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CONOWITCH, LEE, MADSEN, MCFARLAND, PAWLIK E SUSKIND


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Créditos
DESENHISTAS EDIÇÃO DIGITAL DO FANTASY GUNDS

Celeste Conowitch, Jeff Lee, Sarah Madsen, Ben Linda Booth


McFarland, Kelly Pawlik, Brian Suskind
EDIÇÃO DIGITAL ROLL20

PROJETO ADICIONAL Nico Bradley


John Joseph Adams, Chris Cevasco, Rajan Khanna, Meagan
EDIÇÃO DIGITAL DE MESA SHARD
Maricle, Thomas M. Reid, Sebastian Rombach, Mike
Hal Howard
Welham

SUPORTE VTT
DESENVOLVIMENTO E EDIÇÃO
Ismael Garuda
Meagan Maricle

DIRETOR DE CRESCIMENTO DIGITAL


COORDENADOR DE PLAYTEST
Blaine McNutt
Ben McFarland

DIRETOR DE ARTE
ARTISTA DA CAPA
Marc Radle
Craig J. Spearing

DIRETOR EDITORIAL
ARTISTA DE CAPA DE EDIÇÃO LIMITADA
Thomas M. Reid
Addison Rankin

DIRETOR DE OPERAÇÕES
ARTISTAS DE INTERIORES

Paola Andreatta, Sol Devia, Basith Ibrahim, T. Alexander Stangroom

Dio Mahesa, David Auden Nash, William O’Brien, GERENTE DE VENDAS


Roberto Pitturru, Kiki Moch Rizki, Florian Stitz,
Kim Weiler
Bryan Syme
GERENTE DE COMUNIDADE
DESIGN GRÁFICO
Victoria Rogers
Marc Radle
PRODUTOR DE TWITCH
LAYOUT
Chelsea (ponto) Steverson
Marc Radle
EDITOR
LAYOUT ADICIONAL
Wolfgang Baur
Âmbar Seger

Um agradecimento especial aos designers e colaboradores de impressões anteriores de algum material que
aparece neste livro, incluindo, mas não limitado a: Lou Anders, Wolfgang Baur, Matthew Corley, Dan Dillon,
Robert Fairbanks, Richard Green, James J. Haeck, Chris Harris, Gabriel Hicks, Victoria Jaczko, Greg Marks, Shawn
Merwin, Hannah Rose, Jon Sawatsky, Ashley Warren

UM AGRADECIMENTO EXTRA ESPECIAL AOS 6.879 BACKERS


QUE TORNARAM ESTE VOLUME POSSÍVEL!

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NA COBERTURA

Um mago corcel infunde magia em sua flecha


e mira no dragão do deserto que se aproxima,
enquanto seu aliado feiticeiro primordial forjado
convoca a própria terra para se levantar
contra o dragão nesta arte de Craig J. Spearing.

Identidade do Produto: Os seguintes itens são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na
Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, Seção 1(e), e não são Conteúdo Aberto: Todas as marcas comerciais, marcas
registradas, nomes próprios (personagens, nomes de lugares, novas divindades, etc.), diálogos, enredos, elementos da
história, locais, personagens, arte, barras laterais e imagem comercial.
(Os elementos que foram anteriormente designados como Conteúdo de Jogo Aberto não estão incluídos nesta declaração.)

Midgard e Kobold Press são marcas registradas da Open Design LLC. Todos os direitos reservados.

Conteúdo de Jogo Aberto: O Conteúdo Aberto inclui raças, subclasses, talentos, itens, feitiços e itens mágicos em cada
capítulo (excluindo todos os nomes de lugares e referências de personagens específicos, como deuses e NPCs).
Todos os outros materiais são identidade do produto, especialmente nomes de lugares, nomes de personagens, locais,
elementos da história, antecedentes, ficção e todos os textos relacionados ao lançamento de runas dracônicas, magia de hedge,
domínio da pólvora negra, feitiçaria da pólvora negra, bucaneiro, pistoleiro e escola das subclasses da Pólvora Negra, as regras
da pólvora e propriedades de armas, itens de pólvora e bombas e armas com a propriedade de pólvora.
Nenhuma outra parte deste trabalho pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão.

©2022 Open Design LLC. Todos os direitos reservados.

www.koboldpress.com

Caixa Postal 2811 | Kirkland, WA 98083

Impresso na China / Papel FSC

ISBN: 978-1-950789-30-6
978-1-950789-32-0

2 4 6 8 10 9 7 5 3 1

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Índice

1 2

5 6

Capítulo 1: Capítulo 2:
Corridas ............................................. ......11 Opções de Classe ............................ 52
Alcides................................................ ............... ..11 Caminhos Primordiais Bárbaros ..... ..................
Gatos .............................. ............... .12 52 Faculdades de Bardo ............................ .........
Darakhul................................. ................15 59 Domínios Divinos Clérigos ........................
Derro ................................ ..................... 21 65 Círculos Druidas .......... ............................73
Drow ................................................ 25 Arquétipos Marciais do Lutador ................. ..83
Anão ................................................ .. 27 Tradições Monásticas ............................ 91
Juramentos Sagrados do
Paladino ............. ............. 98 Arquétipos de
Rangers ............................ 107 Arquétipos de
Ladinos .... ........................116 Origens
Feiticeiras ....................... .......125 Patronos
Bruxos do Outro Mundo ...........134 Tradições Arcanas dos M

Elfo ............................................... ... .....29Erina ........................................ ... ........31 Engrenagem forjada ..............
4
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3 4

7 TOMO DE HERÓIS GRATUITO


FICHA DE PERSONAGEM
Uma ficha de personagem digital especial Tome of Heroes
está disponível para download gratuito na Kobold Press

local na rede Internet. Criado usando os mesmos estilos

gráficos e fontes do Tome of Heroes, este PDF de três páginas

é totalmente preenchível e serve como uma opção perfeita

de manutenção de registros para o seu personagem


Tome of Heroes! Você pode encontrar a ficha do personagem em:

https://koboldpress.com/ToHCharSheet

Capítulo 3: Capítulo 5:
Antecedentes e Talentos ..................
155 Regras de Aventura ........................ 214
Planos de fundo .................................... 155 Tempo de inatividade ........................................ 214
Talentos ................................................... .183 Temas de Grupo ..................................242
Capítulo 4: Opções de Armas................................ 249
Equipamento de Aventura ........................... 187 Capítulo 6:
Pólvora ........................................ 187 Magia e Feitiços ..........................253
Armadura ................................................189 Fundição de Runa Dracônica ......................253
Armas ........................................... 190 Magia de Cobertura .................................. 262
Materiais Especiais ................................ 194 Listas de Feitiços .......................................... 270
Engrenagens e Ferramentas ...................................195 Feitiços .................................................. 273
Criações Mecânicas ........................ 201
Capítulo 7:
Veículos e animais de guerra ..................204 Itens Mágicos .................................. 309
Bugigangas .......................................... 207
Estatísticas da Criatura ..........................209

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Usando este livro


Escrito tanto para jogadores quanto para mestres de jogo (GMs), Independentemente de como você decidir usar as opções
este livro oferece uma abundância de opções para expandir e apresentadas neste livro, você precisará das regras básicas da 5ª
aprofundar seu mundo e seus personagens. Para os jogadores, edição do maior RPG do mundo, já que grande parte do material
este livro contém novas raças, subclasses, antecedentes, talentos, deste livro depende dessas regras. As regras podem ser

equipamentos e feitiços para dar vida ao seu novo personagem encontradas online no Documento de Referência do Sistema 5.1
favorito ou aprimorar um personagem existente. Para mestres ou na loja de jogos ou livraria local. Nomes de feitiços e itens mágicos
de jogos, este livro inclui novos subsistemas mágicos, atividades de que aparecem em itálico sem uma página ou referência de livro podem
inatividade e itens mágicos para enriquecer seu mundo ou fornecer ser encontrados nesses livros de regras ou no Documento de
recompensas exclusivas para seus personagens. Se você é um jogador Referência do Sistema 5.1.
que está lendo este livro, certifique-se de verificar com seu mestre de
jogo antes de selecionar qualquer uma das opções deste livro para
O QUE ESTÁ NO LIVRO?
confirmar se elas se enquadram na campanha.
O Capítulo 1 contém várias raças e adicionais
sub-raças para raças existentes encontradas nas regras básicas.
UMA RIQUEZA DE OPÇÕES O Capítulo 2 contém dezenas de subclasses para cada uma das
Este livro apresenta uma grande variedade de novas opções, mas é classes encontradas nas regras básicas.

importante lembrar que tudo é opcional.


O Capítulo 3 apresenta talentos e antecedentes para
Os jogadores, com a orientação de seus mestres de jogo, podem
determinar quem era seu personagem antes de começar a se
escolher as opções, de subclasses a subsistemas mágicos, que
aventurar.
melhor se adaptam às suas campanhas e aos estilos de personagens
O Capítulo 4 compreende uma infinidade de armaduras, armas,
que desejam jogar. Para os mestres do jogo que hesitam em abrir as
equipamentos, animais de companhia e veículos, e inclui novas
portas, algumas das opções deste livro podem ser dadas aos
regras para itens e armas à base de pólvora, como bombas e
jogadores e seus personagens como recompensas únicas ao longo
armas de fogo.
de uma campanha. Por exemplo, os personagens poderiam encontrar
O Capítulo 5 oferece regras para expandir o tempo de inatividade
um livro de feitiços que contém alguns dos feitiços listados no capítulo
opções, criando grupos com temas específicos e usando armas de
Magia e Feitiços, o ladino poderia iniciar uma empresa criminosa
maneiras únicas.
durante o tempo de inatividade, os personagens poderiam iniciar a
campanha como prisioneiros capturados por um regime maligno, ou os O Capítulo 6 inclui feitiços, opções de personalização de feitiços

personagens do grupo poderiam O consertador poderia encontrar um e subsistemas mágicos.

cavalo de guerra mecânico velho e fora de serviço e consertá-lo. O Capítulo 7 brilha com itens mágicos.

PLAYTESTES
Grupos Grupo Anônimo #A: Alan Porter (GM); Jogadoras:
3 PCs e 1 DJ: Jared Cveta (GM); Jogadores: Flecha Tim Sandison, Scott Turner, Trystom Yaskovic e
Caryl, Adam Duggins, John Littrel Anjo Tapia

4 elfos e meio: Daniel Cracklez Jones (GM); Jogadoras: Grupo Anônimo #B: Eugene (GM); Jogadoras:
Cameron Zipf (tanque), Robert (Thamior), Brenton Katherine, Gleb, Vladimir, Victoria, Alexey, Timur
(Cythea), Riley (Rian) por favor Grupo Anônimo #C: Aaron Brown (GM); Jogadoras:
Família Abbott: Tim (GM); Jogadores: Joc, Dan, Tom, Lach Bryan, Jonathan, Will

Adrélia: Joshua Johns (GM); Jogadores: Natalie Tucker, Grupo Anônimo #D: Jacob Ryckman (GM);
Jackie Miller, Kate Skidmore, Cassie Conover, Nick Jogadores: Lili, Andrew, Connor, Alex, Sean e Matt
pousado Grupo Anônimo #E: Malcolm Hazel (GM); Jogadoras:
Irmãos de Aventura: Andrew (GM); Jogadores: DC, Francês, Elizabeth Hazel, Angie Wellington, Ian McDermot, Jeff
Dave, Dom, Alex, Chris e Jeff Hazel, Dragan Jovelisckcu

Aventuras dos Outsiders: Jordan Scott (GM); Grupo Anônimo #F: Lucas (GM); Jogadores: Gavin,
Jogadores: Callan Kemp, Tore Christensen, Theo Bonner Kyle
6
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Grupo Anônimo #G: Josh Hawk (GM); Jogadoras: AustinKnights: Thomas M. Reid (GM); Thom Kobayashi,
Eric Chapman, Andrew Marshall, Laura Cross, Ron Tim Ray e Kenneth Scott
Rummell
Banda do Gato Preto: Andrew Vince (GM); Jogadores: Rebecca
Grupo Anônimo #H: Geordi Neilson (GM); Jogadores: Rob Vince, Tristan Vince, Aidhan Vince
Defibaugh, DOC Tyson, Angus Turnbull Castanhas de Barnam: Dean Atterbury (GM); Jogadoras:
Grupo Anônimo #I: Steven Hardin (GM); Jogadores: Rucinda, Anastasia, Michael, Ferro, George, Fergal
Theodore, Tessa, Ryan Gatos Pretos: Ken (GM); Jogadores: Eli, Ian, Jason, Jeremy,
Grupo Anônimo #J: Pietro Valentini (GM); Jogadoras: Josh, Loxie, Richard, Tyler
Dario Valentini, Anônimo, Anônimo Blackmoor 2021: Scott Landis (GM); Jogadores: Sean
Grupo Anônimo #K: Dorian Wright (GM); Jogadoras: Burke e Bryan Grasso
John Ellsworth, Alex Al Chwikani, Dylan Thompson Tripulação de Combate BlackwaterDnD

Grupo Anônimo #L: Richard Lamonte (GM); Lançadores de Sangue: Rudy (GM); Jogadores: Anthony Castanza,
Jogadores: John Spot, Jon Monz, Brandie Folck, Kyle Zampell, Andrea Finizio
Dominique Joly, Thomas Killian, Alec Willey
Grupo Blunt Force: Sam Parrish (GM); Jogadores: Taceta,
Grupo Anônimo #M: Chris Cecchini (GM); Opala, Flossy, Itsuki, Kai e Laoise
Jogadores: Lee-Anne Cecchini, Holly van der Poel, Anna
Boiz2Manz: Ryan Eliason (GM); Jogadores: Eric Linger,
Roguski, Paul Ganter, Hunter Stewart-Newman
Nicholas Legault
Grupo Anônimo #N: Brian Fohlmeister (GM);
Clube de Café da Manhã: Brett Fisk (GM); Jogadores: Simone
Jogadores: Os jogadores desejam permanecer anônimos
Pietro Spinozzi, Evey Mendoza, Habilon, Piotr
Grupo Anônimo #O: Gladiador (GM); Jogadores: Will Woszczyk, Logan Sayers
Calcagno, Charles Abbott Cruzados de Castor: Brad Borden (GM); Jogadores: Pat
Grupo Anônimo #P: Rem Alternis (GM): Jogadores: O'Brien, Corey Wagner, Doug Vincentz, Red Paleski e Roker
Ava Rogers, Honeycomb, Chris Walker, Roland Kanuha,
Tomás Alexandre Vicente
Igreja do Geek: Rev. Brian Bennett (GM); Jogadores: Rev. Sam
Grupo Anônimo #R: Zachariah Wasson (GM); Blair, Rev.
Jogadores: Ashton Payne, Ben, Emmanuel Ortiz
Beterraba sacarina CL: Anramas (GM); Jogadores: Azirios,
Grupo Anônimo #S: Seth Klein (GM); Jogadores: Tim, kbOffical, StirringCheese, Skorchmarc
Chris e Will
Terras Frias: Bryan (GM); Jogadores: Don, Gary, Kev, Rand,
Grupo Anônimo #T: Kalen Khang (GM); Jogadoras: Rob e Wayne
Tanner Brown, Klint Stephens, Liz Stephens
Aventuras em Dennmarsh: Ken Sexe (GM); Jogadoras:
Grupo Anônimo #U: Ron Rummell; Érico Eric Sex (Mitis), Sammie Sex (Zazsu), Andrea Baker
Chapman, Laura Cross, Josh Hawk, Robert Gray, (Naralene), Ciaran (NPC), Virk (NPC)
Andrew Marshall, Ron Rummell
DFBD: Connor Macennis (GM); Jogadores: Myq e Tina
Grupo Anônimo #V: Andy Jameson (GM); Jogadoras: Lasala, Randy Plungis, John Lukowitz e Jeannie
Derek, Willie, Laura, Jacob, Nikki, Sean Smith Mulhall

Grupo Anônimo #W: Michael Chadd (GM); DiCaprio e os rapazes: James Evans (GM); Jogadoras:
Jogadores: Jaara, Mitchell, Joy, K-Rod Brenden Nuttall, Bronson White, Spencer Wilkinson
Grupo Anônimo #X: Bertrand Dureau; Stéphane Dados e Cidra: Mike Orrhizal (GM); Jogadores: Amy Ogden
Belair, Dave Paradis, Jean-François Doyon, Grace
O Flagelo Ghecon: MrGrorn (GM); Jogadores: Relva,
ferir
Valrimo, Zofkelor, Oscar
Grupo Anônimo #Y: Leroy Brown (GM); Jogadoras:
Testadores da caixa de ferramentas DM: Joe Tuccillo (GM); Jogadores: Larry
Daniel Broda, Gnatnab, Montana
Faus, Daniel Whitworth
Grupo Anônimo #Z: Lynn (GM); Jogadores: Alex H,
Noite de jogo DnD: Noelle M (GM); Jogadores: Beau,
Alex G, Riley G, Damian A
Elijah, Marisa, Alex, Jeremy, Kyri
Grupo Anônimo #ZA: Eddie Warren (GM); DnDiscord: Jackalotrun (GM); Jogadores: Coruja,
Jogadores: Thorald Ironbreaker, Kichihana, Reginald TrippleA_99, MrPenfold666, IronHeart,
Spellington, Darvain Stormrunner, Balfor Noorie TioFungas37
Grupo Anônimo #ZB: Gable Delaney (GM);
Dragões do Pico: Jenstream, Tofurkie (GM);
Jogadores: Millie Poole, Laura McKeating, Sam Bass Jogadores: Tofurkie, Reven, Axmew, MercuryRains, Bailey 7
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Drexel AGO: Steven Pellegrino Midnight Ragers: Oliver Bührmann (GM); Jogadoras:

Dungeon Delvers, Inc.: Bret Jordan (GM); Jogadores: Troy Fabian Bührmann, Jonas Wilpert, Lukas Janssen, Lukas

Gallier, Michael Hicks, Brandi Hicks, Jake Travis Pleiter, Manuel Lüken e Stefan Ortmann

Poder de Ébano: Alex Carley (GM); Jogadores: Jess, George, Encontro de Inverno: Hells-Hiker (GM); Jogadores: Velho Vic,
James, Meta, Evan Mighty Mo e Misty Bigodes

Fantasia e diversão em família: Nathaniel Coker (GM); Desajustados: Andrew (GM); Jogadores: Besta, lobo, renji, deb,
Nored
Jogadores: Jason Lee e Christopher Coker

Academia do destino: Nick (GM); Jogadores: Fitz, Jorgen, Corredores de névoa: Alister Stubbe (GM); Jogadores: Hilary
Lavínia, Rea McKay, Tim Anderson, Monique Tong, Rhys Tunley,
Nick Stubbe
Fantasmas Congelados: Thad Watulak (GM); Jogadores:
Gary Whitlock, Tanith “Dragonslayer” Whitlock, Sarah Lohnes Mobius Web: Turatark (GM); Jogadores: BufordTea,

Whitlock, Carolyn Whitlock FreyasFury, Yaix

Pausa dos jogadores: Matt (GM); Jogadores: Aaron, Kevin, Saqueadores do Luar: Andrew McDaniel (GM); Jogadores:

Becky, William, Equipe de Charles, Charlette, Elise, Thad

Brendan Ghastion: Charlotte Traynor (GM); Jogadores: Juan, Esforços idiotas: Lane Bowen (GM); Jogadores: Gil Haun,

Will, Anneka, Ealee, Avengence Pig, Chris Anthony Potts, Wade Bowen, Cleveland Bowen.

All-Stars do GMP: Ertortle Bey (GM); Jogadores: Phoenix, Guarda heterogêneo: Matthew Dishman (GM); Jogadoras:

Artemis, Picky, Mr. Len Brendan McKaskle, Connor Joseph, Faith Wright, Jesse
Philips
Guardiões da Fuligem: Nicolas (GM); Jogadores: Annie, Arte,
Gênese Oneders Naturais: Christian Potter (GM); Jogadoras:
Kim Baker, Chris Hosler, Jessica Near, Christina
Guildarts e amigos: Erik Falcicchio (GM); Jogadoras:
Schumacher, Christoph Schumacher, Jeremy
Clara Falcicchio Todd Philips
Winchester
Queijo Hammond: Tyler (GM); Jogadores: Tyler, Charlie,
Denominação do número: Braden Swayne (GM);
Érica, Kyle
Jogadores: Helleila, Xarvax, Namine, Hurgus, Angrboda e Lavril
Heróis da Profecia: Daniel Hershman-Rossi
(GM); Jogadores: Liz, Bryant, Nathan, Marilyn, Chris
Povo do Partido Paleontológico: BC (GM); Jogadoras:
Heexpedição para Trollar os Mortos: Tracy Will (GM);
Brian, Cristy, Brock
Jogadores: Paul Will, Andy Will, Jake Lavoi, Tom Houts
Personagem: John Wicker (GM); Jogadores: Rob Hale, Darian
Intrometidos irritantes
Vime, Sarah Loane
Grupo JD: Jacob de Niese (GM); Jogadores: Jim, Milly,
Macacos Piratas: Logan (GM); Jogadores: Colin, Caleb, Jason
Dan, Cristina, Maddy, Sean, Mark
e Dighty
Grupos de missões de Jormungadr: Justin Cammarota
Playtest Thingy But Christmas: Anônimo (GM); Jogadores:
La Família: Michelle (GM); Jogadores: Kasandra, Joshua,
Matt H, Mitchell P, Joy B, Michael C, K-Rod
Aleana, Kenneth e Gabriel
Grupo de sábado da loja de jogos Polyhedron: Patrick Lee (GM);
Guerreiros Lendários: Darko Manasiev (GM); Jogadoras:
Jogadores: Sean, Clinton e Patrick Bristol.
Risto Manasiev, Angela Markoviÿ
Jaqueta elétrica: Matt Worsham (GM); Jogadores: Leroy
Os Panas
Worsham, Nick Worsham, Colin Wilson, Austin Coy
LosPingos: Lhyanie (GM); Jogadores: Rodskin, Endora
Reputação é tudo: Brian (GM); Jogadores: Anthony, Ben,
Perdidos e Amaldiçoados: Kyle (GM); Jogadores: Sam, Tony, Doyle, Lorien e Wyatt
Clayton
Amigos Imaginários de RG: Robert Glover (GM); Jogadoras:
Grupo Manarfell: Matt H (GM); Jogadores: Mitchell Nugs, Foodpoodle, FutureBiscuit
P, Alegria B, John L, David C, Amy B, Zach F, Jara,
Lâminas Justas: Dalton Allen (GM); Jogadoras:
Anônimo
Nicholas Egan, Austin Bryant
Jogos Impiedosos: Patrick Reynolds (GM); Jogadoras:
O Culto ao Caos de Salvatore: Alexander Willoughby
Nick Wallace, Jerome Lucero, Hegan Lucero
(GM); Jogadores: Christopher Willoughby, Scott
Aventuras em Midgard: Arifyx Jewell, Lacy Lane, Jake e Jamie McAllister, Dakota
Aventuras em Midgard: Clayton Thomson (GM); Jogadoras: Villasenor, Julian Adams, Isaac Barto, Jaden Williams,
Diane Ladley, Erik Larsen, Kyle Luczynski, Steve Benny Childers, Katerrio Kennedy, Dalton Dawson e Anna
8 Rivera Hester
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Saurópodes: BC (GM); Jogadores: BC, DC, KT, CL

Buscadores da Redenção: Sam (GM); Jogadores: Eric,


Ben, Steve, Brandan, Corbin

SNAFUS: Lance (GM); Jogadores: Tanélia, Cruian,


Finnegan, Iris, Olho-Olho, Bash

Desculpe pelo Metagaming: Carson (GM); Jogadoras:


Alex, Robert, Christian, Yousef, Nick

SP TT Gaming: Mateo (GM); Jogadores: Sky e Mike

Perseguição de estrelas: Declan (GM); Jogadores: Alex,


Mary, Eric e Gabe

Estorninhos: A. Elsberry (GM); Jogadores: A. Pederson, A.


Dewey, M. Dewey, M. Robinson

Stormheart: Galaxybomb, Farbal, Wrath,


TheRealToombsb, Tezeract, Crossboy,
Featherstorm

Guilda de jogadores de domingo à noite: Jon Neddo


(GM); Jogadores: Bri N., Troy M., Brad G., Nate
O., Nick D., Jason

Partido Symes: Sam (GM); Jogadores: Jessica, Katie,


Hannah, Alex Os Darkchydes: Rob (GM); Jogadores: Rico, Ali, Sam,
Lily, Larry
Tabula Rasa: Bom Rei Enialb (GM); Jogadores: Leshka
O Dr. K: Christopher Sabol (GM); Jogadores: Rachel Sabol,
furtividade da equipe: Sijtze van der Meer (GM); Jogadores: Jowie
Middel, Nathalie Schoonman, Linda Triemstra e Blake Batchelor, Megan Hicks, Erick Chacon, Evan Natale, Zach

Construa o inverno Lane, CJ Franklin

Os Martelos do Dragão: Idna: Bob, Flora, Maysz, Scape The Dragon


Equipe Wilpower: Wil (GM); Jogadores: Steven, Grace,
Darlene, Greg Wagon: Glenn Woodruff (GM); Jogadores: Vinnie Moulton,
Rebecca Moulton, Ross Berry, Ryan Hurdle, Laurie Dunne, John
Os Diplomatas (Caóticos): Rosie (GM); Jogadores: Calum,
Epperly
Aimee, Anjo, Jenni, Kyle
A equipe DMStuart (GM); Jogadores: Doug, Lang, Owen, Scott
As Linhagens: Canyon Cappola (GM); Jogadoras:
Kristen Andersen, Geoff Stevens, Lisa Slavid, Justin
Esturjão, Tom Meeus As Chamas Eternas: Mike Johnston (GM); Jogadores: Paul,
Angelo, Logan, Ronnie, Eli, Jeremy, Josh
A Irmandade dos Martelos: Jon Wold (GM);
Jogadores: Chris Jernberg, Matt Ferry, Ryan Ravel, Chris Os Noviços Experientes: Emmanuel Guerrero (GM); Jogadores:
Lebedeff, Mitch Mason Andrew Tussuzian, Jessica Tussuzian, Rachel Jane, Nathan
Rollins, Ben Sheil, Carmen Tussuzian, Steven Virgin The Filthy
A Brigada Butterknife: Nic Scott (GM); Jogadoras:
Casuals: Mark
Steph Scott, Craig Freese, Amanda Moyers
C (GM); Jogadores: Iby Y, Mike G, Rob S
A tripulação do Caldrantai: Tyler Kuehfuss (GM); Jogadoras:
Nejjigren, Lewnatic, Barrett, Skarren, Alex
The Fun Co.: Sarah (GM); Jogadores: Ash, Charizma, Erin,
A Vigilância da Cidade: Ethan (GM); Jogadores: Jonathan, Gavin,
Tiger
Shane, Devin, Eryn e Gabriel
The Game Chamber: Free RPG Day 2021: Emmanuel Guerrero
A tripulação conveniente: Dan (GM); Jogadores: Reyna,
(GM); Jogadores: Shane Gerrard, Joshua Roelans, Erik
Beau, Michael, Brendan, Ta'Neal, Cait, Quinn
Steffensen, Sacha Zeinali
Os Cruzados Cristalinos: Rachel (GM); Jogadoras:
Ryan, Ash, Heath, Verônica, Morgan
Os Gregsmen: Devin Brugger (GM); Jogadores: Albert
Holstrom, Rachel Brugger, Ryan Barker, Chaise Sheldon
As Luzes Dançantes: Jacob Heiner (GM); Jogadoras:
Os Dentes do Inferno: Callum Reilly (GM); Jogadores: Kaleb,
Caitlin Heiner, Dave Watson, Aislinn Watson, Walker
Calo, Alice
Johnson, Kelsey Johnson

9
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Os Heróis de Zobeck: Patrick Spencer (GM); Jogadoras: Os não pontuais: Jordan Neal (GM); Jogadores: Jacó
Companhia Livre da Aurora Negra, Adriano, Veigar, Kerschenske, Jessica Romo, Paul McEnany, Christina
Marcelline e Merric Zuniga
O Crisol dos Heróis: Jonathan Gardner (GM); O PIOR: Tim Bruno (GM); Jogadores: Pat Posani, Shawn Delbo,
Jogadores: Kendrick, Laureen, Tia, Riya, Mathias, Astrid, Danny Baker, Chris Campbell, Ashley Barwick, Matt Scott,
o Chris Watts

Os Cavaleiros da Boa (ish) Intenção: Chris “Kit Da A Família Walsh/Alcorão: Mike (GM); Jogadores: Ethan,
Vinci”Rebman (GM); Jogadores: Heather “Dragonlady” Kieran, Caecilia, Karel e Dave
Rebman, Cole Taylor, Ryan Bergener Os Guerreiros Errantes: Aaron Brown (GM); Jogadoras:
Os Portadores da Luz: Jakob Tonkin (GM); Jogadores: Âmbar Hollyann Brown, Donald Brown, Laura Brown,
Gillatt, Hunter Egan, Jaspreet Singh Kwatra Gabriel Brown

Os poucos sortudos: Barrett Bradham (GM); Jogadores: Megan Os Seis Feiticeiros: Jacob Bass (GM); Jogadores: Reed
Bradham, Daniel Bradham, Jack Davis, Sami Davis Kessler, Cameron Buckner, Gage Bucker, Sean Weston,

O microfoneinador: Sindre (GM); Jogadores: Marius, Ole bb, Tyler Preço


Ole bertil, Robert O Trapplebees: Derek (GM); Jogadores: Lou, Austin, Em,

Mosaico de Possibilidades: Billy (GM); Chris, Darren, Rob, Jess

Jogadores:Danielle, Larissa, Curtis, Rebecca, Raina Crítico triplo: Alex (GM); Jogadores: Jack, Glenn

A Nobre Resistência: Paige (GM); Jogadores: Bre A. Doze Javalis: Alex (GM); Jogadores: Jo, Jordo, Ash, Mia,
(Ilyana), Joey B. (Ames), Julian PD (Wraith), Juliet M. Scott, Tarquin
(Outros Gamalfred Engulwulf Schmidt), Molly H. Duas garotas, um Lich: Trevor McDonough (GM);
(Esmeralda) Jogadores: Landon, Logan, TJ, Will, Diego, Drew, Jake
A Ordem da Garra de Prata: Emmanuel Guerrero
Revolta DND: Harry (GM); Jogadores: Carly, Justin,
(GM); Jogadores: Claire Wittnebel, Jennifer Berry, Nicole Lexy, Mandy, Astrid, Thomas
Jackson, Jessica Tussuzian, Anastacia Wolfe, Rachel
Wazard Narwhals: Kyle Morrill (GM); Jogadoras:
Jane
Zyzagon, Stephanie Morrill, Russell Morrill, Scott
Os Órfãos: Becca (GM); Jogadores: Salleek, Kroll, Carter, Jesse Fernández
Johnny Diesel e seu cachorro robótico Dumpster
Grupo Wendels Friday: Andrew (GM); Jogadoras:
Os Ravensworn: Tim Baker (GM); Jogadores: Patrícia Harrison, Ted, Renascimento, Josh, Aidan
Baker, Tara Mengelkamp, Dan Mengelkamp, Rhiannon
Bigodes e tripulação: Eva Hernandez (GM); Jogadoras:
Pullin, Kylee Pullin
Leland Nelson (Koyagi), Rachel Levine (Pandora), Zach
Os Inspetores de Segurança: Christoper Jabot (GM); Jogadoras: Reinker (Abzan)
Jack Weigle, Sean Barry, Jason Kammerer
Equipe WSI 77: Tom (GM); Jogadores: Tallinn, Annika,
O Shortstack: Grande Hobbit (GM); Jogadores: Katie, Kayce, Chris, Ashley
Robyn, Brad

Os Cowboys do Espaço: Matt H (GM); Jogadores: Mitchell P,


Joy B, John L, David C, Amy B, Zach F, Jaara Indivíduos
Os Cowboys do Espaço: Mitch P. (GM); Jogadores: Ross André Cheng Kat Williams
Simmerman, Joy, Jaara, Arifyx, jleonas Bradford Branco Keith Marshall
Os Cowboys do Espaço: Mitchell P (GM); Jogadores: Matt H, Brooks e Emerson Kyle Greck
Joy B, Ross, John L, Moura Lucas e Shawna
Chris Garib Harris
The Space Cowboys: Jaara (GM)
Erik Fry Parker Stilwell
Os Quatro Inominados!: Cory Myers (GM); Jogadores: Shawni
Eric Hanson Plixeon
Reynolds, Jason Reynolds, Alea Marmol e Jarrett
Reynolds Gonk Tente
Jeremy Nicol Walter Baladares
Os Infortunáveis™: Miguel Pradilla (GM); Jogadoras:
Josué Ruiz Zach
Jesper Møller, Sofia Lagerström, Márk Antal Baranyai,
Daniel Moen Afont, James Stewart-Carlile, ‘Rasheke’ Josué Schmidt Crianças

10
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1 Corridas

Cada mundo de fantasia está repleto de uma grande variedade ninfas”, embora sejam mais parentes dos elfos do que das
de povos e civilizações. Aqui você encontrará novas raças e ninfas.
culturas, desde Alseid, parecido com um cervo, até o povo- Alseid vê a floresta como um indivíduo e um amigo.
gato, até os forjados com engrenagens mecânicas. Você também Eles desconfiam de pessoas de fora que não compartilham dessa
encontrará novas sub-raças de raças existentes, como os gnomos visão. Viajantes perdidos que demonstram profundo respeito pela
dos cardumes que vivem na água ou os elfos gelados do inverno. floresta podem avistar a cauda branca de uma alseida distante e
Cada corrida possui estatísticas que fornecem uma diretriz para persegui-la enquanto ela salta em direção a uma estrada que sai

um membro típico dessa raça. Nem todo indivíduo exibe essas da floresta. Estranhos desrespeitosos podem seguir o mesmo
características, seja em alinhamento, treinamento ou disposição. caminho até a morte.

Se você quiser criar um personagem diferente de um membro típico


COROAS RAMIFICADAS
de sua raça, vá em frente! Certifique-se de trabalhar com seu Mestre
Alseid tem chifres crescendo em suas testas.
para determinar quais valores de habilidade, tendência e
Os chifres crescem muito lentamente, ramificando-se a cada 10
características seriam mais adequados para aquele
anos durante o primeiro século de vida (portanto, um alseid com seis
personagem e para a história que você e seu Mestre desejam contar
sobre o personagem. pontas por chifre deve ter entre 60 e 70 anos).
Outros pontos só se desenvolvem com a bênção da floresta. Não
se sabe da existência de nenhum alseid imperial de 14 pontos,
ALSEID mas muitas tribos são governadas por príncipes com 13 pontos,
Alseid são graciosos primos da floresta dos centauros, indicando que eles prestaram um grande serviço à floresta em pelo
misturando os torsos dos elfos com a parte inferior do corpo menos três ocasiões. Como os chifres significam status, os

dos ágeis cervos. Como raramente se aventuram longe Alseid não lutam com eles como os cervos fazem. Cortar os chifres
de suas clareiras arborizadas, alguns os chamam de “bosques”. de um Alseid é uma das
11
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punições mais terríveis que um Alseid pode receber. Elfos TRAÇOS DE ALSEID
rangers às vezes relatam ter visto alseid exilados solitários vagando Seu personagem alseid tem certas características em
pelo Margreve, com seus chifres serrados perto do couro cabeludo. comum com todos os outros alseid.

Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de


MAGIA ANTIGA E CAMPEÕES DA NATUREZA
Destreza aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Alseid tem uma conexão profunda com florestas antigas e a
Idade. Os Alseid atingem a maturidade aos 20 anos. Eles podem
poderosa magia natural inerente a elas.
viver muito além dos 100 anos, mas não se sabe quantos anos podem
Os líderes Alseid favorecem as classes druida e ranger, e
atingir.
feiticeiros e bruxos da Velha Floresta (veja o capítulo Opções de
Tamanho. Alseid tem mais de 1,80 metro de altura e pesa cerca de
Classe) muitas vezes surgem de clareiras profundas na floresta
300 libras. Seu tamanho é Médio.
infundidas com energia.
Alinhamento. Alseid são geralmente caóticos, fluidos
com os caprichos imprevisíveis da natureza, embora as
ALSEID NOMES
variações sejam comuns, especialmente entre os raros poucos
Alseid nomeia seus descendentes usando uma
que abandonam o seu povo.
combinação de sílabas élficas e silvestres. Seus nomes
Velocidade. Alseid são rápidos para seu tamanho, com uma velocidade
costumam ser extremamente longos, e muitos alseid
básica de caminhada de 12 metros.
escolhem apelidos mais curtos para si mesmos
Tipo. Seu tipo de criatura é feérico, em vez de
quando falam com pessoas que não são alseid, elfos ou
humanóide.
fadas. Alseid não tem sobrenome.
Visão no escuro. Acostumado à luz limitada sob a copa da
Nomes individuais: Roanxilana (Anxi),
floresta, você tem uma visão superior em condições de escuridão e
Erymleetidoral (Erym), Sarioneldorivh (Dorivh),
penumbra. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você
Thanarifaren (Anari), Levesaelynore (Salyn),
como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse
Nalesariabella (Abella)
uma luz fraca. Você não consegue discernir cores na escuridão,
apenas tons de cinza.
Treinamento com Arma Alseid. Você tem proficiência com lanças e
arcos curtos.
Cascos leves. Você tem proficiência na habilidade Furtividade.

Quadrúpede. Os detalhes mundanos das estruturas


de humanóides podem apresentar obstáculos consideráveis para
você. Você tem que apertar ao passar por alçapões, bueiros e
estruturas semelhantes, mesmo quando um humanóide Médio
não precisaria se apertar.
Além disso, escadas, escadas e estruturas semelhantes são terrenos
difíceis para você.
Amigo da madeira. Quando em uma floresta você não deixa rastros
e pode discernir automaticamente o norte verdadeiro.
Línguas. Você pode falar, ler e escrever
Comum e Élfico.

GATO
Os Catfolk são um povo social e ativo de graça natural e curiosidade
obsessiva, assemelhando-se a humanóides felinos bípedes com
cauda, orelhas de gato e pêlo. Eles se sentem igualmente confortáveis
vagando por regiões distantes, chafurdando no coração das
maiores cidades ou mergulhando nos covis de horrores esquecidos.
A maioria dos gatos vive em desertos e planícies infinitas, mas o amor
por viagens e novas experiências geralmente os atrai para reinos
distantes.
Há rumores de comunidades ocultas de povos-gatos nas selvas
mais profundas ou até mesmo no extremo norte, na tundra
congelada.
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CURIOSIDADE E COMUNIDADE OUTRAS RAÇAS


Os gatos são criaturas ágeis, curiosas e aventureiras Os Catfolk se dão bem com quem os respeita e aceita sua
que buscam a vida em vez de esperar que ela chegue até curiosidade. Eles aceitam facilmente os humanos e se deleitam
eles. Algumas pessoas de fora acreditam que apenas a com os halflings quando os encontram.
autoexpressão descuidada impulsiona o povo-gato. Como prova, Elfos apaixonados e amantes da arte e anões barulhentos
eles apontam para o fascínio dos gatos por novas encontram pontos em comum com os gatos, enquanto esses também
experiências ou pela busca pela glória heróica. Aqueles
que fazem essa afirmação sentem falta da força interior do
povo-gato. Os gatos são extrovertidos otimistas, peculiares e às
vezes extravagantes que exageram em sua
própria curiosidade ou motivações. Eles são uma raça de extremos.
Alguns gatos são brincalhões e aparentemente
irresponsáveis, enquanto outros possuem um foco
inabalável e uma mentalidade de caçador. Muitos gatos
flutuam entre esses dois pontos de vista conforme a situação
– ou seu humor – determina. Todos, exceto os mais

introvertidos, gostam de prender a atenção dos outros,


mas nunca em detrimento de seus amigos ou familiares.
Voltando às matilhas e orgulhos de seus ancestrais,
amigos, parentes e comunidade ocupam um lugar especial
nos corações da maioria dos gatos.
Como os felinos são um povo em grande parte matriarcal,
as mulheres ocupam a maioria dos cargos de liderança e
poder, mas a competência geralmente substitui o
gênero. Os gatos que vivem em comunidades e cidades

Capítul
mistas integram-se amplamente na sociedade em geral.

GATOS EM MIDGARD
Midgard abriga dois ramos principais do povo-gato, o travesso e irreprimível
basteti e o destemido e feroz nkosi.
Embora aparentemente pareçam ser duas raças felinas diferentes, o
basteti e o nkosi compartilham uma origem comum.

Os jovens gatos aprendem essa história com os mais velhos. No início Dadas as pequenas populações de malkins e panteras e

Nos dias das Terras do Sul, Bastet, a rainha dos gatos, e Gamka, o titã suas semelhanças com os basteti, a maioria acredita que eles são

com cabeça de leão, deram vida a tufos de pêlo arrancados da cauda da ramificações dos basteti, especialmente porque as panteras de

deusa e da crina do titã. O poder desses dois filhos do primordial Midgard nunca parecem leoninas. Muitos malkins e panteranos também

Aurgelmir, o gigante cujo corpo se tornou o próprio Midgard, trabalhou consideram isso verdade e se tornam seguidores devotos de Bastet.

para moldar o primeiro povo-gato. No entanto, o breve caso logo pereceu Algumas famílias, porém, têm histórias diferentes sobre suas origens.

devido à antiga inimizade entre deus e titã. No centro de sua disputa Para algumas famílias malkin, suas lendas afirmam que os malkin foram

estava a forma final do povo-gato. Bastet desejou esses novos criados por Loki, que era apaixonado pela curiosidade natural e travessura
dos pequenos gatos. Para algumas famílias de panteras, suas lendas

criações para se parecerem com seus amados gatos enquanto Gamka afirmam que as panteras foram criadas pelas antigas florestas de

pressionava pelos leões ferozes. Após uma briga breve, mas violenta, os Midgard como protetoras do mundo natural, embora a floresta que deu

dois seres divinos seguiram caminhos separados, cada um tomando para si origem às primeiras panteras varie de acordo com a família.

alguns dos novos mortais e moldando-os de acordo com seus próprios


caprichos. Alguns sugerem que Bastet conseguiu sua vingança Independentemente das histórias, Bastet abrange todos os gatos, e o

arquitetando a queda do império titã, mas outros discordam, alegando favor de Loki raramente está fora do alcance daqueles que procuram

que a Deusa Gato nunca seria tão flagrante. Para obter mais informações causar travessuras. Quanto às florestas de Midgard, poucos conseguem
sobre o basteti e o nkosi, consulte o Guia do Jogador de Southlands. compreender as vontades e poderes destas entidades misteriosas, e
mesmo eles não estão a par de todos os segredos das florestas.

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atolado em leis, tradições e “regras” muitas vezes as considera e fantasia guiam suas decisões. Outros são dedicados ao dever e à
agravantes. Kobolds e gatos naturalmente intrigam uns aos outros, embora honra pessoal. Normalmente, os gatos consideram conceitos como o
os gatos nem sempre se dêem bem com criaturas dracônicas. bem e o mal menos importantes do que a liberdade ou seus juramentos.

Tamanho. Os gatos têm uma estatura semelhante à dos humanos,


AVENTUREIROS GATOS mas geralmente são mais magros e musculosos. Seu tamanho é Médio.
Muitos gatos assumem o ofício de aventureiro, pois isso fornece
uma desculpa para se entregar à sua curiosidade natural ou à
Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.
caça à glória. Alguns seguem o caminho do ladino ou encontram
Visão no escuro. Você tem os sentidos aguçados de um gato,
emprego como batedores ou guardas florestais. Outros ainda se
especialmente no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros
comprometem como paladinos de divindades travessas ou focadas em
de você como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se
viagens. As habilidades físicas e a perspectiva cultural dos gatos
fosse uma luz fraca. Você não consegue discernir cores na escuridão,
permitem que eles desempenhem quase qualquer função.
apenas tons de cinza.
Garras de gato. Suas garras afiadas podem cortar facilmente.
Suas garras são armas brancas naturais, que você pode usar para realizar
EXCENTRICIDADE DOS GATOS
ataques desarmados. Quando você acerta com uma garra, sua garra
A personalidade de um povo-gato pode ser inconstante, passando
causa dano cortante igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do
de obsessão em obsessão, ou tão constante quanto o próprio mundo.
Você pode usar algumas das ideias da tabela Excentricidade do Povo- dano de concussão normal para um ataque desarmado.

Gato para personalizar seu personagem, além dos elementos do


Sentidos do Caçador. Você tem proficiência nas perícias
plano de fundo que você escolheu.
Percepção e Furtividade.

EXCENTRICIDADE DOS GATOS Línguas. Você pode falar, ler e escrever em Comum.

d10 Excentricidade 1
Sub-raça. Existem duas sub-raças de gatos: malkin e
Você compara constantemente as ações de todos com os heróis
pantera. Escolha uma dessas sub-raças.
do povo-gato do passado.

2 Você mantém uma longa lista de lugares que deseja ir ou coisas SUBRAÇAS CATFOLK
que deseja fazer. Embora os gatos possam aparecer com os mesmos padrões e estilos

3 Você deve derrotar um certo inimigo para cumprir seu juramento de qualquer felino, existem duas sub-raças principais de gatos: Malkin e

e colher a glória. Pantheran. Os Malkins normalmente têm características semelhantes às


dos felinos menores, como linces, gatos domésticos e jaguatiricas, e
4 Você acha divertido agir de forma mais bestial porque isso
deixa os outros nervosos. tendem a viver nas cidades ou perto delas. Os panteranos normalmente
têm características semelhantes aos grandes felinos, como tigres,
5 Você está escrevendo uma música sobre suas façanhas.
leopardos e pumas, e tendem a habitar em selvas ou florestas
6 Você nunca gosta de voltar para um lugar onde já esteve.
profundas ou em áreas onde pastagens encontram florestas.

7 Suas armas têm nomes e você fala com elas como irmãos
ou amantes.
Malkin
8 Você tende a brincar com objetos pequenos.
Costuma-se dizer que a curiosidade matou o gato, e isso se aplica com
9 Você rosna e mostra os dentes quando as coisas ficam tensas.
igual frequência aos gatos. Como um povo-gato Malkin, você é adepto
de encontrar soluções inteligentes para escapar de situações difíceis,
10 Você não pode deixar de conversar com estranhos – quanto até mesmo (ou talvez especialmente) de situações criadas por
mais estranho, melhor.
você mesmo. Seu tamanho diminuto também lhe confere uma
agilidade incrível que o ajuda a evitar as piores consequências
de sua intensa curiosidade. Na maioria das vezes encontrados em
TRAÇOS RACIAIS DO CATFOLK
regiões densamente povoadas, esses gatos são tão curiosos sobre as
Seu personagem gato tem as seguintes características.
idas e vindas de outros humanóides quanto sobre fenômenos e artefatos
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Destreza
naturais ou mágicos. Embora os malkins sejam às vezes
aumenta em 2.
chamados de "gatos domésticos" por outros humanóides e até mesmo
Idade. Os gatos amadurecem na mesma proporção que os
por outros gatos, fazê-lo na audição de um malkin é uma maneira infalível
humanos e podem viver pouco mais de um século.
de ficar com o rosto cheio de garras. . . .
Alinhamento. Os gatos tendem a dois extremos.
Alguns são de espírito livre e caóticos, deixando o impulso
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Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Inteligência


aumenta em 1.
Tamanho. Malkins têm entre 3 e 4 pés de altura e pesam em

média cerca de 50 libras. Seu tamanho é Pequeno em vez de Médio.

Curiosamente inteligente. Você tem proficiência na habilidade


Investigação.
Curiosidade Encantada. Quando você rola um 1 no d20 para
um teste de Destreza ou teste de resistência, você pode jogar
novamente o dado e deve usar a nova jogada.

Pantera
Os felinos panteranos são pessoas sábias, observadoras e pacientes
que se orgulham de serem engenhosos e autossuficientes. Menos
sociais do que muitos outros da sua espécie, estes gatos
normalmente vivem em grupos familiares pequenos e unidos nas
florestas, selvas e pastagens do mundo, longe de grandes
centros populacionais ou cidades. Seus clãs familiares
ensinam a importância de viver e proteger o mundo natural, e
os panteras agem com rapidez e impiedade quando seus lares na
floresta são ameaçados por forças externas. Por outro lado,
os panteras podem ser os vizinhos mais ferozes e leais das
aldeias que respeitam a natureza e que não tiram da
terra e da floresta mais do que necessitam. Como
panterano, você valoriza a natureza e o parentesco, e seus

Capítul
aliados sabem que podem contar com sua sabedoria e, quando

necessário, com suas garras.

Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta


em 1.
Carga do Caçador. Uma vez por turno, se você se mover pelo menos
PARA O GRANDE E AMPLO MUNDO
Alguns darakhul se aventuram pelo mundo mais amplo no
negócios de seu império. Manter o seu estado requer enviados e
embaixadores, mensageiros e batedores, comerciantes e comércio,
bem como conhecimento dos acontecimentos no mundo da superfície.
Esses diplomatas mortos-vivos se envolvem com raças que de outra
3 metros em direção a um alvo e acertá-lo com um ataque corpo a corpo
forma poderiam considerar comida por dever para com o império e com
com arma no mesmo turno, você pode usar uma ação bônus para atacar
um propósito específico.
aquela criatura com suas Garras de Gato. Você pode usar esta
Outros membros da sua espécie, no entanto, não têm tais
característica um número de vezes por dia igual ao seu bônus de
obrigações. Para os aventureiros darakhul, aqueles que estão em
proficiência e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso
exílio auto-imposto ou aqueles que nunca pertenceram a um império
longo.
darakhul, a busca para dominar a sua própria fome, para
Um com a natureza. Você tem proficiência em uma das seguintes
transcender o seu papel como predadores de seres sencientes, faz
perícias à sua escolha: Intuição, Medicina, Natureza ou Sobrevivência.
parte da sua jornada tanto quanto a atual busca. Esses personagens
normalmente querem ir além de seus apetites macabros e recuperar
parte de suas vidas anteriores nas culturas e sociedades da superfície do
DARAKHUL mundo. Ninguém sabe melhor do que o

Nas profundezas escuras do subsolo, um império de ambição


devoradora cresce, conspirações e sonhos. darakhul que eles não podem superar sua natureza a menos que a

Suas cidades estão fora de vista, seus agentes se infiltram confrontem.


Mas não importa quão urbano ou bem controlado seja o
nos submundos de inúmeras cidades da superfície e seus
objetivos não conhecem limites. Para eles, se você não é Embora raro diplomata ou comerciante possa parecer, o preconceito

membro do império deles, você é comida. O seu império dos vivos contra os mortos-vivos é poderoso e visceral. A humanidade

mantém estruturas sociais complexas e forja alianças sérias. vê o darakhul com suspeita, se não com total hostilidade, e é

Eles planejam e conspiram. Eles têm fome da carne dos difícil—


mas não impossível – para um darakhul acalmar esses medos.
vivos. Eles são os macabros darakhul.
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O CORTE DA SUA MANTA pele macia ou uma longa barba, desaparecem com o tempo no rosto

Um disfarce de qualidade é uma das melhores ferramentas para magro, semelhante a uma caveira, na boca com presas e na pele tensa e

um darakhul tentando abrir caminho entre a respiração. cinzenta de um morto-vivo macabro.

Quase todos os darakhul que viajam pela superfície mantêm um kit de


TRAÇOS DE DARAKHUL
disfarce e uma roupa de disfarce para combinar com sua identidade
Seu personagem darakhul tem certas características em
secreta. Com uma boa fantasia, um darakhul pode passar
comum com todos os outros darakhul.
incontestado entre os humanos por muito tempo. As possibilidades
Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de
incluem os envoltórios de um leproso, vestes envolventes, véus ou as
Constituição aumenta em 1.
vestes da cabeça aos pés dos povos do deserto. Cada um destes
Idade. Um limite superior da idade darakhul nunca foi descoberto; a
disfarces requer detalhes apropriados para ajudar o engano a resistir ao
maioria dos darakhul morre violentamente.
escrutínio: as competências linguísticas adequadas, juntamente com o
Alinhamento. Seu alinhamento não muda quando
conhecimento da região e dos seus costumes.
você se torna um darakhul, mas a maioria dos darakhul tem uma forte

atração pelo mal.


Mesmo um disfarce convincente não explica a necessidade de
um darakhul comer sozinho e a portas fechadas. Tamanho. Seu tamanho é determinado pela sua Heritage Subrace.

Darakhul pode usar requisitos culturais ou religiosos para justificar tal


Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é determinada por
comportamento na maioria das situações. Nos casos em que um traje e
sua Sub-Raça Herança.
uma identidade falsa são impraticáveis, uma aplicação hábil de cosméticos
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros como se
e algumas moedas de ouro colocadas nas mãos certas são muitas vezes
fosse uma luz brilhante e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você
suficientes para fazer um pedido de privacidade parecer mais razoável.
não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Garantir um fornecimento suficiente de carne crua é um desafio deixado à

imaginação do darakhul.
Fome de Carne. Você deve consumir 1 quilo de carne crua por dia

ou sofrerá os efeitos da fome.

PERSONAGENS DE DARAKHUL Se você passar 24 horas sem tal refeição, você ganha um nível de

Tanto os carniçais comuns quanto os darakhul surgem de cadáveres exaustão. Embora você tenha qualquer nível de exaustão devido a esta

infectados de outras raças. A maioria das características da raça característica, você não pode recuperar pontos de vida ou remover níveis

anterior desaparece quando a criatura se torna um darakhul, embora de exaustão até passar pelo menos 1 hora consumindo 4,5 quilos de

cada darakhul carregue algumas características de sua forma anterior (veja carne crua.

as Sub-raças Herdadas). Morte Imperfeita. Você fez a transição para a morte-viva, mas sua

Ainda assim, a maioria das características cosméticas de um darakhul, como transição foi imperfeita. Embora você seja um

PARECER VIVO
Para se passar por uma criatura viva, um darakhul precisa de um traje ou um desafio. Se, por exemplo, um darakhul se envolve em uma
convincente, linguagem adequada e padrões de fala, além de perseguição ou batalha em um mercado lotado da cidade, há uma
maneirismos e comportamento apropriados. A melhor tática para a chance de um espectador notar a palidez da carne morta-viva sob um manto
maioria dos darakhul é imitar as culturas em que viveram enquanto esvoaçante ou o sorriso risonho dentro de um capuz profundo que é
estavam vivos, porque eles têm uma vida inteira (mesmo que curta) de momentaneamente empurrado para trás. Os guardas do palácio inspecionam
conhecimento para aproveitar. Se é melhor tentar se misturar à os suplicantes da rainha com mais cuidado do que um estalajadeiro ou
cultura local é uma questão em aberto. Alguém que se parece com todo comerciante inspeciona os clientes. Se circulam rumores de que há assassinos,
mundo na rua chama menos atenção do que alguém que parece monstros ou darakhul soltos na cidade, todos ficam mais alertas.
exótico

estrangeiro – mas uma pessoa que se parece com todas as outras, mas Nessas situações, o Mestre pode solicitar um teste de Carisma
que age de forma estranha, pode levantar ainda mais suspeitas do que o (Enganação) e compará-lo com o valor de Percepção passiva do PdM ou fazer
estranho exótico, especialmente numa encruzilhada de culturas onde os um teste ativo de Sabedoria (Percepção) para o PdM. Testes resistidos
viajantes estrangeiros são comuns.
devem ser reservados para aqueles momentos em que um PdM examina
Em circunstâncias normais, um darakhul com um olhar cuidadoso atentamente o personagem ou já está desconfiado. Se um grupo de NPCs
o disfarce pode circular entre os vivos sem levantar suspeitas. estiver envolvido, é melhor fazer um teste com vantagem para o grupo
Como acontece com qualquer teste de habilidade, os dados devem ser em vez de um teste por NPC.
usados apenas quando o personagem enfrenta uma situação incomum.

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humanóide, você é suscetível a efeitos que tenham como alvo Vitalidade Morta-Viva. Você não precisa respirar, e você
mortos-vivos. Você pode recuperar pontos de vida de feitiços como não durma como a maioria das criaturas. Em vez disso, você
curar ferimentos, mas também pode ser afetado por efeitos de jogo entrar em um estado dormente que se assemelha à morte, permanecendo
que visam especificamente mortos-vivos, como o recurso Expulsar
Mortos-Vivos de um clérigo. Os efeitos do jogo que ressuscitam

uma criatura dos mortos funcionam normalmente em você, mas eles o


devolvem à vida como um darakhul. Uma verdadeira ressurreição
ou feitiço de desejo pode restaurar você à vida como um membro
totalmente vivo de sua raça original.
Mandíbula poderosa. Sua mandíbula pesada é poderosa o
suficiente para transformar ossos em pó. Sua mordida é uma arma
corpo a corpo natural, que você pode usar para realizar ataques desarmados.
Quando você acerta com ela, sua mordida causa dano perfurante
igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano de
concussão normal para um ataque desarmado.
Sensibilidade à luz solar. Você tem desvantagem nas jogadas
de ataque e nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da
visão quando você, o alvo do seu ataque ou o que quer que
você esteja tentando perceber está sob luz solar direta.

Resiliência de mortos-vivos. Você está infundido com a

energia sombria dos mortos-vivos, que o liberta de algumas


fragilidades que atormentam a maioria das criaturas. Você tem
resistência a danos necróticos e venenosos, é imune a doenças e
tem vantagem em testes de resistência contra ser enfeitiçado ou

Capítul
envenenado.
Ao terminar um descanso curto, você pode reduzir seu nível de
exaustão em 1, desde que tenha ingerido pelo menos meio quilo
de carne crua nas últimas 24 horas (veja Fome de Carne).

JOGANDO UM PERSONAGEM DARAKHUL


A vida como um morto-vivo faminto traz desafios para um aventureiro. sua nova situação, abraçando seus novos poderes e fomes como uma

As pessoas insultam os darakhul universalmente como necrófagos, bênção? Você luta contra seus impulsos diariamente, buscando retornar ao

na melhor das hipóteses, e como repulsivos e abominações seu antigo eu? Quais eram seus objetivos antes da transformação e você

assassinas, na pior. Para tal ser, participar como membro de um grupo de ainda os persegue?

aventureiros é complicado. Para sobreviver na superfície iluminada do mundo, Seus novos objetivos são simplesmente uma questão de sobrevivência

um darakhul deve ser inteligente e meticuloso. ou essas aspirações são um reflexo distorcido dos objetivos que você

tinha como criatura viva?

Uma das pedras de toque que proporciona estabilidade em seu novo Independentemente do seu atual estado monstruoso, quem você já

forma é sua antiga vida. Embora você tenha impulsos e pensamentos foi tem um efeito poderoso sobre quem você é agora. O espírito

sombrios e terríveis, memórias e sentimentos de sua vida antes da despreocupado de um halfling, os impulsos diabólicos de um tiefling ou a

morte podem ressurgir para ajudá-lo a lidar com a situação. centelha criativa de um gnomo: tudo isso não o abandona simplesmente por

Às vezes, esses flashes são versões corrompidas do seu antigo eu, causa de sua nova forma. Como essas características se manifestam em

manifestando-se em sua mente de novas maneiras. Outras vezes, as você agora?

lembranças e sentimentos borbulham sem filtro, lembrando você de uma Há um grande potencial narrativo, dramático e de interpretação
época em que você estava vivo. Ambos são dolorosos, mas a dor pode nessa tensão entre o antigo eu e o novo. Darakhul pode ser morto-vivo,
ser instrutiva. mas ainda deve funcionar em sua própria sociedade – seja na superfície ou

Uma pergunta importante que você deve responder quando joga nos impérios abaixo da superfície. A maioria ainda tem empregos a fazer e

um darakhul é: “Como estou lidando com a mudança que me sonhos a realizar nas suas sociedades.

transformou em um darakhul?” Você aceitou totalmente

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semiconsciente, durante 6 horas por dia. Enquanto estiver adormecido, Herança Dragonborn
você tem desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção).
Seu personagem darakhul era um draconato antes de se
Depois de descansar dessa forma, você obtém o mesmo benefício
transformar em um darakhul. O poder sombrio dos mortos-
que um ser humano obtém com 8 horas de sono.
vivos dominou sua natureza elemental, substituindo-a pela
Línguas. Você pode falar, ler e escrever Comum,
energia e força suja dos mortos-vivos. Ocasionalmente, sua herança
Darakhul e um idioma associado à sua Sub-raça Herança.
dracônica ecoa um estrondo de poder bruto através de sua forma,
mas é rapidamente convertida em ondas necróticas.
Sub-raça Patrimonial. Você era outra coisa antes
você se tornou um darakhul. Essa herança determina algumas
Tamanho. Dragonborn são mais altos e pesados que os
de suas características. Escolha uma sub-raça herdada abaixo e
humanos, medindo bem mais de 1,80 metro de altura e pesando em
aplique as características listadas.
média quase 250 quilos. Seu tamanho é Médio.
SUBRAÇAS DE PATRIMÓNIO Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 25 pés e

Antes que o terrível flagelo da febre darakhul (veja Tomo das Feras) você não fica lento ao usar armadura pesada.

transformasse você em uma criatura morta-viva, você pertencia a Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Força

outra raça. Embora seu eu morto-vivo agora governe você, alguns aumenta em 2.

remanescentes de sua forma passada se apegam a você, tornando- Linguagem. Você pode falar, ler e escrever Dracônico.

o diferente do darakhul criado por outras raças. Às vezes você mantém


uma característica, mas é mais provável que agora você tenha Mordida Corrompida. O sopro inerente à sua herança dracônica

uma característica que é uma corrupção daquela que você já foi corrompido pela energia necrótica da sua nova forma darakhul.

possuía. Por exemplo, a centelha elemental em um draconato é Em vez de formar uma linha ou cone, seu sopro agora

pervertida em uma tendência mais necrótica. A sorte inerente ao escorre de sua boca macabra. Como uma ação bônus, você
espírito de um halfling se transforma em um poder que traz má sopra energia necrótica em suas presas e realiza um ataque de

sorte aos seus inimigos. mordida. Se o ataque acertar, causará dano necrótico extra igual
ao seu nível. Você não pode usar esta característica novamente até
terminar um descanso longo.
Herança de Derro
Seu personagem darakhul era um derro antes de se
Herança Drow
transformar em darakhul. Para você, o aquietamento das vozes do
Seu personagem darakhul era um drow antes de se
outro mundo não trouxe paz e tranquilidade. Os impulsos
simplesmente tornaram-se mais concentrados e o desejo de transformar em um darakhul. Seu lugar na altamente regulamentada

banquetear-se com carne superou outros impulsos. A escuridão ainda sociedade drow não parece muito diferente de seu novo lugar

está lá; apenas tem uma forma nova e mais clara. nos impérios darakhul. Mas uma incerteza vibra em sua mente e
uma fome rói suas entranhas. Você agora é o que antes odiava e

Tamanho. Derro tem entre 3 e 4 pés de altura, membros temia. Parece certo ou é algo contra o qual você luta?

delgados e ombros largos. Seu tamanho é Pequeno.

Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.

Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Tamanho. Os drow são ligeiramente mais baixos e mais magros
que os humanos. Seu tamanho é Médio.
Carisma aumenta em 2.
Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.
Linguagem. Você pode falar, ler e escrever em anão.
Calculando a Insanidade. A insanidade de sua raça foi comprimida Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de

em um brilho frio e duro quando você assumiu sua forma darakhul. Inteligência aumenta em 2.

Esses flashes de brilho chegam até você em momentos Linguagem. Você pode falar, ler e escrever élfico.

inesperados. Você conhece o verdadeiro truque de ataque. Mordida Venenosa. Quando você acerta seu ataque de

Carisma é a sua habilidade de lançar feitiços para isso. Você pode mordida, você pode liberar veneno em seu inimigo. Se fizer isso, sua

lançar golpe certeiro como uma ação bônus um número de vezes mordida causará 1d6 de dano venenoso adicional. O dano aumenta

igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você para 3d6 no 11º nível. Depois de liberar esse veneno em uma

recupera quaisquer usos gastos ao terminar um descanso longo. criatura, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso
curto ou longo.

18
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Herança dos Anões Tamanho. Os gnomos têm entre 3 e 4 pés de altura e

Seu personagem darakhul era um anão antes de se em média cerca de 40 libras. Seu tamanho é Pequeno.

Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 25 pés.


transformar em darakhul. O zumbido da terra, a tranquilidade da pedra e
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Inteligência
da poeira foram drenados de você enquanto a febre darakhul
aumenta em 2.
dominava seu corpo outrora resiliente. A pedra ainda está lá, mas seu
Linguagem. Você pode falar, ler e escrever gnômico.
toque passou de um abraço bem-vindo a um aperto frio de morte. Mas
Fome Mágica. Quando uma criatura que você pode ver a até 9
é tudo a mesma coisa para você agora.
metros de você conjura uma magia, você pode usar sua reação para

consumir a magia residual da magia. Seu consumo não anula nem afeta
Tamanho. Os anões têm entre 4 e 5 pés de altura e
de outra forma a mágica ou o conjurador. Ao consumir essa magia
em média cerca de 150 libras. Seu tamanho é Médio.
residual, você ganha pontos de vida temporários (mínimo de 1)
Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 25 pés e seu
iguais ao seu modificador de Constituição e não pode usar essa
a velocidade não é reduzida pelo uso de armadura pesada.
característica novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de

Sabedoria aumenta em 2.

Linguagem. Você pode falar, ler e escrever em anão.

Herança Halfling
Robustez Anão. Seu máximo de pontos de vida aumenta em 1
Seu personagem darakhul era um halfling antes de se
e aumenta em 1 cada vez que você ganha um nível.
transformar em um darakhul. Tudo o que você amava quando era halfling

– comida, bebida, exploração, aventura –

Herança dos Elfos/Sombra Fey ainda leva você em sua forma de morto-vivo; agora é simplesmente

uma forma mais macabra desses prazeres: carne crua em vez de ensopado,
Seu personagem darakhul era um elfo ou fada das sombras (veja o Manual
sangue quente em vez de hidromel frio. Você ainda quer explorar os cantos
dos Heróis de Midgard) antes de se transformar em um darakhul. O
sombrios do mundo, mas agora busca algo diferente.
poder mortal que percorre você lembra a beleza ágil e a magia de seu

Capítul
antigo corpo. Se você apenas usar sua imaginação, o sangue terá o

mesmo gosto do vinho. O cheiro de carne podre tem o buquê de flores

silvestres. O musgo abaixo da superfície parece as folhas da floresta.

Tamanho. Os elfos variam de menos de 1,5 a mais de 1,80 metro de


altura e têm constituição esbelta. Seu tamanho é Médio.

Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.


Tamanho. Os halflings têm em média cerca de um metro de altura e
pesam cerca de 40 quilos. Seu tamanho é Pequeno.

Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 25 pés.

Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Destreza

aumenta em 2.

Linguagem. Você pode falar, ler e escrever Halfling.

Má sorte. Sua estranha sorte halfling tomou um rumo sombrio desde


sua conversão em uma criatura morta-viva.
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Destreza
Quando uma criatura rola um 20 no d20 para uma jogada de
aumenta em 2.
ataque contra você, a criatura deve rolar novamente o
Linguagem. Você pode falar, ler e escrever élfico (se você for um elfo)
ataque e usar a nova jogada. Se a segunda jogada de
ou Umbral (se você for uma fada das sombras).
ataque errar você, a criatura atacante sofre dano necrótico
Sentidos Sobrenaturais. Seus sentidos élficos aguçados são ainda
igual ao dobro do seu modificador de Constituição (mínimo de 2).
mais aguçados pelo poder dos mortos-vivos e pela fome dentro de

você. Agora você pode sentir o cheiro quando o sangue está no ar. Você
Herança Humana/Meio-Elfa
tem proficiência na perícia Percepção e tem vantagem em testes de
Seu personagem darakhul era humano ou meio elfo antes de se
Sabedoria (Percepção) para perceber ou encontrar uma criatura a
até 9 metros de você que não tenha todos os seus pontos de vida. transformar em darakhul. Onde antes havia luz, agora há escuridão.

Onde antes havia amor, agora há fome. Você sabe que se a escuridão

e a fome consumirem tudo, você estará verdadeiramente perdido. Mas

Herança dos Gnomos os poderes da sua nova forma são estranhamente confortáveis.
Quanto do seu antigo eu ainda está lá, e o que essa nova forma pode
Seu personagem darakhul era um gnomo antes
lhe dar que o antigo não poderia oferecer?
de se transformar em darakhul. A centelha de magia
que o impulsionou antes da sua transformação ainda arde
dentro de você, mas agora é uma dor constante em vez de
Tamanho. Humanos e meio-elfos variam amplamente em altura e
uma fonte de criação e inspiração. Essa dor é distorcida pela
constituição, de apenas 1,5 metro a bem mais de 1,80 metro de altura.
sua fome, fazendo com que você tenha fome da própria magia.
Seu tamanho é Médio.
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Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros. Mordida repentina e voo. Se você surpreender uma criatura

Aumento da pontuação de habilidade. Um valor de habilidade à sua durante a primeira rodada de combate, você pode realizar um ataque

escolha, exceto Constituição, aumenta em 2. de mordida como ação bônus. Se acertar, você pode realizar

Linguagem. Você pode falar, ler e escrever um idioma de sua imediatamente a ação Esquivar como reação.

escolha.

Versatilidade. O treinamento e a experiência dos seus primeiros anos Herança Tiefling


não foram perdidos quando você se tornou um darakhul. Seu personagem darakhul era um tiefling antes de se transformar
Você tem proficiência em duas habilidades e uma ferramenta em darakhul. Você conhece bem a atração de forças poderosas que
de sua escolha. assolam seu sangue. Você trocou uma atração sombria por outra, e esta

parece muito mais forte. É um sentimento bom ou você sente falta do antigo?
Herança Kobold
Seu personagem darakhul era um kobold antes de se transformar

em darakhul. A escuridão, embora muitas vezes fosse sua casa, geralmente Tamanho. Tieflings são aproximadamente do mesmo tamanho e constituição
continha terrores de que você precisava para sobreviver. Agora você é a física dos humanos. Seu tamanho é Médio.

escuridão e a atração que exerce sobre sua alma é forte. Você luta para Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.

manter o controle do intelecto e da astúcia que o sustentou em sua vida Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Carisma
passada. Às vezes é fácil, mas muitas vezes a fome dentro de você torna aumenta em 2.
difícil pensar com tanta clareza como antes. Linguagem. Você pode falar, ler e escrever Infernal.

Repreensão Necrótica. Quando você é atingido por um ataque com

arma, você pode usar uma reação para envolver o atacante em chamas
Tamanho. Kobolds têm entre 3 e 4 pés de altura e sombrias. O atacante sofre dano necrótico igual ao seu modificador

pesa cerca de 40 quilos. Seu tamanho é Pequeno. de Carisma (mínimo de 1) e tem desvantagem nas jogadas de ataque até o

Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros. final do próximo turno. Você deve terminar um descanso longo antes de poder

Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Inteligência usar esse recurso novamente.

aumenta em 2.

Linguagem. Você pode falar, ler e escrever Dracônico.

Mordida tortuosa. Quando você atinge uma criatura com seu ataque de Herança Trollkin
mordida e tem vantagem na jogada de ataque, sua mordida causa 1d4 de Seu personagem darakhul era um trollkin (veja o Manual dos Heróis de
dano perfurante extra. Midgard) antes de se transformar em um darakhul. Outros o viam

como um monstro por causa de sua ascendência. Você se habituou aos


Herança Ravenfolk olhares de medo e às saídas apressadas das pessoas ao seu redor. Se ao

Seu personagem darakhul era um povo corvo (veja o Manual menos eles pudessem ver você agora. Seu novo estado faz você se vingar

dos Heróis de Midgard) antes de se transformar em um darakhul. deles ou você é capaz de manter seu autocontrole apesar dos novos

Sua nova forma parece diferente. É mais poderoso e impulsos que sente?

menos inquieto, e seu bico tornou-se afiado como uma


navalha. Ainda há espaço para trapaças, é claro. Mas com Tamanho. Trollkins têm mais de 1,80m de altura e são mais

a sua nova vida vem uma desconexão do Pai Todo. Essa solidamente construído que os humanos, pesando cerca de 90 quilos.

perda o atormenta como sua nova fome ou você se sente Seu tamanho é Médio.

livre do destino de seu povo? Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.

Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Força

Tamanho. Ravenfolk são mais magros e mais baixos que os aumenta em 2.

humanos, variando de 1,20 metro a pouco mais de 1,80 metro de altura. Linguagem. Você pode falar, ler e escrever Trollkin.
Seu tamanho é Médio. Mordida Regenerativa. Os poderes regenerativos da sua herança trollkin

Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros. são menos potentes do que eram em vida e precisam de um pouco de ajuda.

Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Destreza Com uma ação, você pode realizar um ataque de mordida contra uma

aumenta em 2. criatura que não seja um morto-vivo ou um constructo. Se acertar, você

Linguagem. Você pode falar, ler e escrever o Discurso de Huginn. recupera pontos de vida (mínimo de 1) iguais à metade da quantidade de

dano causado. Depois de usar esta característica, você não poderá usá-la

novamente até terminar um descanso longo.

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Mais baixos que os anões da superfície, os derro são rápidos


DERRO
e erráticos em seus movimentos. Seus cabelos elaboradamente
Nas profundezas da terra, os derro esperam em cidades
trançados ou penteados variam do branco ao palha claro.
distorcidas construídas por seus arquitetos malucos. Esses
Os machos se orgulham de seus bigodes prodigiosos, muitas
humanóides insanos vivem, trabalham e de alguma forma vezes trançados e encerados.
prosperam nas profundezas escuras. Eles entendem a verdade
sobre os deuses indiferentes que habitam entre as estrelas e
abandonaram a sanidade há muito tempo para se salvarem.
Os derro se escondem em sua insanidade na esperança de que
os deuses sombrios que eles temem voltem essa atenção sinistra
primeiro para outras raças mais sensatas.
Apesar das grandes distâncias entre suas cidades
subterrâneas e a superfície, postos avançados derro podem
ser encontrados nas favelas de muitas cidades, tanto acima
quanto abaixo do solo. Ocasionalmente, um derro descobre o
mundo mais amplo e encontra um caminho para sair da loucura.

Pálido e atrofiado
Os derro são humanóides atrofiados, semelhantes a anões, de
baixa estatura, ombros largos e membros atarracados.
Eles têm entre 3 e 4 pés de altura, com os machos apenas um
pouco mais altos que as fêmeas, em média. Sua constituição
esbelta raramente pesa mais de 40 quilos. Sua pele pálida é
quase translúcida, revelando uma teia fantasmagórica de veias
azuis. Seus grandes e puros olhos brancos brilham no escuro.

Capítul
JOGANDO UM DERRO
Derro são imprevisíveis, fantasiosos e propensos a delírios, confusões e

manias. Então, como eles podem funcionar em grupos mais


uma loucura menor, mas verifique com seu Mestre para confirmar quantas e

quais loucuras menores são mais apropriadas em sua campanha.

acostumados com a estabilidade dos humanos, dos anões e dos


elfos? Para evitar atrapalhar o grupo constantemente, seu personagem pode ter

Na verdade, os derro são menos violentos e mais peculiares de uma forma longos períodos de lucidez e pode até se arrepender das ações tomadas

mais silenciosa do que a sua representação comum como maníacos raivosos. quando “virado para o vazio escuro” ou “montado pelos espíritos dos morcegos”

Eles têm tanta probabilidade de ficar taciturnos, deprimidos ou taciturnos ou uma explicação semelhante. Um derro nesse estado lúcido pode ser um
quanto enlouquecidos e violentos. Seu personagem derro pode ter um personagem trágico, sempre se perguntando quando algo irá desencadear

tendem a falar sozinhos, podem dirigir-se a um amigo invisível antes de outro ataque de delírio irracional. Tenha em mente que os derro muitas vezes

empreenderem qualquer passo importante, ou podem simplesmente ficam impressionados com seres que consideram poderosos, embora cada derro

considerar todos os outros membros do partido como “amigos imaginários” defina o que eles consideram “poderoso”. Seu personagem derro poderia

e, portanto, não sujeitos a assédio. ver outro membro do grupo como a “rainha bruxa” do grupo (independentemente
Trate a loucura do derro como um sabor ocasional do gênero do personagem) e seguir esse personagem quase zelosamente. A

para o personagem, em vez de uma desculpa para paralisar o grupo instabilidade do derro também pode levar seu personagem a escolher um

com ações caóticas e autodestrutivas. Um personagem derro não será membro diferente do grupo a cada dia ou a cada semana como a atual “rainha

tão previsível quanto um paladino anão ou um bardo meio-elfo, mas o bruxa”.

derro pode ocasionalmente falar com pedras e interrogar cogumelos.

Revise a seção Menores Loucuras na página 22 para exemplos de Interpretar um personagem derro envolve tornar uma forma fantasiosa de

doenças jogáveis e saborosas que afligem seu personagem. Escolha uma loucura sobrenatural jogável e plausível. Encontre uma maneira de tornar seu

loucura menor apropriada ou jogue dados percentuais para determiná-la personagem memorável sem atrapalhar o jogo ou estragar o jogo de todos os

aleatoriamente. Seu personagem deve ter pelo menos outros.

21
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HISTÓRIA DA LOUCURA desencadear lutas internas constantes entre eles.


A verdadeira história do derro é um emaranhado incompreensível. Alguns, no entanto, reúnem moderação e controle
A raça inteira abraçou a insanidade há muito tempo. suficientes para evitar que toda a sociedade derro desmorone.
Mesmo quando mantêm registos, os seus relatos entram Savants são feiticeiros poderosos que mantêm sua
em conflito entre si e com a realidade observável. loucura sob controle por tempo suficiente para montar
Os vários cultos e clãs do derro abrangem uma ampla planos coerentes, embora até eles sejam perigosamente
variedade de mitos, em sua maioria transmitidos pela tradição imprevisíveis. Os antipaladinos dos derro são terríveis máquinas
oral e por obras de arte alucinantes. Cada novo narrador de destruição enlouquecida que olharam profundamente para
de uma determinada história distorce ou reescreve partes da o vazio entre as estrelas e sobreviveram – e até mesmo os

história para se adequar à sua própria visão distorcida do mundo. sábios os respeitam por isso. Clãs que permanecem juntos
Os derro existem há séculos, talvez prosperando antes por tempo suficiente criam inadvertidamente uma rainha
mesmo da disseminação dos humanos pela superfície. bruxa entre suas fileiras, um espírito coletivo do clã. Esses
As histórias mais confiáveis de outras raças concordam derro se tornam os líderes e focos centrais de seus clãs,
que os derro já foram aliados dos drow. Os drow os encaram levando o clã a fins inescrutáveis. Quando uma rainha bruxa
com um estranho tipo de favor, quase como crianças estúpidas. morre, seu espírito é transferido para outro derro do clã,
Os aboleths e duergar historicamente usaram e abusaram do transformando esse derro na próxima rainha bruxa e perpetuando
derro. Os derro não conhecem amigos de verdade, mas o clã.
são intimidados pelo poder e pelo domínio. Eles servem
DEUSES DO DERRO
seres cuja suposta superioridade os impressiona e,
Os derro adoram uma horda de seres bizarros e terríveis,
quando liderados dessa forma, sua insanidade se dissipa o
incluindo senhores demônios. Talvez a mais perturbadora
suficiente para mantê-los avançando em direção aos objetivos
das suas divindades sejam os Grandes Antigos, cuja mera
do líder.
presença simbólica derrete mentes e corrompe o mundo.
CULTURA E REGRA Os adoradores de Derro veneram Nyarlathotep e Shub-
O amor, como outras raças o conhecem, é inédito na Niggurath, a Cabra Negra da Floresta, em particular. Não há
bizarra unidade familiar central dos derro. As crianças Derro nenhum padrão ou razão que governe qual ser sombrio irá
nascem sãs, mas são deliberadamente enlouquecidas pelos atrair a atenção de um determinado derro, e os devotos
parentes, geralmente aos quatro anos de idade. Os pais são violentamente hostis aos adoradores de outras entidades.
alimentam, vestem e protegem seus filhos não por um sentimento
de amor ou ternura, mas porque sabem que cada derro Os Derro consideram-se os mais exaltados servos

despertado para a verdade alucinante de sua raça lhes traz das figuras blasfemas que veneram; os únicos seres em todo
glória. Os rituais horríveis que quebram a sanidade de um jovem o multiverso que podem verdadeiramente compreender a
derro variam de acordo com a tribo e até mesmo de ano glória de sua divindade. Os rituais específicos variam de culto
para ano. Os detalhes são escassos, mas os nomes dos para culto, mas o fio condutor da fé derro afirma que sua
rituais conhecidos incluem Olhar para o Vazio, Suportar o Fogo loucura racial é um dom que torna possível a comunhão com
Sem Coração e o Primeiro Beijo do Verdadeiro Conhecimento. essas divindades.
Os Derro são paranóicos, instáveis e nervosos, e Além disso, os derro acreditam que são os arautos do fim dos
muitos também sofrem de poderosos delírios de grandeza. tempos e que somente eles herdarão a casca despedaçada
A loucura os obriga a cometer atos de crueldade contra da criação.

seus companheiros ou animais de estimação, e esses atos

PEQUENAS LOUCURAS
01–10 Colecionador; role na subtabela 1 para objeto específico

11–20 Pica (come objetos não alimentares); role na subtabela 1 para objeto específico

21–40 Delírio menor; role na subtabela 3

41–50 Preconceito irracional contra criatura; role na subtabela 2 para criatura específica

51–60 Tabu (não pode tocar ou interagir com criatura); role na subtabela 2 para criatura específica
61–70 Fobia (forte medo de criatura); role na subtabela 2 para criatura específica

Obcecado por criatura; role na subtabela 2 para criatura específica 71–80

22 81–00 Efeito físico; role na subtabela 4


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NOMES DE DERRO Sub-raça. Existem três sub-raças de derro: tocados pelo extremo,
Os nomes são impostos às crianças derro ao acaso e sem costumes mutado e não corrompido. Escolha uma dessas sub-raças.
gerais claros. Derro que adora um deus ancestral pode dar
a seus filhos uma variação do nome ou título da figura exaltada,
SUBRAÇAS DERRO
ou uma criança pode crescer quase até a maturidade antes que
Os Derro diferem com base em sua localização nas
qualquer adulto se dê ao trabalho de chamá-la duas vezes pela
comunidades derro, nas conexões de seu clã com
mesma confusão de sons. Os nomes de clã, tribo e família
os poderes sombrios que esculpem e manipulam a raça
também carecem de qualquer padrão discernível, embora
derro e nas manifestações das mudanças que seus
ocasionalmente formem uma descrição coerente.
patronos sobrenaturais lhes conferem. A maioria dos
derro vive feliz e profundamente em sua insanidade
Nomes masculinos: Akrath, Avrik, Brosh'Kal, Byrgryg,
induzida pela cultura durante toda a sua existência, outros
Crok'Til, Cyzyk, Daagrath, Durvin, Farq'shul,
escapam da doutrinação que induz à loucura, e outros ainda
Folvig, Gaargrth, Grolesh, Haaskrin, Hvorig, Korzh,
passam direto pela loucura em direção a poderes além dos
Lormaq, Orvuld, Ostvyrk, Perk'rasz, Pulver'Kash,
que os derro normalmente desfrutam.
Quirth, Qvaalak, Saasqar, Vorqaar
Nomes femininos: Aazha, Artriss, Bruen, Bylir,
Tocado
Dal'lyn, Drussil, Ealla, Erkytl, Grunhaas, Gvarla,
Heldraag, Hylala, Muerna, Mzish, Ophella, Ortys, Você cresceu firmemente arraigado nas tradições malucas
Rushal, Synder, Thryka, Tonlix, Ulga, Veraka, Vilya, do derro, com sua mente tocada pela majestade e pelo
Wulfada, Hanka poder das divindades sobrenaturais de sua sociedade.
Nomes de tribos: Aardsyn, Blackreach, Balerock, Suas habilidades em outras áreas fizeram de você
Crystaaq, Dash'Void, Gundhold, Hellsreach, mais do que um típico derro, é claro. Mas não importa
Iirdvank, Laash'Kath, Moldheim, Nyar'Ryk, quão bem treinado e habilidoso você seja em outras
Ovildhaash, Rylstaaq, Slys'Kath, Xaalyf artes mágicas ou marciais, as vozes de seus deuses
reverberarão para sempre em seus ouvidos, levando-o a

Capítul
TRAÇOS DE DERRO
Seu personagem derro tem certas características em
comum com todos os outros derro.

Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de


Destreza aumenta em 2.
Idade. Derro atinge a maturidade aos 15 anos e vive até os 75.

Tamanho. Derro tem entre 3 e 4 pés de altura, membros


fazer coisas grandes ou terríveis.
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de
Carisma aumenta em 1.
Insanidade. Você tem vantagem em testes de resistência
contra ficar encantado ou assustado. Além disso, você pode ler
e compreender a Fala do Vazio, mas só pode falar algumas
palavras da linguagem perigosa e enlouquecedora – as palavras
necessárias para usar os feitiços do seu traço Fervor Louco.
delgados e ombros largos. Seu tamanho é Pequeno.

Alinhamento. As mentes naturalmente desequilibradas do derro Fervor Louco. A força motriz por trás de sua insanidade
são quase sempre caóticas, e muitas, mas não todas, são más. abençoou você com uma medida de seu poder. Você conhece
o truque da zombaria cruel. Quando você atinge o 3º nível, você
Velocidade. Derro são rápidos para seu tamanho. Sua velocidade pode lançar a magia encantar com esta característica e, a partir do
básica de caminhada é de 9 metros. 5º nível, você pode lançar a magia medo com ela. Depois de
Visão no Escuro Superior. Acostumado à vida lançar uma magia que não seja um truque com esta característica,
subterrânea, você pode ver na penumbra a até 36 metros de você você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse Carisma é sua habilidade de lançar feitiços para esses feitiços.
uma luz fraca. Você não consegue discernir cores na escuridão, Se você estiver usando Deep Magic para a 5ª Edição, esses feitiços serão,
apenas tons de cinza. em vez disso, maldição esmagadora, sussurros enlouquecedores e
Resiliência sobrenatural. Você tem vantagem em sozinhos, respectivamente.
Testes de resistência de Constituição contra feitiços.
Sensibilidade à luz solar. Você tem desvantagem nas jogadas Mutado
de ataque e nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem
A maioria dos derro passa pelo processo de doutrinação em sua
da visão quando você, o alvo do seu ataque ou o que quer que
sociedade e sai dela com visões e ilusões, paranóia e mania. Você,
você esteja tentando perceber está sob luz solar direta.
por outro lado, não foi tão afetado mentalmente quanto
Línguas. Você pode falar, ler e escrever em anão
fisicamente. A conexão com as divindades sombrias do seu
e sua escolha de Comum ou Subcomum.

23
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SUBTABELA 1: PEQUENOS OBJETOS SUBTABELA 2: CRIATURAS VIVAS

01–10 Pedras ou cristais 01–10 Pequeno inseto, lesma ou verme


11–20 Ossos, cabelos, unhas ou insetos (vivos ou mortos)
11–20 Galinha, gato, cachorro, ovelha, vaca ou outro
21–30 Deodands (itens responsáveis pela morte de uma criatura) animal doméstico (escolha um tipo)
21–30 Elfo, anão, humano, kobold ou outro humanóide
31–40 Olhos, dedos, dentes, orelhas, dedos dos pés ou outras pequenas
31–40 Rato, centopéia gigante, cubo gelatinoso ou outro verme
partes do corpo
gigante ou limo (escolha um tipo)
41–50 Sujeira, poeira ou argila
41–50 Clérigo ou druida
51–60 Trapos, panos ou papéis
51–60 Mago ou feiticeiro
61–70 Chapéus, meias, luvas ou outras roupas
61–70 Pardal, pombo, falcão, coruja ou outro pássaro
71–80 Corda, arame ou corrente

81–90 Peças de relógio, joias ou botões 71–80 Rato, lobo, toupeira, texugo ou outro animal mamífero

91–00 Símbolos sagrados, bens religiosos ou textos sagrados


81–90 Construto ou criatura mecânica

91–00 Anjo ou demônio (tipo de escolha)

SUBTABELA 3: DELÍRIOS SUBTABELA 4: EFEITOS FÍSICOS

01–10 Tem amigo imaginário; deus/espírito que é 01–10 Olha e revira os olhos ao ver um tipo específico de
amigável e encorajador criatura (role na subtabela 2)
11–20 Tem amigo imaginário; deus/espírito que é 11–20 Tique ou tremor em parte do corpo
odioso e desanimador
21–30 Murmura constantemente para si mesmo, às
21–30 É um alto nobre da sociedade derro vezes narrando ações ou sentimentos
31–40 Tem menos poder do que realmente tem 31–40 Fala fatos inapropriados, mas verdadeiros, durante
41–50 Tem mais poder do que realmente tem situações diplomáticas

51–60 Tem um destino importante 41–50 Fala uma palavra aleatoriamente (escolhida pelo GM)
durante o combate ou negociação
61–70 Acredita que um determinado objeto inanimado (role na
subtabela 1) está vivo 51–60 Ri em momentos inapropriados

71–80 Uma criatura poderosa é polimorfada como um derro 61–70 Chora em momentos inapropriados

81–90 É comandado por vozes falando jargões e comandos 71–80 Aperta e abre as mãos constantemente
aleatórios
81–90 Corcunda Menor
91–00 Padrões aleatórios de objetos inanimados (subtabela 1)
91–00 Metade do rosto paralisado
ou de coisas vivas (subtabela 2) têm um significado
importante e devem ser estudados

as pessoas o tornaram mais forte e lhe deram uma manifestação tentáculo causa dano de concussão igual a 1d4 + seu
física de seu dom que outros derro olham com inveja e admiração. modificador de Força, em vez do dano de concussão
normal para um ataque desarmado. Este tentáculo tem um
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de alcance de 1,5 metro e pode levantar uma quantidade de

Força aumenta em 1. quilos igual ao dobro do seu valor de Força. O tentáculo

Treino Atlético. Você tem proficiência na perícia Atletismo e não pode empunhar armas ou escudos ou realizar tarefas que
é proficiente com duas armas marciais à sua escolha. exijam precisão manual, como realizar os componentes
somáticos de um feitiço, mas pode realizar tarefas
Influência sobrenatural. Sua estreita conexão com os simples, como abrir uma porta ou contêiner destrancado,

estranhos poderes que seu povo adora transformou sua forma. guardar ou recuperar um objeto, ou despejando o
Escolha um dos seguintes? conteúdo de um frasco.

• Apêndice Alienígena. Você tem um tentáculo


crescimento em seu corpo. Este tentáculo é uma arma corpo • Sangue contaminado. Seu sangue está contaminado por seu

a corpo natural, que você pode usar para realizar conexão com entidades de outro mundo. Quando você sofre

24 ataques desarmados. Quando você bate com ele, seu dano perfurante ou cortante, você pode usar seu
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reação para forçar o sangue a espirrar para fora da UMA CORRIDA ESCONDIDA

ferida. Você e cada criatura a até 1,5 metro de você sofrem O início da raça drow está envolto em mistério. Com sua
dano necrótico igual ao seu nível. Depois de usar esta semelhança com os elfos do mundo da superfície, muitos
característica, você não poderá usá-la novamente até postulariam que os drow são uma ramificação subterrânea
terminar um descanso curto ou longo. daquela raça da superfície, levados ao subsolo por alguns

• Carne Tenebrosa. Sua pele é elástica e tenebrosa, atos traiçoeiros e malignos. A verdade é praticamente o oposto.

garantindo +1 de bônus em sua Classe de Armadura. Os drow viveram muito antes dos elfos da superfície, e se existe
alguma conexão entre as duas raças, os drow são os mais velhos.

Não corrompido A pele de um drow varia do cinza ao preto azulado e ao


ébano mais escuro. Suas feições são delicadas e simplificadas,
Alguém em seu passado falhou em fazer o trabalho de levá-lo à
beira da insanidade. Pode ter sido um pai amoroso que e seus olhos brilham em vermelho. Os drow que têm cabelo

decidiu contrariar a tradição. Pode ter sido um vidente emocionado geralmente apresentam cabelos brancos ou prateados e não

que teve visões do seu futuro sem as conexões com os deixam crescer pelos faciais ou corporais.

deuses loucos que seu povo serve. Pode ter sido toda uma
A RELIGIÃO DA INDÚSTRIA
comunidade marginalizada de rebeldes derro que se
Os drow modelam todo o seu modo de vida pela força e
recusaram a servir a loucura dos seus antepassados. O que
beleza do trabalho dos insetos subterrâneos. Esses insetos,
quer que tenha acontecido no seu passado, você está
embora aparentemente pequenos e insignificantes, criam
bastante são – ou pelo menos bastante são para um derro.
grandes estruturas, ao mesmo tempo que têm o poder de
destruir até o maior inimigo.
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de
Sabedoria aumenta em 1. As estruturas drow são construídas com materiais tão
Linguagem Extra. Você pode falar, ler e escrever um
finos e fortes quanto teias de aranha. Suas fortificações são
idioma extra de sua escolha.
como colônias de formigas: defensáveis e cuidadosamente

Capítul
Barreira Psíquica. Seu tempo entre os menos sãos
irmãos os habituaram à loucura deles. Você tem
resistência a dano psíquico e tem vantagem em testes de
habilidade e testes de resistência feitos contra efeitos que
infligem insanidade, como magias como contato com outro
plano e símbolo, e efeitos que causam loucura de curto, longo
prazo ou indefinida.
Estudou Insight. Você é hábil em discernir os motivos
planejadas. Os vários besouros que hoje são comuns nas
cidades darakhul foram utilizados e criados pela primeira vez
pelos drow séculos atrás, embora os darakhul tenham, em suas
mentes, aperfeiçoado essas criaturas nos últimos anos.
As cerimônias religiosas dos drow também seguem
padrões de energia e cooperação insetóides.
Todo mundo tem um lugar, do mais fraco ao mais poderoso.
Se alguém não fizer bem o seu trabalho, todos sofrerão as
e intenções de outras criaturas. Você tem
consequências. O planejamento e a execução cuidadosos
proficiência na perícia Intuição e, se você estudar uma
podem superar qualquer obstáculo.
criatura por pelo menos 1 minuto, você terá vantagem em
Infelizmente, as derrotas sofridas nas mãos de darakhul
quaisquer testes de iniciativa em combate contra aquela criatura
deixaram muitos drow questionando sua fé.
pela próxima hora.
Alguns querem começar a adorar forças novas e mais violentas
para virar a maré. Mesmo aqueles que ainda se apegam aos
DROW velhos hábitos estão divididos entre se esconder ou se
Os habitantes do mundo da superfície não sabiam da comprometer com um ataque total ao darakhul.

existência dos drow até recentemente na história mundial.


DERROTAS TERRÍVEIS
Mesmo outras criaturas que viviam abaixo da superfície
A princípio, os territórios controlados pelos darakhul não se
só ouviram falar da raça através de rumores e histórias meio cruzavam com os dos drow. À medida que o darakhul se
míticas. As magníficas cidades e estruturas criadas pelos
espalhava cada vez mais pelas cavernas abaixo da superfície,
drow eram vistas por poucos estrangeiros, pois os locais
as escaramuças entre a guarda externa e os batedores
eram mantidos em segredo, protegidos por armadilhas,
avançados dos drow e do darakhul tornaram-se mais
magia e uma rede de fortificações e soldados. Com a
frequentes. Percebendo que uma força tão poderosa
ascensão dos darakhul e dos seus impérios, no entanto, a
e um rico suprimento de alimentos estavam ao seu alcance, os
civilização drow está agora exposta ao resto do mundo e
darakhul rapidamente levaram a luta contra os drow em
à beira da aniquilação. suas próprias cidades.

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Os drow nunca haviam sido invadidos com sucesso, mas


nunca haviam sido atacados por uma força como o darakhul. Os drows
dependiam de armadilhas e defesas que empregavam veneno ou
magia necrótica, o que era ótimo contra inimigos vivos, mas
principalmente ineficaz contra os darakhul. Incapaz de matar o que já
estava morto, o drow assistiu à queda de uma cidade após outra. E
para piorar a situação, seus próprios mortos estavam se levantando
como inimigos e se juntando às fileiras dos darakhul.

NOMES DE DROW
Os Drow são nomeados por suas famílias ao nascerem, e os nomes
possuem significados que transmitem os desejos da família para a
criança. Nomes drow comuns são traduzidos como obedientes,
engenhosos, comandantes e destemidos.
Nomes femininos: Arctic, Berril, Chi'zzl, Dillin, Fal'zzn, Id'sin,
Li'lin, Mzz'ik, Ni'zzt, Ril'sir, Til'zzr
Nomes masculinos: Ber'zzn, Chr'fru, Dro'shu, Fru'kkr, Har'trk, Joor'tzz,

Kru'jat, Ohb'qor, Pzz'lok, Vor'tre

TRAÇOS DROW
Seu personagem drow tem certas características em
comum com todos os outros drows.

Aumento da pontuação de habilidade. Sua inteligência


a pontuação aumenta em 2.
Idade. Drow amadurece fisicamente na mesma proporção
como humanos, mas não são considerados adultos até
atingirem a idade de 50 anos. Eles normalmente vivem cerca de 500
anos.

Tamanho. Os drow são ligeiramente mais baixos e mais magros Alinhamento. Os Drow acreditam na razão e na racionalidade, o que

que os humanos. Seu tamanho é Médio. os leva a favorecer atividades lícitas. No entanto, a sua atual situação

Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros. difícil torna-os mais propensos do que os seus antepassados a
comportamentos caóticos. A sua luta feroz pela sobrevivência torna-os

capazes de praticar grandes males em nome da autopreservação,


embora não sejam, por natureza, propensos ao mal noutras circunstâncias.

JOGANDO UM DROW Visão no Escuro Superior. Acostumado à vida nas profundezas

Você nasceu em uma civilização que sobreviveu e mais escuras do mundo, você pode ver na penumbra a até 36 metros

prosperou com ordem, estabilidade, pensamento racional e de você como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse

planejamento cuidadoso. Durante sua vida, você viu tudo isso uma luz fraca. Você não consegue discernir cores na escuridão, apenas

desabar. As forças darakhul colocam você em fuga, tons de cinza.

escondendo-se em pequenos bolsões de civilização Ancestrais Feéricos. Você tem vantagem em testes de resistência
subterrânea, movendo-se de um lugar para outro para contra ser enfeitiçado, e a magia não pode fazer você dormir.
evitar ser detectado ou ouvindo sobre a devastação de um local
seguro na superfície, longe das linhas de batalha. Alguns Mente de Aço. Você entende as complexidades das mentes, bem
dentro de suas fileiras querem mudar completamente a forma como a magia que pode afetá-las.
como os drow vivem, criar novas regras e novos modos de vida, Você tem vantagem nos testes de resistência de Sabedoria,
e fazer tudo e qualquer coisa para sobreviver. Outros acreditam Inteligência e Carisma contra magias.
que isto nada mais é do que um novo teste à determinação do
Sensibilidade à luz solar. Você tem desvantagem nas jogadas de ataque
seu povo, e que apenas permanecendo fiéis aos velhos métodos
e nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão quando
você poderá derrotar o seu inimigo. Onde quer que você esteja
você, o alvo do seu ataque ou o que quer que você esteja tentando
neste debate, você terá um mundo novo e estranho à sua frente.
perceber está sob luz solar direta.
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Línguas. Você pode falar, ler e escrever élfico sobreviveu. Você foi mudado, entretanto, de maneiras que
e sua escolha de Comum ou Subcomum. mesmo os maiores curadores do seu povo não conseguem compreender.
Sub-raça. Existem três sub-raças de drow: delver, purificado Mas agora que você está imune à febre darakhul, seus comandantes
e a mais recente febre. Escolha uma dessas sub-raças. têm uma tarefa para você.
Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de
Constituição aumenta em 1.
SUBRAÇAS DROW
Resiliência mortal. Sua longa exposição às energias
Os drow geralmente nascem em castas diferentes, o que
devastadoras da febre darakhul tornou você mais resistente.
determina o que se espera deles na sociedade drow. Os
Você tem resistência a dano necrótico e vantagem em testes de
exploradores são os trabalhadores que mantêm as (outrora)
resistência à morte.
magníficas cidades drow, servem nas forças armadas drow e
Constituição de Ferro. Você está imune a doenças.
mantêm o resto dos drow seguros e alimentados.
Experiência de quase morte. Seu encontro com a morte o tornou
Os purificados constituem os líderes, trabalhadores qualificados
mais forte diante do perigo. Você tem vantagem em testes de
e usuários de magia dos drow. Com a guerra entre os drow e os
resistência contra ficar assustado.
darakhul indo tão mal, uma nova e crescente população de
drows, chamada de febre-febre, foi infectada pela febre darakhul e Purificado
sobreviveu, transformando-os em algo bastante novo – e
Você nasceu na casta que produz os líderes e
potencialmente poderoso.
planejadores, os sacerdotes e bruxos, os generais
e oficiais da sociedade drow. Acredita-se que seu
Delver povo foi testado pelos poderes benéficos que você
adora, e você passou nesses testes para se tornar
Você é um dos trabalhadores cujo trabalho sustenta a maior
algo mais. Sua magia inata prova sua
parte da sociedade drow. Você foi treinado desde o nascimento para
superioridade sobre seus companheiros.
seguir ordens e servir ao coletivo. Você aprendeu bem o seu
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de
ofício, seja construindo, lutando ou erguendo armadilhas que
Carisma aumenta em 1.

Capítul
protegiam as passagens para seus centros populacionais.

Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Força ou


Destreza aumenta em 1.
Relacionamento com insetos. Os anos de trabalho da sua casta
junto com as aranhas e besouros gigantes que seu povo
utilizou na construção e defesa de cidades, deixou sua casta
com uma afinidade inata com as criaturas. Você pode comunicar
Feitiço Inato. Você conhece o truque do spray venenoso.
Ao atingir o 3º nível, você pode lançar sugestão uma vez
com esta característica e recuperar a habilidade de fazê-lo quando
terminar um descanso longo. Ao atingir o 5º nível, você pode lançar
a magia línguas uma vez e recuperar a habilidade de fazê-lo
quando terminar um descanso longo.
Inteligência é a sua habilidade de lançar feitiços para esses feitiços.
Nascido lider. Você ganha proficiência com dois dos
ideias simples com feras semelhantes a insetos com Inteligência
seguintes habilidades de sua escolha: História, Insight,
3 ou inferior, como aranhas, besouros, vespas, escorpiões e
Desempenho e Persuasão.
centopéias. Você pode entendê-los em troca, embora esse
entendimento muitas vezes se limite a conhecer o estado
atual ou mais recente da criatura, como “faminto”, “contente” ANÃO
ou “em perigo”. Os drows Delver costumam manter criaturas como Aqui apresentamos duas novas sub-raças de anões:
animais de estimação, montarias ou bestas de carga.
Fireforge e Spindrift. Os anões Fireforge vivem perto de vulcões
e interagem estreitamente com entidades do Plano do Fogo.
Anões Spindrift são anões que foram para o alto mar, preferindo o
Treinamento especializado. Você é proficiente em uma habilidade
oceano aberto às cavernas escuras.
e uma ferramenta de sua escolha.
Excelência Marcial. Você é proficiente com uma arma marcial
de sua escolha e com armadura leve. ANÃO DE FORJA DE FOGO
As lendas dos Anões afirmam que o melhor trabalho com metal é feito
Febre no fogo da própria terra. Há muito tempo, alguns clãs que

Você já foi um drow típico, mas foi vítima das garras e dentes seguiram esta tradição procuraram e estabeleceram-se perto de

devastadores de um darakhul. A mortal febre darakhul quase tirou áreas de atividade vulcânica, transformando esses locais nas

sua vida, mas, quando você estava prestes a sucumbir, você se suas forjas. Esses anões se tornaram os anões Fireforge. Eles

recuperou e trabalham no calor do magma, criando

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armas, armaduras e outros bens dignos de nota até mesmo entre os Visão Queimada. Acostumado ao brilho constante do magma,
melhores ofícios anões. Eles comercializam esses bens por necessidades você não tem visão no escuro, ao contrário de outros anões.
não encontradas nos ambientes inóspitos da sua terra natal escolhida.

Artesão especialista. Você ganha proficiência com

Anões de Fireforge às vezes formam alianças com ferramentas de soprador de vidro ou ferramentas de ferreiro. Escolha

o azer. Eles mantêm boas relações com os elementais, ajudando- uma dessas ferramentas. Seu bônus de proficiência é dobrado para

os contra salamandras e efreet quando necessário. Em troca, os azer qualquer teste de habilidade que você fizer usando a ferramenta escolhida.
ajudam os anões da forja de fogo contra os gigantes do fogo, que Forjado. Você tem resistência a danos de fogo.

são inimigos persistentes dos anões, muitas vezes Amigo do Azer. Você pode falar, ler e escrever Ignan.

competindo com eles por território.


Reforçar. Você tem uma conexão inata com o fogo elementar
Os tons de pele de Fireforge variam entre marrons profundos e avermelhados e pode consertar itens forjados com um toque. Você conhece o

ao bronze escuro ou mogno. Seus cabelos são tipicamente pretos, truque de consertar e pode lançá-lo como uma ação. No entanto, você

castanhos ou grisalhos, com alguns cabelos profundos, cor de pode usar essa característica para reparar apenas objetos feitos de metal,

cobre ou ricos, ruivos escuros. A cor dos olhos tende a ser marrom ou como reconectar duas metades de uma espada quebrada.

preto e, ocasionalmente, avelã ou cinza.

Nomes dos Anões de Fireforge ANÃO SPINDRIFT


Enquanto a maioria dos anões se esconde na terra, os anões da deriva
Os anões de Fireforge usam as mesmas convenções de nomenclatura
têm um vínculo com o oceano e muitos passam a maior parte de
de outros anões que vivem no subsolo.
suas vidas no mar. Eles tendem a ser um pouco mais altos e mais
Nomes de Clãs: Dzurnark, Firefall, Firinmak,
magros do que seus primos marinheiros. Seus cabelos e barbas
Hamarfall, Barba Fumaça, Visirverk
ficam clareados pela exposição ao sol e ao sal, muitas vezes
amarrados ou trançados contra o vento. Muitos ficam confortáveis com
Características do Anão Fireforge
os pés descalços e normalmente usam roupas largas que não atrapalham
Sua herança anã, juntamente com sua afinidade com o fogo da terra, seu trabalho.
concedem a você as seguintes características. Anões Spindrift se estabelecem em ilhas e costas
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Inteligência continentais, sempre em áreas com portos naturais. Certos
aumenta em 1. clãs raramente desembarcam, passando a vida em
navios no mar, chegando ao porto apenas quando a
necessidade exige. Existem até histórias de anões
flutuantes que vivem em ilhas artificiais feitas de navios
amarrados uns aos outros - em condições de navegar ou não
- junto com outros pedaços de destroços e destroços.

Nomes de anões Spindrift

Os anões Spindrift desenvolveram sua própria cultura única, separada


dos anões terrestres, e usam nomes relacionados ao mar e à
navegação.

Nomes masculinos: Aeton, Bakkhos, Chrysos, Ebbtide, Ladon, Loch,


Maedas, Silaenus
Nomes Femininos: Coral, Didoa, Ekho, Hemera, Kaelysta,

Medis, Pearl, Selenis


Nomes de Clãs: Quebra-mar, Maelstrom, Contracorrente,
Saltbeard, Stormlord, Topsail, Undertow, Waverunner

Características do anão Spindrift

Seu amor pelo mar aberto lhe confere as seguintes características. Algumas

dessas características substituem características encontradas nas regras

básicas dos anões, conforme observado na entrada de cada característica.

Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de


Destreza aumenta em 1.
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submerso na água quando você ativa esta característica, você é


carregado para a superfície da água a uma velocidade de 18 metros

por rodada. Você não pode usar esta característica novamente até
terminar um descanso curto ou longo.

DUENDE

Aqui apresentamos duas novas sub-raças de elfos:


Dunewalker e Frostfell. Elfos Dunewalker vivem em pequenas

comunidades nos desertos mais remotos, aparecendo e

desaparecendo tão rapidamente quanto uma miragem.


Os tenazes elfos congelados vivem nas partes mais frias do mundo.

DUNEWALKER DUNEWALKER

Os elfos caminhantes das dunas que vivem no deserto se


equiparam a outros elfos em altura e peso. Sua coloração é
tipicamente mais escura, variando de tons quentes fulvos e
dourados a tons sépia profundos. Seus olhos são âmbar,
castanhos ou pretos. O cabelo dos elfos Dunewalker geralmente vem
em tons de marrom ou preto, embora alguns tenham cabelos ruivos
escuros ou cobre.

Elfos Dunewalker são sobreviventes e caçadores astutos, conscientes


dos recursos preciosos e dos perigos terríveis de suas terras
agrestes. Eles caminham levemente pelas areias e parecem
Treinamento da Marinha Anã. Você tem proficiência com clava,

Capítul
machado de mão, besta de mão, rede, florete e cimitarra. Esta
característica substitui a característica Treinamento de Combate dos
Anões.
Proficiência Náutica. Você ganha proficiência com um dos
seguintes: ferramentas de carpinteiro, ferramentas de navegador
ou ferramentas de entalhador. Além disso, você ganha proficiência
com veículos (água). Esta característica substitui a característica
simplesmente desaparecer diante dos olhos, como se nada mais
fossem do que uma miragem conjurada pelo calor.

Nomes de Elfos Dunewalker

Elfos Dunewalker têm convenções de nomenclatura semelhantes às de


seus primos que vivem na floresta, mas seus nomes de família tendem
a evocar características de sua dura terra natal.
Proficiência em Ferramentas.
Nomes masculinos: Amavin, Dho'ali, Malamquis, Saebrar,
Rigger.Quando você não está usando armadura pesada ou
Taldre, Zaravel
usando um escudo, você tem um deslocamento de escalada igual ao
Nomes Femininos: Angshal, Corsal'san, Kyavel'ara,
seu deslocamento base de caminhada.
Lafari, Nyoro, Solaira
Olhos de marinheiro. Acostumado ao forte brilho da luz solar
Nomes de família: Cyothi (Onyx Gate), Filamil
no mar, você não tem visão no escuro, ao contrário de outros anões.
(Promessa de Chuva), Firseani (Dark Riders),
Nalnesathdar (Antigo Coração do Mundo),
Construtor naval. Sempre que você fizer um teste de Inteligência
Sha'Atria (Dançarinos do Sol), Sumdul Ath'onna
(Investigação) relacionado à navegabilidade ou qualidade de
(Guardiões do Oásis)
artesanato de uma embarcação à vela, você será considerado
proficiente na perícia Investigação e adicionará o dobro do seu Características do Elfo Dunewalker
bônus de proficiência ao teste, em vez do seu bônus de proficiência
Você está adaptado à vida em desertos e terras áridas, e sua
normal. Esta característica substitui a característica Stonecunning.
magia inata permite que você crie uma pequena miragem ao seu
redor.
Passo Spindrift. Como uma ação bônus (ou uma reação
Aumento da pontuação de habilidade. Sua Sabedoria aumenta em 1.
quando você está submerso na água), você pode atravessar
Morador do Deserto. Você está adaptado à vida no deserto.
magicamente a água. Você pode caminhar pela superfície da água
Você não sofre efeitos nocivos de altas temperaturas e não precisa de
como se fosse terra firme por um número de rodadas igual ao seu
água adicional nessas condições.
nível ou até que sua concentração termine (como se estivesse se
Você tem proficiência na habilidade Sobrevivência.
concentrando em uma magia). Se você estiver
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Elfos Frostfell têm pele marfim, muitas vezes tingida de azul em


vários graus. A cor do cabelo é geralmente totalmente branca ou
loira pálida, embora cerca de um em cada dez tenha cabelos de
cor azul-preto profundo. Eles geralmente têm olhos azuis ou
verdes, variando de tons claros que parecem quase brancos a tons
profundos e ricos.

Nomes dos Elfos de Frostfell

Elfos de Frostfell têm convenções de nomenclatura semelhantes


às de seus primos em climas mais quentes, mas seus nomes de
família tendem a elogiar áreas, criaturas ou plantas específicas
de sua terra natal.
Nomes masculinos: Daerlam, Kantil, Lyemar, Rehar, Theram,
Zarithar
Nomes Femininos: Elonal, Ilaryl, Nimvanna, Saelque,
Tahleiress, Verathisel
Nomes de família: Lyathuhar (Sabedoria do Lobo), Narilathal
(Antigo Dom de Cura), Nimaselern (Deep Mountain Winter), Rumselaith
(High Meadow Home), Shalaera'ro (Canção do Sol de Verão),
Vonoro (Iceflower)

Miragem do Deserto. Enquanto estiver ao ar livre em uma área


ensolarada com uma temperatura ambiente mais quente que zero,
você pode usar uma ação bônus para criar um efeito natural menor.

fenômeno que cerca você e até um número de aliados a


até 3 metros de você igual ao seu bônus de proficiência.
A miragem obscurece levemente cada um de vocês da
visão de qualquer criatura a mais de 9 metros de
distância por 1 minuto. Durante a duração, cada alvo pode
tentar se esconder mesmo que o alvo esteja obscurecido
apenas por esta miragem. Você não pode usar esta
característica novamente até terminar um descanso
curto ou longo.
Treinamento com armas dos Elfos Dunewalker.
Você tem proficiência com arco longo,
cimitarra, arco curto e lança.
Espírito de Areia. Terrenos difíceis compostos de
areia ou ambientes desérticos similares não

custar-lhe movimento extra.

ELFO DO GELO
Esses elfos reclusos vivem em regiões
montanhosas ou árticas, áreas cobertas de neve
durante a maior parte do ano ou presas em
permafrost.
Eles são sobreviventes tenazes,
acostumados a viver da terra e sobreviver com a escassa
recompensa de seu lar frio.
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Traços dos Elfos do Gelo Por esse motivo, Erina às vezes entra em conflito com a lei, embora
não seja naturalmente gananciosa.
Você está adaptado às regiões congeladas do mundo e
aprendeu a transformar o gelo e a neve ao seu redor em DEFENSORES DO LAR E DO LAR
ferramentas úteis.
Os erina geralmente adoram divindades focadas no lar e no lar.
Aumento da pontuação de habilidade. Sua Constituição aumenta Os princípios de tais divindades em relação à defesa do lar alinham-
em 1. se muito bem com a natureza territorial da erina. As tocas
Morador Frio. Você tem resistência a danos de frio. da erina contêm um número estonteante de túneis e câmaras
Treinamento com Armas Élficas. Você tem proficiência com o com múltiplas entradas e saídas camufladas. Invadir uma toca
espada longa, espada curta, arco curto e arco longo. de Erina é uma experiência de pesadelo, pois os pequenos
Fabricação de gelo. Você pode formar magicamente um defensores escavam por cima, por baixo e ao lado dos seus
item a partir de água, gelo ou neve próxima. A elaboração leva inimigos com uma velocidade alarmante, atacando a partir de um
1 minuto e você pode formar qualquer objeto não mágico sem buraco recém-cavado antes de se retirarem para um local seguro.
peças móveis pesando até 5 quilos.
Embora feito de gelo, o objeto funciona como um item semelhante
feito de materiais padrão. O objeto tem CA 13, pontos de vida ERINA NO EXTERIOR
iguais a um objeto resiliente de tamanho apropriado e é imune a Erina tende a viver em grandes comunidades de sua própria
dano de frio, mas vulnerável a dano de fogo. Se a temperatura espécie. Ocasionalmente, criaturas feéricas compatíveis podem
ambiente for superior a zero, o objeto dura 1 minuto. Enquanto a residir perto ou até mesmo dentro de uma toca de erina.

temperatura ambiente permanecer congelante ou mais fria, o objeto Ocasionalmente, algumas erina ficam tão curiosas que saem de
dura 24 horas ou até ser destruído. Depois de criar um objeto casa para investigar o mundo além.
usando esta característica, você não poderá fazê-lo novamente Essas erinas aventureiras são excelentes rangers e druidas,
até completar um descanso curto ou longo. explorando regiões selvagens desconhecidas com um sorriso e um
nariz torcido.
Passo de neve. Terrenos difíceis compostos de neve ou gelo Outras vezes, se houver uma grande ameaça à região onde os

Capítul
não custam movimento extra.

TEM
O enigmático povo ouriço traça sua história desde o início do
mundo – mais longe do que os elfos podem rastrear – até os
primeiros bosques e pastagens selvagens, até aqueles lugares
verdes entre os pólos elementais que deram origem a tudo o
erina cavaram suas tocas, os defensores da colônia embarcam em
uma missão para enfrentar o perigo.
de nariz empinado.

que existe. Ou é o que os druidas erina gostam de afirmar.

Os erina são uma raça de criaturas de pequena estatura

assemelhando-se a ouriços bípedes. Eles muitas vezes


escapam da atenção dos poderosos governantes da terra, embora
qualquer pessoa que viaje pelas florestas faria bem em tê-los
como aliados.

CURIOSO
Erina é uma espécie altamente inteligente cuja curiosidade e
astúcia naturais lhes são úteis. Eles estão sempre sondando os
limites de seu território e mantêm um registro cuidadoso de seu
ambiente. Erina parece

sobrenaturalmente conscientes de seu entorno e têm um olhar


atento para coisas que estão fora do lugar ou são novas.

SCROUNGERS
Erina subsiste arrecadando. Na natureza, sua dieta consiste em
frutas, raízes, insetos e pequenos animais que ficam ao alcance de
suas lanças. As poucas erinas que moram nas cidades vivem da
mesma maneira.
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Em raras ocasiões, algumas erinas podem achar que suas Espinhos. Erina desenvolve espinhos pontiagudos em pequenos
ações justificam a expulsão da toca. As comunidades Erina muitas grupos no topo de suas cabeças e ao longo de suas costas. Enquanto
vezes suspeitam de bruxos e feiticeiros, e os membros da você está agarrando uma criatura ou enquanto uma criatura está
colônia que fazem barganhas com entidades estranhas ou que agarrando você, a criatura sofre 1d4 de dano perfurante no início
exibem conexões perigosas com magia poderosa são frequentemente do seu turno.
escoltados para fora da toca. Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na habilidade Percepção.

Escavador. Você tem uma velocidade de escavação de 6 metros,


TEM LÍNGUA
mas pode usá-la para se mover apenas através de terra e areia, não
Erina fala sua própria língua, uma série de zumbidos pontuados por
de lama, gelo ou rocha.
cliques. Erina também pode se comunicar com outras erinas
Línguas. Você pode falar Erina e também
usando apenas contrações do nariz e bigodes, embora essa velha
Comum ou Silvestre.
linguagem não verbal tenha saído de moda nas últimas
gerações. A maioria das tocas tem pelo menos um membro que fala
ENGRENAGEM FORJADA
a língua comum.
Originalmente criados como soldados poderosos, os
Gearforged agora devem encontrar seus próprios caminhos
NOMES DE ERINA para navegar pela segunda vida que lhes foi dada. Muitos
Os nomes de Erina não são bem traduzidos para outros idiomas.
dedicam-se ao serviço público, outros aos seus deuses. Alguns
Quando fora das terras de erina, as erinas tendem a adotar nomes com
dedicam suas vidas extraordinariamente longas à busca do conhecimento.
vogais longas e abertas. Esses sons são raros em sua própria língua e
Alguns, naturalmente, procuram vidas de aventura.
trazem prazer aos seus ouvidos.
Os gearforged são uma raça artificial. Mais importante
Erina certamente estenderá os sons das vogais em seus nomes ao se
ainda, seus membros são criados um de cada vez e vêm de
apresentarem.
uma vasta gama de origens.
Nomes individuais: May-nay, Wayee, Leemay, Einore, Die-Nu,
No entanto, eles mantêm
Lowno ricas tradições

de história, cultura e
TRAÇOS DE ERINA
espiritualidade próprias.
Sua personagem erina possui traços que complementam sua curiosidade,
sociabilidade e natureza feroz.

Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Destreza


aumenta em 2 e você pode optar por aumentar seu valor de Sabedoria
ou Carisma em 1.
Idade. Erina atinge a maturidade por volta dos 15 anos e pode viver
até 60 anos, embora alguns anciões da toca de erina tenham lembranças
de eventos que sugerem que erina pode viver muito mais tempo.

Alinhamento. Erina são criaturas de bom coração e extremamente


sociais que têm dificuldade em se adaptar às leis de outras espécies.

Tamanho. Erina tem em média cerca de um metro de altura e pesa


cerca de 22 quilos. Seu tamanho é Pequeno.
Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 25 pés.
Visão no escuro. Acostumado à vida nas tocas escuras

do seu povo, você tem uma visão superior em condições de escuridão


e penumbra. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você
como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma
luz fraca. Você não consegue discernir cores na escuridão,
apenas tons de cinza.
Resistente. A dieta erina de cobras e insetos venenosos os
tornou resistentes. Você tem vantagem em testes de resistência contra
veneno e resistência contra dano de veneno.

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FORMA E FUNÇÃO alarme pela maioria dos equipamentos forjados, já que é semelhante a

Todos os gearforged já foram outras criaturas com corpos de carne e perscrutar os detalhes mais íntimos da vida de uma criatura. Quando um
osso, mas suas mentes conscientes foram transplantadas para corpos equipamento de memória usado é instalado em um equipamento novo
articulados de ferro, aço, latão e madeira, movidos por pistões e ou existente, o processo leva três dias de trabalho para evitar danos
molas. Cada um tem uma aparência tão distinta quanto as outras pessoas. às memórias do equipamento, e leva uma semana para que o destinatário
possa interpretar e compreender completamente as memórias.
Algumas entidades gastam uma fortuna nesses novos corpos, enquanto
outras juntam qualquer coisa que funcione – especialmente se o
sujeito estiver envelhecendo ou doente.
NOMES COMBINADOS
Alguns gearforged usam o mesmo nome que tinham antes de se tornarem
Todos os equipamentos forjados são feitos em forma
gearforged. Outros adotam um novo nome, inspirando-se em qualquer
humanóide, muitas vezes à semelhança da raça original da pessoa.
cultura que admiram. Alguns assumem um nome aspiracional que
A grande maioria dos gearforged são criados e moldados como
representa uma virtude que esperam incorporar, como Coragem,
humanos, que foram os primeiros criadores dos gearforged. Gearforged
Nobre, Fiel, Resistência ou Verdade.
possui articulações, mãos, pés e olhos com lentes de cristal.

Os mecanismos Gearforged são mais do que


CARACTERÍSTICAS COMBINADAS
mecânicos, porque Gearforged são máquinas com alma. Seus braços
Seu personagem gearforged tem certas características em comum com
e pernas são movidos por molas sempre enroladas. Suas mentes são
todos os outros gearforged.
acionadas por engrenagens de memória, engrenagens de cognição
Aumento da pontuação de habilidade. Dois valores de habilidade
transversal e pela maravilha de uma joia da alma conectada diretamente a
diferentes, à sua escolha, aumentam em 1.
um labirinto de prata e vapor de mitral, faíscas e conduítes mágicos. Esses
Idade. A alma que habita um equipamento forjado pode ter qualquer
elementos residem em uma casca de ferro, latão e aço.
idade. Contanto que seu novo corpo seja mantido em boas condições,
não há limite conhecido de quanto tempo ele poderá funcionar.

COMPONENTES ENGRENADOS Alinhamento. Nenhum alinhamento único tipifica o

Capítul
A gama de anatomia gearforged em todas as suas variantes é notável,
mas todos os gearforged compartilham algumas partes
comuns.

Fontes Everwound. Estas fontes mágicas fornecem


energia por longos períodos, atuando efetivamente como fonte de
energia para a maioria das peças móveis da engrenagem forjada. Uma
mola quebrada resulta na perda da função daquele dedo ou membro,
muito parecido com uma articulação ou ligamentos danificados em uma
gearforged, mas a maioria dos gearforged mantém o alinhamento
que tinham antes de se tornarem gearforged.
Tamanho. Seu tamanho é determinado pelo seu chassi de corrida.
Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é determinada
pelo seu Race Chassis.
Construa resiliência. Seu corpo é construído, o que o liberta de
alguns dos limites das criaturas de carne e osso. Você tem
resistência a danos de veneno, é imune a doenças e tem vantagem

criatura de carne e osso. em testes de resistência contra envenenamento.

Gema da Alma. A mente de uma criatura forjada em equipamento


é tão aguçada quanto a de qualquer alma de carne e osso, mas é Construa Vitalidade. Você não precisa comer, beber ou respirar e não

mais portátil. O princípio vital e animador de uma engrenagem forjada dorme como a maioria das criaturas. Em vez disso, você entra em um

– sua vontade, sua personalidade, sua mente – é retido em uma joia estado adormecido onde se assemelha a uma estátua e permanece
semiconsciente por
da alma. A destruição desta joia significa a morte daquele equipamento
forjado. 6 horas por dia. Durante esse período, a magia em sua

Engrenagens de memória. Essas construções delicadas são fitas gema da alma e nas fontes eternas repara lentamente os

em forma de pergaminho perfuradas com milhares de furos e danos do dia em seu corpo mecânico. Enquanto estiver neste

enroladas com pequenos encantamentos de grande complexidade. A estado adormecido, você tem desvantagem em testes de

memória de uma engrenagem forjada durante todos os dias após a Sabedoria (Percepção). Depois de descansar dessa forma,

sua criação vive nas engrenagens da memória. Os equipamentos você obtém o mesmo benefício que um ser humano

forjados mais antigos têm muitas dessas engrenagens, e o componente obtém com 8 horas de sono.

material para a magia para criá-los requer um novo equipamento Construção Viva. Sua consciência e alma residem dentro de uma

para cada 10 anos de vida. joia da alma para animar seu corpo mecânico. Como tal, você é uma

Instalar um novo equipamento de memória requer um dia de trabalho e criatura viva com algumas das vantagens e desvantagens de uma
construção.
2.000 PO.
Outros equipamentos forjados podem ler engrenagens Embora você possa recuperar pontos de vida de feitiços como curar

de memória recuperadas de um equipamento morto, mas é um processo ferimentos, você também pode ser afetado por efeitos de jogo que
visam especificamente construções, como o estilhaçar
complexo e demorado. Também é visto com alguns
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soletrar. Enquanto sua gema da alma permanecer intacta, os efeitos do Tamanho. Anões Gearforged têm entre 1,20 e 1,50 metro de altura e
jogo que ressuscitam uma criatura dos mortos funcionam em você pesam em média 250 quilos. Seu tamanho é Médio.

normalmente, reparando as peças danificadas do seu corpo mecânico

(restaurando seções perdidas apenas se o feitiço normalmente restaura Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 25 pés. Seu

membros perdidos) e devolvendo você à vida como uma engrenagem a velocidade não é reduzida pelo uso de armadura pesada.

forjada. Alternativamente, se seu corpo for destruído, mas sua gema da Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você

alma e engrenagens de memória estiverem intactas, elas podem ser como se fosse uma luz brilhante e na escuridão como se fosse uma luz

instaladas em um novo corpo com um ritual que leva um dia e 10.000 fraca. Você não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de

PO em materiais. Se a sua gema da alma for destruída, apenas um cinza.

desejo Linguagem. Você pode falar, ler e escrever em anão.

O feitiço pode restaurar sua vida e você retornará como um membro

totalmente vivo de sua raça original. Sempre Armado. Todo anão sabe que é melhor sair de casa sem calças

Línguas. Você pode falar, ler e escrever Fala de Máquina do que sem arma. Escolha uma arma com a qual você seja

Comum (uma linguagem de assobios e cliques que é incompreensível proficiente e que não tenha a propriedade de duas mãos. Você

para quem não é forjado) e uma linguagem associada ao seu Race Chassis. pode integrar esta arma em um de seus braços. Enquanto a arma

estiver integrada, você não pode ser desarmado dela de forma alguma,

Chassi de corrida. Quatro raças são conhecidas por criarem equipamentos embora você possa usar uma ação para remover a arma. Você pode sacar

forjados únicos, construindo corpos mecânicos semelhantes em tamanho e ou embainhar a arma normalmente, a arma dobrando-se ou saltando de

forma aos de seu povo: anões, gnomos, humanos e kobolds. Escolha um seu braço em vez de uma bainha.
desses formulários.

CHASSIS DE CORRIDA
Embora a arma integrada seja sacada desta forma, ela é considerada
Quatro raças dominaram a criação de equipamentos forjados e
segurada pela mão do braço, que não pode ser usada para outras ações,
construíram equipamentos forjados à sua semelhança para abrigar as almas
como lançar feitiços. Você pode integrar uma nova arma ou substituir
de seu povo. A grande maioria dos gearforged possuem chassis humanos,
uma arma integrada como parte de um descanso curto ou longo. Você
já que os humanos foram os pioneiros na tecnologia e criaram o primeiro
pode ter até duas armas integradas ao mesmo tempo, uma por braço.
gearforged, mas anões, gnomos e kobolds desde então expandiram a

tecnologia.
Você tem vantagem em testes de Destreza (Prestidigitação) para
Cada um descobriu maneiras de incorporar características únicas de
esconder uma arma integrada.
seu povo nas estruturas e na magia do equipamento forjado. Você começou
Treinamento lembrado. Você se lembra de alguns dos treinamentos
a vida como um anão, gnomo, humano ou kobold, e quando seu corpo
de combate de sua vida anterior. Você tem proficiência com duas armas
físico morreu, sua consciência e alma foram transferidas para uma joia da
marciais de sua escolha e com armaduras leves e médias.
alma e montadas em um corpo forjado com equipamento.

Chassi Gnomo
Chassi Anão
Criado para oferecer funcionalidade excepcional e beleza estética,
Os engenheiros anões gearforged originais valorizavam a função em
a pele do chassi de um gnomo é claramente metálica, mas é
detrimento da forma, evitando a estética em favor de incutir resistência e
meticulosamente colorida para combinar com os tons de pele dos gnomos,
resistência em seu chassi.
exceto nas juntas, onde as engrenagens e os pistões de aço mais
A face de metal do chassi é claramente trabalhada para parecer
escuros são visíveis. Os chassis dos gnomos são quase sempre
anão, mas seu semblante é totalmente inexpressivo e forjado em um metal
carecas, com elaborados padrões artísticos pintados ou gravados no rosto
escuro - geralmente latão - às vezes com uma juba de cabelo de cor mais
e no crânio em vez de cabelos. Seus olhos são vívidos e realistas,
clara e uma barba trançada e bigodes feitos de finos fios de metal.
assim como o rosto gnômico do chassi, que tem nariz de metal esculpido

e boca e mandíbula articuladas. Os artesãos gnomos que foram


Os olhos do Gearforged brilham em um tom turquesa escuro, olhando
pioneiros no primeiro chassi forjado com engrenagem viram isso
desapaixonadamente com uma expressão aparentemente vazia.
como uma oportunidade não apenas de construir uma carroceria melhor,
Armaduras e elmos usados pelo Gearforged costumam ser estilizados
mas de torná-la uma obra de arte.
para parecerem integrados ao chassi, tornando quase impossível

dizer onde a armadura termina e o Gearforged começa.


Aumento da pontuação de habilidade. Sua Inteligência aumenta em 1.

Aumento da pontuação de habilidade. Sua Constituição aumenta em 1.


Tamanho. Gnomos Gearforged têm entre 3 e 4 pés de altura e pesam

em média cerca de 100 libras. Seu tamanho é Pequeno.


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Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 25 pés.

Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como

se fosse uma luz brilhante e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não

consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

Linguagem. Você pode falar, ler e escrever gnômico.

Fortaleza Mental. Ao criar seu primeiro equipamento forjado, os

engenheiros gnomos se esforçaram para garantir que a mente gnômica

permanecesse uma fortaleza mental, embora não tenham sido

capazes de replicar totalmente a resiliência da mente gnômica, uma

vez transferida para uma joia da alma. Escolha Inteligência,

Sabedoria ou Carisma. Você tem vantagem em testes de resistência feitos

com esse valor de habilidade contra magia.

Conserto rápido. Quando você está abaixo da metade do seu ponto de vida

no máximo, você pode usar uma ação bônus para aplicar um remendo

rápido em seu corpo danificado. Você ganha pontos de vida temporários

iguais ao seu bônus de proficiência.

Você não pode usar esta característica novamente até terminar um descanso curto

ou longo.

Chassi Humano
Como os humanos inventaram a primeira engrenagem forjada, não deveria

ser surpresa que o chassi humano continue sendo o encontrado com mais

Capítul
frequência. No entanto, seria um erro presumir que, simplesmente porque o

chassi original é mais comum, há algo de comum neles. Embora anões, gnomos

e kobolds tenham feito acréscimos e alterações inteligentes ao modelo básico, o

chassi humano permanece extremamente versátil e comprovado em

batalha.
Chassi Kobold
Kobolds são consertadores naturalmente curiosos, modificando constantemente

seus dispositivos e ferramentas. Como tal, os kobolds, apesar do que muitos

engenheiros anões ou gnomos possam dizer, foram a segunda raça a dominar

as nuances da criação da engrenagem forjada depois de estudar a engrenagem

forjada humana.

No entanto, a maioria desses primeiros equipamentos kobold forjados não

Aumento da pontuação de habilidade. Um valor de habilidade seu existem mais, já que as formas mais dracônicas (homenagens aos mestres

escolha aumenta em 1. dracônicos dos kobolds) provaram ser muito estranhas às gemas da alma kobold

Tamanho. Humanos Gearforged variam amplamente em altura e para manter conexões estáveis e de longo prazo com os corpos. Desde então,

constituição física, de apenas 1,5 metro a bem mais de 1,80 metro de altura. os engenheiros Kobold resolveram esse problema, e o kobold gearforged pode

Independentemente da sua posição nessa faixa, você tem em média 250 a 300 ser encontrado em muitas comunidades kobold, ajudando seus membros e

libras. Seu tamanho é Médio. trabalhando junto com seus irmãos de escala e sangue.

Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.

Linguagem. Você pode falar, ler e escrever um idioma de sua escolha.

Aumento da pontuação de habilidade. Sua Destreza aumenta em 1.


Perspicácia adaptável. Você ganha proficiência em duas perícias ou Tamanho. Kobolds Gearforged têm entre 3 e 4 pés de altura e pesam em

ferramentas de sua escolha. Escolha uma dessas habilidades ou ferramentas média cerca de 100 libras. Seu tamanho é Pequeno.

ou outra habilidade ou proficiência em ferramentas que você possua. Seu bônus Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.

de proficiência é duplicado para qualquer teste de habilidade que você faça que Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como

utilize a perícia ou ferramenta escolhida. se fosse uma luz brilhante e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não

Ingenuidade inspirada. Quando você rola um 9 ou menos no d20 para um consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

teste de habilidade, você pode usar uma reação para mudar o resultado para 10.

Você não pode usar esta característica novamente até terminar um descanso Linguagem. Você pode falar, ler e escrever Dracônico.

curto ou longo. Auxiliar de embreagem. Os Kobolds passam a vida ao lado de seus

companheiros de ninhada, tanto aqueles nascidos na mesma época que eles

quanto aqueles que eles escolhem mais tarde na vida,

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e você retém grande parte dessa intuição orientada para o grupo.


Você pode realizar a ação Ajudar como uma ação bônus.
Engenhoso. Se você tiver pelo menos um conjunto de ferramentas,
poderá montar um conjunto de ferramentas improvisadas de um tipo
diferente com 1 minuto de trabalho. Por exemplo, se você tiver
utensílios de cozinha, poderá usá-los para criar um conjunto
temporário de ferramentas de ladrão. As ferramentas improvisadas
duram 10 minutos e depois se transformam em seus componentes,
retornando suas ferramentas à sua forma normal. Embora existam
ferramentas improvisadas, você não pode usar o conjunto de

ferramentas usado para criá-las. A critério do Mestre, você pode não ser
capaz de replicar algumas ferramentas, como um alambique de
alquimista ou os cosméticos de um kit de disfarce. Uma criatura que
não seja você que use as ferramentas improvisadas tem desvantagem
no teste.

GNOMO
Aqui apresentamos duas novas sub-raças de gnomos: cardume
e wyrd. Os gnomos de cardume vivem em águas costeiras, fazendo
suas casas dentro ou ao lado dos recifes de coral. Nomes masculinos: Akkar, Korall, Molo, Segle, Bacalhau
Os gnomos Wyrd surgem de uma pequena mutação genética em Nomes femininos: Delfinni, Kilpi, Meriva, Skilpa
outros gnomos que produz gnomos com presciência natural. Nomes de Clãs: Whirlpool, Afterstorm, Shallow,
estímulo de calor

SHOAL GNOME Características do Gnomo de Cardume

Esta raça anfíbia de gnomos tende a viver em águas costeiras


Você está adaptado à vida ao longo da costa e debaixo
temperadas e quentes, muitas vezes dentro ou perto de recifes de coral.
d’água.
As cores dos cabelos e dos olhos tendem a ser vários tons de verde
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Carisma
ou marrom. A pele de um gnomo de cardume tende a tons gnômicos
aumenta em 1.
padrão, mas com a adição de manchas ou manchas coloridas ao
Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
longo de seus braços, pernas, pescoço, testa e bochechas. Esses
Afinidade com Besta Aquática. Usando sons e gestos, você pode
padrões são uma mistura de vermelhos, rosas, amarelos, pratas e azuis,
comunicar ideias simples com golfinhos e tartarugas marinhas e com
com predominância de cor e tipo de padrão variando de acordo com
animais que respiram água.
a região. Seus longos dedos das mãos e dos pés são palmados.
Nadador. Você tem um deslocamento de natação de 25 pés.

GNOME WYRD
Os gnomos dos cardumes costumam estabelecer relacionamentos Os gnomos Wyrd nascem de mutações genéticas naturais em
com os animais que compartilham suas casas nas águas rasas e populações de outros gnomos. Os gnomos Wyrd possuem
gostam especialmente de tartarugas marinhas e golfinhos. características físicas típicas do tipo de gnomo em que nasceram,
Eles gostam de todas as formas de jogos e competições de habilidade, mas nascem com dois olhos de cores diferentes: o direito
desde esconde-esconde, até competições de enigmas e corridas. sempre azul, o esquerdo sempre verde. Os gnomos Wyrd possuem
Alguns prendem arreios às tartarugas marinhas, usando as uma habilidade presciente inata que se fortalece na proximidade de
criaturas para puxá-las enquanto correm para ver quem consegue outros gnomos Wyrd. Algumas comunidades de gnomos
circunavegar primeiro seu recife. consideram seus poderes uma bênção, enquanto outras os consideram
perturbadores. Ao longo de gerações, os gnomos wyrd se reuniram
Nomes de gnomos de cardume
em pequenas comunidades de sua própria espécie. Entretanto,

As convenções de nomenclatura dos gnomos de cardume são gnomos wyrd nem sempre geram mais gnomos wyrd, e suas

semelhantes às dos primos terrestres, mas eles tendem a se dar nomes comunidades e famílias têm gnomos de outras variedades dentro
que extraem ou fazem referência a sons e palavras delas.
relacionado à vida marinha.

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Dado o poder presciente coletivo das comunidades de identifique a magia com esta característica, não necessitando de
gnomos wyrd, eles podem ser lugares fascinantes para se visitar. Os componentes materiais, e a partir do 5º nível você pode lançar a magia
viajantes podem entrar em uma pousada para encontrar a comida e augúrio com ela. Depois de lançar uma magia que não seja um truque
a bebida que desejam pedir já colocadas sobre a mesa. As com esta característica, você não poderá fazê-lo novamente até
conversas podem começar com gnomos wyrd dando respostas antes terminar um descanso longo. Sabedoria é sua habilidade de lançar
das perguntas serem feitas. feitiços para esses feitiços.
Presciência. Ao terminar um descanso longo, jogue um d20 e
Nomes de Gnomos Wyrd registre o número obtido. Antes do seu próximo descanso longo, você

As convenções de nomenclatura entre os gnomos wyrd são pode substituir uma jogada de ataque, teste de resistência ou teste de

padrão para sua comunidade parental, exceto quando se trata de habilidade feito por você ou por uma criatura que você possa ver com
nomes de clãs. Quando um indivíduo se muda para uma comunidade de esta jogada presciente. Você deve optar por fazer isso antes do
lançamento.
gnomos wyrd, ele adota o nome do clã da família que o adota ou cria um
novo se se mudar quando adulto. Se 20 gnomos wyrd estiverem presentes a menos de um quilômetro
de você quando você fizer o teste de presciência, você pode adicionar 1

Nomes dos Clãs: Alkuper, Begynn, Kunnian, Muliget, Turvalis ao resultado. Cada vez que o número de gnomos wyrd próximos é
duplicado, você ganha um bônus adicional de 1 no teste (+2 para 40
gnomos, +3 para 80, etc.) até um bônus máximo de +5.
Características do Gnomo Wyrd

Você é um gnomo com uma presciência natural que o diferencia da


maioria dos outros gnomos. MEIO
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Aqui apresentamos cinco novas sub-raças de halflings: povos
Sabedoria aumenta em 1. da corte, sertanejos, ribeirinhos, urbanos e invernais.
Adivinho Natural. Você tem um talento inato para compreender
Halflings da corte servem ou já serviram em cortes nobres de
o mundo e pode vislumbrar os mistérios do universo. Você conhece a raças maiores, particularmente elfos, e desfrutam de menor

Capítul
orientação
truque. Ao atingir o 3º nível, você pode conjurar o
longevidade devido à exposição prolongada à magia élfica residual. Os
halflings do povo do interior vivem em pastagens e florestas, felizes
separados das cidades desfrutadas por seus primos. Os ribeirinhos
vivem ao longo dos rios do mundo, exercendo seu comércio e
serviços ao longo dessas estradas aquáticas. Os halflings urbanos
prosperam nas grandes cidades e metrópoles, vivendo ao lado
de uma infinidade de outros povos. Os Winterfolk vivem nos climas
rigorosos e invernais dos topos das montanhas e regiões árticas, fazendo
amizade com lobos e enfrentando gigantes regularmente.

TRIBUNAL
Nenhuma criatura é o epítome da arte do serviço gracioso como os
cortesãos, uma conquista que esses halflings encaram com grande (mas
silencioso) orgulho. Os cortesãos são definidos por sua dedicação e
deferência às grandes cortes, especialmente às cortes élficas. Sua
tez é geralmente pálida e sardenta, com olhos claros e cabelos
cacheados. Eles preferem roupas elegantes e bem feitas, com
toques de inspiração cortês, sem nunca cair na imitação espalhafatosa.
As cores são tons pastéis ou florestais e suaves, condizentes com
um criado, mas nunca monótonas. Os cortesãos não são motivados
pela riqueza material ou pelo luxo, encontrando genuíno
contentamento nas coisas simples, mas desejam que o que guardam
seja de excelente qualidade. Eles se esforçam para cuidar de suas
roupas, heranças familiares, instrumentos musicais, instrumentos de
trabalho e outros bens valiosos.

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Os cortesãos afirmam que a servidão nunca foi imposta Nomes de família: Autumn, Brooks, Chase, Dances,
eles, mas escolhidos livremente, embora muitos cortesãos não Olhos, Flor, Gema, Falcão, Jornada, Chaves, Folha,
sirvam mais. Esta crença, verdadeira ou não, dá-lhes um Lua, Noite, Carvalho, Pétalas, Rápido, Rio, Estrelas, Torre,
sentido de agência e relevância para a sua servidão. O Vale, Sussurro, Jovem
profundo prazer que os cortesãos sentem por servirem aos
outros e por desempenharem bem um trabalho decorre de Traços dos Cortesãos

saberem que controlaram o seu destino. Você é um halfling criado em uma vida de serviço ou criado por
O serviço é uma honra para os cortesãos, e o serviço vem a eles pais que passaram a vida servindo. Embora você não sirva mais
mais por compaixão do que por medo ou admiração (embora a ninguém, você herdou alguns talentos mágicos dos patronos
certamente os cortesãos individuais possam vir a temer ou ancestrais de sua família.
adorar seus senhores com base no tratamento).
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de
O aventureiro da corte é um cortesão que não serve mais ou
Carisma aumenta em 1.
cuja família não serve mais. Tais aventureiros tendem a ser Idade. Os cortesãos são as sub-raças halflings que vivem
motivados por uma de duas coisas: lealdade a um aliado ou mais tempo, talvez devido à sua estreita associação com os
gerar dinheiro para cuidar de suas famílias. Um cortesão é um aliado elfos. Os cortesãos já são idosos no segundo século, mas
destemido e companheiro de armas e nunca pretende roubar o desfrutam de uma velhice relativamente agradável e desimpedida
crédito pela bravura de seus amigos. Sua lealdade e praticidade os
até os 350 anos, um século a mais do que a maioria dos halflings.
tornam companheiros fiéis no coração de uma masmorra, tanto quanto Companheiro de bênção. Você é rápido em intervir e ajudar
em uma corte nobre repleta de intrigas. seus amigos e tem um talento especial para saber exatamente a
melhor forma de fazer isso. Quando você trabalha com um aliado
para completar uma tarefa ou realizar a ação Ajudar em combate,
Nomes de cortesãos
seu aliado adiciona um d4 à sua jogada de teste ou ataque.
Devido à sua antiga conexão com as cortes élficas, os nomes Pequeno Glamour. Você está – mesmo que ligeiramente –
dos cortesãos têm uma influência élfica óbvia. imbuído de um pouco de magia élfica. Você se move com graça,
Seus nomes próprios têm um toque notavelmente mais suave e sua risada é sempre agradável e as cores ficam mais vibrantes em
melodioso do que outros halflings. Os nomes de família são você. Você tem vantagem nos testes de resistência contra ser
emprestados dos nomes comuns dos elfos ou da corte élfica que os enfeitiçado e nos testes de resistência contra feitiços da escola de
ancestrais da família serviram inicialmente como vassalos, e esses encantamento.

nomes são prefixados por “de”, como Andra da Noite.


Nomes Masculinos: Adan, Alis, Aran, Aus, Berri, Carr, Darris,
REARFOLK
Esses astutos habitantes da região selvagem evitam
Errian, Ervio, Galin, Immerin, Ivello, Luc, Pael, Perin, Rai, Ral,
o conforto da civilização que seus primos tanto amam.
Ren, Rian, Soven, Taris, Tham, Thel, Van , varr
Eles se tornaram caçadores de emboscadas e caçadores
de matilha adeptos e protegem ferozmente sua terra natal.
Nomes Femininos: Adie, Annas, Andra, Bethry, Cae, Dania, Elle,
Eles desconfiam de estranhos e geralmente optam por
Felosa, Jelen, Keyle, Lathe, Lea, Merri, Mia, Naia, Netha, Phia,
afastar os intrusos com uma súbita demonstração de
Quilla, Rynn, Shanna, Silla, Thea, Valla, Vara , Xan
força, recorrendo a repetidos confrontos de atropelamento
e fuga para transmitir a mensagem, caso os intrusos persistam.

POURTFOLK, RIVERFOLK E WINTERFOLK EM MIDGARD


Os cidadãos da corte, os ribeirinhos e os habitantes do inverno e capitães de barcaças ao atravessar os rios de Midgard.
desempenham papéis proeminentes em Midgard e em sua Os Winterfolk sobrevivem nas colinas varridas pelo vento da Planície
história. Os cortesãos serviram aos elfos antes da Grande Retiro, Rotheniana, para onde foram expulsos depois que os gigantes
e muitos foram com seus mestres élficos para as Terras do Verão. saquearam o Reino da Montanha Prateada. Eles são um povo
Hoje, os cortesãos ou trilham seu próprio caminho incerto no robusto e engenhoso que prefere permanecer fora da atenção
mundo ou se apegam ao que resta das cortes élficas em Dornig e dos povos de Midgard.
no Reino das Sombras. Os ribeirinhos percorrem os rios de Para obter mais informações sobre esses halflings e suas
Midgard, particularmente o Rio Argent e os rios que passam por posições únicas no mundo de Midgard, confira Warlock 17:
Krakovar, Magdar e as Sete Cidades. Sua intuição inata sobre Halflings ou Warlock Grimoire 2.
rios, linhas ley adjacentes a rios e estradas sombrias ligadas a rios os torna guias inestimáveis.

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invasão. Os Hinterfolk são um povo pragmático, Nomes de Clãs: Atalafo (Shadowstalker), Halapono
fazendo o que for necessário para proteger seus clãs (Maneiras Sábias), Lauoso (Salador de Árvore), Luko'ato (Lobo
e território. Alguns clãs constroem suas casas nas Pacote), Mana'ago (Espírito Poderoso), Tematagi
copas das árvores, usando cordas e escadas para (Cavaleiro do Vento)

atravessar os edifícios e ir e voltar do solo. Outros


Traços do povo do interior
escavam casas subterrâneas com entradas entre as
raízes das árvores, proporcionando casas escondidas, Você é um halfling criado longe da civilização e adaptado à vida na
frescas e confortáveis, inacessíveis à maioria dos predadores locais.
selva.
Os Hinterfolk são mais altos e mais esguios do que os mais Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Força aumenta em 1.
primos civilizados, com massa muscular magra mais longa. Seus

cabelos são raspados ou usados em longas mechas ou tranças com Altamente móvel. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.
nós, em cores que variam em preto, marrom e ruivo escuro. Os tons Ao usar armadura leve ou nenhuma armadura, você tem um deslocamento
de pele variam principalmente do marrom claro ao bronzeado profundo, de escalada de 6 metros e um deslocamento de natação de 6 metros.
muitas vezes decorados com tatuagens ou cicatrizes rituais, que Caçador e Coletor. Você tem proficiência na habilidade Sobrevivência.
simbolizam conquistas notáveis, vitórias em combate e outras
realizações que o clã admira.
PESSOAS DO RIO

Desde barcaças em ruínas até os conveses de barcos de pesca e


Nomes do interior embarcações de contrabando, halflings ribeirinhos são encontrados ao longo

dos maiores rios do mundo. O rude piloto de barcaça com chapéu de


As convenções de nomenclatura dos Hinterfolk são semelhantes às de
abas largas, prevendo um rio com habilidade quase presciente; o cantor,
seus primos mais urbanos, mas os nomes de seus clãs geralmente
marcando ritmos no deck enquanto canta músicas obscenas; o charmoso
refletem um valor que o clã valoriza particularmente ou uma conquista
vendedor ambulante, roubando as economias dos grandes em troca
de um herói ancestral do clã.
de promessas e bugigangas com um brilho nos olhos - todos diferentes,
Nomes Masculinos: Aleki, Aonani, Enele, Makane, Tamo, Tane
mas todos ribeirinhos e todos construindo suas casas às vezes

Capítul
Nomes femininos: Arihi, Elei, Manaia, Natia, Sefina, Wiki
controversas onde quer que a corrente os leve. Eles têm coloração escura

ao redor, vários tons de marrom amadeirado, do cabelo aos olhos e à pele.

Homens e mulheres se vestem de maneira semelhante, com roupas de


trabalho práticas, principalmente camisas e calças de lona ou couro

resistentes, e preferem luvas de trabalho robustas e de boa qualidade.

A maioria dos ribeirinhos usa algum tipo de chapéu, desde chapéus

moles de abas largas até bonés com elegantes penas de pato.

Os ribeirinhos adoram combinar força e inteligência


com os grandes — e uns contra os outros também, se as
bebidas estiverem fluindo. Seu jogo competitivo favorito é
caminhar pelos conveses ou nos cais, uma demonstração
de habilidade física. Os ribeirinhos são excelentes nisso e
ficam felizes em exibir interesses românticos ou desafiar os outros.
O sonho de muitos jovens ribeirinhos é um dia ter sua própria barcaça

fluvial, seja ela recém-construída ou montada com sucata e determinação.

Os ribeirinhos passam a vida trabalhando duro em docas, barcos e

barcaças. Eles são pescadores, trabalhadores de armazéns, construtores

navais, carpinteiros, contrabandistas, vendedores ambulantes,

pilotos e muito mais, quase todos ganhando a vida no rio ou nas áreas

adjacentes a ele. Um punhado de ribeirinhos pode ser encontrado tentando

outras profissões no interior, mas o raciocínio para permanecer nos rios é

simples: eles são bons nisso e gostam disso.

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Nomes de ribeirinhos

Os ribeirinhos são um grupo independente e frequentemente


enfrentam outras raças. Por causa disso, os nomes dos
ribeirinhos dão lugar rapidamente aos apelidos, um meio de
manter algum controle no mundo – gente grande
raramente têm a satisfação de saber seus verdadeiros nomes.
Os nomes de família evocam uma mistura de temas naturais e da
vida no barco e são elementos combinados de ambos os pais.
Por exemplo, se Margo Whitebottle e Rennie Halfknot
tiverem um filho, eles poderão chamá-lo de Lothaire Halfbottle,
apelidado de “Louie”.
Nomes e apelidos masculinos: Alain (Lain),
Amaury (Murry), Augustin (Gus), Basile (Bas),
Bertrand (Bert), Casimir (Cas), Corentin (Cory),
Cyrille (Cy), Daniel (Dany), Diodore (Dio), Edgard
(Eddy), Fabrice (Fabe), Francis (Frank), Gabin
(Gabe), Ghyslain (Gish), Guillame (Guy), Honore
(Rene), Jeremie (Remy), Jonathan (Jon), Leonide
(Leo), Lothaire (Louie), Marcelino (Marc),
Maximilian (Max), Nicodeme (Nick), Osric
(Oz), Placide (Cid), Raphel (Rafe), Renaud (Rennie),
Rodolph (Rudy), Sylvestre (Sly), Theophile (Theo),
Filho do Rio. Você tem vantagem em testes de Força
Valerian (Val), Yezekael (Zeke)
(Atletismo) feitos para nadar e em testes de Sabedoria
Nomes e apelidos femininos: Amandine
(Manejo de Animais) ao interagir com animais nativos de
(Amy), Apolline (Polla), Beatrice (Trixie), Cassandra
rios ou margens de rios. Além disso, você tem proficiência
(Cassie), Doriane (Dori), Emilienne (Emma), Eveline
com a vara de barcaça (veja o capítulo Equipamento de
(Evie), Florentina (Flora), Franseza (Frankie),
Aventura).
Genevieve (Vivi), Giselle (Gigi), Gwendoline (Gwen),
Com pés seguros. Você é especialista em manter o
Heloise (Ella), Isabeau (Izzy), Jacquette (Ketta),
equilíbrio em decks molhados. Você tem vantagem em testes de
Jocelyn (Josie), Lilou (Lily), Lorette (Etta), Madeline
Destreza (Acrobacia) para manter seu equilíbrio. Além disso,
(Maddy), Magalie (Mags), Majorlaine (Margot),
terrenos difíceis compostos por superfícies escorregadias,
Myriam (Ry), Nicolette (Nikki), Noemi (Em),
como um convés molhado, a superfície de um lago congelado
Penélope (Penny), Rosemonde (Rosie), Roxanne
ou uma doca coberta de óleo, não custam movimento extra.
(Roz), Syvilanne (Sylvie), Tiphaine (Tip), Victorine
(Vicky), Zefirina (Zee) HALFLING URBANO
Nomes de famílias ribeirinhas: Argentford, Brookway, Tendo originalmente perdido suas residências rurais
Craneship, Draftbank, Eelprow, Finderfish, devido a enchentes, fome, guerra ou outros grandes
Greendrift, Halfeddy, Jetfrog, Knotreed, Loamford, infortúnios, alguns clãs de halflings migraram para
Mistwood, Newtford, Otterflow, Prowflood, grandes áreas urbanas há muito tempo, construindo lares para
Quicknot, Riverbottle, Silverbrook, Turtlebarge, si próprios nas áreas metropolitanas de outras raças. A
Underriver, Whitedrift, Youngwood maioria dos halflings urbanos são insulares e discretos, trabalhando
silenciosamente dentro de suas próprias comunidades e ficando
Traços dos ribeirinhos fora do caminho de outras raças. As famílias alargadas muitas

Você é um halfling que cresceu em docas, barcos de pesca ou em vezes unem-se, trabalhando num negócio comunitário e
uma colcha de retalhos de barcaças fluviais, e se sente mais partilhando os lucros entre si.
à vontade em um rio temperamental do que em terra firme. Halflings urbanos compartilham as mesmas características
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de físicas de seus parentes pés-leves. No entanto, tendem a
Força aumenta em 1. adotar as tendências da moda mais comuns na cidade em que

Alinhamento. A maioria dos ribeirinhos são espíritos vivem para melhor se integrarem à população. Essa
livres, de mente independente e se irritam com as regras e adaptação se estende também ao uso de qualquer calçado
restrições que outros impõem a eles. Eles tendem a comum e até mesmo aos penteados mais vistos na região.

40 alinhamentos caóticos.
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Nomes de halflings urbanos um crioulo baseado em halfling misturado com palavras comuns e
selecionadas tiradas de outras línguas, usando dialetos e
Os nomes dos halflings urbanos
jargões específicos. Esta linguagem nunca é ensinada a estranhos
seguem as convenções de
e é usada por halflings urbanos para se comunicarem diretamente uns
nomenclatura encontradas em suas
com os outros em busca de privacidade e proteção. Somente outra
cidades de origem, e os nomes
criatura que conhece Street Cant entende o idioma quando você o fala,
de suas famílias geralmente
refletem o negócio da família embora ouvintes que não o conheçam possam entender sua
conversa com o uso de magia.
ou seu papel ou posição na cidade.
Nomes Masculinos:

Cosmo, Digby, GENTE DE INVERNO


Fergus, Finch, As origens do povo do inverno estão envoltas em mistério.
Ludo, Lysander, Avistamentos deles são tão raros na maior parte do mundo que
Marcos, Zenão alguns duvidam que eles existam. Apesar de sua escassez, o povo do
Nomes Femininos:
inverno existe. Eles vivem nas partes mais setentrionais do mundo
Alina, Hazel, Milou,
ou no sopé das montanhas mais frias. Antes da queda de seu reino,
Posy, Sablin, Scarlet, eles viviam em cabanas confortáveis e tocas nas colinas. Quando
Céu, Véspera
os gigantes saquearam o reino, os invernais foram expulsos de suas
Nomes de família: Aleson,
casas para as regiões selvagens.
Churngood, barriga cheia,
Goodshoe, Patchhole,

Dedos Rápidos, Serragem, Os Winterfolk enterram suas casas com telhados de grama nos
Martelo de pressão, Spindlewell
contrafortes escarpados e varridos pelo vento das regiões alpinas, onde
caçam e prendem criaturas muito maiores e mais ferozes do que eles
Características do Halfling Urbano
entre os lagos gelados e as florestas perenes cobertas de neve.

Capítul
Você é um halfling adaptado à vida nos centros urbanos,
principalmente nas grandes cidades.

Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Inteligência


aumenta em 1.
Negócios de família. Você ganha proficiência com um tipo de
ferramenta de sua escolha ou tem proficiência em uma das seguintes
perícias: Acrobacia, Manejo de Animais, Medicina,
Atuação ou Persuasão.
Suas casas são

Perdido na multidão. Se você


estiver em uma área lotada,

como uma rua de uma cidade


ou um grupo de pelo
menos 10 humanóides,
você pode tentar se
esconder, misturando-se
às pessoas ao seu redor.
Rua Cant. Você cresceu
aprendendo uma segunda
linguagem secreta compartilhada
por seu povo. A hipocrisia é

41
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desprovido de conforto, condizente com um povo que quase chifres. Um minotauro que perde parte ou todo o chifre sofre um
saboreou as dificuldades. Quando suas vidas se tornam estigma considerável e deve se esforçar para provar seu valor. Às
muito confortáveis, os invernais começam a temer que tenham vezes, um “chifre quebrado” (um insulto de luta a qualquer
perturbado seus ancestrais e a terra. Eles procuram desafios minotauro) que consegue realizar grandes feitos ganha o
com um zelo que muitas vezes parece suicida para os outros. presente de ter o chifre perdido magicamente restaurado por um
Os Winterfolk são altamente supersticiosos e raramente baixam templo. Cuidado com qualquer minotauro que desista voluntariamente
a guarda porque um lapso de atenção pode significar a ruína ou opte por não restaurar um chifre perdido, pois esta é uma das
para eles ou para sua comunidade. Eles invocam antigas runas e criaturas mais obstinadas e perigosas do mundo.
sigilos para proteção e cantam canções monótonas para antigos
deuses do céu, das colinas e da floresta. Libra por libra, os
TERROR EM ALTO MAR
halflings do povo do inverno são tão resistentes quanto qualquer
Os Minotauros são uma força a ser reconhecida em um
anão ou orc. Embora não desprezem seus primos mais gentis, eles
luta em pé. Talvez um pouco contra o tipo devido ao seu tamanho,
veem os outros halflings com uma piedade reservada.
eles são um terror absoluto no mar.
Seus corsários criaram uma história de lâminas ensanguentadas e
Nomes dos Invernais cascos quebrados na água, e até mesmo as marinhas mais
poderosas do mundo aprenderam a respeitá-los. O senso natural
Os halflings do Povo Invernal recebem seus nomes
de direção do minotauro os torna
das extensões ininterruptas de estepe e céu que
definem seu mundo. navegadores ideais tanto no mar quanto em terra. A cobertura da
noite, a neblina espessa o suficiente para esculpir e os litorais
Nomes masculinos: Abek, Khannish, Khanol, Kristag,
desconhecidos não intimidam o povo-touro.
Nigulahk, Olavish, Paavotl, Ruslan, Timurus, Vinval
Nomes femininos: Bolatah, Hillarse, Lalipa, Malika, CAMINHOS DE TORÇÃO
Pritha, Tahka, Tarmoah, Tavini, Thikati, Timanci A arquitetura e o planejamento urbano do Minotauro sempre
Nomes de família: Beartooth, Furbearer, Giantbane, incorporam um design particular: labirintos. Cada assentamento
Lâmina de Gelo, Owlsheart, Treefall, Windslash, Wintergrip, e estrutura de qualquer tamanho criado pelo povo touro ostenta
Wolfgaze, matador de lobos um labirinto sinuoso de ziguezagues e becos sem saída. Nas suas
maiores cidades, o líder da cidade ou monarca reinante vive num
Traços dos Invernais
palácio no centro de um grande labirinto. À noite, o choque de
Seu povo são sobreviventes astutos que reverenciam os antigos armas e os gritos dos moribundos saem do labirinto. Diz-se que os
deuses do mundo e estão em casa nas dificuldades. líderes minotauros convidam amigos e

Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de


Constituição aumenta em 1. inimigos desfrutam da hospitalidade destes palácios, mas apenas os

Endurecido. Você passou a vida sobrevivendo nos lugares seus amigos sobrevivem à estadia.

frios e selvagens do mundo. Você se recupera de todos os níveis


NOMES DE MINOTAUROS
de exaustão ao final de um descanso longo e tem vantagem em testes
A maioria dos minotauros tem dois nomes: um primeiro nome, que
de resistência contra os efeitos de estar em um ambiente frio,
geralmente é igual ao nome do pai ou da mãe, mais um descritor.
como congelamento ou hipotermia.
Não importa quantos filhos um minotauro tenha, é provável que
a maioria dos homens tenha o mesmo nome do pai e a maioria
Velha alma. Você tem uma conexão profunda com os antigos
das mulheres tenha o mesmo nome da mãe.
deuses e espíritos do mundo. Você pode usar seu modificador
de Sabedoria em vez de Inteligência ao fazer testes de História e
Os descritores variam, mas são mais aspiracionais do que
Religião.
conquistados. Como os descritores são fornecidos pelos pais
quando o minotauro ainda é criança, eles podem ou não ser
MINOTAURO precisos. Por exemplo, os pais que desejam que seu filho seja
um grande guerreiro podem chamá-lo de “o Feroz”. Se esse
Os Minotauros são imponentes e poderosos, com uma
minotauro crescer e se tornar um poeta em vez de um guerreiro,
reputação de ferocidade que beira a monstruosidade.
ainda será chamado de “o Feroz”.
Eles exibem suas conquistas com orgulho decorando
seus chifres com símbolos e desenhos gravados. Se alguém
for versado nos costumes dos minotauros, poderá perceber Nomes Masculinos: Aewigr, Kamdoth, Korwyn, Krolm,

rapidamente as realizações e proezas de um minotauro Ordwar, Rankoth, Thargad, Theodar, Theonco,


Vorkhul
42 examinando a decoração em seu
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Nomes femininos: Afridde, Brytredda, Chothuk, CARACTERÍSTICAS ALTERNATIVAS DO MINOTAURO

Gunda, Hrunan, Sedruse, Thariff, Thewenn, Varala, A critério do seu mestre, você pode criar um personagem minotauro
Wenteon dos pântanos ou das terras altas. Esses minotauros são
Descritores: o Bravo, o Intimidador, o conhecidos como bhain kwai (para aqueles que vivem em áreas

Poderoso, o Nunca Perdido, o Reaver, o Rápido, o úmidas) ou boghaid (para aqueles que vivem em terras altas), e
Imparável, o Inflexível cada um deles exibe algumas características diferentes dos
minotauros típicos. As entradas a seguir descrevem os minotauros
TRAÇOS DO MINOTAURO
alternativos e listam novas características para cada um. Se você
Seu personagem minotauro tem certas características em
escolher jogar com um desses tipos de minotauros, substitua as
comum com todos os outros minotauros.
características de Aumento de Pontuação de Habilidade e Carga
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Força
do minotauro base pelas características listadas.
aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1.

Bhain Kwai
Idade. Os minotauros envelhecem aproximadamente na mesma
Bhain kwai são altos e têm peito largo como a maioria dos
proporção que os humanos, mas amadurecem 3 anos antes. A
minotauros e têm uma camada fina e áspera de pelos sobre o corpo.
infância termina por volta dos 10 anos e a idade adulta é comemorada aos 15.
Este cabelo varia do preto e marrom ao bronze e cobre, com raros
Alinhamento. Os Minotauros possuem uma ampla gama de
bhain kwai nascidos com pelagens brancas. Os cascos dos Bhain
alinhamentos, assim como os humanos. Misturando amor pela
Kwai são abertos e especialmente articulados, permitindo uma
liberdade pessoal e respeito pela história e tradição, a maioria dos
movimentação mais fácil pelo terreno lamacento que eles chamam
minotauros cai em alinhamentos neutros.
de lar. Seus chifres são retos e curvos.

Tamanho. Os machos adultos podem atingir uma altura de 7


pés, com as fêmeas sendo em média 7 centímetros mais baixas. Seu
tamanho é Médio.

Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.

Capítul
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de
você como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse
uma luz fraca. Você não consegue discernir cores na escuridão, apenas
tons de cinza.
Ataques Naturais. Seus chifres são fortes e afiados.
Seus chifres são uma arma corpo a corpo natural, que você pode
usar para realizar ataques desarmados. Quando você acerta com seus
chifres, eles causam dano perfurante igual a 1d6 + seu modificador de
Força, em vez do dano de concussão normal para um ataque
desarmado.
Cobrar. Uma vez por turno, se você se mover pelo menos 3 metros
em direção a um alvo e acertá-lo com um ataque de chifre no
mesmo turno, você causa 1d6 de dano perfurante extra e pode
empurrar o alvo até 1,5 metro como uma ação bônus. No 11º nível,
quando você empurra uma criatura com Investida, você pode empurrá-
la até 3 metros. Você pode usar esta característica um número de vezes
por dia igual ao seu modificador de Constituição (no mínimo uma vez)
e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.

Sentido do Labirinto. Você pode refazer sem erro qualquer caminho


que tenha percorrido anteriormente, sem nenhum teste de habilidade.
Línguas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
Minotauro.

43
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Esses minotauros vivem em planícies úmidas, muitas para os lados da cabeça antes de se enrolar para frente.
vezes estabelecendo-se em deltas de rios, pântanos e florestas Boghaid tem uma linguagem escrita, mas a maior parte do que
tropicais. Os Bhain Kwai preferem pequenas aldeias a cidades está escrito está gravado em pedra. Sua história e cultura são
extensas e são muito menos guerreiros do que seus primos. No preservadas principalmente em histórias e canções, transmitidas
entanto, eles ainda são fortes e capazes e rapidamente incitados a de geração em geração durante festivais e reuniões. Os mais velhos
retaliações furiosas se a sua pátria e o seu povo forem cantam e contam histórias para os boghaid mais jovens, que
ameaçados. aprendem as histórias com o tempo antes de passá-las para a
Caso contrário, os bhain kwai normalmente aplicam sua estatura próxima geração.
poderosa ao cuidado da terra e ao trabalho duro, sendo capazes
ARQUITETURA DE NOMES
de carregar e transportar cargas impressionantes por longas horas.
Em vez de descritores, os minotauros boghaid têm nomes de clãs.
NOMES KWAI Esses nomes derivam dos poderosos heróis de seu povo que os
Bhain Kwai renuncia a nomes de família e descritores, levaram às terras altas e fundaram os primeiros clãs. Esses
acreditando que é responsabilidade de todos cuidar uns dos outros nomes são precedidos do patronímico apropriado: ac, que significa
e do mundo natural. Quando necessário, identificam as suas “filho de”; ae, que significa “filha de”; ou sou, que significa
aldeias pelas águas circundantes ou pelo rio ou lago mais “descendência de”. Conseqüentemente, o nome completo da
próximo, como “Margem Norte do Lago da Montanha” ou “Delta boghaid feminina Eva do Clã Torcall seria Eva Ae Torcall.
do Rio da Floresta”.

Nomes masculinos: Dham, Goong, Khemek, Khith,


Mercadorias, Ngai
Nomes femininos: Dae, Fah, Keo, Nahm, Sano, Xay

TRAÇOS DE BHAIN KWAI

Você é um minotauro adaptado à vida nos pântanos e zonas


úmidas do mundo.

Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de


Constituição aumenta em 2 e seu valor de Força aumenta em 1.
Costas fortes. Sua capacidade de carga é seu valor de
Força multiplicado por 20, em vez de 15.
Morador do Pantanal. Você está adaptado ao seu
terreno doméstico. Terrenos difíceis compostos de
lama ou vadear água até a cintura não custam
movimento extra. Você tem um deslocamento de
natação de 25 pés.

Arco
Ao contrário de seus primos, esses minotauros
preferem as terras altas, vivendo em áreas
montanhosas e vales montanhosos. A
maioria dos boghaid vive em climas
temperados, mas alguns clãs se mudaram
ainda mais para o norte, para áreas

subárticas. Os Boghaid são um


povo robusto e robusto, adaptado
aos climas mais frios em que vivem.
Eles são cobertos por cabelos grossos
e encaracolados, que crescem cada
vez mais no topo da cabeça, ombros,
costas e peito.
A cor do cabelo varia do preto e
castanho escuro ao castanho-

avermelhado e fulvo. Seus grandes chifres varrem


44
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Nomes Masculinos: Aodhan, Baltair, Cormag, Ellair,


Munga, Salomão, Walraig
Nomes Femininos: Aimil, Beitris, Curstag, Eva,
Parece, Silis, Una
Nomes de Clãs: Anabla, Barabal, Keit, Elasaid,
Gill-Ethain, Manus, Ronald, Torcall

ARCO DE TRAÇOS

Você é um minotauro adaptado à vida em


climas frios e grandes altitudes.
Aumento da pontuação de habilidade. Seu
valor de Sabedoria aumenta em 2 e seu valor de
Constituição aumenta em 1.
Highlander. Você está adaptado à vida em alta
altitudes, e você não sofre efeitos nocivos ou
penalidades em altitudes acima de 8.000 pés.
Cultura Histórica. Você tem proficiência na
habilidade Performance e ganha proficiência
com um dos seguintes instrumentos musicais:
gaita de foles, tambor, trompa ou xale.

Lanoso. Sua pelagem espessa e lanosa mantém você


aquecido, permitindo que você funcione em climas frios
sem roupas ou equipamentos especiais. Você tem vantagem em
testes de resistência contra magias e outros efeitos que causam
Aproximadamente uma vez por ano, um povo-cogumelo é

Capítul
dano de frio.

COGUMELOS
As cavernas abaixo da superfície do mundo estão repletas de

perigo e morte. Os darakhul vorazes e implacáveis buscam dominar


tudo em seu caminho. A inescrutável loucura dos derro os torna
perigosos para as criaturas ao alcance de seus domínios. Os
capaz de criar uma cópia de si mesmo por meio de
um esporo especializado, que leva cerca de 5 anos para
se tornar um povo-cogumelo adulto. Também é possível
que dois povos-cogumelo combinem esporos e criem um
tipo completamente novo de povo-cogumelo. Este processo leva
mais tempo e geralmente só ocorre quando o clã está em fase
de liquidação. Um adulto cresce a partir desse processo após cerca
drows calculistas e desapaixonados colocam sua própria de 10 anos, mas esses indivíduos são considerados mais
sobrevivência acima de tudo. Com tantas forças inóspitas ou resistentes e um bom presságio para um clã.
abertamente malignas em jogo, uma raça vive uma vida mais
CLÃS DE WANDERERS E COLONIZADORES
ou menos pacífica nas profundezas do mundo: o povo cogumelo.
A vida do povo cogumelo preocupa-se principalmente

com a busca ou o cuidado de fontes de nutrição. Essa preocupação


dita o estilo de vida, a religião, o ethos e a sobrevivência do
UMA FISIOGNOMIA DIVERSIFICADA povo cogumelo.
A aparência física do povo cogumelo é ainda mais Clãs de criaturas vagam pelas profundezas do mundo até
diversificada do que a de seus equivalentes de carne e encontrarem uma área rica na nutrição necessária para
osso. Eles desenvolveram apêndices semelhantes a sobreviver. Se uma grande área de nutrição potencial for
braços e pernas, bem como órgãos para captar encontrada, o clã errante muda seu modo de operação.
informações sensoriais. Além disso, eles podem ser tão Especialistas em criar criaturas ou cultivar vegetação assumem o
diferentes entre si quanto os fungos de superfície, mesmo dentro controle, deixando os batedores e desbravadores descansarem
do mesmo clã. um pouco.
Alguns povos-cogumelo são altos e magros, com gorros Ao mesmo tempo, os batedores e andarilhos de outros
como cogumelos, enquanto outros podem ser baixos e clãs podem encontrar um clã estabelecido.
atarracados como puffballs. A sua diversidade fortalece a Recém-chegados errantes juntam-se ao clã estabelecido por
capacidade de sobrevivência da sua raça e dos seus clãs. um tempo, aprendem com eles, compartilham esporos para
Os Cogumelos não têm gênero e são capazes de fortalecer os clãs e determinam se os clãs devem se combinar ou
reprodução sexual e assexuada. se dividir para garantir ótimas chances de sobrevivência.
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Os clãs podem se estabelecer por algumas semanas, alguns Por outro lado, a natureza plácida e confiante do povo cogumelo
meses ou até alguns anos. Em algum momento, porém, a nutrição os torna uma ferramenta útil para o darakhul. Os espiões de Darakhul
acaba. Em seguida, o clã muda os modos de sobrevivência podem contar com a obtenção de informações honestas de batedores
novamente, repetindo o processo conforme os batedores são ou clãs do povo cogumelo que encontrarem. O povo dos cogumelos
mobilizados e o clã entra em movimento. também entende que onde os exércitos darakhul marcham, muitas

vezes há morte, com corpos apodrecidos para lhes dar sustento.


RELIGIÃO DO COGUMELO
O povo cogumelo ganha sustento com a morte e a decadência.
Ao contrário do darakhul, no entanto, eles se alimentam de criaturas NOMES DE COGUMELOS
e vegetação que morreram naturalmente e Um povo-cogumelo recebe um nome dos líderes do clã quando atinge
começou a decair. Essa dependência da putrescência como forma idade suficiente para assumir trabalhos importantes para o clã. O
de alimento muitas vezes parece macabra para quem está de indivíduo recebe um nome para si e também assume o nome do
fora – ou pelo menos parece até que o estranho encontra o darakhul. seu clã.

Durante épocas importantes do ano, o povo dos Um povo-cogumelo sem clã usa apenas seu nome próprio, ou pode

cogumelos realiza rituais elaborados que envolvem a descoberta e a assumir um pseudônimo se viver envergonhado por erros passados.

colheita de alimentos: quando os batedores partem ou regressam,


quando são encontrados locais importantes de sustento, quando os Nomes individuais: Arhk, Bussle, Carntul, Darvish, Furnum,

batedores de outros clãs se juntam ou saem, ou algo semelhante. Garbelt, Haredt, Jarbish, Lever, Mivel, Paruuk, Qibble, Staphle, Vassil

Mesmo em épocas menos importantes, o povo cogumelo


realiza pequenos ritos e rituais que outros podem nem perceber. Nomes de clãs: Aaughot, Chough, Dousku, Guush, Hoovush, Kushuk,
Especialistas em religião que assistem a esses rituais os reconhecem Nouhuph, Phushmug, Shublum, Unugh, Wurnush
como uma série de ritos de diferentes religiões. Os mais prevalentes
imitam aqueles envolvidos na adoração de divindades da morte e
TRAÇOS DO COGUMELO
dos ciclos de vida-morte. No entanto, o povo dos cogumelos não
Seu personagem do povo cogumelo tem características em
tem ideia dos poderes que adora: eles simplesmente reverenciam as
comum com todos os outros povos dos cogumelos.
forças que trazem a decadência e a podridão de que precisam para
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de
sobreviver.
Sabedoria aumenta em 2.
Idade. Os cogumelos atingem a maturidade aos 5 anos de idade e
RELAÇÕES COM O DARAKHUL raramente vivem mais de 50 anos.
O povo cogumelo tem uma relação interessante e única com o Tamanho. O tamanho de um povo cogumelo é determinado por
darakhul. Eles não são uma ameaça para o darakhul, mas também não sua sub-raça.

são uma fonte potencial de alimento. Alinhamento. A interação limitada que os povos-cogumelo têm com
Os darakhul, por outro lado, são um deleite saboroso para o povo outras criaturas os deixa com uma visão bastante neutra do mundo
cogumelo – mesmo quando ainda estão em estado de morto-vivo, em termos do bem e do mal, enquanto sua estrutura social os torna
mas especialmente depois de terem sido destruídos. mais propensos à lei do que ao caos.
Isso é desconcertante para o darakhul.

Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.

Visão no escuro. Acostumado à vida subterrânea, você pode ver na


penumbra a até 18 metros de você como se fosse uma luz brilhante, e
na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não consegue discernir
JOGANDO UM COGUMELO cores na escuridão, apenas tons de cinza.
A natureza unida dos clãs do povo cogumelo geralmente Forma Fungóide. Você é um humanóide, embora a natureza
torna os contos dos personagens do povo cogumelo um azar.
fúngica do seu corpo e sua dieta única de matéria vegetal e animal
histórias. Muito provavelmente o seu clã foi destruído por
em decomposição o marquem com algumas características semelhantes
alguma ameaça subterrânea, e agora você vaga pelo
às das plantas. Você tem vantagem em testes de resistência contra
mundo em busca de uma nova família. Talvez você tenha
veneno e resistência a dano de veneno. Além disso, você está
sido exilado do seu clã por algum motivo e tenha sido
imune a doenças.
adotado por alguma outra raça ou grupo de aventureiros.
Você pode até estar em uma missão de longo prazo para coletar
Sobrevivente resistente. Sua educação no povo cogumelo
informações sobre uma área, servindo seu clã dessa forma, e
a sociedade lhe ensinou como se defender e encontrar comida.
retornará apenas quando sentir que tem informações
Você tem proficiência na habilidade Sobrevivência.
interessantes o suficiente para fornecer.

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Línguas. Você pode falar, ler e escrever Povo Cogumelo um descanso curto gastando um ou mais Dados de Vida, cada uma
e escolher entre Comum ou Subcomum. dessas criaturas recupera pontos de vida adicionais iguais ao seu
bônus de proficiência. Uma vez que uma criatura se beneficie de seus
Sub-raça. Sabe-se que três sub-raças do povo cogumelo esporos repousantes, ela não poderá fazê-lo novamente até terminar
vagam pelo mundo: acid cap, favored e morel. Escolha uma dessas um descanso longo.
sub-raças.
Morel
SUBRAÇAS COGUMELOS
Sua especialidade para o seu clã era atuar como batedor e desbravador.
Devido à grande variedade de características físicas do povo
Suas habilidades para evitar problemas e localizar novas fontes de
cogumelo, existem grandes diferenças entre e dentro dos clãs. No
alimento para seu clã foram fundamentais para sua sobrevivência, e
entanto, existem três sub-raças principais do povo cogumelo que
suas interações com outros clãs ajudaram a manter seu povo vivo e
têm maior probabilidade de se tornarem aventureiros.
bem.
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de
Destreza aumenta em 1.
Tampa Ácida
Tamanho. Seu tamanho é Pequeno.
Você foi um dos guerreiros e guardiões do seu clã, usando sua
Velocidade. Você tem pés leves e é capaz de movimentos
força e esporos de ácido para proteger seus companheiros de clã
rápidos para escapar das muitas ameaças nas profundezas do
e seu território.
mundo. Sua velocidade básica de caminhada aumenta para 35
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de pés.
Força aumenta em 1.
Camuflagem adaptável. Se você passar pelo menos 1
Tamanho. Seu tamanho é Médio.
minuto em um ambiente com muitas plantas ou fungos naturais,
Resistência à tampa ácida. Você tem resistência a danos ácidos.
como uma pastagem, uma floresta ou uma caverna subterrânea
de fungos, poderá ajustar sua coloração natural para se misturar
Esporos ácidos. Quando você é atingido por um ataque de arma
com a vida vegetal local. Se fizer isso, você terá vantagem em
corpo a corpo a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação
testes de Destreza (Furtividade) pelas próximas 24 horas enquanto

Capítul
para emitir esporos ácidos. Se você fizer isso, o atacante sofrerá dano
de ácido igual à metade do seu nível (arredondado para cima). Você
pode usar seus esporos de ácido um número de vezes igual ao seu
modificador de Constituição (no mínimo uma vez). Você recupera
quaisquer usos gastos ao terminar um descanso longo.
Atleta do Clã. Você tem proficiência na perícia Atletismo.
estiver nesse ambiente.

Escoteiro do Clã. Você tem proficiência na habilidade Furtividade.

SATAR
Os satarre se autodenominam “devoradores” ou “aqueles
que acabam com o mundo” devido à sua associação com Nidhogg,
Favorecido o Devorador de Mundos. Outros os chamam de “Filhos de

Alguns povos-cogumelo especiais crescem e se tornam Nidhogg” para evitar chamar sua atenção direta e, francamente, por

xamãs, generais e outros tipos de líderes. Seus esporos convidam medo da atenção.

à cooperação, à paz e à cura entre seus aliados. Outros recorrem a Os satarre raramente são gentis ou compassivos; eles são, na

você em busca de orientação e socorro nos ambientes melhor das hipóteses, servos devotados e zelosos dos deuses da

subterrâneos inóspitos. morte e do esquecimento. Mais frequentemente, eles funcionam


diretamente como servos de Nidhogg, o dragão que roe as raízes
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de
da Árvore do Mundo. Alguns acreditam que os satarre têm uma
Carisma aumenta em 1.
Tamanho. Seu tamanho é Médio. conexão distante com os draconatos, embora ambos os lados neguem
tal afiliação.
Bendito Socorro. Sua intuição e conexão com seus aliados permitem
ajudá-los e protegê-los. Você conhece o truque de poupar o moribundo.
ALGUNS PREGUIÇOSOS, ALGUNS ESFORÇOS
Ao atingir o 3º nível, você pode lançar a magia abençoar uma vez
Os satarre são criaturas poderosas e sábias, frequentemente
com esta característica e recuperar a habilidade de fazê-lo
encontradas servindo em cultos obscuros ou (menos frequentemente)
quando terminar um descanso longo.
alertando outras raças sobre os planos de tais cultos e procurando
Carisma é sua habilidade de lançar feitiços para esses feitiços.
prevenir algum desastre por meio de profecia, orientação e astúcia.
Líder do clã. Você tem proficiência na perícia Persuasão.
A maioria deles se esforça para destruir os mundos dos
mortais e trazer o fim de todas as coisas. Eles são incansáveis na
Esporos Repousantes. Se você ou qualquer criatura aliada
busca pelo conhecimento, na veneração dos deuses das trevas
a até 9 metros de você recuperar pontos de vida no final de um
e na sua ação rápida para
47
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perseguir qualquer objetivo que possa derrubar a Árvore do Mundo e

acabar com uma era corrupta. Freqüentemente, são conselheiros de


cultistas e sacerdotes malignos.

No entanto, alguns dos satarre simplesmente não têm tanta

pressa em pôr fim a todas as coisas. Outros satarre chamam esses

satarre renegados de latje, “os preguiçosos”. Embora não sejam

aparentemente diferentes de outros satarre, os latje muitas vezes


vêem pouco propósito na destruição por si só, ou vêem seu

papel como alertar os outros sobre os perigos dos deuses

sombrios e o domínio cada vez maior do Vazio frio e

indiferente. A maioria dos latje são exilados das suas

comunidades ou procuram a companhia de outras


raças, em vez de permanecerem próximos das

ambições de acabar com o mundo da maioria da sua

espécie. Seu número sempre foi pequeno.

VIAJANTES PLANARES
Os satarre conhecem os muitos mundos e suas conexões, e

estão familiarizados com sombras, portais planares e arcanos

similares. Eles se sentem confortáveis conversando com

demônios, diabos e arautos das trevas, pois seu povo há muito

tempo é aquele que transforma visões grandiosas e maléficas em planos

adequados para ação.

Todos os satarre têm um ódio profundo pelos volmar (também

chamados de Filhos de Yggdrasil [veja o Códice das Criaturas]) e pelos

povos corvos (veja o Manual dos Heróis de Midgard), pois esses dois há

muito se opõem aos esforços dos satarre em nome da escuridão e da


destruição.
sirva ou pelo menos ore a esses deuses quando adultos, com vários
ALTO-FALANTES FORTES graus de piedade. No entanto, os latje satarre já não usam os seus nomes
Os satarre são falantes da Fala do Vazio, a língua dos Grandes Antigos e de culto, preferindo termos mais neutros como “ai-Vellec” (do Mundo) ou
das criaturas que vivem na escuridão entre as estrelas, e os sussurros “ai-Rinska” (o Mensageiro).

e invocações dos deuses das trevas que enlouquecem os outros

parecem não incomodar o satarre. Os satarre são amigos dos darakhul, Nomes masculinos: Aggorret (comedor), Denahrek (servo),
tieflings e vampiros, e satarre e derro sempre parecem se entender. Medloss (aglutinador), Mörkothr (escuridão), Narkot (roedor), Pälsore

(escravista), Vessar (bebedor de sangue), Rabefress


(matador)

Nomes femininos: Atlessa (jóia), Binulett (batedor), Frizel (escriba),


NOMES SATARROS
Ixa (lâmina), Miskra (verme), Respy (construtor), Unskappa (sabedoria),
Os nomes Satarre são muitas vezes semelhantes aos nomes dos
Unterra (desgraça)
culturas onde são criados, embora os satarre criados nos planos ou em
cultos das trevas ou da morte tendam a nomes comuns a esses planos TRAÇOS SATARROS
ou que invoquem os princípios do culto. Nomes na Void Speech Sua herança satarre é aparente em uma variedade de características que

também são comuns e são apresentados a seguir. você compartilha com outros satarre.

Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Constituição

Todos os satarre recebem nomes de culto, indicando a qual deus das aumenta em 2 e seu valor de Inteligência aumenta em 1.

trevas suas vidas foram dedicadas no dia do seu nome. Esses nomes

prefaciam o nome do culto ou deus com “ai-” e às vezes abreviam o culto Idade. Satarre cresce rapidamente, andando logo após a eclosão

ou o nome do deus para duas ou três sílabas. A maioria continua a e atingindo o desenvolvimento de um humano de 15 anos aos

6 anos.

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aparência até cerca de 50 anos, depois começa um rápido declínio. SOMBRA


Satarre muitas vezes morre violentamente, mas aqueles que vivem mais
A vida deixa ecos em seu rastro, sejam remanescentes
sobrevivem até os 65 anos de idade.
desmoronados de uma civilização passada, contos de heróis e
Alinhamento. Os Satarre nascem com uma tendência para o
deuses que geram novas crenças, ou até mesmo o eco de uma alma
mal semelhante à dos dragões vorazes e, quando criados entre outros
individual deixada para trás para assombrar o mundo vivo. Os mundos
satarre ou darakhul, geralmente são maus. Aqueles criados entre
de fantasia não são estranhos aos fantasmas e espectros que perduram
outras culturas tendem a ser a norma para essas culturas.
além da morte, mas às vezes a paixão, o propósito e a vontade de
viver de uma pessoa são tão fortes, seu vínculo com o mundo dos
Tamanho. Satarre são altos, mas magros, de 1,8 a 2,10 metros de
vivos é tão inquebrável, que suas memórias criam um recipiente para
altura, com membros segmentados peculiares. Seu tamanho é Médio.
sua alma.
Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.
depois que seu corpo morre. Essas pessoas são chamadas de sombras.
Visão no escuro. Graças à sua ascendência planar sombria,
As sombras podem surgir de qualquer raça viva.
você tem visão superior na escuridão. Você pode ver na penumbra
Existem rumores de darakhul ou outros mortos-vivos
a até 18 metros de você como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão
como se fosse uma luz fraca. Você não consegue discernir cores na deixando sombras para trás após a destruição, mas não há relatos
confiáveis de tal criatura. É mais
escuridão, apenas tons de cinza.
Um amigo até a morte. Você tem resistência a danos necróticos. provável que uma criatura morta-viva com vontade forte o suficiente
para se tornar uma sombra se torne uma sombra da raça

eles estavam na vida real.


Guardião de Segredos. Você tem proficiência na perícia
Arcana e tem vantagem em testes de Inteligência (Arcana) relacionados
aos planos e viagens planares. Além disso, você possui proficiência
em uma das seguintes perícias de sua escolha: História, Intuição e
Religião.

Portador de podridão. Você pode usar sua ação para infligir podridão

Capítul
em uma criatura que você possa ver a até 3 metros de você. A criatura
deve fazer um teste de resistência de Constituição. A CD para este teste
de resistência é igual a 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus
de proficiência. Uma criatura sofre 1d4 de dano necrótico se falhar na
resistência e metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura
que falhe no teste de resistência também apodrece por 1 minuto.
Uma criatura em decomposição sofre 1d4 de dano necrótico no final de
cada um de seus turnos. O alvo ou uma criatura a até 1,5 metro dele pode
usar uma ação para extirpar a podridão com um teste bem sucedido de
Sabedoria (Medicina). A CD do teste é igual à CD do teste de

resistência de Constituição da podridão. A podridão também

desaparece se o alvo receber cura mágica. O dano da ação inicial e do


apodrecimento aumenta para 2d4 no 6º nível, 3d4 no 11º nível e
4d4 no 16º nível. Depois de usar sua característica Carrier of Rot,
você não poderá usá-la novamente até completar um descanso curto ou
longo.

Línguas. Você pode falar, ler e escrever Comum e um dos


seguintes: Fala Abissal, Infernal ou Void. A Fala do Vazio é
uma linguagem de deuses sombrios e blasfêmias antigas, e o mero
som de seus tons sibilantes deixa muitas outras criaturas bastante
desconfortáveis.

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ESPÍRITO E CARNE passe por eles. O sangue de suas feridas começa tão vermelho
Uma sombra possui um corpo físico que parece, age e se e vibrante quanto o de qualquer humanóide, mas mais perto
sente semelhante a um membro vivo de sua raça original, pelo da morte, suas feridas param de sangrar e parecem evaporar
menos superficialmente. As sombras devem respirar, nas bordas.
consumir alimentos e bebidas e exigir abrigo contra
MEMÓRIA VIVA
intempéries. Apesar das semelhanças funcionais com um
A força da memória que uma sombra tem de si mesma e de
corpo vivo, uma sombra não é composta de carne e osso.
seu lugar na vida é a essência de seu ser. Os tons mais
Seus corpos são uma memória de quem já foram, habitados
recentes são quase impossíveis de distinguir dos seus eus
e vivificados pela presença de sua alma. A exaustão, a
anteriores e totalmente vivos. No entanto, como qualquer coisa
privação e as lesões afetam o corpo de uma sombra,
exposta à devastação do tempo, a memória desaparece.
interrompendo a capacidade do corpo de manter a conexão
Quanto mais velha uma sombra fica, as memórias que a mantêm
com a alma. Comida, bebida e ar não são necessários para nutrir
presa ao mundo dos vivos começam a se desgastar. Eles
seus corpos, mas apenas para ajudá-los a manter a sensação de
podem ficar esquecidos, perdendo a noção de onde estão
serem criaturas vivas e que respiram. Da mesma forma, as
ou em que ano estamos. Suas memórias podem flutuar
cortinas parecem dormir, mas não exigem isso.
juntas, fazendo com que vejam as pessoas ao seu redor como
figuras de seu passado.
Quanto mais ferida ou exausta uma sombra, menos
Muitas sombras guardam memórias detalhadas,
corpórea ela parece. As cores de seus corpos se transformam
cuidando delas com a mesma devoção que qualquer
em tons pálidos e dessaturados, e a luz começa a
criatura viva demonstra em busca de comida e água. As
sombras podem teoricamente viver para sempre, mas na
prática, as memórias que as prendem à vida não podem

durar indefinidamente. Diários e outras lembranças pessoais

MEMENTO MORI ajudam as sombras a se manterem firmes e permitem que

A lembrança que uma sombra tem de sua própria vida, de seu durem mais, às vezes por séculos.

próprio eu, é a chave para sua existência contínua. Quando


AVENTUREIROS DE SOMBRA
outros honram sua memória, uma sombra pode extrair dela
Como podem surgir de qualquer povo, as sombras vêm de
sustento e força. Qualquer lembrança, presente ou mesmo obra todos os cantos do mundo e de todas as esferas da vida.
de arte ou poesia destinada a homenagear a memória da sombra
Posição e riqueza também não são garantia de ajudar
carrega a memória do doador ou criador e pode sustentar a sombra.
alguém a sobreviver após a morte do corpo. Não é inédito que
Criar um verdadeiro memento mori exige que o criador
uma pessoa morra apenas para ressuscitar como uma
tenha um desejo genuíno de honrar a sombra. Pode parecer
sombra, com pouca compreensão de que algo mudou.
trivial para o bardo companheiro de uma sombra compor
Alguns até escondem ou eliminam os seus restos mortais
poemas ou canções regularmente, sustentando assim a sombra,
originais, por vezes suprimindo ou negando
mas tais tentativas falham. A memória é a chave, e um criador
que está regularmente em contato próximo com a sombra
profundamente o acto, e retomam a sua vida sem

recorre mais a esse contato do que à sua própria memória. perturbações. Qualquer um poderia secretamente, às vezes até para si mesmo,
O companheiro de viagem de uma sombra pintando um retrato Algumas sombras viajantes deixam suas antigas vidas para
da sombra durante suas viagens nunca se tornará um memento trás, especialmente aqueles que estavam sozinhos na vida,
mori, mas uma pulseira de barbante feita à mão dada por um sem ninguém para chorar por eles ou alimentar suas
aldeão depois que a sombra salvou sua aldeia, se a sombra memórias. Esses tons constituem a maioria dos aventureiros.
seguir em frente. Acima de tudo, um memento mori verdadeiro e Outras sombras mais estabelecidas podem partir em busca
poderoso deve ter significado. de meios para restaurar sua verdadeira vida ou para
proteger entes queridos de uma ameaça.

Memento Mori
TRAÇOS DE SOMBRA
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização com Seu personagem sombrio tem uma série de características que surgem

a tonalidade para quem foi oferecido) de ser uma sombra e também de ser um pouco tirado da vida.
Contanto que você tenha o memento mori em sua Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de
posse, você não precisará comer, beber ou dormir. Como uma Carisma aumenta em 1 e um outro valor de habilidade à
ação, você pode usar toda a memória armazenada de uma só sua escolha aumenta em 1. Escolha um valor de habilidade
vez e receber os efeitos de uma poção de heroísmo. Quando o que seja aumentado pela sua Origem Viva ou por uma de
efeito expira, o memento mori perde sua magia.
suas sub-raças. Esse valor de habilidade aumenta em 1.
50
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Idade. As sombras aparecem com a idade que tinham quando objeto, você sofre 1d10 de dano de força. Depois de usar esta
morreram. Eles potencialmente não têm limite para sua vida útil, característica, você não poderá usá-la novamente até terminar um descanso longo.
mas, realisticamente, as sombras antigas ficam cansadas e perdem Morte Imperfeita. Você é um humanóide, mas sua transição
o controle de suas memórias, desaparecendo perto dos 750 parcial para a morte torna você suscetível a efeitos que atingem os
anos de idade. mortos-vivos. Embora você possa recuperar pontos de vida de
Alinhamento. As sombras vêm de todas as esferas da vida, feitiços como curar ferimentos, você também pode ser afetado
mas tendem à neutralidade. Sombras que não têm contato com por efeitos de jogo que visam especificamente mortos-vivos,
outras pessoas tornam-se mais egoístas com o tempo e como o recurso Expulsar Mortos-Vivos de um clérigo. Os efeitos do
escorregam para o mal. jogo que ressuscitam uma criatura dos mortos funcionam

Tamanho. Seu tamanho é determinado pela sua Origem Viva. normalmente em você, mas eles o devolvem à vida como uma
Velocidade. Sua velocidade é determinada pela sua Origem sombra. Uma verdadeira ressurreição ou feitiço de desejo pode
Viva. restaurar você à vida como um membro totalmente vivo de sua raça original.
Visão no escuro. Sua existência além da morte faz Dreno da vida. Quando você causa dano a uma criatura com
você em casa no escuro. Você pode ver na penumbra a até um ataque ou feitiço, você pode escolher causar dano necrótico
18 metros de você como se fosse uma luz brilhante e na extra ao alvo igual ao seu nível. Se a raça da criatura
escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não consegue corresponder à sua Origem Viva, você ganha pontos de vida
discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza. temporários iguais ao dano necrótico causado. Depois de usar
Carne Fantasmagórica. A partir do 3º nível, você pode usar esta característica, você não poderá usá-la novamente até
sua ação para dissolver seu corpo físico na substância efêmera terminar um descanso curto ou longo.
dos espíritos. Você se torna translúcido e sem cor, e o ar ao seu Resiliência Espectral. Você tem vantagem em economizar
redor fica frio. Sua transformação dura 1 minuto ou até você lança contra veneno e doenças, e você tem resistência a
encerrá-la como uma ação bônus. Durante isso, você tem uma danos necróticos.
velocidade de vôo de 9 metros com a habilidade de pairar e Línguas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
tem resistência a danos de concussão, perfurantes e cortantes outro idioma falado pela sua Origem Viva.
de ataques não mágicos que não são feitos com armas

Capítul
prateadas. Além disso, você tem

vantagem em testes de habilidade e testes de resistência feitos para


escapar de uma luta agarrada ou contra ser contido, e você pode se
mover através de criaturas e objetos sólidos como se fossem terreno difícil.
Se você terminar seu turno dentro de um
Origem Viva. Como ecos vivos de quem já foram, as sombras
mantêm algumas das características que possuíam na vida.
Escolha outra raça como sua Origem Viva.
Esta é a corrida que você fez na vida. Seu tamanho e velocidade
são os da sua Origem Viva, e você conhece um idioma falado
pela sua Origem Viva.

SOMBRAS EM MIDGARD A

maior concentração conhecida de sombras surgiu há remoto e completamente desconhecido da nobreza governante
relativamente pouco tempo no reino conquistado de Krakovar. vampira porque uma força de reconhecimento o destruiu durante a
A morte que varreu os vampiros ao sul e seus aliados conquista. As sombras descobriram isso pouco depois e
macabros que surgiram das fendas da terra criaram as condições começaram a construir uma nova vida. As sombras de Werghart
perfeitas para o surgimento das sombras. estão isoladas, mas estão determinadas e podem ser aliados
As sombras krakovianas se envolvem em sabotagens, perseguições poderosos para atacar o Reino de Sangue por dentro.
e até mesmo em guerras sem fim contra as forças de ocupação do Nas Terras do Sul, as sombras são mais comuns em Nuria
Reino de Sangue. Natal e em Siwal, a Cidade dos Jardins. As sombras de Siwali
Apesar de sua maior frequência em Cracóvia, as sombras são grandes trunfos para os coveiros que supervisionam a
permanecem dispersas, exceto em um lugar. Uma pequena vila em Necrópole, muitas vezes tornando-se eles próprios coveiros.
Ostre Hills, Werghart, abriga uma comunidade de sombras. Isso é

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2 opções de aula
Pessoas de todas as origens e credos sentem-se atraídas pela vida de pode não ser adequado para personagens sem uma velocidade natural
aventureiro. Aqui você encontrará uma variedade de opções de de escavação, ou exigiria grandes mudanças para permitir que um
aulas adequadas para diversos tipos de aventuras e aventureiros. personagem que não consegue escavar se beneficie do
Características do Underfoot.

Novos feitiços. Algumas das opções de classe apresentadas Verifique com seu GM para confirmar quais raças e opções
neste capítulo listam magias marcadas com um asterisco (*), indicando de classes com restrição de raça estão disponíveis em seu jogo.
que podem ser encontradas neste livro. Veja o capítulo Magia e
Feitiços para mais detalhes. CAMINHOS PRIMAIS BÁRBAROS
Opções de classe com restrição de raça. Algumas das opções
Os bárbaros lutam com ferocidade primitiva, canalizando sua raiva em
de classes apresentadas aqui são restritas a raças específicas deste
uma variedade de benefícios para si e para seus aliados. Alguns
livro, mas nem toda campanha inclui todas essas raças. A critério do
compartilham sua raiva com seus aliados através de cânticos de guerra,
Mestre, algumas destas opções de classe podem estar disponíveis
alguns canalizam o poder de dragões ou demônios através de sua
para outras raças. Tenha em mente, entretanto, que algumas dessas
raiva, enquanto outros usam sua raiva para entrar em um estado
opções de classes restritas utilizam uma habilidade ou
elevado de consciência e vislumbrar premonições dos movimentos de
característica específica de suas raças associadas, o que significa
seus inimigos.
que alguns recursos podem exigir pequenos ou grandes ajustes para
que funcionem para outras raças. CAMINHO DA MAGNIFICÊNCIA EM CRESCIMENTO
Os bárbaros que trilham o Caminho da
Por exemplo, o arquétipo do ladino Underfoot depende do ladino Magnificência Crescente se esforçam para ser como leões entre
ter uma velocidade de escavação, o que significa que esta opção de seu povo: símbolos de vitalidade, majestade e coragem. Eles
classe pode ser aberta a qualquer personagem com uma velocidade servem na vanguarda, liderando seus aliados em cada investida
52 de escavação. O Sob os Pés e desviando a atenção de seus oponentes de outros lugares.
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membros vulneráveis do seu grupo. À medida que se


tornam mais experientes, os membros deste
caminho muitas vezes assumem papéis como líderes
ou em outras posições integrais.

Rugido de Desafio

A partir do 3º nível, você pode anunciar sua presença


liberando um rugido estrondoso como parte da ação bônus
que você realiza para entrar em sua fúria. Até o início do
seu próximo turno, cada criatura, à sua escolha, a até 9
metros de você que possa ouvi-lo, terá desvantagem em
qualquer jogada de ataque que não tenha como alvo
você.
Até que a fúria acabe, se uma criatura a até 1,5 metro
de você que ouviu seu Rugido de Desafio causar dano a
você, você poderá usar sua reação para gritar contra ela.
Seu atacante deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Constituição ou sofrerá 1d6 de dano
trovejante. A CD é igual a 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Carisma. O dano
que você causa com esse recurso aumenta para 2d6 no
10º nível. Depois que uma criatura sofrer dano deste
recurso, você não poderá usá-lo naquela criatura novamente. Rugido Vitorioso

Salto de corrida No 14º nível, você exulta com suas vitórias. Ao acertar pelo

Capít No 3º nível, enquanto estiver em fúria, você pode saltar ainda mais.
Quando você dá um salto em distância, você pode saltar um
número de metros igual ao seu valor de Força. Com uma largada
de corrida de 3 metros, você pode saltar em distância um número
de metros igual ao dobro do seu valor de Força.

Glória do Leão

A partir do 6º nível, quando você entra em sua fúria, você pode


escolher um número de aliados que podem ver você igual ao
seu modificador de Carisma (mínimo 1). Até que a fúria termine,
quando um aliado escolhido fizer um ataque corpo a corpo com
menos dois ataques no mesmo turno, você pode usar uma ação
bônus para desencadear um rugido vitorioso. Uma criatura que

você possa ver a até 9 metros de você deve realizar um teste de


resistência de Sabedoria com CD igual a 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Carisma. Se falhar, a criatura
sofre dano psíquico igual ao seu nível de bárbaro e fica
assustada até o final do próximo turno. Se obtiver sucesso, ele
sofre metade do dano e não fica assustado.

CAMINHO DO FOGO DO INFERNO

Há muito se sabe que os demônios concedem poder aos

arma, o aliado ganha um bônus na jogada de dano igual ao bônus mortais como parte de um pacto ou barganha. Embora isso

de Dano de Fúria que você ganha, conforme mostrado na coluna possa assumir a forma de magia ou bênçãos únicas, aqueles

Dano de Fúria da tabela Bárbaro. Uma vez usado, você não que seguem o Caminho do Fogo do Inferno são dotados de

poderá usar esse recurso novamente até terminar um descanso comando sobre o fogo dos Planos Inferiores, que eles canalizam

longo. por curtos períodos para se tornarem máquinas de combate


poderosas e furiosas.
Fole Ressonante Embora alguns desses bárbaros sejam alistados para

apoiar os interesses dos demônios como soldados ou executores,


No 10º nível, seus rugidos podem perfurar a névoa do medo.
alguns escapam de seus destinos diabólicos, enquanto outros
Como uma ação bônus, você pode liberar um rugido
ainda são libertados após o término do serviço.
poderoso, encerrando a condição de medo em você e em
cada criatura de sua escolha a até 18 metros de você e que
Aspecto Infernal
possa ouvi-lo. Cada criatura que deixa de ficar assustada
ganha 1d12 + seu modificador de Carisma (mínimo +1) pontos A partir do 3º nível, quando você entra em fúria, você assume

de vida temporários por 1 hora. Uma vez usado, você não poderá aspectos diabólicos menores. A maneira como esses aspectos se

usar esse recurso novamente até terminar um descanso curto manifestam depende de você e pode incluir o surgimento

ou longo. de chifres em sua cabeça, a mudança da cor do seu corpo.


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pele, crescimento de presas ou cauda ou outras pequenas


mudanças físicas. Embora infundido com poder diabólico,
você não é um demônio. Enquanto estiver em fúria, você
tem resistência a dano de fogo, e a primeira criatura que
você atingir em cada um de seus turnos com um ataque com
arma sofre 1d6 de dano de fogo extra. Este dano aumenta
para 2d6 no 10º nível.

A Vingança do Inferno

No 6º nível, você pode usar o fogo do inferno para punir


os inimigos. Se um aliado que você puder ver a até 18
metros de você sofrer dano enquanto você estiver em
fúria, você pode usar sua reação para cercar o atacante
com fogo do inferno, causando dano de fogo igual
ao seu bônus de proficiência nele.

Escudo Fogo do Inferno

A partir do 10º nível, quando você entra em fúria, você


pode se cercar de chamas. Este efeito funciona como
o feitiço escudo de fogo, exceto que você está cercado
apenas por um escudo quente e termina quando sua fúria
termina. Uma vez usado, você não poderá usar esse recurso
novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Essência Diabólica

No 14º nível, enquanto estiver em fúria, você tem


vantagem em testes de resistência contra magias e outros
efeitos mágicos, e se sofrer dano de uma magia, você pode
sacar e lançar uma arma de arremesso
usar sua reação para ganhar pontos de vida temporários iguais
como uma ação bônus.
ao seu nível de bárbaro.
Além disso, quando você faz um ataque com arma de
CAMINHO DA MISTWOOD longo alcance com uma arma de arremesso usando Força
Os primeiros bárbaros que percorreram o caminho da enquanto está em fúria, você pode adicionar seu bônus de Dano
floresta nebulosa foram elfos que expandiram seus dons de Fúria ao dano causado com a arma de arremesso.
naturais para se tornarem mestres das florestas. Com o tempo,
membros de outras raças que viram a necessidade de Da névoa

proteger e valorizar os lugares verdes do mundo juntaram- A partir do 6º nível, neblina e neblina não atrapalham sua visão.
se e aprenderam com eles. Freqüentemente, esses guerreiros Além disso, você pode conjurar a magia passo enevoado e
assombram a floresta sozinhos, só são vistos quando são pode fazer um ataque com uma arma de arremesso como parte
chamados à ação por algo que despojaria seu lar. da mesma ação bônus imediatamente antes ou imediatamente
depois de lançar a magia. Você pode lançar este feitiço enquanto
Proficiência Bônus estiver em fúria. Você pode usar esse recurso um número de
No 3º nível, você ganha proficiência na perícia Furtividade. vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos
Se você já é proficiente em Furtividade, você ganha os usos gastos ao terminar um descanso longo.
proficiência em outra perícia de classe bárbara de sua escolha.
Dança da Névoa

A partir do 10º nível, quando você usa a ação Atacar enquanto


Defensor da Floresta Nebulosa
está em fúria, você pode fazer um ataque contra cada criatura
A partir do 3º nível, você pode usar o recurso Ataque Imprudente a até 1,5 metro de você no lugar de um de seus ataques.
em ataques de longo alcance com armas de arremesso Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao

e, enquanto não estiver ao alcance corpo a corpo de uma seu bônus de proficiência e recupera todos os usos gastos ao

54 criatura hostil que não esteja incapacitada, você pode terminar um descanso longo.
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Dragão Tipo de dano

Preto ou Cobre Ácido

Azul ou Bronze Raio


Latão, ouro ou vermelho Fogo

Verde Tóxico
Prata ou Branco Frio

Dentes da Wyrm

No 3º nível, suas mandíbulas se estendem e se tornam semelhantes às de

um dragão quando você entra em fúria. Enquanto estiver em fúria, você

pode usar uma ação bônus para realizar um ataque corpo a corpo com

sua mordida contra uma criatura que você possa ver a até 1,5 metro de você.

Você é proficiente com a mordida. Quando você acerta, sua mordida causa

dano perfurante igual a 1d8 + seu modificador de Força + dano do tipo

associado ao seu dragão totem igual ao seu bônus de proficiência.

Passagem da Banda de Guerra

A partir do 14º nível, quando você usa seu recurso Da Névoa Poder Lendário
para lançar Passo Nebuloso, você pode trazer até duas A partir do 6º nível, se você falhar em um teste de resistência, você
criaturas voluntárias a até 1,5 metro de você junto com você, pode escolher ter sucesso. Depois de usar esse recurso, você não
desde que cada criatura não esteja carregando mais do que sua poderá usá-lo novamente até terminar um descanso longo.
capacidade de carga. Ataques contra você e quaisquer Ao atingir o 14º nível nesta classe, você pode usar esse recurso

Capít criaturas que você trouxer terão desvantagem até o início do seu
próximo turno.

CAMINHO DO DRAGÃO
Poucas criaturas incorporam o poder e a majestade dos
dragões. Ao trilhar o caminho do dragão, você não aspira apenas
imitar essas criaturas – você busca se tornar uma. Os bárbaros
que seguem esse caminho geralmente o fazem depois de
sobreviver a um encontro com dragões ou são criados em uma
cultura que os adora. Os dragões tendem a ter uma visão mista
dos bárbaros que escolhem

este caminho. Alguns dragões, em particular os dragões


duas vezes entre descansos longos.

metálicos, vêem tal transformação como um ato lisonjeiro de


admiração. Outros podem reconhecê-los ou mesmo adotá-los
plenamente como úteis para as suas próprias ambições. Ainda

outros vêem esse caminho como embaraçoso na melhor das


hipóteses e insultante na pior das hipóteses, pois que criatura
insignificante e de duas pernas pode esperar chegar perto da
ferocidade natural de um dragão? Ao escolher esse
caminho, considere quais experiências o levaram a tal caminho.
Essas experiências ajudarão a informar como você lida com o
julgamento dos dragões que encontra no mundo.

Dragão Totêmico

Começando quando você escolhe esse caminho no 3º nível,


você escolhe que tipo de dragão deseja imitar. Você pode falar e
ler Dracônico e é resistente ao tipo de dano do dragão escolhido.

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preservar e transmitir. Bárbaros que seguem o Caminho do Arauto

CAMINHO DO DRAGÃO lideram seu povo na batalha, cantando as sagas da tribo e

BÁRBAROS EM MIDGARD estimulando-os a novas vitórias enquanto honram a glória do


passado.
Dentro do Império Mharoti, os dragões bárbaros são valorizados
e assumem posições como vanguardas nas legiões ou
Tradição Oral
como arautos intimidadores dos senhores dragões. Da
mesma forma, comunidades adoradoras de dragões – como Ao adotar esse caminho no 3º nível, você ganha
os Filhos de Veles nas Terras do Sul e aqueles devotados a proficiência em História e Performance. Se você já tiver
Nidhogg ou Jormungandr nas Terras do Norte – consideram proficiência em uma dessas perícias, seu bônus de proficiência
este caminho uma expressão respeitada de suas crenças. será dobrado nos testes de atributo que você fizer usando
Fora dessas comunidades, pode ser mais arriscado essa perícia.
expressar tais habilidades, especialmente naquelas terras em
constante conflito com os dragões, como todas as terras que Fervor de Batalha
tocam o Império do Dragão.
Começando quando você escolhe este caminho no 3º nível,
quando você entra em fúria, você pode gastar um uso diário
adicional de fúria para permitir que um número de criaturas
Aspecto do Dragão voluntárias igual à metade do seu bônus de proficiência (mínimo
No 10º nível, você adquire características dracônicas adicionais de 1) dentro de 9 metros de você entre. uma raiva também. Um
enquanto está em fúria. Quando você entrar em raiva, escolha alvo deve ser capaz de ver e ouvir você para entrar nessa fúria.
um dos seguintes aspectos para se manifestar. Cada alvo ganha os benefícios e restrições da característica

Coração de Dragão. Você ganha pontos de vida temporários de classe Fúria Bárbara. Além disso, a fúria termina mais cedo em

iguais a 1d12 + seu nível de bárbaro. Depois de manifestar esse um alvo se ele não puder mais ver ou ouvir você.

aspecto, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de


Guardião do Conhecimento
poder manifestá-lo novamente.
Esconderijo de Dragão. Escamas brotam em sua pele. Sua Como historiador, você sabe quanto impacto o passado tem no
Classe de Armadura aumenta em 2. presente. No 6º nível, você pode entrar em transe e explorar as
Visão do Dragão. Seus sentidos se tornam os de um sagas de seu povo para lançar o augúrio, compreender
dragão. Você tem visão cega até um alcance de 18 metros. idiomas ou identificar feitiços, mas apenas como um
Asas de Dragão. Você brota um par de asas que se
assemelham às do seu dragão totem. Enquanto as asas
estiverem presentes, você terá um deslocamento de vôo de 9 metros.
Você não pode manifestar suas asas enquanto estiver usando
uma armadura, a menos que ela seja feita para acomodá-las, e
roupas que não sejam feitas para acomodar suas asas
podem ser destruídas quando você as manifestar.

Pulmões da Wyrm

No 14º nível, enquanto estiver em fúria, você pode usar


uma ação para realizar um ataque com sopro. Você expira
em um cone de 18 metros. Cada criatura na área deve
faça um teste de resistência de Destreza (CD igual a 8 +
seu bônus de proficiência + seu modificador de
Constituição), sofrendo 12d8 de dano do tipo associado ao
seu dragão totem se falhar na resistência, ou metade do dano
se obtiver sucesso. Depois de usar esse recurso, você
não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso longo.

CAMINHO DO ARAUTO
Nas terras do norte, os guerreiros selvagens avançam para a
batalha atrás dos cânticos dos poetas-guerreiros. Esses
homens e mulheres sábios coletam as histórias, tradições e

56 conhecimentos acumulados do povo para


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ritual. Depois de lançar uma magia dessa maneira, você não poderá
usar esse recurso novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Reforçando o canto
No 10º nível, quando você encerra sua fúria como uma
ação bônus, você recupera um número de pontos de
vida igual ao seu nível de bárbaro × 3. Alternativamente, se você
encerrar sua fúria e outras criaturas também estiverem furiosas
devido ao seu recurso Fervor de Batalha, você e cada criatura
afetada pelo seu Fervor de Batalha recupera um número de pontos de
vida igual ao seu nível de bárbaro + seu modificador de Carisma.

Oratório Trovejante
No 14º nível, enquanto você estiver em fúria, seus ataques causam
2d6 de dano trovejante extra. Se uma criatura estiver em fúria devido
ao seu recurso Battle Fervor, seus ataques com arma causam 1d6
de dano trovejante extra. Além disso, quando você ou uma
criatura afetada por seu Fervor de Batalha obtiver um acerto crítico
com um ataque corpo a corpo com arma, o alvo deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Força (CD igual a 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou será
empurrado para cima. a 3 metros de distância e derrubado,
além de qualquer dano extra do acerto crítico.

Capít CAMINHO DO OLHO INTERNO


Os bárbaros que seguem o Caminho do Olho Interior elevam

sua raiva além da raiva para vislumbrar premonições do futuro.

Postura Antecipada
Quando você escolhe este caminho no 3º nível, você não pode ser
surpreendido a menos que esteja incapacitado, e ataques contra
você antes do seu primeiro turno terão desvantagem.
Se você sofrer dano antes do primeiro turno, poderá entrar em
fúria como reação, ganhando resistência a danos de
apresentam um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência.
Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.

Táticas de previsão
A partir do 10º nível, quando você atinge uma criatura com um
ataque de arma enquanto está em fúria, até duas criaturas de sua
escolha que podem ver e ouvir você podem usar uma reação para
se moverem imediatamente até metade de seu deslocamento em
concussão, perfurantes e cortantes do ataque desencadeador. direção à criatura que você atingiu e fazer um único ataque corpo a
corpo ou de longo alcance contra aquela criatura. Este movimento
Ao atingir o 8º nível nesta classe, você recebe 1 reação extra não provoca ataques de oportunidade.
em cada um dos seus turnos. Esta reação extra pode ser usada Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até
apenas para recursos concedidos pelo Caminho do Olho Interior, terminar um descanso curto ou longo.
como Esquiva Perspicaz ou Aparar Preemptivo. Quando você
atinge o 18º nível nesta classe, isso aumenta para 2 reações extras Parry Preemptivo
em cada um dos seus turnos.
No 14º nível, se você estiver em fúria e uma criatura que
você pode ver ao seu alcance atingir outra criatura com um
ataque com arma, você pode usar sua reação para forçar o
Esquiva perspicaz atacante a rolar novamente o ataque e usar o ataque inferior.
A partir do 6º nível, quando você for atingido por um ataque enquanto dos dois rolos. Se o resultado ainda for um acerto, reduza o
estiver em fúria, você pode usar sua reação para se mover 1,5 dano causado pelo seu dado de dano da arma + seu
metro. Se esse movimento levar você além do alcance do ataque, o modificador de Força.
ataque errará. Você pode usar isso
57
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CAMINHO DE ESPINHOS
Os bárbaros do Caminho dos Espinhos usam técnicas antigas
desenvolvidas pelos druidas de antigamente que lhes permitem
fazer crescer espinhos por todo o corpo. Os primeiros bárbaros deste
caminho lutaram ao lado destes druidas para defender a ordem natural.
Nos séculos seguintes, o conhecimento destas técnicas se espalhou,
permitindo que outros tivessem acesso a este poder.

Embora tenha esse nome devido aos espinhos que cobriram os


primeiros bárbaros a trilhar esse caminho, os atuais seguidores desse
caminho podem exibir espinhos, espinhos ou crescimentos ósseos
enquanto estão em fúria.

Espinhos florescendo
A partir do 3º nível, quando você entra em fúria, espinhos
duros e afiados emergem por todo o seu corpo,
transformando seus ataques desarmados em armas
perigosas. Quando você acerta um ataque desarmado
enquanto está em fúria, seu ataque desarmado causa dano
perfurante igual a 1d4 + seu modificador de Força, em
vez do dano de concussão normal para um ataque
desarmado. Além disso, enquanto estiver em fúria, ao
usar a ação de Ataque com um ataque desarmado em + seu modificador de Constituição + seu bônus
seu turno, você pode realizar um ataque desarmado como ação bônus.
de proficiência) ou largue a arma usada para atacar
O dano do ataque desarmado que você causa enquanto está em você. A arma cai a seus pés. O atacante deve estar empunhando uma
fúria aumenta quando você atinge certos níveis nesta classe: para arma para que você possa usar esta reação.
1d6 no 8º nível e para 1d8 no 14º nível.

Aperto Espinhoso Infusão Tóxica


Também no 3º nível, quando você usa a ação de Ataque para A partir do 10º nível, quando você entra em fúria ou como uma ação
agarrar uma criatura enquanto está em fúria, o alvo sofre 1d4 de dano bônus enquanto está em fúria, você pode infundir toxinas em seus
perfurante se seu teste de agarrar for bem-sucedido e sofre 1d4 de espinhos por 1 minuto. Enquanto seus espinhos estiverem infundidos
dano perfurante no início de cada um de seus turnos, desde que com toxinas, a primeira criatura que você acertar em cada um de
você continue a agarrar. a criatura e estão furiosos. Quando você seus turnos com um ataque desarmado deve ser bem sucedida em
atinge o 10º nível nesta classe, esse dano aumenta para 2d4. um teste de resistência de Constituição (CD igual a 8 + seu
modificador de Constituição + seu bônus de proficiência) ou será
envenenada até o final do ataque. seu próximo turno.
Bênção da Natureza Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu

No 6º nível, os espinhos que você cresce enquanto está em bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos ao terminar

fúria tornam-se mais poderosos e contam como mágicos com o um descanso longo.

propósito de superar a resistência e imunidade a ataques e danos


não-mágicos. Quando você é atingido por um ataque com arma Barragem de Espinhos

corpo a corpo de uma criatura a até 1,5 metro de você enquanto está No 14º nível, você pode usar uma ação para atirar os espinhos
em fúria, aquela criatura sofre 1d4 de dano perfurante. Quando você de seu corpo enquanto estiver em fúria. Cada criatura a até 3 metros
atinge o 10º nível nesta classe, esse dano aumenta para 2d4. de você deve realizar um teste de resistência de Destreza (CD igual
a 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência),
Alternativamente, enquanto estiver em fúria, você pode usar sofrendo 4d6 de dano perfurante se falhar na resistência, ou
sua reação para desarmar uma criatura que o atinja com uma metade desse dano se obtiver sucesso.
arma corpo-a-corpo enquanto estiver a 1,5 metro de você, prendendo
a arma dela em seus espinhos, em vez de o atacante sofrer dano Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu
de seus espinhos. O atacante deve ser bem sucedido em um teste de bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos ao terminar

58 resistência de Força (CD igual a 8 um descanso longo.


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FACULDADES DE BARDO No 14º nível, sua visão cega agora está ao alcance
de 4,5 metros, e você não terá mais desvantagem em testes
Mestres da performance e da aquisição de conhecimento, de resistência contra efeitos que o ensurdeceriam.
os bardos prosperam com histórias. Alguns investigam as histórias
contadas nas pistas da cena de um crime ou
Alterar som
contada em cantos escuros, onde os oradores acreditam que
No 3º nível, você pode manipular os sons da sua fala para imitar
ninguém está ouvindo, enquanto outros vasculham registros
qualquer som que tenha ouvido, incluindo vozes. Uma criatura
históricos de batalhas e usam estratégias antigas para ajudar seus aliados.
que ouve os sons pode dizer que são imitações com um teste
bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) contestado por seu
FACULDADE DE ECOS
Nas cavernas abaixo da superfície do mundo, o som teste de Carisma (Enganação).

funciona de maneira diferente. Sua exposição aos ecos lhe Além disso, você pode manipular alguns sons ao seu

ensinou como o som muda à medida que se move e encontra redor. Você pode usar sua reação para causar um dos

obstáculos. Inspirado pelo efeito que cavernas e túneis têm seguintes efeitos.
Melhorar. Você pode aumentar o volume de um som originado
sobre os sons, você aprendeu a manipular o som com sua magia,
curvando-o e alterando-o conforme ele se move. Você pode a até 9 metros de você, dobrando o alcance que ele pode ser

silenciar as explosões mais violentas, pode fazer com que os ouvido e concedendo às criaturas ao alcance do som vantagem

sussurros pareçam reverberar para sempre e pode até mudar em testes de Sabedoria (Percepção) para detectar o som. Além
disso, quando uma criatura hostil a até 9 metros de você sofre dano
os sons da música e das palavras à medida que são criadas.
trovejante, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo e
aumentar o dano trovejante em uma quantidade igual ao número

Ecolocalização obtido no dado de Inspiração de Bardo.

Ao ingressar no Colégio dos Ecos no 3º nível, você aprende a ver


Umedeça. Você pode diminuir o volume de um som originado
tanto com os ouvidos quanto com os olhos.
a até 9 metros de você, reduzindo pela metade o alcance que
Enquanto você puder ouvir, você terá visão cega até um alcance
ele pode ser ouvido e concedendo às criaturas ao alcance do som
de 3 metros e terá desvantagem em testes de resistência contra

Capít efeitos que o ensurdeceriam.


desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) para detectar
o som. Além disso, quando uma criatura aliada a até 9 metros
de você sofre dano trovejante, você pode gastar um uso de
Inspiração de Bardo e diminuir o dano trovejante em uma
quantidade igual ao número obtido no dado de Inspiração de
Bardo.
Distorcer. Você pode alterar 1 palavra ou até 2 notas a até
9 metros de você para outra palavra ou outras notas.

A GAMA DE SOM
Alguns efeitos que criam sons especificam o alcance em que eles podem
ser ouvidos, como a trombeta da explosão, mas o alcance do som em
muitos efeitos é mais ambíguo, como o aspecto de alteração de voz da
magia taumaturgia .
Antes de jogar com um bardo do Colégio dos Ecos, discuta com seu
Mestre como os sons e seus alcances, especialmente para os efeitos
mais ambíguos, serão tratados em seu jogo.
Isso manterá vocês dois informados sobre como o som funcionará ao
longo do jogo e ajudará a evitar frustrações ao usar o recurso Alter
Sounds para manipular os sons ao seu redor.

A critério do seu Mestre, o amortecimento e o aprimoramento


os efeitos de seus Alterar Sons podem permitir que feitiços de
mensagens viajem mais longe, aliados se esgueirem mais
silenciosamente, seu grupo tenha uma conversa privada em uma área
lotada ou outros efeitos semelhantes.

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Você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo para Proficiências Bônus


alterar um número de palavras a até 9 metros de você igual a 1 +
Quando você ingressa no Colégio de Investigação no 3º nível,
o número obtido no dado de Inspiração de Bardo, ou pode alterar
você ganha proficiência na perícia Intuição e em duas das
um número de notas de uma melodia a até 9 metros de você igual
seguintes perícias à sua escolha: Acrobacia, Enganação,
para 2 + o dobro do número obtido no dado de Inspiração de
Investigação, Atuação, Prestidigitação ou Furtividade.
Bardo. Uma criatura que possa ouvir o som pode perceber
que ele foi alterado ao obter sucesso em um teste de

Sabedoria (Percepção) contestado por seu teste de Leitura rápida


Carisma (Enganação). A critério do seu Mestre, este efeito
No 3º nível, seu conhecimento de táticas dissimuladas permite
pode alterar sons que não são palavras ou melodias, como alterar
que você obtenha insights sobre as estratégias de seus inimigos.
os gritos de um animal jovem para soarem como os rugidos de um
Como uma ação bônus, você pode gastar um uso de Inspiração
adulto.
de Bardo para fazer um teste de Sabedoria (Intuição) contra uma
Perturbe. Quando um conjurador lança um feitiço com uso verbal
criatura que você possa ver num raio de 9 metros resistido
componentes a até 9 metros de você, você pode gastar um
pelo teste de Carisma (Enganação) da criatura. Adicione o
uso de sua Inspiração de Bardo para interromper os sons
número obtido no dado de Inspiração de Bardo ao resultado do
dos componentes verbais. O conjurador deve ter sucesso em
seu teste. Você tem desvantagem neste teste se o alvo não for
um teste de concentração (CD 8 + o número obtido no dado de
um humanoide, e o teste falha automaticamente contra
Inspiração de Bardo) ou a magia falha e não tem efeito. Você
criaturas com valor de Inteligência igual ou inferior a 3. Com
pode interromper uma magia somente se ela for de um nível
um sucesso, você ganha um dos seguintes benefícios:
de magia que você possa conjurar.

Golpes retumbantes • O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você por

A partir do 6º nível, quando você atinge uma criatura com um 1 minuto.

ataque corpo a corpo com arma, você pode gastar um espaço • Você tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e
de magia para causar dano trovejante ao alvo, além do dano da efeitos mágicos do alvo por 1 minuto.
arma. O dano extra é de 1d6 para um espaço de magia de 1º • Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra o alvo
nível, mais 1d6 para cada nível de magia superior ao 1º, até um por 1 minuto.
máximo de 6d6. O dano aumenta em 1d6 se o alvo for feito de
material inorgânico como pedra, cristal ou metal.

Golpes reverberantes
No 14º nível, sua Inspiração de Bardo infunde poder sônico
nos ataques de armas de seus aliados. Uma criatura que tenha
um dado de Inspiração de Bardo seu pode rolar esse dado e
adicionar o número obtido a uma jogada de dano de arma
que ela acabou de fazer, e todo o dano desse ataque se torna
dano de trovão. O alvo do ataque deve ser bem sucedido em
um teste de resistência de Força contra sua CD de resistência
de magia ou será derrubado.

FACULDADE DE INVESTIGAÇÃO

Os bardos coletam todo tipo de informação enquanto viajam


pela terra. Alguns bardos se concentram em um certo tipo
de informação, como poesia épica, baladas de amor ou canções
obscenas para beber. Outros, porém, recorrem à obscura ocupação
de investigar crimes. Esses bardos usam seu talento para
coletar informações para aprender sobre criminosos e
vigilantes, suas táticas e suas fraquezas. Alguns trabalham com
agentes da lei para capturar criminosos, mas os membros
mais obscuros desta faculdade usam seu conhecimento obscuro
para imitar os malfeitores que estudaram por tanto tempo.

60
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Instinto Bárdico
A partir do 6º nível, você pode estender seu conhecimento sobre
comportamento criminoso aos seus companheiros. Quando uma
criatura que possui um dado de Inspiração de Bardo é danificada
pelo ataque de uma criatura hostil, ela pode usar sua reação para
rolar esse dado e reduzir o dano em duas vezes o número obtido. Se
isso reduzir o dano do ataque a 0, a criatura que você inspirou pode
realizar um ataque corpo a corpo contra seu atacante como parte da
mesma reação.

Perseguição Quente

A partir do 14º nível, quando uma criatura falha em um teste de


resistência contra uma de suas magias de bardo, você pode
designá-la como sua marca por 24 horas. Você sabe a direção
de sua marca o tempo todo, a menos que ela esteja dentro de
um campo antimagia, esteja protegida por um efeito que impeça a
vidência, como a não detecção, ou haja uma barreira de chumbo de
pelo menos 2,5 cm de espessura entre vocês.

Além disso, sempre que sua marca fizer uma jogada de


ataque, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo
para subtrair o número obtido do ataque da marca.
rolar. Alternativamente, sempre que você fizer um teste
de resistência contra uma magia ou efeito mágico de sua

Capít marca, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo


para adicionar o número obtido ao seu teste de resistência.
Você pode escolher gastar a Inspiração de Bardo após o
ataque ou teste de resistência ser lançado, mas antes
que o resultado seja determinado.

FACULDADE DE SOMBRAS
Alguns bardos são tão proficientes na arte da espionagem quanto na
poesia e na música. Seu principal meio são informações e segredos,
embora sejam conhecidos por enfiar uma adaga entre as costelas
quando necessário. Mestres do discernimento e da manipulação, esses
bardos usam todas as ferramentas à sua disposição para atingir seus
objetivos e valorizam o conhecimento acima de tudo. Quanto mais
Manto das Sombras
A partir do 3º nível, enquanto você estiver na penumbra ou na
escuridão, você pode usar uma ação para distorcer as sombras ao
seu redor por 1 minuto ou até que sua concentração termine. Durante
esse tempo, você tem vantagem em testes de Destreza
(Furtividade) e pode realizar a ação Correr como uma ação bônus em
cada um de seus turnos.

Visão astuta
A partir do 6º nível, você sabe exatamente onde acertar seus
inimigos. Você pode usar uma ação para focar em uma criatura
que você possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve fazer um
enterrado um segredo, mais fundo eles se aprofundam para
teste de resistência de Sabedoria contra a CD do seu feitiço. Você
descobri-lo. Conhecimento é poder; pode cimentar impérios ou derrubar pode usar esta característica como uma ação bônus se gastar um
dinastias.
dado de Inspiração de Bardo. Se fizer isso, jogue o dado e
Bardos do Colégio das Sombras passam por treinamento cuidadoso subtraia o número obtido do teste de resistência do alvo. Se o alvo
antes de serem enviados para o mundo. Hábeis tanto em
falhar no teste de resistência, escolha uma das seguintes opções:
música quanto em manipulação, eles são a mistura perfeita de
charme e astúcia. Os truques que aprendem sob sua tutela os tornam
• Você tem vantagem na sua próxima jogada de ataque
ideais para o trabalho sutil de descobrir segredos, fascinar o
contra o alvo.
público e deslumbrar as mentes dos alvos escolhidos.
• Você conhece as vulnerabilidades do alvo a danos.

• Você conhece as resistências e imunidades a danos do alvo.


Proficiências Bônus
Ao ingressar no Colégio das Sombras no 3º nível, você ganha • Você conhece as condições de imunidade do alvo.
proficiência em Furtividade e em duas outras perícias à sua escolha. • Você vê através de qualquer ilusão que obscureça ou
afete o alvo por 1 minuto.
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Desempenho sombreado estão em uma área urbana, eles atuam como seus
mensageiros e serviçais. Quando você faz uma
A partir do 14º nível, você é um mestre em tecer histórias
apresentação, eles elogiam e provocam aplausos na multidão.
e influenciar as mentes do seu público.
Em troca de seus serviços, você deve fornecer à sua comitiva
Se você atuar por pelo menos 1 minuto, você pode tentar
um lugar para morar e pagar os custos para que eles
construir ou destruir a reputação de uma criatura contando
compartilhem o mesmo estilo de vida que você.
uma história para o público através de música, poesia,
Sua comitiva não entra em combate nem se aventura em
peça ou outro meio. Ao final da apresentação, escolha um
número de humanoides que testemunharam toda a áreas ou situações obviamente perigosas. Se você ou seus
companheiros abusarem ou maltratarem sua comitiva, eles
apresentação, até um número igual a 1 mais seu modificador
deixarão seu serviço imediatamente. Se isso ocorrer, você
de Carisma. Cada alvo deve fazer um teste de resistência
poderá obter o serviço de uma nova comitiva viajando
de Sabedoria contra a CD do seu feitiço.
para uma área urbana diferente, onde deverá atuar pelo
Se falhar na resistência, o alvo sofre um dos seguintes (à sua
menos 1 hora por dia durante uma semana.
escolha):
Você ganha outro plebeu no 6º nível e um último no 14º
• Durante 24 horas, o alvo acredita que a história que você contou é
nível. Se preferir, em vez de ganhar um novo plebeu no 6º nível,
verdadeira e contará a história aos outros como se fosse verdade.
um membro de sua comitiva pode se tornar um guarda. No
• Por 1 hora, o alvo acredita que alguém próximo conhece 14º nível, se você tiver um guarda, ele pode se tornar um
seu segredo mais obscuro e tem desvantagem espião ou veterano de sua escolha, em vez de enfrentar um
em testes de habilidade e testes de resistência novo plebeu. Se um membro de sua comitiva se tornar um
de Carisma, Sabedoria e Inteligência, pois está distraído guarda, espião ou veterano, essa pessoa o acompanhará em
e dominado pela paranóia. situações perigosas, mas só usará a ação Ajudar para ajudá-lo,
• O alvo se convence de que você (ou um de seus aliados, a menos que você use uma ação bônus para orientá-lo a
se decidir elogiar outro) é um oponente temível. Por 1 realizar uma ação específica. A critério do Mestre, você pode
minuto, o alvo fica com medo de você (ou de seu aliado), substituir o guarda por outro humanóide de ND 1/8
e você (ou seu aliado) tem vantagem nas jogadas de
ataque contra o alvo.

Uma magia remover maldição ou restauração maior encerra esse efeito

antecipadamente. Você não pode usar esse recurso novamente até terminar

um descanso curto ou longo.

FACULDADE DE SINCERIDADE
Os bardos do Colégio da Sinceridade sabem que é mais
fácil para alguém conseguir o que deseja quando mascara
suas verdadeiras intenções atrás de uma fachada agradável.
Esses menestréis conquistam seguidores devotos e
raramente carecem de companhia. Alguns de seus devotos
chegam ao ponto de se colocar a serviço do bardo que admiram.
Embora os membros do colégio possam ser vistos como
menestréis viajantes e trovadores aventureiros, eles
gravitam em grandes áreas urbanas, onde suas línguas de
prata e performances alucinantes têm maior influência.
Governantes desonestos às vezes procuram membros do
colégio como conselheiros, mas os governantes devem ser
cautelosos para que não se tornem um mero peão do seu novo
assessor.

Comitiva
Ao ingressar no Colégio da Sinceridade no 3º nível, você
ganha o serviço de dois plebeus. Sua comitiva fica
encantada com você e viaja com você para atender às suas
necessidades mundanas, como preparar suas refeições
62 e lavar suas roupas. Se você
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ou inferior, o espião com outro humanóide de ND 1 ou inferior, e o


veterano com outro humanóide de ND 3 ou inferior.

Sorriso bondoso

Também no 3º nível, quando você conjura uma magia de


encantamento, como enfeitiçar pessoa, seu alvo permanece
inconsciente de sua tentativa de afetar sua mente,
independentemente do resultado de seu teste de resistência.
Quando a duração de um feitiço de encantamento que você lançou
termina, seu alvo permanece inconsciente de que você o
encantou. Se a descrição do feitiço que você lançou afirma que a
criatura está ciente de que você a influenciou com magia, ela não
sabe que você a encantou, a menos que tenha sucesso em
um teste de resistência de Carisma contra sua CD de resistência de feitiço.

Presença Persistente

A partir do 6º nível, se uma criatura falhar em um teste de resistência


contra uma magia de encantamento ou ilusão que você
conjurou, ela terá desvantagem nos testes de resistência
subsequentes que fizer para superar os efeitos de sua magia.
Por exemplo, uma criatura afetada pela sua magia segurar pessoa
tem desvantagem no teste de resistência que realiza no final de
cada um de seus turnos para encerrar o efeito de paralisar.

Capít Artista de renome

No 14º nível, você pode gastar um dado de Inspiração de Bardo para


lançar uma magia de encantamento que você não conhece
usando um de seus espaços de magia. Ao fazer isso, você deve
ser capaz de atender a todos os requisitos da magia e deve ter
um espaço de magia disponível de nível suficiente.
Você não pode usar o recurso Fonte de Inspiração para
recuperar dados de Inspiração de Bardo gastos para lançar feitiços
com esse recurso após um breve descanso. Os dados de Inspiração
de Bardo gastos por este recurso são recuperados somente após
você terminar um descanso longo.
pode usar Inspiração de Bardo um número de vezes igual ao seu
modificador de Carisma (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência.
Você recupera os usos gastos ao terminar um descanso longo
(ou um descanso curto se você tiver o recurso Fonte de
Inspiração), normalmente.

Configurando o tabuleiro

Também no 3º nível, você pode mover seus aliados para posições


mais vantajosas, assim como um general move marcadores
de tropas em um mapa. Como uma ação bônus, você pode
FACULDADE DE TÁTICA comandar até três aliados dispostos que possam ver ou ouvir
Os Bardos do Colégio de Tática são estrategistas você para usar uma reação para se mover. Cada alvo pode se
calculistas que vasculham registros históricos de batalhas mover até metade de sua velocidade. Este movimento não
famosas em busca de truques que possam usar para dar provoca ataques de oportunidade.
às suas próprias tropas, e às de seus patronos, uma vantagem Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu
no campo de batalha. Os membros deste colégio viajam da zona bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos ao
de guerra para o local de combate e entrevistam os veteranos
terminar um descanso longo.
desses combates, tentando discernir como os vencedores venceram
e aproveitando essa informação para a sua glória pessoal. Canção da Estratégia

A partir do 6º nível, você pode compartilhar seu conhecimento


tático com seus aliados no calor da batalha. Uma criatura que
Tático de Combate
tenha um dado de Inspiração de Bardo seu pode rolar esse dado
Ao ingressar no Colégio de Tática no 3º nível, você ganha e executar uma das seguintes estratégias. Para o propósito
proficiência com armaduras médias, escudos e uma arma dessas estratégias, “você” se refere à criatura com o dado de
marcial de sua escolha. Além disso, você Inspiração de Bardo.
63
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Isca e sangramento. Se você realizar a ação Esquivar, você


pode realizar um ataque corpo a corpo contra uma criatura que
esteja a até 1,5 metro de você, somando o número obtido à sua
jogada de ataque.

Contra-ofensiva. Se você sofrer dano de uma criatura,


você pode usar sua reação para fazer um ataque contra seu
atacante, adicionando o número obtido à sua jogada de
ataque. Você não pode usar esta estratégia se o atacante estiver
fora do alcance ou alcance normal da sua arma.

Distração. Você pode realizar a ação Desengajar como uma


ação bônus, aumentando seu deslocamento em 1,5 metro × o
número obtido.

Carga assustadora. Se você realizar a ação Dash,


você pode fazer um ataque corpo a corpo no final do
movimento, adicionando o número obtido à sua jogada de
ataque. Se o ataque for um acerto crítico, o alvo ficará assustado
até o início do seu próximo turno.
Segure firme. Se você realizar a ação Preparar e o gatilho para
a ação preparada não ocorrer, você pode fazer uma jogada de
ataque com arma ou feitiço depois que todas as outras criaturas
tiverem agido na rodada, adicionando o número rolado à jogada de
ataque.

Abordagem indireta. Se você realizar a ação Ajudar para


ajudar uma criatura aliada a atacar uma criatura a até 1,5 metro de
você, a criatura aliada pode adicionar o número rolado à sua jogada
de ataque contra o alvo, e cada outra criatura aliada a até
1,5 metro de você terá vantagem. sua primeira jogada de ataque
contra o alvo.

Inspiração Ablativa
Proficiências Bônus
A partir do 14º nível, quando você sofre dano de uma magia ou
efeito que afeta uma área, como a bola de fogo Ao ingressar no Colégio do Gato no 3º nível, você ganha

magia ou um sopro de dragão, você pode gastar um uso de sua proficiência com as perícias Acrobacia e Furtividade e com

Inspiração de Bardo como uma reação para redirecionar e ferramentas de ladrão, caso ainda não as tenha. Além disso, se

dissipar parte do poder da magia. Role o dado de Inspiração de você for proficiente com uma arma corpo a corpo simples ou marcial,

Bardo e some o número obtido ao seu teste de resistência contra o você pode usá-la como foco de lançamento de suas magias de

feitiço. Se você obtiver sucesso no teste de resistência, cada bardo.

criatura aliada a até 3 metros de você também será tratada


como se tivesse obtido sucesso no teste de resistência. Ataque inspirado
Também no 3º nível, você aprende a perseguir inimigos desavisados
envolvidos em combate com seus aliados. Quando um aliado que
FACULDADE DO GATO você pode ver usa um de seus dados de Inspiração de Bardo
Estudiosos e espiões, heróis e caçadores: seja cortejando um
em uma jogada de ataque com arma contra uma criatura, você
admirador sob a luz do sol ou perseguindo uma presa sob os
pode usar sua reação para se mover até metade de seu deslocamento
suaves raios da lua, os bardos do Colégio do Gato se destacam
e realizar um ataque corpo a corpo com arma contra aquela
em diversas habilidades e exibem tendências contrárias. Os
criatura. Você ganha um bônus em sua jogada de ataque igual ao
espíritos aventureiros que favorecem o Colégio do Gato deixam
resultado do dado de Inspiração de Bardo gasto.
que a sua curiosidade e talentos naturais os levem a lugares
Quando você atinge o 6º nível nesta classe, você ganha
impossíveis. A maioria é habilidosa, astuta e cruel o suficiente para
uma velocidade de escalada igual à sua velocidade de
se livrar até mesmo das situações mais perigosas.
caminhada e, ao usar o Ataque Inspirado, você pode aumentar
sua velocidade como parte da reação.
64
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Minhas garras são afiadas ferramentas (sua escolha). Você também ganha proficiência com
todas as armas simples e marciais que possuem a propriedade de
A partir do 6º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de
arma de pólvora (veja o capítulo Equipamento de Aventura), e ao
uma, sempre que realizar a ação de Ataque no seu turno. Além
lançar um item com a propriedade de arma de pólvora, como
disso, quando você usa o combate com duas armas para fazer um
uma bomba, você não trata o item como uma arma improvisada.
ataque como uma ação bônus, você pode dar um dado de
arma.
Inspiração de Bardo a uma criatura aliada a até 18 metros de você
como parte da mesma ação bônus.
Bênção da Pólvora
Passo de gato Também no 1º nível, você pode usar uma ação para tocar
uma arma empunhada por uma criatura voluntária. A arma ganha
A partir do 14º nível, enquanto uma criatura tiver um de seus dados
a propriedade de arma de pólvora. Esta bênção dura 1 minuto ou
de Inspiração de Bardo, ela terá vantagem em testes de Destreza
até você usar esse recurso novamente.
(Furtividade). Quando você não tiver mais uso da Inspiração
de Bardo, você terá vantagem em testes de Destreza
Canalizar Divindade: Imbuir/Remover Explosividade
(Furtividade).
A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
para aproveitar o poder da pólvora negra, infundindo-a nas
DOMÍNIOS DIVINOS DO CLÉRIGO
armas dos aliados para torná-los mais mortais, ou revogar a
Os clérigos invocam e usam o poder de suas divindades para se bênção de seu deus, diminuindo os efeitos das armas de fogo
tornarem as mãos dessas divindades no mundo. A influência da
inimigas.
divindade de um clérigo pode ser sentida nas ações do clérigo, Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e
seja usando a bênção de um deus do vento para invocar uma evoca energia explosiva que infunde sua Bênção da Pólvora em
tempestade sobre os inimigos, usando um deus serpente para se uma arma possuída por cada
transformar em uma cobra gigante, ou suplicando a um deus das criatura de sua escolha a até 9 metros
portas e viajando para teletransportar um aliado para um local seguro. de você por 1 minuto.

Capít DOMÍNIO DE PÓ NEGRO


O domínio da Pólvora Negra concentra-se na capacidade
explosiva, imprevisível e destrutiva da pólvora negra.
Divindades com interesse em alquimia ou divindades que se
deleitam com a destruição podem reivindicar influência
sobre este domínio. As divindades da destruição não precisam

ser más; tais deuses podem representar o caos e a destruição


naturais, revelando-se tanto na capacidade destrutiva imprevisível
da pólvora negra quanto na destruição caótica provocada por
uma erupção vulcânica. Em áreas onde a guerra envolve armas
alquímicas ou armas de fogo, os deuses da guerra também podem
reivindicar influência sobre este domínio.

FEITIÇOS DE DOMÍNIO DO PÓ NEGRO

Feitiços de nível de clérigo


1º nuvem de neblina, trovoada

3º aquecer metal, quebrar

5º bola de fogo, nuvem fedorenta

7º confusão, parede de fogo

9º nuvem mortal, salva mortal*

*indica um feitiço encontrado neste livro

Proficiências Bônus

Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha


proficiência com suprimentos de alquimista ou armas de armeiro.
65
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Alternativamente, você pode amaldiçoar um número de armas com você pode detonar o objeto como uma reação a um evento específico
a propriedade de arma de pólvora igual ao seu bônus de proficiência (uma criatura específica ou um certo número de criaturas se
a até 9 metros de você por 1 minuto. movem a até 6 metros do objeto, por exemplo) ou pode definir
Cada arma afetada perde a capacidade de sofrer uma explosão um tempo específico para o objeto detonar, até 10 minutos a
enquanto durar. Um feitiço de remoção de maldição lançado na arma partir do momento em que você infundiu o objeto. Se você definir o
restaura sua função completa. objeto para detonar em um horário específico, não será necessário
estar a menos de 30 metros do objeto para que ele detone.
Infusão Explosiva

A partir do 6º nível, você pode imbuir um objeto que esteja segurando Quando o objeto detona, cada criatura a até 6 metros do objeto

ou carregando com poder explosivo. O objeto deve ser não-mágico deve realizar um teste de resistência. Se você gastar um uso de seu

e pequeno o suficiente para caber em uma mão, como um frasco de Canalizar Divindade quando imbuir o objeto pela primeira vez, cada

vidro ou um rolamento esférico. Como uma ação bônus, você pode criatura na área quando ele detonar terá desvantagem no teste de

gastar um espaço de magia de 1º nível para preencher o item com resistência. A qualquer momento antes do objeto detonar, você pode

poder explosivo por 1 minuto. Antes que a duração termine, você pode tocá-lo como uma ação para dispersar a energia e fazer com que ele

usar uma ação para lançar o objeto em um ponto que você possa se torne um objeto normal novamente, recuperando o espaço de

ver a até 6 metros de distância, onde ele explodirá com o impacto. magia que você gastou para infundir o objeto.

Cada criatura a até 1,5 metro desse ponto deve fazer um teste de
resistência de Destreza contra sua CD de resistência de magia,
DOMÍNIO DE CAÇA
sofrendo 2d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade
Muitas criaturas terríveis atacam as aldeias, cidades e pousadas que
do dano se obtiver sucesso. Este dano pode sofrer explosões,
pontilham as florestas de Midgard. Quando tais criaturas se tornam
conforme descrito na propriedade da arma de pólvora, mas este efeito
particularmente agressivas ou não podem ser dissuadidas pelos
conta como um único efeito para determinar quantas vezes o dano
druidas locais, os assentamentos frequentemente recorrem aos
pode explodir, independentemente do número de alvos afetados.
servos dos deuses da caça para resolver o problema.

Divindades devotadas à caça valorizam campeões que


ajudar caçadores habilidosos ou que conduzem eles próprios as caçadas.
Se você gastar um espaço de magia de 2º nível ou superior, o
Da mesma forma, as divindades focadas na proteção de
dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1º. Se
assentamentos isolados ou que promovem o fortalecimento de
você gastar um uso de seu Canalizar Divindade como parte da ação
pequenas comunidades também valorizam esses clérigos. Enquanto estes
para lançar o objeto, cada criatura dentro de 6 metros do ponto de
os clérigos podem não ter a capacidade máxima para rastrear
impacto deve fazer o teste de resistência. Se você não jogar o objeto
e matar presas, seus deuses lhes concedem bênçãos para
antes do fim da duração, a magia desaparece e o item se torna um
garantir caçadas bem-sucedidas. Esses clérigos podem usar suas
objeto normal novamente.
habilidades para garantir que seus amigos e comunidades tenham
comida suficiente para sobreviver em situações difíceis.

Golpe Divino vezes, ou podem gostar do esporte de perseguir e matar presas


inteligentes.
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir energia divina em seus
ataques com armas. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você CAÇA FEITIÇOS DE DOMÍNIO
atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer
Feitiços de nível de clérigo
com que o ataque cause 1d8 de dano de fogo extra ao alvo. Quando
1º cão de caça*, iluminar rastro*
você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
3º armadilha instantânea*, marcar presa*

5ª andando em círculos*, rastreador*


Maior Infusão Explosiva
7º flecha que busca o coração*, barraca de caça*
A partir do 17º nível, você pode imbuir poder explosivo em objetos
maiores com sua Infusão Explosiva. 9º perseguindo cães*, mutilar*
O alvo deve ser um objeto que não esteja sendo usado ou
*indica um feitiço encontrado neste livro
carregado no momento em que você o imbui, não deve ser
maior do que cabe em um único cubo de 1,5 metro e não deve ser
mágico. Sua infusão enche o objeto com poder explosivo por 10
Bênção do Caçador

minutos. Antes que a duração termine, você pode detonar o objeto No 1º nível, você ganha proficiência em Sobrevivência. Você pode
como uma ação, desde que esteja a até 30 metros dele. usar sua ação para tocar uma criatura voluntária que não seja você

66 Alternativamente, para dar-lhe vantagem em Sabedoria (Sobrevivência).


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Verificações. Esta bênção dura 1 hora ou até você usar esse DOMÍNIO DA MISERICÓRDIA

recurso novamente. Misericórdia pode significar promover a cura em vez de causar


danos, mas também pode significar acabar com o sofrimento
Proficiência Bônus com uma morte rápida. Estes ideais muitas vezes contraditórios
são os dois lados da misericórdia. Os princípios das divindades
No 1º nível, você ganha proficiência em artes marciais
que incorporam a misericórdia promovem maneiras de
armas.
acabar com conflitos sangrentos ou de entregar magias de cura

Divindade do Canal: Ataque Cardíaco aos necessitados. Embora a misericórdia para alguns possa ser
benevolente, para outros decididamente não o é. Deuses de
A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
misericórdia mais pragmáticos ensinam que o melhor método para
para infligir ferimentos graves. Quando você atinge uma
aliviar a agonia e o tormento provocados pelos monstros e pelas
criatura com um ataque com arma, você pode usar seu
forças do mal é trazer o fim desse mal.
Canalizar Divindade para adicionar +5 ao dano do ataque. Se você
obtiver um acerto crítico com o ataque, adicione +10 ao dano do
ataque.

Caçador de matilha

A partir do 6º nível, quando um aliado a até 9 metros de você


faz uma jogada de ataque com arma contra uma criatura que você
atacou nesta rodada, você pode usar sua reação para conceder
vantagem a esse aliado na jogada de ataque.

Golpe Divino

No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir energia divina


em seus ataques com armas. Uma vez em cada um de seus

Capít turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque


com arma, você pode fazer com que o ataque cause 1d8
de dano extra do mesmo tipo causado pela arma ao alvo.
Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Perseguidor Mortal

No 17º nível, você pode usar uma ação para descrever ou


nomear uma criatura que lhe seja familiar ou que você possa ver a
até 36 metros. Por 24 horas ou até que o alvo esteja morto, o
que ocorrer primeiro, você tem vantagem em testes de Sabedoria
(Sobrevivência) para rastrear seu alvo e em testes de Sabedoria
(Percepção) para detectá-lo. Além disso, você tem vantagem em
jogadas de ataque com arma contra o alvo. Você não pode usar
esse recurso novamente até terminar um descanso curto ou
longo.

CLÉRICOS DA MISERICÓRDIA EM MIDGARD


Aqueles que seguem o Domínio da Misericórdia caminham na linha entre a para acabar com o sofrimento, trazendo aqueles que estão próximos da morte

vida e a morte. Eles seguem divindades em ambos os lados do aos cuidados de Charun da maneira mais rápida e eficiente possível.

espectro. Deuses da vida, da cura e da comunidade, como Ceres, Recentemente, várias células independentes de um culto extremo de
Freyr, Lada, Holda e até mesmo Ninkash, fornecem acesso a este domínio, Os adoradores de Charun tornaram sua presença conhecida em cidades
mas o mesmo acontece com as divindades que lidam com a guerra como Bemmea, Harkesh, Nuria-Natal, Zobeck e outras. Não contentes em
ou a morte, como Anúbis, Khors, Mavros, Valeresh e Thor. esperar que o tempo ou o destino resolvam as questões, os membros
Um número significativo de clérigos misericordiosos em Midgard desta chamada “Mão da Misericórdia” se apresentam como curandeiros e
seguem Charun em seu disfarce de Guardião das Almas. Eles prometem boticários enquanto cometem assassinatos secretos.

67
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Feitiços de Domínio parte dessa energia em uma criatura amigável que você possa ver a até
9 metros de você. A criatura aliada ganha um bônus nas jogadas de
Você ganha magias de domínio nos níveis de clérigo listados na tabela
ataque e dano igual à metade do seu bônus de proficiência até o final
Magias de Domínio de Misericórdia. Veja o recurso de classe Domínio
do próximo turno.
Divino para saber como funcionam os feitiços de domínio.

FEITIÇOS DE DOMÍNIO DE MISERICÓRDIA Golpe Divino da Misericórdia

No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus ataques com armas


Feitiços de nível de clérigo
com a dupla natureza da misericórdia. Uma vez em cada um de seus
1º favor divino, palavra de cura
turnos, quando você atingir uma criatura com um ataque com arma,

3º ajuda, raio de enfraquecimento você pode fazer com que o ataque cause 1d6 de dano radiante ou
necrótico extra (à sua escolha) ao alvo. Se o alvo morrer devido
5ª bardo*, revivificar
a este ataque, uma criatura aliada que você possa ver a até 1,5

7º ala da morte, cura sacrificial* metro de você recupera pontos de vida iguais a metade do dano
causado. Se nenhuma criatura aliada estiver a até 1,5 metro de você,
9º concha antivida, ressuscitar mortos
você recupera os pontos de vida. Quando você atinge o 14º nível,
o dano extra aumenta para 2d6.
*indica um feitiço encontrado neste livro

Proficiências Bônus
Mão de Graça e Execução
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ocupa seu lugar
No 17º nível, você imbui os dois lados da misericórdia em seu
na linha entre os dois aspectos da misericórdia: curar e matar.
lançamento de magias. Uma vez em cada um de seus turnos, se você
Você ganha proficiência na habilidade Medicina e com o kit do
conjurar uma magia que restaure pontos de vida a uma criatura ou
envenenador. Além disso, você ganha proficiência com armaduras
cause dano a uma criatura, você pode adicionar seu bônus de
pesadas e armas marciais.
proficiência à quantidade de pontos de vida restaurados ou
de dano causado.

Guardião do Limiar
DOMÍNIO DO PORTAL
Também no 1º nível, quando você atinge uma criatura que não tem
Você se dedicou ao estudo e proteção das portas, portais e
todos os seus pontos de vida com um ataque corpo a corpo com arma,
fendas nas fronteiras entre o mundo físico e o multiverso plano
a arma causa dano radiante ou necrótico extra (à sua escolha) igual
infinito. Atravessar portais é uma oração sagrada e ai de
a metade do seu bônus de proficiência.
qualquer um que tente usá-los indevidamente.

Divindade do Canal: Ajuda Involuntária

A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade


para arrancar a força vital de uma criatura ferida e usá-la para Feitiços de Domínio
curar aliados. Como uma ação, você apresenta seu símbolo
Você ganha magias de domínio nos níveis de clérigo listados na tabela
sagrado para uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você
Magias de Domínio do Portal. Veja o recurso de classe Domínio Divino
e que não tenha todos os seus pontos de vida. O alvo deve fazer
para saber como funcionam os feitiços de domínio.
um teste de resistência de Sabedoria, sofrendo dano radiante ou necrótico
(sua escolha) igual a três vezes seu nível de clérigo se falhar na
FEITIÇOS DE DOMÍNIO DO PORTAL
resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso. Então, uma
Feitiços de nível de clérigo
criatura aliada que você possa ver a até 9 metros de você recupera
um número de pontos de vida igual à quantidade de dano causado 1º ajustar posição*, retirada rápida
ao alvo.
3º glifo de mudança*, passo enevoado

5ª empurrão dimensional*, passeio pelo portal*

Reforce a Vida 7º porta dimensionada, reposicionar*

No 6º nível, você ganha a habilidade de manipular uma porção 9º perfurar o véu*, círculo de teletransporte
da força vital que escapa de uma criatura quando ela morre. Quando
*indica um feitiço encontrado neste livro
uma criatura que você pode ver morre a até 9 metros de você, você
pode usar sua reação para canalizar um

68
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CLÉRICOS DO PORTAL EM MIDGARD


Cerca de dez mil anos atrás, Karakhune, a poderosa divindade das Os geomantes de Barsella e Bemmea frequentemente trabalham
passagens e portais, apresentou aos seus seguidores a magia encontrada com clérigos de portais para aprofundar seus estudos sobre linhas ley.
nos portais e nos espaços entre os lugares. Hoje, um leve eco do deus Clérigos que visitam Midgard vindos de planos como Marketplace,
é tudo o que resta, personificado na forma de Hune, o Senhor da Porta. Yggdrasil e Halls of Elysian Dawn costumam usar magia de portal.
No entanto, a magia do portal permanece forte. Clérigos que seguem Recentemente, os magos do Portal Vermelho de Nuria lançaram uma
divindades de viagens ou trapaças como Anu-Akma, Loki, Rava e até campanha de recrutamento em busca dos chamados “sacerdotes do portal”.
mesmo Charun às vezes escolhem o Domínio do Portal. Clérigos que A sua necessidade de clérigos não é clara, no entanto, o Deus-Rei Irsu
Thanetsi Khamet, governante de Per-Anu e Guardião dos Portais

Seguir deuses da magia às vezes também são atraídos pela magia do Vermelhos, manifestou interesse pessoal no
portal. Um número crescente de clérigos devotados a Hécate ou a Sarastra recrutamento de

escolhem este domínio, pois ambos têm interesse em portais e portais tais sacerdotes.
mágicos.

Proficiências Bônus

Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você


ganha proficiência com armaduras pesadas e
ferramentas de cartógrafo ou ferramentas de navegador
(sua escolha). Além disso, você ganha proficiência na
habilidade Arcana.

Magia do Portal

Capít A partir do 1º nível, você ganha acesso a magias que


conectam lugares ou manipulam o espaço entre lugares.
Cada magia com “(liminar)” listada ao lado de sua escola é uma
magia de clérigo para você, mesmo que não apareça na lista de
magias de clérigo, e você pode prepará-la como faria com
qualquer outra magia na lista de magias de clérigo. Os feitiços
liminares incluem bardo, escuridão devoradora, porta do
viajante distante, escadas etéreas, hipnagogia, empurrão
hipnico, labirinto mental, reino do espelho, perfurar o véu,
portal recíproco, rive, aversão subliminar e deslizamento
Depois de teletransportar
uma criatura dessa maneira,
vocêfeitiços.
do limiar. Consulte o capítulo Magia e Feitiços para obter detalhes sobre esses não poderá usar esse recurso
novamente até terminar um descanso
Vínculo do Portal longo. Você pode ter apenas uma criatura

No 1º nível, você aprende a estabelecer um vínculo vinculada por vez. Se você se vincular a uma

entre você e outra criatura. Ao final de um descanso curto ou nova criatura, o vínculo da criatura anterior termina.

longo, você pode tocar uma criatura voluntária, Caso contrário, o vínculo dura até você morrer
ou descartá-lo como uma ação.
estabelecendo um vínculo mágico entre vocês. Enquanto
estiver ligado a uma criatura, você sabe a direção da
Divindade do Canal: Mudança Dimensional
criatura, embora não sua localização exata, desde que ambos
estejam no mesmo plano de existência. Com uma ação, você A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar
pode teletransportar a criatura vinculada para um espaço Divindade para aproveitar a magia dos portais e do
desocupado a até 1,5 metro de você ou para o espaço teletransporte. Com uma ação, você teletransporta um alvo
desocupado mais próximo, desde que a criatura vinculada disposto que você possa ver, além de você, para um
esteja disposta e dentro de um número de milhas de você espaço desocupado que você possa ver a até 9 metros de
igual ao seu bônus de proficiência. Alternativamente, você você. Ao atingir o 10º nível nesta classe, você pode
pode se teletransportar para um espaço desocupado a até teletransportar um alvo involuntário. Um alvo relutante que tenha
1,5 metro da criatura vinculada. sucesso em um teste de resistência de Sabedoria não é afetado.
69
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FEITIÇOS DE DOMÍNIO DA SERPENTE


Toque do portal

No 6º nível, você pode usar uma ação bônus para criar um Feitiços de nível de clérigo
pequeno portal em um espaço que você possa ver a até 9 1º encantar pessoa, encontrar familiar (somente cobras)
metros de você. Este portal dura 1 minuto e não ocupa o
espaço onde você o criou. Ao lançar uma magia com alcance de
3º encantar, proteção contra veneno

toque, você pode tocar qualquer criatura ao seu alcance ou a até 5ª conjurar animais (somente cobras), padrão
1,5 metro do portal. Enquanto o portal estiver ativo, você pode hipnótico
usar uma ação bônus em cada um de seus turnos para mover o 7º liberdade de movimento, polimorfo
portal até 9 metros. O portal deve permanecer a até 9 metros (somente cobras)
de você. Se você ou o portal estiverem a mais de 9 metros de 9º dominar pessoa, enganar
distância, o portal desaparece. Você pode ter apenas um portal
ativo por vez. Se você criar outro, o portal anterior desaparecerá.
Envenenado

Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você


Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao
aprende o truque spray venenoso. Além disso, você ganha
seu bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos
proficiência na habilidade Deception, com um kit de
ao terminar um descanso longo.
envenenamento e com armas marciais que possuem a
propriedade Finesse. Você pode aplicar veneno em uma arma
Golpe Divino Transposicional
branca ou em três munições como uma ação bônus.
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus
ataques de arma com magia de portal. Uma vez em cada um
Língua Ofidiana
de seus turnos, quando você atinge uma criatura com um
Também no 1º nível, você pode se comunicar telepaticamente
ataque com arma, você causa dano ao alvo normalmente e
com serpentes, cobras e répteis a até 30 metros de você. As
abre um breve portal próximo ao seu alvo ou a outra criatura que
respostas de uma criatura, se houver, são limitadas por sua
você possa ver a até 9 metros de você. Essa criatura
inteligência e normalmente transmitem o estado atual ou mais
sofre 1d8 de dano do tipo da sua arma quando uma duplicata
recente da criatura, como “com fome” ou “em perigo”.
da sua arma ataca a criatura a partir do portal. Ao atingir o 14º
nível, você pode escolher duas criaturas, criando um portal
próximo a cada uma e causando 1d8 de dano do tipo de sua
Divindade do Canal: Serpente Furtiva

arma a cada uma. Alternativamente, você pode escolher A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
uma criatura e causar 2d8 de dano a ela. para ajudar seus aliados a se moverem sem serem detectados.
Com uma ação, escolha até cinco criaturas que você possa ver
a até 9 metros de você. Você e cada alvo têm vantagem em

Domínio do Portal testes de Destreza (Furtividade) por 10 minutos.

No 17º nível, quando você vê uma criatura usar um portal


Sangue de Serpente
mágico, se teletransportar ou lançar uma magia que
teletransportaria a si mesma ou a outra criatura, você pode A partir do 6º nível, você fica imune à condição envenenado e
usar sua reação para redirecionar o efeito, mudando o destino tem resistência a dano venenoso.
para um espaço desocupado de sua escolha que você pode
ver a até 30 metros de você. Depois de usar esse recurso, você Golpe Divino
não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso A partir do 8º nível, você pode infundir veneno em seus golpes
longo, a menos que gaste um espaço de magia de 5º nível de arma. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você
ou superior para usar esse recurso novamente. atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer
com que o ataque cause 1d8 de dano venenoso extra. Quando
DOMÍNIO DA SERPENTE você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
Você incorpora a natureza mortal, secreta e hipnotizante das
serpentes. Outros tremem diante de sua majestade.
Você pratica os ataques furtivos e envenenados que dão às Muito transformador
serpentes sua temida reputação, mas também aprende a troca
A partir do 17º nível, como parte de um descanso curto ou longo,
de pele que transformou as cobras em símbolos da medicina.
você pode assumir uma nova forma, sua pele velha virando pó.
Você decide a aparência da sua nova forma, incluindo altura,
peso, características faciais, tom de voz,
70
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coloração e características distintivas, se houver. Este recurso 30 pés de você. Essa criatura deve fazer um teste de resistência
funciona como o aspecto Mudar Aparência da magia alterar-se, de Força. Se a criatura falhar no teste de resistência, ela ficará
exceto que dura até você terminar um descanso curto ou longo. restringida por sua sombra até o final do seu próximo turno. Se
a criatura tiver sucesso, ela será agarrada pela sua sombra até o
Além disso, quando você for reduzido a menos da metade final do seu próximo turno. Você pode usar esse recurso mesmo
do seu máximo de pontos de vida, você pode encerrar esta se o alvo estiver em uma área onde não projete sombra.
transformação como uma reação para recuperar pontos de
vida iguais a 3 vezes o seu nível de clérigo. Depois de terminar
a transformação dessa forma, você não poderá usar esse recurso
Escurecer
para mudar sua aparência novamente até terminar um descanso No 6º nível, você pode se esconder nas sombras. Como uma ação
longo. bônus quando você está na penumbra ou na escuridão, você pode
tornar-se magicamente invisível por 1 minuto.
DOMÍNIO SOMBRA
O domínio das sombras abraça a escuridão que Este efeito termina mais cedo se você atacar ou lançar um feitiço.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu
envolve todas as coisas e manipula o cinza transitório que separa
bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos ao
a luz da escuridão. Os clérigos do domínio das sombras percorrem
terminar um descanso longo.
um caminho sutil, mudando frequentemente de aliança e
preferindo operar sem serem vistos.
Feitiço Potente
FEITIÇOS DE DOMÍNIO SOMBRA
A partir do 8º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria
Nível Clérigo Feitiços ao dano que você causa com qualquer truque de clérigo.
1º maldição, vida falsa
Exército das Sombras
3º cegueira/surdez, escuridão
No 17º nível, você pode manipular múltiplas sombras
5º piscar, medo
simultaneamente. Ao usar Shadow Grasp, você pode afetar
7º tentáculos negros, maior invisibilidade

Capít 9º

Capa da Noite
cone de frio, sonho

Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha


proficiência na perícia Furtividade e visão no escuro até um
alcance de 18 metros. Se você já possui visão no escuro, seu
alcance aumenta em 9 metros. Além disso, quando você estiver
em condições de penumbra ou escuridão, você pode usar uma
ação bônus para se Esconder.

Alongar sombra
um número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência.

DOMÍNIO DE VERMES
Você exemplifica a astúcia, a furtividade e a invasividade dos
vermes (roedores, escorpiões, aranhas, formigas e outros
insetos). À medida que sua dedicação a esse domínio cresce,
você percebe uma verdade simples: os vermes estão por toda
parte e você é uma legião.

FEITIÇOS DE DOMÍNIO VERMIN

Feitiços de nível de clérigo


1º detectar venenos e doenças, falar com
A partir do 1º nível, você pode manipular sua própria sombra
animais (somente vermes)
para ampliar seu alcance. Quando você conjura uma magia de
3º escalada de aranha, teia
clérigo com alcance de toque, sua sombra pode lançar a magia
5º conjurar animais (somente vermes), medo
como se você a tivesse lançado. Seu alvo deve estar a até 4,5
metros de você e você deve ser capaz de vê-lo. Você pode usar 7º dominar fera (somente vermes), inseto gigante
esse recurso mesmo se estiver em uma área onde não há sombra.
9º contágio, praga de insetos

Quando você atinge o 10º nível nesta classe, sua sombra


O invisível
pode afetar qualquer alvo que você possa ver a até 9 metros de
você. Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha
proficiência com espadas curtas e bestas de mão.
Divindade do Canal: Shadow Grasp Você também ganha proficiência em Furtividade e Sobrevivência.

A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade Você pode comunicar ideias simples telepaticamente com

para virar a sombra de uma criatura contra ela. Como uma ação, vermes, como ratos, aranhas e formigas, a até 30 metros de

escolha uma criatura que você possa ver dentro você. As respostas de um verme, se houver, são limitadas
71
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por sua inteligência e normalmente transmite o estado atual ou


mais recente da criatura, como “com fome” ou “em perigo”.

Divindade do Canal: Passo do Enxame

A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade


para escapar de atacantes. Como uma ação bônus, ou como
reação quando você é atacado, você se transforma em um
enxame de vermes e se move até 9 metros para um espaço
desocupado que você possa ver. Este movimento não
provoca ataques de oportunidade.
Ao chegar ao seu destino, você volta à sua forma normal.

Legião de Mordidas

No 6º nível, você pode enviar centenas de vermes espectrais


para atacar um inimigo e ajudar seus aliados. Com uma ação,
escolha uma criatura que você possa ver a até 9 metros de
você. Essa criatura deve ser bem sucedida em um teste de
resistência de Constituição contra sua CD de resistência
de feitiço ou será coberta por vermes espectrais por 1
minuto. Cada vez que um de seus aliados atinge o alvo
com um ataque com arma, o alvo sofre 1d4 de dano
venenoso extra. Uma criatura imune a doenças é imune a esta
característica.

Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao


seu modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez). Você
recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo. FEITIÇOS DE DOMÍNIO DO VENTO

Golpe Divino Feitiços de Nível Clérigo

1º queda de penas, onda trovejante


No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir energia
divina em seus ataques com armas. Uma vez em cada um de 3º rajada de vento, passo enevoado
seus turnos, quando você atingir uma criatura com um ataque
com arma, você pode fazer com que o ataque cause 1d8 de dano
5ª voar, parede de vento

venenoso extra ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o dano 7º conjurar elementais menores (somente
extra aumenta para 2d8. ar), liberdade de movimento

9º Cloudkill, conjurar elemental (somente ar)


Bênção Verminform

No 17º nível, você se torna um licantropo natural. O Vento Escolhido


Você usa as estatísticas de um homem-rato, embora sua forma
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você aprende o
possa assumir aspectos insetóides, como mandíbulas, olhos
truque da mão mágica e ganha proficiência na perícia
compostos ou antenas, em vez de aspectos de rato; quaisquer
Natureza. Ao conjurar mão mágica, você pode tornar a mão invisível
aspectos que sejam mais apropriados para sua divindade.
e pode controlá-la como uma ação bônus.
Seu alinhamento não muda como resultado dessa licantropia, e
você não pode espalhar a doença da licantropia.

Divindade do Canal: Não Segure o Vento

DOMÍNIO DO VENTO No 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para

Você se dedicou ao serviço dos ventos primordiais. A serviço encerrar a condição de agarrado em si mesmo e ganhar um

deles, você é o zéfiro suave que afasta a adversidade ou a deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada até

tempestade vingativa que varre as pedras da encosta da montanha. o final do seu turno. Você não provoca ataques de oportunidade

72 enquanto voa desta forma.


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Escudo antitempestade CÍRCULO DE CINZAS


Os Druidas do Círculo de Cinzas acreditam no poder do
No 6º nível, quando você sofre dano de raio ou trovão, você
renascimento e da ressurreição, tanto físico quanto espiritual.
pode usar sua reação para ganhar resistência a dano de raio e trovão,
A cinza que eles tomam como homônimo é o resultado de
inclusive contra o ataque desencadeador, até o início do seu próximo
queimaduras e morte, mas pode fertilizar o solo e ajudar a trazer
turno.
uma nova vida. Para esses druidas, as cinzas são o símbolo máximo
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu
do elegante ciclo de vida e morte que é a base do mundo natural.
modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez). Você recupera
Alguns desses druidas até usam cinzas frescas para se limparem,
todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
e os resíduos geralmente ficam visíveis em seus rostos.

Golpe Divino
Os druidas deste círculo costumam usar a fênix como símbolo,
No 8º nível, você infunde energia divina em seus ataques com
uma criatura elemental que morre e renasce de suas próprias cinzas.
armas. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você atingir
Esses druidas aspiram à mesma pureza e acreditam que a
uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer com que
ressurreição é possível se forem fiéis às suas crenças. Outros deste
o ataque cause 1d8 de dano trovejante extra ao alvo. Quando você círculo são atraídos pelos vulcões e consideram as erupções vulcânicas
atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
e as nuvens de cinzas resultantes eventos auspiciosos.

Todos os druidas do Círculo de Cinzas solicitam ser cremados


Tempestade Terrível
após a morte, e suas cinzas são frequentemente entregues a
No 17º nível, você pode criar um tornado de 6 metros de raio de vento outros de sua ordem. O que acontecerá depois com essas cinzas,
e detritos em um ponto que você possa ver a até 36 metros. A ninguém fora do círculo sabe.
tempestade dura até o início de

seu próximo turno. Todas as criaturas Enormes ou menores dentro Nuvem de cinzas

da área devem fazer um teste de resistência de Força contra sua CD


No 2º nível, você pode gastar um uso de sua Forma Selvagem e,
de resistência de magia. Em caso de falha, uma criatura sofre 8d6 de
em vez de assumir uma forma bestial, criar uma pequena e

Capít dano de concussão e é lançada 1d4 × 3 metros no ar. Se obtiver


sucesso, a criatura sofre metade do dano e não é lançada ao ar.
Criaturas jogadas

o ar sofre danos de queda normalmente e fica propenso ao solo.


Além disso, cada criatura que inicia seu turno dentro
4,5 metros do tornado deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Força contra sua CD de resistência de feitiço ou será
arrastado para a área do tornado. Uma criatura que entra no

a área do tornado é lançada 1d4 × 10 pés no ar, sofrendo dano


de queda normalmente e caindo propensa.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
novamente até terminar um descanso longo.
breve erupção vulcânica abaixo do solo, fazendo com que ela
expele uma nuvem de cinzas. Como ação,
escolha um ponto que você possa ver a
até 9 metros de você. Cada criatura

CÍRCULOS DRUIDAS
Os druidas se concentram na preservação da natureza e do
mundo natural, mas cada círculo druídico tem abordagens diferentes
para atingir esse objetivo. Alguns círculos preferem abrir caminho
para um novo crescimento incorporando o poder de limos ou vulcões,
alguns sabem que os menores e mais inócuos aspectos da natureza
podem ser os mais impactantes e utilizam a força sutil das abelhas
ou dos cristais, enquanto outros ainda invocam o conexão entre
todas as coisas vivas para convocar um espírito da natureza
para curar seus aliados e promover um novo crescimento.

73
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dentro de 1,5 metro desse ponto deve fazer um teste de resistência 3 metros do ponto que você escolheu deve fazer um teste de resistência
de Destreza contra sua CD de resistência de feitiço, sofrendo 2d8 de de Destreza contra sua CD de resistência de feitiço, sofrendo 2d8 de
dano de concussão se falhar na resistência, ou metade do dano se dano de concussão e 2d8 de dano de fogo se falhar na resistência, ou
obtiver sucesso. metade do dano se obtiver sucesso.

Esta erupção cria uma esfera de cinzas de 6 metros de raio Além disso, quando uma criatura entra nesta nuvem de

centrada no ponto da erupção. A nuvem se espalha pelos cantos e sua cinzas mais potente pela primeira vez em um turno ou começa seu
área fica fortemente obscurecida. Quando uma criatura entra na nuvem turno lá, aquela criatura tem desvantagem em testes de
pela primeira vez em um turno ou começa seu turno lá, aquela criatura habilidade e testes de resistência enquanto permanecer dentro
deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição da nuvem. As criaturas são afetadas mesmo que prendam a

contra sua CD de resistência de magia ou terá desvantagem em respiração ou não precisem respirar, mas as criaturas que são
testes de habilidade e testes de resistência até o início de seu próximo imunes ao veneno são imunes a este efeito.
turno. Criaturas que não precisam respirar ou que são imunes a

veneno são automaticamente bem-sucedidas neste teste de Se pelo menos uma criatura sofrer dano com a erupção da
resistência. nuvem de cinzas, você pode usar sua reação para drenar essa
Você obtém sucesso automaticamente neste teste de resistência energia destrutiva para o rápido crescimento da vegetação. A área
enquanto estiver dentro da área de sua nuvem de cinzas, mas não dentro da nuvem torna-se um terreno difícil que dura enquanto a
obtém sucesso automaticamente se estiver na nuvem de cinzas de nuvem permanece.
outro druida do Círculo de Cinzas. Você não pode causar esse crescimento em uma área que não
A nuvem dura 1 minuto, até você usar um bônus possa acomodar o crescimento natural das plantas, como o convés de
ação para descartá-lo, ou até que um vento de velocidade moderada um navio ou dentro de um edifício.
ou superior (pelo menos 10 milhas por hora) o disperse. A nuvem de cinzas agora dura 10 minutos, até que você use uma
ação bônus para descartá-la, ou até que um vento de velocidade
Visão de fogo moderada ou maior (pelo menos 16 quilômetros por hora) a disperse.

A partir do 2º nível, sua visão não pode ser obscurecida por cinzas,
fogo, fumaça, neblina ou pela nuvem criada por sua característica
Vindo das cinzas
Nuvem de Cinzas, mas ainda pode ser obscurecida por outros
efeitos, como luz fraca, folhagem densa ou chuva. A partir do 14º nível, quando você fica com 0 pontos de vida, seu corpo
Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra é consumido por uma explosão de fogo.
efeitos baseados em gases ou nuvens, como os feitiços nuvem Cada criatura de sua escolha a até 9 metros de você deve fazer
morta ou nuvem fedorenta, o hálito petrificante de uma górgona ou a um teste de resistência de Destreza contra sua CD de resistência
nuvem de tinta de um kraken. de magia, sofrendo 6d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou
metade do dano se obtiver sucesso. Após a explosão, seu corpo se
Coberto de Cinzas transforma em uma pilha de cinzas.

No 6º nível, quando uma criatura a até 9 metros de você que você possa No final do seu próximo turno, você renasce das cinzas com

ver (incluindo você) sofre dano, você pode usar sua reação para todo o seu equipamento e metade dos seus pontos de vida

cobrir a criatura com cinzas mágicas, dando-lhe pontos de vida máximos. Você pode escolher se deseja ou não ser propenso a

temporários iguais ao dobro do seu bônus de proficiência. O alvo ganha reformas. Se suas cinzas forem movidas antes de você reformar,

pontos de vida temporários antes de sofrer o dano. Você pode usar você reforma no espaço que contém a maior pilha de suas cinzas ou

esse recurso um número de vezes igual ao seu bônus de no espaço desocupado mais próximo. Após a reforma, você sofre um

proficiência. Você recupera todos os usos gastos ao terminar um nível de exaustão.

descanso longo.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente

Além disso, enquanto seu recurso Nuvem de Cinzas estiver ativo e até terminar um descanso longo.

você estiver a até 9 metros dele, você pode usar uma ação bônus
para se teletransportar para um espaço desocupado que você possa CÍRCULO DE ABELHAS
ver dentro da nuvem. Você não pode usar este teletransporte mais Os Druidas do Círculo das Abelhas são amigos de todos os insetos
do que uma vez por minuto. que picam, mas concentram sua atenção nas abelhas e outros
insetos polinizadores. Quando não estão se aventurando, eles
Alimente a Terra cuidam de colmeias, criadas pelos insetos ou por eles próprios.

No 10º nível, seu recurso Ash Cloud se torna mais potente. Em vez Eles aproveitam o horror inerente aos insetos que picam para

do efeito de erupção normal, quando você cria a nuvem de cinzas proteger seus aliados ou os campos que hospedam suas amigas

74 pela primeira vez, cada criatura dentro dela abelhas.


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Feitiços de Círculo

Seu vínculo com abelhas e outras feras que picam lhe concede
conhecimento de certos feitiços. No 2º nível, você aprende o
truque do ataque verdadeiro. No 3º, 5º, 7º e 9º níveis, você ganha
acesso às magias listadas para esses níveis na tabela de
Magias do Círculo de Abelhas.
Depois de obter acesso a um feitiço de círculo, você sempre
o terá preparado e não conta no número de feitiços que você
pode preparar por dia. Se você obtiver acesso a uma magia que não
aparece na lista de magias de druida, a magia ainda assim será uma
magia de druida para você.

CÍRCULO DE FEITIÇOS DE ABELHAS

Feitiços de nível druida

3º borrão, bombardeio de picadas*

5ª voar, pressa

7º inseto gigante, localizar criatura

9º praga de insetos, vínculo telepático

*indica um feitiço encontrado neste livro

Abelha Bond

Capít Quando você escolhe este círculo no 2º nível, você ganha


proficiência na perícia Acrobacia ou Furtividade (sua escolha),
e você pode falar e entender a Dança das Abelhas, uma
linguagem compartilhada pelas abelhas que envolve voar em
padrões de dança. As abelhas se recusam a atacar você, mesmo
com coerção mágica.
Quando uma fera que não seja uma abelha ataca você com
uma arma que causa dano venenoso, como uma picada de
aranha gigante ou uma picada de escorpião, ela deve ter sucesso
em um teste de resistência de Carisma contra sua CD de resistência
de magia ou terá desvantagem em suas jogadas de ataque contra
você. até o início do seu próximo turno.
Quando você atinge o 6º nível nesta classe, seus
ataques desarmados contam como mágicos com o propósito de
superar a resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos,
e o dano venenoso causado pelo seu ferrão é igual ao seu
bônus de proficiência. Além disso, o dano do ataque desarmado
que você causa enquanto a longarina está ativa aumenta para 1d6
no 6º nível, 1d8 no 10º nível e 1d10 no 14º nível.

Corrida de abelha

No 6º nível, você pode realizar a ação Correr como uma ação


Ferrão de Abelha
bônus. Quando você faz isso, as criaturas têm desvantagem nas
Também no 2º nível, você pode usar uma ação e gastar um uso
jogadas de ataque contra você até o início do seu próximo turno.
de sua Forma Selvagem para fazer crescer um ferrão de abelha,
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu
normalmente crescendo em seu pulso, que você pode usar
bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos ao
para fazer ataques desarmados. Quando você acerta um ataque
terminar um descanso longo.
desarmado enquanto este ferrão está ativo, você usa Sabedoria
em vez de Força para o ataque, e seu ataque desarmado causa Mente de colméia
dano perfurante igual a 1d4 + seu modificador de Sabedoria + dano
No 10º nível, quando você conjura vínculo telepático, cada
de veneno igual à metade do seu bônus de proficiência, em vez do
criatura no link tem vantagem em testes de Inteligência,
dano de concussão normal para um ataque desarmado.
Sabedoria e Carisma se pelo menos uma criatura no link tiver
proficiência em uma perícia que se aplica a esse teste. Além
O ferrão dura um número de horas igual à metade do seu nível de
disso, se uma criatura no link obtiver sucesso em um teste de
druida (arredondado para baixo) ou até você usar sua Forma
Sabedoria (Percepção) para perceber uma criatura escondida ou
Selvagem novamente.
em um teste de Sabedoria (Intuição),
75
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cada criatura no link também obtém sucesso no teste.

Finalmente, quando uma criatura vinculada realiza um ataque, ela tem


vantagem na jogada de ataque se outra criatura vinculada que possa vê-
la usar uma reação para ajudá-la.

Manto de Abelhas
No 14º nível, você pode usar uma ação para se cobrir de abelhas por 1
hora ou até dispensá-las (nenhuma ação é necessária). Enquanto estiver
coberto por um manto de abelhas, você ganha +2 de bônus na CA e
tem vantagem em testes de Carisma (Intimidação). Além disso, quando
uma criatura a até 1,5 metro de você atinge você com uma arma corpo-

a-corpo, ela deve fazer um teste de resistência de Constituição contra


sua CD de resistência de magia. Em caso de falha, o atacante sofre
1d8 de dano perfurante e 1d8 de dano venenoso e fica envenenado até
o final do próximo turno. Se obtiver sucesso, o atacante sofre metade
do dano e não é envenenado.

Enquanto o manto estiver ativo, você pode usar uma ação para
direcionar as abelhas para enxamear uma esfera de 3 metros de raio
a até 18 metros de você. Cada criatura na área deve fazer um teste de
resistência de Constituição contra sua CD de resistência de magia. Em
caso de falha, uma criatura sofre 4d6 de dano perfurante e 4d6 de
dano venenoso e fica envenenada por 1 minuto. Se obtiver
sucesso, a criatura sofre metade do dano e não é envenenada. As

abelhas então se dispersam e seu manto acaba.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente


até terminar um descanso curto ou longo, a menos que você objeto e pode servir como foco de lançamento de feitiços para seus
gaste um espaço de magia de 5º nível ou superior para criar o manto feitiços de druida. Como uma ação bônus, você pode fazer com
novamente. que o cristal emita luz brilhante em um raio de 3 metros e penumbra por
mais 3 metros adicionais. Você pode apagar a luz com uma ação bônus.
CÍRCULO DE CRISTAIS
Os druidas do Círculo de Cristais surgiram primeiro em ambientes
Sempre que terminar um descanso longo, você poderá
subterrâneos, onde ajudavam a cuidar de jardins de cristal gigantes,
sintonizar seu cristal com uma das seguintes frequências harmônicas.
mas agora podem ser encontrados em quase qualquer lugar com
O cristal pode ter apenas uma frequência harmônica por vez,
acesso a cavernas subterrâneas ou atividade geotérmica. Esses
e você ganha o benefício listado enquanto estiver usando
druidas veem os cristais como uma forma natural de ordem e
ou carregando o cristal. O cristal mantém a frequência escolhida
perfeição, e valorizam o lento ciclo de crescimento dos cristais, pois
até você terminar um descanso longo.
isso os lembra que o mundo natural se move gradualmente, mas
• Clareza. Você tem vantagem em testes de resistência contra
eternamente.
ficar assustado ou enfeitiçado.
Isso ensina paciência aos jovens druidas e garante aos druidas mais
velhos que seu legado será continuado em cada torre de cristal. À • Limpeza. Você tem vantagem em testes de resistência contra

medida que os druidas deste círculo cuidam de seus cristais, eles envenenamento e tem resistência a dano de veneno.

aprendem como usar as frequências harmônicas de diferentes


cristais para criar uma variedade de efeitos, incluindo o • Foco. Você tem vantagem nos testes de resistência de
armazenamento de magia. Constituição que você faz para manter a concentração
em uma magia quando sofre dano.
Cristal Ressonante • Cura. Quando você conjura uma magia de 1º nível ou
Ao escolher este círculo no 2º nível, você aprende a criar um cristal maior que restaura pontos de vida a uma criatura, a criatura
especial que pode assumir diferentes frequências e propriedades recupera pontos de vida adicionais iguais ao seu bônus de
harmônicas. É um minúsculo proficiência.
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• Vitalidade. Sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou • Seu cristal ressonante pulsa com energia, proporcionando-
superior usando o cristal ressonante como foco, uma criatura lhe os benefícios de todas as cinco frequências
de sua escolha que você possa ver a até 9 metros de você ganha harmônicas. Ao lançar uma magia de 1º nível ou superior, você
pontos de vida temporários iguais ao dobro do seu bônus de pode optar por ativar apenas as frequências harmônicas de Cura
proficiência. Os pontos de vida temporários duram 1 minuto. ou Vitalidade, ou ambas.
Se você ativar ambos, poderá escolher dois alvos diferentes ou o
mesmo alvo.
Para criar ou substituir um cristal ressonante perdido, você deve
realizar uma cerimônia de 1 hora. Esta cerimônia pode ser realizada Esta característica dura 1 minuto ou até você dispensá-la como uma
durante um descanso curto ou longo e destrói o cristal anterior, se ação bônus.

existir. Se um cristal anterior tinha uma frequência harmônica,


o novo cristal terá essa frequência, a menos que você crie o novo
CÍRCULO DE AREIA
O Círculo de Areia surgiu originalmente entre as dunas do deserto,
cristal durante um descanso longo.
onde os druidas estabeleceram uma conexão íntima com as areias
que os cercavam. Agora, esses círculos se reúnem em qualquer

lugar com excesso de areia, incluindo litorais ou terras áridas.


Pele Cristalina
A partir do 6º nível, quando você sofre dano, você pode usar
Embora os não familiarizados possam considerar a areia
uma reação para fazer com que sua pele fique cristalina até o
sem vida e desolada, os druidas deste círculo sabem a
final do seu próximo turno. Enquanto sua pele for cristalina, você
verdade – há vida dentro da areia, como existe em quase qualquer
tem resistência a danos de frio, danos radiantes e danos de
lugar. Esses druidas testemunharam o poder destrutivo da areia e
concussão, perfurantes e cortantes de ataques não mágicos, incluindo
da tempestade de areia e sabem temê-los e respeitá-los.
o dano desencadeador se for do tipo apropriado. Você escolhe
Subestimar o poder da areia é apenas para os tolos.
a cor e a aparência exatas da pele cristalina.

Forma de Areia

Capít Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos ao terminar
um descanso longo.

Ressonância Mágica
No 10º nível, você pode usar a energia mágica armazenada
em seu cristal ressonante para restaurar parte da magia
gasta. Enquanto estiver usando ou carregando o cristal,
você pode usar uma ação bônus para recuperar um espaço
de magia gasto de 3º nível ou inferior. Se fizer isso,
você não poderá se beneficiar da frequência harmônica
do cristal ressonante por 1 minuto.
Quando você entra neste círculo no 2º nível, você aprende a
adotar uma forma arenosa. Você pode usar uma ação bônus
para gastar um uso de sua característica Forma Selvagem e se
transformar em uma forma feita de areia animada em vez de se
transformar em uma forma de fera.
Enquanto estiver na sua forma de areia, você mantém as
estatísticas do jogo. Como seu corpo é composto principalmente
de areia, você pode se mover através de um espaço tão estreito
quanto 2,5 cm de largura sem se apertar, e você tem vantagem em
testes de habilidade e testes de resistência para escapar de uma
luta agarrada ou da condição de restrição.

Você escolhe se seu equipamento cai no chão em seu espaço,


Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
se funde em sua nova forma ou é usado por ele. Equipamentos usados
novamente até terminar um descanso longo.
funcionam normalmente, mas o Mestre decide se é prático para o
equipamento se mover com você se você fluir por espaços
Forma Cristalina
particularmente estreitos.
No 14º nível, como uma ação bônus enquanto estiver usando
ou carregando seu cristal ressonante, você pode gastar um uso de
Você pode ficar na sua forma de areia por 10 minutos,
sua característica Forma Selvagem para assumir uma forma cristalina
ou até que você o descarte (nenhuma ação é necessária),
em vez de se transformar em uma fera. Você ganha os seguintes
fique incapacitado, morra ou use esse recurso novamente. Enquanto
benefícios enquanto estiver nesta forma:
estiver na sua forma de areia, você pode usar uma ação bônus para
• Você tem resistência a danos de frio, radiante fazer o seguinte:
dano e dano de concussão, perfurante e cortante de ataques não • Jateamento Abrasivo. Você lança uma explosão de abrasivo
mágicos. areia em uma criatura que você possa ver a até 9 metros de
• Você tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e você. Faça um ataque mágico à distância. Se acertar, a
outros efeitos mágicos. criatura sofre dano cortante igual a 1d8 + seu modificador de
Sabedoria.
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• Nuvem pungente. Você emite uma nuvem de areia fina


em uma criatura que você possa ver a até 1,5 metro de você.
O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência
de Constituição contra sua CD de resistência de feitiço ou
ficará cego até o final do próximo turno.

Ao atingir o 10º nível nesta classe, você pode permanecer em sua


forma de areia por 1 hora ou até dispensá-la como uma ação bônus.
Além disso, o dano da Explosão Abrasiva aumenta para 2d8 e o
alcance da Nuvem Picante aumenta para 3 metros.

Forma Difusa
Também no 2º nível, quando você é atingido por um ataque de arma
enquanto está em sua Forma de Areia, você pode usar sua reação
para ganhar resistência a danos não mágicos de concussão,
perfurantes e cortantes até o início do seu próximo turno.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos ao terminar
um descanso longo.

Dervixe da Areia
A partir do 6º nível, você pode usar uma ação bônus para criar
um dervixe da areia em um espaço desocupado que você possa
ver, dentro do alcance. O dervixe da areia é um cilindro de areia
rodopiante com 3 metros de altura e 1,5 metro de largura. Uma
criatura que termine seu turno a até 1,5 metro do dervixe da areia

deve fazer um teste de resistência de Força contra sua CD de


resistência de magia. Se falhar na resistência, a criatura sofre
1d8 de dano cortante e é empurrada 3 metros para longe do dervixe.
Se obtiver sucesso, a criatura sofre metade do dano e não é
empurrada.
Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover o dervixe
da areia até 9 metros em qualquer direção. Se você bater o dervixe
em uma criatura, essa criatura deve fazer um teste de resistência em um ponto que você pode ver a até 90 pés. A esfera se

contra o dano do dervixe, e o dervixe para de se mover neste espalha pelos cantos e sua área fica fortemente obscurecida.

turno. Ao mover o dervixe, você pode direcioná-lo sobre barreiras Uma criatura que se mova pela área deve gastar 3 pés de

de até 1,5 metro de altura e flutuar em poços de até 3 metros de movimento para cada 30 centímetros que se mover. A esfera

largura. dura 1 minuto ou até você dispensá-la (nenhuma ação é

O dervixe da areia dura 1 minuto ou até você necessária).

descarte isso como uma ação bônus. Depois de usar esse • Redemoinho. Você pode usar uma ação para se transformar em

recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um um redemoinho de areia até o início do seu próximo turno.
descanso curto ou longo. Enquanto estiver nesta forma, sua velocidade de movimento
Quando você atinge o 10º nível nesta classe, o dano causado pelo é duplicada e seu movimento não provoca ataques de
dervixe aumenta para 2d8. oportunidade. Enquanto estiver na forma de redemoinho, você
tem resistência a todos os danos e não pode ser agarrado,
Eco das Dunas petrificado, derrubado, contido ou atordoado, mas também não

No 10º nível, sua conexão com a areia se aprofunda e você pode pode lançar feitiços, não pode fazer ataques e não pode

invocar o poder das dunas profundas para fazer o seguinte: manipular objetos que exigem destreza fina.

• Esfera de Areia. Você pode usar uma ação para conjurar uma Depois de usar uma dessas opções, você não poderá usar esse
esfera de areia espessa e rodopiante com 6 metros de raio recurso novamente até terminar um descanso curto ou longo.
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tempestade de areia CÍRCULO DOS FEITIÇOS VERDES

No 14º nível, você pode usar uma ação para criar uma Feitiços de nível druida
tempestade de areia com vento rodopiante e areia pungente. A
2º emaranhado, goodberry
tempestade se alastra em um cilindro de 3 metros de altura e um
raio de 9 metros centrado em um ponto que você pode ver a até 36 3º pele de casca de árvore, crescimento de pico

metros. A tempestade se espalha pelos cantos, sua área fica fortemente


5ª fale com plantas, tapete de videira*
obscurecida e as chamas expostas na área são apagadas. Os ventos
fortes e a areia tornam a área um terreno difícil. A tempestade dura 1 7º dreamwine*, terreno alucinatório
minuto ou até você dispensá-la com uma ação bônus.
9º flor encantada*, passos de árvore

Quando uma criatura entra na área pela primeira vez


*indica um feitiço encontrado neste livro
em um turno ou começa seu turno lá, aquela criatura deve fazer um
teste de resistência de Força contra sua CD de resistência de magia. Convocar Espírito Verde
Se falhar na resistência, ele sofre 2d8 de dano cortante e cai no
A partir do 2º nível, você pode invocar um espírito do Verde, uma
chão. Em um teste bem-sucedido, ele sofre metade do dano e não
manifestação da vida vegetal primordial. Como uma ação, você pode
cai no chão.
gastar um uso de sua característica Forma Selvagem para invocar
Você está imune aos efeitos da tempestade e você
o espírito Verde em vez de assumir uma forma bestial.
pode estender essa imunidade a um número de criaturas que você
possa ver a até 36 metros de você, igual ao seu bônus de proficiência.
O espírito aparece em um espaço desocupado de
sua escolha que você pode ver a até 9 metros de você.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
Quando o espírito aparece, a área num raio de 3 metros
novamente até terminar um descanso longo.

CÍRCULO DO VERDE
Druidas do Círculo do Verde devotam

Capít para as plantas e coisas verdes do mundo,


reconhecendo o papel das plantas em dar vida.
Pela comunhão contínua com a vida vegetal,
eles acreditam que se aproximam do que
chamam de “O Verde”, um fio cósmico que
une toda a vida vegetal. Os druidas deste círculo
acreditam que ganham suas habilidades acessando o
Verde e usam essa conexão para invocar um espírito dele.

Feitiços de Círculo

Quando você se junta a este círculo no 2º nível, você forma um


vínculo com um espírito vegetal, uma criatura do Verde. Sua ligação
com este espírito lhe concede acesso a alguns feitiços quando você
atinge determinados níveis nesta classe, conforme mostrado na
tabela Círculo dos Feitiços Verdes.

Depois de obter acesso a um desses feitiços, você sempre o


terá preparado e não conta no número de feitiços que você pode
preparar por dia. Se você obtiver acesso a uma magia que não
aparece na lista de magias de druida, a magia ainda assim
será uma magia de druida para você.

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AÇÕES
ao redor dele fica emaranhado com vinhas e outras
plantas, tornando-se um terreno difícil até o início do Ataque Espinhoso. Ataque com Arma à Distância: seu modificador de ataque

seu próximo turno. mágico para acertar, alcance de 9 metros, um alvo que você possa ver. Bater:

O espírito é amigável com você e seus companheiros e obedece aos 1d8 + PB de dano perfurante.

seus comandos. Veja as estatísticas de jogo desta criatura no bloco de


estatísticas do Espírito Verde, que usa seu bônus de proficiência (PB) Presente do Verde
em vários lugares.
No 6º nível, o vínculo com seu espírito verde aprimora suas magias
Você determina a aparência do espírito. Alguns espíritos
restaurativas e lhe dá o poder de lançar magias adicionais. Uma vez antes
assumem a forma de uma figura humanóide feita de galhos e folhas
que a duração do espírito termine, você pode lançar uma das seguintes
retorcidas, enquanto outros parecem criaturas com corpos folhosos e
magias sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais:
cabeças feitas de cabaças ou frutas.
localizar animais ou plantas, passar sem deixar rastros (somente
Alguns até se assemelham a feras, apenas feitos inteiramente de
em ambientes com ampla vida vegetal), crescimento de plantas
material vegetal.
ou falar com plantas. Você não pode lançar um feitiço desta forma
Em combate, o espírito compartilha sua contagem de iniciativa,
novamente até a próxima vez que invocar seu espírito verde.
mas é a sua vez imediatamente após a sua. O espírito verde pode
se mover e usar sua reação por conta própria, mas, se você não emitir
Sempre que você lançar um feitiço que restaure pontos de vida
nenhum comando para ele, a única ação que ele realizará será a ação
enquanto seu espírito verde é invocado, jogue um d8 e some o
Esquivar. Você pode usar sua ação bônus para direcioná-lo para realizar
resultado ao total de pontos de vida restaurados.
a ação de Atacar, Correr, Desengajar, Ajudar, Esconder-se ou
Além disso, quando você lança uma magia com um alcance
Procurar ou uma ação listada em suas estatísticas. Se você estiver
diferente de si mesmo, a magia pode se originar de você ou de seu
incapacitado, o espírito pode realizar qualquer ação de sua escolha,
espírito verde.
não apenas Esquivar.
O espírito permanece por 1 hora, até ser reduzido a 0 pontos de vida, Interferência Verdejante
até você usar esse recurso para invocar o espírito novamente ou até você
A partir do 10º nível, quando uma criatura que você possa ver a até
morrer. Quando se manifesta, o espírito produz 10 frutos que são
9 metros de você ou seu espírito verde for atacado, você pode usar sua
infundidos com magia. Cada fruta funciona como uma baga criada pelo
reação para fazer trepadeiras e vegetação explodirem do
feitiço Goodberry.
chão e agarrarem o atacante, dando ao atacante desvantagem no ataque.
rola até o início do seu próximo turno.
ESPÍRITO VERDE
Planta minúscula

CLASSE DE ARMADURA 13 (armadura natural)


Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu bônus
de proficiência. Você recupera todos os usos gastos ao terminar um
PONTOS DE VIDA 5 + cinco vezes seu nível de druida
descanso longo.
VELOCIDADE 30 pés, subida 30 pés.

Simbiose Espiritual
FOR DES CON INT JÁ NÃO
No 14º nível, enquanto seu espírito verde estiver a até 9 metros de você,
12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 11 (+0)
você pode usar uma ação para se juntar a ele, deixando sua matéria
vegetal crescer ao seu redor. Enquanto estiver unido, você ganha os
IMUNIDADES DE CONDIÇÃO encantado, assustado, envenenado
seguintes benefícios:
SENTIDOS visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 12
• Você ganha pontos de vida temporários iguais aos pontos de vida
LANGUAGES entende os idiomas que você fala
atuais do seu espírito verde.
DESAFIO —
• Você ganha deslocamento de escalada de 9 metros.
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA (PB) é igual ao seu bônus
• Você tem vantagem em economizar Constituição
arremessos.
Camuflagem de plantas. O espírito verde tem vantagem em testes de
Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno com ampla • O terreno a até 3 metros de você é um terreno difícil

vegetação obscurecedora. para criaturas hostis a você.

Parte do Verde. Terrenos difíceis compostos de plantas mágicas ou não- • Você pode usar uma ação bônus em cada um de seus turnos para
mágicas e vegetação rasteira não custam movimento extra ao espírito realizar um ataque de gavinha contra uma criatura que você possa
verde. Além disso, o espírito verde pode passar por plantas não-mágicas ver a até 3 metros de você. Faça um ataque mágico corpo a corpo.
sem ser retardado por elas e sem sofrer danos caso tenham espinhos,
Se acertar, o alvo sofre dano de concussão igual a 2d8 + seu
espinhos ou perigos semelhantes.
modificador de Sabedoria.

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Este recurso dura até que os pontos de vida temporários que você Forma de Lodo

ganhou com esse recurso sejam reduzidos a 0, até que a duração


A partir do 2º nível, você aprende a adotar a forma de limo.
do espírito termine ou até que você use uma ação para se separar.
Você pode usar uma ação bônus para gastar um uso de sua
Se você se separar, o espírito verde terá tantos pontos de vida quantos
característica Forma Selvagem para assumir uma forma
os pontos de vida temporários restantes.
semelhante a uma gosma em vez de se transformar em uma fera.
Se este efeito terminar porque seus pontos de vida temporários
Enquanto estiver na forma de lama, você mantém as
foram reduzidos a 0, o espírito verde desaparece até você invocá-lo
estatísticas do jogo, mas seu corpo se torna menos substancial e
novamente.
parece molhado e viscoso. Sua pele pode mudar de cor e aparência,
assemelhando-se a outras formas de gosma, como morcela,
CÍRCULO DO SEM FORMA
geleia ocre, gosma cinza ou até mesmo translúcida, como um
Os Druidas do Círculo dos Sem Forma acreditam que limos,
cubo gelatinoso.
pudins e geleias desempenham um papel importante e integral no
Você escolhe se seu equipamento cai no chão em seu espaço,
mundo natural, particularmente na decomposição e na limpeza
se funde em sua nova forma ou é usado por ele. Equipamentos
de detritos. Os druidas deste círculo também admiram a adaptabilidade
usados funcionam normalmente, mas o Mestre decide se é prático
dessas criaturas gelatinosas e as estudam para aprender como
para o equipamento se mover com você se você fluir por espaços
duplicar algumas de suas habilidades.
particularmente estreitos.

Os inimigos jurados dos druidas do Círculo dos Sem Forma


são os chamados senhores do lodo e seus servos Sua forma de limo dura 10 minutos ou até você dispensá-la
(nenhuma ação necessária), ficar incapacitado, morrer ou usar esse
que pervertem a ordem natural controlando e transformando
recurso novamente.
essas criaturas em armas.

Feitiços de Círculo

Quando você entra neste círculo no 2º nível, sua


conexão com limos lhe concede acesso a certas magias. No 2º

Capít nível, você aprende o truque respingo de ácido.


No 3º, 5º, 7º e 9º níveis você ganha acesso às magias listadas para
aquele nível na tabela de Magias do Círculo dos Sem Forma. Depois
de obter acesso a um desses feitiços, você sempre o terá
preparado e não conta no número de feitiços que você pode
preparar por dia. Se você obtiver acesso a uma magia que não
aparece na lista de magias de druida, a magia ainda assim será
uma magia de druida para você.

CÍRCULO DOS FEITIÇOS SEM FORMA

Feitiços de nível druida

3º ampliar/reduzir, escalada de aranha

5ª tripa de ferro*, fundir-se em pedra

7º praga, liberdade de movimento

9º contágio, parecendo

*indica um feitiço encontrado neste livro

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Enquanto estiver na forma de lodo, você ganha os seguintes benefícios: Uma criatura engolfada pode tentar escapar realizando uma

• Armas Ácidas. Seus ataques com armas corpo a corpo lidam ação para fazer um teste de Força (Atletismo) contra sua CD
para salvar feitiços. Se obtiver sucesso, a criatura escapa e entra em
um dano ácido extra de 1d6 em um acerto.
um espaço de sua escolha a até 1,5 metro de você.
• Amorfo. Você pode se mover por um espaço estreito de até
2,5 cm de largura sem apertar.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente
• Escalador. Você tem uma velocidade de escalada de 20 pés.
até terminar um descanso longo, a menos que você gaste um
• Forma escorrendo. Quando uma criatura toca você ou acerta espaço de magia de 5º nível ou superior para tentar engolir outra
você com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a até criatura.
1,5 metro de você, você pode usar sua reação para causar
1d6 de dano ácido àquela criatura. CÍRCULO DE VENTO
Fundados em desertos, terras áridas e pastagens, onde o
Pseudópode viscoso vento domina e controla a paisagem, os ensinamentos do Círculo

No 6º nível, você pode usar uma ação bônus para fazer com que do Vento se espalharam por toda parte, como uma poderosa

um pseudópode escorrendo saia de seu corpo por 1 minuto tempestade. Os druidas que seguem os ensinamentos deste

ou até você dispensá-lo como uma ação bônus. No turno em que círculo abraçam os ventos mercuriais para criar vários efeitos.

você ativa esse recurso, e como uma ação bônus em cada


um de seus turnos subsequentes, você pode realizar um
Bônus de viagem
ataque mágico corpo a corpo com o pseudópode contra uma criatura
a até 1,5 metro de você. Se acertar, o alvo sofre 1d6 de dano No 2º nível, quando você escolhe este círculo, você aprende o
ácido. truque da mensagem.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu
Feitiços de Círculo
bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos ao
terminar um descanso longo. Quando você atinge o 10º nível A magia do vento flui através de você, concedendo acesso a
nesta classe, o dano ácido causado pelo seu pseudópode certos feitiços. No 3º, 5º, 7º e 9º níveis, você ganha acesso
aumenta para 2d6. às magias listadas para aquele nível na tabela de Magias do
Círculo de Vento.
Forma de Lodo Melhorada

No 10º nível, sua forma de limo se torna mais poderosa.


Agora dura 1 hora, e o dano ácido causado por suas
Armas Ácidas e Forma Oozing aumenta para 2d6.

Abraço envolvente

No 14º nível, enquanto estiver em sua forma de limo, você pode


usar uma ação para se mover para o espaço de uma criatura a até
1,5 metro de você que seja do seu tamanho ou menor e tentar
engoli-la. A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de
Destreza contra sua CD de resistência de feitiço.
Se obtiver sucesso, a criatura pode escolher ser empurrada
para 1,5 metro de distância de você ou para um espaço
desocupado a até 1,5 metro de você. Uma criatura que escolhe
não ser empurrada sofre as consequências de uma falha no teste
de resistência.
Se falhar na resistência, você entra no espaço da criatura, e a
criatura sofre 2d6 de dano de ácido e é engolfada.
A criatura engolfada fica contida e tem cobertura total contra
ataques e outros efeitos fora do seu corpo. A criatura engolfada
sofre 4d6 de dano ácido no início de cada um dos seus turnos
subsequentes. Quando você se move, a criatura engolfada se move
com você.

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Depois de obter acesso a um desses feitiços, você sempre o Fome da Fúria da Tempestade
terá preparado e não conta no número de feitiços que você pode
A partir do 14º nível, quando você obtém sucesso em um teste de
preparar por dia. Se você obtiver acesso a uma magia que não
resistência contra uma magia ou efeito que causa dano elétrico,
aparece na lista de magias de druida, a magia ainda assim será uma
você não sofre dano e, em vez disso, recupera um número de
magia de druida para você.
pontos de vida igual ao dano elétrico causado. Depois de usar
esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um
CÍRCULO DE FEITIÇOS DE VENTO
descanso longo.
Feitiços de nível druida

3º desfoque, rajada de vento


LUTADOR MARCIAL
5ª voar, relâmpago
ARQUÉTIPOS
7º conjurar elementais menores,
liberdade de movimento Embora os lutadores tenham grande domínio sobre uma variedade

9º de armas e armaduras, a maioria opta por se especializar em um


Cloudkill, conjurar elemental
(somente elemental do ar) estilo específico de luta. Alguns preferem lutar como uma unidade e
subjugar seus inimigos com ações coordenadas.

ataques, alguns preferem ser o raio de luz solar empunhando uma


Forma Emplumada
lança que perfura as fileiras dos inimigos de uma divindade,
A partir do 2º nível, quando você usa sua Forma Selvagem para enquanto outros se deleitam em entrar em combate com nada
assumir magicamente a forma de uma fera, ela pode ter além de seus punhos.
deslocamento de vôo (você ignora “sem velocidade de vôo” na
coluna Limitações da tabela Formas de Besta, mas deve OPÇÕES DE ESTILO DE LUTA
Quando você escolhe um estilo de luta, o seguinte estilo é adicionado
obedecer às outras limitações lá).
à sua lista de opções:

Brisas reconfortantes
Tiroteio

Capít A partir do 6º nível, como uma ação, você pode invocar


uma brisa suave que se estende em um cone de 9 metros de
você. Escolha um número de alvos na área igual ao seu
modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Você acaba com uma
doença ou condição de cegueira, surdez, paralisia ou
envenenamento em cada alvo.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até
terminar um descanso longo.

Corrente ascendente de ar

Também no 6º nível, você pode gastar um uso de Forma


Quando você rola um 1 em um dado de dano para um ataque feito
com uma arma com a propriedade pólvora, você pode jogar
novamente o dado e deve usar a nova jogada, mesmo que a
nova jogada seja 1. A arma deve ter a propriedade pólvora. para
você obter esse benefício.

BUCANEIRO
Aprimorando suas habilidades marciais em combates ferozes
entre navios, os bucaneiros tornam-se habilidosos tanto com armas
quanto com lâminas, capazes de derrubar oponentes com tiros
selvagens, enquanto resistem ao pior que pode ser lançado contra eles.
Selvagem como uma ação bônus para invocar um vento poderoso.
Você e cada criatura de sua escolha a até 3 metros de você
Pólvora Negra e Vela
encerram as condições de agarrado ou contido. Você pode voar até
9 metros como parte desta ação bônus, e cada criatura afetada por No 3º nível, você ganha proficiência com ferramentas de armeiro
este vento pode usar uma reação para voar até 9 metros. Este e com veículos aquáticos. Você também tem vantagem em testes de
movimento não provoca ataques de oportunidade. Força (Atletismo) feitos para escalar ou nadar.

Bala e Lâmina
Vizir dos Ventos
No 3º nível, quando você se envolve em um combate com duas armas
A partir do 10º nível, você pode fazer uma pergunta aos ventos com uma arma corpo a corpo leve que você está segurando em uma
e eles sussurrarão segredos para você. Você pode conjurar mão, você pode usar uma pistola na outra mão no lugar de uma arma
comungar sem preparar a magia ou gastar um espaço de corpo a corpo leve para fazer o ataque de ação bônus. Ao lutar
magia. Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo desta forma, estar a até 1,5 metro de uma criatura hostil não impõe
novamente até terminar um descanso longo. desvantagem em suas jogadas de ataque à distância com a pistola.
Se seu

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Se o ataque de ação bônus de combate


com duas armas for feito com uma pistola,
você pode adicionar seu modificador de
Destreza ao dano desse ataque.

Maestria com armas

Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você


ganha acesso a manobras especiais que podem ser
executadas quando o dano do seu ataque com arma de
fogo causa uma explosão de pólvora (veja a
propriedade da arma de pólvora no capítulo
Adventuring Gear). Além disso, o número de vezes
que você pode causar dano explosivo em um único
ataque é 1 + seu bônus de proficiência.
Manobras de explosão. Você aprende duas manobras de explosão de

sua escolha, que são detalhados abaixo. Você pode aplicar uma
manobra de explosão como reação quando ganha uma explosão
na jogada de dano de uma arma com a propriedade pólvora. O
efeito da manobra é adicional aos dados de dano extras de uma
explosão. Você pode aplicar apenas uma manobra de explosão
a qualquer ataque, independentemente do número de explosões
que ele possui. Se a manobra exigir um teste de resistência, a

CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de


Destreza.
Você pode usar essa reação um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos ao
terminar um descanso curto ou longo.
Você aprende uma manobra de explosão adicional do seu
• Tiro Poderoso. O alvo deve ter sucesso em um
escolha no 7º, 10º e 15º nível. Cada vez que você aprende
Faça um teste de resistência de força ou seja derrubado pela
novas manobras de explosão, você também pode substituir uma
explosão.
manobra que conhece por outra diferente.
• Esmurrar. O poder da explosão permite que você ataque uma
• Explosão Ensurdecedora. Uma criatura a até 1,5 metro
criatura próxima. Você pode realizar um ataque com arma
de você quando você disparou o tiro deve ser bem sucedida
corpo a corpo com uma arma corpo a corpo que você
em um teste de resistência de Constituição ou ficará surda
esteja empunhando contra uma criatura dentro do alcance de
por 1 minuto. Esta criatura não precisa ser alvo do ataque que
sua arma corpo a corpo.
causou a explosão de pólvora.
• Nuvem de fumaça. O tiro produz uma grande quantidade de
• Mancar. A explosão de sua arma danificou a perna, asa ou outro
fumaça, obscurecendo fortemente o seu espaço até o início
membro ambulante do alvo. O alvo deve ser bem sucedido
do seu próximo turno.
em um teste de resistência de Destreza ou seu deslocamento
será reduzido em 3 metros até receber cura mágica ou terminar • Ponto fraco. A explosão da sua arma causa ao alvo uma dor

um descanso curto ou longo. Este efeito é cumulativo, mas extrema. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de

não pode reduzir a velocidade do alvo para menos de 1,5 metro. resistência de Constituição ou ficará incapacitado até o
início do seu próximo turno.

• Tiro Penetrante. Se o seu alvo for Grande ou • Avanço repentino. A explosão energiza você, fazendo

menor, a rajada faz com que o tiro atravesse seu alvo. Se com que você entre em ação. Você pode mover-

outra criatura estiver a até 3 metros do alvo, e uma linha direta se imediatamente até metade da sua velocidade. Este

puder ser traçada da criatura até você com o alvo original no movimento não provoca ataques de oportunidade.

meio, então a nova criatura deve ser bem sucedida em um teste • Tiro instável. A explosão desestabilizou o alvo. O alvo deve
de resistência de Destreza ou sofrerá dano como se tivesse sido ser bem sucedido em um teste de resistência de Força
atingida por um ataque normal. ataque da arma. Este dano ou terá desvantagem em todos os ataques até o início do
não pode estourar. seu próximo turno.

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Lutador de convés Médico de campo

No 7º nível, seu treinamento o mantém ágil, permitindo que você A partir do 3º nível, você pode usar uma ação para gastar um
mantenha o equilíbrio e as respostas reflexivas nos piores de seus Dados de Vida e recuperar pontos de vida.
momentos. Quando você falha em um teste de resistência de Os pontos de vida recuperados com este recurso podem ser
Destreza, você pode escolher ter sucesso. Você pode usar esse aplicados a você mesmo ou a outra criatura que você tocar.
recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Alternativamente, você pode curar outra criatura que você toca ao
Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo. gastar Dados de Vida para recuperar pontos de vida durante um breve
descanso, em vez de aplicar os pontos de vida recuperados a si
mesmo. Se você estiver sob um efeito que aumente a quantidade
Cachorro-do-mar Temperado de cura que você recebe ao gastar Dados de Vida, como uma

No 10º nível, o dano que você causa com armas de pólvora pode magia ou talento, esse efeito se aplica à quantidade de pontos de

explodir quando um dado de dano resultar em qualquer um dos vida que o alvo recupera. Tenha em mente que alguns efeitos que

dois números mais altos do dado (como 5 ou 6 em um d6 ou 7 ou 8 aumentam a cura dos Dados de Vida acontecem apenas quando

em um d8), em vez de apenas o número mais alto do dado. esses Dados de Vida são gastos durante um descanso curto,
como a Canção de Descanso de um bardo.

Além disso, o número de Dados de Vida que você recupera

Espírito implacável após um descanso longo é igual à metade do seu número total de
Dados de Vida mais um. Por exemplo, se você tiver quatro Dados
A partir do 15º nível, se você estiver sofrendo de uma das seguintes
de Vida, você recupera três Dados de Vida gastos, em vez de dois, ao
condições no início do seu turno, você pode encerrar a condição
terminar um descanso longo.
com uma ação bônus: cego, enfeitiçado, surdo, assustado,
incapacitado, paralisado ou atordoado. Alternativamente,
Reúna as tropas
você pode usar uma ação bônus para reduzir seu nível de
exaustão em 1. A partir do 7º nível, você pode usar uma ação para incentivar

Você não pode usar esse recurso novamente até terminar um seus companheiros a superarem obstáculos emocionais e

Capít descanso curto ou longo.

Saqueador Vicioso

No 18º nível, você se torna um mestre na luta com balas e


lâminas no meio do combate. Quando você faz um ataque
à distância com uma pistola em uma criatura que você pode
ver a até 1,5 metro de você, você tem vantagem na jogada
de ataque se já tiver atingido aquela criatura com um ataque
com arma corpo a corpo neste turno. Se você obtiver um
acerto crítico com este ataque, você poderá aplicar até
duas manobras de explosão ao ataque, desde que o dano
tenha pelo menos uma explosão.
espirituais. Cada criatura amigável do seu

CAPELÃO
As companhias militares e mercenárias muitas vezes contêm
membros de vários clérigos entre as suas fileiras. Esses capelães
normalmente vêm de seitas religiosas cujos princípios promovem a
guerra, a cura, a paz, a proteção ou a liberdade, e cuidam do
bem-estar emocional e físico de seus pupilos. Aos olhos de
seus companheiros, você é tanto um conselheiro e líder espiritual
quanto um companheiro guerreiro.

Estudante da Fé

Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha


proficiência nas perícias Intuição, Medicina ou Religião
(sua escolha).

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escolha que pode ver ou ouvir você (que pode incluir você companhias de outras raças. Os verdadeiros legionários zombam
mesmo) ignora os efeitos de ficar encantado e assustado por 1 da imagem do herói dos livros de histórias sozinho contra
minuto. probabilidades impossíveis, sabendo que juntos podem enfrentar
Se uma criatura afetada por esta característica já estiver qualquer perigo e sair vitoriosos.
sofrendo de uma das condições que ela pode ignorar, essa
condição será suprimida durante o período e será retomada Proficiência Bônus
quando esta característica terminar. Depois de usar esse Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha
recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um proficiência nas perícias Intuição, Natureza ou Sobrevivência
descanso curto ou longo. (sua escolha).
Cada alvo pode ignorar condições adicionais
quando você atinge certos níveis nesta classe: Luta Coordenada
um nível de exaustão e incapacitado no 10º nível, A partir do 3º nível, você aprende técnicas e estratégias
até dois níveis de exaustão e atordoado no 15º
para combate corpo a corpo. Em seu primeiro ataque a cada
nível, e até três níveis de exaustão e paralisado no rodada, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e
17º nível.
dano se pelo menos uma criatura aliada estiver a até 1,5 metro
de você.
Cuide dos feridos
No 10º nível, se você gastar Dados de Vida para recuperar Mova-se como um só
pontos de vida durante um breve descanso, quaisquer pontos
No 3º nível, a qualquer momento enquanto se move em seu turno,
de vida recuperados que excedam seu máximo de pontos de
você pode comandar um número de criaturas amigáveis e
vida, ou o da criatura que está sendo cuidada, podem ser
voluntárias a até 1,5 metro de você, até sua proficiência.
aplicados a outra criatura a até 1,5 metro de você. Além disso,
você recupera um dado de vida gasto ao terminar um descanso curto.

Ponto de encontro

A partir do 15º nível, quando uma criatura aliada que você pode
ver sofre dano, você pode usar sua reação para mover aquela
criatura até seu deslocamento em sua direção. A criatura pode
escolher o caminho percorrido, mas deve terminar o movimento
mais perto de você do que começou. Este movimento não provoca
ataques de oportunidade.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos ao
terminar um descanso longo.

Hospitais
No 18º nível, você recupera um número de Dados de
Vida gastos igual a um quarto do seu total
de Dados de Vida quando termina um
descanso curto. Além disso, você recupera
todos os seus Dados de Vida gastos ao
terminar um descanso longo.

LEGIONÁRIO
Um legionário segue as técnicas de combate
corpo a corpo desenvolvidas por soldados
que lutam ombro a ombro com seus aliados.
Este estilo de luta se espalhou por toda parte,
encontrando um lugar de honra entre os exércitos
e mercenários.

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bônus para se mudar com você. Cada criatura que escolher se


mover com você pode usar uma reação para se mover até seu
LEGIONÁRIOS EM MIDGARD
deslocamento ao seu lado, permanecendo a até 1,5 metro de
O treinamento e as técnicas dos legionários surgiram pela primeira
você enquanto se move. Este movimento não provoca ataques de
vez entre os clãs anões dos Ironcrags, embora alguns
oportunidade. Você pode usar esse recurso um número de vezes
argumentem que os carniçais do Império originaram o estilo. As
igual ao seu bônus de proficiência. Você recupera todos os usos
táticas baseadas no trabalho em equipe funcionavam
gastos quando termina um descanso longo.
perfeitamente para guerreiros em túneis subterrâneos
apertados. Hoje, porém, legionários podem ser encontrados em
Luta em Massa Midgard. Nos poderosos exércitos Mharoti, os legionários

A partir do 7º nível, você aprende técnicas e estratégias melhores constituem a maior parte dos soldados de infantaria, e o estilo é

para lutar ao lado de seus aliados. Em seu primeiro ataque a cada ensinado nas grandes academias marciais do Império. Apesar

rodada, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e de sua reputação como mercenários independentes, as

dano para cada criatura aliada a até 1,5 metro de você, até um companhias mercenárias das Sete Cidades também valorizam
muito os legionários. Estranhamente, os legionários também
bônus máximo igual ao seu bônus de proficiência.
constituem uma grande porcentagem dos tesouros de goblins no Oeste Desolado.

Além disso, quando você usa seu recurso Surto de Ação,


cada criatura aliada a até 4,5 metros de você (exceto você) ganha
um bônus de +2 na CA e nos testes de resistência de Destreza por
1 minuto. Guerreiro Desarmado

Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você aprende a usar


Posicionamento Tático
punhos, joelhos, cotovelos, cabeça e pés para atacar seus
No 15º nível, mover-se através do espaço de uma criatura oponentes. Você ganha os seguintes benefícios enquanto não
hostil não é um terreno difícil para você, e você pode mover-se estiver usando armadura pesada e enquanto não estiver
através do espaço de uma criatura hostil mesmo que ela seja apenas empunhando armas ou escudo:
um tamanho maior ou menor que você. Como de costume, você

Capít não pode encerrar seu movimento no espaço de uma criatura hostil.

Greve Cooperativa
A partir do 18º nível, quando você usa a ação Atacar e
ataca com uma arma enquanto pelo menos uma criatura
aliada estiver a até 1,5 metro de você, você pode usar
uma ação bônus para fazer um ataque adicional com aquela arma.

PUGILISTA
Os pugilistas vivem pelos punhos, guerreiros de mãos nuas
que não hesitam em dar as mãos se a situação
• Seus ataques desarmados causam dano de concussão igual a
1d6 + seu modificador de Força em um acerto.
O dano do seu ataque desarmado aumenta conforme você
atinge níveis mais altos. O d6 se torna um d8 no 10º nível e
um d10 no 18º nível.

• Quando você usa a ação de Ataque para realizar um ou


mais ataques desarmados, você pode realizar um ataque
desarmado como ação bônus.

Lutador Resiliente
A partir do 3º nível, você aprende a suportar grandes
quantidades de castigo físico. Você adiciona seu modificador
exige isso. Eles conhecem a intimidade intensa, próxima e
de Constituição (mínimo de 1) a qualquer teste de
violenta do corpo a corpo e operam sem remorso nesse espaço.
resistência contra a morte que você fizer. Além disso, você pode
Seja em arenas de combate nas docas para ganhar algum
usar Second Wind um número de vezes igual ao seu bônus de
dinheiro extra, na grande arena do rei como campeões de nobres
proficiência. Você recupera todos os usos gastos ao terminar um
em disputa, ou no emprego de mercadores locais que precisam de
descanso curto ou longo.
guardas aparentemente desarmados, os pugilistas podem ser
encontrados em todos os níveis da sociedade.
Fortaleza misteriosa
Os pugilistas sentem prazer em uma batalha vencida com dificuldade
e emocionam-se com a energia da luta, e não com a morte. A partir do 7º nível, se o dano reduzir você a 0 pontos de vida, você

Muitas vezes eles podem ser encontrados comemorando ou pode fazer um teste de resistência de Constituição com CD 5 +

bebendo com um ex-oponente horas depois da luta, independentemente o dano sofrido, a menos que o dano seja de um acerto crítico. Com
do vencedor da luta. um sucesso, você cai para 1 ponto de vida. Você pode usar esse
recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência.
Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.

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PUGILISTAS E ATAQUES MÁGICOS DESARMADOS


Ao contrário dos monges e de seu ki, os lutadores pugilistas não recomendamos permitir que o pugilista utilize a magia em seus
têm naturalmente um meio de fazer com que ataques desarmados itens mágicos. O pugilista deve estar sintonizado com o item, e o
sejam considerados mágicos com o propósito de superar a item deve ser usado nas mãos, braços ou pés, como luvas, anel,

resistência e a imunidade a ataques e danos não mágicos. Alguns braçadeiras ou botas. A quantidade de bônus mágico que o pugilista
itens mágicos, como o cestus (veja o capítulo Itens Mágicos) ou os recebe depende da raridade do item. Um item mágico incomum
envoltórios swoolbold (veja Vault of Magic), tornam permite que os ataques desarmados do pugilista sejam considerados
especificamente os ataques desarmados mágicos, mas nem mágicos, um item mágico raro dá ao pugilista um bônus de +1
toda campanha inclui armas mágicas ou itens mágicos. nas jogadas de ataque e dano, e itens mágicos muito raros e

Como Mestre, se você estiver jogando um jogo em um lendários dão bônus de +2 e +3, respectivamente.

cenário de alta magia e quiser dar a um personagem pugilista a


oportunidade de seus ataques desarmados contarem como mágicos,

Além disso, ao usar o Second Wind, você agora recupera Teste de resistência de Constituição (CD igual a 8 + seu
pontos de vida iguais a 1d10 + seu nível de guerreiro + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força). Em
modificador de Constituição. caso de falha, o alvo tem desvantagem na próxima jogada
de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência que
Golpe Debilitante fizer antes do início do seu próximo turno.
No 10º nível, quando você atinge um alvo com dois
ataques desarmados no mesmo turno, você pode usar Resistir à Morte
uma ação bônus para forçar o alvo a fazer um ataque. No 15º nível, quando você estiver reduzido a 0 pontos de vida,
você pode usar o Second Wind como reação, desde que ainda
tenha usos do Second Wind. Você pode decidir usar essa reação
antes ou depois do recurso Uncanny Fortitude ser ativado.

Além disso, quando você faz um teste de resistência à morte


e rolar 1 no d20, conta como uma falha em vez de duas.

Lutador Oportunista
A partir do 18º nível, você pode não procurar briga em cada
esquina, mas estará pronto caso uma aconteça. Você tem
vantagem em jogadas de iniciativa.
Além disso, quando uma criatura que você pode ver entra
um espaço a até 1,5 metro de você, você pode realizar
um ataque de oportunidade contra a criatura. Este
ataque de oportunidade deve ser feito com um ataque
desarmado. Você tem uma série de reações a cada turno

igual ao seu bônus de proficiência, mas essas reações só


podem ser usadas para realizar ataques de oportunidade.

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PIKEMAN RADIANTE HORAS DE TEMPO

Você era membro de uma ordem de cavaleiros dedicados a Existem guerreiros que se movem tão rapidamente que
uma divindade do sol e da luz. Você sabe que depois do parecem parar o tempo, mas há aqueles que realmente alteram
favor de sua divindade, a maior força de um soldado são seus o tempo com seus ataques. A lâmina do tempo aumenta os
companheiros. Você empunha uma lança, glaive, alabarda ou ataques físicos manipulando poderes temporais e,
outra arma de haste como um raio de luz solar penetrante eventualmente, aprende a sair do próprio tempo.
contra seus inimigos.
Golpe Temporal
Greve de assédio A partir do 3º nível, quando você atinge uma criatura com um
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º ataque com arma, você pode usar uma ação bônus para ativar
nível, quando uma criatura que você pode ver entra em seu um dos seguintes efeitos:
alcance, você pode usar sua reação para Empurrar a criatura. • Etapa Dislocativa. Você sai do tempo e se move para um
Para usar esse recurso, você deve empunhar uma glaive, espaço desocupado que você pode ver a até 4,5 metros
alabarda, lança, pique ou lança. de você. Este movimento não provoca ataques de
oportunidade. No 10º nível, você pode se mover até 9
Luta Radiante
metros.
A partir do 3º nível, quando você causa dano com uma glaive, • Empurrão Deslocativo. Você empurra o alvo do seu ataque
alabarda, lança, pique ou lança, você pode escolher que o dano para um espaço desocupado que você possa ver a até 4,5
seja radiante em vez do tipo de dano normal. metros de você. Você pode mover o alvo apenas
horizontalmente, e antes de se mover em terreno
prejudicial, como lava ou um poço, o alvo pode fazer um
Táticas de Formação
teste de resistência de Força (CD igual a 8 + seu bônus
No 7º nível, você fortalece seus aliados quando lutam ombro de proficiência + seu modificador de Força), terminando
a ombro. Enquanto você tiver um aliado a até 1,5 metro de o movimento em um espaço desocupado próximo ao

Capít você que não esteja incapacitado, você pode usar uma ação
bônus para realizar a ação de Ajudar para ajudar na jogada
de ataque daquele aliado ou em seu próximo teste de Força
(Atletismo) ou Destreza (Acrobacia).

Inimigo das Trevas

A partir do 10º nível, sua fé e treinamento fazem de você um


inimigo assustador de criaturas sombrias. Uma vez por turno,
você pode ter vantagem em uma jogada de ataque ou teste
de habilidade feito contra um demônio, morto-vivo ou criatura
das sombras.
terreno prejudicial em caso de sucesso. No 10º nível, você
pode mover o alvo até 9 metros.

TIMEBLADES EM MIDGARD
As lâminas do tempo são encontradas com mais frequência entre
os guardas do templo da Deusa Rava, defendendo os
santuários internos de seus edifícios mais sagrados. No
Império do Dragão, os agentes de elite de Seggotan às vezes
treinam como lâminas do tempo e procuram ameaças à divindade do mar.
Dê terreno Entre os aviões, os timeblades são comuns. Os maiores guerreiros
entre os ratatosk de Yggdrasil treinam no estilo.
A partir do 15º nível, uma vez por turno, quando você for atingido
No plano do Mercado, uma vasta academia chamada Collegium
por um ataque corpo a corpo, você pode escolher se afastar 1,5
Tempus ensina a arte da lâmina temporal a qualquer um que sobreviva
metro do atacante sem provocar ataques de oportunidade.
ao torneio anual.
Se fizer isso, o atacante sofre 1d6 de dano radiante. Para
Atualmente, alguns timeblades podem ser encontrados em
usar esse recurso, você deve empunhar uma glaive, alabarda,
Midgard para o aluno ansioso o suficiente para rastreá-los. O
lança, pique ou lança.
explorador anão Khal Hauswald busca novos desafios na Terra
Assombrada dos Gigantes. Mestra Faustina
A Proteção do Sol
Alboresi ajuda a treinar os novos exércitos formados sob a bandeira
No 18º nível, você tem vantagem em testes de resistência de Valera. Cricqo Pena Branca, um huginn antigo e cheio de cicatrizes,
contra magias. Se você falhar em um teste de resistência contra guarda a Árvore de Wotan nas Terras do Norte. Embora o acesso a
ficar encantado ou assustado, você pode escolher ter um instrutor seja útil, a maioria dos timeblades aprende as técnicas
sucesso. Você pode usar esse recurso várias vezes por tentativa e erro, mas muitos não sobrevivem à experiência.

igual à metade do seu bônus de proficiência. Você recupera


todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
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Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu Recebe 8d8 de dano psíquico enquanto enfrenta a experiência
bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos ao terminar alucinante. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência
um descanso curto ou longo. de Inteligência (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Inteligência) ou agirá aleatoriamente por 1 minuto
Eco cronológico como se estivesse sob os efeitos do feitiço confusão. Ele pode

No 7º nível, imediatamente após usar seu recurso Segundo Vento, repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,

você pode acionar um eco no tempo, permitindo que você o encerrando o efeito sobre si mesmo
em um sucesso.
use duas vezes. Role separadamente para cada uso de Second
Wind. Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo

novamente até terminar um descanso longo. novamente até terminar um descanso longo.

Golpe Temporal Aprimorado Guerreiro Temporal


A partir do 18º nível, você pode sair momentaneamente do
No 10º nível, ao usar seu recurso Ataque Temporal, você pode
tempo para atacar seus inimigos. Como uma ação, você pode
escolher uma das seguintes opções adicionais:
interromper brevemente o fluxo do tempo para todos, menos
para você. Nenhum tempo passa para outras criaturas, enquanto
• Clivagem Cronal. Você imediatamente faz um
você realiza 1d4 + 1 turnos consecutivos, durante os quais você pode
ataque com arma contra um alvo diferente dentro do alcance. usar ações e se mover normalmente. Este efeito funciona como o feitiço

parar o tempo, exceto que você pode fazer um ataque em cada um de


• Escudo Cronal. Você adiciona seu bônus de proficiência à sua seus turnos sem encerrar o efeito. Depois de usar esse recurso,
Classe de Armadura até o início do seu você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso longo.
próximo turno.

Fenda de Continuidade

No 15º nível, ao atingir uma criatura com um ataque com arma, você
pode abrir instantaneamente uma ruptura no espaço-tempo para
engolir o alvo. A criatura desaparece e cai em um
reino fora da realidade.

No final do seu próximo turno, o


o alvo retorna ao espaço que ocupava
anteriormente ou ao espaço
desocupado mais próximo.

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OBSERVADOR DE TÚNEL Desmoronamento

Por eras incontáveis, os anões pagaram com sangue para manter


A partir do 15º nível, uma vez em cada um de seus turnos
suas casas subterrâneas seguras. A pedra angular para a defesa
quando você usa a ação de Ataque, você pode substituir um de
das cidadelas anãs são os observadores de túneis, guerreiros
seus ataques por um golpe contra uma parede ou teto dentro do
treinados nos caminhos estreitos e irregulares abaixo da
alcance ou alcance de sua arma. Criaturas que não sejam você a até
superfície do mundo. Embora as técnicas dos observadores de
1,5 metro da seção da parede ou do chão abaixo do teto onde
túneis tenham se originado dos anões, outros veem o valor dessa
você ataca devem fazer um teste de resistência de Destreza contra
especialização.
uma CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador
Os observadores de túneis podem, portanto, ser encontrados em
de Força ou Destreza (sua escolha).
todas as regiões montanhosas do mundo.

Uma criatura que falhar neste teste de resistência sofre 2d10


Proficiências Bônus
dano de concussão e fica impedido até o final do próximo
No 3º nível, você ganha proficiência com ferramentas de ladrões e turno. Uma criatura que obtiver sucesso em
ferramentas de pedreiro.
o teste de resistência sofre metade do dano e não é restringido.
Enquanto estiver contida desta forma, uma criatura terá três
Primeira Linha de Defesa
quartos de cobertura contra criaturas que não sejam você.
A partir do 3º nível, uma criatura que você acertar com um Quando o efeito termina, o espaço da criatura se torna um terreno
ataque de arma corpo a corpo tem sua velocidade reduzida em 1,5 difícil.

metro e não pode usar a ação Desengajar até o início do seu


próximo turno. Você não pode reduzir o deslocamento de uma criatura Contra a maré
em mais de 3 metros com este recurso.
A partir do 18º nível, quando você usa a ação de Ataque e
Além disso, quando você atinge uma criatura com um atinge mais de uma criatura com uma arma em seu turno, você pode
ataque de oportunidade, você causa 1d8 de dano extra do tipo da usar uma ação bônus para ganhar resistência a danos de
arma. concussão, perfurante e cortante até o início do seu próximo
turno. Quando você empurra mais de uma criatura em seu turno,

Capít Lute por cada passo


No 3º nível, quando você sofre dano de um ataque corpo a
corpo, você pode usar sua reação para se afastar 1,5 metro do
atacante, reduzindo o dano recebido do ataque em 1d6 + o número de
criaturas hostis dentro de 1,5 metro do espaço onde você está.
esquerda. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

O atacante pode mover-se imediatamente para o espaço que


você deixou. Este movimento não custa a reação do atacante e
não provoca ataques de oportunidade, mas uma criatura pode se
mover desta forma apenas uma vez por turno.
você pode usar uma ação bônus para empurrar uma criatura a até
1,5 metro de uma criatura que você empurrou com sucesso.

TRADIÇÕES MONÁSTICAS

Mestres da energia que flui através dos corpos vivos, os


monges utilizam esse ki de acordo com os ensinamentos da tradição
monástica de cada indivíduo. Alguns

tradições encorajam seus monges a serem tão calmos quanto um


lago ou tão turbulentos quanto as ondas do oceano, alguns ensinam
seus monges a imitar o poder dos dragões, enquanto outros treinam
Passagem segura seus monges a imitar os aspectos mais selvagens e muitas
A partir do 7º nível, você tem vantagem em testes de resistência vezes esclarecedores de gatos e macacos.
contra armadilhas, perigos naturais e ações de covil.
Armadilhas, perigos naturais e ações de covil têm desvantagem MODO DE MOVIMENTO CONCORDANTE
Os monges do Movimento Concordante seguem uma tradição
quando fazem jogadas de ataque contra você.
desenvolvida e aprimorada por vários clãs de goblins e kobolds
Firme que favoreciam táticas envolvendo enxames de guerreiros.
A tradição combina disciplinas táticas destinadas a encorajar os
No 10º nível, você tem vantagem em testes de resistência contra
grupos a trabalharem como uma unidade com estratégias práticas
efeitos que causam a condição de medo e efeitos que o moveriam
para fortalecer os aliados. Enquanto muitos monges guerreiros
contra sua vontade, incluindo efeitos de teletransporte. Quando
veem o ki como um poder que é melhor mantido dentro de si, o
uma criatura hostil força você a fazer um teste de resistência
Caminho do Movimento Concordante ensina seus seguidores a
de Força e você obtém sucesso, você causa 1d8 de dano extra do
projetar seu ki em seus aliados por meio de meditação ascética e
tipo da arma na próxima vez que acertar com um ataque com arma
exercícios mentais. Os seguidores desta tradição valorizam o
antes do final do seu próximo turno.
trabalho em equipe e promovem
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funcionando como um todo coeso acima de qualquer busca por Desviar Golpe
triunfo ou glória.
No 6º nível, quando um aliado que você pode ver a até 9
metros é atingido por um ataque corpo a corpo, você pode
Cooperativa Ki
gastar 2 pontos de ki como reação para se mover até metade
Começando quando você escolhe esta tradição no 3º nível, de seu deslocamento em direção ao aliado. Se você se
quando você gasta ki em certas características, você pode mover para até 1,5 metro do aliado, o dano que o aliado sofre
compartilhar alguns dos efeitos com seus aliados. do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza +
Rajada de Golpes. Quando você gasta ki para usar Rajada seu nível de monge. Se isso reduzir o dano a 0, você poderá
de Golpes, você pode usar uma ação bônus para fortalecer até realizar imediatamente um ataque desarmado contra o atacante.
dois aliados que você possa ver a até 9 metros de você, em vez
de realizar dois ataques desarmados. Na próxima vez que Manobras Coordenadas
um aliado fortalecido atingir uma criatura com um ataque antes
A partir do 11º nível, quando você usa seu recurso Ki Cooperativo
do início do seu próximo turno, o ataque do aliado causará dano
para compartilhar sua Defesa Paciente ou Passo do Vento,
extra do tipo do ataque igual a uma jogada de seu dado de
você pode mirar em um número de aliados igual ao seu bônus
Artes Marciais + seu modificador de Sabedoria.
de proficiência. Você deve gastar 1 ponto de ki para cada aliado
Defesa do Paciente. Ao gastar ki para usar a Defesa do
que atingir.
Paciente, você pode gastar 1 ponto de ki adicional para
Além disso, ao usar o recurso Ki Cooperativo para
compartilhar essa defesa com um aliado que você possa ver a
capacitar seus aliados com sua Rajada de Golpes, você pode
até 9 metros de você. Esse aliado pode usar imediatamente a
realizar dois ataques desarmados como parte da mesma ação
ação Esquiva como reação.
bônus.
Passo do Vento. Ao gastar ki para usar Passo do Vento, você
pode gastar 1 ponto de ki adicional para compartilhar sua Mente Concordante
mobilidade com um aliado que você possa ver a até 9 metros de
No 17º nível, você domina a habilidade de fortalecer
você. Esse aliado pode usar uma reação para mover-se
seus aliados com seu ki. Com uma ação, você pode gastar 5
imediatamente até metade de sua velocidade. Este
pontos de ki e capacitar cada aliado de sua escolha a até 9
movimento não provoca ataques de oportunidade.
metros de você. Cada aliado fortalecido ganha imediatamente
os benefícios de todos os três recursos do Ki Cooperativo.
Isso permite que cada aliado fortalecido se mova e execute a
ação Esquivar como reação. Depois de usar esse recurso,
você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso
longo.

O CAMINHO DO DRAGÃO
Você estudou em um monastério dedicado à raça
dos dragões. Guerreiros treinados nesses locais adaptam
seus estilos de luta para combinar com os dragões que eles
tanto estimam. Eles são respeitados e temidos por
estudantes de outras tradições. Uma vez treinados, os
seguidores deste Caminho viajam por toda parte,
raramente permanecendo em um lugar por muito tempo.

Afiliação Dracônica

Começando quando você escolhe esta tradição no 3º nível,


você sente uma afinidade por um tipo de dragão, que você
escolhe na tabela de Afiliação Dracônica. Você modela
seu estilo de luta para combinar com esse tipo de dragão,
e alguns dos recursos que você ganha ao seguir esse
Caminho dependem da afiliação que você escolheu.

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AFILIAÇÃO DRACÔNICA

Associado Dano
Dragão Habilidade
Tipo

Preto ou Cobre Furtividade Ácido

Azul ou Bronze Entendimento Raio

Fogo de intimidação de latão, ouro ou vermelho

Verde Decepção Tóxico

Prata ou Branco História Frio

Ao fazer sua seleção, você ganha proficiência na


habilidade associada ao dragão e ganha
resistência ao tipo de dano listado. Se você já
possui essa proficiência em habilidade, você dobra seu
bônus de proficiência com essa habilidade.

Ataque Dracônico
No 3º nível, quando você usa Passo do Vento e depois
acerta um ataque, o ataque causa 2d6 de dano extra do
tipo associado à sua Afiliação Dracônica. CAMINHO DO ELEFANTE HUMILDE
Tal como o seu homónimo, os monges do Caminho
Voe do Elefante Humilde são respeitosos e complacentes.
Uma grande parte da sua formação envolve viajar
A partir do 6º nível, quando você realiza a ação Correr, você
pela sua região natal e ajudar os agricultores locais e pessoas

Capít pode gastar 1 ponto de ki para ganhar deslocamento de vôo


igual ao seu deslocamento de caminhada até o final do seu turno.
Enquanto você estiver voando, uma criatura que
atingir você com um ataque de oportunidade sofre 2d6
de dano do tipo associado à sua Afiliação Dracônica.

Conquistando a Wyrm

Começando no 11º nível, quando você realiza a ação


de Ataque após usar Passo do Vento no mesmo
turno, você pode gastar 2 pontos de ki extras para
substituir seu primeiro ataque por um ataque
desarmado contra cada criatura dentro de 1,5 metro do
comuns com problemas que vão desde a reconstrução
de casas queimadas até ao despacho de bandidos
problemáticos. Nas áreas onde o seu Caminho é conhecido,
os adeptos são bem-vindos na comunidade e as suas necessidades

espaço em que você termina seu movimento. Se acertar,


seu ataque desarmado causa 4d6 extras do tipo
associado à sua Afiliação Dracônica. Você não pode
usar este recurso e seu recurso Draconic Onslaught na mesma rodada.

Escamas da Wyrm
No 17º nível, você pode se proteger contra danos como
o mais velho dos dragões. No seu turno, você pode
gastar 4 pontos de ki para aumentar sua Classe de
Armadura em 2, ganhar pontos de vida temporários
iguais ao seu nível de monge e ganhar imunidade
à condição assustado por 10 minutos. Enquanto
você sofrer dano do tipo associado à sua Afiliação
Dracônica, você poderá usar sua reação para
reduzir o dano recebido dessa fonte para 0.
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são atendidos em troca da série de benefícios que Calma Perfeita


sua presença traz para a comunidade.
Começando quando você escolhe esta tradição no 3º nível,
quando você gasta um ponto de ki em Rajada de Golpes, Defesa
Lento para a raiva
Paciente ou Passo do Vento, você também tem vantagem em um
Começando quando você escolhe esta tradição no 3º nível, teste de resistência de sua escolha que você fizer antes do final
quando você usa a Defesa do Paciente e um ataque o atinge, você do seu próximo. vez.
pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano que você
sofre. Quando você usa Defesa Paciente e um ataque corpo a Águas Turbulentas

corpo feito por uma criatura ao seu alcance erra você, você pode
A partir do 3º nível, quando um ataque feito por uma criatura hostil
usar sua reação para forçar o alvo a fazer um teste de resistência
erra você ou você obtém sucesso em um teste de resistência, você
de Força. Em caso de falha, o alvo fica derrubado.
pode usar sua reação para ganhar um dado de Turbulência, que
é do mesmo tipo que seu dado de Artes Marciais. Você pode ter
Ao usar qualquer uma dessas reações, você pode gastar 1 um número máximo de dados de Turbulência igual ao seu
ponto de ki. Se você fizer isso, seu primeiro ataque com arma
bônus de proficiência. Ao acertar um ataque, você pode lançar
corpo a corpo que acertar antes do final do seu próximo turno
qualquer número de dados de Turbulência e adicionar o
causará dano extra igual a uma jogada de seu dado de Artes
resultado total ao dano causado.
Marciais + seu modificador de Sabedoria.
Os dados de turbulência que resultam em 1 ou 2 são gastos, caso
contrário você não gasta dados de turbulência ao adicioná-los
Passo Inflexível
ao dano causado. Você perde todos os dados de Turbulência
A partir do 6º nível, você pode gastar 1 ponto de ki em seu turno acumulados quando não realiza um ataque ou é alvo de um ataque
para ignorar terreno difícil por 1 minuto ou até ficar incapacitado. de uma criatura hostil por 1 minuto.
Enquanto durar, sua velocidade não pode ser reduzida abaixo de
4,5 metros. Se você usar esse recurso enquanto estiver agarrado,
a criatura poderá usar sua reação para se mover com você
sempre que você se mover; caso contrário, a luta termina. Se
você usar esse recurso enquanto estiver contido, mas não
agarrado, como por uma teia de aranha, você se libertará do material
de contenção, a menos que ele seja capaz de se mover com você.

Decisivo na Ira

No 11º nível, quando você gasta 1 ponto de ki como parte de


seu recurso Lentidão para a Raiva, todos os seus ataques
com armas corpo a corpo que acertam antes do final
do seu próximo turno causam dano extra igual a
uma jogada de seu dado de Artes Marciais + seu
modificador de Sabedoria. .

Couro Grosso

No 17º nível, você pode gastar 5 pontos de ki como uma ação


bônus para ganhar resistência a danos de concussão, perfurantes
e cortantes por 10 minutos.

CAMINHO DAS ÁGUAS PARADAS


Os monges que seguem o Caminho das Águas Paradas são
como plácidos lagos de montanha; eles ficam quietos e calmos
até que alguma força externa os perturbe e force uma reação.
Muitos adeptos vivem um estilo de vida pacifista e nunca procuram
conflitos. Porém, quando o conflito os atinge, eles lidam
com ele com um uso rápido e decisivo do poder
e da graça.
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Espalhando ondulações raridade do item: +1 para incomum, +2 para raro ou +3 para muito raro.
A critério do Mestre, alguns itens mágicos, como anéis ou outras joias
No 6º nível, quando uma criatura a até 3 metros de você e amiga
mágicas, podem não ser viáveis como armas improvisadas.
de você é atingida por um ataque ou falha em um teste de resistência,
você pode usar sua reação para ganhar um dado de Turbulência.
Quando você acerta um ataque e usa dois ou mais
Balançar e Golpear
Dados de turbulência sobre o dano do ataque, você pode escolher
uma criatura que você possa ver a até 3 metros do seu alvo. Essa No 3º nível, seus movimentos imprevisíveis permitem que você

criatura sofre dano igual ao resultado de um dos dados de Turbulência aproveite mais aberturas. Uma vez por rodada, quando um inimigo

que você rolou. Se você gastar 1 ponto de ki, você pode escolher provocar um ataque de oportunidade seu, você pode gastar 1 ponto de

qualquer número de criaturas a até 3 metros do seu alvo para sofrer ki para fazer um ataque de oportunidade sem gastar sua reação. Se

aquela quantidade de dano. este ataque acertar, você pode forçar o alvo a fazer um teste de
resistência de Força. Em caso de falha, ele fica propenso.

Dualidade da Água
Estilo Bobo da Corte
A partir do 11º nível, quando você não possui dados de Turbulência,
você tem vantagem em testes de resistência contra ficar assustado A partir do 6º nível, quando um atacante que você pode ver acerta você

e tem resistência a dano de fogo. Quando você tem pelo menos com um ataque com arma, você pode usar sua reação para reduzir

um dado de Turbulência, você tem vantagem em testes de resistência pela metade o dano que você sofre.

contra ser enfeitiçado e tem resistência a dano de frio. Quando você está caído, você não tem desvantagem nas jogadas
de ataque, e os inimigos a até 1,5 metro de você não têm vantagem nas
jogadas de ataque contra você. Você pode se levantar sem gastar
Águas Tempestuosas movimento sempre que gastar ki no seu turno.

No 17º nível, quando você gasta qualquer número de pontos de ki, você
Você tem vantagem em qualquer teste de habilidade ou teste de
também pode optar por ganhar um número igual de dados de
resistência que fizer para escapar de uma luta agarrada. Se você não

Capít Turbulência, até seu bônus de proficiência.

CAMINHO DO MACACO TIPSY


Monges que praticam o Caminho do Macaco Embriagado
cambaleiam e gingam pelo campo de batalha, parecendo
embriagados demais para se comportarem. Sua escola de luta é
caracterizada por sua postura abaixada, períodos de oscilação
no lugar pontuados por explosões de movimentos selvagens e
cambaleantes e pela maneira desorientadora como eles parecem
nunca estar no lugar onde parecem estar.

Apesar do nome do seu estilo, os monges deste Caminho muitas


conseguir escapar de uma luta agarrada, poderá gastar 1 ponto de ki
para ter sucesso.

A fortuna favorece o tolo

A partir do 11º nível, quando você errar um ataque no seu turno, o


próximo ataque que você fizer e atingir um alvo antes do final do seu
turno causará 1d6 de dano extra do tipo da arma. Se você fizer esse
ataque usando uma arma improvisada, ele causará 1d10 de dano extra
do tipo da arma.

vezes se abstêm de beber álcool, embora não estejam proibidos de


Postura de Tropeço

fazê-lo. Muitos, no entanto, exibem características de seu macaco No 17º nível, seus movimentos cambaleantes o tornam perigoso à
patrono em seu amor pelas piadas e seu riso fácil, mesmo nas distância e dificultam que os inimigos se afastem de você com
situações mais difíceis. segurança. Se seu deslocamento não for 0, seu alcance será
estendido em 1,5 metro e você terá vantagem em ataques de
oportunidade.
Luta Adaptativa

Monges do Caminho do Macaco Embriagado mantêm seus inimigos CAMINHO DA SETA INERREGÁVEL
desequilibrados usando coisas inesperadas como armas. A paz interior da contemplação, a arte da respiração
Começando quando você escolhe esta tradição no 3º nível, você é concentrada e a consciência calma que leva à precisão exata
proficiente com armas improvisadas e pode tratá-las como contribuem para o Caminho da Flecha Infalível. Alguns são
armas de monge. soldados dedicados, outros trilham o caminho de um guerreiro-
Quando você usa um item mágico como uma arma mendicante errante, mas todos aprimoram sua arte de autocontrole,
improvisada, você ganha um bônus nas jogadas de ataque e dano com espiritualidade e artes marciais, combinando combate desarmado
aquela arma improvisada com base na magia
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com tiro com arco. Selecione esta tradição se quiser ignore meia cobertura e três quartos de cobertura até o início do
interpretar um personagem que se sente tão confortável seu próximo turno.
em trocar chutes e golpes quanto em pegar uma flecha no
ar e atirá-la de volta em um único movimento. Flor de Chuva de Aço

No 11º nível, você pode disparar flechas sob uma chuva mortal.
Treinamento de tiro com arco Enquanto empunha um arco curto ou longo, você pode usar uma
Quando você escolhe esta tradição no 3º nível, seu treinamento ação para disparar uma flecha em arco em um ponto que você
específico em artes marciais o guiará para dominar o uso de arcos. possa ver dentro do alcance normal de sua arma. À medida que a
O arco curto e o arco longo são armas de monge para você. flecha desce até a ponta, ela se replica magicamente em
Estar a até 1,5 metro de uma criatura hostil não impõe dezenas de flechas. Cada criatura a até 4,5 metros desse ponto
desvantagem em suas jogadas de ataque à distância com arcos deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza
curtos ou longos. ou sofrerá dano perfurante igual a duas jogadas de seu dado de
Quando você faz um ataque desarmado como uma ação Artes Marciais. Uma criatura com cobertura total obtém sucesso
bônus como parte de seu recurso de Artes Marciais ou como parte automático neste teste de resistência. Você pode aumentar o
de uma Rajada de Golpes, você pode escolher que o ataque dano da chuva de aço gastando pontos de ki. Cada ponto gasto,
desarmado cause dano perfurante enquanto você acerta o alvo até um máximo de 3, aumenta o dano em um dado de Artes
com uma flecha. Marciais.
Além disso, quando você faria um ataque desarmado
Agitação de Deflexão atacar como uma ação bônus como parte de seu recurso de

No 3º nível, você obtém reações adicionais iguais ao seu bônus de Artes Marciais ou como parte de uma Rajada de Golpes, você

proficiência, mas essas reações podem ser usadas apenas para pode escolher fazer um ataque à distância com um arco curto ou

a característica de classe de monge Desviar Mísseis. Se você arco longo.

reduzir o dano do ataque com arma de longo alcance para 0 e o


míssil puder ser disparado com um arco curto ou arco longo, você Tiro improvável
pode gastar 1 ponto de ki para fazer um ataque à distância com No 17º nível, quando você usa seu recurso Olho Agulha do
seu arco curto ou arco longo, usando o míssil capturado como Insight para ignorar a cobertura, você pode gastar 3 pontos de ki
munição. para ignorar todas as formas de cobertura. A flecha passa até mesmo
No 9º nível, quando você usa Desviar Mísseis, o por barreiras sólidas, desde que você tenha visto o alvo no
dano que você recebe do ataque é reduzido em 2d10 + último minuto e ele esteja dentro do alcance normal da sua arma.
seu modificador de Destreza + seu nível de monge.
Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de ki para atingir
Olho Agulha do Insight um alvo que você viu no último minuto e que agora está em um

No 6º nível, seus ataques com arcos curtos e longos plano diferente ou em um espaço extradimensional, como através

contam como mágicos com o propósito de superar dos feitiços de mudança de plano ou truque de corda ou o

resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos. Além disso, traço Passeio Etéreo de uma aranha de fase. Se você fizer isso,

quando você faz um ataque à distância com um arco curto ou você não poderá usar esse recurso desta forma novamente

longo, você pode gastar 1 ponto de ki para fazer com que seus até terminar um descanso longo.

ataques à distância sejam

MONGES DA SETA INERREGÁVEL EM MIDGARD


Em muitos reinos, nenhum lugar treina e encoraja formalmente os No centro de Midgard, muitos arqueiros da Flecha Infalível vivem
monges da Flecha Infalível como o reino de Morreg, nas Terras do em mosteiros dedicados a Mavros, operam como batedores entre as
Sul. Suas legiões possuem unidade após unidade desses poderosos companhias mercenárias das Sete Cidades ou se formam em uma
artistas marciais, dedicados à defesa da nação. Mesmo assim, alguns das três escolas perto de Tintager, onde suas habilidades são
se aposentam e pegam a estrada em busca de experiências mais amplas. consideradas particularmente eficazes contra glamoures
Até Morreg empalidece em comparação com Khandiria, cujos feéricos. e os enganos do Oeste Desperdiçado.
guerreiros exaltam o arco acima de todas as outras armas. Muitos ali
procuram seguir o Caminho da Flecha Infalível, e os mestres deste
Caminho ocupam lugares respeitados na sociedade.

96
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CAMINHO DO WILDCAT
Monges do Wildcat treinam

incansavelmente para incorporar velocidade,


acrobacias e ataques de precisão
para exercer controle sobre o campo
de batalha e também sobre os

inimigos. Eles aprendem técnicas


que emulam a graça e agilidade dos felinos,
incluindo evitar golpes reflexivamente e
saltar entre os oponentes com
facilidade. Incorporar o Caminho
do Gato Selvagem requer intensa
devoção, prática infinita e
muita ousadia.

Agilidade Aprimorada

Quando você escolhe esta tradição no 3º nível, você ganha Reflexos Felinos Melhorados
proficiência na perícia Acrobacia, caso ainda não a tenha. Quando
A partir do 11º nível, quando você não sofre nenhum dano após ter
você se move pelo menos 3 metros no seu turno, você tem
sucesso em um teste de resistência de Destreza como resultado
vantagem no próximo teste de Destreza (Acrobacia) que fizer antes
do recurso de classe Monge Evasão, você pode usar sua reação
do início do seu turno.
para se mover até metade de sua velocidade em direção à fonte
próximo turno.
do efeito, como o dragão. ou conjurador que exalou o raio ou lançou
a bola de fogo que você evitou. Se você terminar esse movimento a
Reflexos Felinos
até 1,5 metro da fonte, você pode gastar 3 pontos de ki para

Capít Também no 3º nível, o poder interior infundido em


seus reflexos aumenta sua agilidade e torna mais
difícil acertá-lo. Quando uma criatura que você pode
ver erra um ataque, o próximo ataque contra você
antes do início do seu próximo turno é feito com
desvantagem. Isso pode acontecer apenas uma vez em cada turno.
Se você gastar 2 pontos de ki quando uma criatura que
você pode ver erra um ataque, você pode realizar a
ação Esquivar como reação.
desferir um ataque desarmado contra ela.

Golpe de Cem Passos

No 17º nível, você pode usar seu recurso Ataque Saltitante


quantas vezes quiser em cada turno, desde que tenha movimento e

Você não pode se beneficiar desse recurso se sua velocidade for 0.


ataques para fazê-lo. Você ainda deve gastar 1 ponto de ki
cada vez que canalizar seu impulso para o ataque. Cada vez que
você se move

Ataque saltitante
MONGES GATOS SELVAGENS EM MIDGARD
A partir do 6º nível, quando você se move pelo menos 3 metros
Há algum debate controverso entre os felinos e os huginn
em linha reta em direção a uma criatura e a atinge com um ataque
sobre qual deles desenvolveu o Caminho do Gato Selvagem.
no mesmo turno, você pode gastar 1 ponto de ki para canalizar
Os huginn apontam para pictogramas antigos nas paredes
seu impulso em seu ataque, causando dano extra ou
das cavernas nas Terras do Norte mostrando povos corvos
empurrando o alvo (seu escolha). Se causar dano extra, o ataque
lutando contra gatos caçadores, mas os povos-gatos zombam
causa dano extra do tipo da arma igual a uma jogada de seu dado
de evidências tão frágeis. O centro desta tradição entre os
de Artes Marciais + seu modificador de Sabedoria. Se estiver felinos é o Templo da Areia Soprada pelo Vento, localizado ao
empurrando o alvo, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de longo da estrada comercial entre Per-Bastet e Nebr. Para
resistência de Força ou será empurrado até 3 metros de distância de os huginn, os monges-guerreiros de Meid-Nadhir (ou “Passo Silencioso”)
você. Se você usou Step of the Wind to Dash antes de fazer o Hall fora de Trollheim ensina o Caminho do Gato Selvagem
ataque, o alvo terá desvantagem no teste de resistência. para estudantes de todas as raças. Mestres errantes de
ambas as raças foram vistos em Midlands, Southlands e

Você pode usar esse recurso apenas uma vez por turno. Northlands. Mais longe, diz-se que esta tradição, e muitas outras,
podem ser encontradas nas Terras Orientais.

97
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depois de atingir uma criatura dessa forma, você não provoca Cumprir a lei. A lei representa o triunfo
ataques de oportunidade. Se você errar um ataque, movimentos da civilização sobre as regiões selvagens indomadas. Deve

adicionais provocam ataques de oportunidade normalmente. ser preservado a todo custo.


Se você usar Flurry of Blows com Springing Pounce A punição se ajusta ao crime. A severidade da justiça atua
e atingir uma criatura diferente com cada ataque, você em igual medida à gravidade das transgressões do transgressor.
pode fazer um ataque Springing Pounce adicional sem
gastar ki, desde que tenha movimento para fazê-lo.
Feitiços de Juramento

Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados na tabela


JURAMENTOS SAGRADOS DO PALADINO Magias de Juramento de Justiça. Veja o recurso de classe Juramento Sagrado

para saber como funcionam os feitiços de juramento.


Paladinos extraem força de seus compromissos, o mais
elevado dos quais é o juramento sagrado do paladino. FEITIÇOS DE JURAMENTO DE JUSTIÇA

Alguns juramentos se concentram em defender a lei do país Feitiços de Nível Paladino


para manter a ordem para todos, alguns juramentos convocam
Spray de 3ª cor, parafuso guia
seus paladinos para proteger uma pessoa ou local, não importa o
5º localizar objeto, zona da verdade
custo, enquanto outros juramentos incentivam seus paladinos a
trazer calor e segurança para aqueles devastados por 9º relâmpago, lento

doenças ou por criaturas invernais ou mortas-vivas. 13º cão fiel, localize a criatura

17º mão arcana, segure o monstro


OPÇÕES DE ESTILO DE LUTA

Quando você escolhe um estilo de luta no 2º nível, o seguinte


estilo é adicionado à sua lista de opções:

Tiroteio
Quando você rola um 1 em um dado de dano para um
ataque feito com uma arma que tem a propriedade pólvora,
você pode jogar novamente o dado e deve usar a nova jogada,
mesmo que a nova jogada seja 1. A arma deve ter a pólvora
propriedade para você obter esse benefício.

JURAMENTO DE JUSTIÇA
O Juramento de Justiça não é um compromisso com os
princípios do bem ou do mal, mas um voto sagrado
feito para defender as leis de uma nação, uma cidade
ou mesmo uma pequena aldeia. Quando a ilegalidade
ameaça a paz, aqueles que juram defender o
Juramento de Justiça intervêm para manter a ordem,
pois se a ordem cair na ilegalidade, será apenas uma
questão de tempo até que toda a civilização entre
em colapso na anarquia.
Embora muitos jovens paladinos façam este
juramento para proteger seu país e as pessoas
próximas a eles dos criminosos, alguns adeptos
mais velhos deste juramento sabem que o que é justo
não é necessariamente o que é certo.

Princípios de Justiça

Todos os paladinos da justiça defendem a lei de alguma


forma, mas seu juramento difere dependendo de sua
posição. Um paladino que serve uma rainha defende
princípios ligeiramente diferentes daqueles que

98 serve uma cidade pequena.


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Divindade do Canal pode ser diferente do alvo do seu recurso Disciplined Pursuant.

Quando você faz esse juramento no 3º nível, você ganha as duas


opções a seguir de Canalizar Divindade. Veja o recurso da
Avatar da Ordem Perfeita
classe Juramento Sagrado para saber como funciona o Canal
Divindade. No 20º nível, você pode assumir a aparência da própria justiça.

Amarração da Justiça. Você pode usar seu Canalizar Divindade Com uma ação, você fica envolto em uma vestimenta de luz fria.

para vincular seu alvo a você. Com uma ação, você estende uma Durante 1 minuto, você se beneficia dos seguintes efeitos:

linha de energia em direção a uma criatura que você possa ver


a até 9 metros de você. Essa criatura deve fazer um teste de • Você é imune a danos de concussão, perfurantes e cortantes.
resistência de Destreza. Em caso de falha, ele fica amarrado e não
pode se mover a mais de 9 metros de você por 1 minuto. Enquanto • Você pode usar o recurso Rapidez do seu Justicar
estiver amarrado, o alvo sofre dano elétrico igual ao seu modificador sem gastar o uso do Canal Divindade.
de Carisma (mínimo de 1) no final de cada um de seus turnos. Você
• Quando uma criatura que você pode ver realiza a ação Atacar
pode usar uma ação para fazer um teste de Força (Atletismo)
ou Lançar um Feitiço, você pode usar sua reação para forçá-
resistido ao teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) da
la a fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em caso de
criatura amarrada (a escolha da criatura).
falha, ele deverá realizar uma ação diferente de sua escolha.

Se obtiver sucesso, você pode puxar a criatura até 4,5 metros em linha
reta em sua direção. Como uma ação, a criatura amarrada pode fazer Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até

um teste de Força contra sua CD para salvar feitiços. Em caso de terminar um descanso longo.

sucesso, ele rompe a corda.


Celeridade do Justicar. Você pode usar seu Canalizar JURAMENTO DE SALVAGUARDA

Divindade para responder ao perigo na velocidade da luz. Paladinos que escolhem o Juramento de Salvaguarda passam suas

Quando uma criatura que você pode ver é atacada, você pode vidas servindo aos outros, conservando as pessoas e os lugares que

aumentar sua velocidade como reação. Se você terminar seu juram proteger. Eles assumem missões para se proteger contra

Capít movimento a até 1,5 metro do atacante, você poderá realizar um


ataque corpo a corpo contra ele como parte desta reação.
Se você terminar seu movimento a até 1,5 metro do alvo do ataque,
você poderá se tornar o alvo do ataque como parte desta reação.

Disciplinado em conformidade

No 7º nível, você pode dobrar as leis da magia para ficarem paralelas


às leis da civilização. Quando você reduz uma criatura a 0 pontos
de vida com um feitiço ou Golpe Divino, você pode escolher
nocautear a criatura em vez de matá-la.
tentativas de assassinato, transportar com segurança uma pessoa ou
grupo através de terras traiçoeiras e servir de bastiões para locais
sob ataque. Entretanto, esses paladinos não são meros

mercenários, pois consideram suas missões como votos sagrados.

Princípios de salvaguarda
Paladinos que realizam o Juramento de Salvaguarda levam suas
responsabilidades a sério e são mais propensos a buscar expiação
caso falhem em seus deveres.
No entanto, eles não têm escrúpulos em encerrar a sua proteção
A criatura fica inconsciente e fica estável. quando as suas acusações se revelam nefastas.

Além disso, uma vez por turno, quando você distribui energia radiante Nestes casos, eles não deixarão as pessoas presas num ambiente

dano a uma criatura, você pode forçá-la a fazer um teste de ou situação hostil, mas também concentrarão os seus esforços nos

resistência de Constituição. Em caso de falha, sua velocidade é seus aliados por acusações anteriores e indignas. Mesmo quando

reduzida à metade até o final do próximo turno. Se você causar esses paladinos não cumprem nenhum cargo, eles buscam

dano radiante a mais de uma criatura, você poderá escolher apenas oportunidades para proteger os outros do perigo.

uma criatura para ser afetada por este recurso. Em combate, eles correm para ajudar seus aliados e ficam
sozinhos para permitir que outros fujam da batalha.

Algemas de Luz Última Linha de Defesa. Quando seus aliados devem recuar

A partir do 15º nível, uma vez por turno, quando você causa
ou reagrupar, você deve garantir que eles tenham

dano radiante a uma criatura, ela deve realizar um teste de


tempo suficiente para se retirar antes de se retirar.

resistência de Constituição. Em caso de falha, ele é


Se sua missão exigir que você proteja um prédio,

restringido por cadeias espectrais douradas até o final do próximo


você será o último obstáculo que os atacantes

turno. Se você causar dano radiante a mais de uma criatura, você


enfrentarão antes de invadir o prédio.
Proteja a carga. Você se compromete a preservar a vida das
poderá escolher apenas uma dessas criaturas para ser afetada por
pessoas que protege e a santidade de todas as estruturas
este recurso. O alvo deste recurso
99
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você protege, mesmo que isso signifique se colocar em perigo. a até 18 metros de você torna-se magicamente um terreno
Quando precisar descansar, você garante que seu protegido esteja o mais difícil por 1 minuto. Ao usar esse recurso, você pode designar até
seguro possível, recorrendo a aliados de confiança para ajudá-lo. 10 criaturas que podem ignorar o terreno difícil.
Proteja todos os inocentes. Na ausência de um encargo

sagrado de proteção, você se esforça para manter todos aqueles Proteja-se de danos. Como uma ação, você pode usar seu
que não conseguem se defender a salvo do perigo. Nos casos Canalize a Divindade e fale palavras tranquilizadoras. Por 1
em que a sua responsabilidade deve ter prioridade, você faz o minuto, cada criatura aliada a até 9 metros de você que possa
que pode para defender os indefesos. ver ou ouvir você tem vantagem em testes de resistência contra
Cumpra o voto. Você reconhece a pessoa que você mágicas e habilidades que causam dano.
proteger podem revelar-se indignos, cometendo atos Além disso, cada criatura hostil a até 9 metros de você que

nefastos ou explorando sua proteção e fidelidade, ou o possa ouvi-lo deve ser bem sucedida em um teste de
local que você protege pode se tornar um local de atos resistência de Sabedoria ou terá desvantagem em suas jogadas
terríveis. Ao testemunhar isso, você está livre para encerrar de ataque até o final do próximo turno.

sua tutela.
No entanto, você não deixa seu antigo pupilo em qualquer Aura de Preservação

perigo presente, mesmo que apenas pela possibilidade de futuros A partir do 7º nível, você emite uma aura de segurança
expiação.
enquanto não está incapacitado. A aura se estende por 3 metros
Inabalável. Nada irá distraí-lo de seu de você em todas as direções. A primeira vez que você ou uma
missão. Se você for magicamente compelido a abandonar seu criatura aliada dentro da aura sofreria dano de um ataque
posto, você fará o máximo para retomar seu dever. com arma entre o final do seu turno anterior e o início do seu
Caso contrário, você se vingará da parte responsável pelo seu próximo turno, o alvo do ataque terá resistência a danos não
abandono. mágicos de concussão, perfurantes e cortantes. ataques. Além
disso, cada criatura aliada dentro da aura tem vantagem em
Feitiços de Juramento
testes de resistência contra a morte.
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados na tabela

Feitiços de Juramento de Proteção. Veja o recurso de classe Juramento Quando você atinge o 18º nível nesta classe, o
Sagrado para saber como funcionam os feitiços de juramento. alcance desta aura aumenta para 9 metros, e criaturas aliadas
a até 3 metros de você têm resistência a
JURAMENTO DE FEITIÇOS DE SALVAGUARDA
todos os danos de concussão,
Feitiços de Nível Paladino
perfurantes e cortantes.
3º Longstrider, escudo da fé

5ª segurar pessoa, aumentar o crescimento

9º farol de esperança, espíritos guardiões

Porta da 13ª dimensão, pele de pedra

17º maior restauro, muro de pedra

Divindade do Canal
Quando você faz esse juramento no 3º nível, você ganha
as duas opções a seguir de Canalizar Divindade.
Veja o recurso da classe Juramento Sagrado para saber

como funciona o Canal Divindade.

Passagem Intransponível. Como uma ação,


você pode usar seu Canal Divindade e bater
um pé no chão. O chão

100
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Controlador de campo de batalha

A partir do 15º nível, você não pode ser empurrado. Quando uma
criatura hostil a até 3 metros de você se move mais de 3 metros
de você, você pode usar sua reação para se mover até 3
metros e realizar um ataque contra aquela criatura.

Defensor Temível

No 20º nível, como uma ação, você pode tocar seu


pupilo, normalmente uma criatura ou estrutura,
e criar um elo mágico entre vocês, que aparece
como uma corda prateada fantasmagórica e fina como
uma navalha. Por 1 hora, você ganha os seguintes
benefícios:

• Você conhece o estado geral e o bem-estar


do seu protegido, como se ele estiver
ferido ou experimentando uma emoção
particularmente forte ou, no caso de um
objeto ou estrutura, se estiver danificado.

• Com uma ação, você pode se teletransportar


para um espaço desocupado a até 1,5 metro
de seu protegido, se for uma pessoa ou objeto.
Se a carga for uma estrutura, você pode optar

Capít por se teletransportar para qualquer espaço


desocupado dentro da estrutura.

• Você é imune a feitiços e efeitos que


fazer com que você fique encantado ou possa influenciá-lo
a prejudicar sua responsabilidade.

• Se a sua carga for uma criatura e estiver a até 1,5 metro


de você, a carga é imune a danos não mágicos de
concussão, perfurante e cortante, e tem vantagem em todos os
testes de resistência.
• Você pode usar uma ação para erguer uma barreira por 1

minuto, semelhante a uma parede de força, para proteger sua


Princípios dos Elementos

Embora as interpretações e palavras exatas do Juramento dos


Elementos variem entre aqueles que servem aos espíritos
elementais sutis do mundo e aqueles que servem às divindades
elementais ou gênios, os paladinos deste juramento compartilham
esses princípios.

Defenda o mundo natural. Cada topo de montanha, vale,


caverna, riacho e fonte é sagrado. Você lutaria até o último suspiro
carga. A parede pode ser uma cúpula hemisférica ou uma
para proteger os lugares naturais do perigo.
esfera com um raio de até 1,5 metro, ou quatro painéis
contíguos de 3 por 3 metros. Se a sua carga for uma
Lidere a linha. Você está na vanguarda de todas as batalhas
estrutura, a barreira poderá cortar partes da estrutura sem
como um farol de esperança para levar seus aliados à vitória.
danificá-la.
Aja com sabedoria, aja com decisão. Você avalia suas ações com
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até
cuidado e oferece conselhos àqueles que se comportariam
terminar um descanso longo.
impulsivamente. Quando chegar a hora certa, você libera a fúria dos
elementos sobre seus inimigos.
JURAMENTO DOS ELEMENTOS
Integridade. Sua palavra é seu vínculo. Você não mente nem
O Juramento dos Elementos é feito pelos paladinos que dedicaram
engana os outros e sempre os trata com justiça.
suas vidas a servir os espíritos despertos do ar, da terra,
do fogo e da água. Tais paladinos também podem servir a um Feitiços de Juramento
gênio, uma divindade elemental ou outra criatura elemental poderosa.
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados na tabela

Magias de Juramento dos Elementos. Veja o recurso de classe

Juramento Sagrado para saber como funcionam os feitiços de juramento.


101
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FEITIÇOS DE JURAMENTO DOS ELEMENTOS Aura de Resistência

Feitiços de Nível Paladino A partir do 7º nível, seu poder sobre os elementos forma uma
proteção mágica ao seu redor. Escolha dano de ácido, frio, fogo,
3º mãos ardentes, trovoada raio ou trovão ao terminar um descanso curto ou longo. Você e
5ª flecha ácida, esfera flamejante criaturas aliadas a até 3 metros de você têm resistência a danos
deste tipo.
9º chamar relâmpago, proteção contra energia
Quando você atinge o 18º nível nesta classe, o alcance desta
13º conjurar elementais menores, tempestade de gelo aura aumenta para 9 metros.

17º conjurar elemental, parede de pedra


Companheiro Elemental

Linguagem Elemental No 15º nível, você pode recorrer ao serviço de um


companheiro elemental para ajudá-lo em suas missões. Como
Ao fazer este juramento no 3º nível, você aprende a falar, ler
uma ação, você pode invocar um elemental de nível de desafio 2
e escrever Primordial.
ou inferior, que aparece em um espaço desocupado que você
possa ver a até 9 metros de você. O elemental é amigável com
Divindade do Canal
você e seus companheiros e obedece a qualquer comando verbal
No 3º nível, você ganha as duas opções a seguir de que você emitir. Se você não emitir nenhum comando, ele se
Canalizar Divindade. Veja o recurso da classe Juramento Sagrado defenderá de criaturas hostis, mas não realizará nenhuma
para saber como funciona o Canal Divindade. ação.
Abjure o Outro Mundo. Você pode usar seu Canalizar Divindade Ele lança sua própria iniciativa e tem seus próprios turnos
para repreender elementais e demônios. Como uma ação, você de combate.
apresenta seu símbolo sagrado e recita decretos antigos de Você pode ter apenas um companheiro elemental por vez.
quando os elementos governavam o mundo. Cada elemental ou
Se você invocar um novo, o anterior desaparece. Além disso,
demônio que puder ver ou ouvir você a até 9 metros de você você não pode ter uma criatura ligada magicamente a você
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura ou ao seu serviço, como por meio de conjurar elemental
falhar no teste de resistência, ela será expulsa por 1 minuto ou até ou dominar pessoa
sofrer dano. magias ou magias similares, enquanto você tiver um companheiro
Uma criatura expulsa deve passar seus turnos tentando elemental, mas você ainda pode ter o serviço voluntário de uma
se afastar o máximo possível de você e não pode se mover criatura que não esteja magicamente ligada a você.
voluntariamente para um espaço a até 9 metros de você. Também O elemental continua a servi-lo até que você
não pode reagir. Para sua ação, ele pode utilizar apenas a descarte-o como uma ação bônus ou ele será reduzido a
ação Dash ou tentar escapar de um efeito que o impeça de se 0 pontos de vida, o que fará com que ele desapareça.
mover. Se não houver para onde se mover, a criatura pode usar a Depois de invocar um companheiro elemental, você não
ação Esquivar. poderá invocar outro até terminar um descanso longo.
Golpe Elemental. Como uma ação bônus, você pode usar
seu Canalizar Divindade para imbuir magicamente uma arma que Campeão Elemental
você está segurando com o poder dos elementos.
No 20º nível, você pode usar uma ação bônus para manifestar o
Escolha ar, terra, fogo ou água. Por 1 minuto, você ganha um
poder desencadeado dos elementos. Seus olhos brilham com
bônus nas jogadas de dano igual ao seu modificador de Carisma
fogo, seus cabelos e roupas se movem como se soprados por
(mínimo de +1) em ataques feitos com a arma. O tipo de dano é
um vento forte, gotas de chuva flutuam em um halo aquático ao
baseado no elemento que você escolheu: raio ou trovão (ar),
seu redor e o chão treme a cada passo seu. Por 1 minuto, você
ácido (terra), fogo (fogo) ou frio (água). Enquanto sua arma estiver
ganha os seguintes benefícios:
imbuída de um elemento, você pode optar por causar seu tipo
• Você ganha a velocidade de vôo de um elemental do ar
de dano em vez de dano radiante ao usar seu
(90 pés com pairar), a característica Planar pela Terra e

Golpe Divino. a velocidade de escavação de um elemental da terra (9


metros) ou a velocidade de natação de um elemental da
Você pode encerrar este efeito no seu turno como parte
água (90 pés).
de qualquer outra ação. Se você não estiver mais segurando
ou carregando esta arma, ou se cair inconsciente, este efeito termina. • Você tem resistência a danos de ácido, frio, fogo, raio e
trovão.

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• Qualquer arma que você empunhar está imbuída do poder dos


elementos. Escolha um elemento, como acontece com Elemental

Strike. Sua arma causa 3d6 de dano extra a qualquer criatura que

você atingir. O tipo de dano é baseado no elemento que você

escolheu: raio ou trovão (ar), ácido (terra), fogo (fogo) ou frio

(água). Enquanto sua arma estiver imbuída de um elemento, você

pode optar por causar seu tipo de dano em vez de dano radiante ao usar

seu Golpe Divino.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até

terminar um descanso longo.

JURAMENTO DO GUARDIÃO
Um paladino que faz o Juramento do Guardião jura defender a

comunidade. Assumir o manto de guardião é um voto solene de colocar

as necessidades de muitos antes das necessidades de si mesmo e

requer vigilância constante.

Princípios do Guardião

Ao fazer esse juramento, você sempre o faz pensando em um

determinado grupo, cidade, região ou governo, comprometendo-se a

protegê-los.

Capít Incentive a prosperidade. Você deve trabalhar duro para trazer alegria e

prosperidade a todos ao seu redor.

Preservar a Ordem. A ordem deve ser protegida e preservada

para que todos possam desfrutar. Você deve trabalhar para manter

seguras pessoas, objetos e comunidades preciosas.

Ação decisiva. As ameaças à vida pacífica são muitas vezes nefastas

e subtis. As ações que você toma para combater tais ameaças não deveriam
ser assim.

Feitiços de Juramento

Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados na tabela

Magias de Juramento do Guardião. Veja o recurso de classe Juramento


Divindade do Canal
Quando você faz esse juramento no 3º nível, você ganha as duas

opções a seguir de Canalizar Divindade. Veja o recurso da classe

Juramento Sagrado para saber como funciona o Canal Divindade.

Liderança Inspirada. Você pode usar seu Canal Divindade para

inspirar seus aliados com sua fé. Como uma ação, você pode escolher

um número de criaturas que você pode ver a até 9 metros de você

igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de um). Por 1 minuto, cada


alvo tem vantagem nos testes de resistência de Força, Constituição

e Carisma.

Sagrado para saber como funcionam os feitiços de juramento.


Vire a natureza. Como uma ação, você pode causar ataques selvagens
JURAMENTO DOS FEITIÇOS DO GUARDIÃO criaturas fujam de sua presença usando seu Canalizar Divindade.

Cada criatura a até 9 metros de você com um valor de Inteligência 4 ou


Feitiços de Nível Paladino
menos que possa ver ou ouvir você deve fazer um teste de resistência de
3º ladainha de mãos seguras*, escudo da fé Sabedoria. Se a criatura falhar no teste de resistência, ela será expulsa

por 1 minuto ou até sofrer dano.


5ª manto dos valentes*, arma espiritual

9º farol de esperança, campeão investido* Uma criatura expulsa deve passar seus turnos tentando se afastar

13º banimento, discurso inspirador* o máximo possível de você e não pode se mover voluntariamente para

um espaço a até 9 metros de você. Também não pode reagir. Para sua ação,
17º criação, santificado
ele só pode utilizar a ação Dash ou tentar escapar de um efeito que o

*indica um feitiço encontrado neste livro impeça de se mover. Se não houver para onde se mover, a criatura pode

usar a ação Esquivar.

103
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Aura de Consciência JURAMENTO DA LAREIRA


Paladinos que prestam o Juramento do Lar se esforçam para estender
A partir do 7º nível, os aliados ao seu redor ficam mais alertas
o conforto do lar a outros, aliviando os rigores da viagem ou
e prontos para agir. Você e criaturas aliadas a até 3 metros de
simplesmente assegurando àqueles que ficam desanimados a
você têm vantagem nas jogadas de iniciativa. Além disso, você e
possibilidade de retornar para casa.
qualquer um de seus companheiros a até 3 metros de você não
Ironicamente, os paladinos que seguem este juramento
podem ser surpreendidos, exceto quando incapacitados. Quando
permanecem longe de casa em busca de seus objetivos. Seu
você atinge o 18º nível nesta classe, o alcance desta aura aumenta
juramento reflete o calor e a luz acolhedores fornecidos pela lareira, e
para 9 metros.
os paladinos que seguem o juramento usam esses elementos para

Segure a linha afastar o frio ou derrotar inimigos que utilizam o frio como armas.

No 15º nível, você pode transformar o sucesso de um aliado em


uma oportunidade. Quando uma criatura aliada que você possa
ver a até 6 metros de você é forçada a fazer um teste de resistência,
você pode usar sua reação para conceder um bônus igual ao seu
modificador de Carisma (mínimo de +1) ao teste de resistência
do alvo. Se o teste de resistência for bem-sucedido, o alvo pode realizar
um ataque com arma contra o atacante como reação, desde que o
atacante esteja dentro do alcance da arma.

Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu


modificador de Carisma (no mínimo uma vez) e recupera todos os usos
gastos ao terminar um descanso longo.

Bando de Heróis

No 20º nível, você pode carregar seus aliados com heroísmo divino.
Como uma ação, você pode escolher um número de criaturas que
você pode ver igual ao seu bônus de proficiência, que pode incluir você
mesmo. Cada alvo ganha os seguintes benefícios por 1 minuto:

• O alvo está curado de todas as doenças e venenos e não pode


ficar assustado ou envenenado.

• O alvo tem vantagem nos testes de resistência de


Sabedoria e Constituição.

• O alvo ganha pontos de vida temporários iguais ao seu nível.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até
terminar um descanso longo.

JURAMENTO DOS PALADINOS DA LAREIRA EM MIDGARD


A maioria dos paladinos que fazem o Juramento do Lar viajam para Famosos por sua capacidade de acomodar membros de culturas
as Terras do Norte, onde encontram dezenas de inimigos: gigantes diferentes, às vezes opostas, os paladinos do Juramento da Lareira
do gelo, trolls, cultistas determinados a trazer o inverno eterno para frequentemente se encontram em locais mais quentes de Midgard,
Midgard e agentes de Bóreas. Eles também ajudam viajantes perdidos servindo como partes neutras para reuniões diplomáticas. As Sete
a encontrar o caminho de casa. Os nortenhos geralmente oferecem Cidades veem muitos paladinos pacifistas que tentam acabar, ou
hospitalidade a esses paladinos, que retribuem a seus anfitriões pelo menos suspender, a guerra constante entre as cidades-estado.
com proteção, mas assentamentos próximos a gigantes perigosos
e outras ameaças geladas às vezes rejeitam os paladinos por
medo de represálias quando os paladinos finalmente seguirem em frente.

104
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Princípios do Lar FEITIÇOS DO JURAMENTO DA LAREIRA

Paladinos que fazem o Juramento do Lar acomodam Feitiços de Nível Paladino

todas as criaturas e tentam encontrar soluções diplomáticas 3ª mãos ardentes, santuário

para os conflitos. Uma vez envolvidos na batalha, porém, esses 5º emoções calmas, lâmina flamejante

paladinos lutam até derrotarem seus inimigos ou até que eles se 9ª proteção contra energia, pequena cabana
rendam. Eles raramente estendem esta postura pacífica a criaturas
13º guardião da fé, muralha de fogo
que atacam com frio ou desejam espalhar o frio além dos limites
17º golpe de chama, sagrado
naturais.

Divindade do Canal
Bastião da Paz. Estenda a mão da amizade
ao encontrar estranhos e defender a paz no início de Quando você faz esse juramento no 3º nível, você ganha as
qualquer reunião. Incentive seus companheiros a fazerem o duas opções a seguir de Canalizar Divindade. Veja o recurso
mesmo. Quando ficar claro que seus oponentes desejam da classe Juramento Sagrado para saber como funciona o Canal
violência, não evite o combate. Divindade.

Cessar a hostilidade. Como uma ação, você pode usar


Farol no escuro. Quando o inverno chegar e as noites ficarem seu Canalizar Divindade e falar palavras suaves. Por 1 minuto,
cada vez mais longas, brilhe uma luz acolhedora à qual todas as cada criatura a até 18 metros de você que possa ver ou ouvir
pessoas possam se unir. Nenhuma criatura atacará outras você deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
pessoas sob o manto da escuridão enquanto você estiver lá. Carisma para atacar outra criatura. Uma criatura hostil a

você tem desvantagem no teste de resistência. Este efeito


Hospitalidade do Lar. Ofereça o conforto de um lar para termina em uma criatura se ela for atacada ou ferida por um feitiço.
aqueles que se encontram com você de forma pacífica. Respeite as Transforme criaturas boreais. Como uma ação, você pode
culturas e tradições dos outros, desde que não defendam a usar seu Canalizar Divindade e fazer uma oração contra o frio
agressão e a violência contra os outros. anormal. Cada criatura fria a até 9 metros de você e que possa
Proteção contra os elementos. Certifique-se de que todas as ver ou ouvir você deve ser bem sucedida em um teste de

Capít pessoas tenham abrigo contra as intempéries. Ajuda durante as


inundações da primavera, nevascas de inverno e quando o sol
escaldante ameaça insolação no verão.

Repelir o frio. Lute contra inimigos que buscam trazer o


inverno eterno ao mundo ou expandir seus domínios gelados
para climas mais quentes. Compreendam a necessidade da
mudança das estações e procurem banir apenas o frio que
é anormal.

Sentido Divino

Além de saber a localização de qualquer celestial, demoníaco ou


resistência de Sabedoria ou será expulsa por 1 minuto ou até
sofrer dano.
Uma criatura expulsa deve passar seus turnos tentando
se afastar o máximo possível de você e não pode se mover
voluntariamente para um espaço a até 9 metros de você. Também
não pode reagir. Para sua ação, ele pode utilizar apenas a
ação Dash ou tentar escapar de um efeito que o impeça de se
mover. Se não houver para onde se mover, a criatura pode usar a
ação Esquivar.

Aura da Lareira

morto-vivo, seu recurso Sentido Divino permite que você saiba A partir do 7º nível, você e criaturas aliadas a até 3 metros de
a localização de qualquer criatura fria a até 18 metros de você que você têm vantagem em testes de resistência contra magias e efeitos
não esteja totalmente protegida. que causam dano de frio. Se

Golpe Ardente

Quando você usa seu recurso Divine Smite, você pode escolher DEFININDO CRIATURAS FRIAS
se o dano extra causado será de fogo ou radiante, e o dano O juramento da lareira faz referência a criaturas “frias” por
extra aumenta para 1d8 apenas se o alvo for um morto-vivo ou uma algumas de suas características. A definição mais direta se
criatura fria. aplica a criaturas que causam dano de frio com seus
ataques e outras ações. No entanto, isso também pode
Feitiços de Juramento
se aplicar a criaturas com vulnerabilidade a danos de fogo,

Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados na tabela ou resistência ou imunidade a danos de frio, e criaturas

Magias de Juramento do Lar. Veja o recurso de classe Juramento Sagrado que usam feitiços e outras habilidades que infligem danos de

para saber como funcionam os feitiços de juramento.


frio ou invocam elementos invernais não prejudiciais (como o
feitiço tempestade de granizo ).

105
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tal criatura for bem-sucedida em um teste de resistência


contra uma magia ou efeito que permita à criatura
sofrer apenas metade do dano de frio em um teste de
resistência bem-sucedido, a criatura, em vez disso, não

sofrerá nenhum dano. Além disso, você e criaturas


amigas a até 3 metros de você têm vantagem em testes de

resistência contra os efeitos de longo prazo da exposição ao


tempo frio. Quando você atinge o 18º nível nesta classe, o alcance

desta aura aumenta para 9 metros.

Caminhante no Gelo

A partir do 15º nível, você tem resistência a danos de frio e não


pode ser contido ou petrificado por frio ou gelo. Além disso, você pode
se mover e escalar superfícies geladas sem precisar fazer um teste

de habilidade, e terrenos difíceis compostos de gelo ou neve não custam


movimento extra.

Fogo crepitante

No 20º nível, você pode assumir os aspectos de um fogo

saudável e bem cuidado, irradiando calor e luz. Por 1 minuto,


você ganha os seguintes benefícios:

• Você emite luz brilhante em um raio de 6 metros e luz fraca por mais
6 metros adicionais.
• Sempre que uma criatura fria começar seu turno dentro
A 6 metros de você, a criatura sofre 2d8 de dano de fogo, o que ignora
a resistência e a imunidade a dano de fogo. através de você, ajudando você a expulsar a horrível não-vida que era o
seu destino. Esse poder ainda flui através de você.

• Sempre que você lança um feitiço de paladino que causa fogo Ele leva você a defender inocentes do flagelo dos mortos-vivos e fornece

dano e tem um tempo de lançamento de 1 ação, você pode lançá-lo poderes especiais para você usar nessa luta.
como uma ação bônus.

• Seus ataques com arma causam 1d6 de dano de fogo extra ao acertar.
Restrição: Não-Darakhul
Se você causar dano de fogo a uma criatura fria, ela deve ser bem
sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará Você só pode escolher este juramento sagrado do paladino se não for
um darakhul.
com medo de você por 1 minuto, ou até sofrer qualquer dano.

Princípios da PesteTocada
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até
terminar um descanso longo. Paladinos que seguem o Juramento dos Tocados pela Peste
compartilham esses princípios.

JURAMENTO DO PESTETOCADO Bravura. Diante de criaturas terríveis, você permanece

Depois de sofrer um ataque de um darakhul, você foi infectado com como um muro entre eles e as pessoas inocentes que essas criaturas
devorariam ou transformariam.
o temido – e geralmente fatal –
febre darakhul. Ao sentir sua vida se esvaindo e o aperto da eterna morte Pare a propagação dos mortos-vivos. Lute para garantir que os

apertando seus dedos frios em torno de seu coração, você clamou por mortos-vivos não apaguem a luz da vida no mundo.

qualquer poder que pudesse responder às suas orações. Você prometeu Implacável. As criaturas mortas nunca se cansam; você

que faria qualquer coisa que lhe fosse pedida, se ao menos fosse deve permanecer vigilante.

poupado desse destino pior que a morte. Misericórdia. Aqueles que sofrem de doenças devem ser cuidados.
Se você conseguiu sobreviver à morte certa, eles também conseguirão.
Mas quando fica claro que eles estão prestes a se transformar em
Essa oração foi respondida. A fonte dessa oração respondida
monstros, você deve acabar com o sofrimento deles rapidamente.
106 não é conhecida, mas seu poder fluiu
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Feitiços de Juramento dano radiante ou seu tipo normal de dano.

Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados na tabela


No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros.

Magias Tocadas de Juramento da Peste. Veja o recurso de classe Juramento


Baluarte contra a morte e as doenças
Sagrado para saber como funcionam os feitiços de juramento.
A partir do 15º nível, você pode gastar apenas 1 ponto de vida de sua
JURAMENTO DOS FEITIÇOS PESTETOUCADOS reserva de imposição de mãos para curar o alvo de uma doença. Além

disso, seu máximo de pontos de vida não pode ser reduzido e você tem
Feitiços de nível de paladino 3ª
vantagem em testes de resistência contra efeitos de criaturas mortas-vivas
ruína, proteção contra o mal e o bem
que reduzem seus valores de habilidade, como a Drenagem de Força

5ª melhorar a capacidade, menor restauração de uma sombra.

9º vida da morte*, remova a maldição


Flagelo dos Mortos-vivos
13 praga, liberdade de movimento No 20º nível, como uma ação bônus, você pode se tornar um flagelo

17 maior restauração, segure o monstro para os mortos-vivos. Por 1 minuto, você ganha os seguintes

benefícios:
*indica um feitiço encontrado neste livro
• A luz brilhante emitida pela sua Aura Protetora é a luz solar.

Divindade do Canal
• Você tem vantagem em jogadas de ataque contra mortos-vivos.
Quando você faz esse juramento no 3º nível, você ganha as
• Uma criatura morta-viva em sua Aura Radiante
duas opções a seguir de Canalizar Divindade. Veja o recurso
A Energia sofre dano radiante extra igual ao dobro do seu
da classe Juramento Sagrado para saber como funciona o Canal
Divindade. modificador de Carisma (mínimo de 2) quando você ou uma
criatura aliada a atinge com um ataque de arma corpo
Aura Protetora. Como uma ação bônus, você invoca seu poder em
a corpo.
uma aura brilhante ao seu redor.

Por 1 minuto, você emite luz brilhante em um raio de 3 metros e Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até

Capít penumbra por mais 3 metros adicionais. Além disso, cada criatura

hostil a até 1,5 metro de você tem desvantagem em sua primeira jogada de

ataque a cada turno que não for contra você. Se a criatura hostil for morta-

viva, ela terá desvantagem em todas as jogadas de ataque que não sejam

contra você. Você pode encerrar este efeito no seu turno como parte de

qualquer outra ação. Se você ficar inconsciente, esse efeito termina.

Transforme mortos-vivos. Como uma ação, você apresenta seu símbolo

sagrado e invoca seu poder, usando seu Canalizar Divindade. Cada morto-

vivo que puder ver ou ouvir você a até 9 metros de você deve fazer um teste

de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar no teste de resistência,


terminar um descanso longo.

ARQUÉTIPOS DE RANGER
Sendo os mais mortíferos caçadores, os rangers prosperam ao longo
das fronteiras entre a vida selvagem e a civilização, perseguindo as

presas e protegendo os seus aliados da predação. Alguns

guardas florestais invocam o poder da floresta para capturar ou escapar

da sua presa, alguns treinam uma variedade de animais para lutar ao

seu lado, enquanto outros usam as suas habilidades de caça e rastreamento

para capturar ou matar por dinheiro.

ela será expulsa por 1 minuto ou até sofrer dano.

OPÇÕES DE ESTILO DE LUTA


Uma criatura expulsa deve passar seus turnos tentando se
Quando você escolhe um estilo de luta no 2º nível, o seguinte estilo é
afastar o máximo possível de você e não pode se mover voluntariamente
adicionado à sua lista de opções:
para um espaço a até 9 metros de você. Também não pode reagir. Para sua

ação, ele pode utilizar apenas a ação Dash ou tentar escapar de um Tiroteio
efeito que o impeça de se mover. Se não houver para onde se mover, a
Quando você rola um 1 em um dado de dano para um ataque feito
criatura pode usar a ação Esquivar.
com uma arma que tem a propriedade pólvora, você pode jogar

novamente o dado e deve usar a nova jogada, mesmo que a nova jogada

seja 1. A arma deve ter a pólvora propriedade para você obter esse
Aura de Energia Radiante
benefício.
A partir do 7º nível, você e seus aliados a até 3 metros
de você têm resistência a dano necrótico. Além disso, TREINADOR DE BESTA

quando você ou uma criatura aliada atinge um morto-vivo a As pessoas usam animais em seus esforços de guerra desde tempos

até 3 metros de você com um ataque com arma corpo imemoriais. Como treinador de feras, você ensina os animais a

a corpo, o atacante pode escolher se o ataque causa lutar e sobreviver no campo de batalha.
107
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Você também os treina para reconhecer e obedecer seus aliados


quando não for capaz de orientá-los. Embora um treinador de
feras possa treinar qualquer tipo de animal, ele geralmente
gera um forte vínculo com uma espécie e concentra seu
treinamento em feras desse tipo.

Sussurrador de Feras

A partir do 3º nível, você ganha proficiência em


Manejo de Animais. Se você já possui proficiência
nesta perícia, seu bônus de proficiência é dobrado para
qualquer teste de habilidade que você fizer com ela.

Animais Treinados

Começando quando você escolhe este arquétipo no


3º nível, você ganha uma besta companheira. Escolha
uma fera que seja Média ou menor e tenha um nível de
desafio de 1/4 ou inferior. A fera é amigável com você e seus
companheiros e obedece a qualquer comando que você
der a ela. Em combate, ele compartilha a sua iniciativa e
executa seu turno imediatamente após o seu. A fera pode se
mover e usar sua reação por conta própria, mas, se você não
der nenhum comando a ela, a única ação que ela realizará será
a ação Esquivar. Você pode usar sua ação bônus para direcioná-
lo para realizar a ação de Atacar, Correr, Desengajar, Ajudar,
Esconder-se ou Procurar ou uma ação listada em suas estatísticas. Flanqueador Bestial
Se você for nocauteado, morto ou incapaz de
No 7º nível, quando você atinge uma criatura, você pode escolher
comandar seu animal treinado, um de seus aliados pode usar
um de seus animais treinados que você possa ver a até 9 metros
uma ação bônus para comandá-lo, obtendo sucesso em um teste
de você. Se esse animal treinado atacar a criatura que você atingiu
de Sabedoria (Manejo de Animais) CD 10.
antes do seu próximo turno, ele terá vantagem em sua primeira
jogada de ataque.
Ao atingir o 7º nível, você pode ter mais de um animal treinado
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu
ao mesmo tempo. Todos os seus animais treinados podem ter um
bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos ao
nível de desafio total igual a um quarto do seu nível, arredondado
terminar um descanso longo.
para baixo. Uma fera com nível de desafio 0 é considerada
como tendo um nível de desafio de 1/8 para determinar o Criado para a batalha
número de animais treinados que você pode ter. Você pode usar
A partir do 11º nível, adicione metade do seu bônus de proficiência
uma ação bônus para direcionar todos os seus animais
à CA de cada animal treinado, jogadas de ataque, jogadas de
treinados a realizarem a mesma ação, ou pode usar uma ação
dano, testes de resistência e a quaisquer perícias nas quais
para ordenar que todos eles realizem ações diferentes.
ele seja proficiente, e aumente o máximo de pontos de vida
de cada animal treinado em duas vezes seu bônus de proficiência.
Para ter um ou mais animais treinados, você deve
Além disso, você pode escolher animais grandes e menores ao
passar pelo menos uma hora por dia praticando comandos e
selecionar animais treinados.
brincando com seus animais, o que você pode fazer durante um
longo descanso.
Redemoinho Primordial
Se um animal treinado morrer, você pode usar uma ação
para tocar o animal e gastar um espaço de magia de 1º nível ou No 15º nível, quando você ordena que seus animais

superior. O animal volta à vida após 1 minuto com todos os seus treinados usem a ação de Ataque, você pode escolher que um
animal treinado ataque todas as criaturas a até 1,5 metro dele,
pontos de vida restaurados.
fazendo um ataque contra cada criatura.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos ao
terminar um descanso longo.
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GUARDA DO BOSQUE Maldição do Intruso


Ferozmente protetores de seu território, os rebanhos
No 7º nível, você pode comandar a terra ao seu redor para
de alseid formam laços estreitos com suas florestas natais.
ajudá-lo. Como ação bônus, escolha um ponto que você
Em troca de sua proteção diligente, as florestas oferecem
possa ver no chão a até 18 metros. Você faz com que a área
suas bênçãos aos dedicados guardas alseid. Nos últimos
a até 4,5 metros desse ponto ondule e deforme. Cada criatura
anos, aventureiros florestais de outras raças que
na área deve fazer um teste de resistência de Destreza
conquistaram a confiança das florestas também receberam
contra sua CD de resistência de magia.
esta bênção, embora seu número seja escasso. Esses
Em caso de falha, uma criatura é empurrada até 4,5 metros
Guardiões do Bosque podem explorar a magia viva das
em uma direção de sua escolha e derrubada. Depois de usar
florestas antigas. Seus sentidos viajam pelas plantas e pela
esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar
terra da floresta, e a própria terra se eleva para derrubar seus inimigos.
um descanso curto ou longo.

Magia do Guardião do Bosque Ira da Floresta


A partir do 3º nível, você aprende uma magia adicional
No 11º nível, você pode invocar terras próximas para atacar
quando atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado
seus inimigos. Quando você realiza a ação de Ataque, você
na tabela de Magias do Guardião do Bosque. A magia conta
pode usar uma ação bônus para fazer uma pedra, galho,
como uma magia de ranger para você, mas não conta no número
raiz ou outro pequeno objeto natural atacar uma criatura a
de magias de ranger que você conhece.
até 9 metros de você. Você é proficiente com o ataque, ele conta
FEITIÇOS DO GUARDIÃO DO BOSQUE como mágico para o propósito de superar a resistência e

Feitiços de Nível Ranger imunidade a ataques e danos não mágicos, e você adiciona seu
modificador de Destreza às
3º emaranhado
jogadas de ataque e dano.
5º golpe de marca O dano é do tipo apropriado ao
9º fale com as plantas
objeto, como perfurar um galho

Capít 13º terreno alucinatório

17º objetos animados

Sussurros da Floresta
No 3º nível, quando você usa sua característica Consciência
Primitiva enquanto estiver dentro de uma floresta, você
adiciona humanóides à lista de tipos de criaturas que você pode
sentir. Ao sentir humanóides, você sabe a direção geral das
criaturas e sabe se um humanóide é solitário, em um pequeno
grupo de até 5 humanóides ou em um bando de mais de 5
humanóides.
espinhoso ou espancar uma
pedra, e o dado de dano é um
d8.

Vontade da Floresta

No 3º nível, você pode recorrer magicamente à essência


viva da terra para prejudicar seus inimigos. Como
ação bônus, escolha uma criatura que você possa ver a
até 18 metros de você. Seu próximo
ataque com arma contra aquela
criatura tem vantagem. Se o ataque
acertar, o deslocamento da criatura
será reduzido em 3 metros até o início do
seu próximo turno. Quando você atinge o 11º
nível nesta classe, se o ataque
acertar, a velocidade da criatura
será reduzida pela metade até o início do ataque.

seu próximo turno.

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Baluarte Vivo
A partir do 15º nível, a terra ao seu redor vem em seu auxílio
quando você está em perigo, interpondo pedras, galhos,
cipós, raízes ou até mesmo o próprio solo entre você e seus
inimigos. Quando uma criatura que você pode ver ataca você, você
pode usar sua reação para rolar um d8 e adicioná-lo à sua CA
contra o ataque.

PISTOLEIRO
Os pistoleiros usam sua experiência para caçar e
rastrear moedas, usando suas habilidades de
pontaria para abater suas presas. Alguns pistoleiros
trabalham de acordo com um código pessoal que
define o que farão ou não por dinheiro, enquanto
outros não têm escrúpulos sobre quem ou o que caçam.

Magia do Pistoleiro
A partir do 3º nível, você aprende uma magia adicional ao atingir
certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela Magias do
Pistoleiro. Cada magia conta como uma magia de ranger para você,
mas não conta no número de magias de ranger que você conhece.

FEITIÇOS DE PISTOLEIRO

Feitiço de Nível Ranger lance no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre
3º marca do caçador si mesmo com um sucesso.

5º segurar pessoa Tiro de desarmamento. Você pode usar a opção Desarmar

9º arma ao atacar com uma arma de fogo. Se o alvo estiver além


clarividência
do alcance normal da arma, ele terá vantagem no teste de
13º localizar criatura
resistência. Use seu CD de tiro complicado para este teste de
17º lenda
resistência em vez da CD de opção de arma.
Golpe Haft. Como uma ação bônus depois de carregar sua arma
Tiro Truque de fogo, você pode girar a arma e usar a coronha para fazer um

Você pode usar suas armas de fogo para realizar feitos especiais ataque corpo a corpo em um alvo a até 1,5 metro de você. Este

de pontaria. Os truques fornecem efeitos especiais ou funções ataque causa 1d6 de dano de concussão se for feito com uma arma

secundárias aos seus ataques com armas de fogo. Salvo indicação de fogo de uma mão, ou 1d8 de dano de concussão com uma arma

em contrário, você pode usar um tiro artificial como parte da de fogo de duas mãos, mais seu modificador de Força.

mesma ação usada para atacar com a arma de fogo.


Você pode usar apenas um truque por turno. Se você estiver Tiro de ricochete aprimorado. Você pode usar o Ricochete

empunhando um bacamarte, poderá usar apenas os truques Opção de arma de tiro contra um alvo que tenha cobertura total,

Deafening Blast e Haft Strike. desde que você saiba qual espaço o alvo ocupa.

Se um tiro complicado exigir um teste de resistência contra


seus efeitos, a CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência Manipular objeto. Você pode disparar uma bala do seu

+ seu modificador de Destreza. Alguns truques fazem referência arma para manipular um objeto à distância, até o alcance máximo

a opções de armas, que podem ser encontradas no capítulo Regras de sua arma de fogo. Isso permite que você execute a ação Usar

de Aventura deste livro. um Objeto à distância, embora sua ação seja limitada a coisas que

Explosão Ensurdecedora. À medida que sua bala voa em podem ser feitas com o impacto da bala, como apertar um botão,

direção ao seu alvo, você pode fazer com que uma criatura que você mover uma alavanca, cortar uma corda ou ações semelhantes.

possa ver, a até 1,5 metro do caminho do tiro, faça um teste de


resistência de Constituição. Se falhar, a criatura fica surda por 1 Você também pode usar esse truque para mover um objeto que

110 minuto. A criatura pode repetir o salvamento não pese mais de 4,5 quilos, empurrando-o para cima
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5 pés de distância de seu local original. Se um objeto estiver Olho Morto


sendo usado ou carregado, a criatura que o usa ou carrega
A partir do 15º nível, seus ataques com armas de fogo obtêm
deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza
um acerto crítico em uma jogada de 19 ou 20.
para evitar que o objeto seja movido.
Mudança de tiro. Você dispara um tiro em um espaço ocupado
GUARDA ASSOMBRADA
por uma criatura Grande ou menor, próximo a seus pés ou corpo.
Não é nenhum segredo que as regiões selvagens são perigosas e
A criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência
que muitos aventureiros intrépidos encontraram um fim prematuro
de Destreza ou será compelida a se mover 1,5 metro na direção de
ao explorá-las. Os guardas assombrados são guardas florestais
sua escolha. A criatura obtém sucesso automático neste teste de
que ficaram cara a cara com o espírito inquieto de um daqueles
resistência se for compelida a se mover para um terreno prejudicial,
andarilhos perdidos. De alguma forma, durante esta reunião, o
como lava ou um poço.
fantasma ansioso une seu espírito ao do diretor, a fim de
encerrar seus assuntos inacabados. Mesmo depois de seus
Táticas Defensivas
desejos finais serem atendidos, ou no caso trágico, eles não podem
No 7º nível, você ganha uma das seguintes características à sua se concretizar, seu companheiro permanece com você até que você
escolha. encontre seu fim, tanto como um confidente constante quanto
Duro de Matar. Quando você falha em um teste de como um lembrete de que o véu entre a vida e a morte é
resistência contra a morte, você pode escolher ter sucesso. Você realmente tênue. .
pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu bônus
de proficiência. Você recupera todos os usos gastos ao terminar Além do pálido
um descanso longo.
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você
Audiência Fortificada. Você está imune à condição surda.
pode usar uma ação bônus para ver o Plano Etéreo por 1
minuto. Criaturas e objetos etéreos parecem fantasmagóricos
Retorno de fogo. Quando uma criatura hostil que você pode
e translúcidos.
ver faz um ataque à distância contra você antes do seu turno
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu
(inclusive durante a primeira rodada de combate), você pode fazer

Capít um ataque à distância contra esse inimigo como reação.


Retirada repentina. Quando uma criatura que você pode ver
atinge você com um ataque corpo a corpo, você pode se mover
até metade de sua velocidade como reação após o dano ser
causado. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Tiro de truque aprimorado


No 11º nível, sua impressionante pontaria permite que você
execute golpes ainda maiores com efeitos mais poderosos.
Esses truques aprimorados exigem mais foco e você deve usar
uma ação para executar um truque aprimorado.
bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos ao
terminar um descanso longo.

Magia do Diretor Assombrado


Você aprende um feitiço adicional quando atinge certos níveis
nesta classe, conforme mostrado na tabela de Feitiços do
Guardião Assombrado. Cada magia conta como uma magia de
ranger para você, mas não conta no número de magias de ranger
que você conhece.

FEITIÇOS DO GUARDA ASSOMBRADO

Feitiço de Nível Ranger

3ª vida falsa
Tiro disruptivo. Faça um ataque à distância com sua arma
5ª invisibilidade
de fogo. Se acertar, se o alvo estiver se concentrando em uma
9º falar com os mortos
magia, a CD do teste de resistência de Constituição para manter
a concentração é igual a 10 ou o dano total sofrido, o que for 13 17 enfermaria

maior. dissipar o mal e o bem


Atirador afiado. Faça um ataque à distância com seu
arma de fogo. Atacar a longa distância não impõe Condutor Espiritual

desvantagem nesta jogada de ataque. Se acertar, No 3º nível, você ganha um espírito morto-vivo que se ancora
dobre seus dados de dano para o ataque. Se você em você e o acompanha em suas jornadas.
estiver atirando um bacamarte, escolha um alvo ao O espírito é amigável com você e seus companheiros e obedece
alcance para sofrer o dano extra, rolando normalmente para o resto. aos seus comandos. Veja as estatísticas do jogo do espírito no
Tiro impressionante. Faça um ataque à distância com sua arma bloco de estatísticas do Spirit Usher, que usa seu bônus
de fogo. Se acertar, o alvo sofre dano normalmente e deve ser de proficiência (PB) em vários lugares.
bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou ficará Você determina a aparência, o nome e o
atordoado até o final do próximo turno.
personalidade. Você deve escolher um traço de personalidade,
111
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ideal, vínculo e falha para isso, e você deve trabalhar com seu
Mestre para decidir sobre uma história de fundo para o espírito
que se adapta à campanha.
Em combate, o espírito compartilha sua contagem de iniciativa,
mas realiza seu turno imediatamente após o seu. Ele pode se
mover e usar sua reação por conta própria, mas, se você não emitir
nenhum comando, a única ação que ele realiza é a ação
Esquivar. Você pode usar sua ação bônus para direcioná-lo para
realizar a ação de Atacar, Correr, Desengajar, Ajudar,
Esconder-se ou Procurar ou uma ação listada em suas estatísticas.
Se você estiver incapacitado, o espírito pode realizar qualquer ação
de sua escolha, não apenas Esquivar.
Quando se junta a você, o espírito aprende
três truques que ele pode lançar à vontade, que
você seleciona nas listas a seguir. Ao final de
um descanso longo, você pode alterar quais
truques o espírito conhece.

• Escolha entre toque frio, raio de


geada, chama sagrada ou zombaria cruel.
Use seu nível para determinar o dano do truque
escolhido.

• Escolha um entre druidismo,


prestidigitação ou taumaturgia.

• Escolha entre luzes dançantes, mensagem


ou ilusão menor.

O espírito está ligado a você. Ele não pode ser expulso ou


SENTIDOS visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 11
destruído, como acontece com o recurso Expulsar Mortos-
LANGUAGES entende os idiomas que você fala
Vivos do clérigo. Quando o espírito recepcionista morre, ele se
DESAFIO —
retira para o Plano Etéreo para se restaurar e retorna a um estado

espaço desocupado a até 1,5 metro de você quando você terminar BÔNUS DE PROFICIÊNCIA (PB) é igual ao seu bônus

um descanso longo. Se o portador do espírito morreu na última


hora, você pode usar sua ação para gastar um espaço de magia Visão Etérea. O porteiro espiritual pode ver 18 metros no Plano Etéreo
quando está no Plano Material, e vice-versa.
de 1º nível ou superior para devolvê-lo à vida após 1 minuto com
vice-versa.
todos os seus pontos de vida restaurados.
Movimento Incorpóreo. O porteiro espiritual pode se mover através de outras

USHER ESPÍRITO criaturas e objetos como se fossem um terreno difícil.


Ele sofre 5 (1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro de um
Mortos-vivos pequenos ou médios
objeto.
CLASSE DE ARMADURA 10 + PB (armadura natural)
Amarração Espiritual. O porteiro espiritual está magicamente ligado a
PONTOS DE VIDA 3 + três vezes o seu nível de ranger (o espírito tem
você, e vocês podem se comunicar telepaticamente um com o outro, desde
um número de dados de vida [d8s] igual ao seu nível de ranger)
que ambos estejam no mesmo plano de existência.
VELOCIDADE 0 pés, voo 30 pés (pairar)
Feitiço Inato. A habilidade de conjurar feitiços do portador de espírito é
Carisma (CD de salvamento de feitiço é igual a 10 + seu PB, modificador
FOR DES CON INT JÁ NÃO
de ataque de feitiço é igual ao seu modificador de ataque de feitiço). Ele
5 (–3) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1) 14 (+2) pode lançar inatamente a mão do mago e os feitiços que você escolheu
no recurso Spirit Usher, sem exigir componentes materiais.

RESISTÊNCIA A DANOS concussão, perfurante e cortante de


AÇÕES
ataques não-mágicos
Etéreo. O porteiro espiritual entra no Plano Etéreo vindo do Plano
IMUNIDADES A DANOS frio, necrótico, venenoso
Material, ou vice-versa. É visível no Plano Material enquanto está na
CONDIÇÃO IMUNIDADES encantado, exaustão, Fronteira Etérea, e vice-versa, mas não pode afetar ou ser afetado por
assustado, agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, caído, nada no outro plano.
contido
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Mesclar Espírito FEITIÇOS DE ALTO-FALANTE DE SERPENTE

A partir do 7º nível, você pode usar uma ação para fazer com Feitiços de Nível Ranger
que seu espírito portador junte sua essência a você por 1
minuto. Enquanto estiver fundido, você ganha o traço Visão 3º encantar pessoa

Etérea do arauto do espírito e pode interagir com criaturas e 5ª sugestão


objetos nos Planos Etéreo e Material.
9º línguas
Além disso, enquanto você está fundido, você se torna
menos substancial e ganha as resistências e imunidades a 13º confusão
danos do espírito inaugural. 17º dominar pessoa
Depois de usar esse recurso, você não deve usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo. Cada vez Transição Escamosa
que você o usa novamente, você sofre um nível de exaustão.
A partir do 3º nível, você pode assumir aspectos serpentinos
Guardião Geist limitados. Ao terminar um descanso longo, selecione um dos
seguintes recursos. Você ganha o benefício da característica
No 11º nível, quando você sofre dano que o reduziria a 0
escolhida até a próxima vez que terminar um descanso longo. A
pontos de vida, você pode usar sua reação para invocar seu
partir do 11º nível, você pode selecionar duas opções ao terminar
mensageiro espiritual. Se você fizer isso, seu mensageiro espiritual
um descanso longo.
se teletransportará para um espaço desocupado a até 1,5
Morder. Você desenvolve presas venenosas. Quando você usa
metro de você e sofrerá metade do dano causado a você,
a ação Atacar e ataca com uma arma, você pode usar uma ação
potencialmente evitando sua morte.
bônus para morder um alvo a até 1,5 metro de você com suas
Além disso, quando seu mensageiro espiritual morre, você tem
presas. Você é proficiente com as presas, que causam dano
vantagem nas jogadas de ataque até o final do seu próximo turno.
perfurante igual a 1d4 + seu modificador de Força ou Destreza
vez.
(sua escolha) mais 1d8 de dano
venenoso em um acerto.
Verdadeiro Psicopompo

Capít No 15º nível, você pode usar seu recurso Fundir Espírito como
uma ação bônus em vez de uma ação. Quando você e seu
portador de espírito se fundem em formas, você ganha a
característica Movimento Incorpóreo e a ação de Etéreo, e você é
considerado um morto-vivo para fins de determinar se feitiços ou
outros efeitos mágicos podem ou não afetá-lo.

ALTO-FALANTE DE SERPENTE

Assim como as serpentes que eles adoram, os falantes de


cobras são caçadores altamente adaptáveis. As cobras são
comuns em todo o mundo, e as pessoas que precisam viajar por
selvas cheias de cobras geralmente contratam um guia falante
de cobras, confiando no guia para protegê-las de envenenadores
escamosos.

Cobra Alto-falante Mágico

A partir do 3º nível, você aprende uma magia adicional quando


atinge certos níveis nesta classe, como mostrado na tabela Magias
do Orador da Cobra. A magia conta como uma magia de ranger
para você, mas não conta no número de magias de ranger que você
conhece.

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Cheiro afiado. Seu nariz e órgãos olfativos mudam espaço a até 3 metros de você. Parece com você, tem sua Classe de
assemelhar-se aos pertencentes a uma cobra. Você tem Armadura e bônus de teste de resistência e tem pontos de vida
vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem de iguais a três vezes o seu nível de ranger. Dura 10 minutos ou até
faro e em testes de Sabedoria (Intuição). ser reduzido a 0 pontos de vida.
Resistência a veneno. Você tem resistência a dano venenoso. Como uma ação bônus, você pode comandá-lo para se mover
até o seu deslocamento, usando qualquer forma de movimento
Escalas. Escamas brotam ao longo do seu corpo. Quando você que você possua, mas deve permanecer a até 36 metros de você.
não estiver usando armadura, sua CA é igual a 13 + seu Sua isca não pode realizar ações ou usar seus recursos de classe,
modificador de Destreza. mas, caso contrário, se move conforme as instruções. Embora
Movimento Serpentino. Você tem uma velocidade de escalada sua isca esteja a até 1,5 metro de você, sua aparência e
de 30 pés. movimentos imitam tanto os seus que quando uma criatura que
pode alcançar você e sua isca faz um ataque contra você, ela tem
Fale com cobras uma chance de 50% de acertar sua isca.

A partir do 3º nível, você pode compreender e se comunicar


verbalmente com cobras. O conhecimento e a consciência de uma Parece exatamente como você estava quando usou isso

cobra são limitados pela sua Inteligência, mas ela pode fornecer recurso, e é uma duplicata convincente de você. Uma criatura

informações sobre coisas que percebeu no último dia. Você pode pode discernir que não é você com um teste bem-sucedido de

persuadir uma cobra a fazer pequenos favores para você, Inteligência (Investigação) contra sua CD de resistência de magia.

como levar uma mensagem escrita a um companheiro próximo. Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente
até terminar um descanso longo.

Forma de Serpente LANÇA DO SOLDADO


Os alseidas há muito defendem os limites de suas casas na floresta.
Quando você atinge o 7º nível, você pode usar uma ação para
Esses guerreiros podem realizar uma variedade estonteante de
conjurar polimorfose em si mesmo, assumindo a forma de uma
ataques à distância e corpo a corpo em rápida sucessão, usando
cobra constritora gigante, cobra voadora ou cobra venenosa
magia antiga para atravessar o campo de batalha.
gigante. Enquanto estiver na forma de uma cobra, você
mantém seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Restrição: Alseid
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até
terminar um descanso longo. Você só pode escolher este arquétipo se for um Alseid.
A partir do 15º nível, você retém os benefícios de seu recurso
Transição Escamosa enquanto estiver na forma de uma cobra e
Lança de Weald

pode usar esse recurso duas vezes entre os descansos. Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha a
habilidade de invocar uma lança mágica de madeira da terra
Dança Sinuosa
das fadas para sua mão vazia como uma ação bônus. A lança

A partir do 11º nível, seus movimentos físicos podem enganar desaparece se estiver a mais de 1,5 metro de você por 1 minuto ou

seus inimigos e fortalecer sua magia. mais. Ele também desaparece se você usar esse recurso

Você pode escolher usar Destreza como seu valor de habilidade de novamente, se você descartar a arma (nenhuma ação é necessária)

conjuração em vez de Sabedoria. ou se você morrer. Você é proficiente com a arma enquanto a

Além disso, ao lançar um feitiço, você pode adicionar seu empunha. O alcance da lança é de 20/60 pés e, quando você a lança,

modificadores de Destreza e Sabedoria juntos e use o resultado ela reaparece em sua mão após o ataque. O dado de dano da lança

como seu modificador de habilidade de lançamento de magia ao é d8 e possui propriedades de sutileza e alcance.

determinar a CD ou bônus de ataque de magia para aquela


magia. Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo. No 7º nível, seu ataque com lança de solda conta como
mágico com o propósito de superar a resistência e imunidade a
Pele de isca ataques e danos não mágicos, e o dado de dano de sua lança de
solda é um d10. No 11º nível, o dado de dano da sua lança de solda
A partir do 15º nível, você aprende a trocar sua pele magicamente e
é um d12.
usá-la como uma isca animada. Com uma ação, você pode
trocar de pele, o que cria uma duplicata de si mesmo. A duplicata
aparece em um local desocupado

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Toque da Terra das Fadas

O toque da terra das fadas está sempre em sua lança,


insinuando seus laços sobrenaturais.
A partir do 3º nível, ao invocar sua lança de solda,
escolha um dos seguintes efeitos.

Em chamas. Sua lança é enfeitiçada por chamas


mágicas, brancas e sem calor, cuja intensidade
aumenta e diminui para refletir seu humor.
Quando você está mais feliz, sua lança emite luz
brilhante em um raio de 1,5 metro e luz fraca por
mais 1,5 metro adicional.
Entrelaçado. Sua lança parece estar envolta
em vinhas verdes contorcidas que ocasionalmente
se fundem na forma de uma mão esbelta e ávida. A
mão sempre aponta na direção da sua floresta natal.

Sempre florescendo. Sua lança está coberta de pequenas


flores silvestres que florescem, morrem, brotam e florescem
novamente em poucos minutos. Os insetos polinizadores são
frequentemente atraídos pela sua lança, pois a lança exala
constantemente uma fragrância floral agradável.
Enluarado. Sua lança aparece como uma pálida extensão de
luar de madeira. Uma trilha de partículas parecidas com estrelas
viaja atrás da ponta da lança. tem desvantagem na jogada de ataque à distância por estar a

Capít Marquise

A partir do 7º nível, quando uma criatura a até 9 metros de você,


incluindo você, é alvo de um ataque com arma de longo alcance,
você pode usar sua reação para invocar uma cobertura mágica de
folhas e galhos brilhantes sobre o alvo. O alvo tem resistência ao dano
causado pelo ataque, e a copa se transforma em folhas desfiadas
depois. Você deve então terminar um descanso curto ou
longo para usar seu Canopy novamente.

Ao atingir o 11º nível nesta classe, você pode usar seu


até 1,5 metro da primeira criatura que você atingir, no entanto,
você ainda pode ter desvantagem na jogada de ataque por estar a até
1,5 metro de outras criaturas.

AVANÇADO DO TERRENO RESÍDUO

Uma paisagem árida devastada por magias caóticas, repleta


de monstruosidades estranhas e aberrações distorcidas que
distorcem as mentes daqueles que colocam os olhos sobre elas...
você aprendeu a atravessar esses desertos e enfrentar essas
criaturas sem vacilar. Você patrulha seus limites e caminha sem ser
visto por sua paisagem agreste, evitando o perigo e protegendo
aqueles que se encontram à mercê da natureza misteriosa e dos
Canopy duas vezes entre os descansos, e no 18º nível, você
horrores sobrenaturais.
pode usá-lo três vezes entre os descansos. Ao terminar um
descanso curto ou longo, você recupera todos os usos gastos.

Ataques Caóticos
Passos do Deus da Floresta
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você aprendeu a
A partir do 11º nível, depois de realizar um ataque de longo
canalizar as energias imprevisíveis de terrenos baldios mágicos
alcance com sua lança de solda, você pode usar uma ação bônus para
em seus ataques com armas. Você pode usar uma ação bônus
se teletransportar para um espaço desocupado a até 3 metros de seu
para imbuir sua arma com energia caótica por 1 minuto. Role um
alvo.
d8 e consulte a tabela Golpes Caóticos para determinar que tipo
de energia está imbuída em sua arma. Enquanto sua arma estiver
Sobrecarga
imbuída de energia caótica, ela causa 1d4 de dano extra do tipo imbuído
No 15º nível, depois de realizar um ataque corpo-a-corpo bem-sucedido
a qualquer alvo que você atingir com ela. Se você não estiver mais
com sua lança de solda contra uma criatura, você pode usar uma
segurando ou carregando a arma, ou se cair inconsciente, este
ação bônus para realizar um ataque com arma de longo alcance
efeito termina.
com ela contra uma criatura diferente. Você não

115
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ATAQUES CAÓTICOS Chame o Outro Mundo


d8 Tipo de dano No 11º nível, você ganhou algum controle sobre seres de

1 Fogo outro mundo. Você pode usar uma ação para invocar um
demônio ou aberração com nível de desafio 2 ou inferior, que aparece
2 Frio
em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance.
3 Raio Ele desaparece após 1 hora, quando você está incapacitado,
4 Psíquico ou quando é reduzido a 0 pontos de vida.

5 Necrótico

6 Tóxico O ser sobrenatural é amigável com você e seus


companheiros. Em combate, jogue a iniciativa da criatura, que
7 Radiante
tem seus próprios turnos. Ele obedece a quaisquer comandos
8 Força
verbais que você emitir (nenhuma ação exigida por você). Se
você não emitir nenhum comando para o ser do outro mundo,
ele atacará a criatura que você está atacando ou se defenderá
Magia do Peregrino das Terras Ermas
de criaturas hostis se você não estiver atacando uma criatura,
Também começando no 3º nível, você aprende uma magia adicional
mas, caso contrário, não realizará nenhuma ação.
quando atinge certos níveis nesta classe, como mostrado na tabela
Magias do Peregrino das Terras Ermas. Cada magia conta como
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
uma magia de ranger para você, mas não conta no número de
novamente até terminar um descanso curto ou longo. Ao atingir o
magias de ranger que você conhece.
17º nível nesta classe, você pode invocar um demônio ou
aberração com nível de desafio 5 ou inferior com este recurso.
FEITIÇOS DE WASTELAND STRIDER

Feitiço de Nível Ranger

3º proteção contra o vazio* Etapa Dimensional


5º emoções calmas
No 15º nível, você aprendeu a deslizar brevemente entre os mundos.
9º dissipar magia Você pode lançar o feitiço porta dimensional sem gastar um espaço
13º banimento de feitiço. Você pode usar esse recurso um número de vezes

17º segure monstro igual ao seu bônus de proficiência. Você recupera todos os usos
gastos ao terminar um descanso longo.
*indica um feitiço encontrado neste livro

Psique robusta ARQUÉTIPOS ROGUISH


A partir do 7º nível, você aprendeu a proteger sua mente contra os
Devido à sua versatilidade e domínio de diversas habilidades, os
terrores do desconhecido e a perfurar as ilusões das criaturas
ladrões podem ser encontrados em todas as áreas da
sobrenaturais que espreitam nas terras devastadas. Você tem
sociedade. Alguns bandidos aperfeiçoam a arte do roubo, alguns
vantagem em testes de resistência contra ficar encantado ou
operam como unidades militares focadas em minar as
assustado e em testes de habilidade e testes de resistência para
fundações de edifícios, alguns trabalham em templos ou rezam para
discernir ilusões.
divindades e desempenham funções que outros membros da fé
não podem ou não querem, enquanto outros preferem mover-se
sub-repticiamente. mercadorias ou pessoas através das fronteiras ou guardas anteriores.

LADRÃO
Como ladrão de gatos, você aprimorou sua habilidade de entrar
WASTELAND STRIDER EM MIDGARD
em áreas fechadas ou restritas, baseando-se em uma tradição
As terras do Oeste Desolado estão distorcidas e cheias de
desenvolvida inicialmente entre os felinos, que muitas vezes
magias estranhas e criaturas sobrenaturais. Os peregrinos das terras
são curiosos por natureza e motivados a aprender quais
devastadas são adequados para essas florestas imprevisíveis de uma
maravilhas, riquezas ou amigos e inimigos incomuns estão além
forma que a maioria dos outros não é, aprendendo suas complexidades e segredos.
de seus domínios. alcance ou simplesmente fora de vista. Em
Os peregrinos das terras devastadas em Midgard aprendem Fala do Vazio
épocas passadas, alguns permitiram que essa curiosidade os
ao escolher este arquétipo no 3º nível e têm vantagem em testes de resistência

contra Corrupção do Vazio ao falar ou ouvir Fala do Vazio.


guiasse em direção a uma vida de ladino dedicada a preencher essa
lacuna, invadindo toda e qualquer estrutura, masmorra ou região
isolada que os impedisse de satisfazer sua curiosidade.
116
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Esses primeiros ladrões foram tão bem-sucedidos que outros


bandidos logo começaram a imitar suas técnicas.
As paredes tornam-se apenas pequenos inconvenientes quando
você descobre os melhores métodos para escalá-las e aprende a
mitigar os ferimentos causados por quedas. Com o tempo, os
ladrões de gatos tornam-se hábeis em arrombar qualquer abertura
que encontrem; afinal, se uma porta não foi feita para ser aberta,
por que ela teria sido colocada ali? Aqueles que dedicam uma
vida inteira a tais empreendimentos eventualmente aprendem a
detectar e contornar até mesmo as armadilhas e portas escondidas
mais inteligentes, incluindo aquelas disfarçadas ou protegidas por magia.
Alguns ladrões de gatos usam suas habilidades
para se ajudar no conteúdo de cofres de
tesouros ou descobrir segredos ocultos, outros se
tornam parte integrante de um grupo de
aventureiros que valoriza técnicas de infiltração
habilidosas, e outros ainda atacam seus inimigos
levando a luta até eles. onde e quando menos esperam,
incluindo quartos privados ou santuários internos.

Você provavelmente acabará em algum lugar onde não deveria estar,


mas esses são os lugares que mais vale a pena visitar!

Para cima, para cima e para dentro

Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível,

Capít você tem um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento


de caminhada. Se você já possui uma velocidade de subida
igual ou superior à sua velocidade de caminhada, ela aumenta
em 1,5 metro. Além disso, quando estiver caindo, você pode usar
sua reação para amenizar a queda. Você reduz o dano de queda
que sofre em uma quantidade igual ao seu bônus de proficiência +
seu nível de ladino. Você não cai caído, a menos que o dano
recebido pela queda o reduza a menos da metade do seu máximo de
pontos de vida.

Trapaceiro astuto
Arrombar e entrar

No 13º nível, quando você faz um ataque contra uma porta,


portão, janela, persianas, barras ou objeto ou estrutura semelhante
que esteja bloqueando ou barrando uma saída, você tem vantagem
na jogada de ataque e pode adicionar seu dano de Ataque
Furtivo em um golpe. Você pode escolher que esse dano seja
audível a um alcance de 30 metros ou apenas a 1,5 metro do
ponto onde você atingiu o objeto ou estrutura. Da mesma forma,
você pode escolher que esse dano pareça mais ou menos
No 3º nível, alerta aos perigos representados por armadilhas e
impactante do que realmente é, como cavar um buraco para
proteções ocultas, você tem vantagem em testes de resistência feitos
passar por uma parede ou janela ou quebrar uma porta das
para evitar ou resistir a uma armadilha ou a um efeito mágico com
dobradiças.
um gatilho, como a magia glifo de proteção, e você tem resistência
ao dano causado por tais efeitos.
Sua experiência em desmontar habilmente obras artesanais
se estende a construtos e mortos-vivos. Você não precisa
Olho de gato
vantagem na jogada de ataque para usar seu recurso Ataque Furtivo
A partir do 9º nível, você tem vantagem em testes de Sabedoria contra construtos e mortos-vivos. Como de costume, você não
(Percepção) ou Inteligência (Investigação) feitos para encontrar pode usar Ataque Furtivo se tiver desvantagem na jogada de
ou desarmar armadilhas, localizar portas secretas ou ocultas, ataque.
discernir a existência de uma ilusão ou detectar uma ilusão.
glifo de proteção. Você também pode procurar armadilhas Mestre Ladrão
enquanto viaja em ritmo normal, em vez de apenas em ritmo lento.
No 17º nível, você pode passar ileso por uma estátua que cospe
fogo ou pisar com leveza o suficiente para não acionar uma
placa de pressão. A primeira vez em cada um dos seus turnos
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que você ativaria uma armadilha ou efeito mágico com um


gatilho, como o glifo da magia proteção, você pode optar por
não ativá-lo.
Como uma ação bônus, você pode escolher um número
de criaturas igual ao seu bônus de proficiência que você
possa ver a até 9 metros de você e conceder-lhes os
efeitos deste recurso por 1 hora. Depois de conceder
esse recurso a outras pessoas, você não poderá
fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

LÂMINA DO AMANHECER

Até mesmo as igrejas e os templos de


divindades da bondade e da luz
precisam daqueles que estão dispostos
a sujar as mãos e a manchar a sua honra ao
serviço do que deve ser feito. As lâminas da

alvorada são ladinos devotos, atraindo o poder divino das


divindades da luz para atacar como um raio repentino de
luz solar abrasadora na escuridão. Eles são frequentemente
considerados controversos por outros adeptos da sua fé, mas a
liderança da fé entende que tais agentes são por vezes
necessários.

Olhos do Amanhecer
No 3º nível, você ganha visão no escuro até um alcance de
18 metros. Se você já possui visão no escuro, o alcance
aumenta em 9 metros.

Ataque do Amanhecer
Reforçando a Luz
A partir do 9º nível, quando você reduz uma criatura a 0 pontos
A partir do 3º nível, quando você causa dano com seu recurso
de vida com dano radiante, escolha uma das seguintes opções:
Ataque Furtivo, você pode alterar magicamente o dano extra
causado para dano radiante. Quando você atinge um morto-vivo
ou uma criatura das sombras com tal Ataque Furtivo, você causa • Ganhe pontos de vida temporários iguais ao dobro do seu

1d6 de dano radiante extra. nível de ladino por 1 hora.

• Acabar com uma condição que o afeta. A condição pode


Feixe Radiante ser cega, surda ou envenenada.

A partir do 3º nível, quando você causa dano radiante • Acabar com uma maldição que afeta você.

a uma criatura com um ataque corpo a corpo com arma, • Acabar com uma doença que o afecta.
você pode usar uma ação bônus para lançar uma porção dessa
energia radiante em uma criatura diferente que você possa Iluminação repentina
ver a até 9 metros de você. Faça um ataque com arma de longo No 13º nível, quando você atinge uma criatura com seu
alcance contra a segunda criatura. Você é proficiente com este Raio Radiante, ela deve ser bem sucedida em um teste de
raio e não tem desvantagem nas jogadas de ataque à resistência de Constituição (CD igual a 8 + seu bônus de
distância por estar a até 1,5 metro da primeira criatura proficiência + seu modificador de Sabedoria) ou ficará cega até
(embora você ainda possa ter desvantagem de outras fontes). o final do próximo turno.
Se acertar, o raio causa 1d6 de dano radiante.

Clarão do Amanhecer

Quando você atinge o 10º nível nesta classe, o raio


No 17º nível, quando você usa seu recurso Dawn Strike para
o dano aumenta para 2d6.
causar dano radiante a uma criatura que não pode vê-lo, a
criatura deve fazer um teste de resistência de Constituição
(CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
118
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modificador de sabedoria). Se falhar na resistência, a criatura sofre seguindo. Sua capacidade de usar esta opção pode ser limitada pelos

10d6 de dano radiante e não pode recuperar pontos de vida até o início do materiais de construção disponíveis ou se o terreno for muito difícil de

seu próximo turno. Uma vez que uma criatura sofre dano deste recurso, ela trabalhar, a critério do Mestre.

fica imune ao seu Dawn Flare por 24 horas. • Crie um muro baixo que seja grande o suficiente para fornecer meia
cobertura para uma criatura Média.

• Cave uma vala de 1,5 metro de comprimento e 90 centímetros de largura até uma profundidade
SAPADOR de 3 pés.
Você se concentra tanto em identificar os pontos fracos das estruturas
• Construa uma escada de 1,5 metro de comprimento e 90 centímetros de largura. Cada
quanto nos pontos fracos das criaturas. Sapadores são destacados com a
O minuto adicional gasto nesta opção aumenta o comprimento da
tropa para cavar trincheiras, construir pontes e romper defesas. Quando as
escada em 1,5 metro. A escada é robusta o suficiente para ser
tropas se movem para uma área fortemente defendida, é sua função
usada como ponte.
fazer com que isso aconteça da forma mais eficiente possível.
Prenda uma área apressadamente. Você pode criar e definir alguns

tipos de armadilhas rapidamente. A tabela Criando Traps indica os

Engenheiro de Combate prazos necessários para construir e implantar

armadilhas comumente usadas. A critério do Mestre, você pode


Quando você seleciona este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência
usar esse recurso para fazer e usar outros tipos de armadilhas.
em suprimentos de alquimista, ferramentas de carpinteiro, ferramentas de

pedreiro e ferramentas de funileiro. Usando essas ferramentas, você pode

fazer ou criar o seguinte.

Bomba Alquímica. Como uma ação, você pode misturar produtos

químicos voláteis em um composto explosivo e jogá-lo em um

ponto que você possa ver a até 9 metros de você. Cada criatura a até 3

metros desse ponto deve fazer um teste de resistência de Destreza (CD

igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de

Inteligência), sofrendo 1d6 de dano de força se falhar na resistência, ou

Capít metade do dano se obtiver sucesso. As bombas alquímicas perdem sua

potência e ficam inertes 1 minuto após serem criadas.

Se um constructo falhar no teste de resistência ou se você lançar a bomba

em uma estrutura ou objeto que não esteja sendo usado ou carregado,

sua bomba também causará o dano do seu Ataque Furtivo ao alvo.

Quando você atinge certos níveis nesta classe, o dano da bomba

aumenta: no 5º nível (2d6), no 11º nível (3d6) e no 17º nível (4d6).

Fortificação da plataforma do júri. Você é adepto de criar fortificações


com qualquer material disponível.

Com 1 minuto de trabalho, você pode criar um dos

CRIANDO ARMADILHAS

Tipo de armadilha Tempo necessário para construir a armadilha Tempo necessário para definir a armadilha

Telhado em colapso 5 minutos para cada seção de 1,5 metro por 1,5 metro Quando você terminar de construir esta armadilha, ela
será considerada armada.

Rede caindo 1 minuto 1 ação

Armadilha de caça 1 minuto 1 ação bônus

Poço
5 minutos para um poço simples de 1,5 metro de largura e 3 metros de profundidade; Quando você terminar de construir esta armadilha,
15 minutos para um poço escondido de 1,5 metro de largura e 3 metros de ela será considerada armada. É necessária 1
profundidade; 1 hora para um poço de bloqueio de 1,5 metro de largura e 3 metros ação bônus para reiniciar um poço simples ou
de profundidade; para adicionar espinhos a um poço, aumente o tempo em 1 minuto. poço de bloqueio e 1 ação para reiniciar um poço oculto.
119
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não acione enquanto durar. Além disso, terreno difícil na


área não custa a você ou a quaisquer criaturas que você
Contrabando altruísta
designar que possam ver ou ouvir movimentos
Nem todos os contrabandistas se envolvem no seu comércio por
extras ao se mover através dele. Depois de usar esse
motivos de ganância, lucro ou caos. Sabe-se que alguns escoltam
recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um
refugiados através das linhas de frente de nações devastadas pela
descanso curto ou longo.
guerra ou para longe de regimes opressivos. Você pode acabar

conduzindo animais de rebanho para um local seguro após


CONTRABANDISTA
desastres naturais, como incêndios florestais ou o surgimento de um
O transporte de mercadorias, criaturas e até pessoas pode
tarrasque, escapando de um bloqueio de navio em tempo de guerra
ser um negócio lucrativo, especialmente se você
para levar alimentos ou suprimentos médicos para plebeus
souber como evitar impostos caros de importação e
costeiros, ou até mesmo contrabandeando armas para campos
exportação, pedágios em pontes, rodovias e portos e
rebeldes escondidos em um nação governada por um tirano. Muitos
outros requisitos legais. Venenos exóticos de locais
podem vê-lo como um herói popular ou um fora-da-lei do povo.
distantes, itens mágicos proibidos ou amaldiçoados e
drogas ilícitas ou bebidas contrabandeadas, todos alcançam
um preço alto no mercado negro. Guildas de ladrões, piratas
e chefões do crime pagam bem àqueles que
Esculpir Terreno
conseguem evitar a aplicação da lei ao movimentar bens
No 3º nível, quando você lança sua bomba alquímica, você roubados, fornecem canais de comunicação seguros,
pode escolher que a bomba não cause dano. libertam associados de celas ou masmorras ou entregam
Se você fizer isso, a área a até 3 metros do ponto de suprimentos aos guardas. Você se tornou adepto de todas
impacto se tornará um terreno difícil. Você não precisa essas coisas, talvez até mesmo tendo desenvolvido uma rede
de vantagem na jogada de ataque para usar seu Ataque Furtivo de contatos como criminoso, nobre, vigarista ou marinheiro
contra uma criatura, se a criatura estiver dentro do terreno difícil durante uma fase anterior de sua vida.
criado por sua bomba alquímica.
Revendedor com mão aberta
Defesas contra violação
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha
A partir do 9º nível, quando você atinge uma estrutura ou proficiência com veículos (terrestres e aquáticos) e com a
objeto que não está sendo vestido ou carregado, seu sua escolha entre kit de disfarce ou ferramentas de
ataque trata a estrutura ou objeto como se seu limite de navegador. Além disso, ao determinar sua capacidade de
dano fosse 5 vezes menor. Por exemplo, se você acertar carga, você é considerado uma categoria de tamanho maior
uma porta com limite de dano de 10, seu limite de que seu tamanho real.
dano será considerado 5 ao determinar se o dano do seu
A partir deste nível, você também tem vantagem em
ataque atinge ou excede seu limite. Se uma estrutura ou
testes de Destreza (Prestidigitação) para esconder objetos
objeto não tiver um limite de dano ou se esse recurso permitir
em veículos, e você pode usar a ação bônus
que você trate seu limite de dano como 0 ou inferior, seu
concedida por sua Ação Astuta para fazer um teste para
ataque também causará o dano do seu Ataque Furtivo ao
controlar um veículo, ou para fazer um teste de Destreza
alvo.
( Prestidigitação) para esconder uma arma leve em si
Quando você atinge certos níveis nesta classe, o limite mesmo, resistido pelos testes de Sabedoria (Percepção)
de dano que seus ataques podem ignorar aumenta: no 13º de criaturas a até 1,5 metro de você; se você tiver sucesso
nível (10) e no 17º nível (15).
em um teste para esconder uma arma dessa forma, então
você terá vantagem em seu próximo ataque contra uma
Limpe o caminho
daquelas criaturas usando aquela arma, inclusive em
No 13º nível, você tem vantagem em testes para desarmar armadilhas. ataques à distância, mesmo que o alvo esteja a até 1,5 metro de você.
Se você falhar em um teste para desarmar uma armadilha, a armadilha não
será acionada mesmo que sua descrição indique o contrário. Legerdemain do contrabandista
Além disso, você pode desarmar uma armadilha como uma ação bônus.
Também no 3º nível, tendo feito um estudo cuidadoso das leis e
daqueles que as aplicam, você se tornou adepto de evitar ambas,
Tudo limpo
dominando até mesmo um punhado de técnicas misteriosas que auxiliam
A partir do 17º nível, você pode usar uma ação para em suas atividades de contrabando. Você aprende dois truques neste
declarar uma área de 15 metros quadrados segura para nível e, quando atingir o 7º nível nesta classe, uma magia de 1º nível
viagens por 1 minuto. Armadilhas mecânicas e mágicas na área à sua escolha.
120
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Os truques e a magia devem estar entre as bens ilícitos. Sua velocidade aumenta em 3 metros, você ignora
magias de ilusão ou transmutação na lista de magias terrenos difíceis e tem vantagem em jogadas de iniciativa.
do mago, todas elas ideais para manipular
mercadorias, enganar guardas, comunicar-se com
contatos secretos ou escapar de um assalto SOULSPY
fracassado. Tendo aprendido essas formas de magia Na eterna guerra entre o bem e o mal, entre a luz e as trevas,
por meio de pesquisa e memorização mecânica, entre a vida e a morte, existem muitos tipos de participantes de
Inteligência é sua habilidade de conjurar essas magias. cada lado. Soulspies são agentes do divino que se escondem
Você pode lançar os truques à vontade e a magia uma vez no nas sombras, assumindo um papel menos visível na luta.
nível mais baixo; você deve terminar um descanso longo antes de Ocasionalmente, eles ajudam outros agentes de suas divindades,
lançar a magia novamente desta forma. Você também pode lançar mas na maioria das vezes eles localizam e gerenciam ou eliminam
o feitiço usando qualquer espaço de feitiço que tiver. ameaças às suas divindades que agentes mais escrupulosos
Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode podem não querer ou ser incapazes de lidar.
substituir a magia de 1º nível por outra magia de 1º nível de
sua escolha dentre as magias de ilusão ou transmutação na
lista de magias do mago. Feitiço
Ao atingir o 3º nível, você ganha a habilidade de lançar magias
Hipervigilância extraídas da magia de uma entidade divina.
A partir do 9º nível, você tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) que dependem de visão ou audição, e você não Truques
pode ser surpreendido enquanto estiver consciente. Você aprende três truques à sua escolha na lista
Além disso, você desenvolveu uma consciência para evitar de magias do clérigo. Você aprende
armadilhas sociais ou legais e tem vantagem em testes de outro clérigo
Inteligência (Investigação) para discernir brechas e armadilhas em truque de sua
documentos legais e em testes de Sabedoria (Intuição) para escolha no 10º nível.

Capít discernir quando você está sendo manipulado para um


comportamento ruim. situação social ou jurídica.

Legerdemain do contrabandista melhorado


No 13º nível, para facilitar ainda mais suas atividades
extralegais, você aprende uma segunda magia de
ilusão ou transmutação, que deve ser uma das seguintes:
aura mágica do arcanista, borrão, visão no escuro,
ampliar/reduzir, invisibilidade, bater, levitar, boca mágica,
imagem espelhada, truque de corda ou escalada de aranha.
Inteligência é novamente sua habilidade de lançar feitiços para este
feitiço. Você pode conjurar esta magia uma vez em seu nível mais
baixo e deve terminar um descanso longo antes de poder conjurá-la
novamente desta forma. Você também pode lançar a magia
usando quaisquer espaços de magia de 2º nível ou superior.
Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode
substituir uma magia desta lista por outra desta lista.

Além disso, a partir do 13º nível, sempre que você


conjurar uma de suas magias Legerdemain do Contrabandista de 1º nível,

você sempre a conjura como se estivesse usando um espaço de magia de

2º nível, a menos que você escolha lançá-la usando um espaço de magia


que você possui de um nível diferente.

Escorregadio como uma enguia

A partir do 17º nível, você se tornou especialmente hábil em


escapar das autoridades e saltar sobre os inimigos, mesmo
quando sobrecarregado por
121
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FEITIÇO SOULSPY

Truques Feitiços
Ladino Nível Conhecido Conhecido 1º 2º 3º 4º

2 - - -
3º 3 3
- - -
4º 3 4 3
- - -
5º 3 4 3

6º - - -
3 4 3

7º 3 5 4 2 - -

8º 3 6 4 2 - -

6 - -
9º 3 4 2

10º - -
4 7 4 3

11º 4 8 4 3
- -

12º 4 8 4 3
- -

-
13 4 9 4 3 2
-
14 4 10 4 3 2
-
15 4 10 4 3 2

16 -
4 11 4 3 3

17º 4 11 4 3 3
-

18º 4 11 4 3 3
-

19º 4 12 4 3 3 1

20º 4 13 4 3 3 1

Slots de feitiço deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de

A tabela Soulspy Spellcasting mostra quantos espaços de magia e deve ser uma magia de abjuração ou necromancia, a

magia você tem para lançar suas magias de clérigo de 1º menos que você esteja substituindo a magia que ganhou no 3º,
8º, 14º ou 20º nível.
nível e superiores. Para lançar um desses feitiços, você
deve gastar um desses espaços no nível do feitiço ou superior.
Habilidade de lançamento de feitiços
Você recupera todos os espaços de magia gastos ao terminar
um descanso longo. Sabedoria é sua habilidade de lançar feitiços para seus

Por exemplo, se você conhece a magia de 1º nível infligir ferimentos


feitiços de clérigo. Você aprende seus feitiços através da

e tem um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível disponíveis,


meditação e da oração às forças poderosas que guiam suas ações.
Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere à sua
você pode conjurar infligir ferimentos usando qualquer um dos espaços.
habilidade de lançar magias. Além disso, você usa seu modificador

Feitiços Conhecidos de 1º Nível e Superior de Sabedoria ao definir a CD do teste de resistência para


uma magia de clérigo que você conjura e ao fazer uma jogada
Você conhece três magias de clérigo de 1º nível à sua escolha,
de ataque com uma.
duas das quais você deve escolher entre as magias de abjuração
CD para salvar feitiços = 8 + seu bônus de proficiência + seu
e necromancia na lista de magias de clérigo. A coluna Feitiços
Modificador de sabedoria
Conhecidos da tabela Conjuração do Soulspy mostra
Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência +
quando você aprende mais feitiços de clérigo de 1º nível ou
seu modificador de Sabedoria
superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de
abjuração ou necromancia e deve ser de um nível para o qual
Proficiência Bônus
você tenha espaços de magia. As magias que você aprende
no 8º, 14º e 20º nível podem ser de qualquer escola de magia. Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha
proficiência na perícia Religião, caso ainda não a tenha.
Quando você ganha um nível nesta classe, você pode
escolher uma das magias de clérigo que você conhece e
substituí-la por outra magia da lista de magias de clérigo. O novo feitiço
122
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Símbolo Divino Além disso, ao lançar um feitiço que causa dano radiante
ou necrótico, você pode trocá-lo para causar outro tipo de dano.
A partir do 3º nível, você pode usar uma ação para criar um símbolo
de sua divindade que paire a até 1,5 metro de você. O símbolo é
um objeto minúsculo que é visível, mas invulnerável e intangível, e
Ladrão de Vida
dura 1 minuto, até você morrer ou até descartá-lo (nenhuma ação é
necessária). Enquanto este símbolo estiver ativo, você ganha No 17º nível, você ganha a habilidade de canalizar
os seguintes benefícios: magicamente a energia da força vital de uma criatura
para outra. Quando você causar dano radiante ou
necrótico com seu ataque Símbolo Divino ou com uma
• Seu Símbolo Divino funciona como um feitiço
magia ou truque de clérigo, escolha uma criatura aliada que
concentre-se em seus feitiços de clérigo.
você possa ver a até 9 metros de você. Aquela criatura
• Como uma ação bônus, você pode transformar o símbolo em
recupera pontos de vida iguais a metade do dano radiante
ferramentas de ladrões, que você pode usar para arrombar
ou necrótico causado. Você pode se direcionar com esse
fechaduras, desarmar armadilhas ou qualquer outra atividade
recurso. Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-
que normalmente exigiria tais ferramentas. Enquanto o seu
lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Símbolo Divino estiver funcionando desta forma, ele perde todas as
outras propriedades listadas aqui. Você pode alterá-lo de
SOB OS PÉS
ferramentas de ladrões de volta para sua forma de símbolo como um bônus
Embora a maioria dos ladinos prefira emboscar seus
Ação.
oponentes nas sombras, os ladinos erina emboscam seus oponentes
• O símbolo emite luz brilhante em um raio de 3 metros e luz fraca por baixo. Esses Underfoot usam magia druídica e sua aptidão
por mais 3 metros adicionais. Você pode apagar ou restaurar a natural para cavar para defender seus lares na floresta. Os
luz como uma ação bônus. Underfoot são uma ordem de elite de guerreiros de tocas em
Ao apagar a luz do símbolo, você também pode apagar uma
vela, tocha ou outra fonte de luz não mágica a até 3 metros
cada colônia erina. Usando uma combinação de ataques de guerrilha
de você. e magia druídica, eles são uma força a ser reconhecida,

Capít • Quando você cria este símbolo, e como uma ação em cada um de
seus turnos enquanto o símbolo estiver ativo, você pode forçar o
símbolo a disparar energia divina em uma criatura que você
possa ver a até 9 metros de você. Faça um ataque mágico à
distância. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano radiante ou
necrótico (sua escolha). Quando você atinge certos níveis nesta
classe, o dano do símbolo aumenta: no 5º nível (2d8), no 11º nível
(3d8) e no 17º nível (4d8).

Furtividade Sagrada

A partir do 9º nível, você pode usar seu Ataque Furtivo em uma


mergulhando em lutas de ponta-cabeça.

Restrição: Erina

Você só pode escolher esse arquétipo malandro se for uma erina.

Feitiço
Ao atingir o 3º nível, você ganha a habilidade de lançar magias
extraídas da magia da natureza.

Truques
Você aprende três truques: shillelagh e dois outros truques de
criatura atingida por um ataque com seu Símbolo Divino se o
sua escolha da lista de magias de druida. Você aprende outro truque
alvo do ataque estiver a até 1,5 metro de um aliado, esse aliado não
de druida à sua escolha no 10º nível.
estiver incapacitado e você não tiver desvantagem na jogada de
ataque. Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu
modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez). Você recupera
Slots de feitiço
quaisquer usos gastos ao terminar um descanso curto ou longo.
A tabela Underfoot Spellcasting mostra quantos espaços de
magia você tem para lançar suas magias de 1º nível e

Tocando a alma superiores. Para lançar um desses feitiços, você deve gastar
um desses espaços no nível do feitiço ou superior. Você
Ao atingir o 13º nível, você pode usar seu Símbolo Divino para lançar
recupera todos os espaços de magia gastos ao terminar
seus feitiços de clérigo que possuem alcance de toque. Escolha uma
um descanso longo.
criatura que você possa ver a até 9 metros de você como alvo da magia.
Por exemplo, se você conhece a magia de 1º nível passo
Você não pode usar seu recurso Sacred Stealth em um feitiço
longo e tem um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível
lançado desta forma.
disponíveis, você pode conjurar passo longo usando qualquer um dos espaços.
Depois de lançar o feitiço, seu Símbolo Divino termina.
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Feitiços Conhecidos de 1º Nível e Superior CD do teste de resistência para um feitiço de druida que você lança
e ao fazer uma jogada de ataque com um.
Você conhece três magias de druida de 1º nível à sua escolha,
CD para salvar feitiços = 8 + seu bônus de proficiência + seu
duas das quais você deve escolher entre as magias de
Modificador de sabedoria
adivinhação e transmutação na lista de magias de druida. A
Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência +
coluna Magias Conhecidas da tabela Conjuração Sob os Pés
seu modificador de Sabedoria
mostra quando você aprende mais magias de druida de 1º
nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma
magia de adivinhação ou transmutação de sua escolha e deve
Shillelagh versátil
ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. As A partir do 3º nível, quando você conjura shillelagh, a magia
magias que você aprende no 8º, 14º e 20º nível podem ser é modificada das seguintes maneiras:
de qualquer escola de magia. • Sua duração aumenta para 1 hora.
Quando você ganha um nível nesta classe, você pode • A magia termina mais cedo somente se outra criatura segurar
escolher uma das magias de druida que você conhece e a arma ou se a arma estiver a mais de 1,5 metro de
substituí-la por outra magia da lista de magias de druida. A distância de você por 1 minuto ou mais.
nova magia deve ser de um nível para o qual você tenha
• Seu recurso Ataque Furtivo pode ser aplicado a jogadas de
espaços de magia e deve ser uma magia de adivinhação ou
ataque feitas com sua arma shillelagh.
transmutação, a menos que você esteja substituindo a magia
que ganhou no 3º, 8º, 14º ou 20º nível.
Minar
A partir do 9º nível, você pode usar sua ação para cavar um
Habilidade de lançamento de feitiços
buraco sob uma criatura Grande ou menor a até 1,5 metro de
Sabedoria é sua habilidade de lançar feitiços de druida. Sua
você. Essa criatura deve ser bem sucedida em um teste de
magia depende de sua conexão com o mundo natural. Você
resistência de Destreza (CD = 8 + seu bônus de proficiência +
usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere à sua
seu modificador de Destreza) ou cairá no chão. Se o alvo
habilidade de lançar magias. Além disso, você usa seu
falhar no teste de resistência, você pode realizar um ataque
modificador de Sabedoria ao definir o
com arma contra esse alvo como uma ação bônus.

FEITIÇO SOB OS PÉS

Truques Feitiços
Ladino Nível 3 Conhecido Conhecido 1º 2º 3º

2 - -
3 3
- -
4º 3 4 3
- -
5º 3 4 3

6º - -
3 4 3
-
7º 3 5 4 2

8º 6 -
3 4 2

6 -
9º 3 4 2

10º -
4 7 4 3

11º 8 -
4 4 3

12º 8 -
4 4 3

13º 4 9 4 3 2

14º 4 10 4 3 2

15 4 10 4 3 2

16 4 11 4 3 3

17º 4 11 4 3 3

18º 4 11 4 3 3

19 4 12 4 3 3

124 20 4 13 4 3 3
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Morte vinda de baixo Feitiço Contingente

A partir do 13º nível, quando você se move pelo menos 3 metros Você pode lançar um feitiço para ser acionado posteriormente.
abaixo do solo em direção a um alvo, seu próximo ataque contra Para fazer isso, você deve gastar um número de pontos de
o alvo com sua arma shillelagh tem vantagem. feitiçaria igual ao nível do espaço de magia usado para conjurar
a magia. Você então usa sua reação para acionar a magia
Vicioso quando o evento que você estipulou ao lançar a magia ocorrer.

No 17º nível, quando você usa seu recurso Death From Below e Por exemplo, você usa sua ação, gasta um espaço de magia

atinge o alvo com sua arma shillelagh, o alvo fica restringido pela de 4º nível e gasta 4 pontos de feitiçaria para conjurar porta

vegetação e pelo solo até o final do próximo turno. dimensional como uma magia contingente que terá efeito quando
uma criatura se mover a até 1,5 metro de você. Quando uma
criatura se move a até 1,5 metro de você um momento depois,
você usa sua reação para acionar a porta dimensional e se
ORIGENS FEITICEIRAS teletransportar para um espaço a 60 metros de distância.

Os feiticeiros exploram a magia através do poder latente


Feitiço Emocional
em seu sangue, dotado por uma ligação genética com um
ancestral peculiar ou por influência mágica externa em seus Quando você conjura uma magia que permite que seu alvo faça

anos de desenvolvimento. Tal poder pode vir da conexão um teste de resistência de Sabedoria, você pode gastar 3

inata do feiticeiro com esporos e fungos, de uma conexão pontos de feitiçaria para mudar o tipo de teste de resistência

com serpentes antigas e do povo serpente, ou até mesmo da necessário para um teste de resistência de Carisma.

influência da energia de distorção do corpo encontrada em


terrenos mágicos. Feitiço Iluminador

Quando você conjura uma magia que tem como alvo uma criatura,
OPÇÕES METAMÁGICAS você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para aprender uma das
Ao escolher as opções Metamágicas, você pode escolher resistências ou imunidades do seu alvo. Cada vez que você

Capít entre as seguintes opções adicionais.

Feitiço Autônomo

Quando você conjura uma magia que tem duração de


concentração, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para lançá-la
sem exigir concentração. Por exemplo, usar feitiço autônomo
para detectar magia altera sua duração para 10 minutos.
Você pode ter apenas um feitiço autônomo em vigor por vez.
Se você usar esta metamágica para modificar uma segunda
magia, a primeira magia autônoma termina.
usa esta opção metamágica na mesma criatura, ela revela uma
nova resistência ou imunidade.

Feitiço Medroso

Quando você conjura uma magia que causa dano a uma criatura,
você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para deixar o alvo da sua
magia com medo de você até o final do seu próximo turno. Se o seu
feitiço afetar vários alvos, você poderá escolher apenas um dos
alvos para ficar assustado.

Feitiço Oculto

Quando você conjura uma magia com duração maior que


Feitiço Desconcertante
instantânea, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para mascarar
Você pode lançar um feitiço que domina os sentidos do alvo. sua aura mágica. Durante a duração do seu feitiço, ele não pode ser
Quando você conjura uma magia que causa dano a uma criatura, detectado ou discernido com feitiços ou efeitos, como o feitiço
você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para aumentar a detectar magia ou o traço Sentir Magia de um chuul.
intensidade do efeito visual da magia. O alvo do seu feitiço tem
desvantagem no próximo teste de resistência de Inteligência, Feitiço de retorno
Sabedoria ou Carisma que ele realizar no próximo minuto.
Quando você conjura uma magia que causa dano a uma
criatura, você pode gastar 2 pontos de feitiço para atingir uma
criatura que tenha cobertura total ou esteja fortemente
Feitiço Concussivo
obscurecida, desde que você esteja ciente da presença do alvo.
Quando você conjura uma magia que causa dano a uma criatura, Esta opção metamágica permite que você atinja a criatura, mas
você pode gastar 1 ponto de feitiço para empurrar o alvo da sua não faz com que a magia afete automaticamente o alvo. Como
magia a 3 metros de distância de você. Se a magia afetar normal, o alvo ainda deve fazer um teste de resistência ou
múltiplos alvos, você poderá escolher apenas um dos alvos ser atingido pelo seu ataque mágico para ser afetado pelo
para ser empurrado para longe de você. feitiço.
125
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Feitiço de fome Feitiço de Fome Compartilhada

Quando você conjura uma magia que causa dano a um único alvo, Ao lançar um feitiço benéfico em uma criatura aliada, você
você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para adicionar seu pode gastar 3 pontos de feitiçaria para fortalecer as armas da criatura.
modificador de Carisma à jogada de dano da magia. Se você reduzir A próxima jogada de ataque com arma da criatura tem vantagem e, se
uma criatura a 0 pontos de vida com uma magia fome, você recupera a criatura acertar, você e a criatura recuperam pontos de vida iguais
pontos de vida iguais ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1).

Feitiço Imaterial FEITIÇARIA DE PÓ NEGRO

Você pode lançar uma magia sem fornecer componentes Sua magia inata vem do poder explosivo da alquimia
materiais caros. Você deve gastar 1 ponto de feitiçaria para cada bruta e da pólvora negra. Seus pais podem ter
100 PO no custo do componente material necessário. sido alquimistas, cuja longa exposição a reagentes
alquímicos se misturou com um talento latente para
Feitiço Insaciável a magia em suas linhagens e fez com que
vocês nascessem com tais habilidades. Ou você
Quando você conjura uma magia em uma criatura que é imune ao
pode ter passado por experimentos - com ou sem
dano ou aos efeitos da magia, você pode gastar 5 pontos de feitiçaria
sua permissão - quando era mais jovem e esses
para contornar a imunidade da criatura para esta conjuração da magia.
experimentos alquímicos trouxeram à tona esse
A criatura é afetada pela magia como se não tivesse imunidade aos danos
poder mágico inesperado. Seja qual for o catalisador
ou efeitos da magia e deve realizar todos os testes de resistência permitidos
para seus poderes, eles trazem consigo uma afinidade
pela magia normalmente.
com a pólvora negra, permitindo-lhe proezas
mágicas que exploram seu poder em seu benefício.
Feitiço Persistente
Mago Armado
Quando você conjura uma magia de dano com duração instantânea
No 1º nível, você ganha proficiência com armas de fogo simples e com o
que requer um teste de resistência, você pode gastar um número
mosquete (veja o capítulo Equipamento de Aventura para
de pontos de feitiçaria igual ao nível da magia para prolongar o
detalhes sobre essas armas), e você ganha proficiência com
dano da magia. Uma criatura que falhou no teste de resistência
suprimentos de alquimista ou ferramentas de armeiro (sua escolha).
contra o lançamento original desta magia deve ser bem sucedida
Além disso, você aprende o truque da mão mágica, caso ainda não o
no mesmo teste de resistência no início do seu próximo turno ou
conheça.
sofrerá metade do dano da magia.

Mão de arma
Feitiço Lógico
A partir do 1º nível, ao conjurar mão mágica, você pode realizar as
Quando você conjura uma magia que permite que seu alvo faça um
seguintes tarefas adicionais com ela:
teste de resistência de Sabedoria, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria
para alterar o tipo de teste de resistência necessário para um teste • Você pode usar sua mão mágica para desenhar ou guardar um

de resistência de Inteligência. pistola consigo ou pegue uma arma de fogo a até 1,5 metro de
você que não esteja sendo usada ou carregada. Você pode fazer

Feitiço Robusto isso uma vez em cada um dos seus turnos gratuitamente,
durante seu movimento ou ação.
Você pode tornar uma magia difícil de ser anulada ou dissipada por
outros conjuradores gastando 2 pontos de feitiçaria. Uma criatura que • Você pode usar uma ação bônus para recarregar uma pistola

precise fazer um teste de habilidade para anular ou dissipar sua magia que está em sua mão mágica. Sua mão mágica se torna

tem desvantagem no teste. visivelmente um par de mãos espectrais para completar esta
ação, a segunda mão desaparece quando a pistola é carregada.
Feitiço de Sabotagem • Quando uma criatura a até 1,5 metro de você ataca você com uma
arma corpo-a-corpo, você pode usar uma reação para disparar
Você pode aumentar o dano causado por um feitiço gastando 2
uma pistola empunhada pela mão do mago contra o atacante.
pontos de feitiçaria e até metade dos seus Dados de Vida restantes.
Estar a até 1,5 metro do alvo não impõe desvantagem na jogada
Role os Dados de Vida e some o resultado total ao dano causado
de ataque.
pelo feitiço. Você então sofre dano igual à metade do dano que seus
Dados de Vida adicionaram ao dano do feitiço. Você pode criar várias mãos mágicas com esse recurso quando atingir
níveis mais altos. Você ganha um segundo mago

126
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mão no 5º nível e uma mão mágica adicional


no 9º, 13º e 17º nível. Ao contrário de sua mão
mágica primária, essas mãos mágicas adicionais
podem ser usadas apenas para as tarefas
descritas nesta característica e quaisquer

outros aspectos desta classe que façam


referência a esta característica. Cada mão

mágica extra permanece a até 1,5 metro


de você e desaparece se não conseguir
permanecer a 1,5 metro de você.

Tiroteio
Também no 1º nível, quando você usa
a ação Atacar, você pode fazer o ataque
com uma arma que você está empunhando
ou com uma pistola em uma das mãos do
mago. Quando você ataca com uma pistola
em uma das mãos do mago, você pode usar
seu modificador de Carisma, em vez de
Destreza, para as jogadas de ataque e dano.

Além disso, quando você alcança o 2º


nível, você pode usar uma ação e gastar 1 ou
mais pontos de feitiçaria para recarregar magicamente
e disparar uma pistola segurada por uma de suas mãos mágicas.

Capít A munição disparada é criada magicamente e se dissipa


após ser disparada, acertar ou errar. Para cada ponto de
feitiçaria gasto, você pode recarregar magicamente e disparar
outra pistola em outra mão de seu mago como parte da mesma
ação. Esses ataques têm um alcance de 30 pés. Os ataques de
suas pistolas de mão mágicas podem atacar alvos separados ou
o mesmo alvo, causando dano, incluindo a possibilidade de uma
explosão, como normal em um acerto. O ataque de cada mão
mágica conta como um ataque separado para determinar o número
de rajadas que podem acontecer. Depois de usar esse recurso,
você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso curto
ou longo.
Absorver Poder
No 14º nível, você pode reabastecer seu poder mágico
absorvendo a energia latente da pólvora negra. Em um
ritual que leva 1 minuto, você pode absorver o poder de até
30 cartuchos de pólvora negra (equivalente a um chifre de
pólvora cheio).
Balas Mágicas
Para cada 10 cartuchos de pólvora, você recupera 1 ponto de
A partir do 6º nível, seus ataques com armas de fogo contam
feitiçaria gasto. A pólvora negra é consumida no processo. Depois
como mágicos com o propósito de superar resistência e
de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até
imunidade a ataques e danos não-mágicos. Além disso, ao realizar
terminar um descanso longo.
um ataque com arma de fogo, você pode gastar 1 ponto de
feitiçaria para imbuir o ataque com energia elementar. Escolha
Tiro seguinte
um dos seguintes: ácido, frio, fogo, relâmpago ou trovão. Se
No 18º nível, quando você usa sua ação para lançar uma magia
acertar, um ataque imbuído causa 2d6 de dano extra do tipo
usando um espaço de magia de 4º nível ou inferior, você pode
escolhido. No 14º nível, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria,
realizar um ataque com uma pistola como ação bônus. Esta pistola
aumentando o dano para 4d6.
pode ser segurada por você ou por uma de suas mãos mágicas. Se
você gastar 6 pontos de feitiçaria, você pode fazer um ataque com
cada pistola empunhada por você e suas mãos mágicas.
127
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A SANGUE FRIO Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu
O povo serpente deslizou pela superfície do mundo nos tempos bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos ao
primordiais, antes que as raças de sangue quente se terminar um descanso longo.
tornassem dominantes. Eles exerceram sua vontade na terra e no
oceano e criaram obras para mostrar seu domínio das artes Veneno Espiritual

mágicas. A sua arte não terminou com a paisagem. Eles No 14º nível, você enfraquece a vontade e a determinação das
também fizeram experiências com quaisquer criaturas de criaturas que estão sob seu domínio. Se você começar seu turno
sangue quente que capturaram até deformá-las e moldá-las em com pelo menos uma criatura a até 9 metros de você que
formas novas e mortais. esteja enfeitiçada, assustada, paralisada, contida ou atordoada por
um feitiço que você lançou ou por um efeito mágico que você
Um ou mais de seus ancestrais foram experimentados criou, como de um item mágico, você pode usar sua reação para
ou associados aos primeiros povos serpentes do mundo. forçar cada criatura a sofrer 6d4 de dano psíquico.
A afinidade natural de seus ancestrais com a magia
foi nutrida, expandida e distorcida pela Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao
experimentação de seus mestres ofídicos, a fim de seu bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos
transformá-los em algo mais próximo do ideal ao terminar um descanso longo. Se você gastou todos os usos desta
serpentino. Essas alterações feitas há tanto característica, você pode gastar 5 pontos de feitiçaria no início do
tempo surgiram em você, permitindo-lhe influenciar seu turno para usá-la novamente.
criaturas inteligentes com mais facilidade. Agora
você deve decidir se seguirá o caminho de domínio e Lâmina Espelhada
subjugação da serpente ou se lutará contra a A partir do 18º nível, quando você falha em um teste de
influência dela e usará seu poder para um propósito maior. resistência contra ficar enfeitiçado, assustado, paralisado,
contido ou atordoado por uma magia ou outro efeito mágico,
Metabolismo Ofidiano
você pode usar sua reação para forçar a criatura que lançou a
No 1º nível, sua afinidade com serpentes lhe concede uma magia ou criou o efeito mágico a tenha sucesso em um teste
medida de sua robustez. Você pode ficar sem comer por um de resistência contra sua CD de resistência de feitiço ou sofra a
número de dias igual a 3 + seu modificador de Constituição mesma condição pela mesma duração.
(mínimo 1) + seu bônus de proficiência antes de sofrer os Se você e a criatura que o atacou forem afetados por uma
efeitos da fome. Você também tem vantagem em testes de condição como resultado desta característica e essa condição
resistência contra venenos e doenças. permitir testes de resistência subsequentes para encerrar o efeito,
a condição termina para vocês dois se qualquer um de vocês
tiver sucesso em um teste de resistência subsequente. lançar.
Escalas Padronizadas

Também no 1º nível, quando você usa magia para enganar


INANIÇÃO
ou enganar, a energia residual de sua magia altera sutilmente a
Sua magia inata vem de uma fonte profunda e primordial de fome
forma como os outros o percebem. Quando você conjura uma
e desejo. Talvez sua linhagem tenha sido amaldiçoada por sua
magia de ilusão usando um espaço de magia de 1º nível ou
ganância por um deus da abundância ou da generosidade. Talvez
superior, você tem vantagem em testes de Carisma (Enganação)
um de seus antepassados tenha sido marcado por mortos-vivos
e Carisma (Persuasão) durante a duração da magia e por 10
famintos. Feiticeiros com esta origem têm um apetite inabalável por
minutos após o término da duração da magia.
arcanos e fazem praticamente qualquer coisa para saciar seu
desejo de aumentar seu poder mágico.
Serpente Insinuante

A partir do 6º nível, mesmo quando uma criatura resiste ao Olhos Famintos


seu fascínio perturbador, sua presença a irrita. Quando você conjura
No 1º nível, você pode sentir quando uma criatura está próxima da
uma magia de encantamento ou ilusão usando um espaço de
morte. Você sabe se uma criatura que você pode ver que não
magia de 1º nível ou superior, e seu alvo obtém sucesso no teste de
seja morta-viva ou um constructo a até 9 metros de você está
resistência contra sua magia, seu alvo fica encantado por você até
abaixo da metade de seu máximo de pontos de vida. Seus ataques
o início do seu próximo turno. Se o feitiço que você conjurar
mágicos ignoram meia cobertura e três quartos de cobertura ao
afetar vários alvos, apenas um desses alvos poderá ser afetado
mirar em criaturas que você sente com esse recurso.
por este recurso.

128
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Alma Sede
A partir do 1º nível, quando você reduz uma criatura hostil a
0 pontos de vida, você recupera pontos de vida iguais ao seu
nível de feiticeiro + seu modificador de Carisma (mínimo de
1). Este recurso pode restaurar você para não mais que
metade do seu máximo de pontos de vida.

Festa dos Arcanos

A partir do 6º nível, quando você reduz uma ou mais


criaturas hostis a 0 pontos de vida com uma magia
de 1º nível ou superior, você recupera 1 ponto de
feitiço gasto.

Glutão de Castigo

A partir do 14º nível, você pode usar sua reação


para falhar intencionalmente em um teste de resistência
contra uma magia que causa dano e que foi lançada
por uma criatura hostil. Se fizer isso, você
recupera um número de pontos de feitiçaria gastos
igual à metade do seu modificador de Carisma (mínimo
de 1).

Coração ganancioso

No 18º nível, quando você gasta pontos de feitiçaria para criar período prolongado em um plano dominado por relâmpagos e

Capít espaços de magia ou usar metamágica, você reduz o custo em 1


ponto de feitiçaria (isso não pode reduzir o custo abaixo de 1).

CORPO RESSONANTE
Você é um canal para o poder que existe em sons e
vibrações, seu corpo é um diapasão vivo capaz de emitir,
focar, silenciar e transmutar sons e formas sonoras de magia.

Talvez você tenha sofrido exposição excessiva à magia de


transmutação, trovão arcano ou aos gritos ensurdecedores
de uma androsfinge, bukavac (veja Tomo das Feras) ou gritador
de avalanche (veja Tomo das Feras 2). Talvez você possa traçar
trovões elementares ou por gritos incessantes de loucura; você
mesmo pode ter nascido em um plano tão cacofônico.
Alternativamente, você ou um antepassado podem ter sofrido
exposição prolongada aos trovões ensurdecedores do
covil de um dragão de bronze. Ou você pode até ter sido
experimentado por aboleths ou outros feiticeiros maníacos,
escapando antes que a transformação fosse completada.…

Qualquer que seja sua fonte, a magia ressonante infunde sua


própria existência, fazendo com que você manifeste uma ou mais
características incomuns. A seu critério, você pode criar uma
peculiaridade ou rolar um d6 e consultar a tabela de peculiaridades

sua linhagem até um ancestral que passou um do corpo ressonante para determinar uma peculiaridade para seu personagem.

QUIRKS DO CORPO RESSONANTE

d6 Peculiaridade

1 Você emite um zumbido fraco, audível para qualquer criatura a até 1,5 metro de você.
2 Em resposta ao trovão natural ou mágico, seu corpo se transforma em breve transparência com o som de cada trovão.

3 Bestas com a característica Audição Aguçada inicialmente respondem agressivamente quando você chega a até 9 metros delas.
4 Se você segurar um objeto de vidro delicado e não mágico, como uma taça de vinho de cristal, por mais de uma rodada, o objeto
se estilhaçará.
5 Cada vez que você fala, sua voz muda aleatoriamente de tom, tom e/ou ressonância, de modo que você nunca soa igual.

6 Quando outra criatura viva toca você, você emite um tom breve e fraco, como um sino, cujo volume
aumenta com a força do toque.
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Quintessência Reverberante que causa dano trovejante, a criatura sofre metade do dano do
truque, mas não sofre nenhum efeito adicional do truque.
No 1º nível, você abriga vibrações sonoras dentro de
você. Você é imune à condição de surdez e tem sensibilidade
Além disso, você pode aumentar o poder de alguns de
a tremores em um alcance de 3 metros.
seus feitiços. Quando você conjura uma magia de feiticeiro de
Além disso, você tem vantagem em testes de resistência
1º a 5º nível que causa dano trovejante, você pode fazer com que
contra efeitos que causam dano trovejante.
a magia maximize seus dados de dano. Depois de usar esse
Quando você atinge o 3º nível nesta classe, você tem
recurso, você não deve usá-lo novamente até terminar um
resistência ao dano trovejante e, no 6º nível, seu sentido de
tremor se estende até 6 metros. descanso longo. Cada vez que você usá-lo novamente, você
sofre 2d12 de dano de força para cada nível do feitiço lançado.

Som de Assinatura Este dano de força ignora qualquer resistência ou imunidade


a dano de força que você possa ter.
A partir do 1º nível, você pode lançar a magia de alarme
(somente opção audível) uma vez sem gastar um espaço de
RIFTHOPPER
magia ou exigir componentes materiais. Depois de lançar o alarme
Rifthoppers são a personificação viva do desejo de
dessa forma, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um
viajar. O desejo de viajar e testemunhar paisagens invisíveis
descanso longo.
arde neles e se manifesta em sua capacidade de se mover
Ao atingir o 3º nível nesta classe, você pode gastar 3
quase na velocidade do pensamento. A origem dos poderes
pontos de feitiçaria para lançar o estilhaçar ou silenciar
dos rifthoppers permanece um mistério, pois eles se recusam
magia sem gastar um espaço de magia ou exigir
a permanecer no mesmo lugar por tempo suficiente para serem
componentes materiais.
estudados extensivamente. Dada a falta de evidências
empíricas, muitos estudiosos levantaram a hipótese de que
Sônico Savant
os rifthoppers absorvem energia do próprio mundo, normalmente
A partir do 6º nível, sempre que você usar uma através de uma conexão inata com linhas ley ou com áreas
opção Metamágica em uma magia que causa dano onde as fronteiras entre os planos são finas, e podem usá-la
trovejante, ensurdece criaturas ou silencia ou amplia sons, você para alterar sua própria magia.
gasta apenas uma fração de seu esforço para fazer isso. Com Rifthoppers aventureiros muitas vezes se preocupam
esses tipos de feitiços, as opções metamágicas que normalmente investigando portais misteriosos para locais desconhecidos,
custam apenas 1 ponto de feitiçaria custam 0 pontos de feitiçaria; pesquisando linhas ley e outros fenômenos místicos, ou
todas as outras opções de Metamágica custam metade do número procurando e interrompendo distúrbios espaciais e temporais.
normal de pontos de feitiçaria (arredondado para cima).
Você pode usar seu recurso Sonic Savant para reduzir o custo
de um número de opções de Metamágica igual ao seu bônus de Objeto de teletransporte
proficiência. Você recupera todos os usos gastos ao terminar um
A partir do 1º nível, você pode usar uma ação para teletransportar
descanso longo.
um pequeno objeto que não esteja sendo usado ou carregado
e que você possa ver a até 9 metros de você para sua mão.
Som e Fúria
Alternativamente, você pode teletransportar um objeto de sua
No 14º nível, sua resistência ao dano trovejante se torna mão para um espaço que você possa ver a até 9 metros de você.
imunidade. Além disso, ao lançar um feitiço que causa dano, O objeto não pode pesar mais de 5 libras e deve caber em um
você pode alterar o tipo de dano para trovão. Se a magia cubo de 30 centímetros.
também impor uma condição a uma criatura danificada pela O peso do objeto que você pode teletransportar aumenta
magia, você pode optar por impor a condição de ensurdecido. quando você atinge certos níveis nesta classe: no 6º (10 libras),
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao no 14º nível (15 libras) e no 18º nível (20 libras).
seu bônus de proficiência. Você recupera todos os usos
gastos ao terminar um descanso longo.
Espaço de deslocamento

No 1º nível, uma vez em cada um de seus turnos, você pode gastar


Feitiço retumbante
uma quantidade de movimento igual a metade de seu
A partir do 18º nível, qualquer um dos seus truques que deslocamento e se teletransportar para um espaço desocupado
causem dano trovejante afetará até mesmo aquelas criaturas que você possa ver dentro de um número de metros igual ao
que evitam o impacto do efeito. Quando uma criatura obtém
movimento que você gastou. Se sua velocidade for 0, como
sucesso em um teste de resistência contra um truque
130 por ser agarrado ou contido, você não poderá usar esse recurso.
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Quando você atinge o 3º nível nesta classe,


você pode gastar movimento igual ao seu
deslocamento total, reduzindo seu deslocamento
para 0 no turno, e gastar um espaço de magia de 2º
nível ou superior para se teletransportar para um
destino dentro do alcance. O alcance que você pode
percorrer depende do nível do espaço de feitiço gasto,
conforme detalhado na tabela Distância de Teletransporte
do Rifthopper. Você traz consigo quaisquer objetos que
esteja vestindo ou carregando quando se teletransporta, desde
que o peso deles não exceda sua capacidade de carga. Se
você se teletransportar para um espaço ocupado, você sofre
4d6 de dano elétrico e é empurrado para o espaço desocupado mais próximo.

DISTÂNCIA DE TELEPORTE DO RIFTHOPPER

Distância do nível do slot de feitiço teletransportado


2º 30 pés

3º 60 pés

4º 120 pés

5º 240 pés
6º 480 pés

7º ou superior 960 pés

Troca Tática

Capít No 6º nível, quando uma criatura que você pode ver a até 18
metros de você inicia seu turno ou quando você ou uma
criatura que você pode ver a até 18 metros de você é atacado,
você pode usar sua reação para trocar de posição com a criatura.
O alvo deve estar disposto.
Se você usar esse recurso quando você ou outra criatura
é atacado, o alvo do ataque se torna a criatura que agora
ocupa o espaço que está sendo atacado, e não o alvo original.

Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao


seu bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos
Você pode estar familiarizado com vários locais
igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1).
Você pode optar por esquecer um local (nenhuma ação
necessária) para abrir espaço para se familiarizar com
um novo local.
Você pode teletransportar criaturas com esta
característica um número de vezes por dia igual ao seu
bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos ao
terminar um descanso longo.
ao terminar um descanso longo.
Ambler Dimensional
Locais familiares
A partir do 18º nível, você pode usar uma ação para
A partir do 14º nível, se você passar uma hora em um transportar a si mesmo e a um número de criaturas voluntárias
local, familiarizando-se com suas características e igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) a até 9
observando suas peculiaridades, você pode usar uma ação metros de você e que você possa ver para o Plano Astral ou para
para se teletransportar e a um número de criaturas voluntárias o Plano Etéreo. Enquanto estiver nesses planos, você e as
igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) dentro criaturas transportadas podem se mover normalmente, mas
de 30 pés de você e que você pode ver o local. Você cada criatura transportada deve permanecer a até 18 metros
pode se teletransportar para este local a qualquer distância, de você. Você pode optar por retornar todos vocês ao Plano
desde que você e ele estejam no mesmo plano de existência. Material a qualquer momento como uma ação bônus. Depois de
Se o local for móvel, como um barco ou carroça, você não usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até
conseguirá se familiarizar o suficiente com ele para usar esse terminar um descanso longo.
recurso.

131
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FEITIÇARIA DE ESPORO um truque de feiticeiro ou uma magia de feiticeiro de 1º nível ou

Um dos elementos mais onipresentes na atmosfera é superior, você pode escolher a nova magia na lista de magias de

praticamente invisível e muitas vezes ignorado: os esporos. Plantas druida ou na lista de magias de feiticeiro. Caso contrário, você deve

de todas as variedades, formas de vida sencientes de fungos, obedecer às restrições para selecionar a magia, e ela se tornará
como os cogumelos, e até mesmo animais emitem esses uma magia de feiticeiro para você.

pequenos pedaços de vida. Você sempre teve afinidade com o Além disso, quando você atingir o 5º nível nesta classe,
mundo natural, e sua magia inata é carregada pelo poder desses você pode conjurar falar com plantas sem gastar um espaço de
esporos onipresentes. magia um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Você

Feiticeiros de esporos são encontrados regularmente entre o recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.

povo cogumelo e os derro, que cultivam grandes jardins de fungos


nas profundezas do mundo.
Os feiticeiros de esporos também podem ser encontrados em
Transmissão de esporos

qualquer área com abundância de plantas, como florestas, pântanos No 1º nível, seus esporos permitem que você se comunique
e selvas profundas. telepaticamente com criaturas. Você pode usar uma ação bônus
para criar um vínculo telepático com uma criatura que você possa
Magia da Natureza ver a até 9 metros de você. Até que o link termine, você pode falar

Sua afinidade com o mundo natural e com os esporos que existem telepaticamente com o alvo e, se ele entender pelo menos um

entre todas as plantas e criaturas permite que você aprenda idioma, poderá falar telepaticamente com você. O vínculo dura

feitiços da classe druida. Quando seu recurso Spellcasting 10 minutos ou até você usar outra ação bônus para quebrar o vínculo

permite aprender ou substituir ou estabelecer esse vínculo com uma criatura diferente.

Se o alvo não estiver disposto, ele pode fazer um teste de


resistência de Carisma no final de cada um de seus turnos,
encerrando a ligação em caso de sucesso. Se um alvo relutante
encerrar o link dessa maneira, você não poderá estabelecer um
link com esse alvo novamente por 24 horas.

Transmissão de Esporos Metamágicos

A partir do 6º nível, os esporos que conectam você e o alvo de sua


Transmissão de Esporos melhoram seus efeitos metamágicos no
alvo vinculado. Você ganha os seguintes benefícios ao usar as
opções Metamágicas indicadas:

Feitiço Cuidadoso. Se a magia permitir que um alvo receba


apenas metade do dano em um teste de resistência bem-sucedido,
o alvo vinculado não sofre nenhum dano.
Feitiço Distante. Quando você usa esta opção Metamágica
para aumentar o alcance de um feitiço de toque, o alcance do
feitiço é de 18 metros quando lançado no alvo vinculado.
Feitiço Estendido. Se lançado no alvo vinculado, a duração
do feitiço é triplicada em vez de duplicada, até um máximo de 36
horas.

Feitiço com fome. Se o alvo vinculado for reduzido a 0 pontos


de vida com seu feitiço fome, você recupera pontos de vida iguais
ao dobro do seu modificador de Carisma (mínimo de 2).

Feitiço Persistente. Se o alvo vinculado falhar no teste de


resistência contra seu feitiço persistente, ele terá desvantagem
no teste de resistência para evitar o dano adicional no início
do seu próximo turno.
Feitiço de Fome Compartilhada. Se você usar esta Metamágica
opção no destino vinculado, você e o destino
132
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recupere pontos de vida iguais ao dobro do seu modificador


de Carisma (mínimo de 2) se o alvo acertar com seu ataque
com arma.
Feitiço Geminado. Ao gastar 1 ponto de feitiçaria adicional,
você pode afetar o alvo vinculado além dos dois alvos originais.

Proteção do Spore

A partir do 14º nível, quando um atacante que você pode ver


ataca você com um ataque corpo a corpo, você pode usar
sua reação para evocar esporos que nublarão seus sentidos.
O atacante tem desvantagem na jogada de ataque. Se o ataque
acertar, você ganha 10 pontos de vida temporários, pois os
esporos prendem o ferimento por um curto período de tempo.
Os pontos de vida temporários duram 1 minuto.

Forma de esporo

No 18º nível, você ganha imunidade ao dano venenoso e à


condição envenenado. Além disso, como uma ação, você pode
irradiar esporos em um raio de 6 metros ao seu redor por 1 minuto.
Cada criatura aliada que inicia seu turno na área recupera pontos
de vida iguais ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1).
Cada criatura hostil que inicia seu turno na área sofre dano de
veneno igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). O alvo
da sua Transmissão de Esporos recupera (se for amigável) ou

Capít recebe (se for hostil) o dobro desta quantia. Depois de usar esta
ação, você não poderá usá-la novamente até terminar um descanso
longo.

WASTELANDER
O poder sobrenatural e a energia mágica residual que
sobraram de uma terrível guerra arcana são atraídos para
você como uma magnetita é atraída para o ferro. Talvez
essa atração se deva a um pacto que um de seus ancestrais
fez com um antigo terror sobrenatural. Talvez seja uma infeliz
trabalhar em tarefas simultâneas. Você pode usar a ação Procurar

ou fazer um teste de Inteligência ou Sabedoria como ação bônus


no seu turno.
Pernas digitígradas. Suas pernas são semelhantes
reviravolta das circunstâncias. Independentemente disso, sua às patas traseiras de um lobo ou cavalo. Sua velocidade de
fisiologia está em constante estado de transformação como resultado movimento aumenta em 3 metros e você pode se levantar
da sua condição. Alguns feiticeiros que surgem de gastando 1,5 metro de movimento em vez de metade de sua
terrenos baldios mágicos aceitam as modificações de velocidade.
seus corpos, outros se aventuram para encontrar uma cura Agarrando Tentáculo. Você pode usar uma ação
para o que consideram sua aflição, enquanto outros ainda para transformar um de seus braços em um tentáculo
procuram deixar uma marca no mundo antes do esquecimento. grotesco. O tentáculo é uma arma corpo a corpo natural
os reivindica.
com propriedade de alcance, que você pode usar para realizar
ataques desarmados. Ao acertar, você pode usar Carisma
Alteração Alienígena
em vez de Força para o ataque, e o tentáculo causa dano de
No 1º nível, a influência da energia mágica bruta em sua concussão igual a 1d6 + seu modificador de Carisma. No
linhagem remodelou sua forma. Você escolhe uma das início do seu turno, se você estiver agarrando uma criatura
seguintes características como alteração de sua ancestralidade. com o tentáculo, você pode causar 1d6 de dano de
Mente Binária. Seu crânio é maior do que a maioria das concussão nela. Você não tem controle motor fino sobre

criaturas do seu tipo e abriga seu cérebro ampliado, que é dividido seu tentáculo e não pode empunhar armas ou escudos ou

de uma maneira que lhe permite fazer qualquer coisa que o perturbe.
133
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requer precisão manual, como o uso de ferramentas ou Terceiro Braço (Cauda Preênsil). Sua cauda se estende por
itens mágicos ou a execução de componentes somáticos de 4,5 metros e a extremidade se divide em apêndices semelhantes
feitiços. Você pode reverter seu tentáculo novamente em a cinco dedos. Você pode fazer qualquer coisa com a cauda que
um braço como uma ação bônus. faria com a mão, como empunhar uma arma. Além disso, você pode
Cauda Preênsil. Você tem uma cauda preênsil, que usar seu rabo para beber uma poção como ação bônus.
permite que você execute a ação Usar um Objeto como
uma ação bônus em seu turno. Sua cauda não pode
empunhar armas ou escudos, mas é capaz de Absorver Arcanos
alguma precisão manual, permitindo que você use sua A partir do 14º nível, quando você obtiver sucesso em um teste de
cauda para segurar componentes materiais ou resistência contra uma magia que causaria dano a você, você pode
executar componentes somáticos de feitiços. Além disso, usar sua reação e gastar um número de pontos de feitiçaria
você pode interagir com até dois objetos gratuitamente igual ao nível da magia para reduzir o dano a 0.
durante seu movimento e ação, desde que use sua cauda
para interagir com um dos objetos.
Transformação Espontânea
Fisiologia Aberrante
No 18º nível, seu corpo se torna mais mutável. Você pode usar uma
A partir do 1º nível, quando uma criatura consegue um acerto crítico
ação bônus para ganhar uma segunda opção do recurso Alien
em você, você pode usar sua reação para mudar as posições Alteration e sua forma evoluída do recurso Advanced Transformation
de seus órgãos vitais e transformar o acerto crítico em um acerto por 1 minuto.
normal. Quaisquer efeitos desencadeados por acerto crítico são
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente
cancelados.
até terminar um descanso curto ou longo.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos ao
terminar um descanso longo. BRUXO DO OUTRO MUNDO
Transformação Avançada
CLIENTES
Em algum momento da vida de cada bruxo, eles fizeram um
No 6º nível, seu aumento de poder também aumenta a
acordo com uma entidade de outro mundo. Essas entidades
concentração de energia mágica bruta em seu sangue,
podem variar de maliciosas a benignas ou simplesmente
alterando ainda mais seu corpo. A alteração que você escolheu no
incognoscíveis. Alguns bruxos optam por fazer barganhas com os
recurso Alien Alteration evolui conforme descrito abaixo.
dragões mais velhos, alguns com seres do caos e alguns com as
Alternativamente, você pode escolher uma segunda opção do
inteligências sutis por trás das florestas mágicas mais antigas
recurso Alien Alteration em vez de evoluir a alteração escolhida.
do mundo ou até mesmo da própria terra.

Tentáculo Cáustico (Tentáculo de Agarrar). Seu tentáculo excreta


INVOCAÇÕES ELDRITCH
muco ácido. Você pode usar uma ação bônus para suprimir o muco
Ao escolher Invocações Eldritch, você pode escolher entre as
até o início do seu próximo turno.
seguintes opções adicionais. Se uma invocação sobrenatural tiver
Embora o tentáculo excrete muco ácido, ele causa 2d6 de dano
pré-requisitos, você deverá atendê-los para aprendê-la. Você pode
ácido extra a qualquer alvo que atingir. Uma criatura que for agarrada aprender a invocação ao mesmo tempo em que atende aos seus
pelo seu tentáculo no início do seu turno sofre o dano de ácido
pré-requisitos. Um pré-requisito de nível refere-se ao seu nível
extra quando sofre o dano de concussão.
na classe bruxo.

Divisão Cognitiva (Mente Binária). Seu crânio se expande


Égide Caótica
ainda mais à medida que seu cérebro aumenta de tamanho.
Pré-requisito: 5º nível, patrono Wyrdweaver
Quando você usa sua ação para lançar uma magia, você pode usar
uma ação bônus para fazer um ataque corpo a corpo ou de longo O pacto com seu patrono oferece proteção contra os poderes da

alcance contra um alvo dentro do alcance. entropia. Quando você ou uma criatura que tem como alvo um efeito

Fell Sprinter (Pernas Digitígradas). Suas pernas se alongam e seu deve lançar um dado ou dados e consultar uma tabela para determinar
o resultado do efeito, como no caso da magia confusão, você pode
corpo perde parte do peso para permitir que você alcance
velocidades maiores. Você pode realizar a ação Correr ou usar sua reação para forçar uma nova jogada do dado ou dos
dados. Você deve usar o novo resultado. Você deve terminar um
Desengajar como uma ação bônus em cada um de seus turnos.
Quando você corre, o movimento extra que você ganha é o dobro descanso curto ou longo antes de poder usar esta invocação

da sua velocidade, em vez de igual à sua velocidade. novamente.


134
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Sorte caótica Explosão Enredadora

Pré-requisito: 3º nível, patrono Wyrdweaver Pré-requisito: 5º nível, truque de explosão sobrenatural,

Os dados do destino às vezes caem a seu favor. Quando você é patrono da Floresta Velha

atingido por um ataque, você pode usar sua reação para forçar o atacante a Quando você atinge uma criatura com rajada sobrenatural, a criatura deve ser

rolar novamente os dados de dano. Você deve aceitar a nova jogada bem sucedida em um teste de resistência de Destreza ou será

de dano. Você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder agarrada por raízes, cipós e outra vegetação até o final do seu próximo

usar esta invocação novamente. turno. A CD para este teste de resistência e para escapar desta luta é a sua

CD para salvar feitiços.

Convulsões do mundo Explosão Extintora

Pré-requisito: 3º nível Pré-requisito: truque de explosão sobrenatural, Caçador nas Trevas

Sua mente se aprofunda no solo e uma voz mais antiga responde. patrono
Você pode usar uma ação para causar Quando você atinge uma criatura com explosão sobrenatural, você reduz a

um tremor localizado para sacudir o chão ao seu redor. luz que a cerca até o final do seu próximo turno. Se a criatura estiver

Cada criatura, exceto você, a até 6 metros de você, deve ser bem sob luz intensa, a área a até 3 metros dela se tornará penumbra. Se a

sucedida em um teste de resistência de Destreza ou será derrubada. Você criatura estiver na penumbra, a área a até 3 metros dela se tornará

pode escolher um número de criaturas igual à metade do seu bônus de escuridão.

proficiência para obter sucesso automático neste teste de resistência. Você

deve terminar um descanso longo antes de poder usar esta invocação

novamente. Treinado na Floresta

Você ganha proficiência nas perícias Natureza e Sobrevivência.


Cão da Perdição

Pré-requisito: 7º nível, recurso Pacto da Corrente, patrono Caçador na Polegar verde

Escuridão Pré-requisito: 5º nível, patrono da Floresta Velha

Capít Com uma ação bônus, seu familiar se transforma em uma criatura mais

poderosa por 1 minuto. No 7º nível e superiores, ele se transforma em um

lobo atroz. No 12º nível e superiores, ele se transforma em um lobo

invernal. No 18º nível e acima, ele se transforma em um cão da noite (veja

Tomo das Feras). Você deve terminar um descanso curto ou longo

antes de poder usar esta invocação em seu familiar novamente.

Gêiser Sangue Terrestre

Pré-requisito: 15º nível


Você pode lançar o crescimento da planta uma vez usando um espaço de

feitiço de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

Companheiro aprimorado

Pré-requisito: 12º nível, recurso Patron Companion

Quando seu patrono lhe envia uma fera como parte de seu recurso Patron

Companion, você pode escolher uma fera que se relacione com seu

patrono (conforme mostrado na coluna de tipo de fera na tabela

Animal Lords) que tenha um nível de desafio de 3 ou inferior.

Tocando a mente viva do mundo, você invoca a retribuição da Conhecimento da Madeira


terra. Você pode lançar spray de magma (veja o capítulo Magia e
Pré-requisito: 15º nível, patrono da Floresta Velha
Feitiços) à vontade, sem gastar espaço de magia ou componentes
Quando você estiver a até 1,5 metro de um corpo de água
materiais.
em uma floresta, você pode lançar vidência em qualquer
criatura naquela floresta à vontade, sem gastar um espaço de

Eco das primeiras palavras magia de bruxo ou componentes materiais. Você deve
permanecer a até 1,5 metro do corpo d'água durante a duração ou a magia terminará.
Pré-requisito: 9º nível, patrono primordial

O eco da primeira declaração mágica reverbera através do tempo, Espreitador na escuridão


confundindo aqueles que a ouvem. Você pode lançar balbucio uma vez
Pré-requisito: 7º nível, patrono do Caçador nas Trevas
usando um espaço de feitiço de bruxo. Você não pode fazer isso
Como reação quando você sofre dano na penumbra ou na escuridão, você
novamente até terminar um descanso longo.
envolve sombras ao seu redor e tem resistência a esse dano. Depois de

usar esta invocação, você não poderá usá-la novamente até terminar um

descanso curto ou longo.

135
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Armadura da Natureza DRAGÕES ANTIGOS


Você fez um pacto com um ou mais dragões antigos ou com um deus
Pré-requisito: patrono da Floresta Velha
dragão. Você exerce uma medida do controle deles sobre os elementos
Você pode usar sua ação para fazer brotar espinhos duros em sua pele por 1
e tem insights sobre seus mistérios profundos. À medida que seu poder e
hora. Sua Classe de Armadura se torna 12 + seu modificador de Destreza
conexão com seu patrono ou patronos aumentam, você assume características
e, quando uma criatura atinge você com um ataque corpo a corpo com arma
mais dracônicas, até mesmo escamas e asas brotando.
enquanto estiver a 1,5 metro de você, ela sofre dano perfurante igual à

metade do seu nível de bruxo. Você deve terminar um descanso curto ou

longo antes de poder usar esta invocação novamente.


Lista de feitiços expandida

Os Grandes Dragões permitem que você escolha entre uma lista


Caçador de pacientes expandida de feitiços ao aprender um feitiço de bruxo.

Os seguintes feitiços são adicionados à lista de feitiços do bruxo para você.


Pré-requisito: recurso Pacto do Tomo, Caçador na Escuridão

patrono

Quando você identifica os rastros de uma criatura usando seu tomo, FEITIÇOS EXPANDIDOS DE DRAGÕES ANTIGOS

você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e Sabedoria Feitiços de nível de feitiço
(Sobrevivência) para encontrar e rastrear a criatura pelas próximas 24
1º infligir feridas, míssil mágico
horas.
2º aquecer metal, raio escaldante

Elo Primordial 3º dissipar magia, raio


4º maior invisibilidade, tempestade de gelo
Você pode conjurar amizade animal à vontade, sem gastar espaço

de magia ou componentes materiais. 5ª nuvem mortal, ataque de chamas

Flecha Sombria Língua de Dragão

Pré-requisito: 12º nível, recurso Pacto da Lâmina, patrono Caçador na Escuridão A partir do 1º nível, você pode falar, ler e escrever Dracônico.

Quando você atinge uma criatura com uma flecha disparada de sua arma do

pacto, você pode disparar uma segunda flecha sombria na criatura como Bênção do Wyrmling
uma ação bônus. Se acertar, a flecha sombria causa dano necrótico igual
Também começando no 1º nível, sua conexão com seu patrono ou
ao dano causado pela primeira flecha. patronos dracônicos concede uma bênção a você. Ao terminar um descanso

longo, você escolhe qual bênção aceitar. Você só pode receber uma

bênção por vez. A bênção dura até você terminar um descanso longo.
Perseguidor Silencioso

Você ganha proficiência nas habilidades Furtividade e Sobrevivência. Afinidade Aquática. Você ganha um deslocamento de natação igual

ao seu deslocamento de caminhada e pode respirar debaixo d'água.


Palestrante para as Árvores Além disso, você pode se comunicar com feras que respiram água como se

Pré-requisito: 9º nível, patrono da Floresta Velha você tivesse lançado o feitiço falar com animais.

Você pode conjurar falar com plantas à vontade sem gastar um


Fome Dracônica. Quando você estiver abaixo da metade do seu máximo de
espaço de magia.
pontos de vida e reduzir uma criatura hostil a 0 pontos de vida, você recupera

Toque da Floresta pontos de vida iguais ao dobro do seu bônus de proficiência. Este recurso não

pode restaurar você para mais da metade do seu máximo de pontos de vida.
Pré-requisito: 9º nível, patrono da Floresta Velha

Você pode lançar despertar uma vez usando um espaço de feitiço de bruxo.
Visão Dracônica. Você ganha visão no escuro até um alcance de
Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
18 metros. Se você já possui visão no escuro, esta bênção aumenta seu

alcance em 9 metros. Além disso, você pode usar uma ação para criar um

sensor invisível a até 9 metros de você, em um local que você possa ver

ou em um local óbvio dentro do alcance, como atrás de uma porta ou em uma

esquina, por 1 minuto. O sensor é uma extensão dos seus próprios sentidos,
permitindo que você veja e ouça através dele como se estivesse no

lugar dele, mas você está

136
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WARLOCKS DOS DRAGÕES ANTIGOS EM MIDGARD


A adoração dos deuses dragões (conhecidos como “Grandes Dragões” em representa a celebração, a emoção e a alegria que vem com a

Midgard) é rara fora do Império do Dragão ou de comunidades espontaneidade. Quando você escolhe Baal como foco do dia, você pode

adoradoras de dragões, como os Filhos de Veles nas Terras do Sul e agir de forma precipitada e ousada. Você entende que a própria raiva

aqueles devotados a Nidhogg ou Jormungandr nas Terras do Norte. O pode ser um aspecto verdadeiro da adoração, e este é o abraço de Baal. “O

Império Dragão possui os maiores santuários e o clero mais notável, fogo deve ser alimentado” é uma escritura frequentemente ouvida.

geralmente dedicado a apenas um dos deuses. Contudo, algumas soluções As seguintes bênçãos estão associadas a Baal: Fome Dracônica,

devem vir de fora da doutrina típica, ou do sacerdócio habitual, e talvez Especialização Elemental, Versatilidade Elemental e Fome Cristalizada.

completamente fora da igreja.

Khespotan. Khespotan vê o destino como um caminho a seguir.


Nesses casos, um pacto é feito com os Grandes Dragões, muitas vezes para
Embora você possa se desviar, ainda assim encontrará o caminho de volta,
propósitos que não se enquadram perfeitamente nas necessidades da
repetidas vezes, pois este é o caminho que você segue. Quando o perigo
igreja e do império ou nas necessidades da comunidade imediata.
está à frente, quando um desafio parece grande demais, haverá uma
Warlocks of the Ancient Dragons atuam como emissários. Eles
solução, e depende de você encontrar essa solução.
normalmente não estão tão arraigados em um determinado dogma quanto
Ao escolher Khespotan como foco do dia, você poderá encontrar conforto na
um clérigo ou paladino. Embora seu pacto crie um forte vínculo com os
terra e estar fundamentado no destino.
deuses dragões, eles raramente são fanáticos e muitas vezes são mais
Você pode procurar respostas apenas para encontrar um destino maior. Você
capazes de navegar pelos objetivos frequentemente conflitantes dos vários
pode ver o destino se desenrolando diante de você e, em vez de lutar contra
deuses dragões. Raramente eles se sentem tão devotados a todos,
ele, você abraçará tudo o que estiver por vir. As seguintes bênçãos estão
optando por favorecer um ou dois em detrimento dos outros, e saber qual é a
associadas a Khespotan: Sentidos Dracônicos, Visão Dracônica,
posição de cada um em relação a cada um dos deuses dragões pode ser de
Especialização Elemental e Versatilidade Elemental.
grande importância.
Seggotan. O conhecimento é eterno, nunca verdadeiramente esquecido.
Um bruxo dos Dragões Antigos em Midgard pode ter um ou mais dos
E os juramentos são vinculativos, nunca quebrados. Disto, o poder surge do
seguintes deuses dragões como seu patrono.

Capít Cada deus dragão sugeriu características para adicionar ao seu RPG

para o seu feiticeiro dos Dragões Antigos quando esse deus dragão for

seu foco durante o dia. Você pode mudar qual deus dragão é seu foco cada

vez que mudar sua bênção. Para adicionar sabor, você pode associar

cada deus dragão a bênçãos específicas e manifestar esses aspectos

de interpretação quando estiver sob os efeitos de uma dessas bênçãos.

Cada deus dragão sugeriu bênçãos associadas em sua entrada.

Azuran. Azuran é o deus do vento, uma personificação da criação e da


consciência do que vem a seguir. Com

sabedoria, visão e consciência, pode-se seguir seu caminho de exploração


conhecimento e do juramento. Seggotan existe como a maré do oceano,

alcançando onde quer que haja água. Banhe-se nas águas e fique para

sempre em dívida com elas. Seggotan percebe aqueles que eliminam seus

inimigos. Quando você escolhe Seggotan como foco do dia, sua sorte pode ser

melhor quando estiver na água. Você poderá ver o mundo de novo, inundado

no corpo de Seggotan, acolhendo uma vida mais imprevisível, uma vida sem

certeza. As seguintes bênçãos estão associadas ao Seggotan: Afinidade

Aquática, Comando Aquático, Experiência Elemental e Versatilidade Elemental.

Veles. Poder além da imaginação, Veles raramente demonstra favor,


mesmo para aqueles considerados seus filhos. Como o Criador de

Midgard e Pai das Serpentes, Veles não pode ser escolhido como seu foco
e inspiração. Ao escolher Azuran como foco do dia, você está preparado
do dia. Em vez disso, quando você escolhe um deus dragão como seu foco
para buscar novas descobertas, para explorar tudo o que vê. Você pode

falar com ousadia, orgulho e confiança. Você pode prosseguir com as todos os dias, há 10% de chance de seu foco ser magicamente mudado

declarações e evitar segurar a língua. A criação vem através da ação e da para Veles, em vez do deus dragão que você escolheu. Ao abraçar

voz, incorporando a verdade que Azuran vive. Isso permite perfurar o véu, esse poder, você gosta de pensar que ganhou um pouco da atenção de

descobrir os mistérios, guiar você para uma nova sabedoria e ver o mundo Veles e, em troca, exerce o poder que lhe foi concedido em nome de Veles

como deseja Azuran. As seguintes bênçãos estão associadas a Azuran: Fome durante o dia. A bênção que você escolhe não é afetada, pois qualquer

Dracônica, Sentidos Dracônicos, Visão Dracônica e Fome Cristalizada. bênção pode ser associada a Veles, mas você adota temporariamente uma

visão mais sombria e mundana. Você sente que deve deixar uma marca

neste dia, seja para o bem ou para o mal. O fim está chegando, dessa

inevitabilidade não há dúvida, e Veles estará lá para ver isso. A única

maneira de retardar a sua chegada é ajudar a preservar o mundo natural e


Baal. Ação ousada e rápida incorpora Baal. Os sacrifícios são oferecidos
a magia natural que nele existe, comprando longevidade para o mundo, um
voluntariamente na forma de ouro, joias e até mesmo sangue.
dia de cada vez.
Cada sacrifício é mais combustível para a chama que é o espírito de Baal.

Longe de ser mera chama e violência, Baal é uma figura que também

137
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surdo e cego em relação aos seus próprios sentidos ao usar este


sensor. Como uma ação bônus, você pode mover o sensor
para qualquer lugar a até 9 metros de você. O sensor pode se
mover através de outras criaturas e objetos como se fossem um
terreno difícil e, se terminar seu turno dentro de um objeto, ele será
desviado para o espaço desocupado mais próximo a até 9
metros de você. Você pode usar uma ação para encerrar o
sensor mais cedo.
Uma criatura que pode ver o sensor, como uma
criatura que se beneficia da invisibilidade ou da visão verdadeira,
vê um olho de dragão luminoso e intangível do tamanho do seu
punho.
Versatilidade Elementar. Escolha um dos seguintes
quando você aceita esta bênção: ácido, frio, fogo, raio ou
veneno. Você não pode alterar o tipo até terminar um descanso
longo e escolher esta bênção novamente.
Ao causar dano com um feitiço, você pode escolher que o dano
do feitiço seja do tipo escolhido em vez do tipo de dano normal.

Semblante Dracônico

No 6º nível você começa a assumir aspectos dracônicos.


Ao terminar um descanso longo, escolha um dos seguintes
tipos de dano: ácido, frio, fogo, raio ou veneno. Você tem resistência
ao tipo de dano escolhido. Essa resistência dura até você terminar
um descanso longo.
Além disso, como uma ação, você pode controlar
uma parte da presença poderosa de seus patronos, fazendo
com que uma versão espectral do rosto de seu patrono dragão
apareça sobre sua cabeça. Escolha até três criaturas que você
possa ver a até 9 metros de você. Cada alvo deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Sabedoria contra a
CD de salvamento do seu feitiço de bruxo ou ficará enfeitiçado
ou amedrontado (sua escolha) até o final do seu próximo turno. apenas feras que podem respirar água. Você pode lançar cada
Depois de usar esta ação, você não poderá usá-la novamente magia uma vez dessa forma e recuperar a habilidade de fazê-lo
até terminar um descanso curto ou longo. quando terminar um descanso longo.
Fome Cristalizada. Enquanto esta bênção estiver ativa, você
Bênção Ascensionada
receberá todos os benefícios da bênção do dragão da Fome
No 10º nível, sua conexão com seu patrono ou patronos Dracônica. Ao matar uma criatura, você pode cristalizar uma parte
dracônicos fica mais forte, concedendo-lhe bênçãos mais poderosas. de sua essência para criar uma gema de essência. Esta gema
Ao terminar um descanso longo, você escolhe qual bênção funciona como uma pedra de proteção, mas funciona apenas para
ascendida aceitar. Enquanto você tiver uma bênção ascensionada, você e não tem valor. Como uma ação bônus, você pode
você receberá os benefícios da bênção do dragão associada, destruir a gema para recuperar um espaço de magia gasto. Você
além de quaisquer novos recursos da bênção ascensionada. Você pode ter apenas uma gema de essência por vez. Se você criar
pode ter apenas uma bênção ativa por vez. A bênção dura até uma nova gema de essência enquanto já possui uma gema de
você terminar um descanso longo. essência, a gema anterior virará pó e será destruída. Depois de
criar uma gema de essência, você não poderá fazê-lo novamente
Comando Aquático. Enquanto esta bênção estiver ativa, até terminar um descanso longo.
você receberá todos os benefícios da bênção do dragão
Afinidade Aquática. Você pode lançar a água de controle e Sentidos Dracônicos. Enquanto esta bênção estiver
dominar magias de besta sem gastar espaços de magia. ativa, você receberá todos os benefícios da bênção do
Quando você conjura a magia dominar besta, você pode mirar
138 dragão Visão Dracônica. Você tem visão cega para um
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alcance de 4,5 metros e você tem vantagem em testes de Sabedoria Seu patrono é um desses senhores animais. Os senhores dos animais

(Percepção). têm motivações variadas e muitas vezes entram em conflito entre si. Cada

Especialização Elementar. Enquanto esta bênção estiver ativa, você um deles comanda legiões de seguidores de animais e coleta informações

receberá todos os benefícios da bênção do dragão Versatilidade Elemental. de todos eles. Ao contrário de muitos outros patronos, os senhores dos

Quando você conjura uma magia que causa dano do tipo escolhido, animais muitas vezes têm relacionamentos próximos com aqueles a

incluindo uma magia que você alterou usando Versatilidade Elemental, quem vinculam por pactos, alguns para controlar, outros para orientar e

você adiciona seu modificador de Carisma a uma jogada de dano da aconselhar. Você é a mão do seu senhor animal nos assuntos dos

magia. humanóides, e seus aliados são tão numerosos quanto as aranhas no canto

Além disso, quando uma criatura a até 1,5 metro de você o atinge com um ou os pássaros no céu.

ataque, você pode usar sua reação para causar dano do tipo escolhido igual

ao seu bônus de proficiência ao atacante. Você pode usar essa reação um Você escolhe um senhor dos animais específico para ser seu patrono
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Você recupera usando a tabela do Senhor dos Animais. Cada tipo de animal no mundo

todos os usos gastos ao terminar um descanso longo. pode potencialmente ter um senhor dos animais. Se você quiser seguir um

tipo específico de senhor dos animais, trabalhe com seu Mestre para

determinar a afinidade e o tipo de fera do senhor dos animais e onde esse


Manifestação Dracônica
senhor dos animais se encaixa no mundo. Para um mergulho mais profundo

No 14º nível você pode assumir a forma de um dragão. em senhores animais específicos e para suas estatísticas de jogo, consulte

Com uma ação, você pode se transformar em um dragão com um nível de Creature Codex e Tome of Beasts 2. Esses livros não são obrigatórios para

desafio tão alto quanto seu nível de bruxo dividido por 3, arredondado escolher um senhor animal como seu patrono ou para jogar esta opção de

para baixo, por 1 minuto. Esta transformação funciona como o classe.

feitiço polimorfo, exceto que você só pode assumir a forma de um dragão e SENHORES DOS ANIMAIS
não precisa manter a concentração para manter a transformação.
Senhor dos Animais Tipo de Besta de Afinidade
Enquanto você estiver na forma de um dragão, você mantém seus

Rei Morcego Ar Morcegos


valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Para os propósitos deste

recurso, “dragão” se refere a qualquer criatura do tipo dragão, incluindo Irmão Boi Terra Mamíferos com cascos

Capít tartarugas dragão, draconianos e wyverns. Depois de usar esse recurso,

você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso longo.

SENHORES DOS ANIMAIS

Embora os humanóides tenham vastos panteões e figuras divinas de

todos os matizes, os animais do mundo têm formas de fé muito mais

simples. Entre cada espécie há sempre um modelo que incorpora o

espírito animal em uma forma humanóide, para melhor falar com os outros e

representar os animais nas cortes feéricas e nos Planos Superiores.


Senhor dos Abutres

Rei Rato

Rainha dos Pássaros

Rainha dos Gatos

Rainha das Serpentes

Rainha dos Escorpiões Terra

Rei Sapo

Lista de feitiços expandida


Ar

Terra

Ar

Terra

Terra

Água
Abutres, aves de
rapina
Roedores

Pássaros

Felinos

Répteis
Aracnídeos

Anfíbios

Animal Lords permite que você escolha entre uma lista expandida de
Estas entidades intemporais estão ligadas a todos os animais do tipo
feitiços quando você aprende um feitiço de bruxo. A tabela Feitiços
que representam, e as suas principais preocupações são o bem-estar
Expandidos do Senhor dos Animais mostra os feitiços do senhor dos
destes animais e do mundo natural como um todo.
animais que são adicionados à lista de feitiços do bruxo para você, junto

com os feitiços associados à afinidade do seu patrono: ar, terra ou água.

FEITIÇOS EXPANDIDOS DO ANIMAL Lords

Nível de Feitiço Feitiços do Senhor dos Feitiços de ar Feitiços de Terra Feitiços de Água

1º Animais falam com onda trovejante passo longo nuvem de neblina

2º animais rajada de vento passa sem deixar passo enevoado

3º marcam presas* voa vestígios corcel respiração aquática

4º conjuram tempestade de asas* fantasma debandada controlar a água

5º animais polimorfos comungam com a natureza repentina* segura monstro nuvem morta
praga de insetos

*indica um feitiço encontrado neste livro


139
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Bênção Natural
Começando no 1º nível, você aprende o truque de
druida e ganha proficiência na perícia Lidar com Animais.

Visão animalesca
No 1º nível, seu patrono concede a você a habilidade de discernir
as falhas de seu inimigo para ajudar em sua queda. Você pode
usar uma ação para analisar uma criatura que você possa ver a
até 9 metros de você e transmitir essa informação aos seus
companheiros. Você e um número de criaturas a até 9 metros
de você igual ao seu bônus de proficiência ganham, cada
um, um dos seguintes benefícios (à sua escolha). Este benefício
dura 1 minuto ou até a criatura analisada morrer.

• Você ganha um bônus de +1 nas jogadas


de ataque contra a criatura analisada.

• Você ganha um bônus de +1 na jogada de dano


quando atinge a criatura analisada com um ataque.

• Você tem vantagem nos testes de resistência contra as


magias e efeitos da criatura analisada.

• Quando a criatura analisada ataca você, você ganha +1


de bônus na Classe de Armadura.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo


novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Quando você atinge o 10º nível nesta classe, cada
bônus de +1 aumenta para +2.
tabela) que tenha uma classificação de desafio de 1/4 ou
inferior. Se você tiver o Pacto da Dádiva do Pacto da Cadeia,
Companheiro Patrono
esta fera se tornará seu familiar.
No 6º nível, seu patrono lhe envia uma fera Seu companheiro patrono é amigável com você e seus
companheira que o acompanha em suas aventuras e é treinada companheiros, e você pode falar com ele como se compartilhasse
para lutar ao seu lado. O companheiro atua como os olhos e um idioma. Ele obedece aos seus comandos e, em combate,
ouvidos do senhor dos animais, permitindo que seu patrono vigie compartilha a sua iniciativa e realiza o seu turno imediatamente
você e, às vezes, aconselhe, advirta ou se comunique com você após o seu. Seu companheiro patrono pode se mover e usar
de outra forma. sua reação por conta própria, mas, se você não emitir nenhum
Escolha uma fera que se relacione com seu patrono comando para ele, a única ação que ele realizará será a ação
(como mostrado na coluna Tipo de Besta na seção Animal Lords). Esquivar. Você pode usar uma ação bônus

ANIMAL SENHOR WARLOCKS EM MIDGARD


Khandiria possui o maior número de seguidores dos senhores dos animais. Os centauros das Planícies Rothenianas viram o sobrenatural

Cada rei na chamada “Terra dos Mil Reinos” possui um avatar de senhor dos nômades empunhando explosões que seguem o Senhor dos Abutres, e relatórios
animais como conselheiro, e muitos feiticeiros naquela terra distante do Submundo falam de feiticeiros Rei Morcego entre os carniçais do Império.
firmam pactos com os senhores dos animais. Mas eles não são os únicos. Os viajantes que sobreviverem ao Planalto de Leng por tempo suficiente para
A Rainha dos Escorpiões cultiva cuidadosamente feiticeiros em chegar ao santuário oculto do povo iaque podem aprender aos pés do
enclaves ocultos em Nuria. Warlocks prometeram ao Rei Mouse trocar próprio Irmão Boi. Embora não reivindiquem fama generalizada, os feiticeiros
informações pelo poder em Zobeck. Um ninho em Arbonesse funciona senhores dos animais podem ser encontrados em toda Midgard.
como uma escola para os seguidores do pacto da Rainha dos Pássaros.

140
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para direcioná-lo para realizar a ação de Atacar, Correr, CAÇADOR NA ESCURIDÃO

Desengajar, Ajudar, Esconder-se ou Procurar ou uma ação listada em O Caçador nas Trevas é uma entidade que vê todas as criaturas
suas estatísticas. Se você estiver incapacitado, o companheiro pode como presas e gosta de incutir medo em suas presas.
realizar qualquer ação de sua escolha, não apenas Esquivar. Ele prefere presas inteligentes a meros animais, pois seu medo é
Se o seu companheiro morrer, seu patrono enviará um novo para muito mais doce. Caçadores que demonstram habilidade
você após 24 horas. Se seus companheiros patronos morrem com muita impressionante na caça despertam seu interesse. O Caçador nas Trevas
frequência, ele pode relutar em enviar um novo ou pode repreendê-lo muitas vezes concede seu poder a esses indivíduos para espalhar o
de outras maneiras. medo mais longe do que o Caçador consegue sozinho.

Maestria Primordial
Embora seu patrono não seja estúpido, ele se preocupa apenas

No 10º nível, você pode usar seu vínculo com seu patrono para explorar com a emoção da caça e com a propagação do medo. Não se importa

a conexão inata entre todos os animais. com o que você faz com o poder que ele lhe concede além disso.

Ao final de cada descanso curto ou longo, escolha um dos seguintes Sua conexão com o Caçador às vezes pode causar mudanças na

benefícios. O benefício dura até você terminar um descanso curto sua visão de mundo. Você pode ver cada criatura que encontra

ou longo. como predador ou presa, ou pode enfrentar problemas com uma atitude
de “matar ou morrer”.
• Olhos de gato. Você tem visão no escuro a um alcance de 18
metros. Se você já possui visão no escuro, seu alcance aumenta
em 9 metros.
Lista de feitiços expandida
• Camaleônico. Você tem vantagem em Destreza
O Hunter in Darkness permite que você escolha entre uma lista
Verificações (furtivas).
expandida de feitiços ao aprender um feitiço de bruxo.
• Presas. Você cria presas. As presas são uma arma corpo a
Os seguintes feitiços são adicionados à lista de feitiços do bruxo para
corpo natural, que você pode usar para realizar ataques
você.
desarmados. Quando você acerta com suas presas, você pode
usar Carisma em vez de Força para o ataque, e suas presas FEITIÇOS EXPANDIDOS DE CAÇADOR NA ESCURIDÃO

Capít causam dano perfurante igual a 1d6 + seu modificador de


Carisma, em vez do dano de concussão normal para um ataque
desarmado.

• Prenda a respiração. Você pode prender a respiração por 10


minutos.

• Sentidos Aguçados. Você tem vantagem em Sabedoria


(Percepção) verificações que dependem da audição ou do olfato.

• Salto. A distância do seu salto é duplicada.

• Ágil. Você tem vantagem em testes de Destreza


(Acrobacia).
Feitiços de nível de feitiço




cão de caça*, resistência do caçador*

armadilha instantânea*, marcar presa*

clarividência, não detecção


Harry*, flecha que busca o coração*

campos de extermínio*, lendas

*indica um feitiço encontrado neste livro

Caçador Selvagem

A partir do 1º nível, quando você reduz uma criatura hostil a 0


PV, seu aliado mais próximo a até 9 metros de você deve ser bem
• Rápido. Sua velocidade aumenta em 3 metros.
sucedido em um teste de resistência de Sabedoria contra a CD de
• Couro Grosso. Você ganha um bônus de +1 em sua Armadura
salvamento de sua magia de bruxo ou ficará com medo de você até
Aula.
o final do próximo turno.
• Membros palmados. Você tem uma velocidade de natação de
20 pés. O caçador nas trevas e as bênçãos do seu pacto

Quando você seleciona seu benefício do pacto no 3º nível, ele é


Chame as Legiões
alterado pelo seu patrono das seguintes maneiras.
No 14º nível, você pode invocar uma horda de feras para ajudá-lo. Pacto da Cadeia. Seu familiar é um cão de caça
Com uma ação, você invoca seu senhor animal, e diversas feras feito de sombra e usa as estatísticas de um lobo.
do tipo do seu patrono aparecem em espaços desocupados que você Pacto da Lâmina. Sua arma do pacto pode ser um arco
pode ver a até 18 metros de você. Isso funciona como um feitiço de longo ou curto, além de uma arma corpo a corpo.
conjurar animais de 7º nível, exceto que você não precisa manter Você deve fornecer flechas para a arma.
a concentração. Depois de usar esse recurso, você não poderá Pacto do Tomé. Seu tomo contém descrições
usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. de rastros feitos por uma infinidade de criaturas. Se você consultar
seu tomo por 1 minuto enquanto inspeciona
141
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rastros, você pode identificar o tipo de criatura que


deixou os rastros (como um lobo de inverno), mas
não o nome da criatura ou aparência específica
(como Frosttooth, o líder caolho de uma notória matilha
de lobos de inverno que aterroriza a área ).

Entre na sombra

A partir do 6º nível, você pode desaparecer na escuridão


e reaparecer próximo a um inimigo. Como uma ação
bônus enquanto estiver na penumbra ou na escuridão, você pode
desaparecer em uma nuvem de fumaça escura
e reaparecer em um espaço desocupado que
também esteja na penumbra ou na escuridão
a até 1,5 metro de uma criatura a até 9
metros de você. Se aquela criatura estiver assustada
e você a atacar, você terá vantagem na jogada de
ataque. Depois de usar esse recurso, você não poderá
usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Ataque do escuro

A partir do 10º nível, a fome constante de medo do seu


patrono o habitua a ele. Você está imune a ficar com medo.
Além disso, quando você está na penumbra ou na escuridão e
atinge uma criatura com um ataque de arma, ela deve ser bem
sucedida em um teste de resistência de Sabedoria contra a
CD de salvamento da sua magia de bruxo ou ficará com medo
galhos, e alguém ouviu seu chamado por poder. Você é um
de você por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano.
guardião da Floresta Velha, um ramo questionador proveniente
de uma inteligência vasta e adormecida, enviada para agir em
Avatar da Morte
seu nome, talvez até mesmo para extirpar esses seres inferiores
A partir do 14º nível, se você reduzir um alvo a 0 PV com um de suas fronteiras.
ataque com arma, você pode usar uma ação bônus para forçar
cada aliado do alvo a até 9 metros de você a fazer um teste de Lista de feitiços expandida
resistência de Sabedoria contra a CD de salvamento de sua
Sua conexão com a floresta permite que você escolha entre
magia de bruxo. Se falhar, a criatura fica com medo de você por
uma lista expandida de feitiços ao aprender um feitiço de
1 minuto ou até sofrer qualquer dano. Se uma criatura estiver
bruxo. Os seguintes feitiços são adicionados à lista de feitiços
imune a ficar assustada, ela ficará atordoada até o final do
do bruxo para você.
próximo turno. Depois de usar esse recurso, você não poderá
FEITIÇOS EXPANDIDOS DE MADEIRA VELHA
usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Feitiços de nível de feitiço
1º amizade animal, fogo das fadas
MADEIRA VELHA 2º mensageiro animal, pico de crescimento
Você fez um pacto com a inteligência ancestral de uma floresta
3º conjurar animais, proteção contra energia
primitiva. Antes da ascensão da civilização humana,
antes da época dos elfos, antes mesmo dos dragões, existiam
4º conjurar seres da floresta, inseto gigante

as florestas. Impérios surgem e caem ao seu redor, mas as 5º maior restauração, passo de árvore

florestas permanecem como um testemunho da resistência


da natureza. Seiva Mágica

No entanto, os tempos estão mudando, e o descontrolado No 1º nível, seu patrono concede a você a habilidade de absorver
o crescimento da civilização ameaça o verde. As magia de conjurações próximas. Quando uma criatura conjura
inteligências que impregnam as florestas antediluvianas uma magia de um nível que você pode conjurar ou inferior a até

142 procuram emissários no mundo que possam agir além das suas 9 metros de você, você pode usar sua reação para
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sintetizar a magia. O feitiço é resolvido normalmente, mas você Avatar da Madeira


tem 25% de chance de recuperar pontos de vida iguais ao
A partir do 14º nível, você pode canalizar o poder da floresta
seu nível de bruxo + seu modificador de Carisma (mínimo de 1
para se transformar fisicamente, assumindo muitos de seus
ponto de vida).
aspectos. Suas pernas, braços e torso se alongam, seu corpo
fica coberto por uma casca espessa e escura e galhos
Defensor da Floresta
brotam de sua cabeça à medida que seu cabelo recua. Você
No 1º nível, seu patrono lhe dá as habilidades necessárias pode se transformar com uma ação bônus e a transformação dura
para defendê-lo. Você ganha proficiência com escudos e 1 minuto. Enquanto transformado, você ganha os seguintes
aprende o truque shillelagh. Shillelagh conta como um truque de benefícios:
bruxo para você, mas não conta no número de truques
• Sua Classe de Armadura é 16 mais seu modificador
conhecidos. de Destreza.

• Você ganha sentido sísmico em um raio de 9 metros e


A Floresta Velha e os benefícios do seu pacto
seus ataques podem atingir 1,5 metro a mais.
Quando você seleciona seu benefício do pacto no 3º nível,
• Suas mãos se transformam em garras parecidas com galhos e você
ele é alterado pelo seu patrono das seguintes maneiras:
pode usar a ação de Ataque para atacar com as garras.
Pacto da Cadeia. Quando você invoca seu familiar
Você é proficiente com as garras, e as garras contam como
ou alterar sua forma, você pode escolher a forma de um
mágicas para o propósito de superar resistência e imunidade a
arbusto despertado ou de um filho da sarça (veja Tomo das
ataques e danos não-mágicos. Você adiciona seu modificador de
Feras), além das escolhas familiares usuais.
Carisma às suas jogadas de ataque e dano com as garras. O dano
Pacto da Lâmina. A lâmina do Bosque Velho é uma arma
é cortante e o dado de dano é um d6. Se você tiver o recurso Pacto
feita de madeira e espinhos e cresce na palma da mão. Quando
da Lâmina, sua garra
você lança shillelagh, sua Lâmina do Pacto é afetada pelo feitiço,
independentemente da forma que sua Lâmina do Pacto assume.

Pacto do Tomé. The Old Wood produz um tomo

Capít para você. A capa do tomo é feita de cascas


endurecidas de árvores nativas da floresta, e suas
páginas são folhas cuja cor muda com as estações. Se
quiser adicionar um novo feitiço ao seu livro, primeiro
você deve plantá-lo no solo.
Após 1 hora, o livro emerge do solo com o novo feitiço
inscrito em suas folhas. Se o seu tomo for perdido ou
destruído, você deverá retornar à sua floresta patronal para
que ela produza um novo.

Graça Predatória
A partir do 6º nível, você é capaz de lançar passe sem deixar
rastros sem gastar um espaço de magia. Depois de usar esse
recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um
descanso curto ou longo. Além disso, terrenos difíceis
causados por raízes, arbustos e outros terrenos florestais naturais
não custam nenhum movimento extra. Você pode passar
por plantas não-mágicas sem ser retardado por elas e
sem sofrer danos se elas tiverem espinhos, espinhos
ou perigos similares.

Resistência da Natureza

No 10º nível, seu patrono inundou seu corpo com uma parte
de sua capacidade de resistir a magia prejudicial. Você
ganha resistência a danos de magias de um nível que você pode
lançar ou inferior. 143
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o ataque se beneficia de suas invocações como se fosse uma linha de 30 pés com 5 pés de largura ou uma explosão de 20 pés

uma arma de pacto. de raio. As ondulações se originam ou estão centradas no ponto

• Seu recurso Sap Magic muda para Arcasynthesis: Quando uma magia escolhido, dependendo da forma que as ondulações assumem. Cada

de 5º nível ou inferior é lançada a até 18 metros de você, você pode criatura no cone, linha ou explosão deve ser bem sucedida em um teste

usar sua reação para sintetizar a magia. A magia é resolvida de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano de concussão e será

normalmente, mas você tem 50% de chance de recuperar 1d10 HP derrubada. Se o solo da área for de terra solta ou pedra, torna-se um

por nível da magia lançada. terreno difícil até que os escombros sejam removidos. Cada porção de 1,5
metro de diâmetro da área requer pelo menos 1 minuto para ser

limpa manualmente.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até

terminar um descanso curto ou longo.


Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente

até terminar um descanso curto ou longo. Quando você atinge certos


PRIMORDIAL
níveis nesta classe, o dano aumenta: no 5º nível (2d8), no 11º nível
Alguns que buscam poder se contentam com deuses menores ou
(3d8) e no 17º nível (4d8).
senhores demônios, outros mergulham em mistérios mais profundos até

tocarem entidades mais antigas. Essas grandes entidades constroem


Redirecionamento
mundos, criando montanhas e espécies como se estivessem esculpindo
No 6º nível, você aprende a canalizar os poderes de domínio da
argila, ou aniquilam-nas completamente. Incorporando a criação, a
realidade do seu patrono para evitar ataques. Quando uma
destruição e a própria terra, seu patrono é um poder antigo que está
criatura que você pode ver ataca apenas você, você pode
além da compreensão mortal.
usar sua reação para redirecionar o ataque para um alvo de
Os Primordiais estão em oposição aos Grandes Antigos, o outro lado
sua escolha dentro do alcance da
da balança que mantém o equilíbrio da realidade. Seu patrono primordial
arma ou feitiço do atacante. Se nenhum
fala com você na linguagem de presságios, sonhos ou intuição, e pode
outro alvo estiver dentro do alcance,
convocá-lo para defender o mundo natural, para erradicar as forças do
você não poderá redirecionar o ataque.
Vazio, ou mesmo para manipular pessoas ou locais aparentemente

aleatórios por razões conhecidas apenas ao seu propósito insondável.

Embora você não consiga compreender totalmente os desígnios de

seu patrono, desde que seu vínculo seja forte, não há nada que possa

atrapalhar seu caminho.

Lista de feitiços expandida

O Primordial permite que você escolha entre uma lista expandida


de feitiços ao aprender um feitiço de bruxo. Os seguintes feitiços
são adicionados à lista de feitiços do bruxo para você.

FEITIÇOS EXPANDIDOS PRIMORDIAIS

Feitiços de nível de feitiço

1º comando, palavra de cura


2º restauração menor, lama*

3º arremesso de palavra de poder *, revivificar

4º palavra de poder rend*, formato de pedra

5º conjurar elemental, criação


*indica um feitiço encontrado neste livro

Convulsão do Construtor de Mundo

No 1º nível, você pode usar uma ação para invocar o vínculo entre

seu patrono primordial e o mundo que ele criou para espalhar ondas de

choque pelo solo.

Escolha um ponto que você possa ver a até 18 metros de você e, em

144 seguida, escolha se as ondulações acontecem em um cone de 9 metros,


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Se o ataque for de uma magia de 4º nível ou superior, WYRDWEAVER


você deve ter sucesso em um teste de habilidade usando sua Seu patrono é a própria probabilidade, a fonte personificada
habilidade de conjuração para redirecioná-lo. A CD é igual a 12 + o do acaso, incorporada por divindades, entidades e seres
nível da magia. sobrenaturais escolhidos em todos os planos. Ao se vincular ao
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo Wyrdweaver, você vive do lançamento dos dados e do lançamento
novamente até terminar um descanso curto ou longo. da moeda, deliciando-se com a aleatoriedade da vida e a
emoção de novas experiências. Você pode ser levado a
Mortalha Adaptativa invadir o castelo de um lich para perguntar sobre sua música favorita,

No 10º nível, seu vínculo com seu patrono o protege, adaptando- ou pode pular nas costas de um dragão para ter o direito de se

se quando você é ferido. Ao receber dano, você pode usar sua chamar de cavaleiro de dragão. A vida com um pacto com seu

reação para ganhar resistência ao tipo de dano desencadeado até patrono pode não ser longa, mas será emocionante.

o início do seu próximo turno. Se você gastar um espaço de


magia como parte desta reação, a resistência dura um número de
rodadas igual ao seu bônus de proficiência. Depois de usar esse
Lista de feitiços expandida

recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um O Wyrdweaver permite que você escolha entre uma lista expandida
descanso curto ou longo. de feitiços quando você aprende um feitiço de bruxo. Os
seguintes feitiços são adicionados à lista de bruxos para você.

FEITIÇOS EXPANDIDOS DO WYRDWEAVER


Consideração Esmagadora do Primordial
Feitiços de nível de feitiço
No 14º nível, você aprende a direcionar o peso do olhar infinito de
1º maldição, fogo das fadas
seu patrono para os indignos. Você pode usar uma ação para causar
os seguintes efeitos. Depois de usar esse recurso, você não poderá 2º borrão, raio frenético*
usá-lo novamente até terminar um descanso longo. 3º conceder maldição, padrão hipnótico

4º compulsão, reinicialização*
Uma criatura. Uma criatura que você possa ver a até 18 metros

Capít de você deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se


falhar na resistência, a criatura sofre 10d10 de dano de força e fica
paralisada por 1 minuto. Se obtiver sucesso, a criatura sofre
metade do dano e não fica paralisada. No final de cada um de
seus turnos, um alvo paralisado pode realizar outro teste de
resistência de Sabedoria. Com um sucesso, a condição termina no
alvo.
Múltiplas criaturas. Cada criatura em uma esfera de 6 metros
de raio centrada em um ponto que você possa ver a até 30 metros
de você deve realizar um teste de resistência de Constituição.
Se falhar na resistência, a criatura sofre 5d10 de dano de força e
mente de batalha *, enganar

*indica um feitiço encontrado neste livro

Fonte de probabilidade

A partir do 1º nível, você ganha a habilidade de manipular


probabilidades. Você tem um conjunto de d6s que gasta para
alimentar suas habilidades de patrono. O número de dados de
probabilidade na reserva é igual a 1 + seu nível de bruxo.
Você pode usar esses dados para virar as probabilidades a
seu favor ou a favor de seu aliado. Quando você ou uma criatura
aliada que você possa ver a até 9 metros de você faz uma
é derrubada. Se obtiver sucesso, a criatura sofre metade do dano e jogada de ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência,
não é derrubada. você pode usar sua reação para gastar dados de probabilidade
da reserva, lançando os dados e adicionando o resultado total a essa jogada. .

BRUXOS PRIMORDIAIS EM MIDGARD


Aqueles que se ligam ao Primordial buscam um propósito mais estão ligados a Senhores do Vento específicos. Um dos
profundo em sua busca por poder do que a maioria dos maiores servos do deus das trevas Boreas é Uukkarnit, o
feiticeiros. Um vínculo com os primeiros senhores de Midgard liga feiticeiro primordial do Gigante de Gelo que atualmente prepara
você à defesa do Plano Material contra aqueles que buscam sua uma invasão de Varnerhall. Talvez o praticante mais recluso
destruição. No poderoso Império do Dragão, os feiticeiros ligados deste pacto seja Mihi Diaconu, um feiticeiro aasimar ligado a
a Veles frequentemente ocupam posições de influência e honra. Yggdrasil, que atualmente luta para cultivar uma semente da
Muitos dos poderosos feiticeiros de Kel Azjer no Deserto de Pedra das TerrasÁrvore
do Sul do Mundo no centro do Oeste Desolado.

145
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O número máximo de dados que você pode gastar de uma vez é Canalização Inconcebível
igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de um dado).
No 10º nível, você aprende a redirecionar a energia mágica,
Sua reserva recupera todos os dados gastos quando você
convertendo o poder para restaurar sua parada de
termina um descanso longo.
dados de probabilidade. Quando uma criatura aliada que você
Quando você atinge certos níveis nesta classe, o tamanho
possa ver a até 9 metros de você sofre dano de ácido, frio, fogo,
de seus dados de probabilidade aumenta: no 5º nível (d8), 11º
raio ou trovão, você pode usar sua reação para receber o dano.
nível (d10) e 17º nível (d12).
Você reduz pela metade o dano que sofre à medida que sua fonte
de probabilidade absorve parte da energia mágica. Para cada
Vantagem Apropriada
10 danos evitados desta forma, você recupera um dado de
No 1º nível, você aprende a mudar as tramas do destino para probabilidade gasto. Você não pode recuperar mais da metade
ajudar aliados e impedir inimigos. Quando uma criatura que de seus dados de probabilidade máxima com este recurso.
você pode ver a até 18 metros de você faz uma jogada de ataque, Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente
teste de habilidade ou teste de resistência com vantagem, você até terminar um descanso curto ou longo.
pode usar sua reação para gastar um dado de probabilidade
e forçar aquela criatura a fazer um teste de resistência de Carisma Alma Favorecida
contra sua CD de resistência de magia. , adicionando o dado
A partir do 14º nível, sua própria presença gera
de probabilidade à CD. Se falhar na resistência, a criatura
probabilidade. Quando uma criatura que você pode ver a até
perde vantagem nessa jogada, e uma criatura aliada que você
18 metros de você faz uma jogada de ataque, teste de habilidade
possa ver a até 18 metros tem vantagem em sua próxima jogada
ou teste de resistência com vantagem, você pode usar
de d20 do mesmo tipo que a criatura usou (rolada de ataque,
sua reação para forçar a criatura a fazer um teste de
teste de habilidade ou teste de resistência).
resistência de Carisma contra sua CD de resistência de
magia. Se falhar na resistência, a criatura terá desvantagem
Duplicado improvável
nessa jogada, e você terá vantagem em uma jogada de d20, à
No 6º nível, você pode canalizar o poder sombrio de seu sua escolha, no próximo minuto. Depois
patrono para fortalecer seus ataques e magias. Uma vez em de usar esse recurso, você não poderá
cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
com um ataque, você pode gastar um ou mais dados de
probabilidade, até metade do seu modificador
de Carisma (mínimo de 1), e adicionar os dados de
probabilidade à jogada de dano do ataque.

WARLOCOS WYRDWEAVER
EM MIDGARD
Warlocks que se comprometem com a probabilidade e o
acaso certamente não existem em grande número em
Midgard. No entanto, a sua influência, muitas vezes curta,
ao longo das várias épocas da história é clara.
Sempre que os acontecimentos se desviavam do rumo, o rumo

da batalha mudava abruptamente ou os assuntos tomavam


um rumo estranho, um feiticeiro Fiador de Wyrd estava
envolvido na maioria das vezes. Atualmente, a Biblioteca
Caelmarath de Bemmea abriga um pequeno departamento
dedicado ao estudo da probabilidade sob a direção do
feiticeiro fiador da Wyrd Meistre Varius Oghed. Uma conspiração
de feiticeiros das Terras do Sul, na distante Nangui, procura
manipular a probabilidade para banir o Caminhante Verde.

Ao redor do Lago Tahtien, além da maioria dos mapas das Terras


do Norte, uma seita de feiticeiros tengu Wyrdspinner guarda
zelosamente um baú esculpido em runas chamado Cofre das Possibilidades.

146
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MÁGICO ARCANO
TRADIÇÕES
Feiticeiros se dedicam

estudar e buscar conhecimento,


principalmente sobre um assunto ou
aspecto específico da magia.
Alguns estudam a conexão entre mago e familiar e fortalecem
esse vínculo, alguns pesquisam métodos para salvaguardar
tumbas e ajudar os mortos a buscarem descanso, enquanto outros
exploram a conexão entre magia e armas, enviando feitiços através
de arcos ou armas de fogo.

ADEPTO DE CANTRIP
É fácil descartar o humilde truque como nada mais do que um
feitiço pouco sofisticado praticado por magos hedge, no qual os
magos de verdade não precisam se concentrar.
Mas magos inteligentes e cautelosos às vezes se especializam em tais
feitiços porque enquanto outros magos se preocupam quando seus
recursos arcanos estão esgotados, os Adeptos de Truques nem
percebem... e sob seu comando, os truques não são tão humildes.

Cantrip Polímata

Capít No 2º nível, você ganha dois truques à sua escolha de


qualquer lista de magias. Para você, esses truques contam
como truques de mago e não contam no número de truques
que você conhece. Além disso, qualquer truque que você
aprenda ou possa conjurar de qualquer outra fonte, como uma

Alacridade Arcana

Também no 2º nível, sempre que você conjurar um truque de mago que


tenha um tempo de conjuração de uma ação, você pode alterar o
tempo de conjuração para uma ação bônus para aquela conjuração.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu
a magia raio de gelo, esse truque ou efeito tem o dobro
da duração normal.
característica ou talento racial, conta como um truque de mago para você.
Truques Potencializados

A partir do 14º nível, uma vez por turno, quando você conjura um
truque de mago que causa dano, você pode causar dano máximo
com aquela magia. Você pode usar esta característica um número
de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos
gastos dela quando terminar um descanso longo.
bônus de proficiência e recupera todos os usos gastos dela quando
terminar um descanso longo.

Ao atingir o 10º nível nesta classe, você recupera MAGO CURSO


todos os usos gastos desta característica quando você termina um Uma tradição mais focada em perseguir presas do que em ler
descanso curto ou longo. dezenas de livros, magos caçadores geralmente escolhem magias
mais sutis que ajudam a encontrar ou se esconder de seus inimigos. Eles
Feitiço Potente
aprendem a imbuir suas flechas com energia mágica para desferir tiros
A partir do 6º nível, você pode adicionar seu modificador de mais mortais.
Inteligência a uma jogada de dano de qualquer truque de mago que você
pode lançar. Perseguindo o sábio

No 2º nível, você ganha proficiência com arcos longos e curtos, e ganha


Conjurador Hábil
proficiência na perícia Furtividade. Além disso, você ainda pode
A partir do 10º nível, se você conjurar um truque executar os componentes somáticos das magias de mago mesmo
que não cause dano ou um truque que tenha um efeito quando tiver um arco longo ou curto em uma ou ambas as mãos.
além do dano, como a redução de velocidade do
147
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Assaltante Invisível Além disso, ao lançar o feitiço encontrar familiar, você pode
escolher que seu familiar assuma a forma de qualquer fera pequena ou
A partir do 2º nível, como uma ação bônus, você pode escolher
menor com ND 1/4 ou inferior, como uma cobra voadora, mariposa
um alvo que possa ver a até 18 metros de você e se tornar invisível para
gigante (consulte Códice de Criaturas), ou tatu gigante (ver Tomo das
esse alvo até o início do seu próximo turno. Assim que o efeito terminar,
Feras 2). O familiar tem as estatísticas da forma animal escolhida, mas é
você não poderá usar esse recurso naquele alvo novamente até
um celestial, feérico ou demoníaco (sua escolha) em vez de uma fera.
terminar um descanso longo.

Quando você atinge o 6º nível nesta classe, seu familiar pode assumir a
Flecha de Feitiço
forma de qualquer besta pequena ou menor com ND 1 ou inferior.
A partir do 6º nível, você pode imbuir uma flecha disparada de um arco
Alternativamente, a critério do Mestre, seu familiar pode ser qualquer
longo ou curto com energia mágica.
Minúsculo celestial, dragão, feérico ou demônio com ND 1 ou inferior.
Como uma ação bônus, você pode gastar um espaço de magia de 1º nível
para fazer com que a próxima flecha que você disparar cause
magicamente 2d4 de dano de força extra ao alvo ao acertar. Se você
Maior Familiar
gastar um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano extra
Também no 2º nível, quando você lança encontrar familiar, seu
aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do 1º.
familiar ganha os seguintes benefícios adicionais:

• Seu familiar adiciona seu bônus de proficiência à sua Classe de


Identifique a fraqueza
Armadura e usa seu bônus de proficiência no lugar do seu próprio
No 10º nível, quando você atinge uma criatura com uma flecha imbuída
bônus ao fazer testes de habilidade e testes de resistência. Ele é
de seu recurso Flecha Mágica, seu próximo ataque com arma de longo
proficiente em qualquer teste de resistência em que você seja
alcance contra aquela criatura tem vantagem.
proficiente.

• Os pontos de vida do seu familiar são iguais ao seu golpe normal


Flechas Multitudinárias
ponto máximo ou 1 + seu modificador de Inteligência + três vezes
A partir do 14º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma,
seu nível de mago, o que for maior. Ele possui um número de
sempre que realizar a ação Atacar com um arco longo ou curto em seu
Dados de Vida (d4s) igual ao seu nível de mago.
turno. Se você usar o recurso Spell Arrow, poderá imbuir ambas as
flechas com
• Em combate, seu familiar compartilha sua iniciativa e executa seu
poder arcano gastando um espaço de magia. Se você imbuir
turno imediatamente após o seu. Ele pode se mover e usar
duas flechas com esse recurso, você não poderá lançar
sua reação por conta própria, mas, se você não emitir nenhum
magias além de truques até o final do seu próximo turno.
comando, a única ação que ele realiza é a ação Esquivar. Você

pode usar sua ação bônus para orientá-lo a realizar qualquer


MESTRE FAMILIAR ação em seu bloco de estatísticas ou alguma outra ação. Se você
Cada mago tem uma forte conexão com seu familiar, mas alguns estiver incapacitado, o familiar poderá realizar qualquer ação de
magos evitam se especializar em uma escola de magia em favor de sua escolha, não apenas Esquivar.
formar um vínculo poderoso com um familiar. Esse vínculo permite que
os dois trabalhem em conjunto de maneiras que poucos praticantes do
• Os ataques do seu familiar são aprimorados pelo vínculo mágico que
arcano poderiam sonhar. Aqueles que encontram tal familiar nunca
você compartilha com ele. Ao fazer jogadas de ataque, seu
mais olham para um roedor ou pássaro da mesma maneira.
familiar usa seu bônus de ataque mágico ou seu bônus de ataque
normal, o que for maior.
Além disso, quando seu familiar acerta um ataque, o ataque
Sábio Familiar causa dano de força igual a 1d4 + seu modificador de Força ou
Começando quando você seleciona esta tradição arcana no 2º nível, Destreza (sua escolha) + seu bônus de proficiência em vez do
você aprende a magia encontrar familiar, caso ainda não a conheça. dano normal. Se o ataque do familiar normalmente causa dano
Você conhece esse feitiço inatamente e não precisa tê-lo escrito em seu livro adicional, como o veneno de uma cobra voadora, ou tem um efeito
de feitiços ou preparado para lançá-lo. Quando você lança encontrar adicional, como o agarrão de um polvo, o ataque do familiar ainda
familiar, o tempo de lançamento é de 1 ação e não requer causa esse dano ou efeito adicional.
componentes materiais.

Você pode lançar encontrar familiar sem gastar um feitiço • A Inteligência do seu familiar aumenta para 8, a menos que já seja
slot. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de maior. Ele pode compreender e falar Comum e Celestial (se for
proficiência. Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso celestial), Silvestre (se for feérico) ou Abissal ou Infernal (se for

148 longo. demônio).


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Vínculo Fortalecido Conhecimento do Coveiro

A partir do 6º nível, seu vínculo mágico com seu familiar fica No 2º nível, você pode usar uma ação para inscrever uma pequena
mais forte. Se o seu familiar tiver uma característica ou ação que runa em um cadáver. Enquanto esta runa permanecer, o cadáver
force uma criatura a fazer um teste de resistência, ele usará a não pode se tornar morto-vivo. Você pode usar esse recurso

CD do seu feitiço para salvar. Além disso, você pode acessar os um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (no
sentidos do seu familiar usando uma ação ou uma ação bônus, mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos ao
e sempre que seu familiar estiver a até 30 metros de você, ele terminar um descanso longo.
pode gastar sua reação para lançar qualquer magia de mago Além disso, você tem proficiência na Religião
que você lançar. Se a magia tiver alcance de 1,5 metro ou mais, habilidade se você ainda não a tiver, e você tem
você deve compartilhar os sentidos do seu familiar antes de vantagem em testes de Inteligência (Religião) feitos para
conjurar a magia. Se a magia exigir uma jogada de ataque, teste relembrar conhecimentos sobre divindades da morte, práticas
de habilidade ou teste de resistência, você usa suas próprias funerárias e vida após a morte.
estatísticas para avaliar o resultado.
Caçador dos Mortos
Amplificação Arcana
A partir do 2º nível, você ganha acesso a magias transmitidas por
A partir do 10º nível, você pode adicionar seu modificador de gerações de coveiros. Os feitiços coração a coração (2º),
Inteligência a uma jogada de dano de qualquer magia de mago caminhar morto (3º), cingir o espírito (3º), vida desde a morte (5º)
que você conjurar através de seu familiar. Além disso, seu familiar e descansar (9º) são feitiços de mago para você, e você os
tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros adiciona ao seu livro de feitiços em os níveis de mago indicados
efeitos mágicos. (veja o capítulo Magia e Feitiços para obter detalhes sobre
esses feitiços). Depois de obter acesso a um desses feitiços,
Concentração de Companheiro você sempre o terá preparado e não conta no número de feitiços

A partir do 14º nível, quando você estiver se concentrando em que você pode preparar por dia.

uma magia de 3º nível ou inferior, você pode usar uma ação


Também no 2º nível, você pode usar sua ação e gastar

Capít para aproveitar sua conexão com seu familiar para passar o
fardo da concentração para ele, liberando-o para se concentrar
em uma magia diferente. Você pode usar esse recurso um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Você
recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.

TÚMULO
Embora a maioria dos magos que desejam poder sobre os
mortos concentrem seus esforços na necromancia, existem
outros caminhos mais raros que podem ser escolhidos. Os
Gravebinders concentram seus esforços na salvaguarda
um espaço de magia de mago para focar sua consciência na
região ao seu redor. Durante 1 minuto por nível do espaço
de magia que você gasta, você pode sentir se mortos-vivos
estão presentes a até 1,6 km de você. Você conhece a direção
geral das criaturas mortas-vivas, embora não suas localizações ou
números exatos, e sabe a direção dos mortos-vivos mais
poderosos dentro do alcance.

Ala Contra os Ressuscitados


A partir do 6º nível, quando uma criatura morta-viva que você
possa ver a até 9 metros de você atingir um aliado com um
ataque ou magia, você pode usar sua reação para dificultar o
de tumbas e cemitérios para garantir que os mortos permaneçam
ataque ou magia. O morto-vivo tem desvantagem em sua jogada
em repouso e os vivos permaneçam protegidos dos mortos.
de ataque ou seu aliado tem vantagem em seu teste de resistência
Quando os mortos-vivos se levantam para atacar os vivos, um
coveiro caça as abominações e as devolve ao sono eterno. contra a magia do morto-vivo. Você pode usar esse recurso
um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (no

Restrição: Os Mortos Devem Descansar mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos
ao terminar um descanso longo.
Quando você escolhe esta tradição arcana de mago, você não
pode mais lançar feitiços que animem, conjurem ou criem Toque disruptivo
mortos-vivos e, se algum desses feitiços for copiado em seu
A partir do 10º nível, quando uma criatura morta-viva sofre
livro de feitiços, eles desaparecerão do livro dentro de 24 horas,
dano de uma magia de 1º nível ou superior que você conjura,
deixando páginas em branco onde os feitiços serão lançados. eram.
ela sofre 4d6 de dano radiante extra. As criaturas mortas-vivas
que você mata usando esse recurso são destruídas em uma nuvem
de partículas douradas.

149
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Nimbo Radiante • Você emite luz brilhante em um raio de 9 metros e escurece


luz por mais 30 pés. Esta luz é a luz solar.
No 14º nível, você pode usar sua ação para se envolver em uma
mortalha de chamas douradas por 1 minuto. • Quando uma criatura morta-viva atinge você com um ataque

Enquanto estiver envolvido, você ganha os seguintes benefícios: corpo a corpo com arma, ela sofre 2d10 de dano radiante.

• Quando você invoca as chamas e como uma ação em cada um Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até

de seus turnos enquanto as chamas estão ativas, você pode terminar um descanso longo.

assustar mortos-vivos a até 9 metros de você.


Cada criatura morta-viva na área deve ser bem sucedida em ESCOLA DE PÓ NEGRA
um teste de resistência de Sabedoria ou ficará com medo de A escola da pólvora negra une magia e tecnologia. Os magos

você até as chamas desaparecerem ou até sofrer dano. desta escola formam um vínculo mágico com uma arma de fogo,

Uma criatura morta-viva com sensibilidade à luz solar (ou permitindo-lhes canalizar sua magia através da arma para aumentar

hipersensibilidade, no caso de vampiros) também sofre 4d6 de seus efeitos.

dano radiante se falhar no teste de resistência. Os alunos vão além de simples magias ofensivas, usando sua
magia de pólvora negra com grande utilidade para ajudar aliados
e impedir inimigos. Os praticantes desta escola referem-se a si
mesmos como pólvora, embora muitos
as pessoas se referem a todos os conjuradores com afinidade por
armas de fogo como “magos armados”, não entendendo
completamente as armas de fogo ou as diferenças entre as várias
disciplinas e estilos mágicos que as utilizam.

Sábio de Armas

Ao selecionar esta escola no 2º nível, você ganha


proficiência com armas de fogo simples e com o mosquete
(veja o capítulo Equipamento de Aventura para detalhes
sobre essas armas). Ao atacar com armas de fogo,
você pode usar seu modificador de Inteligência, em vez de
Destreza, para as jogadas de ataque e dano. Você pode
usar uma arma de fogo como foco de lançamento de
feitiços. Além disso, você ganha proficiência com
suprimentos de alquimista ou ferramentas de armeiro (sua escolha).

Armas Arcanas

A partir do 2º nível, você pode imbuir sua arma de fogo com


poder arcano para criar pequenos efeitos mágicos.
Como uma ação, você pode invocar um dos seguintes efeitos,
desde que tenha uma arma na mão. Os efeitos criados por esse
recurso não fazem com que a arma de fogo libere um estrondo
audível, mas outros ataques ou efeitos da sua arma de fogo
ainda criam o som. Você pode usar esse recurso um número de
vezes igual ao seu bônus de proficiência. Você recupera todos os
usos gastos ao terminar um descanso longo.

Pó Arcano. Você atira um cone de pó mágico de 4,5 metros do


cano de sua arma de fogo. Cada criatura ou objeto na área que
está sendo afetado por um feitiço, como armadura de mago, ou
que seja mágico, como braçadeiras de arco e flecha, brilha até o
final do seu próximo turno, emitindo luz fraca em um raio de 1,5
metro .
Flare. Você dispara uma bola brilhante de luz mágica do cano
de sua arma de fogo. Se disparado para o ar, o
150
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a bola sobe a uma altura máxima de 30 metros, a menos que seja

parada por um obstáculo, paira até o final do seu próximo turno e depois

cai lentamente, atingindo o solo no final da próxima rodada. A luz se

apaga quando atinge o solo. O clarão pode ser visto a até 1,6 km de

distância durante o dia ou até 8 km na escuridão. Alternativamente, o

sinalizador pode ser disparado a até 15 metros de distância em qualquer

outra direção. Cada criatura a até 1,5 metro do caminho do sinalizador

deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza contra

sua CD de resistência de magia ou terá desvantagem em testes de

Sabedoria (Percepção) que dependem da visão por 1 minuto.

Arrancador de fechaduras. Você dispara um tiro mágico com

sua arma de fogo em uma fechadura dentro do alcance normal da arma.


Faça uma jogada de ataque com a arma de fogo. Se o resultado for

igual ou superior à CD necessária para arrombar a fechadura, seu tiro

destruirá a fechadura. Você tem vantagem nesta jogada de ataque se a

fechadura estiver protegida por magia, como a magia fechadura arcana.

Cortina de fumaça. Uma nuvem de fumaça sai de sua arma de fogo,

criando uma esfera de fumaça de 3 metros de raio centrada em você. A

esfera se espalha pelos cantos e sua área fica fortemente obscurecida. A

nuvem dura até o final do seu próximo turno ou até que um vento de

velocidade moderada ou maior (pelo menos 16 quilômetros por hora) a

disperse. Quando você atinge o 6º nível, o raio da esfera aumenta para 6

Capít metros.

Arma de partida. Você descarrega sua arma de fogo no ar. Cada

criatura aliada, à sua escolha, a até 9 metros de você, tem seu

deslocamento aumentado em 3 metros até o início do seu próximo turno.

Quando você atinge o 10º nível, cada criatura afetada também pode
Correr como uma ação bônus em seu turno.

Tiro rastreador. Você dispara uma bola de luz em uma criatura que você

pode ver até 18 metros de você. Faça um ataque à distância com sua

arma de fogo. Se acertar, o ataque causa dano normalmente e o alvo fica

delineado em luz, como se fosse afetado pela magia fogo das fadas,
Armas Arcanas Melhoradas
No 10º nível, você é capaz de imbuir sua arma de fogo com efeitos

mágicos mais poderosos. Ao usar o recurso Arcane Arms, você pode

escolher um dos seguintes efeitos. Além disso, você pode gastar um

espaço de magia de 2º nível ou superior para recuperar um número de usos

gastos de sua característica Armas Arcanas igual à metade do nível do


até o início do seu próximo turno. Quando você atinge o 10º nível, o alvo
espaço de magia.
fica delineado em luz por 1 minuto.

Tiro falso. Você dispara um tiro ilusório em um alvo a até 9 metros,

sua arma explodindo e soltando fumaça como se você realmente tivesse


Tiro mágico
feito um ataque. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria
A partir do 6º nível, quando você conjurar uma magia que exija
contra a CD do seu feitiço. Se falhar na resistência, o alvo fica paralisado
uma jogada de ataque de magia corpo a corpo, você pode, em vez
de medo até o início do seu próximo turno. Em um teste bem-sucedido, o
disso, projetar a magia através de sua arma de fogo, usando o
alvo fica com medo de você até o início do seu
alcance normal da arma de fogo como o alcance da magia. Você pode

usar esse recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. próximo turno.

Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.


Explosão Revigorante. Você dispara sua arma de fogo no ar, dispersando

uma poeira mágica que se acumula ao seu redor. Cada criatura, à sua
Além disso, seus ataques com arma de fogo contam como mágicos escolha, a até 6 metros de você, incluindo você, ganha 2d4 pontos de
para o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não vida temporários por 1 hora.
mágicos.
151
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Tiro no braço. Como uma ação bônus, você pode disparar um inspirando como um aprendiz e exalando-o como um mestre, ou tão
raio de energia crepitante de sua arma de fogo em uma criatura aliada despretensiosamente familiar — e tão cheio de potencial —
que você possa ver a até 18 metros de você. Se o alvo estiver quanto uma porta que foi atravessada centenas de vezes sem
exausto, seu nível de exaustão é reduzido em 1. Caso contrário, o incidentes.

alvo ganha 5 pontos de vida temporários por 1 hora e tem Aqueles que se especializam em magia liminar são conhecidos
vantagem em seu próximo teste de habilidade, jogada de ataque ou como liministas. Eles aprenderam a explorar o misticismo que está
teste de resistência. no cerne dos espaços entre espaços e a adaptar as
Tiro de advertência. Você dispara um tiro para o alto, produzindo possibilidades inerentes aos momentos de transição para seus
um estrondo estrondoso e magicamente aprimorado. Cada próprios fins. Como os filamentos de um sonho, os fios da
criatura de sua escolha que você possa ver a até 9 metros de liminaridade podem ser entrelaçados em formas novas e
você torna-se indiferente às criaturas de sua escolha às quais maravilhosas – ou estranhas e aterrorizantes.
ela é hostil. Essa indiferença dura 1 minuto. Termina mais cedo se
um alvo afetado for Sábio Liminal
atacado, for ferido por um feitiço, testemunhar qualquer um de seus Começando quando você seleciona esta escola no 2º nível, o
aliados sendo ferido ou se você usar sua arma de fogo para ouro e o tempo que você deve gastar para copiar uma magia
invocar outro efeito de Armas Arcanas antes que a duração termine.
liminar (veja o capítulo Magia e Feitiços) em seu livro de
feitiços é reduzido pela metade.
Canhão de mão
No 14º nível, quando você faz uma jogada de ataque à Mulligan
distância com uma arma de fogo, você pode gastar um espaço de No 2º nível, você pode controlar o momento entre uma
magia de 1º nível ou superior para imbuir a arma de fogo com tentativa de fazer algo e o resultado dessa tentativa de mudar
grande poder arcano. Se fizer isso, você ganha um bônus na o fluxo da batalha a seu favor. Quando uma criatura que você
jogada de ataque igual ao nível da magia. Se você acertar o alvo, a pode ver a até 9 metros de você erra um ataque, você
força do tiro continua em uma linha de 9 metros, com 1,5 metro
pode usar sua reação para permitir que aquela criatura jogue
de largura, diretamente de você e originando-se do alvo. Cada novamente o ataque. Da mesma forma, quando uma criatura
criatura nessa linha deve fazer um teste de resistência de a até 9 metros de você que você pode ver acerta um ataque,
Destreza contra sua CD de resistência de magia. mas ainda não rolou o dano, você pode usar sua reação
Se falhar na resistência, uma criatura sofre 1d6 de dano de força para forçar aquela criatura a rolar novamente o ataque e
para cada nível de espaço da magia gasto. Em um teste usar o resultado mais baixo. Você pode usar esse recurso
bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano. um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência.
Este dano pode sofrer explosões, conforme descrito na propriedade Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
da arma de pólvora, mas este efeito conta como um único efeito Quando você atinge o 10º nível nesta classe, você pode usar
para determinar quantas vezes o dano pode explodir, esse recurso quando uma criatura que você pode ver a até 9 metros
independentemente do número de alvos afetados. de você fizer um teste de habilidade ou teste de resistência.

Sentido de outro mundo


ESCOLA DE LIMINALIDADE
No 6º nível, se você passar 1 minuto meditando e expandindo
Os espaços liminares são espaços na fronteira, no limite entre o que
seus sentidos para fora, você poderá sentir aqueles que
é real e o que é irreal. Um espaço liminar não pode estar nem aqui
não são deste mundo – aqueles que escapam pelas fendas
nem ali, e ainda assim estar aqui e ali ao mesmo tempo. Histórias do meio para causar estragos nos desavisados. Por 10
de espaços liminares são comuns em todas as culturas, embora
minutos, você pode sentir se os seguintes tipos de criaturas
a sua verdadeira natureza muitas vezes não seja reconhecida
estão presentes a até 1,6 km de você: aberrações, celestiais,
pelos não iniciados: o estranho que aparece subitamente numa
dragões, elementais, fadas, demônios e mortos-vivos. Contanto que
encruzilhada solitária, o troll que agarra viajantes incautos num
você mantenha sua concentração, você pode usar uma ação
esconderijo debaixo de uma ponte onde não existe tal esconderijo.
para mudar o tipo de criatura que você sente. Você sabe a direção
existe, a cena estranhamente familiar, mas perturbadoramente
de cada criatura ou grupo solitário, mas não a distância ou o
diferente, que às vezes é vislumbrada em um espelho.
número exato em um grupo. Você pode usar esse recurso um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Você
Estes são apenas os encontros mais óbvios com
recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
espaços liminares! A maioria das liminaridades são mais
facilmente ignoradas, sendo tão inconscientes quanto o
batimento cardíaco entre acordar e dormir, tão fugazes quanto desenhar
152
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Adepto Liminal

No 10º nível, você adiciona a magia deslizamento de limiar (veja o


capítulo Magia e Feitiços) ao seu grimório, se ainda não estiver lá.
Você pode conjurar deslizamento de limiar sem gastar um espaço de
magia. Ao fazer isso, você pode trazer consigo até duas criaturas
voluntárias do seu tamanho ou menores que você está tocando. A junção
alvo deve ter espaços desocupados para todos vocês entrarem
quando reaparecerem ou o feitiço falhar.

Você pode usar esse recurso duas vezes. Você recupera


todos os usos gastos ao terminar um descanso curto ou longo.
Ao atingir o 14º nível nesta classe, você pode usar esse recurso três
vezes entre os descansos.

Transição Forçada

No 14º nível, seu domínio sobre momentos de mudança é


inequívoco. Você pode usar uma ação para tocar uma
criatura voluntária ou realizar um ataque mágico corpo a
corpo contra uma criatura involuntária, escolhendo um dos
seguintes efeitos. O efeito dura 1 minuto. Depois de usar
esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até
terminar um descanso longo.
Avanço rápido. Os valores de habilidade do alvo são
cada um aumentado em 2. Um valor de habilidade pode exceder 20,
mas não pode exceder 24.

Capít Regressão. Os valores de habilidade do alvo são reduzidos


em 2. Este efeito não pode reduzir um valor de habilidade abaixo de 1.

Verdadeiro Eu. O alvo não pode mudar sua forma através


qualquer meio, incluindo feitiços, como polimorfo, e características,
como o traço Metamorfo do lobisomem.
O alvo reverte imediatamente para sua forma verdadeira se estiver
atualmente em uma forma diferente. Esta opção não tem efeito em
magias de ilusão, como disfarçar-se, ou em uma criatura que pareça
alterada pelos efeitos de uma ilusão, como a Aparência Ilusória de
uma bruxa.
focando na magia dentro do pergaminho para mudar o feitiço do
pergaminho para outro feitiço. O novo feitiço deve ser da mesma
escola, deve estar na lista de feitiços do mago e deve ser do mesmo

nível ou inferior ao feitiço original. Se a nova magia tiver quaisquer


componentes materiais com custo, você deverá fornecê-los ao
alterar a magia original do pergaminho para a nova magia, e os
componentes serão consumidos conforme a magia da nova magia substitui
a magia original no pergaminho.

FEITICEIRO Transformação de Feitiço


Alguns magos se orgulham de serem artesãos de feitiços, No 2º nível, você aprende a moldar a energia mágica latente de
esculpindo cuidadosamente a energia mágica dos feitiços como os suas magias para lançar novas magias. Enquanto se concentra
ferreiros esculpem o ferro. Concentrando-se na arte inerente ao em uma magia de mago que você conjurou usando um espaço de
lançamento de feitiços, esses magos aprendem a explorar a energia magia, você pode usar uma ação para encerrar sua
mágica dos feitiços e a manipular essa energia para amplificar ou concentração naquela magia e usar a energia para lançar outra
modificar feitiços como nenhum outro praticante arcano. magia de mago que você preparou sem gastar um espaço de magia. A
nova magia deve ter metade do nível (mínimo 1º) da magia na qual você
estava se concentrando, e o tempo de lançamento da nova magia deve
Emenda Arcana ser de 1 ação.

Começando quando você escolhe esta tradição no 2º nível, você pode


manipular a energia mágica nos pergaminhos para mudar as magias Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu

escritas neles. Enquanto segura um pergaminho, você pode gastar 1 bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos ao terminar

hora para cada nível do feitiço um descanso longo.


153
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Aprimoramento de feitiço Além disso, quando uma condição contínua que você
encerrou com sucesso em si mesmo foi causada por uma
No 6º nível, você pode manter a magia de magias duradouras
magia lançada por uma criatura que você pode ver, você pode
ou extrair parte de sua magia para amplificar as magias que
usar sua reação para forçar aquela criatura a fazer o
você lança. Se sua concentração for quebrada (de boa
mesmo teste de resistência contra sua CD de resistência de
ou má vontade), a magia do feitiço permanece, fazendo com
magia. Se falhar na resistência, a criatura sofre o efeito ou
que os efeitos do feitiço permaneçam até o final do seu próximo
condição que você acabou de encerrar em si mesmo até o final do próximo turno dela.
turno.
Por exemplo, se você tiver sucesso no teste de resistência para
Além disso, enquanto se concentra em um feitiço com
encerrar a condição paralisada em si mesmo pelo feitiço
uma duração de concentração de até 1 minuto ou
imobilizar pessoa lançado por um conjurador que você pode
concentração de até 10 minutos, você pode amplificar uma
ver, você pode forçar esse conjurador a fazer um teste de
magia de mago de 1º nível ou superior que você conjurou.
resistência de Sabedoria contra sua CD de salvamento de
Quando você amplifica uma magia desta forma, a duração da
feitiço, e esse conjurador fica paralisado até o final de seu
magia na qual você está se concentrando é reduzida em um
próximo turno caso falhe no salvamento.
número de rodadas (se a duração for de concentração até 1
minuto) ou minutos (se a duração for de concentração até 10
Feitiço Dualidade
minutos) igual ao nível da magia amplificada.
Você pode escolher apenas uma das seguintes opções ao No 14º nível, você se torna um mestre em manipular e estender

amplificar um feitiço: a energia mágica de seus feitiços duradouros. Você pode


se concentrar em dois feitiços simultaneamente. Se você
• Aumenta a CD do teste de resistência em 2
conjurar uma terceira magia que exija concentração, você
• Aumenta o bônus de ataque mágico em 2
perderá a concentração na magia mais antiga. Quando você
• Adicione seu modificador de Inteligência a uma jogada de dano sofre dano enquanto se concentra em uma magia e precisa fazer
do feitiço um teste de resistência de Constituição para manter a

Você pode amplificar um feitiço desta forma várias vezes concentração, você faz um teste de resistência para cada fonte

igual ao seu bônus de proficiência. Você recupera todos de dano, normalmente. Você não precisa fazer um teste de

os usos gastos ao terminar um descanso longo. resistência para cada magia que estiver mantendo. Se você
estiver se concentrando em duas magias e falhar em um teste
Reversão de Feitiço de resistência de Constituição para manter a concentração
devido ao dano, você perde a concentração na magia mais
No 10º nível, você aprende a manipular a energia mágica
antiga.
dos feitiços lançados contra você. Quando você precisa
fazer um teste de resistência para encerrar um efeito contínuo, Se você estiver concentrado em duas magias e perder a

como a condição de medo da magia medo ou o efeito de concentração em ambas as magias em uma rodada, você
sofrerá um nível de exaustão.
lentidão da respiração lenta de um dragão de cobre, você tem
vantagem no teste de resistência.

FEITICEIROS EM MIDGARD
Os membros da Escola de Feiticeiros Arcanos parecem ligados a supostamente têm os meios para ensinar esta arte rara a alguém,
culturas com uma intensa compreensão das linhas ley, como Bemmea, embora nenhum feiticeiro altruísta tenha se apresentado para
a Casa Linnorm nas Terras do Norte, os magos de Nuria Natal, confirmar o boato.

mas também a Sociedade Escalada em Lignas e o ramag das Terras Na Casa Linnorm, a confederação de bruxos domésticos e
do Sul. Na distante Catai, há rumores de que existe uma vasta da corte permanece firmemente presa a um impasse, já que alguns
organização burocrática desses magos. não confiam nos outros e todos acreditam que alguém está
escondendo alguma coisa. Os Spellsmiths permanecem poucos e
Em Bemmea, eles trabalham com mais frequência com geomantes e distantes entre si, e ainda mais quando frequentemente vão em busca
procuram locais de poder, alegando que o nexo de várias linhas de conhecimento no reino de Bóreas.
ley oferece segredos que sua magia pode desvendar, embora Lignas e ramag possuem praticantes dispersos, magos que
outros acreditem que isso seja um blefe, mas que os feiticeiros são compartilham conhecimento com uma linhagem de aprendizes.
mais capazes em um nexo. Os antigos textos de Cassadega também

154
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3 Antecedentes e Talentos
O caminho de um aventureiro atrai pessoas de todas as esferas você renunciou ao serviço de um mestre severo, a corte que você
da vida. Aqui você encontrará uma coleção de antecedentes e serviu caiu para um império vizinho ou aconteceu alguma outra
talentos para ajudá-lo a construir um personagem com história e coisa?
habilidades únicas. Proficiências em Habilidades: História, Insight
Proficiências em Ferramentas: Um conjunto de ferramentas de artesão de
sua escolha
ANTECEDENTES
Idiomas: Um de sua escolha
Desde recrutas mercenários, passando por corredores
Equipamento: Um conjunto de ferramentas artesanais de sua escolha,
do deserto, passando por servos da corte, até
uma joia exclusiva, um conjunto de roupas finas, um cachimbo
aqueles que não se lembram bem de suas origens, esses
feito à mão e uma bolsa para cinto contendo 20 PO
antecedentes fornecem inspiração para personagens de
uma ampla variedade de culturas e experiências.
Matéria: Invisibilidade do Servo
SERVIDOR DE TRIBUNAL A arte do serviço excelente exige um equilíbrio entre estar sempre

Mesmo sendo independente agora, você já foi servo de um disponível e, ainda assim, ser discreto, e você já domina isso. Se você

comerciante, nobre, regente ou outra pessoa de alta não realizar uma ação visível, falar ou receber uma conversa,

posição. Você é um especialista em dinâmicas sociais ou de outra forma chamar a atenção para você por pelo menos 1

complexas e conhecedor da história e dos costumes da minuto, as criaturas próximas terão dificuldade em lembrar que

vida na corte. Trabalhe com seu GM para determinar a quem você está na sala. Até que você fale, execute uma ação visível ou faça

você serviu e por que você não é mais um servo: seu mestre alguém chamar a atenção para você, as criaturas devem ter sucesso

ou mestres se aposentaram e não precisaram mais de em um teste de Sabedoria (Percepção).

servos,
155
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teste (CD igual a 8 + seu modificador de Carisma + seu bônus d8 Traço de Personalidade
de proficiência) para notar você. Caso contrário, eles se
1 A menos que precise falar, prendo a respiração enquanto
comportarão como se você não estivesse presente até que a
atenção seja atraída para você ou uma de suas ações os leve a sirvo aos outros.

um metro e meio do local. 2 É preciso todo o meu esforço para não demonstrar as
espaço que você ocupa. emoções efusivas que sinto quando ajudo os outros.
Melhor servir silenciosamente.

Características sugeridas 3 Está cada vez mais difícil tolerar os preconceitos daqueles a
quem sirvo diariamente.
Os funcionários do tribunal tendem a ser aparentemente
calados e de fala mansa, mas a sua visão das nuances da 4 Embora seja difícil abandonar os velhos hábitos, quero ser meu próprio
conversa e dos acontecimentos sociais é incomparável. patrão. Eu decidirei meu caminho.

Quando estão em multidões ou perto de estranhos, a maioria dos 5 Servir minha família e amigos é a única coisa que realmente me
funcionários do tribunal mantém-se isolado, observando silenciosamente importa.
o que os rodeia e mais tarde partilhando essas observações com 6 A vida na cidade está matando minha alma. Anseio pelos velhos
aqueles em quem confiam. costumes da corte.

7 É hora de meus companheiros acordarem e não serem mais


aproveitados.

8 São as pequenas coisas que fazem tudo valer a pena.


Procuro estar presente em todos os momentos.

d6 Ideal

1 Família. Minha família, seja ela de onde venho ou


aquela que componho, é a coisa que mais vale a
pena proteger neste mundo. (Qualquer)

2 Serviço. Sou mais recompensado quando sei que


prestei um serviço valioso a alguém.
(Bom)

3 Preguiça. Qual o sentido de ajudar alguém agora que fui


descartado? (Caótico)

4 Compaixão. Não resisto a ajudar quem precisa. (Bom)

5 Tradição. A vida sob o governo do meu mestre era


melhor, e as coisas deveriam ser mantidas o mais
próximas possível dos seus ideais. (Legal)

6 Alegria. A busca pela felicidade é a única coisa que vale


a pena servir. (Neutro)

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d6 Vínculo Matéria: Nômade


1 Minha família precisa que eu os sustente. Viver no deserto aberto permitiu que seu corpo se
Eles significam tudo para mim, o que significa que farei o adaptasse a uma série de condições ambientais. Você
que for preciso. pode sobreviver com 1 galão de água em condições
2 Meus parentes serviram esta propriedade e seus senhores quentes (ou 1ÿ2 galão em condições normais) sem ser
e damas por gerações. Eu os sirvo fielmente para forçado a fazer testes de resistência de Constituição, e
deixar minha linhagem orgulhosa. você é considerado naturalmente adaptado a climas quentes.
3 Não consigo ler as inscrições neste estranho anel, mas é Enquanto estiver no deserto, você pode ler o ambiente
tudo o que me resta da minha família e da nossa para prever padrões climáticos naturais e temperaturas para
história de serviço leal. as próximas 24 horas, permitindo cruzar terrenos perigosos
4 Estou com os melhores amigos que uma pessoa pode desejar, nos melhores momentos. A precisão de suas
então por que me sinto tão solitário e com saudades de casa? previsões depende do Mestre, mas elas devem ser

5
confiáveis, a menos que sejam afetadas por eventos
Encontrei uma profissão onde minhas habilidades são
bem utilizadas e não deixarei ninguém me derrubar. mágicos ou imprevisíveis, como terremotos distantes
ou erupções vulcânicas.
6 Encontrei paz em um jardim especial cheio de vida linda,
mas só tenho esta flor para me lembrar. Algum dia me
Características sugeridas
lembrarei onde encontrar aquele jardim. Aqueles criados no deserto podem ser os humanóides mais

amigáveis – sabendo que aliados são melhores que inimigos


naquele ambiente hostil – ou territoriais e guerreiros,
d6 Defeito acreditando que proteger as fontes de alimentos e água pela

1 Prefiro servir às trevas do que não servir a ninguém. força é a única maneira de sobreviver.

2 Tenho medo de correr riscos que possam ser bons para


meu. d8 Traço de Personalidade

6
deveria.
Ca
Acredito que o povo do meu mestre é superior a todos os
outros e não tenho medo de compartilhar essa verdade.

4 Sempre faço o que me mandam, mesmo que às vezes ache que não

Eu sei o que é melhor para todos, e todos estariam melhor


se seguissem meu conselho.

Não suporto ver coisas feias ou deprimentes.


Prefiro ter pensamentos felizes.

CORREDOR DO DESERTO

Você cresceu no deserto. Como nômade, você se deslocava


de um lugar para outro, seguindo as trilhas das caravanas. Sua
educação o torna mais do que apenas acostumado à vida no
deserto – você prospera lá. Sua família vive no deserto há
séculos e você sabe mais sobre a sobrevivência no deserto do
1

8
Sinto -me muito mais feliz dormindo sob as estrelas do
que na cama de um caravançarai abafado.

É sempre melhor ajudar um viajante necessitado; um dia


pode ser você.

Demoro para confiar em estranhos, mas sou extremamente


leal aos meus amigos.

4 Se houver uma corrida de camelos, sou o primeiro a montar!

Sempre tenho uma história ou poema para compartilhar


na fogueira.

Não gosto de dormir no mesmo lugar mais de duas noites


seguidas.

Tenho sido perturbado por sonhos no último mês.


Estou determinado a descobrir seu significado.

Sinto-me mais solitário em uma cidade lotada do que nas


areias vazias do deserto.

que sobre a vida nas vilas e cidades.

Proficiências em Habilidades: Percepção, Sobrevivência


Proficiências em Ferramentas: Kit de Herbalista

Idiomas: Um de sua escolha


Equipamento: Roupas de viajante, kit de fitoterapeuta,
odre, bolsa com 10 PO

157
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d6 Ideal DESTINADA

1 Bem maior. As necessidades de toda a tribo O dever é um assunto complicado e emaranhado, seja
filial, político ou civil. Às vezes há riqueza e intriga
superam as dos indivíduos que dela fazem parte.
envolvidas, mas na maioria das vezes também há obrigação
(Bom)
2 e responsabilidade. Você é uma pessoa com essa
Natureza. Devo fazer o que puder para proteger a
bela natureza selvagem daqueles que poderiam responsabilidade. Isso pode envolver um título de nobreza,
um casamento arranjado, um negócio familiar que você
prejudicá-la. (Neutro)
deverá administrar ou um cargo civil herdado. Você
3 Tradição. Tenho o dever de seguir a antiga rota
prometeu cumprir essa responsabilidade, está tentando
da minha tribo através do deserto.
(Legal) desesperadamente evitar esse dever, ou pode até estar
procurando a pessoa que deveria estar ao seu lado.
4 Mudar. As coisas raramente permanecem iguais
Independentemente do motivo, você está na estrada,
e devemos estar sempre preparados para seguir
aproximando-se ou afastando-se do seu destino.
o fluxo. (Caótico)
Proficiências em Habilidades: História, Insight
5 Honra. Se eu me comportar de maneira desonrosa,
Idiomas: Um de sua escolha
minhas ações envergonharão toda a tribo.
(Legal) Equipamento: Uma adaga, bordão ou lança, um

6 conjunto de roupas de viajante, uma lembrança de seu


Ambição. Aproveite o que quiser se ninguém lhe der
destino (uma lembrança de seu noivo, o selo de seu cargo
de graça. (Mal)
destinado, seu anel de sinete de família ou similar), uma bolsa
de cinto contendo 15 PO
d6 Vínculo
1 Sou o último membro vivo da minha tribo e não posso Destino
deixar que a morte deles fique sem vingança.
Você é uma pessoa que está fugindo de alguma coisa ou
2 Sigo o caminho espiritual da minha tribo; isso me se lançando de cabeça em alguma coisa, mas o que é isso?
levará à melhor vida após a morte quando chegar a hora
A responsabilidade ou evento pode ser antecipado com
vem.
alegria ou simplesmente temido; de qualquer forma, você
3 Meu melhor amigo foi vendido como escravo a está comprometido com o caminho. Escolha um destino ou
demônios e preciso resgatá-los antes que seja tarde jogue um d8 e consulte a tabela abaixo.
demais.

4 Um espírito da natureza salvou minha vida quando eu


d8 Destino
estava morrendo de sede no deserto.
1 Você está fugindo de um casamento.
5 Minha espada takoba é meu bem mais
2 Você está procurando sua noiva fugitiva.
precioso; por mais de dois séculos, foi transmitido de
geração em geração. 3 Você não quer assumir o controle de sua famosa
6 empresa familiar.
Jurei vingança contra o xeque que me baniu
injustamente da tribo. 4 Você precisa chegar a um local religioso em um horário específico
para completar um evento ou profecia.

5 Seu parente nobre morreu e você é obrigado a ocupar o


d6 Defeito
cargo vago.
1 Gosto mais da companhia de camelos do que de
6 Você é a reencarnação de uma figura famosa e espera-se
pessoas.
que viva em um templo isolado.
2 Posso ser barulhento e grosseiro depois de alguns
odres de vinho.
7 Você deveria servir uma posição honorária, mas perigosa,
3 Se me sentir insultado, recusar-me-ei a falar nas forças armadas do seu povo.
com alguém durante várias horas.
8 Membros da sua família ocuparam cargos civis (escriba
4 Gosto um pouco demais da violência e do caos. judicial, xerife, funcionário do censo ou similar) por
5 Você não pode confiar em mim em uma crise. gerações.
6 Traí meu irmão aos cultistas para salvar minha própria
pele.

158
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Matéria: Reputação de Oportunidade d6 Ideal

Sua história o precede, assim como sua busca para 1 Inevitabilidade. O que está por vir não pode ser
reivindicar – ou fugir – de seu destino. Aqueles em interrompido e estou dedicado a fazer isso acontecer. (Mal)
posições de poder, como nobres, burocratas, comerciantes 2 Tradição. Faço parte de um ciclo que se repete há gerações. Eu
ricos e até mesmo mercenários e bandidos, todos procuram não posso negar isso. (Qualquer)
ajudá-lo ou atrapalhá-lo, com base no que acham que podem 3 Desafio. Ninguém pode me fazer ser algo que eu não
ganhar com isso. Eles estão sempre dispostos a se reunir quero ser. (Qualquer)
brevemente com você para ver até que ponto tal ajuda ou
4 Bem Maior. Cumprir meu dever garante a melhoria de minha
interferência pode valer. Isso pode significar que um viajante
família, comunidade ou região. (Bom)
paga sua passagem em uma balsa, um benfeitor generoso
cobre as refeições do seu grupo em uma taverna ou um
5 Poder. Se eu puder assumir esse papel e ter sucesso, terei
governador local convida seu séquito de aventureiros para
oportunidades de fazer o que quiser.
desfrutar de uma noite de estadia em seus quartos de (Caótico)
hóspedes. Contudo, a ajuda inclui frequentemente uma ameaça ou um pedido implícito.
6 Responsabilidade. Não importa se eu quero ou não; é o que devo
Alguns podem considerar atrasá-lo o máximo possível, alguns
fazer. (Legal)
podem considerar levá-lo como prisioneiro para pedir resgate
ou fazer “o que for melhor” para você, e outros podem decidir
d6 Vínculo
ajudá-lo em sua busca em troca de alguma assistência futura.
Você nunca tem certeza do “custo” associado à ajuda da pessoa 1 O verdadeiro presente do meu destino são as amizades que faço

até chegar o momento. Enquanto isso, a estrada aberta o no caminho até ele.

aguarda. 2 Os benefícios de completar este destino fortalecerão minha


família nos próximos anos.
Características sugeridas 3 Tentar alterar minha decisão em relação ao meu

Personagens predestinados podem estar fugindo ou fugindo do destino é uma afronta impensável para mim.

passo do caminho?

d8 Traço de Personalidade
1

3
Ca
destino, mas seja qual for o caso, seu destino os moldou.
Pense no impacto do seu destino sobre você e no tipo de
relacionamento que você tem com ele. Você abraça isso?
Aceitar isso como inevitável? Ou você luta contra isso a cada

Estou ansioso para encontrar esse destino e seguir em frente


com a próxima etapa da minha vida.

Eu mantenho o fogo da minha esperança aceso. Tenho


certeza de que isso funcionará da melhor maneira.

O destino tem uma maneira de encontrar você, não importa o que


você faça. Estou resignado com o que quer que tenham
planejado para mim, mas aproveitarei meu tempo no caminho.

4 Devo isso a mim mesmo ou àqueles que ajudaram


estabelecer esse destino. Estou determinado a seguir isso até
4 A maneira como alcanço meu destino é tão importante quanto a

5
forma como realizo meu destino.

As pessoas esperam que eu complete esta tarefa. Não sei


como me sinto em relação ao sucesso ou ao fracasso, mas
estou comprometido com isso.

6 Sem este papel cumprido, as pessoas da minha região


sofrerão, e isso não é aceitável.

d6 Defeito
1

3
Se você não tem um destino, você é realmente especial?
Mas eu sou o “Escolhido”.

Temo compromisso; é a isso que tudo se resume no final.

4 E se eu prosseguir com isso e falhar?

5 Não importa o que alguém sacrificou por isso. Eu só me


o fim.
importo com meus sentimentos.
5 Não sei o que esse caminho significa para mim ou para o
6 Ocasionalmente – ok, talvez “frequentemente” – tomo decisões
meu futuro. Tenho mais medo de voltar a esse destino do que
erradas na vida, como fugir deste destino.
de ver o que há no mundo.
6 Eu não pedi isso e não quero isso. Estou amargurado por
ter que mudar minha vida por causa disso.

7 Poucos foram escolhidos para completar este caminho de vida e


tenho orgulho de ser um deles.

8 Quem pode dizer como isso irá funcionar? O mundo é um lugar incerto
e encontrarei meu destino quando ele me encontrar.

159
Machine Translated by Google

DIPLOMATA Além disso, as pessoas estão predispostas a alertá-lo sobre


Você sempre encontrou soluções harmoniosas para os perigos em um local, alertá-lo quando uma ameaça se aproxima
conflitos. Você pode ter começado a mediar conflitos familiares de você ou procurar sua ajuda para resolver conflitos entre
quando criança. Quando você tinha idade suficiente para moradores locais.

reconhecer a agressão, você procurou neutralizá-la. Muitas


vezes você resolveu disputas entre vizinhos, chegando a um meio- Características sugeridas
termo justo e satisfatório para todas as partes. Os diplomatas sempre têm palavras gentis e incentivam seus
Proficiências em Habilidades: Insight, Persuasão companheiros a pensar positivamente ao se
Idiomas: Dois à sua escolha depararem com situações ou pessoas perturbadoras.
Equipamento: Um conjunto de roupas finas, uma carta de Contudo, os diplomatas têm os seus limites e descobrem
passagem de uma autoridade local menor ou documentos de rapidamente quando alguém está a negociar de má-fé.
viagem que indiquem que você é um diplomata viajante e uma
bolsa para cinto contendo 20 po.
d8 Traço de Personalidade
1
Matéria: Um amigo em cada porto Gosto de viajar, conhecer gente nova e aprender
sobre costumes diferentes.
Sua reputação como pacificador o precede, ou as pessoas
2 Intercedo em disputas menores para encontrar um terreno
reconhecem seu comportamento fácil, normalmente
comum de todos os lados.
permitindo que você consiga alimentação e hospedagem com desconto.
3 Nunca menosprezo os outros, mesmo quando eles merecem
tal tratamento.

4 Procuro sempre fazer um novo amigo onde quer que esteja


viajo e quando volto para essas áreas procuro meus
amigos.

5 Aprendi a maldizer com elogios fracos, mas só uso isso


quando alguém me irrita.
6 Não me oponho a jogar um pouco de moeda para
garantir uma boa primeira impressão.

7 Mesmo quando as palavras falham no início, ainda tento acalmar


os ânimos.
8 Trato todos como iguais e incentivo outros a fazerem o
mesmo.

d6 Ideal

1 Harmonia. Quero que todos se dêem bem.


(Bom)

2 Contratual. Quando resolvo um conflito, eu


garantir que todas as partes reconheçam formalmente
a resolução. (Legal)

3 Egoísmo. Eu uso meu jeito com as palavras para


me beneficiar ao máximo. (Mal)

4 Liberdade. A tirania é um obstáculo ao compromisso.


(Caótico)

5 Evitação. Uma palavra gentil é preferível a desembainhar


uma espada. (Qualquer)
6 Unidade. É possível alcançar um mundo sem fronteiras
e sem conflitos. (Qualquer)

160
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d6 Vínculo

1 Quero arquitetar um tratado com efeitos de longo alcance


no mundo.

2 Estou cumprindo a agenda de outra pessoa e


fazendo arranjos favoráveis para meu benfeitor.

3 Um acordo que negociei deu errado e estou tentando reparar meu


erro.

4 Minha nação trata todos com igualdade e


Eu gostaria de levar essa iluminação para outras nações.

5 Um orador viajante me ensinou o poder das palavras e


quero imitar essa pessoa.
6 Temo que um conflito mundial seja iminente e quero fazer
tudo o que puder para o impedir.

d6 Defeito

1 Começo sempre por apelar a uma natureza melhor


daqueles que enfrento, independentemente da sua aparente
hostilidade.
2 Presumo o melhor de todos, mesmo que já tenha sido
traído por essa confiança no passado.

3 Ficarei no caminho de um aliado para garantir que os


conflitos não comecem.

MORADOR DA FLORESTA
Ca
4 Acredito que sempre posso resolver um problema através
da conversa.

Castigo aqueles que são rudes ou usam linguagem


vulgar.

6 Quando sinto que estou à beira de uma negociação bem


sucedida, muitas vezes aproveito a sorte para obter
mais concessões.

Você é uma criatura da floresta, nascida e criada sob uma

cobertura verde. Você esperava viver todos os seus dias na floresta,


em harmonia com as coisas verdes do mundo, até que uma ocorrência
imprevista, traumática ou transformadora, o expulsou de sua casa

familiar e o levou para um mundo maior. A civilização é estranha para


você, o céu aberto é desconhecido e os modos bizarros do chamado
Matéria: Florestal

Sua experiência de vida, caça e coleta de alimentos na floresta


lhe dá uma riqueza de experiência à qual você pode recorrer quando
estiver viajando dentro de uma floresta. Se você passar 1 hora
observando, examinando e explorando os arredores enquanto
estiver em uma floresta, será capaz de identificar um local seguro
para descansar. A área é protegida de todos os elementos, exceto
dos mais extremos, e das feras nativas não-mágicas da floresta. Além

disso, você pode encontrar gravetos suficientes para fazer uma


pequena fogueira durante a noite.
mundo civilizado vão contra as verdades do mundo natural.

Evento de mudança de vida


Proficiências em Habilidades: Natureza, Sobrevivência
Você viveu uma vida simples nas profundezas dos galhos
Proficiências com Ferramentas: Ferramentas de
protetores da floresta, seja como caçador, fazendeiro ou aldeão,
Carpinteiro, kit de fitoterapia
levando uma existência simples na floresta.
Idiomas: Sylvan
Mas aconteceu algo que o colocou em um caminho diferente e o
Equipamento: Um conjunto de roupas comuns, uma armadilha de
marcou para coisas maiores. Escolha ou determine aleatoriamente
caça, um cajado de madeira, uma pedra de amolar, um pacote de
um evento definidor que o levou a deixar sua casa e ir para o mundo
explorador e uma bolsa contendo 5 PO
mais amplo.

161
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Evento d8 d8 Traço de Personalidade

1 Você estava morando na floresta quando fossas 1 Nunca esquecerei de estar com fome no inverno.
de lixo mágico de uma cidade próxima se expandiram Eu preparo feras que caem em lâminas ou flechas para

e expulsaram a caça que o sustentava. Você tinha que que eu nunca mais sinta fome.
se mudar para evitar a perspectiva de uma morte longa 2 Posso estar sozinho na floresta, mas só me sinto sozinho
e lenta por fome. nas cidades.
2 Sua aldeia foi arrasada por um contingente de 3 Andar descalço me permite interagir de forma mais intuitiva
mortos-vivos. Por razões próprias, a floresta e seus
com o mundo natural.
habitantes protegeram e esconderam você de seu
ataque. 4 A estrada é apenas outro tipo de muro. Eu faço meus próprios
caminhos e vou para onde eu quiser.
3 Um bando itinerante de esqueletos e zumbis
5 Outros procuram os deuses em templos e santuários,
atacou sua família enquanto você estava caçando.
mas sei que a sua vontade só é revelada no mundo
4 Você acredita fervorosamente na preservação da floresta natural, não num edifício construído pelos chamados
e do mundo natural. Quando as pessoas da sua
adoradores. Rezo na floresta, nunca dentro de casa.
aldeia abandonaram essas crenças, você foi expulso
e expulso para a floresta.
6 O que você chama de higiene pessoal, eu chamo de
distração imposta artificialmente da vida natural.
5 Você vagou pela floresta quando criança e se perdeu.

Por motivos inexplicáveis, a floresta se interessou


7 Nenhuma arma forjada pode substituir a pura alegria de uma
por você. Você tem vagas lembranças de uma aldeia e
morte realizada apenas com as mãos e os dentes.
não tem contato com a civilização há muitos anos.
8 O tempo vivido sozinho me acostumou a falar alto comigo

6 mesmo, algo que ainda faço mesmo quando outras


Você era o principal caçador da sua aldeia. Eles
pessoas estão presentes.
dependiam de você para caçar e sem suas
contribuições a sobrevivência deles no inverno era

questionável. Ao retornar de sua última caçada, você d6 Ideal

encontrou sua vila em ruínas, como se décadas 1 Mudar. À medida que as estações mudam, o
tivessem passado da noite para o dia. mesmo acontece com o mundo que nos rodeia.
7 Sua existência tranquila, pacífica e solitária foi Resistir é fútil e um anátema para a ordem natural. (Caótico)
interrompida por sonhos de destruição da floresta, 2 Conservação. Toda a vida deve ser preservada e, se
e a vontade de sair de casa o obriga a buscar respostas. necessário, protegida. (Bom)

3 Aceitação. Faço parte da minha floresta, não


8 Uma vez em um vale escondido, você dançou diferente de nenhuma outra flora e fauna. Pensar o
com fadas douradas e deuses esquecidos. Desde contrário é arrogância e loucura. Quando eu morrer,
então, nada em sua vida se aproxima daquele momento será como uma folha caindo na floresta.
transcendente, amaldiçoando você com um desejo
(Neutro)
de viajar em busca de algo que pudesse.
4 Selecionar. Os fracos devem ser removidos para

que os fortes prosperem. (Mal)


Características sugeridas 5 Candura. Sou aberto, claro e simples na vida, nas
Os moradores da floresta tendem à solidão, à introspecção e à palavras e nas ações. (Qualquer)

autossuficiência. Você mantém seu próprio conselho e é mais 6 Equilíbrio. A floresta não mente. As feras não criam

provável que observe à distância do que se envolva nos assuntos guerra. A equidade em todas as coisas é o caminho da
dos outros. Você é cauteloso, lento para confiar e cauteloso em natureza. (Neutro)

depender de pessoas de fora.

162
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d6 Vínculo Proficiências em Habilidades: Percepção, Sobrevivência


Idiomas: Um de sua escolha
1 Quando perco um amigo ou companheiro de confiança, planto
Equipamento: Uma adaga, bordão ou espada curta
uma árvore em seu túmulo.
(se proficiente), um souvenir antigo de seus dias de
2 A voz da floresta me guia, me conforta e me protege.
aventura anteriores, um conjunto de roupas de viajante, 15
metros de corda de cânhamo e uma bolsa para cinto contendo 15 PO
3 O eremita que me criou e me ensinou os costumes da
floresta é a pessoa mais importante da minha vida. Motivo da aposentadoria

Desistir de sua primeira carreira de aventura foi um momento


4 Tenho um boneco de madeira, um homenzinho de vime,
decisivo em sua vida. Triunfo ou tragédia, o motivo pelo qual
que fiz quando criança e que carrego comigo o tempo todo.
você desistiu ainda pode assombrá-lo e moldar suas ações
5 Eu sei que os caminhos das civilizações sobem e descem. conforme você reentra na vida de aventuras.
A floresta e os Velhos Caminhos são eternos.
Escolha o evento que o levou a parar de se aventurar ou jogue
6 Sou motivado a proteger a ordem natural daqueles que a um d12 e consulte a tabela abaixo.
perturbam.

Evento d12
d6 Defeito
1 Seu amor morreu em uma de suas
1 Estou acostumado a fazer o que gosto, quando gosto. aventuras e você desistiu em desespero.
Sou péssimo em fazer concessões e devo me
2 Você foi o único sobrevivente após uma emboscada de
esforçar muito para manter conversas básicas com
uma fera horrível.
outras pessoas.
3 Complicações legais forçaram você a desistir e podem
2 Não machucarei uma fera sem justa causa ou
causar problemas novamente.
provocação.
4 Uma morte na família exigiu que você voltasse para casa.
3 Anos de vida isolada me deixaram cego para as nuances

6
exílio auto-imposto.
Ca
da interação social. É uma luta não ver cada novo
encontro através das lentes da luta ou fuga.

4 A decadência após a morte é apenas o barro do qual brota o


novo crescimento — e eu gosto de nutrir o novo
crescimento.

5 Um acidente que causei causou grande


danos à minha floresta e, como penitência, coloquei-me em

Desconfio dos mortos-vivos e dos não-vivos e me recuso


a trabalhar com eles.

EX-AVENTUREIRO
Ao colocar as armas no cinto e colocar a mochila nas costas,
você nunca pensou que se tornaria um aventureiro
novamente. Mas o apelo heróico não poderia ser ignorado.
5

7
8

11
Seu antigo grupo te rejeitou por alguns
razão.

6 Um tesouro fabuloso permitiu que você tivesse uma vida de luxo,


até que o dinheiro acabasse.

Uma lesão forçou você a desistir de se aventurar.

Você sofreu uma maldição que condenou seu antigo


grupo, mas a maldição finalmente desapareceu.

Você resgatou uma criança ou criatura e prometeu


cuidar dela. Desde então, eles cresceram e foram
embora.

10 Você não conseguiu dominar seu medo e fugiu de um encontro


perigoso, para nunca mais retornar.

Como recompensa por ajudar uma área, foi-lhe


oferecido um cargo nas autoridades locais e você
aceitou.
Você já tentou isso uma vez antes – talvez isso tenha lhe
12 Você matou ou derrotou seu inimigo. Agora eles estão
derramado riqueza e glória ou talvez tenha terminado em
de volta e você deve terminar o trabalho.
tristeza e arrependimento. Ninguém nunca disse que aventuras
traziam garantia de sucesso.
Agora chegou a hora de partir novamente em direção ao
perigo. As razões para retomar a aventura variam. Poderia
ser uma ameaça calamitosa para a cidade?
A região? O mundo? A vida estável não era o que você
esperava? Ou seu passado finalmente alcançou você?
No final, tudo o que importa é voltar ao perigo.
E é hora de mostrar a essas novas pessoas como isso é feito.

163
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d8 Traço de Personalidade
1 Tenho mil histórias sobre todos os aspectos da vida de
aventura.

2 Meu passado é meu e vai para o buraco com qualquer um que


me pressione sobre isso.

3 Posso suportar qualquer dificuldade sem reclamar.

4 Tenho uma lista de regras para sobreviver às aventuras


e me refiro a elas com frequência.

5 É um trabalho perigoso e aproveito meus prazeres


quando posso.

6 Não posso deixar de mencionar todos os amigos famosos


que conheci antes.

7 Qualquer pessoa que não me reconheça claramente não é


alguém que vale a pena conhecer.
8 Eu vi tudo. Se você não me ouvir, você vai matar todos nós.

d6 Ideal

1 Força. A experiência me diz que não existem


regras para a guerra. Só a vitória importa. (Mal)

2 Crescimento. Eu me esforço para melhorar e provar meu valor


para meus companheiros – e para mim mesmo.
(Qualquer)

3 Emoção. Só fico feliz quando enfrento o perigo


com minha vida em risco. (Qualquer)

4 Generoso. Se eu puder ajudar alguém em perigo, eu o farei.


(Bom)
Matéria: Velhos Amigos e Inimigos 5 Ambição. Posso ter perdido meu renome, mas nada me
impedirá de recuperá-lo.
Sua carreira anterior como aventureiro pode ter
(Caótico)
sido breve ou longa. De qualquer forma, você certamente
6 Responsabilidade. Qualquer custo para mim mesmo é
viajou muito e conheceu pessoas ao longo do caminho.
muito menor do que o preço de não fazer nada. (Legal)
Alguns desses conhecidos podem se lembrar de você com
carinho por ajudá-los em momentos de necessidade. Por
outro lado, outras pessoas podem ficar desconfiadas, ou d6 Vínculo

mesmo hostis, por causa de suas ações passadas. 1 Acabarei com os monstros que mataram minha família e
Quando você menos esperar, ou talvez apenas quando me puxaram de volta à vida de aventura.
precisar, você poderá encontrar alguém que 2 Um desastre me fez aposentar uma vez. Agora vou impedir
conhece você de sua carreira de aventura anterior. Essas que isso aconteça com mais alguém.
pessoas trabalham em lugares altos e baixos, e suas fortunas
3Minha velha arma tem sido minha confiança
variam muito. O indivíduo responde apropriadamente com
companheiro há anos. É meu amuleto da sorte.
base na sua história mútua, ajudando ou atrapalhando você a critério do GM.
4 Minha família não entende por que me tornei
novamente um aventureiro, e é por isso que lhes envio
Características sugeridas
lembranças, cartas ou esboços de encontros
Ex-aventureiros trazem um nível de experiência emocionantes em minhas viagens.
prática que os heróis novatos não conseguem igualar. 5 Eu já fui um aventureiro famoso. Desta vez ficarei ainda
No entanto, as decisões, resultados, sucessos e mais famoso ou morrerei tentando.
fracassos da sua carreira anterior muitas vezes pesam na 6 Alguém está se passando por mim. Vou caçá-los e
sua mente. O passado raramente permanece no restaurar minha reputação.
passado. A maneira como você enfrenta esses novos (ou

164 antigos) desafios determina o resultado de sua nova carreira.


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d6 Defeito Características sugeridas


1 É tudo sobre mim! Você ainda não aprendeu isso? Freebooters são muito turbulentos, mas suas personalidades

incluem dissidentes amantes da liberdade e bandidos estúpidos. No

2 entanto, navegar em um navio requer disciplina, e os piratas tendem a


Posso identificar cada arma e item com um olhar.
ser confiáveis e conscientes de seu papel a bordo, mesmo que façam
suas próprias coisas quando o combate começar. A maioria ainda anseia
3 Você acha que isso é ruim? Deixe-me contar uma coisa
pelo mar e alguns sentem vergonha ou arrependimento por atos passados.
realmente assustadora.

4 Claro, tenho velhos inimigos em cada esquina, mas quem não


tem?

5 d8 Traço de Personalidade
Estou ficando velho demais para isso.
6 1 Fico mais feliz quando estou em um navio que balança
Ver o lado ruim de tudo apenas protege você de decepções
inevitáveis. suavemente, olhando para o horizonte distante.
2 Cada vez que içamos a vela grande e hasteamos a bandeira
pirata, eu sentia um frio na barriga.

FREEBOOTER 3 Tenho amantes em uma dúzia de portos diferentes. A maioria


Você navegou pelos mares como um freebooter, parte de uma deles não sabe sobre os outros.

tripulação pirata. Você deve definir um nome para seu antigo navio 4 Ser pirata me ensinou mais palavrões e piadas obscenas do que
e seu capitão, bem como seu local de caça e o tipo de navio que eu jamais imaginei que existissem. Gosto de experimentá-los
você atacou. Você navegou sob a bandeira de um capitão quando conheço novas pessoas.
sanguinário, atacando comunidades costeiras e colocando todos 5 Um dia espero ter ouro suficiente para encher uma banheira
na espada? Ou você fazia parte de um grupo de ex-escravos que se para que eu possa me banhar nele.

tornaram piratas, que lutam para acabar com o vil comércio de escravos? 6 Não há nada que eu goste mais do que uma boa
Qualquer que seja o navio em que você navegou, você se sente em casa
briga – quanto mais sangrenta, melhor.
a bordo de um navio marítimo e tem dificuldade de se adaptar a longos

períodos em terra firme.

Matéria: Um Rosto Amigável em Cada Porto


Ca
Proficiências em Habilidades: Atletismo, Sobrevivência

Proficiências com Ferramentas: Ferramentas do Navegador,


veículos (água)

Equipamento: Uma bandeira pirata do seu navio, diversas tatuagens,


15 metros de corda, um conjunto de roupas de viajante e uma bolsa para

cinto contendo 10 po.

Sua reputação precede você. Sempre que você visita uma cidade

portuária, você sempre encontrará alguém que conhece (ou navegou)

em seu antigo navio e conhece seu capitão e tripulação. Eles estão

dispostos a fornecer a você e a seus companheiros de viagem um teto

sobre sua cabeça, uma cama para passar a noite e uma refeição decente.

Se você tem reputação de crueldade e selvageria, seu anfitrião


7 Quando sopra uma tempestade e a chuva açoita o convés, estarei

d6 Ideal

2
lá fora, encharcado. Isso me faz sentir tão vivo!

Nada me deixa mais irritado do que um nó mal amarrado.

1 Liberdade. Ninguém me diz o que fazer ou para onde ir. Além do

capitão. (Caótico)

Ambição. Só estou nisso pelo saque. Terei prazer em


esfaquear qualquer um estúpido o suficiente para ficar no meu caminho.
(Mal)

3 Camaradagem. Meus ex-companheiros são minha família.


Farei qualquer coisa por eles. (Neutro)

4 Bem Maior. Nenhum homem tem o direito de escravizar


outro ou de lucrar com a escravidão.

provavelmente tem medo de você e fará questão de que você parta o


(Bom)

mais rápido possível. Caso contrário, você receberá uma recepção calorosa 5 Código. Posso estar em terra firme agora, mas ainda sigo o

e seu anfitrião manterá sua presença em segredo, se necessário. Eles Código do Freebooter. (Legal)

também podem fornecer informações úteis sobre os acontecimentos 6 Aspiração. Um dia voltarei ao mar como capitão do meu
recentes na cidade, incluindo quais navios entraram e saíram do porto. próprio navio. (Qualquer)

165
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d6 Vínculo d6 Defeito

1 Piratas antiescravistas me resgataram de um navio 1 Estou apavorado com o deserto. Pouca água, muita areia.
negreiro. Devo-lhes a minha vida.
2 Ainda sinto um profundo apego ao meu navio. Algumas 2 Bebo demais e acabo começando brigas de bar.
noites sonho que sua figura de proa está falando comigo.

3 Eu era o capitão do navio até a tripulação se amotinar e me 3 Matei um dos meus companheiros e peguei sua parte
jogar ao mar para alimentar os tubarões. no saque.
Nadei até uma pequena ilha e sobrevivi.
4 Assumo riscos desnecessários e muitas vezes coloco
A Vingança será minha! meus amigos em perigo.
4 Anos atrás, quando minha cidade foi atacada, fugi dela em uma 5 Vendi cativos levados no mar para comerciantes.
pequena frota com destino a uma cidade vizinha. Cheguei
6 Na maioria das vezes, acho impossível dizer a verdade.
de volta à cidade em ruínas há algumas semanas no
mesmo navio e não consigo me lembrar de nada da viagem.

5 Adormeci quando deveria estar de guarda, permitindo


GAMEKEEPER
que nosso navio fosse pego de surpresa. Ainda
Você se sente em casa em ambientes naturais, perseguindo presas
tenho pesadelos com meus companheiros que morreram
ou orientando caçadores menos qualificados sobre as melhores
nos combates.
maneiras de rastrear a caça no mato. Você conhece os
6 Um dos meus companheiros foi capturado e vendido como
requisitos para incentivar o crescimento de um rebanho e sabe o
escravo. Eu preciso resgatá-los.
que envolve a colheita sustentável de um rebanho. Você pode
treinar um animal caçador para reconhecer um dono e executar meia
dúzia de comandos, dependendo do tempo. Você também conhece a
etiqueta para envolver a nobreza ou outros membros das classes
altas, já que eles procuram regularmente seus serviços, e você pode se
portar de maneira profissional nesses círculos sociais.

Proficiências em Habilidades: Manejo de Animais, Persuasão


Proficiências com Ferramentas: Ferramentas de Couro

Idiomas: Um de sua escolha


Equipamento: Um conjunto de ferramentas de couro, uma
armadilha de caça, equipamento de pesca, um conjunto de roupas de
viajante e uma bolsa para cinto contendo 10 po.

Recurso: Membro da Guilda Confirmado


Como membro reconhecido da Guilda dos Gamekeepers,
você conhece bem os cuidados, o treinamento e os hábitos dos
animais usados na caça. Com 30 dias de trabalho e pelo
menos 2 PO por dia, você pode treinar um raptor, como um
falcão, um falcão ou uma coruja, ou um cão de caça,
como um cão de caça, um terrier ou um vira-lata, para se
tornar um caçador. companheiro. Use as estatísticas de uma
coruja para o raptor e as estatísticas de um chacal para o cão de caça.
Um companheiro de caça é treinado para obedecer e
responder a uma série de comandos ou sinais de uma palavra,
comunicando conceitos básicos como “atacar”, “proteger”,
“recuperar”, “encontrar”, “ocultar” ou similares. O companheiro
pode conhecer até seis desses comandos e pode ser treinado para
obedecer a um número de criaturas, além de você, igual ao seu
bônus de proficiência. Um companheiro de caça viaja com você aonde
quer que você vá, a menos que você entre em um ambiente
particularmente perigoso (como
166
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como um pântano venenoso), ou você


ordena que o companheiro fique em
outro lugar. Um companheiro de caça não se
junta a você em combate e permanece à margem de qualquer
conflito até que seja seguro retornar ao seu lado.

Ao viajar por terra com um companheiro de caça,


você pode usá-lo para encontrar comida suficiente para
sustentar a si mesmo e a até cinco outras pessoas por dia. Você só
pode ter um companheiro de caça por vez.

Características sugeridas
Você é uma das pessoas capazes que
mantém reservas de caça, treina cães de
caça e raptores em círculos, e
planeja passeios seguros que permitem
nobres justos, comerciantes ricos, dignitários
visitantes e suas comitivas se aventurarem em
reservas e florestas em busca de sua presa. Você
se sente tão confortável caçando na floresta
quanto conversando com membros da elite que têm interesse em
d6 Ideal
caçar.
1 Dedicação. Sua disposição de realizar o trabalho, não
importa o custo, é o mais importante. (Mal)

d8 Traço de Personalidade
1

2 Certa vez, durante uma caçada, algo

6
eles prosperem.
Ca
A natureza tem lições para nos ensinar a todos e
fico sempre feliz em compartilhá-las.

aconteceu, o que foi muito relacionado à nossa


situação atual. Deixe-me contar a você sobre isso.

3 Meus amigos são meus novos pupilos e vou garantir que

4 Preparação e conhecimento são a chave para qualquer


sucesso.

Já lidei com todos os tipos de pessoas ricas e nobres


e vi como elas podem ser mimadas.

Sinto que meus animais são os únicos que realmente


me entendem.

7 Você pode treinar-se para realizar qualquer coisa que desejar


2

6
Treinamento. Você desce ao nível de seu treinamento com
mais frequência do que está à altura da ocasião. (Qualquer)

Prestígio. Orgulho da sua formação, do seu trabalho e dos seus


resultados é o que há de melhor na vida. (Qualquer)

4 Diligente. O trabalho árduo e a atenção aos detalhes trazem


mais sucesso do que fracasso. (Bom)
Natureza. A glória e a majestade do mundo selvagem
ofuscam qualquer coisa que os mortais criem. (Caótico)

Responsabilidade. Quando você faz um juramento de


proteger e pastorear algo, esse juramento é vitalício.
(Legal)

d6 Vínculo

1 Eu entendo os animais melhor do que as pessoas, e o

realizar. jeito do caçador faz sentido.


2 Tenho muito orgulho em fornecer meus serviços aos
8 O mundo mostra tudo que você precisa saber para entender
uma situação. Você só precisa estar atento aos detalhes. ricos e influentes.
3 Os espaços naturais precisam ser cuidados e
preservados, e fico feliz em fazer isso quando posso.

4 Preciso garantir que as pessoas saibam como gerir a


natureza em vez de viverem na ignorância.

5 As leis são importantes para evitar a exploração


excessiva da natureza.
6 Posso ficar sozinho no deserto e não me sentir
sozinho.
167
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d6 Defeito d6 Estabelecimento
1 Os indivíduos podem estar bem, mas a civilização 1 Pousada encruzilhada movimentada
é o pior. 2 Taverna de má reputação cheia de escória e vilania
2 Os ricos e a nobreza são uma podridão na sociedade. 3 Caravançarai em uma rota comercial ampla
3 As coisas morrem, seja por predadores ou pela natureza; acostume- 4 Pub à beira-mar
se com isso.
5 Hostel servindo apenas a clientela mais rica
4 Tudo pode ser gerenciado se você quiser muito.
6 Saloon atendendo a gostos caros e às vezes
perigosos
5 Ao abrir exceções, você permite que coisas
indignas ou inúteis sobrevivam. Matéria: Eu conheço alguém
6 Se você não trabalha duro por algo, isso vale
Ao interagir com a grande variedade de pessoas que
alguma coisa?
enfeitaram as mesas e bares da sua vida anterior, você
adquiriu um excelente conhecimento sobre quem poderia
executar uma tarefa específica, fornecer o serviço certo, vender
Estalajadeiro
o item perfeito ou ser capaz de se conectar. você com
Você passou algum tempo como estalajadeiro, taverneiro ou alguém que possa. Você pode passar algumas horas em
talvez bartender. Poderia ter sido numa pequena cidade uma vila ou cidade e identificar uma pessoa ou local de
numa encruzilhada, numa comunidade de pescadores, num trabalho capaz de vender o produto ou serviço que você
belo caravançarai ou numa grande comunidade cosmopolita. procura, desde que o produto não seja mágico e não seja
Você fez tudo; preparar comida, rastrear suprimentos,
bater em barris e tudo mais. Durante todo o tempo, você
ouviu os aventureiros planejarem suas missões, ouviu
suas histórias, viu seus troféus incríveis, maravilhou-se com
suas cicatrizes terríveis e observou suas bolsas cheias.
Você os observou ir e vir, pensando: “um dia terei minha
chance”. Sua hora é agora.
Proficiências em Perícias: Intuição mais uma de sua escolha
entre Intimidação ou Persuasão
Idiomas: Dois à sua escolha
Equipamento: Um conjunto de suprimentos de cervejeiro
ou utensílios de cozinha, uma adaga ou martelo leve, roupas
de viajante e uma bolsa contendo 20 PO

Local de trabalho
Onde você trabalhou antes de se dedicar à vida
de aventura? Escolha um estabelecimento ou jogue um d6 e
consulte a tabela abaixo. Depois de ter essas informações,
pense em quem trabalhou com você, que tipo de clientes
você atendeu e que tipo de reputação seu estabelecimento
tinha.

168
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vale mais de 250 po. A critério do GM, essas restrições podem d6 Vínculo
ser suspensas em determinados locais.
1 Comecei minha carreira em uma taverna e vou terminá-la
O preço pode nem sempre ser o que você esperava, a qualidade
administrando uma própria.
pode não ser necessariamente a melhor ou o comportamento
2 Tento garantir que as histórias dos meus companheiros
da pessoa pode ser irritante, mas você pode encontrar o produto
viverão para sempre.
ou serviço. Além disso, você sabe na primeira hora se o produto ou
3 Você quer medir uma pessoa?
serviço que deseja não existe na comunidade, como uma
Faça uma refeição ou beba com eles.
roupa para o frio em uma vila de pescadores tropicais.
4 Já vi os resíduos da vida passarem pela minha porta
e nunca acabarei como eles.

Características sugeridas 5 Um inimigo misterioso incendiou minha pousada e eu terei minha


vingança.
O funcionamento diário de uma taverna ou pousada ensina muitas
lições sobre as pessoas e como elas interagem. 6 Um dia, quero que minha história seja cantada em todas as
tabernas da minha cidade natal.
O faro para problemas, o olhar atento aos barris e a mão pronta
para o cassetete traduzem bem a vida de um aventureiro.
d6 Defeito

1 Não posso deixar de provocar ou criticar aqueles que são

d8 Traço de Personalidade menos inteligentes do que eu.

1 2 Adoro comida e bebida ricas e nunca perco a oportunidade


Insisto em cozinhar tudo e planejo estratégias
como cozinho - com medidas adequadas e todos os de uma boa refeição.

ingredientes certos. 3 Nunca confio em ninguém que não beba comigo.


2 Oferecer um ouvido solidário ou um ombro para chorar 4 Odeio quando as pessoas começam brigas em bares; eles
muitas vezes traz benefícios inesperados. nunca consideram as consequências.

3 Sempre tenho uma história ou conto para contar a 5 Não suporto ver alguém passar fome ou dormir no frio, se

d6 Ideal

2
qualquer situação.

Ca
Há um mundo de gostos e sabores para explorar.

5 Poucos problemas não podem ser resolvidos com a aplicação

7
criteriosa de um porrete robusto.

Nunca perco a oportunidade de negociar. Nunca.

Exijo as melhores acomodações; Eu sei o que eles valem.

Posso neutralizar uma situação com uma piada, um comentário


cortante ou uma sobrancelha arqueada.

Serviço. Se servirmos aos outros, eles também nos


servirão. (Legal)

Perspectiva. As pessoas lhe contarão muito sobre si


6
puder evitar.

Fico com raiva rapidamente se alguém não gosta de


minhas refeições ou cervejas. Se você não gosta, faça
você mesmo.

EMPRESA MERCENÁRIA SCION


Você descende de uma famosa linhagem de veteranos de
companhias livres, e sua primeira lembrança é brincar entre as
tendas, pátios de treinamento e salas de guerra de uma
campanha ou de outra. Adorado ou talvez ignorado por seus pais,
você passou seus anos de formação aprendendo habilidades com
armas e armaduras com bravos capitães, disciplina de acampamento
com sargentos corpulentos e uma série de virtudes e vícios com
soldados comuns. Você tem

sempre disseram que você é especial e destinado à glória. O


peso do legado, da honra ou da reputação de sua família pode
mesmas, suas situações e seus desejos, se você ouvir.
pesar muito, inspirando-o a grandes feitos, ou pode ser um fator
(Qualquer)
que você tenta deixar para trás.
3 Determinação. Desistir não é da minha natureza.
Proficiências em Habilidades: Atletismo, História
(Qualquer)
Proficiências com ferramentas: Um tipo de conjunto de jogo,
4 Caridade. Tento ter moedas extras para comprar uma
um instrumento musical
refeição para alguém necessitado. (Bom)
Idiomas: Um de sua escolha
5 Curiosidade. Ficar seguro nunca permite que você veja as
Equipamento: Uma mochila, um anel de sinete estampado
maravilhas do mundo. (Caótico)
com o símbolo da companhia gratuita de sua família, um
6 Egoísta. Devemos ter certeza de que negociamos o instrumento musical de sua escolha, um kit de bagunça, um conjunto
valor de nossas habilidades; as pessoas não valorizam
de roupas de viajante e uma bolsa para cinto contendo 20 PO
o que você dá de graça. (Mal)
169
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Reputação de Empresa Mercenária


d8 Traço de Personalidade
Sua família faz parte ou está associada a uma empresa mercenária. 1 Tenho vergonha da reputação da minha família e procuro
A empresa tem uma certa reputação que pode ou não continuar a distanciar-me dos seus atos.
impactar sua vida. Role um d8 ou escolha uma das opções na 2 Eu vi o mundo e conheço pessoas em todos os
tabela de Reputação da Empresa Mercenária para determinar lugares.
a reputação desta empresa livre.
3 Espero o melhor que a vida tem a oferecer e não me
contento com menos.

4 Conheço histórias de mil campanhas e posso aplicá-las a


d8 Reputação da Empresa Mercenária qualquer situação.
1 Infame. As más ações da empresa seguem qualquer 5 Depois de muitas traições, não confio em ninguém.
um que seja conhecido por se associar a eles.
6 Meus pais foram heróis e tento seguir o exemplo deles.
2 Honesto. Uma empresa honesta cujas palavras e
juramentos são confiáveis.
7 Vi os horrores da guerra; nada mais me perturba.
3 Desconhecido. Poucos conhecem esta empresa.
Suas ações ainda não foram escritas. 8 Eu realmente acredito que tenho um destino de glória
4 Temido. Para o bem ou para o mal, esta empresa e fama me aguardando.
é geralmente temida no campo de batalha.

5 Zombado. Embora se esforce, a empresa é alvo de muitas d6 Ideal


piadas e escárnios.
1 Glória. Somente lutando pelas causas certas poderei
6 Especializado. Esta empresa é conhecida por um tipo alcançar a verdadeira fama e honra. (Bom)
específico de habilidade dentro ou fora do campo de batalha.
2 Confiável. Uma vez feito meu juramento, ele não
7 Não gostei. Por razões bem conhecidas, esta poderá ser quebrado. (Legal)
empresa tem má reputação.
3 Buscador. A vida pode ser curta, então vou vivê-la ao
8 Famoso. Os grandes feitos e realizações da máximo antes de morrer. (Caótico)
empresa são conhecidos em todo o mundo.
4 Impiedoso. Só os fortes sobrevivem. (Mal)

Matéria: O Nome da Família 5 Mercenário. Se você tem ouro, eu sou sua lâmina.
(Neutro)
Seu nome de família é bem conhecido no mundo unido
6 Desafio. A vida é um teste, e somente enfrentando a vida
das empresas mercenárias. Membros de companhias
de frente posso provar que sou digno. (Qualquer)
mercenárias reconhecem prontamente seu nome e fornecerão
comida, bebida e abrigo com prazer ou por medo, dependendo da
d6 Vínculo
reputação de sua família. Você também pode obter acesso a
acampamentos militares amigos, fortalezas ou figuras 1 O legado dos meus pais é um tecido de mentiras. Nunca
políticas poderosas através de seus contatos entre os vou parar até descobrir a verdade.
mercenários. A utilização de tais conexões pode exigir a doação 2 Eu sou o único que pode sustentar a família
de dinheiro, itens mágicos ou muita bebida. nome.

3 Meus companheiros são minha vida e eu faria qualquer coisa


para protegê-los.

4 Nunca esquecerei a traição que levou ao assassinato


Características sugeridas
dos meus pais, mas irei vingá-los.
A turbulência da guerra, o trabalho penoso do acampamento, os
5 Minha honra e reputação são tudo o que importa na vida.
longos dias na estrada e a emoção da batalha moldam um
Scion da Companhia Mercenária para criar fortes laços de lealdade, 6 Traí minha família para proteger meu amigo que era
disciplina militar e uma mente prática. No entanto, esta história
soldado em outra companhia livre.
também pode causar cicatrizes, deixando o descendente aberto à
culpa, ao orgulho, ao ressentimento e ao ódio.

170
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d6 Defeito d8 Traço de Personalidade


1 Não tenho respeito por aqueles que nunca aderiram a uma 1 Estou emocionado com a ideia de uma próxima luta.
empresa mercenária ou entraram no campo de batalha.
2 Por que esperar até ser famoso para ter músicas
2 Não suporto perder alguém próximo de mim, por isso escritas sobre mim? Posso escrever o meu agora mesmo!
mantenho todos distantes.

3 A violência sangrenta é a única maneira de resolver 3 Conheço muitas histórias e lendas de aventureiros famosos
problemas. e comparo tudo com esses contos.

4 Eu causei a queda da empresa mercenária da minha família.


4 Humor é como eu lido com o medo.

5 Estou escondendo um segredo horrível sobre um dos clientes 5 Procuro sempre aprender novas formas de usar minhas
da minha família. armas e adoro compartilhar meus conhecimentos.
6 Vejo insultos à minha honra ou reputação em cada sussurro, 6 A única maneira de provar meu valor é trabalhar duro e
olhar velado e olhar astuto. assumir riscos.

7 Quando você para de treinar, você assina seu próprio


aviso de falecimento.
RECRUTA MERCENÁRIO 8 Tento agir com mais coragem do que realmente sou.
Todos os anos, os esperançosos se esforçam para conquistar um
lugar em uma das grandes empresas mercenárias. Alguns desses
d6 Ideal
aspirantes a heróis receberam treinamento de uma companhia
1 Respeito. Para ser tratado com honra e confiança,
mercenária, mas precisaram de mais treinamento antes de se
devo primeiro honrar e confiar nas pessoas. (Bom)
tornarem membros. Outros são membros plenos, mas foram
2 Disciplina. Um bom soldado obedece ordens.
selecionados para se aventurarem no exterior para ganhar mais
experiência antes de obterem uma classificação. Você é um desses (Legal)

Matéria: Experiência Teórica


Ca
guerreiros esperançosos, que está apenas começando a
conquistar seu lugar no mundo com lâmina, feitiço ou habilidade.
Proficiências em Habilidades: Atletismo, Persuasão
Proficiências em ferramentas: Um tipo de conjunto de jogo
Equipamento: Uma carta de apresentação de um antigo
professor, um conjunto de jogo de sua escolha, roupas de viagem
e uma bolsa contendo 10 PO

Você tem um conhecimento enciclopédico de histórias,


mitos e lendas de soldados, mercenários e generais famosos.
Contar essas histórias pode lhe render uma cama e comida
para a noite em tavernas, pousadas e cervejarias. Sua idade
ou inexperiência é cativante, deixando os plebeus mais
confortáveis em compartilhar rumores, notícias e informações
locais com você.
3

d6 Vínculo

3
Coragem. Às vezes, fazer a coisa certa significa
infringir a lei. (Caótico)
Excitação. Vivo pela emoção da batalha, pela
emoção do duelo e pela glória da vitória.
(Neutro)

Poder. Quando eu alcançar fama e poder, ninguém


mais me dará ordens! (Mal)

Ambição. Eu farei algo de mim mesmo, não importa


o que aconteça. (Qualquer)

1 Meu primeiro mentor foi assassinado e procuro as habilidades para


vingar esse crime.

Eu me tornarei o maior guerreiro mercenário


sempre.

Valorizo as lições dos meus professores e confio neles

Características sugeridas implicitamente.

4 Minha família sacrificou muito para que eu chegasse até aqui.


Os recrutas estão ansiosos para conquistar seu lugar no mundo
Devo retribuir a fé que eles depositaram em mim.
dos mercenários. Às vezes humildes, outras vezes cheios de
5 Enfrentarei qualquer perigo para conquistar o respeito dos
falsas bravatas, eles ainda não foram testados pelas alegrias e
meus companheiros.
horrores que os aguardam. Bem intencionados e motivados a
6 Eu escondi um mapa para um tesouro mágico incrível
aprender, os recrutas geralmente são atormentados por seus
e poderoso até ficar forte o suficiente para segui-lo.
próprios medos, ignorância e inexperiência.

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d6 Defeito d10 Tipo de Criatura


1 Não confio facilmente e questiono quem tenta me dar 1 Humanóide (como gnoll, goblin, kobold ou tritão)
ordens.
2 Eu ridicularizo os outros para esconder minhas inseguranças. 2 Aberração (como aboleth, chuul, cloaker ou otyugh)

3 Para parecer corajoso e competente, recuso-me a


permitir que alguém duvide da minha coragem. 3 Besta (como macaco, urso, tiranossauro rex ou lobo)

4 Sobrevivi a um ataque de um monstro quando criança


e tenho medo daquela criatura desde então. 4 Celestial ou demoníaco (como balor, diabo barbudo,

5 couatl, deva ou unicórnio)


Tenho dificuldade em pensar antes de agir.
6 5 Dragão (como tartaruga dragão, pseudodragão, dragão
Escondo minha preguiça enganando os outros para
que façam meu trabalho por mim. vermelho ou wyvern)
6 Elemental (como efreeti, gárgula, salamandra
ou elemental da água)
ADOPTADO MONSTROSO 7 Fey (como dríade, bruxa verde, sátiro ou duende)
Canções e sagas falam de heróis que, quando crianças, foram
8 Gigante (como ettin, gigante do fogo, ogro ou troll)
criados por criaturas que a maioria considerava monstros.
9 Planta ou limo (como arbusto despertado, limo cinza,
Você foi uma dessas crianças. Encontrado, levado, deixado ou
monte cambaleante ou treant)
dado de outra forma aos seus pais monstruosos, você foi
criado como um membro da própria espécie. A vida com sua 10 Monstruosidade (como behir, quimera, grifo, mímico ou
minotauro)
família adotiva não poderia ter sido fácil para você, mas as
adversidades e dificuldades que você passou só o tornaram mais forte.
Talvez você tenha sido “resgatado” de sua família adotiva depois
Matéria: Comportamento Anormal
de pouco tempo com eles, ou talvez só agora você tenha
percebido a verdade sobre sua herança. Talvez você tenha O tempo que passou com seus pais adotivos lhe ensinou todo
aprendido comportamento civilizado o suficiente para um léxico de hábitos, comportamentos e intuições adequados
sobreviver, ou talvez suas tendências “monstruosas” sejam à vida selvagem entre criaturas do tipo de seus pais.
mais evidentes. À medida que você se propõe a trilhar seu Quando você está no mesmo tipo de terreno que seu pai
caminho no mundo, o tempo que você passa com seus pais adotivo habita, você pode encontrar comida e água potável
adotivos continua a moldar seu presente e seu futuro. para você e até cinco outras pessoas por dia. Além disso, quando
Proficiências em Perícias: Intimidação, Sobrevivência você encontra uma criatura como seu pai ou pais adotivos, a
Idiomas: Um idioma de sua escolha, normalmente o idioma de criatura está disposta a ouvir suas palavras em vez de saltar
seus pais adotivos (se houver) diretamente para a batalha. Criaturas estúpidas ou simples
Equipamento: Uma clava, machado de mão ou lança, uma bugiganga podem não responder às suas propostas, mas criaturas mais
da sua vida antes de ser adotado, um conjunto de inteligentes podem estar dispostas a tratar em vez de
roupas de viajante, uma coleção de ossos, conchas ou outros lutar, se você as abordar de maneira apropriada. Por
objetos naturais e uma bolsa para cinto contendo 5 PO exemplo, se seu pai adotivo era um manto, quando você
encontrar um manto anos depois, você compreenderá as
Adotado palavras, a linguagem corporal e os movimentos apropriados

Antes de se tornar um aventureiro, você definiu sua história para abordar o manto de maneira respeitosa e pacífica.

pelas criaturas que o criaram. Escolha um tipo de criatura


para seus pais adotivos ou jogue um d10 e consulte a tabela
abaixo. Trabalhe com seu Mestre para determinar qual
criatura específica daquele tipo adotou você. Se você pertence a
Características sugeridas
uma determinada raça ou espécie que corresponda a um Quando adoptados monstruosos deixam os seus pais
resultado na mesa, seu pai adotivo não pode ser da adoptivos e vão para o resto do mundo, muitas vezes têm
mesma raça ou espécie que você, pois esse antecedente dificuldade em adaptar-se. O que é comum ou usual para
representa um indivíduo criado por uma criatura ou em uma muitos humanóides lhes parece surpreendente, assustador ou
cultura muito diferente ou até mesmo estranhos aos seus pais enfurecedor, dependendo do indivíduo. A maioria se esforça
biológicos. para ajustar seus hábitos e imitar as pessoas ao seu redor,
mas não todos. Alguns se apoiam em suas diferenças, deleitando-
se em chocar as pessoas ao seu redor.
172
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Quando você escolhe uma criatura para ser do seu personagem


pai adotivo, pense em como isso pode afetar seu caráter. Seu
PAIS “MONSTROSOS”
personagem foi tratado com gentileza?
Esse pano de fundo se inclina para o tropo fantástico de uma
Seu personagem foi negociado pelos pais biológicos com os
criança criada por animais selvagens que retorna à civilização
pais adotivos como parte de alguma barganha misteriosa?
quando adulta. Este tropo é visto em histórias do mundo real, como
Seu personagem buscou uma fuga constante ou sente falta dos
Tarzan dos Macacos ou os fundadores de Roma, Rômulo e
pais adotivos?
Remo, que teriam sido criados por um lobo. Este pano de
fundo, sua característica e suas características sugeridas
d8 Traço de Personalidade foram escritas com esses tropos e um pai mais “monstruoso”, como
1 Eu não como meus amigos (pelo menos não enquanto eles um lobo ou um grifo, em mente.

estão vivos). Meus inimigos, por outro lado. . . Contudo, outras criaturas tipicamente menos “monstruosas”
também estão incluídas na lista de possíveis pais adotivos.
2 Encontrar o olhar de outra pessoa é um desafio de domínio
que nunca deixo de responder. Se você interpreta um personagem criado por um pai menos
monstruoso, algumas das características sugeridas podem não
3 Monstros eu entendo; as pessoas estão confusas.
ser aplicáveis ao seu personagem. Você pode usar essas
4 Existem dois tipos de criaturas na vida: presas ou características sugeridas conforme escritas, ajustá-las para se
não-presa.
adequar ao seu personagem ou usá-las como inspiração para escrever
5 Costumo usar rosnados, sons ou gritos de meus pais suas próprias características exclusivas do seu personagem.
adotivos em vez de palavras.
6 Itens inconsequentes me fascinam.

7 Não é minha culpa, fui criado por [insira o tipo de pai aqui].

8 Posso parecer bem, mas me comporto como um monstro. d6 Vínculo

1 Quero experimentar cada aspecto do mundo.


d6 Ideal

3
Ca
1 Selvagem. Depois de ver o mundo mais amplo, quero
seja o monstro que causa medo nos corações das pessoas.

(Mal)

Entendimento. Quero entender o mundo dos meus pais


adotivos. (Neutro)

Vingança. Quero vingança pela minha infância


perdida. Monstros devem morrer! (Qualquer)

4 Harmonia. Com minha perspectiva e educação únicas, espero


trazer compreensão entre as diferentes criaturas do mundo.

(Bom)

5 Liberdade. Meu passado longe da sociedade cumpridora da lei


me mostrou o ridículo dessas leis. (Caótico)

6 Redenção. Eu superarei a crueldade do meu pai adotivo e


2

5
Conto com meus companheiros para me ensinarem como
me comportar adequadamente em sua sociedade.

Eu tenho um “irmão”, um filho do meu pai adotivo que foi criado


ao meu lado, e agora esse irmão foi sequestrado!

4 Minha monstruosa família também merece um lugar neste mundo.

Estou me escondendo da minha família monstruosa. Eles


me querem de volta!

6 Um velho inimigo dos meus pais adotivos está ao meu lado


trilha.

d6 Defeito

1 O quê? Gosto da minha carne crua. Isso é tão estranho?


2 Gosto de colecionar troféus dos meus inimigos derrotados
abraçarei o mundo mais amplo. (Legal)
(orelhas, dentes, ossos ou similares). É como eu continuo
pontuação.

3 Geralmente esqueço convenções sociais incômodas como


“propriedade pessoal” ou “leis”.

4 Assusto-me facilmente com ruídos altos ou luzes fortes.

5 Tenho dificuldade em respeitar quem não consegue me vencer


em uma luta.
6 A bondade é para os fracos.

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ORIGENS MISTERIOSAS
d8 Traço de Personalidade
Suas origens são um mistério até para você. Você pode
1 Estou sempre cantarolando uma música, mas não
recordar fragmentos de sua vida anterior, ou pode sonhar
consigo lembrar a letra.
com eventos que poderiam ser memórias, mas não
2 Adoro aprender coisas novas e conhecer novas pessoas.
pode ter certeza do que é lembrado e do que é
imaginado. Você se lembra de informações e fatos
3 Quero provar meu valor e que as pessoas saibam meu nome.
práticos sobre o mundo e talvez até mesmo de seu
nome, mas sua educação e vida antes de perder suas
memórias agora existem apenas em sonhos ou em flashes 4 Não gosto de lugares lotados ou barulhentos.

repentinos de familiaridade. 5 Desconfio dos magos e da magia em geral.


Você pode deixar os detalhes do passado do seu personagem para 6 Gosto de manter tudo arrumado e organizado para encontrar
o seu Mestre ou dar ao Mestre uma história específica da qual seu as coisas com facilidade.
personagem não consegue se lembrar. Você foi vítima de um feitiço que
7 Todas as noites registro meu dia em um diário detalhado.
deu errado ou sacrificou voluntariamente suas memórias em troca de
poder? A sua amnésia é o resultado de um acidente natural ou você 8 Eu vivo no presente. O futuro virá como puder.
teve sua mente apagada propositalmente para esquecer uma
memória com a qual não poderia conviver? Talvez você tenha
familiares ou amigos que estão procurando por você ou inimigos
d6 Ideal
dos quais você nem consegue se lembrar.
1 Redenção. Não importa o que eu tenha feito no passado,
estou determinado a tornar o mundo um lugar melhor.
Proficiências em Habilidades: Decepção, Sobrevivência
(Bom)
Proficiências com Ferramentas: Um tipo de ferramenta de artesão
2 Independência. Não estou em dívida com ninguém, então
ou um tipo de instrumento musical
posso fazer o que quiser. (Caótico)
Idiomas: Um de sua escolha
Equipamento: Uma bugiganga misteriosa de sua vida passada, 3 Ardiloso. Como não tenho passado, ninguém pode usá-lo
um conjunto de ferramentas de artesão ou um instrumento musical para impedir a minha ascensão ao poder. (Mal)

(um de sua escolha), um conjunto de roupas comuns e uma bolsa 4 Comunidade. Acredito em uma sociedade justa que cuida das
para cinto contendo 5 po. pessoas necessitadas. (Legal)

5 Justiça. Julgo os outros por quem eles são agora, não pelo
Matéria: Conhecimento Inesperado que fizeram no passado. (Neutro)

Mesmo que você não consiga se lembrar deles, alguém do seu 6 Amizade. As pessoas na minha vida agora são mais
passado irá reconhecê-lo e se oferecer para ajudá-lo – ou para impedi- importantes do que qualquer ideal. (Qualquer)
lo. A pessoa e o relacionamento dela com você dependem da
verdade de sua história. Eles podem ser um amigo de infância, um d6 Vínculo
ex-rival ou até mesmo seu filho que cresceu sonhando em encontrar
1 Tenho sonhos em que vejo o rosto de uma pessoa querida,
o pai desaparecido. Eles podem querer que você retorne à sua
mas não consigo lembrar seu nome ou quem ela é.
vida anterior, mesmo que isso signifique abandonar seus objetivos
2 Eu uso aliança de casamento, então devo ter me
e companheiros atuais. Trabalhe com seu Mestre para determinar os
casado antes de perder a memória.
detalhes desse personagem e sua história com ele.
3 Meu mentor me criou; eles me disseram que perdi minha memória
em um terrível acidente que matou minha família.

Características sugeridas 4 Tenho um inimigo que quer me matar, mas não sei o
que fiz para merecer o ódio deles.
Você pode ficar incomodado com a falta de memórias
5 Eu sei que há uma memória importante ligada à cicatriz que
e ser levado a recuperá-las ou recuperar os segredos
carrego no meu corpo.
do seu passado, ou pode usar o anonimato a seu favor.
6 Nunca poderei pagar a dívida que tenho para com a pessoa
que cuidou de mim depois que perdi minhas memórias.

174
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d6 Defeito Especialidade d8
1 Tenho inveja de quem tem lembranças de uma infância feliz. 1 Recitação de poesia épica
2 Cantoria
2 Estou desesperado por conhecimento sobre meu passado 3 Contação de histórias
e farei qualquer coisa para obter essa informação.
4 Voando (arremesso de insulto)
3 Tenho medo de conhecer alguém do meu passado, por isso
5 Yodeling
evito estranhos tanto quanto possível.
6 Lançamento de machado
4 Só o presente importa. Não consigo me preocupar com o futuro.
7 Tocando um instrumento

5 8 Comer fogo ou engolir espada


Estou convencido de que era poderoso e rico antes de
perder a memória — e espero que todos me tratem de
acordo. Matéria: Historiador do Norte
6 Qualquer pessoa que tenha pena de mim estará sujeita ao meu
Sua educação e experiência lhe ensinaram como determinar
mordaz desprezo.
a procedência de ruínas, monumentos e outras estruturas
no norte. Ao passar pelo menos 1 hora examinando uma
estrutura ou característica não natural do terreno, você
MESTREL DO NORTE
pode determinar se ela foi construída por humanos, anões,
Embora os guerreiros tribais que residem em outras partes do
elfos, goblins, gigantes, trolls ou fadas. Você também
norte invernal considerem você uma pessoa branda e
pode determinar a idade aproximada (dentro de 500
covarde, você sabe a verdade: a vida nas cidades do norte e
anos) da construção com base em suas características
nos salões de hidromel não é para os fracos de coração.
e enfeites.
Quer você seja um artista grandioso vindo de uma das
escolas skáldicas, um estudioso contemplativo tentando
Características sugeridas
desvendar os mistérios do norte ou um guerreiro corajoso que

Proficiências em Ferramentas: Um tipo de


instrumento musical

Idiomas: Um de sua escolha


Ca
espera evitar a desolação do norte, você navegou com sucesso
pelos becos e fases tão traiçoeiras quanto qualquer ruína
coberta de gelo. Você se aventura pela emoção de adicionar
novas músicas ao seu repertório, adicionar novas tradições ao
seu catálogo e provar que são falsas as afirmações dos
chamados verdadeiros nortistas.

Proficiências em Perícias: Percepção mais uma de suas


escolha entre História ou Performance

Equipamento: Um livro com todas as músicas, poemas


ou histórias que você conhece, um par de raquetes de neve, um
instrumento musical de sua escolha, uma capa pesada forrada
de pele e uma bolsa para cinto contendo 10 po.

Especialidade Skáldica
Os menestréis do norte tendem a ser barulhentos e
barulhentos ou pensativos e vigilantes, com poucos caindo
entre esses extremos. Muitos exalam ambas as qualidades
em momentos diferentes e aprenderam como e quando
ativar e desativar sua personalidade skald. Como outros
nortistas, eles dão muita importância a parecerem corajosos
e durões, o que pode levá-los involuntariamente a conflitos.

d8 Traço de Personalidade
1

3
Aceitarei qualquer desafio e esperarei elogios quando concluí-lo.

2 A folia e a agitação são para os filhos tolos. Prefiro esperar


calmamente e observar.

Sou mais do que páreo para qualquer saqueador do norte.


Se eles acreditam que não é assim, que me mostrem de que
matéria são feitos.

4 Anseio pela temporada de ataques e pelas histórias de


Todo menestrel se destaca em certos tipos sangue e carnificina que posso usar para atrair multidões.
de atuação. Escolha uma especialidade ou jogue um
5 Ragnarok está próximo. Darei testemunho do fim de todas as coisas
d8 e consulte a tabela abaixo para determinar seu tipo
e deixarei um registro caso haja alguém que sobreviva.
preferido de desempenho.

6 Não há nada melhor do que carneiro, hidromel com mel e uma


multidão escravizada pelas minhas palavras.

7 Os deuses tecem nossos destinos. Não há nada a fazer senão


aceitar isso e viver como quisermos.
8 Toda a vida é artifício. Eu minto melhor que a maioria e eu

não tenho vergonha de colher os frutos.


175
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d6 Ideal OCULTISTA
No fundo, você acredita em coisas que os outros rejeitam. Os
1 Valor. Histórias e músicas devem inspirar
sinais são abundantes se você souber onde procurar.
outros – e a mim – para realizar grandes feitos que beneficiem
Perguntas geram respostas que estimulam novas perguntas.
a todos nós. (Bom)
O ciclo é interminável à medida que você descobre camada após
2 Ganância. Não faz muito sentido agir se isso leva a uma vida na
camada de mistério e segredos.
miséria. Tomarei o que quiser e desafiarei qualquer um que
Perfurar o véu que se esconde além da superfície da
discorde a se opor a mim. (Mal)
realidade é uma atração irresistível que estimula você a mergulhar em
3 Perfeição. Não deixarei que a ameaça do fracasso me
lugares esquecidos e perigosos do mundo. Talvez você sempre tenha
detenha. Cada ação que tento, mesmo aquelas em que não
desejado o ocultismo, ou pode ser que tenha encontrado algo ou
consigo, serve para me melhorar e me preparar para
empreendimentos futuros. (Legal) alguém que lhe abriu os olhos para as possibilidades. Você pode
pertencer a alguma organização esotérica determinada a desvendar o
4 Anarquia. Se Ragnarok está chegando ao fim de tudo isso,
mistério, a um culto determinado a usar os segredos para um propósito
devo fazer o que quiser e danem-se as consequências.
sombrio, ou pode estar procurando respostas por conta própria. Como
(Caótico)
ocultista, você faz perguntas que a realidade não quer responder.
5 Conhecimento. O norte está cheio de ruínas e monumentos
antigos. Se eu conseguir compreender seu significado, poderei
compreender o destino tão bem quanto os deuses. (Qualquer)
Proficiências em Perícias: Arcanos, Religião
6 Prazer. Comerei a comida mais saborosa, dormirei na cama mais
Proficiências em Ferramentas: Ferramentas de Ladrões
macia, desfrutarei da melhor companhia e não permitirei que
Idiomas: Dois à sua escolha
ninguém se interponha no caminho do meu deleite e
Equipamento: Um livro de conhecimento obscuro contendo pistas
contentamento. (Qualquer)
para um local oculto, um frasco de tinta preta, uma pena, um
diário com capa de couro no qual você registra seus segredos,
d6 Vínculo
uma lanterna em forma de alvo, um conjunto de roupas comuns e
1 Tenho o apoio dos meus colegas da escola skáldica que uma bolsa de cinto contendo 5 PO
frequentei, e eles têm o meu.
2 Encontrarei e responderei ao enigma sem resposta e ganharei
Matéria: História Estranha
infâmia.
Suas paixões por conhecimentos proibidos, religiões esotéricas,
3 Criarei um épico de tal renome que será recitado em cultos secretos e histórias terríveis colocaram você em
todo o mundo.
contato com uma ampla variedade de indivíduos interessantes
4 Todos os meus companheiros foram mortos em uma emboscada e únicos que operam à margem da sociedade educada. Quando
armada por trolls covardes. Pelo menos peguei minha você está tentando encontrar algo relacionado a segredos
tagelharpa antes de escapar da carnificina. sobrenaturais ou conhecimentos obscuros, você tem uma boa
5 As ondas frias me chamam mesmo em grandes ideia de por onde começar a procurar. Geralmente, essas
distâncias. Nunca devo me afastar muito do abraço do informações vêm de corretores de informações, estudiosos
oceano.
desonrados, magos caóticos, cultos perigosos ou sacerdotes
6 É inevitável que as pessoas me falhem. O hidromel, por insanos. Seu Mestre pode decidir que o conhecimento que você
outro lado, nunca deixa de matar minha sede. procura não é encontrado com apenas um contato, mas esse
recurso fornece um ponto de partida.
d6 Defeito

1 Somente um covarde recua. Os valentes avançam


para a vitória ou a morte.
Características sugeridas
2 Os ocultistas não conseguem resistir à atração de uma ruína
Todas as histórias que conto sobre minhas experiências são mentiras.
antiga, de uma masmorra esquecida ou do covil de algum culto
3 Críticos e questionadores sofrerão minha ira quando a
misterioso. Eles seguem avidamente rumores estranhos,
apresentação terminar.
contos populares e pistas obscuras encontradas em tomos
4 Companheiros e amigos deixam de ser valiosos se suas realizações
empoeirados. Alguns se aventuram na esperança de transformar
superam as minhas.
suas descobertas em fama e fortuna, enquanto outros consideram
5 Certa vez, incendiei uma taberna onde fui mal recebido.
as respostas que descobrem a verdadeira recompensa. Quaisquer que
Eu faria isso de novo.
sejam suas motivações, os ocultistas combinam elementos de
6 Não suporto ser negado e cair em amarga melancolia
arqueólogo, estudioso e fanático.
quando o faço.
176
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d8 Traço de Personalidade d6 Defeito

1 Sempre faço perguntas, principalmente se acho que posso 1 Quando estressado, murmuro teorias para mim mesmo,
aprender algo novo. às vezes conectando eventos aparentemente desconexos ou
2 Acredito em todas as superstições que ouço e sigo suas aleatórios, para explicar minha situação atual.

regras fanaticamente.
2 Não é paranóia se eles realmente querem me pegar.
3 As coisas que sei me dão pesadelos, e não apenas quando durmo.
3 Tenho o hábito de mentir para esconder minhas teorias e
descobertas.
4 Nada me deixa mais feliz do que explicar alguma tradição
obscura aos meus amigos. 4 Vejo segredos e mistérios em tudo e em todos.

5 Eu me assusto facilmente.

6 5 O mundo está cheio de segredos obscuros e eu sou o único


Realizo uma série de rituais ao longo do dia que acredito que
me protegem de ameaças ocultas. que pode desenterrá-los com segurança.
6 Não existe nenhuma lei ou convenção social que eu não quebre
7 Nunca sei quando desistir.
para alcançar meus objetivos.
8 Quanto mais alguém se recusa a acreditar em mim, mais estou
determinado a convencê-lo.

d6 Ideal

1 Dominação. Com o poder que irei desenterrar, me vingarei


daqueles que me injustiçaram. (Mal)

2 coragem. Cada pepita de conhecimento oculto que descubro


prova meu valor. (Qualquer)

3 História. O conhecimento nunca é bom ou mau; é simplesmente

6
conhecimento. (Neutro)

Ca
4 Redenção. Esse conhecimento sombrio pode ser aprimorado
se for usado corretamente. (Bom)

Verdade. Nada deve ser escondido. A verdade é tudo


o que importa, não importa a quem machuque. (Caótico)

Responsabilidade. Somente trazendo a tradição


sombria à luz poderemos eliminar sua ameaça.
(Legal)

d6 Vínculo

1 Uma ou mais organizações secretas estão tentando me impedir,


o que significa que devo estar perto da verdade.

2 Meus estudos vêm antes de tudo.

3 Nenhuma teoria, por mais inacreditável que seja, vale a pena


abandonar sem investigação.

4 Devo descobrir a verdade por trás de um mistério


específico, um mistério que meu pai morreu para proteger.

5 Viajo com meus companheiros porque tenho motivos para


acreditar que eles são cruciais para o futuro.
6 Certa vez, tive um parceiro em minhas buscas ocultas
que desapareceu. Estou determinado a encontrá-los.

177
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PERFUMEIRO d8 Traços de Personalidade


Você é educado e ambicioso. Você passou sua juventude como
1 Eu não lido com absolutos. Existe uma solução para cada
aprendiz nas estufas, laboratórios e perfumarias mais respeitáveis
problema, uma resposta para cada enigma.
de uma cidade. Lá, você estudou botânica e química e explorou
2 Estou acostumado a me associar a uma sociedade
propriedades e interações com cristais finos, metais raros e magia.
educada e “elevada”. Acho a vida rude e os modos rudes
Você rapidamente dominou as habilidades para identificar e processar
desagradáveis.
amostras botânicas e alquímicas raras e complexas e as extrações e
3 Anos passados testemunhando as negociações, intrigas e
infusões adequadas de óleos essenciais, pólens e outros compostos
espionagem industrial da elite mercantil do Distrito
químicos perfumados - naturais ou não.
Bouquet me deixaram reservado e cauteloso.

4 Tenho grande interesse e senso por moda e tendências atuais.


Nem todas as mudanças (dramáticas) no estilo de vida, na vocação ou
nas ambições de uma pessoa são resultado do declínio social ou financeiro.
5 Discuto ansiosamente as minúcias, sutilezas e nuances de
Alguns são simplesmente decididos. Independentemente da sua
minha profissão para quem quiser ouvir.
motivação ou incentivo para a mudança, você aceitou que uma vida
6 Distraio-me facilmente com espécimes botânicos incomuns ou
confortável de pesquisa, ciência e negócios é – pelo menos por

enquanto – parte do seu passado. excepcionais.

Proficiências em Habilidades: Natureza, Investigação 7 Posso parecer distante e introvertido. Ouço mais do que

Proficiências em Ferramentas: Suprimentos do Alquimista, falo.


kit de fitoterapia 8 Sempre me esforço para fazer aliados, não inimigos.
Equipamentos: Kit de fitoterapia, bolsa de couro contendo
receitas de perfumes, notas de pesquisa e amostras químicas e
botânicas; 1d4 frascos de perfume de metal ou cristal (à prova de
estilhaços), um conjunto de roupas finas e uma bolsa de seda contendo
10 PO

Matéria: Aromas, odores e ares, meu Deus


Antes de se tornar um aventureiro, você criava perfumes para
clientes em sua cidade natal. Quando não estiver se aventurando,
você pode recorrer a esse comércio para ganhar a vida. Para cada
semana que você passa praticando sua profissão, você pode criar
um dos seguintes itens pela metade do custo normal em tempo e
recursos: 5 amostras de perfume fino no valor de 10 PO cada, 2 frascos
de ácido ou 1 frasco de perfume tóxico no valor de 50 PO. . Como
uma ação, você pode lançar um frasco de perfume tóxico a até 6 metros,
quebrando-o com o impacto. Faça um ataque à distância contra uma
criatura ou objeto, tratando o perfume como uma arma improvisada. Se
acertar, o alvo sofre 1d6 de dano venenoso e fica envenenado até o final
do próximo turno.

Características sugeridas
Tal como acontece com muitos perfumistas com o extenso treinamento
que você recebeu, você fala bem, tem uma postura imponente e possui
uma autoconfiança que às vezes é considerada imponente. Você não
se impressiona facilmente e raramente concorda com noções como
“intransponível” ou “inevitável”. Todo problema tem uma solução.

178
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d6 Ideal d6 Defeito

1 Responsabilidade. É meu dever compartilhar meus 1 Estou determinado a recuperar o estatuto e o respeito da
dons e conhecimentos excepcionais para o bem elite social e científica e sacrificarei muito para o conseguir.
de todos. (Bom)
2 Pragmatismo. Nunca deixo que a paixão, a preferência 2 Sou altamente competitivo e não hesito em plagiar
ou a emoção influenciem a minha tomada de decisão ou ou roubar receitas, ideias, fórmulas ou amostras ocasionais.
a minha clareza de espírito. (Legal)

3 Liberdade. As regras, especialmente as impostas por outros, 3 Tenho dificuldade em tratar qualquer pessoa que não seja
foram feitas para serem quebradas. (Caótico) (pelos meus padrões) “bem instruída” ou “bem abastada”
como pouco mais do que assistentes de laboratório e
4 Ciência Profunda. Vivo uma vida baseada em fatos, lógica,
empregados domésticos.
probabilidade e bom senso. (Legal)

5 4 Um rosto bonito sempre consegue me desencaminhar.


Notoriedade. Farei o que for preciso para me
tornar a elite que testemunhei durante meu tempo entre 5 Sou secretamente viciado em um perfume especial que só eu
as boutiques, salões e oficinas do bairro nobre. consigo reproduzir.
(Qualquer) 6 Numa noite de tempestade, ouvi uma voz no vento, que me
6 Lucro. Utilizarei meus talentos para colher, sintetizar, levou a uma planta misteriosa. Seu cheiro era inebriante
inventar e preparar quase tudo para quase qualquer e eu o consumi. Agora, aquela voz ocasionalmente
pessoa. Desde que a margem de lucro esteja certa. (Mal) sussurra em meus sonhos, me incitando a algum destino
desconhecido.

d6 Vínculo
CANALHA
1 Um dia retornarei à minha cidade natal e me vingarei do elitista
Você foi criado em um bairro pobre de uma cidade populosa.
consórcio de perfumes e dos magnatas corruptos da
Você pode ter tido a sorte de ter um telhado com goteiras
navegação que levaram meus sonhos à ruína.

6
dos alquimistas” da perfumaria.

corporativos.
Ca
Tenho experimentado e procurado durante toda a
minha carreira o melhor afrodisíaco aromático. A “pedra

3 Minha casa está bem atrás de mim agora. Com isso


vão as acusações infundadas, os rumores maldosos e talvez
algumas ligações potenciais com uma série de assassinatos

4 Estou catalogando uma enciclopédia de flora e


suas diversas propriedades e aplicações químicas, mágicas e
alquímicas. É o trabalho da minha vida.

Dedico-me ao meu ofício, buscando sempre ampliar meus


conhecimentos e aprimorar minhas habilidades na ciência e no
negócio de aromáticos.

Tenho um ente querido que é ameaçado (mantido


sobre sua cabeça ou talvez tenha crescido dormindo nas
portas ou nos telhados. De qualquer forma, não foi fácil para você
e você viveu de acordo com sua inteligência. Embora nunca tenha
sido um criminoso endurecido, você se envolveu com o grupo
errado ou acabou em apuros por roubar comida de um carrinho de
laranja ou limpar roupas de um varal. Você conhece bem a vigilância
da cidade em sua cidade natal e já os enganou ou fugiu muitas
vezes.

Proficiências em Habilidades: Atletismo, Prestidigitação


Proficiências em Ferramentas: Um tipo de conjunto de jogos,
ferramentas de ladrões

Equipamento: Uma sacola com 1.000 rolamentos de esferas,


um macaco de estimação usando um pequeno fez, um conjunto de
roupas comuns e uma bolsa contendo 10 PO

Recurso: Explorador Urbano


como refém?) por uma gangue organizada de bandidos
halflings cruéis que controlam muitas das “raquetes” Você está familiarizado com o layout e os ritmos das vilas e
nas perfumarias da minha cidade natal. cidades. Ao chegar em uma nova cidade, você pode localizar
rapidamente lugares para ficar, onde comprar equipamentos de
boa qualidade e outras facilidades. Você pode se livrar dos
perseguidores quando estiver sendo perseguido pelas ruas ou
pelos telhados. Você tem um talento especial para liderar
perseguidores em um mercado lotado, cheio de barracas repletas
de mercadorias quebráveis, ou em um beco estreito no momento em
que uma carroça de esterco está vindo na outra direção.

179
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Características sugeridas d6 Vínculo

Apesar de sua educação pobre, os canalhas tendem a viver


1 Meu irmão mais velho me ensinou como encontrar um esconderijo
uma vida encantadora – nunca longe de problemas, mas seguro na cidade. Isso salvou minha vida pelo menos
geralmente saindo por cima. Muitos são caçadores de emoções e uma vez.

adoram insultar seus oponentes antes de fazer uma fuga 2 Roubei dinheiro de alguém que não tinha condições de
chamativa e ousada. A maioria geralmente tem bom coração, mas perdê-lo e agora eles estão na miséria. Um dia eu vou
alguns são egocêntricos ao ponto da arrogância. Tipos mais quietos, compensar isso para eles.
introvertidos e inclinados à lei podem considerá-los muito 3 As crianças de rua da minha cidade são minha verdadeira família.
irritantes.
4 Minha mãe me deu uma velha luminária de latão. Eu poli todas as
noites antes de dormir.
d8 Traço de Personalidade
5 Quando eu era jovem, tinha muito medo de pular da torre mais
1 Abrir um grande sorriso muitas vezes me tira de alta da minha cidade natal para a carroça de feno que
problemas. estava embaixo dela. Vou tentar novamente algum dia.

2 Se eu conseguir mantê-los falando, terei tempo para 6 Um guarda municipal me soltou quando deveria ter me prendido

escapar. por roubo. Estou para sempre em dívida com eles.

3 Fico inquieto se tenho que ficar parado por mais de dez


minutos ou mais.
d6 Defeito
4 Tudo o que faço, tento fazê-lo com estilo e elegância.
1 Se houver uma alavanca para puxar, eu puxarei.

5 Eu não me contenho quando há comida e bebida de graça 2 Não é roubo se ninguém percebe que sumiu.
em oferta.
3 Se eu não gostar das probabilidades, estou fora de lá.
6 Nada me irrita mais do que ser ignorado. 4 Muitas vezes não sei quando calar a boca.

5 Certa vez, roubei um cachimbo de um padre. Agora acho que


7 Sempre sento de costas para a parede e com os olhos
o deus me amaldiçoou.
voltados para as saídas.
6 Fico com raiva quando alguém rouba os holofotes.
8 Por que andar na rua quando você pode correr pelos telhados?

d6 Ideal SENTINELA

1 Liberdade. Cordas e correntes foram feitas para serem Na sua juventude, a defesa da cidade, da comunidade, da caravana
quebradas. As fechaduras são feitas para serem arrombadas. ou do seu patrono era a forma como você ganhava a sua moeda.
As portas foram feitas para serem abertas. (Caótico) Você pode ter sido treinado por um vigia municipal velho e grisalho ou

2 Comunidade. Precisamos cuidar uns dos outros e pode ter sido pressionado a servir pelo magistrado local por suas
manter todos seguros. (Legal) habilidades, tamanho ou intelecto superiores. Independentemente de

Caridade. Compartilho minha riqueza com aqueles que como você assumiu o papel, você se destacou na defesa dos outros.
3
mais precisam. (Bom)

Amizade. Meus amigos são mais importantes para mim Você tem faro para problemas, olho aguçado para detectar
4
do que ideais elevados. (Neutro) ameaças, um braço forte para apoiá-los e é astuto o suficiente para
saber quando agir. O mais importante, porém, é que você era
5 Aspiração. Um dia meus feitos maravilhosos serão
um oficial de paz ou um protetor e não um membro de um exército
conhecidos em todo o mundo. (Qualquer)
que poderia marchar para a guerra.
6 Ambição. Não vou parar até conseguir o que quero.
Proficiências em Habilidades: Insight, Percepção
(Mal)
Proficiências em ferramentas: Um tipo de conjunto de jogo
Idiomas: Um idioma de sua escolha
Equipamento: Um conjunto de dados ou baralho de cartas, um escudo
com o símbolo do seu empregador anterior, um conjunto de
roupas comuns, uma lanterna com capuz, um apito de sinalização e
uma bolsa para cinto contendo 10 PO

180
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Especialização Características sugeridas


Cada pessoa ou local que contrata uma sentinela possui seu Você é uma pessoa que entende tanto a paciência quanto o
próprio conjunto de necessidades e responsabilidades exclusivas. tédio, pois um guarda está sempre esperando que algo aconteça.
Como sentinela, você cumpriu um desses papéis únicos. Na maioria das vezes, as sentinelas esperam que nada
Escolha uma especialização ou jogue um d6 e consulte a tabela aconteça porque algo acontecendo geralmente significa que
abaixo para definir sua experiência como sentinela. algo deu errado. Uma vida passada vigiando e protegendo,
agindo em momentos críticos e aprendendo detalhes de
Especialização d6 lugares e comportamentos; tudo isso ajuda a moldar a
1 Vigilância da cidade ou portão personalidade do ex-sentinela. Alguns afirmam que você nunca

2 Guarda-costas ou carcereiro deixa de ser um guarda, apenas muda o que protege.

3 Guarda de caravana

4 Palácio ou sentinela judicial


d8 Traço de Personalidade
5 Guarda de loja
1 Já vi a escória da sociedade e nada mais me surpreende.
6 Guarda Eclesiástica ou do Templo

2 Eu sei onde procurar para detectar ameaças à espreita em


Matéria: Camaradas de Armas
uma esquina, num piscar de olhos e até mesmo em um pedaço de
O olhar conhecedor do guarda da caravana para o porteiro da comida ou copo de bebida.
cidade ou o aceno de reconhecimento entre o guarda-costas 3 Odeio ficar parado e sempre continuo em movimento.
do nobre e o vigia do distrito – não importa a comunidade,
4 Meus amigos sabem que podem confiar em mim para defendê-los.
cidade ou vila, os guardas compartilham um propósito
comum. Ao chegar em um novo local, você pode conversar
5 Fico ressentido com os ricos e poderosos; eles acham que
brevemente com os guardas do portão, vigias locais ou outros
podem escapar impunes de qualquer coisa.
guardiões da comunidade para obter conhecimento local. Este

Ca
conhecimento pode ser informação, tal como as rotas
mais eficientes através da cidade, os principais vendedores
de uma variedade de bens de luxo, as melhores (ou piores)
estalagens e tabernas, os principais elementos criminosos na
cidade, ou os conflitos actuais na comunidade.
6 Qualquer tipo de engano marca você como indigno de
confiança em minha mente.

7 Deter os infratores da lei ensinou-me as melhores formas de contornar a

8
lei.

Eu nunca aceito nada pelo valor nominal.

d6 Ideal

1 Ganância. Ameaças apenas aos meus companheiros


aumentar minha glória quando eu os proteger dela.
(Mal)

2 Percepção. Eu observo todos, pois as ameaças vêm de todos


os postos ou posições. (Neutro)

3 Dever. As leis da comunidade devem ser seguidas para manter


todos seguros. (Legal)

4 Comunidade. Eu sou tudo o que existe entre meus companheiros e a


destruição certa. (Bom)

5 Determinação. Para proteger verdadeiramente os outros, às vezes é


necessário infringir a lei. (Caótico)

6 Praticidade. Exijo pagamento pela proteção ou


serviço que forneço. (Qualquer)

181
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d6 Vínculo Proficiências em Habilidades: Natureza, Sobrevivência

Proficiências com Ferramentas: Ferramentas de Couro,


1 Meu encargo é primordial; se você não consegue proteger sua
veículos (terrestres)
carga, você falhou.
Equipamento: Um burro ou mula com freio e rédeas, um conjunto
2 Certa vez, fui salvo por um dos meus colegas guardas.
de roupas para clima frio ou quente e uma bolsa para cinto contendo
Agora venho sempre em auxílio dos meus companheiros, seja
5 PO
qual for a ameaça.

3 Meu juramento é inquebrável; Prefiro morrer primeiro. Matéria: Abrigo da Tempestade


4 Não há orgulho igual à realização
Você passou anos caçando nos ambientes
de uma missão bem-sucedida.
mais hostis do mundo e viu tendas destruídas
5 Sou um baluarte contra aqueles que prejudicariam ou
por ventos fortes, comida roubada por ursos
destruiriam a sociedade, e vale a pena proteger a sociedade.
famintos e equipamentos destruídos pelos
elementos. Ao viajar pelo deserto, você pode
6 Sei que, enquanto estiver ao lado dos meus
encontrar um local natural adequado para acampar
companheiros, as coisas poderão ser corrigidas.
gastando 1 hora procurando. Este local fornece
cobertura contra os elementos e é de alguma forma
d6 Defeito naturalmente defensável, a critério do Mestre.
1 Às vezes posso exagerar em uma atitude culpada
prazer, mas você precisa de algo para passar o tempo. Características sugeridas
2 Não posso simplesmente ficar sentado quieto ao lado de A maioria dos caçadores de troféus são hobbyistas habilidosos e
alguém. Tenho que preencher o silêncio com conversa encontram um estranho relaxamento na tensão da caça e deleitam-se
para fazer boa companhia. com a glória de uma matança. Você pode encontrar grande alegria
3 Não sou muito capaz em situações sociais. Prefiro ficar à pessoal na caça, na adoração de seus pares ou simplesmente
margem e observar. As pessoas me deixam nervoso. em ganhar ouro vendendo peles, escamas e chifres.

4 Tenho dificuldade em confiar em estranhos e d8 Traço de Personalidade


novas pessoas. Você não conhece seus hábitos e
1 Nada faz meu sangue bombear como perseguir um animal
comportamentos; portanto, você não conhece o risco deles.
selvagem.
5 Há perigo ao nosso redor, e apenas o
2 Gosto de coisas grandes! Troféus, grandes! Comida, grande!
tolos baixaram a guarda. Não sou tolo e identificarei o perigo.
Dinheiro, casas, armas, bens, quero-os grandes, grandes,
GRANDES!
6 Acredito que haja uma separação firme entre tarefa e tempo
3 Ao caçar, é quase como se eu me tornasse um
pessoal. Não faço o trabalho de outras pessoas quando
Pessoas diferentes. Focado. Confiante. Impiedoso.
estou no meu tempo livre. Se você me quer, me contrate.
4 A única maneira de matar uma fera é ser paciente e encontrar o
momento perfeito para atacar. O mesmo se aplica a todas as
coisas importantes da vida.
CAÇADOR DE TROFÉUS 5 O banho é para novatos. Eu sei que para pegar minha presa
Você caça as feras mais poderosas nos ambientes mais fedorenta e imunda, devo cheirar como eles para me livrar
hostis, reivindicando suas peles como troféus e devolvendo-as às do cheiro deles.

terras colonizadas para obter lucro ou para decorar sua 6 Eu como apenas carne crua. Isso me deixa mais sintonizado
residência. Você provavelmente seguiu esse caminho desde o com minha presa.
nascimento, seguindo seus pais em safáris e aprendendo com 7 Sou um conhecedor de instrumentos para matar; Só uso o
suas ações, mas em vez disso, você pode ter chegado a esse caminho melhor, porque sou o melhor.
quando adulto, depois de ser arrebatado pela emoção de dominar o 8 Agradeço ao mundo natural pela sua recompensa
mundo natural.
após cada morte.
Muitos caçadores de caça grossa perseguem sua presa puramente
por prazer, como uma vocação calmante, mas outros vendem suas
habilidades ao melhor lance para acumular riqueza e reputação como
caçadores de troféus.

182
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d6 Ideal Talentos
1 Ambição. É meu chamado divino tornar-me melhor que meus De amigos da floresta a atiradores de elite e lançadores de rimas,
rivais por qualquer meio necessário. esses talentos fornecem recursos extras para refletir a
(Caótico) especialização ou conexão de seu personagem com uma
2 Altruísmo. Eu caço apenas para proteger aqueles que disciplina específica.
não conseguem se proteger. (Bom)

3 Determinação. Não importa o que digam as leis, eu matarei RESERVAS ILIMITADAS


aquela fera! (Caótico)
Pré-requisito: Sabedoria 13 ou superior e recurso de classe Ki
4 Crueldade. Minha presa vive apenas para meu prazer.
Você aprendeu a aproveitar sua vitalidade interior para
Ele morrerá exatamente tão rápido ou tão lentamente quanto
reabastecer seu ki. Você ganha os seguintes benefícios:
eu desejar. (Mal)
• Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até o máximo
5 Esporte. Estamos aqui apenas para nos divertir. (Neutro)
de 20.
6 Família. Sigo os passos da minha família. Não vou manchar
• Quando você inicia seu turno e não tem mais pontos de ki,
o legado deles. (Qualquer)
você pode usar uma reação para gastar um Dado de Vida.
Jogue o dado e adicione seu modificador de Constituição a
d6 Vínculo
ele. Você recupera pontos de ki gastos iguais a metade do
1 Gosto de caçar porque gosto de me sentir grande e total (mínimo de 1). Você nunca pode ter mais pontos de ki do
poderoso. que o máximo para o seu nível. Os Dados de Vida gastos com
2 Eu caço porque meus pais acham que sou um este talento não podem ser usados para recuperar pontos de
nanico inútil. Preciso deixá-los orgulhosos. vida durante um descanso curto.

3 Fui atacado por uma fera na minha primeira viagem de Você recupera Dados de Vida gastos normalmente.

caça. Passei minha vida procurando por isso


monstro. DURO DE MATAR

d6 Defeito

4
Ca
A primeira vez que tirei sangue, algo despertou dentro de
mim. Cada caçada é uma busca pelo êxtase original
do sangue.

5Meus companheiros de caça costumavam rir de mim


pelas minhas costas. Eles não estão mais rindo.

6 Um amigo próximo financiou minha primeira expedição


de caça. Estou para sempre em dívida com eles.

Na verdade, sou uma farsa. Todos os meus troféus foram


ensacados por outra pessoa. Eu apenas acompanhei e
observei.

Tenho pavor de qualquer coisa maior do que eu.

Não consigo expressar raiva sem atacar alguma coisa.

Eu preciso de dinheiro. Não me importa quanto ou pouco


Pré-requisito: Constituição 13 ou superior

Você é difícil de desgastar e matar. Você ganha os seguintes


benefícios:

• Aumente seu valor de Constituição em 1, até um


máximo de 20.

• Você tem vantagem em testes de resistência contra


efeitos que fazem com que você sofra um
nível de exaustão.

• Você tem vantagem em testes de resistência à morte.

FUNDIÇÃO DE RUNA DRACÔNICA

Pré-requisito: A habilidade de lançar pelo menos um feitiço

Você desbloqueou os princípios básicos da conjuração de

runas dracônicas (veja o capítulo Magia e Feitiços). Você ganha os


seguintes benefícios:

• Você aprende duas runas dracônicas de sua escolha.


tenho; Eu preciso de mais. E eu faria qualquer coisa Essas runas não podem ser runas mestras.
para consegui-lo.
• Você aprende as runas mestras até as mais altas
5 Sou obcecado pela beleza dos animais, da arte e das
nível de feitiço que você pode lançar atualmente. À medida
pessoas.
que seu poder e nível aumentam, você aprende automaticamente
6 Não confio nos meus parceiros de caça, que sei que
as runas mestras para cada nível de magia que você usa.
estão aqui para roubar a minha glória! pode lançar.

• Você pode inscrever runas dracônicas que conhece em


objetos e fortalecer essas runas com sua magia ao
terminar um descanso longo. Você pode

183
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tenha um número de runas fortalecidas ao mesmo tempo • Sua fluência com as mensagens sutis do floral
igual a 1 + seu bônus de proficiência. Você pode usar Os monitores oferecem uma visão aguçada para discernir
runas fortalecidas para replicar feitiços, conforme descrito mensagens sutis ou ocultas em outros lugares. Você tem
no capítulo Magia e Feitiços. vantagem em testes de Inteligência (Investigação) e

• Você pode marcar magicamente uma runa inscrita para Sabedoria (Intuição) para perceber e discernir

usar como foco de lançamento de suas magias. mensagens ocultas de natureza visual, como as runas de
uma armadilha mágica ou os sutis sinais manuais
FLORIÓGRAFO passando entre dois indivíduos.
Pré-requisito: Proficiência em uma das seguintes perícias:
Arcana, História ou Natureza DENIZADOR DA FLORESTA

Você estudou a linguagem secreta da Floriografia. Você está familiarizado com os costumes da floresta. Você

Você ganha os seguintes benefícios: ganha os seguintes benefícios:

• Aumente seu valor de Inteligência ou Sabedoria em 1, até • Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até o máximo
um máximo de 20. de 20.

• Você aprende Floriografia, a linguagem de • Você pode discernir se o crescimento de uma planta ou fungo é seguro
comer.
flores. Semelhante ao Druida e aos Ladrões, a
Floriografia é uma linguagem secreta frequentemente • Você aprende a falar, ler e escrever Sylvan.
usada para comunicar ideias sutis, significados • Você tem vantagem em Força (Atletismo) e
simbólicos e até mensagens básicas. A floriografia Testes de Destreza (Acrobacia) que você faz para escapar
é transmitida por meio de combinações de cores, estilos de ser agarrado ou contido enquanto você estiver sendo
e até tipos de flores em buquês, arranjos florais e agarrado ou contido por vegetação não-mágica ou pela
ilustrações florais, muitas vezes com um componente de ação de uma fera, como uma mordida de sapo gigante ou

184 presente. uma teia de aranha.


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AMIGO DA FLORESTA HEDGECRAFT


Depois de passar algum tempo nas florestas, você se sintonizou Pré-requisito: Proficiência em duas das seguintes perícias ou
com os costumes da floresta e com as criaturas que nela proficiência em uma dessas perícias e com um kit de fitoterapia:
vivem. Você aprende o truque treeheal (veja o capítulo Magia Arcana, Medicina, Natureza ou Sobrevivência

e Feitiços) e dois outros truques druidas de sua escolha. Você Você estudou extensivamente a magia encontrada em plantas
também aprende a magia falar com animais e pode lançá-la raras e desvendou os segredos para invocar os mostos
uma vez sem gastar um espaço de magia. Depois de lançá-lo, cerimoniais e cultivados da magia viva (veja o capítulo Magia
você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder e Feitiços). Você ganha os seguintes benefícios:
lançá-lo dessa forma novamente. Sua habilidade de
conjurar essas magias é Sabedoria.
• Aumente seu valor de Inteligência ou Sabedoria em 1, até
um máximo de 20.
INIMIGO GIGANTE
• Você é hábil em localizar e identificar plantas mágicas.
Pré-requisito: Uma raça pequena ou menor
Você tem vantagem em testes de Inteligência e
Sua experiência lutando contra gigantes, como ogros, trolls e Sabedoria para procurar e identificar plantas mágicas.
gigantes do gelo, ensinou você a evitar seus golpes mais
mortais e a manejar armas poderosas para melhor combatê-
• Quando você não consegue colher uma planta mágica (veja
los. Você ganha os seguintes benefícios:
Hedge Magic no capítulo Magia e Feitiços), você
• Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo pode tentar uma segunda vez antes que a planta
de 20.
mágica seja destruída. Você tem desvantagem nesta
• Se você normalmente tem desvantagem nas jogadas de segunda tentativa, que destrói a planta em caso de falha.
ataque feitas com armas com a propriedade Pesada devido • Você aprendeu a cuidar habilmente de plantas mágicas
ao seu tamanho, você não tem desvantagem nessas e ganha duas plantas mágicas à sua escolha.
jogadas de ataque.
Cada planta está em um pequeno vaso, bolsa ou algum
• Quando um gigante ataca você, qualquer acerto crítico outro recipiente portátil que você carrega em suas

HARRIER
Ca
dele contra você se torna um acerto normal.

• Sempre que você faz uma Inteligência (Histórico)


teste relacionado à cultura ou origem de um gigante,
você é considerado proficiente na perícia História e
adiciona o dobro de seu bônus de proficiência ao
teste, em vez de seu bônus de proficiência normal.

Pré-requisito: O traço de fada das sombras do Viajante das Sombras ou a

habilidade de lançar o feitiço passo enevoado

Você aprendeu a maximizar o impacto estratégico de seu passo


enevoado. Você aparece num piscar de olhos e, enquanto seu
inimigo está desorientado, ataca com precisão mortal. Você
ganha os seguintes benefícios:

• Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, para


no máximo 20.
viagens. Ao final de cada 7 dias, jogue um d4 para cada
planta mágica que você possui. O número obtido
determina quantos usos daquela planta você terá nos
próximos 7 dias. Cada planta então cresce novamente
de forma constante, proporcionando mais utilizações
após 7 dias. Embora cuidar de uma planta exija
trabalho, isso é considerado parte de sua rotina quando
você descansa um pouco e não requer mais testes de
perícia. Você pode manter e cuidar de um número
de plantas mágicas igual a 1 + seu bônus de proficiência por vez.

RESILIÊNCIA INTERNA
Pré-requisito: Sabedoria 13 ou superior

Sua disciplina interna lhe dá acesso a um pequeno conjunto


de pontos de ki. Você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até o máximo
de 20.
• Quando você usa sua característica Viajante das Sombras
ou lança Passo Nebuloso, você tem vantagem no próximo • Você tem 3 pontos de ki, que podem ser gastos para
ataque que fizer antes do final do seu turno. abastecer os recursos Defesa do Paciente ou Passo do
Vento da classe monge. Quando você gasta um ponto
de ki, ele fica indisponível até que você termine um
descanso curto ou longo, ao final do qual você atrai
todo o seu ki gasto de volta para si mesmo. Você deve
passar pelo menos 30 minutos do resto meditando para
recuperar seus pontos de ki.
• Se você já possui pontos de ki, seu máximo de
pontos de ki aumenta em 3.
185
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PARTE DO PACOTE VIGOR FEITICEIRO


Pré-requisito: Proficiência na habilidade Manejo de Animais Pré-requisito: Carisma 13 ou superior e o recurso de classe Pontos
de Feitiçaria
Os lobos nunca parecem estar longe do seu lado e
consideram você um companheiro de matilha. Você Quando suas reservas mágicas estão baixas, você pode recorrer
ganha os seguintes benefícios: à sua força vital para alimentar sua magia.

• Através de rosnados, latidos e gestos, você pode • Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo
comunicar ideias simples com caninos. Para os propósitos de 20.

deste talento, um “canino” é qualquer animal com características • Quando você inicia seu turno e não tem mais pontos de
de cão ou lobo. Você pode entendê-los em troca, embora feitiçaria, você pode usar uma reação para gastar um
isso geralmente se limite a conhecer o estado atual ou Dado de Vida. Jogue o dado e adicione seu modificador
mais recente da criatura, como “faminto”, “contente” ou de Constituição a ele. Você recupera pontos de feitiçaria gastos
“em perigo”. iguais a metade do total (mínimo de 1). Você nunca
• Como uma ação, você pode uivar para invocar um lobo pode ter mais pontos de feitiçaria do que o máximo para o seu
para ajudá-lo. O lobo aparece em 1d4 rodadas e nível. Os Dados de Vida gastos com este talento não podem
permanece a 15 metros de você até 1 hora se passar ou ser usados para recuperar pontos de vida durante um
até morrer, o que ocorrer primeiro. Você não pode descanso curto. Você recupera Dados de Vida gastos
controlar o lobo, mas ele não ataca você ou seus normalmente.

companheiros. Ele age por iniciativa própria e ataca


criaturas que atacam você ou seus companheiros. Se PERSEGUIDOR

você estiver no 5º nível ou superior, seu uivo invoca um Você é um especialista em caçar presas. Você nunca está mais em

número de lobos igual ao seu bônus de proficiência. casa do que quando está caçando, e sua presa raramente escapa

Quando seu uivo invoca vários lobos, você tem 50% de você. Você ganha os seguintes benefícios:

de chance de que um dos lobos seja um lobo terrível. • Você ganha proficiência em Furtividade e Sobrevivência
Sua matilha convocada não pode ter mais do que um lobo habilidades.

atroz. Enquanto pelo menos um lobo estiver com você, • Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência)
você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) feitos para rastrear uma criatura que você viu nas últimas 24
para caçar comida ou encontrar abrigo. A critério do horas.
Mestre, você pode não ser capaz de invocar um lobo ou
vários lobos se estiver dentro de casa ou em uma região ATIRADOR IMPRESSIONANTE
onde os lobos não sejam nativos, como no meio do Pré-requisito: Proficiência com arma de longo alcance
mar.
Você dominou o uso de armas de longo alcance para
Depois de uivar para invocar um lobo ou lobos com este
incapacitar seu alvo à distância. Quando você obtém um acerto
talento, você deve terminar um descanso longo antes de
crítico em uma jogada de ataque à distância, você pode
poder fazê-lo novamente.
atordoar o alvo até o início do seu próximo turno, em vez de dobrar
o dano.
RIMECASTER
Pré-requisito: Uma raça ou origem de clima frio e a habilidade de
lançar pelo menos uma magia

Você vem de uma área de clima frio e aprendeu a adaptar sua

magia para refletir sua herança.


Você ganha os seguintes benefícios:

• Ao lançar um feitiço que causa dano, você pode usar uma


reação para alterar o tipo de dano que o feitiço causa para
dano de frio.

• Quando você lança um feitiço que causa dano de frio, você


ganha resistência a dano de frio até o início do seu próximo
turno. Se você já tiver resistência a dano de frio, você ficará
imune a dano de frio até o início do seu próximo turno.

186
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4 Equipamento de aventura
A vida de um aventureiro é repleta de perigos naturais, pólvora e impulsionando a bola pelo cano da arma de fogo.
monstros aterrorizantes, clima inclemente e muitos longos dias
caminhando em estradas de terra e dormindo sob as estrelas. As armas de fogo neste livro usam as propriedades de
Aqui você encontrará várias armas, ferramentas e outros carregamento e pólvora. Você pode encontrar as estatísticas
equipamentos para ajudar seu personagem a sobreviver aos das armas de fogo e os detalhes da propriedade da pólvora
perigos que suas vidas podem representar. na seção Armas deste capítulo.
Carregando uma arma de fogo. As primeiras armas de
fogo usavam um “cartucho” de papel, um cilindro de papel
PÓLVORA
embalado com uma bola de ferro ou chumbo, pólvora e uma
Pólvora e armas de fogo normalmente aparecem em
escorva. Para carregar uma arma de fogo, o portador abre
cenários de fantasia que gravitam em torno de temas medievais
o cartucho de papel, despeja a pólvora na ponta do cano,
tardios, renascentistas ou fanfarrões, embora possam
seguida da bola e do papel. Uma haste é usada para enfiar
aparecer em qualquer cenário onde alquimistas ou
a bola e o papel no cano. Acertar ou errar, a munição de uma
funileiros tenham acesso a enxofre, carvão e salitre.
arma de fogo é destruída depois de gasta.
Apresentamos aqui as regras para incorporar pólvora e armas
Armas óbvias. Mais do que qualquer outra arma, as
de fogo em seus jogos.
armas de fogo chamam a atenção quando são usadas e
As primeiras armas de pólvora incluíam a pistola, fazem barulho. Quando um personagem faz um ataque à
mosquete e bacamarte, entre outros. Essas primeiras distância com uma arma de fogo, a arma de fogo libera um
armas de fogo eram armas de mosquete carregadas estrondo estrondoso audível até o alcance máximo da
pela boca. Uma alavanca curva segurava um fósforo aceso arma. Além disso, as armas de fogo liberam uma pequena
lentamente ou um pedaço de corda. Quando o gatilho foi puxado, nuvem de fumaça quando disparadas. Personagens que desejam
a alavanca caiu na câmara de tiro, acendendo o se mover ou lutar sem serem detectados seriam sábios em usar outros
187
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armas. Para os mestres do jogo, esteja ciente da visão, do som e do Competência. Uma “arma de fogo” é qualquer arma de longo

cheiro das armas de fogo e da possibilidade de tais efeitos alertarem alcance com a propriedade de arma de pólvora. As armas de fogo são

outras criaturas próximas, mas também esteja ciente de que esses efeitos designadas como armas de longo alcance simples ou marciais,

têm a mesma probabilidade de assustar ou assustar as criaturas, assim semelhantes às bestas e outras armas de longo alcance. Um

como de atraí-las. personagem com proficiência em armas simples ou marciais

REGRAS OPCIONAIS DE PÓLVORA


Ao longo da história, a pólvora e as armas de fogo tiveram níveis variados
Treino especial. Em campanhas onde armas de fogo existem, mas não
de distribuição e confiabilidade. Se o seu jogo adota uma abordagem
são difundidas, um personagem pode precisar de um mentor para ensiná-lo
mais histórica da pólvora e das armas de fogo, aqui estão algumas regras
sobre o uso, cuidado e manutenção adequados de armas de fogo. A critério
opcionais para representar essa história.
do Mestre, um personagem pode passar o tempo livre treinando para ganhar
Falha na ignição. Historicamente, as primeiras armas de pólvora eram muito
proficiência com armas de fogo simples. Com treinamento adicional, o
letal, mas impreciso e sujeito a mau funcionamento. As falhas de ignição
personagem pode ganhar proficiência com armas de fogo marciais.
trazem esse elemento de imprevisibilidade para o jogo. Se usar esta regra
Alternativamente, o treinamento pode resultar no personagem se tornar
opcional, todas as armas com propriedade de pólvora terão a seguinte regra
proficiente com uma ou mais armas de fogo específicas.
adicional:
Munição molhada. No mundo real, a pólvora negra se estraga ao
• Quando você obtém um 1 no d20 para uma jogada de ataque entrar em contato com a água. Em campanhas onde os pergaminhos não
com uma arma com a propriedade pólvora, a arma falha. O são estragados pela chuva ou são considerados

ataque erra e você não pode usar a arma novamente até seguro em estojos ou bolsos, você pode presumir o mesmo com segurança
gastar uma ação para consertá-la. Consertar uma arma de para a pólvora e seus cartuchos de papel. Porém, se você quiser incluir essa
fogo requer um teste bem-sucedido de Inteligência CD 10 limitação em seu jogo, um personagem com uma arma de fogo precisará
usando ferramentas de armeiro ou ferramentas de funileiro. manter os cartuchos de papel em um recipiente à prova d'água ou correrá
Se o teste falhar, a arma ficará emperrada e não poderá ser
o risco de perder a munição toda vez que o personagem estiver na chuva ou for
usada novamente até que o emperramento seja resolvido.
nadar.
Limpar uma arma emperrada leva 10 minutos de trabalho

usando ferramentas de armeiro ou ferramentas de funileiro.

188
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também possui proficiência com armas de fogo simples


ou marciais, respectivamente. Porém, cabe ao
GM se pólvora e armas de fogo estão disponíveis na
campanha ou em região a que o personagem tem acesso.
Se pólvora e armas de fogo não estiverem disponíveis na
campanha, um personagem não pode usar armas de fogo,
independentemente de sua proficiência com armas.

ARMADURAS

A tabela Armadura mostra o custo, peso e outras


propriedades da armadura encontrada neste capítulo.
Brigandina. Esta armadura consiste em um casaco grosso que
se estende logo abaixo da cintura. É feito de tecido grosso ou
lona forrado internamente com pequenas placas de metal.
Variantes mais leves e sem mangas desta armadura são
populares entre os nobres da corte, mas essas variantes usam
as mesmas estatísticas da armadura de couro e protegem
apenas a parte superior do corpo. soldados, mercenários e generais com notável valor na
Escudo de pipa. Preferido pelos guerreiros montados, o campanha que conquistou as terras de origem das
formato de folha deste escudo protege as pernas do cavaleiro moedas. Enquanto estiver usando esta armadura,
e os flancos da montaria. Quando você usa um escudo de pipa você terá resistência a danos perfurantes de armas não-
enquanto está montado, o bônus do escudo na CA se aplica mágicas. Se o dano perfurante for de um acerto crítico, a
tanto à CA da montaria quanto à sua CA. armadura perde esta propriedade até que você passe
Manica. Este escudo consiste em metal sobreposto um breve descanso reparando-a (sem necessidade

Capí segmentos presos a tiras de couro e enrolados na parte


superior e inferior do braço. Você pode vestir ou tirar uma
manica como uma ação. Embora a manica forneça menos
proteção do que outros escudos, ela permite o uso livre da
mão do escudo. Você não pode ganhar o bônus de manica
na CA enquanto estiver empunhando uma arma naquela
mão e, como normal, você pode se beneficiar de apenas um escudo por
Correio de moedas com suporte de seda. Feito de moedas de prata de

nações conquistadas e apoiadas por uma camada de seda de


minhoca vermelha acolchoada, essas cotas são normalmente concedidas a

ARMADURAS
de ferramentas ou testes especiais).
Aço-pedra. Feita de uma liga de aço e pedra
cristalina, esta forma única de armadura de placas
representa o auge da metalurgia anã. Consiste
em placas sobrepostas e interligadas que cobrem
todo o corpo e inclui manoplas, botas pesadas de couro
e vez.
um capacete. Stonesteel é pesado e um tanto
pesado, mas oferece proteção superior à placa
padrão. Colocar e retirar armaduras de aço-pedra
leva o dobro do tempo que uma armadura de placas normal.

armaduras Custo Classe de Armadura (CA) Força Furtividade Peso

Armadura leve
-
Brigandina 50 po 13 + Des Desvantagem 25 libras.

Armadura Média

Correio de moedas com suporte de seda 2.000 PO 14 + Des (máx. 2) — Desvantagem 50 libras.

Armadura pesada

Aço-pedra 3.000 PO 19 Str 16 Desvantagem 80 libras.

Escudo

Escudo de pipa +2 - - 10 libras.


15 po
Manga +1 - -
6 po 4 libras.
189
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ARMAS for +2, o personagem não poderá rolar novamente o novo 6,


encerrando as rajadas de pólvora daquele ataque. Quando aquele
A tabela Armas mostra as armas encontradas neste capítulo, incluindo
personagem faz outro ataque com a pistola, esse processo recomeça.
preço, peso, qualquer dano causado ao acertar e quaisquer
propriedades especiais que possuam. Algumas dessas propriedades
Se um único ataque com uma arma ou item com esta
especiais são novas e estão descritas aqui.
propriedade atingir vários alvos, o dano será tratado como um
ataque ou efeito para determinar quantas vezes o dano pode
Dupla Cabeça. Esta arma tem uma cabeça em cada extremidade. sofrer uma explosão, independentemente de quantos alvos
Você pode usar o combate com duas armas com esta arma, desde sofrem o dano.
que esteja usando apenas esta arma e nenhuma outra para seus
ataques, mesmo que esta arma não tenha a propriedade leve. Ao usar o Revista. Esta arma pode conter várias munições em uma caixa
combate com duas armas com esta arma, você deve usar a cabeça removível, cilindro ou outro recipiente. Um valor entre parênteses
oposta para o ataque bônus. O valor do dano entre parênteses é o dano aparece com a propriedade, indicando quanta munição seu
causado à ponta oposta da arma quando usada como parte de carregador pode conter. Cada vez que você faz uma jogada de
um combate com duas armas. ataque com esta arma, um pedaço de munição do carregador é gasto.
Esta arma não precisa ser recarregada entre cada ataque, desde que o
Se o tipo de dano da cabeça oposta for diferente do tipo de dano carregador tenha munição restante, permitindo que você faça múltiplos
base da arma, isso será indicado na descrição da arma. ataques com a arma se for capaz de fazer múltiplos ataques com a ação
Ataque.
Pólvora. A pólvora é muitas vezes imprevisível
substância. Como tal, armas de fogo, bombas e outras armas e

itens que utilizam pólvora têm o potencial de causar danos Quando a munição do carregador acabar, você pode trocar
significativos. Se você rolar o número mais alto possível em um dado o carregador vazio por um carregador cheio como uma ação ou
de dano individual (como 6 em um d6 ou 12 em um d12) ao atacar com ação bônus.
esta arma, você pode rolar aquele dado novamente e adicionar o Recarregar um carregador vazio com munição leva 1 minuto.
resultado ao total. Por exemplo, se sua jogada de 2d4 resultou em 3 e
4, você pode rolar novamente o 4, adicionando o resultado ao total
atual de 7. Quando um dado de dano resulta no número mais alto ARMAS ESPECIAIS
possível no dado, ele é chamado de “ explodido." Armas com regras especiais são descritas aqui.

Lança de machado. Esta arma possui um cabo


de madeira com faixas de ferro com uma lâmina de

machado em uma extremidade e uma ponta de lança na outra.


Esta arma é balanceada de modo que a
cabeça do machado seja a cabeça principal. Se
você utilizar a propriedade de duas cabeças
desta arma, a lança causará dano perfurante
Se você rolar o número mais alto igual à quantidade indicada entre parênteses.
possível novamente, poderá rolar o dado de dano Pólo de barcaça. Postes de barcaça (ou postes quant)

novamente e somar o resultado ao total, aumentando ainda têm cerca de 3 metros de comprimento, com uma

mais o dano da arma. Qualquer um dos dados de dano desta arma, tampa em uma extremidade e uma ponta na outra.

incluindo dados extras, como de um acerto crítico ou ataque furtivo, pode Usado principalmente para impulsionar ou dirigir

estourar e resultar em uma nova jogada. Para cada ataque que você barcaças na água, a ponta bifurcada em uma das

fizer com esta arma, você pode rolar novamente apenas um número de pontas evita que a vara afunde na lama do leito

dados de explosão igual ao seu bônus de proficiência, do rio. Os postes da barcaça podem ser

independentemente de quantos dados de dano resultarem no maior empunhados como arma de concussão ou usados

número possível. para esfaquear com a ponta, causando 1d4 de

Por exemplo, um ladino de 2º nível dispara uma pistola e dano perfurante.


consegue um acerto crítico com um ataque furtivo. O personagem Lenço laminado. Se você usar um de seus

rola 4d6 dados de dano que resultam em 1, 3, 6 e outro 6. O ataques para agarrar uma criatura enquanto

personagem então rola novamente cada 6, resultando em 4 e 6. empunha um lenço laminado, você pode usar
uma ação bônus para fazer um ataque
O personagem adiciona esses resultados ao total de dano atual
para um dano final. total de 26. Já que o bônus de proficiência do contra a criatura agarrada com o lenço.

190 personagem
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Chakra. Esta arma de metal

é um grande anel com a borda


interna cega para caber
confortavelmente na mão.
Escalada Adze. Esta ferramenta
é feito de uma lâmina larga e
Bacamarte. Esta arma de fogo apresenta
afiada perpendicular a um cabo curto
focinho alargado. Quando você dispara a arma, ela libera
com uma tira de couro para passar pelo pulso
balas em um cone de 4,5 metros. Cada criatura naquela área
do usuário. Enxós de escalada são
deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 13,
usados principalmente para
sofrendo 2d4 de dano perfurante se falhar na resistência, ou
descascar cascas de árvores
metade desse dano se obtiver sucesso. derrubadas ou remover pedras
Cada vez que você usa o bacamarte, ele gasta 5 munições e,
enterradas no solo, mas se
como acontece com todas as armas de fogo, a munição não pode
você usar um par de enxós de
ser recuperada no final da batalha.
escalada juntos, você terá vantagem em testes de
Disparar um bacamarte libera um estrondo estrondoso que pode
Força (Atletismo) feitos para escalar.
ser ouvido a até 60 metros de distância.
Besta Mecânica. Esta arma se assemelha a
uma besta leve tradicional, mas com um carregador
removível de madeira e mecânico. Embora
esta besta seja mais leve e menos
poderosa que uma besta pesada, seu
carregador permite disparos mais rápidos. O
carregador anexado deve ter pelo menos um
ferrolho carregado para fazer um ataque à distância
com esta arma.

Capí Bolas. Esta arma de longo alcance consiste em dois


pequenos pesos amarrados. Uma criatura Média ou menor
atingida por uma bola tem seu deslocamento reduzido a 0 até ser
libertada e deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Força CD 10 ou cairá no chão. Um conjunto de bolas não tem efeito
em criaturas sem forma ou em criaturas Grandes ou maiores. Uma
criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD
10, libertando a si mesma ou a outra criatura ao seu alcance em
caso de sucesso. Causar 5 pontos de dano cortante às bolas
Escudo do Clube. Esses

escudos são empunhados


agarrando-se a um poste
robusto de 60 centímetros de
comprimento no verso, permitindo
que você use seu escudo
como uma arma eficaz. Empunhar
um escudo de clava aumenta

sua Classe de Armadura


em 2. O escudo de clava
é considerado tanto um escudo

quanto uma arma, e você não pode se


beneficiar de mais de um escudo por
(CA 10) também liberta a criatura sem feri-
vez, normalmente.
la, encerrando o efeito e destruindo
Machado Duplo. Esta arma
as bolas.
brutal consiste em um cabo de madeira resistente
montado com uma ponta de machado de dupla face
em cada extremidade.
Gancho de corrente.

Esta arma consiste em


uma corrente robusta de 6
metros que termina em um

peso de ferro com um gancho


de lâmina. Depois de lançar
o gancho de corrente, você pode
usar uma ação bônus para trazer o
gancho laminado de volta para sua mão.
191
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ARMAS
Arma Custo Dano Propriedades de Peso
Armas corpo a corpo simples

Poste de barcaça 1 esp 1d6 concussão 25 po 5 libras. Alcance, especial, duas mãos

Punho de granito 1d4 concussão 1d4 perfuração 1d8 5 libras -

2 libras.
Escolha leve 3 po perfuração Leve, lançado (20/60)

Ancinho de pedra 5 po 5 libras. Duas mãos

Armas simples de longo alcance

Besta mecânica 100 po 1d8 piercing 8 libras.


Munição (60/240), carregador (6), duas mãos

Pistola 25 po 1d6 piercing 5 libras. Munição (alcance 30/120), pólvora, leve,

carregamento

Armas marciais corpo a corpo

8 libras. Duas cabeças (1d4), duas mãos


Lança de machado 25 po 1d8 cortando 100 po 1d4

Lenço laminado cortando 50 po 1d8 cortando 3 libras. Finesse, alcance, especial

Machado duplo 10 libras. Duas cabeças (1d6), pesado, duas mãos

Gancho de corrente 15 po 1d6 cortando 15 po 1d6 3 libras. Alcance, especial, arremesso (alcance 10/20)

Chakra cortando 1d6 cortando 6 po 25 1 libra.


Lançado (alcance 20/60)

Subindo venha 15 po po 1d4 golpeando 3 libras. Luz

Escudo do clube 2d4 cortando 50 po 2d4 cortando 50 2 libras.


Leve, especial

Machado anão po 1d6 cortando 25 po 1d6 6 libras.


Especial, versátil (1d10)

Lâmina de duelo élfico cortando 50 po 2d4 perfurando 4 libras. Finesse, com as duas mãos

2 libras.
Juntando-se aos punhal 20 po 1d8 cortando 50 po 1d6 Delicadeza, leve, especial

Khopesh cortando 35 po 1d6 cortando 4 libras. Versátil (1d8)

Picareta pneumática de guerra 15 po 1d8 cortando 50 PO 1d4 4 libras. Especial

jogo de damas cortando 1d4 cortando 4 libras. Especial, versátil (1d10)

Hotel 3 libras. Delicadeza, especial

Espada do templo 3 libras. Delicadeza, luz

Serra chicote 2 libras. Delicadeza

Chicote de absinto 3 libras. Delicadeza, alcance

Faca de pulso 4 po 1 libra.


Delicadeza, luz

Armas marciais de longo alcance

Bacamarte 75 po 2d4 piercing Munição de 12 libras (ver entrada), pólvora, carregamento, especial,

duas mãos

Bolas 5 po – 100 po 2 libras.


Especial, lançado (alcance 5/15)

arcabuz anão 2d6 piercing Munição de 20 libras (alcance 25/100), pólvora, pesada,

carregamento, duas mãos

Mosquete giratório anão 200 po 1d8 piercing Munição de 12 libras (alcance 80/320), pólvora,

carregador (8), duas mãos

Trabuco de mão 4 po – 50 po 3 libras. Munição (alcance 60/240), especial

Mosquete 1d10 piercing Munição de 10 libras (alcance 80/320), pólvora,

carregamento, duas mãos

192 Somente seda de minhoca


60 po - 2 libras.
Especial, lançado (alcance 10/20)
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Arquebus Anão. Esta arma de de ácido, fogo de alquimista, água benta ou outro líquido.
fogo de cano muito pesado dispara bolas de Consulte a entrada apropriada para a munição usada para
metal sólido e causa danos devastadores a curta distância. determinar danos e outros efeitos. Como arma corpo a corpo, um
trabuco de mão causa dano como uma clava.
Machado Anão. Popularizado pelos anões, este robusto Juntando-se a Dirks. Punhos interligados cobrem este par
O machado tem um cabo mais curto do que um machado de de lâminas. Como uma ação bônus, você pode interligar os punhos
batalha padrão, uma ponta reforçada na cabeça e um punho para criar uma única arma com uma lâmina em cada extremidade,
pesado com contrapeso. Muitos guerreiros que lutam de perto e você pode usar uma ação bônus enquanto segura a lâmina
preferem o machado anão, e sua ponta proeminente ocasionalmente unida para separá-la novamente em duas lâminas. Quando
serve como um guia improvisado para unidades em áreas com as lâminas são unidas, esta arma possui as propriedades de
tetos mais baixos, como túneis. Ao usar o machado anão para atacar, duas cabeças (1d6) e de duas mãos, e perde a propriedade de luz.
você pode escolher usar a cabeça do machado, que causa dano Quando as lâminas estão separadas, você tem vantagem em
cortante, ou a ponta, que causa dano perfurante. testes de Destreza (Prestidigitação) para escondê-las de você.

Khopesh. Um khopesh é uma arma marcial corpo a corpo de uma


mão que parece um cruzamento entre uma espada e uma foice. A
lâmina longa emerge do punho reto como uma espada longa, mas
a lâmina se curva em direção ao fim.
Escolha leve. Esta arma se assemelha a uma pequena picareta
com cabo muito longo. É igualmente adequado para cavar e
arremessar contra um oponente.
Mosquete. Esta arma de fogo de cano longo vem em
estilos diferentes. Seu cabo de madeira geralmente apresenta
gravuras e outros enfeites decorativos que têm significado para
Mosquete Giratório Anão. Esta arma de
o proprietário ou para o artesão original.

Capí fogo de cano longo contém um carregador cilíndrico


de metal removível, que permite que a arma
de fogo seja disparada várias vezes antes de
precisar ser recarregada.
O carregador anexado deve ter pelo menos um
cartucho de papel carregado para fazer um
ataque à distância com este
arma.
Lâmina de Duelo Élfica. Este arcaico
A arma élfica se assemelha a uma
espada larga fina com uma lâmina
ligeiramente curva. Usada em duelos

cerimoniais e testes de combate, cada lâmina


de duelo leva vários anos e exige artesãos
Pistola. Esta pequena arma de fogo cabe facilmente em uma mão,
e seu cabo de madeira geralmente apresenta gravuras
exclusivas, semelhantes às encontradas em mosquetes.
Picareta pneumática de guerra.

Esta picareta de guerra mecânica apresenta


uma cabeça pontiaguda em uma bobina
pneumática. Originalmente projetada
para demolição, a picareta de guerra
pneumática encontrou grande uso
em túneis anões e também em ruas urbanas estreitas.

Ao atingir um objeto ou estrutura


com esta arma, dobre os dados de
dano do ataque.
mestres para ser criada. A lâmina é muito leve e
Shashka. Um sabre de cavalaria empregado com grande
ágil, mas o comprimento da lâmina exige que o
efeito por guerreiros montados, o shashka pode ser
usuário use as duas mãos para controlá-la.
brandido enquanto você está a cavalo em um arco
descendente repetido e circular. Ao cavalgar através das
Punho de Granito. Esta
fileiras inimigas, um guerreiro montado emprega um
manopla de pedra é enrolada em
golpe giratório com uma mão, cruzando o punho do cavaleiro para
punho e contém uma barra de
atacar os inimigos a pé em ambos os lados em um arco duplo
ferro dentro para o usuário
descendente. Um shashka não pode ser empunhado com as duas
segurar.
mãos enquanto você está montado.
Trabuco de mão.
Hotel. A curva da lâmina de um shotel permite que você
O bolso de metal de um
alcance o escudo do seu oponente. Quando você ataca uma
trabuco manual pode
criatura empunhando um escudo, você ganha +2 de bônus na
ser carregado com um
jogada de ataque.
pequeno recipiente
193
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Ancinho de Pedra. Os colonos usam ancinhos de pedra para remover A arma de ferro é tratada como mágica quando usada contra qualquer criatura

pedras e outras obstruções do solo antes de plantar ou construir feérica, e é a única arma com alguma esperança de prejudicar os senhores

estruturas. Embora os ancinhos de pedra não sejam construídos com o e damas feéricos mais poderosos. No entanto, armas de ferro frio são

combate em mente, muitos colonos se defenderam de animais difíceis de construir. A habilidade e o material necessários para produzir tal
selvagens com eles. arma dobram seu preço ou adicionam 100 PO ao custo, o que for maior.

Encontrar um ferreiro com habilidade para fazer uma arma durável sem a ajuda

Espada do Templo. Também chamada de espada em forma do fogo é sempre difícil – e encontrar alguém com coragem para irritar as cortes

de foice, a lâmina termina em uma curva em forma de meia-lua. feéricas pode ser ainda mais difícil.

Serra elétrica. Uma serra elétrica é composta por

dentes afiados, frouxamente rebitados e

presos a um cabo em forma


PÊSSEGO
de T em cada extremidade. Usada
como ferramenta, uma serra elétrica A madeira de pessegueiros perfumados às vezes é usada para criar armas

contra os mortos-vivos. A madeira de pêssego não é diferente do carvalho ou


permite que uma única criatura corte
do pinho se for transformada em qualquer outro tipo de item. Qualquer arma
uma árvore média ou menor com 30 minutos
de trabalho. Quando não estiver em uso, pode ser feita de madeira de pêssego, e uma arma feita de madeira de pêssego

causa 1d4 de dano de concussão ao atingir, independentemente


uma serra elétrica pode ser enrolada e
de seu tamanho ou formato. No entanto, quando você atinge uma criatura
pendurada em um cinto ou mochila.
morta-viva com uma arma de pêssego, é uma arma mágica que causa dano

como se fosse a arma do tipo com a qual se assemelha. Por exemplo, uma
Rede Wormsilk. Uma rede de seda de
espada larga de pêssego causa 1d4 de dano de concussão quando atinge
minhoca é uma variante mais leve e durável de uma
um humano, mas causa 2d6 de dano cortante quando atinge um fantasma.
rede padrão. Uma criatura contida por uma rede de

seda de minhoca deve ser bem sucedida em um teste de

Força CD 14 para se libertar. Além disso, uma rede de seda de

minhoca tem CA 12 e 10 pontos de vida. AÇO COM ALMA


Chicote de seda de absinto. Wormsilk é trançado O aço forjado com as cinzas cuidadosamente preparadas
junto com couro para dar um toque especial a dos mortos cria uma liga especial conhecida como aço
este chicote. vinculado à alma. Diz-se que o aço contém uma lasca
Faca de pulso. Esta lâmina do espírito de um guerreiro transformado em cinzas. O
circular de 1 a 2 polegadas de largura é usada no
metal forte e flexível tem uma cor cinza claro e um belo
pulso como uma pulseira. acabamento pulverulento, às vezes trabalhado em padrões
semelhantes aos do gelo.

MATERIAIS ESPECIAIS Soulbound Steel é usado para fabricar armas e, raramente, escudos.

Uma arma feita de aço ligado à alma custa 500 po adicionais para ser
Embora couro e ferro sejam os materiais mais comuns
criada. Esse custo representa não apenas o preço do material
para a criação de armaduras e armas, os artesãos em
usado para fabricá-la, mas também o tempo, o cuidado e a experiência
mundos de fantasia podem ter acesso a uma grande
necessários para manter intacta a lasca de alma sem tornar a arma menos
variedade de materiais de artesanato. Alguns monstros que
eficaz.
possuem imunidade ou resistência a armas não-mágicas
são suscetíveis a armas feitas de outros materiais. Da
Quando você faz um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria
mesma forma, alguns materiais são mais resistentes,
ou Carisma enquanto segura ou carrega um item feito de aço vinculado à
mais leves ou podem aprimorar as habilidades do usuário,
alma, você pode usar uma reação para ter vantagem no teste de resistência.
tornando-os mais ideais do que as armas tradicionais em situações específicas.
Depois de usar esta propriedade do item, você não poderá usá-lo
Consulte seu Mestre antes de escolher armaduras ou
novamente até terminar um descanso longo. Você pode se beneficiar desta
armas feitas de materiais especiais, pois elas podem não
propriedade apenas uma vez por dia, independentemente de quantos itens de
existir ou podem ser mais ou menos escassas (e, portanto,
aço vinculados à alma você possui.
mais ou menos caras) no mundo da campanha.

FERRO FRIO AÇO LAVADO COM ONDAS


As fadas são criaturas atemporais, habituadas a muitas das ameaças do
O aço lavado com ondas, feito da combinação de ferro, cinza de madeira
mundo – exceto armas de ferro forjado a frio. Este metal desfaz a própria
e um metal raro das profundezas das montanhas antigas, tem um
estrutura da vida de uma criatura feérica, pois destrói sua carne
padrão ondulado único e é leve, flexível e muito forte. É usado para

194 eterna. Um resfriado


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fabricar armas, nunca armaduras. Uma arma feita de aço lavado Bandoleira. Este cinto de couro cruzado contém presilhas e vários
custa 250 PO adicionais para ser criada. Este custo representa bolsos pequenos. Pode conter até 20 cartuchos de papel e até 3 pistolas.
não apenas o preço do metal raro, mas também o tempo e o
conhecimento especializado necessários para fabricar a arma a Ferramentas do apicultor. Usando ferramentas de apicultor, você pode
partir dele. Somente armas feitas principalmente de metal podem ser estabelecer, manter e colher colmeias. Cuidar das colmeias requer
fabricadas com aço lavado por ondas (uma espada longa pode espaço e manutenção regular, mas o processo produz vários produtos
ser uma arma lavada por ondas, mas um bordão não pode). valiosos, incluindo cera, veneno e mel. As ferramentas do apicultor
consistem em equipamento de proteção, defumador, ferramentas para

Quando você consegue um acerto crítico com uma arma feita colmeia, escova para abelhas e equipamento de extração. Se

de aço lavado pelas ondas contra uma criatura usando armadura você for proficiente com ferramentas de apicultor, você pode

ou que tenha armadura natural, a armadura do alvo é danificada e adicionar seu bônus de proficiência em testes de Inteligência

sofre uma penalidade cumulativa de -1 na CA que ela oferece conforme (Natureza) relativos a flores e insetos que picam, testes de Sabedoria

a arma de aço lavado pelas ondas a corta. Esta redução dura até (Manejo de Animais) relativos a abelhas e testes de Sabedoria

que a armadura seja reparada (se for uma armadura fabricada) ou (Medicina) relativos a veneno. Se você passar pelo menos 1 hora

a criatura terminar um descanso longo (se for uma armadura natural). por dia cuidando e cuidando de uma colméia, poderá colher 2 quilos

Uma arma de aço lavada pelas ondas não pode reduzir a CA de uma de mel por semana.

criatura para menos de 10.

AÇO FORJADO A VENTO


Bombas. As bombas são dispositivos explosivos. Embora
O aço forjado a vento é fabricado apenas em forjas no topo de
sejam feitos de várias maneiras e estilos, cada um deles envolve
penhascos e é muito forte e leve. Tem uma cor azul profunda,
pólvora. Como tal, as bombas têm a propriedade de arma de pólvora
quase preta, nunca enferruja e tem uma notável capacidade de
(veja a seção Armas deste capítulo). Com uma ação, você pode
sobreviver a golpes e efeitos mágicos que destruiriam metais
acender e lançar uma bomba a até 6 metros de distância, despedaçando-
inferiores. Este metal notável é transformado em armas e
a com o impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura
escudos, mas raramente em armaduras.
ou objeto, tratando a bomba como uma arma improvisada.

Capí Um item feito de aço forjado pelo vento tem vantagem em


testes de resistência para resistir a danos ou destruição, e ataques
contra ele são feitos com desvantagem.
Itens de aço forjado pelo vento são imunes à ferrugem, incluindo aquela
causada por monstros de ferrugem e criaturas semelhantes.
Itens de aço forjado a vento pesam 25% menos e têm o dobro de
pontos de vida que seus equivalentes feitos de metais mais
tradicionais. Um item feito

feito de aço forjado a vento custa 25% mais do que um item padrão
desse tipo.

ENGRENAGENS E FERRAMENTAS
Ao acertar, o alvo sofre dano (e qualquer efeito adicional), dependendo
do tipo de bomba.

• Orbe de Fogo. Essas esferas de metal ricamente gravadas são


preferidas pelos anões. Se acertar, esta bomba causa 1d4 de dano
perfurante mais 1d6 de dano de fogo ao alvo, e cada criatura a até
1,5 metro do alvo deve ser bem sucedida em um teste de resistência
de Destreza CD 12 ou sofrerá 1d6 de dano de fogo.

• Portátil. Estas pequenas bombas são as mais


comum e causa 1d6 de dano de fogo ao acertar.

• Mineração. Os mineiros costumam fabricar bombas para ajudar a


retirar grandes quantidades de pedra e minério; porém, as bombas
Aventurar-se é um negócio perigoso e sobreviver a esse tipo de também podem ser utilizadas contra estruturas ou para
negócio requer uma grande variedade de equipamentos. desestabilizar fundações. Estas bombas pesadas devem ser
A tabela de Equipamentos e Ferramentas mostra o custo e o peso dos colocadas e acesas em vez de lançadas. Depois de acender o
equipamentos e ferramentas de aventura neste capítulo. pavio de uma bomba de mineração, ela explode no final do seu
Esses itens e quaisquer regras especiais que eles possam ter estão próximo turno. Cada criatura a até 3 metros da bomba de
descritos aqui.
mineração, quando ela explodir, deve realizar um teste de
Parafuso Alquímico. Como uma ação, você pode encher esta resistência de Destreza CD 12, sofrendo 2d6 de dano de fogo
seta de besta com cabeça bulbosa com qualquer líquido se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
alquímico, como fogo de alquimista ou água benta. Quando você Um objeto ou estrutura não-mágica na área que não esteja sendo
atinge uma criatura com este raio, ela causa dano normalmente e usado ou carregado sofre 4d6 de dano de fogo.
depois se estilhaça, liberando o líquido alquímico de dentro dela no alvo.
O alvo é então submetido à substância.

195
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no final de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer um


teste de resistência de Constituição CD 10, encerrando a
condição em caso de sucesso.

• Trovão. Um alvo atingido por esta garrafa sofre 1d4


Sela de camelo. Os camelos são dano de trovão e fica surdo por 1 minuto. No final de cada um

ideais para viajar pelo deserto e são mais de seus turnos, o alvo pode fazer um teste de resistência de

comumente encontrados para compra como montarias Constituição CD 10, encerrando a condição em caso de
sucesso.
nessas áreas. Uma sela de camelo devidamente ajustada
permite que você monte com conforto nas costas curvadas de sua Sela de Elefante. Os elefantes são animais de guerra temíveis,
montaria. mas pode ser desconfortável cavalgá-los
Bolsa de cartucho. Esta bolsa de cinto de couro pode conter longos períodos. Uma sela de elefante lembra uma cadeira larga
30 cartuchos de papel. A bolsa é pintada com material com assento baixo
retardador e possui resistência a danos por fogo. costas e braços.
Ferramentas de Chandler. Com as ferramentas do Chandler,
você pode usar cera de abelha e outros materiais para fazer velas.

A fabricação (ou manuseio) de velas requer acesso a matérias-


primas e espaço de armazenamento para curar, mas pode ser
uma profissão lucrativa. As ferramentas de Chandler consistem
em recipientes de armazenamento, pavios, moldes, óleos essenciais
e um caldeirão. Se você for proficiente com ferramentas de Chandler,
você pode adicionar seu bônus de proficiência em testes de
Inteligência (Natureza) relativos às propriedades de cera, sabões,
óleos e materiais similares, em testes de Inteligência (Religião)
sobre rituais religiosos e em Sabedoria (Sobrevivência). testes
relativos a iniciar, parar ou controlar fogos não-mágicos. Se
você tiver acesso aos materiais adequados, poderá fazer 100 velas
cônicas por semana.

Folhas Adaptativas Élficas. Essas folhas adesivas de couro


Garrafa Elemental. Com uma ação, você pode arremessar esta são tingidas em tons de verde, marrom e cinza e podem cobrir uma
garrafa até 6 metros, quebrando-a com o impacto. Faça um ataque armadura ou conjunto de roupas de uma criatura Média ou
à distância contra uma criatura ou objeto, tratando a garrafa elemental menor ou um escudo por 24 horas.

como uma arma improvisada. Ao acertar, o alvo sofre dano (e


qualquer efeito adicional), dependendo do tipo de líquido na garrafa. A aplicação das folhas leva 10
minutos. Quando você usa

• Ácido. Um alvo atingido por esta garrafa sofre 2d6 de dano armadura ou roupas ou
empunha um escudo
ácido.
coberto por essas folhas, você
• Frio. Um alvo atingido por esta garrafa leva 1d4 de frio
tem vantagem em testes
dano e sua velocidade é reduzida pela metade por 1 minuto. No
de Destreza (Furtividade)
final de cada um de seus turnos, o alvo pode realizar um teste
feitos para se esconder em uma
de resistência de Constituição CD 10, encerrando o efeito sobre si
floresta ou outro terreno com
mesmo se obtiver sucesso.
vegetação abundante. Quando
• Fogo. Um alvo atingido por esta garrafa sofre 1d4 disparos
o período termina, as folhas
danos e pega fogo. Até que uma criatura realize uma ação para
caem uma a uma e não podem ser
apagar o fogo, o alvo sofre 1d4 de dano de fogo no início de
reaproveitadas.
cada um de seus turnos.
Livro de feitiços élficos. Este tomo é encadernado
• Relâmpago. Um alvo atingido por esta garrafa sofre 1d6 de
em madeira envolto em folhas tratadas e contém 120 páginas
dano elétrico e deve ser bem sucedido em um teste de
de papiro adequadas para registrar feitiços. Ao contrário de outros
resistência de Constituição CD 10 ou ficará paralisado até o
livros de feitiços, este livro de feitiços contém várias páginas de
final do próximo turno.
referência, páginas marcadas e páginas dobradas ou moldadas em
• Veneno. Um alvo atingido por esta garrafa sofre 1d4 padrões únicos. Para os bruxos, a organização aparentemente
dano de veneno e fica envenenado por 1 minuto. No
196 absurda das páginas simplesmente parece
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certo. O tempo necessário para preparar magias de mago deste livro de 30 gramas de pólvora fazem com que ela queime por 1 rodada, emitindo

feitiços é reduzido pela metade. luz brilhante em um raio de 6 metros e luz fraca por mais 6 metros
Ferramentas de jardineiro. Este conjunto de ferramentas contém todos os adicionais. A pólvora em grandes quantidades pode ter efeitos mais
equipamento necessário para cavar e cultivar o solo devastadores. Quando usada como arma ou dispositivo explosivo, a
manualmente, plantar sementes, transplantar colheitas, recolher pólvora tem a propriedade de arma de pólvora.
aparas e remover ervas daninhas.

Glidecloak. Você pode prender as mãos e os pés em laços Barril. Um barril contém pólvora suficiente para encher aproximadamente
especialmente projetados nas laterais e na parte inferior desta capa 40 chifres de pólvora. Acender um barril cheio de pólvora faz com que
finamente tecida para criar uma superfície semelhante a uma asa para ele exploda no final da próxima rodada. Cada criatura a até 4,5 metros
facilitar o deslizamento no ar. Enquanto estiver usando uma capa do barril deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 12,
deslizante e caindo, você pode usar uma ação a cada turno para planar sofrendo 2d4 perfurantes mais 5d6 de dano de fogo se falhar na
metade de sua velocidade de queda na direção horizontal de sua resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
escolha. Se você tiver sucesso em um teste de Destreza (Acrobacia)

CD 15 antes de atingir o solo, você pode pousar sem sofrer dano de


Buzina. Um chifre contém pólvora suficiente para criar 30
queda.
cartuchos de papel. Acender um chifre cheio de pólvora faz com que
O glidecloak não tem efeito se a distância de queda for inferior a 4,5
ele exploda imediatamente. Cada criatura a até 1,5 metro do chifre deve
metros.
realizar um teste de resistência de Destreza CD 12, sofrendo 2d6 de
Haste de luta. Um gancho em miniatura fica na cavidade desta
dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
haste de madeira, preso a um tambor que segura um carretel de 30
sucesso.
metros de corda forte.
Dois botões na haste ativam o mecanismo de relógio interno.
Barril. Um barril contém pólvora suficiente para encher
Como ação, você pode pressionar um botão para lançar o gancho em
aproximadamente 20 chifres de pólvora. Acender um barril cheio de
um ponto que você possa ver a até 30 metros de você. O gancho
pólvora faz com que ele exploda no final da próxima rodada. Cada
se prende a uma saliência, pedra, ameia ou outra saliência no
criatura a até 3 metros do barril deve realizar um teste de resistência
local, prendendo a corda. Você pode lançar o anzol em um ponto que

Capí não consegue ver se for um local óbvio, como um galho de árvore coberto

de folhas ou a borda de uma saliência


acima de você. A critério do Mestre,
alguns locais, como ameias

estreitas ou telhados

íngremes, podem exigir


uma jogada de ataque ou um

teste de Destreza para lançar o


gancho com sucesso ou podem

não ter os recursos apropriados para

prendê-lo.
de Destreza CD 12, sofrendo 1d4 perfurante mais 3d6 de dano de fogo

se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Ferramentas de armeiro. Este conjunto de ferramentas inclui calibradores,

limas, martelos, um conjunto de furadores de ferro, um alicate e um kit

de limpeza. A proficiência com essas ferramentas permite que você adicione

seu bônus de proficiência a quaisquer testes de habilidade que você

fizer para analisar, reparar ou fabricar armas de fogo.

Vela de insetos. Esta vela fortemente perfumada

é repelente a insetos. Enquanto a vela queima, insetos não-

mágicos não chegam a um raio de 1,5 metro dela. Esta vela queima por 1

hora e emite luz brilhante em um raio de 1,5 metro e luz fraca por mais

1,5 metro adicional.

Como uma ação bônus, você pode pressionar o segundo Revista. Este carregador vazio pode conter munição para a

botão na haste para fazer com que a corda se retraia em seu arma indicada até o valor indicado entre parênteses na propriedade do

carretel a uma velocidade de 15 metros por rodada. Se o gancho carregador da arma.

estiver preso a um local e você estiver segurando esta haste, você

e tudo o que estiver vestindo ou carregando serão puxados em direção ao Mantelete. Esta parede portátil em miniatura é normalmente feita de

gancho na mesma velocidade. A haste de luta pode suportar até 500 libras. madeira ou vime, tem formato de “U” ou “L” e fornece proteção para

quem está atrás dela. Um mantelete pode ter pontas na parte inferior

para plantá-lo no solo ou rodas para rolá-lo no solo. Você pode se mover

Pólvora. A pólvora é uma mistura alquímica preta, granular, de e definir um mantelete como parte de seu movimento, mas você se move

enxofre, carvão e salitre, dando à substância seu nome mais comum de na metade do seu deslocamento. Um mantelete danificado pode ser reparado

“pólvora negra”. É um ingrediente necessário em bombas e durante um descanso longo, desde que não seja destruído e você tenha

cartuchos de papel usados em armas de fogo. Acendendo ferramentas de entalhador.

197
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Pesado Grande. Este grande mantelete de madeira tem Tóxico. O uso de venenos é controverso ou mesmo ilegal em
três rodas e foi projetado para proteger múltiplas criaturas no muitas sociedades devido à natureza muitas vezes sutil e mortal
campo de batalha, permitindo que os soldados ganhem dos venenos. O preço listado na tabela de Equipamentos e
terreno de forma constante sobre seus oponentes. Este Ferramentas é para uma dose do veneno. Verifique com seu Mestre
mantelete pode proteger até duas criaturas Médias ou menores antes de comprar veneno para determinar quais venenos são
ou uma criatura Grande. Uma criatura protegida por permitidos em seu jogo.
este manto tem três quartos de cobertura contra ataques do outro • Veneno de Abelha (Lesão). Este veneno deve ser
lado do manto. Um mantelete grande e pesado tem 25 pontos
colhido de abelhas gigantes vivas. Uma criatura sujeita
de vida, uma classe de armadura de 15 e um limite de dano a este veneno deve ser bem sucedida em um teste de
de 5. resistência de Constituição CD 15 ou sofrerá 10 (3d6) de
Pesado Pessoal. Este mantelete de madeira tem três rodas e dano de veneno e será envenenada por 1 minuto. A criatura
é consideravelmente mais pesado que seu equivalente de vime. envenenada fica paralisada. A criatura pode repetir o teste de
Não pode ser dobrado, mas oferece proteção superior. resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando
Uma criatura Média ou menor atrás deste manteto tem três quartos o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso.
de cobertura contra ataques do outro lado do manteto. Um • Sonho Sombrio (Inalado). Sonho sombrio é um gás
mantelete pessoal pesado tem 20 pontos de vida, uma classe criado pela destilação de um fungo subterrâneo raro com
de armadura de 15 e um limite de dano de 2. energia necrótica. Criada e favorecida pelo derro, a
mistura resultante causa inconsciência quando inalada
Pessoal leve. Este mantelete de vime possui pontas para plantá- por outras criaturas além do derro. Com uma ação, você pode
lo no solo e pode ser dobrado para facilitar o transporte em uma abrir ou arremessar a garrafa de vidro até 6 metros, quebrando-
mochila ou pendurado no ombro. Pode ser dobrado ou a com o impacto. Em ambos os casos, cada criatura que
desdobrado como uma ação. respira a até 3 metros da garrafa aberta ou quebrada é
Uma criatura Média ou menor atrás deste mantelete
tem meia cobertura contra ataques do outro lado do sujeito a este veneno e deve ser bem sucedido em um
mantelete. Um mantete pessoal leve tem 15 pontos de vida e teste de resistência de Constituição CD 13 ou ficará
uma Classe de Armadura de 13. envenenado por 1 hora. A criatura envenenada está inconsciente.

Esfera da Memória. Fabricada a partir de insetos especialmente


Ele pode repetir o teste de resistência no final de cada

criados e de vida longa, e criada para fornecer lembranças


minuto, encerrando o efeito sobre si mesmo com um

nostálgicas aos elfos quase imortais, uma esfera de memória é um


sucesso. A criatura acorda se sofrer dano ou se outra
criatura realizar uma ação para acordá-la.
globo de cristal vivo capaz de conter um pequeno item não
maior que uma moeda, chave, anel ou medalhão. • Pasta de Saliva Ghoul (Lesão). Isto é um pungente
Você pode usar uma ação para inserir e um purê desagradável de carne e tecido, pré-mastigado por
ou remover um item da esfera ghouls e embebido em sua saliva. Indivíduos inescrupulosos e

autovedante. alguns caçadores de darakhul aplicam-no a armas para

Ao inserir um item, você pode incapacitar seus alvos por alguns momentos. Uma criatura

sussurrar uma frase curta, que sujeita a este veneno deve ser bem sucedida em um teste de

deve ter 10 palavras ou resistência de Constituição CD 10 ou ficará paralisada por 1


menos, para o inseto. Ao minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de

esfregar a barriga do inseto, ele cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo

imita sua voz e repete a frase. se obtiver sucesso. Segurar munição ou uma arma revestida

A critério do Mestre, esta com este veneno lhe dá desvantagem em testes de

repetição pode ajudá-lo a Furtividade contra criaturas que possuem a característica


Cheiro Aguçado.
recordar informações relacionadas
ao assunto que você
contou à esfera da memória,

garantindo-lhe vantagem no
teste para recordar as informações.

Cartucho de papel. Este pequeno tubo revestido de cera de abelha


o papel contém pólvora e uma bala de metal e é a principal
munição para armas com propriedade de pólvora.

198
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ENGRENAGENS E FERRAMENTAS

Item Custo Peso Item Custo Peso


Munição Vela de insetos 1 po -
Parafusos alquímicos (5) 1 g 1/2 libra. Revista, besta mecânica 5 sp 1/2 lb.

Cartuchos de papel (10) 2 po 1 libra.

Ferramentas de artesão Revista, mosquete 1 po 1 libra.

giratório anão
Ferramentas de apicultor 50 po 10 libras.
Mantelete
Ferramentas de Chandler 20 PO 6 libras.

Ferramentas de jardineiro Pesado grande 100 po 100 libras.


8 PO 10 lb.
Ferramentas de armeiro 8 libras. Pessoal pesado 50 po 50 libras.
50 po
Bandoleira Pessoal leve 25 po 15 libras.
1 esp -
Bombas Esfera de memória 300 po 1/2 lb.
Venenos
Orbe de Fogo
100 gp 1/2 libra.
veneno de abelha 350 po -
Portátil 60 po 1 libra.

Sonho sombrio 250 po -


Mineração 150 PO 10 libras.

Sela de camelo Pasta de saliva Ghoul 100 po -


60 PO 40 lb.
Para 1.800 po –
Bolsa de cartucho 1 po 1 libra.

Garrafas elementares Pó de Karaskara 600 po -

Ácido 1 libra. Cegueira enlouquecedora 500 po -


25 po
Resina monástica 400 po -
Frio 50 po 1 libra.

Criador de sombras 1.000 PO —


Fogo 50 po 1 libra.

Capí Raio
Tóxico

Trovão

Sela de elefante

Folhas adaptativas élficas

Livro de feitiços élficos


Glidecloak

Vara de luta

Pólvora
Barril

Buzina

Barril
100 po

100 po

75 po

150 po 90 libras.

100 po

75 po

200 po

200 po 10 libras.

125 po 100 libras.

3 po

65 po
1 libra.

1 libra.

1 libra.

3 libras.

4 libras.

2 libras.

1 libra.

50 libras.
Doce vingança

Vapor desligado

alcatrão sapador

Máscara de lodo

Dissolvente Slughide,
cilindro

Dissolvente de Slughide, esfera

Kit de cirurgia

Esfera de viagem

Manto de seda

Corda de seda de absinto (50 pés)


1.500 PO —

350 po -

50 po

5 po 1/2 lb.

350 po 1 ½ lb.

75 po

50 po

100 po

200 po

20 po
1 libra.

1 libra.

4 libras.

1 libra.

3 libras.

4 libras.

Onça 1 esp -

• Gu (ingerido). O veneno Gu é destilado do veneno teste de resistência, sofrendo 55 (10d10) de dano de


combinado de víboras, centopéias, escorpiões, sapos e veneno se falhar na resistência, ou metade do dano se
aranhas específicos. Quando preparada corretamente, obtiver sucesso.

esta bebida vil surpreendentemente não tem sabor nem odor. • Pó de Karaskara (inalado). Sementes do
Uma criatura que ingere veneno de gu não sofre nenhum O galho da árvore da cobra pode ser transformado em
efeito por 1d4 dias. Qualquer efeito que possa acabar com a um pó prateado que causa muita dor e fortes
condição de envenenamento pode remover esse veneno do convulsões musculares quando inalado. Uma criatura
corpo da criatura. Se o veneno ainda estiver presente sujeito a este veneno deve ter sucesso em um teste de CD
quando esse tempo expirar, os órgãos da criatura incham e 13 teste de resistência de Constituição ou sofrerá 10
explodem. Deve fazer uma Constituição DC 19 (3d6) de dano de veneno e ficará incapacitado por 1
199
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minuto. Uma criatura incapacitada sofre 3 (1d6) de dano de ficar petrificado com um fracasso ou encerrar o efeito com um
veneno no início de cada um de seus turnos. sucesso. A petrificação dura até que a criatura seja libertada pelo

Ele pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus feitiço de restauração maior ou outra magia.
turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo após três testes de
resistência bem-sucedidos.
• Upas Sap (Contato). Este veneno raro é colhido de vinhas encontradas

• Cegueira enlouquecedora (contato ou lesão). Esta pasta venenosa é em selvas profundas. Uma criatura sujeita a este veneno deve
uma mistura de esporos triturados de fungos bioluminescentes. Uma ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 13

criatura sujeita a este veneno deve ser bem sucedida em um teste ou ficará envenenada por 1 minuto. A criatura envenenada está
de resistência de Constituição CD 15 ou ficará cega por 1d4 horas. O sufocando e incapaz de respirar, falar ou lançar feitiços com
veneno permanece no corpo da criatura mesmo depois que a componentes verbais enquanto sua garganta incha. A criatura pode

cegueira desaparece, fazendo com que a criatura tenha pesadelos repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,

na próxima vez que descansar. A criatura deve repetir o teste de encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso.
resistência quando terminar seu próximo descanso longo. Se
falhar na resistência, a criatura ganha apenas os benefícios de um
Sapper Tar. Este líquido alquímico viscoso suaviza
descanso curto.
terra e pedra. Como uma ação, você pode espalhar o conteúdo

deste jarro em um objeto não mágico ou estrutura feita de terra ou


• Resina Monkshood (Lesão). Este veneno é um xarope pedra, enfraquecendo-o até 30 centímetros cúbicos por 1 minuto. Durante
espesso extraído das pétalas das flores do monge. Uma a duração, o limite de dano do objeto ou estrutura é reduzido em 5, e a
criatura sujeita a este veneno deve ser bem sucedida em um teste pedra enfraquecida é flexível, tornando-se a consistência de argila firme.
de resistência de Constituição CD 13 ou sofrerá 14 (4d6) de Enquanto a pedra é suavizada dessa maneira, você pode escrever
dano de veneno. Se o teste de resistência falhar por 5 ou mais, a símbolos na pedra, puxar algemas ou dobradiças de portas da parede,
criatura também perde o uso de um único membro por 1 minuto. O embutir silenciosamente um piton ou algo semelhante.
Mestre determina qual membro e o efeito de seu

perda temporária. A criatura pode repetir o teste de resistência no final Alternativamente, você pode usar uma ação para derramar o alcatrão
de cada um de seus turnos, recuperando o uso de seu membro em em um construto ou elemental feito de terra ou pedra
caso de sucesso.
a até 1,5 metro de você ou jogue-o em uma criatura a até 6 metros

• Criador de Sombras (Lesão). Este óleo fino e preto é de você, quebrando o recipiente do alcatrão com o impacto. Em ambos
extraído de plantas mortas por dano necrótico ou outra os casos, faça um ataque à distância contra a criatura, tratando o
praga sobrenatural. Uma criatura sujeita a este veneno alcatrão como uma arma improvisada. Se acertar, a integridade estrutural
deve ser bem sucedida em um teste de resistência de da criatura de terra ou pedra é enfraquecida, reduzindo a Classe
Constituição CD 19 ou ficará envenenada por 8 horas. de Armadura da criatura em 2 por 1 minuto. No final de cada um de seus
Enquanto estiver envenenada desta forma, o valor de turnos, a criatura pode realizar um teste de resistência de Constituição
Força da criatura é reduzido em 1d3 no final de cada CD 12, encerrando o efeito sobre si mesma.

hora. Ele então pode repetir o teste de resistência,


encerrando o efeito envenenado sobre si mesmo com em um sucesso.

sucesso. A criatura morre se isso reduzir sua Força a 0, e Máscara de Lodo. Essa cobertura mantém a areia e outros
um humanóide que morre por causa deste veneno surge 1d4 horas depois
irritantescomo
fora douma
tratosombra.
respiratório. Criaturas usando uma máscara
Caso contrário, a redução dura até a criatura terminar de lodo têm vantagem em testes de resistência contra efeitos que são
um descanso longo após não estar mais envenenada. causados através da respiração.

• Doce Vingança (Ingerido). Este doce veneno é destilado durante muito Lançar uma magia com componentes verbais enquanto estiver usando uma

tempo e requer uma grande quantidade do veneno produzido máscara de lodo requer um teste de Constituição CD 10. Em caso de falha,

pelas abelhas operárias. É indistinguível do sabor do mel. Uma o espaço de magia é gasto sem efeito.

criatura que ingere este veneno deve realizar um teste de resistência Dissolvente de slughide. Este líquido transparente e gelatinoso é

de Constituição CD 17. Se o teste de resistência falhar por 5 mantido em esferas de porcelana especialmente preparadas ou em

ou mais, a criatura cristaliza e fica instantaneamente petrificada. cilindros de latão e cristal para ser liberado em spray.

Caso contrário, uma criatura que falhe no teste começa a se • Cilindro. Como ação, você pode pressionar o êmbolo na parte inferior

transformar em mel cristalizado e fica impedida. A criatura contida do cilindro, expelindo seu conteúdo através do cilindro em

deve repetir o teste de resistência no final do seu próximo turno, uma linha de 9 metros com 1,5 metro de largura. Cada criatura
naquela área deve realizar um teste de resistência de Destreza CD

13,

200
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2d6 de dano ácido se falhar na resistência, ou metade desse dano Manto de seda de absinto. Essas capas cheias com capuz existem

se obtiver sucesso. Uma criatura que falhou no teste de resistência em uma ampla variedade de cores vivas. Quando
sofre 1d4 de dano ácido no início de cada um de seus turnos. você é atacado por uma criatura que você pode ver
A criatura pode fazer um teste de resistência de Constituição CD e tem pelo menos uma mão livre, você pode usar
13 no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre uma reação para puxar a capa entre você e a criatura.
si mesma se obtiver sucesso. Mergulhar a criatura em um galão Se fizer isso, você ganha resistência a dano perfurante
de vinho encerra imediatamente o efeito. O cilindro não pode ser de ataques não-mágicos até o início do seu próximo turno.
usado novamente até ser recarregado com solvente, que custa 75 Se o dano perfurante for de um acerto crítico, você terá
po. resistência ao dano do ataque normalmente e então a
capa será destruída.
• Esfera. Com uma ação, você pode arremessar a esfera até 6 Corda de seda de absinto. A corda Wormsilk tem 4 pontos de vida e

metros, quebrando-a com o impacto. Faça um ataque à pode ser estourada ou separada com um teste de Força CD 20.

distância contra uma criatura ou objeto, tratando a esfera como uma


arma improvisada. Se acertar, o alvo sofre 1d6 de dano ácido e
CRIAÇÕES DE RELÓGIO
fica coberto de ácido. A criatura sofre 1d4 de dano ácido no início
de cada um de seus turnos. Ele pode fazer um teste de Somente os maiores consertadores e sacerdotes mecânicos podem construir
resistência de Constituição CD 13 no final de cada um de
corpos forjados em equipamentos e transformar almas desbotadas em
seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo se obtiver joias de almas forjadas em equipamentos, mas os forjados em equipamentos
sucesso. Mergulhar a criatura em um galão de vinho encerra não são as únicas criações mecânicas. Muitos artesãos mecânicos
imediatamente o efeito. constroem dispositivos e autômatos adequados para tarefas mais mundanas.

tarefas. Cada criação mecânica vem com um controle


vara marcada com a marca do criador e
Kit de cirurgia. Este enrolamento de couro pode ser preso com um
cordão para armazenamento. Ele contém todas as ferramentas que um vinculado a essa criação específica. Embora as hastes de controle

cirurgião precisa para exercer seu ofício, incluindo vários bisturis afiados, originais fossem hastes reais, a haste de controle para uma criação

Capí uma pedra de amolar, um pequeno espelho, esponjas, bandagens,


várias agulhas, uma pequena caixa de sabão e uma bobina de fio de
seda forte. Além disso, este kit pode ser usado da mesma forma que um
kit de curandeiro e contém material consumível suficiente para 10
utilizações. Se você gastar um uso deste kit para tratar uma criatura
ferida durante um descanso curto e a criatura usar um Dado de Vida
para recuperar pontos de vida, ela poderá tratar qualquer 1 ou 2 que
rolar como um 3. A parte consumível do kit pode ser substituída por 25
po.
de relógio pode ser qualquer objeto de metal. Muitas hastes de
controle existem na forma de amuletos, armas, pulseiras, outras joias
ou até mesmo em símbolos de metal em escudos. A criatura que segura
ou carrega a haste de controle pode comandar a criação mecânica
como

se fosse o criador original, mas a haste de controle deve estar a 30 metros


da criação do relógio para o
titular para comandar a criação.

Algumas criações mecânicas vêm com certos


modificações já instaladas. Consulte a seção Modificações do
Clockwork mais adiante neste capítulo para obter detalhes sobre essas
modificações.

Consulte seu GM antes de escolher o relógio


criações para seu personagem. As criações mecânicas podem nem
existir, ou podem ser mais ou menos escassas (e, portanto,
mais ou menos caras) no mundo da campanha.

Cobra Assassina. Apesar do nome, os artesãos mecânicos


comercializam este dispositivo apenas como uma opção de controle
de pragas. A cobra assassina pode eliminar pragas incômodas
rastejando pelas paredes de uma casa ou profundamente em tocas
Esfera de viagem. Esta esfera de ferro do tamanho de uma maçã
de roedores em um jardim. A cobra tem a modificação Reservatório
contém pólvora em uma solução alquímica. Com uma ação, você pode
Químico e é vendida com uma dose de veneno básico ou um uso de
lançar esta esfera até 9 metros. Ele detona com força concussiva no
fogo do alquimista (escolha do comprador) pré-carregado no reservatório.
impacto e é destruído.
Cada criatura a até 1,5 metro de onde a esfera caiu deve ser Jardineiro Mecânico. Este relógio semelhante a uma árvore
bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 10 ou será
A criação tem um tronco de bronze e folhas de cobre revestidas de pátina
derrubada.
para ajudá-la a se misturar com jardins decorativos enquanto
201
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funciona silenciosamente. O jardineiro pode plantar sementes, Tutor Mecânico. Este mecanismo de relógio adaptativo estuda
aparar grama com lâminas em forma de foice armazenadas uma criatura segurando ou carregando sua barra de
internamente ou até mesmo regar as plantas a partir de uma controle e aprende da mesma forma que aquela criatura
torneira e buracos escondidos em seus galhos. Seus galhos aprende. Quando tal criatura está tentando aprender um
abrigam canos que podem conter até 10 galões de água, que novo idioma ou proficiência em uma ferramenta, o tutor não
o jardineiro pode borrifar sob os galhos ou liberar rapidamente pode ser o instrutor, mas o tutor pode auxiliar no processo
pela torneira. Além disso, o baú do jardineiro possui a de aprendizagem da criatura, diminuindo em 25% os dias de
modificação Compartimento Oculto, que normalmente contém inatividade necessários para aprender. O tutor não precisa
ferramentas de jardinagem e outros suprimentos. conhecer o idioma ou ter domínio da ferramenta para auxiliar
a criatura dessa forma.
Cavalo de Guerra Mecânico. Cavalos de guerra são
facilmente os corcéis mais populares para aventureiros.
No entanto, os gearforged muitas vezes consideram as
montarias de carne e osso meticulosas, pouco confiáveis e
temperamentais, e desenvolveram um corcel mecânico para
sua própria facilidade de uso. Esses corcéis mecânicos nunca se cansam e

não comem, mas seu incrível volume significa que eles não
conseguem se mover tão rapidamente quanto seus equivalentes
vivos. Um cavalo de guerra mecânico requer manutenção básica
(sem necessidade de ferramentas) toda semana, exigindo 1
hora de trabalho e 1 PO em materiais. Ao contrário de outras
criações mecânicas, o mecanismo de controle de um cavalo de
guerra mecânico é o conjunto de rédeas embutidas em sua cabeça e pescoço.
Peneireiro Mecânico. Esta criação mecânica é uma de uma haste de controle. Se o cavalo de guerra tiver mais de um

coisa a ser vista com seu latão e cobre reluzentes. Este pequeno barra de controle, como por meio da modificação Barra de
pássaro mecânico emite um zumbido quase imperceptível Controle Adicional, o cavalo de guerra prioriza os comandos
e um leve sussurro de vapor. Seus olhos são joias brilhantes, da criatura que segura suas rédeas.
que clicam silenciosamente a cada piscada. O francelho tem duas
modificações de Cristal de Contagem para os olhos, que
podem registrar informações auditivas e visuais. Esses
cristais especializados podem gravar até 4 horas cada, em vez da
1 hora normal para um cristal de recontagem, e uma gravação
auditiva é projetada como uma ilusão que funciona como o feitiço
de ilusão menor. O francelho não pode ter nenhuma outra
modificação, exceto a modificação Familiar.

Lanterna Mecânica. Os aprendizes trabalham a qualquer


hora e frequentemente precisam de uma boa lâmpada.
A lanterna mecânica é uma melhoria em relação à lanterna
encapuzada padrão, pois flutua até 3 metros do chão e pode
seguir uma criatura que esteja segurando ou carregando sua
haste de controle. Ele pode alterar seu pavio sob comando
para emitir luz brilhante em um raio de 1,5 a 9 metros e
penumbra por um número adicional de metros igual ao raio
escolhido. Pode até extinguir ou acender sua chama sob
comando. A lanterna possui a modificação Reservatório
Químico, exceto que este reservatório é tratado para conter
apenas óleo de lanterna. Uma vez acesa, a lanterna pode
queimar por 6 horas em um frasco (1 litro) de óleo. A
lanterna também pode lançar pequenas línguas de
fogo em curtas distâncias para desencorajar predadores
famintos ou iniciar fogueiras.
202
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Assista a Coruja. Esta criação é capaz de vigiar uma área e O percentual de rolagem dos dados for 1, o comando falha e a

alertar a criatura que segura ou carrega sua barra de controle criação passa seu próximo turno atacando a criatura que segura a

sobre invasores. Ele pode ser configurado para emitir ruídos vara falsificada.

suaves, gritar alto ou alertar mentalmente o suporte da haste ao Idioma Adicional. Um artesão mecânico pode instalar

detectar invasores. A coruja deve estar a até 30 metros da engrenagens de linguagem adicionais, permitindo que sua

criatura que segura ou carrega sua haste de controle para receber criação mecânica entenda outro idioma.

o comando de vigiar, mas pode alertar mentalmente o portador Esses equipamentos podem ser difíceis de criar ou adquirir, e o
a até 1,6 km de distância. Essas corujas mecânicas estão disponíveis artesão pode não ter acesso a equipamentos linguísticos para
em prata, ouro ou pintadas para parecerem uma coruja natural. idiomas exóticos ou raros, a critério do Mestre.
A adição destas engrenagens requer a expansão dos
mecanismos internos da criação, o que deixa uma
protuberância desagradável na cabeça ou no peito da criação.
CRIAÇÕES DE RELÓGIO
Esta modificação concede apenas a capacidade de
Criação Custo compreender e falar o idioma. Se a criação não consegue falar
Cobra assassina 200 po normalmente, ainda assim não consegue falar o novo

Jardineiro mecânico 150 po idioma. Esta modificação pode ser realizada mais de uma vez

Peneireiro mecânico com a criação aprendendo um idioma diferente para cada


250 po
modificação.
Lanterna mecânica 100 po
Armaduras. Não é bonito, mas um artesão mecânico pode
Tutor mecânico 1.000 PO aparafusar placas de ferro em uma criação mecânica,
Cavalo de guerra mecânico 500 po aumentando sua Classe de Armadura em 1. Infelizmente, as
Assistir coruja 150 po placas de metal são pesadas e desajeitadas. Eles diminuem a
velocidade da criação em 3 metros, e a criação tem
desvantagem em testes de Destreza (Furtividade). Uma criação
MODIFICAÇÕES DE RELÓGIO mecânica com esta modificação não pode ter a modificação Speed

Capí Muitos artesãos mecânicos ganham a vida modificando


criações mecânicas em vez de criá-las. Cada uma das modificações
a seguir leva 3d6 dias para ser concluída, e a criação mecânica deve
permanecer com o criador mecânico durante todo o período.

Algumas modificações não podem ser aplicadas a uma criação se


outra modificação conflitante já tiver sido aplicada a uma criação.

A menos que especificado de outra forma, uma criação mecânica


não pode ter a mesma modificação mais de uma vez.

Isso também se aplica a criações mecânicas que vêm com


modificações já incorporadas. Por exemplo, o jardineiro
mecânico tem a modificação Compartimento Oculto, o que
significa que ele não pode ter essa modificação novamente e não
Boost.
Reservatório Químico. Esta modificação permite que uma
criação mecânica mantenha um uso de uma substância alquímica,

como um frasco de fogo alquimista ou uma dose de veneno,


em um reservatório especial dentro dela.
A criação mecânica pode esvaziar o conteúdo de seu
reservatório em uma criatura que atingir com um ataque corpo a corpo

ataque, fazendo com que o alvo sofra os efeitos da substância,


desde que a substância possa normalmente afetar um alvo
atingido ou em contato com ela. A criação mecânica não
sofre os efeitos da substância quando o reservatório é esvaziado

dessa forma, mas ainda pode sofrer danos de uma substância


alquímica fora do reservatório.

pode ter a modificação Reservatório Químico. Uma vez esvaziado, o reservatório deve ser reabastecido
antes que a criação mecânica possa usá-lo novamente.
Haste de controle adicional. Um artesão mecânico pode fazer Reabastecer o reservatório com uma substância alquímica leva
uma duplicata da haste de controle de uma criação mecânica, 1 minuto e requer um frasco ou dose da substância
permitindo que outra criatura comande a criação mecânica. Se apropriada. Uma criação mecânica com esta modificação
a criação mecânica receber comandos conflitantes das criaturas que não pode ter a modificação Compartimento Oculto.

seguram suas barras de controle, ela prioriza os comandos da


criatura que segura ou carrega a barra de controle original. Reservatório Expandido. A criação mecânica deve ter um
Reservatório Químico para receber esta modificação, o que aumenta
A critério do GM, hastes de controle falsificadas a quantidade de substância alquímica que o reservatório pode
podem ser feitos que imitem as hastes de controle de outras conter. Esta modificação expande o reservatório, mas o reservatório
criações mecânicas. Varetas de controle falsificadas têm 25% de permanece um recipiente.

chance de falhar quando a criatura que as segura ou carrega As doses colocadas no reservatório devem ser
do mesmo veneno ou substância alquímica. O expandido
comanda a criação. Se o
203
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o número máximo de doses do reservatório é limitado pelo O cristal de recontagem pode reter apenas 1 hora de
tamanho da criação mecânica: 2 doses (Minúsculo), 3 doses gravações por vez. Uma criatura segurando ou carregando a
(Pequeno), 5 doses (Médio) ou 7 doses (Grande). barra de controle pode apagar qualquer gravação no cristal
Em vez de esvaziar o reservatório ao atingir um ataque corpo a de recontagem, mas deve apagar toda a gravação de 1 hora ou
corpo, a criação mecânica agora libera uma dose da substância. O apagar as gravações em incrementos de 1 minuto.
reabastecimento do reservatório leva 1 minuto e requer o número
apropriado de doses da substância alquímica. Aumento de velocidade. Ao remover parte da blindagem
que cobre a criação mecânica, um artesão mecânico pode
Familiar. Esta modificação só pode ser aplicada aumentar a velocidade da criação em 3 metros.
a cobra assassina, o francelho mecânico, a lanterna Infelizmente, isso remove parte da proteção da criação,
mecânica ou a coruja-relógio. Uma criação mecânica com esta diminuindo sua Classe de Armadura em 1. Uma criação
modificação pode servir como familiar para um conjurador. mecânica com esta modificação não pode ter a modificação de
Como parte do processo de adição desta modificação, o Armadura.
conjurador e a criação mecânica devem passar pelo menos 4
horas por dia participando de um ritual liderado pelo artesão MODIFICAÇÕES DE RELÓGIO

mecânico. Durante o ritual, o conjurador absorve o poder da barra Modificação Custo


de controle e a barra de controle se quebra. Depois disso, a Haste de controle adicional 1.000 PO
criação mecânica forma um vínculo mágico e telepático com o
Idioma adicional 500 po
conjurador.
armaduras 150 po
Enquanto os dois estão ligados, o conjurador pode sentir
Reservatório químico 500 po
o que a criação mecânica sente, desde que estejam a 1,6
km um do outro. Embora a criação mecânica esteja a até 3 Reservatório expandido 250 po
metros do conjurador, o conjurador compartilha o traço Familiar 200 po
de Resistência Mágica da criação mecânica. Se a criação
Compartimento oculto 50 po
mecânica for danificada, mas não destruída, o conjurador pode
Contando cristal 750 po
pagar metade do preço de compra da criação mecânica
para consertá-la, deixando esse vínculo mágico intacto. Caso Aumento de velocidade 150 po

contrário, o vínculo termina quando a criação mecânica for


destruída.
Compartimento oculto. Um artesão mecânico pode
VEÍCULOS E ANIMAIS DE GUERRA
instale um compartimento oculto na criação do relógio.
Localizar o compartimento escondido requer um teste bem- As feras foram treinadas como instrumentos de guerra desde

sucedido de Inteligência (Investigação) CD 13. que o conceito de guerra foi inventado. Animais fáceis de

A quantidade de material que o compartimento pode conter é treinar são usados como montarias, mensageiros, armas e,

limitada pelo tamanho da criação mecânica: 1/5 pé cúbico às vezes, até máquinas de cerco, se a criatura for grande o

(Minúsculo), 1 pé cúbico (Pequeno), 2 pés cúbicos (Médio) ou suficiente. Quando um único animal não é suficiente ou

3 pés cúbicos (Grande). Uma criação mecânica com esta quando seria um fardo maior, as pessoas empregam
modificação não pode ter a modificação Reservatório veículos. A tabela Veículos e Animais de Guerra mostra

Químico. custo, velocidade e capacidade básica de carga de cada animal

Contando Cristal. Esta modificação é um pequeno cristal, ou veículo. A velocidade e a capacidade de carga de qualquer

geralmente na cabeça para criações mecânicas que possuem veículo estão sujeitas a alterações com base no animal que

cabeças, que permite à criação registrar até 1 hora do que vê. A puxa o veículo ou no vento ou na água que o empurra. Estas
criação pode iniciar ou encerrar uma gravação como uma ação variáveis estão detalhadas na descrição de cada veículo.

bônus. Uma criatura segurando a barra de controle da criação Animais de Guerra. Uma fera treinada para o combate,
mecânica pode usar uma ação para projetar uma gravação em como um cavalo de guerra ou um pit terrier, não se assusta
nem foge quando está em uma área de conflito. A fera sabe
um espaço a até 1,5 metro da criação. A gravação projetada é
uma ilusão que funciona como o feitiço da imagem silenciosa. quais humanóides são amigáveis com ele e quais não são,

A gravação é visual e não inclui nenhum som que possa ter mesmo em uma batalha campal.

ocorrido no momento da gravação. A menos que especificado de outra forma em sua entrada,
uma fera treinada em combate receberá comandos de seus
humanóides designados. Um desses humanóides pode usar uma ação

para comandar a fera para atacar, correr, desengajar,

204
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Esquivar, Ajudar, Esconder-se ou Usar um Objeto obtendo sucesso 3 milhas por hora) à velocidade da canoa. Tem aproximadamente

em um teste de Sabedoria (Manejo de Animais) CD 10. Em caso de 16 pés de comprimento e pesa 50 libras.
falha, a besta se defende, mas não realiza nenhuma ação. O Camelo de Cavalaria. Nos desertos vale um camelo de cavalaria

comando Usar um Objeto pode ser usado para entregar um objeto a seu peso em especiarias exóticas. Agressivos com os outros,

outro humanóide ou para buscar um objeto de uma criatura voluntária mas leais aos seus mestres, essas feras treinadas para o

ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado. Enquanto combate são tanto uma arma quanto uma montaria e lutam até a

uma fera treinada em combate está sendo usada como montaria em morte para proteger seus cavaleiros caso eles sejam desmontados.

combate montado, ela segue as regras para uma montaria controlada. Os camelos de cavalaria são geralmente dromedários de
corcova única, embora os camelos de corcova dupla não sejam

Uma fera treinada em combate pode ser treinada para obedecer desconhecidos nos campos de batalha do deserto.

até quatro humanóides. Cada humanóide deve passar uma semana Pombo-correio. Este minúsculo pássaro cinza de dois tons

treinando com a fera antes de aprender a obedecer a esse humanóide. tem manchas pretas nas asas, faixas pretas no corpo e uma

Se a besta for treinada para obedecer a um novo humanóide quando aparência penetrantemente inteligente nos olhos. À medida que se

já obedece a quatro, ela não obedece mais ao humanóide cujo move, as pequenas penas do pescoço adquirem um brilho quase

comando mais recente foi emitido há mais tempo e, em vez disso, metálico. Os comandantes militares de campo usaram pombos-

obedece ao novo humanóide. A critério do Mestre, uma fera correio para enviar mensagens do front aos seus superiores durante

com um vínculo particularmente forte com um ou mais humanóides séculos. Os animais são valorizados pela sua relativa inteligência e pela

pode não esquecer esses humanóides. Nesses casos, treinar a fera sua incrível capacidade de navegar até locais de entrega de

para obedecer a um novo humanóide quando ela já obedece a quatro mensagens.

falha. Um pombo-correio não obedece aos comandos de humanóides


designados. Em vez disso, ele pode ser treinado para lembrar
humanóides ou locais específicos e pode entregar mensagens a esses
DESCRIÇÕES DE VEÍCULOS E ANIMAIS DE GUERRA humanóides ou locais com sua característica Mensageiro. Qualquer
Esta seção inclui descrições de cada montaria, veículo e animal de humanóide pode anexar uma mensagem a um pombo-correio e enviá-
guerra, incluindo quaisquer regras especiais relacionadas a essa la para um dos humanóides ou locais lembrados do pombo.

Capí criatura ou veículo. As estatísticas para


cada montaria ou animal de guerra pode ser encontrado no final de

este capítulo.

Canoa. Este veículo aquático estreito pode transportar até duas


criaturas Médias e é movido a remo. Se for a jusante, adicione a
velocidade da corrente (normalmente

VEÍCULOS E ANIMAIS DE GUERRA


Item

Veículos

Canoa
Custo

30 po
Um pombo-correio pode ser treinado para lembrar até três
humanóides ou locais, e leva uma semana de treinamento com um

humanóide específico ou em um local específico para que o pombo


se lembre dele. Se você treinar um pombo para se lembrar de um novo
humanóide ou

Velocidade

2 mph 1
Capacidade de carga

500 libras.

6.000 libras.
Barcaça fluvial 1.500 PO mph 4
Escumador de areia 50 po mph 300 libras.
-
Vagão de guerra 250 po 1.000 libras.

Animais de Guerra

Camelo de cavalaria 200 po 40 pés, 480 libras.

Pombo-correio 10 PO 50 pés, 22 libras.

Megaraptor 800 PO 60 pés. 1.200 libras.

Besta de Guerra Olifante 800 PO 40 pés 1.560 libras.

pit terrier 100 po 25 pés 210 libras.

Rinoceronte-lanudo pigmeu 200 po 30 pés 210 libras.

Porco de guerra 50 po 30 pés 210 libras.

Carcaju 75 po 25 pés 210 libras.


205
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localização quando já conhece três, esquece o humanóide ou local Escumador de areia. Este veículo terrestre de madeira desliza

que não visita há mais tempo e lembra-se do novo em seu lugar. sobre a areia, impulsionado por uma única vela. O skimmer fica no
topo de dois corredores estreitos presos a uma plataforma plana
Megaraptor. Titãs pré-históricos ainda andam pelo oculto de madeira. A plataforma tem um metro e meio de largura e três
selva alcança o mundo. Apesar de terem quase nove metros de metros de comprimento. Um motorista pilota o skimmer, que
comprimento, os megaraptores são rápidos, ágeis e relativamente também pode acomodar um passageiro. O skimmer pesa 50 quilos
leves, pesando apenas 1 tonelada. Ao contrário de outros raptores, e possui mastro dobrável, permitindo que seja transportado em uma
com seus pés em forma de foice, os megaraptores têm uma garra carroça ou carroça ou arrastado por um personagem
de foice de trinta centímetros de comprimento no membro ambulante. Dependendo do vento, o skimmer pode atingir velocidades
anterior que usam para despachar suas presas. Algumas tribos de até 13 quilômetros por hora.
da selva conhecem o segredo de criar e treinar megaraptores e usá- Porco de Guerra. Este suíno musculoso, de tamanho
los como montarias e feras de guerra. humano, é coberto por cabelos castanhos e grisalhos eriçados.
Besta de Guerra Olifante. Um olifante é um enorme Um par de presas longas e curvas se projeta de sua mandíbula
paquiderme com quatro presas semelhantes a cimitarras e uma inferior. Os porcos de guerra são a ruína da cavalaria e de
pele espessa marrom-acinzentada coberta com manchas de pêlo outras unidades do exército que fazem uso extensivo de animais.
preto áspero. Seu tronco é curto e fica acima de uma grande boca Os porcos de guerra geralmente não são treinados. Os oficiais do
cheia de dentes afiados. Grandes orelhas redondas ficam exército que os utilizam simplesmente os mantêm encurralados em
penduradas nas laterais da cabeça. Os olifantes juvenis são uma área escura e coberta até que sejam necessários e depois os
frequentemente treinados para a guerra e são apreciados entre os soltam sobre o exército inimigo imediatamente antes do avanço de
exércitos pela sua capacidade de romper as defesas dos seu próprio exército. Alguns comandantes menos escrupulosos
assentamentos e fortificações inimigas. encharcam seus porcos de guerra com piche e incendeiam-nos antes
Pit Terrier. Este cão de cintura baixa tem um corpo compacto de incitá-los em direção ao inimigo. Tal porco de guerra incendiário
e musculoso coberto por pêlo curto. Suas pernas são curtas e sofre 1d6 de dano de fogo a cada rodada, mas qualquer criatura que
abertas, dando à criatura um centro de gravidade muito baixo. Sua atinja o porco de guerra com um ataque corpo a corpo sofre 1d6 de dano de fogo.
cabeça é grande e um tanto plana, com uma mordida pronunciada Vagão de Guerra. Projetado para transportar combatentes
e dentes afiados projetando-se da mandíbula inferior. Pit terriers blindados pelos campos de batalha, este veículo terrestre é
são criados como cães de guerra. reforçado com faixas de metal e pode ser adornado com pontas,
Eles são ferozmente leais a seus mestres e lutam até a morte para escudos resistentes ou símbolos relacionados à causa do grupo
mantê-los protegidos. Apesar de sua reputação feroz, em tempos de de guerra. Por ser um veículo puxado, a velocidade da carroça
paz, os pit terriers são tão amigáveis quanto qualquer outra espécie de guerra depende da velocidade dos cavalos que a puxam
de cão, o que os torna animais de estimação ideais. e é necessária uma parelha de pelo menos dois cavalos para
movê-la. Vários vagões de guerra podem ser colocados juntos
Rinoceronte-lanoso pigmeu. Encontrado principalmente no Ártico em um círculo para formar uma fortificação rápida, protegendo
climas, o rinoceronte-lanudo pigmeu é um paquiderme do aqueles que estão dentro do círculo. Os vagões de guerra costumam
tamanho de um mastim coberto por pêlo desgrenhado marrom, ser projetados com fendas para flechas ou aberturas semelhantes
cinza ou preto. Eles são curiosos e sociáveis, embora possam para atacar aqueles que estão fora do vagão.
ser agressivos quando eles ou seus filhos são ameaçados. Os Criaturas dentro de um vagão de guerra ou círculo de vagão têm
rinocerontes-lanudos pigmeus são tão inteligentes quanto um três quartos de cobertura contra ataques fora do vagão ou círculo de
cachorro e podem ser treinados para batalhas ou até mesmo para vagão. Um vagão de guerra tem 30 pontos de vida, uma classe
realizar truques como buscar ou pular. de armadura de 17 e um limite de dano de 5. Ele tem imunidade a
Alguns halflings e anões que vivem no norte usam esses veneno e dano psíquico.
rinocerontes como montarias e bestas de carga. Carcaju. Este animal peludo e baixo parece filho de um texugo
Barcaça Fluvial. Este veículo aquático largo e de fundo plano foi e de um urso pardo. Seu focinho curto e largo é cheio de pequenos
projetado para transportar caixas e barris de mercadorias comerciais dentes, e cada pata tem cinco garras longas e irregulares na
em um rio. Os postes de barcaça são usados para manobrar e ponta. Alguns exércitos anões usam carcajus para se enterrar
impulsionar barcaças fluviais, mas a velocidade da barcaça está
amplamente sujeita à corrente do rio (normalmente 3 milhas por propriedades e fortificações inimigas. Depois que essas criaturas
hora), que é adicionada à velocidade da barcaça se ela estiver ferozes emergem dentro das linhas inimigas, elas agem como tropas
se movendo rio abaixo. A barcaça tem tripulação de duas pessoas e de choque, suavizando o inimigo enquanto o exército usa o túnel que
não tem espaço para passageiros. Pode ser puxado rio acima por o wolverine escavou para mover seus inimigos.
animais de tração nas margens.
forças no lugar.

206
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BORRACHAS
Ao criar seu personagem, você pode lançar dados
percentuais uma vez e consultar a tabela de Bugigangas
para determinar uma raridade que você encontrou ou
herdou em seu passado. Você pode incorporar a bugiganga
na história de seu personagem ou pode trabalhar com
seu Mestre para determinar como e por que seu
personagem possui esse item. Pode até ser um mistério
para você e seu personagem, um segredo para você descobrir
durante o jogo. Como Mestre, você pode usar esta tabela
para encher lojas, baús ou bolsos de criaturas para adicionar
pequenas esquisitices divertidas ao seu jogo.

d100 Bugiganga

1 Um anel cravejado de uma pérola esculpida em forma de caveira

2 Uma pena preta de corvo que emite pequenos


arco-íris à luz do sol
23 Um pequeno livro de poesia em um antigo
3 Uma bolsa bordada com símbolos de boa sorte e prosperidade Dialeto anão

24 Um pente de cabelo esculpido em osso dado por uma fada


4 Um disco de madeira do tamanho de uma moeda com uma runa
25 Três moedas de uma terra distante
desconhecida gravada nele

5 26 Uma jarra de vidro contendo um cacho de cogumelos rosa


Um pedaço de barbante com sete nós impossíveis de
claro que brilham levemente no escuro

Capí 6
desatar

Um mapa sem rótulo para um local desconhecido

7 Um par de bolas de meditação de malaquita polida em uma caixa


forrada de seda

8 Um tubo de mica em pó suspensa em óleo

9Um pequeno pássaro mecânico que canta quatro notas quando


ativado

10 Um relógio de sol de bolso que não projeta sombra

11 Uma estatueta de cobre fortemente patinada de um quasit

12 Um pedaço de pergaminho rasgado com um fragmento de um poema


de amor escrito em Celestial

13 Uma cauda de raposa taxidermia com um guincho


escondido dentro
27 Um crânio de rato amarrado em um cordão de couro

28 Um apito rosa que apenas cães próximos podem ouvir

29 Uma tira dobrada de abrigo de cobras, guardada cuidadosamente em uma


pequena caixa de lata

30 Um pedaço de pelo cinza enfiado dentro de um medalhão dourado

31 Um monóculo que permite visualizar a aura de uma


pessoa

32 Uma bolinha de gude azul rachada

33 Um pedaço de renda esfarrapada em forma de gato

34 Um conjunto de algemas de ferro sem chave

35 Um cobertor puído e surrado de uma criança

36 Uma cartola de veludo que foi queimada de um lado, como se fosse


14 Um urso-coruja de pelúcia ácido

15 Um molho de chaves que não cabe em nenhuma fechadura que você encontrou 37 Uma estaca de madeira carbonizada esculpida com

16 Uma haste de flecha quebrada adornada com elaboradas filigranas


penas azuis 38 Um folheto de desconto para uma loja da qual você nunca
ouviu falar
17 Um pedaço de pergaminho onde se lê simplesmente “Faça
Não aberto" 39 Um raminho de pequenas frutinhas que mudam de cor de
acordo com as fases da lua
18 Um broche que pertencia a um membro da família
40 Um símbolo sagrado para um deus que você não adora
19 Uma xícara de cerâmica vermelha esmaltada com borda lascada
41 Um navio em miniatura em uma garrafa
20 Um pedaço de seda crua com borda bordada
42 Uma flor negra que parece sempre recém-cortada
21 Uma vela pilar meio queimada com um perfume que lembra sua
casa 43 Uma borla de seda vermelha com contas de jade
22 A metade superior filigranada de uma chave quebrada 44 Um cupcake de cerâmica com granulado dourado

207
Machine Translated by Google

45 Um caco de vidro da cor do arco-íris 78 Um torque de bronze torcido com terminais em forma de
cabeça de corvo
46 Um chapéu de pirata dois tamanhos maior
79 Um cristal roxo do tamanho de um polegar com uma luz
47 Um colar feito de três conchas peroladas amarradas em um pedaço
fantasmagórica tremeluzindo dentro
de barbante
80 Dois anéis de madeira entalhada combinando
48 Um convite para um casamento que nunca aconteceu
81 Uma estatueta de jade de um aboleth
49 Um par de luvas de couro manchadas de sangue
82 Um esqueleto de morcego em uma caixa sombria
50 Uma esfera de obsidiana polida do tamanho de um punho que
revela uma floresta estranha nos reflexos em sua superfície 83 Uma caixa de quebra-cabeça de latão do tamanho de um punho que
ninguém foi capaz de resolver

51 Um estojo de adaga de madeira polida sem adaga 84 Um pequeno desenho a lápis de um cachorro que pisca meio
emergiu do nada
52 Ânfora rachada com tampa dourada
85 Uma gravata borboleta com uma marca de queimadura em um canto
53 Um elefante de origami
86 Um besouro azul safira dessecado do tamanho da palma da mão
54 Uma engrenagem com um dente faltando
87 Uma pulseira de prata com “to my love” gravado no interior
55 Uma pepita de cobre bruto

56 Uma participação especial mal renderizada de um homem de perfil


88 Um frasco com limalha de ferro suspensa em óleo
57 Uma bolsa de veludo contendo um osso humanóide
89 Um pedaço de âmbar que sussurra para você durante o sono

58 Um pequeno retrato de uma família sorridente


90 Um prato de porcelana pintado com a imagem de três dragões em
59 Um apito deslizante de madeira roxo
batalha
60 Um par de pontas de orelha falsas de elfo
91 Uma moeda de ouro pesada que você nunca quer gastar
61 Um frasco de cristal selado cheio de um líquido transparente que
92 Uma folha sempre verde com veias que lembram estranhamente
brilha em azul quando agitado
as estradas da sua cidade natal
62 Um biscoito de festa não utilizado
93 Um colar de contas coloridas de pedras preciosas
63 Uma amostra de veludo azul profundo costurada com uma constelação
94 Uma adaga de ferro tosca com a ponta quebrada
prateada desconhecida
95 Uma escultura em madeira de uma fera estranha e
64 Um conjunto de dados de jogo carregados em um estojo de couro desconhecida
65 Um anel de ouro adornado com caveiras esculpidas e uma mecha
96 Uma pequena bolsa de pano contendo três vagens de sementes picantes
de cabelo ruivo colocado sob um vidro

66 Um tentáculo otyugh mumificado


97 Um pequeno travesseiro de cetim e plumas contendo uma dentição
67 Uma camisa rasgada de mulher de leite
68 Uma estatueta esculpida de um morcego humanóide com 98 Uma rolha manchada de vinho
asas dobradas
99 Uma garra de basilisco
69 Um lenço de malha com um código secreto escondido no padrão
100 Um pequeno globo de neve contendo um castelo escuro cercado
por morcegos, borboletas ou diabinhos (sua escolha)
70 Um relógio de bolso simples que funciona ao contrário

71 Um raio de uma roda de carruagem

72 Um colar com dentes e ossos de diversas criaturas diferentes

73 Um livro ilustrado de histórias de fadas da sua juventude

74 Uma esfera de vidro cheia de um líquido roxo

75 Um lenço de algodão branco bordado com dezesseis círculos de


cores variadas

76 Um molde de joalheiro para moldar um pingente complexo

77 Uma bolsa de cinzas de uma cidade destruída por um dragão

208
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AÇÕES
ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Esta seção contém as estatísticas do relógio
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concussão.
companheiros, montarias e animais de guerra que aparecem
Cuspir (Recarga 5–6). O camelo da cavalaria cospe um bolo nauseante de
neste capítulo.
catarro em um único alvo num raio de 4,5 metros. O alvo deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou ficará cego
Cobra Assassina até o final do próximo turno.

Construção minúscula, desalinhada

CLASSE DE ARMADURA 13 (armadura natural) Jardineiro Mecânico


PONTOS DE VIDA 7 (2d4 + 2)
Construção grande, desalinhada
VELOCIDADE 30 pés.
CLASSE DE ARMADURA 13 (armadura natural)

PONTOS DE VIDA 39 (6d10 + 6)


FOR DES CON INT JÁ NÃO
VELOCIDADE 15 pés.

2 (-4) 14 (+2) 12 (+1) 4 (ÿ3) 10 (+0) 6 (ÿ2)

FOR DES CON INT JÁ NÃO


HABILIDADES Percepção +2, Furtividade +5
14 (+2) 8 (ÿ1) 12 (+1) 4 (ÿ3) 10 (+0) 4 (ÿ3)
IMUNIDADES A DANOS venenoso, psíquico

CONDIÇÃO IMUNIDADES encantado, exausto, assustado,


IMUNIDADES A DANOS venenoso, psíquico
paralisado, petrificado, envenenado
CONDIÇÃO IMUNIDADES encantado, exausto, assustado,
SENTIDOS visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 12 paralisado, petrificado, envenenado
IDIOMAS entende um idioma (geralmente Comum), mas não consegue falar SENTIDOS visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10

IDIOMAS entende um idioma (geralmente Comum), mas não consegue falar


DESAFIO 1/8 (25 XP)

Capí Reservatório Químico. A cobra assassina pode armazenar um


substância alquímica em seu reservatório químico e libera a substância em

um alvo quando a cobra atinge seu ataque de mordida. Se a substância


for normalmente usada para revestir uma arma, como um veneno
básico, a substância reveste as presas da cobra durante todo o tempo.

Forma Imutável. A cobra assassina é imune a qualquer feitiço ou efeito


que altere sua forma.

Resistência mágica. A cobra assassina tem vantagem em testes de


resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
DESAFIO 1 (200 XP)

Forma Imutável. O jardineiro mecânico é imune a qualquer feitiço ou


efeito que altere sua forma.

Resistência mágica. O jardineiro mecânico tem vantagem em testes de


resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.

Chuvisco de água. Como uma ação bônus, o jardineiro mecânico pode


liberar um suave fio de água para nutrir as plantas próximas. Essa
garoa pode ser um cone de 9 metros ou pode pingar dos galhos do
jardineiro, regando tudo a até 3 metros do jardineiro. As chamas expostas
em qualquer área são extintas. Cada uso desta característica gasta 1 galão
de água das reservas internas do jardineiro.

AÇÕES

Multiataque. O jardineiro mecânico faz dois ataques: um com suas lâminas


Camelo de Cavalaria de foice e outro com sua pancada.

Besta grande, desalinhada Lâminas de Foice. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance
3 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.
CLASSE DE ARMADURA 12 (barda leve)
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 3
PONTOS DE VIDA 37 (5d10 + 10)
metros, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano de concussão.
VELOCIDADE 40 pés.

Jato de água. O jardineiro mecânico libera um jato de água em uma linha


de 18 metros de comprimento e 1,5 metro de largura. Cada criatura na área
FOR DES CON INT JÁ NÃO
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força CD 12 ou
16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 2 (ÿ4) 9 (-1) 5 (-3) será derrubada. O jato extingue chamas expostas na área. Cada uso desta
ação gasta 3 litros de água das reservas internas do jardineiro.
SENTIDOS Percepção passiva 9

IDIOMAS —

DESAFIO 1/2 (100 XP)


209
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SENTIDOS visão no escuro 9 metros, Percepção passiva 10


Peneireiro Mecânico
IDIOMAS entende um idioma (geralmente Comum), mas não consegue falar
Construção minúscula, desalinhada

CLASSE DE ARMADURA 14 DESAFIO 0 (10 XP)

PONTOS DE VIDA 28 (8d4 + 8)

VELOCIDADE 10 pés, voo 60 pés.


Forma Imutável. A lanterna mecânica é imune a qualquer feitiço ou efeito
que altere sua forma.

FOR DES COM INT JÁ NÃO Luz da Lanterna. Enquanto acesa, a lanterna mecânica emite luz
brilhante em um raio de 1,5 a 9 metros e luz fraca por um número
4 (-3) 19 (+4) 12 (+1) 9 (–1) 14 (+2) 7 (–2)
adicional de metros igual ao raio escolhido. Uma criatura segurando ou
carregando a barra de controle da lanterna pode alterar o raio como uma
HABILIDADES Percepção +6, Sobrevivência +4 ação bônus.
IMUNIDADES A DANOS venenoso, psíquico
Resistência mágica. A lanterna mecânica tem vantagem em testes de
CONDIÇÃO IMUNIDADES encantado, exausto, assustado, resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.
paralisado, petrificado, envenenado
AÇÕES
SENTIDOS visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 16
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5
IDIOMAS entende Comum, mas não consegue falar
m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano de concussão.
DESAFIO 1 (200 XP)
Chama da Lanterna. Ataque Mágico à Distância: +2 para acertar, alcance
de 9 metros, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano de fogo.
Reconhecimento Aéreo. Projetado como mensageiros de elite, espiões
e observadores aéreos, o francelho mecânico tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependem de visão ou audição. Tutor Mecânico
Enquanto estiver no ar, o francelho tem vantagem em testes de
Construção média, desalinhada
Sabedoria (Sobrevivência) feitos para rastrear uma criatura.
CLASSE DE ARMADURA 14 (armadura natural)
Voar de. O francelho mecânico não provoca ataques de oportunidade
quando voa para fora do alcance do inimigo. PONTOS DE VIDA 26 (4d8 + 8)

VELOCIDADE 30 pés.
Forma Imutável. O francelho mecânico é imune a qualquer feitiço ou efeito
que altere sua forma.
FOR DES CON INT JÁ NÃO
Resistência mágica. O francelho mecânico tem vantagem em testes de
resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. 8 (-1) 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 8 (ÿ1)

AÇÕES
JOGOS DE SALVAÇÃO Dex +2, Con +4, Int +5
Multiataque. O francelho mecânico faz dois cortes de asas
ataques. HABILIDADES Arcano +5, História +5, Intuição +2, Natureza +5,
Religião +5
Corte de Asa. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance
IMUNIDADES A DANOS venenoso, psíquico
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d4 + 4) de dano cortante.
CONDIÇÃO IMUNIDADES encantado, exausto, assustado,
Pinhões de precisão (2/ dia). Ataque com arma de longo alcance: +6
paralisado, petrificado, envenenado
para acertar, alcance de 15 metros, um alvo. Acerto: 9 (2d4 + 4) de
dano perfurante. SENTIDOS visão no escuro 9 metros, Percepção passiva 10

IDIOMAS Comuns

Lanterna Mecânica DESAFIO 1/2 (100 XP)

Construção minúscula, desalinhada


Ensino Adaptativo. O tutor mecânico diminui o tempo necessário para
CLASSE DE ARMADURA 13 (armadura natural)
aprender um idioma ou proficiência em uma ferramenta em 25%. Para
PONTOS DE VIDA 2 (1d4) se beneficiar desta característica, uma criatura segurando ou carregando a

VELOCIDADE 0 pés, voo 30 pés. barra de controle do tutor deve trabalhar com o tutor por pelo menos 4
horas por dia, o que pode ser feito junto com o treinamento com um

FOR DES CON INT JÁ NÃO instrutor.

6 (-1) 10 (+0) 10 (+0) 3 (ÿ4) 10 (+0) 2 (ÿ4) Forma Imutável. O tutor mecânico é imune a qualquer feitiço ou efeito
que altere sua forma.

IMUNIDADES A DANOS venenoso, psíquico Conjuração Inata (1/ dia). O tutor mecânico pode lançar idiomas
compreensivos de forma inata, sem exigir componentes materiais. Sua
CONDIÇÃO IMUNIDADES encantado, exausto, assustado,
habilidade inata de lançar feitiços é Inteligência.

210 paralisado, petrificado, envenenado


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Resistência mágica. O tutor mecânico tem vantagem em testes de SENTIDOS Percepção passiva 11
resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. IDIOMAS —

Professor solidário. O tutor mecânico pode lançar o truque de


DESAFIO 0 (10 XP)
orientação à vontade, sem a necessidade de componentes de
magia.
Mensageiro. Quando um tubo de mensagem é preso à sua perna, o
AÇÕES pombo-correio voa diretamente para um único humanóide ou local
especificado.
Multiataque. O tutor mecânico faz dois ataques violentos.

Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m, AÇÕES

um alvo. Acerto: 5 (2d4) de dano de concussão.


Peque. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Acerto: 1 dano perfurante.

Cavalo de Guerra Mecânico

Construção grande, desalinhada Megaraptor


CLASSE DE ARMADURA 13 (armadura natural) Besta enorme, desalinhada

PONTOS DE VIDA 30 (4d10 + 8) CLASSE DE ARMADURA 15 (armadura natural)

VELOCIDADE 50 pés. PONTOS DE VIDA 115 (11d12 + 44)

VELOCIDADE 60 pés.

FOR DES CON INT JÁ NÃO

18 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 3 (–4) 7 (-2) 7 (-2) FOR DES COM INT JÁ NÃO

20 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 2 (ÿ4) 10 (+0) 4 (ÿ3)


IMUNIDADES A DANOS venenoso, psíquico

CONDIÇÃO IMUNIDADES exaustão, envenenamento SENTIDOS Percepção passiva 10

SENTIDOS Percepção passiva 8 IDIOMAS —

IDIOMAS —

Capí DESAFIO 1 (200 XP)

Forma Imutável. O cavalo de guerra mecânico é imune a

qualquer feitiço ou efeito que altere sua forma.

Resistência mágica. O cavalo de guerra mecânico tem vantagem em testes


de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.

Carga de atropelamento. Se o cavalo de guerra mecânico se mover


pelo menos 6 metros em linha reta em direção a uma criatura e então
acertá-la com um ataque de cascos no mesmo turno, aquele alvo deve
ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 14 ou será
derrubado. Se o alvo estiver caído, o cavalo pode fazer outro ataque com
os cascos contra ele como uma ação bônus.

AÇÕES
DESAFIO 5 (1.800 XP)

AÇÕES

Multiataque. O megaraptor faz dois ataques: um com a mordida e outro com


a garra da foice.

Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 3


metros, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano perfurante.

Garra da Foice. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance
3 metros, um alvo. Sucesso: 21 (3d10 + 5) de dano cortante.

Besta de Guerra Olifante

Besta enorme, desalinhada

CLASSE DE ARMADURA 14 (armadura natural)

PONTOS DE VIDA 115 (10d12 + 50)

Cascos. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, VELOCIDADE 40 pés.

um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão.

FOR DES COM INT JÁ NÃO

Pombo-correio 26 (+8) 9 (ÿ1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 6 (ÿ2)

Besta minúscula, desalinhada


SENTIDOS Percepção passiva 10
CLASSE DE ARMADURA 13
IDIOMAS —
PONTOS DE VIDA 2 (1d4)
DESAFIO 6 (2.300 XP)
VELOCIDADE 10 pés, voo 50 pés.

Mau temperamento. Todos os testes de Sabedoria (Manejo de Animais)


FOR DES CON INT JÁ NÃO
feitos para acalmar o olifante têm desvantagem.
3 (-4) 16 (+3) 10 (+0) 3 (ÿ4) 12 (+1) 5 (-3)
Besta de Cerco. Se o olifante usar sua carga de atropelar contra um
objeto, ele ignora o dano do objeto
211
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limite. Se o olifante reduzir os


pontos de vida de um objeto
a 0, cada criatura hostil a até 3
metros do olifante deve ser bem sucedida em um
teste de resistência de Carisma CD 9 ou

ficará atordoada até o final do seu próximo turno.

Carga de atropelamento. Se o olifante se


mover pelo menos 6 metros em linha
reta em direção a uma criatura e então

acertá-la com um ataque sangrento no


mesmo turno, o alvo deve ser bem sucedido
em um teste de resistência de Força CD 16
ou será derrubado. Se o alvo estiver
caído, o olifante pode realizar um ataque de pisada contra
ele como uma ação bônus.

AÇÕES

Sangrar. Ataque corpo a corpo com arma: +11


para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 26
(4d8 + 8) de dano cortante.

Pise. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 1,5 metro,
AÇÕES
uma criatura caída. Acerto: 30 (4d10 + 8) de dano de concussão.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante e o alvo é agarrado
Pit Terrier
(CD de fuga 12). Até que esta luta termine, o pit terrier não pode atacar

Besta pequena, desalinhada outro alvo.

CLASSE DE ARMADURA 11

PONTOS DE VIDA 27 (5d6 + 10) Rinoceronte-lanoso pigmeu


VELOCIDADE 25 pés.
Besta média, desalinhada

CLASSE DE ARMADURA 12 (armadura natural)


FOR DEX CON INT JÁ NÃO
PONTOS DE VIDA 27 (5d8 + 5)
14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 3 (ÿ4) 10 (+0) 5 (-3)
VELOCIDADE 30 pés.

HABILIDADES Atletismo +4
FOR DES CON INT JÁ NÃO
SENTIDOS Percepção passiva 10
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (ÿ2)
IDIOMAS —

DESAFIO 1/4 (50 XP)


SENTIDOS Percepção passiva 11

IDIOMAS —
Audição e Olfato Aguçados. O pit terrier tem vantagem em testes de
DESAFIO 1/4 (50 XP)
Sabedoria (Percepção) que dependem de audição ou olfato.

212
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Labuta. O rinoceronte-lanudo pigmeu pode Dash como bônus CONDIÇÃO IMUNIDADES encantado, exaustão,
Ação. assustado, paralisado, petrificado, envenenado

AÇÕES
SENTIDOS visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 13

IDIOMAS entende um idioma (geralmente Comum), mas não consegue falar


Sangrar. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano de concussão.
DESAFIO 1/8 (25 XP)

Porco de Guerra
Voar de. A coruja vigilante não provoca ataques de oportunidade quando voa
Besta média, desalinhada para fora do alcance do inimigo.
CLASSE DE ARMADURA 10
Forma Imutável. A coruja vigilante é imune a qualquer feitiço ou efeito que
PONTOS DE VIDA 32 (5d8 + 10) altere sua forma.

VELOCIDADE 30 pés. Conjuração Inata (1/ dia). A coruja-relógio pode lançar alarmes inatamente,
sem precisar de componentes materiais. Sua habilidade inata de lançar

FOR DES CON INT JÁ NÃO feitiços é a Sabedoria.

14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 3 (ÿ4) 12 (+1) 7 (ÿ2) Audição e visão aguçadas. A coruja vigilante tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependem de audição ou visão.

SENTIDOS Percepção passiva 11 Resistência mágica. A coruja vigilante tem vantagem em testes de resistência
contra feitiços e outros efeitos mágicos.
IDIOMAS —

DESAFIO 1/2 (100 XP) AÇÕES

Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m,
Cobrar. Se o porco de guerra se mover pelo menos 6 metros em linha um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano cortante.
reta em direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque sangrento
no mesmo turno, o alvo sofre 3 (1d6) de dano perfurante extra. Se o alvo
Carcaju
for uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de

Capí Força CD 12 ou será derrubado.

Grito terrível. Como uma ação bônus, o porco de guerra pode emitir um
guincho alto e agudo. Cada fera a até 4,5 metros do porco de guerra deve
ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 11 ou ficará
assustada até o final do seu próximo turno. Depois que uma fera faz o teste
de resistência, ela fica imune aos Guinchos Assustadores de todos os
porcos de guerra por 24 horas.

AÇÕES

Sangrar. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano perfurante.

Assistir Coruja

Construção minúscula, desalinhada


Besta média, desalinhada

CLASSE DE ARMADURA 12 (armadura natural)

PONTOS DE VIDA 39 (6d8 + 12)

VELOCIDADE 25 pés, escavação 10 pés.

FOR

14 (+2) 10 (+0)
DES

SENTIDOS Percepção passiva 11

IDIOMAS —

DESAFIO 1 (200 XP)

AÇÕES
COM

14 (+2) 2 (ÿ4)
INT JÁ

12 (+1) 4 (ÿ3)
NÃO

Multiataque. O wolverine faz dois ataques de garras. Se o carcaju atingir o

CLASSE DE ARMADURA 13 (armadura natural) mesmo alvo com ambos os ataques, o alvo sofre 3 (1d6) de dano

PONTOS DE VIDA 10 (4d4) cortante extra.

VELOCIDADE 5 pés, voo 60 pés.


Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.

FOR DES CON INT JÁ NÃO

3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 4 (ÿ3) 12 (+1) 8 (ÿ1)

HABILIDADES Percepção +3, Furtividade +3

IMUNIDADES A DANOS venenoso, psíquico

213
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5 Regras de aventura

Neste capítulo, você encontrará novas opções de tempo de para mostrar seus hobbies, criar itens úteis para a próxima
inatividade, temas de grupo e formas alternativas de grande aventura do grupo ou ganhar dinheiro quando não
usar suas armas. Todas as regras neste capítulo são opcionais estiverem atacando hordas de dragões.
e adicionais às regras padrão. Para jogadores, assim como
REPUTAÇÃO DO TRIBUNAL
acontece com quaisquer regras novas ou opcionais, consulte
A reputação da corte representa como um personagem é visto
seu Mestre antes de usar qualquer uma das opções apresentadas
pelas classes altas e pela nobreza dentro de uma sociedade.
neste capítulo. Para mestres de jogo, você pode optar por
Para aumentar essa reputação e ganhar o favor da classe
usar apenas uma regra opcional, uma seção de regras opcionais
alta, um personagem deve passar o tempo livre entre as aventuras
ou todas as regras opcionais deste capítulo, conforme sua
com a elite da sociedade, certificando-se de ser visto nos eventos
preferência. Incentivamos você a usar o que melhor se adapta ao
e locais que frequenta.
seu mundo e à história que você e seus jogadores desejam
contar nele. O aumento da reputação do tribunal abrange uma semana
de trabalho de atividades sociais. Um personagem deve passar
uma semana de trabalho em um assentamento bem
TEMPO DE INATIVIDADE
povoado e pelo menos 250 PO participando de apresentações
Os personagens nem sempre estão se aventurando, salvando musicais, torneios, inauguração de novas obras de arte, leituras
o mundo ou saqueando tumbas antigas. Às vezes eles estão de poesia, danças da corte, festas de caça e outros eventos da alta sociedade.
criando e cuidando do potro pégaso que encontraram,
cultivando um jardim de plantas mágicas ou cuidando da Pontos de reputação
mansão que receberam como recompensa das autoridades Depois de uma semana de trabalho aumentando a reputação
locais após uma aventura recente. Aqui, você encontrará uma da corte, um personagem faz um teste de Carisma (Persuasão)

214 variedade de novas atividades de tempo de inatividade para os personagens


usando a tabela de Reputação da Corte para determinar o número
Machine Translated by Google

de pontos de reputação adquiridos naquela semana. Se um personagem Peça um favor menor (custa 2 pontos de reputação).
já tiver pontos de reputação ao fazer este teste, adicione o total O personagem pode pedir um favor menor. Pequenos favores da classe

de pontos de reputação ao teste. alta são pequenas ações que podem facilitar um pouco a vida de
um aventureiro, mas não são estritamente ilegais. A seguir estão alguns
REPUTAÇÃO DO TRIBUNAL
exemplos de favores menores:
Verificar
Total Resultado
• Perdoar um prisioneiro que cometeu um pequeno ato
1-5 Você involuntariamente cometeu um erro social crime
flagrante. Você perde 1 ponto de reputação.
• Subornar guardas para que façam vista grossa para um menor
Se você não tiver pontos de reputação ao obter esse
ofensa
resultado, você terá desvantagem no próximo teste
de Carisma (Persuasão) que fizer para determinar os • Garantir um convite para um evento ou encontro exclusivo

pontos de reputação.
6-10 Sua presença era, na melhor das hipóteses, normal. • Obter a localização de uma pessoa esquiva ou de um
Você não ganha pontos de reputação. objeto especialmente raro

11-15 Você jogou o “jogo” cortês com • Garantir acomodações luxuosas e alimentação gratuitas por
proficiência. Você ganha 1 ponto de reputação. uma semana

16-20 Seus encantos criaram bastante agitação. Peça um grande favor (custa 5 pontos de reputação).
Você ganha 2 pontos de reputação.
O personagem pode pedir um grande favor. Os principais favores da
classe alta são sérios abusos de poder que mudam dramaticamente
21+ Sua manobra social foi magnífica e todo mundo está a sorte de um personagem.
falando de você. Você ganha 3 pontos de
A seguir estão alguns exemplos de favores importantes:
reputação.
• Envio de profissionais para limpar a cena do crime ou descartar
um corpo
Os pontos de reputação representam a popularidade
• Garantir que um nobre específico apareça em um local

Capí e influência de um personagem na classe alta. Um personagem


pode gastar um ou mais pontos de reputação para usar os seguintes
recursos.
Vantagem (custa 1 ponto de reputação). O personagem
tem vantagem no próximo teste de Carisma (Persuasão) ou
Carisma (Intimidação) feito para influenciar um humanóide. O
humanóide deve ser

familiarizado com a sociedade onde o personagem ganhou essa


reputação na corte. A critério do Mestre, isso pode não funcionar
com certos humanóides, como bandidos que buscam derrubar
a nobreza atual.
Adquirir um empréstimo (custa 1 ou mais pontos de reputação).
O personagem pode adquirir um empréstimo de um contato rico. Ao

adquirir um empréstimo, o personagem recebe 1.000 po x o


e horário designados

• Garantir o perdão para um crime grave

• Localizar um item mágico específico (mas não cobrir


seu custo)

• Oferecer um único objeto não mágico no valor de 5.000 po ou


menos

• Garantir acomodações luxuosas e alimentação gratuitas por 6


meses

Complicações
Personagens que constroem uma reputação na corte
correm o risco de se envolver em escândalos, atrair a ira de nobres
invejosos ou perder riqueza por atividades frívolas.
número de pontos de reputação gastos. O personagem deve pagar a
Um personagem tem 10% de chance de desencadear uma
quantia total do empréstimo dentro de 30 dias após sua aquisição inicial,
complicação para cada semana de trabalho gasta aumentando a
ou o personagem perderá 1 ponto de reputação. Um personagem que
reputação do tribunal. Quando uma complicação é acionada, o
continuar a renunciar aos pagamentos perde 1 ponto de reputação para
Mestre pode criar uma complicação ou rolar um d8 e consultar a
cada semana que passar além da data de vencimento.
tabela Complicações de Reputação na Corte.

Se um personagem for reduzido a 0 pontos de reputação dessa

maneira, esse personagem não poderá mais obter os benefícios da

atividade de tempo de inatividade da Reputação da Corte no assentamento


onde o empréstimo foi emprestado

até que seja reembolsado. Um personagem deve estar em um

assentamento povoado e não pode ter nenhum outro empréstimo não

pago para adquirir um empréstimo.

215
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COMPLICAÇÕES DE REPUTAÇÃO DO TRIBUNAL OBRA-PRIMA DO ARTESANATO

Verifique o resultado
d8 Complicação

1 Um nobre pede ajuda para você com alguns problemas financeiros. 1-5 Após uma série de erros, você começa a duvidar do seu

Perca 100 PO adicionais esta semana, mas ganhe 1 ponto projeto. Você perde 1 ponto de expressão.

de reputação extra esta semana. Se você não tiver pontos de expressão ao rolar esse
resultado, você terá desvantagem no próximo teste que
2 Você se tornou alvo de fofocas na corte, e rumores maldosos estão
fizer para determinar os pontos de expressão.
circulando. Você não pode ganhar pontos de reputação esta
semana.
6-10 Outras responsabilidades atrapalharam a criatividade e você
3 Um nobre ciumento declarou que você é seu rival. Agora você
não fez nenhum progresso significativo. Você não
tem um indivíduo rico constantemente procurando
ganha pontos de expressão esta semana.
maneiras de dificultar sua vida.

11-15 Você fez um progresso sólido em sua obra-prima.


4 Suas atividades acumulam um pouco demais
Você ganha 1 ponto de expressão.
atenção. Você atrai uma série de pretendentes
esperançosos. 16-20 Sua criatividade foi despertada e você sente
incrível sobre o trabalho que você fez. Você ganha 2 pontos
5 Outra socialite em ascensão recebeu o crédito pelas suas
de expressão.
atividades. Perde 1 ponto de reputação.
21+ Você teve um verdadeiro lampejo de inspiração e seu
6 Um artista admira você. Eles insistem em segui-lo até que você
projeto mudou radicalmente para melhor.
inspire sua próxima obra-prima.
Você ganha 3 pontos de expressão.

7 Você acidentalmente ofende uma socialite influente.


Os pontos de expressão representam a satisfação
Você tem desvantagem no teste para determinar
pessoal do personagem com atividades artísticas e o quanto
seus pontos de reputação esta semana.
essa satisfação afeta outras criaturas. A
8 A fofoca nomeou você o cortesão desta semana para ficar
personagem pode gastar um ou mais pontos de expressão para
de olho. Você tem vantagem no teste para determinar seus
usar os seguintes recursos.
pontos de reputação esta semana.
Vantagem (custa 1 Ponto de Expressão). O personagem tem
vantagem no próximo teste de Carisma (Desempenho) ou teste
CRIANDO UMA OBRA-PRIMA de habilidade usando ferramentas relacionadas à busca
Um personagem pode passar o tempo livre entre aventuras artística.
criando uma obra de arte. Quer o meio do personagem Patrocínio Seguro (custa 1 ou mais Pontos de
seja dança, pintura, escultura, poesia épica ou qualquer coisa Expressão). O personagem pode tentar garantir um patrono.
intermediária, criar uma obra-prima requer tempo e materiais Quando um personagem tenta conseguir um patrono, o
apropriados. personagem deve fazer um teste de Carisma (Desempenho
Obra-prima artesanal cobre uma semana de trabalho para ou Persuasão), adicionando a quantidade de pontos de
avançar em um projeto de arte. Um personagem deve gastar uma expressão gastos ao teste. A CD é igual a 10 + o número de
semana de trabalho e pelo menos 100 PO clientes que o personagem possui atualmente. Caso obtenha
trabalhando no projeto, conectando-se com clientes e sucesso, o personagem adquire um novo patrono. Um
garantindo os recursos necessários para continuar a obra de arte. personagem pode ter um número total de clientes igual à
metade do nível do personagem (mínimo de 1). O personagem
Pontos de Expressão
recebe 50 PO por patrono no início de cada semana. Se o
Depois de uma semana de trabalho criando uma obra- personagem não passar pelo menos uma semana de
prima, um personagem faz um teste de Carisma (Desempenho) trabalho realizando a atividade de inatividade Criar Obra-prima
(ou um teste de habilidade relevante para as ferramentas a cada 30 dias, o personagem perde um patrono. O
usadas na criação da arte) usando a tabela Criar Obra-Prima personagem continua a perder um patrono adicional para cada
para determinar o número de pontos de expressão adquiridos semana após o personagem não realizar esta atividade de tempo
naquela semana. Se um personagem tiver pontos de expressão de inatividade. Um patrono pode ter outras exigências de um
ao fazer esta verificação, adicione o total de pontos de expressão personagem para continuar sendo um patrono, como se
à verificação. apresentar na festa de verão do patrono ou pintar um
retrato da família do patrono gratuitamente. No

216
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A critério da GM, essas atividades podem apaziguar os clientes e COMPLICAÇÕES DE OBRA-PRIMA DE ARTESANATO

potencialmente reconquistar um cliente perdido ou substituir um d8 Complicação


mês sem realizar essa atividade de inatividade.
1 Seus materiais ou recursos são perdidos e
Símbolo de Admiração (custa 2 pontos de expressão).
deve ser substituído. Perca 100 po adicionais esta
O personagem pode pedir um pequeno favor de um patrono ou
semana para cobrir despesas, mas ganhe 1 ponto
admirador. Pequenos favores são pequenas ações que podem
de expressão extra esta semana por continuar
facilitar um pouco a vida de um aventureiro. A seguir estão
com seu projeto.
alguns exemplos de favores menores: 2 Você atingiu um bloqueio criativo e não consegue encontrar uma
• Garantir uma apresentação, ensaio ou espaço de estúdio para usar maneira de seguir em frente. Você não pode ganhar pontos de
por uma semana expressão esta semana.

• Receber como presente um objeto não mágico no valor de 500 3 Você tomou uma decisão errada e precisa retrabalhar uma
po ou menos parte do seu projeto do zero. Perde 1 ponto de
expressão.
• Subornar guardas para que façam vista grossa para um menor
ofensa 4 Um cliente em potencial veio ver seu trabalho e insiste em
acompanhar cada movimento seu.
• Garantir um convite para um evento ou encontro exclusivo
5 Um artista rival acaba de terminar uma obra-prima
isso é dolorosamente semelhante ao que você está
• Obter acesso a materiais raros ou difíceis de encontrar (mas
trabalhando. Perde 1 ponto de expressão.
não necessariamente cobrindo o custo)
6 Alguns transeuntes viram seu
Obra-prima completa (custa 5 pontos de expressão). trabalhar e eram hipercríticos. As opiniões
O personagem pode completar uma obra-prima, desde que não improvisadas deles têm incomodado você.
tenha concluído uma obra-prima no ano passado. Concluir 7 Tudo parece estar dando errado e você começa
uma obra-prima é uma conquista extraordinária e pode render a duvidar de sua habilidade como artista. Você
ao personagem grande satisfação ou grande lucro. O tem desvantagem no teste para determinar seus
personagem não precisa testar complicações ao gastar pontos de expressão esta semana.

Capí pontos de expressão para terminar uma obra-prima.

O personagem pode escolher se quer vender a obra-

prima por 10.000 PO ou ganhar Inspiração (ou algum outro benefício


determinado pelo Mestre) após cada descanso longo por 100 dias.
O personagem deve estar em um assentamento povoado por
indivíduos ricos para vender uma obra-prima.

Complicações
Personagens que passam seu tempo criando uma obra-
prima assumem os fardos e desafios comuns ao trabalho
criativo. Um personagem tem 10% de chance de desencadear

uma complicação para cada semana de trabalho gasta na


8 Você recebeu muitos elogios e incentivos sobre seu
trabalho de alguém que você admira.
Você tem vantagem no teste para determinar seus
pontos de expressão esta semana.

CRIANDO CONSERVAS
Heróis com espírito empreendedor podem pegar recursos
extras que têm em mãos, como alimentos ou plantas perecíveis,
flores, ervas e sal, ou plantas mágicas e preservá-los para uso
posterior, como presentes, ou até mesmo para troca.
Os itens possíveis incluem rações, plantas mágicas secas,
geleias e compotas, ervas ou flores secas, carne seca, picles e
outras iguarias em conserva.
Criar conservas não requer mais do que meio quilo de
elaboração de uma obra-prima. Quando uma complicação é comida crua ou plantas não-mágicas ou 6 mudas de plantas
acionada, o Mestre pode criar uma complicação ou rolar um mágicas por semana de trabalho, e utensílios de cozinha, se
d8 e consultar a tabela de Complicações da Obra-prima do estiver preservando alimentos, ou um kit de fitoterapia, se estiver
Artesão. preservando plantas.
Um personagem faz três testes de perícia usando o conjunto
apropriado de ferramentas, e os testes de perícia são feitos
com um de Destreza, Inteligência e Sabedoria. Para bens não
mágicos, a CD para cada um dos testes é 5 + 2d6; gerar um DC
separado para cada um. Para produtos mágicos, a CD para cada um
dos testes é 5 + 2d8; gerar um DC separado para cada um.

Consulte a tabela Criando Preservações para ver como foi o


processo.
217
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CRIANDO CONSERVAS quaisquer benefícios de cuidados com criaturas (além de


Resultado Resultado atender às necessidades básicas de sobrevivência) exigem
que o personagem passe uma semana de trabalho treinando,
0 sucessos Perca suas matérias-primas e não ganhe
lidando ou cuidando pessoalmente das criaturas. A critério
nada.
1 sucesso
do Mestre, um personagem pode estabilizar tipos de criaturas
1 ração, 120 gramas de plantas não mágicas
que não sejam feras ou monstruosidades. Por exemplo, um
secas ou 1 planta mágica seca
Mestre pode permitir que um personagem estabilize um
2 sucessos 1d4 rações, 8 onças de plantas não-
pégaso (um celestial) ou um grupo de pseudodragões.
mágicas secas ou 1d4 plantas mágicas secas
Tenha em mente que criar criaturas únicas ou inteligentes
pode trazer complicações ou necessidades adicionais, como
3 sucessos 1d6 + 1 ração, 1 quilo de plantas não-
uma dieta especial para o pégaso ou uma pequena biblioteca para os pseudodragõ
mágicas secas ou 1d6 + 1 planta mágica
seca
DESPESAS DE CUIDADOS COM CRIATURAS

Custo Semanal

Complicações As (Por criatura) Tipo e tamanho da criatura

5 sp Besta minúscula ou pequena


complicações que normalmente ocorrem na criação de
conservas envolvem interrupções, distúrbios ou 1 po Besta Média ou Grande

contratempos com os ingredientes ou o processo. Um 5 po Besta Enorme


personagem tem 10% de chance de desencadear uma 15 po Monstruosidade grande ou menor
complicação para cada semana de trabalho gasta 30 po Monstruosidade enorme ou maior
preservando mercadorias. Quando uma complicação é
acionada, o Mestre pode criar uma complicação ou rolar um d6
e consultar a tabela Criando Complicações de Preservações.
Pontos de criação

CRIANDO COMPLICAÇÕES DE PRESERVAS Depois de uma semana de trabalho cuidando de


criaturas, um personagem faz um teste de Sabedoria (Manejo
d6 Complicação
de Animais) usando a tabela Cuidados com Criaturas
1 Um rival tenta roubar suas receitas.
para determinar o número de pontos de manejo adquiridos
2 Seus métodos de preservação atraem pragas que naquela semana. Se um personagem tiver pontos de criação
ameaçam arruinar seu trabalho.
antes de fazer este teste, adicione o total de pontos de criação ao teste.
3 Um visitante inesperado fica entusiasmado e
perturbador, interesse em seus métodos de preservação. CUIDADOS COM AS CRIATURAS

4 Um membro notável da comunidade espalha rumores Verifique o resultado


sobre suas práticas de higiene no trabalho.
1-5 Você involuntariamente assustou suas
5 Você acidentalmente queimou, danificou ou estragou seus criaturas ou de alguma forma ganhou a ira delas.
ingredientes e perdeu metade do que produziu esta Você perde 1 ponto de criação. Se você não
semana. tiver pontos de manejo ao rolar esse resultado,
6 Um conhecido insistente quer inscrevê-lo em uma competição você terá desvantagem no próximo teste de
local de conservas. Sabedoria (Manejo de Animais) que fizer para
determinar os pontos de manejo.

CUIDADOS COM AS CRIATURAS 6-10 Você tentou o seu melhor, mas seu relacionamento com
suas criaturas não se aprofundou. Você não
Um personagem pode cuidar de criaturas passando o tempo
ganha pontos de manejo.
livre entre as aventuras cuidando, criando e treinando criaturas.
11-15 Você teve um pequeno avanço e conseguiu se
Para criar criaturas com sucesso, o personagem deve passar
conectar um pouco mais com suas criaturas. Você
algum tempo com elas e mantê-las alojadas em um estábulo
ganha 1 ponto de criação.
devidamente vigiado.
16-20 O vínculo com suas criaturas se aprofundou
O cuidado das criaturas requer acesso a um estábulo
significativamente. Você ganha 2 pontos
equipado para cuidar das criaturas. O custo semanal de
de criação.
estabilizar criaturas depende do tamanho e do número de
21+ Seu relacionamento com suas criaturas se
criaturas. Consulte a tabela Despesas com Cuidados com
transformou em uma verdadeira amizade.
Criaturas para determinar o custo semanal de alimentação
Você ganha 3 pontos de criação.
e estabulação das criaturas sob os cuidados de um personagem. Ganhando
218
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Capí Os pontos de criação representam a força do vínculo de um


personagem com as criaturas sob seus cuidados. Um personagem

pode gastar um ou mais pontos de manejo para usar os seguintes


recursos.
Vantagem (custa 1 ponto de criação). O personagem tem
vantagem em um teste de Sabedoria (Adestrar Animais) feito
para influenciar uma criatura não-humanóide com Inteligência 10 ou
menos.
Treinamento (custa 2 ou mais Pontos de Criação).

O personagem pode tentar treinar uma criatura. A


criatura deve ser madura e o personagem deve
mantê-la estável em instalações adequadas. Para
treinar uma criatura, o personagem deve fazer um teste
• A criatura ganha proficiência em um dos
as seguintes perícias: Acrobacia, Atletismo, Intimidação,
Investigação, Percepção, Performance, Prestidigitação
ou Furtividade.

• O máximo de pontos de vida da criatura aumenta em 10.


Uma criatura só pode receber este treinamento uma vez.

• A velocidade de movimento básica da criatura aumenta em 1,5 metro.


Uma criatura só pode receber este treinamento uma vez.
Vender (custa 3 pontos de criação). O personagem pode
vender uma criatura que esteja sob os cuidados do personagem há

pelo menos 30 dias. Devido à experiência e conexões do personagem,


a criatura é vendida pela metade do seu custo padrão. Por exemplo,
um cavalo criado pelo personagem é vendido por 112 PO em vez de 75
de Sabedoria (Manejo de Animais), adicionando ao
PO. Se o personagem treinou a criatura, ela é vendida pelo dobro do
teste a quantidade de pontos de criação gastos. A seu custo padrão. O Mestre determina os custos e vende os valores das
CD é igual ao maior valor de habilidade da criatura. A criaturas sem custos padrão.
critério do Mestre, o tipo ou inteligência da criatura
pode aumentar ou diminuir esta CD em até 3. Por
Raça (custa 5 pontos de criação). O personagem
exemplo, um macaco pode facilmente captar dicas pode criar uma criatura madura que esteja sob os cuidados do
de treinamento, enquanto um urso-coruja pode
personagem por pelo menos 30 dias. A criatura progenitora
resistir teimosamente ao treinamento. Se obtiver
selecionada deve ter condições razoáveis para procriar, como
sucesso, a criatura é treinada para fazer um dos seguintes: acesso a um companheiro, materiais para nidificar ou similares,
• Contanto que você tenha o equipamento apropriado e a criatura e não pode já ter produzido descendentes no último ano. Se o
seja do tamanho apropriado, você poderá montá-la como uma companheiro também estiver sob os cuidados do personagem, o
montaria. Uma criatura pode
custo em pontos de criação para a procriação será de apenas 5, mas o
receber este treinamento apenas uma vez. companheiro ainda deverá cumprir todos
219
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os mesmos requisitos, como não ter produzido descendentes no EMPRESA CRIMINAL


último ano. A menos que determinado de outra forma pelo Um personagem criando e administrando uma empresa criminosa
Mestre, uma criatura infantil atinge a maturidade um ano passa o tempo livre entre aventuras orquestrando e cometendo
após seu nascimento, eclosão ou outro primeiro momento de crimes com fins lucrativos. Administrar uma empresa criminosa
vida. Até que a criatura atinja a maturidade, suas bem-sucedida exige a coleta de informações, o estabelecimento
despesas semanais com cuidados com a criatura são metade de conexões com contatos criminosos e a lubrificação das
do preço de uma criatura madura de seu tamanho e tipo. rodas apropriadas.
A empresa criminosa cobre uma semana de trabalho de
Complicações planejamento pontuada por uma grande operação. Um personagem

Personagens que passam seu tempo cuidando de deve passar uma semana de trabalho em uma área bem povoada

criaturas assumem vários riscos associados ao cuidado e gastar pelo menos 25 po reunindo recursos para realizar uma

de outras criaturas, incluindo lidar com possíveis operação criminosa.

ferimentos, tratar doenças e acumular custos


inesperados. Um personagem tem 10% de chance de Pontos de Infâmia

desencadear uma complicação para cada semana de Após uma semana de trabalho de planejamento, um personagem
trabalho gasto cuidando de criaturas. Quando uma faz um teste de habilidade usando a tabela de Esquema
complicação é acionada, o Mestre pode criar uma Criminal para determinar o número de pontos de infâmia
complicação ou rolar um d8 e consultar a tabela Complicações de Cuidados
adquiridoscom Criaturas.
naquela semana. Se um personagem tiver pontos de
infâmia ao fazer este teste, adicione o total de pontos de infâmia ao teste.
COMPLICAÇÕES DE CUIDADO COM CRIATURAS
O tipo de teste de habilidade que um personagem faz depende do
d8 Complicação papel desse personagem na operação criminosa.
1 Uma criatura adoeceu. Perca 100 PO esta semana para cobrir Os cerebros. O papel do cérebro é o mentor
despesas médicas, mas ganhe 1 ponto extra de
por trás da operação. O cérebro raramente está
criação esta semana.
presente quando a operação falha. Um personagem
2 A manutenção das instalações e outras tarefas rotineiras que cumpra esse papel faz um teste de Inteligência (Investigação).
impedem que você passe tempo de qualidade suficiente
com suas criaturas. Você não pode ganhar pontos A vigia. O papel de vigia são os olhos e os ouvidos da

de criação esta semana. operação. O vigia é responsável por ficar de guarda


enquanto o restante da equipe completa o trabalho. Um
3 Uma de suas criaturas danificou o estábulo. Você deve pagar
o dobro de suas despesas padrão com cuidados com personagem que cumpra esse papel faz um teste de Sabedoria

criaturas esta semana. (Percepção).

4 Um treinador de animais tem inveja do seu sucesso. O rosto. O papel do rosto é o agente interno que usa o charme
Agora você tem alguém procurando maneiras de a seu favor. A face reuniu informações valiosas e
sabotar seus esforços. implantou recursos essenciais para o sucesso da operação. Um
5 Uma sessão de treinamento particularmente desastrosa personagem que desempenha esse papel faz um teste de
deixou todas as suas criaturas nervosas. Perca 1 Carisma (Enganação).
ponto de criação.
O ladrão. O papel do ladrão é aquele que suja as mãos.
6 Os habitantes locais estão impressionados com os seus esforços.
O ladrão é o membro da equipe que entra ou sai
Você recebe repetidas solicitações para comprar seu
silenciosamente de qualquer barreira de acesso ao alvo da
criaturas.
operação. Um personagem que preenche esse papel faz um
7 O mau tempo ou as más condições ambientais têm estressado teste de Destreza (Furtividade).
suas criaturas. Você tem desvantagem no teste para
O Músculo. O papel muscular é o contundente que
determinar seus pontos de manejo esta semana.
apoia a equipe. O músculo é o membro da equipe que sai
8 balançando se a operação der errado. Um personagem
O clima agradável e as condições ambientais
ideais relaxaram suas criaturas. Você tem vantagem no que preenche esse papel faz um teste de Força

teste para determinar seus pontos de manejo esta semana. (Atletismo).

220
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EMPRESA CRIMINAL • Obter a localização de uma pessoa ou objeto difícil de encontrar


Verifique o resultado

1-5 A operação foi um desastre. Pessoas foram • Garantir um esconderijo e comida por uma semana
pegas, as coisas deram errado. Foi uma
Alcaparra Lendária (custa 5 pontos de infâmia). O personagem
vergonha total. Você perde 1 ponto de infâmia.
pode realizar uma manobra lendária, desde que não tenha
Se você não tiver pontos de infâmia ao
realizado uma manobra lendária no último ano. Uma manobra lendária
rolar esse resultado, você terá desvantagem
é a joia da coroa das operações, e o personagem recebe uma quantia
no próximo teste que fizer para determinar
significativa com isso. O personagem não precisa rolar
os pontos de infâmia.
6-10 A operação fracassou. Ninguém foi pego, mas
para complicações ao gastar pontos de infâmia para realizar uma
ninguém foi pago. Você não ganha pontos de infâmia
manobra lendária. O personagem pode escolher se deseja receber
esta semana.
10.000 PO ou um item mágico incomum ou mais raro, desde que
11-15 Você encontrou alguns obstáculos, mas no final
o Mestre aprove o item. O personagem deve estar em um
conseguiu a operação. Você ganha 1 ponto de
assentamento povoado por indivíduos ricos para realizar uma manobra
infâmia.
lendária.
16-20 A operação foi um sucesso. Correu exatamente
conforme o planejado. Você ganha 2 pontos de infâmia.
Complicações
21+ Você cometeu o crime perfeito, a operação
Personagens que passam seu tempo perseguindo empreendimentos
correu perfeitamente e você ainda ganhou um pouco
criminosos têm grandes chances de serem enredados por complicações.
mais. Você ganha 3 pontos de infâmia.
Um personagem tem 25% de chance de desencadear uma complicação
para cada semana de trabalho gasta em atividades criminosas. Quando
uma complicação é desencadeada, o Mestre pode criar uma
Os pontos de infâmia representam o sucesso de um personagem
sequência de crimes e crédito nas ruas com o criminoso complicação ou rolar um d8 e consultar a tabela Complicações
da Empresa Criminal.
submundo. Um personagem pode gastar um ou mais pontos de

Capí infâmia para usar os seguintes recursos.


Adquira membros da tripulação (custa 1 ou mais pontos de
infâmia). O personagem pode recorrer a outras pessoas para ajudar em
uma operação, reduzindo a chance de complicações.
Cada ponto gasto representa um tripulante extra que ajudou a realizar
a operação. A chance de um personagem sofrer uma complicação após
a operação é reduzida em 5% para cada ponto gasto com membros
extras da tripulação.

Seja pago (custa 1 ou mais pontos de infâmia). O personagem


pode cercar bens roubados ou receber pagamento pelos crimes
cometidos. O personagem recebe 250 PO × o número de pontos
de infâmia gastos.
O personagem deve estar em um assentamento povoado para usar
COMPLICAÇÕES EMPRESARIAIS CRIMINAIS

d8 Complicação
1

3
Um dos seus cúmplices foi capturado. Pague 250 po para
tirá-los da prisão ou perca 2 pontos de infâmia.

Suas informações eram ruins e a mercadoria


não valia nada. Você não pode ganhar pontos de infâmia
esta semana.

Há um novo sentinela ou vigia na cidade, e eles estão


obcecados em derrubar você.

4 Uma nova guilda de ladrões surgiu, e seus erros estão trazendo


calor para todo o submundo.
este recurso.

Lubrifique as rodas (custa 2 pontos de infâmia). O personagem


pode pedir um favor menor. Pequenos favores de 5 Outro criminoso está assumindo o crédito por suas

o submundo são pequenas ações que podem tornar a vida operações. Perca 1 ponto de infâmia.
6 Você foi vendido por um dos seus.
um pouco mais fácil para um criminoso. A seguir estão alguns
exemplos de favores menores: Pague 100 po para cada ponto de infâmia que você tiver
atualmente ou passe uma semana na prisão para cada
• Certificar-se de que uma porta específica em um local específico
ponto de infâmia que você tiver.
esteja destrancada
7 Você se intrometeu no território de um chefe do crime. Você
• Garantir que um pacote seja entregue de forma rápida e silenciosa
tem desvantagem no teste para determinar seus pontos de
• Subornar guardas para que façam vista grossa para um menor infâmia esta semana.
ofensa
8 Você percebeu uma oportunidade de ouro. Você tem
vantagem no teste para determinar seus pontos de
infâmia esta semana.
221
Machine Translated by Google

FORrageamento FORRAGEM: ALIMENTO


Aventureiros com algum tempo disponível entre aventuras
Resultado Plantas Mágicas Encontradas
ousadas podem se envolver em busca de comida, tesouros
5 1 dia de alimentos perecíveis
escondidos e plantas mágicas indescritíveis (veja o capítulo Magia e
10 1 dia de rações
Feitiços para mais informações sobre plantas mágicas). A busca
por alimentos requer 1 dia de busca em um ambiente capaz de 15 1d4 dias de alimentos perecíveis

sustentar vida em busca de coisas úteis e de interesse. Isso pode 20 1d4 dias de rações
significar procurar nas ruas da cidade alimentos descartados 25 1 semana de alimentos perecíveis
ou plantas agarradas aos telhados, vasculhar o chão da floresta 1 semana de rações
30
em busca de trufas ou flechas de caça perdidas, ou algo
semelhante.
FORRAGEM: TESOUROS ESCONDIDOS
Para determinar o quão bem um personagem conseguiu
Resultado Plantas Mágicas Encontradas
forragear ao longo do dia, o personagem faz um teste de
habilidade, dependendo do que o personagem está buscando: 5 1d4 flechas ou virotes intactos ou 1d4 tochas
apagadas
Inteligência (Natureza) para plantas mágicas, Inteligência
(Investigação) para tesouros escondidos, ou Sabedoria 10 1 arma simples ou instrumento musical de
(Sobrevivência) para comida. Personagens com o talento madeira de fabricação grosseira

Hedgecraft têm vantagem no teste ao procurar plantas mágicas. 15 Metade das ferramentas do kit de ferramentas de um artesão

O jogador escolhe qual teste fazer e então consulta a tabela de (escolha do GM)
Forrageamento apropriada. 20 1 item da tabela Bugigangas*

25 1 mochila ou bolsa contendo 1d4 itens da tabela de


As plantas mágicas rotuladas como “frescas” representam as bugigangas*
mudas frescas que o personagem encontrou, não a planta inteira em si.
30 1d6 PO em moedas aleatórias
Da mesma forma, plantas mágicas “secas” representam cortes de
plantas mágicas preservadas ou quase sem vida, como folhas *veja o capítulo Equipamento de Aventura

caídas, que são boas para usar apenas os mostos menores das
plantas. Veja Hedge Magic no capítulo Magia e Feitiços para Complicações
mais informações sobre mudas de plantas mágicas e o que um Procurar alimentos é uma forma de passar o tempo de
personagem pode fazer com elas. Alimentos rotulados como
baixo risco e as complicações decorrentes disso são geralmente leves.
“perecíveis” duram 7 dias antes de se deteriorarem. Um personagem tem 5% de chance de desencadear uma
A critério do Mestre, o personagem pode não ser capaz de complicação para cada dia gasto em busca de alimento.
procurar alguns tipos de mercadorias em determinadas áreas. Por Quando uma complicação é acionada, o Mestre pode criar uma
exemplo, um personagem pode ser capaz de procurar tesouros complicação ou rolar um d6 e consultar a tabela Complicações de
escondidos em uma cidade, mas a cidade pode não conter Forrageamento.
nenhuma planta mágica.
COMPLICAÇÕES DE FORRGAGEM
FORRGAGEM: PLANTAS MÁGICAS
d6 Complicação
Resultado Plantas Mágicas Encontradas
1 Você encontra uma criança que está tendo azar ao coletar
5 Componentes de feitiço que valem até 10 po 1
ervas para um pai doente.
10 planta mágica incomum (seca)
2 Uma criatura fada se oferece para mostrar a você sua privacidade
15 1d2 plantas mágicas incomuns (frescas) jardim de plantas mágicas. Por um preço.
20 1 planta rara (seca) 3 Um bosque pede sua ajuda para acabar com uma maldição
25 1d2 plantas raras (frescas) colocada sobre eles.

30 1 planta muito rara (seca) 4 Você acidentalmente invadiu uma propriedade privada,
atraindo a ira do proprietário.

5 Um grupo de cultistas caçadores de alimentos convida você para


participar do próximo ritual da meia-noite.
6 Você descobre uma entrada escondida em uma

caverna, mas desperta algo grande dentro dela.

222
Machine Translated by Google

JARDINAGEM DE PLANTAS MÁGICAS requer quatro semanas de cultivo antes de ter acesso ao mosto
Reservar um tempo para cultivar um grande suprimento de plantas cultivado.
mágicas é um projeto extenso que produz resultados Verificações de cultivo. Para cultivar um jardim de plantas mágicas,
verdadeiramente especiais. Ao despender tempo e esforço o personagem faz uma série de testes, com uma CD determinada pela
consideráveis, um jardineiro dedicado pode extrair os efeitos mais raridade da planta mágica, conforme mostrado na tabela Cultivo de
poderosos escondidos nas profundezas da raiz e do caule. Esta não Plantas Mágicas. Complicações de cultivo podem aumentar a CD.
é uma tarefa a ser tomada de ânimo leve e requer habilidade,
comprometimento e paciência. Apenas um tipo de planta mágica pode
ser cuidado por um personagem por vez, pois o processo é intensivo CULTIVO DE PLANTAS MÁGICAS

e as necessidades de cada planta mágica são diferentes. Para mais Raridade CC

detalhes sobre o uso de plantas mágicas, consulte o capítulo Magia Incomum 10


e Feitiços.
Cru 15
A jardinagem de plantas mágicas é dividida em dois aspectos:
Muito raro 20
cultivo e manutenção. Cultivar envolve o tempo de inatividade
necessário para criar um novo jardim repleto de um tipo específico de
Para cada semana de trabalho gasto cultivando após a primeira
planta mágica, enquanto a manutenção envolve o tempo de
semana, o personagem faz um teste à escolha do jogador: Força
inatividade necessário para garantir a saúde e a segurança desse jardim
(Atletismo), Inteligência (Arcanismo), Inteligência (Natureza) ou
a longo prazo.
Sabedoria (Sobrevivência). Se desejar, o personagem pode
substituir até metade dos testes de perícia necessários por testes
Cultivando um Jardim Mágico
de resistência de Constituição, realizando o trabalho através de
Cultivar um jardim de plantas mágicas requer que o personagem
perseverança e trabalho duro. O personagem tem vantagem em um
tenha o talento Hedgecraft, as ferramentas apropriadas para jardinagem
teste se outro personagem ajudar na jardinagem naquela semana.
e a habilidade de realizar semanas consecutivas de
O assistente não precisa do talento Hedgecraft para ajudar o
jardinagem, com um gasto de 25 PO em despesas por semana de
personagem de jardinagem.
trabalho. Além disso, o personagem deve ter pelo menos dez plantas

Capí mágicas frescas e maduras do mesmo tipo e um terreno adequado


para começar a cultivar. Uma planta mágica fresca e madura inclui
suas raízes e é capaz de se reproduzir. Um personagem não pode
começar um jardim apenas com mudas de uma planta mágica.

Cada tipo de planta mágica tem um requisito de tempo de cultivo


diferente, conforme detalhado na seção de mosto cultivado na
entrada de cada planta no capítulo Magia e Feitiços. Uma vez que
um jardim de plantas mágicas tenha sido cultivado, ele produz mudas
frescas todos os dias, e as criaturas no jardim ganham acesso aos
seus efeitos mágicos cultivados, desde que o jardim permaneça
mantido.

Assistência. Se o personagem tiver um assistente para cuidar do


Uma falha significa que o personagem não se tornou real

progresso naquela semana, e essa semana de trabalho não conta para


cumprir o número necessário de semanas de cultivo para aquela
planta mágica (os fundos ainda são gastos normalmente durante
a semana). Se o personagem falhar em três testes, há 50% de
chance de as plantas mágicas serem arruinadas e o personagem deve
adquirir mais antes de tentar cultivar um jardim novamente.

Um sucesso significa que o personagem fez progresso naquela


semana, e essa semana de trabalho conta para cumprir o número
necessário de semanas de cultivo para aquela planta mágica. Se o
personagem tiver sucesso em três testes, as plantas mágicas estão
saudáveis o suficiente para que não possam ser arruinadas,
independentemente de quantas falhas o personagem tiver depois. Se o
jardim enquanto estiver fora, as semanas de cultivo não precisam ser personagem cultivar o jardim com sucesso, o mosto cultivado ficará
consecutivas. O personagem ainda deve gastar o número
imediatamente disponível no final da última semana de trabalho
necessário de semanas de trabalho cultivando o jardim e gastar os
necessária, e o jardim fornecerá os benefícios descritos na entrada
fundos necessários antes que os efeitos mágicos cultivados do jardim
do mosto cultivado da planta. O mosto cultivado dura enquanto o
possam ser usados. O assistente não precisa do talento
jardim for mantido. Se o personagem não tiver um nível alto o suficiente
Hedgecraft para cuidar do jardim. Por exemplo, um personagem
para ativar o mosto cultivado da planta mágica, o jardim
começa a cultivar um jardim de trevo chaunico, passando duas
permanecerá saudável enquanto for mantido, e o mosto cultivado
semanas de trabalho fazendo isso. O assistente do
pode ser ativado com uma semana de trabalho a qualquer
personagem então cuida do jardim por três semanas enquanto o
momento após o personagem atingir o nível apropriado. nível.
personagem passa o tempo se aventurando. Após a aventura,
o personagem deverá passar mais duas semanas de trabalho
cultivando o jardim para cumprir os requisitos do trevo.

223
Machine Translated by Google

Mantendo um Jardim Mágico GESTÃO DE UMA EMPRESA DE NEGOCIAÇÃO

Um ou mais jogadores podem optar por fazer com que


Uma vez cultivado, um jardim de plantas mágicas requer 25
seus personagens gastem dinheiro e tempo
PO e pelo menos uma semana de trabalho de manutenção
executando uma operação de comércio mercantil como
a cada 30 dias para manter suas propriedades mágicas.
parte de suas atividades de inatividade. Os fundos que gastam
Manter o jardim não requer um teste de perícia, e um personagem
na maioria dos casos geram lucro, enquanto o tempo investido
não precisa do talento Hedgecraft para fazer isso.
aumenta o potencial desse lucro. Esta atividade de tempo de
Alternativamente, um personagem com o talento Hedgecraft
inatividade fornece orientação detalhada para administrar uma
pode gastar 25 PO e um dia cuidando do jardim a cada 30 dias
empresa comercial regional ou mesmo mundial e não é para
para mantê-lo. Se um jardim não for mantido há mais de 30
jogadores que desejam administrar uma única ferraria, padaria
dias, ele perde o mosto cultivado e o jardim deve ser
ou pequeno negócio local semelhante onde exercem sua
cultivado novamente. A critério do Mestre, até 1d10 das
profissão. Use esse tempo de inatividade se seus jogadores
plantas do jardim abandonado podem ser recuperadas e
quiserem administrar em conjunto um grande negócio, causar
usadas para cultivar um novo jardim.
impacto nas economias locais ou construir uma região por meio do comércio.

Um jardim cultivado produz 2d6 mudas de plantas


Fundando a Empresa
frescas a cada semana que é mantido após o cultivo inicial.
Um corte fresco permanece utilizável e mágico por até 10 Para estabelecer uma empresa e começar a negociar,

dias. Uma estaca deve ser seca para manter qualquer magia os personagens devem primeiro estabelecer uma sede. Este
local funciona como um hub central para suas rotas
após 10 dias. Uma “corte” varia de acordo com a planta mágica,
mas normalmente é um raminho ou flor. comerciais, bem como um ponto de vendas local e o centro das
negociações financeiras do negócio. O tamanho da
Complicações comunidade onde reside a sede desempenha um papel
importante no tamanho que a empresa pode eventualmente
Cultivar grandes quantidades de plantas
crescer.
mágicas às vezes pode atrair atenção
Para que os personagens construam um centro inicial onde eles
indesejada e até perigosa, e cultivar qualquer
coisa traz riscos de exposição aos elementos ou desastrespodem começar sua incursão no negócio comercial, eles
naturais.
devem visitar o local, ter sucesso em um teste de Carisma
Um personagem tem 10% de chance de desencadear uma
(Persuasão) CD 10 para convencer os habitantes locais
complicação para cada semana de trabalho gasta cultivando
dos benefícios do novo negócio e fornecer 5.000 po para construir
um jardim mágico. Quando uma complicação é acionada, o
Mestre pode criar uma complicação ou jogar um d6 e consultar a o edifício físico e contratar funcionários para operá-lo. Nesse
ponto, os personagens têm uma empresa comercial
tabela Cultivando Complicações. Manter um jardim mágico não
estabelecida, mas ela opera apenas localmente, comprando
causa complicações, mas, a critério do Mestre, clima inclemente,
ladrões ou outros eventos podem reduzir o número de recortes mercadorias no atacado de outros comerciantes para vender. Se
os personagens quiserem expandir seus empreendimentos, eles
que o jardim produz a cada semana.
deverão estabelecer zonas comerciais.

CULTIVAR COMPLICAÇÕES

d6 Complicação

1 Enxames de insetos pragas atacam suas plantas. Aumente a CD do teste de cultivo desta semana de trabalho em 5.
2 Um grupo de duendes entra em seu jardim e começa a pregar peças e truques perturbadores em você.
3 Alguém ou algo invadiu seu jardim enquanto você estava fora e roubou suas ferramentas, forçando você a comprar novas.

4 Outro criador de hedge ou druida chega e exige que você cesse seus esforços, alegando que está perturbando a
ordem natural.
5 Uma doença varreu suas plantas, destruindo uma grande parte e atrasando 1 semana de trabalho.
Não há cortes disponíveis esta semana.
6 O mau tempo ou outros desastres naturais danificam suas plantas, atrasando você 1d4 semanas de trabalho.
Não há cortes disponíveis esta semana.
224
Machine Translated by Google

Av
Re
Ca
de
Expandindo a Empresa barreiras e o aumento do número de relações comerciais necessárias.

Expandir o negócio através da adição de zonas comerciais de e para locais mais


Falha na persuasão. Se os personagens não conseguirem convencer
distantes amplia o âmbito dos bens disponíveis – e os lucros potenciais. Cada zona que
um centro populacional dos benefícios de sua nova presença comercial, eles
eles desejam estabelecer exige que os personagens construam centros, conforme mostrado
poderão fazer o cheque novamente dentro de 1 mês. Testes subsequentes são feitos com um
na tabela Zonas Comerciais.
bônus cumulativo de +5. Isso reflete os esforços dos personagens para progredir com sucesso

5:
através de burocracias complicadas, conquistar os habitantes locais, contratar gerentes
Para efeitos deste período de inatividade, “zona comercial” refere-se ao movimento de
carismáticos, lubrificar as mãos e similares.
mercadorias dentro de um tipo de região e não a uma estrada, rio ou rota marítima

específica. Por exemplo, uma zona comercial de um reino pode envolver três cidades e uma

infinidade de estradas e rios que transportam o comércio entre elas.

TAMANHO DA CIDADE DA SEDE

Isto indica a população mínima do centro urbano onde está sediada a sede necessária para

estabelecer uma zona comercial. Nenhuma sede de uma empresa comercial pode ser
TIPO DE ZONA
estabelecida em qualquer lugar com menos de 500 pessoas, e uma comunidade tão
A zona comercial indica a que distância o comércio ocorre.
pequena pode sustentar apenas um entreposto comercial local. Para conduzir o comércio para

locais mais distantes, a sede deve ser localizada numa cidade maior ou com população
Local. Comércio que ocorre em um único local, como um
suficiente para apoiá-la.
mercado ou entreposto comercial.

Provincial. Rotas comerciais que cobrem apenas distâncias curtas dentro de uma

única província ou similar. O tempo de viagem entre mercados ou entrepostos comerciais é

normalmente de 2 a 5 dias em cada sentido.


CUSTO DO CENTRO

A despesa de estabelecer o extremo de uma zona comercial a partir da sede. A zona local
Reino. Comércio que conecta centros em todo um reino. O tempo de viagem entre
também é sede da sede. Custa 5.000 po para configurar o centro inicial da sede, conforme
os hubs é geralmente de 10 a 15 dias em cada sentido.
descrito no início deste tempo de inatividade, e apenas o comércio local pode ocorrer lá.

Continental. Comércio que conecta centros em todo um continente. Os tempos de Para expandir o comércio provincial, um segundo centro deve ser estabelecido por 2.500

viagem para essas rotas comerciais podem durar de 30 a 50 dias ou mais em cada sentido po adicionais. A critério do GM, centros adicionais podem ser centros urbanos

específicos dentro do mundo da campanha, mas para efeitos da atividade de tempo


e podem ser rodoviários, fluviais ou costeiros.
de inatividade, é suficiente estabelecer a zona aos custos listados, sem especificar a

Mundo. Comércio que atravessa oceanos e conecta os pontos conhecidos mais distantes localização de cada destino de rota comercial. Se os personagens decidirem mudar seu

quartel-general – talvez para uma cidade maior com potencial comercial mais distante –
do mundo. Os tempos de viagem variam muito com base na geografia do mundo e geralmente
custará 2.500 PO cada vez que eles o mudarem.
são medidos em meses.

VERIFICAÇÃO DC

O teste de Carisma (Persuasão) necessário para estabelecer a zona comercial. Isso pressupõe

os esforços feitos para convencer os governos locais a concederem cartas e licenças,

os comerciantes locais a venderem ou comprarem os produtos para a empresa dos

personagens em vez de para os concorrentes, e similares. A dificuldade aumenta quanto


TEMPO
maior a distância que a zona cobre devido a mudanças nas normas culturais, falta de

familiaridade com funcionários, idioma A empresa comercial coleta todos os lucros obtidos no final de cada período listado. As

grandes empresas comerciais costumam realizar várias remessas

ZONAS COMERCIAIS

Tipo de zona DC Verifique o tamanho da cidade do QG Custo do hub Tempo Limite comercial

Local 10 Min. 500 5.000 PO 30 dias 30 50 unidades

Provincial 15 Meu. 1.000 minutos. 2.500 PO dias 30 dias 100 unidades

Reino 20 5.000 minutos. 5.000 PO 90 dias 180 200 unidades

Continental 25 10.000 7.500 PO dias 350 unidades

Mundo 30 Min. 25.000 10.000 PO 500 unidades


225
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FICHA COMERCIAL

Zona
Tempo

Veículos Capacidade

Participação Lucro

Custo unitário de bens comerciais/despesa unitária Modificador Percentagem Retornar

dentro do mesmo tipo de zona, com horários de partida escalonados INFRAESTRUTURA COMERCIAL
para viagens mais longas, para que os custos e os lucros possam ser Veículo Custo Capacidade
distribuídos de forma mais uniforme.
Vagão 100 po 1 unidade
LIMITE COMERCIAL
Caravana 400 po 5 unidades
Esta coluna indica a quantidade máxima de comércio, em unidades
Barcaça 2.000 PO 15 unidades
de bens, que pode ocorrer dentro do prazo listado na coluna Tempo.
Enviar 10.000 PO 20 unidades
Por exemplo, uma zona comercial provincial pode movimentar apenas
Frota 40.000 PO 100 unidades
100 unidades de bens, em qualquer combinação, comercializados num
determinado mês.
Isto reflecte os limites daquilo que os mercados podem suportar dentro Execuções comerciais

de uma determinada área. Depois que a empresa comercial é criada (ou expandida), a empresa
deve realizar operações comerciais para obter lucro. Cada viagem
Infraestrutura Comercial
pode ser acompanhada na Ficha Comercial onde são registrados
Para que uma empresa comercial se expanda, ela deve estabelecer um todos os detalhes da carga e ganhos potenciais. Uma operação
segundo centro dentro de um tipo de zona e ter um ou mais veículos comercial representa o movimento de todas as mercadorias
para movimentar mercadorias entre esses centros. A tabela de comerciais ao longo de todas as rotas dentro de uma zona específica
Infraestrutura Comercial lista cada tipo de veículo (ou grupo de num determinado período de tempo (conforme detalhado na coluna
veículos), o custo para construí-lo e com pessoal, e as unidades de Tempo da tabela Zona Comercial). Os personagens não podem

carga que ele pode conter. As zonas comerciais podem ser compostas realizar operações comerciais fora de sua zona comercial. Por

por combinações de veículos. exemplo, uma empresa comercial que foi expandida para o continente

Vagão. Um único veículo com cavalos costumava não pode fazer uma operação comercial provincial porque o comércio

transportar carga em rotas terrestres. provincial já está incluído na operação comercial continental. Isso significa
que os personagens devem acompanhar menos execuções
Caravana. Um grupo de vagões que podem operar juntos com mais
comerciais e receber lucro com menos frequência quanto maior a empresa
eficiência.
Barcaça. Um barco fluvial que pode transportar grandes quantidades se torna, mas os lucros são potencialmente muito maiores à medida

de carga pelo interior de uma massa terrestre com o mínimo que a empresa cresce.
equipe.

Enviar. Uma embarcação marítima que pode fazer viagens costeiras ,


bem como cruzar oceanos para ilhas e outros continentes.

Frota. Um grupo de navios que operam juntos com mais eficiência.

226
Machine Translated by Google

Av
Re
Ca
de
TIPO DE ZONA
armaduras e armas, ou similares, como adamantina, cobre, prata, electrum, ouro, platina ou

Este é um local para registrar se o comércio é local, provincial, reino, continental ou mithral.

mundial. Se a empresa tiver mais de uma operação comercial ocorrendo dentro do prazo Especiarias. Produtos comerciais comestíveis, normalmente secos, usados

estipulado, algumas informações de identificação adicionais – como o nome do mestre da medicinalmente ou para adicionar sabor a alimentos ou bebidas, como sal, pimenta, açafrão,

caravana NPC – também poderão ser incluídas. gengibre, cravo ou outras ervas.

Têxteis. Comércio de produtos de tecido ou tecido, seja em bruto ou trabalhado em

5:
roupas ou outros produtos à base de tecido, como vestidos simples ou roupas de

trabalho, lã, peles, velas, algodão, seda, lona ou outras roupas.


TEMPO

Este é o período listado na coluna Tempo da tabela Zona de Negociação e representa a

quantidade de tempo que a execução de negociação leva para essa zona.

BONS CUSTOS COMERCIAIS

VEÍCULOS E CAPACIDADE Comércio bom Custo/Unidade

Registre aqui os tipos e números de veículos incluídos na operação comercial, seguidos da Bens duráveis 150 po

capacidade total de todos os veículos juntos. O número de unidades de vários tipos de mercadorias Alimentos 100 po
comerciais não pode exceder a capacidade total dos veículos que transportam as mercadorias.
Pecuária 100 po
O número de unidades também não pode exceder o limite comercial da zona comercial, mesmo
Produtos de luxo 5.000 PO
que os personagens tenham dinheiro suficiente para se movimentar.
Metais preciosos 10.000 PO

Especiarias 1.000 PO

mais unidades.
Têxteis 200 po

UNIDADES, CUSTO/UNIDADE E DESPESA

Registre aqui o número de unidades que os personagens compraram, o custo dessas unidades e
MODIFICADOR DE PARTICIPAÇÃO
a despesa financeira (calculada multiplicando o custo/unidade pelo número de unidades).
A probabilidade de lucratividade é influenciada por quanto tempo os personagens

dedicam à operação da empresa comercial que criaram. A participação dos personagens

envolve a negociação de preços favoráveis, entrevistas e contratação de agentes


BENS DE COMÉRCIO
de transporte, mestres de caravanas e capitães de navios, inspeção de equipamentos,

Uma variedade de mercadorias pode ser comprada, transportada e vendida. Alguns são obtenção das últimas notícias e fofocas comerciais ou algo semelhante.

investimentos muito comuns e seguros –

mas com rentabilidade mais limitada – enquanto outros podem ser transportados para grandes

distâncias, para locais onde seriam considerados bens exóticos valiosos. Cada tipo de bem a ser Os personagens podem participar do gerenciamento da empresa comercial passando um ou

negociado deve ser inserido em sua própria linha na Folha de Negociação. O custo por mais dias úteis na sede da empresa. A participação do personagem é calculada como uma

unidade de cada bem comercial pode ser encontrado na tabela Custos de bens comerciais e porcentagem de dias gastos gerenciando durante uma negociação, conforme detalhado na

inclui taxas normais, impostos e outras despesas relacionadas a esse bem comercial. tabela Participação do personagem. Isso significa que os personagens devem passar mais

dias gerenciando uma empresa maior para receber o mesmo benefício de participação

que receberiam se gastassem menos dias gerenciando uma empresa menor.

Bens duráveis. Comercialize bens que tenham longevidade e possam suportar

facilmente viagens, como madeira, ferro, ferramentas, móveis, armaduras ou armas.

PARTICIPAÇÃO DO PERSONAGEM
Alimentos. Bens comerciais perecíveis e comestíveis, como grãos, farinha, frutas e

vegetais, queijo, peixe ou Porcentagem de dias Modificador

carnes.
0% –1

Pecuária. Bens comerciais vivos, como cavalos,


5% +0
ovelhas, gado, bois, cabras ou galinhas.
10% +1
Produtos de luxo. Bens comerciais extravagantes que são altamente valorizados,
15% +2
especialmente para a elite social, como joias, arte, iguarias comestíveis, vestidos luxuosos
20% ou mais +3
ou especiarias raras.

Metais preciosos. Os metais brutos são valiosos devido a

seu uso como moeda, para jóias, para alta qualidade

227
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LUCRO LOCAL

2d3 + Durável Luxo Precioso


Modificador Bens Alimentos Pecuária Bens Metais Especiarias Têxteis

1 TL TL TL TL TL TL TL

2 95% 85% 70% 95% 98% 95% 90%

3 99% 90% 77% 98% 100% 98% 94%

4 104% 95% 84% 100% 101% 100% 98%

5 109% 100% 93% 103% 103% 103% 102%

6 114% 106% 102% 106% 105% 106% 106%

7 119% 112% 112% 109% 106% 109% 111%

8 124% 118% 123% 112% 108% 112% 115%

9 130% 125% 135% 115% 110% 115% 120%

LUCRO PROVINCIAL

2d4 + Durável Luxo Precioso


Modificador Bens Alimentos Pecuária Bens Metais Especiarias Têxteis

1 TL TL TL TL TL TL TL

2 90% TL TL 75% 85% 60% 80%

3 96% 70% 60% 84% 91% 72% 88%

4 103% 86% 81% 94% 97% 87% 98%

5 110% 105% 110% 106% 103% 105% 108%

6 114% 109% 115% 112% 106% 109% 111%

7 118% 113% 119% 119% 110% 114% 113%


8 122% 117% 124% 126% 113% 119% 116%

9 126% 121% 129% 134% 117% 124% 119%


10 130% 125% 134% 142% 121% 129% 122%

11 135% 130% 140% 150% 125% 135% 125%

LUCRO DO REINO

2d6+ Durável Luxo Precioso


Modificador Bens Alimentos Pecuária Bens Metais Especiarias Têxteis

1–2 TL TL TL TL TL TL TL

3 80% TL TL 70% 65% TL 70%

4 89% 60% TL 80% 74% 50% 79%

5 98% 73% 50% 92% 85% 65% 90%


6 108% 90% 76% 105% 96% 85% 102%

7 120% 110% 115% 120% 110% 110% 115%


8 123% 113% 121% 126% 117% 119% 119%

9 127% 117% 128% 132% 124% 128% 123%


10 130% 120% 135% 138% 131% 138% 127%
11 134% 124% 142% 145% 139% 148% 131%
12 138% 128% 150% 152% 147% 160% 136%

13 142% 132% 158% 159% 156% 172% 140%

14 146% 136% 166% 167% 165% 186% 145%

15 150% 140% 175% 175% 175% 200% 150%


228
Machine Translated by Google

Av
Re
Ca
de
LUCRO CONTINENTAL

2d8+ Durável Luxo Precioso


Modificador Bens Alimentos Pecuária Bens Metais Especiarias Têxteis

1–3 TL TL TL TL TL TL TL

4 70% TL TL 60% 75% TL TL

5 79% TL TL 69% 84% TL 60%

5:
6 90% 50% TL 79% 93% 40% 73%

7 101% 65% TL 91% 104% 58% 88%

8 115% 85% 40% 104% 116% 83% 107%

9 130% 110% 130% 120% 130% 120% 130%


10 133% 113% 136% 126% 137% 132% 134%
11 136% 117% 142% 133% 145% 144% 138%
12 138% 121% 148% 140% 153% 158% 142%

13 141% 125% 154% 147% 162% 173% 146%

14 144% 128% 161% 155% 171% 190% 151%

15 147% 132% 168% 163% 181% 208% 155%


16 150% 137% 176% 172% 191% 228% 160%

17 153% 141% 183% 181% 202% 250% 165%


18 157% 145% 192% 190% 213% 274% 170%

19 160% 150% 200% 200% 225% 300% 175%

LUCRO MUNDIAL

2d10 + Durável Luxo Precioso


Alimentos Pecuária Especiarias Têxteis
Modificador Bens Bens Metais

1–4 TL TL TL TL TL TL TL

5 60% TL TL 50% 60% TL TL

6 69% TL TL 59% 70% TL 50%

7 80% TL TL 69% 81% 30% 62%

8 92% TL TL 81% 95% 44% 78%

9 106% TL TL 95% 111% 65% 97%


10 122% 40% TL 111% 129% 95% 120%

11 140% 120% 140% 130% 150% 140% 150%


12 144% 125% 149% 143% 166% 162% 161%

13 149% 131% 159% 157% 183% 187% 173%

14 153% 136% 169% 172% 203% 216% 185%

15 158% 142% 180% 189% 224% 250% 199%


16 162% 148% 192% 208% 248% 289% 214%

17 167% 155% 205% 228% 274% 335% 229%


18 172% 162% 218% 250% 303% 387% 246%

19 178% 169% 233% 275% 335% 447% 264%


20 183% 176% 248% 302% 370% 517% 283%
21 188% 184% 264% 332% 409% 598% 304%
22 194% 192% 282% 364% 452% 692% 326%

23 200% 200% 300% 400% 500% 800% 350%

229
Machine Translated by Google

PERCENTAGEM DE LUCRO RETORNAR

Este valor é determinado consultando a tabela de Lucro da Multiplique a Despesa Total pela Porcentagem de Lucro e insira
zona, lançando os dados indicados e aplicando qualquer o resultado nesta coluna. Isto é o

modificador de participação do personagem ao resultado do quantidade de moedas ganhas com a venda desse bem comercial
dado. Valores listados abaixo de 100 por cento significam que a nesta operação comercial. Some todos os resultados nesta
empresa ganhou menos do que gastou na operação comercial, coluna para obter os ganhos totais desta negociação. Ao somar
enquanto valores superiores a 100 por cento indicam que a também as despesas na coluna Despesas, os personagens
empresa ganhou mais do que gastou na operação comercial. Um podem comparar suas despesas totais e retorno total para
valor listado como “TL” significa que a negociação é executada descobrir quão lucrativa (ou não) essa negociação foi para
foi uma perda total; a empresa gastava dinheiro comprando e eles, dando-lhes uma visão sobre quais mudanças eles podem
transportando mercadorias no comércio, sem ganhar nenhum querer fazer no próximo. corrida comercial, como maior ou menor
dinheiro em troca. Naufrágios, banditismo e desastres naturais participação, mudança dos bens que comercializam ou
podem resultar em perda total. mesmo expansão da sua zona comercial.
Por exemplo, se uma operação comercial custou aos
personagens 100 PO, um valor de 90 por cento significa que
Exemplo de gerenciamento de uma empresa comercial
a empresa ganhou 90 PO no final da operação, enquanto um valor
Os personagens decidem abrir uma empresa comercial utilizando
de 110 por cento significa que a empresa ganhou 110 PO no final,
12.000 PO de riqueza acumulada, pretendendo começar de forma
e um valor de TL significa que o negócio ganhou 0 PO no final.
conservadora, com commodities de menor risco.
Neste exemplo, um valor de 90 por cento significa que os
Eles gastam 5.000 po para estabelecer a sede de uma empresa
personagens precisariam pagar 10 PO de seus bolsos para fazer
comercial na cidade local (população de 1.500), onde passam
outra negociação que custa 100 PO, enquanto um valor de 110
a maior parte do tempo entre aventuras. Eles então
por cento significa que os personagens poderiam adicionar 10 PO
gastam outros 2.500 po para estabelecer um centro a fim de
ao tesouro do grupo e poderia gastar os outros 100 PO em
criar uma zona comercial provincial. Embora a instalação da
outra operação comercial que custasse 100 PO. Uma perda
sede em uma cidade maior permitisse um maior crescimento
total significa que os personagens teriam que pagar 100 PO
futuro dos negócios, eles decidem colocar a sede mais próxima
completos para enviar mercadorias naquela operação
de onde estão se aventurando, permitindo-lhes passar o
comercial novamente.
tempo ocioso participando dos negócios. Isto significa que eles
Tabelas de lucro. À medida que a empresa comercial
podem realizar comércio apenas dentro da província por
cresce, enfrenta riscos associados ao transporte de
mercadorias por distâncias maiores e através de terrenos
agora.
mais hostis, taxas e taxas de câmbio em terras estrangeiras,
Com os centros estabelecidos, iniciam o processo de convencer
complicações relacionadas com mudanças nas leis ou
as autoridades e os comerciantes do valor dos seus planos
atmosferas políticas à medida que as mercadorias atravessam fronteiras, e assim por diante.
comerciais. O bardo do grupo, com a ajuda do paladino usando a
As tabelas de lucros são divididas por zona para refletir esses
ação Ajudar, rola um teste de Carisma (Persuasão) com
diversos desafios.
Ao contrário da maioria das atividades de vantagem, resultando em 19 – excedendo a CD 15 necessária
para ter sucesso no comércio provincial. (Se o teste tivesse
inatividade, que muitas vezes incluem complicações –
falhado, o grupo poderia tentar novamente após um mês,
adversas ou benéficas – como parte dos resultados, este
ganhando um bônus de +5 no teste. Se o teste falhasse, o
tempo de inatividade fornece tais desenvolvimentos de
próximo teste seria feito outro mês depois com um bônus de +10,
forma abstrata através de lucros e perdas, representados
e assim por diante, até eles finalmente conseguem superar toda
pelas percentagens de lucro nas tabelas de lucros. Quando uma
a burocracia e a gentileza necessárias para estabelecer a zona.)
remessa de mercadorias paga apenas uma fração da moeda
inicial gasta, ou quando a empresa comercial experimenta um
enorme lucro inesperado, os detalhes de tais resultados são
Agora que a zona está estabelecida, o grupo precisa
deixados para o GM e os jogadores determinarem. Talvez os
de transporte e mercadorias. Eles investem em duas
bandidos tenham atacado uma caravana e fugido com parte do
caravanas, gastando 800 po e ganhando capacidade de carga
carregamento, ou talvez a procura de mercadorias tenha
de 10 unidades. Isso deixa o negócio incipiente com 3.700 PO
aumentado durante uma economia em tempo de guerra. Tais
para comprar bens comerciais. Eles compram 4 unidades de
eventos podem tornar-se parte da dinâmica contínua da campanha
e podem ser as sementes de uma nova aventura para os personagens. bens duráveis (600 PO), 4 unidades de têxteis (800 PO) e 2
unidades de especiarias (2.000 PO) por um custo total de 3.400
PO, deixando-os com 300 PO no tesouro do grupo para o
230 futuro. .
Machine Translated by Google

Av
Re
Ca
de
As caravanas estão prontas para partir e o grupo figurativamente acena adeus a elas juntos mostram seu gasto de 3.400 PO. Isso significa que os personagens gastaram 3.400 PO em mercadorias

enquanto partem. comerciais e receberam 488 PO de lucro líquido no mês, o que não é um mau começo para seu empreendimento

Durante o mês seguinte, o grupo inicia outras excursões, mas cada vez que os membros retornam à cidade comercial.

após suas aventuras, eles reservam um ou dois dias para verificar o negócio, certificando-se de que as

operações estão funcionando bem e que quaisquer desafios inesperados ou contratempos são tratados. O grupo agora pode optar por continuar fazendo isso

Durante os 30 dias da operação comercial provincial, eles dedicam 6 dias ao gerenciamento da empresa O mesmo comércio funciona com os mesmos conjuntos de mercadorias, gastando 3.400 PO do

5:
comercial, o suficiente para ganhar o Modificador de Participação +3. dinheiro que acabaram de ganhar, ou podem expandir as coisas investindo em mais vagões ou talvez em

algumas barcaças e aumentando sua capacidade de carga. Dependendo de suas outras fontes de renda

e de onde suas aventuras os levarão nos próximos meses, eles podem optar por mudar sua sede para uma

cidade maior (gastando 2.500 PO) e expandir sua empresa comercial para lidar com zonas comerciais

maiores, aumentando suas chances de ganhar. maiores lucros – ou perdas.

No final do mês, é hora de ver que tipo de sucesso eles obtiveram nas negociações. Como a rota comercial

é a nível provincial, os jogadores usam essa tabela para determinar que tipo de lucros ou perdas incorrem

no mês. A tabela de Lucro Provincial indica que o lançamento do dado é 2d4 + o modificador, que neste

caso é +3 devido à sua participação. Cada tipo de bem comercial recebe seu próprio rolo. Para os bens

duradouros, o resultado final é 9 (3 e 3 nos d4s mais 3 para o modificador) e, lendo ao longo da linha marcada

“9” até à coluna onde os resultados dos Bens Duráveis estão listados, o rendimento mostrado é de 126 por cento.
PROPRIEDADE E OPERAÇÃO DA MANSÃO
Eles registram esse valor em sua Folha de Negociação. Para os têxteis, os jogadores lançam mais 9, resultando

Um elemento raramente utilizado na campanha de longo prazo é a aquisição de terras e


num retorno de 119 por cento, e o resultado para as especiarias é de apenas 6, com um retorno de 109 por cento.

títulos pelos personagens. Interpretar um grupo de aventureiros envolvidos em expedições

emocionantes e perigosas à natureza, contra cultos maníacos e sociedades secretas, ou entre as

maquinações astutas e obscuras da classe política pode e deve ser o foco de qualquer jogo. Mas

com o sucesso vem o poder – na forma de maior habilidade (subir de nível), riqueza, contatos e, às

vezes, propriedade.

Agora que registaram os retornos dos seus investimentos, multiplicam as despesas totais de cada

bem comercial pela sua percentagem de lucro (para os bens duradouros, são 600 po vezes 126 por

Essa propriedade pode existir de várias formas, inclusive como uma oficina de aldeia, um navio, um salão
cento, o que equivale a 756 po), depois registam cada resultado na coluna Retorno, conforme mostrado no

de guilda, um palácio ou até mesmo como um reino de caverna subterrânea, mas o cenário tradicional de
exemplo de planilha comercial. Somando os valores na coluna Retorno mostra um total de 3.888 PO. Adicionando

campanha de fantasia medieval praticamente implora para ver os heróis ganharem o título de uma
os valores na coluna Despesa

área rural. mansão ou castelo. É claro que nem toda campanha

EXEMPLO DE FOLHA COMERCIAL

Zona Provincial

Tempo
30 dias

Veículos 2 caravanas 10
Capacidade

Lucro
Participação

Modificador Retornar
Custo unitário de bens comerciais/despesa unitária Percentagem

Durável 4 +3 126%
150 po 600 po 800 po 756 po

Têxteis 4 +3 119%
200 po 952 po

2 +3 109%
Especiarias 1.000 PO 2.000 PO 2.180 po

Total Total
3.400 PO 3.888 po

231
Machine Translated by Google

se passa em um mundo de fantasia medieval. Esta Este sistema faz várias suposições, mas muito do sabor e
actividade de inatividade utiliza o termo “feudo”, mas a ideia da personalidade da mansão são deixados para você e os
de “feudo” deve ser ampliada para incluir outros tipos de jogadores desenvolverem e criarem os seus próprios.
propriedades produtoras de recursos situadas em diferentes Cabe a você, como GM, determinar os tipos de culturas, gado
regiões e climas. Uma vasta faixa de planícies abertas e e outros recursos disponíveis nas terras de uma mansão ou
temperadas com uma fazenda repleta de gado, um vinhedo na região onde a mansão está localizada.
situado entre as colinas, montanhas cobertas de café ou
uma ilha tropical repleta de peixes, mexilhões e ovos de
A Folha da Mansão
aves raras poderiam facilmente servir como propriedade
titulada para personagens de status e riqueza. Em última A Ficha de Mansão funciona como uma ficha de personagem,
análise, realmente não importa a forma que a mansão assume, onde os jogadores podem registrar todas as informações
contanto que você e seus jogadores se divirtam montando-a e pertinentes sobre a natureza da mansão.
administrando-a como uma atividade lucrativa de inatividade.
TAMANHO

Mede a área total da mansão conforme mostrado na


tabela Tamanho da Mansão. O tamanho da mansão
Criando uma mansão
determina o rendimento potencial total de seus recursos, e o
Ao recompensar os personagens do seu jogador com uma
tamanho define o número máximo de estruturas
mansão, você deve primeiro determinar o tamanho e a natureza
possível na propriedade.
da propriedade. Então você deve determinar que tipo de entrada
Como Mestre, você determina o tamanho do terreno com
e saída é possível manter e colher da propriedade. Este tempo
base no tipo e sabor da campanha, em seus objetivos de
de inatividade apresenta uma gama de opções para várias
longo prazo para a campanha, na localização da área cultivada
facetas de uma mansão. Embora as tabelas apresentadas aqui
no mundo, nos níveis dos personagens e na riqueza
possam ajudar você e seus jogadores a gerar um conjunto
acumulada, e como e por que os personagens ganharam posse
razoável de critérios para uma mansão (ou para você criar
da propriedade. Cada descrição de tamanho inclui
rapidamente uma propriedade de NPC), os personagens
exemplos de propriedades que se enquadram nessa categoria
que possuem propriedades são mais gratificantes quando
de tamanho, bem como o que pode ser encontrado na
você e seus jogadores passam tempo considerando e
propriedade.
selecionando os resultados apropriados. que atendem tanto
às particularidades da campanha quanto aos objetivos dos
jogadores para seus personagens.

NOME DA MANSÃO:

Bônus Pontuações de recursos

Tamanho
Terras agrícolas Floresta Minerais Pasto Serviços Água

(2 po/acre) (2 po/acre) (20 po/acre) (2 po/acre) (10 po/acre) (5 po/acre)

Defesa Pontuação

Bônus de Contentamento

Eficiência Hectares
Bônus

Estruturas:

232
Machine Translated by Google

TAMANHO DA MANSÃO bônus juntos para o contentamento total da mansão.


Uma mansão sem estruturas tem Contentamento 0.
Tamanho Total Estrutura Total
Hectares Pontos Outros fatores podem aumentar ou diminuir o contentamento de uma
Categoria
mansão, conforme descrito nas seções posteriores.
Pequeno 1–9 1

Pequeno 10–99 3 Bônus de Eficiência


Médio 100–499 7 O Bônus de Eficiência de uma mansão determina quão bem a mansão

funciona devido à liderança e aos níveis de habilidade dos personagens


Grande 500–2.000 12
responsáveis. O Bônus de Eficiência da mansão é igual à metade do

Enorme 2.001+ 20 bônus de proficiência, arredondado para baixo, do personagem de nível

mais alto que participa da manutenção da mansão.

Pequeno. Freqüentemente, uma casa simples e um jardim com alguns

animais que podem ser administrados por uma única família.


Pontuações de recursos
Pode ter uma estrutura adicional, como uma capela ou um mercado

à beira da estrada. A planilha senhorial mostra um conjunto de recursos com uma

Pequeno. Principalmente uma fazenda administrada por pontuação associada para cada um. As pontuações funcionam de forma
uma única família com uma família extensa. Tal como acontece com a semelhante às pontuações de habilidade de um personagem, quantificando
mansão Tiny, normalmente consiste em uma casa de campo ou uma as características inatas da mansão em um intervalo de 3 a 18. Você
casa de fazenda maior, além de uma ou duas pequenas estruturas. pode gerar essas pontuações aleatoriamente rolando 3d6 para criar
Médio. Um grande terreno para um senhor e sua família, além de uma mansão única, ou você e os jogadores podem trabalhar juntos
vários servos, agricultores e artesãos. Muitas vezes existe algum tipo de para atribuir valores a as seis pontuações são baseadas nas circunstâncias
estrutura residente fortificada, além de uma ou duas outras. em que os personagens ganharam a mansão, detalhes do terreno ou

outros fatores exclusivos de sua campanha. Nenhuma pontuação de recurso


Grande. A propriedade de um senhor abastado, além de agricultores e pode ser superior a 18. Uma vez determinadas as seis pontuações, cada
artesãos. Uma estrutura fortificada normalmente abriga o senhor e a família, pontuação gera uma penalidade ou bônus (idêntico às penalidades e

Capí e a área cultivada geralmente inclui uma pequena aldeia ou vila próxima

composta de várias estruturas adicionais.

Enorme. Uma mansão para a nobreza rica que normalmente inclui uma
estrutura fortificada de tamanho considerável para o senhor, família e

funcionários, além de uma ou duas aldeias, vilas ou até mesmo uma

pequena cidade composta por inúmeras estruturas adicionais.

Defesa

A Defesa de uma mansão é uma medida de sua capacidade de

resistir a eventos violentos (veja a seção Complicações) com criaturas


selvagens ou inimigos hostis. A defesa de uma mansão é determinada pelas

estruturas da mansão. Se múltiplas estruturas fornecerem Defesa,


bônus de Pontuação de Habilidade).

4–5

6–7

8–9
Esta penalidade ou bônus é incluído quando são feitas jogadas
para determinar o rendimento de cada categoria de recurso em cada

temporada (veja a seção Rendimento).

Pontuação

10–11
Modificador

–4

–3
–2

–1

+1
12–13
some os bônus de Defesa para obter a Defesa total da mansão. Uma +2
14–15
mansão sem estruturas tem Defesa
16–17 +3
18 +4
de 1. Outros fatores podem aumentar ou diminuir a Defesa de uma
mansão, conforme descrito nas seções posteriores.

TIPOS E TAMANHOS DE RECURSOS


Contentamento
A área total (tamanho) da mansão é dividida entre os seis tipos de recursos,
O Contentamento de uma mansão mede a serenidade e o bem-estar dos
com Minerais e Serviços ocupando proporções específicas de área
residentes da mansão. Assim como a Defesa do feudo, o Contentamento
de terra.
é determinado pelas estruturas do feudo. Se múltiplas estruturas
Divida os recursos restantes pelo terreno conforme você e os jogadores
fornecerem Contentamento, adicione o Contentment
acharem adequado, com base nas características físicas do terreno.

Tenha em mente que alguns


233
Machine Translated by Google

parte da área total pode ser composta por terras estéreis REFORMULANDO RECURSOS

ou inúteis, como desertos arenosos, terras áridas rochosas ou Os personagens não podem alterar a área total de uma mansão
similares. sem títulos adicionais, escrituras, conquista de seus vizinhos ou
Os números entre parênteses com cada pontuação formas semelhantes de aumentar o tamanho da mansão. No
indicam o lucro padrão por acre em cada temporada, após entanto, os personagens podem remodelar a distribuição de
todas as despesas serem deduzidas. Esta informação também recursos com algum trabalho se o
está incluída na Folha Solar. Este número é modificado pelo a distribuição de recursos da mansão não é do seu agrado.
rendimento desse recurso em uma determinada temporada, Por exemplo, personagens que desejam mais terras agrícolas
conforme detalhado na seção Rendimento. podem passar uma temporada cortando algumas árvores,
Terra cultivada (2 PO por Acre). A parte de uma mansão usada reduzindo os hectares de floresta e aumentando os hectares de terras
para o cultivo de culturas colhíveis, sejam elas para alimentos, agrícolas na mesma quantidade. A área plantada de nenhum
têxteis ou outras necessidades. A pontuação Cropland indica a recurso pode ser reduzida abaixo de 5 por cento de sua área original,
qualidade relativa do solo e do clima da mansão e sua adequação iniciando a área plantada sem perder todos os benefícios
para o cultivo. daquele tipo de recurso (em outras palavras, se os personagens
Floresta (2 PO por Acre). A parte da mansão que é coberta cortarem todas as árvores da floresta, eles eliminarão a capacidade
por floresta ou deserto. A pontuação da Floresta mede o valor e a de colher qualquer madeira, peles , ou similar). A área distribuída
quantidade de madeira, caça selvagem, peles e alimentos exóticos, para serviços e minerais não pode ser alterada.
como ovos de pássaros, trufas, frutas vermelhas e cogumelos, que O número de acres que os personagens podem remodelar
podem ser adquiridos naquela região selvagem. Para mansões cada estação depende de você, mas tenha em mente o
em locais mais exóticos, a pontuação da Floresta representa qualquer potencial da mansão em termos de recursos naturais e
região selvagem que possa ser usada para obter recursos, como remodelação. Os personagens podem ser incapazes de
um campo subterrâneo de cogumelos ou um pântano cheio remodelar alguns recursos devido à configuração do terreno, ao
de caça selvagem. clima ou a outros fatores. Personagens que gastam tempo
Minerais (20 PO por Acre). A presença de quaisquer minas remodelando os recursos da mansão são considerados
ou pedreiras para extração de metais preciosos, sal e pedras participantes da mansão naqueles dias (veja a seção Participação
na propriedade. A pontuação Mineral representa a presença e do Personagem).
pureza dos recursos mineráveis e a facilidade com que
Estruturas
podem ser extraídos.
Uma mina ou pedreira não pode ocupar mais do que 5% da área As estruturas de uma mansão funcionam como as de um personagem
total da mansão. equipamentos e itens mágicos, concedendo bônus à capacidade de
Pasto (2 PO por Acre). A parte do feudo utilizada para a criação prosperidade da mansão. Um solar sem estruturas é apenas uma
de gado. Semelhante às terras agrícolas, a pontuação indica a propriedade com um povoado, um conjunto de casas e
qualidade relativa das gramíneas e a adequação climática para a quintas, ou outro conjunto muito pequeno de residentes locais.
pecuária.
Serviços (10 PO por Acre). A mão de obra especializada e
Cada estrutura tem um custo em pontos de estrutura, que
os bens disponíveis na propriedade são devido a uma pousada,
representa a parcela da propriedade senhorial que ela ocupa.
um ferreiro, um curtume, uma cervejaria, um alfaiate e assim por diante.
O tamanho de uma mansão determina o número máximo de
A pontuação de Serviços é uma medida da qualidade e
pontos estruturais que ela pode suportar. Salvo indicação em
escassez de tais bens e serviços, juntamente com qualquer contrário, uma mansão pode ter apenas uma de cada tipo de
comércio que beneficie o feudo. A área necessária para edifícios estrutura. Por exemplo, uma mansão pode ter apenas um castelo,
de serviços não pode ocupar mais do que 10% da área total do solar. mas pode ter uma taberna e um teatro.

Água (5 po por Acre). Quaisquer rios, lagos ou oceanos onde


As dez estruturas listadas são tipos gerais de estruturas
a mansão está localizada. A pontuação da Água indica o valor relativo
que podem existir em uma propriedade. Se você ou seus
dos recursos que podem ser colhidos, como peixes, mariscos,
jogadores desejam criar novas estruturas que não se enquadram
pérolas, peles ou água pura de nascente, juntamente com o
em nenhuma dessas categorias, vá em frente! Use essas
potencial para comércio.
estruturas como diretrizes para construir suas próprias estruturas
exclusivas para os personagens dos jogadores possuírem ou construírem.

234
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Apontar Como funciona


Estrutura Contentamento de defesa de custos
Um feudo funciona como uma entidade autossustentável,
Castelo 5 +5 +2 produzindo bens e serviços que contribuem para a saúde e o

1- +1 bem-estar dos ocupantes, a manutenção das estruturas, e assim


Capela
por diante. Assim, boas terras agrícolas numa mansão produzem
Entretenimento 2 - +2
vegetais e grãos que alimentam o senhor, a família e os inquilinos,
Guarnição 1 +2 -
enquanto a pedra de uma pedreira contribui para a construção
Habitação 1 +1 +1
de novas estruturas, e as peles de criaturas presas na floresta são

Manter 4 +4 +2 transformadas em roupas ou vendidas por moedas. para ajudar

Mercado 1 +1 +2 ainda mais no fornecimento e manutenção. Desta forma, um ciclo


de subsistência continua estação após estação, com épocas
Palácio 3 +2 +1
marcantes produzindo colheitas abundantes e épocas fracas,
têmpora 4 +1 +3
forçando o senhor a vasculhar os cofres financeiros para cobrir as
Torre 2 -
+3 deficiências.
Para emular este ciclo, siga estas cinco etapas para
Castelo. Uma grande estrutura defensiva com múltiplas
determinar que tipo de produção ocorre, como segue:
camadas de fortificações, como paredes feitas de pedra ou gelo,
valas ou fendas, barreiras de água e assim por diante. 1 Determine a estação (inverno, primavera, verão ou outono). O

Capela. Um pequeno local de culto, como um santuário, bosque rendimento de uma temporada é determinado no final dessa
temporada.
ou menir. Este tipo de estrutura pode ser adicionada a uma mansão
mais de uma vez.
2 Determine a participação do personagem por
Entretenimento. Um local de encontro onde ocorrem calculando quanto tempo os personagens passaram na
apresentações, como uma taverna, teatro ou arena de luta. mansão durante aquela temporada. Observe quaisquer
Este tipo de estrutura pode ser adicionada a uma mansão mais bônus de eficiência e benefícios de experiência que a
de uma vez.
mansão obteve dos personagens.

Capí Guarnição. Uma estrutura levemente fortificada que abriga uma


tropa de milícias ou soldados, como um forte ou posto avançado.
Este tipo de estrutura pode ser adicionada a uma mansão mais
de uma vez.

Habitação. Casas para cidadãos que vão além


o abrigo mínimo para incluir confortos como lareiras,

móveis, pequenos
salas de reunião e similares. Esta estrutura representa um aumento
na qualidade da habitação e dos recursos comunitários para
os residentes, e não um edifício específico ou conjunto de edifícios.

Manter. Uma estrutura defensiva menor, semelhante a


um castelo, que inclui apenas uma única camada de
fortificações.
3 Determine quaisquer complicações que aconteçam
temporada e seus efeitos.

4 Faça testes de Produção (veja a Mansão


Seção Produção) para determinar a Porcentagem de
Rendimento de cada recurso, aplicando todos os
modificadores pertinentes e cruzando o resultado na tabela
de Rendimento da temporada.

5 Calcule o lucro total de cada recurso naquela temporada


usando a Porcentagem de Rendimento, conforme descrito
na seção Produção Solar.

Participação de Personagem

Determine se os personagens passaram tempo suficiente na mansão


Mercado. Um centro comercial onde bens e serviços são
para ajudar na eficiência de sua produção.
comprados e vendidos. Pode ser um mercado coberto, um salão
Se nenhum personagem passou algum tempo na mansão
de guildas, um mercado de pulgas, um cais comercial ou similar.
durante uma temporada, a mansão faz testes de Produção sem o
bônus de eficiência.
Palácio. Qualquer residência opulenta com muitos confortos
que abriga senhores, suas famílias e seus servos. Não é tão Sem participação. Se um ciclo completo de temporadas

fortificado como uma fortaleza ou castelo. (normalmente 1 ano) passar sem que nenhum personagem

Têmpora. Um grande local de culto onde santo participe da produção da mansão, a mansão não faz mais testes
de Produção e permanece autossuficiente.
os líderes residem, ensinam e realizam serviços.
Torre. Um singular edifício fortificado desenhado o suficiente para se sustentar por outro ciclo completo de
para um ou alguns residentes conduzirem pesquisas e estações. Se passar um segundo ciclo completo de estações

experimentos ou para líderes militares, como capitães da sem que qualquer personagem participe na produção do feudo, este

guarda, que poderiam treinar milícias locais em um pátio começa a deteriorar-se, perdendo pessoal, colheitas, gado e

adjacente. outros recursos. Deterioração


235
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as mansões fazem testes de Produção a cada temporada com Participação Parcial. Se pelo menos um dos
uma penalidade em cada teste igual ao bônus de eficiência da personagens passou pelo menos 10% dos dias da temporada
mansão. Se a percentagem de rendimento de um feudo em no local, presume-se que o personagem estava supervisionando as
deterioração para três dos seis recursos for igual ou inferior a 75 por operações de forma limitada, mas significativa, ajudando a mansão
cento durante duas épocas consecutivas, o feudo é abandonado e a funcionar sem problemas. Neste caso, cada um dos seis testes de
deixa de ser produtivo. A seu critério, os personagens Produção ganha os benefícios do bônus de eficiência da mansão.
pode perder os direitos sobre o feudo se este se deteriorar. O tempo que um personagem passa no local não precisa ser de
dias consecutivos, mas não pode incluir atividades não gerenciais,
como escrever pergaminhos, criar ou se recuperar.

COMPLICAÇÕES DA MANSÃO

d100 Resultado Água para serviços de pastagem mineral florestal agrícola

01–02 —— –2
Incursão de Bandidos, Major1 — –5 –5
——
03–07 Incursão de Bandidos, Menor1 — –2 –2 –1

08–09 Temporada de banners +3 +3 +3 +3 +5 +3


10 ——
Praga, Major –5
———

–2 ——
11–13 Praga, Menor
———

Recursos abundantes - — +2 - +2
14–25 +3
Agitação Civil2 –2 - -
26–27 — –2 –3
28 - —— –2
Doença Major2 –5 –5
- —— –2 –2
29–31 Doença Menor2 –1

32 Seca, grave –5 –3 — –3 — –5

33–35 Seca, Menor –3 –1 — –2 — –3


-
36 Terremoto, Maior –3 –5 — — –3
-
37–38 Terremoto Menor –1 +3 — — –1

39 Fogo (ou Geada), Maior –3 –5 —


———

40–42 Fogo (ou Geada), Menor +2 –2 — ———

43–44 Inundação, Maior –3 –2 –5 –3 — –5

45–47 Inundação, Menor –1 –1 — –1 — –3


- ——
48 Água suja –5 –5 –5

49–60 Temporada Suave +5 +3 - +3 - +2

61–62 Infestação de Monstros, Major1 — — –3 –5 –5 –2


—— –2 –2
63–67 Infestação de Monstros, Menor1 — –1

68 - -
Praga, Major2 –5 — –5 –5
- –2 –2 -
69–71 Praga Menor2 –2 —

72 Rebelião3 –5 –2 –3 -
–5
-

- –2 -
73–74 Tempestade, Major –3 –5 —

–1 –2 — - –1 -
75–78 Tempestade, Menor
- —— –2
79–81 Água contaminada –3 –3
- ——
82–97 Temporada sem intercorrências ———

Role duas vezes* - ——


98–99 ———

00 Role três vezes* - —— ———

*Ao rolar novamente, ignore os resultados de 82–00 e jogue novamente


1 O bônus de defesa da mansão atenua essas penalidades
2 O Bônus de Contentamento da Mansão atenua essas penalidades

236 3 Os bônus de Defesa e Contentamento da mansão somados atenuam essas penalidades


Machine Translated by Google

Participação completa. Se pelo menos um dos base de Defesa e Contentamento para aquela temporada,
personagens passou pelo menos 25% dos dias da temporada no o que pode diminuir o impacto de algumas complicações,
local, então esse personagem supervisionou completamente as conforme detalhado na seção Complicações.
operações. Neste caso, cada um dos seis testes de
Produção ganha os benefícios tanto do bônus de eficiência Complicações
quanto dos benefícios de perícia do personagem, conforme As complicações proporcionam um sabor extra e mudanças na
mostrado na tabela Benefícios de Perícia do Personagem. sorte para a operação contínua de uma mansão. No início
Novamente, os dias não precisam ser consecutivos, mas não da temporada, escolha uma complicação ou jogue um d100
podem incluir outras atividades não participativas. Somente e consulte a tabela Complicações da Mansão. A complicação
personagens que passaram pelo menos 25% dos dias da escolhida ocorre aleatoriamente durante a temporada ou
temporada no local podem contribuir com benefícios de persiste ao longo da temporada, dependendo do tipo de
especialização para a mansão.
complicação.
Uma complicação pode ter impacto no teste de Produção de um
Benefícios de especialização
recurso específico, representado por um bônus ou penalidade na
Um recurso listado como benefício de especialização indica uma coluna do recurso na tabela. Consulte a seção Produção da
área onde as habilidades específicas de uma classe de personagem Mansão para obter mais detalhes sobre verificações de

são úteis para melhorar a produção desse recurso. produção.

Por exemplo, um druida é bastante útil para cuidar de A entrada de cada complicação fornece detalhes sobre
colheitas e gado, um bardo de algum renome aumenta o a complicação e observa se seu impacto pode ser reduzido
contentamento na estalagem local e um mago pode usar pela Defesa ou Contentamento do feudo.
magia para ajudar em qualquer número de esforços. Os personagens podem aumentar a Defesa ou Contentamento

Se o benefício de perícia de um personagem incluir um recurso, da mansão naquela temporada, conforme descrito em Participação
esse recurso terá vantagem no teste de Produção no final da do Personagem, para mitigar o impacto de algumas
temporada. Como conjuradores versáteis, os magos são complicações. Independentemente da Defesa ou Contentamento
únicos e podem escolher qual recurso ganha um benefício de total de uma mansão, uma penalidade só pode ser reduzida a 0

Capí especialização naquela temporada.


Qualquer personagem que teve participação completa na
mansão naquela temporada contribui com benefícios de perícia.
Se vários personagens contribuem com benefícios de
Defesa e Contentamento, some os bônus para obter o total de
bônus de participação do personagem em Defesa e
Contentamento. Esses bônus aumentam a propriedade da mansão

BENEFÍCIOS DE EXPERIÊNCIA DE PERSONAGEM

Aula Beneficiar

Bárbaro +1 Defesa e Floresta ou Pasto

Bardo

Clérigo
+1 Contentamento e Serviços

+2 Contentamento ou +1 Contentamento e Água


e não pode ser transformada em bônus.

Os benefícios de especialização representam as


contribuições dos personagens para resolver
complicações e aumentar a produtividade da mansão. No
entanto, alguns personagens podem querer agir
diretamente ou interpretar soluções particularmente
inteligentes para complicações. Sinta-se à vontade para
conceder aos personagens um bônus extra ou reduzir a
penalidade de complicação nessas situações. Cabe a você
determinar o impacto exato que os personagens têm na
complicação além de contribuir com benefícios de perícia, mas
nenhum bônus ou penalidade deve ser superior a 5.

druida +1 Contentamento e terras agrícolas,


Pasto ou Água COMPLICAÇÕES DA MANSÃO COMO
Lutador +2 Defesa ou +1 Defesa e Minerais GANCHOS DE HISTÓRIA
Monge Terra cultivada e +1 de defesa ou +1 Em vez de simplesmente aplicar as penalidades ou bônus de
Contentamento uma complicação ao teste de Produção daquela temporada,
Paladino +1 Defesa e +1 Contentamento você pode usar a complicação como ponto de partida para

+1 Defesa e Floresta ou Pastagem ganchos de aventura e interpretar os eventos da complicação.


Guarda-florestal
Os personagens podem então contribuir com seus bônus de
Por conta própria
+1 Defesa e Serviços
participação (ou até mesmo livrar a mansão da complicação,
Feiticeiro +1 Contentamento e Pasto a seu critério) como parte da campanha, em vez de meramente
Warlock +1 Contentamento e Minerais através da manutenção de registros de tempo de inatividade.

Mago Escolha
237
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Em algumas circunstâncias, uma determinada Praga. Um fungo, parasita ou praga infectou o


complicação pode não fazer sentido. Por exemplo, colheita da época e está a prejudicar gravemente a colheita.
uma tempestade é altamente improvável num ambiente subterrâneo. Recursos abundantes. Condições favoráveis resultam
Nesses casos, ignore o resultado, selecione (ou role) numa época particularmente rica de mineração, comércio e
novamente ou desenvolva uma versão incomum da pesca.
complicação que se aplica ao ambiente. Agitação civil. O cenário político próximo tornou-se
Incursão de bandidos. Os fora-da-lei refugiaram-se na instável e os habitantes locais preocupam-se com a guerra, a
mansão ou perto dela e estão a roubar gado, a assediar o corrupção ou a rebelião. Isto, por sua vez, reduziu a
comércio e, em geral, a causar perturbações nas sua capacidade de operar com eficiência máxima.
operações da mansão. Mitigado pela Defesa. Mitigado pelo Contentamento.
Temporada de bandeiras. A temporada inteira tem Doença. Uma doença afeta a população, o gado ou os
clima perfeito e colheitas abundantes de todos os tipos de recursos. peixes. Pode até ser de origem mágica. A doença

PRODUÇÃO DE INVERNO

Floresta Agrícola Pastagem Mineral Serviços Água Colheita

<6 <4 <2 <5 <3 <10 25%

6–7 4–8 2–4 5–6 3–4 10–14 50%

8–11 9–13 5–7 7–13 5–9 15–19 75%

12–17 14–17 8–14 14–18 10–16 20–25 100%

18–19 18–21 15–17 19–21 17–18 26+ 110%

20+ 22+ 18+ 22+ 19+ 125%

PRODUÇÃO DE PRIMAVERA

Floresta Agrícola Minerais Pasto Serviços Água Colheita

<4 <3 <2 <2 <2 <6 25%

4–5 3–7 2–4 2–3 2–3 6–8 50%

6–8 8–12 5–7 4–6 4–7 9–11 75%

9–12 13–16 8–14 7–15 8–13 12–16 100%

13–17 17–20 15–17 16–19 14–17 17–19 110%

18+ 21+ 18+ 20+ 18+ 20+ 125%

PRODUÇÃO DE VERÃO

Floresta Agrícola Pastagem Mineral Serviços Água Colheita

<3 <2 <2 <1 <1 <2 25%

3–4 3–5 2–4 1 1–2 2–3 50%

5–7 6–7 5–7 2–5 3–5 4–5 75%

8–11 8–12 8–14 6–12 6–12 6–10 100%

12–16 13–15 15–17 13–17 13–16 11–13 110%

17+ 16+ 18+ 18+ 17+ 14+ 125%

PRODUÇÃO DE OUTONO

Floresta Agrícola Pastagem Mineral Serviços Água Colheita

<1 <3 <2 <4 <1 <6 25%

1–2 3–7 2–4 4–5 1 6–8 50%

3–6 8–12 5–7 6–12 2–4 9–11 75%

7–10 13–16 8–14 13–17 5–11 12–16 100%

11–14 17–20 15–17 18–20 12–15 17–19 110%

238 15+ 21+ 18+ 21+ 16+ 20+ 125%


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significa menos produtividade e perda de animais. de testes de perícia, um para cada valor de habilidade. Para fazer
Mitigado pelo Contentamento. um teste de Produção, jogue um d20, adicionando ou subtraindo
Seca. O tempo particularmente seco reduz a água bônus e penalidades para aquele recurso de eventos e participação
fornecer. Tudo, desde as colheitas até à pesca, está em declínio. do personagem. Para cada verificação consulte a tabela de
Terremoto. Um tremor sacode a mansão, derrubando Produção da época correspondente. Encontre o resultado no
árvores, danificando edifícios, causando deslizamentos de terra intervalo de números na coluna do recurso apropriado e, em
e desmoronamentos de minas (possivelmente expondo novos e ricos seguida, leia essa linha para encontrar a porcentagem de rendimento
veios), ou mesmo redirecionando cursos de água. na coluna Rendimento.
Fogo (ou Geada). Um raio ou brasas acendem Multiplique a porcentagem de rendimento de um recurso
um incêndio que atinge florestas e terras agrícolas, pelo lucro padrão desse recurso em peças de ouro por acre
destruindo hectares da propriedade. Alternativamente, uma forte onda (encontrado na planilha de mansão e na seção Pontuações
de frio tem efeitos semelhantes durante o inverno. de Recursos). Em seguida, multiplique o resultado desse
Enchente. As fortes chuvas inundam a terra, causando recurso pela área total alocada a esse recurso na
danos generalizados às colheitas, inundando minas e pedreiras propriedade do feudo. Este total representa o lucro gerado a
e perturbando o comércio. Na primavera, isso pode ser uma inundação partir desse recurso naquela temporada. Some os lucros de cada
causada pelo derretimento da neve. recurso para determinar os lucros totais que os personagens
Água suja ou contaminada. Um poluente natural ou mágico obtiveram na mansão naquela temporada.
penetrou no sistema de água, envenenando humanos e gado e
matando peixes. Modificadores adicionais. A participação dos personagens e
Temporada Suave. Uma estação de bom tempo proporciona os benefícios de conhecimento associados devem
as condições ideais de cultivo para culturas, pastagens, representar a maioria dos cenários onde os personagens
florestas e cursos de água. trabalham para melhorar a mansão e sua produtividade; no
Infestação de Monstros. Uma criatura (ou criaturas) perigosa entanto, alguns personagens podem querer causar mudanças
(ou criaturas) apareceu perto da mansão, ameaçando os moradores de longo prazo. Por exemplo, um druida pode lançar o feitiço de
e danificando propriedades. Mitigado pela Defesa. crescimento de plantas durante 8 horas na mansão, dobrando a

Capí Praga. Semelhante a uma doença, uma doença infecta


as criaturas da mansão, embora afete os animais da floresta
em vez das espécies aquáticas.
Mitigado pelo Contentamento.
Rebelião. O povo do reino fica furioso com as injustiças
percebidas, guerra, fome ou algo semelhante, e se rebela. Eles se
recusam a trabalhar, atrapalhando o funcionamento do feudo.
Mitigado por uma combinação de Defesa e Contentamento (somar
ambos para determinar o impacto desta complicação).

Tempestade. Clima severo, incluindo ventos prejudiciais ou frio


intenso que varre a mansão, arruinando plantações, derrubando
árvores e danificando edifícios.
produção de plantas na área por 1 ano, ou um guerreiro pode
cavar canais de irrigação através da mansão, aumentando a
acessibilidade à água em toda a propriedade por vários
períodos. estações ou até que uma complicação os corroa ou destrua.
A seu critério, tal atividade de um personagem pode conceder a
esse recurso um bônus de várias temporadas no teste de Produção,
desde que o personagem continue a participar, pelo menos
parcialmente, da mansão para manter o bônus.

UM EXEMPLO DE PRODUÇÃO DE MANSÃO

Suponha que um grupo de quatro personagens – um guerreiro,


um clérigo, um ladino e um mago, todos de 5º nível – receba o
título de uma mansão de tamanho médio de 250 acres. Por se
Role várias vezes. Ocorrem dois ou mais eventos enquadrar na categoria Média, o imóvel não pode suportar mais
em uma única temporada. Ao rolar várias vezes, ignore os de 7 pontos de estruturas. Ele já possui uma propriedade
resultados subsequentes de 82 a 00 e role novamente até que o nobre construída (“Palácio” na tabela Estrutura), consumindo 3
número necessário de eventos seja selecionado. Uma vez pontos de Estrutura, além de um pequeno vilarejo de gente livre
decididas as complicações, some os bônus e penalidades para que inclui uma pequena pousada (“Entretenimento”, 2 pontos) e
determinar os modificadores totais dessas complicações nos testes entreposto comercial (“Mercado ”, 1 ponto). Apenas mais 1
de Produção. ponto em estruturas poderia ser construído pelos personagens
se eles desejassem aumentar a propriedade. A propriedade,
Produção senhorial
pousada e entreposto comercial fornecem um total de +3 de

Depois que todos os bônus e penalidades forem determinados bônus de defesa e +5 de bônus de contentamento. O nível dos
para os seis recursos, faça um teste de Produção para cada tipo personagens fornece +1 de bônus de eficiência.

de recurso, totalizando seis testes de Produção. Isso é


semelhante a um personagem fazendo uma série
239
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O solar possui uma mina de sal no local, que ocupa 5% da os bônus de Defesa ou Contentamento, e quando as seis
área total da propriedade, ou 12 hectares. A aldeia ocupa 25 acres. jogadas de Rendimento são feitas, o teste de Produção de
Os 213 acres restantes estão divididos entre 75 acres de Minerais ganha um bônus de +2, o teste de Produção de
terras agrícolas, 75 acres de pastagens, 60 acres de floresta e o Serviços ganha um bônus de +3 e o teste de Produção de
único recurso hídrico da mansão na forma de um pequeno lago e Água ganha um bônus de +2 para Água devido a a complicação.
riacho cobrindo os 3 acres finais. Além disso, cada uma das seis jogadas ganha +1 de bônus
devido aos personagens fornecerem um Bônus de Eficiência
Rolar para as seis pontuações de recursos resulta no nesta temporada mais o bônus normal da pontuação do recurso.
seguinte (bônus associado entre parênteses):

Pasto: 11 (+0)
Por exemplo, a pontuação da área cultivada de +4, mais
Terra cultivada: 18 (+4)
o Bônus de Eficiência de +1 dos personagens, fornece um
Floresta: 13 (+1) Serviços: 5 (–3)
bônus total de +5 no teste de Produção de Área
Minerais: 8 (–1) Água: 14 (+2)
Agrícola. O d20 é rolado para Terras Agrícolas e resulta
Claramente, as terras agrícolas são ricas e a água é em 16, para um total de 21. Olhando para a tabela de
limpa e fresca. No entanto, a produção da mina é Produção de Outono e lendo a coluna Terras Cultivadas
um pouco baixa e a aldeia não deve ser mais do que um revela que qualquer resultado de 15 ou mais concede 125 por
par de edifícios degradados, mal cuidados e abastecidos cento de rendimento para a estação.
de forma inadequada. Os outros cinco lançamentos são feitos, com os seguintes
Os quatro personagens receberam títulos no final do verão resultados (quando a vantagem era aplicável, os dois
depois que suas façanhas durante a temporada de resultados são mostrados separados por uma barra) e com a
campanha militar de verão atraíram a atenção favorável dos Percentagem de Rendimento entre parênteses (determinada
nobres que lhes concederam as terras. Eles decidem passar usando a Tabela de Queda):
o outono, sua primeira temporada, cuidando fortemente do
Terras agrícolas: 16 + 5 = 21 (125%)
funcionamento de sua nova mansão. Eles ganham assim os
Floresta: 17 + 2 = 19 (110%)
benefícios da Participação Completa, resultando em um Bônus
Minerais: 10/12 + 0 = 12 (100%)
de Eficiência geral de +1, e decidem fornecer +2 no Bônus de
Pasto: 8 + 1 = 9 (75%)
Defesa (lutador), +1 no Bônus de Contentamento e vantagem no
teste de Água (clérigo), vantagem no teste de Serviços (ladino) Serviços: 11/06 – 2 = 9 (100%)

e vantagem no teste de Minerais (escolha do mago). Água: 4/11 + 3 = 14 (100%)

Os resultados sugerem que o feudo teve uma colheita abundante


O Bônus de Defesa +2 do lutador adicionado ao Bônus
e colheu bons recursos da floresta, enquanto o gado das
de Defesa +3 da propriedade significa uma Defesa total de +5
pastagens teve um desempenho um pouco pior (talvez o valor de
durante o outono. Da mesma forma, o Bônus de
mercado do leite de cabra tenha caído). Também está claro
Contentamento +1 do clérigo juntamente com o Bônus de
que os esforços do bandido para negociar melhores acordos
Contentamento +5 da propriedade fornecem um
Contentamento geral de +6 para a mansão. Ambos os bônus são (mesmo alguns dissimulados) tornaram o vilarejo mais próspero do
que o esperado.
bons o suficiente para compensar possíveis penalidades devido
A última etapa exige que as porcentagens de rendimento
a certas complicações aplicáveis.
Com esses valores estabelecidos, é hora de passar para sejam aplicadas aos valores de rendimento padrão e
multiplicadas pelo número de acres para cada tipo de recurso. Eles
a Tabela de Complicações, que resulta em 25, Recursos
Abundantes. Não há necessidade de aplicar estão resumidos na tabela a seguir:

Multiplicador de rendimento Lucro por Acre Hectares Lucro

Terras agrícolas 1,25 2 po 75 187,5 po


Floresta 1.1 2 po 60 132 po
Minerais 1 25 po 12 300 po
Pasto 0,75 2 po 75 112,5 po
Serviços 1 10 po 25 250 po
Água 1 2 po 3 6 po
Total 988 po
240
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Multiplicador de rendimento. A porcentagem de rendimento rolada para


Rancho Alto Country
cada recurso, convertido em formato decimal.
Enorme mansão
Lucro por Acre. Valor listado nos Tipos de Recursos
e Tamanhos e na Folha Manor. TAMANHO: 2.500 acres (2.000 pastagens, 290 florestas, 200
Acres. O número de acres estabelecido no início deste águas, 9 minerais, 1 serviços)

exemplo. DEFESA: +4

Lucro. O produto derivado da multiplicação do rendimento CONTENTAMENTO: +2

multiplicador, lucro por acre e acres juntos. PONTUAÇÃO DE RECURSOS: Terras agrícolas -, Floresta 10 (+0),

Lucro total. Ao todo, os quatro personagens ganharam uma Minerais 14 (+2), Pastagem 16 (+3), Serviços 8 (–1),
boa soma de 988 po durante o outono. Os personagens poderiam Água 15 (+2)
dividir suas ações entre si, investir a moeda de volta em estruturas ESTRUTURAS: Capela (1), guarnição (1), palácio (3), mais 13
futuras (talvez um santuário fosse útil), pagar impostos ou dízimos ao pontos no valor
nobre que lhes concedeu a terra, e assim por diante.
A principal fonte de rendimento desta grande propriedade provém
da pecuária e de uma pequena mina de ferro. Inclui

uma grande casa de fazenda, uma pequena capela, um posto


Exemplo de mansões avançado para abrigar trabalhadores ou soldados adicionais e outras
estruturas à escolha dos personagens.
Aqui estão exemplos de diferentes tipos de feudos que os
personagens podem receber. Você pode dar aos personagens
Fortaleza da Montanha
uma mansão completamente vazia para construir como quiserem,
ou pode usar uma delas como ponto de partida para recompensá- Grande mansão

los com propriedades em sua campanha. Alternativamente, você TAMANHO: 1.500 acres (1.000 florestas, 75 minerais, 20 água, 10
pode usar esses exemplos como mansões rápidas para NPCs. serviços, 400 estéreis)
DEFESA: +9
CONTENTAMENTO: +6

Capí Caravançarai do Deserto

Pequena mansão

TAMANHO: 5 acres (2 pastagens, 1 mineral, 1 serviço, 1 água)


DEFESA: +1

CONTENTAMENTO: +1

PONTUAÇÃO DE RECURSOS: Terras agrícolas -, Floresta -,

12 (+1), Pastagem 7 (–2), Serviços 16 (+3), Água 18 (+4)

ESTRUTURAS: Habitação (1)

Este terreno estratégico fica em um


oásis no deserto e

fornece um local de parada para


caravanas itinerantes. Sustenta-se
principalmente através do acesso a água
Minerais
PONTUAÇÃO DE RECURSOS: Terras agrícolas —, Floresta
14 (+2), Minerais 12 (+1), Água
de Pastagem 10 (+0)
—, Serviços 16 (+3),

ESTRUTURAS: Castelo (5), capela (1), guarnição (1),


habitação (1), mercado (1), mais 3 pontos no valor

Esta mansão consiste em uma forte fortaleza defensiva aninhada


em terreno alto e rochoso cercado por floresta em suas elevações
mais baixas. A maior parte de sua renda vem de uma pedreira,

madeira e produtos artesanais como mel e cervejas.

e abrigo, além da disponibilidade


de sal e pastagens para os
animais de carga pastarem.

241
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TEMAS DE GRUPO
Um dos desafios mais difíceis que um grupo de jogadores
enfrenta ao embarcar em uma nova campanha é decidir como
seus personagens acabarão no mesmo grupo. Esta seção fornece
regras opcionais para vincular personagens diferentes utilizando um
tema de grupo.
Cada um desses temas representa uma maneira como um grupo
pode estar conectado entre si desde o início de suas aventuras
juntos. O objetivo de um tema de grupo é dar a cada personagem
uma história em comum que forneça uma razão lógica para unir
forças.
Ao decidir usar um tema de grupo, certifique-se de
selecionar um antes ou durante a criação do
personagem. A seção de cada tema fornece uma descrição
Ilha do Pirata
dos pontos em comum que cada personagem compartilha,
Pequena mansão perguntas sobre a história de fundo para os jogadores
TAMANHO: 80 acres (50 de floresta, 16 de água, 10 de responderem juntos e os benefícios mecânicos do tema. É
pasto, 4 minerais) importante que cada jogador concorde em usar as regras
DEFESA: +4 do tema do grupo e aprove o tema que o grupo utiliza,
CONTENTAMENTO: +1 pois cada tema representa uma situação específica que
precisa ser aceita por cada personagem e incorporada em
PONTUAÇÃO DE RECURSOS: Terras agrícolas —, Floresta
suas histórias e personalidades individuais.
16 (+3), Minerais 13 (+1), Pastagem 11 (+0), Serviços —,
Água 18 (+4) Temas de grupo em uma campanha. Criando e
executando aventuras temáticas em grupo (pág. 247) fornece
ESTRUTURAS: Habitação (1), torre (2)
orientação e sugestões de ganchos de missão relevantes para cada
Esta mansão poderia ser concedida aos personagens por um
tema para ajudar o mestre do jogo a construir histórias relacionadas
capitão pirata local como uma oferta de paz ou divisão equitativa
ao tema escolhido pelos jogadores. Embora esta seção tenha
das águas piratas ou por um magistrado local depois que as
orientações para encaixar esses temas de grupo em uma
autoridades capturaram e aprisionaram o antigo senhor da ilha.
campanha, como Mestre, certifique-se de verificar com seus
Inclui uma única torre no alto das encostas vulcânicas, além de
jogadores antes de introduzir elementos da história que possam ser
inúmeras casas nas árvores isoladas na copa da selva, e se
desconfortáveis para os jogadores, mesmo que o elemento se encaixe
sustenta com a pesca, frutas frescas e nozes, e produz renda com
no tema escolhido . Um tema de grupo é uma ótima maneira de reunir
obsidiana e mergulho com pérolas.
os personagens, mas um tema de grupo pode ser “concluído” ou
abandonado a qualquer momento – personagens aprisionados podem
se separar uns dos outros após escaparem, um grupo voltando
Cidadela Subterrânea
para casa pode se sentir resolvido nesse tema após alcançar
Pequena mansão
para casa, mesmo que continuem viajando juntos, ou um grupo de
TAMANHO: 50 acres (38 florestas, 5 serviços, 5 água, 2 minerais) guardas possa cumprir os termos do seu dever. Você não deve
DEFESA: +3 se sentir preso ao tema durante toda a campanha se a história
CONTENTAMENTO: +2 seguir em uma direção diferente.

PONTUAÇÃO DE RECURSOS: Terras agrícolas -, Floresta 13 (+1),

Minerais 17 (+3), Pastagem —, Serviços 14 (+2), Temas de grupo personalizados. Embora as seções a

Água 6 (–2) seguir apresentem vários temas de grupo, seu grupo pode

ESTRUTURAS: Guarnição (1), mercado (1) descobrir que nenhum se encaixa nos personagens que desejam
interpretar ou nas histórias que desejam contar. Você pode
Esta mansão é um sistema de cavernas dentro de um
modificar os temas apresentados aqui para melhor se adequarem
reino subterrâneo maior. Possui minas que produzem metais
aos personagens e à sua campanha, ou pode usar esses temas
preciosos e pedras preciosas e um centro comercial onde são
como orientação para criar seu próprio tema de grupo. Se você
vendidas joias acabadas. Sustenta-se na colheita de alimentos na
decidir criar um tema personalizado, certifique-se de trabalhar com
floresta de cogumelos e no subsolo.
seus jogadores para incorporar um tópico atraente que ligue os
lago encontrado dentro de seus limites.
personagens e que se adapte aos personagens que eles desejam

242 interpretar.
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PRESO Benefícios para grupos presos


Os personagens que escolhem o tema do grupo preso
Suas experiências anteriores como prisioneiros forçaram
compartilham um ponto em comum: por qualquer motivo, todos
a mudança de suas perspectivas de vida. Você sobreviveu a
vocês ficaram presos juntos por um período substancial de
algo que a maioria das criaturas teme mais do que
tempo. As causas e circunstâncias exatas da prisão do seu
qualquer coisa e, embora isso o assombre, também o
personagem cabem a você e ao seu grupo decidirem,
tornou mais forte. Um grupo Aprisionado ganha os seguintes
respondendo às perguntas da próxima seção. Quaisquer
recursos.
que sejam as circunstâncias, cada personagem está
Já passamos por coisas piores. Como uma ação, um
intimamente familiarizado com os custos do encarceramento e
membro deste grupo pode tocar outro membro deste grupo
pode se relacionar entre si por causa dessa experiência
e acabar com uma condição que atualmente afeta
compartilhada.
aquele personagem. A condição pode ser cega, surda, paralisada
ou envenenada. Quando pelo menos metade dos membros
Criando um grupo preso
deste grupo atinge o 9º nível, a condição também pode ser
Existem muitas razões pelas quais os personagens podem enfeitiçada, petrificada ou atordoada.
ser presos e, conseqüentemente, se conhecerem através Uma vez que um personagem tenha sido curado desta forma,
da experiência. Ao escolher este tema, certifique-se de ele não poderá ser curado com esta característica novamente até que
decidir as respostas em grupo para as seguintes perguntas: termine um descanso longo.
Conto de Ai. Sua história comove profundamente
• Por que fomos presos? aqueles que não vivenciaram o que você vivenciou. As

• Quem nos aprisionou? pessoas que você encontra reagem de maneira diferente à
sua história de encarceramento, mas você pode usar os
• Onde fomos presos?
sentimentos delas a seu favor, quer elas reajam com simpatia,
• Quanto tempo ficamos presos?
medo ou algo intermediário. Uma vez a cada 28 dias, o
• Como nos comunicamos enquanto
grupo pode adquirir um item ou serviço não mágico no valor
preso? de até 1.000 PO gratuitamente. Para usar esse recurso, todo

Capí • Como terminou a nossa prisão?

Para se inspirar nas circunstâncias de aprisionamento do


seu grupo, escolha uma circunstância ou jogue um d6 e consulte
a tabela de Circunstâncias de Aprisionamento.

CIRCUNSTÂNCIAS DE PRISÃO
Resultado d6

1 Todos vocês foram (justa ou injustamente) condenados por crimes


e se conheceram enquanto cumpriam pena na prisão.
2 Todos vocês eram membros da mesma organização criminosa

até que sua sede foi invadida e todos acabaram juntos na


prisão.

3 Vocês foram capturados como prisioneiros de guerra e se encontraram


enquanto estavam presos atrás das linhas inimigas.
o grupo deve passar pelo menos 24 horas em um local com
recursos que possam acomodar razoavelmente a solicitação.

ASSOMBRADA
Personagens que escolhem o tema Assombrado são todos
ligados a uma força sobrenatural que eles não podem controlar
ou só podem controlar esporadicamente. Embora todos os
membros de um grupo assombrado não tenham que ser
atormentados pelo mesmo problema sobrenatural, todos são
profundamente afetados pela sua luta diária. Um personagem
assombrado reconhece que as outras pessoas deste grupo são
as únicas que podem realmente compreender o horror de
viver sob o domínio do sobrenatural. A natureza exata das
assombrações do seu personagem e como elas uniram os
4 Todos vocês foram sequestrados por algum tipo de criatura e
personagens cabe a você e ao seu grupo decidirem, respondendo
encontrados enquanto estavam presos em seu covil.
às perguntas da próxima seção.
Vocês conseguiram escapar juntos.

5 Todos vocês foram aprisionados por um efeito mágico hostil e de


repente foram libertados de suas garras no Criando um grupo assombrado
mesmo momento.
Várias circunstâncias podem unir seus personagens no
6 Vocês eram todos experimentos de laboratório, capturados e mantidos
pesadelo compartilhado de serem assombrados.
por um mago malvado. Vocês se conheceram nessas circunstâncias
Ao escolher este tema de grupo, certifique-se de decidir as
e escaparam após a morte do mago.
respostas em grupo para as seguintes perguntas:

• Somos todos assombrados pela mesma coisa?


• O que nos assombra?

• O que atraiu esta força assustadora até nós? 243


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• Temos alguma ideia de como parar esta força?

• Como é que ser assombrado afecta a vida quotidiana?

• Por que decidimos nos unir pessoalmente


da nossa situação?

Para se inspirar nas circunstâncias Assombradas


do seu grupo, escolha uma circunstância ou jogue um d6 e consulte
a tabela de Circunstâncias Assombradas.

CIRCUNSTÂNCIAS ASSOMBROADAS
Resultado d6

1 Aconteceu que todos vocês estavam no mesmo local quando


um grande ou antigo mal foi despertado. Agora isso
assombra você.

2 Cada um de vocês está afligido por uma doença monstruosa


maldição, e não é mais seguro para você permanecer entre a
maioria das pessoas. Sua condição o levou a encontrar a
camaradagem de outras pessoas como você.

3 Cada um de vocês passou por uma tragédia nas mãos de uma


criatura sobrenatural. Seu passado o levou a criar um grupo
de matança de monstros para garantir que outros não
sofressem como você.

4 Todos vocês foram enganados ou forçados a servir um ser maligno.


Você é obrigado a cumprir suas ordens se tiver alguma chance
de um dia recuperar sua liberdade.
as especificidades deste ritual e suas consequências temáticas
são de responsabilidade do Mestre, mas todos no grupo
5 Um evento mágico puxou todos vocês para um plano
assombrado devem estar presentes. A realização do ritual leva 1
governado pelo mal. Vocês devem enfrentar a
escuridão juntos ou encontrar um fim brutal. hora, após a qual o grupo pode alcançar uma das seguintes
opções (ou outra opção a critério do Mestre):
6 Uma antiga profecia nomeia cada um de vocês como agentes
na guerra contra as trevas. O destino declarou vocês os
matadores de algum mal supremo, mas o caminho diante de • Um membro deste grupo, ou uma criatura morta tocada
vocês não é fácil. por todos os membros deste grupo como parte do ritual,
retorna à vida como se fosse o alvo do feitiço ressurreição.
Benefícios do Grupo Assombrado Lançar a magia desta forma não requer componentes
materiais.
Sua vida como um grupo assombrado está repleta de lutas e
perigos. Você luta diariamente com a escuridão que o ataca • O ritual concede a cada membro e até cinco outras criaturas à

em seus momentos mais fracos, mas essa luta lhe ensinou escolha deste grupo, num raio de 9 metros do ritual,

lições duramente conquistadas sobre você e o mundo ao imunidade a um feitiço específico ou outro efeito mágico

seu redor. Um grupo Assombrado ganha os seguintes recursos. por 8 horas. Por exemplo, o ritual poderia tornar cada alvo
imune ao feitiço de ruína ou ao ataque de toque paralisante
de um lich.
Força em números. Se um membro deste grupo
estiver a até 9 metros de outro membro deste grupo, cada um • O ritual liga um celestial, um elemental, um feérico,

desses personagens não pode ser surpreendido e cada um ou um demônio a serviço deste grupo como se a criatura

desses personagens tem vantagem em testes de resistência falhasse no teste de resistência do feitiço de ligação planar.

contra ficar assustado. Lançar a magia desta forma não requer componentes

Conhecimento Proibido. Embora sua vida esteja repleta de materiais.

sofrimento e perigo por causa de sua assombração, suas • O ritual cria uma restrição mágica para manter um
experiências também o colocam em contato com um mundo criatura dentro de um círculo formado pelos membros deste
de magia negra. Você é uma engrenagem de uma máquina grupo como se a criatura falhasse no teste de resistência do
grande e terrível, crivada de um poder proibido do tipo mais feitiço aprisionamento. O grupo decide o tipo de prisão.
sombrio. Uma vez a cada 28 dias, o grupo pode recorrer a Lançar a magia desta forma não requer componentes

244 esse conhecimento sobrenatural para realizar um ritual mágico. O materiais.


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LIMITADO PARA CASA Benefícios do grupo Homeward Bound


Os personagens que escolhem o tema do grupo Homeward Bound
Sua situação é difícil e repleta de perigos, mas você tem um
foram lançados em um lugar desconhecido e são motivados por um
objetivo claro e um lar esperando por você no final de tudo. Sempre
desejo singular de voltar para casa. que os problemas começam a chegar
Tanto as circunstâncias que levam seus personagens para tão longe
em massa, a promessa de um conforto distante o mantém em
de um mundo familiar quanto o local exato em que você acaba cabem
movimento na escuridão. Um grupo Homeward Bound ganha os
a você e seu grupo decidirem respondendo às perguntas da próxima
seguintes recursos.
seção, mas seus personagens estão ligados uns aos outros por
Algo pelo qual vale a pena lutar. Se um membro deste grupo
necessidade.
descansar um pouco com pelo menos outro membro deste grupo,
cada um desses personagens ganha 10 pontos de vida temporários e
Criando um grupo com destino a casa
cada personagem pode reduzir seu nível de exaustão em 1. Os
Há muitas maneiras de os aventureiros serem subitamente expulsos pontos de vida temporários duram para cada personagem. até que
de casa para um local desconhecido em um mundo de fantasia. Ao aquele personagem termine um descanso longo.
escolher este tema de grupo, considere responder às seguintes
perguntas em grupo: Lições aprendidas. Ficar preso em um novo ambiente
• O que nos deixou isolados tão longe de casa? forçou você a aprender e se adaptar a novas informações em um
ritmo acelerado. Ao final de cada mês em que seus personagens
• Somos todos da mesma casa?
permanecerem longe de casa, o grupo poderá eleger ou determinar
• Onde fica a nossa casa?
aleatoriamente um personagem. Esse personagem ganha proficiência
• O que nos espera em casa? • Conhecemo-nos em uma habilidade, idioma ou ferramenta de sua escolha. Uma vez
ou somos estranhos? que um personagem tenha adquirido proficiência desta forma, ele não

• Sabemos alguma coisa sobre onde estamos? poderá fazê-lo novamente até que todos os outros membros deste
grupo tenham adquirido proficiência desta forma.
Para obter inspiração para as circunstâncias de regresso a casa do
seu grupo, escolha uma circunstância ou jogue um d6 e consulte a

Capí tabela Circunstâncias de regresso a casa.

CIRCUNSTÂNCIAS LIMITADAS PARA CASA


Resultado d6

1 Todos vocês foram varridos por uma tempestade mágica e


pousaram em uma terra distante.

2 Você era a tripulação de um navio que navegou acidentalmente


por um portal planar. A maior parte da sua tripulação
está morta e vocês são os sobreviventes restantes
presos em um plano de existência diferente.

3 Todos vocês encontraram um artefato mágico que os enviou


para séculos no passado (ou futuro).

4 Um mago lançou uma maldição adormecida sobre seu


GUARDAS
Todos os personagens que escolhem o tema do grupo Warden
têm a tarefa de proteger algo. A natureza exata do que seus
personagens devem proteger e por que cada um de seus personagens
foi escolhido como seu guardião cabe a você e seu grupo decidir
respondendo às perguntas da próxima seção, mas seus
personagens têm o dever de cumprir esta tarefa. e podem confiar uns
nos outros para colocar os melhores interesses de sua
responsabilidade mútua em primeiro lugar. Embora as seções a seguir
se refiram ao assunto que os personagens devem proteger como
“proteção” dos personagens, os personagens podem proteger
uma pessoa, local, item mágico, conhecimento ou qualquer outra
coisa que outros possam querer prejudicar ou encontrar.

região, e todos vocês estão presos em um mundo de


sonhos (ou pesadelos). Criando um Grupo de Diretores

5 Vocês todos acordaram em um lugar estranho, seu Há um grande número de razões pelas quais o seu grupo pode ter o
memórias nebulosas, mas você se lembra de ter dever de proteger algo como uma unidade. Ao escolher este tema
sido capturado e trazido aqui por um bizarro de grupo, certifique-se de decidir as respostas em grupo para as
criatura.
seguintes perguntas:
6 Como resultado de um acidente mágico, todos vocês ficaram • O que é que devemos proteger?
colocado em êxtase e deixado para trás. Anos ou décadas
• Por que nossa ala é tão importante?
se passaram e de repente você volta a ter o controle
• Que ameaças a nossa ala enfrenta?
de suas faculdades. Você não tem ideia do que aconteceu
com aqueles que o deixaram para trás, mas está • Por que fomos escolhidos para sermos seus protetores?
determinado a encontrá-los.
• Há quanto tempo temos esta responsabilidade?

• Houve guardas que protegeram esta ala antes de nós? Se


sim, o que aconteceu com eles? 245
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Para se inspirar nas circunstâncias do Vigilante do Benefícios do Grupo Warden


seu grupo, escolha uma circunstância ou jogue um d6 e consulte a
Sua dedicação em proteger algo importante definiu grande parte de
tabela de Circunstâncias do Vigilante.
suas vidas e transformou seus personagens em algo notável.

CIRCUNSTÂNCIAS DO GUARDA Um grupo de Guardiões ganha os seguintes recursos.

Resultado d6
Defensor Juramentado. Se um membro deste grupo for
1 Todos vocês foram treinados desde o nascimento para proteger um
reduzido a 0 pontos de vida, mas não for morto imediatamente
local sagrado.
enquanto estiver a 9 metros de outro membro deste grupo, ele
2 Todos vocês cresceram em uma comunidade mágica escondida
será reduzido para 10 + seus pontos de vida adicionais de
do resto do mundo. Quando esta comunidade foi ameaçada,
proficiência. Uma vez que um personagem tenha usado esta
você jurou defendê-la.
característica, ele não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
3 Cada um de vocês pertence a linhagens antigas que juraram proteger um
Símbolo de Favor. Ser diretor significa defender
artefato perigoso selado há muito tempo.
algo vulnerável, e seus esforços não passam despercebidos.
4 Um portal mágico foi aberto muito antes de qualquer um de vocês nascer,
No final de cada mês em que seus personagens
permitindo que criaturas perigosas entrassem no mundo. Todos vocês
permanecerem como guardiões, o pupilo do grupo - ou a criatura
juraram procurar essas criaturas onde quer que elas estejam e detê-
que concedeu os deveres aos seus personagens -
las.
concede ao grupo um presente mágico. Como grupo, vocês devem
decidir sobre um item mágico incomum para receber como
5 Como grupo, vocês acidentalmente encontraram uma criança
presente pelo serviço contínuo de seus personagens. A critério
criatura que é a última de sua espécie. Você agora se sente compelido
do Mestre, seus personagens podem receber um item mágico
a protegê-lo contra aqueles que poderiam prejudicá-lo ou aprisioná-
diferente ou um item mágico de maior raridade, se for
lo.
tematicamente apropriado.
6 Uma força militar treinou cada um de vocês para servir como guardas
pessoais de um importante nobre, diplomata ou outra figura
política. É sua função acompanhá-los e protegê-los enquanto
cumprem seu propósito.

246
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CRIANDO E REALIZANDO GANCHOS DE MISSÃO PRESO


AVENTURAS TEMÁTICAS DE GRUPO Resultado d6
Arcos de história e campanhas construídas em torno de um
1 Os personagens ouvem rumores de que a criatura
tema escolhido pelos jogadores para seus personagens podem
ou força que os aprisionou começou a encarcerar
parecer mais potentes dadas as experiências coletivas compartilhadas
outras pessoas em grande número.
pelos personagens. Ao criar e executar o jogo, você pode incluir
2 Outra pessoa foi libertada da prisão que antes mantinha
regularmente tópicos de histórias, encontros ou pontos de
os personagens e essa pessoa pede ajuda a eles.
trama relacionados à história compartilhada do grupo apoiada pelo
tema. Esta seção inclui histórias sugeridas ou temas de campanha para
3 Uma criatura perigosa escapou da prisão que antes
cada tema do grupo, bem como tabelas cheias de ganchos de missões
mantinha os personagens, e seu conhecimento
para inspirar a próxima aventura do grupo.
os torna os únicos candidatos adequados para
caçar a criatura.
4 Um dos carcereiros dos personagens passou a se
Aventuras em Grupo Presos
arrepender do que fez e estende a mão aos
Histórias envolvendo grupos presos normalmente incluem personagens com um gesto de boa vontade. Os
elementos relacionados à opressão, redenção ou personagens devem decidir como lidar com seu ex-
vingança, dependendo de como e por que os personagens carcereiro.
foram presos. A prisão dos personagens moldou seu 5 A força que uma vez manteve os personagens agora
passado e pode moldar seu futuro: os personagens foram está determinada a aprisioná-los mais uma vez.
encarcerados injustamente, foram encarcerados por 6Alguém de quem os personagens cuidam foi
direito e buscam expiação, ou estão em busca de vingança aprisionados pela mesma força que os detinha.
contra aqueles que os aprisionaram, mesmo que a prisão Eles são os únicos com conhecimento para libertar
tenha sido justificada? Tenha em mente que esses elementos o cativo.
da história podem surgir mesmo que não estejam
diretamente relacionados à prisão do personagem. Por
Aventuras em grupo assombradas

Capí exemplo, personagens que foram injustamente


encarcerados por um senhor corrupto podem querer ajudar

Aqui estão sugestões de elementos de história e ganchos de missão


para inspirar aventuras centradas em personagens presos. Para
ganchos de missão, você pode escolher um gancho ou rolar um d6 e
consultar a tabela.

Opressão. As aventuras que envolvem encarceramento,


particularmente o encarceramento injusto, lidam inerentemente com
a troca de poder e seu abuso. Um grupo de personagens com o
tema Aprisionado pode estar interessado em deter a força que os
aprisionou, libertar outros que permanecem presos ou ajudar
outras vítimas da força opressiva.
Histórias envolvendo grupos assombrados normalmente incluem
elementos relacionados ao controle (interno e externo) ou à
outras pessoas que encontram e que estão sendo oprimidas por líderes corruptos.
fé, dependendo da relação de cada personagem com o que os
assombra. As assombrações dos personagens devem
permanecer no fundo de cada missão ou arco de história, um lembrete
constante das forças que eles não conseguem abalar. Tenha em
mente que esses elementos da história podem surgir mesmo que
não estejam diretamente relacionados à força que assombra os
personagens. Por exemplo, personagens assombrados por
fantasmas podem estar ansiosos para ajudar os coveiros ou
sacerdotes que garantem o descanso pacífico dos mortos,
sabendo bem o que pode acontecer quando os mortos não encontram
o descanso eterno.

Aqui estão sugestões de elementos de história e ganchos de missão


Redenção. Aventuras com um grupo com
para inspirar aventuras centradas em personagens
o tema Aprisionado pode facilmente ser sobre os personagens
assombrados. Para ganchos de missão, você pode escolher um gancho
tentando reparar o que fizeram para serem presos em primeiro lugar.
ou rolar um d6 e consultar a tabela.
Essas histórias são incrivelmente relacionáveis, e a cultura pop está
Ao controle. O terror inerente ao sobrenatural
repleta de exemplos de histórias em que os vilões se tornam heróis
no final.
é especialmente poderoso quando suas forças não
seguem regras mensuráveis ou compreensíveis.

Vingança. Aventuras centradas em um grupo de


Este terror sem fim leva a lutas que nunca terminam

personagens com o tema Aprisionado se prestam bem a


realmente. Eles podem simplesmente ser gerenciados ou minimizados.

histórias de vingança, principalmente se a prisão for injustificada.


Personagens assombrados devem lutar constantemente

Histórias baseadas na necessidade de vingança são atraentes,


para controlar as forças externas e a si mesmos para alcançar

mas podem facilmente passar para temas mais sombrios.


algum grau de normalidade.

247
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Fé. Ao construir um jogo em torno de uma festa mal- a escuridão. Visto que o sobrenatural é totalmente
assombrada, os temas da fé podem ser uma grande pedra angular. incognoscível, é convincente encontrar uma força igualmente
Em quase todas as narrativas sobrenaturais, a fé existe como a incognoscível, como a fé, para desafiá-lo.
única arma verdadeiramente capaz de derrotar

GANCHOS DE BUSCA ASSOMBRADA

Resultado d6

1 Os personagens ouvem a notícia de outra pessoa sofrendo a mesma aflição sobrenatural que alguém de seu grupo. Se a pessoa estiver
lidando com isso sozinha, os personagens podem precisar de ajuda.
2 Rumores sobre um padre que pode banir o sobrenatural estão circulando em uma cidade próxima. Talvez o padre tenha a chave para acabar
com os problemas do grupo.

3Uma criatura poderosa aparece diante dos personagens e se oferece para acabar com seu sofrimento em troca de algum
ato maligno.

4 Atividades de culto recentes permitiram que o sobrenatural aumentasse seu domínio. Esses cultos devem ser interrompidos antes que
algo verdadeiramente horrível seja desencadeado.

5 Um círculo de magos previu o despertar de uma criatura maligna. Esta criatura não é inteiramente deste mundo e, conseqüentemente, os
personagens são os únicos que têm chance de derrubá-la.
6 Todos os personagens compartilham o mesmo sonho estranho noite após noite. Algo está tentando atraí-los para um lugar específico
por algum motivo.

Aventuras em grupo com destino a casa caracteres vinculados. Para ganchos de missão, você pode escolher
um gancho ou rolar um d6 e consultar a tabela.
Histórias envolvendo grupos voltados para casa
Camaradagem. Existem poucas coisas mais assustadoras do que
normalmente incluem elementos relacionados à camaradagem
ficar preso em um lugar completamente desconhecido, mas ficar
ou perseverança enquanto o grupo luta para voltar para casa.
sozinho é uma delas. Histórias que exploram o relacionamento
A menos que você e seus jogadores decidam o contrário, os
personagens ficaram presos em um local desconhecido há de um grupo de pessoas lançadas em uma terra desconhecida
enfatizam a importância do trabalho em equipe, da confiança e da
relativamente pouco tempo. A campanha inteira não precisa
confiança mútua.
ser focada nos personagens voltando para casa (afinal, a história
Perseverança. De tempos em tempos, viagens longas podem
do que acontece depois que personagens ausentes retornam para
parecer impossíveis e abalar a fé até mesmo dos viajantes mais
casa também pode ser convincente), mas pelo menos o início
corajosos. Campanhas com grupos Homeward Bound podem contar
da história deve apresentar isso objetivo compartilhado.
histórias de esperança e o que significa perseverar durante o pior

Aqui estão sugestões de elementos de história e ganchos de missão


circunstâncias.
para inspirar aventuras centradas em volta para casa

GANCHOS DE MISSÃO PARA CASA


Resultado d6

1 Os personagens ouvem histórias sobre uma criatura lendária que pode viajar por grandes distâncias num piscar de olhos. Se eles conseguirem
rastreá-lo, pode ser o caminho de casa.

2 Uma criatura de motivos questionáveis oferece um acordo aos personagens: a criatura dará aos personagens acesso a um poder que pode ajudar
seu grupo, mas primeiro eles devem fazer algo perigoso para a criatura.

3 A força que originalmente transportou os personagens apareceu novamente, perto de onde eles estão. Se o confrontarem novamente, talvez
possam descobrir como foram transportados.

4 Os personagens encontram um objeto que pode levá-los para casa, mas funciona apenas uma vez e para apenas um personagem. Eles devem
decidir se vale a pena correr o risco e se alguém está disposto a deixar o resto do grupo para trás.

5 Os personagens estão quase sem recursos que são críticos para sua sobrevivência. Eles devem encontrar um novo suprimento ou substituto neste
estranho mundo novo. E eles têm que fazer isso rápido.

6 Os personagens são contatados por uma criatura que afirma ter vindo de seu mundo há muitos anos, exatamente da mesma maneira que os
personagens. Talvez comparar notas possa ajudar os personagens, mas a história da criatura parece um pouco estranha...

248
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GANCHOS DE MISSÃO DO GUARDA

Resultado d6

1 A proteção dos personagens desaparece repentinamente ou eles perdem o acesso a ela. Eles devem encontrar uma maneira de alcançá-lo
antes que algo terrível aconteça.

2 Um aliado dá um aviso crítico bem a tempo. Um ataque organizado está chegando em breve. Os personagens devem preparar as defesas
necessárias para resistir ao ataque iminente.

3 A ala dos personagens sofre de alguma doença mágica. Eles não têm ideia do que causou essa aflição, mas precisam encontrar uma cura
logo antes que seu protegido seja perdido.

4 Um diretor anterior de repente entra em contato com os personagens e parece um pouco interessado demais no estado atual de sua responsabilidade.
Eles precisam descobrir por que o diretor anterior está repentinamente fazendo perguntas e se devem ou não confiar neles.

5 Um grupo diferente de guardas contata os personagens, alegando que eles poderiam fazer melhor do que os personagens na defesa de sua ala. Os
personagens devem lidar com o grupo rival antes que o grupo comece a chamar muita atenção.

6 Os personagens são falsamente acusados de um erro grave e demitidos de seu papel como guardas. Eles devem descobrir quem é realmente o
responsável e recuperar seus títulos antes que algo terrível aconteça com seu pupilo.

Aventuras do Grupo de Vigilantes algo mais antes do seu pode irritar nos momentos ruins e
parecer impossível nos dias mais sombrios.
Histórias envolvendo grupos de diretores normalmente
Essas histórias podem explorar o que significa confiar em algo
incluem elementos relacionados à preservação ou ao dever,
dependendo da ala dos personagens e das circunstâncias tão importante e como cada personagem lida com o peso dessa
responsabilidade.
de sua nomeação como seus diretores. Esses elementos
da história enfatizam a corda bamba constante do dever e do
desejo pessoal que um grupo de guardas deve sentir. Tenha em OPÇÕES DE ARMAS

Capí mente que a proteção dos personagens não precisa estar em


perigo direto para desafiar os personagens ou para que eles sejam
investidos em uma missão ou arco de história.
Por exemplo, personagens cujo pupilo é um diplomata podem
ser desafiados a se adaptar às diferentes culturas que o
diplomata visita ou a superar os riscos ambientais enquanto
escoltam o diplomata por terra ou mar. Da mesma forma,
personagens cuja ala é um local podem ter que lidar com
aqueles que querem manchar a história do local ou difamar os
próprios diretores.

Aqui estão sugestões de elementos de história e


ganchos de missão para inspirar aventuras centradas em
personagens diretores. Para ganchos de missão, você pode
Uma arma é mais do que o dano que causa. Em combate,
guerreiros habilidosos usam suas armas para confundir,
desorientar e prejudicar seus inimigos antes de partir para a
matança. Esta seção oferece opções exclusivas para usar
armas de outras maneiras além de causar dano, dando a
diferentes armas impactos distintos no campo de batalha.

Um personagem pode usar uma opção de arma somente


se estiver empunhando e for proficiente com uma arma que
atenda aos pré-requisitos da opção de arma. Algumas armas
podem ser usadas para executar certas opções de armas,
mesmo que a arma normalmente não atenda aos pré-requisitos
da opção, conforme observado na entrada da opção de arma.
escolher um gancho ou rolar um d6 e consultar a tabela. Se uma opção exigir que uma criatura faça um teste de
habilidade ou teste de resistência, a CD é igual a 8 + o bônus de
Preservação. Os guardas têm a tarefa de proteger algo,
proficiência do atacante + o modificador de Força ou Destreza
muitas vezes desafiando interferências ou qualquer mudança
do atacante (à escolha do atacante).
que afete sua ala. No entanto, a natureza entrópica do mundo
A menos que especificado de outra forma, uma arma
exige que todas as coisas mudem, desapareçam ou
usada para executar uma opção de arma tem apenas o efeito
eventualmente desmoronem. Os guardas encarregados de
listado da opção e não causa dano normal de arma. Se uma
proteger algo antigo ou envelhecido podem ter dificuldade em
opção de arma instruir um personagem a fazer um ataque
preservá-lo (ou até mesmo questionar se vale a pena o esforço)
com a arma, e o personagem puder fazer vários ataques com a
contra probabilidades astronômicas.
ação Atacar, a opção de arma substitui apenas um desses
Obrigação. Ao contrário de muitos grupos de aventureiros
ataques.
que se encontram em circunstâncias aleatórias, os guardiões
A critério do Mestre, algumas opções de armas
começam suas aventuras com uma enorme responsabilidade já
pode não funcionar contra certas criaturas. Para
guiando suas ações. Ter que colocar as necessidades de
249
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Por exemplo, a opção de arma de tropeçar


pode não funcionar contra uma criatura
sem pernas visíveis, como uma gosma, ou
que esteja ancorada ou presa ao solo de

alguma forma, como uma árvore com


galhos animados.
Ataques Desarmados. Ataques

desarmados podem ser usados


para executar qualquer opção de arma
que exija uma arma corpo a corpo,
desde que o ataque desarmado atenda aos
outros pré-requisitos da opção. Por exemplo, um
monge humano não pode executar a opção de arma
de tendão com um ataque desarmado, mas um
povo-gato com garras que causam dano cortante pode.

Atacar

Pré-requisito: arma marcial corpo a corpo

Como uma ação, você pode atacar uma


criatura hostil dentro do alcance de sua arma
com uma série de ataques rápidos e
superficiais, colocando o alvo na
defensiva. Faça uma jogada de ataque

com esta arma. Ao acertar, o


foco mental do alvo muda para a
defesa. Todas as jogadas de ataque
contra o alvo têm desvantagem até o início
do seu próximo turno, mas o alvo tem desvantagem no
próximo teste de resistência de Inteligência, Sabedoria ou
Carisma que fizer antes do início do seu próximo turno.

Bash
Recepção preparada

Pré-requisito: arma corpo a corpo que causa dano de Pré-requisito: arma branca com cabo de madeira e que causa
concussão dano perfurante
Ao realizar um ataque com esta arma, você pode acertar Com uma ação, você pode usar esta arma contra uma
o alvo na lateral da cabeça ou em outro órgão vital, carga. Se uma criatura a mais de 3 metros de distância de
desorientando-o por um momento. Faça uma jogada de você se mover para o seu alcance e atacar você antes do
ataque com esta arma. Se acertar, o alvo fica brevemente início do seu próximo turno, você pode usar uma reação para
desorientado e tem desvantagem na próxima jogada de atacar a criatura com esta arma. Se acertar, esta arma
ataque.
causa 1 dado extra de dano à criatura, e se a criatura não for
Especial. Uma tipoia pode ser usada para executar esta arma mais do que um tamanho maior que você, ela deve ser
opção. A critério do Mestre, um escudo pode ser usado para bem sucedida em um teste de resistência de Força ou cairá no
executar esta opção de arma. Nesses casos, trate o escudo chão.
como uma arma corpo a corpo improvisada. Quando você Especial. Um machado anão (veja o capítulo
usa o escudo dessa maneira, você perde o bônus na sua Adventuring Gear) pode ser usado para executar esta opção
CA até o início do seu próximo turno. Trate um escudo de arma. Se uma arma não tiver cabo de madeira, como uma
de clava (veja o capítulo Adventuring Gear) como uma lança de adamantina ou um tridente prateado, mas seu
arma e não como um escudo ao executar esta opção de design padrão tiver, ela poderá ser usada para executar esta
arma. opção de arma.

250
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Desarmar A ferida também fecha se o alvo receber cura mágica.


Uma criatura não pode ter mais de um ferimento irregular
Pré-requisito: arma marcial corpo a corpo
por vez. Este ferimento não tem efeito em mortos-vivos
Ao fazer um ataque com esta arma, você pode optar por ou construções.

mirar um golpe violento na arma empunhada pelo alvo, Especial. A critério do Mestre, qualquer arma com lâmina
tirando-a de seu alcance. Faça uma jogada de ataque serrilhada pode ser usada para executar esta opção de arma.
com esta arma. Se acertar, o alvo deve ser bem sucedido
em um teste de resistência de Força ou Destreza (escolha
do alvo) ou largará sua arma, que cairá em um espaço Coleira
desocupado a até 1,5 metro dele. Se nenhum espaço
Pré-requisito: qualquer chicote
desocupado estiver dentro do alcance, a arma cai aos pés do
alvo. Quando você faz um ataque com esta arma, você pode optar
por envolver sua ponta em uma criatura Grande ou menor.

Isquiotibiais Faça uma jogada de ataque com esta arma. Se acertar, o


alvo não pode se mover mais de 3 metros de você. Uma
Pré-requisito: arma corpo a corpo que causa dano cortante
criatura, incluindo o alvo, pode realizar sua ação para remover
Quando você faz um ataque com esta arma, você pode causar o chicote e encerrar o efeito obtendo sucesso em um teste
um ferimento doloroso, mas superficial, na perna de uma de Força. Enquanto o chicote estiver segurando uma criatura
criatura Grande ou menor. Faça uma jogada de ataque com dessa forma, você não poderá fazer ataques com o chicote. Se
esta arma. Se acertar, a velocidade de caminhada do alvo é você deixar cair o chicote, a criatura será imediatamente
reduzida em 3 metros por 1 minuto. A velocidade de uma libertada.
criatura não pode ser reduzida em mais de 3 metros Especial. Um chicote (veja o capítulo Adventuring Gear)
com esta opção de arma. Uma criatura a até 1,5 metro do alvo não é um chicote verdadeiro e não pode ser usado para executar
pode realizar uma ação para cuidar do ferimento com um teste
esta opção de arma. Você pode usar a opção de puxar
bem-sucedido de Sabedoria (Medicina) (contra a CD de arma em uma criatura que você tenha amarrado e terá
sua opção de arma), encerrando o efeito no alvo. O efeito vantagem na jogada de ataque, desde que use o chicote

Capí também termina se o alvo receber cura mágica.

Fuzilaria Inofensiva

Pré-requisito: arma de longo alcance que possua a propriedade


Pólvora

Quando você faz um ataque com esta arma, você pode


descarregá-la inofensivamente enquanto mira em uma criatura
dentro do alcance normal da arma. O alvo deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Constituição ou
terá desvantagem no próximo teste de concentração
que fizer antes do início do seu próximo turno, pois o som de
sua arma o distrai ou assusta.
que está prendendo o alvo para executar a opção de puxar
arma.

Fixar foto

Pré-requisito: arma de longo alcance que use flechas ou virotes

Ao fazer um ataque com esta arma, você pode escolher


atirar em parte da roupa de uma criatura Grande ou
menor e prendê-la no chão ou em um objeto ou estrutura
próximo. O alvo deve estar vestindo roupas, como
botas ou capa, e deve estar no chão ou a até 1,5 metro
de um objeto ou estrutura.
Faça uma jogada de ataque com esta arma. Se acertar,
o alvo não pode se mover do espaço atual. Uma criatura,
incluindo o alvo, pode executar a ação de rasgar o
Ferida irregular
pano, puxar a flecha ou o ferrolho, soltar ou se contorcer
Pré-requisito: serra elétrica para fora da roupa, ou libertar-se de alguma outra forma,

Quando você faz um ataque com esta arma, você obtendo sucesso em um teste de Força ou Destreza (à

causa dano normalmente e pode escolher usar uma escolha do alvo). . O alvo deve fazer apenas um

ação bônus para torcer a arma enquanto ataca e criar teste para se libertar, usando a CD mais alta dos

um ferimento irregular no alvo. O alvo perde pontos personagens que executam esta opção de arma,

de vida no início de cada um de seus turnos iguais ao independente do número de flechas ou virotes que

seu bônus de proficiência por 1 minuto. Se o ataque for prendem sua roupa no lugar.
Especial. Uma adaga, dardo ou dardo podem ser usados
um acerto crítico, o alvo perde pontos de vida no
para executar esta opção de arma.
início de cada um de seus turnos iguais a 2 + seu bônus
de proficiência por 1 minuto. Um teste bem-sucedido
de Sabedoria CD 10 (Medicina) estanca o ferimento.
251
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Quebra de pomo Armadilha

Pré-requisito: arma corpo a corpo que não possua a propriedade Light Pré-requisito: escudo

Com uma ação, você pode prender seu escudo no membro de


Quando uma criatura a até 1,5 metro de você atinge você com um uma criatura Grande ou menor a até 1,5 metro de você. A
ataque de arma corpo a corpo, você pode usar uma reação para criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
acertar a criatura com o punho desta arma enquanto se inclina para o Destreza ou seu membro ficará preso entre você e seu escudo. Se
golpe, deixando o alvo desorientado ou com falta de ar depois. Faça você prender um membro que cause dano ou tenha uma ação
uma jogada de ataque com esta arma. Se sua jogada de ataque for especial, como o braço armado de um goblin ou a gavinha de um
igual ou superior à jogada de ataque da criatura, o próximo ataque estrangulador, a criatura não poderá usar aquele membro para
contra aquela criatura antes do início do seu próximo turno terá realizar aquela ação até que ele se liberte. A criatura

vantagem. O ataque da criatura contra você não é afetado por esta opção pode realizar sua ação para se libertar obtendo sucesso em um
de arma e você ainda sofre dano do ataque. teste de Força ou Destreza (à escolha do alvo). Se a criatura se
mover enquanto você segura seu membro, você pode usar uma
reação para aumentar seu deslocamento com ela.
Caso contrário, você libera o membro. Enquanto segura o
Puxar
membro de uma criatura dessa maneira, você perde o bônus de

Pré-requisito: arma corpo a corpo que possua a propriedade Reach armadura do escudo em sua Classe de Armadura.
Especial. Um khopesh (veja o capítulo Adventuring Gear) pode
Quando você faz um ataque com esta arma, você pode puxar uma criatura
ser usado para executar esta opção de arma.
Grande ou menor até 1,5 metro para mais perto de você enquanto
Enquanto o khopesh estiver prendendo o membro de uma criatura dessa
enrola o chicote ou desliza o cabo da arma ao redor da criatura. Faça
maneira, você não poderá realizar ataques com o khopesh. Se uma
uma jogada de ataque com esta arma. Ao acertar, o alvo é puxado até
criatura tentar se libertar e falhar enquanto você estiver usando um khopesh
1,5 metro mais perto de você. Se este movimento puxar uma criatura para
para prender seu membro, ela sofrerá 1d4 de dano cortante.
um terreno prejudicial, como lava ou um poço, ela pode realizar um teste

de resistência de Força ou Destreza (escolha do alvo), evitando a

atração em caso de sucesso.


Viagem

Pré-requisito: arma corpo a corpo que possua a propriedade Reach

Tiro de ricochete
Quando você faz um ataque com esta arma, você pode optar por acertar

Pré-requisito: arma de longo alcance que possua a propriedade Munição a arma nas pernas de uma criatura grande ou menor. O alvo deve ser

bem sucedido em um teste de resistência de Força ou Destreza (escolha

do alvo) ou cairá no chão. Se o alvo estiver montado, ele terá


Como uma ação, você pode ricochetear um ataque em um objeto ou
vantagem no teste de resistência.
estrutura para atingir um alvo que você possa ver e que tenha metade

ou três quartos de cobertura. O alvo deve estar a até 3 metros de um


Especial. Um mangual ou um ancinho de pedra (veja a seção Aventuras
objeto ou estrutura que não lhe forneça cobertura, e esse objeto ou
Capítulo Equipamento) pode ser usado para executar esta opção de
estrutura deve estar dentro do alcance normal da sua arma. Faça
arma. A critério do Mestre, um alvo com mais de duas pernas tem
uma jogada de ataque com esta arma contra a Classe de Armadura do
vantagem no teste de resistência.
alvo como se ele não estivesse protegido. Ao acertar, o alvo sofre

dano como se tivesse sido atingido pelo seu ataque. Esta opção de arma

gasta a mesma munição que um ataque normal com esta arma. Este

ataque não causa dano extra de recursos como ataque furtivo, mas

pode causar dano extra de um efeito mágico na arma ou munição, como um

arco curto +1 ou uma flecha de matar.

252
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6 Magia e Feitiços
A magia permite que os personagens manipulem o mundo ao seu e dobrar a magia à sua vontade. Seus alfabetos e símbolos possuem

redor, mas nem todos usam a magia da mesma maneira. Da poderosa um poder imenso que, quando aproveitados, criam efeitos extraordinários.

magia contida nas runas dracônicas ao poder sutil das plantas Em raras ocasiões, um conjurador mortal tropeça em runas dracônicas

mágicas, este capítulo fornece novos estilos de magia junto com novos e desbloqueia uma compreensão limitada desse poder profundo para lançar

feitiços associados às novas opções de classe e talentos encontrados feitiços como os mais poderosos dragões antigos fazem.

anteriormente neste livro.

UTILIZANDO RUNAS DRACÔNICAS


O lançamento de runas dracônicas é um sistema mágico
FUNDIÇÃO DE RUNA DRACÔNICA
que tem dois usos principais: aprimorar feitiços ao usar
Dracônico é a linguagem da magia, e o lançamento de runas runas como foco de lançamento de feitiços ou combinar
dracônicas representa o domínio máximo sobre a manipulação runas fortalecidas para replicar feitiços, ambos detalhados
da magia bruta. Ao dominar uma compreensão metafísica das nas seções a seguir. Para usar uma runa, ela deve primeiro
runas dracônicas, um conjurador pode contornar as restrições ser inscrita em uma superfície ou objeto. A colocação de
tradicionais da magia e canalizar o poder de uma runa diretamente em uma runa dracônica é limitada apenas pela sua imaginação—
seu próprio lançamento de magias. pode ser inscrito em um livro de feitiços, esculpido em uma
pequena pedra, gravado em uma armadura, tatuado na
Como uma das raças mais antigas na maioria dos mundos, os dragões pele ou onde mais lhe convier.
têm uma compreensão única da criação e passaram milhares de anos Uma vez inscrita uma runa dracônica, você deve capacitá-la

dominando a arte de sua manipulação. A sua compreensão com magia todos os dias, o que pode ser feito como parte de um

primordial das forças que moldam os seus mundos permite-lhes descanso longo, ou ela se tornará inerte. Uma runa inerte não pode

ser usada para replicar feitiços, mas caso contrário


controlar
253
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continua sem alteração. Muitos conjuradores mortais tropeçam runa fortalecida enquanto você lança o feitiço. Se um feitiço tiver um
nos segredos da conjuração de runas dracônicas ao encontrar uma componente somático, você poderá tocar as runas como parte do
runa inerte inscrita em um antigo pilar de pedra ou bordada em uma mesmo gesto.
tapeçaria esfarrapada e desbotada. Conforme detalhado no talento Para replicar um feitiço com runas dracônicas, você deve
Conjuração de Runas Dracônicas, você pode ter um número de runas use pelo menos três runas fortalecidas: a runa mestra do nível
fortalecidas ao mesmo tempo igual a 1 + sua proficiência. do feitiço, a runa escolar da escola de magia do feitiço e pelo menos
uma outra runa que represente um aspecto do feitiço, como seu
Talento de lançamento de runa dracônica. Utilizar runas alcance, um componente ou o dano trata. O número total de runas
dracônicas requer o talento Conjuração de Runas Dracônicas (veja fortalecidas necessárias para lançar uma magia aumenta com
o capítulo Antecedentes e Talentos). Se a opção de ganhar talentos o nível da magia, conforme mostrado na tabela Requisitos de Runas.
não for usada em sua campanha, então a habilidade de usar runas Se quiser lançar um feitiço de nível superior, você deve atender aos
dracônicas pode ser obtida no lugar de uma melhoria no valor de requisitos de runa da versão de nível superior do feitiço.
habilidade baseado em nível, a critério do Mestre. Alternativamente,
um personagem pode precisar realizar outras tarefas relacionadas
à história determinadas pelo Mestre para obter os benefícios do talento
REQUISITOS DE RUNAS
Conjuração de Runas Dracônicas.
Runas totais de nível de feitiço

1º a 3º 3
Foco em feitiços
4º a 6º 4
Quando usada como foco de lançamento de feitiços, cada runa
7a9 5
dracônica possui uma característica única que modifica o feitiço
que está sendo lançado. Runas Dracônicas são detalhadas Runas correspondentes. Para replicar um feitiço com dracônico
posteriormente nesta seção, e cada descrição inclui os efeitos que Para lançar runas, você deve combinar cada runa fortalecida
ocorrem sempre que você conjura uma magia usando aquela runa com um aspecto da magia em sua forma padrão.
como foco de conjuração. Uma runa mestra não pode ser usada Por exemplo, se você usar o talento Rimecaster (veja o capítulo
como foco de lançamento de feitiços. Antecedentes e Talentos) para alterar uma bola de fogo
Você deve passar pelo menos 1 hora meditando em para causar dano de frio, você não pode usar a runa frigus (dano
uma runa dracônica para marcá-la magicamente como seu de frio) para lançar o feitiço, já que a forma padrão do feitiço bola de
foco de conjuração, o que você pode fazer como parte de um descanso fogo causa dano de fogo, não dano de frio.
curto ou longo. Você pode ter apenas uma runa marcada como foco Da mesma forma, você não pode usar a runa umbra (escola de
de lançamento de magia por vez. Quando você marca outra runa, ilusão) para lançar mísseis mágicos.
o efeito na runa anterior termina. Uma runa não precisa ser fortalecida Feitiço correspondente. Para replicar uma magia com
para ser marcada como seu foco de lançamento de feitiços. lançamento de runa dracônica, você normalmente deve ser capaz
de lançar a magia com aquele espaço de magia. Por exemplo,
se você tiver três níveis de mago e cinco níveis de clérigo, você
Replicar feitiços pode usar uma runa mestra de 3º nível para conjurar qualquer magia
Ao combinar runas dracônicas que você aprendeu, você pode replicar de clérigo de 3º nível (desde que você tenha as outras runas
um feitiço na lista de feitiços de sua classe, mesmo que não tenha o fortalecidas necessárias), ou você pode usá-la para lançar um feitiço de
feitiço preparado ou em sua lista de feitiços conhecidos. Conjurar mago de nível inferior, como mãos ardentes aprimoradas. Você não
magias dessa forma ainda gasta espaços de magia e requer os pode usar uma runa mestra de 3º nível para conjurar magias de
componentes apropriados, normalmente, mesmo usando runas que mago de 3º nível (independentemente das outras runas que você
representam componentes. Se uma runa componente for usada conhece) até atingir o 5º nível na classe de mago, quando
como foco de conjuração, ela poderá modificar os componentes normalmente você pode lançar tais magias.
exigidos por uma magia. Veja a descrição de cada runa componente O lançamento de runas dracônicas torna seu lançamento de feitiços
para obter detalhes. mais versátil e variado. Ele não permite que você lance feitiços

Embora você esteja usando runas para replicar um feitiço, normalmente indisponíveis para você.

você ainda está lançando o feitiço, o que significa que um feitiço Foco em replicação e lançamento de feitiços. Quando você usa

replicado com o lançamento de runas dracônicas pode ser afetado por runas dracônicas para replicar um feitiço, as runas fortalecidas não

feitiços, como contrafeitiço ou campo antimagia, e outros efeitos precisam ser seu foco de lançamento de feitiços. Se você usar uma

que afetam feitiços ou lançamento de feitiços. Ao replicar um feitiço runa marcada como seu foco de lançamento de magia como parte

usando lançamento de runas dracônicas, você deve usar livremente da replicação de uma magia, o recurso de foco de lançamento de
pelo menos uma mão e tocar cada magia dessa runa se aplica à magia replicada, como seria
254
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a uma magia que você lança normalmente. Você pode usar qualquer as correlações entre as antigas runas dracônicas e a magia mais

outro foco de conjuração que faça parte de sua classe de conjuração ao “moderna” que o personagem exerce.
replicar magias de sua lista de classes, normalmente.
RUNAS DRACÔNICAS
Runas versáteis. Replicar um feitiço requer pelo menos três
Runas Dracônicas estão listadas aqui em ordem alfabética. A tabela
runas fortalecidas, mas além de precisar corresponder ao nível e à escola
Draconic Runes fornece uma referência rápida para cada runa por tipo.
do feitiço, você pode usar quaisquer runas fortalecidas que desejar,
Cada descrição de runa inclui o seguinte:
desde que correspondam aos aspectos do feitiço descritos acima.

Nome. Este é o nome da runa em Dracônico e é


Por exemplo, você deve usar as runas tertious (3º nível) e displodo
apresentado no topo de sua entrada.
(evocação) para replicar uma bola de fogo de 3º nível, mas a terceira
Identidade. Embora cada runa dracônica represente uma letra
runa pode ser a gloria (alcance), orotorem (componente verbal), subita
funcional no alfabeto dracônico, cada uma também representa um
(duração instantânea) , concentio (componente somático), ignis
conceito descrito em itálico abaixo do nome da runa.

(dano de fogo), globus (esfera) ou runa corporis (componente


Tipo. Cada runa tem um tipo ou categoria em que se enquadra,
material). Dessa forma, o fortalecimento criativo das runas que você
como escola ou componente.
conhece pode permitir que você reproduza uma variedade de feitiços.
Representação. Este é o aspecto específico de um feitiço que esta runa
representa, como evocação ou verbal.
APRENDENDO NOVAS RUNAS Foco em feitiços. Cada runa (exceto runas mestras) possui uma
Um personagem pode conhecer qualquer número de runas característica que pode ser concedida quando você usa um item inscrito
dracônicas. No entanto, como a maioria das magias antigas, as runas com a runa como foco de lançamento de magia.
dracônicas não estão prontamente disponíveis e devem ser
encontradas, pesquisadas ou aprendidas com um mentor. Para os
jogadores, isso pode ser um incentivo para seu personagem procurar
bibliotecas há muito esquecidas, passar o tempo livre pesquisando RPG COM RUNAS DRACÔNICAS
runas ou até mesmo solicitar audiências com os próprios dragões. Se você juntar os nomes das runas, poderá pronunciá-los

Capí
Para mestres de jogo, você pode recompensar personagens com
novas runas dracônicas com a mesma frequência com que os recompensaria

com pergaminhos de feitiços ou o livro de feitiços de um inimigo, ou você


pode usar runas dracônicas como recompensas de magos resgatados
ou aliados dracônicos.

Conforme detalhado no talento Conjuração de Runas Dracônicas (veja


capítulo Antecedentes e Talentos), runas mestras são aprendidas
automaticamente à medida que o conjurador aumenta de nível. Isso
pode representar o personagem estudando ou praticando os princípios
mais básicos das runas dracônicas enquanto estuda ou pratica sua própria
magia, ou pode representar a compreensão gradual do personagem sobre
para satisfazer o componente verbal de qualquer feitiço que você replicar.

No meio do combate, quando você diz “octum displodo gloria proelium

impulsum” para lançar o feitiço terremoto , você está realmente

canalizando a sensação de lançar o feitiço.

Todos os nomes “Dracônicos” para as runas apresentados aqui

são derivados de palavras latinas do mundo real. Se você tiver dificuldade

para pronunciá-los, existem vários recursos úteis em livros ou online. E

assim como um feiticeiro faria durante suas aventuras, pratique dizer

isso em voz alta antes de usá-los.

REGRA OPCIONAL: CRIANDO NOVOS FEITIÇOS COM RUNAS DRACÔNICAS

O lançamento de runas dracônicas mergulha no processo de representação Ao criar novos feitiços, tenha em mente as preferências e
de qualquer feitiço disponível, combinando diferentes aspectos do estilos pessoais de lançamento do seu personagem e esteja ciente dos
lançamento de feitiços. Com a aprovação do seu Mestre, você também pode tipos de assistência mágica que os aliados do seu personagem podem
explorar o uso desses componentes para construir magias originais. precisar. Desta forma, o lançamento de runas dracônicas pode ser uma
Se você aprendeu as runas globus (esfera) e cérebro adição flexível ao repertório do seu personagem, potencialmente atendendo
(dano psíquico), talvez você possa criar um capacete de proteção às necessidades de nicho do grupo. Ao determinar a potência do seu novo
mental para usar na cabeça. Ou talvez você aprenda tutela (abjuração) feitiço, compare-o com outros feitiços de níveis semelhantes e ajuste-o de
e mensis (2 dias a 30 dias) para criar uma fórmula para uma muralha acordo. Como sempre, analise todas as novas criações do seu Mestre para
defensiva durar um cerco. confirmar se ele está confortável com você trazendo os feitiços para a mesa.
As possibilidades são infinitas.

255
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RUNAS DRACÔNICAS

Representação Runa Representação Runa


Área Mestre

Círculo ou esfera Globo Feitiço de 1º nível Um


Cone Crescimento Feitiço de 2º nível Duo
Cubo Quadrado Feitiço de 3º nível Terciário

Cilindro Estátua Feitiço de 4º nível Quadro


Linha A linha Feitiço de 5º nível Quinto
Componente Feitiço de 6º nível O sexto

Verbal Orotor Feitiço de 7º nível Setembro


Somático Um concerto Feitiço de 8º nível Oito

Material do corpo Feitiço de 9º nível Não sei

Dano Escola

Ácido Ácido Abjuração Proteção

Conjuração eu aposto
Espancamento Impulso
Frio Frio Adivinhação Prudência

Fogo Ignis Encantamento Laporem


Força Ataque Evocação Explosão

Raio O clima Ilusão A sombra

Necrótico Podre Necromancia Alma

Perfuração Ferimento Transmutação Alquimia

Tóxico Doença Faixa

Psíquico Cérebro Auto Sui


Radiante Luxo Tocar O toque

Cortando O alvo 5 pés a 30 pés De perto


Trovão Um alvoroço 60 pés a 90 pés De acordo com

Duração 120 pés a 500 pés 1 Glória

Instantâneo Imediatamente milha ou mais Terra

Menos de 1 minuto Eu duvido

1 minuto a 10 minutos Batalha


1 hora a 8 horas Contexto

9 horas a 24 horas 2 Um passo

dias a 30 dias mês

Até ser dissipado ou acionado Prática

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Ácido Um concerto

A runa da desfazer A runa da música


TIPO: Runa de Dano TIPO: Runa Componente
REPRESENTAÇÃO: Ácido REPRESENTAÇÃO: Somática

FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa ácido como foco FOCO DE CONJURAÇÃO: Ao usar concentio como foco de
de lançamento de feitiços ao lançar um feitiço que causa dano conjuração ao lançar uma magia com um componente
que não é ácido, mude o tipo de dano do feitiço para ácido. Uma vez somático, você não precisa usar um componente somático para lançar
usado para alterar o tipo de dano de três feitiços, acidum não pode ser a magia.
usado desta forma novamente até que você termine um descanso
longo. do corpo

A runa do corpo
A linha
TIPO: Runa Componente
A runa dos caminhos REPRESENTAÇÃO: Material
TIPO: Runa de Área
FOCO DE CONJURAÇÃO: Ao usar o corporis como foco de
REPRESENTAÇÃO: Linha
lançamento de feitiços ao lançar um feitiço com um
FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa acies como componente material, você não precisa usar componentes materiais
foco de conjuração enquanto lança uma magia que afeta uma para lançar o feitiço, a menos que um componente tenha um custo
linha, você pode modificar o tamanho da linha. Você pode superior a 50 po (conforme indicado na descrição do feitiço ).
aumentar o comprimento da linha em 10 pés ou sua largura em 5
pés.

Explosão
Alquimia
A runa da destruição
A runa da transformação TIPO: Runa Escolar
TIPO: Runa Escolar REPRESENTAÇÃO: Evocação

CapíREPRESENTAÇÃO: Transmutação

FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa a alquimia como


foco de conjuração enquanto lança uma magia de transmutação,
aumente a CD de resistência da magia e o modificador de ataque
de magia em 1.

Alma

A runa da vida
TIPO: Runa Escolar

REPRESENTAÇÃO: Necromancia

FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa anima como


foco de conjuração enquanto lança uma magia de necromancia,
FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa displodo como
foco de conjuração enquanto lança uma magia de evocação,
aumente a CD de resistência da magia e o modificador de ataque
de magia em 1.

Eu duvido

A runa da hesitação
TIPO: Runa de Duração

REPRESENTAÇÃO: Menos de 1 minuto

FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa dubito como


foco de conjuração enquanto lança uma magia com duração
inferior a 1 minuto, dobre a duração da magia. Por exemplo,
aumente a CD de resistência da magia e o modificador de ataque uma magia que dura 1 rodada dura 2 rodadas quando você usa esta
de magia em 1. runa como foco de lançamento de magia. Se o feitiço exigir
concentração, você ainda deverá manter a concentração.
Cérebro

A runa do pensamento
Duo
TIPO: Runa de Dano

REPRESENTAÇÃO: Psíquica A segunda runa


TIPO: Runa Mestre
FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa cérebro como foco
de conjuração enquanto lança uma magia que causa dano que REPRESENTAÇÃO: feitiço de 2º nível

não é psíquico, mude o tipo de dano da magia para psíquico. Uma


vez usado para alterar o tipo de dano de três feitiços, o cérebro não
pode ser usado desta forma novamente até que você termine um
descanso longo.

257
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Frio dano que não seja de fogo, mude o tipo de dano do feitiço para fogo.

A runa da geada Uma vez usado para alterar o tipo de dano de três feitiços, ignis não
pode ser usado desta forma novamente até que você termine
TIPO: Runa de Dano
um descanso longo.
REPRESENTAÇÃO: Frio

FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa frigus como Ataque


foco de conjuração enquanto lança uma magia que causa dano
A runa da força
que não é de frio, mude o tipo de dano da magia para frio. Uma vez
TIPO: Runa de Dano
usado para alterar o tipo de dano de três feitiços, frigus não pode ser
REPRESENTAÇÃO: Força
usado desta forma novamente até que você termine um
descanso longo. FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa impetu como
foco de conjuração enquanto lança uma magia que causa dano
Globo que não é de força, mude o tipo de dano da magia para força.

A runa da perfeição Uma vez usado para alterar o tipo de dano de três feitiços, o impetu
não pode ser usado desta forma novamente até que você termine
TIPO: Runa de Área
um descanso longo.
REPRESENTAÇÃO: Círculo ou Esfera
FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa globus como Impulso
foco de conjuração enquanto lança uma magia que afeta um
A runa do impacto
círculo ou esfera, você pode aumentar o raio do círculo ou esfera em
TIPO: Runa de Dano
1,5 metro.
REPRESENTAÇÃO: Espancamento
Glória FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa impulsum como

A runa da ambição foco de conjuração enquanto lança uma magia que causa dano
que não é concussão, mude o tipo de dano da magia para
TIPO: Runa de Alcance
concussão. Este dano ainda é mágico. Uma vez usado para
REPRESENTAÇÃO: 120 pés a 500 pés
alterar o tipo de dano de três feitiços, o impulso não pode ser
FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa glória como
usado desta forma novamente até que você termine um descanso
foco de conjuração enquanto lança uma magia com alcance de 36 a
longo.
150 metros, aumente o alcance da magia pela metade. Por exemplo,
se você conjurar uma magia que normalmente tem um alcance de Crescimento
36 metros, ela terá um alcance de 55 metros quando você usar esta
A runa da expansão
runa como foco de conjuração.
TIPO: Runa de Área
REPRESENTAÇÃO: Cone
Ignis
A runa da chama FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa incrementum como
foco de conjuração enquanto lança uma magia que afeta um cone,
TIPO: Runa de Dano
você pode aumentar o tamanho do cone em 1,5 metro, se for uma
REPRESENTAÇÃO: Fogo
magia de 1º a 4º nível, ou em 3 metros, se for uma magia de 1º a 4º
FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa ignis como
nível. uma magia de 5º a 9º nível.
foco de conjuração enquanto lança uma magia que causa

ALTERANDO OS TIPOS DE DANO


Quando você usa uma runa de dano como foco de lançamento de magia personagem usa a runa scopum como foco de lançamento de feitiços,

para alterar o tipo de dano de uma magia, você também pode alterar a mãos ardentes se tornam fãs de adagas. As possibilidades são infinitas!

representação visual da magia. Com a runa tempestas , o feitiço mãos

ardentes pode se transformar em raios saindo das pontas dos dedos. Com Tenha em mente que essas mudanças são para um toque visual e
a runa Impulsum , o feitiço bola de fogo pode se tornar uma pedra que explode que transformar uma bola de fogo em uma pedra não significa que seu
em pedras menores, atingindo seus inimigos. Você pode até usar essas personagem agora tenha uma pilha de pedras para se esconder ou atirar
runas para expressar as preferências, temas ou estilos pessoais do seu nos inimigos. Esses efeitos visuais duram pela duração do

personagem. Talvez quando seu feitiço malandro feitiço, como normal para qualquer efeito visual de um feitiço lançado sem

uma runa de dano como foco de lançamento de feitiço.

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De acordo com Doença

A runa do alcance A runa da doença


TIPO: Runa de Alcance TIPO: Runa de Dano
REPRESENTAÇÃO: 60 pés a 90 pés REPRESENTAÇÃO: Veneno

FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa iuxta como FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa morbus como
foco de conjuração enquanto lança uma magia com alcance de 18 foco de conjuração enquanto lança uma magia que causa dano
a 27 metros, aumente o alcance da magia pela metade. Por exemplo, que não é venenoso, mude o tipo de dano da magia para venenoso.
se você conjurar uma magia que normalmente tem um alcance de 18 Uma vez usado para alterar o tipo de dano de três feitiços, morbus
metros, ela terá um alcance de 27 metros quando você usar esta não pode ser usado desta forma novamente até que você termine
runa como foco de conjuração. um descanso longo.

Laporem Não sei

A runa da mente A nona runa


TIPO: Runa Escolar TIPO: Runa Mestre

REPRESENTAÇÃO: Encantamento REPRESENTAÇÃO: feitiço de 9º nível

FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa laporem como


foco de conjuração enquanto lança uma magia de encantamento, Contexto

aumente a CD de resistência da magia e o modificador de A runa da transição


ataque de magia em 1. TIPO: Runa de Duração

REPRESENTAÇÃO: 1 hora a 8 horas


Luxo
FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa occasus como
A runa da luz foco de conjuração enquanto lança uma magia com duração de 1 a 8
TIPO: Runa de Dano horas, aumente a duração da magia pela metade.
REPRESENTAÇÃO: Radiante Por exemplo, um feitiço que dura 1 hora dura 1 hora e meia

Capí
FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa lux como
foco de lançamento de feitiços ao lançar um feitiço que causa
dano que não é radiante, mude o tipo de dano do feitiço para radiante.
Uma vez usado para alterar o tipo de dano de três feitiços, lux não
pode ser usado desta forma novamente até que você termine um
descanso longo.

mês

A runa das estações


TIPO: Runa de Duração

REPRESENTAÇÃO: 2 Dias – 30 Dias

FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa mensis como


quando você usa esta runa como foco de lançamento de feitiços.
Se o feitiço exigir concentração, você ainda deverá manter
a concentração.

Oito

A oitava runa
TIPO: Runa Mestre

REPRESENTAÇÃO: feitiço de 8º nível

Orotor

A runa da linguagem
TIPO: Runa Componente
foco de conjuração enquanto lança uma magia com duração REPRESENTAÇÃO: Verbal
de 2 a 30 dias, aumente a duração da magia pela metade. Por
FOCO DE CONJURAÇÃO: Ao usar orotorem como foco de
exemplo, uma magia que dura 2 dias dura 3 dias quando você usa
conjuração ao lançar uma magia com um componente verbal,
esta runa como foco de conjuração.
você não precisa usar um componente verbal para lançar a magia.
Se o feitiço exigir concentração, você ainda
deverá manter a concentração.

eu aposto

A runa da criação
TIPO: Runa Escolar

REPRESENTAÇÃO: Conjuração

FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa pario como


foco de conjuração enquanto lança uma magia de conjuração,
aumente a CD de resistência da magia e o modificador de ataque
de magia em 1. 259
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Prática tipo para necrótico. Uma vez usada para alterar o tipo de dano de

A runa das hipóteses três feitiços, putredina não pode ser usada desta forma novamente

TIPO: Runa de Duração até que você termine um descanso longo.

REPRESENTAÇÃO: Até ser dissipada ou acionada


Quadrado
FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa práxis como
foco de conjuração enquanto lança uma magia que dura até ser
A runa do confinamento
TIPO: Runa de Área
dissipada ou ativada, você não precisa gastar um espaço de
magia para conjurar a magia. Uma vez usada, a práxis não pode ser REPRESENTAÇÃO: Cubo

usada desta forma novamente até que 24 horas tenham se passado. FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa quadratum como foco
de conjuração enquanto lança uma magia que afeta um cubo, você
Batalha pode aumentar o tamanho do cubo em 1,5 metro.

A runa do combate
TIPO: Runa de Duração Quadro

REPRESENTAÇÃO: 1 minuto a 59 minutos A quarta runa


TIPO: Runa Mestre
FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa proelium como
foco de conjuração enquanto lança uma magia com duração REPRESENTAÇÃO: feitiço de 4º nível
de 1 a 10 minutos, dobre a duração da magia. Por exemplo,
uma magia que dura 1 minuto dura 2 minutos quando você usa esta
runa como foco de conjuração. Se o feitiço exigir concentração,
você ainda deverá manter a concentração.

De perto

A runa da proximidade
TIPO: Runa de Alcance
REPRESENTAÇÃO: 5 pés a 30 pés

FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa


proxime como foco de conjuração ao conjurar
uma magia com um alcance de 1,5 a 9 metros, você
não precisa ver seu alvo para conjurar a magia, mesmo
que a magia normalmente exija que você veja o alvo. Você
ainda deve estar ciente da presença ou existência do alvo
dentro do alcance.

Prudência

A runa da previsão
TIPO: Runa Escolar

REPRESENTAÇÃO: Adivinhação

FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa Prudência como


foco de conjuração enquanto lança uma magia de adivinhação,
aumente a CD de resistência da magia e o modificador de ataque de
magia em 1.

Podre

A runa da decadência

TIPO: Runa de Dano


REPRESENTAÇÃO: Necrótica

FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa putredina como


foco de conjuração enquanto lança uma magia que causa dano

260 que não é necrótico, altere o dano da magia


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Quinto Imediatamente

A quinta runa A runa do fim


TIPO: Runa Mestre TIPO: Runa de Duração

REPRESENTAÇÃO: feitiço de 5º nível REPRESENTAÇÃO: Instantânea

FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa subita como


O alvo foco de conjuração enquanto conjura uma magia com

A runa da precisão duração instantânea e tempo de conjuração de 1 ação, você

TIPO: Runa de Dano pode conjurar a magia como uma ação bônus. Uma vez usada, a
subita não pode ser usada desta forma novamente até que você
REPRESENTAÇÃO: Corte
termine um descanso longo.
FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa scopum como
foco de conjuração enquanto lança uma magia que causa
Sui
dano que não é cortante, mude o tipo de dano da magia para
cortante. Este dano ainda é mágico. Uma vez usado para alterar A runa do eu

o tipo de dano de três feitiços, o scopum não pode ser usado TIPO: Runa de Alcance
desta forma novamente até que você termine um descanso longo. REPRESENTAÇÃO: Auto

FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa sui como


foco de conjuração enquanto lança uma magia com um alcance
Setembro próprio, você não precisa usar componentes somáticos ou
A sétima runa verbais para lançar a magia.
TIPO: Runa Mestre
O toque
REPRESENTAÇÃO: feitiço de 7º nível
A runa da transferência
O sexto TIPO: Runa de Alcance
A sexta runa REPRESENTAÇÃO: Toque

CapíTIPO: Runa Mestre

REPRESENTAÇÃO: feitiço de 6º nível

Um passo

A runa das estrelas


TIPO: Runa de Duração

REPRESENTAÇÃO: 9 horas a 24 horas

FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa solis como


foco de conjuração enquanto lança uma magia com
duração de 9 a 24 horas, aumente a duração da magia
pela metade. Por exemplo, uma magia que dura 8 horas dura
12 horas quando você usa esta runa como foco de conjuração.
FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa tactus como
foco de conjuração enquanto lança uma magia com alcance de
toque, a magia tem chance de afetar múltiplos alvos. Role um
d100. Em um resultado de 51 ou mais, o feitiço afeta uma
criatura adicional a até 1,5 metro do seu alvo (excluindo você). Se
houver múltiplas criaturas a até 1,5 metro do alvo, você escolhe qual
criatura adicional será afetada.

O clima
A runa das tempestades

TIPO: Runa de Dano


REPRESENTAÇÃO: Relâmpago
Se o feitiço exigir concentração, você ainda deverá manter a
concentração. FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa tempestades
como foco de conjuração enquanto lança uma magia que
Estátua causa dano que não seja relâmpago, mude o tipo de dano da magia
para relâmpago. Uma vez usadas para alterar o tipo de dano de
A runa do suporte
três feitiços, as tempestades não podem ser usadas desta forma
TIPO: Runa de Área
novamente até que você termine um descanso longo.
REPRESENTAÇÃO: Cilindro
FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa a estátua
como foco de conjuração enquanto lança uma magia que afeta um
cilindro, você pode aumentar a altura do cilindro em 3 metros ou
seu raio em 1,5 metro.

261
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Terra Ferimento

A runa da terra A runa da fixação


TIPO: Runa de Alcance TIPO: Runa de Dano
REPRESENTAÇÃO: 1 milha ou mais REPRESENTAÇÃO: Piercing

FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa terra como FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa vulnus como

foco de conjuração enquanto lança uma magia com alcance de 1 milha foco de conjuração enquanto lança uma magia que causa dano

ou mais, aumente o alcance da magia pela metade. Por exemplo, se que não é perfurante, mude o tipo de dano da magia para perfurante.

você conjurar uma magia que normalmente tem alcance de 1 milha, Este dano ainda é mágico. Uma vez usado para alterar o tipo de

ela terá um alcance de 1 milha e meia quando você usar esta runa dano de três feitiços, vulnus

como foco de conjuração. não pode ser usado desta forma novamente até que você termine um descanso longo.

Terciário
MÁGICA DE SEBRE
A terceira runa
TIPO: Runa Mestre Magia Hedge é a prática de usar flora com propriedades
mágicas para criar e lançar feitiços. Embora seja praticada em
REPRESENTAÇÃO: feitiço de 3º nível
muitas culturas, a magia de proteção não é uma disciplina de
magia normalmente reconhecida como uma tradição mágica
Um alvoroço
ou uma escola de magia categorizada.
A runa do som Embora as plantas na maioria dos estudos de magia tenham sido
TIPO: Runa de Dano usadas como componentes de feitiços, ingredientes de poções e
REPRESENTAÇÃO: Trovão
focos de feitiços, a magia de cobertura trata de nutrir plantas
FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa tumultum como mágicas para revelar seus poderes ocultos. Aqueles que
foco de conjuração enquanto lança uma magia que causa dano praticam magia de hedge, comumente chamados de “criadores
que não seja trovão, mude o tipo de dano da magia para trovão. Uma de hedge”, dizem que as próprias plantas mágicas são vasos de
vez usado para alterar o tipo de dano de três feitiços, tumultum arcanos e cabe ao indivíduo desvendar esses segredos por meio
não pode ser usado desta forma novamente até que você termine de disciplina e habilidade aplicada. Qualquer indivíduo tem o
um descanso longo. potencial de acessar os efeitos menores de uma planta
mágica, mas somente aqueles que entendem e praticam as
Proteção tradições da magia de proteção podem aproveitar os efeitos mais

A runa da defesa potentes da arte.


TIPO: Runa Escolar
INVOCANDO A MAGIA DE HEDGE
REPRESENTAÇÃO: Abjuração
Na magia de hedge, cada planta pode produzir diferentes
FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa tutela como
efeitos mágicos, chamados de mostos. As próprias
foco de conjuração enquanto lança uma magia de abjuração, plantas mágicas vêm em duas formas: frescas e secas.
aumente a CD de resistência da magia e o modificador de ataque
As plantas frescas podem ser usadas em qualquer fundição de
de magia em 1.
mosto, enquanto as plantas secas são adequadas apenas para
mostos menores. Salvo indicação em contrário, quando um
A sombra
personagem invoca um mosto para lançar uma magia, o
A runa do engano personagem usa a planta mágica no lugar dos componentes
TIPO: Runa Escolar materiais da magia. A planta mágica é sempre destruída no
REPRESENTAÇÃO: Ilusão processo de invocação de um mosto, independentemente do sucesso ou fracasso do fe

FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa a umbra como Quando um mosto exige um teste de resistência, a CD é igual a 8

foco de conjuração enquanto lança uma magia de ilusão, + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência ou

aumente a CD de resistência da magia e o modificador de ataque Sabedoria (sua escolha) ou sua CD para salvar feitiços, o que for

de magia em 1. maior.
Mosto Menor. A forma de cobertura mais acessível
Um magia, chamada de mosto menor, é um efeito de uso único
semelhante em escala a um pergaminho de feitiço ou poção. Usar
A primeira runa
TIPO: Runa Mestre uma planta mágica dessa forma requer uma ação e sempre requer
um componente somático, como esmagar ou cortar
REPRESENTAÇÃO: magia de 1º nível

262
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uma planta, partindo uma planta ao meio, consumindo pétalas de (veja a entrada de cada planta mágica para detalhes sobre esses
flores ou algo semelhante. Qualquer criatura pode lançar um mosto ambientes). Para colher uma planta mágica selvagem, o
menor, desde que esteja usando a planta apropriada da maneira personagem deve fazer um teste de Inteligência (Natureza).
correta. A CD é a mesma para ambos os testes e pode ser encontrada na
Mosto Cerimonial. Os mostos cerimoniais são rituais que tabela de Raridade de Plantas Mágicas. Se o teste de colheita falhar, a
envolvem plantas mágicas e produzem efeitos semelhantes aos planta mágica será destruída, a menos que o personagem colhedor
feitiços. É preciso tempo e preparação para invocar um mosto tenha o talento Hedgecraft. Devido à sua natureza transitória, não
cerimonial e, devido aos seus maiores efeitos, a maioria dos existem plantas mágicas de raridade comum.
mostos cerimoniais tem um requisito de nível, conforme observado
na entrada da planta. Se uma planta mágica fosse cultivada num jardim e o
Mosto Cultivado. Os efeitos mais potentes da magia de jardim é mantido, um personagem não precisa fazer nenhum
cobertura – e a razão pela qual os criadores de cobertura são desses testes para encontrar ou colher mudas das plantas. Entretanto,
procurados em todo o mundo – são chamados de mostos cultivados. outros fatores, como jardineiros furiosos ou o jardim pertencente
Esses mostos são raros de testemunhar e difíceis de criar. Cultivar a um personagem nobre, podem impedir o personagem de colher
plantas para ter acesso a esses mostos requer tempo de plantas mágicas dos jardins.
inatividade, recursos e comprometimento com cuidados contínuos,
mas os resultados podem ser monumentais.

Para cultivar uma planta mágica e ter acesso a esse tipo de mosto, RARIDADE DA PLANTA MÁGICA

consulte a atividade Tempo de inatividade de jardinagem no capítulo Raridade Plantas Mágicas DC


Regras de aventura. Incomum 12 brilhante sábio do
bispo, lavanda do campeão,
HEDGECRAFT narciso nimbus, frésia do viajante
Acessar a magia de cobertura mais potente requer o talento distante, valeriana antiga
Hedgecraft (veja o capítulo Antecedentes e Talentos). Se a opção de Cru 14 alho do imperador,
ganhar talentos não for usada na campanha, então Hedgecraft snapdragon ardente, hortelã do

Capí
poderá ser obtido no lugar de uma melhoria no valor de habilidade
baseado em nível, desde que o Mestre aprove. Alternativamente, os
personagens podem precisar realizar outras tarefas relacionadas à
história determinadas pelo Mestre para obter os benefícios do talento
Hedgecraft.

Um personagem com o talento Hedgecraft pode usar


mostos cerimoniais, desde que atenda a qualquer requisito de
nível. Somente personagens com o talento Hedgecraft podem
cultivar um jardim mágico, permitindo acesso ao mosto
cultivado da planta mágica.

ENCONTRANDO PLANTAS MÁGICAS

As plantas mágicas são exemplares raros e excepcionais que se


destacam entre as variedades mais comuns e possuem algumas
Muito raro

PLANTAS MÁGICAS
16
comerciante, lúpulo alegre, peônia alseid

asfódelo, trevo chaunico,


hortênsia contemplativa, velha
rosa élfica, acônito

As plantas mágicas são apresentadas em ordem alfabética.


Cada entrada de planta inclui o nome da planta mágica, sua raridade,
temas comumente associados à planta, ambientes onde ela cresce
ou pode ser encontrada e as ervas mágicas que ela pode evocar. Um
mosto cerimonial com um nível entre parênteses indica que o mosto
pode ser usado apenas por um personagem desse nível ou superior.

Um mosto cultivado com um nível entre parênteses indica que o mosto


qualidades notáveis. As plantas mágicas podem crescer em quase
só pode ser ativado quando cultivado por um jardineiro desse nível
qualquer lugar, embora cada tipo de planta tenha afinidade com
ou superior. Se um jardim existente e mantido da planta for cuidado
determinados locais. A menos que sejam cuidadas com cuidado, as
por pelo menos uma semana de trabalho por um jardineiro do nível
plantas mágicas expiram rapidamente quando estão fora de seus
apropriado com o talento Hedgecraft, o mosto cultivado da planta
ambientes de cultivo preferidos. Uma planta mágica que é
então se torna ativo.
colhida ou separada de seu solo por alguém sem o talento
Hedgecraft tem 10% de chance de definhar após 24 horas. Caso
Um mosto menor sempre requer 1 corte seco ou fresco de
contrário, um novo corte de uma planta mágica permanece utilizável
uma planta mágica. Os mostos de cerimônia requerem estacas
e mágico por até 10 dias.
frescas e cada entrada indica quantas estacas são necessárias
para realizar esses mostos.
Para encontrar e identificar uma planta mágica selvagem, um personagem

deve fazer um teste de Inteligência (Investigação) no ambiente


de cultivo preferido de uma planta mágica

263
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Peônia de Alseid dentro ou a 30 metros do jardim, mas criaturas que conseguem


distinguir naturalmente a verdade das mentiras, como os planetários,
Planta mágica, rara
sabem quais sussurros são mentiras.
TEMAS: Orientação, segredos e trabalho em equipe

AMBIENTES: Em círculos druidas, ao longo de caminhos de


Asfódelo
animais, ao lado de formigueiros
Planta mágica, muito rara
A peônia de Alseid é uma planta com flores grandes e com
TEMAS: Morte, sacrifício e passagem de e para a vida após a morte
muitas pétalas em tons de branco, rosa e vermelho. Suas flores têm
centros amarelos brilhantes e fecham à noite ou em dias nublados.
AMBIENTES: Campos de batalha, cemitérios, topos de colinas

Asfódelo é uma planta resistente com flores, folhas tufadas em caules


Mosto Menor. Como uma ação, você pode rasgar um alseid
alongados e flores brancas ou amarelas.
A peônia floresce de seu caule para invocar uma pequena
Mosto Menor. Como uma ação, você pode comer metade de
criatura de pétalas vermelhas chamada Bloomling. A
uma flor de asfódelo e colocar o resto dentro da boca de uma criatura
floração usa as estatísticas de um arbusto despertado e dura 1 hora
morta para ver o último minuto de vida da criatura através de seus olhos.
ou até ser destruída. É amigável para você e seus companheiros. Em
Depois disso, você deve ter sucesso em um teste de resistência de
combate, jogue a iniciativa para o arbusto, que tem turnos próprios.
Constituição CD 15 ou sofrerá um nível de exaustão.
Ele obedece a quaisquer comandos verbais que você emitir (nenhuma
ação exigida por você). Se você não der nenhum comando ao
Mosto de Cerimônia (4º Nível). Você pode enterrar um bem valioso
arbusto, ele se defenderá de criaturas hostis, mas não realizará
nenhuma ação. No final da duração de pelo menos uma raridade incomum ao lado do asfódelo para ter
vantagem em testes de resistência à morte pelas próximas 4 horas.
Enterrar a posse requer 1 minuto de trabalho. Até cinco outras criaturas
ou quando é destruída, a flor se desfaz em uma pilha de pétalas e
podem participar da cerimônia, embora cada uma deva fornecer seu
gravetos.
próprio bem. Uma criatura pode recuperar um item enterrado a qualquer
Cerimônia de Wort (3º nível). Enquanto segura um punhado
momento, encerrando o efeito no dono do item.
de pétalas de peônia alseid, você pode passar 10 minutos
concentrando-se em um local específico e depois espalhar as pétalas
Uma vez que uma criatura tenha se beneficiado do asfódelo desta
à sua frente. As pétalas caem suavemente no chão e pousam em forma
forma, ela não poderá fazê-lo novamente até que 3 dias se passem.
de flecha, apontando para o local que você imaginou. As pétalas se
Este mosto exige que você enterre um objeto no solo ao lado de uma
espalham e não pousam em forma de flecha se o local não existir
planta de asfódelo inteira e saudável e não requer um número específico
ou se estiver em outro plano de existência. Um aglomerado de
de estacas.
pétalas se forma na ponta da flecha se existir um grande obstáculo
Mosto Cultivado (9º Nível). Um jardim de asfódelo
entre sua localização atual e o local desejado, como uma barreira
que tenha sido cultivado por pelo menos 12 semanas pode
mágica, uma parede com quilômetros de extensão ou um deserto, rio
devolver vida a uma criatura que esteja morta há não mais que 1
ou outro obstáculo natural. Este mosto requer 2 mudas de peônia
ano e 1 dia e que não tenha morrido de velhice. Após 1d8 horas no
Alseid.
campo, a criatura morta retorna à vida como se tivesse sido alvo
da magia ressurreição. O campo de asfódelo decai e desaparece
após o feitiço ser lançado e não pode crescer novamente naquele
Mosto Cultivado. Um jardim de peônias Alseid que tem
campo por 10 anos e 1 dia. Ao cultivar o asfódelo, o jardineiro pode
cultivado há pelo menos 4 semanas sussurra segredos, conhecimentos
definir parâmetros para esse efeito, como afetar apenas humanóides
e rumores para aqueles que o ouvem. Cada flor de peônia sussurra,
ou exigir uma senha para ativar a magia.
na mesma língua e voz do locutor original, quaisquer palavras
ditas dentro dos limites do jardim desde o primeiro florescimento
da peônia. Para aqueles que estão dentro ou perto do jardim,
esses sussurros soam como o vento através das folhas, mas uma
criatura pode colocar um ouvido próximo a uma flor para ouvir tudo o Brilhante Bispo Sábio

que a flor sussurra. As peônias não têm inteligência e não Planta mágica, incomum
diferenciam a verdade da mentira ou o passado do presente ou do TEMAS: Proteção, santuário e purificação
futuro. Eles simplesmente repetem palavras ditas no jardim. Para
AMBIENTES: Igrejas e templos, fora das portas da cozinha,
jardins de peônias Alseid particularmente antigos, as peônias podem
perto de círculos druidas
sussurrar fragmentos de conversas fora de ordem ou de anos
A sálvia bispo brilhante é um arbusto perene com caules lenhosos e
diferentes.
pequenas flores azuis e roxas. Suas folhas curtas e largas possuem

264 Além disso, o feitiço zona da verdade não pode ser lançado dentro
pelos finos, conferindo-lhes textura macia.
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Mosto Menor. Com uma ação, você pode queimar um feixe de o dano é marcado com uma marca, símbolo ou runa roxa
sábio bispo brilhante para proteger uma criatura, porta ou objeto. de brilho fraco escolhido pelo jardineiro cultivador
A criatura é protegida como se tivesse sido alvo da magia proteção (normalmente uma runa ou símbolo que denota
contra o mal e o bem, exceto que a criatura é protegida apenas culpa). A marca permanece até que a criatura saia do jardim.
de celestiais, demônios e mortos-vivos. Esta marca não aparece se a criatura encontrou justiça
ou redenção pelo ato que teria desencadeado o efeito
Cerimônia Wort. Como ação, você pode polvilhar sálvia do jardim, incluindo pagar as multas apropriadas, servir
picada em até seis pratos, tigelas ou copos de comida ou bebida a comunidade ou expiar em um templo. A magia do jardim
não-mágica. A comida e a bebida são purificadas e livres de não distingue entre votos quebrados ou enganos, e não
venenos e doenças. Este mosto requer 2 cortes de sálvia bispo marca criaturas que cometeram apenas enganos menores
brilhante. ou não intencionais, como o fracasso em cumprir planos
Mosto Cultivado (9º Nível). Um jardim de brilhante sálvia prometidos ou a disseminação inconsciente de
bispo que foi cultivado por pelo menos 8 semanas é informações erradas.
protegido pela magia celestial. Aberrações, elementais, fadas,
demônios e mortos-vivos não podem entrar no jardim ou em
um espaço a até 4,5 metros do jardim, e cadáveres enterrados Trevo Chaúnico

no jardim ou a até 4,5 metros dele não podem ser transformados Planta mágica, muito rara
em mortos-vivos.
TEMAS: Prosperidade, sorte e risco
AMBIENTES: No final do arco-íris, perto de círculos de fadas,
Lavanda do Campeão
perto de locais onde ocorreram grandes avanços,
Planta mágica, incomum descobertas ou sucessos
TEMAS: Devoção, cura rápida e verdade
O trevo Chaunic é uma planta extensa e de baixo crescimento,
AMBIENTES: Perto de santuários, onde os votos eram
com folhas crescendo em três ou quatro em cada haste.
honrados, após vigílias constantes
Suas flores são pequenas e pontiagudas e geralmente brancas,

Capí
A lavanda de campeão é um arbusto florido com folhas
estreitas e flores azuis, violetas ou lilases crescendo ao redor
de caules em forma de espinhos.
Mosto Menor. Como uma ação, você pode pressionar um
raminho de lavanda do campeão no ferimento de uma criatura
para fechá-lo rapidamente e aliviar a dor ou trazer alívio a uma
criatura cansada. O alvo pode gastar imediatamente um de seus
Dados de Vida para recuperar pontos de vida como se estivesse
gastando Dados de Vida no final de um descanso curto, ou o alvo
pode fazer um teste de resistência de Constituição CD 13,
recuperando-se de um nível de exaustão em um sucesso. .

Mosto de Cerimônia (3º Nível). Se você gastar 10 minutos


cantando e andando pelo perímetro de uma área não maior
que um cubo de 12 metros enquanto agita um ramo de lavanda
roxas ou amarelas.
Mosto Menor. Como uma ação, você pode colocar um
raminho de trevo chaúnico em uma bolsa de peças de cobre
ou prata, totalizando não mais que 99 peças, e rolar um d100.
Se você lançar um número maior que a quantidade de moedas
na bolsa, o número de moedas dobra.
Se o seu resultado for 100, o número de moedas dobra
e cada peça magicamente se transforma em ouro. Se o
resultado for 1, todas as moedas na bolsa serão destruídas
e uma criatura feérica no mesmo plano que você fica
sabendo de sua tentativa fracassada e se interessa por você.
Independentemente do resultado, o ramo de trevo é
destruído após ser ativado.
Cerimônia Wort. Como uma ação, você pode colocar
de campeão acesa e fumegante, você pode criar uma proteção uma panela, chaleira ou xícara com um raminho de trevo
para manter intrusos invisíveis afastados. Se você usar um chaunico dentro dela, sob a sombra de uma velha árvore, para

incensário para concentrar a fumaça, poderá criar uma invocar um caldeirão mágico por 10 minutos. A primeira vez
proteção em um cubo de até 25 metros. A enfermaria dura 8 horas. que você invoca este caldeirão, ele está vazio e fica
Enquanto uma criatura invisível estiver na área protegida, ela magicamente vinculado a você. Cada vez que você usar este
será iluminada com um brilho roxo, e cada criatura que estava mosto, você invocará o mesmo caldeirão. Quando não é
presente quando você protegeu a área é mentalmente alertada de invocado por você, o caldeirão existe em um pequeno semiplano
sua presença. e apenas um feitiço de desejo pode acessá-lo. O caldeirão só
Mosto Cultivado (5º Nível). Um jardim de campeões pode conter moedas, mas pode conter qualquer número
a lavanda que foi cultivada por pelo menos 4 delas. Você pode descartar o caldeirão mais cedo com uma
semanas é um santuário da verdade, marcando qualquer ação. Se você morrer, o caldeirão não estará mais
transgressor e enganador. Enquanto estava no jardim, magicamente vinculado a você, se tornará não-mágico e
uma criatura que quebrou um voto ou cometeu um aparecerá na sombra sob uma das árvores onde você o invocou
engano que causou intencionalmente outro grande anteriormente, segurando todas as moedas
265
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você armazenou nele. Se você voltar à vida e usar este mosto Frésia do Viajante Distante
novamente, ficará preso a um novo caldeirão vazio.
Planta mágica, incomum
Este mosto requer 1 corte de trevo chaunico.
TEMAS: Amizade, confiança, pureza e inocência
Mosto Cultivado (8º Nível). Um jardim de trevo chaunico
AMBIENTES: Na costa, ao longo de encruzilhadas, pousadas
cultivado há pelo menos 4 semanas faz com que as plantas
externas, tavernas e entrepostos comerciais
próximas se tornem saudáveis e abundantes. Num raio
de 1,6 km do jardim, as plantas crescem viçosas e cheias e são A frésia do viajante distante é uma planta com folhas longas e
resistentes a doenças, as colheitas duplicam o seu rendimento e estreitas e flores cônicas em tons de branco, vermelho e amarelo.

as criaturas vegetais têm 60% mais probabilidade de serem


neutras ou amigáveis em vez de hostis. Mosto Menor. Como uma ação, você pode dar de presente
frésia de viajante distante a uma criatura para conquistá-la. Se

Alho do Imperador o alvo for hostil com você, ele deve ter sucesso em um teste
de resistência de Sabedoria ou se tornará indiferente com
Planta mágica, rara
você. Uma fera com valor de Inteligência igual ou inferior a 3 tem
TEMAS: Autoridade, imunidade e visão além da visão
desvantagem neste teste de resistência.
AMBIENTES: Entre flores silvestres, perto de árvores antigas,
Cerimônia Wort. Se você mergulhar a frésia de um viajante
em ruínas ou covis outrora habitados por criaturas de grande
distante em uma tigela de água benta, você poderá realizar
sabedoria
um ritual de proteção em um número de criaturas igual a 1
O alho do imperador é uma planta com flor que cresce em um + seu bônus de proficiência. O ritual requer 10 minutos de
caule alto de um bulbo. Suas folhas são planas e em forma de imersão da frésia, depois você deve passar a água nas
lâmina, e suas flores crescem em uma esfera no topo do caule, sobrancelhas dos alvos. Cada alvo tem vantagem em testes de
normalmente em tons de rosa e roxo. habilidade e testes de resistência contra exaustão e ganha
Mosto Menor. Você pode comer um dente de imperador cru 1d6 pontos de vida temporários por 8 horas. Este mosto
alho como uma ação e ganha resistência a dano de veneno requer 2 cortes de frésia do viajante distante.
e tem vantagem em testes de resistência contra
envenenamento por 1 hora. Entretanto, você tem Mosto Cultivado. Um jardim de frésia de viajante distante,
desvantagem em todos os testes de Carisma (Enganação) e cultivado há pelo menos 4 semanas, atrai mariposas e
Carisma (Persuasão) durante a duração. Se você já possui borboletas amigáveis. Uma mariposa ou borboleta que se
resistência a dano venenoso, você ganha imunidade a ele. alimenta de frésia por pelo menos 24 horas tem um valor
de Inteligência 6 e pode falar Comum e uma outra língua
Mosto de Cerimônia (3º Nível). Usando um bulbo de falada pelo jardineiro cultivador. Os insetos são sempre pelo
alho do imperador como foco de magia, você e pelo menos menos indiferentes às outras criaturas do jardim e geralmente
dois outros personagens podem realizar um exorcismo em um estão dispostos a ajudar quem pede, desde que a tarefa seja
alvo possuído por 1 minuto. Cada personagem deve manter a simples e não os tire do jardim por mais de 24 horas.
concentração enquanto permanece a até 9 metros do alvo
possuído. O exorcismo falha se nenhum personagem estiver
mantendo a concentração no exorcismo ou se todos os
personagens estiverem a mais de 9 metros de distância do Snapdragon ardente
alvo. Se o exorcismo falhar, você não poderá tentar exorcismo
Planta mágica, rara
novamente por pelo menos 24 horas.
TEMAS: Fogo, força e presença
Ao final da duração, se pelo menos um personagem tiver
AMBIENTES: Áreas devastadas por incêndios florestais,
mantido a concentração, o alvo não estará mais possuído
ao lado de marcas de queimaduras feitas pela magia do
como se fosse o alvo do efeito de quebra de encantamento do
fogo, perto de templos dedicados às divindades do sol
feitiço dissipar o mal e o bem.
O alho do imperador é consumido pelo exorcismo, Fiery snapdragon é uma planta com flores que cresce em uma
independentemente do sucesso ou do fracasso. Este mosto série de caules altos e estreitos, com folhas crescendo em
requer 4 cortes de alho do imperador. espiral ao redor de cada caule. Suas flores têm o formato da
Mosto Cultivado (5º Nível). Um jardim do imperador boca aberta de um dragão e normalmente vêm em tons de
o alho cultivado por pelo menos 4 semanas protege a área amarelo, rosa e vermelho.
imediata dos mortos-vivos. Uma criatura morta-viva que comece Mosto Menor. Como uma ação, você pode colocar um
seu turno dentro ou a até 30 metros do jardim deve ser bem ramo de snapdragon ardente na chama de uma tocha acesa
sucedida em um teste de resistência de Carisma ou será expulsa. para dar resistência a dano de fogo a qualquer criatura que o carregue.

266 A duração restante da tocha é reduzida para 10


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minutos, a menos que já tenha sido menos de 10 minutos. Valeriana


Uma criatura carregando a tocha pode usar uma ação bônus para
Planta mágica, incomum
extinguir a tocha e ganhar imunidade a dano de fogo até o início
TEMAS: Sonhos privados e compartilhados, relaxamento e sono
do seu próximo turno. A tocha então se transforma em pó e é destruída.

AMBIENTES: Campings, próximos a altares florestais, onde eram


Mosto de Cerimônia (5º Nível). Se você criar uma fogueira
lançados encantamentos
carregado com snapdragon de fogo, você pode
realizar um ritual de força em uma criatura a até 3 A valeriana hoary é uma planta alta e florida com folhas estreitas
metros da fogueira. O ritual exige que você e o alvo crescendo em vários pares próximos ao longo de seus
permaneçam no calor da fogueira por 10 minutos. caules em forma de folhagem. Seus caules longos e altos
Ao final do ritual, o valor de Força do alvo aumenta apresentam pequenas flores agrupadas nas extremidades de caules
para 25 por 1 hora. Este mosto requer 4 cortes de menores.

snapdragon de fogo. Mosto Menor. Como uma ação, você pode esmagar as
Mosto Cultivado (9º Nível). Um jardim de snapdragons de folhas de um ramo de valeriana e soprá-las em uma criatura que você
fogo cultivado há pelo menos 4 semanas repele invasores possa ver a até 3 metros de distância de você. O alvo deve ser bem
dracônicos. Um dragão que inicia seu turno dentro ou a até 45 metros sucedido em um teste de resistência de Constituição ou ficará
do jardim deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou inconsciente por 1d10 minutos. Este efeito termina

será expulso como se fosse o alvo do recurso Expulsar Mortos- para a criatura se ela sofrer dano ou se alguém usar uma ação para
Vivos da classe clérigo. Criaturas dracônicas, como quimeras ou acordá-la.

kobolds, podem ser expulsas pelo jardim, mas têm vantagem no teste Wort de Cerimônia (9º Nível). Se você colocar raízes de
de resistência. valeriana em uma panela com água quente por 1 minuto, poderá
derramar o líquido em um anel com um raio não superior a 6 metros.
Pequenos arbustos de valeriana brotam e crescem rapidamente ao
Olhando Hortênsia longo do anel em 10 minutos. As plantas duram 4 horas. Uma

Planta mágica, muito rara criatura que faça um descanso longo dentro do anel termina seu

Capí
TEMAS: Desvinculação, proteção mental e força psíquica

AMBIENTES: Em oásis desérticos, perto de teatros e palcos, fora

de janelas voltadas para espelhos

A hortênsia contemplativa é um pequeno arbusto com folhas curtas e


largas. Suas flores crescem juntas em feixes hemisféricos com
flores minúsculas no centro e flores maiores e de cores vivas nas
laterais. As flores de cores vivas vêm em tons de rosa, azul e
roxo.

Mosto Menor. Como uma ação, você pode esmagar e atirar


pétalas de hortênsia em uma criatura que você possa ver a até 3
metros de distância de você. O alvo deve ser bem sucedido em um
descanso longo em 4 horas em vez de 8 e recupera o dobro de
Dados de Vida no final do descanso longo. Este mosto requer 4
mudas de valeriana.

Mosto Cultivado. Um jardim de valeriana que foi cultivado por 4


semanas faz com que humanóides que dormem a 1,6 km dele

tenham sonhos lúcidos compartilhados pelo menos uma vez por


semana. Os sonhos normalmente envolvem a vida cotidiana comum
ou pacífica, mas às vezes contêm elementos proféticos
menores.

Casa da Moeda do Comerciante

Planta mágica, rara


TEMAS: Abundância, comunicação e honra
teste de resistência de Carisma ou perderá sintonização com um
ofertas
item que esteja carregando ou vestindo aleatoriamente.
AMBIENTES: Em rastros deixados por caravanas, próximos a silos de
Cerimônia Wort. Você pode criar uma coroa de flores observando
grãos, onde foram assinados tratados
flores e caules de hortênsias para proteger sua mente. A confecção
da coroa leva 1 hora. Enquanto estiver usando a coroa, uma criatura A hortelã do comerciante é uma planta extensa e de baixo
tem resistência a danos psíquicos e seus pensamentos ficam ocultos, crescimento, com caules quadrados cobertos por pares de folhas
incapazes de serem lidos por feitiços como detectar pensamentos. com bordas serrilhadas. Suas flores crescem em cachos ao longo
Cada coroa requer 2 mudas de hortênsia e dura 8 horas. de cones estreitos sobre caules curtos e variam em cor do branco
ao roxo.
Mosto Cultivado (4º Nível). Um jardim de hortênsias cultivadas Mosto Menor. Como uma ação, você pode colocar um raminho de
há pelo menos 4 semanas permite a leitura da sorte e a previsão. Um hortelã do comerciante sob sua língua e lançar o feitiço compreender
feitiço de adivinhação lançado como ritual dentro do jardim não requer línguas em si mesmo. O raminho deve permanecer em sua boca
componentes e sua duração é duplicada. durante o feitiço.
O feitiço termina se você cuspir a hortelã.
267
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Cerimônia Wort.Quando você e outra criatura são jogo, dependendo da fada que você invocar. Este mosto requer 3
em desacordo, escreva os nomes de ambos em uma página, cortes de lúpulo alegre.
embrulhe-a com dois raminhos de hortelã do comerciante e Mosto Cultivado. Um jardim de lúpulos alegres cultivado
queime o pacote para invocar um pseudodragão para operar há pelo menos 4 semanas defende as terras vizinhas do terror
como um árbitro dracônico da disputa. Alternativamente, você avassalador. Cada criatura dentro de 1,6 km do jardim tem
pode convocar um dragão do pacto (veja Códice de Criaturas). vantagem em testes de resistência contra ficar assustado e
O árbitro dracônico ouve reclamações de ambos os lados para tem desvantagem em testes de Carisma (Intimidação).
encontrar uma solução amigável e se defende contra criaturas
hostis, mas por outro lado não toma nenhuma ação.
O árbitro dracônico pode falar Comum e Dracônico e Nuvem de narciso
permanece até que a disputa seja resolvida, até 1 hora. A critério
Planta mágica, incomum
do GM, o árbitro pode desaparecer mais cedo se for convocado
TEMAS: Mudança, ciclo das estações e clima
para um local particularmente perigoso ou se as partes em
AMBIENTES: Fundos de cachoeiras, próximos a poças de
disputa claramente não buscarem uma solução. Este mosto requer
chuvas recentes, ao longo de margens de rios
2 mudas de hortelã do comerciante.
O narciso Nimbus é uma planta com flores com um caule
Mosto Cultivado. Um jardim de hortelã mercantil cultivado central ramificado que cresce a partir de um bulbo. Folhas
há pelo menos 12 semanas protege as terras próximas de longas e estreitas crescem próximas ao caule, e uma flor em
doenças e fome. Num raio de 8 km do jardim, os campos e terras forma de trombeta de duas camadas desabrocha em seu
agrícolas nunca ficam estéreis, as colheitas são sempre abundantes topo. Eles normalmente caem para baixo e variam em
e o gado nunca fica doente quando pasta no pasto. tons de amarelo e branco, com as diferentes camadas
tendo cores diferentes.
Mosto Menor. Com uma ação, você pode quebrar um caule de

Lúpulo Mirthy narciso em dois para criar uma esfera de névoa de 6 metros de
raio centrada em você. Este efeito funciona como o feitiço nuvem
Planta mágica, rara
de neblina.
TEMAS: Alegria, companheirismo e humor
Mosto de Cerimônia (6º Nível). Se você gastar 10 minutos
AMBIENTES: Perto de campos de trigo, em acampamentos,
dançando ao ar livre enquanto segura uma varinha feita de
fora de bares e tavernas
narcisos nimbus, você pode invocar chuva.
O lúpulo Mirthy é uma videira alta e trepadeira com folhas A nuvem de chuva aparece na forma de um cilindro com 3 metros
verdes escuras em formato de coração e cones de flores verdes de altura e um raio de 36 metros, centrado em um ponto que
claros perfumados cobertos por pétalas sobrepostas. você pode ver 30 metros diretamente acima de você. Por 1
Mosto Menor. Como uma ação, você pode comer um minuto, as plantas na área são regadas o suficiente, os
botão de lúpulo alegre para triplicar a distância do seu salto por 1 minuto. recipientes abertos na área são preenchidos com água doce e o
Enquanto isso, seu salto parece aleatório e não planejado, e alcance ou duração (escolha do conjurador) de um feitiço
uma criatura que vê você pulando deve ser bem sucedida em um lançado na área que cria ou controla água, nuvens ou clima é
teste de resistência de Sabedoria ou terá um ataque de riso determinado. dobrou. Para que um feitiço se beneficie deste
até o início do seu próximo turno. Uma criatura risonha tem efeito, o conjurador deve estar na área da chuva, mas o efeito
desvantagem em sua próxima jogada de ataque ou teste de do feitiço não precisa estar. Se a magia exigir concentração, o
perícia. Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura fica conjurador ainda deverá manter a concentração, mesmo que
imune a ataques de riso causados por saltos alegres por 24 horas. a duração seja duplicada. Se você usar sua ação para realizar
esta dança e outras quatro criaturas, cada uma de 6º nível
Cerimônia Wort (11º nível). Se você passar 1 minuto cantando ou superior e equipadas com uma varinha de narcisos
uma música para beber enquanto segura uma jarra de cerveja com nimbus, use uma reação para dançar com você, a chuva aparece
botões de lúpulo flutuando nela, você pode pedir a ajuda das fadas. na contagem de iniciativa 20 da próxima rodada sem exigir
No final do minuto, você invoca uma criatura feérica como se tivesse que você dançar por 10 minutos completos. Este mosto
lançado o feitiço conjurar feérico. A menos que você esteja em requer 3 mudas de narcisos nimbus.
uma situação em que um dano direto esteja prestes a acontecer
a você ou às fadas, as fadas exigem que você jogue um jogo de Mosto Cultivado (7º Nível). Um jardim de narcisos nimbus
bebida com ele antes de obedecer a qualquer comando ou concordar cultivado há 5 semanas protege a área circundante das
com qualquer tipo de serviço. O GM determina a natureza e os intempéries. Num raio de 8 km do jardim, o céu raramente fica
parâmetros do consumo nublado,

268
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a luz solar é suave e quente, e chuva leve ou neve cai todas Mata-cão
as manhãs, quando apropriado para a estação.
Planta mágica, muito rara
Embora esta luz solar seja suave, ela não é menos perigosa para
TEMAS: Licantropia, transformação e a lua
criaturas prejudicadas pela luz solar, como os vampiros.
AMBIENTES: Bosques isolados, perto das fronteiras entre os
Planos Material e Sombra, onde criaturas ou objetos foram
Rosa Élfica Velha
forçados a mudar suas formas
Planta mágica, muito rara
TEMAS: Contradições, graça e intenções pacíficas
Wolfsbane é uma planta venenosa com flores, folhas verdes
escuras semelhantes a palmeiras em torno de caules altos.
AMBIENTES: Perto das casas das fadas, onde foram
Cada haste é coroada com um cacho de flores azuis,
feitas propostas, ao redor de torres esquecidas
roxas, brancas, amarelas ou rosa em forma de capuz.
A velha rosa élfica é um arbusto florido com folhas Mosto Menor. Como uma ação, você pode esmagar e
crescendo alternadamente em caules cobertos espalhar pétalas de acônito sobre uma criatura ou objeto que
por espinhos em forma de foice. Suas flores largas têm tenha sido transformado em pedra ou forçado a mudar sua forma,
estrutura em forma de xícara e normalmente vêm em tons de como através da magia polimorfo. A criatura retorna
branco, rosa, amarelo e vermelho. imediatamente à sua forma original. Uma criatura involuntária
Mosto Menor. Como uma ação, você pode cortar uma velha pode fazer um teste de resistência de Carisma e, se tiver
rosa élfica na lâmina de uma arma que causa dano cortante e sucesso, não será afetada pelo uso do acônito.
faz com que espinhos brotem dela por 1 minuto. Embora Wort de Cerimônia (7º Nível). Se você mergulhar as pétalas do
coberta de espinhos, a arma causa 1d6 de dano perfurante extra acônito em uma tigela de água rasa abaixo do nível
a qualquer alvo que atingir. lua por 10 minutos, você pode imbuir as pétalas com o poder da
Mosto de Cerimônia (2º Nível). Se você gastar 10 lua. Você e até 5 outras criaturas podem consumir as pétalas para
minutos tomando um banho de água infundida com velhas lançar metamorfose em si mesmos, cada um de vocês se
rosas élficas, uma criatura pode mergulhar na água por 1
transformando em um lobo terrível. Enquanto uma criatura
hora para afastar medos e avanços indesejados. Essa imersão

Capí
pode ser feita durante um breve descanso. No final da hora, a
criatura tem vantagem nos testes de resistência contra ficar
enfeitiçada e assustada até terminar um descanso longo. Se a
criatura já tiver vantagem contra ficar encantada ou
assustada ao sair do banho, ela terá imunidade a essa condição.
Este mosto requer 2 mudas de rosa élfica velha.

Mosto Cultivado (9º Nível). Um jardim de élficos antigos


rosas cultivadas há pelo menos 26 semanas reprimem

emoções fortes. Um humanóide ou fera hostil que entre ou


comece seu turno dentro do jardim ou a até 30 metros dele
deve ser bem sucedido em um teste de resistência de

Carisma ou se tornará indiferente às criaturas às quais era


estiver na forma de um lobo atroz, ela mantém seus valores
de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Esta transformação
dura até que a primeira luz do amanhecer toque uma criatura
transformada, a criatura caia a 0 pontos de vida ou morra, ou
a criatura seja forçada a reverter à sua forma original por
algum outro meio. Este mosto requer 3 cortes de acônito.

Mosto Cultivado (5º nível). Um jardim de acônito cultivado há


pelo menos 8 semanas limpa

licantropia dentro dele. Uma criatura afetada pela


licantropia que descansa por um longo tempo no jardim é
curada da licantropia. Durante o longo descanso, o licantropo
deve fazer testes de resistência à morte enquanto a magia do
jardim ataca a aflição. Se o licantropo falhar em três testes
anteriormente hostil. Essa indiferença termina se a criatura de resistência contra a morte antes de ter sucesso em três
for atacada ou ferida ou se testemunhar algum de seus
testes de resistência contra a morte, ele perece, mas a licantropia
aliados sendo ferido. Além disso, qualquer efeito que faça com é removida no processo. Se uma criatura afetada pela
que um humanóide ou fera fique encantado ou assustado licantropia recebeu a licantropia através de herança, como
é suprimido enquanto a criatura estiver dentro do jardim. um lobisomem com um pai lobisomem, o jardim remove a
Quando a criatura sai do jardim, o efeito é retomado, desde licantropia somente se a criatura estiver disposta e
que sua duração não tenha expirado nesse meio tempo. Caso permanecer no jardim por 1 semana. Tal criatura deve fazer testes
contrário, este mosto funciona como o feitiço das emoções de resistência à morte apenas no primeiro descanso longo no
calmas. jardim.

269
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FEITIÇOS
LISTAS DE
Feitiços relacionados à nova magia, opções de classe e talentos
MAGIAS As listas de magias são organizadas por classe.
deste livro são detalhados aqui. Os feitiços estão listados em
Algumas classes podem não ter novos feitiços neste livro para um
ordem alfabética. Consulte listas de feitiços específicos para ver quais
determinado nível. Nesses casos, esse nível não está listado
feitiços seu personagem pode usar.
na lista de magias da classe.

Bardo Renderização de palavras poderosas

Dobre do Ceifador
Truques (Nível 0)
Reposição
Idiota hipnótico
Reiniciar
1º Nível
Cura Sacrificial
Ajustar posição
Debandada repentina
Danificando a Intel
Carga Trollista
Brilho
De coração para coração 5º nível
Balbuciar
Palavra malfadada
Mente de Batalha
Menos tolo, eu
Transmitir paz interior
Tocha sem luz
Flor Encantada
Inimigo silenciado
Escadas Etéreas
Superar
Mutilar
Zombaria

Aversão Subliminar 6º nível


Labirinto mental
2º Nível

Efeito Borboleta 7º nível

Lâmina Tocada por Fey Jogo longo


Raio Frenético Reino do Espelho
Armadura Fusível
8º nível Armadilha do Portal

Glifo de Mudança Porta do Viajante Distante Marca da Sombra


Armadilha do Portal
Visão
Marca da Sombra 9º nível Reiniciar
Grito prateado
Lamento Furioso
Grito prateado A chegar

3º Nível Busca de Pedra


Despeito
Clérigo Bardo
Carga Trollista
3º Nível
1º Nível Borda embotada Chifre de Guerra
Formação Blindada Invocação Inexorável
Ajustar posição
Reforçar Fortificações Retribuição divina 5º nível
Campeão Investido
Empurrão Dimensional Finta Intestino de Ferro Transmitir paz interior
Intestino de Ferro Escadas Etéreas
Cinge o Espírito Vida da Morte
Força Irregular Menos tolo, eu Nunca se render Deite para descansar

Nunca se render Mutilar


Tocha sem luz Implemento juramentado
Implemento juramentado Perfurar o véu
Inimigo silenciado Barricada Cravada
Frenesi Compartilhado Superar 6º nível
4º Nível
4º Nível Distrito de Queda de Pedras Labirinto Mental
Reposição Forçada
vinho dos sonhos Égide de Pedra 7º Nível
atormentar

atormentar
Aversão Subliminar Conjurar aliados espectrais
Hipnagogia
Hipnagogia 2º Nível Forca Imolante
Discurso inspirador
Discurso inspirador Armadura Fusível Dobre do Ceifador 8º nível
Fogo das fadas em massa
Manto dos Bravos Parede Repulsiva Porta do Viajante Distante
270
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druida 6º nível Rosnado chocante Lâmina Tocada por Fey

Anel de cogumelo venenoso Suprimir regeneração Raio Frenético


Truques (Nível 0)
Armadura Fusível
Cura da árvore 7º nível 2º Nível

Caça selvagem Spray de Magma


1º Nível Bombardeio de Picadas
Feras calmas Armadilha do Portal
Emboscada 8º nível
Árvore das Sombras
Cão de caça Porta do Viajante Distante Morto Caminhando
Marca da Sombra
Armadilha Instantânea
Cinge o Espírito
9º nível Visão
Marcar presa
Iluminar Spoor
Erupção Patas grandes Explosão de fundição
Distrito de Queda de Pedras
Lamento Furioso Despeito
Árvore das Sombras
Égide de Pedra Besta Desdentada
Marca da Sombra
Aversão Subliminar Paladino
Voleio chocante 3º Nível
2º Nível 1º Nível
Besta Desdentada Rampa de emboscada
Bombardeio de Picadas Retribuição divina
Formação Blindada
Finta 3º Nível
Efeito Borboleta Bardo
Feras calmas Andando em Círculos
Cinge o Espírito
Nunca se render Borda embotada
Spray de Magma De coração para coração
Neblina Vinculada
Atração de Piper
Marcar presa Ladainha de mãos seguras Pedra Explosiva
Marcador
Lama Superar
Olhos Esmeralda
Patas grandes Tapete de videira
2º Nível Comida Feérica
Árvore das Sombras 4º Nível
Lança Andando em Círculos
Voleio chocante Besta Interior
Manto dos Bravos Terreno elevado
Deslizamento de limite atormentar Invocação Inexorável
Transposição Segura
Besta Desdentada Flecha em Busca do Coração

Capí
3º Nível
Pedra Explosiva

Andando em Círculos
Gota a Vapor
Marcador

Tapete de videira

4º Nível
Besta Interior

Coroa de espinhos

atormentar

Suporte de caça
3º Nível
Bardo

Campeão Investido
Vida da Morte

Reunião dos Mártires


Nunca se render

4º Nível

Discurso inspirador

Parede Repulsiva
Reiniciar

Chifre de Guerra

5º nível
Suporte de caça

Tempestade de Asas

Debandada repentina

5º nível

Cães de caça

Campos de Execução

Feiticeiro
1º Nível

Emboscada

Cão de caça
Brilho
Intestino de Ferro

Força Irregular

Atração de Piper
Passeio pelo Portal

Arremesso de palavra de poder

Cego Secreto
Gota a vapor

4º Nível
Coroa de espinhos

Reposição Forçada

atormentar

Renderização de palavras poderosas

Hipnagogia Dobre do Ceifador


Mente de Batalha De coração para coração
Fogo das fadas em massa
Reposição
Deite para descansar Palavra malfadada
Reiniciar
Cura Sacrificial
Explosão de vida
A chegar Tocha sem luz Busca de Pedra
Perfurar o véu Inimigo silenciado
Tempestade de Asas Carga Trollish 5º Nível
Slude repentino Superar
Guarda-florestal Distrito de Queda de Pedras
Debandada repentina Balbuciar
1º Nível Zombaria
5º nível Mente de Batalha
Abraço Abrupto Suprimir regeneração
Transmitir paz interior Emboscada Transmitir paz interior
2º Nível
Flor Encantada Salva mortal
Cão de caça
Traindo Bugiganga Flor Encantada
Cães de caça Resistência do Caçador
Mutilar Bombardeio de Picadas
Cães de caça
Iluminar Spoor
Efeito Borboleta Mutilar
Morto Caminhando 271
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6º nível Invocação Inexorável Distrito de Queda de Pedras 4º Nível

Anel de cogumelo venenoso Força Irregular Zombaria Coroa de espinhos


Aversão Subliminar vinho dos sonhos
Arremesso de palavra de poder
7º nível
Portal Alternativo Suprimir regeneração Reposição Forçada
Forca Imolante
Cego Secreto atormentar
Jogo longo 2º Nível
Gota a vapor Hipnagogia
Reino do Espelho Traindo Bugiganga
Renderização de palavras poderosas
Caça selvagem 4º Nível Sede de sangue

Besta Interior Dobre do Ceifador


Bombardeio de Picadas
9º nível
Coroa de espinhos Reposição
Efeito Borboleta
Escuridão Devoradora
Parede Repulsiva
Lamento Furioso Reposição Forçada Morto Caminhando
Reiniciar
Renderização de palavras poderosas Raio Frenético
A chegar
Dobre do Ceifador Armadura Fusível
Bruxo
Peão de sacrifício
1º Nível Reposição Glifo de Mudança
Lança Cura Sacrificial
Parede Repulsiva
Ajustar posição Busca de Pedra
A chegar
Spray de Magma
Danificando a Intel
Peão de sacrifício Lama Carga Trollista
Finta
Chifre de Guerra
Busca de Pedra Armadilha do Portal
Brilho
Carga Trollista Árvore das Sombras 5º nível
Resistência do Caçador
Marca da Sombra Balbuciar
Rosnado chocante 5º nível
Mente de Batalha
Voleio chocante
Tocha sem luz Transmitir paz interior
Inimigo silenciado Flor Encantada Visão Transmitir paz interior

Superar Explosão de fundição Salva mortal


Cães de caça
Despeito
Flor Encantada
Distrito de Queda de Pedras Perfurar o véu
Deslizamento de limite
Escadas Etéreas
Zombaria
7º nível Besta Desdentada Cães de caça
Égide de Pedra
Conjurar aliados espectrais Mutilar
Suprimir regeneração 3º Nível
Forca Imolante Perfurar o véu
Rampa de emboscada
2º Nível Jogo longo
Formação Blindada 6º nível
Traindo Bugiganga Caça selvagem
Bardo Conjurar Construto
Efeito Borboleta 9º nível vendaval
Borda embotada
Morto Caminhando Lamento Furioso
Reforçar Fortificações Blindado Instantâneo
Armadura Fusível
Neblina Vinculada Veículo
Spray de Magma Mago
Pedra Explosiva Labirinto mental
Armadilha do Portal
Truques (Nível 0) Empurrão Dimensional Pinça
Marca da Sombra
Idiota hipnótico Anel de cogumelo venenoso
Olhos Esmeralda
Visão
1º Nível Comida Feérica
Explosão de fundição 7º nível
Ajustar posição Andando em Círculos Limpe o quadro
Deslizamento de limite
Emboscada Terreno elevado
Besta Desdentada Conjurar aliados espectrais
Cão de caça Invocação Inexorável
Forca Imolante
3º Nível Finta Intestino de Ferro
Jogo longo
Rampa de emboscada
De coração para coração Força Irregular Reino do Espelho
Formação Blindada
Palavra malfadada Atração de Piper
8º nível
Borda embotada
Tocha sem luz Passeio pelo Portal
Neblina Vinculada Porta do Viajante Distante
Desorientação Arremesso de palavra de poder
Pedra Explosiva
Inimigo silenciado Parafuso de ricochete 9º nível
Empurrão Dimensional
Superar Portal Alternativo Escuridão Devoradora
Olhos Esmeralda Proteção contra o Cego Secreto Erupção
Comida Feérica Vazio Lamento Furioso
Barricada Cravada
272 Andando em Círculos Retribuição Gota a vapor
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DESCRIÇÕES DE FEITIÇOS
Emboscada
Todos os feitiços estão listados em ordem alfabética. Alguns dos feitiços
Ilusão de 1º nível
indicam se estão associados a um determinado campo da magia,
Tempo de lançamento: 1 ação
como liminar. Essas magias podem estar disponíveis apenas para
Alcance: Auto
classes que estudam essa magia ou para aqueles que as encontram
Componentes: S, M (uma pena de corvo ou um pedaço de pêlo
em pergaminhos e livros de feitiços no mundo. Alguns campos
de pantera)
especializados de magia, como o Vazio, são detalhados mais
Duração: Concentração, até 1 hora
detalhadamente em Deep Magic para 5ª Edição, embora esse
livro não seja necessário para usar os feitiços apresentados neste O chão da floresta gira e muda ao seu redor para recebê-lo em

capítulo. Como sempre, verifique com seu Mestre antes de adicionar seu abraço. Enquanto estiver em uma floresta, você tem vantagem

qualquer um dos feitiços aqui à lista de feitiços do seu personagem. em testes de Destreza (Furtividade) para se Esconder.
Enquanto estiver escondido em uma floresta, você terá vantagem em
seu próximo teste de Iniciativa. A magia termina se você atacar ou
lançar uma magia.
Abraço Abrupto
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Transmutação de 1º nível
Tempo de conjuração: 1 reação, que você realiza quando você ou espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode afetar uma
criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1º. A magia
uma criatura a até 9 metros de você realiza uma ação de Ataque
termina se você ou qualquer alvo desta magia atacar ou conjurar

Alcance: 30 pés uma magia.

Componentes: V
Duração: Instantânea Rampa de emboscada

Você ou a criatura que executa a ação de Ataque Conjuração de 3º nível


Tempo de lançamento: 1 ação
podem realizar imediatamente um ataque desarmado. Além
de causar dano com o ataque desarmado, o alvo pode Alcance: Toque

agarrar a criatura atingida pelo ataque desarmado. Componentes: V, S

Capí
Ajustar posição

Transmutação de 1º nível
Tempo de lançamento: 1 ação bônus

Alcance: 30 pés

Componentes: V
Duração: Instantânea

Você ajusta a localização de um aliado para uma posição tática


melhor. Você move uma criatura voluntária dentro do alcance de 1,5
metro. Este movimento não provoca ataques de oportunidade. A
criatura se move corporalmente através do espaço intermediário
(em oposição ao teletransporte), portanto não pode haver nenhum
Duração: Concentração, até 10 minutos

Você toca uma superfície de madeira, gesso ou pedra e


cria uma passagem com dois alçapões. O primeiro alçapão
aparece onde você toca a superfície, e o outro aparece em
um ponto que você pode ver a até 9 metros de distância. Os
dois alçapões podem ser de madeira com puxador de argola
metálica, ou podem combinar com as superfícies envolventes,
cada um com um pequeno entalhe para abertura da porta. Os
dois alçapões são conectados por uma passagem
extradimensional que tem até 1,5 metro de largura, 1,5
metro de altura e 9 metros de comprimento. Os alçapões
não precisam estar na mesma superfície, permitindo que a

obstáculo físico (como uma parede ou uma porta) no caminho.


passagem conecte dois locais separados, como as duas
margens de um abismo ou rio. A passagem é sempre reta e
nivelada para as criaturas dentro dela, e as criaturas saem
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
do túnel de tal forma que lhes permite manter a mesma orientação de quando
um espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode escolher
eles entraram na passagem. Não mais que cinco criaturas
uma criatura voluntária adicional para cada nível do espaço acima do 1º.
podem transitar pela passagem ao mesmo tempo.
Quando a magia termina e os alçapões desaparecem, quaisquer
criaturas ou objetos que ainda estejam na passagem criada pela
magia são ejetados com segurança para um espaço desocupado mais
próximo do final da passagem mais próximo a eles.

Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando


um espaço de magia de 4º nível ou superior, o comprimento da
passagem e a distância que você pode colocar o segundo alçapão
aumentam em 3 metros para cada nível do espaço acima do 3º.

273
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Formação Blindada outro teste de resistência de Inteligência contra o efeito.


Com um sucesso no teste, o feitiço termina.
Abjuração de 3º nível
Tempo de lançamento: 1 ação bônus
Bardo
Alcance: 60 pés
Necromancia de 3º nível (liminar)
Componentes: V, S, M (um escudo em miniatura esculpido em
Tempo de lançamento: 1 reação, que você realiza quando vê uma
madeira)
criatura a até 9 metros de você morrer
Duração: Concentração, até 10 minutos
Alcance: 30 pés
Você reforça as defesas das pessoas próximas. Escolha Componentes: VSM (uma pitada de terra de um cemitério)
até doze criaturas voluntárias ao alcance. Quando uma Duração: Instantânea
criatura afetada estiver a até 1,5 metro de pelo menos
Você captura um pouco da essência vital da criatura
uma outra criatura afetada, ela cria uma formação. A
desencadeadora, aproveitando a energia do momento tênue entre
formação deve ser um agrupamento contíguo de criaturas
a vida e a morte. Você pode então usar essa essência para ferir ou
afetadas, e cada criatura afetada deve estar a até 1,5 metro
de pelo menos uma outra criatura afetada dentro da formação. ajudar imediatamente uma criatura diferente que você possa ver

Se a formação tiver menos de duas criaturas dentro do alcance. Se você escolher causar dano, o alvo deve fazer
um teste de resistência de Sabedoria. O alvo sofre dano psíquico
afetadas, ela termina, e uma criatura afetada que se mova
igual a 6d8 + seu modificador de habilidade de conjuração se falhar na
a mais de 1,5 metro de outras criaturas em formação não
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
estará mais naquela formação. As criaturas afetadas
não precisam estar todas na mesma formação e podem
Se você decidir ajudar, o alvo recupera pontos de vida iguais a 3d8
criar ou encerrar quantas formações de vários
+ seu modificador de habilidade de conjuração. Este feitiço não pode
tamanhos quiserem durante a duração da magia. Cada
ser desencadeado pela morte de um construto ou de uma criatura
criatura em uma formação ganha um bônus dependendo
morta-viva e não pode restaurar pontos de vida de construtos ou
de quantas criaturas afetadas estão naquela formação.
mortos-vivos.
Duas ou mais criaturas. Cada criatura ganha um bônus de +2 na
CA.
Mente de Batalha
Quatro ou mais criaturas. Cada criatura ganha +2 de bônus na CA
e, quando acerta com qualquer arma, causa 1d6 de dano extra do Adivinhação de 5º nível (ritual)

tipo da arma. Tempo de lançamento: 1 ação

Seis ou mais criaturas. Cada criatura ganha +3 de bônus na CA Alcance: Auto

e, quando acerta com qualquer arma, causa 2d6 de dano extra do Componentes: V, S, M (um pedaço de teia de aranha ou uma pequena
tipo da arma. esfera de cristal)

Duração: Concentração, até 10 minutos


Balbuciar
Você ganha uma noção sobrenatural da área ao redor,
Encantamento de 5º nível (caos) permitindo insights que você pode compartilhar com
Tempo de lançamento: 1 ação camaradas para fornecer-lhes vantagem em combate.
Alcance: 60 pés Você ganha vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
Componentes: V, S feitos ao determinar a surpresa no início de um encontro
Duração: Concentração, até 1 hora de combate. Se você não está surpreso, seus aliados
também não. Quando você estiver em combate enquanto o
Este feitiço faz com que a fala das criaturas afetadas pareça sem
sentido. Cada criatura em uma esfera de 9 metros de raio feitiço estiver ativo, você pode usar uma ação bônus em
seu turno para produzir um dos seguintes efeitos (os aliados
centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance deve ser
devem ser capazes de ver ou ouvir você para se beneficiarem):
bem sucedida em um teste de resistência de Inteligência quando você
conjurar esta magia ou for afetado por ela. • Um aliado ganha vantagem em sua próxima jogada de ataque,

Uma criatura afetada não pode se comunicar de nenhuma maneira teste de resistência ou teste de habilidade.

língua falada que conhece. Quando fala, as palavras saem como • Um inimigo tem desvantagem na próxima jogada de ataque que fizer

algo sem sentido. Feitiços com componentes verbais não contra você ou um aliado.

podem ser lançados. A magia não afeta a comunicação telepática, • Você adivinha a localização de uma criatura invisível ou oculta e

a comunicação não-verbal ou os sons emitidos por qualquer transmite esse conhecimento a qualquer aliado que possa ver ou
criatura que não possua uma linguagem falada. Com uma ação, uma ouvir você. Este conhecimento não nega nenhuma vantagem que a
criatura sob o efeito desta magia pode tentar criatura tenha, apenas permite que seus aliados saibam de sua

274 localização no local.


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tempo. Se a criatura se mover após ser detectada, sua nova a até 300 metros de você, você sente o objeto mais próximo
localização não será informada aos seus aliados. assim que chegar a 300 metros de um deles.

• Três aliados que podem ver e ouvir você em seu turno Se uma polegada ou mais de chumbo bloquear um caminho

recebem o benefício de um feitiço de bênção, orientação ou direto entre você e um objeto afetado, você não poderá sentir esse

resistência em seus turnos; você escolhe o benefício objeto.

individualmente para cada aliado. Um aliado deve usar o benefício


no seu turno, ou o benefício será perdido. Cão de caça

Transmutação de 1º nível
Besta Interior Tempo de lançamento: 1 ação

Transmutação de 4º nível Alcance: Toque

Tempo de lançamento: 1 rodada Componentes: V, S, M (uma gota de amônia)

Alcance: 30 pés
Duração: 8 horas

Componentes: V, S, M (presas de um licantropo)


Você toca uma criatura voluntária para conceder-lhe um olfato
Duração: Concentração, até 1 hora aprimorado. Enquanto durar, aquela criatura tem vantagem em

Você imbui uma criatura voluntária com um toque de testes de Sabedoria (Percepção) que dependem de olfato e testes de

licantropia. O alvo ganha algumas qualidades bestiais apropriadas Sabedoria (Sobrevivência) para seguir rastros.

ao tipo de licantropo que você escolher, como tufos de pêlo, garras Em níveis superiores. Quando você lança esta magia usando
alongadas, mandíbula ou presas forradas de presas e características um espaço de magia de 3º nível, você também concede ao
similares. Durante a duração, o alvo tem resistência a danos de alvo visão cega a um alcance de 9 metros durante a duração.
concussão, perfurantes e cortantes de ataques não mágicos que
não sejam prateados. Além disso, o alvo tem vantagem em testes de Sede de sangue

Sabedoria (Percepção) que dependem de audição ou olfato.


Encantamento de 2º nível
Finalmente, a criatura pode usar suas novas garras e mandíbula ou
Tempo de lançamento: 1 ação
presas para realizar ataques desarmados. As garras causam dano
Alcance: 30 pés

Capí
cortante igual a 1d4 + o modificador de Força do alvo ao acertar. A
mordida causa dano perfurante igual a 1d6 + modificador de Força
do alvo ao acertar.

A mordida do alvo não inflige licantropia.

Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando


um espaço de magia de 5º nível ou superior, você pode escolher
uma criatura adicional para cada espaço de magia acima do 4º.

Traindo Bugiganga
Adivinhação de 2º nível
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto

Você imbui uma criatura voluntária que você possa ver dentro do
alcance com vitalidade e fúria. O alvo ganha 1d6 pontos de
vida temporários, tem vantagem em testes de Força e causa 1d6
de dano extra quando acerta um ataque com arma. Quando a
magia termina, o alvo sofre um nível de exaustão por 1 minuto.

Borda embotada

Encantamento de 3º nível
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Componentes: V, S
Duração: 24 horas
Duração: Concentração, até 1 minuto
Ao lançar este feitiço, você toca um par de objetos.
Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo
Cada objeto deve ser pequeno o suficiente para caber em uma mão.
deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou
Enquanto segura um dos objetos, você pode sentir a direção da
tem desvantagem nas jogadas de ataque com arma. Além
localização do outro objeto. Se o objeto emparelhado estiver em
disso, quando uma criatura afetada rola os dados de
movimento, você saberá a direção e a velocidade relativa de
dano para um ataque bem-sucedido, ela deve rolar os
seu movimento (caminhar, correr, galopar ou similar). Quando os
dados de dano da arma duas vezes e usar o total menor. No final de cada um
dois objetos estão a até 9 metros um do outro, eles vibram levemente,
seus turnos, o alvo pode fazer outro teste de resistência de
a menos que estejam se tocando. Se você não estiver segurando
Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.
nenhum dos itens e o feitiço não tiver terminado, você poderá sentir a
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
direção do objeto mais próximo a até 300 metros de você e poderá
um espaço de magia de 4º nível ou superior, você pode escolher
sentir se ele está em movimento. Se nenhum objeto for
uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 3º. O
275
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as criaturas devem estar a até 9 metros uma da outra quando você Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
as alvejar. um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em
1d6 para cada nível do espaço acima do 2º.
Reforçar Fortificações
Neblina Vinculada
Abjuração de 3º nível
Tempo de lançamento: 10 minutos Conjuração de 3º nível
Alcance: 120 pés Tempo de lançamento: 1 ação

Componentes: V, S, M (um pedaço de metal, pedra ou madeira) Alcance: 120 pés


Componentes: V, S
Duração: 8 horas Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria uma ala que reforça uma estrutura ou um Você faz com que um redemoinho de poeira, pequenas pedras
coleção de estruturas que ocupam até 2.500 pés quadrados de área e vento cerque uma criatura que você possa ver dentro do alcance.
útil. As estruturas reforçadas podem ter até 6 metros de altura e ter O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
o formato que você desejar. Você pode proteger vários edifícios Destreza ou terá desvantagem em jogadas de ataque e em testes
pequenos em uma fortaleza dividindo a área entre eles, desde que de Sabedoria (Percepção). No final de cada um de seus turnos,
você possa entrar em cada área contígua enquanto lança o feitiço. o alvo pode fazer um teste de resistência de Destreza. Com um
Para o propósito desta magia, “estruturas” incluem paredes, como sucesso, a magia termina.
a paliçada que pode cercar um pequeno forte, desde que a parede Além disso, se o alvo estiver dentro de uma nuvem ou gás,
não tenha mais que 6 metros de altura. como a área de uma magia nuvem de neblina ou Nuvem Fétida de
uma poça, o alvo afetado tem desvantagem nos testes de
Durante a duração, cada estrutura que você reforçou tem um resistência desta magia e em quaisquer testes de resistência
limite de dano de 5. Se uma estrutura já tiver um limite de dano, associados a estar na nuvem ou gás, como o teste de resistência
esse limite aumenta em 5. para reduzir o dano de veneno que o alvo pode sofrer ao iniciar seu
Este feitiço protege apenas as paredes, vigas de suporte, turno na área de uma magia nebulosidade.
telhados e similares que constituem os componentes principais da
estrutura. Não reforça objetos dentro das estruturas, como móveis. Em níveis superiores. Se você conjurar esta magia usando um
espaço de magia de 4º nível ou superior, a duração será de 1
A estrutura ou estruturas protegidas irradiam magia. Um minuto e a magia não requer concentração.
dissipar magia lançado em uma estrutura remove o reforço apenas
daquela estrutura. Pedra Explosiva
Você pode criar uma estrutura permanentemente reforçada ou
Evocação de 3º nível
uma coleção de estruturas lançando este feitiço lá todos os dias
Tempo de lançamento: 1 ação
durante um ano.
Alcance: 120 pés
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
Componentes: V, S
um espaço de magia de 4º nível ou superior, os metros quadrados
Duração: Instantânea
de espaço que você pode reforçar aumentam em 500 e o limite de
dano aumenta em 2 para cada nível do espaço acima do 3º. Você faz com que o solo em um ponto que você possa ver dentro
do alcance exploda. O solo deve ser areia, terra ou rocha bruta.
Cada criatura a até 3 metros desse ponto deve fazer um teste
Bombardeio de Picadas
de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura
Evocação de 2º nível
sofre 4d8 de dano de concussão e é derrubada. Se obtiver
Tempo de lançamento: 1 ação
sucesso, a criatura sofre metade do dano e não é derrubada. A
Alcance: Próprio (cone de 30 pés)
área então se torna um terreno difícil com um poço de 1,5
Componentes: V, S, M (um punhado de ferrões de abelha)
metro de profundidade centrado no ponto que você escolheu.
Duração: Instantânea

Cada criatura em um cone de 9 metros deve realizar um teste


de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, uma Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
criatura sofre 4d6 de dano perfurante e fica envenenada por um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em
1 minuto. Se obtiver sucesso, a criatura sofre metade do dano 1d8 para cada nível do espaço acima do 3º.
e não é envenenada. No final de cada um de seus turnos,
um alvo envenenado pode realizar um teste de resistência
276 de Constituição. Com um sucesso, a condição termina no alvo.
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Efeito Borboleta Suprimir a hostilidade. Você pode tornar um alvo indiferente em


relação às criaturas de sua escolha às quais ele é hostil.
Encantamento de 2º nível
Esta indiferença termina se o alvo for atacado ou ferido por
Tempo de lançamento: 1 ação
um feitiço ou se testemunhar algum de seus aliados sendo
Alcance: 60 pés
ferido. Quando o feitiço termina, a criatura torna-se hostil
Componentes: V, M (uma asa de borboleta)
novamente, a menos que o Mestre determine o contrário.
Duração: Concentração, até 1 minuto

Você faz com que uma nuvem de borboletas ilusórias Limpe o quadro
enxameie em torno de um alvo que você pode ver dentro do
Conjuração de 7º nível
alcance. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
Tempo de lançamento: 1 ação
resistência de Carisma ou ficará enfeitiçado enquanto durar.
Alcance: 120 pés
Enquanto estiver encantado, o alvo não pode reagir e deve rolar
Componentes: V, S, M (peça de xadrez de obsidiana ou marfim)
um d10 no início de cada um de seus turnos para determinar seu comportamento naquele turno.
Duração: Instantânea

d10 Comportamento Você envia seus aliados e inimigos para lados opostos do campo
de batalha. Escolha uma direção cardeal.
1 A criatura usa todo o seu movimento para se mover
em uma direção aleatória. Para determinar a Com um grito e um gesto, você e até cinco criaturas amigáveis

direção, jogue um d8 e atribua uma direção a cada dentro do alcance são teletransportados até 27 metros naquela
face do dado. A criatura não realiza nenhuma direção para espaços que você possa ver. Ao mesmo tempo, até
ação neste turno. seis criaturas hostis dentro do alcance devem realizar um teste
2–6 A criatura não realiza nenhuma ação neste turno. de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura hostil é
teletransportada até 27 metros na direção oposta de onde você e
7–8 A criatura usa sua ação para realizar um ataque corpo a
as criaturas amigas se teletransportam para espaços que você
corpo contra uma criatura determinada
aleatoriamente dentro de seu alcance. Se pode ver. Você não pode teletransportar um alvo para um terreno
não houver nenhuma criatura ao seu alcance, a perigoso, como lava ou para fora da beira de um penhasco, e

Capí criatura não faz nada neste turno.

9–10 A criatura pode agir e se mover normalmente.

No final de cada um de seus turnos, e cada vez que sofrer dano, o


alvo pode realizar outro teste de resistência de Carisma. Se obtiver
sucesso, a magia termina no alvo.

Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando


um espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode escolher
uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 2º. As

criaturas devem estar a até 9 metros uma da outra quando você


as atingir.

Feras calmas
cada alvo deve ser teletransportado para um espaço desocupado
que esteja no chão ou no chão.

Conjurar Construto

Conjuração de 6º nível
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, M (uma pequena estatueta de metal)
Duração: Concentração, até 1 minuto

Você invoca um construto de nível de desafio 5 ou inferior para


atormentar seus inimigos. Ele aparece em um espaço desocupado
que você pode ver dentro do alcance. Ele desaparece quando chega
Encantamento de 2º nível
a 0 pontos de vida ou quando o feitiço termina.
Tempo de lançamento: 1 ação
A construção é amigável para você e seus
Alcance: 60 pés
companheiros durante todo o tempo. Role a iniciativa para o
Componentes: V, S
construto, que tem seus próprios turnos. Ele obedece a quaisquer
Duração: Concentração, até 1 minuto comandos verbais que você emitir (nenhuma ação exigida por

Você tenta acalmar animais agressivos ou assustados. você). Se você não emitir nenhum comando para o construto,

Cada fera em uma esfera de 6 metros de raio centrada em um ele se defenderá de criaturas hostis, mas não realizará nenhuma
ação.
ponto que você escolher dentro do alcance deve realizar um teste de
resistência de Carisma. Se uma criatura falhar no teste de Se sua concentração for prejudicada, a construção não

resistência, escolha um dos dois efeitos a seguir. desaparece. Em vez disso, você perde o controle do construto,

Suprimir Espera. Você pode suprimir qualquer efeito que faça ele se torna hostil com você e seus companheiros e pode atacar.

com que o alvo fique encantado ou assustado. Quando este feitiço Um construto não controlado não pode ser descartado por você

termina, qualquer efeito suprimido é retomado, desde que sua e desaparece 1 hora após ser invocado.

duração não tenha expirado nesse meio tempo.


277
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A construção causa o dobro de dano a objetos e Coroa de espinhos


estruturas.
Encantamento de 4º nível
O GM possui as estatísticas do construto.
Tempo de lançamento: 1 ação
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
Alcance: 30 pés
um espaço de magia de 6º nível ou superior, o nível de desafio
Componentes: V, S, M (um pedaço de videira espinhosa)
aumenta em 1 para cada nível do espaço acima do 5º.
Duração: Concentração, até 1 minuto

Conjurar aliados espectrais Você cria uma ligação psíquica na mente de uma criatura dentro do
alcance. Até que esta magia termine, a criatura deve fazer um teste
Necromancia de 7º nível
de resistência de Carisma cada vez que lançar uma magia. Se
Tempo de lançamento: 1 ação
falhar na resistência, ele sofre 2d6 de dano psíquico e não
Alcance: 60 pés
consegue lançar o feitiço. Ele não gasta um espaço de magia se
Componentes: V, S, M (uma pitada de terra de cemitério)
não conseguir conjurar a magia.
Duração: Instantânea

Você espalha um pouco de terra de cemitério diante de você e Danificando a Intel

invoca espíritos vingativos. Os espíritos irrompem do chão em um Adivinhação de 1º nível


ponto que você escolher dentro do alcance e se espalham para fora. Tempo de lançamento: 1 ação
Cada criatura em uma esfera de 9 metros de raio centrada Alcance: 120 pés
naquele ponto deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Componentes: V
Se falhar na resistência, a criatura sofre 6d10 de dano necrótico e Duração: 1 rodada
fica assustada por 1 minuto. Se obtiver sucesso, a criatura sofre
metade do dano e não fica assustada. Você estuda uma criatura que pode ver dentro do alcance,
aprendendo suas fraquezas. A criatura deve fazer um teste de
resistência de Carisma. Se falhar, você aprende suas
No final de cada um de seus turnos, uma criatura assustada
vulnerabilidades a danos, resistências a danos e imunidades
por esta magia pode fazer outro teste de resistência. Se obtiver
a danos, e o próximo ataque que um de seus aliados ao alcance
sucesso, esta magia termina na criatura.
fizer contra o alvo antes do final do seu próximo turno terá vantagem.
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
um espaço de magia de 8º nível ou superior, o dano aumenta em
1d10 para cada nível do espaço acima do 7º.
Morto Caminhando
Ilusão de 2º nível
Transmitir paz interior
Tempo de lançamento: 1 ação
Transmutação de 5º nível
Alcance: 10 pés
Tempo de lançamento: 10 minutos
Componentes: V, S, M (uma peça de cobre)
Alcance: 30 pés
Duração: Concentração, até 1 hora
Componentes: V, S, M (pedras preciosas em pó valendo pelo
menos 50 PO, que o feitiço consome) Como parte do lançamento deste feitiço, você coloca uma peça de
Duração: 24 horas cobre debaixo da língua. Este feitiço cria até seis criaturas
voluntárias que você pode ver dentro do alcance, invisíveis aos
Você imbui a si mesmo e a até cinco criaturas voluntárias ao seu
mortos-vivos durante a duração. Qualquer coisa que um alvo esteja
alcance com a habilidade de entrar em transe meditativo como
vestindo ou carregando fica invisível enquanto estiver na pessoa
um elfo. Uma vez antes da magia terminar, uma criatura
do alvo. A magia termina para todos os alvos se um alvo atacar
afetada pode completar um descanso longo em 4 horas, meditando
ou lançar uma magia.
como um elfo faz enquanto está em transe. Após descansar desta
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
forma, cada criatura ganha o mesmo benefício que normalmente
um espaço de magia de 3º nível, ela dura 1 hora sem exigir
ganharia com 8 horas de descanso.
concentração. Quando você conjura esta magia usando um espaço
de magia de 4º nível ou superior, a duração aumenta em 1 hora para
cada nível do espaço acima do 3º.

278
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Salva mortal Empurrão Dimensional

Evocação de 5º nível Conjuração de 3º nível (labirinto)


Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: 120 pés Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (cinco cartuchos de papel para armas de fogo) Componentes: V, S


Duração: Instantânea Duração: Instantânea

Quando você lança este feitiço, a munição voa de sua mão com um Este feitiço empurra uma criatura que você toca através de um

grande estrondo, atingindo até cinco criaturas ou objetos que portal dimensional, fazendo com que ela desapareça e

você possa ver dentro do alcance. Você pode lançar as balas em reapareça a uma curta distância. Se o alvo falhar em um teste

um alvo ou em vários. Faça um ataque mágico à distância para cada de resistência de Sabedoria, ele desaparece de sua localização

bala. Se acertar, o alvo sofre 3d6 de dano perfurante. Este dano atual e reaparece a 9 metros de distância de você na direção de sua

pode sofrer uma explosão, conforme descrito na propriedade da escolha. Esta viagem pode levá-lo através de paredes, criaturas

arma de pólvora (veja o capítulo Adventuring Gear), mas este ou outras superfícies sólidas, mas o alvo não pode reaparecer dentro

feitiço conta como um efeito único para determinar quantas vezes o de um objeto sólido ou em solo sólido; em vez disso, ele reaparece no

dano pode explodir, independentemente do número de alvos afetados. . espaço seguro e desocupado mais próximo ao longo do caminho da
viagem.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando


um espaço de magia de 4º nível ou superior, o alvo é empurrado 9
Escuridão Devoradora metros adicionais para cada nível do espaço acima do 3º.

Evocação de 9º nível (liminar)


Tempo de lançamento: 1 ação Retribuição divina

Alcance: 300 pés Evocação de 1º nível


Componentes: V, S Tempo de lançamento: 1 reação, que você realiza quando um
Duração: Concentração, até 1 minuto ataque com arma reduz você a 0 pontos de vida

Capí
Monstros aterrorizantes e de pesadelo existem no vazio
desconhecido do meio. Escolha até seis pontos que você pode ver
dentro do alcance. A escuridão mágica, semelhante ao Vazio, se
espalha de cada ponto para preencher uma esfera de 3 metros
de raio durante a duração. A escuridão se espalha pelos cantos. Uma
criatura com visão no escuro não pode

veja através desta escuridão, e nenhuma luz, mágica ou não, pode


iluminá-la.
Cada criatura dentro de uma esfera quando esta magia é lançada
deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência,
a criatura sofre 6d10 de dano perfurante e 5d6 de dano psíquico
e fica impedida até se libertar enquanto entidades invisíveis a
mordem e rasgam no Vazio.
Alcance: Auto
Componentes: V
Duração: Instantânea

Com uma última palavra antes de você cair inconsciente, este feitiço
inflige dano radiante ao seu atacante igual a 1d8 + a quantidade de
dano que você sofreu no ataque desencadeador. Se o atacante for um
demônio ou morto-vivo, sofrerá 1d8 de dano radiante extra. A criatura
então deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Constituição ou ficará atordoada por 1 minuto. No final de cada um
de seus turnos, a criatura pode realizar outro teste de resistência de
Constituição. Em um salvamento bem-sucedido, ele não fica mais
atordoado.

Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando


Uma vez bem sucedido, a criatura sofre metade do dano um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8
e não é contida. Uma criatura contida pode usar sua ação para cada nível do espaço acima do 1º.
para fazer um teste de Força contra sua CD de
resistência de magia. Se tiver sucesso, não será mais restringido. Porta do Viajante Distante
Quando uma criatura entra em uma esfera pela primeira vez em
Conjuração de 8º nível (liminar)
um turno ou inicia seu turno em uma esfera, aquela criatura deve
Tempo de conjuração: 10 minutos mais 1 hora de sintonização
realizar um teste de resistência de Inteligência. A criatura sofre 5d6 de
Alcance: 10 pés
dano psíquico se falhar na resistência, ou metade desse dano se
Componentes: V, S, M (um pedaço de giz e uma maçaneta de
obtiver sucesso.
latão, estanho ou ferro)
Depois de criadas, as esferas não podem ser movidas.
Duração: 6 horas
Uma criatura em esferas sobrepostas não sofre efeitos
adicionais por estar em mais de uma esfera ao mesmo tempo. Você conjura uma porta para o destino de sua escolha que dura pela
duração ou até ser dissipada. Você esboça o contorno da porta
com giz em qualquer disco
279
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superfície (uma parede, um penhasco, o convés de um navio, etc.) e vinho dos sonhos
escreva sigilos de poder em torno de seu contorno. A porta deve ter
Adivinhação de 4º nível (ritual)
pelo menos 30 centímetros de largura por 60 centímetros de altura e
Tempo de lançamento: 1 minuto
não pode ter mais de 1,5 metros de largura por 3 metros de altura.
Alcance: 30 pés
Assim que a porta estiver fechada, coloque a maçaneta
Componentes: V, S, M (uma garrafa de vinho élfico valendo pelo
adequadamente; ele se fixa magicamente à superfície e seu
menos 25 PO, que o feitiço consome)
desenho se torna uma verdadeira porta para o destino do feitiço.
Duração: 1 hora
A porta permanece funcional durante a duração do feitiço. Durante
esse tempo, qualquer pessoa pode abrir ou fechar a porta e passar Você imbui uma garrafa de vinho com magia
por ela em qualquer direção. feérica. Ao lançar este feitiço, você e até
O destino pode estar em qualquer plano de existência. sete outras criaturas podem beber o vinho
Ela deve ser familiar para você, e seu nível de imbuído. Ao completar a conjuração, cada criatura
familiaridade com ela determina a precisão da magia que bebeu o vinho pode ver criaturas e objetos
(determinada pelo Mestre). Se for um lugar que você visitou, você invisíveis como se fossem visíveis, pode ver o plano
pode esperar 100% de precisão. Se foi descrito por alguém que Etéreo e tem vantagem em testes de Carisma e
estava lá, você pode chegar na sala errada ou até mesmo na testes de resistência durante a duração. Criaturas
estrutura errada, dependendo de quão detalhada foi a e objetos etéreos parecem fantasmagóricos e translúcidos.
descrição. Se você só ouviu falar sobre o destino em terceira mão,
poderá acabar em uma estrutura semelhante, em um local
Olhos Esmeralda
muito diferente.
Encantamento de 3º nível
Tempo de lançamento: 1 ação
A porta do viajante distante não cria uma porta no destino. Ele
Alcance: 60 pés
se conecta a uma porta existente e funcional. Não pode, por
Componentes: V, S, M (esmeralda valendo pelo menos 25 PO)
exemplo, levá-lo a um campo aberto ou a uma floresta sem
Duração: Concentração, até 1 minuto
estruturas (a menos que alguém construa um batente com porta
naquele local para esse propósito específico!). Enquanto o feitiço Você tenta convencer uma criatura a entrar em uma
estiver em vigor, a porta pré-existente se conecta apenas à área que fúria paranóica e assassina. Escolha uma criatura que você
você ocupou enquanto lançava o feitiço. Se você se conectou a uma possa ver dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um
porta existente entre a sala de estar e a biblioteca de uma casa, teste de resistência de Sabedoria ou ser convencido daqueles
por exemplo, e sua porta leva para a biblioteca, as pessoas ao seu redor que pretendem roubar tudo e qualquer coisa que
ainda poderão passar por essa porta da sala para a biblioteca ele possua, desde sua posição de emprego, até o afeto de
normalmente. Qualquer pessoa que tente ir na outra direção, seus entes queridos, sua riqueza monetária e posses, não
entretanto, chega ao lugar de onde veio, e não à sala. importa quão confiáveis sejam aqueles . perto pode estar ou
quão ridículo tal roubo pode parecer. Enquanto afetado por
esta magia, o alvo deve usar sua ação para atacar a criatura
Antes de lançar o feitiço, você deve passar uma hora gravando mais próxima que não seja ele mesmo ou você. Se o alvo
símbolos mágicos na maçaneta que servirá como componente começar seu turno sem nenhuma outra criatura próxima o
material do feitiço para sintonizá-lo com o destino desejado. Uma vez suficiente para se mover e atacar, o alvo pode realizar outro
preparado, o botão permanece sintonizado naquele destino até ser teste de resistência de Sabedoria. Com um sucesso, a cabeça
usado ou você passar mais uma hora sintonizando-o em um local do alvo clareia momentaneamente e ele pode agir livremente
diferente. naquele turno. Se o alvo começar seu turno uma segunda vez
sem nenhuma outra criatura próxima o suficiente para se
A porta do viajante distante será dissipada se você remover mover e atacar, ele pode realizar outro teste de resistência de
a maçaneta da porta. Você pode fazer isso como uma ação bônus Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.
de qualquer lado da porta, desde que esteja fechada. Cada vez que o alvo sofre dano, ele pode realizar outro teste
Se a duração do feitiço expirar naturalmente, a maçaneta cairá no de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no
chão em qualquer lado da porta em que você estiver. Uma vez alvo.
que o feitiço termina, o botão perde sua sintonização com qualquer Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
local e mais uma hora deve ser gasta sintonizando-o antes um espaço de magia de 4º nível ou superior, você pode escolher
que possa ser usado novamente. uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 3º. As

Em níveis superiores. Se você lançar esta magia usando um criaturas devem estar a até 9 metros uma da outra quando você as
espaço de 9º nível, a duração aumenta para 12 horas. atingir.
280
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Flor Encantada Em níveis superiores. Quando você lança esta magia usando
um espaço de magia de nível superior, a duração do sono aumenta
Encantamento de 5º nível
para 7 dias com um espaço de 6º nível, para 30 dias com um
Tempo de lançamento: 1 hora
espaço de 7º nível, para 180 dias com um espaço de 8º nível, e para
Alcance: Toque
um ano com espaço de magia de 9º nível.
Componentes: V, S, M (uma rosa cortada nas últimas 24 horas e
óleos rituais no valor de 100 po, que o feitiço consome)
Erupção

Duração: 24 horas Conjuração de 9º nível


Tempo de lançamento: 1 ação
Você passa uma hora ungindo uma rosa com óleos perfumados e
Alcance: 120 pés
imbuindo-a com magia feérica. A primeira criatura além de você que
Componentes: V, S
tocar a rosa antes do feitiço terminar, pica-se nos espinhos e deve
Duração: Concentração, até 1 minuto
fazer um teste de resistência de Carisma. Se falhar na resistência, a
criatura cai em um sono profundo por 24 horas e pode ser Você cria um vulcão em erupção furiosa centrado em um ponto
despertada apenas pela magia restauração maior ou magia que você pode ver dentro do alcance. O chão se agita violentamente
similar ou se você decidir encerrar a magia como uma ação. quando um cone de cinzas com 60 centímetros de largura e
Enquanto dorme, a criatura não precisa comer nem beber e não 1,5 metro de altura surge dele. Cada criatura a até 9 metros do
envelhece. cone de cinzas, quando ele aparecer, deve realizar um teste de
resistência de Força. Se falhar na resistência, a criatura sofre 8d6
Cada vez que a criatura sofre dano, ela realiza um novo teste de dano de concussão e é derrubada.
de resistência de Carisma. Se obtiver sucesso, a magia termina Se obtiver sucesso, a criatura sofre metade do dano e não é
na criatura. derrubada.
Cada rodada que você mantém a concentração neste feitiço,
o cone de cinzas produz efeitos adicionais no seu turno.

Capí Rodada 2. A fumaça sai do cone de cinzas. Cada


criatura a até 3 metros do cone de cinzas quando o
fumaça aparece sofre 4d6 de dano venenoso. Depois disso, cada
criatura que entrar na área enfumaçada pela primeira vez em
um turno ou começar seu turno lá sofre 2d6

Veneno prejudicial. A fumaça se espalha pelos cantos e sua área


fica fortemente obscurecida. Um vento de velocidade moderada
ou maior (pelo menos 16 quilômetros por hora) dispersa a fumaça
até o início do seu próximo turno, quando a fumaça se transforma
novamente.

Rodada 3. Lava borbulha do cone de cinzas,


espalhando-se para cobrir o solo a até 6 metros do cone
de cinzas. Cada criatura e objeto na área quando a lava
aparece sofre 10d10 de dano de fogo e está em chamas.
Depois, cada criatura que entrar na lava pela primeira vez
em um turno ou iniciar seu turno
sofre 5d10 de dano de fogo. Além disso, a fumaça se espalha
para preencher uma esfera de 6 metros de raio centrada
no cone de cinzas.

Rodada 4. A lava continua se espalhando e cobre o solo a até 9


metros do cone de cinzas com lava com 30 centímetros de
profundidade. O solo coberto de lava torna-se um terreno difícil. Além
disso, a fumaça preenche uma esfera de raio de 9 metros centrada
no cone de cinzas.
Rodada 5. A lava se expande para cobrir o solo a até 12
metros do cone de cinzas, e a fumaça preenche uma esfera de raio
de 12 metros centrada no cone de cinzas. Além disso, o cone de
cinzas começa a expelir pedras quentes. 281
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Escolha até três criaturas em um raio de 27 metros do cone de Comida Feérica


cinzas. Cada alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência
Encantamento de 3º nível
de Destreza ou sofrerá 3d6 de dano de concussão e 3d6 de dano
Tempo de lançamento: 10 minutos
de fogo.
Alcance: 10 pés
Rodadas 6–10. A lava e a fumaça continuam a se expandir
Componentes: V, S, M (uma colher de mel)
em tamanho em 3 metros a cada rodada. Além disso, a cada
Duração: 8 horas
rodada você pode direcionar o cone de cinzas para cuspir pedras
quentes em três alvos, conforme descrito na Rodada 5. Você encanta até 1 quilo de comida ou 1 galão de bebida
Quando o feitiço termina, o vulcão para de entrar em erupção, dentro do alcance com magia feérica. Escolha um dos efeitos
mas a fumaça e a lava permanecem por 1 minuto antes de esfriar abaixo. Durante a duração, qualquer criatura que consumir a comida
e se dispersar. A paisagem é permanentemente alterada pelo feitiço. ou bebida encantada, até quatro criaturas por quilo de comida ou
galão de bebida, deve ser bem sucedida em um teste de resistência
de Carisma ou sucumbirá ao efeito escolhido.
Escadas Etéreas

Conjuração de 5º nível (liminar) Sono. A criatura adormece e é


inconsciente por 1 hora. Este efeito termina para uma criatura se ela
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 30 pés sofrer dano ou se alguém usar uma ação para acordá-la.

Componentes: V, S
Rosto amigável. A criatura fica encantada por você por 1 hora.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Se você ou seus aliados fizerem algo prejudicial a ela, a criatura
Você cria uma escada a partir do nada do ar. Uma escadaria poderá realizar outro teste de resistência de Carisma. Se obtiver
cintilante de 3 metros de largura aparece e permanece durante todo sucesso, a magia termina na criatura.
o tempo. A escada sobe em um ângulo de 45 graus até um ponto
Memória confusa. A criatura se lembra apenas de fragmentos
de até 18 metros acima do solo. A escada é constituída apenas por dos acontecimentos da última hora. Uma magia remover maldição
degraus sem suporte aparente, a menos que opte por que se ou restauração maior lançada na criatura restaura a memória da
assemelhe a uma estrutura de pedra ou madeira. Mesmo assim, criatura.
a sua natureza mágica é óbvia, pois não tem cor e é translúcida,
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando
e apenas os passos têm solidez; o resto não é mais sólido que o
um espaço de magia de 4º nível ou superior, você pode encantar
ar. A escada pode suportar até 10 toneladas de peso. Pode ser
um quilo adicional de comida ou um galão de bebida para cada
reto, espiral ou em ziguezague. Sua parte inferior deve estar
nível do espaço acima do 3º.
conectada a um solo sólido, mas sua parte superior não precisa
estar conectada a nada.
Lâmina Tocada por Fey
Evocação de 2º nível
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
Tempo de lançamento: 1 ação
um espaço de magia de 6º nível ou superior, a escada se estende
por 6 metros adicionais para cada nível do espaço acima do 5º. Alcance: Toque
Componente: V, S

Finta Duração: Concentração, até 1 hora

Ilusão de 1º nível Você toca uma arma não-mágica e a imbui com a magia das fadas.

Tempo de lançamento: 1 ação bônus Escolha um dos seguintes tipos de dano: força, psíquico,

Alcance: 30 pés necrótico ou radiante.


Até o feitiço terminar, a arma se torna uma arma mágica e causa
Componentes: V
Duração: 1 rodada 1d4 de dano extra do tipo escolhido a qualquer alvo que atingir.

Você cria uma duplicata momentânea e bruxuleante de si


Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
mesmo no momento em que ataca uma criatura.
um espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode imbuir
Você tem vantagem na próxima jogada de ataque que fizer contra o
uma arma adicional para cada nível do espaço acima do 2º.
alvo antes do final do seu próximo turno, pois ele é distraído por sua
cópia ilusória.

282
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TIPO DE DANO ALEATÓRIO


Reposição Forçada
d10 Tipo de dano
Conjuração de 4º nível
Tempo de lançamento: 1 ação 1 Ácido

Alcance: 60 pés 2 Frio


Componentes: V, S 3 Fogo
Duração: Instantânea
4 Força

Uma criatura de sua escolha que você possa ver dentro do 5 Raio
alcance é teletransportada para um espaço desocupado que você 6 Necrótico
possa ver até 18 metros acima de você. O espaço pode ser ao
7 Tóxico
ar livre ou uma varanda, saliência ou outra superfície acima de você.
8 Psíquico
Uma criatura involuntária que tenha sucesso em um teste de
9 Radiante
resistência de Constituição não é afetada. Uma criatura
teletransportada para o ar livre cai imediatamente, sofrendo dano 10 Trovão
de queda normalmente, a menos que possa voar ou tenha algum
outro método para se segurar ou evitar uma queda. Uma criatura Lamento Furioso
não pode ser teletransportada para um objeto sólido.
Evocação de 9º nível
Em níveis superiores. Se você conjurar esta magia usando
Tempo de lançamento: 1 ação
um espaço de magia de 5º nível ou superior, você poderá
Alcance: 120 pés
escolher uma criatura adicional para cada nível do espaço acima
Componentes: V, S
do 4º. Os alvos devem estar a até 9 metros um do outro quando você
Duração: Instantânea
os mira, mas eles não precisam ser teletransportados para os
mesmos locais. Você solta um grito de fúria incandescente que perfura as
mentes de até cinco criaturas ao seu alcance. Cada
Raio Frenético

Capí
Evocação de 2º nível (caos)
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantânea

Você direciona um raio das cores do arco-íris em direção a uma

criatura de sua escolha dentro do alcance. Se o raio acertar, o alvo


sofre 3d8 de dano, de um tipo determinado pela tabela de Tipo de
Dano Aleatório. Se sua jogada de ataque (não o resultado
ajustado) for ímpar, o raio salta para um novo alvo de sua escolha
dentro do alcance que ainda não tenha sido alvo do raio frenético,
exigindo uma nova jogada de ataque mágico para acertar. O raio
continua saltando para novos alvos até que você obtenha um
número par em sua jogada de ataque mágico, erre um alvo ou
fique sem alvos potenciais. Você e seus aliados são alvos legais
desta magia se você tiver muita sorte — ou azar.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia


usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, você
cria um raio adicional para cada nível do espaço acima do 2º. Cada

o alvo potencial pode ser atingido apenas uma vez por cada
lançamento do feitiço, não uma vez por raio.

283
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o alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma. Se falhar na faixa. Você deve estar ao ar livre para lançar este feitiço. Mover-se para
resistência, ele sofre 10d10 + 30 de dano psíquico e fica atordoado até um lugar onde você não tenha um caminho claro para o céu encerra o
o final do próximo turno. Em caso de sucesso, sofre metade do dano. feitiço mais cedo.
A área do feitiço fica fortemente obscurecida e as chamas expostas
na área são apagadas. O solo na área torna-se escorregadio e difícil, e
Armadura Fusível uma criatura voadora na área deve pousar no final de seu turno ou cair.

Abjuração de 2º nível
Tempo de lançamento: 1 ação bônus Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez em
um turno ou começa seu turno lá, ela deve fazer um teste de resistência
Alcance: 30 pés
de Constituição enquanto o vento e a chuva a atacam . Se falhar na
Componentes: V, S
resistência, a criatura sofre 1d6 de dano de frio.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Se uma criatura estiver se concentrando na área da magia,
Escolha um objeto de metal fabricado com peças móveis, como uma a criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição
polia de ponte levadiça ou guincho ou uma armadura de metal pesado bem-sucedido contra a CD de sua magia ou perderá a concentração.
ou médio, que você possa ver dentro do alcance. Você faz com que
as partes móveis do objeto se fundam durante o período. Os aspectos
Cinge o Espírito
móveis do objeto não podem ser movidos: a roda da polia não gira e as
Abjuração de 1º nível
juntas da armadura não dobram.
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza quando você ou uma
criatura a até 9 metros de você é atingido por um ataque de uma
Uma criatura usando armadura afetada por esta magia tem sua criatura morta-viva
velocidade reduzida em 3 metros e tem desvantagem em ataques com
Alcance: 30 pés
armas e testes de habilidades que usam Força ou Destreza. No final de
Componentes: V, S
cada um de seus turnos, a criatura vestindo a armadura pode realizar um
Duração: 1 minuto
teste de resistência de Força.
Se obtiver sucesso, a magia termina na armadura. Sua magia protege a criatura alvo das energias vitais dos mortos-

Uma criatura em contato físico com um objeto afetado que não vivos. Durante a duração, o alvo tem imunidade a efeitos de criaturas

seja uma armadura pode usar sua ação para fazer um teste de Força mortas-vivas que reduzem seus valores de habilidade, como a

contra sua CD de resistência de magia. Com um sucesso, a magia termina Drenagem de Força de uma sombra, ou seu máximo de pontos

no objeto. de vida, como a Drenagem de Vida de um espectro. Este feitiço não

Se você atingir um construto com esta magia, ele deverá ser evita danos causados por esses ataques; evita apenas a redução

bem sucedido em um teste de resistência de Força ou terá sua no valor de habilidade ou no máximo de pontos de vida.

velocidade reduzida em 3 metros e terá desvantagem em ataques com


armas. No final de cada um de seus turnos, o construto pode realizar

outro teste de resistência de Força. Com um sucesso, a magia Brilho

termina no construto. Encantamento de 1º nível

Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um Tempo de lançamento: 1 ação

espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode escolher um Alcance: 30 pés


objeto adicional para cada nível do espaço acima do 2º. Os objetos Componentes: V, S
devem estar a até 9 metros um do outro quando você os mirar. Duração: Concentração, até 1 minuto

Você lança um olhar desdenhoso para até duas criaturas que você pode
ver dentro do alcance. Cada alvo deve ser bem sucedido em um teste
vendaval
de resistência de Sabedoria ou não realizará nenhuma ação em seu

Conjuração de 6º nível próximo turno enquanto reavalia suas escolhas de vida. Se uma criatura

Tempo de lançamento: 1 minuto falhar no teste de resistência por 5 ou mais, ela não poderá realizar ações
Alcance: 1 milha nos próximos dois turnos.

Componentes: V, S, M (um pedaço de madeira flutuante)

Duração: Concentração, até 1 hora

Você invoca uma tempestade para atacar seus inimigos que se

aproximam. Até o fim do feitiço, a chuva congelante e os ventos

turbulentos enchem um cilindro de 6 metros de altura com um diâmetro de 300 metros.

raio do pé centrado em um ponto que você escolher dentro

284
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Glifo de Mudança Ao lançar este feitiço, você pode designar uma senha.
Uma criatura que pronuncia a senha ao entrar na área vê
Conjuração de 2º nível
automaticamente a ilusão e não é afetada pela magia.
Tempo de lançamento: 10 minutos
Alcance: Toque
Se você lançar esta magia no mesmo local todos os dias durante
Componentes: V, S, M (diamante em pó valendo pelo menos 50 po,
um ano, a ilusão dura até ser dissipada.
que o feitiço consome)
Duração: 24 horas
atormentar

Você cria um glifo oculto traçando-o em uma superfície ou objeto Encantamento de 4º nível
que você toca. Ao lançar o feitiço, você também pode escolher um
Tempo de lançamento: 1 ação
local que você conheça, dentro de um raio de 8 quilômetros, e no
Alcance: 120 pés
mesmo plano de existência, para servir como destino para o efeito
Componentes: V, S, M (pedaço de pelo de um animal de caça)
de mudança do glifo.
Duração: Concentração, até 1 hora
O glifo é acionado quando é tocado por uma criatura
que não está ciente de sua presença. A criatura Você instila uma sensação irresistível de insegurança e terror no alvo.

desencadeadora deve ser bem sucedida num teste de resistência O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar,

de Sabedoria ou será teletransportada para o destino o alvo tem desvantagem em testes de Destreza (Furtividade) para

do glifo. Se nenhum destino foi definido, a criatura sofre 4d4 de evitar que você seja notado e fica com medo de você enquanto

dano elétrico e é derrubada. você estiver dentro de sua linha de visão.

O glifo desaparece após ser ativado ou quando a duração do Enquanto você estiver a 1,6 km do alvo, você tem vantagem em

feitiço expira. testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear o alvo, e o alvo


não pode descansar muito, com medo de estar chegando perto. O
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
alvo pode repetir o teste de resistência uma vez a cada 10 minutos,
um espaço de magia de 3º nível ou superior, sua duração aumenta
encerrando o feitiço se obtiver sucesso.
em 24 horas e a distância máxima até o destino aumenta
em 5 milhas para cada nível do espaço acima do 2º.

Capí
Andando em Círculos

Ilusão de 3º nível
Tempo de lançamento: 10 minutos
Alcance: Visão
Componentes: V, S, M (um pedaço do terreno alvo)
Duração: 24 horas

Você torna o terreno natural em um cubo de 1 milha difícil de


atravessar. Uma criatura na área afetada tem desvantagem

em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para seguir rastros


ou viajar com segurança pela área, pois os caminhos através
Se obtiver sucesso, o alvo não será afetado e você não poderá
usar este feitiço contra ele novamente por 24 horas.

Em níveis superiores. Quando você lança esta magia com um


espaço de magia de 6º nível, a duração é concentração, até 8 horas
e o alvo pode repetir o teste de resistência uma vez a cada hora.
Quando você usa um espaço de magia de 8º nível ou superior, a
duração é de concentração, até 24 horas, e o alvo pode repetir
o teste de resistência a cada 8 horas.

Cães de caça

Encantamento de 5º nível
Tempo de lançamento: 1 ação
do terreno parecem torcer e girar sem sentido. O terreno em
Alcance: 180 pés
si não muda, apenas a percepção de quem está dentro dele. Uma
Componentes: V, S, M (tufo de pêlo de cão de caça)
criatura que obtiver sucesso em dois testes de Sabedoria Duração: 8 horas
(Sobrevivência) enquanto estiver dentro do terreno discerne a
ilusão pelo que ela é e vê as voltas e reviravoltas ilusórias Ao lançar este feitiço, escolha uma direção (norte, sul, nordeste

sobrepostas ao terreno. Uma criatura que reentrar na área após ou semelhante). Cada criatura em uma esfera de 6 metros de
sair dela antes do fim da magia é afetada pela magia mesmo que raio centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance deve

tenha conseguido atravessar o terreno anteriormente. Uma ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria quando

criatura com visão verdadeira pode ver através da ilusão e não é você conjurar esta magia ou for afetado por ela.

afetada pela magia. Uma criatura que conjura encontrar o Quando uma criatura afetada viaja, ela viaja a uma velocidade
caminho consegue automaticamente descobrir uma saída do ande na direção oposta à que você escolheu, pois acredita
terreno. que uma matilha de cães ou lobos o segue na direção escolhida.
Quando uma criatura afetada

não está viajando, está com medo da direção escolhida.


A criatura afetada ocasionalmente ouve uivos ou vê 285
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olhos brilhantes na escuridão no limite de sua visão naquela arma – procura os órgãos vitais de seu alvo. Faça a jogada de
direção. Uma criatura afetada não irá parar em um destino, em ataque normalmente. Se acertar, a arma causa 6d6 de dano
vez disso andará em semicírculos ao redor do destino até que extra do mesmo tipo causado pela arma, ou metade do dano
o efeito termine, com medo de que a matilha possa superá-la se em caso de erro, pois avança infalivelmente em direção ao
ela parar de se mover. Uma criatura afetada pode fazer um teste alvo. Se este ataque reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo
de resistência de Sabedoria no final de cada período de 4 horas, terá desvantagem em seu próximo teste de resistência contra
encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso. a morte e, se morrer, poderá ser restaurado à vida apenas por meio
Uma criatura afetada se move pela rota mais segura de uma ressurreição verdadeira ou de uma magia desejo. Este
disponível, a menos que não tenha para onde se mover, como se feitiço não tem efeito em mortos-vivos ou construtos.
chegasse à beira de um penhasco. Quando uma criatura afetada
não pode se mover com segurança na direção oposta à que você Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
escolheu, ela se encolhe no lugar, defendendo-se de criaturas um espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano extra em um
hostis, mas não realizando nenhuma ação. Em tais circunstâncias, acerto aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 4º.
a criatura afetada pode repetir o teste de resistência a cada minuto,
encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. O
Terreno elevado
efeito do feitiço é suspenso quando uma criatura afetada entra
Transmutação de 3º nível
em combate, permitindo que ela se mova conforme necessário
Tempo de lançamento: 1 ação
para enfrentar criaturas hostis.
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
Duração: Concentração, até 10 minutos
um espaço de magia de 6º nível ou superior, a duração aumenta em
4 horas para cada nível do espaço acima do 5º. Se uma criatura Com uma palavra, você gesticula através de uma área e faz com que
afetada viajar por mais de 8 horas, corre o risco de o terreno se eleve em uma colina de 3 metros de altura em um
exaustão, como se estivesse em uma marcha forçada. ponto que você escolher dentro do alcance. Você deve estar ao
ar livre para lançar este feitiço. O outeiro tem até 9 metros de

De coração para coração comprimento e 4,5 metros de largura e deve estar alinhado. Se o
outeiro cortar o espaço de uma criatura quando aparecer, a
Necromancia de 1º nível
criatura será empurrada para um lado do outeiro ou para o topo
Tempo de lançamento: 1 ação
do outeiro (sua escolha). A distância de ataque à distância para
Alcance: Toque
uma criatura no topo da colina é duplicada, desde que o alvo
Componentes: V, S, M (uma gota do seu sangue)
esteja em uma altitude mais baixa do que a criatura na colina. A
Duração: 1 hora
critério do Mestre, as criaturas no topo da colina ganham

Durante a duração, você e a criatura que você toca permanecem quaisquer bônus ou penalidades adicionais que uma elevação
estáveis e inconscientes se forem reduzidos a 0 pontos de vida maior possa fornecer, como vantagem em ataques contra aqueles
enquanto o outro tiver 1 ou mais pontos de vida. Se você tocar uma em altitudes mais baixas, sendo mais fáceis de detectar, maior
criatura moribunda, ela se tornará estável, mas permanecerá distância de visão ou similar.
inconsciente enquanto tiver 0 pontos de vida. Se vocês dois forem
reduzidos a 0 pontos de vida, ambos deverão fazer testes de As encostas íngremes da colina são difíceis de escalar.
resistência contra a morte, normalmente. Se você ou o alvo Uma criatura na parte inferior da colina que tenta se mover até o
recuperarem pontos de vida, qualquer um de vocês pode escolher topo deve ser bem sucedida em um teste de Força (Atletismo)
dividir esses pontos de vida entre vocês dois se ambos estiverem a ou Destreza (Acrobacia) contra sua CD de proteção de magia
até 18 metros um do outro. para escalar até o topo da colina.
Este feitiço não pode manipular a construção de pedra, e as
rochas e estruturas se deslocam para acomodar o outeiro.
Flecha em Busca do Coração
Se a formação do outeiro tornaria uma estrutura instável, o
Transmutação de 4º nível
outeiro não se formará nos espaços da estrutura. Da mesma
Tempo de lançamento: 1 ação bônus
forma, este feitiço não afeta diretamente o crescimento das
Alcance: Auto
plantas. O outeiro carrega consigo todas as plantas.
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia no 4º
nível ou superior, você pode aumentar a largura da colina em
Na próxima vez que você fizer um ataque com arma
1,5 metro ou o comprimento em 3 metros para cada espaço acima
de longo alcance durante a duração da magia, a munição da
do 3º.
286 arma – ou a própria arma, se for de arremesso
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Resistência do Caçador Hipnagogia

Encantamento de 1º nível Encantamento de 4º nível (liminar)


Tempo de lançamento: 1 minuto Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: Auto Alcance: 90 pés

Componentes: V, S, M (uma unha, mecha de cabelo, pedaço de pelo Componentes: S, M (uma pitada de penugem de ganso)

ou gota de sangue do alvo, se não estiver familiarizado) Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: 24 horas
Você altera o estado mental de uma criatura que você possa ver

Você invoca a terra para sustentá-lo enquanto caça sua presa. dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência de

Descreva ou nomeie uma criatura que lhe seja familiar. Se você Inteligência. Se falhar, escolha um dos seguintes efeitos. No final

não estiver familiarizado com a criatura alvo, você deve usar uma de cada um de seus turnos, o alvo pode realizar outro teste de

unha, uma mecha de cabelo, um pedaço de pelo ou uma gota de resistência de Inteligência. Com um

sangue dela como componente material para atingir aquela sucesso, a magia termina no alvo. Uma criatura com valor de
criatura com esta magia. Inteligência igual ou inferior a 4 não é afetada por esta magia.
Até a magia terminar, você tem vantagem em todos os Paralisia do sono. Um peso e fadiga avassaladores dominam a

testes de Sabedoria (Percepção) e Sabedoria (Sobrevivência) para criatura, retardando-a. A velocidade da criatura é reduzida à metade e

encontrar e rastrear o alvo, e você deve persegui-lo ativamente ela tem desvantagem em ataques com armas.

como se estivesse sob um feitiço. Além disso, você não sofre Fantasma. A criatura imagina alucinações vívidas e

com os níveis de exaustão que ganha ao perseguir sua presa, aterrorizantes centradas em um ponto de sua escolha dentro do

como por falta de descanso ou perigos ambientais entre você alcance. Durante esse período, a criatura fica assustada e deve

e o alvo, enquanto a magia estiver ativa. Quando a magia termina, realizar a ação Correr e se afastar do ponto escolhido pela rota

você sofre todos os níveis de exaustão que foram suspensos pela mais segura disponível em cada um de seus turnos, a menos que

magia. A magia termina somente após 24 horas, quando o alvo não haja para onde se mover.

estiver morto, quando o alvo estiver em um plano diferente ou


quando o alvo estiver contido em sua linha de visão. Falso Despertar. A criatura entra em um estado de consciência

CapíSuporte de caça

Conjuração de 4º nível
Tempo de lançamento: 1 minuto
Alcance: 120 pés
Componentes: V, S, M (um modelo bruto do estande)
Duração: 8 horas

Você faz um abrigo camuflado aninhado nos galhos


de uma árvore ou entre um conjunto de pedras.
O abrigo é um cubo de 3 metros centrado em um
ponto dentro do alcance. Pode conter até nove criaturas
semelhante a um transe, no qual não está totalmente consciente do
que está ao seu redor. Ele não pode reagir e deve rolar um d4 no
início de seu turno para determinar seu comportamento. Cada vez
que o alvo sofre dano, ele faz um novo teste de resistência de
Inteligência. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.

d4 Comportamento

1 A criatura realiza a ação Correr e usa todo o seu movimento


para se mover em uma direção aleatória. Para
determinar a direção, jogue um d8 e atribua uma direção a
cada face do dado.

2 A criatura usa sua ação para fazer mímica


preparando-se para o dia: escovar os dentes e cabelos,
médias ou menores. A atmosfera dentro do abrigo é tomar banho, comer ou atividade semelhante.
confortável e seca, independentemente do clima 3 A criatura se move até seu deslocamento em direção a uma
externo. A camuflagem do abrigo proporciona um mínimo de criatura determinada aleatoriamente e usa sua ação
ocultação aos seus habitantes; uma criatura fora do abrigo para realizar um ataque corpo a corpo contra aquela
tem desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e criatura. Se não houver nenhuma criatura ao alcance, a

Inteligência (Investigação) para detectar ou localizar uma criatura não faz nada neste turno.
criatura dentro do abrigo. 4 A criatura não faz nada neste turno.

Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando


um espaço de magia de 5º nível ou superior, você pode escolher
uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 4º. As
criaturas devem estar a até 9 metros uma da outra quando você as
atingir.

287
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Idiota hipnótico Se a criatura que deixa os rastros mudar de rastro,


como ao adicionar ou remover calçados, o brilho para onde as
Truque de ilusão (liminar)
faixas mudam. Até que a magia termine, você pode usar uma
Tempo de lançamento: 1 ação
ação para tocar e iluminar um novo conjunto de rastros.
Alcance: 60 pés
Componentes: S
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
Duração: Instantânea
um espaço de magia de 3º nível ou superior, a duração é
Coisas estranhas acontecem na mente e no corpo naquele de concentração, até 8 horas. Quando você usa um espaço
momento entre a vigília e o sono. Um dos mais comuns é de magia de 5º nível ou superior, a duração é de
acordar assustado com uma sensação repentina de queda. concentração, até 24 horas.
Com um estalar de dedos, você desencadeia essa
sensação em uma criatura que você pode ver dentro do Forca Imolante
alcance. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
Evocação de 7º nível
resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d6 de dano de força.
Tempo de lançamento: 1 ação
Se o alvo falhar no teste de resistência por 5 ou mais, ele
Alcance: 30 pés
deixa cair um objeto que está segurando. Um objeto largado
Componentes: V, S, M (um pequeno laço de corda queimada)
cai no espaço da criatura.
Duração: Concentração, até 1 minuto
O dano do feitiço aumenta em 1d6 quando você alcança
5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6). Você faz com que até três criaturas que você pode ver dentro do
alcance sejam lançadas no ar, onde seu sangue se transforma
Palavra malfadada em fogo, queimando-as por dentro. Cada alvo deve ser bem

Adivinhação de 1º nível (caos) sucedido em um teste de resistência de Destreza ou será

Tempo de lançamento: 1 reação, que você realiza quando um magicamente puxado até 60 no ar. A criatura fica contida ali até

inimigo faz uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de o fim da magia. Uma criatura impedida deve realizar um teste de
resistência resistência de Constituição no início de cada um de seus turnos.

Alcance: 30 pés A criatura sofre 7d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou

Componentes: V metade desse dano se obtiver sucesso.


Duração: Instantânea
No final de cada um dos seus turnos, uma criatura contida
Você pronuncia um epíteto perturbador para uma criatura,
pode fazer outro teste de resistência de Destreza. Se obtiver
piorando suas chances de sucesso em qualquer coisa que
sucesso, a magia termina na criatura, e a criatura cai no
esteja fazendo. Role um d4 e subtraia o número obtido de uma
chão, sofrendo dano de queda normalmente. Alternativamente,
jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência que
a criatura contida ou alguém que possa alcançá-la pode usar uma
o alvo acabou de fazer; o alvo usa o resultado reduzido para ação para fazer um teste de Inteligência (Arcanismo) contra sua
determinar o resultado de sua rolagem.
CD de resistência de magia. Se obtiver sucesso, o efeito de
restrição termina e a criatura cai no chão, sofrendo dano de queda
Iluminar Spoor
normalmente.
Adivinhação de 1º nível

Tempo de lançamento: 1 ação


Alcance: Toque Invocação Inexorável
Componentes: V, S, M (um vaga-lume) Transmutação de 3º nível
Duração: Concentração, até 1 hora Tempo de lançamento: 1 ação bônus

Você toca um conjunto de rastros criados por uma única criatura. Alcance: 30 pés

Esse conjunto de rastros e todos os outros rastros feitos pela Componentes: V, S


mesma criatura emitem um brilho fraco. Você e até três Duração: Instantânea

criaturas que você designar ao lançar esta magia podem ver o brilho. Você alcança uma criatura e a chama. O alvo se teletransporta
Uma criatura que possa ver o brilho obtém sucesso
para um espaço desocupado que você possa ver a até 1,5 metro
automaticamente em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para
de você. Uma criatura involuntária pode fazer um teste de
rastrear aquela criatura. Se os rastros estiverem cobertos por
resistência de Sabedoria e, se tiver sucesso, não será afetada por
objetos obscurecedores, como folhas ou lama, você e as criaturas
esta magia. Você não pode teletransportar um alvo para terreno
que você designar terão vantagem em testes de Sabedoria
perigoso, como lava, e o alvo deve ser teletransportado para um
(Sobrevivência) para seguir os rastros.
288 espaço no chão ou no chão.
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Discurso inspirador Veículo Blindado Instantâneo

Encantamento de 4º nível Transmutação de 6º nível

Tempo de lançamento: 10 minutos Tempo de lançamento: 1 ação


Alcance: 60 pés Alcance: 60 pés
Componentes: V Componentes: V, S, M (um diamante, restos de metal e parafusos
Duração: 1 hora no valor combinado de pelo menos 1.000 po, que o feitiço consome)

O componente verbal deste feitiço é um


Duração: Instantânea
discurso estimulante de 10 minutos. No final do discurso,
todos os seus aliados dentro da área afetada que ouviram Você transforma um punhado de materiais em um enorme
o discurso ganham +1 de bônus nas jogadas de veículo blindado. O veículo pode assumir qualquer forma

ataque e vantagem nos testes de resistência por 1 hora você quer, mas tem CA 18 e 100 pontos de vida. Se for reduzido a
contra efeitos que causam a condição encantado 0 pontos de vida, ele será destruído. Se for um veículo terrestre, tem
ou assustado. Além disso, cada destinatário ganha uma velocidade de 90 pés. Se for um veículo aerotransportado,
pontos de vida temporários iguais ao seu modificador terá uma velocidade de vôo de 45 pés. Se for um veículo
de habilidade de conjuração. Se você se afastar mais aquático, terá uma velocidade de 3 quilômetros por hora.
de 1,6 km de seus aliados ou morrer, este feitiço O veículo pode conter até quatro criaturas Médias. Uma criatura
termina. Um personagem pode ser afetado por apenas um dentro dele tem três quartos de cobertura contra ataques externos ao
lançamento desta magia por vez; subsequentes, veículo, que contém seteiras, vigias e outras pequenas aberturas.
lançamentos sobrepostos não têm efeito adicional e
não estendem a duração do feitiço. Uma criatura pilotando o veículo blindado pode realizar a ação
Careen. Para fazer isso, o veículo deve se mover pelo menos 10 pés
em linha reta e entrar ou passar pelo

Capí
289
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espaço de pelo menos uma criatura Grande ou menor. Este Campeão Investido
movimento não provoca ataques de oportunidade. Cada criatura no
Evocação de 3º nível (ritual)
caminho do veículo blindado deve fazer um teste de resistência de
Tempo de lançamento: 1 ação
Destreza contra sua CD de resistência de magia.
Alcance: Toque
Se falhar na resistência, a criatura sofre 5d8 de dano de concussão
Componentes: V, S, M (um frasco de água benta)
e é derrubada. Se obtiver sucesso, a criatura pode escolher ser
Duração: Concentração, até 1 hora
empurrada para 1,5 metro de distância do espaço por onde o
veículo passou. Uma criatura que escolhe não ser empurrada sofre Você toca uma criatura e escolhe se tornar seu campeão ou se tornar

as consequências de uma falha no teste de resistência. Se a seu. Se você escolher uma criatura para se tornar seu campeão, ela
criatura que pilota o veículo blindado não for proficiente em veículos lutará em seu nome. Enquanto este feitiço estiver em vigor, você pode
terrestres, aquáticos ou aéreos (o que for apropriado para o tipo de lançar qualquer feitiço com alcance de toque em seu campeão
veículo), cada alvo terá vantagem no teste de resistência contra a como se o feitiço tivesse alcance de 18 metros. Os ataques do seu
ação Careen. campeão são considerados mágicos e você pode usar uma ação
bônus no seu turno para encorajar o seu campeão, garantindo-
lhe vantagem na próxima jogada de ataque.
Armadilha Instantânea

Se você se tornar o campeão de outra criatura,


Abjuração de 2º nível
você ganha vantagem em todas as jogadas de ataque
Tempo de lançamento: 1 ação
contra criaturas que atacaram seu pupilo na última rodada. Se você
Alcance: 120 pés
estiver empunhando um escudo e uma criatura a até 1,5 metro de você
Componentes: V, S, M (um laço de barbante)
atacar seu ataque, você pode usar sua reação para impor
Duração: 24 horas
desvantagem na jogada de ataque, como se você tivesse o estilo de
Você cria uma armadilha em um ponto que você pode ver luta Proteção. Se você já possui o estilo de luta Proteção, além
dentro do alcance. Você pode deixar a armadilha como uma de impor desvantagem, você também pode empurrar um inimigo 1,5
armadilha mágica ou pode usar sua reação para acionar a metro em qualquer direção para longe de seu ataque ao avaliar sua
armadilha quando uma criatura Grande ou menor que você reação. Você pode usar uma ação bônus em seu turno para
possa ver se mover a até 3 metros da armadilha. Se você deixar a rolar novamente o dano de qualquer ataque bem-sucedido contra
armadilha como uma armadilha, uma criatura deve ser bem uma criatura que esteja ameaçando seu ataque.
sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria
(Percepção) contra sua CD de resistência de magia para encontrar a armadilha.
Quando uma criatura Grande ou menor se move a até 1,5 metro Qualquer que seja a versão do feitiço lançada, se a distância
da armadilha, a armadilha é acionada. A criatura deve ter sucesso em entre o campeão e seu aliado designado aumentar para mais
um teste de resistência de Destreza ou será puxada magicamente de 18 metros, o feitiço termina.
para o ar. A criatura é contida e fica pendurada de cabeça para
baixo a 1,5 metro acima do local da armadilha por 1 minuto. Uma Intestino de Ferro

criatura impedida pode repetir o teste de resistência no final de


Transmutação de 3º nível
cada um de seus turnos, escapando da armadilha se obtiver sucesso.
Tempo de lançamento: 1 ação
Alternativamente, uma criatura, incluindo o alvo contido, pode
Alcance: Toque
usar sua ação para fazer um teste de Inteligência (Arcanismo) contra
Componentes: V, S, M (um bezoar)
sua CD de resistência de magia. Se obtiver sucesso, a criatura
Duração: Concentração, até 1 hora
contida é libertada e a armadilha se reinicia 1 minuto depois. Se a
criatura obtiver sucesso no teste por 5 ou mais, a armadilha será Enquanto durar, uma criatura voluntária que você tocar terá resistência
destruída. a dano venenoso e vantagem em testes de resistência contra veneno.
Quando a criatura afetada realiza um teste de resistência de
Este feitiço alerta você com um sinal em sua mente quando Constituição contra um efeito que causa dano de veneno ou que faria
a armadilha é acionada se você estiver a menos de 1,6 km da com que a criatura ficasse envenenada, a criatura pode escolher
armadilha. Este ping acorda você se você estiver dormindo. ter sucesso no teste de resistência. Se isso acontecer, a magia termina

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando na criatura.

um espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode criar uma


armadilha adicional para cada nível do espaço acima do 3º. Quando Enquanto afetada por este feitiço, uma criatura não pode obter

você recebe o sinal mental de que uma armadilha foi acionada, você nenhum benefício ao consumir alimentos mágicos, como aqueles

sabe qual armadilha foi acionada se tiver mais de uma. produzidos pelos feitiços Goodberry e Banquete dos Heróis, e não

290 sofre efeitos nocivos ao consumir.


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alimentos potencialmente prejudiciais e não mágicos, como Testes (Intimidação) que você faz antes do início do seu próximo
alimentos estragados ou água não potável. A criatura é afetada turno. Além disso, cada criatura a até 1,5 metro de você deve
normalmente por outros itens mágicos consumíveis, como poções. realizar um teste de resistência de Sabedoria. Em caso de falha,
A criatura pode identificar comida envenenada pelo sabor azedo, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra aquela criatura
com sabor de veneno mais mortal até o final do seu turno. Você está ciente de quais criaturas falharam
mais azedo. em seus testes de resistência.

Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando


um espaço de magia de 4º nível ou superior, você pode escolher Campos de Execução

uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 3º. Transmutação de 5º nível
Tempo de lançamento: 10 minutos
Força Irregular Alcance: 300 pés

Evocação de 3º nível Componentes: V, S, M (um animal de caça, que deve ser sacrificado
Tempo de lançamento: 1 ação como parte do lançamento do feitiço)

Alcance: 60 pés Duração: 24 horas

Componentes: V, S, M (um fio de ouro) Você invoca espíritos primordiais da natureza para transformar
Duração: Concentração, até 1 minuto o terreno natural em um cubo de 30 metros de alcance em

Você cria uma ligação mágica de força dourada e pulsante entre uma reserva de caça particular. A área não pode incluir
estruturas fabricadas e se tal estrutura existir na área, o feitiço termina.
duas criaturas voluntárias que você pode ver dentro do alcance.
As duas criaturas devem estar a até 4,5 metros uma da outra.
A amarra permanece enquanto cada criatura amarrada Enquanto você estiver consciente e dentro da área, você estará

terminar seu turno a até 4,5 metros da outra criatura amarrada. ciente da presença e direção, embora não da localização exata, de
Se uma criatura amarrada terminar seu turno a mais de 4,5 metros de cada besta e monstruosidade com Inteligência 3 ou inferior na área.

distância de seu parceiro amarrado, a magia termina. Embora a corda Quando uma fera ou monstruosidade com Inteligência 3 ou

apareça como uma linha fina, seu efeito se estende por toda a inferior tenta deixar a área, ela deve fazer um teste de

Capí
altura das criaturas amarradas e pode afetar criaturas caídas ou
pairando, desde que a criatura pairando não flutue mais alto do que
a criatura amarrada mais alta.

Qualquer criatura que tocar a corda ou terminar seu turno em


um espaço através do qual a corda passa deve realizar um teste de
resistência de Força. Em caso de falha, a criatura sofre 3d6 de dano
energético e é derrubada. Se obtiver sucesso, a criatura sofre metade
do dano e não é derrubada. Uma criatura que realizar este
teste de resistência, seja bem sucedido ou falhe, não pode ser
afetada pela amarra novamente até o início do seu próximo turno.

Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando


resistência de Sabedoria. Em caso de falha, ele fica desorientado,
incerto sobre seu entorno ou direção, e permanece dentro da área
por 1 hora. Em caso de sucesso, ele sai da área.

Ao lançar este feitiço, você pode especificar indivíduos


que são ajudados pelos efeitos da área. Todas as outras
criaturas na área são prejudicadas pelos efeitos da área.
Você também pode especificar uma senha que, quando falada
em voz alta, dê ao locutor os benefícios de ser ajudado pelos efeitos
da área.
Os campos de matança criam os seguintes efeitos dentro do
área.

Caçadores de Pacotes. Uma criatura ajudada tem vantagem nas

um espaço de magia de 4º nível ou superior, a distância jogadas de ataque contra uma criatura prejudicada se pelo

máxima entre as criaturas amarradas aumenta em 1,5 metro e o menos um aliado ajudado estiver a até 1,5 metro da criatura

dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 3º. prejudicada e o aliado ajudado não estiver incapacitado.

Matando. Uma vez por turno, quando uma criatura ajudada


acerta com qualquer arma, a arma causa 1d6 de dano extra
Rosnado chocante do seu tipo a uma criatura prejudicada.

Encantamento de 1º nível Monitorando. Uma criatura ajudada tem vantagem em


Tempo de lançamento: 1 ação bônus testes de Sabedoria (Sobrevivência) e Destreza (Furtividade)

Alcance: Auto contra uma criatura prejudicada.

Componentes: V Você pode criar um campo de morte permanente lançando este


Duração: Instantânea
feitiço no mesmo local todos os dias durante um ano.

Você solta um grunhido do fundo do estômago, fazendo Estruturas construídas na área após o campo de morte ser

com que outras pessoas que possam ouvi-lo fiquem nervosas. permanente não encerram a magia.

Você tem vantagem em Carisma


291
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Lança Explosão de vida

Conjuração de 2º nível Evocação de 5º nível


Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 reação, que você realiza quando está
Alcance: 30 pés reduzido a 0 pontos de vida

Componentes: V, S Alcance: Próprio (raio de 30 pés)


Duração: Instantânea Componentes: V
Duração: Instantânea
Você cria uma lança brilhante de força e a arremessa em direção
a uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Faça um Você solta um grito de júbilo ao lançar esse feitiço, liberando seus
ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre estoques de energia divina em uma onda de cura. Você distribui
5d6 de dano energético e é contido pela lança até o final do próximo o poder restante de seu Impor as Mãos para aliados a até 9 metros
turno. de você, restaurando pontos de vida e curando doenças e venenos.
Esta energia curativa remove doenças e venenos primeiro
Deite para descansar (começando pelo aliado mais próximo), removendo 5 pontos de
vida do total de pontos de vida para cada doença ou veneno curado,
Evocação de 5º nível
até que todos os pontos sejam gastos ou todas as doenças e
Tempo de lançamento: 1 ação
venenos sejam curados. Se restar algum ponto de vida, você
Alcance: Próprio (esfera de 15 pés de raio)
recupera pontos de vida iguais a essa quantidade.
Componentes: V, S, M (uma pitada de terra grave)
Duração: Instantânea
Este feitiço gasta toda a energia curativa de seu Impor as Mãos,
Um pulso de luz abrasadora sai de você. Cada criatura morta- que é reabastecida normalmente quando você termina um
viva a até 4,5 metros de você deve realizar um teste de resistência descanso longo.
de Constituição. Um alvo sofre 8d6 de dano radiante se falhar na
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Vida da Morte

Necromancia de 3º nível
Uma criatura morta-viva reduzida a 0 pontos de vida por esta
Tempo de lançamento: 1 ação
magia se desintegra em uma explosão de partículas radiantes,
Alcance: Auto
deixando tudo o que estava vestindo ou carregando em um
Componentes: V, S
espaço que ocupava anteriormente.
Duração: Concentração, até 1 minuto

Menos tolo, eu Seu toque pode sugar energia de mortos-vivos para curar suas

Adivinhação de 1º nível feridas. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura
morta-viva ao seu alcance. Se acertar, o alvo sofre 2d6 de
Tempo de lançamento: 1 ação
dano radiante e você ou um aliado a até 9 metros de você recupera
Alcance: Toque
pontos de vida iguais à metade da quantidade de dano radiante
Componentes: V, S
causado. Se usado em um aliado, este efeito pode restaurar o
Duração: Concentração, até 10 minutos
aliado a não mais que metade do máximo de pontos de vida do
Uma criatura que você toca se torna menos suscetível a aliado. Este efeito não pode curar um morto-vivo ou um constructo.
mentiras e influências mágicas. Durante a duração, outras Até que a magia termine, você pode realizar o ataque novamente
criaturas têm desvantagem em testes de Carisma para influenciar em cada um de seus turnos como uma ação.
a criatura protegida, e a criatura tem vantagem em magias que a
fazem ficar encantada ou assustada. Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em
Em níveis superiores. Se você conjurar esta magia usando 1d6 para cada nível do espaço acima do 3º.
um espaço de magia de 3º nível ou superior, a duração é
de concentração, até 1 hora. Se você usar um espaço de magia de
5º nível ou superior, a duração será de 8 horas. Se você usar um
espaço de magia de 7º nível ou superior, a duração será de 24
horas. Se você usar um espaço de magia de 9º nível, a duração
será de 1 ano. Usar um espaço de magia de 5º nível ou superior
concede uma duração que não requer concentração.

292
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Tocha sem luz Jogo longo


Transmutação de 1º nível Encantamento de 7º nível
Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 minuto
Alcance: Toque Alcance: 30 pés
Componentes: V, S Componentes: V
Duração: 1 hora Duração: 7 dias

Você toca um objeto que não seja maior que 3 metros em qualquer Ao lançar este feitiço, você deve envolver seu alvo em uma conversa.
dimensão. Até que a magia termine, o objeto emite um miasma Ao término da conjuração, o alvo deve realizar um teste de
sombrio em um raio de 9 metros. Uma criatura com visão no resistência de Carisma. Se falhar, você coloca um efeito mágico
escuro dentro do raio vê a área como se latente na mente do alvo enquanto durar. Se o alvo tiver sucesso
estava cheio de luz brilhante. O miasma não emite luz, e uma no teste de resistência, ele perceberá que você usou magia para
criatura com visão no escuro dentro do raio ainda pode ver fora afetar sua mente e poderá se tornar hostil com você, a critério do
do raio normalmente. Mestre.
Uma criatura com visão no escuro fora do raio ou um

criatura sem visão no escuro vê apenas que o objeto está cercado Uma vez antes da magia terminar, você pode usar uma ação
por fragmentos de sombra. para desencadear o efeito mágico na mente do alvo, desde que
Cobrir completamente o objeto afetado com um objeto opaco, você esteja no mesmo plano de existência que o alvo. Quando o efeito
como uma tigela ou um elmo, bloqueia o efeito. Embora o efeito é ativado, o alvo sofre 5d8 de dano psíquico mais 1d8 de dano
não emita luz, ele pode ser dissipado se a área de uma magia de psíquico extra para cada 24 horas que se passaram desde que você
escuridão se sobrepuser à área desta magia. lançou o feitiço, até um total de 12d8 de dano psíquico. O feitiço não
tem efeito no alvo se terminar antes de você ativar o efeito mágico.
Se você mirar em um objeto segurado ou usado por uma
criatura hostil, essa criatura deverá ser bem sucedida em um teste
de resistência de Destreza para evitar a magia. Um feitiço de restauração maior ou desejo lançado no alvo

CapíEm níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando


um espaço de magia de 2º nível ou superior, a duração aumenta em 2
horas para cada nível do espaço acima do 1º.

Ladainha de mãos seguras


Adivinhação de 1º nível

Tempo de lançamento: 1 ação bônus


Alcance: 30 pés
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto

Esta magia permite que uma criatura dentro do alcance execute


rapidamente uma tarefa simples (além de atacar ou lançar uma magia)
encerra o feitiço mais cedo. Você sabe se a magia termina mais
cedo, desde que você esteja no mesmo plano de existência que o alvo.

Spray de Magma

Transmutação de 2º nível (apocalipse)


Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 40 pés
Componentes: V, S, M (uma pitada de enxofre ou um pedaço de
enxofre)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma fonte cilíndrica de magma com 1,5 metro de diâmetro e 1,5


metro de altura irrompe do solo em um espaço de sua escolha dentro
como uma ação bônus em seu turno. Os exemplos incluem
do alcance. Uma criatura naquele espaço sofre 3d8 de dano de fogo,
encontrar um item em uma mochila, beber uma poção e puxar
ou metade desse dano com um teste de resistência de Destreza bem-
uma corda. Outras ações também podem cair nesta categoria,
sucedido. Uma criatura que entre na área em seu turno ou termine
dependendo da decisão do GM. O alvo também ignora a propriedade
seu turno lá também sofre 3d8 de dano de fogo, ou metade desse
de carregamento das armas.
dano com um teste de resistência de Destreza bem-sucedido. Uma
criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.

Uma criatura morta por este feitiço é reduzida a cinzas.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando


um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8
para cada nível do espaço acima do 2º.

293
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Mutilar invisível contra você. Se o alvo chegar a 0 pontos de vida antes deste
feitiço terminar, você pode usar uma ação bônus em um turno
Necromancia de 5º nível
subseqüente para marcar um novo alvo como sua presa.
Tempo de lançamento: 1 ação
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
Alcance: Auto
um espaço de magia de 4º nível, você pode manter sua
Componentes: V, S
concentração na magia por até 8 horas. Quando você usa um espaço de
Duração: Instantânea
magia de 5º nível ou superior, você pode manter sua concentração na
Suas mãos se transformam em garras banhadas em energia necrótica. magia por até 24 horas.
Faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura que você
possa alcançar. Se acertar, o alvo sofre 4d6 de dano necrótico e uma Reunião dos Mártires
seção de seu corpo, à sua escolha, murcha:
Encantamento de 3º nível
Membro superior. O alvo tem desvantagem em testes de
Tempo de lançamento: 1 reação, que você realiza quando está
Força e, se tiver a ação de Ataques Múltiplos, tem
reduzido a 0 pontos de vida
desvantagem em sua primeira jogada de ataque a cada rodada.
Alcance: Próprio (raio de 18 metros)

Componentes: V
Membro inferior. A velocidade do alvo é reduzida em 3 metros e Duração: 1 minuto
tem desvantagem em testes de Destreza.
Com um grito de guerra esperançoso assim que você
Corpo. Escolha um tipo de dano: concussão, perfurante ou
cai inconsciente, você desperta seus aliados para a ação. Cada
cortante. O alvo perde resistência a esse tipo de dano. Se o alvo não
aliado a até 18 metros de você que possa ver e ouvir você tem
tiver resistência ao tipo de dano escolhido, ele ficará vulnerável
vantagem nas jogadas de ataque enquanto durar o efeito. Se você
a esse tipo de dano.
recuperar pontos de vida, a magia termina imediatamente.

O efeito é permanente até ser removido por remoção de maldição, Fogo das fadas em massa
restauração maior ou magia semelhante.
Evocação de 4º nível

Manto dos Bravos Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: 90 pés
Abjuração de 2º nível
Componentes: V
Tempo de lançamento: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: Toque

Componentes: V, S Você pode colocar até três cubos de 6 metros, cada um centralizado em
Duração: 1 hora um ponto que você possa ver dentro do alcance. Cada objeto em
um cubo é contornado em luz azul, verde ou violeta (sua escolha).
Você toca até quatro pessoas, reforçando sua coragem. Na
Qualquer criatura em um cubo quando a magia é lançada também é
próxima vez que uma criatura afetada por esta magia precisar fazer um
delineada em luz se falhar em um teste de resistência de Destreza.
teste de resistência contra uma magia ou efeito que causaria a
Uma criatura na área de mais de um cubo é afetada apenas uma vez.
condição de amedrontado, ela terá vantagem na jogada. Uma vez
Cada objeto e criatura afetados emitem luz fraca em um raio de 3
que uma criatura tenha recebido este benefício, a magia termina
metros enquanto durar.
para aquela criatura.
Qualquer jogada de ataque contra um objeto ou criatura
afetada tem vantagem se o atacante puder vê-la, e a criatura
Marcar presa
ou objeto afetado não pode se beneficiar por estar invisível.
Adivinhação de 2º nível

Tempo de lançamento: 1 ação bônus Labirinto mental


Alcance: 120 pés
Encantamento de 6º nível (liminar)
Componentes: V
Tempo de lançamento: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 hora
Alcance: 60 pés
Você escolhe uma criatura que você possa ver dentro do alcance Componentes: V, S, M (um caco de vidro prateado)
como sua presa. Até a magia terminar, você tem vantagem em testes de Duração: Concentração, até 1 minuto
Sabedoria (Percepção) e Sabedoria (Sobrevivência) para encontrar ou
Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance.
rastrear sua presa. Além disso, o alvo é delineado com uma luz que
Ele deve ter sucesso em um teste de resistência de Inteligência ou
só você pode ver. Qualquer jogada de ataque que você fizer contra
ficará mentalmente preso em um labirinto imaginário de espelhos
sua presa terá vantagem se você puder vê-la, e sua presa não poderá
294 se beneficiar por ser
durante esse período. Enquanto estiver preso desta forma, o
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A criatura está incapacitada, mas se imagina sozinha e vagando O reino dentro do espelho é um reflexo exato do local que você

pelo labirinto. Externamente, ele parece atordoado ao girar deixou. A temperatura é confortável e quaisquer ameaças ambientais
no lugar e alcançar barreiras inexistentes. Cada vez que o alvo (lava, gás venenoso ou similares) são fac-símiles inertes e
sofre dano, ele realiza outro teste de resistência de Inteligência. inofensivos da realidade. Da mesma forma, os itens mágicos
refletidos no reino dos espelhos não possuem propriedades
Com um sucesso, a magia termina. mágicas, mas aqueles transportados para ele funcionam
normalmente. Alimentos, bebidas e outros itens benéficos dentro do
Reino do Espelho reino do espelho (reflexos dos originais no mundo real) funcionam
como itens reais e normais; comida pode ser comida, vinho pode ser
Conjuração de 7º nível (ritual) (liminar)
bebido e assim por diante. Somente itens que foram refletidos no
Tempo de lançamento: 1 ação
espelho no momento em que o feitiço foi lançado existem dentro
Alcance: 90 pés
do reino do espelho. Os itens colocados na frente do espelho depois
Componentes: S, M (espelho emoldurado com pelo menos 1,5 metro de altura)
disso não aparecem no reino do espelho, e as criaturas nunca
Duração: 24 horas
aparecem, a menos que sejam permitidas por você. Os itens
Você transforma um espelho em uma porta mágica para um reino encontrados no reino dos espelhos se dissolvem no nada quando
extradimensional. Você e quaisquer criaturas que você designar saem dele, mas os efeitos da comida e da bebida permanecem.
ao lançar a magia podem passar pela porta para o reino além.
Durante a duração da magia, o espelho permanece ancorado no O som passa pelo espelho em ambas as direções.
plano de origem, onde não pode ser quebrado ou danificado por As criaturas no reino dos espelhos podem ver o que está
qualquer meio mundano. Nenhuma criatura além daquelas acontecendo no mundo, mas as criaturas no mundo veem apenas
que você designar pode passar pelo espelho ou ver o reino dos o que o espelho reflete. Objetos podem cruzar o limite do espelho
espelhos. apenas enquanto usados ou carregados por uma criatura, e feitiços
não podem cruzá-lo de forma alguma. Você não pode

Capí
295
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fique no reino dos espelhos e atire flechas ou lance feitiços em


Inimigo silenciado
alvos no mundo ou vice-versa.
Os limites do reino do espelho são os mesmos Abjuração de 1º nível
Tempo de lançamento: 1 ação bônus
como a sala ou localização no plano de origem, mas o reino do
Alcance: Toque
espelho não pode exceder 50.000 pés quadrados (para
Componentes: V, S
simplificar, imagine 50 cubos, cada cubo tendo 10 pés de lado).
Duração: 1 minuto
Se o espaço original for maior que isso, como um campo aberto
ou uma floresta, o limite é demarcado por uma névoa cinzenta e Você toca uma arma não-mágica. Na próxima vez que uma
impenetrável. criatura acertar com a arma afetada antes do feitiço terminar, a
Qualquer criatura que ainda esteja dentro do reino do espelho arma explode com um estrondo estrondoso conforme a arma ataca.
quando a magia terminar é expulsa através do espelho para o O ataque causa 1d6 de dano trovejante extra ao alvo, e o alvo fica
espaço vazio mais próximo. surdo, imune a dano trovejante e incapaz de lançar feitiços com
Se esta magia for lançada no mesmo local todos os dias componentes verbais por 1 minuto.
durante um ano, ela se tornará permanente. Uma vez
permanente, o espelho não pode ser movido ou destruído por No final de cada um de seus turnos, o alvo pode realizar um teste
meios mundanos. Você pode permitir novas criaturas no reino do de resistência de Sabedoria. Com um sucesso, o efeito termina.
espelho (e proibir criaturas anteriores) reformulando a magia Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
dentro do alcance do espelho permanente. Lançar a magia em outro um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano extra
lugar não afeta a criação ou a existência de um reino espelhado aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1º.
permanente; um determinado conjurador poderia ter múltiplos
reinos espelhados permanentes para usar como espaços de Nunca se render
armazenamento, esconderijos e vantagens de espionagem.
Abjuração de 3º nível
Tempo de lançamento: 1 reação, que você realiza quando você ou
uma criatura a até 18 metros de você chega a 0 pontos de
Desorientação
vida.
Ilusão de 1º nível Alcance: 60 pés
Tempo de conjuração: 1 reação, que você realiza quando vê uma Componentes: V, S
criatura a até 9 metros de você realizar um ataque Duração: Instantânea
Alcance: 30 pés
Quando o alvo é reduzido a 0 pontos de vida, ele pode lutar contra a
Componente: S
Duração: Instantânea morte iminente para permanecer na luta. O alvo não fica inconsciente,
mas ainda deve fazer testes de resistência contra a morte,
Você cria um breve clarão de luz, um som alto ou outra distração normalmente. O alvo não precisa fazer um teste de resistência contra
que interrompe o ataque de uma criatura. Quando uma criatura que a morte até o final do próximo turno, mas tem desvantagem no
você pode ver dentro do alcance realiza um ataque, você pode primeiro teste de resistência contra a morte.
impor desvantagem em sua jogada de ataque. Além disso, o dano massivo necessário para matar o alvo
deve ser igual ou superior a duas vezes o máximo de pontos de vida
Lama
do alvo. Se o alvo recuperar 1 ou mais pontos de vida, esta magia
Transmutação de 2º nível termina.
Tempo de lançamento: 1 ação Em níveis superiores. Se você conjurar esta magia usando um
Alcance: 60 pés espaço de magia de 6º nível ou superior, o alvo não terá
Componente: V, S, M (um monte de lama) desvantagem em seu primeiro teste de resistência contra a morte.
Duração: Concentração, até 1 minuto

O solo em um raio de 6 metros centrado em um ponto dentro do


alcance torna-se lama espessa e viscosa. A área se torna um
terreno difícil durante o período. Quando uma criatura entra na
área afetada pela primeira vez em um turno ou inicia seu turno lá, a

criatura deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, sua


velocidade de movimento é reduzida a 0 até o início do próximo turno.

296
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Implemento juramentado Patas grandes

Encantamento de 3º nível (ritual) Transmutação de 2º nível


Tempo de lançamento: 1 minuto Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: 30 pés Alcance: 30 pés

Componentes: V Componentes: V, S, M (garra ou garra de um urso ou outro animal

Duração: 10 dias grande)


Duração: Concentração, até 1 minuto
Você faz um juramento mágico sobre uma criatura que você pode
ver dentro do alcance, obrigando-a a completar uma tarefa ou serviço Até que esta magia termine, as mãos e os pés de uma criatura

específico que envolve o uso de uma arma conforme você decidir. voluntária dentro do alcance tornam-se maiores e mais poderosos.

Se a criatura puder entendê-lo, ela deverá ser bem sucedida em um Durante a duração, a criatura adiciona 1d4 ao dano que causa com

teste de resistência de Sabedoria ou ficará presa à tarefa. seu ataque desarmado.

Ao agir para completar a tarefa direcionada, o alvo tem vantagem Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
na primeira jogada de ataque que fizer em cada um de seus turnos um espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode escolher
usando uma arma. Se o alvo tentar usar uma arma para um uma criatura adicional para cada espaço de magia acima do 2º.
propósito diferente de completar a tarefa ou serviço específico,
ele terá desvantagem nas jogadas de ataque com uma arma Perfurar o véu
e deverá rolar os dados de dano da arma duas vezes, usando o
Adivinhação de 5º nível (ritual) (liminar)
total menor.
Tempo de lançamento: 1 minuto
Completar a tarefa encerra o feitiço mais cedo. Caso você
Alcance: 30 pés
execute uma tarefa suicida, o feitiço termina. Você pode encerrar
Componentes: V, S, M (alguns centímetros de corda da forca de
o feitiço mais cedo usando uma ação para descartá-lo. Um feitiço
uma encruzilhada)
remover maldição, restauração maior ou desejo também o encerra. Duração: 10 minutos

Superar Ao esboçar uma porta etérea e brilhante no ar e bater três

Capí
Encantamento de 1º nível
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza quando uma
criatura a até 9 metros de você provoca um ataque de
oportunidade
Alcance: 30 pés
Componentes: S
Duração: Instantânea

Quando uma criatura provoca um ataque de oportunidade de


um aliado que você pode ver dentro do alcance, você pode forçar a
criatura a fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na
resistência, o movimento da criatura é reduzido a 0 e você pode
se mover até o seu deslocamento em direção à criatura sem
provocar ataques de oportunidade. Este feitiço não interrompe o
vezes, você invoca uma entidade sobrenatural para fornecer
informações ou conselhos. A porta se abre e a entidade, envolta em
sombras ou obscurecida de alguma outra forma, aparece na soleira.
Ele responde até cinco perguntas com sinceridade e da melhor
maneira possível, mas suas respostas não são necessariamente
claras ou diretas. A entidade não pode passar pela porta ou
interagir com qualquer coisa do seu lado da porta, a não ser falando
suas respostas.

Da mesma forma, as criaturas do seu lado da porta não podem


passar por ela para o outro lado ou interagir com o outro lado de
qualquer outra forma que não seja fazendo perguntas.
Além disso, a magia permite que você e a criatura entendam as
palavras um do outro, mesmo que vocês não tenham nenhum
ataque de oportunidade do seu aliado, que acontece antes dos efeitos
idioma em comum, da mesma forma que se ambos estivessem
deste feitiço.
sob os efeitos da magia compreender idiomas.
Ao lançar esta magia, você deve solicitar uma
entidade específica e nomeada, um tipo específico de criatura
ou uma criatura de um plano de existência específico. A
criatura alvo não pode ser nativa do plano em que você está
quando lançou o feitiço. Depois de fazer esse pedido, faça
um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração.
A CD é 12 se você solicitar uma criatura de um plano
específico; 16 se você solicitar um tipo específico de
criatura; ou 20 se solicitar uma entidade específica. (O
Mestre pode optar por fazer esse teste para você secretamente.) Se o conjurador

297
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teste falhar, a criatura que responde à sua convocação A cada 10 minutos decorridos, a criatura pode fazer um novo
é qualquer entidade da escolha do Mestre, de qualquer teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia
plano. Não importa o que aconteça, a criatura é sempre de termina naquela criatura. Se uma criatura encantada for atacada,
um tipo com Inteligência de pelo menos 8 e capacidade de a magia termina imediatamente naquela criatura.
falar e ouvir. Uma vez que uma criatura tenha sido enfeitiçada por este feitiço, ela

não poderá ser enfeitiçada por ele novamente por 24 horas.


Pinça
Passeio pelo Portal
Evocação de 6º nível
Tempo de lançamento: 1 ação Conjuração de 3º nível (ritual)
Alcance: 120 pés Tempo de lançamento: 1 ação

Componentes: V, S Alcance: 300 pés


Duração: Instantânea Componentes: V, S, M (uma pequena chave de latão)
Duração: 1 rodada
Você força seus inimigos a uma situação difícil. Escolha dois pontos
que você possa ver dentro do alcance. Os pontos devem estar Você toca uma chave especialmente preparada em uma porta ou

separados por pelo menos 30 pés um do outro. Cada ponto então portão, transformando-o em um portal de mão única para outra porta

emite um estrondo estrondoso em um cone de 9 metros na direção dentro do alcance. Este feitiço funciona com qualquer porta, portal,

do outro ponto. O estrondo é audível a até 300 pés. arco ou qualquer outra abertura artificial, mas não com aberturas
naturais ou acidentais, como entradas de cavernas ou rachaduras
Cada criatura dentro de um cone deve realizar em paredes. Você deve estar ciente do seu destino ou ser capaz

um teste de resistência de Constituição. Se falhar de vê-lo de onde lançou o feitiço.

na resistência, a criatura sofre 5d10 de dano trovejante e é


empurrada até 3 metros de distância do ponto que emitiu o cone. Ao completar o feitiço, a porta tocada se abre, revelando uma
Se obtiver sucesso, a criatura sofre metade do dano e não imagem brilhante do local além da porta de destino. Você pode passar
é empurrada. Objetos que não estão sendo usados ou pela porta, emergindo instantaneamente pela porta de destino.
carregados dentro de cada cone são automaticamente
empurrados. Você também pode permitir que outra criatura voluntária passe pelo

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando portal. Qualquer coisa que você carregue passa pela porta com você,

um espaço de magia de 7º nível ou superior, o dano aumenta em incluindo outras criaturas, voluntárias ou não.

1d10 para cada nível do espaço acima do 6º.


Para o propósito desta magia, quaisquer bloqueios, barras ou
efeitos mágicos, como bloqueio arcano, são ineficazes durante a
Atração de Piper
duração da magia. Você pode viajar apenas para um lado da porta
Encantamento de 3º nível
que você possa ver ou que tenha visitado fisicamente no passado
Tempo de lançamento: 1 minuto
(adivinhações como a clarividência contam como visão).
Alcance: Toque
Assim que você ou uma criatura voluntária passar, ambas
Componentes: V, S, M (um tubo ou buzina)
as portas se fecharão, encerrando o feitiço. Se você ou outra
Duração: Concentração, até 1 hora
criatura não passar pelo portal dentro de 1 rodada, a magia termina.
Você toca um instrumento não-mágico de flauta ou trompa
e o imbui com magia que atrai criaturas em sua direção. Cada Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando
criatura que entre ou comece seu turno a até 45 metros do um espaço de magia de 4º nível ou superior, o alcance aumenta
objeto afetado deve ser bem sucedida em um teste de em 30 metros e a duração aumenta em 1 rodada para cada nível
resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por 10 minutos. do espaço acima do 3º. Cada rodada adicionada à duração
Uma criatura encantada por este feitiço deve realizar a ação permite que uma criatura adicional se mova através do portal antes

Correr e mover-se em direção ao objeto afetado pela rota do feitiço terminar.


mais segura disponível em cada um de seus turnos. Uma
vez que uma criatura encantada se mova a até 1,5 metro do
objeto, ela também fica incapacitada enquanto olha para o
objeto e balança no lugar ao som de uma melodia
hipnotizante que só ela pode ouvir. Se o objeto for movido,
a criatura encantada tenta segui-lo.

298
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os ataques devem ser bem-sucedidos em um teste de


Armadilha do Portal
resistência de Força ou cairão no chão. Depois que o alvo é
Conjuração de 2º nível lançado horizontalmente ou cai ao ser lançado verticalmente,
Tempo de lançamento: 1 ação
independentemente de ter impactado uma superfície, ele é derrubado.
Alcance: 60 pés
Como uma ação bônus em cada um dos seus turnos
Componentes: V
subsequentes, você pode tentar arremessar a mesma criatura
Duração: Concentração, até 1 minuto
novamente. O alvo deve ser bem sucedido em outro teste de
Você cria um portal mágico em uma superfície em um resistência de Força ou será arremessado.
espaço desocupado que você pode ver dentro do alcance. Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
O portal ocupa até 5 metros quadrados de superfície e é um espaço de magia de 4º nível ou superior, a distância que você
instantaneamente coberto por uma ilusão. A ilusão se pode arremessar o alvo aumenta em 1,5 metro, e o dano causado
parece com o terreno circundante ou com as pelo impacto em uma superfície ou criatura aumenta em 1d6 para
características da superfície, como pedra argamassada cada nível do espaço acima do 3º.
se o portal for colocado em uma parede de pedra, ou uma
imagem simples de sua escolha, como aquelas criadas pela magia ilusão menor.
Renderização de palavras poderosas

Uma criatura que toque, pise ou de outra forma interaja


Evocação de 4º nível
ou entre no portal deve ser bem sucedida em um teste de
Tempo de lançamento: 1 ação
resistência de Sabedoria ou será teletransportada para um
Alcance: 90 pés
espaço desocupado a até 9 metros de distância em uma
Componentes: V
direção aleatória. Para determinar a direção, jogue um d8 e
Duração: Instantânea
atribua uma direção a cada face do dado. A criatura não pode
ser teletransportada para um objeto sólido. Você pronuncia uma palavra de poder que faz com que os órgãos
A interação física com a ilusão revela que é uma ilusão, mas internos de uma criatura que você possa ver dentro do
tal toque desencadeia o efeito do portal. Uma criatura que usa uma alcance se rompam. O alvo deve fazer um teste de resistência de
ação para examinar a área onde o portal está localizado pode Constituição. Recebe 4d6 + 20 de dano de força se falhar na

Capídeterminar que se trata de uma ilusão com um teste bem-


sucedido de Inteligência (Investigação) contra sua CD de
resistência de magia.

Em níveis superiores. Ao lançar esta magia usando um espaço


de magia de 3º nível ou superior, você pode criar um portal
adicional para cada nível de espaço acima do 2º.

Arremesso de palavra de poder

Conjuração de 3º nível
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se o alvo
estiver abaixo da metade do seu ponto de vida máximo, ele terá
desvantagem neste teste de resistência. Este feitiço não tem efeito
em criaturas sem órgãos internos vitais, como construtos, limos e
mortos-vivos.

Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando


um espaço de magia de 5º nível ou superior, você pode escolher
uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 4º. As
criaturas devem estar a até 9 metros uma da outra quando você
as atingir.

Proteção contra o Vazio

Abjuração de 1º nível (Vazio)


Tempo de lançamento: 1 ação
Você murmura uma palavra de poder que faz com que uma
Alcance: Toque
criatura que você possa ver dentro do alcance seja
Componentes: V, S, M (uma pequena barra de prata no valor de
arremessada vertical ou horizontalmente. A criatura deve
15 sp, que o feitiço consome)
ser bem sucedida em um teste de resistência de Força ou
Duração: Concentração, até 10 minutos
será lançada até 4,5 metros na vertical ou na horizontal.
Se o alvo atingir uma superfície, como teto ou parede, ele para Até a magia terminar, uma criatura voluntária que você tocar terá

de se mover e sofre 3d6 de dano de concussão. Se o alvo resistência a dano necrótico e psíquico e terá vantagem em testes de

for lançado verticalmente, ele cai no chão, sofrendo dano de resistência contra magias de Vazio.

queda normalmente, a menos que tenha velocidade de vôo ou


outro método para evitar uma queda. Se o alvo impactar
uma criatura, o alvo para de se mover e sofre 3d6 de dano de
concussão, e a criatura alvo

299
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Dobre do Ceifador Portal Alternativo


Necromancia de 4º nível Conjuração de 3º nível (liminar)
Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 60 pés Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, M (um sino prateado) Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Instantânea

Quando o sino toca, uma explosão de energia necrótica ondula em Com um gesto e uma palavra murmurada, você faz
uma esfera de 6 metros de raio a partir de um ponto que você pode com que um portal circular preto como tinta se abra
ver dentro do alcance. Cada criatura naquela área deve realizar no chão abaixo de uma ou mais criaturas. Você pode criar um
um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura fica Portal de 15 pés de diâmetro, dois portais de 10 pés
marcada com energia necrótica enquanto durar. Se uma de diâmetro ou seis portais de 5 pés de diâmetro. Uma
criatura marcada for reduzida a 0 criatura que esteja onde você cria um portal deve
pontos de vida ou morrer antes da magia terminar, você recupera fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a
pontos de vida iguais a 2d8 + seu modificador de habilidade de criatura cai através do portal, desaparece em um
conjuração. Alternativamente, você pode escolher um aliado que semiplano onde fica atordoada ao cair indefinidamente,
você possa ver dentro do alcance para recuperar os pontos de e o portal se fecha.
vida. No início do seu próximo turno, as criaturas que falharam nos

Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando testes de resistência caem através de portais correspondentes

um espaço de magia de 5º nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 diretamente acima de suas localizações anteriores. Uma criatura

para cada nível do espaço acima do 4º. em queda cai no espaço que uma vez ocupou ou no espaço
desocupado mais próximo e sofre dano de queda como se tivesse
caído 18 metros, independentemente da distância entre o portal de
Parafuso de ricochete
saída e o solo.
Evocação de 3º nível
Criaturas voadoras e levitantes não podem ser afetadas por este
Tempo de lançamento: 1 ação
feitiço.
Alcance: 30 pés
Componentes: V, M (uma seta em miniatura)
Reposição
Duração: Instantânea
Conjuração de 4º nível
Você dispara um feixe de energia azul vibrante em uma criatura Tempo de lançamento: 1 ação bônus
que você pode ver dentro do alcance. O feixe então salta para uma Alcance: 30 pés
criatura de sua escolha a até 9 metros do alvo, perdendo um pouco
Componentes: V
de sua vibração e continuando a saltar para outras criaturas de sua Duração: Instantânea
escolha até que ele se apague.
Cada alvo subsequente deve estar a até 9 metros do alvo afetado Você designa até três criaturas amigas (uma das quais pode ser

antes dele, e o feixe não pode ricochetear em um alvo que já tenha você) dentro do alcance. Cada alvo se teletransporta para um

afetado. espaço desocupado de sua escolha, que ele possa ver a até 9 metros
de si mesmo.
Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição.
O primeiro alvo sofre 5d6 de dano de força se falhar na resistência, Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando

ou metade desse dano se obtiver sucesso. O feixe perde parte de um espaço de magia de 5º nível ou superior, a magia tem como

sua potência e então salta para o segundo alvo. O feixe causa 1d6 alvo uma criatura aliada adicional para cada nível do espaço acima

de dano de força a menos (4d6, depois 3d6, depois 2d6, do 4º.

depois 1d6) a cada alvo subsequente, com o alvo final sofrendo


1d6 de dano de força se falhar na resistência, ou metade do dano Parede Repulsiva
se obtiver sucesso.
Evocação de 4º nível
Tempo de lançamento: 1 ação
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando Alcance: 120 pés
um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano Componentes: V, S, M (uma concha de caracol)
aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 3º. Este Duração: Concentração, até 1 minuto
aumento permite que o feixe salte mais uma vez, reduzindo o
Você cria uma parede cintilante de luz em uma superfície sólida
dano causado em 1d6 a cada salto normalmente.
dentro do alcance. Você pode fazer a parede com até 18 metros de

300 comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura, ou um anel


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parede de até 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 A chegar

centímetros de espessura. A parede é translúcida e as criaturas têm


Evocação de 4º nível (liminar)
desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) para olhar através
Tempo de lançamento: 1 ação
da parede.
Alcance: 60 pés
Um lado da muralha, selecionado por você ao lançar esta magia,
Componentes: S, M (um fio de teia)
causa 5d8 de dano radiante quando uma criatura entra na muralha
pela primeira vez em um turno ou termina seu turno ali. Uma criatura
Duração: Instantânea

que tente atravessar a parede deve fazer um teste de resistência de Você puxa os filamentos da transição e da possibilidade de atacar
Força. Se falhar na resistência, uma criatura é empurrada a 3 metros seus inimigos. Escolha uma criatura que você possa ver dentro
de distância da parede e cai no chão. Uma criatura que seja morta- do alcance e faça um ataque mágico à distância. Se acertar, o alvo
viva, demoníaca ou vulnerável a dano radiante tem desvantagem sofre 5d8 de dano de frio enquanto fios de nada gelado chicoteiam
neste teste de resistência. O outro lado da parede não causa de sua mão estendida para envolvê-lo. Se o alvo não for nativo do
dano e não restringe o movimento através dela. plano em que você está, ele sofre 3d6 de dano psíquico extra e deve
ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando ficará atordoado até o final do próximo turno.
um espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em
1d8 para cada nível do espaço acima do 4º.
Distrito de Queda de Pedras

Reiniciar Transmutação de 1º nível

Transmutação de 4º nível (temporal) Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza quando

Tempo de lançamento: 1 ação detritos não-mágicos caem a até 36 metros de você

Alcance: 60 pés Alcance: 120 pés

Componentes: V, S Componentes: V, S

Duração: Instantânea Duração: 1 minuto

Capí
Escolha até quatro criaturas dentro do alcance. Se um alvo for seu
aliado, ele pode rolar novamente a iniciativa, mantendo qualquer um
dos dois resultados que preferir. Se um alvo for seu inimigo, ele deve
realizar um teste de resistência de Sabedoria ou uma nova jogada
de iniciativa bem-sucedida, mantendo qualquer um dos dois
resultados de sua preferência. As alterações na ordem de
iniciativa entrarão em vigor no início da próxima rodada.

Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando


um espaço de magia de 5º nível ou superior, você pode afetar
uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 4º.

Retribuição

Abjuração de 1º nível
Você interrompe temporariamente a queda de até 3 metros cúbicos
de objetos ou detritos não mágicos, salvando aqueles que
possam ter sido esmagados. A taxa de descida do material em
queda diminui para 18 metros por rodada e para a 1,5 metro acima
do solo, onde paira até o fim da magia. Esta magia não pode impedir
que armas de mísseis atinjam um alvo e não pode retardar a
descida de um objeto maior que um cubo de 3 metros. Entretanto, a
critério do Mestre, ele pode retardar a descida de uma seção de um
objeto maior, como a parede de um prédio em queda ou uma seção
de vela e cordame amarrado a um mastro em queda.

Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando


um espaço de magia de 2º nível ou superior, o cubo de detritos e
objetos que você pode deter aumenta em 1,5 metro para cada
Tempo de lançamento: 1 ação nível do espaço acima do 1º.
Alcance: Auto
Componentes: V Peão de sacrifício
Duração: 1 hora
Necromancia de 4º nível
Você se envolve em uma armadura etérea cintilante. Na próxima vez Tempo de lançamento: 1 reação, que você realiza quando uma
que uma criatura atingir você com um ataque corpo a corpo, ela criatura aliada a até 18 metros cai para 0 pontos de vida
sofrerá dano de força igual à metade do dano que causou a você e Alcance: 60 pés
deverá realizar um teste de resistência de Força. Se falhar na Componentes: V
resistência, a criatura é empurrada até 1,5 metro de distância de Duração: Instantânea
você. Então o feitiço termina.
Às vezes é preciso cair para que outros possam subir. Quando uma
criatura aliada que você pode ver dentro do alcance cai para 0
pontos de vida, você pode aproveitar a energia vital que escapa para
se curar. Você recupera pontos de vida iguais aos caídos
301
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nível da criatura (ou ND para uma criatura sem nível) + seu modificador efeitos mágicos não podem se estender através da esfera, com exceção
de habilidade de conjuração. de feitiços de transmutação ou conjuração e efeitos mágicos que
permitem que você ou as criaturas dentro da esfera a deixem
Cura Sacrificial voluntariamente, como a porta dimensional e os feitiços de
teletransporte. A atmosfera dentro da esfera é fria, seca e cheia
Necromancia de 4º nível (ritual)
Tempo de lançamento: 1 ação de ar, independentemente das condições externas.

Alcance: Toque
Até que o efeito termine, você pode comandar o interior
Componentes: V, S, M (uma faca de prata)
Duração: Instantânea para ficar pouco iluminado ou escuro. A esfera é opaca por fora e
coberta por uma ilusão que a faz parecer o terreno circundante,
Você cura os ferimentos de outra criatura tomando-os sobre você ou mas é transparente por dentro. A interação física com a ilusão
transferindo-os para outra criatura voluntária ao alcance. Role 4d8. O revela que é uma ilusão quando a criatura toca a superfície fria e
número obtido é a quantidade de dano curado pelo alvo e o dano firme da esfera.
que você sofre, à medida que seus ferimentos se fecham e danos
semelhantes aparecem em seu corpo (ou no corpo do outro alvo Uma criatura que usa uma ação para examinar a esfera pode
voluntário da magia). determinar que ela está coberta por uma ilusão com um teste
bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra sua CD de
resistência de magia.
Transposição Segura O efeito termina se você deixar sua área, ou se a esfera for atingida

Conjuração de 2º nível com o feitiço de desintegração ou com um feitiço de dissipação mágica


Tempo de lançamento: 1 reação, que você realiza quando um aliado bem-sucedido.
ferido é atacado

Alcance: 30 pés Árvore das Sombras

Componentes: S Conjuração de 2º nível


Duração: Instantânea
Tempo de lançamento: 1 ação

Você lança esta magia quando um aliado com menos da metade Alcance: 60 pés

de seu ponto de vida máximo dentro do alcance é atacado. Você Componentes: V, S, M (um galho de salgueiro)

troca de lugar com seu aliado, cada um de vocês se teletransportando


Duração: 10 minutos

instantaneamente para o espaço que o outro acabou de ocupar. Se


Este feitiço atrai temporariamente um salgueiro do Reino das
não houver espaço para você no novo espaço ou para seu aliado no
Sombras para o local que você designar dentro do alcance. A árvore
espaço anterior, esta magia falha. Depois que vocês dois se
tem 5 pés de diâmetro e 20 pés de altura.
teletransportam, a jogada de ataque desencadeada é comparada
Ao lançar o feitiço, você pode especificar indivíduos que podem
à sua CA para determinar se ela atinge você. interagir com a árvore. Todas as outras criaturas veem a árvore como

uma versão sombria de si mesma e não conseguem agarrá-la ou


Cego Secreto
escalá-la, passando por sua substância sombria.
Evocação de 3º nível Uma criatura que possa interagir com a árvore e que tenha Sensibilidade

Tempo de lançamento: 1 ação à Luz Solar ou Hipersensibilidade à Luz Solar é protegida da luz
Alcance: Próprio (esfera de 1,5 metro de raio) solar enquanto estiver a até 6 metros da árvore. Uma criatura que
Componentes: V, S pode interagir com a árvore pode subir em seus galhos, dando à

Duração: 10 minutos criatura meia cobertura.

Uma esfera imóvel de 1,5 metro de raio surge ao seu redor e


Marca da Sombra
permanece estacionária enquanto durar. Você e até quatro
criaturas Médias ou menores podem ocupar a esfera. Se sua área Necromancia de 2º nível

incluir uma criatura maior ou mais de cinco criaturas, cada criatura Tempo de lançamento: 1 ação

maior e criatura em excesso é empurrada para um espaço Alcance: Toque

desocupado fora da esfera. Componentes: S

Duração: Até ser dissipado

Criaturas e objetos dentro da esfera quando você lança esta


Você desenha uma runa ou inscrição não maior que sua mão no
magia podem se mover livremente através dela. Todas as outras
alvo. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência
criaturas e objetos são impedidos de passar pela esfera após ela se
de Constituição ou será marcado com a marca em um local de sua
formar. Feitiços e outros
302 escolha. A marca
Machine Translated by Google

aparece como uma marca ininteligível para a maioria das criaturas.


Visão
Aqueles que entendem a linguagem Umbral a reconhecem
Adivinhação de 2º nível
como uma marca que indica que o alvo é um inimigo das
Tempo de lançamento: 1 ação
fadas das sombras. Os feéricos das sombras que veem a marca
Alcance: Próprio (raio de 30 metros)
a veem delineada com um brilho fraco. A marca pode ser escondida
Componentes: V, S
por meios mundanos, como roupas, mas só pode ser removida
Duração: 1 rodada
pelo feitiço remover maldição.
Embora marcado, o alvo tem desvantagem em Uma onda de som ecoante emana de você. Até o início do seu
testes de habilidade ao interagir socialmente com fadas próximo turno, você tem visão cega até um alcance de 30 metros e
das sombras. sabe a localização de quaisquer perigos naturais dentro daquela
área. Você tem vantagem em testes de resistência feitos contra
Frenesi Compartilhado perigos detectados com esta magia.

Encantamento de 3º nível
Tempo de lançamento: 1 ação Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando

Alcance: 30 pés um espaço de magia de 3º nível ou superior, a duração é de

Componentes: V, S concentração, até 1 minuto. Quando você usa um espaço

Duração: Concentração, até 1 minuto de magia de 5º nível ou superior, a duração é de


concentração, até 10 minutos. Quando você usa um espaço
Você grita desafiadoramente como parte do lançamento
de magia de 7º nível ou superior, a duração é de
deste feitiço para encorajar a fúria da batalha entre seus
concentração, até 1 hora.
aliados. Cada criatura aliada ao alcance deve realizar um teste
de resistência de Carisma; uma criatura pode escolher falhar neste
Grito prateado
teste de resistência se desejar. Se uma criatura falhar em seu teste
de resistência, ela terá resistência a danos de concussão, perfurante Abjuração de 2º nível
e cortante e terá vantagem em jogadas de ataque enquanto Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Próprio (cone de 30 pés)

Capí
durar. Entretanto, jogadas de ataque feitas contra uma criatura
afetada têm vantagem.

Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando


um espaço de magia de 4º nível ou superior, esta magia não faz
mais com que as criaturas tenham vantagem contra os alvos da
magia.

Voleio chocante

Conjuração de 2º nível
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Componentes: V, S, M (onça de pó de prata)
Duração: Instantânea

Você solta um grito que cobre todas as criaturas em um cone

de 9 metros de pó prateado. Se uma criatura naquela área for um


metamorfo, a poeira que a cobre brilha. Além disso, cada criatura na
área deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se

falhar na resistência, os ataques com arma contra aquela criatura são


considerados prateados para fins de superar a resistência e

imunidade a ataques não mágicos que não sejam prateados por 1


minuto.

Explosão de fundição

Evocação de 2º nível
Você recua e solta uma corda de arco imaginária enquanto mira
Tempo de lançamento: 1 ação
em um ponto que pode ver dentro do alcance.
Alcance: 120 pés
Raios em forma de flecha são disparados do arco imaginário,
Componentes: V, S
e cada criatura a até 6 metros desse ponto deve fazer um teste
Duração: 1 minuto
de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura sofre
2d8 de dano elétrico e fica incapacitada até o final do próximo turno. Você dispara um raio de metal líquido incandescente em
Em um teste bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano. uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um ataque mágico
à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 2d8 de dano
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando de fogo e deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em Constituição ou será coberto com metal líquido refrescante enquanto
1d8 para cada nível do espaço acima do 2º. durar. Uma criatura revestida de metal líquido sofre 1d8 de dano
de fogo no início de cada um de seus turnos enquanto o metal
queima enquanto esfria. No final de cada um dos seus turnos, a

criatura pode fazer outra Constituição


303
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salvamento. Se obtiver sucesso, a magia termina e o metal Despeito


líquido desaparece.
Abjuração de 2º nível
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
Tempo de lançamento: 1 ação
um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano (inicial e
Alcance: Auto
posterior) aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do
Componentes: S
2º.
Duração: 1 hora

Zombaria Você pica seu dedo e unta sua testa com seu próprio sangue,
sofrendo 1 de dano perfurante e se protegendo contra ataques hostis.
Evocação de 1º nível
A primeira vez que uma criatura atingir você com um ataque durante
Tempo de lançamento: 1 ação bônus
a duração desta magia, ela sofre 3d6 de dano psíquico. Então o
Alcance: 30 pés
feitiço termina.
Componentes: S
Duração: Instantânea
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
Você franze os lábios de desgosto por uma criatura que pode ver um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em
ao seu alcance. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de 1d6 para cada nível do espaço acima do 2º.
resistência de Carisma ou sofrerá dano psíquico igual a 2d4 + seu
modificador de habilidade de conjuração. Gota a vapor

Evocação de 3º nível
Barricada Cravada
Tempo de lançamento: 1 ação
Conjuração de 3º nível Alcance: 120 pés
Tempo de lançamento: 1 ação
Componentes: V, S
Alcance: 90 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: V, M (um palito de madeira)
Você cria uma onda de vapor em um cilindro de 12 metros de altura
Duração: Concentração, até 10 minutos
com um raio de 1,5 metros centrado em um ponto no chão que você
Com uma palavra, você cria uma barricada de postes pode ver dentro do alcance. As chamas expostas na área são
pontiagudos de madeira, também conhecida como cheval de apagadas. Cada criatura em
frise, para bloquear o progresso de seus inimigos. A a área onde a gota aparece pela primeira vez deve fazer um teste
barricada é composta por seis barreiras cúbicas de 1,5 metro feitas de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura
de pontas de madeira montadas em vigas centrais horizontais. sofre 2d8 de dano de fogo e cai no chão. Se obtiver sucesso, a
Cada barreira não precisa ser contígua a outra barreira, mas criatura sofre metade do dano e não cai no chão.
cada barreira deve aparecer em um espaço desocupado dentro
do alcance. A gota então cobre a área com um brilho de água
Cada barreira é um terreno difícil e uma barreira fornece meia
escorregadia. Quando uma criatura entra na área da magia pela
cobertura para uma criatura atrás dela. Quando uma criatura entra primeira vez em um turno ou inicia seu turno
na área de uma barreira pela primeira vez em um turno ou começa
lá, ele deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em caso de
seu turno lá, a criatura deve ser bem sucedida em um teste de
falha no salvamento, ele cai no chão.
resistência de Força ou sofrerá 3d6 de dano perfurante.
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano
As barreiras são objetos de madeira que podem ser danificados
aumenta em 1d8, e você pode criar uma fonte de vapor adicional
e destruídos. Cada barreira tem CA 13, 20 pontos de vida e é
para cada nível do espaço acima do 3º. Uma criatura na
vulnerável a concussão e dano de fogo. Reduzir uma barreira a 0
área de mais de uma saída de vapor é afetada apenas uma vez.
pontos de vida a destrói.
Se você mantiver sua concentração neste feitiço por
durante toda a sua duração, as barreiras tornam-se permanentes
e não podem ser dissipadas. Caso contrário, as barreiras
desaparecem quando o feitiço termina.

Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando


um espaço de magia de 4º nível ou superior, o número de
barreiras que você cria aumenta em dois para cada nível do espaço
acima do 3º.

304
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deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura


Égide de Pedra
sofre 4d10 de dano cortante se falhar na resistência, ou metade
Transmutação de 1º nível
desse dano se obtiver sucesso.
Tempo de lançamento: 1 reação, que você realiza quando é
A duplicata explode no final da duração,
atingido por um ataque
se você não fez com que ele explodisse antes disso. Se a
Alcance: Auto
duplicata for morta antes de explodir, você sofrerá um nível de
Componentes: V, S
exaustão.
Duração: Até 1 minuto
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
Uma camada rochosa cobre seu corpo, protegendo você. um espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano da
Até o início do seu próximo turno, você ganha 5 pontos de vida explosão aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do
temporários e +2 de bônus na Classe de Armadura, inclusive 4º. Além disso, quando você lança esta magia usando um
contra o ataque desencadeador. espaço de magia de 6º nível ou superior, a duração é de 1
No início de cada um dos seus turnos subsequentes, você pode hora. Quando você lança esta magia usando um espaço de
usar uma ação bônus para estender a duração do
magia de 8º nível ou superior, a duração é de 8 horas. Usar um
Bônus de CA até o início do seu turno seguinte, por até 1 minuto. espaço de magia de 6º nível ou superior concede uma duração que
não requer concentração.

Busca de Pedra
Tempestade de Asas
Conjuração de 4º nível Conjuração de 4º nível
Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Auto Alcance: 60 pés
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (uma gota de mel)
Duração: Concentração, até 10 minutos Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria uma duplicata de pedra de si mesmo, que surge Você cria uma tempestade de pássaros espectrais, morcegos ou

Capí
do chão e aparece ao seu lado.
A duplicata parece uma escultura sua em pedra, incluindo
as roupas que você está vestindo e o equipamento que carrega no
momento da conjuração. Ele usa as estatísticas de um elemental
da terra.

Durante esse período, você terá uma ligação telepática


com a duplicata. Você pode usar esse link telepático para emitir
comandos para a duplicata enquanto estiver consciente
(nenhuma ação necessária), aos quais ela faz o possível para obedecer.
Você pode especificar um curso de ação simples e geral, como
“Correr até lá” ou “Buscar aquele objeto”. Se a duplicata completar
a ordem e não receber mais instruções suas, ela realizará a
ação Esquivar ou Esconder-se (à sua escolha) no seu turno. A
duplicata não pode atacar, mas pode falar em uma versão
insetos voadores em uma esfera de 4,5 metros de raio em um
ponto que você possa ver dentro do alcance. A tempestade se
espalha pelos cantos e sua área fica levemente obscurecida. Cada
criatura na tempestade quando aparece e cada criatura que inicia
seu turno na tempestade é afetada pela tempestade.
Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover a
tempestade até 9 metros. Como uma ação no seu turno, você pode
mudar a tempestade de um tipo para outro, como de uma
tempestade de morcegos para uma tempestade de insetos.

Morcegos. A criatura sofre 4d6 de dano necrótico e sua velocidade é

reduzida pela metade enquanto estiver dentro da tempestade enquanto os

morcegos se agarram a ela e drenam seu sangue.

Pássaros. A criatura sofre 4d6 de dano cortante e tem


desvantagem nas jogadas de ataque enquanto estiver dentro
rouca de sua voz e imitar seus maneirismos com detalhes da tempestade, pois os pássaros voam no caminho dos ataques
exatos. da criatura.
Como uma ação bônus, você pode ver através dos Insetos. A criatura sofre 4d6 de dano de veneno e deve fazer um
olhos da duplicata e ouvir o que ela ouve como se estivesse no teste de resistência de Constituição cada vez que lançar uma magia
espaço da duplicata, ganhando os benefícios da visão no escuro enquanto estiver dentro da tempestade. Se falhar na resistência, a
e do sentido de tremor do elemental da terra até
criatura falha em lançar a magia, perdendo a ação, mas não o espaço
o início do seu próximo turno. Durante esse período, você fica surdo de magia.
e cego em relação aos seus próprios sentidos. Com uma ação
enquanto compartilha os sentidos da duplicata, você pode fazer a
duplicata explodir em uma chuva de pedaços irregulares de
rocha, destruindo a duplicata e encerrando a magia. Cada criatura
a até 3 metros da duplicata

305
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Aversão Subliminar Suprimir regeneração

Abjuração de 1º nível (liminar) Transmutação de 1º nível


Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 30 pés Alcance: 30 pés
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (pele de um troll ou outra criatura em
Duração: 1 minuto regeneração)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você protege uma criatura dentro do alcance contra ataques,
fazendo com que a escolha de acertá-la seja dolorosa. Quando Você remove temporariamente a capacidade de regeneração
a criatura protegida é atingida por um ataque corpo a corpo a até 1,5 de uma criatura que você pode ver dentro do alcance. O alvo deve
metro dela, o atacante sofre 1d4 de dano psíquico. fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar na
resistência, o alvo não pode recuperar pontos de vida da
Slude repentino característica Regeneração ou feitiço ou característica similar
durante a duração. O alvo pode receber cura mágica ou recuperar
Conjuração de 4º nível
pontos de vida de outras características, feitiços ou ações,
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantânea

Com um rosnado, você invoca dezenas de ursos para


dominar todas as criaturas em um cubo de 6 metros dentro do alcance.
Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de
Destreza. Se falhar na resistência, a criatura sofre 6d6 de dano
de concussão e é derrubada. Se obtiver sucesso, a criatura
sofre metade do dano e não é derrubada. Os ursos
desaparecem após atacarem.

Debandada repentina

Conjuração de 4º nível
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (uma ferradura)
Duração: Instantânea

Você evoca uma infinidade de espíritos


feéricos que se manifestam como cavalos
a galope. Esses cavalos correm em um

Linha de 3 metros de largura e 18 metros de

comprimento, em uma determinada direção

começando em um ponto dentro do alcance,

atropelando todas as criaturas em seu caminho, antes de desaparecer novamente.

Cada criatura na linha sofre 6d10 de dano de concussão e é


derrubada. Um teste de resistência de Destreza bem
sucedido reduz o dano pela metade e a criatura não é
derrubada.

306
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normalmente. No final de cada um de seus turnos, o alvo pode Besta Desdentada


realizar outro teste de resistência de Constituição. Se obtiver
Encantamento de 2º nível
sucesso, a magia termina no alvo.
Tempo de lançamento: 1 ação
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
Alcance: 60 pés
um espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode escolher
Componentes: V, S
uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1º. As
Duração: Concentração, até 1 minuto
criaturas devem estar a até 9 metros uma da outra quando você
as atingir. Você impede os ataques naturais de uma criatura que você possa
ver dentro do alcance. A criatura deve fazer um teste de resistência
de Sabedoria. Se falhar na resistência, sempre que a criatura
Deslizamento de limite
atacar com uma mordida, garra, pancada ou outra arma que não
Conjuração de 2º nível (liminar)
seja fabricada, ela deverá rolar os dados de dano da arma duas
Tempo de lançamento: 1 ação bônus
vezes e usar o total menor. No final de cada
Alcance: Auto
de seus turnos, o alvo pode realizar outro teste de resistência
Componentes: V
de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.
Duração: Instantânea
Este feitiço não tem efeito em construtos.
A soleira de uma porta, o peitoril de uma janela, a junção entre Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
o chão e a parede, a intersecção de duas paredes – todos um espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode escolher
esses são pontos de viagem para você. Ao lançar esta magia, uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 2º. As
você pode entrar na junção de duas superfícies, deslizar através criaturas devem estar a até 9 metros uma da outra quando você
dos limites do Plano Material e reaparecer em um espaço as atingir.
desocupado com outra junção que você possa ver em um raio de
18 metros. Marcador

Adivinhação de 3º nível
Você pode levar consigo uma criatura voluntária do seu
Tempo de lançamento: 1 ação bônus

Capí
tamanho ou menor que esteja tocando. A junção alvo deve ter
espaços desocupados para vocês dois entrarem quando reaparecerem
ou o feitiço falhar.

Anel de cogumelo venenoso

Adivinhação de 6º nível (ritual)


Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (um pouco de cogumelo seco)
Duração: 1 hora

Você faz com que um anel de cogumelo venenoso brote do chão.


Uma criatura de sua escolha pode sentar-se no centro do
ringue e meditar durante todo o tempo, tendo vislumbres do
Alcance: Auto
Componentes: V, S, M (uma gota de tinta brilhante)
Duração: 8 horas

Quando você conjura esta magia e como uma ação bônus em


cada um de seus turnos até que a magia termine, você pode imbuir
um pedaço de munição que você dispara de uma arma de longo
alcance com um pequeno farol invisível. Se uma jogada de
ataque à distância com uma munição imbuída atingir um alvo, o
farol é transferido para o alvo. A arma que disparou a munição
está sintonizada com o farol e fica quente ao toque quando

aponta na direção do alvo, desde que o alvo esteja no mesmo plano


de existência que você. Você pode ter apenas um alvo rastreador
por vez. Se você colocar um rastreador em um alvo diferente, o efeito
passado, presente e futuro. A criatura pode fazer até três no alvo anterior termina.
perguntas: uma sobre o passado, uma sobre o presente e uma
sobre o futuro. O Mestre oferece respostas verdadeiras na forma Uma criatura deve ter sucesso em um teste de
de visões oníricas
Inteligência (Arcanismo) contra sua CD de proteção de feitiço para
que pode estar sujeito a interpretação. Quando o feitiço termina, perceber o farol mágico.
os cogumelos ficam pretos e se dissolvem de volta na terra.

Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de


terminar seu próximo descanso longo, há uma chance cumulativa
de 25% para cada conjuração após a primeira de que a criatura
meditando obtenha uma visão aleatória não relacionada à questão. O
Mestre faz esse teste em segredo.

307
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Cura da Árvore três quartos de cobertura contra ataques do outro lado do tapete.
Uma criatura coberta que se levanta fica em cima do tapete e não está
Truque de evocação
mais coberta.
Tempo de lançamento: 1 ação
O tapete de videiras é macio o suficiente para que uma criatura
Alcance: Toque
Grande ou menor possa caminhar sobre ele sem ferir ou detectar
Componentes: V, S
aqueles que estão cobertos por ele.
Duração: Instantânea
Quando o feitiço termina, as vinhas murcham e se transformam
Você toca uma planta e ela recupera 1d4 pontos de vida. em nada, revelando quaisquer objetos e criaturas que ainda estavam
Alternativamente, você pode curá-lo de uma doença ou remover suas cobertos.

pragas. Depois de lançar este feitiço em uma planta ou criatura


vegetal, você não poderá lançá-lo naquele alvo novamente por 24 Chifre de Guerra

horas. Este feitiço só pode ser usado em plantas e criaturas vegetais. Encantamento de 4º nível
Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: Próprio (raio de 30 pés)


Carga Trollista Componentes: M (chifre de metal valendo pelo menos 50 PO)
Ilusão de 4º nível Duração: 1 minuto
Tempo de lançamento: 1 ação
Você toca sua buzina de guerra, enviando uma onda de medo através de
Alcance: 30 pés
seus inimigos e fortalecendo seus aliados.
Componentes: V, S
Escolha até três criaturas hostis ao alcance e até três criaturas
Duração: Concentração, até 1 minuto
amigáveis ao alcance. Cada alvo hostil deve ser bem sucedido em
Você vela uma criatura voluntária que você pode ver dentro do alcance um teste de resistência de Sabedoria ou ficará assustado enquanto
em uma ilusão que outros percebem como seus piores pesadelos em durar o efeito. No final de cada um de seus turnos, uma criatura
carne e osso. Quando a criatura afetada se move pelo menos 3 assustada pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria.
metros em linha reta em direção a uma criatura e a ataca, aquela Se obtiver sucesso, a magia termina naquela criatura.
criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Sabedoria ou ficará assustada por 1 minuto. Se o ataque da Cada alvo aliado ganha um número temporário de
criatura afetada atingir o alvo assustado, a criatura afetada pode rolar pontos de vida iguais a 2d4 + seu modificador de habilidade de
os dados de dano do ataque duas vezes e usar o total mais alto. conjuração e tem vantagem na próxima jogada de ataque que fizer
antes da magia terminar. Os pontos de vida temporários duram 1 hora.
No final de cada um de seus turnos, uma criatura assustada por esta
magia pode fazer outro teste de resistência de Sabedoria.
Se obtiver sucesso, a criatura não ficará mais assustada e não poderá Caça selvagem

ficar assustada novamente por esta magia por 24 horas. Encantamento de 7º nível
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando Tempo de lançamento: 1 hora
um espaço de magia de 5º nível ou superior, você pode escolher Alcance: 30 pés
uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 4º. As
Componentes: V, S, M (uma adaga com joias valendo pelo menos
criaturas devem estar a até 9 metros uma da outra quando você as
500 PO, que o feitiço consome)
atingir. Duração: 24 horas

Ao lançar este feitiço, você deve cantar e tamborilar, invocando o


Tapete de videira
espírito da caça. Até nove outras criaturas podem se juntar a você no
Conjuração de 3º nível
canto.
Tempo de lançamento: 1 ação
Durante esse período, cada criatura que participou do canto é
Alcance: 30 pés preenchida com a fervorosa sede de sangue da caça selvagem e
Componentes: V, S
ganha vários benefícios. A criatura é imune a ser encantada e
Duração: 1 hora
assustada, causa um dado extra de dano no primeiro ataque com

Você faz com que um espesso tapete de vinhas cresça de um ponto no arma ou feitiço que fizer em cada um de seus turnos, tem vantagem

chão dentro do alcance. As vinhas cobrem objetos e criaturas caídas em testes de resistência de Força ou Destreza (a escolha da criatura)

a até 6 metros desse ponto. e sua Armadura. A classe aumenta em 1.

Enquanto estiverem cobertos desta forma, objetos e criaturas terão


cobertura total enquanto permanecerem imóveis. Uma criatura Quando esta magia termina, uma criatura afetada por ela
sofre um nível de exaustão.
308 que se move debaixo do tapete tem apenas
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7 itens mágicos
Às vezes, uma espada padrão não é suficiente para enfrentar as O nimbo dura até você usar uma ação bônus para falar a palavra de comando

criaturas mais terríveis do mundo ou matar seus inimigos mais poderosos. novamente ou remover o manto.

Nesses casos, os heróis devem recorrer a itens e armas encantados Líder carinhoso. Enquanto estiver vestindo este manto, você

com magia para lhes dar a vantagem necessária para triunfar. Aqui pode usar uma ação para aumentar seu valor de Carisma para 20 por

você encontrará itens mágicos de todos os tipos para equipar seus 10 minutos. Este tem

personagens para os desafios mais difíceis. nenhum efeito sobre você se seu

Carisma já for 20 ou superior.

Manto Argênteo Esta propriedade do


manto não pode ser
Item maravilhoso, raro
usado novamente até o
Muitas vezes reservadas para cavaleiros de ordens militares mais dogmáticas próximo amanhecer.
ou monásticas, essas peças de capuz e ombros finamente

confeccionadas conferem ao usuário habilidades excepcionais de

campo de batalha, arte de governar e liderança. Você pode usar uma

ação bônus para falar uma palavra de comando, fazendo com

que um halo de luz dourada envolva sua cabeça. Este nimbo emite luz

brilhante em um raio de 6 metros e luz fraca por mais 6 metros adicionais.

Criaturas amigáveis sob a luz brilhante emitida por este nimbo têm

vantagem em testes de iniciativa e não podem ser surpreendidas, exceto

quando incapacitadas. O

309
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A tenda de campo é uma tenda de lona com 15 pés de lado e


Machado de Muitos Golpes
10 pés de altura. Ele permanece firmemente fixado ao chão,
Arma (qualquer machado), incomum (requer sintonização)
mesmo quando está em pedra nua, no convés de um navio
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas ou na areia solta, e sua magia evita que ele tombe.
com esta arma mágica.
Quando você atinge uma criatura com ela, você pode escolher Cada criatura na área onde a tenda aparece deve realizar
não causa dano ao alvo e, em vez disso, armazena a energia um teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo 5d10 de
do ataque na lâmina por 1 minuto. dano de concussão se falhar na resistência, ou metade desse
Você pode armazenar até três ataques desta forma. Quando dano se obtiver sucesso. Em ambos os casos, a criatura é
você acerta uma criatura com este machado enquanto tem pelo empurrada para um espaço desocupado do lado de fora, mas
menos um ataque armazenado, você pode liberar um ou mais próximo à tenda. Objetos na área que não estão sendo usados
ataques armazenados, adicionando o dano desses ataques ou carregados sofrem esse dano e são empurrados
armazenados ao dano do ataque atual. automaticamente.
Cada vez que você libera um ou mais ataques armazenados A tenda tem 50 pontos de vida, imunidade a ataques não-
do machado, você tem 10% de chance de fazer o machado mágicos, excluindo armas de cerco, e resistência a todos os outros
explodir. A explosão causa 2d6 de dano de força a você para danos. A tenda contém uma mesinha com cadeira e cinco camas
cada ataque que você lançou do machado e destrói o machado. simples feitas de tecido e molduras de madeira dobráveis.

A tenda de campo pode acomodar até seis criaturas médias ou


Contas de Contemplação menores. Quando uma criatura termina um breve descanso na

Item maravilhoso, incomum (requer iniciação de um tenda, ela recupera o dobro dos pontos de vida de qualquer
monge) Dado de Vida que gastar. Quando uma criatura termina um
descanso longo na tenda, ela reduz seu nível de exaustão em
Este fio de oito contas de madeira, cada uma habilmente
2 em vez de 1. Além disso, uma criatura tem vantagem nos
esculpida com padrões geométricos, está pendurado em um
testes de resistência que realiza contra doenças e venenos
cordão robusto. As contas armazenam a energia ki colocada
enquanto descansa na tenda.
nelas, mantendo o ki até você usá-lo. As contas podem
armazenar até 8 pontos de ki. No final de um descanso curto
Peito
ou longo, você pode colocar energia ki nas contas tocando-as
e gastando um número de pontos de ki igual à metade do seu Item maravilhoso, incomum (+1), raro (+2) ou muito raro (+3)
bônus de proficiência. Estas bandagens de couro são acolchoadas nos nós dos
Enquanto estiver usando ou carregando as contas, você pode dedos. Você tem um bônus nas jogadas de ataque e dano feitas
usar uma ação bônus para remover qualquer número de pontos de com ataques desarmados enquanto usa essas bandagens. O
ki das contas, recuperando aquela quantidade de pontos de bônus é determinado pela raridade do item.
ki e liberando espaço nas contas.
Casaco de corrente

Elixir da Velocidade do Sangue


Item maravilhoso, incomum
Poção, rara
Esta pulseira feita de corrente com pontas foi projetada para
Quando você bebe esta poção, sua velocidade triplica por 1 caber no tornozelo, pulso ou coxa. Enquanto estiver usando o
minuto, mas se você realizar a ação Correr, você sofre 2d6 de cilício, você pode usar uma ação para falar sua palavra de
dano de veneno enquanto seu corpo é empurrado além dos comando, fazendo com que ele aperte sua pele e cause
limites normais. O líquido turvo e carmesim cheira a ozônio e
tem uma consistência espessa e semelhante a lodo.

Tenda de Campo de Campanha

Item maravilhoso, raro

Você pode usar uma ação para colocar este cubo de pano de 1
polegada no chão e falar sua palavra de comando. O cubo
rapidamente se transforma em uma tenda de campo com
lados abertos ou fechados (sua escolha) que permanece
até você usar uma ação para falar a palavra de comando

310 que o dispensa, o que funciona apenas se a tenda estiver vazia.


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1d6 de dano perfurante em você no início de Tentáculos contorcendo-se. Enquanto estiver usando esta capa, você

cada um de seus turnos até que você use pode usar uma ação bônus para comandar a capa para que brotem

uma ação bônus para encerrá-lo. Se você tiver a quatro tentáculos contorcidos por 1 minuto. Quando uma criatura atinge

característica de classe Ki ou pontos de ki de você com um ataque corpo a corpo a até 3 metros de você, um dos

outra fonte, como o talento Resiliência Interior (veja tentáculos ataca e faz uma jogada de ataque contra seu atacante com um
o capítulo Antecedentes e Talentos), você bônus de +7. Se acertar, o tentáculo causa 2d10 de dano de concussão e

recupera 1 ponto de ki para cada 5 de dano depois cai imóvel, tornando-se inerte. Quando a duração terminar ou quando

causado pelo cilício. todos os quatro tentáculos ficarem inertes, esta propriedade da capa não

poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Se o cilício reduzir você a 0 pontos de vida,

ele reduz você a 1 ponto de vida e o efeito

termina. Se o efeito do cilício terminou desta forma, Baú de Pedra Profunda


ele não poderá ser usado novamente até o próximo
Item maravilhoso, muito raro (requer iniciação de um monge)
amanhecer.
Estas bandagens de couro são equipadas com pedras redondas e planas

gravadas com runas. Enquanto estiver usando esses envoltórios, sua


Manto dos Tentáculos
CD de salvamento de ki aumenta em 2.
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

Este manto assenta sobre seus ombros como uma criatura se Rowels da Esquire
contorcendo, de alguma forma simultaneamente quente ao toque e gelado
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
contra sua pele.
Ao montar uma montaria e usar essas esporas com detalhes em prata, você
Pele cintilante. Enquanto estiver usando esta capa, você pode usar
recebe um bônus de +1 nas jogadas de iniciativa e a Classe de Armadura da
uma ação para expor seu revestimento interno brilhante. Cada criatura
sua montaria aumenta em 2. Além disso, ao montar uma montaria e
a até 3 metros de você e que possa ver você deve realizar um teste de
usar essas esporas, você e sua montaria têm vantagem em Testes de
resistência de Sabedoria CD 15. Se falhar na resistência, uma
resistência de Constituição contra exaustão causada por viajar mais

Capít
criatura fica incapacitada até o final de seu próximo

vez. Uma vez usada,

esta propriedade da
capa não pode ser

usado novamente até


o próximo amanhecer.
de 8 horas por dia.

Luvas de retorta de Fletcher

Item maravilhoso, raro (requer iniciação de um monge)

Ao usar a reação Desviar Mísseis enquanto usa essas luvas, você pode

gastar 1 ponto de ki para reduzir o dano recebido do ataque em 1d10

+ seu modificador de Destreza + duas vezes seu nível de monge. Se você

reduzir o dano a 0 desta forma e gastar 1 ponto de ki para lançar o

míssil, o ataque terá um alcance normal de 9 metros e um alcance longo de

36 metros.

Além disso, quando uma criatura aliada a até 1,5 metro de você é

atingida por um ataque de arma de longo alcance enquanto você usa

essas luvas, você pode usar Desviar Mísseis para desviar ou capturar o míssil.

311
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Baú Golpe Gigante Deadbane (incomum). Enquanto segura esta lanterna,


você pode usar uma ação e gastar 1 ou mais de suas cargas
Item maravilhoso, muito raro (requer iniciação de um monge)
para fazer com que a lanterna detecte mortos-vivos por 1 hora.
Essas bandagens de couro são equipadas com placas de ferro Quando um morto-vivo está a até 6 metros da lanterna, a luz
gravadas com runas. Quando você faz ataques desarmados que ele emite muda para azul, ficando mais brilhante quanto
enquanto usa essas bandagens, seu dado de Artes Marciais é mais próximo o morto-vivo estiver da lanterna. Para cada carga
um dado a mais. gasta além da primeira, a duração aumenta em 30 minutos e a
distância que a lanterna pode detectar mortos-vivos aumenta em
Lanterna Heartglow 1,5 metro. Aumentar esta distância não aumenta o raio da luz

Item maravilhoso, a raridade varia emitida pela lanterna.

Fabricada a partir de uma única peça de cristal hexagonal


Floodmote (muito raro). Se você estiver submerso
especialmente desenvolvido e encaixada em uma estrutura
enquanto segura ou carrega esta lanterna, você pode usar
de metal, uma lanterna de brilho cardíaco não usa combustível
uma reação e gastar 1 ou mais de suas cargas para criar
queimado ou material inflamável para gerar luz, tornando-a ideal
uma pequena bolha de ar para você por 1 hora.
em cavernas onde o suprimento de ar pode ser precioso.
Para cada carga gasta além da primeira, a duração
Você pode usar uma ação enquanto segura uma dessas lanternas
aumenta em 1 hora, e você pode escolher uma criatura
para fazer com que ela emita luz brilhante em um raio de 6
adicional a até 9 metros de você para também ser
metros e penumbra por mais 6 metros adicionais. A luz dura até
protegida com uma bolha de ar. A bolha de ar envolve apenas
você usar uma ação bônus para repetir a palavra de comando
a cabeça de uma criatura ou outro órgão respiratório e
ou até que a lanterna não esteja mais sendo segurada ou
fornece ar respirável para a criatura durante todo o período.
carregada por uma criatura viva.
Cada lanterna pode criar um efeito adicional quando
Tumblesafe (raro). Se você ou uma criatura amigável
é infundido com vitalidade. Qualquer criatura que toque uma
você puder ver até 12 metros de sua queda enquanto
lanterna pode usar uma ação para infundi-la com um pouco da
estiver segurando ou carregando esta lanterna, você pode
vitalidade da criatura. O máximo de pontos de vida da criatura é
usar uma reação e gastar 1 ou mais de suas cargas para retardar
reduzido em um valor igual ao bônus de proficiência da
a queda. Para cada carga gasta além da primeira, você pode
criatura, e a lanterna ganha cargas iguais a esse valor. Esta
estender a luz emitida pela lanterna em 1,5 metro.
redução dura até a criatura terminar um descanso longo. Cada
Cada criatura e objeto em queda sob a luz da lanterna desce a
lanterna pode conter qualquer número de cargas de qualquer
uma velocidade de 18 metros por rodada e não sofre dano por
número de criaturas, mas cada criatura pode infundir vitalidade em
cair. Ele continua a descer nesse ritmo até pousar, mesmo que
uma lanterna apenas uma vez
saia da luz da lanterna antes de pousar.
entre longos descansos.

Javelin do Teletransporte

Arma (dardo), incomum

Este dardo de cabo curto possui uma longa cabeça de metal.


Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas
com esta arma mágica. Quando você atinge uma criatura
com esta arma, você pode falar sua palavra de comando e
forçar o alvo a fazer um teste de resistência de Sabedoria CD
13. Se falhar, o alvo é teletransportado para um espaço
desocupado que você possa ver, a até 18 metros de você.
Esse espaço deve ser no chão ou no chão.
A propriedade do dardo não poderá ser usada novamente até
o próximo amanhecer. Enquanto isso, o dardo ainda pode ser
usado como arma mágica.

312
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Sobretudo do Cavaleiro-Sargento Lâminas de torque

Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) Arma (qualquer machado ou espada), rara (requer sintonização)

Confeccionado em lona durável e seda fina, este longo e Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas

acolchoado tabardo de cavaleiro ostenta as cores e a com esta arma mágica.

heráldica de uma ordem de cavaleiros há muito esquecida. Quando você obtém um 20 em uma jogada de ataque
Enquanto estiver vestindo este manto, você tem vantagem em feita com esta arma, o alvo desaparece e avança no
testes de Sabedoria (Manejo de Animais) ao interagir com cavalos, tempo. No final do seu próximo turno, o alvo retorna ao
e você tem vantagem em testes de Carisma (Persuasão) feitos espaço que ocupava anteriormente ou ao espaço desocupado
para interagir com humanóides de uma posição social mais alta mais próximo. Quando o alvo retorna, ele não sabe que algum
que a sua, como um general do exército ou um monarca da tempo passou. Se o alvo estiver se concentrando em uma
região. magia e obtiver sucesso no teste para manter a concentração
Libré de Cavaleiro. após receber dano do seu ataque com esta arma, a rodada que
Enquanto sintonizado
ela desapareceu não conta na duração restante da magia.
e vestindo a túnica
do sargento
cavaleiro
e o manto de Adaga Núnupla
prata, seu Arma (adaga), rara
Pontuação de carisma

é 20. Isso não tem Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas
com esta arma mágica.
efeito em você se seu
Quando você atinge uma criatura com esta arma, você pode
Carisma já for 20 ou
usar uma ação bônus para lançar duplicatas fantasmagóricas da
superior.
adaga em criaturas próximas. Duplicatas fantasmagóricas da

Capít adaga voam em até três criaturas que você possa ver a até 9
metros da criatura atingida. Faça um ataque à distância com
esta adaga em cada alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d4 de
dano de força. Depois de atingir seis criaturas com essas
adagas fantasmagóricas, você não poderá lançar adagas
fantasmagóricas com esta arma novamente até o próximo amanhecer.

Faixa do Médico

Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)

Ao usar esta faixa, sua capacidade de carga dobra. Além


disso, seu movimento não provoca ataques de
oportunidade se você estiver carregando uma criatura aliada
que tenha 0 pontos de vida ou esteja morrendo.
Primeiro socorro. A faixa tem 3 cargas. Enquanto estiver
usando a faixa, você pode gastar 1 carga como uma ação
para conjurar a magia poupar a morte, e você pode gastar 2
cargas como uma ação para conjurar a magia curar
ferimentos, usando seu modificador de Carisma como seu
modificador de habilidade de conjuração (mínimo de + 1). A
faixa recupera todas as cargas gastas diariamente ao amanhecer.
313
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Manoplas de Golpe Emparelhado Poção de Possibilidades Infinitas

Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) Poção, muito rara

Estas luvas de couro são reforçadas com placas de aço e Esta poção roxa profunda gira com flashes brilhantes de
decoradas com imagens de dois humanóides lutando vermelho, verde e azul e tem um leve cheiro de ozônio.
lado a lado. Enquanto você e outra criatura estiverem usando Durante 1 hora após beber esta poção, você ganha os
uma das manoplas e estiverem a até 1,5 metro da mesma seguintes benefícios:
criatura, ambos terão vantagem na primeira jogada de • Você tem visão cega até um alcance de 18 metros.
ataque que fizerem contra aquela criatura em cada um de
• Quando você tira 1 em um teste de habilidade, salvar
seus turnos.
lançamento ou jogada de ataque, você pode jogar novamente o
dado e deve usar a nova jogada.
Seta de Fase
• Você pode ver o Plano Etéreo. Etéreo
Arma (seta), incomum
criaturas e objetos parecem fantasmagóricos e
Quando você faz um ataque à distância com esta flecha, o translúcidos.
ataque ignora metade e três quartos da cobertura enquanto
Quando a duração termina, você fica atordoado até o final
a flecha mergulha brevemente no Plano das Sombras em
do seu próximo turno enquanto sua mente vacila com a perda
seu caminho até o alvo. Se o alvo tiver cobertura total e você
dos efeitos de alteração da mente.
estiver ciente de que ele está em um espaço específico, você
pode disparar esta flecha no alvo com desvantagem na jogada Bolsa de Pedras Rúnicas
de ataque.
Item maravilhoso, raro

Este saco comum, feito de pele de animal curada, parece


vazio. Alcançar o interior da bolsa, no entanto, revela a
presença de uma série de peças planas de osso.
A bolsa pesa 1/2 libra.
Você pode usar uma ação para puxar uma das peças do
saco e jogá-la no ar à sua frente. A peça flutua a 1,5 metro
do chão e exibe um símbolo rúnico. Faça um teste de
Sabedoria CD 12. O símbolo no ladrilho fica na vertical em
um salvamento bem-sucedido e é invertido em um
salvamento com falha. Role um d12 e consulte o

Cinto de Poção

Item maravilhoso, a raridade varia

Uma ou mais faixas finas de cristal azul claro e flexível correm


ao longo deste cinto de couro marrom liso. Como uma
ação, você pode derramar uma poção em uma faixa
de cristal, que absorve a poção e fica com uma cor
azul profunda. Cada faixa de cristal pode armazenar
apenas uma poção por vez.
Cinto de Poção (Comum). Este cinto contém
apenas uma faixa de cristal. Enquanto estiver
usando o cinto, você pode usar uma ação para falar
a palavra de comando do cinto e obter os benefícios
da poção como se a tivesse bebido.
Cinto de Poção Maior (Raro). Este cinto contém três
faixas de cristal. Enquanto estiver usando o cinto, você
pode usar uma ação bônus para falar a palavra de comando
do cinto e o nome de uma das poções e ganhar os benefícios
da poção nomeada como se a tivesse bebido.
314
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Cap
Iten

tabela apropriada para determinar o efeito da runa. Se o resultado a CD do teste de Sabedoria aumenta em 5 para cada peça sorteada

exigir um teste de resistência, a CD é 15. A peça desaparece depois após a primeira. Você pode ser afetado por mais de um efeito de runa

de exibir uma runa, mas o saco nunca fica sem peças. por vez.

Salvo indicação em contrário, o efeito de cada runa dura até

Uma vez usado, o saco não deve ser usado novamente até o você terminar um descanso longo.
amanhecer seguinte. Cada vez que é usado novamente antes disso,

PEDRA DE RUNAGEM VERTICAL

Runa d12 Significado Efeito

1 Ansuz Verdade Quando esta runa aparece, um feitiço zona da verdade é acionado, centrado em você, e se move com

7:
você por 1 hora.
2 Naudiz Necessidade Você tem vantagem no próximo teste de resistência que fizer antes que esse efeito termine.

3 Inverno Hagalaz Você pode lançar o feitiço Tempestade de Gelo uma vez antes que este efeito termine.

4 por quadrado Mar Você pode respirar ar e água por 5 horas.

5 Algiz Proteção Você ganha um bônus de +2 na CA.


6 Trabalho em equipe Mannaz Você e até cinco criaturas de sua escolha que você possa ver ganham 10 pontos de vida temporários.

7 É Gelo Quando você acerta um ataque, o ataque causa 1d6 de dano de frio extra.
8 Donzela Ursa Direita Você pode usar uma ação para lançar metamorfose em si mesmo, transformando-se em um urso marrom.
Enquanto estiver na forma do urso pardo, você mantém seus valores de Inteligência, Sabedoria e
Carisma. Você pode encerrar este efeito mais cedo como uma ação bônus.

9 Perto Mistério Você pode lançar disfarce à vontade.


10Ehwaz Liberdade Até que este efeito termine, você pode gastar 1,5 metro de movimento para escapar
automaticamente de restrições não-mágicas, como algemas ou uma criatura que o tenha agarrado.

11 Raido Viagem fácil Sua velocidade de caminhada aumenta em 3 metros.

12 Iluminação Kaunen Você pode lançar o feitiço de restauração menor como uma ação bônus uma vez antes deste
o efeito termina.

PEDRA RUNIDA INVERTIDA

Runa d12 Significado Efeito

1 Ansuz Falsidade Você acredita que tudo que ouve é mentira.


2 Consequência de Naudiz Você tem desvantagem no próximo teste de resistência que fizer antes que esse efeito termine.

3 Hagalaz Blizzard Quando esta runa aparece, um feitiço de esfera congelante é acionado, centrado em você.

4 Laukaz Sky Quando esta runa aparece, um feitiço de gravidade reversa é acionado, centrado em você. O efeito termina no início do seu próximo
turno.

5 Vulnerabilidade Algiz Sua Classe de Armadura é reduzida em 2.


6 Mannaz Dissension Você e criaturas aliadas a até 9 metros de você têm desvantagem no ataque
rola a menos de 3 metros um do outro.

7 É Gelo Você tem vulnerabilidade a danos por frio.


8 Berkanan Bear Matron Quando esta runa aparece, um urso marrom também aparece em um espaço desocupado mais próximo de você e ataca
você.

9 Perto Indesejado Você tem desvantagem em testes de Carisma.


Revelação

10Ehwaz Algemas Quando esta runa aparece, um feitiço de labirinto é acionado, visando você. O efeito dura 10 minutos ou
até você escapar do labirinto.
11 Raido Viagem Difícil Sua velocidade de caminhada é reduzida em 3 metros.

12 Insanidade da Beleza Você sofre uma loucura de longo prazo. 315


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Sandálias Serpentinas

Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

Ao usar essas sandálias brilhantes de pele de cobra, você ignora


terrenos difíceis criados por pântanos, pântanos ou outras águas rasas,
como um telhado encharcado de chuva.
Além disso, você tem vantagem em testes de habilidade e testes
de resistência feitos para escapar de um agarrão ou da condição
de contenção enquanto usa essas sandálias.

Flecha Estilhaçante

Arma (seta), incomum

Quando você atinge uma criatura com esta arma, o alvo sofre 3d6 de
dano trovejante extra enquanto a flecha emite um toque
repentino e alto. Cada criatura feita de material inorgânico como
pedra, cristal ou metal que esteja a até 3 metros do alvo deve realizar
um teste de resistência de Constituição CD 13, sofrendo 3d6 de Arco Coração Tempestuoso

dano trovejante se falhar na resistência, ou metade do dano se


Arma (arco curto ou arco longo), rara (requer sintonização)
obtiver sucesso. Um objeto não mágico que não esteja sendo usado
Este arco é feito de osso de dragão e corda de coração
ou carregado também sofre o dano se estiver a até 3 metros do alvo.
feérico. Quando você acerta um ataque usando este arco mágico,
o alvo sofre 1d6 de dano elétrico extra. O arco tem 5 cargas para
as seguintes propriedades. Ele recupera 1d4 + 1 carga gasta

Envoltórios vinculados à alma diariamente ao amanhecer.

Item maravilhoso, raro (requer iniciação de um monge)


Flecha Fragmento de Gelo. Você pode gastar 3 cargas ao acertar
Estas bandagens de pano são bordadas com símbolos de um ataque usando este arco mágico para fazer com que a flecha
equilíbrio e meditação. Quando você acerta uma criatura com um se transforme em gelo e se estilhace no ar. Escolha até três alvos a
ataque desarmado enquanto usa essas bandagens, você pode optar até 9 metros do seu alvo original.
por reduzir o dano causado em até 10, puxando um pouco da energia Seu alvo original sofre dano normalmente e cada alvo escolhido sofre
do golpe de volta para você através das bandagens. Você recupera 1 1d6 de dano de frio.
ponto de ki para cada 10 pontos de dano que escolher não causar a Flecha do Trovão. Você pode gastar 2 cargas ao acertar um
uma criatura atingida. Depois que você recuperar um número de ataque usando este arco mágico para fazer com que o ataque libere
pontos de ki igual à metade do seu bônus de proficiência, os um trovão. O alvo sofre dano normalmente, e cada criatura a
envoltórios se desfazem e não podem ser usados novamente até o até 4,5 metros do alvo deve realizar um teste de resistência de
próximo amanhecer. Constituição CD 15, sofrendo 2d6 de dano trovejante se falhar na
resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso.
Pedra de Estase

Item maravilhoso, muito raro


Bandeira da Vitória
Esta pequena pedra roxa cristalina mede 3/4 de polegada de diâmetro
e pesa 30 gramas. Normalmente, 1d4 + 2 pedras de estase podem Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)

ser encontradas juntas. Este pequeno banner é montado em um cabo curto e pode ser
Você pode usar uma ação para lançar a pedra até 9 metros. A preso a uma mochila, sela ou equipamento similar. O banner
pedra explode com o impacto e é destruída. tem 3 cargas. Ele recupera todas as cargas gastas diariamente ao
Cada criatura dentro de um raio de 3 metros de onde a pedra caiu
amanhecer. Você pode gastar 1 de suas cargas para obter
deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição vantagem em ataques com armas por 1 minuto. Quando você
CD 15 ou ficará petrificada até o final de seu próximo turno, pois a obtém um 20 em uma jogada de ataque feita com uma arma,
pedra libera magia temporal e a congela no tempo. você pode gastar 1 carga para aumentar sua velocidade sem
provocar ataques de oportunidade.

Você deve estar a até 1,5 metro do estandarte para gastar

316 qualquer uma de suas cargas.


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comando 700

Novos feitiços para

Quinta edição

Não importa como você a divida, a magia está no


cerne da fantasia – e nada diz mais magia do que
um enorme volume de feitiços. Este tomo coleta,
atualiza, ajusta e expande feitiços de anos da série Deep Magic para
a Quinta Edição – mais de 700 feitiços novos e revisados. E acrescenta muito mais:
• 19 domínios divinos de Beer a • 3 patronos sobrenaturais para
Montanha e Velocidade para o Inverno; bruxos, incluindo a Sibila;
• 13 novas especialidades de bruxo, • tratamentos expandidos para familiares
como o elementalista e o cronometrista; e outros servos bruxos;
• 6 novas origens feitiçarias, incluindo • e muito mais!
o Aristocrata e o Clarividente;
Este livro não é apenas para magos, feiticeiros e feiticeiros. Deep Magic também expande os
horizontes do que é possível para bardos, clérigos, druidas e até mesmo rangers e paladinos. Ele
oferece algo novo para cada classe de conjuração.
Deep Magic contém nada além de magia do início ao fim!

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orde of New

edição Monstros!
de centenas de olhos flutua pelo
caminho, arrastando gânglios e
”pingando chiados quando atinge o chão.

e, e torne-se um agricultor.”

Um verme de masmorra ou um mal que


abala o mundo, o Tomo das Feras
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edição, desde pequenos drakes,
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EDIÇÕES DE BOLSO

Obtenha coleções completas de novos monstros e Tome of Beasts 2 Pocket Edition apresenta mais
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Totalmente compatível com a 5ª Edição do Primeiro
desertos, selvas, fadas e monstros de masmorras! RPG do Mundo!

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símbolos ou designs gráficos; e qualquer outra marca comercial ou marca registrada Cultos Demoníacos e Sociedades Secretas ©2017 Open Design LLC; Autores:
claramente identificada como identidade do Produto pelo proprietário da Identidade do Jeff Lee, Jon Sawatsky e Mike Welham
Produto e que exclui especificamente o Conteúdo do Jogo Aberto; (f) “Marca Registrada” Guia do Jogador Margreve ©2019 Open Design LLC; Autores: Lou
significa os logotipos, nomes, marcas, sinais, lemas, designs que são usados por um Anders, Matthew Corley, Dan Dillon, Jon Sawatsky, Dennis Sustare e
Colaborador para identificar a si mesmo ou seus produtos ou os produtos associados Mike Welham
contribuídos para a Licença de Jogo Aberto pelo Colaborador (g) “Uso” , “Usado” ou Manual dos heróis de Midgard © 2018 Open Design LLC; Autores:
“Usando” significa usar, distribuir, copiar, editar, formatar, modificar, traduzir e de outra Wolfgang Baur, Scott Carter, Dan Dillon, Richard Green, Chris Harris, Rich
forma criar Material Derivado de Conteúdo de Jogo Aberto. (h) “Você” ou “Seu” significa Howard, Greg Marks, Shawn Merwin, Michael Ohl e Jon Sawatsky
o licenciado nos termos deste contrato. Midgard Worldbook para 5ª edição ©2021 Open Design LLC;
Autores: Wolfgang Baur, Dan Dillon, Richard Green, Jeff Grubb, Chris
Harris, Jon Sawatsky e Brian Suskind
2. A Licença: Esta Licença se aplica a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que Guia do Jogador de Southland ©2021 Open Design LLC; Autores: Ricardo
contenha um aviso indicando que o Conteúdo de Jogo Aberto só pode ser usado sob e Green, Greg Marks, Ben McFarland, Shawn Merwin, Kelly Pawlik e Brian
nos termos desta Licença. Você deve afixar tal aviso em qualquer Conteúdo de Jogo Suskind

Aberto que usar. Nenhum termo pode ser adicionado ou subtraído desta Licença, Guia do Jogador do Submundo ©2020 Open Design LLC; Autores:
exceto conforme descrito pela própria Licença. Nenhum outro termo ou condição pode ser Wolfgang Baur, Dan Dillon, Jeff Lee, Christopher Lockey, Shawn Merwin e Kelly Pawlik
aplicado a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto distribuído usando esta Licença.
Cofre da Magia ©2021 Open Design LLC; Autores: Phillip Larwood, Jeff
3. Oferta e Aceitação: Ao utilizar o Conteúdo do Jogo Aberto, você indica sua Lee e Christopher Lockey
aceitação dos termos desta Licença. Warlock 4: O Império do Dragão ©2018 Open Design LLC; Autores:
4. Concessão e Contraprestação: Em contrapartida por concordar em usar esta Licença, Wolfgang Baur, Chris Harris, James J. Haeck, Jeremy Hochhalter, Jon Sawatsky e
os Colaboradores concedem a Você uma licença perpétua, mundial, isenta de royalties e Brian Suskind
não exclusiva com os termos exatos desta Licença de Uso, o Conteúdo de Jogo Aberto. Warlock 8: Mortos-Vivos ©2018 Open Design LLC; Autores: Wolfgang Baur, Dan Dillon,
Chris Harris e Kelly Pawlik
5. Representação de autoridade para contribuir: se você estiver contribuindo Warlock 12: Anões ©2019 Open Design LLC; Autores: Wolfgang Baur, Ben
material original como Conteúdo de Jogo Aberto, Você declara que Suas Contribuições McFarland, Robert Fairbanks, Hannah Rose e Ashley Warren
são Sua criação original e/ou Você tem direitos suficientes para conceder os direitos Warlock 13: Guerra e Batalha ©2019 Open Design LLC; Autores: Kelly
transmitidos por esta Licença. Pawlik e Brian Suskind

6. Aviso de Direitos Autorais da Licença: Você deve atualizar a parte AVISO DE Warlock 14: Clockwork ©2019 Open Design LLC; Autores: Sara
DIREITOS AUTORAIS desta Licença para incluir o texto exato do AVISO DE DIREITOS Madsen e Greg Marks
AUTORAIS de qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que você esteja copiando, Bruxo 17: Halflings ©2020 Open Design LLC; Autores: Vitória
modificando ou distribuindo, e deve adicionar o título, a data dos direitos autorais, e Jaczko e Kelly Pawlik
o nome do detentor dos direitos autorais no AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de qualquer Warlock 23: Bearfolk ©2020 Open Design LLC; Autores: Celeste
Conteúdo de Jogo Aberto original que você distribuir. Conowitch, Sarah Madsen e Mike Welham
7. Uso da Identidade do Produto: Você concorda em não usar qualquer Identidade do Warlock 26: Dragões ©2021 Open Design LLC; Autores: Celeste
Produto, inclusive como indicação de compatibilidade, exceto conforme expressamente Conowitch, Gabriel Hicks e Richard Pett
licenciado em outro Contrato independente com o proprietário de cada elemento dessa Guia Warlock para Magia Liminal ©2020 Open Design LLC; Autor:
Identidade do Produto. Você concorda em não indicar compatibilidade ou co- Sarah Madsen

adaptabilidade com qualquer Marca Comercial ou Marca Registrada em conjunto com um Warlock Grimoire © 2019 Open Design LLC; Autores: Wolfgang Baur,
trabalho contendo Conteúdo de Jogo Aberto, exceto conforme expressamente licenciado Peter von Bleichert, Lysa Chen, Dan Dillon, Richard Green, Jeff Grubb, James J.
em outro Contrato independente com o proprietário de tal Marca Comercial ou Marca Haeck, Chris Harris, Jeremy Hochhalter, Brandon Hodge, Sarah Madsen, Ben McFarland,
Registrada. O uso de qualquer Identidade de Produto em Conteúdo de Jogo Aberto não Shawn Merwin, Kelly Pawlik, Richard Pett, Hannah Rose, Jon Sawatsky , Brian Suskind, Troy
constitui um desafio à propriedade dessa Identidade de Produto. E. Taylor e Steve Winter
Warlock Grimoire 2 ©2020 Open Design LLC; Autores: Wolfgang Baur,
O proprietário de qualquer Identidade de Produto usada no Conteúdo de Jogo Aberto deverá Celeste Conowitch, David “Zeb” Cook, Dan Dillon, Robert Fairbanks, Scott
reterá todos os direitos, títulos e interesses relativos a essa Identidade do Produto. Gable, Richard Green, Victoria Jaczko, TK Johnson, Christopher Lockey,
8. Identificação: Se você distribuir Conteúdo de Jogo Aberto, você deverá indicar Sarah Madsen, Greg Marks, Ben McFarland, Kelly Pawlik, Lysa Penrose,
claramente quais partes do trabalho que você está distribuindo são Conteúdo de Jogo Richard Pett, Marc Radle, Hannah Rose, Jon Sawatsky, Robert Schwalb,
Aberto. Brian Suskind, Ashley Warren e Mike Welham
9. Atualizando a Licença: A Wizards ou seus Agentes designados podem publicar Zobeck Gazeteer para 5ª edição ©2018 Open Design LLC; Autores:
versões atualizadas desta Licença. Você pode usar qualquer versão autorizada desta James Hack

Licença para copiar, modificar e distribuir qualquer Conteúdo de Jogo Aberto Tomo dos Heróis ©2022 Open Design LLC; Autores: Celeste Conowitch,
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