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DESENHISTAS EDIÇÃO DIGITAL DO FANTASY GUNDS
SUPORTE VTT
DESENVOLVIMENTO E EDIÇÃO
Ismael Garuda
Meagan Maricle
DIRETOR DE ARTE
ARTISTA DA CAPA
Marc Radle
Craig J. Spearing
DIRETOR EDITORIAL
ARTISTA DE CAPA DE EDIÇÃO LIMITADA
Thomas M. Reid
Addison Rankin
DIRETOR DE OPERAÇÕES
ARTISTAS DE INTERIORES
Um agradecimento especial aos designers e colaboradores de impressões anteriores de algum material que
aparece neste livro, incluindo, mas não limitado a: Lou Anders, Wolfgang Baur, Matthew Corley, Dan Dillon,
Robert Fairbanks, Richard Green, James J. Haeck, Chris Harris, Gabriel Hicks, Victoria Jaczko, Greg Marks, Shawn
Merwin, Hannah Rose, Jon Sawatsky, Ashley Warren
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NA COBERTURA
Identidade do Produto: Os seguintes itens são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na
Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, Seção 1(e), e não são Conteúdo Aberto: Todas as marcas comerciais, marcas
registradas, nomes próprios (personagens, nomes de lugares, novas divindades, etc.), diálogos, enredos, elementos da
história, locais, personagens, arte, barras laterais e imagem comercial.
(Os elementos que foram anteriormente designados como Conteúdo de Jogo Aberto não estão incluídos nesta declaração.)
Midgard e Kobold Press são marcas registradas da Open Design LLC. Todos os direitos reservados.
Conteúdo de Jogo Aberto: O Conteúdo Aberto inclui raças, subclasses, talentos, itens, feitiços e itens mágicos em cada
capítulo (excluindo todos os nomes de lugares e referências de personagens específicos, como deuses e NPCs).
Todos os outros materiais são identidade do produto, especialmente nomes de lugares, nomes de personagens, locais,
elementos da história, antecedentes, ficção e todos os textos relacionados ao lançamento de runas dracônicas, magia de hedge,
domínio da pólvora negra, feitiçaria da pólvora negra, bucaneiro, pistoleiro e escola das subclasses da Pólvora Negra, as regras
da pólvora e propriedades de armas, itens de pólvora e bombas e armas com a propriedade de pólvora.
Nenhuma outra parte deste trabalho pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão.
www.koboldpress.com
ISBN: 978-1-950789-30-6
978-1-950789-32-0
2 4 6 8 10 9 7 5 3 1
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Índice
1 2
5 6
Capítulo 1: Capítulo 2:
Corridas ............................................. ......11 Opções de Classe ............................ 52
Alcides................................................ ............... ..11 Caminhos Primordiais Bárbaros ..... ..................
Gatos .............................. ............... .12 52 Faculdades de Bardo ............................ .........
Darakhul................................. ................15 59 Domínios Divinos Clérigos ........................
Derro ................................ ..................... 21 65 Círculos Druidas .......... ............................73
Drow ................................................ 25 Arquétipos Marciais do Lutador ................. ..83
Anão ................................................ .. 27 Tradições Monásticas ............................ 91
Juramentos Sagrados do
Paladino ............. ............. 98 Arquétipos de
Rangers ............................ 107 Arquétipos de
Ladinos .... ........................116 Origens
Feiticeiras ....................... .......125 Patronos
Bruxos do Outro Mundo ...........134 Tradições Arcanas dos M
Elfo ............................................... ... .....29Erina ........................................ ... ........31 Engrenagem forjada ..............
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Capítulo 3: Capítulo 5:
Antecedentes e Talentos ..................
155 Regras de Aventura ........................ 214
Planos de fundo .................................... 155 Tempo de inatividade ........................................ 214
Talentos ................................................... .183 Temas de Grupo ..................................242
Capítulo 4: Opções de Armas................................ 249
Equipamento de Aventura ........................... 187 Capítulo 6:
Pólvora ........................................ 187 Magia e Feitiços ..........................253
Armadura ................................................189 Fundição de Runa Dracônica ......................253
Armas ........................................... 190 Magia de Cobertura .................................. 262
Materiais Especiais ................................ 194 Listas de Feitiços .......................................... 270
Engrenagens e Ferramentas ...................................195 Feitiços .................................................. 273
Criações Mecânicas ........................ 201
Capítulo 7:
Veículos e animais de guerra ..................204 Itens Mágicos .................................. 309
Bugigangas .......................................... 207
Estatísticas da Criatura ..........................209
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equipamentos e feitiços para dar vida ao seu novo personagem encontradas online no Documento de Referência do Sistema 5.1
favorito ou aprimorar um personagem existente. Para mestres ou na loja de jogos ou livraria local. Nomes de feitiços e itens mágicos
de jogos, este livro inclui novos subsistemas mágicos, atividades de que aparecem em itálico sem uma página ou referência de livro podem
inatividade e itens mágicos para enriquecer seu mundo ou fornecer ser encontrados nesses livros de regras ou no Documento de
recompensas exclusivas para seus personagens. Se você é um jogador Referência do Sistema 5.1.
que está lendo este livro, certifique-se de verificar com seu mestre de
jogo antes de selecionar qualquer uma das opções deste livro para
O QUE ESTÁ NO LIVRO?
confirmar se elas se enquadram na campanha.
O Capítulo 1 contém várias raças e adicionais
sub-raças para raças existentes encontradas nas regras básicas.
UMA RIQUEZA DE OPÇÕES O Capítulo 2 contém dezenas de subclasses para cada uma das
Este livro apresenta uma grande variedade de novas opções, mas é classes encontradas nas regras básicas.
cavalo de guerra mecânico velho e fora de serviço e consertá-lo. O Capítulo 7 brilha com itens mágicos.
PLAYTESTES
Grupos Grupo Anônimo #A: Alan Porter (GM); Jogadoras:
3 PCs e 1 DJ: Jared Cveta (GM); Jogadores: Flecha Tim Sandison, Scott Turner, Trystom Yaskovic e
Caryl, Adam Duggins, John Littrel Anjo Tapia
4 elfos e meio: Daniel Cracklez Jones (GM); Jogadoras: Grupo Anônimo #B: Eugene (GM); Jogadoras:
Cameron Zipf (tanque), Robert (Thamior), Brenton Katherine, Gleb, Vladimir, Victoria, Alexey, Timur
(Cythea), Riley (Rian) por favor Grupo Anônimo #C: Aaron Brown (GM); Jogadoras:
Família Abbott: Tim (GM); Jogadores: Joc, Dan, Tom, Lach Bryan, Jonathan, Will
Adrélia: Joshua Johns (GM); Jogadores: Natalie Tucker, Grupo Anônimo #D: Jacob Ryckman (GM);
Jackie Miller, Kate Skidmore, Cassie Conover, Nick Jogadores: Lili, Andrew, Connor, Alex, Sean e Matt
pousado Grupo Anônimo #E: Malcolm Hazel (GM); Jogadoras:
Irmãos de Aventura: Andrew (GM); Jogadores: DC, Francês, Elizabeth Hazel, Angie Wellington, Ian McDermot, Jeff
Dave, Dom, Alex, Chris e Jeff Hazel, Dragan Jovelisckcu
Aventuras dos Outsiders: Jordan Scott (GM); Grupo Anônimo #F: Lucas (GM); Jogadores: Gavin,
Jogadores: Callan Kemp, Tore Christensen, Theo Bonner Kyle
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Grupo Anônimo #G: Josh Hawk (GM); Jogadoras: AustinKnights: Thomas M. Reid (GM); Thom Kobayashi,
Eric Chapman, Andrew Marshall, Laura Cross, Ron Tim Ray e Kenneth Scott
Rummell
Banda do Gato Preto: Andrew Vince (GM); Jogadores: Rebecca
Grupo Anônimo #H: Geordi Neilson (GM); Jogadores: Rob Vince, Tristan Vince, Aidhan Vince
Defibaugh, DOC Tyson, Angus Turnbull Castanhas de Barnam: Dean Atterbury (GM); Jogadoras:
Grupo Anônimo #I: Steven Hardin (GM); Jogadores: Rucinda, Anastasia, Michael, Ferro, George, Fergal
Theodore, Tessa, Ryan Gatos Pretos: Ken (GM); Jogadores: Eli, Ian, Jason, Jeremy,
Grupo Anônimo #J: Pietro Valentini (GM); Jogadoras: Josh, Loxie, Richard, Tyler
Dario Valentini, Anônimo, Anônimo Blackmoor 2021: Scott Landis (GM); Jogadores: Sean
Grupo Anônimo #K: Dorian Wright (GM); Jogadoras: Burke e Bryan Grasso
John Ellsworth, Alex Al Chwikani, Dylan Thompson Tripulação de Combate BlackwaterDnD
Grupo Anônimo #L: Richard Lamonte (GM); Lançadores de Sangue: Rudy (GM); Jogadores: Anthony Castanza,
Jogadores: John Spot, Jon Monz, Brandie Folck, Kyle Zampell, Andrea Finizio
Dominique Joly, Thomas Killian, Alec Willey
Grupo Blunt Force: Sam Parrish (GM); Jogadores: Taceta,
Grupo Anônimo #M: Chris Cecchini (GM); Opala, Flossy, Itsuki, Kai e Laoise
Jogadores: Lee-Anne Cecchini, Holly van der Poel, Anna
Boiz2Manz: Ryan Eliason (GM); Jogadores: Eric Linger,
Roguski, Paul Ganter, Hunter Stewart-Newman
Nicholas Legault
Grupo Anônimo #N: Brian Fohlmeister (GM);
Clube de Café da Manhã: Brett Fisk (GM); Jogadores: Simone
Jogadores: Os jogadores desejam permanecer anônimos
Pietro Spinozzi, Evey Mendoza, Habilon, Piotr
Grupo Anônimo #O: Gladiador (GM); Jogadores: Will Woszczyk, Logan Sayers
Calcagno, Charles Abbott Cruzados de Castor: Brad Borden (GM); Jogadores: Pat
Grupo Anônimo #P: Rem Alternis (GM): Jogadores: O'Brien, Corey Wagner, Doug Vincentz, Red Paleski e Roker
Ava Rogers, Honeycomb, Chris Walker, Roland Kanuha,
Tomás Alexandre Vicente
Igreja do Geek: Rev. Brian Bennett (GM); Jogadores: Rev. Sam
Grupo Anônimo #R: Zachariah Wasson (GM); Blair, Rev.
Jogadores: Ashton Payne, Ben, Emmanuel Ortiz
Beterraba sacarina CL: Anramas (GM); Jogadores: Azirios,
Grupo Anônimo #S: Seth Klein (GM); Jogadores: Tim, kbOffical, StirringCheese, Skorchmarc
Chris e Will
Terras Frias: Bryan (GM); Jogadores: Don, Gary, Kev, Rand,
Grupo Anônimo #T: Kalen Khang (GM); Jogadoras: Rob e Wayne
Tanner Brown, Klint Stephens, Liz Stephens
Aventuras em Dennmarsh: Ken Sexe (GM); Jogadoras:
Grupo Anônimo #U: Ron Rummell; Érico Eric Sex (Mitis), Sammie Sex (Zazsu), Andrea Baker
Chapman, Laura Cross, Josh Hawk, Robert Gray, (Naralene), Ciaran (NPC), Virk (NPC)
Andrew Marshall, Ron Rummell
DFBD: Connor Macennis (GM); Jogadores: Myq e Tina
Grupo Anônimo #V: Andy Jameson (GM); Jogadoras: Lasala, Randy Plungis, John Lukowitz e Jeannie
Derek, Willie, Laura, Jacob, Nikki, Sean Smith Mulhall
Grupo Anônimo #W: Michael Chadd (GM); DiCaprio e os rapazes: James Evans (GM); Jogadoras:
Jogadores: Jaara, Mitchell, Joy, K-Rod Brenden Nuttall, Bronson White, Spencer Wilkinson
Grupo Anônimo #X: Bertrand Dureau; Stéphane Dados e Cidra: Mike Orrhizal (GM); Jogadores: Amy Ogden
Belair, Dave Paradis, Jean-François Doyon, Grace
O Flagelo Ghecon: MrGrorn (GM); Jogadores: Relva,
ferir
Valrimo, Zofkelor, Oscar
Grupo Anônimo #Y: Leroy Brown (GM); Jogadoras:
Testadores da caixa de ferramentas DM: Joe Tuccillo (GM); Jogadores: Larry
Daniel Broda, Gnatnab, Montana
Faus, Daniel Whitworth
Grupo Anônimo #Z: Lynn (GM); Jogadores: Alex H,
Noite de jogo DnD: Noelle M (GM); Jogadores: Beau,
Alex G, Riley G, Damian A
Elijah, Marisa, Alex, Jeremy, Kyri
Grupo Anônimo #ZA: Eddie Warren (GM); DnDiscord: Jackalotrun (GM); Jogadores: Coruja,
Jogadores: Thorald Ironbreaker, Kichihana, Reginald TrippleA_99, MrPenfold666, IronHeart,
Spellington, Darvain Stormrunner, Balfor Noorie TioFungas37
Grupo Anônimo #ZB: Gable Delaney (GM);
Dragões do Pico: Jenstream, Tofurkie (GM);
Jogadores: Millie Poole, Laura McKeating, Sam Bass Jogadores: Tofurkie, Reven, Axmew, MercuryRains, Bailey 7
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Drexel AGO: Steven Pellegrino Midnight Ragers: Oliver Bührmann (GM); Jogadoras:
Dungeon Delvers, Inc.: Bret Jordan (GM); Jogadores: Troy Fabian Bührmann, Jonas Wilpert, Lukas Janssen, Lukas
Gallier, Michael Hicks, Brandi Hicks, Jake Travis Pleiter, Manuel Lüken e Stefan Ortmann
Poder de Ébano: Alex Carley (GM); Jogadores: Jess, George, Encontro de Inverno: Hells-Hiker (GM); Jogadores: Velho Vic,
James, Meta, Evan Mighty Mo e Misty Bigodes
Fantasia e diversão em família: Nathaniel Coker (GM); Desajustados: Andrew (GM); Jogadores: Besta, lobo, renji, deb,
Nored
Jogadores: Jason Lee e Christopher Coker
Academia do destino: Nick (GM); Jogadores: Fitz, Jorgen, Corredores de névoa: Alister Stubbe (GM); Jogadores: Hilary
Lavínia, Rea McKay, Tim Anderson, Monique Tong, Rhys Tunley,
Nick Stubbe
Fantasmas Congelados: Thad Watulak (GM); Jogadores:
Gary Whitlock, Tanith “Dragonslayer” Whitlock, Sarah Lohnes Mobius Web: Turatark (GM); Jogadores: BufordTea,
Pausa dos jogadores: Matt (GM); Jogadores: Aaron, Kevin, Saqueadores do Luar: Andrew McDaniel (GM); Jogadores:
Brendan Ghastion: Charlotte Traynor (GM); Jogadores: Juan, Esforços idiotas: Lane Bowen (GM); Jogadores: Gil Haun,
Will, Anneka, Ealee, Avengence Pig, Chris Anthony Potts, Wade Bowen, Cleveland Bowen.
All-Stars do GMP: Ertortle Bey (GM); Jogadores: Phoenix, Guarda heterogêneo: Matthew Dishman (GM); Jogadoras:
Artemis, Picky, Mr. Len Brendan McKaskle, Connor Joseph, Faith Wright, Jesse
Philips
Guardiões da Fuligem: Nicolas (GM); Jogadores: Annie, Arte,
Gênese Oneders Naturais: Christian Potter (GM); Jogadoras:
Kim Baker, Chris Hosler, Jessica Near, Christina
Guildarts e amigos: Erik Falcicchio (GM); Jogadoras:
Schumacher, Christoph Schumacher, Jeremy
Clara Falcicchio Todd Philips
Winchester
Queijo Hammond: Tyler (GM); Jogadores: Tyler, Charlie,
Denominação do número: Braden Swayne (GM);
Érica, Kyle
Jogadores: Helleila, Xarvax, Namine, Hurgus, Angrboda e Lavril
Heróis da Profecia: Daniel Hershman-Rossi
(GM); Jogadores: Liz, Bryant, Nathan, Marilyn, Chris
Povo do Partido Paleontológico: BC (GM); Jogadoras:
Heexpedição para Trollar os Mortos: Tracy Will (GM);
Brian, Cristy, Brock
Jogadores: Paul Will, Andy Will, Jake Lavoi, Tom Houts
Personagem: John Wicker (GM); Jogadores: Rob Hale, Darian
Intrometidos irritantes
Vime, Sarah Loane
Grupo JD: Jacob de Niese (GM); Jogadores: Jim, Milly,
Macacos Piratas: Logan (GM); Jogadores: Colin, Caleb, Jason
Dan, Cristina, Maddy, Sean, Mark
e Dighty
Grupos de missões de Jormungadr: Justin Cammarota
Playtest Thingy But Christmas: Anônimo (GM); Jogadores:
La Família: Michelle (GM); Jogadores: Kasandra, Joshua,
Matt H, Mitchell P, Joy B, Michael C, K-Rod
Aleana, Kenneth e Gabriel
Grupo de sábado da loja de jogos Polyhedron: Patrick Lee (GM);
Guerreiros Lendários: Darko Manasiev (GM); Jogadoras:
Jogadores: Sean, Clinton e Patrick Bristol.
Risto Manasiev, Angela Markoviÿ
Jaqueta elétrica: Matt Worsham (GM); Jogadores: Leroy
Os Panas
Worsham, Nick Worsham, Colin Wilson, Austin Coy
LosPingos: Lhyanie (GM); Jogadores: Rodskin, Endora
Reputação é tudo: Brian (GM); Jogadores: Anthony, Ben,
Perdidos e Amaldiçoados: Kyle (GM); Jogadores: Sam, Tony, Doyle, Lorien e Wyatt
Clayton
Amigos Imaginários de RG: Robert Glover (GM); Jogadoras:
Grupo Manarfell: Matt H (GM); Jogadores: Mitchell Nugs, Foodpoodle, FutureBiscuit
P, Alegria B, John L, David C, Amy B, Zach F, Jara,
Lâminas Justas: Dalton Allen (GM); Jogadoras:
Anônimo
Nicholas Egan, Austin Bryant
Jogos Impiedosos: Patrick Reynolds (GM); Jogadoras:
O Culto ao Caos de Salvatore: Alexander Willoughby
Nick Wallace, Jerome Lucero, Hegan Lucero
(GM); Jogadores: Christopher Willoughby, Scott
Aventuras em Midgard: Arifyx Jewell, Lacy Lane, Jake e Jamie McAllister, Dakota
Aventuras em Midgard: Clayton Thomson (GM); Jogadoras: Villasenor, Julian Adams, Isaac Barto, Jaden Williams,
Diane Ladley, Erik Larsen, Kyle Luczynski, Steve Benny Childers, Katerrio Kennedy, Dalton Dawson e Anna
8 Rivera Hester
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Os Heróis de Zobeck: Patrick Spencer (GM); Jogadoras: Os não pontuais: Jordan Neal (GM); Jogadores: Jacó
Companhia Livre da Aurora Negra, Adriano, Veigar, Kerschenske, Jessica Romo, Paul McEnany, Christina
Marcelline e Merric Zuniga
O Crisol dos Heróis: Jonathan Gardner (GM); O PIOR: Tim Bruno (GM); Jogadores: Pat Posani, Shawn Delbo,
Jogadores: Kendrick, Laureen, Tia, Riya, Mathias, Astrid, Danny Baker, Chris Campbell, Ashley Barwick, Matt Scott,
o Chris Watts
Os Cavaleiros da Boa (ish) Intenção: Chris “Kit Da A Família Walsh/Alcorão: Mike (GM); Jogadores: Ethan,
Vinci”Rebman (GM); Jogadores: Heather “Dragonlady” Kieran, Caecilia, Karel e Dave
Rebman, Cole Taylor, Ryan Bergener Os Guerreiros Errantes: Aaron Brown (GM); Jogadoras:
Os Portadores da Luz: Jakob Tonkin (GM); Jogadores: Âmbar Hollyann Brown, Donald Brown, Laura Brown,
Gillatt, Hunter Egan, Jaspreet Singh Kwatra Gabriel Brown
Os poucos sortudos: Barrett Bradham (GM); Jogadores: Megan Os Seis Feiticeiros: Jacob Bass (GM); Jogadores: Reed
Bradham, Daniel Bradham, Jack Davis, Sami Davis Kessler, Cameron Buckner, Gage Bucker, Sean Weston,
Jogadores:Danielle, Larissa, Curtis, Rebecca, Raina Crítico triplo: Alex (GM); Jogadores: Jack, Glenn
A Nobre Resistência: Paige (GM); Jogadores: Bre A. Doze Javalis: Alex (GM); Jogadores: Jo, Jordo, Ash, Mia,
(Ilyana), Joey B. (Ames), Julian PD (Wraith), Juliet M. Scott, Tarquin
(Outros Gamalfred Engulwulf Schmidt), Molly H. Duas garotas, um Lich: Trevor McDonough (GM);
(Esmeralda) Jogadores: Landon, Logan, TJ, Will, Diego, Drew, Jake
A Ordem da Garra de Prata: Emmanuel Guerrero
Revolta DND: Harry (GM); Jogadores: Carly, Justin,
(GM); Jogadores: Claire Wittnebel, Jennifer Berry, Nicole Lexy, Mandy, Astrid, Thomas
Jackson, Jessica Tussuzian, Anastacia Wolfe, Rachel
Wazard Narwhals: Kyle Morrill (GM); Jogadoras:
Jane
Zyzagon, Stephanie Morrill, Russell Morrill, Scott
Os Órfãos: Becca (GM); Jogadores: Salleek, Kroll, Carter, Jesse Fernández
Johnny Diesel e seu cachorro robótico Dumpster
Grupo Wendels Friday: Andrew (GM); Jogadoras:
Os Ravensworn: Tim Baker (GM); Jogadores: Patrícia Harrison, Ted, Renascimento, Josh, Aidan
Baker, Tara Mengelkamp, Dan Mengelkamp, Rhiannon
Bigodes e tripulação: Eva Hernandez (GM); Jogadoras:
Pullin, Kylee Pullin
Leland Nelson (Koyagi), Rachel Levine (Pandora), Zach
Os Inspetores de Segurança: Christoper Jabot (GM); Jogadoras: Reinker (Abzan)
Jack Weigle, Sean Barry, Jason Kammerer
Equipe WSI 77: Tom (GM); Jogadores: Tallinn, Annika,
O Shortstack: Grande Hobbit (GM); Jogadores: Katie, Kayce, Chris, Ashley
Robyn, Brad
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1 Corridas
Cada mundo de fantasia está repleto de uma grande variedade ninfas”, embora sejam mais parentes dos elfos do que das
de povos e civilizações. Aqui você encontrará novas raças e ninfas.
culturas, desde Alseid, parecido com um cervo, até o povo- Alseid vê a floresta como um indivíduo e um amigo.
gato, até os forjados com engrenagens mecânicas. Você também Eles desconfiam de pessoas de fora que não compartilham dessa
encontrará novas sub-raças de raças existentes, como os gnomos visão. Viajantes perdidos que demonstram profundo respeito pela
dos cardumes que vivem na água ou os elfos gelados do inverno. floresta podem avistar a cauda branca de uma alseida distante e
Cada corrida possui estatísticas que fornecem uma diretriz para persegui-la enquanto ela salta em direção a uma estrada que sai
um membro típico dessa raça. Nem todo indivíduo exibe essas da floresta. Estranhos desrespeitosos podem seguir o mesmo
características, seja em alinhamento, treinamento ou disposição. caminho até a morte.
dos ágeis cervos. Como raramente se aventuram longe Alseid não lutam com eles como os cervos fazem. Cortar os chifres
de suas clareiras arborizadas, alguns os chamam de “bosques”. de um Alseid é uma das
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punições mais terríveis que um Alseid pode receber. Elfos TRAÇOS DE ALSEID
rangers às vezes relatam ter visto alseid exilados solitários vagando Seu personagem alseid tem certas características em
pelo Margreve, com seus chifres serrados perto do couro cabeludo. comum com todos os outros alseid.
GATO
Os Catfolk são um povo social e ativo de graça natural e curiosidade
obsessiva, assemelhando-se a humanóides felinos bípedes com
cauda, orelhas de gato e pêlo. Eles se sentem igualmente confortáveis
vagando por regiões distantes, chafurdando no coração das
maiores cidades ou mergulhando nos covis de horrores esquecidos.
A maioria dos gatos vive em desertos e planícies infinitas, mas o amor
por viagens e novas experiências geralmente os atrai para reinos
distantes.
Há rumores de comunidades ocultas de povos-gatos nas selvas
mais profundas ou até mesmo no extremo norte, na tundra
congelada.
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Capítul
mistas integram-se amplamente na sociedade em geral.
GATOS EM MIDGARD
Midgard abriga dois ramos principais do povo-gato, o travesso e irreprimível
basteti e o destemido e feroz nkosi.
Embora aparentemente pareçam ser duas raças felinas diferentes, o
basteti e o nkosi compartilham uma origem comum.
Os jovens gatos aprendem essa história com os mais velhos. No início Dadas as pequenas populações de malkins e panteras e
Nos dias das Terras do Sul, Bastet, a rainha dos gatos, e Gamka, o titã suas semelhanças com os basteti, a maioria acredita que eles são
com cabeça de leão, deram vida a tufos de pêlo arrancados da cauda da ramificações dos basteti, especialmente porque as panteras de
deusa e da crina do titã. O poder desses dois filhos do primordial Midgard nunca parecem leoninas. Muitos malkins e panteranos também
Aurgelmir, o gigante cujo corpo se tornou o próprio Midgard, trabalhou consideram isso verdade e se tornam seguidores devotos de Bastet.
para moldar o primeiro povo-gato. No entanto, o breve caso logo pereceu Algumas famílias, porém, têm histórias diferentes sobre suas origens.
devido à antiga inimizade entre deus e titã. No centro de sua disputa Para algumas famílias malkin, suas lendas afirmam que os malkin foram
estava a forma final do povo-gato. Bastet desejou esses novos criados por Loki, que era apaixonado pela curiosidade natural e travessura
dos pequenos gatos. Para algumas famílias de panteras, suas lendas
criações para se parecerem com seus amados gatos enquanto Gamka afirmam que as panteras foram criadas pelas antigas florestas de
pressionava pelos leões ferozes. Após uma briga breve, mas violenta, os Midgard como protetoras do mundo natural, embora a floresta que deu
dois seres divinos seguiram caminhos separados, cada um tomando para si origem às primeiras panteras varie de acordo com a família.
arquitetando a queda do império titã, mas outros discordam, alegando favor de Loki raramente está fora do alcance daqueles que procuram
que a Deusa Gato nunca seria tão flagrante. Para obter mais informações causar travessuras. Quanto às florestas de Midgard, poucos conseguem
sobre o basteti e o nkosi, consulte o Guia do Jogador de Southlands. compreender as vontades e poderes destas entidades misteriosas, e
mesmo eles não estão a par de todos os segredos das florestas.
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atolado em leis, tradições e “regras” muitas vezes as considera e fantasia guiam suas decisões. Outros são dedicados ao dever e à
agravantes. Kobolds e gatos naturalmente intrigam uns aos outros, embora honra pessoal. Normalmente, os gatos consideram conceitos como o
os gatos nem sempre se dêem bem com criaturas dracônicas. bem e o mal menos importantes do que a liberdade ou seus juramentos.
EXCENTRICIDADE DOS GATOS Línguas. Você pode falar, ler e escrever em Comum.
d10 Excentricidade 1
Sub-raça. Existem duas sub-raças de gatos: malkin e
Você compara constantemente as ações de todos com os heróis
pantera. Escolha uma dessas sub-raças.
do povo-gato do passado.
2 Você mantém uma longa lista de lugares que deseja ir ou coisas SUBRAÇAS CATFOLK
que deseja fazer. Embora os gatos possam aparecer com os mesmos padrões e estilos
3 Você deve derrotar um certo inimigo para cumprir seu juramento de qualquer felino, existem duas sub-raças principais de gatos: Malkin e
7 Suas armas têm nomes e você fala com elas como irmãos
ou amantes.
Malkin
8 Você tende a brincar com objetos pequenos.
Costuma-se dizer que a curiosidade matou o gato, e isso se aplica com
9 Você rosna e mostra os dentes quando as coisas ficam tensas.
igual frequência aos gatos. Como um povo-gato Malkin, você é adepto
de encontrar soluções inteligentes para escapar de situações difíceis,
10 Você não pode deixar de conversar com estranhos – quanto até mesmo (ou talvez especialmente) de situações criadas por
mais estranho, melhor.
você mesmo. Seu tamanho diminuto também lhe confere uma
agilidade incrível que o ajuda a evitar as piores consequências
de sua intensa curiosidade. Na maioria das vezes encontrados em
TRAÇOS RACIAIS DO CATFOLK
regiões densamente povoadas, esses gatos são tão curiosos sobre as
Seu personagem gato tem as seguintes características.
idas e vindas de outros humanóides quanto sobre fenômenos e artefatos
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Destreza
naturais ou mágicos. Embora os malkins sejam às vezes
aumenta em 2.
chamados de "gatos domésticos" por outros humanóides e até mesmo
Idade. Os gatos amadurecem na mesma proporção que os
por outros gatos, fazê-lo na audição de um malkin é uma maneira infalível
humanos e podem viver pouco mais de um século.
de ficar com o rosto cheio de garras. . . .
Alinhamento. Os gatos tendem a dois extremos.
Alguns são de espírito livre e caóticos, deixando o impulso
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Pantera
Os felinos panteranos são pessoas sábias, observadoras e pacientes
que se orgulham de serem engenhosos e autossuficientes. Menos
sociais do que muitos outros da sua espécie, estes gatos
normalmente vivem em grupos familiares pequenos e unidos nas
florestas, selvas e pastagens do mundo, longe de grandes
centros populacionais ou cidades. Seus clãs familiares
ensinam a importância de viver e proteger o mundo natural, e
os panteras agem com rapidez e impiedade quando seus lares na
floresta são ameaçados por forças externas. Por outro lado,
os panteras podem ser os vizinhos mais ferozes e leais das
aldeias que respeitam a natureza e que não tiram da
terra e da floresta mais do que necessitam. Como
panterano, você valoriza a natureza e o parentesco, e seus
Capítul
aliados sabem que podem contar com sua sabedoria e, quando
membro do império deles, você é comida. O seu império dos vivos contra os mortos-vivos é poderoso e visceral. A humanidade
mantém estruturas sociais complexas e forja alianças sérias. vê o darakhul com suspeita, se não com total hostilidade, e é
O CORTE DA SUA MANTA pele macia ou uma longa barba, desaparecem com o tempo no rosto
Um disfarce de qualidade é uma das melhores ferramentas para magro, semelhante a uma caveira, na boca com presas e na pele tensa e
imaginação do darakhul.
Fome de Carne. Você deve consumir 1 quilo de carne crua por dia
PERSONAGENS DE DARAKHUL Se você passar 24 horas sem tal refeição, você ganha um nível de
Tanto os carniçais comuns quanto os darakhul surgem de cadáveres exaustão. Embora você tenha qualquer nível de exaustão devido a esta
infectados de outras raças. A maioria das características da raça característica, você não pode recuperar pontos de vida ou remover níveis
anterior desaparece quando a criatura se torna um darakhul, embora de exaustão até passar pelo menos 1 hora consumindo 4,5 quilos de
cada darakhul carregue algumas características de sua forma anterior (veja carne crua.
as Sub-raças Herdadas). Morte Imperfeita. Você fez a transição para a morte-viva, mas sua
Ainda assim, a maioria das características cosméticas de um darakhul, como transição foi imperfeita. Embora você seja um
PARECER VIVO
Para se passar por uma criatura viva, um darakhul precisa de um traje ou um desafio. Se, por exemplo, um darakhul se envolve em uma
convincente, linguagem adequada e padrões de fala, além de perseguição ou batalha em um mercado lotado da cidade, há uma
maneirismos e comportamento apropriados. A melhor tática para a chance de um espectador notar a palidez da carne morta-viva sob um manto
maioria dos darakhul é imitar as culturas em que viveram enquanto esvoaçante ou o sorriso risonho dentro de um capuz profundo que é
estavam vivos, porque eles têm uma vida inteira (mesmo que curta) de momentaneamente empurrado para trás. Os guardas do palácio inspecionam
conhecimento para aproveitar. Se é melhor tentar se misturar à os suplicantes da rainha com mais cuidado do que um estalajadeiro ou
cultura local é uma questão em aberto. Alguém que se parece com todo comerciante inspeciona os clientes. Se circulam rumores de que há assassinos,
mundo na rua chama menos atenção do que alguém que parece monstros ou darakhul soltos na cidade, todos ficam mais alertas.
exótico
estrangeiro – mas uma pessoa que se parece com todas as outras, mas Nessas situações, o Mestre pode solicitar um teste de Carisma
que age de forma estranha, pode levantar ainda mais suspeitas do que o (Enganação) e compará-lo com o valor de Percepção passiva do PdM ou fazer
estranho exótico, especialmente numa encruzilhada de culturas onde os um teste ativo de Sabedoria (Percepção) para o PdM. Testes resistidos
viajantes estrangeiros são comuns.
devem ser reservados para aqueles momentos em que um PdM examina
Em circunstâncias normais, um darakhul com um olhar cuidadoso atentamente o personagem ou já está desconfiado. Se um grupo de NPCs
o disfarce pode circular entre os vivos sem levantar suspeitas. estiver envolvido, é melhor fazer um teste com vantagem para o grupo
Como acontece com qualquer teste de habilidade, os dados devem ser em vez de um teste por NPC.
usados apenas quando o personagem enfrenta uma situação incomum.
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humanóide, você é suscetível a efeitos que tenham como alvo Vitalidade Morta-Viva. Você não precisa respirar, e você
mortos-vivos. Você pode recuperar pontos de vida de feitiços como não durma como a maioria das criaturas. Em vez disso, você
curar ferimentos, mas também pode ser afetado por efeitos de jogo entrar em um estado dormente que se assemelha à morte, permanecendo
que visam especificamente mortos-vivos, como o recurso Expulsar
Mortos-Vivos de um clérigo. Os efeitos do jogo que ressuscitam
Capítul
envenenado.
Ao terminar um descanso curto, você pode reduzir seu nível de
exaustão em 1, desde que tenha ingerido pelo menos meio quilo
de carne crua nas últimas 24 horas (veja Fome de Carne).
As pessoas insultam os darakhul universalmente como necrófagos, bênção? Você luta contra seus impulsos diariamente, buscando retornar ao
na melhor das hipóteses, e como repulsivos e abominações seu antigo eu? Quais eram seus objetivos antes da transformação e você
assassinas, na pior. Para tal ser, participar como membro de um grupo de ainda os persegue?
aventureiros é complicado. Para sobreviver na superfície iluminada do mundo, Seus novos objetivos são simplesmente uma questão de sobrevivência
um darakhul deve ser inteligente e meticuloso. ou essas aspirações são um reflexo distorcido dos objetivos que você
Uma das pedras de toque que proporciona estabilidade em seu novo Independentemente do seu atual estado monstruoso, quem você já
forma é sua antiga vida. Embora você tenha impulsos e pensamentos foi tem um efeito poderoso sobre quem você é agora. O espírito
sombrios e terríveis, memórias e sentimentos de sua vida antes da despreocupado de um halfling, os impulsos diabólicos de um tiefling ou a
morte podem ressurgir para ajudá-lo a lidar com a situação. centelha criativa de um gnomo: tudo isso não o abandona simplesmente por
Às vezes, esses flashes são versões corrompidas do seu antigo eu, causa de sua nova forma. Como essas características se manifestam em
lembranças e sentimentos borbulham sem filtro, lembrando você de uma Há um grande potencial narrativo, dramático e de interpretação
época em que você estava vivo. Ambos são dolorosos, mas a dor pode nessa tensão entre o antigo eu e o novo. Darakhul pode ser morto-vivo,
ser instrutiva. mas ainda deve funcionar em sua própria sociedade – seja na superfície ou
Uma pergunta importante que você deve responder quando joga nos impérios abaixo da superfície. A maioria ainda tem empregos a fazer e
um darakhul é: “Como estou lidando com a mudança que me sonhos a realizar nas suas sociedades.
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semiconsciente, durante 6 horas por dia. Enquanto estiver adormecido, Herança Dragonborn
você tem desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção).
Seu personagem darakhul era um draconato antes de se
Depois de descansar dessa forma, você obtém o mesmo benefício
transformar em um darakhul. O poder sombrio dos mortos-
que um ser humano obtém com 8 horas de sono.
vivos dominou sua natureza elemental, substituindo-a pela
Línguas. Você pode falar, ler e escrever Comum,
energia e força suja dos mortos-vivos. Ocasionalmente, sua herança
Darakhul e um idioma associado à sua Sub-raça Herança.
dracônica ecoa um estrondo de poder bruto através de sua forma,
mas é rapidamente convertida em ondas necróticas.
Sub-raça Patrimonial. Você era outra coisa antes
você se tornou um darakhul. Essa herança determina algumas
Tamanho. Dragonborn são mais altos e pesados que os
de suas características. Escolha uma sub-raça herdada abaixo e
humanos, medindo bem mais de 1,80 metro de altura e pesando em
aplique as características listadas.
média quase 250 quilos. Seu tamanho é Médio.
SUBRAÇAS DE PATRIMÓNIO Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 25 pés e
Antes que o terrível flagelo da febre darakhul (veja Tomo das Feras) você não fica lento ao usar armadura pesada.
transformasse você em uma criatura morta-viva, você pertencia a Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Força
outra raça. Embora seu eu morto-vivo agora governe você, alguns aumenta em 2.
remanescentes de sua forma passada se apegam a você, tornando- Linguagem. Você pode falar, ler e escrever Dracônico.
uma característica que é uma corrupção daquela que você já foi corrompido pela energia necrótica da sua nova forma darakhul.
possuía. Por exemplo, a centelha elemental em um draconato é Em vez de formar uma linha ou cone, seu sopro agora
pervertida em uma tendência mais necrótica. A sorte inerente ao escorre de sua boca macabra. Como uma ação bônus, você
espírito de um halfling se transforma em um poder que traz má sopra energia necrótica em suas presas e realiza um ataque de
sorte aos seus inimigos. mordida. Se o ataque acertar, causará dano necrótico extra igual
ao seu nível. Você não pode usar esta característica novamente até
terminar um descanso longo.
Herança de Derro
Seu personagem darakhul era um derro antes de se
Herança Drow
transformar em darakhul. Para você, o aquietamento das vozes do
Seu personagem darakhul era um drow antes de se
outro mundo não trouxe paz e tranquilidade. Os impulsos
simplesmente tornaram-se mais concentrados e o desejo de transformar em um darakhul. Seu lugar na altamente regulamentada
banquetear-se com carne superou outros impulsos. A escuridão ainda sociedade drow não parece muito diferente de seu novo lugar
está lá; apenas tem uma forma nova e mais clara. nos impérios darakhul. Mas uma incerteza vibra em sua mente e
uma fome rói suas entranhas. Você agora é o que antes odiava e
Tamanho. Derro tem entre 3 e 4 pés de altura, membros temia. Parece certo ou é algo contra o qual você luta?
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Tamanho. Os drow são ligeiramente mais baixos e mais magros
que os humanos. Seu tamanho é Médio.
Carisma aumenta em 2.
Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.
Linguagem. Você pode falar, ler e escrever em anão.
Calculando a Insanidade. A insanidade de sua raça foi comprimida Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de
em um brilho frio e duro quando você assumiu sua forma darakhul. Inteligência aumenta em 2.
Esses flashes de brilho chegam até você em momentos Linguagem. Você pode falar, ler e escrever élfico.
inesperados. Você conhece o verdadeiro truque de ataque. Mordida Venenosa. Quando você acerta seu ataque de
Carisma é a sua habilidade de lançar feitiços para isso. Você pode mordida, você pode liberar veneno em seu inimigo. Se fizer isso, sua
lançar golpe certeiro como uma ação bônus um número de vezes mordida causará 1d6 de dano venenoso adicional. O dano aumenta
igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você para 3d6 no 11º nível. Depois de liberar esse veneno em uma
recupera quaisquer usos gastos ao terminar um descanso longo. criatura, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso
curto ou longo.
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Seu personagem darakhul era um anão antes de se em média cerca de 40 libras. Seu tamanho é Pequeno.
consumir a magia residual da magia. Seu consumo não anula nem afeta
Tamanho. Os anões têm entre 4 e 5 pés de altura e
de outra forma a mágica ou o conjurador. Ao consumir essa magia
em média cerca de 150 libras. Seu tamanho é Médio.
residual, você ganha pontos de vida temporários (mínimo de 1)
Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 25 pés e seu
iguais ao seu modificador de Constituição e não pode usar essa
a velocidade não é reduzida pelo uso de armadura pesada.
característica novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de
Sabedoria aumenta em 2.
Herança Halfling
Robustez Anão. Seu máximo de pontos de vida aumenta em 1
Seu personagem darakhul era um halfling antes de se
e aumenta em 1 cada vez que você ganha um nível.
transformar em um darakhul. Tudo o que você amava quando era halfling
Herança dos Elfos/Sombra Fey ainda leva você em sua forma de morto-vivo; agora é simplesmente
uma forma mais macabra desses prazeres: carne crua em vez de ensopado,
Seu personagem darakhul era um elfo ou fada das sombras (veja o Manual
sangue quente em vez de hidromel frio. Você ainda quer explorar os cantos
dos Heróis de Midgard) antes de se transformar em um darakhul. O
sombrios do mundo, mas agora busca algo diferente.
poder mortal que percorre você lembra a beleza ágil e a magia de seu
Capítul
antigo corpo. Se você apenas usar sua imaginação, o sangue terá o
aumenta em 2.
você. Agora você pode sentir o cheiro quando o sangue está no ar. Você
Herança Humana/Meio-Elfa
tem proficiência na perícia Percepção e tem vantagem em testes de
Seu personagem darakhul era humano ou meio elfo antes de se
Sabedoria (Percepção) para perceber ou encontrar uma criatura a
até 9 metros de você que não tenha todos os seus pontos de vida. transformar em darakhul. Onde antes havia luz, agora há escuridão.
Onde antes havia amor, agora há fome. Você sabe que se a escuridão
Herança dos Gnomos os poderes da sua nova forma são estranhamente confortáveis.
Quanto do seu antigo eu ainda está lá, e o que essa nova forma pode
Seu personagem darakhul era um gnomo antes
lhe dar que o antigo não poderia oferecer?
de se transformar em darakhul. A centelha de magia
que o impulsionou antes da sua transformação ainda arde
dentro de você, mas agora é uma dor constante em vez de
Tamanho. Humanos e meio-elfos variam amplamente em altura e
uma fonte de criação e inspiração. Essa dor é distorcida pela
constituição, de apenas 1,5 metro a bem mais de 1,80 metro de altura.
sua fome, fazendo com que você tenha fome da própria magia.
Seu tamanho é Médio.
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Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros. Mordida repentina e voo. Se você surpreender uma criatura
Aumento da pontuação de habilidade. Um valor de habilidade à sua durante a primeira rodada de combate, você pode realizar um ataque
escolha, exceto Constituição, aumenta em 2. de mordida como ação bônus. Se acertar, você pode realizar
Linguagem. Você pode falar, ler e escrever um idioma de sua imediatamente a ação Esquivar como reação.
escolha.
parece muito mais forte. É um sentimento bom ou você sente falta do antigo?
Herança Kobold
Seu personagem darakhul era um kobold antes de se transformar
em darakhul. A escuridão, embora muitas vezes fosse sua casa, geralmente Tamanho. Tieflings são aproximadamente do mesmo tamanho e constituição
continha terrores de que você precisava para sobreviver. Agora você é a física dos humanos. Seu tamanho é Médio.
escuridão e a atração que exerce sobre sua alma é forte. Você luta para Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.
manter o controle do intelecto e da astúcia que o sustentou em sua vida Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Carisma
passada. Às vezes é fácil, mas muitas vezes a fome dentro de você torna aumenta em 2.
difícil pensar com tanta clareza como antes. Linguagem. Você pode falar, ler e escrever Infernal.
arma, você pode usar uma reação para envolver o atacante em chamas
Tamanho. Kobolds têm entre 3 e 4 pés de altura e sombrias. O atacante sofre dano necrótico igual ao seu modificador
pesa cerca de 40 quilos. Seu tamanho é Pequeno. de Carisma (mínimo de 1) e tem desvantagem nas jogadas de ataque até o
Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros. final do próximo turno. Você deve terminar um descanso longo antes de poder
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Inteligência usar esse recurso novamente.
aumenta em 2.
Mordida tortuosa. Quando você atinge uma criatura com seu ataque de Herança Trollkin
mordida e tem vantagem na jogada de ataque, sua mordida causa 1d4 de Seu personagem darakhul era um trollkin (veja o Manual dos Heróis de
dano perfurante extra. Midgard) antes de se transformar em um darakhul. Outros o viam
Seu personagem darakhul era um povo corvo (veja o Manual menos eles pudessem ver você agora. Seu novo estado faz você se vingar
dos Heróis de Midgard) antes de se transformar em um darakhul. deles ou você é capaz de manter seu autocontrole apesar dos novos
Sua nova forma parece diferente. É mais poderoso e impulsos que sente?
a sua nova vida vem uma desconexão do Pai Todo. Essa solidamente construído que os humanos, pesando cerca de 90 quilos.
perda o atormenta como sua nova fome ou você se sente Seu tamanho é Médio.
livre do destino de seu povo? Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.
humanos, variando de 1,20 metro a pouco mais de 1,80 metro de altura. Linguagem. Você pode falar, ler e escrever Trollkin.
Seu tamanho é Médio. Mordida Regenerativa. Os poderes regenerativos da sua herança trollkin
Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros. são menos potentes do que eram em vida e precisam de um pouco de ajuda.
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Destreza Com uma ação, você pode realizar um ataque de mordida contra uma
Linguagem. Você pode falar, ler e escrever o Discurso de Huginn. recupera pontos de vida (mínimo de 1) iguais à metade da quantidade de
dano causado. Depois de usar esta característica, você não poderá usá-la
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Pálido e atrofiado
Os derro são humanóides atrofiados, semelhantes a anões, de
baixa estatura, ombros largos e membros atarracados.
Eles têm entre 3 e 4 pés de altura, com os machos apenas um
pouco mais altos que as fêmeas, em média. Sua constituição
esbelta raramente pesa mais de 40 quilos. Sua pele pálida é
quase translúcida, revelando uma teia fantasmagórica de veias
azuis. Seus grandes e puros olhos brancos brilham no escuro.
Capítul
JOGANDO UM DERRO
Derro são imprevisíveis, fantasiosos e propensos a delírios, confusões e
Na verdade, os derro são menos violentos e mais peculiares de uma forma longos períodos de lucidez e pode até se arrepender das ações tomadas
mais silenciosa do que a sua representação comum como maníacos raivosos. quando “virado para o vazio escuro” ou “montado pelos espíritos dos morcegos”
Eles têm tanta probabilidade de ficar taciturnos, deprimidos ou taciturnos ou uma explicação semelhante. Um derro nesse estado lúcido pode ser um
quanto enlouquecidos e violentos. Seu personagem derro pode ter um personagem trágico, sempre se perguntando quando algo irá desencadear
tendem a falar sozinhos, podem dirigir-se a um amigo invisível antes de outro ataque de delírio irracional. Tenha em mente que os derro muitas vezes
empreenderem qualquer passo importante, ou podem simplesmente ficam impressionados com seres que consideram poderosos, embora cada derro
considerar todos os outros membros do partido como “amigos imaginários” defina o que eles consideram “poderoso”. Seu personagem derro poderia
e, portanto, não sujeitos a assédio. ver outro membro do grupo como a “rainha bruxa” do grupo (independentemente
Trate a loucura do derro como um sabor ocasional do gênero do personagem) e seguir esse personagem quase zelosamente. A
para o personagem, em vez de uma desculpa para paralisar o grupo instabilidade do derro também pode levar seu personagem a escolher um
com ações caóticas e autodestrutivas. Um personagem derro não será membro diferente do grupo a cada dia ou a cada semana como a atual “rainha
Revise a seção Menores Loucuras na página 22 para exemplos de Interpretar um personagem derro envolve tornar uma forma fantasiosa de
doenças jogáveis e saborosas que afligem seu personagem. Escolha uma loucura sobrenatural jogável e plausível. Encontre uma maneira de tornar seu
loucura menor apropriada ou jogue dados percentuais para determiná-la personagem memorável sem atrapalhar o jogo ou estragar o jogo de todos os
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história para se adequar à sua própria visão distorcida do mundo. sábios os respeitam por isso. Clãs que permanecem juntos
Os derro existem há séculos, talvez prosperando antes por tempo suficiente criam inadvertidamente uma rainha
mesmo da disseminação dos humanos pela superfície. bruxa entre suas fileiras, um espírito coletivo do clã. Esses
As histórias mais confiáveis de outras raças concordam derro se tornam os líderes e focos centrais de seus clãs,
que os derro já foram aliados dos drow. Os drow os encaram levando o clã a fins inescrutáveis. Quando uma rainha bruxa
com um estranho tipo de favor, quase como crianças estúpidas. morre, seu espírito é transferido para outro derro do clã,
Os aboleths e duergar historicamente usaram e abusaram do transformando esse derro na próxima rainha bruxa e perpetuando
derro. Os derro não conhecem amigos de verdade, mas o clã.
são intimidados pelo poder e pelo domínio. Eles servem
DEUSES DO DERRO
seres cuja suposta superioridade os impressiona e,
Os derro adoram uma horda de seres bizarros e terríveis,
quando liderados dessa forma, sua insanidade se dissipa o
incluindo senhores demônios. Talvez a mais perturbadora
suficiente para mantê-los avançando em direção aos objetivos
das suas divindades sejam os Grandes Antigos, cuja mera
do líder.
presença simbólica derrete mentes e corrompe o mundo.
CULTURA E REGRA Os adoradores de Derro veneram Nyarlathotep e Shub-
O amor, como outras raças o conhecem, é inédito na Niggurath, a Cabra Negra da Floresta, em particular. Não há
bizarra unidade familiar central dos derro. As crianças Derro nenhum padrão ou razão que governe qual ser sombrio irá
nascem sãs, mas são deliberadamente enlouquecidas pelos atrair a atenção de um determinado derro, e os devotos
parentes, geralmente aos quatro anos de idade. Os pais são violentamente hostis aos adoradores de outras entidades.
alimentam, vestem e protegem seus filhos não por um sentimento
de amor ou ternura, mas porque sabem que cada derro Os Derro consideram-se os mais exaltados servos
despertado para a verdade alucinante de sua raça lhes traz das figuras blasfemas que veneram; os únicos seres em todo
glória. Os rituais horríveis que quebram a sanidade de um jovem o multiverso que podem verdadeiramente compreender a
derro variam de acordo com a tribo e até mesmo de ano glória de sua divindade. Os rituais específicos variam de culto
para ano. Os detalhes são escassos, mas os nomes dos para culto, mas o fio condutor da fé derro afirma que sua
rituais conhecidos incluem Olhar para o Vazio, Suportar o Fogo loucura racial é um dom que torna possível a comunhão com
Sem Coração e o Primeiro Beijo do Verdadeiro Conhecimento. essas divindades.
Os Derro são paranóicos, instáveis e nervosos, e Além disso, os derro acreditam que são os arautos do fim dos
muitos também sofrem de poderosos delírios de grandeza. tempos e que somente eles herdarão a casca despedaçada
A loucura os obriga a cometer atos de crueldade contra da criação.
PEQUENAS LOUCURAS
01–10 Colecionador; role na subtabela 1 para objeto específico
11–20 Pica (come objetos não alimentares); role na subtabela 1 para objeto específico
41–50 Preconceito irracional contra criatura; role na subtabela 2 para criatura específica
51–60 Tabu (não pode tocar ou interagir com criatura); role na subtabela 2 para criatura específica
61–70 Fobia (forte medo de criatura); role na subtabela 2 para criatura específica
NOMES DE DERRO Sub-raça. Existem três sub-raças de derro: tocados pelo extremo,
Os nomes são impostos às crianças derro ao acaso e sem costumes mutado e não corrompido. Escolha uma dessas sub-raças.
gerais claros. Derro que adora um deus ancestral pode dar
a seus filhos uma variação do nome ou título da figura exaltada,
SUBRAÇAS DERRO
ou uma criança pode crescer quase até a maturidade antes que
Os Derro diferem com base em sua localização nas
qualquer adulto se dê ao trabalho de chamá-la duas vezes pela
comunidades derro, nas conexões de seu clã com
mesma confusão de sons. Os nomes de clã, tribo e família
os poderes sombrios que esculpem e manipulam a raça
também carecem de qualquer padrão discernível, embora
derro e nas manifestações das mudanças que seus
ocasionalmente formem uma descrição coerente.
patronos sobrenaturais lhes conferem. A maioria dos
derro vive feliz e profundamente em sua insanidade
Nomes masculinos: Akrath, Avrik, Brosh'Kal, Byrgryg,
induzida pela cultura durante toda a sua existência, outros
Crok'Til, Cyzyk, Daagrath, Durvin, Farq'shul,
escapam da doutrinação que induz à loucura, e outros ainda
Folvig, Gaargrth, Grolesh, Haaskrin, Hvorig, Korzh,
passam direto pela loucura em direção a poderes além dos
Lormaq, Orvuld, Ostvyrk, Perk'rasz, Pulver'Kash,
que os derro normalmente desfrutam.
Quirth, Qvaalak, Saasqar, Vorqaar
Nomes femininos: Aazha, Artriss, Bruen, Bylir,
Tocado
Dal'lyn, Drussil, Ealla, Erkytl, Grunhaas, Gvarla,
Heldraag, Hylala, Muerna, Mzish, Ophella, Ortys, Você cresceu firmemente arraigado nas tradições malucas
Rushal, Synder, Thryka, Tonlix, Ulga, Veraka, Vilya, do derro, com sua mente tocada pela majestade e pelo
Wulfada, Hanka poder das divindades sobrenaturais de sua sociedade.
Nomes de tribos: Aardsyn, Blackreach, Balerock, Suas habilidades em outras áreas fizeram de você
Crystaaq, Dash'Void, Gundhold, Hellsreach, mais do que um típico derro, é claro. Mas não importa
Iirdvank, Laash'Kath, Moldheim, Nyar'Ryk, quão bem treinado e habilidoso você seja em outras
Ovildhaash, Rylstaaq, Slys'Kath, Xaalyf artes mágicas ou marciais, as vozes de seus deuses
reverberarão para sempre em seus ouvidos, levando-o a
Capítul
TRAÇOS DE DERRO
Seu personagem derro tem certas características em
comum com todos os outros derro.
Alinhamento. As mentes naturalmente desequilibradas do derro Fervor Louco. A força motriz por trás de sua insanidade
são quase sempre caóticas, e muitas, mas não todas, são más. abençoou você com uma medida de seu poder. Você conhece
o truque da zombaria cruel. Quando você atinge o 3º nível, você
Velocidade. Derro são rápidos para seu tamanho. Sua velocidade pode lançar a magia encantar com esta característica e, a partir do
básica de caminhada é de 9 metros. 5º nível, você pode lançar a magia medo com ela. Depois de
Visão no Escuro Superior. Acostumado à vida lançar uma magia que não seja um truque com esta característica,
subterrânea, você pode ver na penumbra a até 36 metros de você você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse Carisma é sua habilidade de lançar feitiços para esses feitiços.
uma luz fraca. Você não consegue discernir cores na escuridão, Se você estiver usando Deep Magic para a 5ª Edição, esses feitiços serão,
apenas tons de cinza. em vez disso, maldição esmagadora, sussurros enlouquecedores e
Resiliência sobrenatural. Você tem vantagem em sozinhos, respectivamente.
Testes de resistência de Constituição contra feitiços.
Sensibilidade à luz solar. Você tem desvantagem nas jogadas Mutado
de ataque e nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem
A maioria dos derro passa pelo processo de doutrinação em sua
da visão quando você, o alvo do seu ataque ou o que quer que
sociedade e sai dela com visões e ilusões, paranóia e mania. Você,
você esteja tentando perceber está sob luz solar direta.
por outro lado, não foi tão afetado mentalmente quanto
Línguas. Você pode falar, ler e escrever em anão
fisicamente. A conexão com as divindades sombrias do seu
e sua escolha de Comum ou Subcomum.
23
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81–90 Peças de relógio, joias ou botões 71–80 Rato, lobo, toupeira, texugo ou outro animal mamífero
01–10 Tem amigo imaginário; deus/espírito que é 01–10 Olha e revira os olhos ao ver um tipo específico de
amigável e encorajador criatura (role na subtabela 2)
11–20 Tem amigo imaginário; deus/espírito que é 11–20 Tique ou tremor em parte do corpo
odioso e desanimador
21–30 Murmura constantemente para si mesmo, às
21–30 É um alto nobre da sociedade derro vezes narrando ações ou sentimentos
31–40 Tem menos poder do que realmente tem 31–40 Fala fatos inapropriados, mas verdadeiros, durante
41–50 Tem mais poder do que realmente tem situações diplomáticas
51–60 Tem um destino importante 41–50 Fala uma palavra aleatoriamente (escolhida pelo GM)
durante o combate ou negociação
61–70 Acredita que um determinado objeto inanimado (role na
subtabela 1) está vivo 51–60 Ri em momentos inapropriados
71–80 Uma criatura poderosa é polimorfada como um derro 61–70 Chora em momentos inapropriados
81–90 É comandado por vozes falando jargões e comandos 71–80 Aperta e abre as mãos constantemente
aleatórios
81–90 Corcunda Menor
91–00 Padrões aleatórios de objetos inanimados (subtabela 1)
91–00 Metade do rosto paralisado
ou de coisas vivas (subtabela 2) têm um significado
importante e devem ser estudados
as pessoas o tornaram mais forte e lhe deram uma manifestação tentáculo causa dano de concussão igual a 1d4 + seu
física de seu dom que outros derro olham com inveja e admiração. modificador de Força, em vez do dano de concussão
normal para um ataque desarmado. Este tentáculo tem um
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de alcance de 1,5 metro e pode levantar uma quantidade de
Treino Atlético. Você tem proficiência na perícia Atletismo e não pode empunhar armas ou escudos ou realizar tarefas que
é proficiente com duas armas marciais à sua escolha. exijam precisão manual, como realizar os componentes
somáticos de um feitiço, mas pode realizar tarefas
Influência sobrenatural. Sua estreita conexão com os simples, como abrir uma porta ou contêiner destrancado,
estranhos poderes que seu povo adora transformou sua forma. guardar ou recuperar um objeto, ou despejando o
Escolha um dos seguintes? conteúdo de um frasco.
a corpo natural, que você pode usar para realizar conexão com entidades de outro mundo. Quando você sofre
24 ataques desarmados. Quando você bate com ele, seu dano perfurante ou cortante, você pode usar seu
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reação para forçar o sangue a espirrar para fora da UMA CORRIDA ESCONDIDA
ferida. Você e cada criatura a até 1,5 metro de você sofrem O início da raça drow está envolto em mistério. Com sua
dano necrótico igual ao seu nível. Depois de usar esta semelhança com os elfos do mundo da superfície, muitos
característica, você não poderá usá-la novamente até postulariam que os drow são uma ramificação subterrânea
terminar um descanso curto ou longo. daquela raça da superfície, levados ao subsolo por alguns
• Carne Tenebrosa. Sua pele é elástica e tenebrosa, atos traiçoeiros e malignos. A verdade é praticamente o oposto.
garantindo +1 de bônus em sua Classe de Armadura. Os drow viveram muito antes dos elfos da superfície, e se existe
alguma conexão entre as duas raças, os drow são os mais velhos.
decidiu contrariar a tradição. Pode ter sido um vidente emocionado geralmente apresentam cabelos brancos ou prateados e não
que teve visões do seu futuro sem as conexões com os deixam crescer pelos faciais ou corporais.
deuses loucos que seu povo serve. Pode ter sido toda uma
A RELIGIÃO DA INDÚSTRIA
comunidade marginalizada de rebeldes derro que se
Os drow modelam todo o seu modo de vida pela força e
recusaram a servir a loucura dos seus antepassados. O que
beleza do trabalho dos insetos subterrâneos. Esses insetos,
quer que tenha acontecido no seu passado, você está
embora aparentemente pequenos e insignificantes, criam
bastante são – ou pelo menos bastante são para um derro.
grandes estruturas, ao mesmo tempo que têm o poder de
destruir até o maior inimigo.
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de
Sabedoria aumenta em 1. As estruturas drow são construídas com materiais tão
Linguagem Extra. Você pode falar, ler e escrever um
finos e fortes quanto teias de aranha. Suas fortificações são
idioma extra de sua escolha.
como colônias de formigas: defensáveis e cuidadosamente
Capítul
Barreira Psíquica. Seu tempo entre os menos sãos
irmãos os habituaram à loucura deles. Você tem
resistência a dano psíquico e tem vantagem em testes de
habilidade e testes de resistência feitos contra efeitos que
infligem insanidade, como magias como contato com outro
plano e símbolo, e efeitos que causam loucura de curto, longo
prazo ou indefinida.
Estudou Insight. Você é hábil em discernir os motivos
planejadas. Os vários besouros que hoje são comuns nas
cidades darakhul foram utilizados e criados pela primeira vez
pelos drow séculos atrás, embora os darakhul tenham, em suas
mentes, aperfeiçoado essas criaturas nos últimos anos.
As cerimônias religiosas dos drow também seguem
padrões de energia e cooperação insetóides.
Todo mundo tem um lugar, do mais fraco ao mais poderoso.
Se alguém não fizer bem o seu trabalho, todos sofrerão as
e intenções de outras criaturas. Você tem
consequências. O planejamento e a execução cuidadosos
proficiência na perícia Intuição e, se você estudar uma
podem superar qualquer obstáculo.
criatura por pelo menos 1 minuto, você terá vantagem em
Infelizmente, as derrotas sofridas nas mãos de darakhul
quaisquer testes de iniciativa em combate contra aquela criatura
deixaram muitos drow questionando sua fé.
pela próxima hora.
Alguns querem começar a adorar forças novas e mais violentas
para virar a maré. Mesmo aqueles que ainda se apegam aos
DROW velhos hábitos estão divididos entre se esconder ou se
Os habitantes do mundo da superfície não sabiam da comprometer com um ataque total ao darakhul.
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NOMES DE DROW
Os Drow são nomeados por suas famílias ao nascerem, e os nomes
possuem significados que transmitem os desejos da família para a
criança. Nomes drow comuns são traduzidos como obedientes,
engenhosos, comandantes e destemidos.
Nomes femininos: Arctic, Berril, Chi'zzl, Dillin, Fal'zzn, Id'sin,
Li'lin, Mzz'ik, Ni'zzt, Ril'sir, Til'zzr
Nomes masculinos: Ber'zzn, Chr'fru, Dro'shu, Fru'kkr, Har'trk, Joor'tzz,
TRAÇOS DROW
Seu personagem drow tem certas características em
comum com todos os outros drows.
Tamanho. Os drow são ligeiramente mais baixos e mais magros Alinhamento. Os Drow acreditam na razão e na racionalidade, o que
que os humanos. Seu tamanho é Médio. os leva a favorecer atividades lícitas. No entanto, a sua atual situação
Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros. difícil torna-os mais propensos do que os seus antepassados a
comportamentos caóticos. A sua luta feroz pela sobrevivência torna-os
Você nasceu em uma civilização que sobreviveu e mais escuras do mundo, você pode ver na penumbra a até 36 metros
prosperou com ordem, estabilidade, pensamento racional e de você como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse
planejamento cuidadoso. Durante sua vida, você viu tudo isso uma luz fraca. Você não consegue discernir cores na escuridão, apenas
escondendo-se em pequenos bolsões de civilização Ancestrais Feéricos. Você tem vantagem em testes de resistência
subterrânea, movendo-se de um lugar para outro para contra ser enfeitiçado, e a magia não pode fazer você dormir.
evitar ser detectado ou ouvindo sobre a devastação de um local
seguro na superfície, longe das linhas de batalha. Alguns Mente de Aço. Você entende as complexidades das mentes, bem
dentro de suas fileiras querem mudar completamente a forma como a magia que pode afetá-las.
como os drow vivem, criar novas regras e novos modos de vida, Você tem vantagem nos testes de resistência de Sabedoria,
e fazer tudo e qualquer coisa para sobreviver. Outros acreditam Inteligência e Carisma contra magias.
que isto nada mais é do que um novo teste à determinação do
Sensibilidade à luz solar. Você tem desvantagem nas jogadas de ataque
seu povo, e que apenas permanecendo fiéis aos velhos métodos
e nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão quando
você poderá derrotar o seu inimigo. Onde quer que você esteja
você, o alvo do seu ataque ou o que quer que você esteja tentando
neste debate, você terá um mundo novo e estranho à sua frente.
perceber está sob luz solar direta.
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Línguas. Você pode falar, ler e escrever élfico sobreviveu. Você foi mudado, entretanto, de maneiras que
e sua escolha de Comum ou Subcomum. mesmo os maiores curadores do seu povo não conseguem compreender.
Sub-raça. Existem três sub-raças de drow: delver, purificado Mas agora que você está imune à febre darakhul, seus comandantes
e a mais recente febre. Escolha uma dessas sub-raças. têm uma tarefa para você.
Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de
Constituição aumenta em 1.
SUBRAÇAS DROW
Resiliência mortal. Sua longa exposição às energias
Os drow geralmente nascem em castas diferentes, o que
devastadoras da febre darakhul tornou você mais resistente.
determina o que se espera deles na sociedade drow. Os
Você tem resistência a dano necrótico e vantagem em testes de
exploradores são os trabalhadores que mantêm as (outrora)
resistência à morte.
magníficas cidades drow, servem nas forças armadas drow e
Constituição de Ferro. Você está imune a doenças.
mantêm o resto dos drow seguros e alimentados.
Experiência de quase morte. Seu encontro com a morte o tornou
Os purificados constituem os líderes, trabalhadores qualificados
mais forte diante do perigo. Você tem vantagem em testes de
e usuários de magia dos drow. Com a guerra entre os drow e os
resistência contra ficar assustado.
darakhul indo tão mal, uma nova e crescente população de
drows, chamada de febre-febre, foi infectada pela febre darakhul e Purificado
sobreviveu, transformando-os em algo bastante novo – e
Você nasceu na casta que produz os líderes e
potencialmente poderoso.
planejadores, os sacerdotes e bruxos, os generais
e oficiais da sociedade drow. Acredita-se que seu
Delver povo foi testado pelos poderes benéficos que você
adora, e você passou nesses testes para se tornar
Você é um dos trabalhadores cujo trabalho sustenta a maior
algo mais. Sua magia inata prova sua
parte da sociedade drow. Você foi treinado desde o nascimento para
superioridade sobre seus companheiros.
seguir ordens e servir ao coletivo. Você aprendeu bem o seu
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de
ofício, seja construindo, lutando ou erguendo armadilhas que
Carisma aumenta em 1.
Capítul
protegiam as passagens para seus centros populacionais.
Você já foi um drow típico, mas foi vítima das garras e dentes seguiram esta tradição procuraram e estabeleceram-se perto de
devastadores de um darakhul. A mortal febre darakhul quase tirou áreas de atividade vulcânica, transformando esses locais nas
sua vida, mas, quando você estava prestes a sucumbir, você se suas forjas. Esses anões se tornaram os anões Fireforge. Eles
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armas, armaduras e outros bens dignos de nota até mesmo entre os Visão Queimada. Acostumado ao brilho constante do magma,
melhores ofícios anões. Eles comercializam esses bens por necessidades você não tem visão no escuro, ao contrário de outros anões.
não encontradas nos ambientes inóspitos da sua terra natal escolhida.
Anões de Fireforge às vezes formam alianças com ferramentas de soprador de vidro ou ferramentas de ferreiro. Escolha
o azer. Eles mantêm boas relações com os elementais, ajudando- uma dessas ferramentas. Seu bônus de proficiência é dobrado para
os contra salamandras e efreet quando necessário. Em troca, os azer qualquer teste de habilidade que você fizer usando a ferramenta escolhida.
ajudam os anões da forja de fogo contra os gigantes do fogo, que Forjado. Você tem resistência a danos de fogo.
são inimigos persistentes dos anões, muitas vezes Amigo do Azer. Você pode falar, ler e escrever Ignan.
ao bronze escuro ou mogno. Seus cabelos são tipicamente pretos, truque de consertar e pode lançá-lo como uma ação. No entanto, você
castanhos ou grisalhos, com alguns cabelos profundos, cor de pode usar essa característica para reparar apenas objetos feitos de metal,
cobre ou ricos, ruivos escuros. A cor dos olhos tende a ser marrom ou como reconectar duas metades de uma espada quebrada.
Seu amor pelo mar aberto lhe confere as seguintes características. Algumas
por rodada. Você não pode usar esta característica novamente até
terminar um descanso curto ou longo.
DUENDE
DUNEWALKER DUNEWALKER
Capítul
machado de mão, besta de mão, rede, florete e cimitarra. Esta
característica substitui a característica Treinamento de Combate dos
Anões.
Proficiência Náutica. Você ganha proficiência com um dos
seguintes: ferramentas de carpinteiro, ferramentas de navegador
ou ferramentas de entalhador. Além disso, você ganha proficiência
com veículos (água). Esta característica substitui a característica
simplesmente desaparecer diante dos olhos, como se nada mais
fossem do que uma miragem conjurada pelo calor.
ELFO DO GELO
Esses elfos reclusos vivem em regiões
montanhosas ou árticas, áreas cobertas de neve
durante a maior parte do ano ou presas em
permafrost.
Eles são sobreviventes tenazes,
acostumados a viver da terra e sobreviver com a escassa
recompensa de seu lar frio.
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Traços dos Elfos do Gelo Por esse motivo, Erina às vezes entra em conflito com a lei, embora
não seja naturalmente gananciosa.
Você está adaptado às regiões congeladas do mundo e
aprendeu a transformar o gelo e a neve ao seu redor em DEFENSORES DO LAR E DO LAR
ferramentas úteis.
Os erina geralmente adoram divindades focadas no lar e no lar.
Aumento da pontuação de habilidade. Sua Constituição aumenta Os princípios de tais divindades em relação à defesa do lar alinham-
em 1. se muito bem com a natureza territorial da erina. As tocas
Morador Frio. Você tem resistência a danos de frio. da erina contêm um número estonteante de túneis e câmaras
Treinamento com Armas Élficas. Você tem proficiência com o com múltiplas entradas e saídas camufladas. Invadir uma toca
espada longa, espada curta, arco curto e arco longo. de Erina é uma experiência de pesadelo, pois os pequenos
Fabricação de gelo. Você pode formar magicamente um defensores escavam por cima, por baixo e ao lado dos seus
item a partir de água, gelo ou neve próxima. A elaboração leva inimigos com uma velocidade alarmante, atacando a partir de um
1 minuto e você pode formar qualquer objeto não mágico sem buraco recém-cavado antes de se retirarem para um local seguro.
peças móveis pesando até 5 quilos.
Embora feito de gelo, o objeto funciona como um item semelhante
feito de materiais padrão. O objeto tem CA 13, pontos de vida ERINA NO EXTERIOR
iguais a um objeto resiliente de tamanho apropriado e é imune a Erina tende a viver em grandes comunidades de sua própria
dano de frio, mas vulnerável a dano de fogo. Se a temperatura espécie. Ocasionalmente, criaturas feéricas compatíveis podem
ambiente for superior a zero, o objeto dura 1 minuto. Enquanto a residir perto ou até mesmo dentro de uma toca de erina.
temperatura ambiente permanecer congelante ou mais fria, o objeto Ocasionalmente, algumas erina ficam tão curiosas que saem de
dura 24 horas ou até ser destruído. Depois de criar um objeto casa para investigar o mundo além.
usando esta característica, você não poderá fazê-lo novamente Essas erinas aventureiras são excelentes rangers e druidas,
até completar um descanso curto ou longo. explorando regiões selvagens desconhecidas com um sorriso e um
nariz torcido.
Passo de neve. Terrenos difíceis compostos de neve ou gelo Outras vezes, se houver uma grande ameaça à região onde os
Capítul
não custam movimento extra.
TEM
O enigmático povo ouriço traça sua história desde o início do
mundo – mais longe do que os elfos podem rastrear – até os
primeiros bosques e pastagens selvagens, até aqueles lugares
verdes entre os pólos elementais que deram origem a tudo o
erina cavaram suas tocas, os defensores da colônia embarcam em
uma missão para enfrentar o perigo.
de nariz empinado.
CURIOSO
Erina é uma espécie altamente inteligente cuja curiosidade e
astúcia naturais lhes são úteis. Eles estão sempre sondando os
limites de seu território e mantêm um registro cuidadoso de seu
ambiente. Erina parece
SCROUNGERS
Erina subsiste arrecadando. Na natureza, sua dieta consiste em
frutas, raízes, insetos e pequenos animais que ficam ao alcance de
suas lanças. As poucas erinas que moram nas cidades vivem da
mesma maneira.
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Em raras ocasiões, algumas erinas podem achar que suas Espinhos. Erina desenvolve espinhos pontiagudos em pequenos
ações justificam a expulsão da toca. As comunidades Erina muitas grupos no topo de suas cabeças e ao longo de suas costas. Enquanto
vezes suspeitam de bruxos e feiticeiros, e os membros da você está agarrando uma criatura ou enquanto uma criatura está
colônia que fazem barganhas com entidades estranhas ou que agarrando você, a criatura sofre 1d4 de dano perfurante no início
exibem conexões perigosas com magia poderosa são frequentemente do seu turno.
escoltados para fora da toca. Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na habilidade Percepção.
de história, cultura e
TRAÇOS DE ERINA
espiritualidade próprias.
Sua personagem erina possui traços que complementam sua curiosidade,
sociabilidade e natureza feroz.
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FORMA E FUNÇÃO alarme pela maioria dos equipamentos forjados, já que é semelhante a
Todos os gearforged já foram outras criaturas com corpos de carne e perscrutar os detalhes mais íntimos da vida de uma criatura. Quando um
osso, mas suas mentes conscientes foram transplantadas para corpos equipamento de memória usado é instalado em um equipamento novo
articulados de ferro, aço, latão e madeira, movidos por pistões e ou existente, o processo leva três dias de trabalho para evitar danos
molas. Cada um tem uma aparência tão distinta quanto as outras pessoas. às memórias do equipamento, e leva uma semana para que o destinatário
possa interpretar e compreender completamente as memórias.
Algumas entidades gastam uma fortuna nesses novos corpos, enquanto
outras juntam qualquer coisa que funcione – especialmente se o
sujeito estiver envelhecendo ou doente.
NOMES COMBINADOS
Alguns gearforged usam o mesmo nome que tinham antes de se tornarem
Todos os equipamentos forjados são feitos em forma
gearforged. Outros adotam um novo nome, inspirando-se em qualquer
humanóide, muitas vezes à semelhança da raça original da pessoa.
cultura que admiram. Alguns assumem um nome aspiracional que
A grande maioria dos gearforged são criados e moldados como
representa uma virtude que esperam incorporar, como Coragem,
humanos, que foram os primeiros criadores dos gearforged. Gearforged
Nobre, Fiel, Resistência ou Verdade.
possui articulações, mãos, pés e olhos com lentes de cristal.
Capítul
A gama de anatomia gearforged em todas as suas variantes é notável,
mas todos os gearforged compartilham algumas partes
comuns.
mais portátil. O princípio vital e animador de uma engrenagem forjada dorme como a maioria das criaturas. Em vez disso, você entra em um
– sua vontade, sua personalidade, sua mente – é retido em uma joia estado adormecido onde se assemelha a uma estátua e permanece
semiconsciente por
da alma. A destruição desta joia significa a morte daquele equipamento
forjado. 6 horas por dia. Durante esse período, a magia em sua
Engrenagens de memória. Essas construções delicadas são fitas gema da alma e nas fontes eternas repara lentamente os
em forma de pergaminho perfuradas com milhares de furos e danos do dia em seu corpo mecânico. Enquanto estiver neste
enroladas com pequenos encantamentos de grande complexidade. A estado adormecido, você tem desvantagem em testes de
memória de uma engrenagem forjada durante todos os dias após a Sabedoria (Percepção). Depois de descansar dessa forma,
sua criação vive nas engrenagens da memória. Os equipamentos você obtém o mesmo benefício que um ser humano
forjados mais antigos têm muitas dessas engrenagens, e o componente obtém com 8 horas de sono.
material para a magia para criá-los requer um novo equipamento Construção Viva. Sua consciência e alma residem dentro de uma
para cada 10 anos de vida. joia da alma para animar seu corpo mecânico. Como tal, você é uma
Instalar um novo equipamento de memória requer um dia de trabalho e criatura viva com algumas das vantagens e desvantagens de uma
construção.
2.000 PO.
Outros equipamentos forjados podem ler engrenagens Embora você possa recuperar pontos de vida de feitiços como curar
de memória recuperadas de um equipamento morto, mas é um processo ferimentos, você também pode ser afetado por efeitos de jogo que
visam especificamente construções, como o estilhaçar
complexo e demorado. Também é visto com alguns
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soletrar. Enquanto sua gema da alma permanecer intacta, os efeitos do Tamanho. Anões Gearforged têm entre 1,20 e 1,50 metro de altura e
jogo que ressuscitam uma criatura dos mortos funcionam em você pesam em média 250 quilos. Seu tamanho é Médio.
(restaurando seções perdidas apenas se o feitiço normalmente restaura Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 25 pés. Seu
membros perdidos) e devolvendo você à vida como uma engrenagem a velocidade não é reduzida pelo uso de armadura pesada.
forjada. Alternativamente, se seu corpo for destruído, mas sua gema da Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você
alma e engrenagens de memória estiverem intactas, elas podem ser como se fosse uma luz brilhante e na escuridão como se fosse uma luz
instaladas em um novo corpo com um ritual que leva um dia e 10.000 fraca. Você não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de
totalmente vivo de sua raça original. Sempre Armado. Todo anão sabe que é melhor sair de casa sem calças
Línguas. Você pode falar, ler e escrever Fala de Máquina do que sem arma. Escolha uma arma com a qual você seja
Comum (uma linguagem de assobios e cliques que é incompreensível proficiente e que não tenha a propriedade de duas mãos. Você
para quem não é forjado) e uma linguagem associada ao seu Race Chassis. pode integrar esta arma em um de seus braços. Enquanto a arma
estiver integrada, você não pode ser desarmado dela de forma alguma,
Chassi de corrida. Quatro raças são conhecidas por criarem equipamentos embora você possa usar uma ação para remover a arma. Você pode sacar
forjados únicos, construindo corpos mecânicos semelhantes em tamanho e ou embainhar a arma normalmente, a arma dobrando-se ou saltando de
forma aos de seu povo: anões, gnomos, humanos e kobolds. Escolha um seu braço em vez de uma bainha.
desses formulários.
CHASSIS DE CORRIDA
Embora a arma integrada seja sacada desta forma, ela é considerada
Quatro raças dominaram a criação de equipamentos forjados e
segurada pela mão do braço, que não pode ser usada para outras ações,
construíram equipamentos forjados à sua semelhança para abrigar as almas
como lançar feitiços. Você pode integrar uma nova arma ou substituir
de seu povo. A grande maioria dos gearforged possuem chassis humanos,
uma arma integrada como parte de um descanso curto ou longo. Você
já que os humanos foram os pioneiros na tecnologia e criaram o primeiro
pode ter até duas armas integradas ao mesmo tempo, uma por braço.
gearforged, mas anões, gnomos e kobolds desde então expandiram a
tecnologia.
Você tem vantagem em testes de Destreza (Prestidigitação) para
Cada um descobriu maneiras de incorporar características únicas de
esconder uma arma integrada.
seu povo nas estruturas e na magia do equipamento forjado. Você começou
Treinamento lembrado. Você se lembra de alguns dos treinamentos
a vida como um anão, gnomo, humano ou kobold, e quando seu corpo
de combate de sua vida anterior. Você tem proficiência com duas armas
físico morreu, sua consciência e alma foram transferidas para uma joia da
marciais de sua escolha e com armaduras leves e médias.
alma e montadas em um corpo forjado com equipamento.
Chassi Gnomo
Chassi Anão
Criado para oferecer funcionalidade excepcional e beleza estética,
Os engenheiros anões gearforged originais valorizavam a função em
a pele do chassi de um gnomo é claramente metálica, mas é
detrimento da forma, evitando a estética em favor de incutir resistência e
meticulosamente colorida para combinar com os tons de pele dos gnomos,
resistência em seu chassi.
exceto nas juntas, onde as engrenagens e os pistões de aço mais
A face de metal do chassi é claramente trabalhada para parecer
escuros são visíveis. Os chassis dos gnomos são quase sempre
anão, mas seu semblante é totalmente inexpressivo e forjado em um metal
carecas, com elaborados padrões artísticos pintados ou gravados no rosto
escuro - geralmente latão - às vezes com uma juba de cabelo de cor mais
e no crânio em vez de cabelos. Seus olhos são vívidos e realistas,
clara e uma barba trançada e bigodes feitos de finos fios de metal.
assim como o rosto gnômico do chassi, que tem nariz de metal esculpido
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como
se fosse uma luz brilhante e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não
Conserto rápido. Quando você está abaixo da metade do seu ponto de vida
no máximo, você pode usar uma ação bônus para aplicar um remendo
Você não pode usar esta característica novamente até terminar um descanso curto
ou longo.
Chassi Humano
Como os humanos inventaram a primeira engrenagem forjada, não deveria
ser surpresa que o chassi humano continue sendo o encontrado com mais
Capítul
frequência. No entanto, seria um erro presumir que, simplesmente porque o
chassi original é mais comum, há algo de comum neles. Embora anões, gnomos
batalha.
Chassi Kobold
Kobolds são consertadores naturalmente curiosos, modificando constantemente
forjada humana.
Aumento da pontuação de habilidade. Um valor de habilidade seu existem mais, já que as formas mais dracônicas (homenagens aos mestres
escolha aumenta em 1. dracônicos dos kobolds) provaram ser muito estranhas às gemas da alma kobold
Tamanho. Humanos Gearforged variam amplamente em altura e para manter conexões estáveis e de longo prazo com os corpos. Desde então,
constituição física, de apenas 1,5 metro a bem mais de 1,80 metro de altura. os engenheiros Kobold resolveram esse problema, e o kobold gearforged pode
Independentemente da sua posição nessa faixa, você tem em média 250 a 300 ser encontrado em muitas comunidades kobold, ajudando seus membros e
libras. Seu tamanho é Médio. trabalhando junto com seus irmãos de escala e sangue.
ferramentas de sua escolha. Escolha uma dessas habilidades ou ferramentas média cerca de 100 libras. Seu tamanho é Pequeno.
ou outra habilidade ou proficiência em ferramentas que você possua. Seu bônus Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.
de proficiência é duplicado para qualquer teste de habilidade que você faça que Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como
utilize a perícia ou ferramenta escolhida. se fosse uma luz brilhante e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não
Ingenuidade inspirada. Quando você rola um 9 ou menos no d20 para um consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
teste de habilidade, você pode usar uma reação para mudar o resultado para 10.
Você não pode usar esta característica novamente até terminar um descanso Linguagem. Você pode falar, ler e escrever Dracônico.
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ferramentas usado para criá-las. A critério do Mestre, você pode não ser
capaz de replicar algumas ferramentas, como um alambique de
alquimista ou os cosméticos de um kit de disfarce. Uma criatura que
não seja você que use as ferramentas improvisadas tem desvantagem
no teste.
GNOMO
Aqui apresentamos duas novas sub-raças de gnomos: cardume
e wyrd. Os gnomos de cardume vivem em águas costeiras, fazendo
suas casas dentro ou ao lado dos recifes de coral. Nomes masculinos: Akkar, Korall, Molo, Segle, Bacalhau
Os gnomos Wyrd surgem de uma pequena mutação genética em Nomes femininos: Delfinni, Kilpi, Meriva, Skilpa
outros gnomos que produz gnomos com presciência natural. Nomes de Clãs: Whirlpool, Afterstorm, Shallow,
estímulo de calor
GNOME WYRD
Os gnomos dos cardumes costumam estabelecer relacionamentos Os gnomos Wyrd nascem de mutações genéticas naturais em
com os animais que compartilham suas casas nas águas rasas e populações de outros gnomos. Os gnomos Wyrd possuem
gostam especialmente de tartarugas marinhas e golfinhos. características físicas típicas do tipo de gnomo em que nasceram,
Eles gostam de todas as formas de jogos e competições de habilidade, mas nascem com dois olhos de cores diferentes: o direito
desde esconde-esconde, até competições de enigmas e corridas. sempre azul, o esquerdo sempre verde. Os gnomos Wyrd possuem
Alguns prendem arreios às tartarugas marinhas, usando as uma habilidade presciente inata que se fortalece na proximidade de
criaturas para puxá-las enquanto correm para ver quem consegue outros gnomos Wyrd. Algumas comunidades de gnomos
circunavegar primeiro seu recife. consideram seus poderes uma bênção, enquanto outras os consideram
perturbadores. Ao longo de gerações, os gnomos wyrd se reuniram
Nomes de gnomos de cardume
em pequenas comunidades de sua própria espécie. Entretanto,
As convenções de nomenclatura dos gnomos de cardume são gnomos wyrd nem sempre geram mais gnomos wyrd, e suas
semelhantes às dos primos terrestres, mas eles tendem a se dar nomes comunidades e famílias têm gnomos de outras variedades dentro
que extraem ou fazem referência a sons e palavras delas.
relacionado à vida marinha.
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Dado o poder presciente coletivo das comunidades de identifique a magia com esta característica, não necessitando de
gnomos wyrd, eles podem ser lugares fascinantes para se visitar. Os componentes materiais, e a partir do 5º nível você pode lançar a magia
viajantes podem entrar em uma pousada para encontrar a comida e augúrio com ela. Depois de lançar uma magia que não seja um truque
a bebida que desejam pedir já colocadas sobre a mesa. As com esta característica, você não poderá fazê-lo novamente até
conversas podem começar com gnomos wyrd dando respostas antes terminar um descanso longo. Sabedoria é sua habilidade de lançar
das perguntas serem feitas. feitiços para esses feitiços.
Presciência. Ao terminar um descanso longo, jogue um d20 e
Nomes de Gnomos Wyrd registre o número obtido. Antes do seu próximo descanso longo, você
As convenções de nomenclatura entre os gnomos wyrd são pode substituir uma jogada de ataque, teste de resistência ou teste de
padrão para sua comunidade parental, exceto quando se trata de habilidade feito por você ou por uma criatura que você possa ver com
nomes de clãs. Quando um indivíduo se muda para uma comunidade de esta jogada presciente. Você deve optar por fazer isso antes do
lançamento.
gnomos wyrd, ele adota o nome do clã da família que o adota ou cria um
novo se se mudar quando adulto. Se 20 gnomos wyrd estiverem presentes a menos de um quilômetro
de você quando você fizer o teste de presciência, você pode adicionar 1
Nomes dos Clãs: Alkuper, Begynn, Kunnian, Muliget, Turvalis ao resultado. Cada vez que o número de gnomos wyrd próximos é
duplicado, você ganha um bônus adicional de 1 no teste (+2 para 40
gnomos, +3 para 80, etc.) até um bônus máximo de +5.
Características do Gnomo Wyrd
Capítul
orientação
truque. Ao atingir o 3º nível, você pode conjurar o
longevidade devido à exposição prolongada à magia élfica residual. Os
halflings do povo do interior vivem em pastagens e florestas, felizes
separados das cidades desfrutadas por seus primos. Os ribeirinhos
vivem ao longo dos rios do mundo, exercendo seu comércio e
serviços ao longo dessas estradas aquáticas. Os halflings urbanos
prosperam nas grandes cidades e metrópoles, vivendo ao lado
de uma infinidade de outros povos. Os Winterfolk vivem nos climas
rigorosos e invernais dos topos das montanhas e regiões árticas, fazendo
amizade com lobos e enfrentando gigantes regularmente.
TRIBUNAL
Nenhuma criatura é o epítome da arte do serviço gracioso como os
cortesãos, uma conquista que esses halflings encaram com grande (mas
silencioso) orgulho. Os cortesãos são definidos por sua dedicação e
deferência às grandes cortes, especialmente às cortes élficas. Sua
tez é geralmente pálida e sardenta, com olhos claros e cabelos
cacheados. Eles preferem roupas elegantes e bem feitas, com
toques de inspiração cortês, sem nunca cair na imitação espalhafatosa.
As cores são tons pastéis ou florestais e suaves, condizentes com
um criado, mas nunca monótonas. Os cortesãos não são motivados
pela riqueza material ou pelo luxo, encontrando genuíno
contentamento nas coisas simples, mas desejam que o que guardam
seja de excelente qualidade. Eles se esforçam para cuidar de suas
roupas, heranças familiares, instrumentos musicais, instrumentos de
trabalho e outros bens valiosos.
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Os cortesãos afirmam que a servidão nunca foi imposta Nomes de família: Autumn, Brooks, Chase, Dances,
eles, mas escolhidos livremente, embora muitos cortesãos não Olhos, Flor, Gema, Falcão, Jornada, Chaves, Folha,
sirvam mais. Esta crença, verdadeira ou não, dá-lhes um Lua, Noite, Carvalho, Pétalas, Rápido, Rio, Estrelas, Torre,
sentido de agência e relevância para a sua servidão. O Vale, Sussurro, Jovem
profundo prazer que os cortesãos sentem por servirem aos
outros e por desempenharem bem um trabalho decorre de Traços dos Cortesãos
saberem que controlaram o seu destino. Você é um halfling criado em uma vida de serviço ou criado por
O serviço é uma honra para os cortesãos, e o serviço vem a eles pais que passaram a vida servindo. Embora você não sirva mais
mais por compaixão do que por medo ou admiração (embora a ninguém, você herdou alguns talentos mágicos dos patronos
certamente os cortesãos individuais possam vir a temer ou ancestrais de sua família.
adorar seus senhores com base no tratamento).
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de
O aventureiro da corte é um cortesão que não serve mais ou
Carisma aumenta em 1.
cuja família não serve mais. Tais aventureiros tendem a ser Idade. Os cortesãos são as sub-raças halflings que vivem
motivados por uma de duas coisas: lealdade a um aliado ou mais tempo, talvez devido à sua estreita associação com os
gerar dinheiro para cuidar de suas famílias. Um cortesão é um aliado elfos. Os cortesãos já são idosos no segundo século, mas
destemido e companheiro de armas e nunca pretende roubar o desfrutam de uma velhice relativamente agradável e desimpedida
crédito pela bravura de seus amigos. Sua lealdade e praticidade os
até os 350 anos, um século a mais do que a maioria dos halflings.
tornam companheiros fiéis no coração de uma masmorra, tanto quanto Companheiro de bênção. Você é rápido em intervir e ajudar
em uma corte nobre repleta de intrigas. seus amigos e tem um talento especial para saber exatamente a
melhor forma de fazer isso. Quando você trabalha com um aliado
para completar uma tarefa ou realizar a ação Ajudar em combate,
Nomes de cortesãos
seu aliado adiciona um d4 à sua jogada de teste ou ataque.
Devido à sua antiga conexão com as cortes élficas, os nomes Pequeno Glamour. Você está – mesmo que ligeiramente –
dos cortesãos têm uma influência élfica óbvia. imbuído de um pouco de magia élfica. Você se move com graça,
Seus nomes próprios têm um toque notavelmente mais suave e sua risada é sempre agradável e as cores ficam mais vibrantes em
melodioso do que outros halflings. Os nomes de família são você. Você tem vantagem nos testes de resistência contra ser
emprestados dos nomes comuns dos elfos ou da corte élfica que os enfeitiçado e nos testes de resistência contra feitiços da escola de
ancestrais da família serviram inicialmente como vassalos, e esses encantamento.
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invasão. Os Hinterfolk são um povo pragmático, Nomes de Clãs: Atalafo (Shadowstalker), Halapono
fazendo o que for necessário para proteger seus clãs (Maneiras Sábias), Lauoso (Salador de Árvore), Luko'ato (Lobo
e território. Alguns clãs constroem suas casas nas Pacote), Mana'ago (Espírito Poderoso), Tematagi
copas das árvores, usando cordas e escadas para (Cavaleiro do Vento)
cabelos são raspados ou usados em longas mechas ou tranças com Altamente móvel. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.
nós, em cores que variam em preto, marrom e ruivo escuro. Os tons Ao usar armadura leve ou nenhuma armadura, você tem um deslocamento
de pele variam principalmente do marrom claro ao bronzeado profundo, de escalada de 6 metros e um deslocamento de natação de 6 metros.
muitas vezes decorados com tatuagens ou cicatrizes rituais, que Caçador e Coletor. Você tem proficiência na habilidade Sobrevivência.
simbolizam conquistas notáveis, vitórias em combate e outras
realizações que o clã admira.
PESSOAS DO RIO
Capítul
Nomes femininos: Arihi, Elei, Manaia, Natia, Sefina, Wiki
controversas onde quer que a corrente os leve. Eles têm coloração escura
pilotos e muito mais, quase todos ganhando a vida no rio ou nas áreas
39
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Nomes de ribeirinhos
Você é um halfling que cresceu em docas, barcos de pesca ou em vezes unem-se, trabalhando num negócio comunitário e
uma colcha de retalhos de barcaças fluviais, e se sente mais partilhando os lucros entre si.
à vontade em um rio temperamental do que em terra firme. Halflings urbanos compartilham as mesmas características
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de físicas de seus parentes pés-leves. No entanto, tendem a
Força aumenta em 1. adotar as tendências da moda mais comuns na cidade em que
Alinhamento. A maioria dos ribeirinhos são espíritos vivem para melhor se integrarem à população. Essa
livres, de mente independente e se irritam com as regras e adaptação se estende também ao uso de qualquer calçado
restrições que outros impõem a eles. Eles tendem a comum e até mesmo aos penteados mais vistos na região.
40 alinhamentos caóticos.
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Nomes de halflings urbanos um crioulo baseado em halfling misturado com palavras comuns e
selecionadas tiradas de outras línguas, usando dialetos e
Os nomes dos halflings urbanos
jargões específicos. Esta linguagem nunca é ensinada a estranhos
seguem as convenções de
e é usada por halflings urbanos para se comunicarem diretamente uns
nomenclatura encontradas em suas
com os outros em busca de privacidade e proteção. Somente outra
cidades de origem, e os nomes
criatura que conhece Street Cant entende o idioma quando você o fala,
de suas famílias geralmente
refletem o negócio da família embora ouvintes que não o conheçam possam entender sua
conversa com o uso de magia.
ou seu papel ou posição na cidade.
Nomes Masculinos:
Dedos Rápidos, Serragem, Os Winterfolk enterram suas casas com telhados de grama nos
Martelo de pressão, Spindlewell
contrafortes escarpados e varridos pelo vento das regiões alpinas, onde
caçam e prendem criaturas muito maiores e mais ferozes do que eles
Características do Halfling Urbano
entre os lagos gelados e as florestas perenes cobertas de neve.
Capítul
Você é um halfling adaptado à vida nos centros urbanos,
principalmente nas grandes cidades.
41
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desprovido de conforto, condizente com um povo que quase chifres. Um minotauro que perde parte ou todo o chifre sofre um
saboreou as dificuldades. Quando suas vidas se tornam estigma considerável e deve se esforçar para provar seu valor. Às
muito confortáveis, os invernais começam a temer que tenham vezes, um “chifre quebrado” (um insulto de luta a qualquer
perturbado seus ancestrais e a terra. Eles procuram desafios minotauro) que consegue realizar grandes feitos ganha o
com um zelo que muitas vezes parece suicida para os outros. presente de ter o chifre perdido magicamente restaurado por um
Os Winterfolk são altamente supersticiosos e raramente baixam templo. Cuidado com qualquer minotauro que desista voluntariamente
a guarda porque um lapso de atenção pode significar a ruína ou opte por não restaurar um chifre perdido, pois esta é uma das
para eles ou para sua comunidade. Eles invocam antigas runas e criaturas mais obstinadas e perigosas do mundo.
sigilos para proteção e cantam canções monótonas para antigos
deuses do céu, das colinas e da floresta. Libra por libra, os
TERROR EM ALTO MAR
halflings do povo do inverno são tão resistentes quanto qualquer
Os Minotauros são uma força a ser reconhecida em um
anão ou orc. Embora não desprezem seus primos mais gentis, eles
luta em pé. Talvez um pouco contra o tipo devido ao seu tamanho,
veem os outros halflings com uma piedade reservada.
eles são um terror absoluto no mar.
Seus corsários criaram uma história de lâminas ensanguentadas e
Nomes dos Invernais cascos quebrados na água, e até mesmo as marinhas mais
poderosas do mundo aprenderam a respeitá-los. O senso natural
Os halflings do Povo Invernal recebem seus nomes
de direção do minotauro os torna
das extensões ininterruptas de estepe e céu que
definem seu mundo. navegadores ideais tanto no mar quanto em terra. A cobertura da
noite, a neblina espessa o suficiente para esculpir e os litorais
Nomes masculinos: Abek, Khannish, Khanol, Kristag,
desconhecidos não intimidam o povo-touro.
Nigulahk, Olavish, Paavotl, Ruslan, Timurus, Vinval
Nomes femininos: Bolatah, Hillarse, Lalipa, Malika, CAMINHOS DE TORÇÃO
Pritha, Tahka, Tarmoah, Tavini, Thikati, Timanci A arquitetura e o planejamento urbano do Minotauro sempre
Nomes de família: Beartooth, Furbearer, Giantbane, incorporam um design particular: labirintos. Cada assentamento
Lâmina de Gelo, Owlsheart, Treefall, Windslash, Wintergrip, e estrutura de qualquer tamanho criado pelo povo touro ostenta
Wolfgaze, matador de lobos um labirinto sinuoso de ziguezagues e becos sem saída. Nas suas
maiores cidades, o líder da cidade ou monarca reinante vive num
Traços dos Invernais
palácio no centro de um grande labirinto. À noite, o choque de
Seu povo são sobreviventes astutos que reverenciam os antigos armas e os gritos dos moribundos saem do labirinto. Diz-se que os
deuses do mundo e estão em casa nas dificuldades. líderes minotauros convidam amigos e
Endurecido. Você passou a vida sobrevivendo nos lugares seus amigos sobrevivem à estadia.
Gunda, Hrunan, Sedruse, Thariff, Thewenn, Varala, A critério do seu mestre, você pode criar um personagem minotauro
Wenteon dos pântanos ou das terras altas. Esses minotauros são
Descritores: o Bravo, o Intimidador, o conhecidos como bhain kwai (para aqueles que vivem em áreas
Poderoso, o Nunca Perdido, o Reaver, o Rápido, o úmidas) ou boghaid (para aqueles que vivem em terras altas), e
Imparável, o Inflexível cada um deles exibe algumas características diferentes dos
minotauros típicos. As entradas a seguir descrevem os minotauros
TRAÇOS DO MINOTAURO
alternativos e listam novas características para cada um. Se você
Seu personagem minotauro tem certas características em
escolher jogar com um desses tipos de minotauros, substitua as
comum com todos os outros minotauros.
características de Aumento de Pontuação de Habilidade e Carga
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Força
do minotauro base pelas características listadas.
aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1.
Bhain Kwai
Idade. Os minotauros envelhecem aproximadamente na mesma
Bhain kwai são altos e têm peito largo como a maioria dos
proporção que os humanos, mas amadurecem 3 anos antes. A
minotauros e têm uma camada fina e áspera de pelos sobre o corpo.
infância termina por volta dos 10 anos e a idade adulta é comemorada aos 15.
Este cabelo varia do preto e marrom ao bronze e cobre, com raros
Alinhamento. Os Minotauros possuem uma ampla gama de
bhain kwai nascidos com pelagens brancas. Os cascos dos Bhain
alinhamentos, assim como os humanos. Misturando amor pela
Kwai são abertos e especialmente articulados, permitindo uma
liberdade pessoal e respeito pela história e tradição, a maioria dos
movimentação mais fácil pelo terreno lamacento que eles chamam
minotauros cai em alinhamentos neutros.
de lar. Seus chifres são retos e curvos.
Capítul
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de
você como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse
uma luz fraca. Você não consegue discernir cores na escuridão, apenas
tons de cinza.
Ataques Naturais. Seus chifres são fortes e afiados.
Seus chifres são uma arma corpo a corpo natural, que você pode
usar para realizar ataques desarmados. Quando você acerta com seus
chifres, eles causam dano perfurante igual a 1d6 + seu modificador de
Força, em vez do dano de concussão normal para um ataque
desarmado.
Cobrar. Uma vez por turno, se você se mover pelo menos 3 metros
em direção a um alvo e acertá-lo com um ataque de chifre no
mesmo turno, você causa 1d6 de dano perfurante extra e pode
empurrar o alvo até 1,5 metro como uma ação bônus. No 11º nível,
quando você empurra uma criatura com Investida, você pode empurrá-
la até 3 metros. Você pode usar esta característica um número de vezes
por dia igual ao seu modificador de Constituição (no mínimo uma vez)
e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
43
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Esses minotauros vivem em planícies úmidas, muitas para os lados da cabeça antes de se enrolar para frente.
vezes estabelecendo-se em deltas de rios, pântanos e florestas Boghaid tem uma linguagem escrita, mas a maior parte do que
tropicais. Os Bhain Kwai preferem pequenas aldeias a cidades está escrito está gravado em pedra. Sua história e cultura são
extensas e são muito menos guerreiros do que seus primos. No preservadas principalmente em histórias e canções, transmitidas
entanto, eles ainda são fortes e capazes e rapidamente incitados a de geração em geração durante festivais e reuniões. Os mais velhos
retaliações furiosas se a sua pátria e o seu povo forem cantam e contam histórias para os boghaid mais jovens, que
ameaçados. aprendem as histórias com o tempo antes de passá-las para a
Caso contrário, os bhain kwai normalmente aplicam sua estatura próxima geração.
poderosa ao cuidado da terra e ao trabalho duro, sendo capazes
ARQUITETURA DE NOMES
de carregar e transportar cargas impressionantes por longas horas.
Em vez de descritores, os minotauros boghaid têm nomes de clãs.
NOMES KWAI Esses nomes derivam dos poderosos heróis de seu povo que os
Bhain Kwai renuncia a nomes de família e descritores, levaram às terras altas e fundaram os primeiros clãs. Esses
acreditando que é responsabilidade de todos cuidar uns dos outros nomes são precedidos do patronímico apropriado: ac, que significa
e do mundo natural. Quando necessário, identificam as suas “filho de”; ae, que significa “filha de”; ou sou, que significa
aldeias pelas águas circundantes ou pelo rio ou lago mais “descendência de”. Conseqüentemente, o nome completo da
próximo, como “Margem Norte do Lago da Montanha” ou “Delta boghaid feminina Eva do Clã Torcall seria Eva Ae Torcall.
do Rio da Floresta”.
Arco
Ao contrário de seus primos, esses minotauros
preferem as terras altas, vivendo em áreas
montanhosas e vales montanhosos. A
maioria dos boghaid vive em climas
temperados, mas alguns clãs se mudaram
ainda mais para o norte, para áreas
ARCO DE TRAÇOS
Capítul
dano de frio.
COGUMELOS
As cavernas abaixo da superfície do mundo estão repletas de
Os clãs podem se estabelecer por algumas semanas, alguns Por outro lado, a natureza plácida e confiante do povo cogumelo
meses ou até alguns anos. Em algum momento, porém, a nutrição os torna uma ferramenta útil para o darakhul. Os espiões de Darakhul
acaba. Em seguida, o clã muda os modos de sobrevivência podem contar com a obtenção de informações honestas de batedores
novamente, repetindo o processo conforme os batedores são ou clãs do povo cogumelo que encontrarem. O povo dos cogumelos
mobilizados e o clã entra em movimento. também entende que onde os exércitos darakhul marcham, muitas
Durante épocas importantes do ano, o povo dos Um povo-cogumelo sem clã usa apenas seu nome próprio, ou pode
cogumelos realiza rituais elaborados que envolvem a descoberta e a assumir um pseudônimo se viver envergonhado por erros passados.
batedores de outros clãs se juntam ou saem, ou algo semelhante. Garbelt, Haredt, Jarbish, Lever, Mivel, Paruuk, Qibble, Staphle, Vassil
são uma fonte potencial de alimento. Alinhamento. A interação limitada que os povos-cogumelo têm com
Os darakhul, por outro lado, são um deleite saboroso para o povo outras criaturas os deixa com uma visão bastante neutra do mundo
cogumelo – mesmo quando ainda estão em estado de morto-vivo, em termos do bem e do mal, enquanto sua estrutura social os torna
mas especialmente depois de terem sido destruídos. mais propensos à lei do que ao caos.
Isso é desconcertante para o darakhul.
46
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Línguas. Você pode falar, ler e escrever Povo Cogumelo um descanso curto gastando um ou mais Dados de Vida, cada uma
e escolher entre Comum ou Subcomum. dessas criaturas recupera pontos de vida adicionais iguais ao seu
bônus de proficiência. Uma vez que uma criatura se beneficie de seus
Sub-raça. Sabe-se que três sub-raças do povo cogumelo esporos repousantes, ela não poderá fazê-lo novamente até terminar
vagam pelo mundo: acid cap, favored e morel. Escolha uma dessas um descanso longo.
sub-raças.
Morel
SUBRAÇAS COGUMELOS
Sua especialidade para o seu clã era atuar como batedor e desbravador.
Devido à grande variedade de características físicas do povo
Suas habilidades para evitar problemas e localizar novas fontes de
cogumelo, existem grandes diferenças entre e dentro dos clãs. No
alimento para seu clã foram fundamentais para sua sobrevivência, e
entanto, existem três sub-raças principais do povo cogumelo que
suas interações com outros clãs ajudaram a manter seu povo vivo e
têm maior probabilidade de se tornarem aventureiros.
bem.
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de
Destreza aumenta em 1.
Tampa Ácida
Tamanho. Seu tamanho é Pequeno.
Você foi um dos guerreiros e guardiões do seu clã, usando sua
Velocidade. Você tem pés leves e é capaz de movimentos
força e esporos de ácido para proteger seus companheiros de clã
rápidos para escapar das muitas ameaças nas profundezas do
e seu território.
mundo. Sua velocidade básica de caminhada aumenta para 35
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de pés.
Força aumenta em 1.
Camuflagem adaptável. Se você passar pelo menos 1
Tamanho. Seu tamanho é Médio.
minuto em um ambiente com muitas plantas ou fungos naturais,
Resistência à tampa ácida. Você tem resistência a danos ácidos.
como uma pastagem, uma floresta ou uma caverna subterrânea
de fungos, poderá ajustar sua coloração natural para se misturar
Esporos ácidos. Quando você é atingido por um ataque de arma
com a vida vegetal local. Se fizer isso, você terá vantagem em
corpo a corpo a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação
testes de Destreza (Furtividade) pelas próximas 24 horas enquanto
Capítul
para emitir esporos ácidos. Se você fizer isso, o atacante sofrerá dano
de ácido igual à metade do seu nível (arredondado para cima). Você
pode usar seus esporos de ácido um número de vezes igual ao seu
modificador de Constituição (no mínimo uma vez). Você recupera
quaisquer usos gastos ao terminar um descanso longo.
Atleta do Clã. Você tem proficiência na perícia Atletismo.
estiver nesse ambiente.
SATAR
Os satarre se autodenominam “devoradores” ou “aqueles
que acabam com o mundo” devido à sua associação com Nidhogg,
Favorecido o Devorador de Mundos. Outros os chamam de “Filhos de
Alguns povos-cogumelo especiais crescem e se tornam Nidhogg” para evitar chamar sua atenção direta e, francamente, por
xamãs, generais e outros tipos de líderes. Seus esporos convidam medo da atenção.
à cooperação, à paz e à cura entre seus aliados. Outros recorrem a Os satarre raramente são gentis ou compassivos; eles são, na
você em busca de orientação e socorro nos ambientes melhor das hipóteses, servos devotados e zelosos dos deuses da
VIAJANTES PLANARES
Os satarre conhecem os muitos mundos e suas conexões, e
povos corvos (veja o Manual dos Heróis de Midgard), pois esses dois há
parecem não incomodar o satarre. Os satarre são amigos dos darakhul, Nomes masculinos: Aggorret (comedor), Denahrek (servo),
tieflings e vampiros, e satarre e derro sempre parecem se entender. Medloss (aglutinador), Mörkothr (escuridão), Narkot (roedor), Pälsore
também são comuns e são apresentados a seguir. você compartilha com outros satarre.
Todos os satarre recebem nomes de culto, indicando a qual deus das aumenta em 2 e seu valor de Inteligência aumenta em 1.
trevas suas vidas foram dedicadas no dia do seu nome. Esses nomes
prefaciam o nome do culto ou deus com “ai-” e às vezes abreviam o culto Idade. Satarre cresce rapidamente, andando logo após a eclosão
ou o nome do deus para duas ou três sílabas. A maioria continua a e atingindo o desenvolvimento de um humano de 15 anos aos
6 anos.
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Portador de podridão. Você pode usar sua ação para infligir podridão
Capítul
em uma criatura que você possa ver a até 3 metros de você. A criatura
deve fazer um teste de resistência de Constituição. A CD para este teste
de resistência é igual a 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus
de proficiência. Uma criatura sofre 1d4 de dano necrótico se falhar na
resistência e metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura
que falhe no teste de resistência também apodrece por 1 minuto.
Uma criatura em decomposição sofre 1d4 de dano necrótico no final de
cada um de seus turnos. O alvo ou uma criatura a até 1,5 metro dele pode
usar uma ação para extirpar a podridão com um teste bem sucedido de
Sabedoria (Medicina). A CD do teste é igual à CD do teste de
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ESPÍRITO E CARNE passe por eles. O sangue de suas feridas começa tão vermelho
Uma sombra possui um corpo físico que parece, age e se e vibrante quanto o de qualquer humanóide, mas mais perto
sente semelhante a um membro vivo de sua raça original, pelo da morte, suas feridas param de sangrar e parecem evaporar
menos superficialmente. As sombras devem respirar, nas bordas.
consumir alimentos e bebidas e exigir abrigo contra
MEMÓRIA VIVA
intempéries. Apesar das semelhanças funcionais com um
A força da memória que uma sombra tem de si mesma e de
corpo vivo, uma sombra não é composta de carne e osso.
seu lugar na vida é a essência de seu ser. Os tons mais
Seus corpos são uma memória de quem já foram, habitados
recentes são quase impossíveis de distinguir dos seus eus
e vivificados pela presença de sua alma. A exaustão, a
anteriores e totalmente vivos. No entanto, como qualquer coisa
privação e as lesões afetam o corpo de uma sombra,
exposta à devastação do tempo, a memória desaparece.
interrompendo a capacidade do corpo de manter a conexão
Quanto mais velha uma sombra fica, as memórias que a mantêm
com a alma. Comida, bebida e ar não são necessários para nutrir
presa ao mundo dos vivos começam a se desgastar. Eles
seus corpos, mas apenas para ajudá-los a manter a sensação de
podem ficar esquecidos, perdendo a noção de onde estão
serem criaturas vivas e que respiram. Da mesma forma, as
ou em que ano estamos. Suas memórias podem flutuar
cortinas parecem dormir, mas não exigem isso.
juntas, fazendo com que vejam as pessoas ao seu redor como
figuras de seu passado.
Quanto mais ferida ou exausta uma sombra, menos
Muitas sombras guardam memórias detalhadas,
corpórea ela parece. As cores de seus corpos se transformam
cuidando delas com a mesma devoção que qualquer
em tons pálidos e dessaturados, e a luz começa a
criatura viva demonstra em busca de comida e água. As
sombras podem teoricamente viver para sempre, mas na
prática, as memórias que as prendem à vida não podem
A lembrança que uma sombra tem de sua própria vida, de seu durem mais, às vezes por séculos.
recorre mais a esse contato do que à sua própria memória. perturbações. Qualquer um poderia secretamente, às vezes até para si mesmo,
O companheiro de viagem de uma sombra pintando um retrato Algumas sombras viajantes deixam suas antigas vidas para
da sombra durante suas viagens nunca se tornará um memento trás, especialmente aqueles que estavam sozinhos na vida,
mori, mas uma pulseira de barbante feita à mão dada por um sem ninguém para chorar por eles ou alimentar suas
aldeão depois que a sombra salvou sua aldeia, se a sombra memórias. Esses tons constituem a maioria dos aventureiros.
seguir em frente. Acima de tudo, um memento mori verdadeiro e Outras sombras mais estabelecidas podem partir em busca
poderoso deve ter significado. de meios para restaurar sua verdadeira vida ou para
proteger entes queridos de uma ameaça.
Memento Mori
TRAÇOS DE SOMBRA
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização com Seu personagem sombrio tem uma série de características que surgem
a tonalidade para quem foi oferecido) de ser uma sombra e também de ser um pouco tirado da vida.
Contanto que você tenha o memento mori em sua Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de
posse, você não precisará comer, beber ou dormir. Como uma Carisma aumenta em 1 e um outro valor de habilidade à
ação, você pode usar toda a memória armazenada de uma só sua escolha aumenta em 1. Escolha um valor de habilidade
vez e receber os efeitos de uma poção de heroísmo. Quando o que seja aumentado pela sua Origem Viva ou por uma de
efeito expira, o memento mori perde sua magia.
suas sub-raças. Esse valor de habilidade aumenta em 1.
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Idade. As sombras aparecem com a idade que tinham quando objeto, você sofre 1d10 de dano de força. Depois de usar esta
morreram. Eles potencialmente não têm limite para sua vida útil, característica, você não poderá usá-la novamente até terminar um descanso longo.
mas, realisticamente, as sombras antigas ficam cansadas e perdem Morte Imperfeita. Você é um humanóide, mas sua transição
o controle de suas memórias, desaparecendo perto dos 750 parcial para a morte torna você suscetível a efeitos que atingem os
anos de idade. mortos-vivos. Embora você possa recuperar pontos de vida de
Alinhamento. As sombras vêm de todas as esferas da vida, feitiços como curar ferimentos, você também pode ser afetado
mas tendem à neutralidade. Sombras que não têm contato com por efeitos de jogo que visam especificamente mortos-vivos,
outras pessoas tornam-se mais egoístas com o tempo e como o recurso Expulsar Mortos-Vivos de um clérigo. Os efeitos do
escorregam para o mal. jogo que ressuscitam uma criatura dos mortos funcionam
Tamanho. Seu tamanho é determinado pela sua Origem Viva. normalmente em você, mas eles o devolvem à vida como uma
Velocidade. Sua velocidade é determinada pela sua Origem sombra. Uma verdadeira ressurreição ou feitiço de desejo pode
Viva. restaurar você à vida como um membro totalmente vivo de sua raça original.
Visão no escuro. Sua existência além da morte faz Dreno da vida. Quando você causa dano a uma criatura com
você em casa no escuro. Você pode ver na penumbra a até um ataque ou feitiço, você pode escolher causar dano necrótico
18 metros de você como se fosse uma luz brilhante e na extra ao alvo igual ao seu nível. Se a raça da criatura
escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não consegue corresponder à sua Origem Viva, você ganha pontos de vida
discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza. temporários iguais ao dano necrótico causado. Depois de usar
Carne Fantasmagórica. A partir do 3º nível, você pode usar esta característica, você não poderá usá-la novamente até
sua ação para dissolver seu corpo físico na substância efêmera terminar um descanso curto ou longo.
dos espíritos. Você se torna translúcido e sem cor, e o ar ao seu Resiliência Espectral. Você tem vantagem em economizar
redor fica frio. Sua transformação dura 1 minuto ou até você lança contra veneno e doenças, e você tem resistência a
encerrá-la como uma ação bônus. Durante isso, você tem uma danos necróticos.
velocidade de vôo de 9 metros com a habilidade de pairar e Línguas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
tem resistência a danos de concussão, perfurantes e cortantes outro idioma falado pela sua Origem Viva.
de ataques não mágicos que não são feitos com armas
Capítul
prateadas. Além disso, você tem
SOMBRAS EM MIDGARD A
maior concentração conhecida de sombras surgiu há remoto e completamente desconhecido da nobreza governante
relativamente pouco tempo no reino conquistado de Krakovar. vampira porque uma força de reconhecimento o destruiu durante a
A morte que varreu os vampiros ao sul e seus aliados conquista. As sombras descobriram isso pouco depois e
macabros que surgiram das fendas da terra criaram as condições começaram a construir uma nova vida. As sombras de Werghart
perfeitas para o surgimento das sombras. estão isoladas, mas estão determinadas e podem ser aliados
As sombras krakovianas se envolvem em sabotagens, perseguições poderosos para atacar o Reino de Sangue por dentro.
e até mesmo em guerras sem fim contra as forças de ocupação do Nas Terras do Sul, as sombras são mais comuns em Nuria
Reino de Sangue. Natal e em Siwal, a Cidade dos Jardins. As sombras de Siwali
Apesar de sua maior frequência em Cracóvia, as sombras são grandes trunfos para os coveiros que supervisionam a
permanecem dispersas, exceto em um lugar. Uma pequena vila em Necrópole, muitas vezes tornando-se eles próprios coveiros.
Ostre Hills, Werghart, abriga uma comunidade de sombras. Isso é
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2 opções de aula
Pessoas de todas as origens e credos sentem-se atraídas pela vida de pode não ser adequado para personagens sem uma velocidade natural
aventureiro. Aqui você encontrará uma variedade de opções de de escavação, ou exigiria grandes mudanças para permitir que um
aulas adequadas para diversos tipos de aventuras e aventureiros. personagem que não consegue escavar se beneficie do
Características do Underfoot.
Novos feitiços. Algumas das opções de classe apresentadas Verifique com seu GM para confirmar quais raças e opções
neste capítulo listam magias marcadas com um asterisco (*), indicando de classes com restrição de raça estão disponíveis em seu jogo.
que podem ser encontradas neste livro. Veja o capítulo Magia e
Feitiços para mais detalhes. CAMINHOS PRIMAIS BÁRBAROS
Opções de classe com restrição de raça. Algumas das opções
Os bárbaros lutam com ferocidade primitiva, canalizando sua raiva em
de classes apresentadas aqui são restritas a raças específicas deste
uma variedade de benefícios para si e para seus aliados. Alguns
livro, mas nem toda campanha inclui todas essas raças. A critério do
compartilham sua raiva com seus aliados através de cânticos de guerra,
Mestre, algumas destas opções de classe podem estar disponíveis
alguns canalizam o poder de dragões ou demônios através de sua
para outras raças. Tenha em mente, entretanto, que algumas dessas
raiva, enquanto outros usam sua raiva para entrar em um estado
opções de classes restritas utilizam uma habilidade ou
elevado de consciência e vislumbrar premonições dos movimentos de
característica específica de suas raças associadas, o que significa
seus inimigos.
que alguns recursos podem exigir pequenos ou grandes ajustes para
que funcionem para outras raças. CAMINHO DA MAGNIFICÊNCIA EM CRESCIMENTO
Os bárbaros que trilham o Caminho da
Por exemplo, o arquétipo do ladino Underfoot depende do ladino Magnificência Crescente se esforçam para ser como leões entre
ter uma velocidade de escavação, o que significa que esta opção de seu povo: símbolos de vitalidade, majestade e coragem. Eles
classe pode ser aberta a qualquer personagem com uma velocidade servem na vanguarda, liderando seus aliados em cada investida
52 de escavação. O Sob os Pés e desviando a atenção de seus oponentes de outros lugares.
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Rugido de Desafio
Salto de corrida No 14º nível, você exulta com suas vitórias. Ao acertar pelo
Capít No 3º nível, enquanto estiver em fúria, você pode saltar ainda mais.
Quando você dá um salto em distância, você pode saltar um
número de metros igual ao seu valor de Força. Com uma largada
de corrida de 3 metros, você pode saltar em distância um número
de metros igual ao dobro do seu valor de Força.
Glória do Leão
arma, o aliado ganha um bônus na jogada de dano igual ao bônus mortais como parte de um pacto ou barganha. Embora isso
de Dano de Fúria que você ganha, conforme mostrado na coluna possa assumir a forma de magia ou bênçãos únicas, aqueles
Dano de Fúria da tabela Bárbaro. Uma vez usado, você não que seguem o Caminho do Fogo do Inferno são dotados de
poderá usar esse recurso novamente até terminar um descanso comando sobre o fogo dos Planos Inferiores, que eles canalizam
de vida temporários por 1 hora. Uma vez usado, você não poderá aspectos diabólicos menores. A maneira como esses aspectos se
usar esse recurso novamente até terminar um descanso curto manifestam depende de você e pode incluir o surgimento
A Vingança do Inferno
Essência Diabólica
proteger e valorizar os lugares verdes do mundo juntaram- A partir do 6º nível, neblina e neblina não atrapalham sua visão.
se e aprenderam com eles. Freqüentemente, esses guerreiros Além disso, você pode conjurar a magia passo enevoado e
assombram a floresta sozinhos, só são vistos quando são pode fazer um ataque com uma arma de arremesso como parte
chamados à ação por algo que despojaria seu lar. da mesma ação bônus imediatamente antes ou imediatamente
depois de lançar a magia. Você pode lançar este feitiço enquanto
Proficiência Bônus estiver em fúria. Você pode usar esse recurso um número de
No 3º nível, você ganha proficiência na perícia Furtividade. vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos
Se você já é proficiente em Furtividade, você ganha os usos gastos ao terminar um descanso longo.
proficiência em outra perícia de classe bárbara de sua escolha.
Dança da Névoa
e, enquanto não estiver ao alcance corpo a corpo de uma seu bônus de proficiência e recupera todos os usos gastos ao
54 criatura hostil que não esteja incapacitada, você pode terminar um descanso longo.
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Verde Tóxico
Prata ou Branco Frio
Dentes da Wyrm
pode usar uma ação bônus para realizar um ataque corpo a corpo com
sua mordida contra uma criatura que você possa ver a até 1,5 metro de você.
Você é proficiente com a mordida. Quando você acerta, sua mordida causa
A partir do 14º nível, quando você usa seu recurso Da Névoa Poder Lendário
para lançar Passo Nebuloso, você pode trazer até duas A partir do 6º nível, se você falhar em um teste de resistência, você
criaturas voluntárias a até 1,5 metro de você junto com você, pode escolher ter sucesso. Depois de usar esse recurso, você não
desde que cada criatura não esteja carregando mais do que sua poderá usá-lo novamente até terminar um descanso longo.
capacidade de carga. Ataques contra você e quaisquer Ao atingir o 14º nível nesta classe, você pode usar esse recurso
Capít criaturas que você trouxer terão desvantagem até o início do seu
próximo turno.
CAMINHO DO DRAGÃO
Poucas criaturas incorporam o poder e a majestade dos
dragões. Ao trilhar o caminho do dragão, você não aspira apenas
imitar essas criaturas – você busca se tornar uma. Os bárbaros
que seguem esse caminho geralmente o fazem depois de
sobreviver a um encontro com dragões ou são criados em uma
cultura que os adora. Os dragões tendem a ter uma visão mista
dos bárbaros que escolhem
Dragão Totêmico
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Coração de Dragão. Você ganha pontos de vida temporários de classe Fúria Bárbara. Além disso, a fúria termina mais cedo em
iguais a 1d12 + seu nível de bárbaro. Depois de manifestar esse um alvo se ele não puder mais ver ou ouvir você.
Pulmões da Wyrm
CAMINHO DO ARAUTO
Nas terras do norte, os guerreiros selvagens avançam para a
batalha atrás dos cânticos dos poetas-guerreiros. Esses
homens e mulheres sábios coletam as histórias, tradições e
ritual. Depois de lançar uma magia dessa maneira, você não poderá
usar esse recurso novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Reforçando o canto
No 10º nível, quando você encerra sua fúria como uma
ação bônus, você recupera um número de pontos de
vida igual ao seu nível de bárbaro × 3. Alternativamente, se você
encerrar sua fúria e outras criaturas também estiverem furiosas
devido ao seu recurso Fervor de Batalha, você e cada criatura
afetada pelo seu Fervor de Batalha recupera um número de pontos de
vida igual ao seu nível de bárbaro + seu modificador de Carisma.
Oratório Trovejante
No 14º nível, enquanto você estiver em fúria, seus ataques causam
2d6 de dano trovejante extra. Se uma criatura estiver em fúria devido
ao seu recurso Battle Fervor, seus ataques com arma causam 1d6
de dano trovejante extra. Além disso, quando você ou uma
criatura afetada por seu Fervor de Batalha obtiver um acerto crítico
com um ataque corpo a corpo com arma, o alvo deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Força (CD igual a 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou será
empurrado para cima. a 3 metros de distância e derrubado,
além de qualquer dano extra do acerto crítico.
Postura Antecipada
Quando você escolhe este caminho no 3º nível, você não pode ser
surpreendido a menos que esteja incapacitado, e ataques contra
você antes do seu primeiro turno terão desvantagem.
Se você sofrer dano antes do primeiro turno, poderá entrar em
fúria como reação, ganhando resistência a danos de
apresentam um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência.
Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Táticas de previsão
A partir do 10º nível, quando você atinge uma criatura com um
ataque de arma enquanto está em fúria, até duas criaturas de sua
escolha que podem ver e ouvir você podem usar uma reação para
se moverem imediatamente até metade de seu deslocamento em
concussão, perfurantes e cortantes do ataque desencadeador. direção à criatura que você atingiu e fazer um único ataque corpo a
corpo ou de longo alcance contra aquela criatura. Este movimento
Ao atingir o 8º nível nesta classe, você recebe 1 reação extra não provoca ataques de oportunidade.
em cada um dos seus turnos. Esta reação extra pode ser usada Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até
apenas para recursos concedidos pelo Caminho do Olho Interior, terminar um descanso curto ou longo.
como Esquiva Perspicaz ou Aparar Preemptivo. Quando você
atinge o 18º nível nesta classe, isso aumenta para 2 reações extras Parry Preemptivo
em cada um dos seus turnos.
No 14º nível, se você estiver em fúria e uma criatura que
você pode ver ao seu alcance atingir outra criatura com um
ataque com arma, você pode usar sua reação para forçar o
Esquiva perspicaz atacante a rolar novamente o ataque e usar o ataque inferior.
A partir do 6º nível, quando você for atingido por um ataque enquanto dos dois rolos. Se o resultado ainda for um acerto, reduza o
estiver em fúria, você pode usar sua reação para se mover 1,5 dano causado pelo seu dado de dano da arma + seu
metro. Se esse movimento levar você além do alcance do ataque, o modificador de Força.
ataque errará. Você pode usar isso
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CAMINHO DE ESPINHOS
Os bárbaros do Caminho dos Espinhos usam técnicas antigas
desenvolvidas pelos druidas de antigamente que lhes permitem
fazer crescer espinhos por todo o corpo. Os primeiros bárbaros deste
caminho lutaram ao lado destes druidas para defender a ordem natural.
Nos séculos seguintes, o conhecimento destas técnicas se espalhou,
permitindo que outros tivessem acesso a este poder.
Espinhos florescendo
A partir do 3º nível, quando você entra em fúria, espinhos
duros e afiados emergem por todo o seu corpo,
transformando seus ataques desarmados em armas
perigosas. Quando você acerta um ataque desarmado
enquanto está em fúria, seu ataque desarmado causa dano
perfurante igual a 1d4 + seu modificador de Força, em
vez do dano de concussão normal para um ataque
desarmado. Além disso, enquanto estiver em fúria, ao
usar a ação de Ataque com um ataque desarmado em + seu modificador de Constituição + seu bônus
seu turno, você pode realizar um ataque desarmado como ação bônus.
de proficiência) ou largue a arma usada para atacar
O dano do ataque desarmado que você causa enquanto está em você. A arma cai a seus pés. O atacante deve estar empunhando uma
fúria aumenta quando você atinge certos níveis nesta classe: para arma para que você possa usar esta reação.
1d6 no 8º nível e para 1d8 no 14º nível.
No 6º nível, os espinhos que você cresce enquanto está em bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos ao terminar
fúria tornam-se mais poderosos e contam como mágicos com o um descanso longo.
corpo a corpo de uma criatura a até 1,5 metro de você enquanto está No 14º nível, você pode usar uma ação para atirar os espinhos
em fúria, aquela criatura sofre 1d4 de dano perfurante. Quando você de seu corpo enquanto estiver em fúria. Cada criatura a até 3 metros
atinge o 10º nível nesta classe, esse dano aumenta para 2d4. de você deve realizar um teste de resistência de Destreza (CD igual
a 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência),
Alternativamente, enquanto estiver em fúria, você pode usar sofrendo 4d6 de dano perfurante se falhar na resistência, ou
sua reação para desarmar uma criatura que o atinja com uma metade desse dano se obtiver sucesso.
arma corpo-a-corpo enquanto estiver a 1,5 metro de você, prendendo
a arma dela em seus espinhos, em vez de o atacante sofrer dano Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu
de seus espinhos. O atacante deve ser bem sucedido em um teste de bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos ao terminar
FACULDADES DE BARDO No 14º nível, sua visão cega agora está ao alcance
de 4,5 metros, e você não terá mais desvantagem em testes
Mestres da performance e da aquisição de conhecimento, de resistência contra efeitos que o ensurdeceriam.
os bardos prosperam com histórias. Alguns investigam as histórias
contadas nas pistas da cena de um crime ou
Alterar som
contada em cantos escuros, onde os oradores acreditam que
No 3º nível, você pode manipular os sons da sua fala para imitar
ninguém está ouvindo, enquanto outros vasculham registros
qualquer som que tenha ouvido, incluindo vozes. Uma criatura
históricos de batalhas e usam estratégias antigas para ajudar seus aliados.
que ouve os sons pode dizer que são imitações com um teste
bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) contestado por seu
FACULDADE DE ECOS
Nas cavernas abaixo da superfície do mundo, o som teste de Carisma (Enganação).
funciona de maneira diferente. Sua exposição aos ecos lhe Além disso, você pode manipular alguns sons ao seu
ensinou como o som muda à medida que se move e encontra redor. Você pode usar sua reação para causar um dos
obstáculos. Inspirado pelo efeito que cavernas e túneis têm seguintes efeitos.
Melhorar. Você pode aumentar o volume de um som originado
sobre os sons, você aprendeu a manipular o som com sua magia,
curvando-o e alterando-o conforme ele se move. Você pode a até 9 metros de você, dobrando o alcance que ele pode ser
silenciar as explosões mais violentas, pode fazer com que os ouvido e concedendo às criaturas ao alcance do som vantagem
sussurros pareçam reverberar para sempre e pode até mudar em testes de Sabedoria (Percepção) para detectar o som. Além
disso, quando uma criatura hostil a até 9 metros de você sofre dano
os sons da música e das palavras à medida que são criadas.
trovejante, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo e
aumentar o dano trovejante em uma quantidade igual ao número
A GAMA DE SOM
Alguns efeitos que criam sons especificam o alcance em que eles podem
ser ouvidos, como a trombeta da explosão, mas o alcance do som em
muitos efeitos é mais ambíguo, como o aspecto de alteração de voz da
magia taumaturgia .
Antes de jogar com um bardo do Colégio dos Ecos, discuta com seu
Mestre como os sons e seus alcances, especialmente para os efeitos
mais ambíguos, serão tratados em seu jogo.
Isso manterá vocês dois informados sobre como o som funcionará ao
longo do jogo e ajudará a evitar frustrações ao usar o recurso Alter
Sounds para manipular os sons ao seu redor.
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Golpes retumbantes • O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você por
ataque corpo a corpo com arma, você pode gastar um espaço • Você tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e
de magia para causar dano trovejante ao alvo, além do dano da efeitos mágicos do alvo por 1 minuto.
arma. O dano extra é de 1d6 para um espaço de magia de 1º • Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra o alvo
nível, mais 1d6 para cada nível de magia superior ao 1º, até um por 1 minuto.
máximo de 6d6. O dano aumenta em 1d6 se o alvo for feito de
material inorgânico como pedra, cristal ou metal.
Golpes reverberantes
No 14º nível, sua Inspiração de Bardo infunde poder sônico
nos ataques de armas de seus aliados. Uma criatura que tenha
um dado de Inspiração de Bardo seu pode rolar esse dado e
adicionar o número obtido a uma jogada de dano de arma
que ela acabou de fazer, e todo o dano desse ataque se torna
dano de trovão. O alvo do ataque deve ser bem sucedido em
um teste de resistência de Força contra sua CD de resistência
de magia ou será derrubado.
FACULDADE DE INVESTIGAÇÃO
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Instinto Bárdico
A partir do 6º nível, você pode estender seu conhecimento sobre
comportamento criminoso aos seus companheiros. Quando uma
criatura que possui um dado de Inspiração de Bardo é danificada
pelo ataque de uma criatura hostil, ela pode usar sua reação para
rolar esse dado e reduzir o dano em duas vezes o número obtido. Se
isso reduzir o dano do ataque a 0, a criatura que você inspirou pode
realizar um ataque corpo a corpo contra seu atacante como parte da
mesma reação.
Perseguição Quente
FACULDADE DE SOMBRAS
Alguns bardos são tão proficientes na arte da espionagem quanto na
poesia e na música. Seu principal meio são informações e segredos,
embora sejam conhecidos por enfiar uma adaga entre as costelas
quando necessário. Mestres do discernimento e da manipulação, esses
bardos usam todas as ferramentas à sua disposição para atingir seus
objetivos e valorizam o conhecimento acima de tudo. Quanto mais
Manto das Sombras
A partir do 3º nível, enquanto você estiver na penumbra ou na
escuridão, você pode usar uma ação para distorcer as sombras ao
seu redor por 1 minuto ou até que sua concentração termine. Durante
esse tempo, você tem vantagem em testes de Destreza
(Furtividade) e pode realizar a ação Correr como uma ação bônus em
cada um de seus turnos.
Visão astuta
A partir do 6º nível, você sabe exatamente onde acertar seus
inimigos. Você pode usar uma ação para focar em uma criatura
que você possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve fazer um
enterrado um segredo, mais fundo eles se aprofundam para
teste de resistência de Sabedoria contra a CD do seu feitiço. Você
descobri-lo. Conhecimento é poder; pode cimentar impérios ou derrubar pode usar esta característica como uma ação bônus se gastar um
dinastias.
dado de Inspiração de Bardo. Se fizer isso, jogue o dado e
Bardos do Colégio das Sombras passam por treinamento cuidadoso subtraia o número obtido do teste de resistência do alvo. Se o alvo
antes de serem enviados para o mundo. Hábeis tanto em
falhar no teste de resistência, escolha uma das seguintes opções:
música quanto em manipulação, eles são a mistura perfeita de
charme e astúcia. Os truques que aprendem sob sua tutela os tornam
• Você tem vantagem na sua próxima jogada de ataque
ideais para o trabalho sutil de descobrir segredos, fascinar o
contra o alvo.
público e deslumbrar as mentes dos alvos escolhidos.
• Você conhece as vulnerabilidades do alvo a danos.
Desempenho sombreado estão em uma área urbana, eles atuam como seus
mensageiros e serviçais. Quando você faz uma
A partir do 14º nível, você é um mestre em tecer histórias
apresentação, eles elogiam e provocam aplausos na multidão.
e influenciar as mentes do seu público.
Em troca de seus serviços, você deve fornecer à sua comitiva
Se você atuar por pelo menos 1 minuto, você pode tentar
um lugar para morar e pagar os custos para que eles
construir ou destruir a reputação de uma criatura contando
compartilhem o mesmo estilo de vida que você.
uma história para o público através de música, poesia,
Sua comitiva não entra em combate nem se aventura em
peça ou outro meio. Ao final da apresentação, escolha um
número de humanoides que testemunharam toda a áreas ou situações obviamente perigosas. Se você ou seus
companheiros abusarem ou maltratarem sua comitiva, eles
apresentação, até um número igual a 1 mais seu modificador
deixarão seu serviço imediatamente. Se isso ocorrer, você
de Carisma. Cada alvo deve fazer um teste de resistência
poderá obter o serviço de uma nova comitiva viajando
de Sabedoria contra a CD do seu feitiço.
para uma área urbana diferente, onde deverá atuar pelo
Se falhar na resistência, o alvo sofre um dos seguintes (à sua
menos 1 hora por dia durante uma semana.
escolha):
Você ganha outro plebeu no 6º nível e um último no 14º
• Durante 24 horas, o alvo acredita que a história que você contou é
nível. Se preferir, em vez de ganhar um novo plebeu no 6º nível,
verdadeira e contará a história aos outros como se fosse verdade.
um membro de sua comitiva pode se tornar um guarda. No
• Por 1 hora, o alvo acredita que alguém próximo conhece 14º nível, se você tiver um guarda, ele pode se tornar um
seu segredo mais obscuro e tem desvantagem espião ou veterano de sua escolha, em vez de enfrentar um
em testes de habilidade e testes de resistência novo plebeu. Se um membro de sua comitiva se tornar um
de Carisma, Sabedoria e Inteligência, pois está distraído guarda, espião ou veterano, essa pessoa o acompanhará em
e dominado pela paranóia. situações perigosas, mas só usará a ação Ajudar para ajudá-lo,
• O alvo se convence de que você (ou um de seus aliados, a menos que você use uma ação bônus para orientá-lo a
se decidir elogiar outro) é um oponente temível. Por 1 realizar uma ação específica. A critério do Mestre, você pode
minuto, o alvo fica com medo de você (ou de seu aliado), substituir o guarda por outro humanóide de ND 1/8
e você (ou seu aliado) tem vantagem nas jogadas de
ataque contra o alvo.
antecipadamente. Você não pode usar esse recurso novamente até terminar
FACULDADE DE SINCERIDADE
Os bardos do Colégio da Sinceridade sabem que é mais
fácil para alguém conseguir o que deseja quando mascara
suas verdadeiras intenções atrás de uma fachada agradável.
Esses menestréis conquistam seguidores devotos e
raramente carecem de companhia. Alguns de seus devotos
chegam ao ponto de se colocar a serviço do bardo que admiram.
Embora os membros do colégio possam ser vistos como
menestréis viajantes e trovadores aventureiros, eles
gravitam em grandes áreas urbanas, onde suas línguas de
prata e performances alucinantes têm maior influência.
Governantes desonestos às vezes procuram membros do
colégio como conselheiros, mas os governantes devem ser
cautelosos para que não se tornem um mero peão do seu novo
assessor.
Comitiva
Ao ingressar no Colégio da Sinceridade no 3º nível, você
ganha o serviço de dois plebeus. Sua comitiva fica
encantada com você e viaja com você para atender às suas
necessidades mundanas, como preparar suas refeições
62 e lavar suas roupas. Se você
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Sorriso bondoso
Presença Persistente
Configurando o tabuleiro
Inspiração Ablativa
Proficiências Bônus
A partir do 14º nível, quando você sofre dano de uma magia ou
efeito que afeta uma área, como a bola de fogo Ao ingressar no Colégio do Gato no 3º nível, você ganha
magia ou um sopro de dragão, você pode gastar um uso de sua proficiência com as perícias Acrobacia e Furtividade e com
Inspiração de Bardo como uma reação para redirecionar e ferramentas de ladrão, caso ainda não as tenha. Além disso, se
dissipar parte do poder da magia. Role o dado de Inspiração de você for proficiente com uma arma corpo a corpo simples ou marcial,
Bardo e some o número obtido ao seu teste de resistência contra o você pode usá-la como foco de lançamento de suas magias de
Minhas garras são afiadas ferramentas (sua escolha). Você também ganha proficiência com
todas as armas simples e marciais que possuem a propriedade de
A partir do 6º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de
arma de pólvora (veja o capítulo Equipamento de Aventura), e ao
uma, sempre que realizar a ação de Ataque no seu turno. Além
lançar um item com a propriedade de arma de pólvora, como
disso, quando você usa o combate com duas armas para fazer um
uma bomba, você não trata o item como uma arma improvisada.
ataque como uma ação bônus, você pode dar um dado de
arma.
Inspiração de Bardo a uma criatura aliada a até 18 metros de você
como parte da mesma ação bônus.
Bênção da Pólvora
Passo de gato Também no 1º nível, você pode usar uma ação para tocar
uma arma empunhada por uma criatura voluntária. A arma ganha
A partir do 14º nível, enquanto uma criatura tiver um de seus dados
a propriedade de arma de pólvora. Esta bênção dura 1 minuto ou
de Inspiração de Bardo, ela terá vantagem em testes de Destreza
até você usar esse recurso novamente.
(Furtividade). Quando você não tiver mais uso da Inspiração
de Bardo, você terá vantagem em testes de Destreza
Canalizar Divindade: Imbuir/Remover Explosividade
(Furtividade).
A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
para aproveitar o poder da pólvora negra, infundindo-a nas
DOMÍNIOS DIVINOS DO CLÉRIGO
armas dos aliados para torná-los mais mortais, ou revogar a
Os clérigos invocam e usam o poder de suas divindades para se bênção de seu deus, diminuindo os efeitos das armas de fogo
tornarem as mãos dessas divindades no mundo. A influência da
inimigas.
divindade de um clérigo pode ser sentida nas ações do clérigo, Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e
seja usando a bênção de um deus do vento para invocar uma evoca energia explosiva que infunde sua Bênção da Pólvora em
tempestade sobre os inimigos, usando um deus serpente para se uma arma possuída por cada
transformar em uma cobra gigante, ou suplicando a um deus das criatura de sua escolha a até 9 metros
portas e viajando para teletransportar um aliado para um local seguro. de você por 1 minuto.
Proficiências Bônus
Alternativamente, você pode amaldiçoar um número de armas com você pode detonar o objeto como uma reação a um evento específico
a propriedade de arma de pólvora igual ao seu bônus de proficiência (uma criatura específica ou um certo número de criaturas se
a até 9 metros de você por 1 minuto. movem a até 6 metros do objeto, por exemplo) ou pode definir
Cada arma afetada perde a capacidade de sofrer uma explosão um tempo específico para o objeto detonar, até 10 minutos a
enquanto durar. Um feitiço de remoção de maldição lançado na arma partir do momento em que você infundiu o objeto. Se você definir o
restaura sua função completa. objeto para detonar em um horário específico, não será necessário
estar a menos de 30 metros do objeto para que ele detone.
Infusão Explosiva
A partir do 6º nível, você pode imbuir um objeto que esteja segurando Quando o objeto detona, cada criatura a até 6 metros do objeto
ou carregando com poder explosivo. O objeto deve ser não-mágico deve realizar um teste de resistência. Se você gastar um uso de seu
e pequeno o suficiente para caber em uma mão, como um frasco de Canalizar Divindade quando imbuir o objeto pela primeira vez, cada
vidro ou um rolamento esférico. Como uma ação bônus, você pode criatura na área quando ele detonar terá desvantagem no teste de
gastar um espaço de magia de 1º nível para preencher o item com resistência. A qualquer momento antes do objeto detonar, você pode
poder explosivo por 1 minuto. Antes que a duração termine, você pode tocá-lo como uma ação para dispersar a energia e fazer com que ele
usar uma ação para lançar o objeto em um ponto que você possa se torne um objeto normal novamente, recuperando o espaço de
ver a até 6 metros de distância, onde ele explodirá com o impacto. magia que você gastou para infundir o objeto.
Cada criatura a até 1,5 metro desse ponto deve fazer um teste de
resistência de Destreza contra sua CD de resistência de magia,
DOMÍNIO DE CAÇA
sofrendo 2d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade
Muitas criaturas terríveis atacam as aldeias, cidades e pousadas que
do dano se obtiver sucesso. Este dano pode sofrer explosões,
pontilham as florestas de Midgard. Quando tais criaturas se tornam
conforme descrito na propriedade da arma de pólvora, mas este efeito
particularmente agressivas ou não podem ser dissuadidas pelos
conta como um único efeito para determinar quantas vezes o dano
druidas locais, os assentamentos frequentemente recorrem aos
pode explodir, independentemente do número de alvos afetados.
servos dos deuses da caça para resolver o problema.
minutos. Antes que a duração termine, você pode detonar o objeto No 1º nível, você ganha proficiência em Sobrevivência. Você pode
como uma ação, desde que esteja a até 30 metros dele. usar sua ação para tocar uma criatura voluntária que não seja você
Verificações. Esta bênção dura 1 hora ou até você usar esse DOMÍNIO DA MISERICÓRDIA
Divindade do Canal: Ataque Cardíaco aos necessitados. Embora a misericórdia para alguns possa ser
benevolente, para outros decididamente não o é. Deuses de
A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
misericórdia mais pragmáticos ensinam que o melhor método para
para infligir ferimentos graves. Quando você atinge uma
aliviar a agonia e o tormento provocados pelos monstros e pelas
criatura com um ataque com arma, você pode usar seu
forças do mal é trazer o fim desse mal.
Canalizar Divindade para adicionar +5 ao dano do ataque. Se você
obtiver um acerto crítico com o ataque, adicione +10 ao dano do
ataque.
Caçador de matilha
Golpe Divino
Perseguidor Mortal
vida e a morte. Eles seguem divindades em ambos os lados do aos cuidados de Charun da maneira mais rápida e eficiente possível.
espectro. Deuses da vida, da cura e da comunidade, como Ceres, Recentemente, várias células independentes de um culto extremo de
Freyr, Lada, Holda e até mesmo Ninkash, fornecem acesso a este domínio, Os adoradores de Charun tornaram sua presença conhecida em cidades
mas o mesmo acontece com as divindades que lidam com a guerra como Bemmea, Harkesh, Nuria-Natal, Zobeck e outras. Não contentes em
ou a morte, como Anúbis, Khors, Mavros, Valeresh e Thor. esperar que o tempo ou o destino resolvam as questões, os membros
Um número significativo de clérigos misericordiosos em Midgard desta chamada “Mão da Misericórdia” se apresentam como curandeiros e
seguem Charun em seu disfarce de Guardião das Almas. Eles prometem boticários enquanto cometem assassinatos secretos.
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Feitiços de Domínio parte dessa energia em uma criatura amigável que você possa ver a até
9 metros de você. A criatura aliada ganha um bônus nas jogadas de
Você ganha magias de domínio nos níveis de clérigo listados na tabela
ataque e dano igual à metade do seu bônus de proficiência até o final
Magias de Domínio de Misericórdia. Veja o recurso de classe Domínio
do próximo turno.
Divino para saber como funcionam os feitiços de domínio.
3º ajuda, raio de enfraquecimento você pode fazer com que o ataque cause 1d6 de dano radiante ou
necrótico extra (à sua escolha) ao alvo. Se o alvo morrer devido
5ª bardo*, revivificar
a este ataque, uma criatura aliada que você possa ver a até 1,5
7º ala da morte, cura sacrificial* metro de você recupera pontos de vida iguais a metade do dano
causado. Se nenhuma criatura aliada estiver a até 1,5 metro de você,
9º concha antivida, ressuscitar mortos
você recupera os pontos de vida. Quando você atinge o 14º nível,
o dano extra aumenta para 2d6.
*indica um feitiço encontrado neste livro
Proficiências Bônus
Mão de Graça e Execução
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ocupa seu lugar
No 17º nível, você imbui os dois lados da misericórdia em seu
na linha entre os dois aspectos da misericórdia: curar e matar.
lançamento de magias. Uma vez em cada um de seus turnos, se você
Você ganha proficiência na habilidade Medicina e com o kit do
conjurar uma magia que restaure pontos de vida a uma criatura ou
envenenador. Além disso, você ganha proficiência com armaduras
cause dano a uma criatura, você pode adicionar seu bônus de
pesadas e armas marciais.
proficiência à quantidade de pontos de vida restaurados ou
de dano causado.
Guardião do Limiar
DOMÍNIO DO PORTAL
Também no 1º nível, quando você atinge uma criatura que não tem
Você se dedicou ao estudo e proteção das portas, portais e
todos os seus pontos de vida com um ataque corpo a corpo com arma,
fendas nas fronteiras entre o mundo físico e o multiverso plano
a arma causa dano radiante ou necrótico extra (à sua escolha) igual
infinito. Atravessar portais é uma oração sagrada e ai de
a metade do seu bônus de proficiência.
qualquer um que tente usá-los indevidamente.
No 6º nível, você ganha a habilidade de manipular uma porção 9º perfurar o véu*, círculo de teletransporte
da força vital que escapa de uma criatura quando ela morre. Quando
*indica um feitiço encontrado neste livro
uma criatura que você pode ver morre a até 9 metros de você, você
pode usar sua reação para canalizar um
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Seguir deuses da magia às vezes também são atraídos pela magia do Vermelhos, manifestou interesse pessoal no
portal. Um número crescente de clérigos devotados a Hécate ou a Sarastra recrutamento de
escolhem este domínio, pois ambos têm interesse em portais e portais tais sacerdotes.
mágicos.
Proficiências Bônus
Magia do Portal
No 1º nível, você aprende a estabelecer um vínculo vinculada por vez. Se você se vincular a uma
entre você e outra criatura. Ao final de um descanso curto ou nova criatura, o vínculo da criatura anterior termina.
longo, você pode tocar uma criatura voluntária, Caso contrário, o vínculo dura até você morrer
ou descartá-lo como uma ação.
estabelecendo um vínculo mágico entre vocês. Enquanto
estiver ligado a uma criatura, você sabe a direção da
Divindade do Canal: Mudança Dimensional
criatura, embora não sua localização exata, desde que ambos
estejam no mesmo plano de existência. Com uma ação, você A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar
pode teletransportar a criatura vinculada para um espaço Divindade para aproveitar a magia dos portais e do
desocupado a até 1,5 metro de você ou para o espaço teletransporte. Com uma ação, você teletransporta um alvo
desocupado mais próximo, desde que a criatura vinculada disposto que você possa ver, além de você, para um
esteja disposta e dentro de um número de milhas de você espaço desocupado que você possa ver a até 9 metros de
igual ao seu bônus de proficiência. Alternativamente, você você. Ao atingir o 10º nível nesta classe, você pode
pode se teletransportar para um espaço desocupado a até teletransportar um alvo involuntário. Um alvo relutante que tenha
1,5 metro da criatura vinculada. sucesso em um teste de resistência de Sabedoria não é afetado.
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No 6º nível, você pode usar uma ação bônus para criar um Feitiços de nível de clérigo
pequeno portal em um espaço que você possa ver a até 9 1º encantar pessoa, encontrar familiar (somente cobras)
metros de você. Este portal dura 1 minuto e não ocupa o
espaço onde você o criou. Ao lançar uma magia com alcance de
3º encantar, proteção contra veneno
toque, você pode tocar qualquer criatura ao seu alcance ou a até 5ª conjurar animais (somente cobras), padrão
1,5 metro do portal. Enquanto o portal estiver ativo, você pode hipnótico
usar uma ação bônus em cada um de seus turnos para mover o 7º liberdade de movimento, polimorfo
portal até 9 metros. O portal deve permanecer a até 9 metros (somente cobras)
de você. Se você ou o portal estiverem a mais de 9 metros de 9º dominar pessoa, enganar
distância, o portal desaparece. Você pode ter apenas um portal
ativo por vez. Se você criar outro, o portal anterior desaparecerá.
Envenenado
arma a cada uma. Alternativamente, você pode escolher A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
uma criatura e causar 2d8 de dano a ela. para ajudar seus aliados a se moverem sem serem detectados.
Com uma ação, escolha até cinco criaturas que você possa ver
a até 9 metros de você. Você e cada alvo têm vantagem em
coloração e características distintivas, se houver. Este recurso 30 pés de você. Essa criatura deve fazer um teste de resistência
funciona como o aspecto Mudar Aparência da magia alterar-se, de Força. Se a criatura falhar no teste de resistência, ela ficará
exceto que dura até você terminar um descanso curto ou longo. restringida por sua sombra até o final do seu próximo turno. Se
a criatura tiver sucesso, ela será agarrada pela sua sombra até o
Além disso, quando você for reduzido a menos da metade final do seu próximo turno. Você pode usar esse recurso mesmo
do seu máximo de pontos de vida, você pode encerrar esta se o alvo estiver em uma área onde não projete sombra.
transformação como uma reação para recuperar pontos de
vida iguais a 3 vezes o seu nível de clérigo. Depois de terminar
a transformação dessa forma, você não poderá usar esse recurso
Escurecer
para mudar sua aparência novamente até terminar um descanso No 6º nível, você pode se esconder nas sombras. Como uma ação
longo. bônus quando você está na penumbra ou na escuridão, você pode
tornar-se magicamente invisível por 1 minuto.
DOMÍNIO SOMBRA
O domínio das sombras abraça a escuridão que Este efeito termina mais cedo se você atacar ou lançar um feitiço.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu
envolve todas as coisas e manipula o cinza transitório que separa
bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos ao
a luz da escuridão. Os clérigos do domínio das sombras percorrem
terminar um descanso longo.
um caminho sutil, mudando frequentemente de aliança e
preferindo operar sem serem vistos.
Feitiço Potente
FEITIÇOS DE DOMÍNIO SOMBRA
A partir do 8º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria
Nível Clérigo Feitiços ao dano que você causa com qualquer truque de clérigo.
1º maldição, vida falsa
Exército das Sombras
3º cegueira/surdez, escuridão
No 17º nível, você pode manipular múltiplas sombras
5º piscar, medo
simultaneamente. Ao usar Shadow Grasp, você pode afetar
7º tentáculos negros, maior invisibilidade
Capít 9º
Capa da Noite
cone de frio, sonho
Alongar sombra
um número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência.
DOMÍNIO DE VERMES
Você exemplifica a astúcia, a furtividade e a invasividade dos
vermes (roedores, escorpiões, aranhas, formigas e outros
insetos). À medida que sua dedicação a esse domínio cresce,
você percebe uma verdade simples: os vermes estão por toda
parte e você é uma legião.
A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade Você pode comunicar ideias simples telepaticamente com
para virar a sombra de uma criatura contra ela. Como uma ação, vermes, como ratos, aranhas e formigas, a até 30 metros de
escolha uma criatura que você possa ver dentro você. As respostas de um verme, se houver, são limitadas
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Legião de Mordidas
venenoso extra ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o dano 7º conjurar elementais menores (somente
extra aumenta para 2d8. ar), liberdade de movimento
DOMÍNIO DO VENTO No 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para
Você se dedicou ao serviço dos ventos primordiais. A serviço encerrar a condição de agarrado em si mesmo e ganhar um
deles, você é o zéfiro suave que afasta a adversidade ou a deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada até
tempestade vingativa que varre as pedras da encosta da montanha. o final do seu turno. Você não provoca ataques de oportunidade
Golpe Divino
Os druidas deste círculo costumam usar a fênix como símbolo,
No 8º nível, você infunde energia divina em seus ataques com
uma criatura elemental que morre e renasce de suas próprias cinzas.
armas. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você atingir
Esses druidas aspiram à mesma pureza e acreditam que a
uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer com que
ressurreição é possível se forem fiéis às suas crenças. Outros deste
o ataque cause 1d8 de dano trovejante extra ao alvo. Quando você círculo são atraídos pelos vulcões e consideram as erupções vulcânicas
atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
e as nuvens de cinzas resultantes eventos auspiciosos.
seu próximo turno. Todas as criaturas Enormes ou menores dentro Nuvem de cinzas
CÍRCULOS DRUIDAS
Os druidas se concentram na preservação da natureza e do
mundo natural, mas cada círculo druídico tem abordagens diferentes
para atingir esse objetivo. Alguns círculos preferem abrir caminho
para um novo crescimento incorporando o poder de limos ou vulcões,
alguns sabem que os menores e mais inócuos aspectos da natureza
podem ser os mais impactantes e utilizam a força sutil das abelhas
ou dos cristais, enquanto outros ainda invocam o conexão entre
todas as coisas vivas para convocar um espírito da natureza
para curar seus aliados e promover um novo crescimento.
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dentro de 1,5 metro desse ponto deve fazer um teste de resistência 3 metros do ponto que você escolheu deve fazer um teste de resistência
de Destreza contra sua CD de resistência de feitiço, sofrendo 2d8 de de Destreza contra sua CD de resistência de feitiço, sofrendo 2d8 de
dano de concussão se falhar na resistência, ou metade do dano se dano de concussão e 2d8 de dano de fogo se falhar na resistência, ou
obtiver sucesso. metade do dano se obtiver sucesso.
Esta erupção cria uma esfera de cinzas de 6 metros de raio Além disso, quando uma criatura entra nesta nuvem de
centrada no ponto da erupção. A nuvem se espalha pelos cantos e sua cinzas mais potente pela primeira vez em um turno ou começa seu
área fica fortemente obscurecida. Quando uma criatura entra na nuvem turno lá, aquela criatura tem desvantagem em testes de
pela primeira vez em um turno ou começa seu turno lá, aquela criatura habilidade e testes de resistência enquanto permanecer dentro
deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição da nuvem. As criaturas são afetadas mesmo que prendam a
contra sua CD de resistência de magia ou terá desvantagem em respiração ou não precisem respirar, mas as criaturas que são
testes de habilidade e testes de resistência até o início de seu próximo imunes ao veneno são imunes a este efeito.
turno. Criaturas que não precisam respirar ou que são imunes a
veneno são automaticamente bem-sucedidas neste teste de Se pelo menos uma criatura sofrer dano com a erupção da
resistência. nuvem de cinzas, você pode usar sua reação para drenar essa
Você obtém sucesso automaticamente neste teste de resistência energia destrutiva para o rápido crescimento da vegetação. A área
enquanto estiver dentro da área de sua nuvem de cinzas, mas não dentro da nuvem torna-se um terreno difícil que dura enquanto a
obtém sucesso automaticamente se estiver na nuvem de cinzas de nuvem permanece.
outro druida do Círculo de Cinzas. Você não pode causar esse crescimento em uma área que não
A nuvem dura 1 minuto, até você usar um bônus possa acomodar o crescimento natural das plantas, como o convés de
ação para descartá-lo, ou até que um vento de velocidade moderada um navio ou dentro de um edifício.
ou superior (pelo menos 10 milhas por hora) o disperse. A nuvem de cinzas agora dura 10 minutos, até que você use uma
ação bônus para descartá-la, ou até que um vento de velocidade
Visão de fogo moderada ou maior (pelo menos 16 quilômetros por hora) a disperse.
A partir do 2º nível, sua visão não pode ser obscurecida por cinzas,
fogo, fumaça, neblina ou pela nuvem criada por sua característica
Vindo das cinzas
Nuvem de Cinzas, mas ainda pode ser obscurecida por outros
efeitos, como luz fraca, folhagem densa ou chuva. A partir do 14º nível, quando você fica com 0 pontos de vida, seu corpo
Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra é consumido por uma explosão de fogo.
efeitos baseados em gases ou nuvens, como os feitiços nuvem Cada criatura de sua escolha a até 9 metros de você deve fazer
morta ou nuvem fedorenta, o hálito petrificante de uma górgona ou a um teste de resistência de Destreza contra sua CD de resistência
nuvem de tinta de um kraken. de magia, sofrendo 6d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou
metade do dano se obtiver sucesso. Após a explosão, seu corpo se
Coberto de Cinzas transforma em uma pilha de cinzas.
No 6º nível, quando uma criatura a até 9 metros de você que você possa No final do seu próximo turno, você renasce das cinzas com
ver (incluindo você) sofre dano, você pode usar sua reação para todo o seu equipamento e metade dos seus pontos de vida
cobrir a criatura com cinzas mágicas, dando-lhe pontos de vida máximos. Você pode escolher se deseja ou não ser propenso a
temporários iguais ao dobro do seu bônus de proficiência. O alvo ganha reformas. Se suas cinzas forem movidas antes de você reformar,
pontos de vida temporários antes de sofrer o dano. Você pode usar você reforma no espaço que contém a maior pilha de suas cinzas ou
esse recurso um número de vezes igual ao seu bônus de no espaço desocupado mais próximo. Após a reforma, você sofre um
descanso longo.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente
Além disso, enquanto seu recurso Nuvem de Cinzas estiver ativo e até terminar um descanso longo.
você estiver a até 9 metros dele, você pode usar uma ação bônus
para se teletransportar para um espaço desocupado que você possa CÍRCULO DE ABELHAS
ver dentro da nuvem. Você não pode usar este teletransporte mais Os Druidas do Círculo das Abelhas são amigos de todos os insetos
do que uma vez por minuto. que picam, mas concentram sua atenção nas abelhas e outros
insetos polinizadores. Quando não estão se aventurando, eles
Alimente a Terra cuidam de colmeias, criadas pelos insetos ou por eles próprios.
No 10º nível, seu recurso Ash Cloud se torna mais potente. Em vez Eles aproveitam o horror inerente aos insetos que picam para
do efeito de erupção normal, quando você cria a nuvem de cinzas proteger seus aliados ou os campos que hospedam suas amigas
Feitiços de Círculo
Seu vínculo com abelhas e outras feras que picam lhe concede
conhecimento de certos feitiços. No 2º nível, você aprende o
truque do ataque verdadeiro. No 3º, 5º, 7º e 9º níveis, você ganha
acesso às magias listadas para esses níveis na tabela de
Magias do Círculo de Abelhas.
Depois de obter acesso a um feitiço de círculo, você sempre
o terá preparado e não conta no número de feitiços que você
pode preparar por dia. Se você obtiver acesso a uma magia que não
aparece na lista de magias de druida, a magia ainda assim será uma
magia de druida para você.
5ª voar, pressa
Abelha Bond
Corrida de abelha
Manto de Abelhas
No 14º nível, você pode usar uma ação para se cobrir de abelhas por 1
hora ou até dispensá-las (nenhuma ação é necessária). Enquanto estiver
coberto por um manto de abelhas, você ganha +2 de bônus na CA e
tem vantagem em testes de Carisma (Intimidação). Além disso, quando
uma criatura a até 1,5 metro de você atinge você com uma arma corpo-
Enquanto o manto estiver ativo, você pode usar uma ação para
direcionar as abelhas para enxamear uma esfera de 3 metros de raio
a até 18 metros de você. Cada criatura na área deve fazer um teste de
resistência de Constituição contra sua CD de resistência de magia. Em
caso de falha, uma criatura sofre 4d6 de dano perfurante e 4d6 de
dano venenoso e fica envenenada por 1 minuto. Se obtiver
sucesso, a criatura sofre metade do dano e não é envenenada. As
medida que os druidas deste círculo cuidam de seus cristais, eles envenenamento e tem resistência a dano de veneno.
• Vitalidade. Sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou • Seu cristal ressonante pulsa com energia, proporcionando-
superior usando o cristal ressonante como foco, uma criatura lhe os benefícios de todas as cinco frequências
de sua escolha que você possa ver a até 9 metros de você ganha harmônicas. Ao lançar uma magia de 1º nível ou superior, você
pontos de vida temporários iguais ao dobro do seu bônus de pode optar por ativar apenas as frequências harmônicas de Cura
proficiência. Os pontos de vida temporários duram 1 minuto. ou Vitalidade, ou ambas.
Se você ativar ambos, poderá escolher dois alvos diferentes ou o
mesmo alvo.
Para criar ou substituir um cristal ressonante perdido, você deve
realizar uma cerimônia de 1 hora. Esta cerimônia pode ser realizada Esta característica dura 1 minuto ou até você dispensá-la como uma
durante um descanso curto ou longo e destrói o cristal anterior, se ação bônus.
Forma de Areia
Capít Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos ao terminar
um descanso longo.
Ressonância Mágica
No 10º nível, você pode usar a energia mágica armazenada
em seu cristal ressonante para restaurar parte da magia
gasta. Enquanto estiver usando ou carregando o cristal,
você pode usar uma ação bônus para recuperar um espaço
de magia gasto de 3º nível ou inferior. Se fizer isso,
você não poderá se beneficiar da frequência harmônica
do cristal ressonante por 1 minuto.
Quando você entra neste círculo no 2º nível, você aprende a
adotar uma forma arenosa. Você pode usar uma ação bônus
para gastar um uso de sua característica Forma Selvagem e se
transformar em uma forma feita de areia animada em vez de se
transformar em uma forma de fera.
Enquanto estiver na sua forma de areia, você mantém as
estatísticas do jogo. Como seu corpo é composto principalmente
de areia, você pode se mover através de um espaço tão estreito
quanto 2,5 cm de largura sem se apertar, e você tem vantagem em
testes de habilidade e testes de resistência para escapar de uma
luta agarrada ou da condição de restrição.
Forma Difusa
Também no 2º nível, quando você é atingido por um ataque de arma
enquanto está em sua Forma de Areia, você pode usar sua reação
para ganhar resistência a danos não mágicos de concussão,
perfurantes e cortantes até o início do seu próximo turno.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos ao terminar
um descanso longo.
Dervixe da Areia
A partir do 6º nível, você pode usar uma ação bônus para criar
um dervixe da areia em um espaço desocupado que você possa
ver, dentro do alcance. O dervixe da areia é um cilindro de areia
rodopiante com 3 metros de altura e 1,5 metro de largura. Uma
criatura que termine seu turno a até 1,5 metro do dervixe da areia
contra o dano do dervixe, e o dervixe para de se mover neste espalha pelos cantos e sua área fica fortemente obscurecida.
turno. Ao mover o dervixe, você pode direcioná-lo sobre barreiras Uma criatura que se mova pela área deve gastar 3 pés de
de até 1,5 metro de altura e flutuar em poços de até 3 metros de movimento para cada 30 centímetros que se mover. A esfera
descarte isso como uma ação bônus. Depois de usar esse • Redemoinho. Você pode usar uma ação para se transformar em
recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um um redemoinho de areia até o início do seu próximo turno.
descanso curto ou longo. Enquanto estiver nesta forma, sua velocidade de movimento
Quando você atinge o 10º nível nesta classe, o dano causado pelo é duplicada e seu movimento não provoca ataques de
dervixe aumenta para 2d8. oportunidade. Enquanto estiver na forma de redemoinho, você
tem resistência a todos os danos e não pode ser agarrado,
Eco das Dunas petrificado, derrubado, contido ou atordoado, mas também não
No 10º nível, sua conexão com a areia se aprofunda e você pode pode lançar feitiços, não pode fazer ataques e não pode
invocar o poder das dunas profundas para fazer o seguinte: manipular objetos que exigem destreza fina.
• Esfera de Areia. Você pode usar uma ação para conjurar uma Depois de usar uma dessas opções, você não poderá usar esse
esfera de areia espessa e rodopiante com 6 metros de raio recurso novamente até terminar um descanso curto ou longo.
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No 14º nível, você pode usar uma ação para criar uma Feitiços de nível druida
tempestade de areia com vento rodopiante e areia pungente. A
2º emaranhado, goodberry
tempestade se alastra em um cilindro de 3 metros de altura e um
raio de 9 metros centrado em um ponto que você pode ver a até 36 3º pele de casca de árvore, crescimento de pico
CÍRCULO DO VERDE
Druidas do Círculo do Verde devotam
Feitiços de Círculo
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AÇÕES
ao redor dele fica emaranhado com vinhas e outras
plantas, tornando-se um terreno difícil até o início do Ataque Espinhoso. Ataque com Arma à Distância: seu modificador de ataque
seu próximo turno. mágico para acertar, alcance de 9 metros, um alvo que você possa ver. Bater:
O espírito é amigável com você e seus companheiros e obedece aos 1d8 + PB de dano perfurante.
Simbiose Espiritual
FOR DES CON INT JÁ NÃO
No 14º nível, enquanto seu espírito verde estiver a até 9 metros de você,
12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 11 (+0)
você pode usar uma ação para se juntar a ele, deixando sua matéria
vegetal crescer ao seu redor. Enquanto estiver unido, você ganha os
IMUNIDADES DE CONDIÇÃO encantado, assustado, envenenado
seguintes benefícios:
SENTIDOS visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 12
• Você ganha pontos de vida temporários iguais aos pontos de vida
LANGUAGES entende os idiomas que você fala
atuais do seu espírito verde.
DESAFIO —
• Você ganha deslocamento de escalada de 9 metros.
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA (PB) é igual ao seu bônus
• Você tem vantagem em economizar Constituição
arremessos.
Camuflagem de plantas. O espírito verde tem vantagem em testes de
Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno com ampla • O terreno a até 3 metros de você é um terreno difícil
Parte do Verde. Terrenos difíceis compostos de plantas mágicas ou não- • Você pode usar uma ação bônus em cada um de seus turnos para
mágicas e vegetação rasteira não custam movimento extra ao espírito realizar um ataque de gavinha contra uma criatura que você possa
verde. Além disso, o espírito verde pode passar por plantas não-mágicas ver a até 3 metros de você. Faça um ataque mágico corpo a corpo.
sem ser retardado por elas e sem sofrer danos caso tenham espinhos,
Se acertar, o alvo sofre dano de concussão igual a 2d8 + seu
espinhos ou perigos semelhantes.
modificador de Sabedoria.
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Este recurso dura até que os pontos de vida temporários que você Forma de Lodo
Feitiços de Círculo
9º contágio, parecendo
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Enquanto estiver na forma de lodo, você ganha os seguintes benefícios: Uma criatura engolfada pode tentar escapar realizando uma
• Armas Ácidas. Seus ataques com armas corpo a corpo lidam ação para fazer um teste de Força (Atletismo) contra sua CD
para salvar feitiços. Se obtiver sucesso, a criatura escapa e entra em
um dano ácido extra de 1d6 em um acerto.
um espaço de sua escolha a até 1,5 metro de você.
• Amorfo. Você pode se mover por um espaço estreito de até
2,5 cm de largura sem apertar.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente
• Escalador. Você tem uma velocidade de escalada de 20 pés.
até terminar um descanso longo, a menos que você gaste um
• Forma escorrendo. Quando uma criatura toca você ou acerta espaço de magia de 5º nível ou superior para tentar engolir outra
você com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a até criatura.
1,5 metro de você, você pode usar sua reação para causar
1d6 de dano ácido àquela criatura. CÍRCULO DE VENTO
Fundados em desertos, terras áridas e pastagens, onde o
Pseudópode viscoso vento domina e controla a paisagem, os ensinamentos do Círculo
No 6º nível, você pode usar uma ação bônus para fazer com que do Vento se espalharam por toda parte, como uma poderosa
um pseudópode escorrendo saia de seu corpo por 1 minuto tempestade. Os druidas que seguem os ensinamentos deste
ou até você dispensá-lo como uma ação bônus. No turno em que círculo abraçam os ventos mercuriais para criar vários efeitos.
Abraço envolvente
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Depois de obter acesso a um desses feitiços, você sempre o Fome da Fúria da Tempestade
terá preparado e não conta no número de feitiços que você pode
A partir do 14º nível, quando você obtém sucesso em um teste de
preparar por dia. Se você obtiver acesso a uma magia que não
resistência contra uma magia ou efeito que causa dano elétrico,
aparece na lista de magias de druida, a magia ainda assim será uma
você não sofre dano e, em vez disso, recupera um número de
magia de druida para você.
pontos de vida igual ao dano elétrico causado. Depois de usar
esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um
CÍRCULO DE FEITIÇOS DE VENTO
descanso longo.
Feitiços de nível druida
Brisas reconfortantes
Tiroteio
Corrente ascendente de ar
BUCANEIRO
Aprimorando suas habilidades marciais em combates ferozes
entre navios, os bucaneiros tornam-se habilidosos tanto com armas
quanto com lâminas, capazes de derrubar oponentes com tiros
selvagens, enquanto resistem ao pior que pode ser lançado contra eles.
Selvagem como uma ação bônus para invocar um vento poderoso.
Você e cada criatura de sua escolha a até 3 metros de você
Pólvora Negra e Vela
encerram as condições de agarrado ou contido. Você pode voar até
9 metros como parte desta ação bônus, e cada criatura afetada por No 3º nível, você ganha proficiência com ferramentas de armeiro
este vento pode usar uma reação para voar até 9 metros. Este e com veículos aquáticos. Você também tem vantagem em testes de
movimento não provoca ataques de oportunidade. Força (Atletismo) feitos para escalar ou nadar.
Bala e Lâmina
Vizir dos Ventos
No 3º nível, quando você se envolve em um combate com duas armas
A partir do 10º nível, você pode fazer uma pergunta aos ventos com uma arma corpo a corpo leve que você está segurando em uma
e eles sussurrarão segredos para você. Você pode conjurar mão, você pode usar uma pistola na outra mão no lugar de uma arma
comungar sem preparar a magia ou gastar um espaço de corpo a corpo leve para fazer o ataque de ação bônus. Ao lutar
magia. Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo desta forma, estar a até 1,5 metro de uma criatura hostil não impõe
novamente até terminar um descanso longo. desvantagem em suas jogadas de ataque à distância com a pistola.
Se seu
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sua escolha, que são detalhados abaixo. Você pode aplicar uma
manobra de explosão como reação quando ganha uma explosão
na jogada de dano de uma arma com a propriedade pólvora. O
efeito da manobra é adicional aos dados de dano extras de uma
explosão. Você pode aplicar apenas uma manobra de explosão
a qualquer ataque, independentemente do número de explosões
que ele possui. Se a manobra exigir um teste de resistência, a
um descanso curto ou longo. Este efeito é cumulativo, mas extrema. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
não pode reduzir a velocidade do alvo para menos de 1,5 metro. resistência de Constituição ou ficará incapacitado até o
início do seu próximo turno.
• Tiro Penetrante. Se o seu alvo for Grande ou • Avanço repentino. A explosão energiza você, fazendo
menor, a rajada faz com que o tiro atravesse seu alvo. Se com que você entre em ação. Você pode mover-
outra criatura estiver a até 3 metros do alvo, e uma linha direta se imediatamente até metade da sua velocidade. Este
puder ser traçada da criatura até você com o alvo original no movimento não provoca ataques de oportunidade.
meio, então a nova criatura deve ser bem sucedida em um teste • Tiro instável. A explosão desestabilizou o alvo. O alvo deve
de resistência de Destreza ou sofrerá dano como se tivesse sido ser bem sucedido em um teste de resistência de Força
atingida por um ataque normal. ataque da arma. Este dano ou terá desvantagem em todos os ataques até o início do
não pode estourar. seu próximo turno.
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No 7º nível, seu treinamento o mantém ágil, permitindo que você A partir do 3º nível, você pode usar uma ação para gastar um
mantenha o equilíbrio e as respostas reflexivas nos piores de seus Dados de Vida e recuperar pontos de vida.
momentos. Quando você falha em um teste de resistência de Os pontos de vida recuperados com este recurso podem ser
Destreza, você pode escolher ter sucesso. Você pode usar esse aplicados a você mesmo ou a outra criatura que você tocar.
recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Alternativamente, você pode curar outra criatura que você toca ao
Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo. gastar Dados de Vida para recuperar pontos de vida durante um breve
descanso, em vez de aplicar os pontos de vida recuperados a si
mesmo. Se você estiver sob um efeito que aumente a quantidade
Cachorro-do-mar Temperado de cura que você recebe ao gastar Dados de Vida, como uma
No 10º nível, o dano que você causa com armas de pólvora pode magia ou talento, esse efeito se aplica à quantidade de pontos de
explodir quando um dado de dano resultar em qualquer um dos vida que o alvo recupera. Tenha em mente que alguns efeitos que
dois números mais altos do dado (como 5 ou 6 em um d6 ou 7 ou 8 aumentam a cura dos Dados de Vida acontecem apenas quando
em um d8), em vez de apenas o número mais alto do dado. esses Dados de Vida são gastos durante um descanso curto,
como a Canção de Descanso de um bardo.
Espírito implacável após um descanso longo é igual à metade do seu número total de
Dados de Vida mais um. Por exemplo, se você tiver quatro Dados
A partir do 15º nível, se você estiver sofrendo de uma das seguintes
de Vida, você recupera três Dados de Vida gastos, em vez de dois, ao
condições no início do seu turno, você pode encerrar a condição
terminar um descanso longo.
com uma ação bônus: cego, enfeitiçado, surdo, assustado,
incapacitado, paralisado ou atordoado. Alternativamente,
Reúna as tropas
você pode usar uma ação bônus para reduzir seu nível de
exaustão em 1. A partir do 7º nível, você pode usar uma ação para incentivar
Você não pode usar esse recurso novamente até terminar um seus companheiros a superarem obstáculos emocionais e
Saqueador Vicioso
CAPELÃO
As companhias militares e mercenárias muitas vezes contêm
membros de vários clérigos entre as suas fileiras. Esses capelães
normalmente vêm de seitas religiosas cujos princípios promovem a
guerra, a cura, a paz, a proteção ou a liberdade, e cuidam do
bem-estar emocional e físico de seus pupilos. Aos olhos de
seus companheiros, você é tanto um conselheiro e líder espiritual
quanto um companheiro guerreiro.
Estudante da Fé
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escolha que pode ver ou ouvir você (que pode incluir você companhias de outras raças. Os verdadeiros legionários zombam
mesmo) ignora os efeitos de ficar encantado e assustado por 1 da imagem do herói dos livros de histórias sozinho contra
minuto. probabilidades impossíveis, sabendo que juntos podem enfrentar
Se uma criatura afetada por esta característica já estiver qualquer perigo e sair vitoriosos.
sofrendo de uma das condições que ela pode ignorar, essa
condição será suprimida durante o período e será retomada Proficiência Bônus
quando esta característica terminar. Depois de usar esse Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha
recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um proficiência nas perícias Intuição, Natureza ou Sobrevivência
descanso curto ou longo. (sua escolha).
Cada alvo pode ignorar condições adicionais
quando você atinge certos níveis nesta classe: Luta Coordenada
um nível de exaustão e incapacitado no 10º nível, A partir do 3º nível, você aprende técnicas e estratégias
até dois níveis de exaustão e atordoado no 15º
para combate corpo a corpo. Em seu primeiro ataque a cada
nível, e até três níveis de exaustão e paralisado no rodada, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e
17º nível.
dano se pelo menos uma criatura aliada estiver a até 1,5 metro
de você.
Cuide dos feridos
No 10º nível, se você gastar Dados de Vida para recuperar Mova-se como um só
pontos de vida durante um breve descanso, quaisquer pontos
No 3º nível, a qualquer momento enquanto se move em seu turno,
de vida recuperados que excedam seu máximo de pontos de
você pode comandar um número de criaturas amigáveis e
vida, ou o da criatura que está sendo cuidada, podem ser
voluntárias a até 1,5 metro de você, até sua proficiência.
aplicados a outra criatura a até 1,5 metro de você. Além disso,
você recupera um dado de vida gasto ao terminar um descanso curto.
Ponto de encontro
A partir do 15º nível, quando uma criatura aliada que você pode
ver sofre dano, você pode usar sua reação para mover aquela
criatura até seu deslocamento em sua direção. A criatura pode
escolher o caminho percorrido, mas deve terminar o movimento
mais perto de você do que começou. Este movimento não provoca
ataques de oportunidade.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos ao
terminar um descanso longo.
Hospitais
No 18º nível, você recupera um número de Dados de
Vida gastos igual a um quarto do seu total
de Dados de Vida quando termina um
descanso curto. Além disso, você recupera
todos os seus Dados de Vida gastos ao
terminar um descanso longo.
LEGIONÁRIO
Um legionário segue as técnicas de combate
corpo a corpo desenvolvidas por soldados
que lutam ombro a ombro com seus aliados.
Este estilo de luta se espalhou por toda parte,
encontrando um lugar de honra entre os exércitos
e mercenários.
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A partir do 7º nível, você aprende técnicas e estratégias melhores constituem a maior parte dos soldados de infantaria, e o estilo é
para lutar ao lado de seus aliados. Em seu primeiro ataque a cada ensinado nas grandes academias marciais do Império. Apesar
rodada, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e de sua reputação como mercenários independentes, as
dano para cada criatura aliada a até 1,5 metro de você, até um companhias mercenárias das Sete Cidades também valorizam
muito os legionários. Estranhamente, os legionários também
bônus máximo igual ao seu bônus de proficiência.
constituem uma grande porcentagem dos tesouros de goblins no Oeste Desolado.
Capít não pode encerrar seu movimento no espaço de uma criatura hostil.
Greve Cooperativa
A partir do 18º nível, quando você usa a ação Atacar e
ataca com uma arma enquanto pelo menos uma criatura
aliada estiver a até 1,5 metro de você, você pode usar
uma ação bônus para fazer um ataque adicional com aquela arma.
PUGILISTA
Os pugilistas vivem pelos punhos, guerreiros de mãos nuas
que não hesitam em dar as mãos se a situação
• Seus ataques desarmados causam dano de concussão igual a
1d6 + seu modificador de Força em um acerto.
O dano do seu ataque desarmado aumenta conforme você
atinge níveis mais altos. O d6 se torna um d8 no 10º nível e
um d10 no 18º nível.
Lutador Resiliente
A partir do 3º nível, você aprende a suportar grandes
quantidades de castigo físico. Você adiciona seu modificador
exige isso. Eles conhecem a intimidade intensa, próxima e
de Constituição (mínimo de 1) a qualquer teste de
violenta do corpo a corpo e operam sem remorso nesse espaço.
resistência contra a morte que você fizer. Além disso, você pode
Seja em arenas de combate nas docas para ganhar algum
usar Second Wind um número de vezes igual ao seu bônus de
dinheiro extra, na grande arena do rei como campeões de nobres
proficiência. Você recupera todos os usos gastos ao terminar um
em disputa, ou no emprego de mercadores locais que precisam de
descanso curto ou longo.
guardas aparentemente desarmados, os pugilistas podem ser
encontrados em todos os níveis da sociedade.
Fortaleza misteriosa
Os pugilistas sentem prazer em uma batalha vencida com dificuldade
e emocionam-se com a energia da luta, e não com a morte. A partir do 7º nível, se o dano reduzir você a 0 pontos de vida, você
Muitas vezes eles podem ser encontrados comemorando ou pode fazer um teste de resistência de Constituição com CD 5 +
bebendo com um ex-oponente horas depois da luta, independentemente o dano sofrido, a menos que o dano seja de um acerto crítico. Com
do vencedor da luta. um sucesso, você cai para 1 ponto de vida. Você pode usar esse
recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência.
Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
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resistência e a imunidade a ataques e danos não mágicos. Alguns braçadeiras ou botas. A quantidade de bônus mágico que o pugilista
itens mágicos, como o cestus (veja o capítulo Itens Mágicos) ou os recebe depende da raridade do item. Um item mágico incomum
envoltórios swoolbold (veja Vault of Magic), tornam permite que os ataques desarmados do pugilista sejam considerados
especificamente os ataques desarmados mágicos, mas nem mágicos, um item mágico raro dá ao pugilista um bônus de +1
toda campanha inclui armas mágicas ou itens mágicos. nas jogadas de ataque e dano, e itens mágicos muito raros e
Como Mestre, se você estiver jogando um jogo em um lendários dão bônus de +2 e +3, respectivamente.
Além disso, ao usar o Second Wind, você agora recupera Teste de resistência de Constituição (CD igual a 8 + seu
pontos de vida iguais a 1d10 + seu nível de guerreiro + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força). Em
modificador de Constituição. caso de falha, o alvo tem desvantagem na próxima jogada
de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência que
Golpe Debilitante fizer antes do início do seu próximo turno.
No 10º nível, quando você atinge um alvo com dois
ataques desarmados no mesmo turno, você pode usar Resistir à Morte
uma ação bônus para forçar o alvo a fazer um ataque. No 15º nível, quando você estiver reduzido a 0 pontos de vida,
você pode usar o Second Wind como reação, desde que ainda
tenha usos do Second Wind. Você pode decidir usar essa reação
antes ou depois do recurso Uncanny Fortitude ser ativado.
Lutador Oportunista
A partir do 18º nível, você pode não procurar briga em cada
esquina, mas estará pronto caso uma aconteça. Você tem
vantagem em jogadas de iniciativa.
Além disso, quando uma criatura que você pode ver entra
um espaço a até 1,5 metro de você, você pode realizar
um ataque de oportunidade contra a criatura. Este
ataque de oportunidade deve ser feito com um ataque
desarmado. Você tem uma série de reações a cada turno
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Você era membro de uma ordem de cavaleiros dedicados a Existem guerreiros que se movem tão rapidamente que
uma divindade do sol e da luz. Você sabe que depois do parecem parar o tempo, mas há aqueles que realmente alteram
favor de sua divindade, a maior força de um soldado são seus o tempo com seus ataques. A lâmina do tempo aumenta os
companheiros. Você empunha uma lança, glaive, alabarda ou ataques físicos manipulando poderes temporais e,
outra arma de haste como um raio de luz solar penetrante eventualmente, aprende a sair do próprio tempo.
contra seus inimigos.
Golpe Temporal
Greve de assédio A partir do 3º nível, quando você atinge uma criatura com um
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º ataque com arma, você pode usar uma ação bônus para ativar
nível, quando uma criatura que você pode ver entra em seu um dos seguintes efeitos:
alcance, você pode usar sua reação para Empurrar a criatura. • Etapa Dislocativa. Você sai do tempo e se move para um
Para usar esse recurso, você deve empunhar uma glaive, espaço desocupado que você pode ver a até 4,5 metros
alabarda, lança, pique ou lança. de você. Este movimento não provoca ataques de
oportunidade. No 10º nível, você pode se mover até 9
Luta Radiante
metros.
A partir do 3º nível, quando você causa dano com uma glaive, • Empurrão Deslocativo. Você empurra o alvo do seu ataque
alabarda, lança, pique ou lança, você pode escolher que o dano para um espaço desocupado que você possa ver a até 4,5
seja radiante em vez do tipo de dano normal. metros de você. Você pode mover o alvo apenas
horizontalmente, e antes de se mover em terreno
prejudicial, como lava ou um poço, o alvo pode fazer um
Táticas de Formação
teste de resistência de Força (CD igual a 8 + seu bônus
No 7º nível, você fortalece seus aliados quando lutam ombro de proficiência + seu modificador de Força), terminando
a ombro. Enquanto você tiver um aliado a até 1,5 metro de o movimento em um espaço desocupado próximo ao
Capít você que não esteja incapacitado, você pode usar uma ação
bônus para realizar a ação de Ajudar para ajudar na jogada
de ataque daquele aliado ou em seu próximo teste de Força
(Atletismo) ou Destreza (Acrobacia).
TIMEBLADES EM MIDGARD
As lâminas do tempo são encontradas com mais frequência entre
os guardas do templo da Deusa Rava, defendendo os
santuários internos de seus edifícios mais sagrados. No
Império do Dragão, os agentes de elite de Seggotan às vezes
treinam como lâminas do tempo e procuram ameaças à divindade do mar.
Dê terreno Entre os aviões, os timeblades são comuns. Os maiores guerreiros
entre os ratatosk de Yggdrasil treinam no estilo.
A partir do 15º nível, uma vez por turno, quando você for atingido
No plano do Mercado, uma vasta academia chamada Collegium
por um ataque corpo a corpo, você pode escolher se afastar 1,5
Tempus ensina a arte da lâmina temporal a qualquer um que sobreviva
metro do atacante sem provocar ataques de oportunidade.
ao torneio anual.
Se fizer isso, o atacante sofre 1d6 de dano radiante. Para
Atualmente, alguns timeblades podem ser encontrados em
usar esse recurso, você deve empunhar uma glaive, alabarda,
Midgard para o aluno ansioso o suficiente para rastreá-los. O
lança, pique ou lança.
explorador anão Khal Hauswald busca novos desafios na Terra
Assombrada dos Gigantes. Mestra Faustina
A Proteção do Sol
Alboresi ajuda a treinar os novos exércitos formados sob a bandeira
No 18º nível, você tem vantagem em testes de resistência de Valera. Cricqo Pena Branca, um huginn antigo e cheio de cicatrizes,
contra magias. Se você falhar em um teste de resistência contra guarda a Árvore de Wotan nas Terras do Norte. Embora o acesso a
ficar encantado ou assustado, você pode escolher ter um instrutor seja útil, a maioria dos timeblades aprende as técnicas
sucesso. Você pode usar esse recurso várias vezes por tentativa e erro, mas muitos não sobrevivem à experiência.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu Recebe 8d8 de dano psíquico enquanto enfrenta a experiência
bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos ao terminar alucinante. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência
um descanso curto ou longo. de Inteligência (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Inteligência) ou agirá aleatoriamente por 1 minuto
Eco cronológico como se estivesse sob os efeitos do feitiço confusão. Ele pode
No 7º nível, imediatamente após usar seu recurso Segundo Vento, repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
você pode acionar um eco no tempo, permitindo que você o encerrando o efeito sobre si mesmo
em um sucesso.
use duas vezes. Role separadamente para cada uso de Second
Wind. Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
novamente até terminar um descanso longo. novamente até terminar um descanso longo.
Fenda de Continuidade
No 15º nível, ao atingir uma criatura com um ataque com arma, você
pode abrir instantaneamente uma ruptura no espaço-tempo para
engolir o alvo. A criatura desaparece e cai em um
reino fora da realidade.
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TRADIÇÕES MONÁSTICAS
funcionando como um todo coeso acima de qualquer busca por Desviar Golpe
triunfo ou glória.
No 6º nível, quando um aliado que você pode ver a até 9
metros é atingido por um ataque corpo a corpo, você pode
Cooperativa Ki
gastar 2 pontos de ki como reação para se mover até metade
Começando quando você escolhe esta tradição no 3º nível, de seu deslocamento em direção ao aliado. Se você se
quando você gasta ki em certas características, você pode mover para até 1,5 metro do aliado, o dano que o aliado sofre
compartilhar alguns dos efeitos com seus aliados. do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza +
Rajada de Golpes. Quando você gasta ki para usar Rajada seu nível de monge. Se isso reduzir o dano a 0, você poderá
de Golpes, você pode usar uma ação bônus para fortalecer até realizar imediatamente um ataque desarmado contra o atacante.
dois aliados que você possa ver a até 9 metros de você, em vez
de realizar dois ataques desarmados. Na próxima vez que Manobras Coordenadas
um aliado fortalecido atingir uma criatura com um ataque antes
A partir do 11º nível, quando você usa seu recurso Ki Cooperativo
do início do seu próximo turno, o ataque do aliado causará dano
para compartilhar sua Defesa Paciente ou Passo do Vento,
extra do tipo do ataque igual a uma jogada de seu dado de
você pode mirar em um número de aliados igual ao seu bônus
Artes Marciais + seu modificador de Sabedoria.
de proficiência. Você deve gastar 1 ponto de ki para cada aliado
Defesa do Paciente. Ao gastar ki para usar a Defesa do
que atingir.
Paciente, você pode gastar 1 ponto de ki adicional para
Além disso, ao usar o recurso Ki Cooperativo para
compartilhar essa defesa com um aliado que você possa ver a
capacitar seus aliados com sua Rajada de Golpes, você pode
até 9 metros de você. Esse aliado pode usar imediatamente a
realizar dois ataques desarmados como parte da mesma ação
ação Esquiva como reação.
bônus.
Passo do Vento. Ao gastar ki para usar Passo do Vento, você
pode gastar 1 ponto de ki adicional para compartilhar sua Mente Concordante
mobilidade com um aliado que você possa ver a até 9 metros de
No 17º nível, você domina a habilidade de fortalecer
você. Esse aliado pode usar uma reação para mover-se
seus aliados com seu ki. Com uma ação, você pode gastar 5
imediatamente até metade de sua velocidade. Este
pontos de ki e capacitar cada aliado de sua escolha a até 9
movimento não provoca ataques de oportunidade.
metros de você. Cada aliado fortalecido ganha imediatamente
os benefícios de todos os três recursos do Ki Cooperativo.
Isso permite que cada aliado fortalecido se mova e execute a
ação Esquivar como reação. Depois de usar esse recurso,
você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso
longo.
O CAMINHO DO DRAGÃO
Você estudou em um monastério dedicado à raça
dos dragões. Guerreiros treinados nesses locais adaptam
seus estilos de luta para combinar com os dragões que eles
tanto estimam. Eles são respeitados e temidos por
estudantes de outras tradições. Uma vez treinados, os
seguidores deste Caminho viajam por toda parte,
raramente permanecendo em um lugar por muito tempo.
Afiliação Dracônica
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AFILIAÇÃO DRACÔNICA
Associado Dano
Dragão Habilidade
Tipo
Ataque Dracônico
No 3º nível, quando você usa Passo do Vento e depois
acerta um ataque, o ataque causa 2d6 de dano extra do
tipo associado à sua Afiliação Dracônica. CAMINHO DO ELEFANTE HUMILDE
Tal como o seu homónimo, os monges do Caminho
Voe do Elefante Humilde são respeitosos e complacentes.
Uma grande parte da sua formação envolve viajar
A partir do 6º nível, quando você realiza a ação Correr, você
pela sua região natal e ajudar os agricultores locais e pessoas
Conquistando a Wyrm
Escamas da Wyrm
No 17º nível, você pode se proteger contra danos como
o mais velho dos dragões. No seu turno, você pode
gastar 4 pontos de ki para aumentar sua Classe de
Armadura em 2, ganhar pontos de vida temporários
iguais ao seu nível de monge e ganhar imunidade
à condição assustado por 10 minutos. Enquanto
você sofrer dano do tipo associado à sua Afiliação
Dracônica, você poderá usar sua reação para
reduzir o dano recebido dessa fonte para 0.
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corpo feito por uma criatura ao seu alcance erra você, você pode
A partir do 3º nível, quando um ataque feito por uma criatura hostil
usar sua reação para forçar o alvo a fazer um teste de resistência
erra você ou você obtém sucesso em um teste de resistência, você
de Força. Em caso de falha, o alvo fica derrubado.
pode usar sua reação para ganhar um dado de Turbulência, que
é do mesmo tipo que seu dado de Artes Marciais. Você pode ter
Ao usar qualquer uma dessas reações, você pode gastar 1 um número máximo de dados de Turbulência igual ao seu
ponto de ki. Se você fizer isso, seu primeiro ataque com arma
bônus de proficiência. Ao acertar um ataque, você pode lançar
corpo a corpo que acertar antes do final do seu próximo turno
qualquer número de dados de Turbulência e adicionar o
causará dano extra igual a uma jogada de seu dado de Artes
resultado total ao dano causado.
Marciais + seu modificador de Sabedoria.
Os dados de turbulência que resultam em 1 ou 2 são gastos, caso
contrário você não gasta dados de turbulência ao adicioná-los
Passo Inflexível
ao dano causado. Você perde todos os dados de Turbulência
A partir do 6º nível, você pode gastar 1 ponto de ki em seu turno acumulados quando não realiza um ataque ou é alvo de um ataque
para ignorar terreno difícil por 1 minuto ou até ficar incapacitado. de uma criatura hostil por 1 minuto.
Enquanto durar, sua velocidade não pode ser reduzida abaixo de
4,5 metros. Se você usar esse recurso enquanto estiver agarrado,
a criatura poderá usar sua reação para se mover com você
sempre que você se mover; caso contrário, a luta termina. Se
você usar esse recurso enquanto estiver contido, mas não
agarrado, como por uma teia de aranha, você se libertará do material
de contenção, a menos que ele seja capaz de se mover com você.
Decisivo na Ira
Couro Grosso
Espalhando ondulações raridade do item: +1 para incomum, +2 para raro ou +3 para muito raro.
A critério do Mestre, alguns itens mágicos, como anéis ou outras joias
No 6º nível, quando uma criatura a até 3 metros de você e amiga
mágicas, podem não ser viáveis como armas improvisadas.
de você é atingida por um ataque ou falha em um teste de resistência,
você pode usar sua reação para ganhar um dado de Turbulência.
Quando você acerta um ataque e usa dois ou mais
Balançar e Golpear
Dados de turbulência sobre o dano do ataque, você pode escolher
uma criatura que você possa ver a até 3 metros do seu alvo. Essa No 3º nível, seus movimentos imprevisíveis permitem que você
criatura sofre dano igual ao resultado de um dos dados de Turbulência aproveite mais aberturas. Uma vez por rodada, quando um inimigo
que você rolou. Se você gastar 1 ponto de ki, você pode escolher provocar um ataque de oportunidade seu, você pode gastar 1 ponto de
qualquer número de criaturas a até 3 metros do seu alvo para sofrer ki para fazer um ataque de oportunidade sem gastar sua reação. Se
aquela quantidade de dano. este ataque acertar, você pode forçar o alvo a fazer um teste de
resistência de Força. Em caso de falha, ele fica propenso.
Dualidade da Água
Estilo Bobo da Corte
A partir do 11º nível, quando você não possui dados de Turbulência,
você tem vantagem em testes de resistência contra ficar assustado A partir do 6º nível, quando um atacante que você pode ver acerta você
e tem resistência a dano de fogo. Quando você tem pelo menos com um ataque com arma, você pode usar sua reação para reduzir
um dado de Turbulência, você tem vantagem em testes de resistência pela metade o dano que você sofre.
contra ser enfeitiçado e tem resistência a dano de frio. Quando você está caído, você não tem desvantagem nas jogadas
de ataque, e os inimigos a até 1,5 metro de você não têm vantagem nas
jogadas de ataque contra você. Você pode se levantar sem gastar
Águas Tempestuosas movimento sempre que gastar ki no seu turno.
No 17º nível, quando você gasta qualquer número de pontos de ki, você
Você tem vantagem em qualquer teste de habilidade ou teste de
também pode optar por ganhar um número igual de dados de
resistência que fizer para escapar de uma luta agarrada. Se você não
fazê-lo. Muitos, no entanto, exibem características de seu macaco No 17º nível, seus movimentos cambaleantes o tornam perigoso à
patrono em seu amor pelas piadas e seu riso fácil, mesmo nas distância e dificultam que os inimigos se afastem de você com
situações mais difíceis. segurança. Se seu deslocamento não for 0, seu alcance será
estendido em 1,5 metro e você terá vantagem em ataques de
oportunidade.
Luta Adaptativa
Monges do Caminho do Macaco Embriagado mantêm seus inimigos CAMINHO DA SETA INERREGÁVEL
desequilibrados usando coisas inesperadas como armas. A paz interior da contemplação, a arte da respiração
Começando quando você escolhe esta tradição no 3º nível, você é concentrada e a consciência calma que leva à precisão exata
proficiente com armas improvisadas e pode tratá-las como contribuem para o Caminho da Flecha Infalível. Alguns são
armas de monge. soldados dedicados, outros trilham o caminho de um guerreiro-
Quando você usa um item mágico como uma arma mendicante errante, mas todos aprimoram sua arte de autocontrole,
improvisada, você ganha um bônus nas jogadas de ataque e dano com espiritualidade e artes marciais, combinando combate desarmado
aquela arma improvisada com base na magia
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com tiro com arco. Selecione esta tradição se quiser ignore meia cobertura e três quartos de cobertura até o início do
interpretar um personagem que se sente tão confortável seu próximo turno.
em trocar chutes e golpes quanto em pegar uma flecha no
ar e atirá-la de volta em um único movimento. Flor de Chuva de Aço
No 11º nível, você pode disparar flechas sob uma chuva mortal.
Treinamento de tiro com arco Enquanto empunha um arco curto ou longo, você pode usar uma
Quando você escolhe esta tradição no 3º nível, seu treinamento ação para disparar uma flecha em arco em um ponto que você
específico em artes marciais o guiará para dominar o uso de arcos. possa ver dentro do alcance normal de sua arma. À medida que a
O arco curto e o arco longo são armas de monge para você. flecha desce até a ponta, ela se replica magicamente em
Estar a até 1,5 metro de uma criatura hostil não impõe dezenas de flechas. Cada criatura a até 4,5 metros desse ponto
desvantagem em suas jogadas de ataque à distância com arcos deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza
curtos ou longos. ou sofrerá dano perfurante igual a duas jogadas de seu dado de
Quando você faz um ataque desarmado como uma ação Artes Marciais. Uma criatura com cobertura total obtém sucesso
bônus como parte de seu recurso de Artes Marciais ou como parte automático neste teste de resistência. Você pode aumentar o
de uma Rajada de Golpes, você pode escolher que o ataque dano da chuva de aço gastando pontos de ki. Cada ponto gasto,
desarmado cause dano perfurante enquanto você acerta o alvo até um máximo de 3, aumenta o dano em um dado de Artes
com uma flecha. Marciais.
Além disso, quando você faria um ataque desarmado
Agitação de Deflexão atacar como uma ação bônus como parte de seu recurso de
No 3º nível, você obtém reações adicionais iguais ao seu bônus de Artes Marciais ou como parte de uma Rajada de Golpes, você
proficiência, mas essas reações podem ser usadas apenas para pode escolher fazer um ataque à distância com um arco curto ou
No 6º nível, seus ataques com arcos curtos e longos plano diferente ou em um espaço extradimensional, como através
contam como mágicos com o propósito de superar dos feitiços de mudança de plano ou truque de corda ou o
resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos. Além disso, traço Passeio Etéreo de uma aranha de fase. Se você fizer isso,
quando você faz um ataque à distância com um arco curto ou você não poderá usar esse recurso desta forma novamente
longo, você pode gastar 1 ponto de ki para fazer com que seus até terminar um descanso longo.
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CAMINHO DO WILDCAT
Monges do Wildcat treinam
Agilidade Aprimorada
Quando você escolhe esta tradição no 3º nível, você ganha Reflexos Felinos Melhorados
proficiência na perícia Acrobacia, caso ainda não a tenha. Quando
A partir do 11º nível, quando você não sofre nenhum dano após ter
você se move pelo menos 3 metros no seu turno, você tem
sucesso em um teste de resistência de Destreza como resultado
vantagem no próximo teste de Destreza (Acrobacia) que fizer antes
do recurso de classe Monge Evasão, você pode usar sua reação
do início do seu turno.
para se mover até metade de sua velocidade em direção à fonte
próximo turno.
do efeito, como o dragão. ou conjurador que exalou o raio ou lançou
a bola de fogo que você evitou. Se você terminar esse movimento a
Reflexos Felinos
até 1,5 metro da fonte, você pode gastar 3 pontos de ki para
Ataque saltitante
MONGES GATOS SELVAGENS EM MIDGARD
A partir do 6º nível, quando você se move pelo menos 3 metros
Há algum debate controverso entre os felinos e os huginn
em linha reta em direção a uma criatura e a atinge com um ataque
sobre qual deles desenvolveu o Caminho do Gato Selvagem.
no mesmo turno, você pode gastar 1 ponto de ki para canalizar
Os huginn apontam para pictogramas antigos nas paredes
seu impulso em seu ataque, causando dano extra ou
das cavernas nas Terras do Norte mostrando povos corvos
empurrando o alvo (seu escolha). Se causar dano extra, o ataque
lutando contra gatos caçadores, mas os povos-gatos zombam
causa dano extra do tipo da arma igual a uma jogada de seu dado
de evidências tão frágeis. O centro desta tradição entre os
de Artes Marciais + seu modificador de Sabedoria. Se estiver felinos é o Templo da Areia Soprada pelo Vento, localizado ao
empurrando o alvo, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de longo da estrada comercial entre Per-Bastet e Nebr. Para
resistência de Força ou será empurrado até 3 metros de distância de os huginn, os monges-guerreiros de Meid-Nadhir (ou “Passo Silencioso”)
você. Se você usou Step of the Wind to Dash antes de fazer o Hall fora de Trollheim ensina o Caminho do Gato Selvagem
ataque, o alvo terá desvantagem no teste de resistência. para estudantes de todas as raças. Mestres errantes de
ambas as raças foram vistos em Midlands, Southlands e
Você pode usar esse recurso apenas uma vez por turno. Northlands. Mais longe, diz-se que esta tradição, e muitas outras,
podem ser encontradas nas Terras Orientais.
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depois de atingir uma criatura dessa forma, você não provoca Cumprir a lei. A lei representa o triunfo
ataques de oportunidade. Se você errar um ataque, movimentos da civilização sobre as regiões selvagens indomadas. Deve
doenças ou por criaturas invernais ou mortas-vivas. 13º cão fiel, localize a criatura
Tiroteio
Quando você rola um 1 em um dado de dano para um
ataque feito com uma arma que tem a propriedade pólvora,
você pode jogar novamente o dado e deve usar a nova jogada,
mesmo que a nova jogada seja 1. A arma deve ter a pólvora
propriedade para você obter esse benefício.
JURAMENTO DE JUSTIÇA
O Juramento de Justiça não é um compromisso com os
princípios do bem ou do mal, mas um voto sagrado
feito para defender as leis de uma nação, uma cidade
ou mesmo uma pequena aldeia. Quando a ilegalidade
ameaça a paz, aqueles que juram defender o
Juramento de Justiça intervêm para manter a ordem,
pois se a ordem cair na ilegalidade, será apenas uma
questão de tempo até que toda a civilização entre
em colapso na anarquia.
Embora muitos jovens paladinos façam este
juramento para proteger seu país e as pessoas
próximas a eles dos criminosos, alguns adeptos
mais velhos deste juramento sabem que o que é justo
não é necessariamente o que é certo.
Princípios de Justiça
Divindade do Canal pode ser diferente do alvo do seu recurso Disciplined Pursuant.
Amarração da Justiça. Você pode usar seu Canalizar Divindade Com uma ação, você fica envolto em uma vestimenta de luz fria.
para vincular seu alvo a você. Com uma ação, você estende uma Durante 1 minuto, você se beneficia dos seguintes efeitos:
Se obtiver sucesso, você pode puxar a criatura até 4,5 metros em linha
reta em sua direção. Como uma ação, a criatura amarrada pode fazer Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até
um teste de Força contra sua CD para salvar feitiços. Em caso de terminar um descanso longo.
Divindade para responder ao perigo na velocidade da luz. Paladinos que escolhem o Juramento de Salvaguarda passam suas
Quando uma criatura que você pode ver é atacada, você pode vidas servindo aos outros, conservando as pessoas e os lugares que
aumentar sua velocidade como reação. Se você terminar seu juram proteger. Eles assumem missões para se proteger contra
Disciplinado em conformidade
Princípios de salvaguarda
Paladinos que realizam o Juramento de Salvaguarda levam suas
responsabilidades a sério e são mais propensos a buscar expiação
caso falhem em seus deveres.
No entanto, eles não têm escrúpulos em encerrar a sua proteção
A criatura fica inconsciente e fica estável. quando as suas acusações se revelam nefastas.
Além disso, uma vez por turno, quando você distribui energia radiante Nestes casos, eles não deixarão as pessoas presas num ambiente
dano a uma criatura, você pode forçá-la a fazer um teste de ou situação hostil, mas também concentrarão os seus esforços nos
resistência de Constituição. Em caso de falha, sua velocidade é seus aliados por acusações anteriores e indignas. Mesmo quando
reduzida à metade até o final do próximo turno. Se você causar esses paladinos não cumprem nenhum cargo, eles buscam
dano radiante a mais de uma criatura, você poderá escolher apenas oportunidades para proteger os outros do perigo.
uma criatura para ser afetada por este recurso. Em combate, eles correm para ajudar seus aliados e ficam
sozinhos para permitir que outros fujam da batalha.
Algemas de Luz Última Linha de Defesa. Quando seus aliados devem recuar
A partir do 15º nível, uma vez por turno, quando você causa
ou reagrupar, você deve garantir que eles tenham
você protege, mesmo que isso signifique se colocar em perigo. a até 18 metros de você torna-se magicamente um terreno
Quando precisar descansar, você garante que seu protegido esteja o mais difícil por 1 minuto. Ao usar esse recurso, você pode designar até
seguro possível, recorrendo a aliados de confiança para ajudá-lo. 10 criaturas que podem ignorar o terreno difícil.
Proteja todos os inocentes. Na ausência de um encargo
sagrado de proteção, você se esforça para manter todos aqueles Proteja-se de danos. Como uma ação, você pode usar seu
que não conseguem se defender a salvo do perigo. Nos casos Canalize a Divindade e fale palavras tranquilizadoras. Por 1
em que a sua responsabilidade deve ter prioridade, você faz o minuto, cada criatura aliada a até 9 metros de você que possa
que pode para defender os indefesos. ver ou ouvir você tem vantagem em testes de resistência contra
Cumpra o voto. Você reconhece a pessoa que você mágicas e habilidades que causam dano.
proteger podem revelar-se indignos, cometendo atos Além disso, cada criatura hostil a até 9 metros de você que
nefastos ou explorando sua proteção e fidelidade, ou o possa ouvi-lo deve ser bem sucedida em um teste de
local que você protege pode se tornar um local de atos resistência de Sabedoria ou terá desvantagem em suas jogadas
terríveis. Ao testemunhar isso, você está livre para encerrar de ataque até o final do próximo turno.
sua tutela.
No entanto, você não deixa seu antigo pupilo em qualquer Aura de Preservação
perigo presente, mesmo que apenas pela possibilidade de futuros A partir do 7º nível, você emite uma aura de segurança
expiação.
enquanto não está incapacitado. A aura se estende por 3 metros
Inabalável. Nada irá distraí-lo de seu de você em todas as direções. A primeira vez que você ou uma
missão. Se você for magicamente compelido a abandonar seu criatura aliada dentro da aura sofreria dano de um ataque
posto, você fará o máximo para retomar seu dever. com arma entre o final do seu turno anterior e o início do seu
Caso contrário, você se vingará da parte responsável pelo seu próximo turno, o alvo do ataque terá resistência a danos não
abandono. mágicos de concussão, perfurantes e cortantes. ataques. Além
disso, cada criatura aliada dentro da aura tem vantagem em
Feitiços de Juramento
testes de resistência contra a morte.
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados na tabela
Feitiços de Juramento de Proteção. Veja o recurso de classe Juramento Quando você atinge o 18º nível nesta classe, o
Sagrado para saber como funcionam os feitiços de juramento. alcance desta aura aumenta para 9 metros, e criaturas aliadas
a até 3 metros de você têm resistência a
JURAMENTO DE FEITIÇOS DE SALVAGUARDA
todos os danos de concussão,
Feitiços de Nível Paladino
perfurantes e cortantes.
3º Longstrider, escudo da fé
Divindade do Canal
Quando você faz esse juramento no 3º nível, você ganha
as duas opções a seguir de Canalizar Divindade.
Veja o recurso da classe Juramento Sagrado para saber
100
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A partir do 15º nível, você não pode ser empurrado. Quando uma
criatura hostil a até 3 metros de você se move mais de 3 metros
de você, você pode usar sua reação para se mover até 3
metros e realizar um ataque contra aquela criatura.
Defensor Temível
Feitiços de Nível Paladino A partir do 7º nível, seu poder sobre os elementos forma uma
proteção mágica ao seu redor. Escolha dano de ácido, frio, fogo,
3º mãos ardentes, trovoada raio ou trovão ao terminar um descanso curto ou longo. Você e
5ª flecha ácida, esfera flamejante criaturas aliadas a até 3 metros de você têm resistência a danos
deste tipo.
9º chamar relâmpago, proteção contra energia
Quando você atinge o 18º nível nesta classe, o alcance desta
13º conjurar elementais menores, tempestade de gelo aura aumenta para 9 metros.
102
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Strike. Sua arma causa 3d6 de dano extra a qualquer criatura que
pode optar por causar seu tipo de dano em vez de dano radiante ao usar
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até
JURAMENTO DO GUARDIÃO
Um paladino que faz o Juramento do Guardião jura defender a
Princípios do Guardião
protegê-los.
Capít Incentive a prosperidade. Você deve trabalhar duro para trazer alegria e
para que todos possam desfrutar. Você deve trabalhar para manter
e subtis. As ações que você toma para combater tais ameaças não deveriam
ser assim.
Feitiços de Juramento
inspirar seus aliados com sua fé. Como uma ação, você pode escolher
e Carisma.
9º farol de esperança, campeão investido* Uma criatura expulsa deve passar seus turnos tentando se afastar
13º banimento, discurso inspirador* o máximo possível de você e não pode se mover voluntariamente para
um espaço a até 9 metros de você. Também não pode reagir. Para sua ação,
17º criação, santificado
ele só pode utilizar a ação Dash ou tentar escapar de um efeito que o
*indica um feitiço encontrado neste livro impeça de se mover. Se não houver para onde se mover, a criatura pode
103
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Segure a linha afastar o frio ou derrotar inimigos que utilizam o frio como armas.
Bando de Heróis
No 20º nível, você pode carregar seus aliados com heroísmo divino.
Como uma ação, você pode escolher um número de criaturas que
você pode ver igual ao seu bônus de proficiência, que pode incluir você
mesmo. Cada alvo ganha os seguintes benefícios por 1 minuto:
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até
terminar um descanso longo.
104
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para os conflitos. Uma vez envolvidos na batalha, porém, esses 5º emoções calmas, lâmina flamejante
paladinos lutam até derrotarem seus inimigos ou até que eles se 9ª proteção contra energia, pequena cabana
rendam. Eles raramente estendem esta postura pacífica a criaturas
13º guardião da fé, muralha de fogo
que atacam com frio ou desejam espalhar o frio além dos limites
17º golpe de chama, sagrado
naturais.
Divindade do Canal
Bastião da Paz. Estenda a mão da amizade
ao encontrar estranhos e defender a paz no início de Quando você faz esse juramento no 3º nível, você ganha as
qualquer reunião. Incentive seus companheiros a fazerem o duas opções a seguir de Canalizar Divindade. Veja o recurso
mesmo. Quando ficar claro que seus oponentes desejam da classe Juramento Sagrado para saber como funciona o Canal
violência, não evite o combate. Divindade.
Sentido Divino
Aura da Lareira
morto-vivo, seu recurso Sentido Divino permite que você saiba A partir do 7º nível, você e criaturas aliadas a até 3 metros de
a localização de qualquer criatura fria a até 18 metros de você que você têm vantagem em testes de resistência contra magias e efeitos
não esteja totalmente protegida. que causam dano de frio. Se
Golpe Ardente
Quando você usa seu recurso Divine Smite, você pode escolher DEFININDO CRIATURAS FRIAS
se o dano extra causado será de fogo ou radiante, e o dano O juramento da lareira faz referência a criaturas “frias” por
extra aumenta para 1d8 apenas se o alvo for um morto-vivo ou uma algumas de suas características. A definição mais direta se
criatura fria. aplica a criaturas que causam dano de frio com seus
ataques e outras ações. No entanto, isso também pode
Feitiços de Juramento
se aplicar a criaturas com vulnerabilidade a danos de fogo,
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados na tabela ou resistência ou imunidade a danos de frio, e criaturas
Magias de Juramento do Lar. Veja o recurso de classe Juramento Sagrado que usam feitiços e outras habilidades que infligem danos de
105
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Caminhante no Gelo
Fogo crepitante
• Você emite luz brilhante em um raio de 6 metros e luz fraca por mais
6 metros adicionais.
• Sempre que uma criatura fria começar seu turno dentro
A 6 metros de você, a criatura sofre 2d8 de dano de fogo, o que ignora
a resistência e a imunidade a dano de fogo. através de você, ajudando você a expulsar a horrível não-vida que era o
seu destino. Esse poder ainda flui através de você.
• Sempre que você lança um feitiço de paladino que causa fogo Ele leva você a defender inocentes do flagelo dos mortos-vivos e fornece
dano e tem um tempo de lançamento de 1 ação, você pode lançá-lo poderes especiais para você usar nessa luta.
como uma ação bônus.
• Seus ataques com arma causam 1d6 de dano de fogo extra ao acertar.
Restrição: Não-Darakhul
Se você causar dano de fogo a uma criatura fria, ela deve ser bem
sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará Você só pode escolher este juramento sagrado do paladino se não for
um darakhul.
com medo de você por 1 minuto, ou até sofrer qualquer dano.
Princípios da PesteTocada
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até
terminar um descanso longo. Paladinos que seguem o Juramento dos Tocados pela Peste
compartilham esses princípios.
Depois de sofrer um ataque de um darakhul, você foi infectado com como um muro entre eles e as pessoas inocentes que essas criaturas
devorariam ou transformariam.
o temido – e geralmente fatal –
febre darakhul. Ao sentir sua vida se esvaindo e o aperto da eterna morte Pare a propagação dos mortos-vivos. Lute para garantir que os
apertando seus dedos frios em torno de seu coração, você clamou por mortos-vivos não apaguem a luz da vida no mundo.
qualquer poder que pudesse responder às suas orações. Você prometeu Implacável. As criaturas mortas nunca se cansam; você
que faria qualquer coisa que lhe fosse pedida, se ao menos fosse deve permanecer vigilante.
poupado desse destino pior que a morte. Misericórdia. Aqueles que sofrem de doenças devem ser cuidados.
Se você conseguiu sobreviver à morte certa, eles também conseguirão.
Mas quando fica claro que eles estão prestes a se transformar em
Essa oração foi respondida. A fonte dessa oração respondida
monstros, você deve acabar com o sofrimento deles rapidamente.
106 não é conhecida, mas seu poder fluiu
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disso, seu máximo de pontos de vida não pode ser reduzido e você tem
Feitiços de nível de paladino 3ª
vantagem em testes de resistência contra efeitos de criaturas mortas-vivas
ruína, proteção contra o mal e o bem
que reduzem seus valores de habilidade, como a Drenagem de Força
17 maior restauração, segure o monstro para os mortos-vivos. Por 1 minuto, você ganha os seguintes
benefícios:
*indica um feitiço encontrado neste livro
• A luz brilhante emitida pela sua Aura Protetora é a luz solar.
Divindade do Canal
• Você tem vantagem em jogadas de ataque contra mortos-vivos.
Quando você faz esse juramento no 3º nível, você ganha as
• Uma criatura morta-viva em sua Aura Radiante
duas opções a seguir de Canalizar Divindade. Veja o recurso
A Energia sofre dano radiante extra igual ao dobro do seu
da classe Juramento Sagrado para saber como funciona o Canal
Divindade. modificador de Carisma (mínimo de 2) quando você ou uma
criatura aliada a atinge com um ataque de arma corpo
Aura Protetora. Como uma ação bônus, você invoca seu poder em
a corpo.
uma aura brilhante ao seu redor.
Por 1 minuto, você emite luz brilhante em um raio de 3 metros e Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até
Capít penumbra por mais 3 metros adicionais. Além disso, cada criatura
hostil a até 1,5 metro de você tem desvantagem em sua primeira jogada de
ataque a cada turno que não for contra você. Se a criatura hostil for morta-
viva, ela terá desvantagem em todas as jogadas de ataque que não sejam
contra você. Você pode encerrar este efeito no seu turno como parte de
sagrado e invoca seu poder, usando seu Canalizar Divindade. Cada morto-
vivo que puder ver ou ouvir você a até 9 metros de você deve fazer um teste
ARQUÉTIPOS DE RANGER
Sendo os mais mortíferos caçadores, os rangers prosperam ao longo
das fronteiras entre a vida selvagem e a civilização, perseguindo as
ação, ele pode utilizar apenas a ação Dash ou tentar escapar de um Tiroteio
efeito que o impeça de se mover. Se não houver para onde se mover, a
Quando você rola um 1 em um dado de dano para um ataque feito
criatura pode usar a ação Esquivar.
com uma arma que tem a propriedade pólvora, você pode jogar
novamente o dado e deve usar a nova jogada, mesmo que a nova jogada
seja 1. A arma deve ter a pólvora propriedade para você obter esse
Aura de Energia Radiante
benefício.
A partir do 7º nível, você e seus aliados a até 3 metros
de você têm resistência a dano necrótico. Além disso, TREINADOR DE BESTA
quando você ou uma criatura aliada atinge um morto-vivo a As pessoas usam animais em seus esforços de guerra desde tempos
até 3 metros de você com um ataque com arma corpo imemoriais. Como treinador de feras, você ensina os animais a
a corpo, o atacante pode escolher se o ataque causa lutar e sobreviver no campo de batalha.
107
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Sussurrador de Feras
Animais Treinados
superior. O animal volta à vida após 1 minuto com todos os seus treinados usem a ação de Ataque, você pode escolher que um
animal treinado ataque todas as criaturas a até 1,5 metro dele,
pontos de vida restaurados.
fazendo um ataque contra cada criatura.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos ao
terminar um descanso longo.
108
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Feitiços de Nível Ranger imunidade a ataques e danos não mágicos, e você adiciona seu
modificador de Destreza às
3º emaranhado
jogadas de ataque e dano.
5º golpe de marca O dano é do tipo apropriado ao
9º fale com as plantas
objeto, como perfurar um galho
Sussurros da Floresta
No 3º nível, quando você usa sua característica Consciência
Primitiva enquanto estiver dentro de uma floresta, você
adiciona humanóides à lista de tipos de criaturas que você pode
sentir. Ao sentir humanóides, você sabe a direção geral das
criaturas e sabe se um humanóide é solitário, em um pequeno
grupo de até 5 humanóides ou em um bando de mais de 5
humanóides.
espinhoso ou espancar uma
pedra, e o dado de dano é um
d8.
Vontade da Floresta
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Baluarte Vivo
A partir do 15º nível, a terra ao seu redor vem em seu auxílio
quando você está em perigo, interpondo pedras, galhos,
cipós, raízes ou até mesmo o próprio solo entre você e seus
inimigos. Quando uma criatura que você pode ver ataca você, você
pode usar sua reação para rolar um d8 e adicioná-lo à sua CA
contra o ataque.
PISTOLEIRO
Os pistoleiros usam sua experiência para caçar e
rastrear moedas, usando suas habilidades de
pontaria para abater suas presas. Alguns pistoleiros
trabalham de acordo com um código pessoal que
define o que farão ou não por dinheiro, enquanto
outros não têm escrúpulos sobre quem ou o que caçam.
Magia do Pistoleiro
A partir do 3º nível, você aprende uma magia adicional ao atingir
certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela Magias do
Pistoleiro. Cada magia conta como uma magia de ranger para você,
mas não conta no número de magias de ranger que você conhece.
FEITIÇOS DE PISTOLEIRO
Feitiço de Nível Ranger lance no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre
3º marca do caçador si mesmo com um sucesso.
Você pode usar suas armas de fogo para realizar feitos especiais ataque corpo a corpo em um alvo a até 1,5 metro de você. Este
de pontaria. Os truques fornecem efeitos especiais ou funções ataque causa 1d6 de dano de concussão se for feito com uma arma
secundárias aos seus ataques com armas de fogo. Salvo indicação de fogo de uma mão, ou 1d8 de dano de concussão com uma arma
em contrário, você pode usar um tiro artificial como parte da de fogo de duas mãos, mais seu modificador de Força.
empunhando um bacamarte, poderá usar apenas os truques Opção de arma de tiro contra um alvo que tenha cobertura total,
Deafening Blast e Haft Strike. desde que você saiba qual espaço o alvo ocupa.
+ seu modificador de Destreza. Alguns truques fazem referência arma para manipular um objeto à distância, até o alcance máximo
a opções de armas, que podem ser encontradas no capítulo Regras de sua arma de fogo. Isso permite que você execute a ação Usar
de Aventura deste livro. um Objeto à distância, embora sua ação seja limitada a coisas que
Explosão Ensurdecedora. À medida que sua bala voa em podem ser feitas com o impacto da bala, como apertar um botão,
direção ao seu alvo, você pode fazer com que uma criatura que você mover uma alavanca, cortar uma corda ou ações semelhantes.
110 minuto. A criatura pode repetir o salvamento não pese mais de 4,5 quilos, empurrando-o para cima
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3ª vida falsa
Tiro disruptivo. Faça um ataque à distância com sua arma
5ª invisibilidade
de fogo. Se acertar, se o alvo estiver se concentrando em uma
9º falar com os mortos
magia, a CD do teste de resistência de Constituição para manter
a concentração é igual a 10 ou o dano total sofrido, o que for 13 17 enfermaria
desvantagem nesta jogada de ataque. Se acertar, No 3º nível, você ganha um espírito morto-vivo que se ancora
dobre seus dados de dano para o ataque. Se você em você e o acompanha em suas jornadas.
estiver atirando um bacamarte, escolha um alvo ao O espírito é amigável com você e seus companheiros e obedece
alcance para sofrer o dano extra, rolando normalmente para o resto. aos seus comandos. Veja as estatísticas do jogo do espírito no
Tiro impressionante. Faça um ataque à distância com sua arma bloco de estatísticas do Spirit Usher, que usa seu bônus
de fogo. Se acertar, o alvo sofre dano normalmente e deve ser de proficiência (PB) em vários lugares.
bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou ficará Você determina a aparência, o nome e o
atordoado até o final do próximo turno.
personalidade. Você deve escolher um traço de personalidade,
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ideal, vínculo e falha para isso, e você deve trabalhar com seu
Mestre para decidir sobre uma história de fundo para o espírito
que se adapta à campanha.
Em combate, o espírito compartilha sua contagem de iniciativa,
mas realiza seu turno imediatamente após o seu. Ele pode se
mover e usar sua reação por conta própria, mas, se você não emitir
nenhum comando, a única ação que ele realiza é a ação
Esquivar. Você pode usar sua ação bônus para direcioná-lo para
realizar a ação de Atacar, Correr, Desengajar, Ajudar,
Esconder-se ou Procurar ou uma ação listada em suas estatísticas.
Se você estiver incapacitado, o espírito pode realizar qualquer ação
de sua escolha, não apenas Esquivar.
Quando se junta a você, o espírito aprende
três truques que ele pode lançar à vontade, que
você seleciona nas listas a seguir. Ao final de
um descanso longo, você pode alterar quais
truques o espírito conhece.
espaço desocupado a até 1,5 metro de você quando você terminar BÔNUS DE PROFICIÊNCIA (PB) é igual ao seu bônus
A partir do 7º nível, você pode usar uma ação para fazer com Feitiços de Nível Ranger
que seu espírito portador junte sua essência a você por 1
minuto. Enquanto estiver fundido, você ganha o traço Visão 3º encantar pessoa
Capít No 15º nível, você pode usar seu recurso Fundir Espírito como
uma ação bônus em vez de uma ação. Quando você e seu
portador de espírito se fundem em formas, você ganha a
característica Movimento Incorpóreo e a ação de Etéreo, e você é
considerado um morto-vivo para fins de determinar se feitiços ou
outros efeitos mágicos podem ou não afetá-lo.
ALTO-FALANTE DE SERPENTE
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Cheiro afiado. Seu nariz e órgãos olfativos mudam espaço a até 3 metros de você. Parece com você, tem sua Classe de
assemelhar-se aos pertencentes a uma cobra. Você tem Armadura e bônus de teste de resistência e tem pontos de vida
vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem de iguais a três vezes o seu nível de ranger. Dura 10 minutos ou até
faro e em testes de Sabedoria (Intuição). ser reduzido a 0 pontos de vida.
Resistência a veneno. Você tem resistência a dano venenoso. Como uma ação bônus, você pode comandá-lo para se mover
até o seu deslocamento, usando qualquer forma de movimento
Escalas. Escamas brotam ao longo do seu corpo. Quando você que você possua, mas deve permanecer a até 36 metros de você.
não estiver usando armadura, sua CA é igual a 13 + seu Sua isca não pode realizar ações ou usar seus recursos de classe,
modificador de Destreza. mas, caso contrário, se move conforme as instruções. Embora
Movimento Serpentino. Você tem uma velocidade de escalada sua isca esteja a até 1,5 metro de você, sua aparência e
de 30 pés. movimentos imitam tanto os seus que quando uma criatura que
pode alcançar você e sua isca faz um ataque contra você, ela tem
Fale com cobras uma chance de 50% de acertar sua isca.
cobra são limitados pela sua Inteligência, mas ela pode fornecer recurso, e é uma duplicata convincente de você. Uma criatura
informações sobre coisas que percebeu no último dia. Você pode pode discernir que não é você com um teste bem-sucedido de
persuadir uma cobra a fazer pequenos favores para você, Inteligência (Investigação) contra sua CD de resistência de magia.
como levar uma mensagem escrita a um companheiro próximo. Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente
até terminar um descanso longo.
pode usar esse recurso duas vezes entre os descansos. Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha a
habilidade de invocar uma lança mágica de madeira da terra
Dança Sinuosa
das fadas para sua mão vazia como uma ação bônus. A lança
A partir do 11º nível, seus movimentos físicos podem enganar desaparece se estiver a mais de 1,5 metro de você por 1 minuto ou
seus inimigos e fortalecer sua magia. mais. Ele também desaparece se você usar esse recurso
Você pode escolher usar Destreza como seu valor de habilidade de novamente, se você descartar a arma (nenhuma ação é necessária)
conjuração em vez de Sabedoria. ou se você morrer. Você é proficiente com a arma enquanto a
Além disso, ao lançar um feitiço, você pode adicionar seu empunha. O alcance da lança é de 20/60 pés e, quando você a lança,
modificadores de Destreza e Sabedoria juntos e use o resultado ela reaparece em sua mão após o ataque. O dado de dano da lança
como seu modificador de habilidade de lançamento de magia ao é d8 e possui propriedades de sutileza e alcance.
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Capít Marquise
Ataques Caóticos
Passos do Deus da Floresta
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você aprendeu a
A partir do 11º nível, depois de realizar um ataque de longo
canalizar as energias imprevisíveis de terrenos baldios mágicos
alcance com sua lança de solda, você pode usar uma ação bônus para
em seus ataques com armas. Você pode usar uma ação bônus
se teletransportar para um espaço desocupado a até 3 metros de seu
para imbuir sua arma com energia caótica por 1 minuto. Role um
alvo.
d8 e consulte a tabela Golpes Caóticos para determinar que tipo
de energia está imbuída em sua arma. Enquanto sua arma estiver
Sobrecarga
imbuída de energia caótica, ela causa 1d4 de dano extra do tipo imbuído
No 15º nível, depois de realizar um ataque corpo-a-corpo bem-sucedido
a qualquer alvo que você atingir com ela. Se você não estiver mais
com sua lança de solda contra uma criatura, você pode usar uma
segurando ou carregando a arma, ou se cair inconsciente, este
ação bônus para realizar um ataque com arma de longo alcance
efeito termina.
com ela contra uma criatura diferente. Você não
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1 Fogo outro mundo. Você pode usar uma ação para invocar um
demônio ou aberração com nível de desafio 2 ou inferior, que aparece
2 Frio
em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance.
3 Raio Ele desaparece após 1 hora, quando você está incapacitado,
4 Psíquico ou quando é reduzido a 0 pontos de vida.
5 Necrótico
17º segure monstro igual ao seu bônus de proficiência. Você recupera todos os usos
gastos ao terminar um descanso longo.
*indica um feitiço encontrado neste livro
LADRÃO
Como ladrão de gatos, você aprimorou sua habilidade de entrar
WASTELAND STRIDER EM MIDGARD
em áreas fechadas ou restritas, baseando-se em uma tradição
As terras do Oeste Desolado estão distorcidas e cheias de
desenvolvida inicialmente entre os felinos, que muitas vezes
magias estranhas e criaturas sobrenaturais. Os peregrinos das terras
são curiosos por natureza e motivados a aprender quais
devastadas são adequados para essas florestas imprevisíveis de uma
maravilhas, riquezas ou amigos e inimigos incomuns estão além
forma que a maioria dos outros não é, aprendendo suas complexidades e segredos.
de seus domínios. alcance ou simplesmente fora de vista. Em
Os peregrinos das terras devastadas em Midgard aprendem Fala do Vazio
épocas passadas, alguns permitiram que essa curiosidade os
ao escolher este arquétipo no 3º nível e têm vantagem em testes de resistência
Trapaceiro astuto
Arrombar e entrar
LÂMINA DO AMANHECER
Olhos do Amanhecer
No 3º nível, você ganha visão no escuro até um alcance de
18 metros. Se você já possui visão no escuro, o alcance
aumenta em 9 metros.
Ataque do Amanhecer
Reforçando a Luz
A partir do 9º nível, quando você reduz uma criatura a 0 pontos
A partir do 3º nível, quando você causa dano com seu recurso
de vida com dano radiante, escolha uma das seguintes opções:
Ataque Furtivo, você pode alterar magicamente o dano extra
causado para dano radiante. Quando você atinge um morto-vivo
ou uma criatura das sombras com tal Ataque Furtivo, você causa • Ganhe pontos de vida temporários iguais ao dobro do seu
A partir do 3º nível, quando você causa dano radiante • Acabar com uma maldição que afeta você.
a uma criatura com um ataque corpo a corpo com arma, • Acabar com uma doença que o afecta.
você pode usar uma ação bônus para lançar uma porção dessa
energia radiante em uma criatura diferente que você possa Iluminação repentina
ver a até 9 metros de você. Faça um ataque com arma de longo No 13º nível, quando você atinge uma criatura com seu
alcance contra a segunda criatura. Você é proficiente com este Raio Radiante, ela deve ser bem sucedida em um teste de
raio e não tem desvantagem nas jogadas de ataque à resistência de Constituição (CD igual a 8 + seu bônus de
distância por estar a até 1,5 metro da primeira criatura proficiência + seu modificador de Sabedoria) ou ficará cega até
(embora você ainda possa ter desvantagem de outras fontes). o final do próximo turno.
Se acertar, o raio causa 1d6 de dano radiante.
Clarão do Amanhecer
modificador de sabedoria). Se falhar na resistência, a criatura sofre seguindo. Sua capacidade de usar esta opção pode ser limitada pelos
10d6 de dano radiante e não pode recuperar pontos de vida até o início do materiais de construção disponíveis ou se o terreno for muito difícil de
seu próximo turno. Uma vez que uma criatura sofre dano deste recurso, ela trabalhar, a critério do Mestre.
fica imune ao seu Dawn Flare por 24 horas. • Crie um muro baixo que seja grande o suficiente para fornecer meia
cobertura para uma criatura Média.
• Cave uma vala de 1,5 metro de comprimento e 90 centímetros de largura até uma profundidade
SAPADOR de 3 pés.
Você se concentra tanto em identificar os pontos fracos das estruturas
• Construa uma escada de 1,5 metro de comprimento e 90 centímetros de largura. Cada
quanto nos pontos fracos das criaturas. Sapadores são destacados com a
O minuto adicional gasto nesta opção aumenta o comprimento da
tropa para cavar trincheiras, construir pontes e romper defesas. Quando as
escada em 1,5 metro. A escada é robusta o suficiente para ser
tropas se movem para uma área fortemente defendida, é sua função
usada como ponte.
fazer com que isso aconteça da forma mais eficiente possível.
Prenda uma área apressadamente. Você pode criar e definir alguns
ponto que você possa ver a até 9 metros de você. Cada criatura a até 3
CRIANDO ARMADILHAS
Tipo de armadilha Tempo necessário para construir a armadilha Tempo necessário para definir a armadilha
Telhado em colapso 5 minutos para cada seção de 1,5 metro por 1,5 metro Quando você terminar de construir esta armadilha, ela
será considerada armada.
Poço
5 minutos para um poço simples de 1,5 metro de largura e 3 metros de profundidade; Quando você terminar de construir esta armadilha,
15 minutos para um poço escondido de 1,5 metro de largura e 3 metros de ela será considerada armada. É necessária 1
profundidade; 1 hora para um poço de bloqueio de 1,5 metro de largura e 3 metros ação bônus para reiniciar um poço simples ou
de profundidade; para adicionar espinhos a um poço, aumente o tempo em 1 minuto. poço de bloqueio e 1 ação para reiniciar um poço oculto.
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Os truques e a magia devem estar entre as bens ilícitos. Sua velocidade aumenta em 3 metros, você ignora
magias de ilusão ou transmutação na lista de magias terrenos difíceis e tem vantagem em jogadas de iniciativa.
do mago, todas elas ideais para manipular
mercadorias, enganar guardas, comunicar-se com
contatos secretos ou escapar de um assalto SOULSPY
fracassado. Tendo aprendido essas formas de magia Na eterna guerra entre o bem e o mal, entre a luz e as trevas,
por meio de pesquisa e memorização mecânica, entre a vida e a morte, existem muitos tipos de participantes de
Inteligência é sua habilidade de conjurar essas magias. cada lado. Soulspies são agentes do divino que se escondem
Você pode lançar os truques à vontade e a magia uma vez no nas sombras, assumindo um papel menos visível na luta.
nível mais baixo; você deve terminar um descanso longo antes de Ocasionalmente, eles ajudam outros agentes de suas divindades,
lançar a magia novamente desta forma. Você também pode lançar mas na maioria das vezes eles localizam e gerenciam ou eliminam
o feitiço usando qualquer espaço de feitiço que tiver. ameaças às suas divindades que agentes mais escrupulosos
Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode podem não querer ou ser incapazes de lidar.
substituir a magia de 1º nível por outra magia de 1º nível de
sua escolha dentre as magias de ilusão ou transmutação na
lista de magias do mago. Feitiço
Ao atingir o 3º nível, você ganha a habilidade de lançar magias
Hipervigilância extraídas da magia de uma entidade divina.
A partir do 9º nível, você tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) que dependem de visão ou audição, e você não Truques
pode ser surpreendido enquanto estiver consciente. Você aprende três truques à sua escolha na lista
Além disso, você desenvolveu uma consciência para evitar de magias do clérigo. Você aprende
armadilhas sociais ou legais e tem vantagem em testes de outro clérigo
Inteligência (Investigação) para discernir brechas e armadilhas em truque de sua
documentos legais e em testes de Sabedoria (Intuição) para escolha no 10º nível.
FEITIÇO SOULSPY
Truques Feitiços
Ladino Nível Conhecido Conhecido 1º 2º 3º 4º
2 - - -
3º 3 3
- - -
4º 3 4 3
- - -
5º 3 4 3
6º - - -
3 4 3
7º 3 5 4 2 - -
8º 3 6 4 2 - -
6 - -
9º 3 4 2
10º - -
4 7 4 3
11º 4 8 4 3
- -
12º 4 8 4 3
- -
-
13 4 9 4 3 2
-
14 4 10 4 3 2
-
15 4 10 4 3 2
16 -
4 11 4 3 3
17º 4 11 4 3 3
-
18º 4 11 4 3 3
-
19º 4 12 4 3 3 1
20º 4 13 4 3 3 1
Slots de feitiço deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de
A tabela Soulspy Spellcasting mostra quantos espaços de magia e deve ser uma magia de abjuração ou necromancia, a
magia você tem para lançar suas magias de clérigo de 1º menos que você esteja substituindo a magia que ganhou no 3º,
8º, 14º ou 20º nível.
nível e superiores. Para lançar um desses feitiços, você
deve gastar um desses espaços no nível do feitiço ou superior.
Habilidade de lançamento de feitiços
Você recupera todos os espaços de magia gastos ao terminar
um descanso longo. Sabedoria é sua habilidade de lançar feitiços para seus
Símbolo Divino Além disso, ao lançar um feitiço que causa dano radiante
ou necrótico, você pode trocá-lo para causar outro tipo de dano.
A partir do 3º nível, você pode usar uma ação para criar um símbolo
de sua divindade que paire a até 1,5 metro de você. O símbolo é
um objeto minúsculo que é visível, mas invulnerável e intangível, e
Ladrão de Vida
dura 1 minuto, até você morrer ou até descartá-lo (nenhuma ação é
necessária). Enquanto este símbolo estiver ativo, você ganha No 17º nível, você ganha a habilidade de canalizar
os seguintes benefícios: magicamente a energia da força vital de uma criatura
para outra. Quando você causar dano radiante ou
necrótico com seu ataque Símbolo Divino ou com uma
• Seu Símbolo Divino funciona como um feitiço
magia ou truque de clérigo, escolha uma criatura aliada que
concentre-se em seus feitiços de clérigo.
você possa ver a até 9 metros de você. Aquela criatura
• Como uma ação bônus, você pode transformar o símbolo em
recupera pontos de vida iguais a metade do dano radiante
ferramentas de ladrões, que você pode usar para arrombar
ou necrótico causado. Você pode se direcionar com esse
fechaduras, desarmar armadilhas ou qualquer outra atividade
recurso. Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-
que normalmente exigiria tais ferramentas. Enquanto o seu
lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Símbolo Divino estiver funcionando desta forma, ele perde todas as
outras propriedades listadas aqui. Você pode alterá-lo de
SOB OS PÉS
ferramentas de ladrões de volta para sua forma de símbolo como um bônus
Embora a maioria dos ladinos prefira emboscar seus
Ação.
oponentes nas sombras, os ladinos erina emboscam seus oponentes
• O símbolo emite luz brilhante em um raio de 3 metros e luz fraca por baixo. Esses Underfoot usam magia druídica e sua aptidão
por mais 3 metros adicionais. Você pode apagar ou restaurar a natural para cavar para defender seus lares na floresta. Os
luz como uma ação bônus. Underfoot são uma ordem de elite de guerreiros de tocas em
Ao apagar a luz do símbolo, você também pode apagar uma
vela, tocha ou outra fonte de luz não mágica a até 3 metros
cada colônia erina. Usando uma combinação de ataques de guerrilha
de você. e magia druídica, eles são uma força a ser reconhecida,
Capít • Quando você cria este símbolo, e como uma ação em cada um de
seus turnos enquanto o símbolo estiver ativo, você pode forçar o
símbolo a disparar energia divina em uma criatura que você
possa ver a até 9 metros de você. Faça um ataque mágico à
distância. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano radiante ou
necrótico (sua escolha). Quando você atinge certos níveis nesta
classe, o dano do símbolo aumenta: no 5º nível (2d8), no 11º nível
(3d8) e no 17º nível (4d8).
Furtividade Sagrada
Restrição: Erina
Feitiço
Ao atingir o 3º nível, você ganha a habilidade de lançar magias
extraídas da magia da natureza.
Truques
Você aprende três truques: shillelagh e dois outros truques de
criatura atingida por um ataque com seu Símbolo Divino se o
sua escolha da lista de magias de druida. Você aprende outro truque
alvo do ataque estiver a até 1,5 metro de um aliado, esse aliado não
de druida à sua escolha no 10º nível.
estiver incapacitado e você não tiver desvantagem na jogada de
ataque. Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu
modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez). Você recupera
Slots de feitiço
quaisquer usos gastos ao terminar um descanso curto ou longo.
A tabela Underfoot Spellcasting mostra quantos espaços de
magia você tem para lançar suas magias de 1º nível e
Tocando a alma superiores. Para lançar um desses feitiços, você deve gastar
um desses espaços no nível do feitiço ou superior. Você
Ao atingir o 13º nível, você pode usar seu Símbolo Divino para lançar
recupera todos os espaços de magia gastos ao terminar
seus feitiços de clérigo que possuem alcance de toque. Escolha uma
um descanso longo.
criatura que você possa ver a até 9 metros de você como alvo da magia.
Por exemplo, se você conhece a magia de 1º nível passo
Você não pode usar seu recurso Sacred Stealth em um feitiço
longo e tem um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível
lançado desta forma.
disponíveis, você pode conjurar passo longo usando qualquer um dos espaços.
Depois de lançar o feitiço, seu Símbolo Divino termina.
123
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Feitiços Conhecidos de 1º Nível e Superior CD do teste de resistência para um feitiço de druida que você lança
e ao fazer uma jogada de ataque com um.
Você conhece três magias de druida de 1º nível à sua escolha,
CD para salvar feitiços = 8 + seu bônus de proficiência + seu
duas das quais você deve escolher entre as magias de
Modificador de sabedoria
adivinhação e transmutação na lista de magias de druida. A
Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência +
coluna Magias Conhecidas da tabela Conjuração Sob os Pés
seu modificador de Sabedoria
mostra quando você aprende mais magias de druida de 1º
nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma
magia de adivinhação ou transmutação de sua escolha e deve
Shillelagh versátil
ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. As A partir do 3º nível, quando você conjura shillelagh, a magia
magias que você aprende no 8º, 14º e 20º nível podem ser é modificada das seguintes maneiras:
de qualquer escola de magia. • Sua duração aumenta para 1 hora.
Quando você ganha um nível nesta classe, você pode • A magia termina mais cedo somente se outra criatura segurar
escolher uma das magias de druida que você conhece e a arma ou se a arma estiver a mais de 1,5 metro de
substituí-la por outra magia da lista de magias de druida. A distância de você por 1 minuto ou mais.
nova magia deve ser de um nível para o qual você tenha
• Seu recurso Ataque Furtivo pode ser aplicado a jogadas de
espaços de magia e deve ser uma magia de adivinhação ou
ataque feitas com sua arma shillelagh.
transmutação, a menos que você esteja substituindo a magia
que ganhou no 3º, 8º, 14º ou 20º nível.
Minar
A partir do 9º nível, você pode usar sua ação para cavar um
Habilidade de lançamento de feitiços
buraco sob uma criatura Grande ou menor a até 1,5 metro de
Sabedoria é sua habilidade de lançar feitiços de druida. Sua
você. Essa criatura deve ser bem sucedida em um teste de
magia depende de sua conexão com o mundo natural. Você
resistência de Destreza (CD = 8 + seu bônus de proficiência +
usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere à sua
seu modificador de Destreza) ou cairá no chão. Se o alvo
habilidade de lançar magias. Além disso, você usa seu
falhar no teste de resistência, você pode realizar um ataque
modificador de Sabedoria ao definir o
com arma contra esse alvo como uma ação bônus.
Truques Feitiços
Ladino Nível 3 Conhecido Conhecido 1º 2º 3º
2 - -
3 3
- -
4º 3 4 3
- -
5º 3 4 3
6º - -
3 4 3
-
7º 3 5 4 2
8º 6 -
3 4 2
6 -
9º 3 4 2
10º -
4 7 4 3
11º 8 -
4 4 3
12º 8 -
4 4 3
13º 4 9 4 3 2
14º 4 10 4 3 2
15 4 10 4 3 2
16 4 11 4 3 3
17º 4 11 4 3 3
18º 4 11 4 3 3
19 4 12 4 3 3
124 20 4 13 4 3 3
Machine Translated by Google
A partir do 13º nível, quando você se move pelo menos 3 metros Você pode lançar um feitiço para ser acionado posteriormente.
abaixo do solo em direção a um alvo, seu próximo ataque contra Para fazer isso, você deve gastar um número de pontos de
o alvo com sua arma shillelagh tem vantagem. feitiçaria igual ao nível do espaço de magia usado para conjurar
a magia. Você então usa sua reação para acionar a magia
Vicioso quando o evento que você estipulou ao lançar a magia ocorrer.
No 17º nível, quando você usa seu recurso Death From Below e Por exemplo, você usa sua ação, gasta um espaço de magia
atinge o alvo com sua arma shillelagh, o alvo fica restringido pela de 4º nível e gasta 4 pontos de feitiçaria para conjurar porta
vegetação e pelo solo até o final do próximo turno. dimensional como uma magia contingente que terá efeito quando
uma criatura se mover a até 1,5 metro de você. Quando uma
criatura se move a até 1,5 metro de você um momento depois,
você usa sua reação para acionar a porta dimensional e se
ORIGENS FEITICEIRAS teletransportar para um espaço a 60 metros de distância.
anos de desenvolvimento. Tal poder pode vir da conexão um teste de resistência de Sabedoria, você pode gastar 3
inata do feiticeiro com esporos e fungos, de uma conexão pontos de feitiçaria para mudar o tipo de teste de resistência
com serpentes antigas e do povo serpente, ou até mesmo da necessário para um teste de resistência de Carisma.
Quando você conjura uma magia que tem como alvo uma criatura,
OPÇÕES METAMÁGICAS você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para aprender uma das
Ao escolher as opções Metamágicas, você pode escolher resistências ou imunidades do seu alvo. Cada vez que você
Feitiço Autônomo
Feitiço Medroso
Quando você conjura uma magia que causa dano a uma criatura,
você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para deixar o alvo da sua
magia com medo de você até o final do seu próximo turno. Se o seu
feitiço afetar vários alvos, você poderá escolher apenas um dos
alvos para ficar assustado.
Feitiço Oculto
Quando você conjura uma magia que causa dano a um único alvo, Ao lançar um feitiço benéfico em uma criatura aliada, você
você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para adicionar seu pode gastar 3 pontos de feitiçaria para fortalecer as armas da criatura.
modificador de Carisma à jogada de dano da magia. Se você reduzir A próxima jogada de ataque com arma da criatura tem vantagem e, se
uma criatura a 0 pontos de vida com uma magia fome, você recupera a criatura acertar, você e a criatura recuperam pontos de vida iguais
pontos de vida iguais ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1).
Você pode lançar uma magia sem fornecer componentes Sua magia inata vem do poder explosivo da alquimia
materiais caros. Você deve gastar 1 ponto de feitiçaria para cada bruta e da pólvora negra. Seus pais podem ter
100 PO no custo do componente material necessário. sido alquimistas, cuja longa exposição a reagentes
alquímicos se misturou com um talento latente para
Feitiço Insaciável a magia em suas linhagens e fez com que
vocês nascessem com tais habilidades. Ou você
Quando você conjura uma magia em uma criatura que é imune ao
pode ter passado por experimentos - com ou sem
dano ou aos efeitos da magia, você pode gastar 5 pontos de feitiçaria
sua permissão - quando era mais jovem e esses
para contornar a imunidade da criatura para esta conjuração da magia.
experimentos alquímicos trouxeram à tona esse
A criatura é afetada pela magia como se não tivesse imunidade aos danos
poder mágico inesperado. Seja qual for o catalisador
ou efeitos da magia e deve realizar todos os testes de resistência permitidos
para seus poderes, eles trazem consigo uma afinidade
pela magia normalmente.
com a pólvora negra, permitindo-lhe proezas
mágicas que exploram seu poder em seu benefício.
Feitiço Persistente
Mago Armado
Quando você conjura uma magia de dano com duração instantânea
No 1º nível, você ganha proficiência com armas de fogo simples e com o
que requer um teste de resistência, você pode gastar um número
mosquete (veja o capítulo Equipamento de Aventura para
de pontos de feitiçaria igual ao nível da magia para prolongar o
detalhes sobre essas armas), e você ganha proficiência com
dano da magia. Uma criatura que falhou no teste de resistência
suprimentos de alquimista ou ferramentas de armeiro (sua escolha).
contra o lançamento original desta magia deve ser bem sucedida
Além disso, você aprende o truque da mão mágica, caso ainda não o
no mesmo teste de resistência no início do seu próximo turno ou
conheça.
sofrerá metade do dano da magia.
Mão de arma
Feitiço Lógico
A partir do 1º nível, ao conjurar mão mágica, você pode realizar as
Quando você conjura uma magia que permite que seu alvo faça um
seguintes tarefas adicionais com ela:
teste de resistência de Sabedoria, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria
para alterar o tipo de teste de resistência necessário para um teste • Você pode usar sua mão mágica para desenhar ou guardar um
de resistência de Inteligência. pistola consigo ou pegue uma arma de fogo a até 1,5 metro de
você que não esteja sendo usada ou carregada. Você pode fazer
Feitiço Robusto isso uma vez em cada um dos seus turnos gratuitamente,
durante seu movimento ou ação.
Você pode tornar uma magia difícil de ser anulada ou dissipada por
outros conjuradores gastando 2 pontos de feitiçaria. Uma criatura que • Você pode usar uma ação bônus para recarregar uma pistola
precise fazer um teste de habilidade para anular ou dissipar sua magia que está em sua mão mágica. Sua mão mágica se torna
tem desvantagem no teste. visivelmente um par de mãos espectrais para completar esta
ação, a segunda mão desaparece quando a pistola é carregada.
Feitiço de Sabotagem • Quando uma criatura a até 1,5 metro de você ataca você com uma
arma corpo-a-corpo, você pode usar uma reação para disparar
Você pode aumentar o dano causado por um feitiço gastando 2
uma pistola empunhada pela mão do mago contra o atacante.
pontos de feitiçaria e até metade dos seus Dados de Vida restantes.
Estar a até 1,5 metro do alvo não impõe desvantagem na jogada
Role os Dados de Vida e some o resultado total ao dano causado
de ataque.
pelo feitiço. Você então sofre dano igual à metade do dano que seus
Dados de Vida adicionaram ao dano do feitiço. Você pode criar várias mãos mágicas com esse recurso quando atingir
níveis mais altos. Você ganha um segundo mago
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Tiroteio
Também no 1º nível, quando você usa
a ação Atacar, você pode fazer o ataque
com uma arma que você está empunhando
ou com uma pistola em uma das mãos do
mago. Quando você ataca com uma pistola
em uma das mãos do mago, você pode usar
seu modificador de Carisma, em vez de
Destreza, para as jogadas de ataque e dano.
A SANGUE FRIO Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu
O povo serpente deslizou pela superfície do mundo nos tempos bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos ao
primordiais, antes que as raças de sangue quente se terminar um descanso longo.
tornassem dominantes. Eles exerceram sua vontade na terra e no
oceano e criaram obras para mostrar seu domínio das artes Veneno Espiritual
mágicas. A sua arte não terminou com a paisagem. Eles No 14º nível, você enfraquece a vontade e a determinação das
também fizeram experiências com quaisquer criaturas de criaturas que estão sob seu domínio. Se você começar seu turno
sangue quente que capturaram até deformá-las e moldá-las em com pelo menos uma criatura a até 9 metros de você que
formas novas e mortais. esteja enfeitiçada, assustada, paralisada, contida ou atordoada por
um feitiço que você lançou ou por um efeito mágico que você
Um ou mais de seus ancestrais foram experimentados criou, como de um item mágico, você pode usar sua reação para
ou associados aos primeiros povos serpentes do mundo. forçar cada criatura a sofrer 6d4 de dano psíquico.
A afinidade natural de seus ancestrais com a magia
foi nutrida, expandida e distorcida pela Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao
experimentação de seus mestres ofídicos, a fim de seu bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos
transformá-los em algo mais próximo do ideal ao terminar um descanso longo. Se você gastou todos os usos desta
serpentino. Essas alterações feitas há tanto característica, você pode gastar 5 pontos de feitiçaria no início do
tempo surgiram em você, permitindo-lhe influenciar seu turno para usá-la novamente.
criaturas inteligentes com mais facilidade. Agora
você deve decidir se seguirá o caminho de domínio e Lâmina Espelhada
subjugação da serpente ou se lutará contra a A partir do 18º nível, quando você falha em um teste de
influência dela e usará seu poder para um propósito maior. resistência contra ficar enfeitiçado, assustado, paralisado,
contido ou atordoado por uma magia ou outro efeito mágico,
Metabolismo Ofidiano
você pode usar sua reação para forçar a criatura que lançou a
No 1º nível, sua afinidade com serpentes lhe concede uma magia ou criou o efeito mágico a tenha sucesso em um teste
medida de sua robustez. Você pode ficar sem comer por um de resistência contra sua CD de resistência de feitiço ou sofra a
número de dias igual a 3 + seu modificador de Constituição mesma condição pela mesma duração.
(mínimo 1) + seu bônus de proficiência antes de sofrer os Se você e a criatura que o atacou forem afetados por uma
efeitos da fome. Você também tem vantagem em testes de condição como resultado desta característica e essa condição
resistência contra venenos e doenças. permitir testes de resistência subsequentes para encerrar o efeito,
a condição termina para vocês dois se qualquer um de vocês
tiver sucesso em um teste de resistência subsequente. lançar.
Escalas Padronizadas
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Alma Sede
A partir do 1º nível, quando você reduz uma criatura hostil a
0 pontos de vida, você recupera pontos de vida iguais ao seu
nível de feiticeiro + seu modificador de Carisma (mínimo de
1). Este recurso pode restaurar você para não mais que
metade do seu máximo de pontos de vida.
Glutão de Castigo
Coração ganancioso
No 18º nível, quando você gasta pontos de feitiçaria para criar período prolongado em um plano dominado por relâmpagos e
CORPO RESSONANTE
Você é um canal para o poder que existe em sons e
vibrações, seu corpo é um diapasão vivo capaz de emitir,
focar, silenciar e transmutar sons e formas sonoras de magia.
sua linhagem até um ancestral que passou um do corpo ressonante para determinar uma peculiaridade para seu personagem.
d6 Peculiaridade
1 Você emite um zumbido fraco, audível para qualquer criatura a até 1,5 metro de você.
2 Em resposta ao trovão natural ou mágico, seu corpo se transforma em breve transparência com o som de cada trovão.
3 Bestas com a característica Audição Aguçada inicialmente respondem agressivamente quando você chega a até 9 metros delas.
4 Se você segurar um objeto de vidro delicado e não mágico, como uma taça de vinho de cristal, por mais de uma rodada, o objeto
se estilhaçará.
5 Cada vez que você fala, sua voz muda aleatoriamente de tom, tom e/ou ressonância, de modo que você nunca soa igual.
6 Quando outra criatura viva toca você, você emite um tom breve e fraco, como um sino, cujo volume
aumenta com a força do toque.
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Quintessência Reverberante que causa dano trovejante, a criatura sofre metade do dano do
truque, mas não sofre nenhum efeito adicional do truque.
No 1º nível, você abriga vibrações sonoras dentro de
você. Você é imune à condição de surdez e tem sensibilidade
Além disso, você pode aumentar o poder de alguns de
a tremores em um alcance de 3 metros.
seus feitiços. Quando você conjura uma magia de feiticeiro de
Além disso, você tem vantagem em testes de resistência
1º a 5º nível que causa dano trovejante, você pode fazer com que
contra efeitos que causam dano trovejante.
a magia maximize seus dados de dano. Depois de usar esse
Quando você atinge o 3º nível nesta classe, você tem
recurso, você não deve usá-lo novamente até terminar um
resistência ao dano trovejante e, no 6º nível, seu sentido de
tremor se estende até 6 metros. descanso longo. Cada vez que você usá-lo novamente, você
sofre 2d12 de dano de força para cada nível do feitiço lançado.
3º 60 pés
4º 120 pés
5º 240 pés
6º 480 pés
Troca Tática
Capít No 6º nível, quando uma criatura que você pode ver a até 18
metros de você inicia seu turno ou quando você ou uma
criatura que você pode ver a até 18 metros de você é atacado,
você pode usar sua reação para trocar de posição com a criatura.
O alvo deve estar disposto.
Se você usar esse recurso quando você ou outra criatura
é atacado, o alvo do ataque se torna a criatura que agora
ocupa o espaço que está sendo atacado, e não o alvo original.
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Um dos elementos mais onipresentes na atmosfera é superior, você pode escolher a nova magia na lista de magias de
praticamente invisível e muitas vezes ignorado: os esporos. Plantas druida ou na lista de magias de feiticeiro. Caso contrário, você deve
de todas as variedades, formas de vida sencientes de fungos, obedecer às restrições para selecionar a magia, e ela se tornará
como os cogumelos, e até mesmo animais emitem esses uma magia de feiticeiro para você.
pequenos pedaços de vida. Você sempre teve afinidade com o Além disso, quando você atingir o 5º nível nesta classe,
mundo natural, e sua magia inata é carregada pelo poder desses você pode conjurar falar com plantas sem gastar um espaço de
esporos onipresentes. magia um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Você
Feiticeiros de esporos são encontrados regularmente entre o recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
qualquer área com abundância de plantas, como florestas, pântanos No 1º nível, seus esporos permitem que você se comunique
e selvas profundas. telepaticamente com criaturas. Você pode usar uma ação bônus
para criar um vínculo telepático com uma criatura que você possa
Magia da Natureza ver a até 9 metros de você. Até que o link termine, você pode falar
Sua afinidade com o mundo natural e com os esporos que existem telepaticamente com o alvo e, se ele entender pelo menos um
entre todas as plantas e criaturas permite que você aprenda idioma, poderá falar telepaticamente com você. O vínculo dura
feitiços da classe druida. Quando seu recurso Spellcasting 10 minutos ou até você usar outra ação bônus para quebrar o vínculo
permite aprender ou substituir ou estabelecer esse vínculo com uma criatura diferente.
Proteção do Spore
Forma de esporo
Capít recebe (se for hostil) o dobro desta quantia. Depois de usar esta
ação, você não poderá usá-la novamente até terminar um descanso
longo.
WASTELANDER
O poder sobrenatural e a energia mágica residual que
sobraram de uma terrível guerra arcana são atraídos para
você como uma magnetita é atraída para o ferro. Talvez
essa atração se deva a um pacto que um de seus ancestrais
fez com um antigo terror sobrenatural. Talvez seja uma infeliz
trabalhar em tarefas simultâneas. Você pode usar a ação Procurar
criaturas do seu tipo e abriga seu cérebro ampliado, que é dividido seu tentáculo e não pode empunhar armas ou escudos ou
de uma maneira que lhe permite fazer qualquer coisa que o perturbe.
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requer precisão manual, como o uso de ferramentas ou Terceiro Braço (Cauda Preênsil). Sua cauda se estende por
itens mágicos ou a execução de componentes somáticos de 4,5 metros e a extremidade se divide em apêndices semelhantes
feitiços. Você pode reverter seu tentáculo novamente em a cinco dedos. Você pode fazer qualquer coisa com a cauda que
um braço como uma ação bônus. faria com a mão, como empunhar uma arma. Além disso, você pode
Cauda Preênsil. Você tem uma cauda preênsil, que usar seu rabo para beber uma poção como ação bônus.
permite que você execute a ação Usar um Objeto como
uma ação bônus em seu turno. Sua cauda não pode
empunhar armas ou escudos, mas é capaz de Absorver Arcanos
alguma precisão manual, permitindo que você use sua A partir do 14º nível, quando você obtiver sucesso em um teste de
cauda para segurar componentes materiais ou resistência contra uma magia que causaria dano a você, você pode
executar componentes somáticos de feitiços. Além disso, usar sua reação e gastar um número de pontos de feitiçaria
você pode interagir com até dois objetos gratuitamente igual ao nível da magia para reduzir o dano a 0.
durante seu movimento e ação, desde que use sua cauda
para interagir com um dos objetos.
Transformação Espontânea
Fisiologia Aberrante
No 18º nível, seu corpo se torna mais mutável. Você pode usar uma
A partir do 1º nível, quando uma criatura consegue um acerto crítico
ação bônus para ganhar uma segunda opção do recurso Alien
em você, você pode usar sua reação para mudar as posições Alteration e sua forma evoluída do recurso Advanced Transformation
de seus órgãos vitais e transformar o acerto crítico em um acerto por 1 minuto.
normal. Quaisquer efeitos desencadeados por acerto crítico são
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente
cancelados.
até terminar um descanso curto ou longo.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos ao
terminar um descanso longo. BRUXO DO OUTRO MUNDO
Transformação Avançada
CLIENTES
Em algum momento da vida de cada bruxo, eles fizeram um
No 6º nível, seu aumento de poder também aumenta a
acordo com uma entidade de outro mundo. Essas entidades
concentração de energia mágica bruta em seu sangue,
podem variar de maliciosas a benignas ou simplesmente
alterando ainda mais seu corpo. A alteração que você escolheu no
incognoscíveis. Alguns bruxos optam por fazer barganhas com os
recurso Alien Alteration evolui conforme descrito abaixo.
dragões mais velhos, alguns com seres do caos e alguns com as
Alternativamente, você pode escolher uma segunda opção do
inteligências sutis por trás das florestas mágicas mais antigas
recurso Alien Alteration em vez de evoluir a alteração escolhida.
do mundo ou até mesmo da própria terra.
alcance contra um alvo dentro do alcance. entropia. Quando você ou uma criatura que tem como alvo um efeito
Fell Sprinter (Pernas Digitígradas). Suas pernas se alongam e seu deve lançar um dado ou dados e consultar uma tabela para determinar
o resultado do efeito, como no caso da magia confusão, você pode
corpo perde parte do peso para permitir que você alcance
velocidades maiores. Você pode realizar a ação Correr ou usar sua reação para forçar uma nova jogada do dado ou dos
dados. Você deve usar o novo resultado. Você deve terminar um
Desengajar como uma ação bônus em cada um de seus turnos.
Quando você corre, o movimento extra que você ganha é o dobro descanso curto ou longo antes de poder usar esta invocação
Os dados do destino às vezes caem a seu favor. Quando você é patrono da Floresta Velha
atingido por um ataque, você pode usar sua reação para forçar o atacante a Quando você atinge uma criatura com rajada sobrenatural, a criatura deve ser
rolar novamente os dados de dano. Você deve aceitar a nova jogada bem sucedida em um teste de resistência de Destreza ou será
de dano. Você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder agarrada por raízes, cipós e outra vegetação até o final do seu próximo
usar esta invocação novamente. turno. A CD para este teste de resistência e para escapar desta luta é a sua
Sua mente se aprofunda no solo e uma voz mais antiga responde. patrono
Você pode usar uma ação para causar Quando você atinge uma criatura com explosão sobrenatural, você reduz a
um tremor localizado para sacudir o chão ao seu redor. luz que a cerca até o final do seu próximo turno. Se a criatura estiver
Cada criatura, exceto você, a até 6 metros de você, deve ser bem sob luz intensa, a área a até 3 metros dela se tornará penumbra. Se a
sucedida em um teste de resistência de Destreza ou será derrubada. Você criatura estiver na penumbra, a área a até 3 metros dela se tornará
Capít Com uma ação bônus, seu familiar se transforma em uma criatura mais
feitiço de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
Companheiro aprimorado
Quando seu patrono lhe envia uma fera como parte de seu recurso Patron
Companion, você pode escolher uma fera que se relacione com seu
Eco das primeiras palavras magia de bruxo ou componentes materiais. Você deve
permanecer a até 1,5 metro do corpo d'água durante a duração ou a magia terminará.
Pré-requisito: 9º nível, patrono primordial
usar esta invocação, você não poderá usá-la novamente até terminar um
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patrono
Quando você identifica os rastros de uma criatura usando seu tomo, FEITIÇOS EXPANDIDOS DE DRAGÕES ANTIGOS
você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e Sabedoria Feitiços de nível de feitiço
(Sobrevivência) para encontrar e rastrear a criatura pelas próximas 24
1º infligir feridas, míssil mágico
horas.
2º aquecer metal, raio escaldante
Pré-requisito: 12º nível, recurso Pacto da Lâmina, patrono Caçador na Escuridão A partir do 1º nível, você pode falar, ler e escrever Dracônico.
Quando você atinge uma criatura com uma flecha disparada de sua arma do
pacto, você pode disparar uma segunda flecha sombria na criatura como Bênção do Wyrmling
uma ação bônus. Se acertar, a flecha sombria causa dano necrótico igual
Também começando no 1º nível, sua conexão com seu patrono ou
ao dano causado pela primeira flecha. patronos dracônicos concede uma bênção a você. Ao terminar um descanso
longo, você escolhe qual bênção aceitar. Você só pode receber uma
bênção por vez. A bênção dura até você terminar um descanso longo.
Perseguidor Silencioso
Você ganha proficiência nas habilidades Furtividade e Sobrevivência. Afinidade Aquática. Você ganha um deslocamento de natação igual
Pré-requisito: 9º nível, patrono da Floresta Velha você tivesse lançado o feitiço falar com animais.
Toque da Floresta pontos de vida iguais ao dobro do seu bônus de proficiência. Este recurso não
pode restaurar você para mais da metade do seu máximo de pontos de vida.
Pré-requisito: 9º nível, patrono da Floresta Velha
Você pode lançar despertar uma vez usando um espaço de feitiço de bruxo.
Visão Dracônica. Você ganha visão no escuro até um alcance de
Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
18 metros. Se você já possui visão no escuro, esta bênção aumenta seu
alcance em 9 metros. Além disso, você pode usar uma ação para criar um
sensor invisível a até 9 metros de você, em um local que você possa ver
esquina, por 1 minuto. O sensor é uma extensão dos seus próprios sentidos,
permitindo que você veja e ouça através dele como se estivesse no
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Midgard) é rara fora do Império do Dragão ou de comunidades espontaneidade. Quando você escolhe Baal como foco do dia, você pode
adoradoras de dragões, como os Filhos de Veles nas Terras do Sul e agir de forma precipitada e ousada. Você entende que a própria raiva
aqueles devotados a Nidhogg ou Jormungandr nas Terras do Norte. O pode ser um aspecto verdadeiro da adoração, e este é o abraço de Baal. “O
Império Dragão possui os maiores santuários e o clero mais notável, fogo deve ser alimentado” é uma escritura frequentemente ouvida.
geralmente dedicado a apenas um dos deuses. Contudo, algumas soluções As seguintes bênçãos estão associadas a Baal: Fome Dracônica,
devem vir de fora da doutrina típica, ou do sacerdócio habitual, e talvez Especialização Elemental, Versatilidade Elemental e Fome Cristalizada.
Capít Cada deus dragão sugeriu características para adicionar ao seu RPG
para o seu feiticeiro dos Dragões Antigos quando esse deus dragão for
seu foco durante o dia. Você pode mudar qual deus dragão é seu foco cada
vez que mudar sua bênção. Para adicionar sabor, você pode associar
alcançando onde quer que haja água. Banhe-se nas águas e fique para
sempre em dívida com elas. Seggotan percebe aqueles que eliminam seus
inimigos. Quando você escolhe Seggotan como foco do dia, sua sorte pode ser
melhor quando estiver na água. Você poderá ver o mundo de novo, inundado
no corpo de Seggotan, acolhendo uma vida mais imprevisível, uma vida sem
Midgard e Pai das Serpentes, Veles não pode ser escolhido como seu foco
e inspiração. Ao escolher Azuran como foco do dia, você está preparado
do dia. Em vez disso, quando você escolhe um deus dragão como seu foco
para buscar novas descobertas, para explorar tudo o que vê. Você pode
falar com ousadia, orgulho e confiança. Você pode prosseguir com as todos os dias, há 10% de chance de seu foco ser magicamente mudado
declarações e evitar segurar a língua. A criação vem através da ação e da para Veles, em vez do deus dragão que você escolheu. Ao abraçar
voz, incorporando a verdade que Azuran vive. Isso permite perfurar o véu, esse poder, você gosta de pensar que ganhou um pouco da atenção de
descobrir os mistérios, guiar você para uma nova sabedoria e ver o mundo Veles e, em troca, exerce o poder que lhe foi concedido em nome de Veles
como deseja Azuran. As seguintes bênçãos estão associadas a Azuran: Fome durante o dia. A bênção que você escolhe não é afetada, pois qualquer
Dracônica, Sentidos Dracônicos, Visão Dracônica e Fome Cristalizada. bênção pode ser associada a Veles, mas você adota temporariamente uma
visão mais sombria e mundana. Você sente que deve deixar uma marca
neste dia, seja para o bem ou para o mal. O fim está chegando, dessa
Longe de ser mera chama e violência, Baal é uma figura que também
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Semblante Dracônico
alcance de 4,5 metros e você tem vantagem em testes de Sabedoria Seu patrono é um desses senhores animais. Os senhores dos animais
(Percepção). têm motivações variadas e muitas vezes entram em conflito entre si. Cada
Especialização Elementar. Enquanto esta bênção estiver ativa, você um deles comanda legiões de seguidores de animais e coleta informações
receberá todos os benefícios da bênção do dragão Versatilidade Elemental. de todos eles. Ao contrário de muitos outros patronos, os senhores dos
Quando você conjura uma magia que causa dano do tipo escolhido, animais muitas vezes têm relacionamentos próximos com aqueles a
incluindo uma magia que você alterou usando Versatilidade Elemental, quem vinculam por pactos, alguns para controlar, outros para orientar e
você adiciona seu modificador de Carisma a uma jogada de dano da aconselhar. Você é a mão do seu senhor animal nos assuntos dos
magia. humanóides, e seus aliados são tão numerosos quanto as aranhas no canto
Além disso, quando uma criatura a até 1,5 metro de você o atinge com um ou os pássaros no céu.
ataque, você pode usar sua reação para causar dano do tipo escolhido igual
ao seu bônus de proficiência ao atacante. Você pode usar essa reação um Você escolhe um senhor dos animais específico para ser seu patrono
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Você recupera usando a tabela do Senhor dos Animais. Cada tipo de animal no mundo
todos os usos gastos ao terminar um descanso longo. pode potencialmente ter um senhor dos animais. Se você quiser seguir um
tipo específico de senhor dos animais, trabalhe com seu Mestre para
No 14º nível você pode assumir a forma de um dragão. em senhores animais específicos e para suas estatísticas de jogo, consulte
Com uma ação, você pode se transformar em um dragão com um nível de Creature Codex e Tome of Beasts 2. Esses livros não são obrigatórios para
desafio tão alto quanto seu nível de bruxo dividido por 3, arredondado escolher um senhor animal como seu patrono ou para jogar esta opção de
feitiço polimorfo, exceto que você só pode assumir a forma de um dragão e SENHORES DOS ANIMAIS
não precisa manter a concentração para manter a transformação.
Senhor dos Animais Tipo de Besta de Afinidade
Enquanto você estiver na forma de um dragão, você mantém seus
recurso, “dragão” se refere a qualquer criatura do tipo dragão, incluindo Irmão Boi Terra Mamíferos com cascos
espírito animal em uma forma humanóide, para melhor falar com os outros e
Rei Rato
Rei Sapo
Terra
Ar
Terra
Terra
Água
Abutres, aves de
rapina
Roedores
Pássaros
Felinos
Répteis
Aracnídeos
Anfíbios
Animal Lords permite que você escolha entre uma lista expandida de
Estas entidades intemporais estão ligadas a todos os animais do tipo
feitiços quando você aprende um feitiço de bruxo. A tabela Feitiços
que representam, e as suas principais preocupações são o bem-estar
Expandidos do Senhor dos Animais mostra os feitiços do senhor dos
destes animais e do mundo natural como um todo.
animais que são adicionados à lista de feitiços do bruxo para você, junto
Nível de Feitiço Feitiços do Senhor dos Feitiços de ar Feitiços de Terra Feitiços de Água
5º animais polimorfos comungam com a natureza repentina* segura monstro nuvem morta
praga de insetos
Bênção Natural
Começando no 1º nível, você aprende o truque de
druida e ganha proficiência na perícia Lidar com Animais.
Visão animalesca
No 1º nível, seu patrono concede a você a habilidade de discernir
as falhas de seu inimigo para ajudar em sua queda. Você pode
usar uma ação para analisar uma criatura que você possa ver a
até 9 metros de você e transmitir essa informação aos seus
companheiros. Você e um número de criaturas a até 9 metros
de você igual ao seu bônus de proficiência ganham, cada
um, um dos seguintes benefícios (à sua escolha). Este benefício
dura 1 minuto ou até a criatura analisada morrer.
Cada rei na chamada “Terra dos Mil Reinos” possui um avatar de senhor dos nômades empunhando explosões que seguem o Senhor dos Abutres, e relatórios
animais como conselheiro, e muitos feiticeiros naquela terra distante do Submundo falam de feiticeiros Rei Morcego entre os carniçais do Império.
firmam pactos com os senhores dos animais. Mas eles não são os únicos. Os viajantes que sobreviverem ao Planalto de Leng por tempo suficiente para
A Rainha dos Escorpiões cultiva cuidadosamente feiticeiros em chegar ao santuário oculto do povo iaque podem aprender aos pés do
enclaves ocultos em Nuria. Warlocks prometeram ao Rei Mouse trocar próprio Irmão Boi. Embora não reivindiquem fama generalizada, os feiticeiros
informações pelo poder em Zobeck. Um ninho em Arbonesse funciona senhores dos animais podem ser encontrados em toda Midgard.
como uma escola para os seguidores do pacto da Rainha dos Pássaros.
140
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Desengajar, Ajudar, Esconder-se ou Procurar ou uma ação listada em O Caçador nas Trevas é uma entidade que vê todas as criaturas
suas estatísticas. Se você estiver incapacitado, o companheiro pode como presas e gosta de incutir medo em suas presas.
realizar qualquer ação de sua escolha, não apenas Esquivar. Ele prefere presas inteligentes a meros animais, pois seu medo é
Se o seu companheiro morrer, seu patrono enviará um novo para muito mais doce. Caçadores que demonstram habilidade
você após 24 horas. Se seus companheiros patronos morrem com muita impressionante na caça despertam seu interesse. O Caçador nas Trevas
frequência, ele pode relutar em enviar um novo ou pode repreendê-lo muitas vezes concede seu poder a esses indivíduos para espalhar o
de outras maneiras. medo mais longe do que o Caçador consegue sozinho.
Maestria Primordial
Embora seu patrono não seja estúpido, ele se preocupa apenas
No 10º nível, você pode usar seu vínculo com seu patrono para explorar com a emoção da caça e com a propagação do medo. Não se importa
a conexão inata entre todos os animais. com o que você faz com o poder que ele lhe concede além disso.
Ao final de cada descanso curto ou longo, escolha um dos seguintes Sua conexão com o Caçador às vezes pode causar mudanças na
benefícios. O benefício dura até você terminar um descanso curto sua visão de mundo. Você pode ver cada criatura que encontra
ou longo. como predador ou presa, ou pode enfrentar problemas com uma atitude
de “matar ou morrer”.
• Olhos de gato. Você tem visão no escuro a um alcance de 18
metros. Se você já possui visão no escuro, seu alcance aumenta
em 9 metros.
Lista de feitiços expandida
• Camaleônico. Você tem vantagem em Destreza
O Hunter in Darkness permite que você escolha entre uma lista
Verificações (furtivas).
expandida de feitiços ao aprender um feitiço de bruxo.
• Presas. Você cria presas. As presas são uma arma corpo a
Os seguintes feitiços são adicionados à lista de feitiços do bruxo para
corpo natural, que você pode usar para realizar ataques
você.
desarmados. Quando você acerta com suas presas, você pode
usar Carisma em vez de Força para o ataque, e suas presas FEITIÇOS EXPANDIDOS DE CAÇADOR NA ESCURIDÃO
2º
3º
4º
5º
cão de caça*, resistência do caçador*
Caçador Selvagem
Entre na sombra
Ataque do escuro
as florestas. Impérios surgem e caem ao seu redor, mas as 5º maior restauração, passo de árvore
No entanto, os tempos estão mudando, e o descontrolado No 1º nível, seu patrono concede a você a habilidade de absorver
o crescimento da civilização ameaça o verde. As magia de conjurações próximas. Quando uma criatura conjura
inteligências que impregnam as florestas antediluvianas uma magia de um nível que você pode conjurar ou inferior a até
142 procuram emissários no mundo que possam agir além das suas 9 metros de você, você pode usar sua reação para
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Graça Predatória
A partir do 6º nível, você é capaz de lançar passe sem deixar
rastros sem gastar um espaço de magia. Depois de usar esse
recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um
descanso curto ou longo. Além disso, terrenos difíceis
causados por raízes, arbustos e outros terrenos florestais naturais
não custam nenhum movimento extra. Você pode passar
por plantas não-mágicas sem ser retardado por elas e
sem sofrer danos se elas tiverem espinhos, espinhos
ou perigos similares.
Resistência da Natureza
No 10º nível, seu patrono inundou seu corpo com uma parte
de sua capacidade de resistir a magia prejudicial. Você
ganha resistência a danos de magias de um nível que você pode
lançar ou inferior. 143
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o ataque se beneficia de suas invocações como se fosse uma linha de 30 pés com 5 pés de largura ou uma explosão de 20 pés
• Seu recurso Sap Magic muda para Arcasynthesis: Quando uma magia escolhido, dependendo da forma que as ondulações assumem. Cada
de 5º nível ou inferior é lançada a até 18 metros de você, você pode criatura no cone, linha ou explosão deve ser bem sucedida em um teste
usar sua reação para sintetizar a magia. A magia é resolvida de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano de concussão e será
normalmente, mas você tem 50% de chance de recuperar 1d10 HP derrubada. Se o solo da área for de terra solta ou pedra, torna-se um
por nível da magia lançada. terreno difícil até que os escombros sejam removidos. Cada porção de 1,5
metro de diâmetro da área requer pelo menos 1 minuto para ser
limpa manualmente.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até
seu patrono, desde que seu vínculo seja forte, não há nada que possa
No 1º nível, você pode usar uma ação para invocar o vínculo entre
seu patrono primordial e o mundo que ele criou para espalhar ondas de
No 10º nível, seu vínculo com seu patrono o protege, adaptando- ou pode pular nas costas de um dragão para ter o direito de se
se quando você é ferido. Ao receber dano, você pode usar sua chamar de cavaleiro de dragão. A vida com um pacto com seu
reação para ganhar resistência ao tipo de dano desencadeado até patrono pode não ser longa, mas será emocionante.
recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um O Wyrdweaver permite que você escolha entre uma lista expandida
descanso curto ou longo. de feitiços quando você aprende um feitiço de bruxo. Os
seguintes feitiços são adicionados à lista de bruxos para você.
4º compulsão, reinicialização*
Uma criatura. Uma criatura que você possa ver a até 18 metros
5º
Fonte de probabilidade
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O número máximo de dados que você pode gastar de uma vez é Canalização Inconcebível
igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de um dado).
No 10º nível, você aprende a redirecionar a energia mágica,
Sua reserva recupera todos os dados gastos quando você
convertendo o poder para restaurar sua parada de
termina um descanso longo.
dados de probabilidade. Quando uma criatura aliada que você
Quando você atinge certos níveis nesta classe, o tamanho
possa ver a até 9 metros de você sofre dano de ácido, frio, fogo,
de seus dados de probabilidade aumenta: no 5º nível (d8), 11º
raio ou trovão, você pode usar sua reação para receber o dano.
nível (d10) e 17º nível (d12).
Você reduz pela metade o dano que sofre à medida que sua fonte
de probabilidade absorve parte da energia mágica. Para cada
Vantagem Apropriada
10 danos evitados desta forma, você recupera um dado de
No 1º nível, você aprende a mudar as tramas do destino para probabilidade gasto. Você não pode recuperar mais da metade
ajudar aliados e impedir inimigos. Quando uma criatura que de seus dados de probabilidade máxima com este recurso.
você pode ver a até 18 metros de você faz uma jogada de ataque, Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente
teste de habilidade ou teste de resistência com vantagem, você até terminar um descanso curto ou longo.
pode usar sua reação para gastar um dado de probabilidade
e forçar aquela criatura a fazer um teste de resistência de Carisma Alma Favorecida
contra sua CD de resistência de magia. , adicionando o dado
A partir do 14º nível, sua própria presença gera
de probabilidade à CD. Se falhar na resistência, a criatura
probabilidade. Quando uma criatura que você pode ver a até
perde vantagem nessa jogada, e uma criatura aliada que você
18 metros de você faz uma jogada de ataque, teste de habilidade
possa ver a até 18 metros tem vantagem em sua próxima jogada
ou teste de resistência com vantagem, você pode usar
de d20 do mesmo tipo que a criatura usou (rolada de ataque,
sua reação para forçar a criatura a fazer um teste de
teste de habilidade ou teste de resistência).
resistência de Carisma contra sua CD de resistência de
magia. Se falhar na resistência, a criatura terá desvantagem
Duplicado improvável
nessa jogada, e você terá vantagem em uma jogada de d20, à
No 6º nível, você pode canalizar o poder sombrio de seu sua escolha, no próximo minuto. Depois
patrono para fortalecer seus ataques e magias. Uma vez em de usar esse recurso, você não poderá
cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
com um ataque, você pode gastar um ou mais dados de
probabilidade, até metade do seu modificador
de Carisma (mínimo de 1), e adicionar os dados de
probabilidade à jogada de dano do ataque.
WARLOCOS WYRDWEAVER
EM MIDGARD
Warlocks que se comprometem com a probabilidade e o
acaso certamente não existem em grande número em
Midgard. No entanto, a sua influência, muitas vezes curta,
ao longo das várias épocas da história é clara.
Sempre que os acontecimentos se desviavam do rumo, o rumo
146
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MÁGICO ARCANO
TRADIÇÕES
Feiticeiros se dedicam
ADEPTO DE CANTRIP
É fácil descartar o humilde truque como nada mais do que um
feitiço pouco sofisticado praticado por magos hedge, no qual os
magos de verdade não precisam se concentrar.
Mas magos inteligentes e cautelosos às vezes se especializam em tais
feitiços porque enquanto outros magos se preocupam quando seus
recursos arcanos estão esgotados, os Adeptos de Truques nem
percebem... e sob seu comando, os truques não são tão humildes.
Cantrip Polímata
Alacridade Arcana
A partir do 14º nível, uma vez por turno, quando você conjura um
truque de mago que causa dano, você pode causar dano máximo
com aquela magia. Você pode usar esta característica um número
de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos
gastos dela quando terminar um descanso longo.
bônus de proficiência e recupera todos os usos gastos dela quando
terminar um descanso longo.
Assaltante Invisível Além disso, ao lançar o feitiço encontrar familiar, você pode
escolher que seu familiar assuma a forma de qualquer fera pequena ou
A partir do 2º nível, como uma ação bônus, você pode escolher
menor com ND 1/4 ou inferior, como uma cobra voadora, mariposa
um alvo que possa ver a até 18 metros de você e se tornar invisível para
gigante (consulte Códice de Criaturas), ou tatu gigante (ver Tomo das
esse alvo até o início do seu próximo turno. Assim que o efeito terminar,
Feras 2). O familiar tem as estatísticas da forma animal escolhida, mas é
você não poderá usar esse recurso naquele alvo novamente até
um celestial, feérico ou demoníaco (sua escolha) em vez de uma fera.
terminar um descanso longo.
Quando você atinge o 6º nível nesta classe, seu familiar pode assumir a
Flecha de Feitiço
forma de qualquer besta pequena ou menor com ND 1 ou inferior.
A partir do 6º nível, você pode imbuir uma flecha disparada de um arco
Alternativamente, a critério do Mestre, seu familiar pode ser qualquer
longo ou curto com energia mágica.
Minúsculo celestial, dragão, feérico ou demônio com ND 1 ou inferior.
Como uma ação bônus, você pode gastar um espaço de magia de 1º nível
para fazer com que a próxima flecha que você disparar cause
magicamente 2d4 de dano de força extra ao alvo ao acertar. Se você
Maior Familiar
gastar um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano extra
Também no 2º nível, quando você lança encontrar familiar, seu
aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do 1º.
familiar ganha os seguintes benefícios adicionais:
Você pode lançar encontrar familiar sem gastar um feitiço • A Inteligência do seu familiar aumenta para 8, a menos que já seja
slot. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de maior. Ele pode compreender e falar Comum e Celestial (se for
proficiência. Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso celestial), Silvestre (se for feérico) ou Abissal ou Infernal (se for
A partir do 6º nível, seu vínculo mágico com seu familiar fica No 2º nível, você pode usar uma ação para inscrever uma pequena
mais forte. Se o seu familiar tiver uma característica ou ação que runa em um cadáver. Enquanto esta runa permanecer, o cadáver
force uma criatura a fazer um teste de resistência, ele usará a não pode se tornar morto-vivo. Você pode usar esse recurso
CD do seu feitiço para salvar. Além disso, você pode acessar os um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (no
sentidos do seu familiar usando uma ação ou uma ação bônus, mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos ao
e sempre que seu familiar estiver a até 30 metros de você, ele terminar um descanso longo.
pode gastar sua reação para lançar qualquer magia de mago Além disso, você tem proficiência na Religião
que você lançar. Se a magia tiver alcance de 1,5 metro ou mais, habilidade se você ainda não a tiver, e você tem
você deve compartilhar os sentidos do seu familiar antes de vantagem em testes de Inteligência (Religião) feitos para
conjurar a magia. Se a magia exigir uma jogada de ataque, teste relembrar conhecimentos sobre divindades da morte, práticas
de habilidade ou teste de resistência, você usa suas próprias funerárias e vida após a morte.
estatísticas para avaliar o resultado.
Caçador dos Mortos
Amplificação Arcana
A partir do 2º nível, você ganha acesso a magias transmitidas por
A partir do 10º nível, você pode adicionar seu modificador de gerações de coveiros. Os feitiços coração a coração (2º),
Inteligência a uma jogada de dano de qualquer magia de mago caminhar morto (3º), cingir o espírito (3º), vida desde a morte (5º)
que você conjurar através de seu familiar. Além disso, seu familiar e descansar (9º) são feitiços de mago para você, e você os
tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros adiciona ao seu livro de feitiços em os níveis de mago indicados
efeitos mágicos. (veja o capítulo Magia e Feitiços para obter detalhes sobre
esses feitiços). Depois de obter acesso a um desses feitiços,
Concentração de Companheiro você sempre o terá preparado e não conta no número de feitiços
A partir do 14º nível, quando você estiver se concentrando em que você pode preparar por dia.
Capít para aproveitar sua conexão com seu familiar para passar o
fardo da concentração para ele, liberando-o para se concentrar
em uma magia diferente. Você pode usar esse recurso um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Você
recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
TÚMULO
Embora a maioria dos magos que desejam poder sobre os
mortos concentrem seus esforços na necromancia, existem
outros caminhos mais raros que podem ser escolhidos. Os
Gravebinders concentram seus esforços na salvaguarda
um espaço de magia de mago para focar sua consciência na
região ao seu redor. Durante 1 minuto por nível do espaço
de magia que você gasta, você pode sentir se mortos-vivos
estão presentes a até 1,6 km de você. Você conhece a direção
geral das criaturas mortas-vivas, embora não suas localizações ou
números exatos, e sabe a direção dos mortos-vivos mais
poderosos dentro do alcance.
Restrição: Os Mortos Devem Descansar mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos
ao terminar um descanso longo.
Quando você escolhe esta tradição arcana de mago, você não
pode mais lançar feitiços que animem, conjurem ou criem Toque disruptivo
mortos-vivos e, se algum desses feitiços for copiado em seu
A partir do 10º nível, quando uma criatura morta-viva sofre
livro de feitiços, eles desaparecerão do livro dentro de 24 horas,
dano de uma magia de 1º nível ou superior que você conjura,
deixando páginas em branco onde os feitiços serão lançados. eram.
ela sofre 4d6 de dano radiante extra. As criaturas mortas-vivas
que você mata usando esse recurso são destruídas em uma nuvem
de partículas douradas.
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Enquanto estiver envolvido, você ganha os seguintes benefícios: corpo a corpo com arma, ela sofre 2d10 de dano radiante.
• Quando você invoca as chamas e como uma ação em cada um Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até
de seus turnos enquanto as chamas estão ativas, você pode terminar um descanso longo.
você até as chamas desaparecerem ou até sofrer dano. desta escola formam um vínculo mágico com uma arma de fogo,
Uma criatura morta-viva com sensibilidade à luz solar (ou permitindo-lhes canalizar sua magia através da arma para aumentar
dano radiante se falhar no teste de resistência. Os alunos vão além de simples magias ofensivas, usando sua
magia de pólvora negra com grande utilidade para ajudar aliados
e impedir inimigos. Os praticantes desta escola referem-se a si
mesmos como pólvora, embora muitos
as pessoas se referem a todos os conjuradores com afinidade por
armas de fogo como “magos armados”, não entendendo
completamente as armas de fogo ou as diferenças entre as várias
disciplinas e estilos mágicos que as utilizam.
Sábio de Armas
Armas Arcanas
parada por um obstáculo, paira até o final do seu próximo turno e depois
apaga quando atinge o solo. O clarão pode ser visto a até 1,6 km de
nuvem dura até o final do seu próximo turno ou até que um vento de
Capít metros.
Quando você atinge o 10º nível, cada criatura afetada também pode
Correr como uma ação bônus em seu turno.
Tiro rastreador. Você dispara uma bola de luz em uma criatura que você
pode ver até 18 metros de você. Faça um ataque à distância com sua
delineado em luz, como se fosse afetado pela magia fogo das fadas,
Armas Arcanas Melhoradas
No 10º nível, você é capaz de imbuir sua arma de fogo com efeitos
usar esse recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. próximo turno.
uma poeira mágica que se acumula ao seu redor. Cada criatura, à sua
Além disso, seus ataques com arma de fogo contam como mágicos escolha, a até 6 metros de você, incluindo você, ganha 2d4 pontos de
para o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não vida temporários por 1 hora.
mágicos.
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Tiro no braço. Como uma ação bônus, você pode disparar um inspirando como um aprendiz e exalando-o como um mestre, ou tão
raio de energia crepitante de sua arma de fogo em uma criatura aliada despretensiosamente familiar — e tão cheio de potencial —
que você possa ver a até 18 metros de você. Se o alvo estiver quanto uma porta que foi atravessada centenas de vezes sem
exausto, seu nível de exaustão é reduzido em 1. Caso contrário, o incidentes.
alvo ganha 5 pontos de vida temporários por 1 hora e tem Aqueles que se especializam em magia liminar são conhecidos
vantagem em seu próximo teste de habilidade, jogada de ataque ou como liministas. Eles aprenderam a explorar o misticismo que está
teste de resistência. no cerne dos espaços entre espaços e a adaptar as
Tiro de advertência. Você dispara um tiro para o alto, produzindo possibilidades inerentes aos momentos de transição para seus
um estrondo estrondoso e magicamente aprimorado. Cada próprios fins. Como os filamentos de um sonho, os fios da
criatura de sua escolha que você possa ver a até 9 metros de liminaridade podem ser entrelaçados em formas novas e
você torna-se indiferente às criaturas de sua escolha às quais maravilhosas – ou estranhas e aterrorizantes.
ela é hostil. Essa indiferença dura 1 minuto. Termina mais cedo se
um alvo afetado for Sábio Liminal
atacado, for ferido por um feitiço, testemunhar qualquer um de seus Começando quando você seleciona esta escola no 2º nível, o
aliados sendo ferido ou se você usar sua arma de fogo para ouro e o tempo que você deve gastar para copiar uma magia
invocar outro efeito de Armas Arcanas antes que a duração termine.
liminar (veja o capítulo Magia e Feitiços) em seu livro de
feitiços é reduzido pela metade.
Canhão de mão
No 14º nível, quando você faz uma jogada de ataque à Mulligan
distância com uma arma de fogo, você pode gastar um espaço de No 2º nível, você pode controlar o momento entre uma
magia de 1º nível ou superior para imbuir a arma de fogo com tentativa de fazer algo e o resultado dessa tentativa de mudar
grande poder arcano. Se fizer isso, você ganha um bônus na o fluxo da batalha a seu favor. Quando uma criatura que você
jogada de ataque igual ao nível da magia. Se você acertar o alvo, a pode ver a até 9 metros de você erra um ataque, você
força do tiro continua em uma linha de 9 metros, com 1,5 metro
pode usar sua reação para permitir que aquela criatura jogue
de largura, diretamente de você e originando-se do alvo. Cada novamente o ataque. Da mesma forma, quando uma criatura
criatura nessa linha deve fazer um teste de resistência de a até 9 metros de você que você pode ver acerta um ataque,
Destreza contra sua CD de resistência de magia. mas ainda não rolou o dano, você pode usar sua reação
Se falhar na resistência, uma criatura sofre 1d6 de dano de força para forçar aquela criatura a rolar novamente o ataque e
para cada nível de espaço da magia gasto. Em um teste usar o resultado mais baixo. Você pode usar esse recurso
bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano. um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência.
Este dano pode sofrer explosões, conforme descrito na propriedade Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
da arma de pólvora, mas este efeito conta como um único efeito Quando você atinge o 10º nível nesta classe, você pode usar
para determinar quantas vezes o dano pode explodir, esse recurso quando uma criatura que você pode ver a até 9 metros
independentemente do número de alvos afetados. de você fizer um teste de habilidade ou teste de resistência.
Adepto Liminal
Transição Forçada
escritas neles. Enquanto segura um pergaminho, você pode gastar 1 bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos ao terminar
Aprimoramento de feitiço Além disso, quando uma condição contínua que você
encerrou com sucesso em si mesmo foi causada por uma
No 6º nível, você pode manter a magia de magias duradouras
magia lançada por uma criatura que você pode ver, você pode
ou extrair parte de sua magia para amplificar as magias que
usar sua reação para forçar aquela criatura a fazer o
você lança. Se sua concentração for quebrada (de boa
mesmo teste de resistência contra sua CD de resistência de
ou má vontade), a magia do feitiço permanece, fazendo com
magia. Se falhar na resistência, a criatura sofre o efeito ou
que os efeitos do feitiço permaneçam até o final do seu próximo
condição que você acabou de encerrar em si mesmo até o final do próximo turno dela.
turno.
Por exemplo, se você tiver sucesso no teste de resistência para
Além disso, enquanto se concentra em um feitiço com
encerrar a condição paralisada em si mesmo pelo feitiço
uma duração de concentração de até 1 minuto ou
imobilizar pessoa lançado por um conjurador que você pode
concentração de até 10 minutos, você pode amplificar uma
ver, você pode forçar esse conjurador a fazer um teste de
magia de mago de 1º nível ou superior que você conjurou.
resistência de Sabedoria contra sua CD de salvamento de
Quando você amplifica uma magia desta forma, a duração da
feitiço, e esse conjurador fica paralisado até o final de seu
magia na qual você está se concentrando é reduzida em um
próximo turno caso falhe no salvamento.
número de rodadas (se a duração for de concentração até 1
minuto) ou minutos (se a duração for de concentração até 10
Feitiço Dualidade
minutos) igual ao nível da magia amplificada.
Você pode escolher apenas uma das seguintes opções ao No 14º nível, você se torna um mestre em manipular e estender
Você pode amplificar um feitiço desta forma várias vezes concentração, você faz um teste de resistência para cada fonte
igual ao seu bônus de proficiência. Você recupera todos de dano, normalmente. Você não precisa fazer um teste de
os usos gastos ao terminar um descanso longo. resistência para cada magia que estiver mantendo. Se você
estiver se concentrando em duas magias e falhar em um teste
Reversão de Feitiço de resistência de Constituição para manter a concentração
devido ao dano, você perde a concentração na magia mais
No 10º nível, você aprende a manipular a energia mágica
antiga.
dos feitiços lançados contra você. Quando você precisa
fazer um teste de resistência para encerrar um efeito contínuo, Se você estiver concentrado em duas magias e perder a
como a condição de medo da magia medo ou o efeito de concentração em ambas as magias em uma rodada, você
sofrerá um nível de exaustão.
lentidão da respiração lenta de um dragão de cobre, você tem
vantagem no teste de resistência.
FEITICEIROS EM MIDGARD
Os membros da Escola de Feiticeiros Arcanos parecem ligados a supostamente têm os meios para ensinar esta arte rara a alguém,
culturas com uma intensa compreensão das linhas ley, como Bemmea, embora nenhum feiticeiro altruísta tenha se apresentado para
a Casa Linnorm nas Terras do Norte, os magos de Nuria Natal, confirmar o boato.
mas também a Sociedade Escalada em Lignas e o ramag das Terras Na Casa Linnorm, a confederação de bruxos domésticos e
do Sul. Na distante Catai, há rumores de que existe uma vasta da corte permanece firmemente presa a um impasse, já que alguns
organização burocrática desses magos. não confiam nos outros e todos acreditam que alguém está
escondendo alguma coisa. Os Spellsmiths permanecem poucos e
Em Bemmea, eles trabalham com mais frequência com geomantes e distantes entre si, e ainda mais quando frequentemente vão em busca
procuram locais de poder, alegando que o nexo de várias linhas de conhecimento no reino de Bóreas.
ley oferece segredos que sua magia pode desvendar, embora Lignas e ramag possuem praticantes dispersos, magos que
outros acreditem que isso seja um blefe, mas que os feiticeiros são compartilham conhecimento com uma linhagem de aprendizes.
mais capazes em um nexo. Os antigos textos de Cassadega também
154
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3 Antecedentes e Talentos
O caminho de um aventureiro atrai pessoas de todas as esferas você renunciou ao serviço de um mestre severo, a corte que você
da vida. Aqui você encontrará uma coleção de antecedentes e serviu caiu para um império vizinho ou aconteceu alguma outra
talentos para ajudá-lo a construir um personagem com história e coisa?
habilidades únicas. Proficiências em Habilidades: História, Insight
Proficiências em Ferramentas: Um conjunto de ferramentas de artesão de
sua escolha
ANTECEDENTES
Idiomas: Um de sua escolha
Desde recrutas mercenários, passando por corredores
Equipamento: Um conjunto de ferramentas artesanais de sua escolha,
do deserto, passando por servos da corte, até
uma joia exclusiva, um conjunto de roupas finas, um cachimbo
aqueles que não se lembram bem de suas origens, esses
feito à mão e uma bolsa para cinto contendo 20 PO
antecedentes fornecem inspiração para personagens de
uma ampla variedade de culturas e experiências.
Matéria: Invisibilidade do Servo
SERVIDOR DE TRIBUNAL A arte do serviço excelente exige um equilíbrio entre estar sempre
Mesmo sendo independente agora, você já foi servo de um disponível e, ainda assim, ser discreto, e você já domina isso. Se você
comerciante, nobre, regente ou outra pessoa de alta não realizar uma ação visível, falar ou receber uma conversa,
posição. Você é um especialista em dinâmicas sociais ou de outra forma chamar a atenção para você por pelo menos 1
complexas e conhecedor da história e dos costumes da minuto, as criaturas próximas terão dificuldade em lembrar que
vida na corte. Trabalhe com seu GM para determinar a quem você está na sala. Até que você fale, execute uma ação visível ou faça
você serviu e por que você não é mais um servo: seu mestre alguém chamar a atenção para você, as criaturas devem ter sucesso
servos,
155
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teste (CD igual a 8 + seu modificador de Carisma + seu bônus d8 Traço de Personalidade
de proficiência) para notar você. Caso contrário, eles se
1 A menos que precise falar, prendo a respiração enquanto
comportarão como se você não estivesse presente até que a
atenção seja atraída para você ou uma de suas ações os leve a sirvo aos outros.
um metro e meio do local. 2 É preciso todo o meu esforço para não demonstrar as
espaço que você ocupa. emoções efusivas que sinto quando ajudo os outros.
Melhor servir silenciosamente.
Características sugeridas 3 Está cada vez mais difícil tolerar os preconceitos daqueles a
quem sirvo diariamente.
Os funcionários do tribunal tendem a ser aparentemente
calados e de fala mansa, mas a sua visão das nuances da 4 Embora seja difícil abandonar os velhos hábitos, quero ser meu próprio
conversa e dos acontecimentos sociais é incomparável. patrão. Eu decidirei meu caminho.
Quando estão em multidões ou perto de estranhos, a maioria dos 5 Servir minha família e amigos é a única coisa que realmente me
funcionários do tribunal mantém-se isolado, observando silenciosamente importa.
o que os rodeia e mais tarde partilhando essas observações com 6 A vida na cidade está matando minha alma. Anseio pelos velhos
aqueles em quem confiam. costumes da corte.
d6 Ideal
156
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5
confiáveis, a menos que sejam afetadas por eventos
Encontrei uma profissão onde minhas habilidades são
bem utilizadas e não deixarei ninguém me derrubar. mágicos ou imprevisíveis, como terremotos distantes
ou erupções vulcânicas.
6 Encontrei paz em um jardim especial cheio de vida linda,
mas só tenho esta flor para me lembrar. Algum dia me
Características sugeridas
lembrarei onde encontrar aquele jardim. Aqueles criados no deserto podem ser os humanóides mais
1 Prefiro servir às trevas do que não servir a ninguém. força é a única maneira de sobreviver.
6
deveria.
Ca
Acredito que o povo do meu mestre é superior a todos os
outros e não tenho medo de compartilhar essa verdade.
4 Sempre faço o que me mandam, mesmo que às vezes ache que não
CORREDOR DO DESERTO
8
Sinto -me muito mais feliz dormindo sob as estrelas do
que na cama de um caravançarai abafado.
157
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d6 Ideal DESTINADA
1 Bem maior. As necessidades de toda a tribo O dever é um assunto complicado e emaranhado, seja
filial, político ou civil. Às vezes há riqueza e intriga
superam as dos indivíduos que dela fazem parte.
envolvidas, mas na maioria das vezes também há obrigação
(Bom)
2 e responsabilidade. Você é uma pessoa com essa
Natureza. Devo fazer o que puder para proteger a
bela natureza selvagem daqueles que poderiam responsabilidade. Isso pode envolver um título de nobreza,
um casamento arranjado, um negócio familiar que você
prejudicá-la. (Neutro)
deverá administrar ou um cargo civil herdado. Você
3 Tradição. Tenho o dever de seguir a antiga rota
prometeu cumprir essa responsabilidade, está tentando
da minha tribo através do deserto.
(Legal) desesperadamente evitar esse dever, ou pode até estar
procurando a pessoa que deveria estar ao seu lado.
4 Mudar. As coisas raramente permanecem iguais
Independentemente do motivo, você está na estrada,
e devemos estar sempre preparados para seguir
aproximando-se ou afastando-se do seu destino.
o fluxo. (Caótico)
Proficiências em Habilidades: História, Insight
5 Honra. Se eu me comportar de maneira desonrosa,
Idiomas: Um de sua escolha
minhas ações envergonharão toda a tribo.
(Legal) Equipamento: Uma adaga, bordão ou lança, um
158
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Sua história o precede, assim como sua busca para 1 Inevitabilidade. O que está por vir não pode ser
reivindicar – ou fugir – de seu destino. Aqueles em interrompido e estou dedicado a fazer isso acontecer. (Mal)
posições de poder, como nobres, burocratas, comerciantes 2 Tradição. Faço parte de um ciclo que se repete há gerações. Eu
ricos e até mesmo mercenários e bandidos, todos procuram não posso negar isso. (Qualquer)
ajudá-lo ou atrapalhá-lo, com base no que acham que podem 3 Desafio. Ninguém pode me fazer ser algo que eu não
ganhar com isso. Eles estão sempre dispostos a se reunir quero ser. (Qualquer)
brevemente com você para ver até que ponto tal ajuda ou
4 Bem Maior. Cumprir meu dever garante a melhoria de minha
interferência pode valer. Isso pode significar que um viajante
família, comunidade ou região. (Bom)
paga sua passagem em uma balsa, um benfeitor generoso
cobre as refeições do seu grupo em uma taverna ou um
5 Poder. Se eu puder assumir esse papel e ter sucesso, terei
governador local convida seu séquito de aventureiros para
oportunidades de fazer o que quiser.
desfrutar de uma noite de estadia em seus quartos de (Caótico)
hóspedes. Contudo, a ajuda inclui frequentemente uma ameaça ou um pedido implícito.
6 Responsabilidade. Não importa se eu quero ou não; é o que devo
Alguns podem considerar atrasá-lo o máximo possível, alguns
fazer. (Legal)
podem considerar levá-lo como prisioneiro para pedir resgate
ou fazer “o que for melhor” para você, e outros podem decidir
d6 Vínculo
ajudá-lo em sua busca em troca de alguma assistência futura.
Você nunca tem certeza do “custo” associado à ajuda da pessoa 1 O verdadeiro presente do meu destino são as amizades que faço
até chegar o momento. Enquanto isso, a estrada aberta o no caminho até ele.
Personagens predestinados podem estar fugindo ou fugindo do destino é uma afronta impensável para mim.
passo do caminho?
d8 Traço de Personalidade
1
3
Ca
destino, mas seja qual for o caso, seu destino os moldou.
Pense no impacto do seu destino sobre você e no tipo de
relacionamento que você tem com ele. Você abraça isso?
Aceitar isso como inevitável? Ou você luta contra isso a cada
5
forma como realizo meu destino.
d6 Defeito
1
3
Se você não tem um destino, você é realmente especial?
Mas eu sou o “Escolhido”.
8 Quem pode dizer como isso irá funcionar? O mundo é um lugar incerto
e encontrarei meu destino quando ele me encontrar.
159
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d6 Ideal
160
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d6 Vínculo
d6 Defeito
MORADOR DA FLORESTA
Ca
4 Acredito que sempre posso resolver um problema através
da conversa.
161
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1 Você estava morando na floresta quando fossas 1 Nunca esquecerei de estar com fome no inverno.
de lixo mágico de uma cidade próxima se expandiram Eu preparo feras que caem em lâminas ou flechas para
e expulsaram a caça que o sustentava. Você tinha que que eu nunca mais sinta fome.
se mudar para evitar a perspectiva de uma morte longa 2 Posso estar sozinho na floresta, mas só me sinto sozinho
e lenta por fome. nas cidades.
2 Sua aldeia foi arrasada por um contingente de 3 Andar descalço me permite interagir de forma mais intuitiva
mortos-vivos. Por razões próprias, a floresta e seus
com o mundo natural.
habitantes protegeram e esconderam você de seu
ataque. 4 A estrada é apenas outro tipo de muro. Eu faço meus próprios
caminhos e vou para onde eu quiser.
3 Um bando itinerante de esqueletos e zumbis
5 Outros procuram os deuses em templos e santuários,
atacou sua família enquanto você estava caçando.
mas sei que a sua vontade só é revelada no mundo
4 Você acredita fervorosamente na preservação da floresta natural, não num edifício construído pelos chamados
e do mundo natural. Quando as pessoas da sua
adoradores. Rezo na floresta, nunca dentro de casa.
aldeia abandonaram essas crenças, você foi expulso
e expulso para a floresta.
6 O que você chama de higiene pessoal, eu chamo de
distração imposta artificialmente da vida natural.
5 Você vagou pela floresta quando criança e se perdeu.
encontrou sua vila em ruínas, como se décadas 1 Mudar. À medida que as estações mudam, o
tivessem passado da noite para o dia. mesmo acontece com o mundo que nos rodeia.
7 Sua existência tranquila, pacífica e solitária foi Resistir é fútil e um anátema para a ordem natural. (Caótico)
interrompida por sonhos de destruição da floresta, 2 Conservação. Toda a vida deve ser preservada e, se
e a vontade de sair de casa o obriga a buscar respostas. necessário, protegida. (Bom)
autossuficiência. Você mantém seu próprio conselho e é mais 6 Equilíbrio. A floresta não mente. As feras não criam
provável que observe à distância do que se envolva nos assuntos guerra. A equidade em todas as coisas é o caminho da
dos outros. Você é cauteloso, lento para confiar e cauteloso em natureza. (Neutro)
162
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Evento d12
d6 Defeito
1 Seu amor morreu em uma de suas
1 Estou acostumado a fazer o que gosto, quando gosto. aventuras e você desistiu em desespero.
Sou péssimo em fazer concessões e devo me
2 Você foi o único sobrevivente após uma emboscada de
esforçar muito para manter conversas básicas com
uma fera horrível.
outras pessoas.
3 Complicações legais forçaram você a desistir e podem
2 Não machucarei uma fera sem justa causa ou
causar problemas novamente.
provocação.
4 Uma morte na família exigiu que você voltasse para casa.
3 Anos de vida isolada me deixaram cego para as nuances
6
exílio auto-imposto.
Ca
da interação social. É uma luta não ver cada novo
encontro através das lentes da luta ou fuga.
EX-AVENTUREIRO
Ao colocar as armas no cinto e colocar a mochila nas costas,
você nunca pensou que se tornaria um aventureiro
novamente. Mas o apelo heróico não poderia ser ignorado.
5
7
8
11
Seu antigo grupo te rejeitou por alguns
razão.
163
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d8 Traço de Personalidade
1 Tenho mil histórias sobre todos os aspectos da vida de
aventura.
d6 Ideal
mesmo hostis, por causa de suas ações passadas. 1 Acabarei com os monstros que mataram minha família e
Quando você menos esperar, ou talvez apenas quando me puxaram de volta à vida de aventura.
precisar, você poderá encontrar alguém que 2 Um desastre me fez aposentar uma vez. Agora vou impedir
conhece você de sua carreira de aventura anterior. Essas que isso aconteça com mais alguém.
pessoas trabalham em lugares altos e baixos, e suas fortunas
3Minha velha arma tem sido minha confiança
variam muito. O indivíduo responde apropriadamente com
companheiro há anos. É meu amuleto da sorte.
base na sua história mútua, ajudando ou atrapalhando você a critério do GM.
4 Minha família não entende por que me tornei
novamente um aventureiro, e é por isso que lhes envio
Características sugeridas
lembranças, cartas ou esboços de encontros
Ex-aventureiros trazem um nível de experiência emocionantes em minhas viagens.
prática que os heróis novatos não conseguem igualar. 5 Eu já fui um aventureiro famoso. Desta vez ficarei ainda
No entanto, as decisões, resultados, sucessos e mais famoso ou morrerei tentando.
fracassos da sua carreira anterior muitas vezes pesam na 6 Alguém está se passando por mim. Vou caçá-los e
sua mente. O passado raramente permanece no restaurar minha reputação.
passado. A maneira como você enfrenta esses novos (ou
5 d8 Traço de Personalidade
Estou ficando velho demais para isso.
6 1 Fico mais feliz quando estou em um navio que balança
Ver o lado ruim de tudo apenas protege você de decepções
inevitáveis. suavemente, olhando para o horizonte distante.
2 Cada vez que içamos a vela grande e hasteamos a bandeira
pirata, eu sentia um frio na barriga.
tripulação pirata. Você deve definir um nome para seu antigo navio 4 Ser pirata me ensinou mais palavrões e piadas obscenas do que
e seu capitão, bem como seu local de caça e o tipo de navio que eu jamais imaginei que existissem. Gosto de experimentá-los
você atacou. Você navegou sob a bandeira de um capitão quando conheço novas pessoas.
sanguinário, atacando comunidades costeiras e colocando todos 5 Um dia espero ter ouro suficiente para encher uma banheira
na espada? Ou você fazia parte de um grupo de ex-escravos que se para que eu possa me banhar nele.
tornaram piratas, que lutam para acabar com o vil comércio de escravos? 6 Não há nada que eu goste mais do que uma boa
Qualquer que seja o navio em que você navegou, você se sente em casa
briga – quanto mais sangrenta, melhor.
a bordo de um navio marítimo e tem dificuldade de se adaptar a longos
Sua reputação precede você. Sempre que você visita uma cidade
sobre sua cabeça, uma cama para passar a noite e uma refeição decente.
d6 Ideal
2
lá fora, encharcado. Isso me faz sentir tão vivo!
capitão. (Caótico)
mais rápido possível. Caso contrário, você receberá uma recepção calorosa 5 Código. Posso estar em terra firme agora, mas ainda sigo o
e seu anfitrião manterá sua presença em segredo, se necessário. Eles Código do Freebooter. (Legal)
também podem fornecer informações úteis sobre os acontecimentos 6 Aspiração. Um dia voltarei ao mar como capitão do meu
recentes na cidade, incluindo quais navios entraram e saíram do porto. próprio navio. (Qualquer)
165
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d6 Vínculo d6 Defeito
1 Piratas antiescravistas me resgataram de um navio 1 Estou apavorado com o deserto. Pouca água, muita areia.
negreiro. Devo-lhes a minha vida.
2 Ainda sinto um profundo apego ao meu navio. Algumas 2 Bebo demais e acabo começando brigas de bar.
noites sonho que sua figura de proa está falando comigo.
3 Eu era o capitão do navio até a tripulação se amotinar e me 3 Matei um dos meus companheiros e peguei sua parte
jogar ao mar para alimentar os tubarões. no saque.
Nadei até uma pequena ilha e sobrevivi.
4 Assumo riscos desnecessários e muitas vezes coloco
A Vingança será minha! meus amigos em perigo.
4 Anos atrás, quando minha cidade foi atacada, fugi dela em uma 5 Vendi cativos levados no mar para comerciantes.
pequena frota com destino a uma cidade vizinha. Cheguei
6 Na maioria das vezes, acho impossível dizer a verdade.
de volta à cidade em ruínas há algumas semanas no
mesmo navio e não consigo me lembrar de nada da viagem.
Características sugeridas
Você é uma das pessoas capazes que
mantém reservas de caça, treina cães de
caça e raptores em círculos, e
planeja passeios seguros que permitem
nobres justos, comerciantes ricos, dignitários
visitantes e suas comitivas se aventurarem em
reservas e florestas em busca de sua presa. Você
se sente tão confortável caçando na floresta
quanto conversando com membros da elite que têm interesse em
d6 Ideal
caçar.
1 Dedicação. Sua disposição de realizar o trabalho, não
importa o custo, é o mais importante. (Mal)
d8 Traço de Personalidade
1
6
eles prosperem.
Ca
A natureza tem lições para nos ensinar a todos e
fico sempre feliz em compartilhá-las.
6
Treinamento. Você desce ao nível de seu treinamento com
mais frequência do que está à altura da ocasião. (Qualquer)
d6 Vínculo
d6 Defeito d6 Estabelecimento
1 Os indivíduos podem estar bem, mas a civilização 1 Pousada encruzilhada movimentada
é o pior. 2 Taverna de má reputação cheia de escória e vilania
2 Os ricos e a nobreza são uma podridão na sociedade. 3 Caravançarai em uma rota comercial ampla
3 As coisas morrem, seja por predadores ou pela natureza; acostume- 4 Pub à beira-mar
se com isso.
5 Hostel servindo apenas a clientela mais rica
4 Tudo pode ser gerenciado se você quiser muito.
6 Saloon atendendo a gostos caros e às vezes
perigosos
5 Ao abrir exceções, você permite que coisas
indignas ou inúteis sobrevivam. Matéria: Eu conheço alguém
6 Se você não trabalha duro por algo, isso vale
Ao interagir com a grande variedade de pessoas que
alguma coisa?
enfeitaram as mesas e bares da sua vida anterior, você
adquiriu um excelente conhecimento sobre quem poderia
executar uma tarefa específica, fornecer o serviço certo, vender
Estalajadeiro
o item perfeito ou ser capaz de se conectar. você com
Você passou algum tempo como estalajadeiro, taverneiro ou alguém que possa. Você pode passar algumas horas em
talvez bartender. Poderia ter sido numa pequena cidade uma vila ou cidade e identificar uma pessoa ou local de
numa encruzilhada, numa comunidade de pescadores, num trabalho capaz de vender o produto ou serviço que você
belo caravançarai ou numa grande comunidade cosmopolita. procura, desde que o produto não seja mágico e não seja
Você fez tudo; preparar comida, rastrear suprimentos,
bater em barris e tudo mais. Durante todo o tempo, você
ouviu os aventureiros planejarem suas missões, ouviu
suas histórias, viu seus troféus incríveis, maravilhou-se com
suas cicatrizes terríveis e observou suas bolsas cheias.
Você os observou ir e vir, pensando: “um dia terei minha
chance”. Sua hora é agora.
Proficiências em Perícias: Intuição mais uma de sua escolha
entre Intimidação ou Persuasão
Idiomas: Dois à sua escolha
Equipamento: Um conjunto de suprimentos de cervejeiro
ou utensílios de cozinha, uma adaga ou martelo leve, roupas
de viajante e uma bolsa contendo 20 PO
Local de trabalho
Onde você trabalhou antes de se dedicar à vida
de aventura? Escolha um estabelecimento ou jogue um d6 e
consulte a tabela abaixo. Depois de ter essas informações,
pense em quem trabalhou com você, que tipo de clientes
você atendeu e que tipo de reputação seu estabelecimento
tinha.
168
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vale mais de 250 po. A critério do GM, essas restrições podem d6 Vínculo
ser suspensas em determinados locais.
1 Comecei minha carreira em uma taverna e vou terminá-la
O preço pode nem sempre ser o que você esperava, a qualidade
administrando uma própria.
pode não ser necessariamente a melhor ou o comportamento
2 Tento garantir que as histórias dos meus companheiros
da pessoa pode ser irritante, mas você pode encontrar o produto
viverão para sempre.
ou serviço. Além disso, você sabe na primeira hora se o produto ou
3 Você quer medir uma pessoa?
serviço que deseja não existe na comunidade, como uma
Faça uma refeição ou beba com eles.
roupa para o frio em uma vila de pescadores tropicais.
4 Já vi os resíduos da vida passarem pela minha porta
e nunca acabarei como eles.
3 Sempre tenho uma história ou conto para contar a 5 Não suporto ver alguém passar fome ou dormir no frio, se
d6 Ideal
2
qualquer situação.
Ca
Há um mundo de gostos e sabores para explorar.
7
criteriosa de um porrete robusto.
Matéria: O Nome da Família 5 Mercenário. Se você tem ouro, eu sou sua lâmina.
(Neutro)
Seu nome de família é bem conhecido no mundo unido
6 Desafio. A vida é um teste, e somente enfrentando a vida
das empresas mercenárias. Membros de companhias
de frente posso provar que sou digno. (Qualquer)
mercenárias reconhecem prontamente seu nome e fornecerão
comida, bebida e abrigo com prazer ou por medo, dependendo da
d6 Vínculo
reputação de sua família. Você também pode obter acesso a
acampamentos militares amigos, fortalezas ou figuras 1 O legado dos meus pais é um tecido de mentiras. Nunca
políticas poderosas através de seus contatos entre os vou parar até descobrir a verdade.
mercenários. A utilização de tais conexões pode exigir a doação 2 Eu sou o único que pode sustentar a família
de dinheiro, itens mágicos ou muita bebida. nome.
170
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3 A violência sangrenta é a única maneira de resolver 3 Conheço muitas histórias e lendas de aventureiros famosos
problemas. e comparo tudo com esses contos.
5 Estou escondendo um segredo horrível sobre um dos clientes 5 Procuro sempre aprender novas formas de usar minhas
da minha família. armas e adoro compartilhar meus conhecimentos.
6 Vejo insultos à minha honra ou reputação em cada sussurro, 6 A única maneira de provar meu valor é trabalhar duro e
olhar velado e olhar astuto. assumir riscos.
d6 Vínculo
3
Coragem. Às vezes, fazer a coisa certa significa
infringir a lei. (Caótico)
Excitação. Vivo pela emoção da batalha, pela
emoção do duelo e pela glória da vitória.
(Neutro)
171
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Antes de se tornar um aventureiro, você definiu sua história para abordar o manto de maneira respeitosa e pacífica.
estão vivos). Meus inimigos, por outro lado. . . Contudo, outras criaturas tipicamente menos “monstruosas”
também estão incluídas na lista de possíveis pais adotivos.
2 Encontrar o olhar de outra pessoa é um desafio de domínio
que nunca deixo de responder. Se você interpreta um personagem criado por um pai menos
monstruoso, algumas das características sugeridas podem não
3 Monstros eu entendo; as pessoas estão confusas.
ser aplicáveis ao seu personagem. Você pode usar essas
4 Existem dois tipos de criaturas na vida: presas ou características sugeridas conforme escritas, ajustá-las para se
não-presa.
adequar ao seu personagem ou usá-las como inspiração para escrever
5 Costumo usar rosnados, sons ou gritos de meus pais suas próprias características exclusivas do seu personagem.
adotivos em vez de palavras.
6 Itens inconsequentes me fascinam.
7 Não é minha culpa, fui criado por [insira o tipo de pai aqui].
3
Ca
1 Selvagem. Depois de ver o mundo mais amplo, quero
seja o monstro que causa medo nos corações das pessoas.
(Mal)
(Bom)
5
Conto com meus companheiros para me ensinarem como
me comportar adequadamente em sua sociedade.
d6 Defeito
173
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ORIGENS MISTERIOSAS
d8 Traço de Personalidade
Suas origens são um mistério até para você. Você pode
1 Estou sempre cantarolando uma música, mas não
recordar fragmentos de sua vida anterior, ou pode sonhar
consigo lembrar a letra.
com eventos que poderiam ser memórias, mas não
2 Adoro aprender coisas novas e conhecer novas pessoas.
pode ter certeza do que é lembrado e do que é
imaginado. Você se lembra de informações e fatos
3 Quero provar meu valor e que as pessoas saibam meu nome.
práticos sobre o mundo e talvez até mesmo de seu
nome, mas sua educação e vida antes de perder suas
memórias agora existem apenas em sonhos ou em flashes 4 Não gosto de lugares lotados ou barulhentos.
(um de sua escolha), um conjunto de roupas comuns e uma bolsa 4 Comunidade. Acredito em uma sociedade justa que cuida das
para cinto contendo 5 po. pessoas necessitadas. (Legal)
5 Justiça. Julgo os outros por quem eles são agora, não pelo
Matéria: Conhecimento Inesperado que fizeram no passado. (Neutro)
Mesmo que você não consiga se lembrar deles, alguém do seu 6 Amizade. As pessoas na minha vida agora são mais
passado irá reconhecê-lo e se oferecer para ajudá-lo – ou para impedi- importantes do que qualquer ideal. (Qualquer)
lo. A pessoa e o relacionamento dela com você dependem da
verdade de sua história. Eles podem ser um amigo de infância, um d6 Vínculo
ex-rival ou até mesmo seu filho que cresceu sonhando em encontrar
1 Tenho sonhos em que vejo o rosto de uma pessoa querida,
o pai desaparecido. Eles podem querer que você retorne à sua
mas não consigo lembrar seu nome ou quem ela é.
vida anterior, mesmo que isso signifique abandonar seus objetivos
2 Eu uso aliança de casamento, então devo ter me
e companheiros atuais. Trabalhe com seu Mestre para determinar os
casado antes de perder a memória.
detalhes desse personagem e sua história com ele.
3 Meu mentor me criou; eles me disseram que perdi minha memória
em um terrível acidente que matou minha família.
Características sugeridas 4 Tenho um inimigo que quer me matar, mas não sei o
que fiz para merecer o ódio deles.
Você pode ficar incomodado com a falta de memórias
5 Eu sei que há uma memória importante ligada à cicatriz que
e ser levado a recuperá-las ou recuperar os segredos
carrego no meu corpo.
do seu passado, ou pode usar o anonimato a seu favor.
6 Nunca poderei pagar a dívida que tenho para com a pessoa
que cuidou de mim depois que perdi minhas memórias.
174
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d6 Defeito Especialidade d8
1 Tenho inveja de quem tem lembranças de uma infância feliz. 1 Recitação de poesia épica
2 Cantoria
2 Estou desesperado por conhecimento sobre meu passado 3 Contação de histórias
e farei qualquer coisa para obter essa informação.
4 Voando (arremesso de insulto)
3 Tenho medo de conhecer alguém do meu passado, por isso
5 Yodeling
evito estranhos tanto quanto possível.
6 Lançamento de machado
4 Só o presente importa. Não consigo me preocupar com o futuro.
7 Tocando um instrumento
Especialidade Skáldica
Os menestréis do norte tendem a ser barulhentos e
barulhentos ou pensativos e vigilantes, com poucos caindo
entre esses extremos. Muitos exalam ambas as qualidades
em momentos diferentes e aprenderam como e quando
ativar e desativar sua personalidade skald. Como outros
nortistas, eles dão muita importância a parecerem corajosos
e durões, o que pode levá-los involuntariamente a conflitos.
d8 Traço de Personalidade
1
3
Aceitarei qualquer desafio e esperarei elogios quando concluí-lo.
d6 Ideal OCULTISTA
No fundo, você acredita em coisas que os outros rejeitam. Os
1 Valor. Histórias e músicas devem inspirar
sinais são abundantes se você souber onde procurar.
outros – e a mim – para realizar grandes feitos que beneficiem
Perguntas geram respostas que estimulam novas perguntas.
a todos nós. (Bom)
O ciclo é interminável à medida que você descobre camada após
2 Ganância. Não faz muito sentido agir se isso leva a uma vida na
camada de mistério e segredos.
miséria. Tomarei o que quiser e desafiarei qualquer um que
Perfurar o véu que se esconde além da superfície da
discorde a se opor a mim. (Mal)
realidade é uma atração irresistível que estimula você a mergulhar em
3 Perfeição. Não deixarei que a ameaça do fracasso me
lugares esquecidos e perigosos do mundo. Talvez você sempre tenha
detenha. Cada ação que tento, mesmo aquelas em que não
desejado o ocultismo, ou pode ser que tenha encontrado algo ou
consigo, serve para me melhorar e me preparar para
empreendimentos futuros. (Legal) alguém que lhe abriu os olhos para as possibilidades. Você pode
pertencer a alguma organização esotérica determinada a desvendar o
4 Anarquia. Se Ragnarok está chegando ao fim de tudo isso,
mistério, a um culto determinado a usar os segredos para um propósito
devo fazer o que quiser e danem-se as consequências.
sombrio, ou pode estar procurando respostas por conta própria. Como
(Caótico)
ocultista, você faz perguntas que a realidade não quer responder.
5 Conhecimento. O norte está cheio de ruínas e monumentos
antigos. Se eu conseguir compreender seu significado, poderei
compreender o destino tão bem quanto os deuses. (Qualquer)
Proficiências em Perícias: Arcanos, Religião
6 Prazer. Comerei a comida mais saborosa, dormirei na cama mais
Proficiências em Ferramentas: Ferramentas de Ladrões
macia, desfrutarei da melhor companhia e não permitirei que
Idiomas: Dois à sua escolha
ninguém se interponha no caminho do meu deleite e
Equipamento: Um livro de conhecimento obscuro contendo pistas
contentamento. (Qualquer)
para um local oculto, um frasco de tinta preta, uma pena, um
diário com capa de couro no qual você registra seus segredos,
d6 Vínculo
uma lanterna em forma de alvo, um conjunto de roupas comuns e
1 Tenho o apoio dos meus colegas da escola skáldica que uma bolsa de cinto contendo 5 PO
frequentei, e eles têm o meu.
2 Encontrarei e responderei ao enigma sem resposta e ganharei
Matéria: História Estranha
infâmia.
Suas paixões por conhecimentos proibidos, religiões esotéricas,
3 Criarei um épico de tal renome que será recitado em cultos secretos e histórias terríveis colocaram você em
todo o mundo.
contato com uma ampla variedade de indivíduos interessantes
4 Todos os meus companheiros foram mortos em uma emboscada e únicos que operam à margem da sociedade educada. Quando
armada por trolls covardes. Pelo menos peguei minha você está tentando encontrar algo relacionado a segredos
tagelharpa antes de escapar da carnificina. sobrenaturais ou conhecimentos obscuros, você tem uma boa
5 As ondas frias me chamam mesmo em grandes ideia de por onde começar a procurar. Geralmente, essas
distâncias. Nunca devo me afastar muito do abraço do informações vêm de corretores de informações, estudiosos
oceano.
desonrados, magos caóticos, cultos perigosos ou sacerdotes
6 É inevitável que as pessoas me falhem. O hidromel, por insanos. Seu Mestre pode decidir que o conhecimento que você
outro lado, nunca deixa de matar minha sede. procura não é encontrado com apenas um contato, mas esse
recurso fornece um ponto de partida.
d6 Defeito
1 Sempre faço perguntas, principalmente se acho que posso 1 Quando estressado, murmuro teorias para mim mesmo,
aprender algo novo. às vezes conectando eventos aparentemente desconexos ou
2 Acredito em todas as superstições que ouço e sigo suas aleatórios, para explicar minha situação atual.
regras fanaticamente.
2 Não é paranóia se eles realmente querem me pegar.
3 As coisas que sei me dão pesadelos, e não apenas quando durmo.
3 Tenho o hábito de mentir para esconder minhas teorias e
descobertas.
4 Nada me deixa mais feliz do que explicar alguma tradição
obscura aos meus amigos. 4 Vejo segredos e mistérios em tudo e em todos.
5 Eu me assusto facilmente.
d6 Ideal
6
conhecimento. (Neutro)
Ca
4 Redenção. Esse conhecimento sombrio pode ser aprimorado
se for usado corretamente. (Bom)
d6 Vínculo
177
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Proficiências em Habilidades: Natureza, Investigação 7 Posso parecer distante e introvertido. Ouço mais do que
Características sugeridas
Tal como acontece com muitos perfumistas com o extenso treinamento
que você recebeu, você fala bem, tem uma postura imponente e possui
uma autoconfiança que às vezes é considerada imponente. Você não
se impressiona facilmente e raramente concorda com noções como
“intransponível” ou “inevitável”. Todo problema tem uma solução.
178
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d6 Ideal d6 Defeito
1 Responsabilidade. É meu dever compartilhar meus 1 Estou determinado a recuperar o estatuto e o respeito da
dons e conhecimentos excepcionais para o bem elite social e científica e sacrificarei muito para o conseguir.
de todos. (Bom)
2 Pragmatismo. Nunca deixo que a paixão, a preferência 2 Sou altamente competitivo e não hesito em plagiar
ou a emoção influenciem a minha tomada de decisão ou ou roubar receitas, ideias, fórmulas ou amostras ocasionais.
a minha clareza de espírito. (Legal)
3 Liberdade. As regras, especialmente as impostas por outros, 3 Tenho dificuldade em tratar qualquer pessoa que não seja
foram feitas para serem quebradas. (Caótico) (pelos meus padrões) “bem instruída” ou “bem abastada”
como pouco mais do que assistentes de laboratório e
4 Ciência Profunda. Vivo uma vida baseada em fatos, lógica,
empregados domésticos.
probabilidade e bom senso. (Legal)
d6 Vínculo
CANALHA
1 Um dia retornarei à minha cidade natal e me vingarei do elitista
Você foi criado em um bairro pobre de uma cidade populosa.
consórcio de perfumes e dos magnatas corruptos da
Você pode ter tido a sorte de ter um telhado com goteiras
navegação que levaram meus sonhos à ruína.
6
dos alquimistas” da perfumaria.
corporativos.
Ca
Tenho experimentado e procurado durante toda a
minha carreira o melhor afrodisíaco aromático. A “pedra
179
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adoram insultar seus oponentes antes de fazer uma fuga 2 Roubei dinheiro de alguém que não tinha condições de
chamativa e ousada. A maioria geralmente tem bom coração, mas perdê-lo e agora eles estão na miséria. Um dia eu vou
alguns são egocêntricos ao ponto da arrogância. Tipos mais quietos, compensar isso para eles.
introvertidos e inclinados à lei podem considerá-los muito 3 As crianças de rua da minha cidade são minha verdadeira família.
irritantes.
4 Minha mãe me deu uma velha luminária de latão. Eu poli todas as
noites antes de dormir.
d8 Traço de Personalidade
5 Quando eu era jovem, tinha muito medo de pular da torre mais
1 Abrir um grande sorriso muitas vezes me tira de alta da minha cidade natal para a carroça de feno que
problemas. estava embaixo dela. Vou tentar novamente algum dia.
2 Se eu conseguir mantê-los falando, terei tempo para 6 Um guarda municipal me soltou quando deveria ter me prendido
5 Eu não me contenho quando há comida e bebida de graça 2 Não é roubo se ninguém percebe que sumiu.
em oferta.
3 Se eu não gostar das probabilidades, estou fora de lá.
6 Nada me irrita mais do que ser ignorado. 4 Muitas vezes não sei quando calar a boca.
d6 Ideal SENTINELA
1 Liberdade. Cordas e correntes foram feitas para serem Na sua juventude, a defesa da cidade, da comunidade, da caravana
quebradas. As fechaduras são feitas para serem arrombadas. ou do seu patrono era a forma como você ganhava a sua moeda.
As portas foram feitas para serem abertas. (Caótico) Você pode ter sido treinado por um vigia municipal velho e grisalho ou
2 Comunidade. Precisamos cuidar uns dos outros e pode ter sido pressionado a servir pelo magistrado local por suas
manter todos seguros. (Legal) habilidades, tamanho ou intelecto superiores. Independentemente de
Caridade. Compartilho minha riqueza com aqueles que como você assumiu o papel, você se destacou na defesa dos outros.
3
mais precisam. (Bom)
Amizade. Meus amigos são mais importantes para mim Você tem faro para problemas, olho aguçado para detectar
4
do que ideais elevados. (Neutro) ameaças, um braço forte para apoiá-los e é astuto o suficiente para
saber quando agir. O mais importante, porém, é que você era
5 Aspiração. Um dia meus feitos maravilhosos serão
um oficial de paz ou um protetor e não um membro de um exército
conhecidos em todo o mundo. (Qualquer)
que poderia marchar para a guerra.
6 Ambição. Não vou parar até conseguir o que quero.
Proficiências em Habilidades: Insight, Percepção
(Mal)
Proficiências em ferramentas: Um tipo de conjunto de jogo
Idiomas: Um idioma de sua escolha
Equipamento: Um conjunto de dados ou baralho de cartas, um escudo
com o símbolo do seu empregador anterior, um conjunto de
roupas comuns, uma lanterna com capuz, um apito de sinalização e
uma bolsa para cinto contendo 10 PO
180
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3 Guarda de caravana
Ca
conhecimento pode ser informação, tal como as rotas
mais eficientes através da cidade, os principais vendedores
de uma variedade de bens de luxo, as melhores (ou piores)
estalagens e tabernas, os principais elementos criminosos na
cidade, ou os conflitos actuais na comunidade.
6 Qualquer tipo de engano marca você como indigno de
confiança em minha mente.
8
lei.
d6 Ideal
181
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terras colonizadas para obter lucro ou para decorar sua 6 Eu como apenas carne crua. Isso me deixa mais sintonizado
residência. Você provavelmente seguiu esse caminho desde o com minha presa.
nascimento, seguindo seus pais em safáris e aprendendo com 7 Sou um conhecedor de instrumentos para matar; Só uso o
suas ações, mas em vez disso, você pode ter chegado a esse caminho melhor, porque sou o melhor.
quando adulto, depois de ser arrebatado pela emoção de dominar o 8 Agradeço ao mundo natural pela sua recompensa
mundo natural.
após cada morte.
Muitos caçadores de caça grossa perseguem sua presa puramente
por prazer, como uma vocação calmante, mas outros vendem suas
habilidades ao melhor lance para acumular riqueza e reputação como
caçadores de troféus.
182
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d6 Ideal Talentos
1 Ambição. É meu chamado divino tornar-me melhor que meus De amigos da floresta a atiradores de elite e lançadores de rimas,
rivais por qualquer meio necessário. esses talentos fornecem recursos extras para refletir a
(Caótico) especialização ou conexão de seu personagem com uma
2 Altruísmo. Eu caço apenas para proteger aqueles que disciplina específica.
não conseguem se proteger. (Bom)
3 Fui atacado por uma fera na minha primeira viagem de Você recupera Dados de Vida gastos normalmente.
d6 Defeito
4
Ca
A primeira vez que tirei sangue, algo despertou dentro de
mim. Cada caçada é uma busca pelo êxtase original
do sangue.
183
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tenha um número de runas fortalecidas ao mesmo tempo • Sua fluência com as mensagens sutis do floral
igual a 1 + seu bônus de proficiência. Você pode usar Os monitores oferecem uma visão aguçada para discernir
runas fortalecidas para replicar feitiços, conforme descrito mensagens sutis ou ocultas em outros lugares. Você tem
no capítulo Magia e Feitiços. vantagem em testes de Inteligência (Investigação) e
• Você pode marcar magicamente uma runa inscrita para Sabedoria (Intuição) para perceber e discernir
usar como foco de lançamento de suas magias. mensagens ocultas de natureza visual, como as runas de
uma armadilha mágica ou os sutis sinais manuais
FLORIÓGRAFO passando entre dois indivíduos.
Pré-requisito: Proficiência em uma das seguintes perícias:
Arcana, História ou Natureza DENIZADOR DA FLORESTA
Você estudou a linguagem secreta da Floriografia. Você está familiarizado com os costumes da floresta. Você
• Aumente seu valor de Inteligência ou Sabedoria em 1, até • Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até o máximo
um máximo de 20. de 20.
• Você aprende Floriografia, a linguagem de • Você pode discernir se o crescimento de uma planta ou fungo é seguro
comer.
flores. Semelhante ao Druida e aos Ladrões, a
Floriografia é uma linguagem secreta frequentemente • Você aprende a falar, ler e escrever Sylvan.
usada para comunicar ideias sutis, significados • Você tem vantagem em Força (Atletismo) e
simbólicos e até mensagens básicas. A floriografia Testes de Destreza (Acrobacia) que você faz para escapar
é transmitida por meio de combinações de cores, estilos de ser agarrado ou contido enquanto você estiver sendo
e até tipos de flores em buquês, arranjos florais e agarrado ou contido por vegetação não-mágica ou pela
ilustrações florais, muitas vezes com um componente de ação de uma fera, como uma mordida de sapo gigante ou
e Feitiços) e dois outros truques druidas de sua escolha. Você Você estudou extensivamente a magia encontrada em plantas
também aprende a magia falar com animais e pode lançá-la raras e desvendou os segredos para invocar os mostos
uma vez sem gastar um espaço de magia. Depois de lançá-lo, cerimoniais e cultivados da magia viva (veja o capítulo Magia
você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder e Feitiços). Você ganha os seguintes benefícios:
lançá-lo dessa forma novamente. Sua habilidade de
conjurar essas magias é Sabedoria.
• Aumente seu valor de Inteligência ou Sabedoria em 1, até
um máximo de 20.
INIMIGO GIGANTE
• Você é hábil em localizar e identificar plantas mágicas.
Pré-requisito: Uma raça pequena ou menor
Você tem vantagem em testes de Inteligência e
Sua experiência lutando contra gigantes, como ogros, trolls e Sabedoria para procurar e identificar plantas mágicas.
gigantes do gelo, ensinou você a evitar seus golpes mais
mortais e a manejar armas poderosas para melhor combatê-
• Quando você não consegue colher uma planta mágica (veja
los. Você ganha os seguintes benefícios:
Hedge Magic no capítulo Magia e Feitiços), você
• Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo pode tentar uma segunda vez antes que a planta
de 20.
mágica seja destruída. Você tem desvantagem nesta
• Se você normalmente tem desvantagem nas jogadas de segunda tentativa, que destrói a planta em caso de falha.
ataque feitas com armas com a propriedade Pesada devido • Você aprendeu a cuidar habilmente de plantas mágicas
ao seu tamanho, você não tem desvantagem nessas e ganha duas plantas mágicas à sua escolha.
jogadas de ataque.
Cada planta está em um pequeno vaso, bolsa ou algum
• Quando um gigante ataca você, qualquer acerto crítico outro recipiente portátil que você carrega em suas
HARRIER
Ca
dele contra você se torna um acerto normal.
RESILIÊNCIA INTERNA
Pré-requisito: Sabedoria 13 ou superior
• Através de rosnados, latidos e gestos, você pode • Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo
comunicar ideias simples com caninos. Para os propósitos de 20.
deste talento, um “canino” é qualquer animal com características • Quando você inicia seu turno e não tem mais pontos de
de cão ou lobo. Você pode entendê-los em troca, embora feitiçaria, você pode usar uma reação para gastar um
isso geralmente se limite a conhecer o estado atual ou Dado de Vida. Jogue o dado e adicione seu modificador
mais recente da criatura, como “faminto”, “contente” ou de Constituição a ele. Você recupera pontos de feitiçaria gastos
“em perigo”. iguais a metade do total (mínimo de 1). Você nunca
• Como uma ação, você pode uivar para invocar um lobo pode ter mais pontos de feitiçaria do que o máximo para o seu
para ajudá-lo. O lobo aparece em 1d4 rodadas e nível. Os Dados de Vida gastos com este talento não podem
permanece a 15 metros de você até 1 hora se passar ou ser usados para recuperar pontos de vida durante um
até morrer, o que ocorrer primeiro. Você não pode descanso curto. Você recupera Dados de Vida gastos
controlar o lobo, mas ele não ataca você ou seus normalmente.
você estiver no 5º nível ou superior, seu uivo invoca um Você é um especialista em caçar presas. Você nunca está mais em
número de lobos igual ao seu bônus de proficiência. casa do que quando está caçando, e sua presa raramente escapa
Quando seu uivo invoca vários lobos, você tem 50% de você. Você ganha os seguintes benefícios:
de chance de que um dos lobos seja um lobo terrível. • Você ganha proficiência em Furtividade e Sobrevivência
Sua matilha convocada não pode ter mais do que um lobo habilidades.
atroz. Enquanto pelo menos um lobo estiver com você, • Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência)
você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) feitos para rastrear uma criatura que você viu nas últimas 24
para caçar comida ou encontrar abrigo. A critério do horas.
Mestre, você pode não ser capaz de invocar um lobo ou
vários lobos se estiver dentro de casa ou em uma região ATIRADOR IMPRESSIONANTE
onde os lobos não sejam nativos, como no meio do Pré-requisito: Proficiência com arma de longo alcance
mar.
Você dominou o uso de armas de longo alcance para
Depois de uivar para invocar um lobo ou lobos com este
incapacitar seu alvo à distância. Quando você obtém um acerto
talento, você deve terminar um descanso longo antes de
crítico em uma jogada de ataque à distância, você pode
poder fazê-lo novamente.
atordoar o alvo até o início do seu próximo turno, em vez de dobrar
o dano.
RIMECASTER
Pré-requisito: Uma raça ou origem de clima frio e a habilidade de
lançar pelo menos uma magia
186
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4 Equipamento de aventura
A vida de um aventureiro é repleta de perigos naturais, pólvora e impulsionando a bola pelo cano da arma de fogo.
monstros aterrorizantes, clima inclemente e muitos longos dias
caminhando em estradas de terra e dormindo sob as estrelas. As armas de fogo neste livro usam as propriedades de
Aqui você encontrará várias armas, ferramentas e outros carregamento e pólvora. Você pode encontrar as estatísticas
equipamentos para ajudar seu personagem a sobreviver aos das armas de fogo e os detalhes da propriedade da pólvora
perigos que suas vidas podem representar. na seção Armas deste capítulo.
Carregando uma arma de fogo. As primeiras armas de
fogo usavam um “cartucho” de papel, um cilindro de papel
PÓLVORA
embalado com uma bola de ferro ou chumbo, pólvora e uma
Pólvora e armas de fogo normalmente aparecem em
escorva. Para carregar uma arma de fogo, o portador abre
cenários de fantasia que gravitam em torno de temas medievais
o cartucho de papel, despeja a pólvora na ponta do cano,
tardios, renascentistas ou fanfarrões, embora possam
seguida da bola e do papel. Uma haste é usada para enfiar
aparecer em qualquer cenário onde alquimistas ou
a bola e o papel no cano. Acertar ou errar, a munição de uma
funileiros tenham acesso a enxofre, carvão e salitre.
arma de fogo é destruída depois de gasta.
Apresentamos aqui as regras para incorporar pólvora e armas
Armas óbvias. Mais do que qualquer outra arma, as
de fogo em seus jogos.
armas de fogo chamam a atenção quando são usadas e
As primeiras armas de pólvora incluíam a pistola, fazem barulho. Quando um personagem faz um ataque à
mosquete e bacamarte, entre outros. Essas primeiras distância com uma arma de fogo, a arma de fogo libera um
armas de fogo eram armas de mosquete carregadas estrondo estrondoso audível até o alcance máximo da
pela boca. Uma alavanca curva segurava um fósforo aceso arma. Além disso, as armas de fogo liberam uma pequena
lentamente ou um pedaço de corda. Quando o gatilho foi puxado, nuvem de fumaça quando disparadas. Personagens que desejam
a alavanca caiu na câmara de tiro, acendendo o se mover ou lutar sem serem detectados seriam sábios em usar outros
187
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armas. Para os mestres do jogo, esteja ciente da visão, do som e do Competência. Uma “arma de fogo” é qualquer arma de longo
cheiro das armas de fogo e da possibilidade de tais efeitos alertarem alcance com a propriedade de arma de pólvora. As armas de fogo são
outras criaturas próximas, mas também esteja ciente de que esses efeitos designadas como armas de longo alcance simples ou marciais,
têm a mesma probabilidade de assustar ou assustar as criaturas, assim semelhantes às bestas e outras armas de longo alcance. Um
ataque erra e você não pode usar a arma novamente até seguro em estojos ou bolsos, você pode presumir o mesmo com segurança
gastar uma ação para consertá-la. Consertar uma arma de para a pólvora e seus cartuchos de papel. Porém, se você quiser incluir essa
fogo requer um teste bem-sucedido de Inteligência CD 10 limitação em seu jogo, um personagem com uma arma de fogo precisará
usando ferramentas de armeiro ou ferramentas de funileiro. manter os cartuchos de papel em um recipiente à prova d'água ou correrá
Se o teste falhar, a arma ficará emperrada e não poderá ser
o risco de perder a munição toda vez que o personagem estiver na chuva ou for
usada novamente até que o emperramento seja resolvido.
nadar.
Limpar uma arma emperrada leva 10 minutos de trabalho
188
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ARMADURAS
ARMADURAS
de ferramentas ou testes especiais).
Aço-pedra. Feita de uma liga de aço e pedra
cristalina, esta forma única de armadura de placas
representa o auge da metalurgia anã. Consiste
em placas sobrepostas e interligadas que cobrem
todo o corpo e inclui manoplas, botas pesadas de couro
e vez.
um capacete. Stonesteel é pesado e um tanto
pesado, mas oferece proteção superior à placa
padrão. Colocar e retirar armaduras de aço-pedra
leva o dobro do tempo que uma armadura de placas normal.
Armadura leve
-
Brigandina 50 po 13 + Des Desvantagem 25 libras.
Armadura Média
Correio de moedas com suporte de seda 2.000 PO 14 + Des (máx. 2) — Desvantagem 50 libras.
Armadura pesada
Escudo
itens que utilizam pólvora têm o potencial de causar danos Quando a munição do carregador acabar, você pode trocar
significativos. Se você rolar o número mais alto possível em um dado o carregador vazio por um carregador cheio como uma ação ou
de dano individual (como 6 em um d6 ou 12 em um d12) ao atacar com ação bônus.
esta arma, você pode rolar aquele dado novamente e adicionar o Recarregar um carregador vazio com munição leva 1 minuto.
resultado ao total. Por exemplo, se sua jogada de 2d4 resultou em 3 e
4, você pode rolar novamente o 4, adicionando o resultado ao total
atual de 7. Quando um dado de dano resulta no número mais alto ARMAS ESPECIAIS
possível no dado, ele é chamado de “ explodido." Armas com regras especiais são descritas aqui.
novamente e somar o resultado ao total, aumentando ainda têm cerca de 3 metros de comprimento, com uma
mais o dano da arma. Qualquer um dos dados de dano desta arma, tampa em uma extremidade e uma ponta na outra.
incluindo dados extras, como de um acerto crítico ou ataque furtivo, pode Usado principalmente para impulsionar ou dirigir
estourar e resultar em uma nova jogada. Para cada ataque que você barcaças na água, a ponta bifurcada em uma das
fizer com esta arma, você pode rolar novamente apenas um número de pontas evita que a vara afunde na lama do leito
dados de explosão igual ao seu bônus de proficiência, do rio. Os postes da barcaça podem ser
independentemente de quantos dados de dano resultarem no maior empunhados como arma de concussão ou usados
rola 4d6 dados de dano que resultam em 1, 3, 6 e outro 6. O ataques para agarrar uma criatura enquanto
personagem então rola novamente cada 6, resultando em 4 e 6. empunha um lenço laminado, você pode usar
uma ação bônus para fazer um ataque
O personagem adiciona esses resultados ao total de dano atual
para um dano final. total de 26. Já que o bônus de proficiência do contra a criatura agarrada com o lenço.
190 personagem
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ARMAS
Arma Custo Dano Propriedades de Peso
Armas corpo a corpo simples
Poste de barcaça 1 esp 1d6 concussão 25 po 5 libras. Alcance, especial, duas mãos
2 libras.
Escolha leve 3 po perfuração Leve, lançado (20/60)
carregamento
Gancho de corrente 15 po 1d6 cortando 15 po 1d6 3 libras. Alcance, especial, arremesso (alcance 10/20)
Lâmina de duelo élfico cortando 50 po 2d4 perfurando 4 libras. Finesse, com as duas mãos
2 libras.
Juntando-se aos punhal 20 po 1d8 cortando 50 po 1d6 Delicadeza, leve, especial
Bacamarte 75 po 2d4 piercing Munição de 12 libras (ver entrada), pólvora, carregamento, especial,
duas mãos
arcabuz anão 2d6 piercing Munição de 20 libras (alcance 25/100), pólvora, pesada,
Mosquete giratório anão 200 po 1d8 piercing Munição de 12 libras (alcance 80/320), pólvora,
Arquebus Anão. Esta arma de de ácido, fogo de alquimista, água benta ou outro líquido.
fogo de cano muito pesado dispara bolas de Consulte a entrada apropriada para a munição usada para
metal sólido e causa danos devastadores a curta distância. determinar danos e outros efeitos. Como arma corpo a corpo, um
trabuco de mão causa dano como uma clava.
Machado Anão. Popularizado pelos anões, este robusto Juntando-se a Dirks. Punhos interligados cobrem este par
O machado tem um cabo mais curto do que um machado de de lâminas. Como uma ação bônus, você pode interligar os punhos
batalha padrão, uma ponta reforçada na cabeça e um punho para criar uma única arma com uma lâmina em cada extremidade,
pesado com contrapeso. Muitos guerreiros que lutam de perto e você pode usar uma ação bônus enquanto segura a lâmina
preferem o machado anão, e sua ponta proeminente ocasionalmente unida para separá-la novamente em duas lâminas. Quando
serve como um guia improvisado para unidades em áreas com as lâminas são unidas, esta arma possui as propriedades de
tetos mais baixos, como túneis. Ao usar o machado anão para atacar, duas cabeças (1d6) e de duas mãos, e perde a propriedade de luz.
você pode escolher usar a cabeça do machado, que causa dano Quando as lâminas estão separadas, você tem vantagem em
cortante, ou a ponta, que causa dano perfurante. testes de Destreza (Prestidigitação) para escondê-las de você.
Ancinho de Pedra. Os colonos usam ancinhos de pedra para remover A arma de ferro é tratada como mágica quando usada contra qualquer criatura
pedras e outras obstruções do solo antes de plantar ou construir feérica, e é a única arma com alguma esperança de prejudicar os senhores
estruturas. Embora os ancinhos de pedra não sejam construídos com o e damas feéricos mais poderosos. No entanto, armas de ferro frio são
combate em mente, muitos colonos se defenderam de animais difíceis de construir. A habilidade e o material necessários para produzir tal
selvagens com eles. arma dobram seu preço ou adicionam 100 PO ao custo, o que for maior.
Encontrar um ferreiro com habilidade para fazer uma arma durável sem a ajuda
Espada do Templo. Também chamada de espada em forma do fogo é sempre difícil – e encontrar alguém com coragem para irritar as cortes
de foice, a lâmina termina em uma curva em forma de meia-lua. feéricas pode ser ainda mais difícil.
como se fosse a arma do tipo com a qual se assemelha. Por exemplo, uma
Rede Wormsilk. Uma rede de seda de
espada larga de pêssego causa 1d4 de dano de concussão quando atinge
minhoca é uma variante mais leve e durável de uma
um humano, mas causa 2d6 de dano cortante quando atinge um fantasma.
rede padrão. Uma criatura contida por uma rede de
MATERIAIS ESPECIAIS Soulbound Steel é usado para fabricar armas e, raramente, escudos.
Uma arma feita de aço ligado à alma custa 500 po adicionais para ser
Embora couro e ferro sejam os materiais mais comuns
criada. Esse custo representa não apenas o preço do material
para a criação de armaduras e armas, os artesãos em
usado para fabricá-la, mas também o tempo, o cuidado e a experiência
mundos de fantasia podem ter acesso a uma grande
necessários para manter intacta a lasca de alma sem tornar a arma menos
variedade de materiais de artesanato. Alguns monstros que
eficaz.
possuem imunidade ou resistência a armas não-mágicas
são suscetíveis a armas feitas de outros materiais. Da
Quando você faz um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria
mesma forma, alguns materiais são mais resistentes,
ou Carisma enquanto segura ou carrega um item feito de aço vinculado à
mais leves ou podem aprimorar as habilidades do usuário,
alma, você pode usar uma reação para ter vantagem no teste de resistência.
tornando-os mais ideais do que as armas tradicionais em situações específicas.
Depois de usar esta propriedade do item, você não poderá usá-lo
Consulte seu Mestre antes de escolher armaduras ou
novamente até terminar um descanso longo. Você pode se beneficiar desta
armas feitas de materiais especiais, pois elas podem não
propriedade apenas uma vez por dia, independentemente de quantos itens de
existir ou podem ser mais ou menos escassas (e, portanto,
aço vinculados à alma você possui.
mais ou menos caras) no mundo da campanha.
fabricar armas, nunca armaduras. Uma arma feita de aço lavado Bandoleira. Este cinto de couro cruzado contém presilhas e vários
custa 250 PO adicionais para ser criada. Este custo representa bolsos pequenos. Pode conter até 20 cartuchos de papel e até 3 pistolas.
não apenas o preço do metal raro, mas também o tempo e o
conhecimento especializado necessários para fabricar a arma a Ferramentas do apicultor. Usando ferramentas de apicultor, você pode
partir dele. Somente armas feitas principalmente de metal podem ser estabelecer, manter e colher colmeias. Cuidar das colmeias requer
fabricadas com aço lavado por ondas (uma espada longa pode espaço e manutenção regular, mas o processo produz vários produtos
ser uma arma lavada por ondas, mas um bordão não pode). valiosos, incluindo cera, veneno e mel. As ferramentas do apicultor
consistem em equipamento de proteção, defumador, ferramentas para
Quando você consegue um acerto crítico com uma arma feita colmeia, escova para abelhas e equipamento de extração. Se
de aço lavado pelas ondas contra uma criatura usando armadura você for proficiente com ferramentas de apicultor, você pode
ou que tenha armadura natural, a armadura do alvo é danificada e adicionar seu bônus de proficiência em testes de Inteligência
sofre uma penalidade cumulativa de -1 na CA que ela oferece conforme (Natureza) relativos a flores e insetos que picam, testes de Sabedoria
a arma de aço lavado pelas ondas a corta. Esta redução dura até (Manejo de Animais) relativos a abelhas e testes de Sabedoria
que a armadura seja reparada (se for uma armadura fabricada) ou (Medicina) relativos a veneno. Se você passar pelo menos 1 hora
a criatura terminar um descanso longo (se for uma armadura natural). por dia cuidando e cuidando de uma colméia, poderá colher 2 quilos
Uma arma de aço lavada pelas ondas não pode reduzir a CA de uma de mel por semana.
feito de aço forjado a vento custa 25% mais do que um item padrão
desse tipo.
ENGRENAGENS E FERRAMENTAS
Ao acertar, o alvo sofre dano (e qualquer efeito adicional), dependendo
do tipo de bomba.
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ideais para viajar pelo deserto e são mais de seus turnos, o alvo pode fazer um teste de resistência de
comumente encontrados para compra como montarias Constituição CD 10, encerrando a condição em caso de
sucesso.
nessas áreas. Uma sela de camelo devidamente ajustada
permite que você monte com conforto nas costas curvadas de sua Sela de Elefante. Os elefantes são animais de guerra temíveis,
montaria. mas pode ser desconfortável cavalgá-los
Bolsa de cartucho. Esta bolsa de cinto de couro pode conter longos períodos. Uma sela de elefante lembra uma cadeira larga
30 cartuchos de papel. A bolsa é pintada com material com assento baixo
retardador e possui resistência a danos por fogo. costas e braços.
Ferramentas de Chandler. Com as ferramentas do Chandler,
você pode usar cera de abelha e outros materiais para fazer velas.
• Ácido. Um alvo atingido por esta garrafa sofre 2d6 de dano armadura ou roupas ou
empunha um escudo
ácido.
coberto por essas folhas, você
• Frio. Um alvo atingido por esta garrafa leva 1d4 de frio
tem vantagem em testes
dano e sua velocidade é reduzida pela metade por 1 minuto. No
de Destreza (Furtividade)
final de cada um de seus turnos, o alvo pode realizar um teste
feitos para se esconder em uma
de resistência de Constituição CD 10, encerrando o efeito sobre si
floresta ou outro terreno com
mesmo se obtiver sucesso.
vegetação abundante. Quando
• Fogo. Um alvo atingido por esta garrafa sofre 1d4 disparos
o período termina, as folhas
danos e pega fogo. Até que uma criatura realize uma ação para
caem uma a uma e não podem ser
apagar o fogo, o alvo sofre 1d4 de dano de fogo no início de
reaproveitadas.
cada um de seus turnos.
Livro de feitiços élficos. Este tomo é encadernado
• Relâmpago. Um alvo atingido por esta garrafa sofre 1d6 de
em madeira envolto em folhas tratadas e contém 120 páginas
dano elétrico e deve ser bem sucedido em um teste de
de papiro adequadas para registrar feitiços. Ao contrário de outros
resistência de Constituição CD 10 ou ficará paralisado até o
livros de feitiços, este livro de feitiços contém várias páginas de
final do próximo turno.
referência, páginas marcadas e páginas dobradas ou moldadas em
• Veneno. Um alvo atingido por esta garrafa sofre 1d4 padrões únicos. Para os bruxos, a organização aparentemente
dano de veneno e fica envenenado por 1 minuto. No
196 absurda das páginas simplesmente parece
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certo. O tempo necessário para preparar magias de mago deste livro de 30 gramas de pólvora fazem com que ela queime por 1 rodada, emitindo
feitiços é reduzido pela metade. luz brilhante em um raio de 6 metros e luz fraca por mais 6 metros
Ferramentas de jardineiro. Este conjunto de ferramentas contém todos os adicionais. A pólvora em grandes quantidades pode ter efeitos mais
equipamento necessário para cavar e cultivar o solo devastadores. Quando usada como arma ou dispositivo explosivo, a
manualmente, plantar sementes, transplantar colheitas, recolher pólvora tem a propriedade de arma de pólvora.
aparas e remover ervas daninhas.
Glidecloak. Você pode prender as mãos e os pés em laços Barril. Um barril contém pólvora suficiente para encher aproximadamente
especialmente projetados nas laterais e na parte inferior desta capa 40 chifres de pólvora. Acender um barril cheio de pólvora faz com que
finamente tecida para criar uma superfície semelhante a uma asa para ele exploda no final da próxima rodada. Cada criatura a até 4,5 metros
facilitar o deslizamento no ar. Enquanto estiver usando uma capa do barril deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 12,
deslizante e caindo, você pode usar uma ação a cada turno para planar sofrendo 2d4 perfurantes mais 5d6 de dano de fogo se falhar na
metade de sua velocidade de queda na direção horizontal de sua resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
escolha. Se você tiver sucesso em um teste de Destreza (Acrobacia)
Capí não consegue ver se for um local óbvio, como um galho de árvore coberto
estreitas ou telhados
prendê-lo.
de Destreza CD 12, sofrendo 1d4 perfurante mais 3d6 de dano de fogo
mágicos não chegam a um raio de 1,5 metro dela. Esta vela queima por 1
hora e emite luz brilhante em um raio de 1,5 metro e luz fraca por mais
Como uma ação bônus, você pode pressionar o segundo Revista. Este carregador vazio pode conter munição para a
botão na haste para fazer com que a corda se retraia em seu arma indicada até o valor indicado entre parênteses na propriedade do
e tudo o que estiver vestindo ou carregando serão puxados em direção ao Mantelete. Esta parede portátil em miniatura é normalmente feita de
gancho na mesma velocidade. A haste de luta pode suportar até 500 libras. madeira ou vime, tem formato de “U” ou “L” e fornece proteção para
quem está atrás dela. Um mantelete pode ter pontas na parte inferior
para plantá-lo no solo ou rodas para rolá-lo no solo. Você pode se mover
Pólvora. A pólvora é uma mistura alquímica preta, granular, de e definir um mantelete como parte de seu movimento, mas você se move
enxofre, carvão e salitre, dando à substância seu nome mais comum de na metade do seu deslocamento. Um mantelete danificado pode ser reparado
“pólvora negra”. É um ingrediente necessário em bombas e durante um descanso longo, desde que não seja destruído e você tenha
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Pesado Grande. Este grande mantelete de madeira tem Tóxico. O uso de venenos é controverso ou mesmo ilegal em
três rodas e foi projetado para proteger múltiplas criaturas no muitas sociedades devido à natureza muitas vezes sutil e mortal
campo de batalha, permitindo que os soldados ganhem dos venenos. O preço listado na tabela de Equipamentos e
terreno de forma constante sobre seus oponentes. Este Ferramentas é para uma dose do veneno. Verifique com seu Mestre
mantelete pode proteger até duas criaturas Médias ou menores antes de comprar veneno para determinar quais venenos são
ou uma criatura Grande. Uma criatura protegida por permitidos em seu jogo.
este manto tem três quartos de cobertura contra ataques do outro • Veneno de Abelha (Lesão). Este veneno deve ser
lado do manto. Um mantelete grande e pesado tem 25 pontos
colhido de abelhas gigantes vivas. Uma criatura sujeita
de vida, uma classe de armadura de 15 e um limite de dano a este veneno deve ser bem sucedida em um teste de
de 5. resistência de Constituição CD 15 ou sofrerá 10 (3d6) de
Pesado Pessoal. Este mantelete de madeira tem três rodas e dano de veneno e será envenenada por 1 minuto. A criatura
é consideravelmente mais pesado que seu equivalente de vime. envenenada fica paralisada. A criatura pode repetir o teste de
Não pode ser dobrado, mas oferece proteção superior. resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando
Uma criatura Média ou menor atrás deste manteto tem três quartos o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso.
de cobertura contra ataques do outro lado do manteto. Um • Sonho Sombrio (Inalado). Sonho sombrio é um gás
mantelete pessoal pesado tem 20 pontos de vida, uma classe criado pela destilação de um fungo subterrâneo raro com
de armadura de 15 e um limite de dano de 2. energia necrótica. Criada e favorecida pelo derro, a
mistura resultante causa inconsciência quando inalada
Pessoal leve. Este mantelete de vime possui pontas para plantá- por outras criaturas além do derro. Com uma ação, você pode
lo no solo e pode ser dobrado para facilitar o transporte em uma abrir ou arremessar a garrafa de vidro até 6 metros, quebrando-
mochila ou pendurado no ombro. Pode ser dobrado ou a com o impacto. Em ambos os casos, cada criatura que
desdobrado como uma ação. respira a até 3 metros da garrafa aberta ou quebrada é
Uma criatura Média ou menor atrás deste mantelete
tem meia cobertura contra ataques do outro lado do sujeito a este veneno e deve ser bem sucedido em um
mantelete. Um mantete pessoal leve tem 15 pontos de vida e teste de resistência de Constituição CD 13 ou ficará
uma Classe de Armadura de 13. envenenado por 1 hora. A criatura envenenada está inconsciente.
Ao inserir um item, você pode incapacitar seus alvos por alguns momentos. Uma criatura
sussurrar uma frase curta, que sujeita a este veneno deve ser bem sucedida em um teste de
esfregar a barriga do inseto, ele cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo
imita sua voz e repete a frase. se obtiver sucesso. Segurar munição ou uma arma revestida
garantindo-lhe vantagem no
teste para recordar as informações.
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ENGRENAGENS E FERRAMENTAS
giratório anão
Ferramentas de apicultor 50 po 10 libras.
Mantelete
Ferramentas de Chandler 20 PO 6 libras.
Capí Raio
Tóxico
Trovão
Sela de elefante
Vara de luta
Pólvora
Barril
Buzina
Barril
100 po
100 po
75 po
150 po 90 libras.
100 po
75 po
200 po
200 po 10 libras.
3 po
65 po
1 libra.
1 libra.
1 libra.
3 libras.
4 libras.
2 libras.
1 libra.
50 libras.
Doce vingança
Vapor desligado
alcatrão sapador
Máscara de lodo
Dissolvente Slughide,
cilindro
Kit de cirurgia
Esfera de viagem
Manto de seda
350 po -
50 po
5 po 1/2 lb.
350 po 1 ½ lb.
75 po
50 po
100 po
200 po
20 po
1 libra.
1 libra.
4 libras.
1 libra.
3 libras.
4 libras.
Onça 1 esp -
esta bebida vil surpreendentemente não tem sabor nem odor. • Pó de Karaskara (inalado). Sementes do
Uma criatura que ingere veneno de gu não sofre nenhum O galho da árvore da cobra pode ser transformado em
efeito por 1d4 dias. Qualquer efeito que possa acabar com a um pó prateado que causa muita dor e fortes
condição de envenenamento pode remover esse veneno do convulsões musculares quando inalado. Uma criatura
corpo da criatura. Se o veneno ainda estiver presente sujeito a este veneno deve ter sucesso em um teste de CD
quando esse tempo expirar, os órgãos da criatura incham e 13 teste de resistência de Constituição ou sofrerá 10
explodem. Deve fazer uma Constituição DC 19 (3d6) de dano de veneno e ficará incapacitado por 1
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minuto. Uma criatura incapacitada sofre 3 (1d6) de dano de ficar petrificado com um fracasso ou encerrar o efeito com um
veneno no início de cada um de seus turnos. sucesso. A petrificação dura até que a criatura seja libertada pelo
Ele pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus feitiço de restauração maior ou outra magia.
turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo após três testes de
resistência bem-sucedidos.
• Upas Sap (Contato). Este veneno raro é colhido de vinhas encontradas
• Cegueira enlouquecedora (contato ou lesão). Esta pasta venenosa é em selvas profundas. Uma criatura sujeita a este veneno deve
uma mistura de esporos triturados de fungos bioluminescentes. Uma ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 13
criatura sujeita a este veneno deve ser bem sucedida em um teste ou ficará envenenada por 1 minuto. A criatura envenenada está
de resistência de Constituição CD 15 ou ficará cega por 1d4 horas. O sufocando e incapaz de respirar, falar ou lançar feitiços com
veneno permanece no corpo da criatura mesmo depois que a componentes verbais enquanto sua garganta incha. A criatura pode
cegueira desaparece, fazendo com que a criatura tenha pesadelos repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
na próxima vez que descansar. A criatura deve repetir o teste de encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso.
resistência quando terminar seu próximo descanso longo. Se
falhar na resistência, a criatura ganha apenas os benefícios de um
Sapper Tar. Este líquido alquímico viscoso suaviza
descanso curto.
terra e pedra. Como uma ação, você pode espalhar o conteúdo
perda temporária. A criatura pode repetir o teste de resistência no final Alternativamente, você pode usar uma ação para derramar o alcatrão
de cada um de seus turnos, recuperando o uso de seu membro em em um construto ou elemental feito de terra ou pedra
caso de sucesso.
a até 1,5 metro de você ou jogue-o em uma criatura a até 6 metros
• Criador de Sombras (Lesão). Este óleo fino e preto é de você, quebrando o recipiente do alcatrão com o impacto. Em ambos
extraído de plantas mortas por dano necrótico ou outra os casos, faça um ataque à distância contra a criatura, tratando o
praga sobrenatural. Uma criatura sujeita a este veneno alcatrão como uma arma improvisada. Se acertar, a integridade estrutural
deve ser bem sucedida em um teste de resistência de da criatura de terra ou pedra é enfraquecida, reduzindo a Classe
Constituição CD 19 ou ficará envenenada por 8 horas. de Armadura da criatura em 2 por 1 minuto. No final de cada um de seus
Enquanto estiver envenenada desta forma, o valor de turnos, a criatura pode realizar um teste de resistência de Constituição
Força da criatura é reduzido em 1d3 no final de cada CD 12, encerrando o efeito sobre si mesma.
sucesso. A criatura morre se isso reduzir sua Força a 0, e Máscara de Lodo. Essa cobertura mantém a areia e outros
um humanóide que morre por causa deste veneno surge 1d4 horas depois
irritantescomo
fora douma
tratosombra.
respiratório. Criaturas usando uma máscara
Caso contrário, a redução dura até a criatura terminar de lodo têm vantagem em testes de resistência contra efeitos que são
um descanso longo após não estar mais envenenada. causados através da respiração.
• Doce Vingança (Ingerido). Este doce veneno é destilado durante muito Lançar uma magia com componentes verbais enquanto estiver usando uma
tempo e requer uma grande quantidade do veneno produzido máscara de lodo requer um teste de Constituição CD 10. Em caso de falha,
pelas abelhas operárias. É indistinguível do sabor do mel. Uma o espaço de magia é gasto sem efeito.
criatura que ingere este veneno deve realizar um teste de resistência Dissolvente de slughide. Este líquido transparente e gelatinoso é
de Constituição CD 17. Se o teste de resistência falhar por 5 mantido em esferas de porcelana especialmente preparadas ou em
ou mais, a criatura cristaliza e fica instantaneamente petrificada. cilindros de latão e cristal para ser liberado em spray.
Caso contrário, uma criatura que falhe no teste começa a se • Cilindro. Como ação, você pode pressionar o êmbolo na parte inferior
transformar em mel cristalizado e fica impedida. A criatura contida do cilindro, expelindo seu conteúdo através do cilindro em
deve repetir o teste de resistência no final do seu próximo turno, uma linha de 9 metros com 1,5 metro de largura. Cada criatura
naquela área deve realizar um teste de resistência de Destreza CD
13,
200
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2d6 de dano ácido se falhar na resistência, ou metade desse dano Manto de seda de absinto. Essas capas cheias com capuz existem
se obtiver sucesso. Uma criatura que falhou no teste de resistência em uma ampla variedade de cores vivas. Quando
sofre 1d4 de dano ácido no início de cada um de seus turnos. você é atacado por uma criatura que você pode ver
A criatura pode fazer um teste de resistência de Constituição CD e tem pelo menos uma mão livre, você pode usar
13 no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre uma reação para puxar a capa entre você e a criatura.
si mesma se obtiver sucesso. Mergulhar a criatura em um galão Se fizer isso, você ganha resistência a dano perfurante
de vinho encerra imediatamente o efeito. O cilindro não pode ser de ataques não-mágicos até o início do seu próximo turno.
usado novamente até ser recarregado com solvente, que custa 75 Se o dano perfurante for de um acerto crítico, você terá
po. resistência ao dano do ataque normalmente e então a
capa será destruída.
• Esfera. Com uma ação, você pode arremessar a esfera até 6 Corda de seda de absinto. A corda Wormsilk tem 4 pontos de vida e
metros, quebrando-a com o impacto. Faça um ataque à pode ser estourada ou separada com um teste de Força CD 20.
cirurgião precisa para exercer seu ofício, incluindo vários bisturis afiados, originais fossem hastes reais, a haste de controle para uma criação
funciona silenciosamente. O jardineiro pode plantar sementes, Tutor Mecânico. Este mecanismo de relógio adaptativo estuda
aparar grama com lâminas em forma de foice armazenadas uma criatura segurando ou carregando sua barra de
internamente ou até mesmo regar as plantas a partir de uma controle e aprende da mesma forma que aquela criatura
torneira e buracos escondidos em seus galhos. Seus galhos aprende. Quando tal criatura está tentando aprender um
abrigam canos que podem conter até 10 galões de água, que novo idioma ou proficiência em uma ferramenta, o tutor não
o jardineiro pode borrifar sob os galhos ou liberar rapidamente pode ser o instrutor, mas o tutor pode auxiliar no processo
pela torneira. Além disso, o baú do jardineiro possui a de aprendizagem da criatura, diminuindo em 25% os dias de
modificação Compartimento Oculto, que normalmente contém inatividade necessários para aprender. O tutor não precisa
ferramentas de jardinagem e outros suprimentos. conhecer o idioma ou ter domínio da ferramenta para auxiliar
a criatura dessa forma.
Cavalo de Guerra Mecânico. Cavalos de guerra são
facilmente os corcéis mais populares para aventureiros.
No entanto, os gearforged muitas vezes consideram as
montarias de carne e osso meticulosas, pouco confiáveis e
temperamentais, e desenvolveram um corcel mecânico para
sua própria facilidade de uso. Esses corcéis mecânicos nunca se cansam e
não comem, mas seu incrível volume significa que eles não
conseguem se mover tão rapidamente quanto seus equivalentes
vivos. Um cavalo de guerra mecânico requer manutenção básica
(sem necessidade de ferramentas) toda semana, exigindo 1
hora de trabalho e 1 PO em materiais. Ao contrário de outras
criações mecânicas, o mecanismo de controle de um cavalo de
guerra mecânico é o conjunto de rédeas embutidas em sua cabeça e pescoço.
Peneireiro Mecânico. Esta criação mecânica é uma de uma haste de controle. Se o cavalo de guerra tiver mais de um
coisa a ser vista com seu latão e cobre reluzentes. Este pequeno barra de controle, como por meio da modificação Barra de
pássaro mecânico emite um zumbido quase imperceptível Controle Adicional, o cavalo de guerra prioriza os comandos
e um leve sussurro de vapor. Seus olhos são joias brilhantes, da criatura que segura suas rédeas.
que clicam silenciosamente a cada piscada. O francelho tem duas
modificações de Cristal de Contagem para os olhos, que
podem registrar informações auditivas e visuais. Esses
cristais especializados podem gravar até 4 horas cada, em vez da
1 hora normal para um cristal de recontagem, e uma gravação
auditiva é projetada como uma ilusão que funciona como o feitiço
de ilusão menor. O francelho não pode ter nenhuma outra
modificação, exceto a modificação Familiar.
Assista a Coruja. Esta criação é capaz de vigiar uma área e O percentual de rolagem dos dados for 1, o comando falha e a
alertar a criatura que segura ou carrega sua barra de controle criação passa seu próximo turno atacando a criatura que segura a
sobre invasores. Ele pode ser configurado para emitir ruídos vara falsificada.
suaves, gritar alto ou alertar mentalmente o suporte da haste ao Idioma Adicional. Um artesão mecânico pode instalar
detectar invasores. A coruja deve estar a até 30 metros da engrenagens de linguagem adicionais, permitindo que sua
criatura que segura ou carrega sua haste de controle para receber criação mecânica entenda outro idioma.
o comando de vigiar, mas pode alertar mentalmente o portador Esses equipamentos podem ser difíceis de criar ou adquirir, e o
a até 1,6 km de distância. Essas corujas mecânicas estão disponíveis artesão pode não ter acesso a equipamentos linguísticos para
em prata, ouro ou pintadas para parecerem uma coruja natural. idiomas exóticos ou raros, a critério do Mestre.
A adição destas engrenagens requer a expansão dos
mecanismos internos da criação, o que deixa uma
protuberância desagradável na cabeça ou no peito da criação.
CRIAÇÕES DE RELÓGIO
Esta modificação concede apenas a capacidade de
Criação Custo compreender e falar o idioma. Se a criação não consegue falar
Cobra assassina 200 po normalmente, ainda assim não consegue falar o novo
Jardineiro mecânico 150 po idioma. Esta modificação pode ser realizada mais de uma vez
pode ter a modificação Reservatório Químico. Uma vez esvaziado, o reservatório deve ser reabastecido
antes que a criação mecânica possa usá-lo novamente.
Haste de controle adicional. Um artesão mecânico pode fazer Reabastecer o reservatório com uma substância alquímica leva
uma duplicata da haste de controle de uma criação mecânica, 1 minuto e requer um frasco ou dose da substância
permitindo que outra criatura comande a criação mecânica. Se apropriada. Uma criação mecânica com esta modificação
a criação mecânica receber comandos conflitantes das criaturas que não pode ter a modificação Compartimento Oculto.
chance de falhar quando a criatura que as segura ou carrega As doses colocadas no reservatório devem ser
do mesmo veneno ou substância alquímica. O expandido
comanda a criação. Se o
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o número máximo de doses do reservatório é limitado pelo O cristal de recontagem pode reter apenas 1 hora de
tamanho da criação mecânica: 2 doses (Minúsculo), 3 doses gravações por vez. Uma criatura segurando ou carregando a
(Pequeno), 5 doses (Médio) ou 7 doses (Grande). barra de controle pode apagar qualquer gravação no cristal
Em vez de esvaziar o reservatório ao atingir um ataque corpo a de recontagem, mas deve apagar toda a gravação de 1 hora ou
corpo, a criação mecânica agora libera uma dose da substância. O apagar as gravações em incrementos de 1 minuto.
reabastecimento do reservatório leva 1 minuto e requer o número
apropriado de doses da substância alquímica. Aumento de velocidade. Ao remover parte da blindagem
que cobre a criação mecânica, um artesão mecânico pode
Familiar. Esta modificação só pode ser aplicada aumentar a velocidade da criação em 3 metros.
a cobra assassina, o francelho mecânico, a lanterna Infelizmente, isso remove parte da proteção da criação,
mecânica ou a coruja-relógio. Uma criação mecânica com esta diminuindo sua Classe de Armadura em 1. Uma criação
modificação pode servir como familiar para um conjurador. mecânica com esta modificação não pode ter a modificação de
Como parte do processo de adição desta modificação, o Armadura.
conjurador e a criação mecânica devem passar pelo menos 4
horas por dia participando de um ritual liderado pelo artesão MODIFICAÇÕES DE RELÓGIO
sucedido de Inteligência (Investigação) CD 13. que o conceito de guerra foi inventado. Animais fáceis de
A quantidade de material que o compartimento pode conter é treinar são usados como montarias, mensageiros, armas e,
limitada pelo tamanho da criação mecânica: 1/5 pé cúbico às vezes, até máquinas de cerco, se a criatura for grande o
(Minúsculo), 1 pé cúbico (Pequeno), 2 pés cúbicos (Médio) ou suficiente. Quando um único animal não é suficiente ou
3 pés cúbicos (Grande). Uma criação mecânica com esta quando seria um fardo maior, as pessoas empregam
modificação não pode ter a modificação Reservatório veículos. A tabela Veículos e Animais de Guerra mostra
Contando Cristal. Esta modificação é um pequeno cristal, ou veículo. A velocidade e a capacidade de carga de qualquer
geralmente na cabeça para criações mecânicas que possuem veículo estão sujeitas a alterações com base no animal que
cabeças, que permite à criação registrar até 1 hora do que vê. A puxa o veículo ou no vento ou na água que o empurra. Estas
criação pode iniciar ou encerrar uma gravação como uma ação variáveis estão detalhadas na descrição de cada veículo.
bônus. Uma criatura segurando a barra de controle da criação Animais de Guerra. Uma fera treinada para o combate,
mecânica pode usar uma ação para projetar uma gravação em como um cavalo de guerra ou um pit terrier, não se assusta
nem foge quando está em uma área de conflito. A fera sabe
um espaço a até 1,5 metro da criação. A gravação projetada é
uma ilusão que funciona como o feitiço da imagem silenciosa. quais humanóides são amigáveis com ele e quais não são,
A gravação é visual e não inclui nenhum som que possa ter mesmo em uma batalha campal.
ocorrido no momento da gravação. A menos que especificado de outra forma em sua entrada,
uma fera treinada em combate receberá comandos de seus
humanóides designados. Um desses humanóides pode usar uma ação
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Esquivar, Ajudar, Esconder-se ou Usar um Objeto obtendo sucesso 3 milhas por hora) à velocidade da canoa. Tem aproximadamente
em um teste de Sabedoria (Manejo de Animais) CD 10. Em caso de 16 pés de comprimento e pesa 50 libras.
falha, a besta se defende, mas não realiza nenhuma ação. O Camelo de Cavalaria. Nos desertos vale um camelo de cavalaria
comando Usar um Objeto pode ser usado para entregar um objeto a seu peso em especiarias exóticas. Agressivos com os outros,
outro humanóide ou para buscar um objeto de uma criatura voluntária mas leais aos seus mestres, essas feras treinadas para o
ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado. Enquanto combate são tanto uma arma quanto uma montaria e lutam até a
uma fera treinada em combate está sendo usada como montaria em morte para proteger seus cavaleiros caso eles sejam desmontados.
combate montado, ela segue as regras para uma montaria controlada. Os camelos de cavalaria são geralmente dromedários de
corcova única, embora os camelos de corcova dupla não sejam
Uma fera treinada em combate pode ser treinada para obedecer desconhecidos nos campos de batalha do deserto.
até quatro humanóides. Cada humanóide deve passar uma semana Pombo-correio. Este minúsculo pássaro cinza de dois tons
treinando com a fera antes de aprender a obedecer a esse humanóide. tem manchas pretas nas asas, faixas pretas no corpo e uma
Se a besta for treinada para obedecer a um novo humanóide quando aparência penetrantemente inteligente nos olhos. À medida que se
já obedece a quatro, ela não obedece mais ao humanóide cujo move, as pequenas penas do pescoço adquirem um brilho quase
comando mais recente foi emitido há mais tempo e, em vez disso, metálico. Os comandantes militares de campo usaram pombos-
obedece ao novo humanóide. A critério do Mestre, uma fera correio para enviar mensagens do front aos seus superiores durante
com um vínculo particularmente forte com um ou mais humanóides séculos. Os animais são valorizados pela sua relativa inteligência e pela
pode não esquecer esses humanóides. Nesses casos, treinar a fera sua incrível capacidade de navegar até locais de entrega de
este capítulo.
Veículos
Canoa
Custo
30 po
Um pombo-correio pode ser treinado para lembrar até três
humanóides ou locais, e leva uma semana de treinamento com um
Velocidade
2 mph 1
Capacidade de carga
500 libras.
6.000 libras.
Barcaça fluvial 1.500 PO mph 4
Escumador de areia 50 po mph 300 libras.
-
Vagão de guerra 250 po 1.000 libras.
Animais de Guerra
localização quando já conhece três, esquece o humanóide ou local Escumador de areia. Este veículo terrestre de madeira desliza
que não visita há mais tempo e lembra-se do novo em seu lugar. sobre a areia, impulsionado por uma única vela. O skimmer fica no
topo de dois corredores estreitos presos a uma plataforma plana
Megaraptor. Titãs pré-históricos ainda andam pelo oculto de madeira. A plataforma tem um metro e meio de largura e três
selva alcança o mundo. Apesar de terem quase nove metros de metros de comprimento. Um motorista pilota o skimmer, que
comprimento, os megaraptores são rápidos, ágeis e relativamente também pode acomodar um passageiro. O skimmer pesa 50 quilos
leves, pesando apenas 1 tonelada. Ao contrário de outros raptores, e possui mastro dobrável, permitindo que seja transportado em uma
com seus pés em forma de foice, os megaraptores têm uma garra carroça ou carroça ou arrastado por um personagem
de foice de trinta centímetros de comprimento no membro ambulante. Dependendo do vento, o skimmer pode atingir velocidades
anterior que usam para despachar suas presas. Algumas tribos de até 13 quilômetros por hora.
da selva conhecem o segredo de criar e treinar megaraptores e usá- Porco de Guerra. Este suíno musculoso, de tamanho
los como montarias e feras de guerra. humano, é coberto por cabelos castanhos e grisalhos eriçados.
Besta de Guerra Olifante. Um olifante é um enorme Um par de presas longas e curvas se projeta de sua mandíbula
paquiderme com quatro presas semelhantes a cimitarras e uma inferior. Os porcos de guerra são a ruína da cavalaria e de
pele espessa marrom-acinzentada coberta com manchas de pêlo outras unidades do exército que fazem uso extensivo de animais.
preto áspero. Seu tronco é curto e fica acima de uma grande boca Os porcos de guerra geralmente não são treinados. Os oficiais do
cheia de dentes afiados. Grandes orelhas redondas ficam exército que os utilizam simplesmente os mantêm encurralados em
penduradas nas laterais da cabeça. Os olifantes juvenis são uma área escura e coberta até que sejam necessários e depois os
frequentemente treinados para a guerra e são apreciados entre os soltam sobre o exército inimigo imediatamente antes do avanço de
exércitos pela sua capacidade de romper as defesas dos seu próprio exército. Alguns comandantes menos escrupulosos
assentamentos e fortificações inimigas. encharcam seus porcos de guerra com piche e incendeiam-nos antes
Pit Terrier. Este cão de cintura baixa tem um corpo compacto de incitá-los em direção ao inimigo. Tal porco de guerra incendiário
e musculoso coberto por pêlo curto. Suas pernas são curtas e sofre 1d6 de dano de fogo a cada rodada, mas qualquer criatura que
abertas, dando à criatura um centro de gravidade muito baixo. Sua atinja o porco de guerra com um ataque corpo a corpo sofre 1d6 de dano de fogo.
cabeça é grande e um tanto plana, com uma mordida pronunciada Vagão de Guerra. Projetado para transportar combatentes
e dentes afiados projetando-se da mandíbula inferior. Pit terriers blindados pelos campos de batalha, este veículo terrestre é
são criados como cães de guerra. reforçado com faixas de metal e pode ser adornado com pontas,
Eles são ferozmente leais a seus mestres e lutam até a morte para escudos resistentes ou símbolos relacionados à causa do grupo
mantê-los protegidos. Apesar de sua reputação feroz, em tempos de de guerra. Por ser um veículo puxado, a velocidade da carroça
paz, os pit terriers são tão amigáveis quanto qualquer outra espécie de guerra depende da velocidade dos cavalos que a puxam
de cão, o que os torna animais de estimação ideais. e é necessária uma parelha de pelo menos dois cavalos para
movê-la. Vários vagões de guerra podem ser colocados juntos
Rinoceronte-lanoso pigmeu. Encontrado principalmente no Ártico em um círculo para formar uma fortificação rápida, protegendo
climas, o rinoceronte-lanudo pigmeu é um paquiderme do aqueles que estão dentro do círculo. Os vagões de guerra costumam
tamanho de um mastim coberto por pêlo desgrenhado marrom, ser projetados com fendas para flechas ou aberturas semelhantes
cinza ou preto. Eles são curiosos e sociáveis, embora possam para atacar aqueles que estão fora do vagão.
ser agressivos quando eles ou seus filhos são ameaçados. Os Criaturas dentro de um vagão de guerra ou círculo de vagão têm
rinocerontes-lanudos pigmeus são tão inteligentes quanto um três quartos de cobertura contra ataques fora do vagão ou círculo de
cachorro e podem ser treinados para batalhas ou até mesmo para vagão. Um vagão de guerra tem 30 pontos de vida, uma classe
realizar truques como buscar ou pular. de armadura de 17 e um limite de dano de 5. Ele tem imunidade a
Alguns halflings e anões que vivem no norte usam esses veneno e dano psíquico.
rinocerontes como montarias e bestas de carga. Carcaju. Este animal peludo e baixo parece filho de um texugo
Barcaça Fluvial. Este veículo aquático largo e de fundo plano foi e de um urso pardo. Seu focinho curto e largo é cheio de pequenos
projetado para transportar caixas e barris de mercadorias comerciais dentes, e cada pata tem cinco garras longas e irregulares na
em um rio. Os postes de barcaça são usados para manobrar e ponta. Alguns exércitos anões usam carcajus para se enterrar
impulsionar barcaças fluviais, mas a velocidade da barcaça está
amplamente sujeita à corrente do rio (normalmente 3 milhas por propriedades e fortificações inimigas. Depois que essas criaturas
hora), que é adicionada à velocidade da barcaça se ela estiver ferozes emergem dentro das linhas inimigas, elas agem como tropas
se movendo rio abaixo. A barcaça tem tripulação de duas pessoas e de choque, suavizando o inimigo enquanto o exército usa o túnel que
não tem espaço para passageiros. Pode ser puxado rio acima por o wolverine escavou para mover seus inimigos.
animais de tração nas margens.
forças no lugar.
206
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BORRACHAS
Ao criar seu personagem, você pode lançar dados
percentuais uma vez e consultar a tabela de Bugigangas
para determinar uma raridade que você encontrou ou
herdou em seu passado. Você pode incorporar a bugiganga
na história de seu personagem ou pode trabalhar com
seu Mestre para determinar como e por que seu
personagem possui esse item. Pode até ser um mistério
para você e seu personagem, um segredo para você descobrir
durante o jogo. Como Mestre, você pode usar esta tabela
para encher lojas, baús ou bolsos de criaturas para adicionar
pequenas esquisitices divertidas ao seu jogo.
d100 Bugiganga
Capí 6
desatar
15 Um molho de chaves que não cabe em nenhuma fechadura que você encontrou 37 Uma estaca de madeira carbonizada esculpida com
207
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45 Um caco de vidro da cor do arco-íris 78 Um torque de bronze torcido com terminais em forma de
cabeça de corvo
46 Um chapéu de pirata dois tamanhos maior
79 Um cristal roxo do tamanho de um polegar com uma luz
47 Um colar feito de três conchas peroladas amarradas em um pedaço
fantasmagórica tremeluzindo dentro
de barbante
80 Dois anéis de madeira entalhada combinando
48 Um convite para um casamento que nunca aconteceu
81 Uma estatueta de jade de um aboleth
49 Um par de luvas de couro manchadas de sangue
82 Um esqueleto de morcego em uma caixa sombria
50 Uma esfera de obsidiana polida do tamanho de um punho que
revela uma floresta estranha nos reflexos em sua superfície 83 Uma caixa de quebra-cabeça de latão do tamanho de um punho que
ninguém foi capaz de resolver
51 Um estojo de adaga de madeira polida sem adaga 84 Um pequeno desenho a lápis de um cachorro que pisca meio
emergiu do nada
52 Ânfora rachada com tampa dourada
85 Uma gravata borboleta com uma marca de queimadura em um canto
53 Um elefante de origami
86 Um besouro azul safira dessecado do tamanho da palma da mão
54 Uma engrenagem com um dente faltando
87 Uma pulseira de prata com “to my love” gravado no interior
55 Uma pepita de cobre bruto
208
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AÇÕES
ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Esta seção contém as estatísticas do relógio
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concussão.
companheiros, montarias e animais de guerra que aparecem
Cuspir (Recarga 5–6). O camelo da cavalaria cospe um bolo nauseante de
neste capítulo.
catarro em um único alvo num raio de 4,5 metros. O alvo deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou ficará cego
Cobra Assassina até o final do próximo turno.
AÇÕES
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
DESAFIO 1 (200 XP)
AÇÕES
Besta grande, desalinhada Lâminas de Foice. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance
3 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.
CLASSE DE ARMADURA 12 (barda leve)
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 3
PONTOS DE VIDA 37 (5d10 + 10)
metros, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano de concussão.
VELOCIDADE 40 pés.
IDIOMAS —
FOR DES COM INT JÁ NÃO Luz da Lanterna. Enquanto acesa, a lanterna mecânica emite luz
brilhante em um raio de 1,5 a 9 metros e luz fraca por um número
4 (-3) 19 (+4) 12 (+1) 9 (–1) 14 (+2) 7 (–2)
adicional de metros igual ao raio escolhido. Uma criatura segurando ou
carregando a barra de controle da lanterna pode alterar o raio como uma
HABILIDADES Percepção +6, Sobrevivência +4 ação bônus.
IMUNIDADES A DANOS venenoso, psíquico
Resistência mágica. A lanterna mecânica tem vantagem em testes de
CONDIÇÃO IMUNIDADES encantado, exausto, assustado, resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.
paralisado, petrificado, envenenado
AÇÕES
SENTIDOS visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 16
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5
IDIOMAS entende Comum, mas não consegue falar
m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano de concussão.
DESAFIO 1 (200 XP)
Chama da Lanterna. Ataque Mágico à Distância: +2 para acertar, alcance
de 9 metros, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano de fogo.
Reconhecimento Aéreo. Projetado como mensageiros de elite, espiões
e observadores aéreos, o francelho mecânico tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependem de visão ou audição. Tutor Mecânico
Enquanto estiver no ar, o francelho tem vantagem em testes de
Construção média, desalinhada
Sabedoria (Sobrevivência) feitos para rastrear uma criatura.
CLASSE DE ARMADURA 14 (armadura natural)
Voar de. O francelho mecânico não provoca ataques de oportunidade
quando voa para fora do alcance do inimigo. PONTOS DE VIDA 26 (4d8 + 8)
VELOCIDADE 30 pés.
Forma Imutável. O francelho mecânico é imune a qualquer feitiço ou efeito
que altere sua forma.
FOR DES CON INT JÁ NÃO
Resistência mágica. O francelho mecânico tem vantagem em testes de
resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. 8 (-1) 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 8 (ÿ1)
AÇÕES
JOGOS DE SALVAÇÃO Dex +2, Con +4, Int +5
Multiataque. O francelho mecânico faz dois cortes de asas
ataques. HABILIDADES Arcano +5, História +5, Intuição +2, Natureza +5,
Religião +5
Corte de Asa. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance
IMUNIDADES A DANOS venenoso, psíquico
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d4 + 4) de dano cortante.
CONDIÇÃO IMUNIDADES encantado, exausto, assustado,
Pinhões de precisão (2/ dia). Ataque com arma de longo alcance: +6
paralisado, petrificado, envenenado
para acertar, alcance de 15 metros, um alvo. Acerto: 9 (2d4 + 4) de
dano perfurante. SENTIDOS visão no escuro 9 metros, Percepção passiva 10
IDIOMAS Comuns
VELOCIDADE 0 pés, voo 30 pés. barra de controle do tutor deve trabalhar com o tutor por pelo menos 4
horas por dia, o que pode ser feito junto com o treinamento com um
6 (-1) 10 (+0) 10 (+0) 3 (ÿ4) 10 (+0) 2 (ÿ4) Forma Imutável. O tutor mecânico é imune a qualquer feitiço ou efeito
que altere sua forma.
IMUNIDADES A DANOS venenoso, psíquico Conjuração Inata (1/ dia). O tutor mecânico pode lançar idiomas
compreensivos de forma inata, sem exigir componentes materiais. Sua
CONDIÇÃO IMUNIDADES encantado, exausto, assustado,
habilidade inata de lançar feitiços é Inteligência.
Resistência mágica. O tutor mecânico tem vantagem em testes de SENTIDOS Percepção passiva 11
resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. IDIOMAS —
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m, AÇÕES
VELOCIDADE 60 pés.
18 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 3 (–4) 7 (-2) 7 (-2) FOR DES COM INT JÁ NÃO
IDIOMAS —
AÇÕES
DESAFIO 5 (1.800 XP)
AÇÕES
Garra da Foice. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance
3 metros, um alvo. Sucesso: 21 (3d10 + 5) de dano cortante.
Cascos. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, VELOCIDADE 40 pés.
AÇÕES
Pise. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 1,5 metro,
AÇÕES
uma criatura caída. Acerto: 30 (4d10 + 8) de dano de concussão.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante e o alvo é agarrado
Pit Terrier
(CD de fuga 12). Até que esta luta termine, o pit terrier não pode atacar
CLASSE DE ARMADURA 11
HABILIDADES Atletismo +4
FOR DES CON INT JÁ NÃO
SENTIDOS Percepção passiva 10
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (ÿ2)
IDIOMAS —
IDIOMAS —
Audição e Olfato Aguçados. O pit terrier tem vantagem em testes de
DESAFIO 1/4 (50 XP)
Sabedoria (Percepção) que dependem de audição ou olfato.
212
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Labuta. O rinoceronte-lanudo pigmeu pode Dash como bônus CONDIÇÃO IMUNIDADES encantado, exaustão,
Ação. assustado, paralisado, petrificado, envenenado
AÇÕES
SENTIDOS visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 13
Porco de Guerra
Voar de. A coruja vigilante não provoca ataques de oportunidade quando voa
Besta média, desalinhada para fora do alcance do inimigo.
CLASSE DE ARMADURA 10
Forma Imutável. A coruja vigilante é imune a qualquer feitiço ou efeito que
PONTOS DE VIDA 32 (5d8 + 10) altere sua forma.
VELOCIDADE 30 pés. Conjuração Inata (1/ dia). A coruja-relógio pode lançar alarmes inatamente,
sem precisar de componentes materiais. Sua habilidade inata de lançar
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 3 (ÿ4) 12 (+1) 7 (ÿ2) Audição e visão aguçadas. A coruja vigilante tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependem de audição ou visão.
SENTIDOS Percepção passiva 11 Resistência mágica. A coruja vigilante tem vantagem em testes de resistência
contra feitiços e outros efeitos mágicos.
IDIOMAS —
Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m,
Cobrar. Se o porco de guerra se mover pelo menos 6 metros em linha um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano cortante.
reta em direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque sangrento
no mesmo turno, o alvo sofre 3 (1d6) de dano perfurante extra. Se o alvo
Carcaju
for uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Grito terrível. Como uma ação bônus, o porco de guerra pode emitir um
guincho alto e agudo. Cada fera a até 4,5 metros do porco de guerra deve
ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 11 ou ficará
assustada até o final do seu próximo turno. Depois que uma fera faz o teste
de resistência, ela fica imune aos Guinchos Assustadores de todos os
porcos de guerra por 24 horas.
AÇÕES
Sangrar. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano perfurante.
Assistir Coruja
FOR
14 (+2) 10 (+0)
DES
IDIOMAS —
AÇÕES
COM
14 (+2) 2 (ÿ4)
INT JÁ
12 (+1) 4 (ÿ3)
NÃO
CLASSE DE ARMADURA 13 (armadura natural) mesmo alvo com ambos os ataques, o alvo sofre 3 (1d6) de dano
213
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5 Regras de aventura
Neste capítulo, você encontrará novas opções de tempo de para mostrar seus hobbies, criar itens úteis para a próxima
inatividade, temas de grupo e formas alternativas de grande aventura do grupo ou ganhar dinheiro quando não
usar suas armas. Todas as regras neste capítulo são opcionais estiverem atacando hordas de dragões.
e adicionais às regras padrão. Para jogadores, assim como
REPUTAÇÃO DO TRIBUNAL
acontece com quaisquer regras novas ou opcionais, consulte
A reputação da corte representa como um personagem é visto
seu Mestre antes de usar qualquer uma das opções apresentadas
pelas classes altas e pela nobreza dentro de uma sociedade.
neste capítulo. Para mestres de jogo, você pode optar por
Para aumentar essa reputação e ganhar o favor da classe
usar apenas uma regra opcional, uma seção de regras opcionais
alta, um personagem deve passar o tempo livre entre as aventuras
ou todas as regras opcionais deste capítulo, conforme sua
com a elite da sociedade, certificando-se de ser visto nos eventos
preferência. Incentivamos você a usar o que melhor se adapta ao
e locais que frequenta.
seu mundo e à história que você e seus jogadores desejam
contar nele. O aumento da reputação do tribunal abrange uma semana
de trabalho de atividades sociais. Um personagem deve passar
uma semana de trabalho em um assentamento bem
TEMPO DE INATIVIDADE
povoado e pelo menos 250 PO participando de apresentações
Os personagens nem sempre estão se aventurando, salvando musicais, torneios, inauguração de novas obras de arte, leituras
o mundo ou saqueando tumbas antigas. Às vezes eles estão de poesia, danças da corte, festas de caça e outros eventos da alta sociedade.
criando e cuidando do potro pégaso que encontraram,
cultivando um jardim de plantas mágicas ou cuidando da Pontos de reputação
mansão que receberam como recompensa das autoridades Depois de uma semana de trabalho aumentando a reputação
locais após uma aventura recente. Aqui, você encontrará uma da corte, um personagem faz um teste de Carisma (Persuasão)
de pontos de reputação adquiridos naquela semana. Se um personagem Peça um favor menor (custa 2 pontos de reputação).
já tiver pontos de reputação ao fazer este teste, adicione o total O personagem pode pedir um favor menor. Pequenos favores da classe
de pontos de reputação ao teste. alta são pequenas ações que podem facilitar um pouco a vida de
um aventureiro, mas não são estritamente ilegais. A seguir estão alguns
REPUTAÇÃO DO TRIBUNAL
exemplos de favores menores:
Verificar
Total Resultado
• Perdoar um prisioneiro que cometeu um pequeno ato
1-5 Você involuntariamente cometeu um erro social crime
flagrante. Você perde 1 ponto de reputação.
• Subornar guardas para que façam vista grossa para um menor
Se você não tiver pontos de reputação ao obter esse
ofensa
resultado, você terá desvantagem no próximo teste
de Carisma (Persuasão) que fizer para determinar os • Garantir um convite para um evento ou encontro exclusivo
pontos de reputação.
6-10 Sua presença era, na melhor das hipóteses, normal. • Obter a localização de uma pessoa esquiva ou de um
Você não ganha pontos de reputação. objeto especialmente raro
11-15 Você jogou o “jogo” cortês com • Garantir acomodações luxuosas e alimentação gratuitas por
proficiência. Você ganha 1 ponto de reputação. uma semana
16-20 Seus encantos criaram bastante agitação. Peça um grande favor (custa 5 pontos de reputação).
Você ganha 2 pontos de reputação.
O personagem pode pedir um grande favor. Os principais favores da
classe alta são sérios abusos de poder que mudam dramaticamente
21+ Sua manobra social foi magnífica e todo mundo está a sorte de um personagem.
falando de você. Você ganha 3 pontos de
A seguir estão alguns exemplos de favores importantes:
reputação.
• Envio de profissionais para limpar a cena do crime ou descartar
um corpo
Os pontos de reputação representam a popularidade
• Garantir que um nobre específico apareça em um local
Complicações
Personagens que constroem uma reputação na corte
correm o risco de se envolver em escândalos, atrair a ira de nobres
invejosos ou perder riqueza por atividades frívolas.
número de pontos de reputação gastos. O personagem deve pagar a
Um personagem tem 10% de chance de desencadear uma
quantia total do empréstimo dentro de 30 dias após sua aquisição inicial,
complicação para cada semana de trabalho gasta aumentando a
ou o personagem perderá 1 ponto de reputação. Um personagem que
reputação do tribunal. Quando uma complicação é acionada, o
continuar a renunciar aos pagamentos perde 1 ponto de reputação para
Mestre pode criar uma complicação ou rolar um d8 e consultar a
cada semana que passar além da data de vencimento.
tabela Complicações de Reputação na Corte.
215
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Verifique o resultado
d8 Complicação
1 Um nobre pede ajuda para você com alguns problemas financeiros. 1-5 Após uma série de erros, você começa a duvidar do seu
Perca 100 PO adicionais esta semana, mas ganhe 1 ponto projeto. Você perde 1 ponto de expressão.
de reputação extra esta semana. Se você não tiver pontos de expressão ao rolar esse
resultado, você terá desvantagem no próximo teste que
2 Você se tornou alvo de fofocas na corte, e rumores maldosos estão
fizer para determinar os pontos de expressão.
circulando. Você não pode ganhar pontos de reputação esta
semana.
6-10 Outras responsabilidades atrapalharam a criatividade e você
3 Um nobre ciumento declarou que você é seu rival. Agora você
não fez nenhum progresso significativo. Você não
tem um indivíduo rico constantemente procurando
ganha pontos de expressão esta semana.
maneiras de dificultar sua vida.
216
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A critério da GM, essas atividades podem apaziguar os clientes e COMPLICAÇÕES DE OBRA-PRIMA DE ARTESANATO
• Receber como presente um objeto não mágico no valor de 500 3 Você tomou uma decisão errada e precisa retrabalhar uma
po ou menos parte do seu projeto do zero. Perde 1 ponto de
expressão.
• Subornar guardas para que façam vista grossa para um menor
ofensa 4 Um cliente em potencial veio ver seu trabalho e insiste em
acompanhar cada movimento seu.
• Garantir um convite para um evento ou encontro exclusivo
5 Um artista rival acaba de terminar uma obra-prima
isso é dolorosamente semelhante ao que você está
• Obter acesso a materiais raros ou difíceis de encontrar (mas
trabalhando. Perde 1 ponto de expressão.
não necessariamente cobrindo o custo)
6 Alguns transeuntes viram seu
Obra-prima completa (custa 5 pontos de expressão). trabalhar e eram hipercríticos. As opiniões
O personagem pode completar uma obra-prima, desde que não improvisadas deles têm incomodado você.
tenha concluído uma obra-prima no ano passado. Concluir 7 Tudo parece estar dando errado e você começa
uma obra-prima é uma conquista extraordinária e pode render a duvidar de sua habilidade como artista. Você
ao personagem grande satisfação ou grande lucro. O tem desvantagem no teste para determinar seus
personagem não precisa testar complicações ao gastar pontos de expressão esta semana.
Complicações
Personagens que passam seu tempo criando uma obra-
prima assumem os fardos e desafios comuns ao trabalho
criativo. Um personagem tem 10% de chance de desencadear
CRIANDO CONSERVAS
Heróis com espírito empreendedor podem pegar recursos
extras que têm em mãos, como alimentos ou plantas perecíveis,
flores, ervas e sal, ou plantas mágicas e preservá-los para uso
posterior, como presentes, ou até mesmo para troca.
Os itens possíveis incluem rações, plantas mágicas secas,
geleias e compotas, ervas ou flores secas, carne seca, picles e
outras iguarias em conserva.
Criar conservas não requer mais do que meio quilo de
elaboração de uma obra-prima. Quando uma complicação é comida crua ou plantas não-mágicas ou 6 mudas de plantas
acionada, o Mestre pode criar uma complicação ou rolar um mágicas por semana de trabalho, e utensílios de cozinha, se
d8 e consultar a tabela de Complicações da Obra-prima do estiver preservando alimentos, ou um kit de fitoterapia, se estiver
Artesão. preservando plantas.
Um personagem faz três testes de perícia usando o conjunto
apropriado de ferramentas, e os testes de perícia são feitos
com um de Destreza, Inteligência e Sabedoria. Para bens não
mágicos, a CD para cada um dos testes é 5 + 2d6; gerar um DC
separado para cada um. Para produtos mágicos, a CD para cada um
dos testes é 5 + 2d8; gerar um DC separado para cada um.
Custo Semanal
CUIDADOS COM AS CRIATURAS 6-10 Você tentou o seu melhor, mas seu relacionamento com
suas criaturas não se aprofundou. Você não
Um personagem pode cuidar de criaturas passando o tempo
ganha pontos de manejo.
livre entre as aventuras cuidando, criando e treinando criaturas.
11-15 Você teve um pequeno avanço e conseguiu se
Para criar criaturas com sucesso, o personagem deve passar
conectar um pouco mais com suas criaturas. Você
algum tempo com elas e mantê-las alojadas em um estábulo
ganha 1 ponto de criação.
devidamente vigiado.
16-20 O vínculo com suas criaturas se aprofundou
O cuidado das criaturas requer acesso a um estábulo
significativamente. Você ganha 2 pontos
equipado para cuidar das criaturas. O custo semanal de
de criação.
estabilizar criaturas depende do tamanho e do número de
21+ Seu relacionamento com suas criaturas se
criaturas. Consulte a tabela Despesas com Cuidados com
transformou em uma verdadeira amizade.
Criaturas para determinar o custo semanal de alimentação
Você ganha 3 pontos de criação.
e estabulação das criaturas sob os cuidados de um personagem. Ganhando
218
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Personagens que passam seu tempo cuidando de deve passar uma semana de trabalho em uma área bem povoada
criaturas assumem vários riscos associados ao cuidado e gastar pelo menos 25 po reunindo recursos para realizar uma
desencadear uma complicação para cada semana de Após uma semana de trabalho de planejamento, um personagem
trabalho gasto cuidando de criaturas. Quando uma faz um teste de habilidade usando a tabela de Esquema
complicação é acionada, o Mestre pode criar uma Criminal para determinar o número de pontos de infâmia
complicação ou rolar um d8 e consultar a tabela Complicações de Cuidados
adquiridoscom Criaturas.
naquela semana. Se um personagem tiver pontos de
infâmia ao fazer este teste, adicione o total de pontos de infâmia ao teste.
COMPLICAÇÕES DE CUIDADO COM CRIATURAS
O tipo de teste de habilidade que um personagem faz depende do
d8 Complicação papel desse personagem na operação criminosa.
1 Uma criatura adoeceu. Perca 100 PO esta semana para cobrir Os cerebros. O papel do cérebro é o mentor
despesas médicas, mas ganhe 1 ponto extra de
por trás da operação. O cérebro raramente está
criação esta semana.
presente quando a operação falha. Um personagem
2 A manutenção das instalações e outras tarefas rotineiras que cumpra esse papel faz um teste de Inteligência (Investigação).
impedem que você passe tempo de qualidade suficiente
com suas criaturas. Você não pode ganhar pontos A vigia. O papel de vigia são os olhos e os ouvidos da
4 Um treinador de animais tem inveja do seu sucesso. O rosto. O papel do rosto é o agente interno que usa o charme
Agora você tem alguém procurando maneiras de a seu favor. A face reuniu informações valiosas e
sabotar seus esforços. implantou recursos essenciais para o sucesso da operação. Um
5 Uma sessão de treinamento particularmente desastrosa personagem que desempenha esse papel faz um teste de
deixou todas as suas criaturas nervosas. Perca 1 Carisma (Enganação).
ponto de criação.
O ladrão. O papel do ladrão é aquele que suja as mãos.
6 Os habitantes locais estão impressionados com os seus esforços.
O ladrão é o membro da equipe que entra ou sai
Você recebe repetidas solicitações para comprar seu
silenciosamente de qualquer barreira de acesso ao alvo da
criaturas.
operação. Um personagem que preenche esse papel faz um
7 O mau tempo ou as más condições ambientais têm estressado teste de Destreza (Furtividade).
suas criaturas. Você tem desvantagem no teste para
O Músculo. O papel muscular é o contundente que
determinar seus pontos de manejo esta semana.
apoia a equipe. O músculo é o membro da equipe que sai
8 balançando se a operação der errado. Um personagem
O clima agradável e as condições ambientais
ideais relaxaram suas criaturas. Você tem vantagem no que preenche esse papel faz um teste de Força
220
Machine Translated by Google
1-5 A operação foi um desastre. Pessoas foram • Garantir um esconderijo e comida por uma semana
pegas, as coisas deram errado. Foi uma
Alcaparra Lendária (custa 5 pontos de infâmia). O personagem
vergonha total. Você perde 1 ponto de infâmia.
pode realizar uma manobra lendária, desde que não tenha
Se você não tiver pontos de infâmia ao
realizado uma manobra lendária no último ano. Uma manobra lendária
rolar esse resultado, você terá desvantagem
é a joia da coroa das operações, e o personagem recebe uma quantia
no próximo teste que fizer para determinar
significativa com isso. O personagem não precisa rolar
os pontos de infâmia.
6-10 A operação fracassou. Ninguém foi pego, mas
para complicações ao gastar pontos de infâmia para realizar uma
ninguém foi pago. Você não ganha pontos de infâmia
manobra lendária. O personagem pode escolher se deseja receber
esta semana.
10.000 PO ou um item mágico incomum ou mais raro, desde que
11-15 Você encontrou alguns obstáculos, mas no final
o Mestre aprove o item. O personagem deve estar em um
conseguiu a operação. Você ganha 1 ponto de
assentamento povoado por indivíduos ricos para realizar uma manobra
infâmia.
lendária.
16-20 A operação foi um sucesso. Correu exatamente
conforme o planejado. Você ganha 2 pontos de infâmia.
Complicações
21+ Você cometeu o crime perfeito, a operação
Personagens que passam seu tempo perseguindo empreendimentos
correu perfeitamente e você ainda ganhou um pouco
criminosos têm grandes chances de serem enredados por complicações.
mais. Você ganha 3 pontos de infâmia.
Um personagem tem 25% de chance de desencadear uma complicação
para cada semana de trabalho gasta em atividades criminosas. Quando
uma complicação é desencadeada, o Mestre pode criar uma
Os pontos de infâmia representam o sucesso de um personagem
sequência de crimes e crédito nas ruas com o criminoso complicação ou rolar um d8 e consultar a tabela Complicações
da Empresa Criminal.
submundo. Um personagem pode gastar um ou mais pontos de
d8 Complicação
1
3
Um dos seus cúmplices foi capturado. Pague 250 po para
tirá-los da prisão ou perca 2 pontos de infâmia.
o submundo são pequenas ações que podem tornar a vida operações. Perca 1 ponto de infâmia.
6 Você foi vendido por um dos seus.
um pouco mais fácil para um criminoso. A seguir estão alguns
exemplos de favores menores: Pague 100 po para cada ponto de infâmia que você tiver
atualmente ou passe uma semana na prisão para cada
• Certificar-se de que uma porta específica em um local específico
ponto de infâmia que você tiver.
esteja destrancada
7 Você se intrometeu no território de um chefe do crime. Você
• Garantir que um pacote seja entregue de forma rápida e silenciosa
tem desvantagem no teste para determinar seus pontos de
• Subornar guardas para que façam vista grossa para um menor infâmia esta semana.
ofensa
8 Você percebeu uma oportunidade de ouro. Você tem
vantagem no teste para determinar seus pontos de
infâmia esta semana.
221
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sustentar vida em busca de coisas úteis e de interesse. Isso pode 20 1d4 dias de rações
significar procurar nas ruas da cidade alimentos descartados 25 1 semana de alimentos perecíveis
ou plantas agarradas aos telhados, vasculhar o chão da floresta 1 semana de rações
30
em busca de trufas ou flechas de caça perdidas, ou algo
semelhante.
FORRAGEM: TESOUROS ESCONDIDOS
Para determinar o quão bem um personagem conseguiu
Resultado Plantas Mágicas Encontradas
forragear ao longo do dia, o personagem faz um teste de
habilidade, dependendo do que o personagem está buscando: 5 1d4 flechas ou virotes intactos ou 1d4 tochas
apagadas
Inteligência (Natureza) para plantas mágicas, Inteligência
(Investigação) para tesouros escondidos, ou Sabedoria 10 1 arma simples ou instrumento musical de
(Sobrevivência) para comida. Personagens com o talento madeira de fabricação grosseira
Hedgecraft têm vantagem no teste ao procurar plantas mágicas. 15 Metade das ferramentas do kit de ferramentas de um artesão
O jogador escolhe qual teste fazer e então consulta a tabela de (escolha do GM)
Forrageamento apropriada. 20 1 item da tabela Bugigangas*
caídas, que são boas para usar apenas os mostos menores das
plantas. Veja Hedge Magic no capítulo Magia e Feitiços para Complicações
mais informações sobre mudas de plantas mágicas e o que um Procurar alimentos é uma forma de passar o tempo de
personagem pode fazer com elas. Alimentos rotulados como
baixo risco e as complicações decorrentes disso são geralmente leves.
“perecíveis” duram 7 dias antes de se deteriorarem. Um personagem tem 5% de chance de desencadear uma
A critério do Mestre, o personagem pode não ser capaz de complicação para cada dia gasto em busca de alimento.
procurar alguns tipos de mercadorias em determinadas áreas. Por Quando uma complicação é acionada, o Mestre pode criar uma
exemplo, um personagem pode ser capaz de procurar tesouros complicação ou rolar um d6 e consultar a tabela Complicações de
escondidos em uma cidade, mas a cidade pode não conter Forrageamento.
nenhuma planta mágica.
COMPLICAÇÕES DE FORRGAGEM
FORRGAGEM: PLANTAS MÁGICAS
d6 Complicação
Resultado Plantas Mágicas Encontradas
1 Você encontra uma criança que está tendo azar ao coletar
5 Componentes de feitiço que valem até 10 po 1
ervas para um pai doente.
10 planta mágica incomum (seca)
2 Uma criatura fada se oferece para mostrar a você sua privacidade
15 1d2 plantas mágicas incomuns (frescas) jardim de plantas mágicas. Por um preço.
20 1 planta rara (seca) 3 Um bosque pede sua ajuda para acabar com uma maldição
25 1d2 plantas raras (frescas) colocada sobre eles.
30 1 planta muito rara (seca) 4 Você acidentalmente invadiu uma propriedade privada,
atraindo a ira do proprietário.
222
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JARDINAGEM DE PLANTAS MÁGICAS requer quatro semanas de cultivo antes de ter acesso ao mosto
Reservar um tempo para cultivar um grande suprimento de plantas cultivado.
mágicas é um projeto extenso que produz resultados Verificações de cultivo. Para cultivar um jardim de plantas mágicas,
verdadeiramente especiais. Ao despender tempo e esforço o personagem faz uma série de testes, com uma CD determinada pela
consideráveis, um jardineiro dedicado pode extrair os efeitos mais raridade da planta mágica, conforme mostrado na tabela Cultivo de
poderosos escondidos nas profundezas da raiz e do caule. Esta não Plantas Mágicas. Complicações de cultivo podem aumentar a CD.
é uma tarefa a ser tomada de ânimo leve e requer habilidade,
comprometimento e paciência. Apenas um tipo de planta mágica pode
ser cuidado por um personagem por vez, pois o processo é intensivo CULTIVO DE PLANTAS MÁGICAS
223
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dias. Uma estaca deve ser seca para manter qualquer magia os personagens devem primeiro estabelecer uma sede. Este
local funciona como um hub central para suas rotas
após 10 dias. Uma “corte” varia de acordo com a planta mágica,
mas normalmente é um raminho ou flor. comerciais, bem como um ponto de vendas local e o centro das
negociações financeiras do negócio. O tamanho da
Complicações comunidade onde reside a sede desempenha um papel
importante no tamanho que a empresa pode eventualmente
Cultivar grandes quantidades de plantas
crescer.
mágicas às vezes pode atrair atenção
Para que os personagens construam um centro inicial onde eles
indesejada e até perigosa, e cultivar qualquer
coisa traz riscos de exposição aos elementos ou desastrespodem começar sua incursão no negócio comercial, eles
naturais.
devem visitar o local, ter sucesso em um teste de Carisma
Um personagem tem 10% de chance de desencadear uma
(Persuasão) CD 10 para convencer os habitantes locais
complicação para cada semana de trabalho gasta cultivando
dos benefícios do novo negócio e fornecer 5.000 po para construir
um jardim mágico. Quando uma complicação é acionada, o
Mestre pode criar uma complicação ou jogar um d6 e consultar a o edifício físico e contratar funcionários para operá-lo. Nesse
ponto, os personagens têm uma empresa comercial
tabela Cultivando Complicações. Manter um jardim mágico não
estabelecida, mas ela opera apenas localmente, comprando
causa complicações, mas, a critério do Mestre, clima inclemente,
ladrões ou outros eventos podem reduzir o número de recortes mercadorias no atacado de outros comerciantes para vender. Se
os personagens quiserem expandir seus empreendimentos, eles
que o jardim produz a cada semana.
deverão estabelecer zonas comerciais.
CULTIVAR COMPLICAÇÕES
d6 Complicação
1 Enxames de insetos pragas atacam suas plantas. Aumente a CD do teste de cultivo desta semana de trabalho em 5.
2 Um grupo de duendes entra em seu jardim e começa a pregar peças e truques perturbadores em você.
3 Alguém ou algo invadiu seu jardim enquanto você estava fora e roubou suas ferramentas, forçando você a comprar novas.
4 Outro criador de hedge ou druida chega e exige que você cesse seus esforços, alegando que está perturbando a
ordem natural.
5 Uma doença varreu suas plantas, destruindo uma grande parte e atrasando 1 semana de trabalho.
Não há cortes disponíveis esta semana.
6 O mau tempo ou outros desastres naturais danificam suas plantas, atrasando você 1d4 semanas de trabalho.
Não há cortes disponíveis esta semana.
224
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Av
Re
Ca
de
Expandindo a Empresa barreiras e o aumento do número de relações comerciais necessárias.
5:
através de burocracias complicadas, conquistar os habitantes locais, contratar gerentes
Para efeitos deste período de inatividade, “zona comercial” refere-se ao movimento de
carismáticos, lubrificar as mãos e similares.
mercadorias dentro de um tipo de região e não a uma estrada, rio ou rota marítima
específica. Por exemplo, uma zona comercial de um reino pode envolver três cidades e uma
Isto indica a população mínima do centro urbano onde está sediada a sede necessária para
estabelecer uma zona comercial. Nenhuma sede de uma empresa comercial pode ser
TIPO DE ZONA
estabelecida em qualquer lugar com menos de 500 pessoas, e uma comunidade tão
A zona comercial indica a que distância o comércio ocorre.
pequena pode sustentar apenas um entreposto comercial local. Para conduzir o comércio para
locais mais distantes, a sede deve ser localizada numa cidade maior ou com população
Local. Comércio que ocorre em um único local, como um
suficiente para apoiá-la.
mercado ou entreposto comercial.
Provincial. Rotas comerciais que cobrem apenas distâncias curtas dentro de uma
A despesa de estabelecer o extremo de uma zona comercial a partir da sede. A zona local
Reino. Comércio que conecta centros em todo um reino. O tempo de viagem entre
também é sede da sede. Custa 5.000 po para configurar o centro inicial da sede, conforme
os hubs é geralmente de 10 a 15 dias em cada sentido.
descrito no início deste tempo de inatividade, e apenas o comércio local pode ocorrer lá.
Continental. Comércio que conecta centros em todo um continente. Os tempos de Para expandir o comércio provincial, um segundo centro deve ser estabelecido por 2.500
viagem para essas rotas comerciais podem durar de 30 a 50 dias ou mais em cada sentido po adicionais. A critério do GM, centros adicionais podem ser centros urbanos
Mundo. Comércio que atravessa oceanos e conecta os pontos conhecidos mais distantes localização de cada destino de rota comercial. Se os personagens decidirem mudar seu
quartel-general – talvez para uma cidade maior com potencial comercial mais distante –
do mundo. Os tempos de viagem variam muito com base na geografia do mundo e geralmente
custará 2.500 PO cada vez que eles o mudarem.
são medidos em meses.
VERIFICAÇÃO DC
O teste de Carisma (Persuasão) necessário para estabelecer a zona comercial. Isso pressupõe
familiaridade com funcionários, idioma A empresa comercial coleta todos os lucros obtidos no final de cada período listado. As
ZONAS COMERCIAIS
Tipo de zona DC Verifique o tamanho da cidade do QG Custo do hub Tempo Limite comercial
FICHA COMERCIAL
Zona
Tempo
Veículos Capacidade
Participação Lucro
dentro do mesmo tipo de zona, com horários de partida escalonados INFRAESTRUTURA COMERCIAL
para viagens mais longas, para que os custos e os lucros possam ser Veículo Custo Capacidade
distribuídos de forma mais uniforme.
Vagão 100 po 1 unidade
LIMITE COMERCIAL
Caravana 400 po 5 unidades
Esta coluna indica a quantidade máxima de comércio, em unidades
Barcaça 2.000 PO 15 unidades
de bens, que pode ocorrer dentro do prazo listado na coluna Tempo.
Enviar 10.000 PO 20 unidades
Por exemplo, uma zona comercial provincial pode movimentar apenas
Frota 40.000 PO 100 unidades
100 unidades de bens, em qualquer combinação, comercializados num
determinado mês.
Isto reflecte os limites daquilo que os mercados podem suportar dentro Execuções comerciais
de uma determinada área. Depois que a empresa comercial é criada (ou expandida), a empresa
deve realizar operações comerciais para obter lucro. Cada viagem
Infraestrutura Comercial
pode ser acompanhada na Ficha Comercial onde são registrados
Para que uma empresa comercial se expanda, ela deve estabelecer um todos os detalhes da carga e ganhos potenciais. Uma operação
segundo centro dentro de um tipo de zona e ter um ou mais veículos comercial representa o movimento de todas as mercadorias
para movimentar mercadorias entre esses centros. A tabela de comerciais ao longo de todas as rotas dentro de uma zona específica
Infraestrutura Comercial lista cada tipo de veículo (ou grupo de num determinado período de tempo (conforme detalhado na coluna
veículos), o custo para construí-lo e com pessoal, e as unidades de Tempo da tabela Zona Comercial). Os personagens não podem
carga que ele pode conter. As zonas comerciais podem ser compostas realizar operações comerciais fora de sua zona comercial. Por
por combinações de veículos. exemplo, uma empresa comercial que foi expandida para o continente
Vagão. Um único veículo com cavalos costumava não pode fazer uma operação comercial provincial porque o comércio
transportar carga em rotas terrestres. provincial já está incluído na operação comercial continental. Isso significa
que os personagens devem acompanhar menos execuções
Caravana. Um grupo de vagões que podem operar juntos com mais
comerciais e receber lucro com menos frequência quanto maior a empresa
eficiência.
Barcaça. Um barco fluvial que pode transportar grandes quantidades se torna, mas os lucros são potencialmente muito maiores à medida
de carga pelo interior de uma massa terrestre com o mínimo que a empresa cresce.
equipe.
226
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Av
Re
Ca
de
TIPO DE ZONA
armaduras e armas, ou similares, como adamantina, cobre, prata, electrum, ouro, platina ou
Este é um local para registrar se o comércio é local, provincial, reino, continental ou mithral.
mundial. Se a empresa tiver mais de uma operação comercial ocorrendo dentro do prazo Especiarias. Produtos comerciais comestíveis, normalmente secos, usados
estipulado, algumas informações de identificação adicionais – como o nome do mestre da medicinalmente ou para adicionar sabor a alimentos ou bebidas, como sal, pimenta, açafrão,
caravana NPC – também poderão ser incluídas. gengibre, cravo ou outras ervas.
5:
roupas ou outros produtos à base de tecido, como vestidos simples ou roupas de
Registre aqui os tipos e números de veículos incluídos na operação comercial, seguidos da Bens duráveis 150 po
capacidade total de todos os veículos juntos. O número de unidades de vários tipos de mercadorias Alimentos 100 po
comerciais não pode exceder a capacidade total dos veículos que transportam as mercadorias.
Pecuária 100 po
O número de unidades também não pode exceder o limite comercial da zona comercial, mesmo
Produtos de luxo 5.000 PO
que os personagens tenham dinheiro suficiente para se movimentar.
Metais preciosos 10.000 PO
Especiarias 1.000 PO
mais unidades.
Têxteis 200 po
Registre aqui o número de unidades que os personagens compraram, o custo dessas unidades e
MODIFICADOR DE PARTICIPAÇÃO
a despesa financeira (calculada multiplicando o custo/unidade pelo número de unidades).
A probabilidade de lucratividade é influenciada por quanto tempo os personagens
Uma variedade de mercadorias pode ser comprada, transportada e vendida. Alguns são obtenção das últimas notícias e fofocas comerciais ou algo semelhante.
mas com rentabilidade mais limitada – enquanto outros podem ser transportados para grandes
distâncias, para locais onde seriam considerados bens exóticos valiosos. Cada tipo de bem a ser Os personagens podem participar do gerenciamento da empresa comercial passando um ou
negociado deve ser inserido em sua própria linha na Folha de Negociação. O custo por mais dias úteis na sede da empresa. A participação do personagem é calculada como uma
unidade de cada bem comercial pode ser encontrado na tabela Custos de bens comerciais e porcentagem de dias gastos gerenciando durante uma negociação, conforme detalhado na
inclui taxas normais, impostos e outras despesas relacionadas a esse bem comercial. tabela Participação do personagem. Isso significa que os personagens devem passar mais
dias gerenciando uma empresa maior para receber o mesmo benefício de participação
PARTICIPAÇÃO DO PERSONAGEM
Alimentos. Bens comerciais perecíveis e comestíveis, como grãos, farinha, frutas e
carnes.
0% –1
227
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LUCRO LOCAL
1 TL TL TL TL TL TL TL
LUCRO PROVINCIAL
1 TL TL TL TL TL TL TL
LUCRO DO REINO
1–2 TL TL TL TL TL TL TL
Av
Re
Ca
de
LUCRO CONTINENTAL
1–3 TL TL TL TL TL TL TL
5:
6 90% 50% TL 79% 93% 40% 73%
LUCRO MUNDIAL
1–4 TL TL TL TL TL TL TL
229
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Este valor é determinado consultando a tabela de Lucro da Multiplique a Despesa Total pela Porcentagem de Lucro e insira
zona, lançando os dados indicados e aplicando qualquer o resultado nesta coluna. Isto é o
modificador de participação do personagem ao resultado do quantidade de moedas ganhas com a venda desse bem comercial
dado. Valores listados abaixo de 100 por cento significam que a nesta operação comercial. Some todos os resultados nesta
empresa ganhou menos do que gastou na operação comercial, coluna para obter os ganhos totais desta negociação. Ao somar
enquanto valores superiores a 100 por cento indicam que a também as despesas na coluna Despesas, os personagens
empresa ganhou mais do que gastou na operação comercial. Um podem comparar suas despesas totais e retorno total para
valor listado como “TL” significa que a negociação é executada descobrir quão lucrativa (ou não) essa negociação foi para
foi uma perda total; a empresa gastava dinheiro comprando e eles, dando-lhes uma visão sobre quais mudanças eles podem
transportando mercadorias no comércio, sem ganhar nenhum querer fazer no próximo. corrida comercial, como maior ou menor
dinheiro em troca. Naufrágios, banditismo e desastres naturais participação, mudança dos bens que comercializam ou
podem resultar em perda total. mesmo expansão da sua zona comercial.
Por exemplo, se uma operação comercial custou aos
personagens 100 PO, um valor de 90 por cento significa que
Exemplo de gerenciamento de uma empresa comercial
a empresa ganhou 90 PO no final da operação, enquanto um valor
Os personagens decidem abrir uma empresa comercial utilizando
de 110 por cento significa que a empresa ganhou 110 PO no final,
12.000 PO de riqueza acumulada, pretendendo começar de forma
e um valor de TL significa que o negócio ganhou 0 PO no final.
conservadora, com commodities de menor risco.
Neste exemplo, um valor de 90 por cento significa que os
Eles gastam 5.000 po para estabelecer a sede de uma empresa
personagens precisariam pagar 10 PO de seus bolsos para fazer
comercial na cidade local (população de 1.500), onde passam
outra negociação que custa 100 PO, enquanto um valor de 110
a maior parte do tempo entre aventuras. Eles então
por cento significa que os personagens poderiam adicionar 10 PO
gastam outros 2.500 po para estabelecer um centro a fim de
ao tesouro do grupo e poderia gastar os outros 100 PO em
criar uma zona comercial provincial. Embora a instalação da
outra operação comercial que custasse 100 PO. Uma perda
sede em uma cidade maior permitisse um maior crescimento
total significa que os personagens teriam que pagar 100 PO
futuro dos negócios, eles decidem colocar a sede mais próxima
completos para enviar mercadorias naquela operação
de onde estão se aventurando, permitindo-lhes passar o
comercial novamente.
tempo ocioso participando dos negócios. Isto significa que eles
Tabelas de lucro. À medida que a empresa comercial
podem realizar comércio apenas dentro da província por
cresce, enfrenta riscos associados ao transporte de
mercadorias por distâncias maiores e através de terrenos
agora.
mais hostis, taxas e taxas de câmbio em terras estrangeiras,
Com os centros estabelecidos, iniciam o processo de convencer
complicações relacionadas com mudanças nas leis ou
as autoridades e os comerciantes do valor dos seus planos
atmosferas políticas à medida que as mercadorias atravessam fronteiras, e assim por diante.
comerciais. O bardo do grupo, com a ajuda do paladino usando a
As tabelas de lucros são divididas por zona para refletir esses
ação Ajudar, rola um teste de Carisma (Persuasão) com
diversos desafios.
Ao contrário da maioria das atividades de vantagem, resultando em 19 – excedendo a CD 15 necessária
para ter sucesso no comércio provincial. (Se o teste tivesse
inatividade, que muitas vezes incluem complicações –
falhado, o grupo poderia tentar novamente após um mês,
adversas ou benéficas – como parte dos resultados, este
ganhando um bônus de +5 no teste. Se o teste falhasse, o
tempo de inatividade fornece tais desenvolvimentos de
próximo teste seria feito outro mês depois com um bônus de +10,
forma abstrata através de lucros e perdas, representados
e assim por diante, até eles finalmente conseguem superar toda
pelas percentagens de lucro nas tabelas de lucros. Quando uma
a burocracia e a gentileza necessárias para estabelecer a zona.)
remessa de mercadorias paga apenas uma fração da moeda
inicial gasta, ou quando a empresa comercial experimenta um
enorme lucro inesperado, os detalhes de tais resultados são
Agora que a zona está estabelecida, o grupo precisa
deixados para o GM e os jogadores determinarem. Talvez os
de transporte e mercadorias. Eles investem em duas
bandidos tenham atacado uma caravana e fugido com parte do
caravanas, gastando 800 po e ganhando capacidade de carga
carregamento, ou talvez a procura de mercadorias tenha
de 10 unidades. Isso deixa o negócio incipiente com 3.700 PO
aumentado durante uma economia em tempo de guerra. Tais
para comprar bens comerciais. Eles compram 4 unidades de
eventos podem tornar-se parte da dinâmica contínua da campanha
e podem ser as sementes de uma nova aventura para os personagens. bens duráveis (600 PO), 4 unidades de têxteis (800 PO) e 2
unidades de especiarias (2.000 PO) por um custo total de 3.400
PO, deixando-os com 300 PO no tesouro do grupo para o
230 futuro. .
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Av
Re
Ca
de
As caravanas estão prontas para partir e o grupo figurativamente acena adeus a elas juntos mostram seu gasto de 3.400 PO. Isso significa que os personagens gastaram 3.400 PO em mercadorias
enquanto partem. comerciais e receberam 488 PO de lucro líquido no mês, o que não é um mau começo para seu empreendimento
Durante o mês seguinte, o grupo inicia outras excursões, mas cada vez que os membros retornam à cidade comercial.
após suas aventuras, eles reservam um ou dois dias para verificar o negócio, certificando-se de que as
operações estão funcionando bem e que quaisquer desafios inesperados ou contratempos são tratados. O grupo agora pode optar por continuar fazendo isso
Durante os 30 dias da operação comercial provincial, eles dedicam 6 dias ao gerenciamento da empresa O mesmo comércio funciona com os mesmos conjuntos de mercadorias, gastando 3.400 PO do
5:
comercial, o suficiente para ganhar o Modificador de Participação +3. dinheiro que acabaram de ganhar, ou podem expandir as coisas investindo em mais vagões ou talvez em
algumas barcaças e aumentando sua capacidade de carga. Dependendo de suas outras fontes de renda
e de onde suas aventuras os levarão nos próximos meses, eles podem optar por mudar sua sede para uma
cidade maior (gastando 2.500 PO) e expandir sua empresa comercial para lidar com zonas comerciais
No final do mês, é hora de ver que tipo de sucesso eles obtiveram nas negociações. Como a rota comercial
é a nível provincial, os jogadores usam essa tabela para determinar que tipo de lucros ou perdas incorrem
no mês. A tabela de Lucro Provincial indica que o lançamento do dado é 2d4 + o modificador, que neste
caso é +3 devido à sua participação. Cada tipo de bem comercial recebe seu próprio rolo. Para os bens
duradouros, o resultado final é 9 (3 e 3 nos d4s mais 3 para o modificador) e, lendo ao longo da linha marcada
“9” até à coluna onde os resultados dos Bens Duráveis estão listados, o rendimento mostrado é de 126 por cento.
PROPRIEDADE E OPERAÇÃO DA MANSÃO
Eles registram esse valor em sua Folha de Negociação. Para os têxteis, os jogadores lançam mais 9, resultando
maquinações astutas e obscuras da classe política pode e deve ser o foco de qualquer jogo. Mas
com o sucesso vem o poder – na forma de maior habilidade (subir de nível), riqueza, contatos e, às
vezes, propriedade.
Agora que registaram os retornos dos seus investimentos, multiplicam as despesas totais de cada
bem comercial pela sua percentagem de lucro (para os bens duradouros, são 600 po vezes 126 por
Essa propriedade pode existir de várias formas, inclusive como uma oficina de aldeia, um navio, um salão
cento, o que equivale a 756 po), depois registam cada resultado na coluna Retorno, conforme mostrado no
de guilda, um palácio ou até mesmo como um reino de caverna subterrânea, mas o cenário tradicional de
exemplo de planilha comercial. Somando os valores na coluna Retorno mostra um total de 3.888 PO. Adicionando
campanha de fantasia medieval praticamente implora para ver os heróis ganharem o título de uma
os valores na coluna Despesa
Zona Provincial
Tempo
30 dias
Veículos 2 caravanas 10
Capacidade
Lucro
Participação
Modificador Retornar
Custo unitário de bens comerciais/despesa unitária Percentagem
Durável 4 +3 126%
150 po 600 po 800 po 756 po
Têxteis 4 +3 119%
200 po 952 po
2 +3 109%
Especiarias 1.000 PO 2.000 PO 2.180 po
Total Total
3.400 PO 3.888 po
231
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se passa em um mundo de fantasia medieval. Esta Este sistema faz várias suposições, mas muito do sabor e
actividade de inatividade utiliza o termo “feudo”, mas a ideia da personalidade da mansão são deixados para você e os
de “feudo” deve ser ampliada para incluir outros tipos de jogadores desenvolverem e criarem os seus próprios.
propriedades produtoras de recursos situadas em diferentes Cabe a você, como GM, determinar os tipos de culturas, gado
regiões e climas. Uma vasta faixa de planícies abertas e e outros recursos disponíveis nas terras de uma mansão ou
temperadas com uma fazenda repleta de gado, um vinhedo na região onde a mansão está localizada.
situado entre as colinas, montanhas cobertas de café ou
uma ilha tropical repleta de peixes, mexilhões e ovos de
A Folha da Mansão
aves raras poderiam facilmente servir como propriedade
titulada para personagens de status e riqueza. Em última A Ficha de Mansão funciona como uma ficha de personagem,
análise, realmente não importa a forma que a mansão assume, onde os jogadores podem registrar todas as informações
contanto que você e seus jogadores se divirtam montando-a e pertinentes sobre a natureza da mansão.
administrando-a como uma atividade lucrativa de inatividade.
TAMANHO
NOME DA MANSÃO:
Tamanho
Terras agrícolas Floresta Minerais Pasto Serviços Água
Defesa Pontuação
Bônus de Contentamento
Eficiência Hectares
Bônus
Estruturas:
232
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Pequeno. Principalmente uma fazenda administrada por pontuação associada para cada um. As pontuações funcionam de forma
uma única família com uma família extensa. Tal como acontece com a semelhante às pontuações de habilidade de um personagem, quantificando
mansão Tiny, normalmente consiste em uma casa de campo ou uma as características inatas da mansão em um intervalo de 3 a 18. Você
casa de fazenda maior, além de uma ou duas pequenas estruturas. pode gerar essas pontuações aleatoriamente rolando 3d6 para criar
Médio. Um grande terreno para um senhor e sua família, além de uma mansão única, ou você e os jogadores podem trabalhar juntos
vários servos, agricultores e artesãos. Muitas vezes existe algum tipo de para atribuir valores a as seis pontuações são baseadas nas circunstâncias
estrutura residente fortificada, além de uma ou duas outras. em que os personagens ganharam a mansão, detalhes do terreno ou
Capí e a área cultivada geralmente inclui uma pequena aldeia ou vila próxima
Enorme. Uma mansão para a nobreza rica que normalmente inclui uma
estrutura fortificada de tamanho considerável para o senhor, família e
Defesa
4–5
6–7
8–9
Esta penalidade ou bônus é incluído quando são feitas jogadas
para determinar o rendimento de cada categoria de recurso em cada
Pontuação
10–11
Modificador
–4
–3
–2
–1
+1
12–13
some os bônus de Defesa para obter a Defesa total da mansão. Uma +2
14–15
mansão sem estruturas tem Defesa
16–17 +3
18 +4
de 1. Outros fatores podem aumentar ou diminuir a Defesa de uma
mansão, conforme descrito nas seções posteriores.
parte da área total pode ser composta por terras estéreis REFORMULANDO RECURSOS
ou inúteis, como desertos arenosos, terras áridas rochosas ou Os personagens não podem alterar a área total de uma mansão
similares. sem títulos adicionais, escrituras, conquista de seus vizinhos ou
Os números entre parênteses com cada pontuação formas semelhantes de aumentar o tamanho da mansão. No
indicam o lucro padrão por acre em cada temporada, após entanto, os personagens podem remodelar a distribuição de
todas as despesas serem deduzidas. Esta informação também recursos com algum trabalho se o
está incluída na Folha Solar. Este número é modificado pelo a distribuição de recursos da mansão não é do seu agrado.
rendimento desse recurso em uma determinada temporada, Por exemplo, personagens que desejam mais terras agrícolas
conforme detalhado na seção Rendimento. podem passar uma temporada cortando algumas árvores,
Terra cultivada (2 PO por Acre). A parte de uma mansão usada reduzindo os hectares de floresta e aumentando os hectares de terras
para o cultivo de culturas colhíveis, sejam elas para alimentos, agrícolas na mesma quantidade. A área plantada de nenhum
têxteis ou outras necessidades. A pontuação Cropland indica a recurso pode ser reduzida abaixo de 5 por cento de sua área original,
qualidade relativa do solo e do clima da mansão e sua adequação iniciando a área plantada sem perder todos os benefícios
para o cultivo. daquele tipo de recurso (em outras palavras, se os personagens
Floresta (2 PO por Acre). A parte da mansão que é coberta cortarem todas as árvores da floresta, eles eliminarão a capacidade
por floresta ou deserto. A pontuação da Floresta mede o valor e a de colher qualquer madeira, peles , ou similar). A área distribuída
quantidade de madeira, caça selvagem, peles e alimentos exóticos, para serviços e minerais não pode ser alterada.
como ovos de pássaros, trufas, frutas vermelhas e cogumelos, que O número de acres que os personagens podem remodelar
podem ser adquiridos naquela região selvagem. Para mansões cada estação depende de você, mas tenha em mente o
em locais mais exóticos, a pontuação da Floresta representa qualquer potencial da mansão em termos de recursos naturais e
região selvagem que possa ser usada para obter recursos, como remodelação. Os personagens podem ser incapazes de
um campo subterrâneo de cogumelos ou um pântano cheio remodelar alguns recursos devido à configuração do terreno, ao
de caça selvagem. clima ou a outros fatores. Personagens que gastam tempo
Minerais (20 PO por Acre). A presença de quaisquer minas remodelando os recursos da mansão são considerados
ou pedreiras para extração de metais preciosos, sal e pedras participantes da mansão naqueles dias (veja a seção Participação
na propriedade. A pontuação Mineral representa a presença e do Personagem).
pureza dos recursos mineráveis e a facilidade com que
Estruturas
podem ser extraídos.
Uma mina ou pedreira não pode ocupar mais do que 5% da área As estruturas de uma mansão funcionam como as de um personagem
total da mansão. equipamentos e itens mágicos, concedendo bônus à capacidade de
Pasto (2 PO por Acre). A parte do feudo utilizada para a criação prosperidade da mansão. Um solar sem estruturas é apenas uma
de gado. Semelhante às terras agrícolas, a pontuação indica a propriedade com um povoado, um conjunto de casas e
qualidade relativa das gramíneas e a adequação climática para a quintas, ou outro conjunto muito pequeno de residentes locais.
pecuária.
Serviços (10 PO por Acre). A mão de obra especializada e
Cada estrutura tem um custo em pontos de estrutura, que
os bens disponíveis na propriedade são devido a uma pousada,
representa a parcela da propriedade senhorial que ela ocupa.
um ferreiro, um curtume, uma cervejaria, um alfaiate e assim por diante.
O tamanho de uma mansão determina o número máximo de
A pontuação de Serviços é uma medida da qualidade e
pontos estruturais que ela pode suportar. Salvo indicação em
escassez de tais bens e serviços, juntamente com qualquer contrário, uma mansão pode ter apenas uma de cada tipo de
comércio que beneficie o feudo. A área necessária para edifícios estrutura. Por exemplo, uma mansão pode ter apenas um castelo,
de serviços não pode ocupar mais do que 10% da área total do solar. mas pode ter uma taberna e um teatro.
234
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Capela. Um pequeno local de culto, como um santuário, bosque rendimento de uma temporada é determinado no final dessa
temporada.
ou menir. Este tipo de estrutura pode ser adicionada a uma mansão
mais de uma vez.
2 Determine a participação do personagem por
Entretenimento. Um local de encontro onde ocorrem calculando quanto tempo os personagens passaram na
apresentações, como uma taverna, teatro ou arena de luta. mansão durante aquela temporada. Observe quaisquer
Este tipo de estrutura pode ser adicionada a uma mansão mais bônus de eficiência e benefícios de experiência que a
de uma vez.
mansão obteve dos personagens.
móveis, pequenos
salas de reunião e similares. Esta estrutura representa um aumento
na qualidade da habitação e dos recursos comunitários para
os residentes, e não um edifício específico ou conjunto de edifícios.
Participação de Personagem
fortificado como uma fortaleza ou castelo. (normalmente 1 ano) passar sem que nenhum personagem
Têmpora. Um grande local de culto onde santo participe da produção da mansão, a mansão não faz mais testes
de Produção e permanece autossuficiente.
os líderes residem, ensinam e realizam serviços.
Torre. Um singular edifício fortificado desenhado o suficiente para se sustentar por outro ciclo completo de
para um ou alguns residentes conduzirem pesquisas e estações. Se passar um segundo ciclo completo de estações
experimentos ou para líderes militares, como capitães da sem que qualquer personagem participe na produção do feudo, este
guarda, que poderiam treinar milícias locais em um pátio começa a deteriorar-se, perdendo pessoal, colheitas, gado e
as mansões fazem testes de Produção a cada temporada com Participação Parcial. Se pelo menos um dos
uma penalidade em cada teste igual ao bônus de eficiência da personagens passou pelo menos 10% dos dias da temporada
mansão. Se a percentagem de rendimento de um feudo em no local, presume-se que o personagem estava supervisionando as
deterioração para três dos seis recursos for igual ou inferior a 75 por operações de forma limitada, mas significativa, ajudando a mansão
cento durante duas épocas consecutivas, o feudo é abandonado e a funcionar sem problemas. Neste caso, cada um dos seis testes de
deixa de ser produtivo. A seu critério, os personagens Produção ganha os benefícios do bônus de eficiência da mansão.
pode perder os direitos sobre o feudo se este se deteriorar. O tempo que um personagem passa no local não precisa ser de
dias consecutivos, mas não pode incluir atividades não gerenciais,
como escrever pergaminhos, criar ou se recuperar.
COMPLICAÇÕES DA MANSÃO
01–02 —— –2
Incursão de Bandidos, Major1 — –5 –5
——
03–07 Incursão de Bandidos, Menor1 — –2 –2 –1
–2 ——
11–13 Praga, Menor
———
Recursos abundantes - — +2 - +2
14–25 +3
Agitação Civil2 –2 - -
26–27 — –2 –3
28 - —— –2
Doença Major2 –5 –5
- —— –2 –2
29–31 Doença Menor2 –1
32 Seca, grave –5 –3 — –3 — –5
68 - -
Praga, Major2 –5 — –5 –5
- –2 –2 -
69–71 Praga Menor2 –2 —
72 Rebelião3 –5 –2 –3 -
–5
-
- –2 -
73–74 Tempestade, Major –3 –5 —
–1 –2 — - –1 -
75–78 Tempestade, Menor
- —— –2
79–81 Água contaminada –3 –3
- ——
82–97 Temporada sem intercorrências ———
Participação completa. Se pelo menos um dos base de Defesa e Contentamento para aquela temporada,
personagens passou pelo menos 25% dos dias da temporada no o que pode diminuir o impacto de algumas complicações,
local, então esse personagem supervisionou completamente as conforme detalhado na seção Complicações.
operações. Neste caso, cada um dos seis testes de
Produção ganha os benefícios tanto do bônus de eficiência Complicações
quanto dos benefícios de perícia do personagem, conforme As complicações proporcionam um sabor extra e mudanças na
mostrado na tabela Benefícios de Perícia do Personagem. sorte para a operação contínua de uma mansão. No início
Novamente, os dias não precisam ser consecutivos, mas não da temporada, escolha uma complicação ou jogue um d100
podem incluir outras atividades não participativas. Somente e consulte a tabela Complicações da Mansão. A complicação
personagens que passaram pelo menos 25% dos dias da escolhida ocorre aleatoriamente durante a temporada ou
temporada no local podem contribuir com benefícios de persiste ao longo da temporada, dependendo do tipo de
especialização para a mansão.
complicação.
Uma complicação pode ter impacto no teste de Produção de um
Benefícios de especialização
recurso específico, representado por um bônus ou penalidade na
Um recurso listado como benefício de especialização indica uma coluna do recurso na tabela. Consulte a seção Produção da
área onde as habilidades específicas de uma classe de personagem Mansão para obter mais detalhes sobre verificações de
Por exemplo, um druida é bastante útil para cuidar de A entrada de cada complicação fornece detalhes sobre
colheitas e gado, um bardo de algum renome aumenta o a complicação e observa se seu impacto pode ser reduzido
contentamento na estalagem local e um mago pode usar pela Defesa ou Contentamento do feudo.
magia para ajudar em qualquer número de esforços. Os personagens podem aumentar a Defesa ou Contentamento
Se o benefício de perícia de um personagem incluir um recurso, da mansão naquela temporada, conforme descrito em Participação
esse recurso terá vantagem no teste de Produção no final da do Personagem, para mitigar o impacto de algumas
temporada. Como conjuradores versáteis, os magos são complicações. Independentemente da Defesa ou Contentamento
únicos e podem escolher qual recurso ganha um benefício de total de uma mansão, uma penalidade só pode ser reduzida a 0
Aula Beneficiar
Bardo
Clérigo
+1 Contentamento e Serviços
Mago Escolha
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PRODUÇÃO DE INVERNO
PRODUÇÃO DE PRIMAVERA
PRODUÇÃO DE VERÃO
PRODUÇÃO DE OUTONO
significa menos produtividade e perda de animais. de testes de perícia, um para cada valor de habilidade. Para fazer
Mitigado pelo Contentamento. um teste de Produção, jogue um d20, adicionando ou subtraindo
Seca. O tempo particularmente seco reduz a água bônus e penalidades para aquele recurso de eventos e participação
fornecer. Tudo, desde as colheitas até à pesca, está em declínio. do personagem. Para cada verificação consulte a tabela de
Terremoto. Um tremor sacode a mansão, derrubando Produção da época correspondente. Encontre o resultado no
árvores, danificando edifícios, causando deslizamentos de terra intervalo de números na coluna do recurso apropriado e, em
e desmoronamentos de minas (possivelmente expondo novos e ricos seguida, leia essa linha para encontrar a porcentagem de rendimento
veios), ou mesmo redirecionando cursos de água. na coluna Rendimento.
Fogo (ou Geada). Um raio ou brasas acendem Multiplique a porcentagem de rendimento de um recurso
um incêndio que atinge florestas e terras agrícolas, pelo lucro padrão desse recurso em peças de ouro por acre
destruindo hectares da propriedade. Alternativamente, uma forte onda (encontrado na planilha de mansão e na seção Pontuações
de frio tem efeitos semelhantes durante o inverno. de Recursos). Em seguida, multiplique o resultado desse
Enchente. As fortes chuvas inundam a terra, causando recurso pela área total alocada a esse recurso na
danos generalizados às colheitas, inundando minas e pedreiras propriedade do feudo. Este total representa o lucro gerado a
e perturbando o comércio. Na primavera, isso pode ser uma inundação partir desse recurso naquela temporada. Some os lucros de cada
causada pelo derretimento da neve. recurso para determinar os lucros totais que os personagens
Água suja ou contaminada. Um poluente natural ou mágico obtiveram na mansão naquela temporada.
penetrou no sistema de água, envenenando humanos e gado e
matando peixes. Modificadores adicionais. A participação dos personagens e
Temporada Suave. Uma estação de bom tempo proporciona os benefícios de conhecimento associados devem
as condições ideais de cultivo para culturas, pastagens, representar a maioria dos cenários onde os personagens
florestas e cursos de água. trabalham para melhorar a mansão e sua produtividade; no
Infestação de Monstros. Uma criatura (ou criaturas) perigosa entanto, alguns personagens podem querer causar mudanças
(ou criaturas) apareceu perto da mansão, ameaçando os moradores de longo prazo. Por exemplo, um druida pode lançar o feitiço de
e danificando propriedades. Mitigado pela Defesa. crescimento de plantas durante 8 horas na mansão, dobrando a
Depois que todos os bônus e penalidades forem determinados bônus de defesa e +5 de bônus de contentamento. O nível dos
para os seis recursos, faça um teste de Produção para cada tipo personagens fornece +1 de bônus de eficiência.
O solar possui uma mina de sal no local, que ocupa 5% da os bônus de Defesa ou Contentamento, e quando as seis
área total da propriedade, ou 12 hectares. A aldeia ocupa 25 acres. jogadas de Rendimento são feitas, o teste de Produção de
Os 213 acres restantes estão divididos entre 75 acres de Minerais ganha um bônus de +2, o teste de Produção de
terras agrícolas, 75 acres de pastagens, 60 acres de floresta e o Serviços ganha um bônus de +3 e o teste de Produção de
único recurso hídrico da mansão na forma de um pequeno lago e Água ganha um bônus de +2 para Água devido a a complicação.
riacho cobrindo os 3 acres finais. Além disso, cada uma das seis jogadas ganha +1 de bônus
devido aos personagens fornecerem um Bônus de Eficiência
Rolar para as seis pontuações de recursos resulta no nesta temporada mais o bônus normal da pontuação do recurso.
seguinte (bônus associado entre parênteses):
Pasto: 11 (+0)
Por exemplo, a pontuação da área cultivada de +4, mais
Terra cultivada: 18 (+4)
o Bônus de Eficiência de +1 dos personagens, fornece um
Floresta: 13 (+1) Serviços: 5 (–3)
bônus total de +5 no teste de Produção de Área
Minerais: 8 (–1) Água: 14 (+2)
Agrícola. O d20 é rolado para Terras Agrícolas e resulta
Claramente, as terras agrícolas são ricas e a água é em 16, para um total de 21. Olhando para a tabela de
limpa e fresca. No entanto, a produção da mina é Produção de Outono e lendo a coluna Terras Cultivadas
um pouco baixa e a aldeia não deve ser mais do que um revela que qualquer resultado de 15 ou mais concede 125 por
par de edifícios degradados, mal cuidados e abastecidos cento de rendimento para a estação.
de forma inadequada. Os outros cinco lançamentos são feitos, com os seguintes
Os quatro personagens receberam títulos no final do verão resultados (quando a vantagem era aplicável, os dois
depois que suas façanhas durante a temporada de resultados são mostrados separados por uma barra) e com a
campanha militar de verão atraíram a atenção favorável dos Percentagem de Rendimento entre parênteses (determinada
nobres que lhes concederam as terras. Eles decidem passar usando a Tabela de Queda):
o outono, sua primeira temporada, cuidando fortemente do
Terras agrícolas: 16 + 5 = 21 (125%)
funcionamento de sua nova mansão. Eles ganham assim os
Floresta: 17 + 2 = 19 (110%)
benefícios da Participação Completa, resultando em um Bônus
Minerais: 10/12 + 0 = 12 (100%)
de Eficiência geral de +1, e decidem fornecer +2 no Bônus de
Pasto: 8 + 1 = 9 (75%)
Defesa (lutador), +1 no Bônus de Contentamento e vantagem no
teste de Água (clérigo), vantagem no teste de Serviços (ladino) Serviços: 11/06 – 2 = 9 (100%)
exemplo. DEFESA: +4
multiplicador, lucro por acre e acres juntos. PONTUAÇÃO DE RECURSOS: Terras agrícolas -, Floresta 10 (+0),
Lucro total. Ao todo, os quatro personagens ganharam uma Minerais 14 (+2), Pastagem 16 (+3), Serviços 8 (–1),
boa soma de 988 po durante o outono. Os personagens poderiam Água 15 (+2)
dividir suas ações entre si, investir a moeda de volta em estruturas ESTRUTURAS: Capela (1), guarnição (1), palácio (3), mais 13
futuras (talvez um santuário fosse útil), pagar impostos ou dízimos ao pontos no valor
nobre que lhes concedeu a terra, e assim por diante.
A principal fonte de rendimento desta grande propriedade provém
da pecuária e de uma pequena mina de ferro. Inclui
los com propriedades em sua campanha. Alternativamente, você TAMANHO: 1.500 acres (1.000 florestas, 75 minerais, 20 água, 10
pode usar esses exemplos como mansões rápidas para NPCs. serviços, 400 estéreis)
DEFESA: +9
CONTENTAMENTO: +6
Pequena mansão
CONTENTAMENTO: +1
241
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TEMAS DE GRUPO
Um dos desafios mais difíceis que um grupo de jogadores
enfrenta ao embarcar em uma nova campanha é decidir como
seus personagens acabarão no mesmo grupo. Esta seção fornece
regras opcionais para vincular personagens diferentes utilizando um
tema de grupo.
Cada um desses temas representa uma maneira como um grupo
pode estar conectado entre si desde o início de suas aventuras
juntos. O objetivo de um tema de grupo é dar a cada personagem
uma história em comum que forneça uma razão lógica para unir
forças.
Ao decidir usar um tema de grupo, certifique-se de
selecionar um antes ou durante a criação do
personagem. A seção de cada tema fornece uma descrição
Ilha do Pirata
dos pontos em comum que cada personagem compartilha,
Pequena mansão perguntas sobre a história de fundo para os jogadores
TAMANHO: 80 acres (50 de floresta, 16 de água, 10 de responderem juntos e os benefícios mecânicos do tema. É
pasto, 4 minerais) importante que cada jogador concorde em usar as regras
DEFESA: +4 do tema do grupo e aprove o tema que o grupo utiliza,
CONTENTAMENTO: +1 pois cada tema representa uma situação específica que
precisa ser aceita por cada personagem e incorporada em
PONTUAÇÃO DE RECURSOS: Terras agrícolas —, Floresta
suas histórias e personalidades individuais.
16 (+3), Minerais 13 (+1), Pastagem 11 (+0), Serviços —,
Água 18 (+4) Temas de grupo em uma campanha. Criando e
executando aventuras temáticas em grupo (pág. 247) fornece
ESTRUTURAS: Habitação (1), torre (2)
orientação e sugestões de ganchos de missão relevantes para cada
Esta mansão poderia ser concedida aos personagens por um
tema para ajudar o mestre do jogo a construir histórias relacionadas
capitão pirata local como uma oferta de paz ou divisão equitativa
ao tema escolhido pelos jogadores. Embora esta seção tenha
das águas piratas ou por um magistrado local depois que as
orientações para encaixar esses temas de grupo em uma
autoridades capturaram e aprisionaram o antigo senhor da ilha.
campanha, como Mestre, certifique-se de verificar com seus
Inclui uma única torre no alto das encostas vulcânicas, além de
jogadores antes de introduzir elementos da história que possam ser
inúmeras casas nas árvores isoladas na copa da selva, e se
desconfortáveis para os jogadores, mesmo que o elemento se encaixe
sustenta com a pesca, frutas frescas e nozes, e produz renda com
no tema escolhido . Um tema de grupo é uma ótima maneira de reunir
obsidiana e mergulho com pérolas.
os personagens, mas um tema de grupo pode ser “concluído” ou
abandonado a qualquer momento – personagens aprisionados podem
se separar uns dos outros após escaparem, um grupo voltando
Cidadela Subterrânea
para casa pode se sentir resolvido nesse tema após alcançar
Pequena mansão
para casa, mesmo que continuem viajando juntos, ou um grupo de
TAMANHO: 50 acres (38 florestas, 5 serviços, 5 água, 2 minerais) guardas possa cumprir os termos do seu dever. Você não deve
DEFESA: +3 se sentir preso ao tema durante toda a campanha se a história
CONTENTAMENTO: +2 seguir em uma direção diferente.
Minerais 17 (+3), Pastagem —, Serviços 14 (+2), Temas de grupo personalizados. Embora as seções a
Água 6 (–2) seguir apresentem vários temas de grupo, seu grupo pode
ESTRUTURAS: Guarnição (1), mercado (1) descobrir que nenhum se encaixa nos personagens que desejam
interpretar ou nas histórias que desejam contar. Você pode
Esta mansão é um sistema de cavernas dentro de um
modificar os temas apresentados aqui para melhor se adequarem
reino subterrâneo maior. Possui minas que produzem metais
aos personagens e à sua campanha, ou pode usar esses temas
preciosos e pedras preciosas e um centro comercial onde são
como orientação para criar seu próprio tema de grupo. Se você
vendidas joias acabadas. Sustenta-se na colheita de alimentos na
decidir criar um tema personalizado, certifique-se de trabalhar com
floresta de cogumelos e no subsolo.
seus jogadores para incorporar um tópico atraente que ligue os
lago encontrado dentro de seus limites.
personagens e que se adapte aos personagens que eles desejam
242 interpretar.
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• Quem nos aprisionou? pessoas que você encontra reagem de maneira diferente à
sua história de encarceramento, mas você pode usar os
• Onde fomos presos?
sentimentos delas a seu favor, quer elas reajam com simpatia,
• Quanto tempo ficamos presos?
medo ou algo intermediário. Uma vez a cada 28 dias, o
• Como nos comunicamos enquanto
grupo pode adquirir um item ou serviço não mágico no valor
preso? de até 1.000 PO gratuitamente. Para usar esse recurso, todo
CIRCUNSTÂNCIAS DE PRISÃO
Resultado d6
ASSOMBRADA
Personagens que escolhem o tema Assombrado são todos
ligados a uma força sobrenatural que eles não podem controlar
ou só podem controlar esporadicamente. Embora todos os
membros de um grupo assombrado não tenham que ser
atormentados pelo mesmo problema sobrenatural, todos são
profundamente afetados pela sua luta diária. Um personagem
assombrado reconhece que as outras pessoas deste grupo são
as únicas que podem realmente compreender o horror de
viver sob o domínio do sobrenatural. A natureza exata das
assombrações do seu personagem e como elas uniram os
4 Todos vocês foram sequestrados por algum tipo de criatura e
personagens cabe a você e ao seu grupo decidirem, respondendo
encontrados enquanto estavam presos em seu covil.
às perguntas da próxima seção.
Vocês conseguiram escapar juntos.
CIRCUNSTÂNCIAS ASSOMBROADAS
Resultado d6
em seus momentos mais fracos, mas essa luta lhe ensinou escolha deste grupo, num raio de 9 metros do ritual,
lições duramente conquistadas sobre você e o mundo ao imunidade a um feitiço específico ou outro efeito mágico
seu redor. Um grupo Assombrado ganha os seguintes recursos. por 8 horas. Por exemplo, o ritual poderia tornar cada alvo
imune ao feitiço de ruína ou ao ataque de toque paralisante
de um lich.
Força em números. Se um membro deste grupo
estiver a até 9 metros de outro membro deste grupo, cada um • O ritual liga um celestial, um elemental, um feérico,
desses personagens não pode ser surpreendido e cada um ou um demônio a serviço deste grupo como se a criatura
desses personagens tem vantagem em testes de resistência falhasse no teste de resistência do feitiço de ligação planar.
contra ficar assustado. Lançar a magia desta forma não requer componentes
sofrimento e perigo por causa de sua assombração, suas • O ritual cria uma restrição mágica para manter um
experiências também o colocam em contato com um mundo criatura dentro de um círculo formado pelos membros deste
de magia negra. Você é uma engrenagem de uma máquina grupo como se a criatura falhasse no teste de resistência do
grande e terrível, crivada de um poder proibido do tipo mais feitiço aprisionamento. O grupo decide o tipo de prisão.
sombrio. Uma vez a cada 28 dias, o grupo pode recorrer a Lançar a magia desta forma não requer componentes
• Sabemos alguma coisa sobre onde estamos? poderá fazê-lo novamente até que todos os outros membros deste
grupo tenham adquirido proficiência desta forma.
Para obter inspiração para as circunstâncias de regresso a casa do
seu grupo, escolha uma circunstância ou jogue um d6 e consulte a
5 Vocês todos acordaram em um lugar estranho, seu Há um grande número de razões pelas quais o seu grupo pode ter o
memórias nebulosas, mas você se lembra de ter dever de proteger algo como uma unidade. Ao escolher este tema
sido capturado e trazido aqui por um bizarro de grupo, certifique-se de decidir as respostas em grupo para as
criatura.
seguintes perguntas:
6 Como resultado de um acidente mágico, todos vocês ficaram • O que é que devemos proteger?
colocado em êxtase e deixado para trás. Anos ou décadas
• Por que nossa ala é tão importante?
se passaram e de repente você volta a ter o controle
• Que ameaças a nossa ala enfrenta?
de suas faculdades. Você não tem ideia do que aconteceu
com aqueles que o deixaram para trás, mas está • Por que fomos escolhidos para sermos seus protetores?
determinado a encontrá-los.
• Há quanto tempo temos esta responsabilidade?
Resultado d6
Defensor Juramentado. Se um membro deste grupo for
1 Todos vocês foram treinados desde o nascimento para proteger um
reduzido a 0 pontos de vida, mas não for morto imediatamente
local sagrado.
enquanto estiver a 9 metros de outro membro deste grupo, ele
2 Todos vocês cresceram em uma comunidade mágica escondida
será reduzido para 10 + seus pontos de vida adicionais de
do resto do mundo. Quando esta comunidade foi ameaçada,
proficiência. Uma vez que um personagem tenha usado esta
você jurou defendê-la.
característica, ele não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
3 Cada um de vocês pertence a linhagens antigas que juraram proteger um
Símbolo de Favor. Ser diretor significa defender
artefato perigoso selado há muito tempo.
algo vulnerável, e seus esforços não passam despercebidos.
4 Um portal mágico foi aberto muito antes de qualquer um de vocês nascer,
No final de cada mês em que seus personagens
permitindo que criaturas perigosas entrassem no mundo. Todos vocês
permanecerem como guardiões, o pupilo do grupo - ou a criatura
juraram procurar essas criaturas onde quer que elas estejam e detê-
que concedeu os deveres aos seus personagens -
las.
concede ao grupo um presente mágico. Como grupo, vocês devem
decidir sobre um item mágico incomum para receber como
5 Como grupo, vocês acidentalmente encontraram uma criança
presente pelo serviço contínuo de seus personagens. A critério
criatura que é a última de sua espécie. Você agora se sente compelido
do Mestre, seus personagens podem receber um item mágico
a protegê-lo contra aqueles que poderiam prejudicá-lo ou aprisioná-
diferente ou um item mágico de maior raridade, se for
lo.
tematicamente apropriado.
6 Uma força militar treinou cada um de vocês para servir como guardas
pessoais de um importante nobre, diplomata ou outra figura
política. É sua função acompanhá-los e protegê-los enquanto
cumprem seu propósito.
246
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247
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Fé. Ao construir um jogo em torno de uma festa mal- a escuridão. Visto que o sobrenatural é totalmente
assombrada, os temas da fé podem ser uma grande pedra angular. incognoscível, é convincente encontrar uma força igualmente
Em quase todas as narrativas sobrenaturais, a fé existe como a incognoscível, como a fé, para desafiá-lo.
única arma verdadeiramente capaz de derrotar
Resultado d6
1 Os personagens ouvem a notícia de outra pessoa sofrendo a mesma aflição sobrenatural que alguém de seu grupo. Se a pessoa estiver
lidando com isso sozinha, os personagens podem precisar de ajuda.
2 Rumores sobre um padre que pode banir o sobrenatural estão circulando em uma cidade próxima. Talvez o padre tenha a chave para acabar
com os problemas do grupo.
3Uma criatura poderosa aparece diante dos personagens e se oferece para acabar com seu sofrimento em troca de algum
ato maligno.
4 Atividades de culto recentes permitiram que o sobrenatural aumentasse seu domínio. Esses cultos devem ser interrompidos antes que
algo verdadeiramente horrível seja desencadeado.
5 Um círculo de magos previu o despertar de uma criatura maligna. Esta criatura não é inteiramente deste mundo e, conseqüentemente, os
personagens são os únicos que têm chance de derrubá-la.
6 Todos os personagens compartilham o mesmo sonho estranho noite após noite. Algo está tentando atraí-los para um lugar específico
por algum motivo.
Aventuras em grupo com destino a casa caracteres vinculados. Para ganchos de missão, você pode escolher
um gancho ou rolar um d6 e consultar a tabela.
Histórias envolvendo grupos voltados para casa
Camaradagem. Existem poucas coisas mais assustadoras do que
normalmente incluem elementos relacionados à camaradagem
ficar preso em um lugar completamente desconhecido, mas ficar
ou perseverança enquanto o grupo luta para voltar para casa.
sozinho é uma delas. Histórias que exploram o relacionamento
A menos que você e seus jogadores decidam o contrário, os
personagens ficaram presos em um local desconhecido há de um grupo de pessoas lançadas em uma terra desconhecida
enfatizam a importância do trabalho em equipe, da confiança e da
relativamente pouco tempo. A campanha inteira não precisa
confiança mútua.
ser focada nos personagens voltando para casa (afinal, a história
Perseverança. De tempos em tempos, viagens longas podem
do que acontece depois que personagens ausentes retornam para
parecer impossíveis e abalar a fé até mesmo dos viajantes mais
casa também pode ser convincente), mas pelo menos o início
corajosos. Campanhas com grupos Homeward Bound podem contar
da história deve apresentar isso objetivo compartilhado.
histórias de esperança e o que significa perseverar durante o pior
1 Os personagens ouvem histórias sobre uma criatura lendária que pode viajar por grandes distâncias num piscar de olhos. Se eles conseguirem
rastreá-lo, pode ser o caminho de casa.
2 Uma criatura de motivos questionáveis oferece um acordo aos personagens: a criatura dará aos personagens acesso a um poder que pode ajudar
seu grupo, mas primeiro eles devem fazer algo perigoso para a criatura.
3 A força que originalmente transportou os personagens apareceu novamente, perto de onde eles estão. Se o confrontarem novamente, talvez
possam descobrir como foram transportados.
4 Os personagens encontram um objeto que pode levá-los para casa, mas funciona apenas uma vez e para apenas um personagem. Eles devem
decidir se vale a pena correr o risco e se alguém está disposto a deixar o resto do grupo para trás.
5 Os personagens estão quase sem recursos que são críticos para sua sobrevivência. Eles devem encontrar um novo suprimento ou substituto neste
estranho mundo novo. E eles têm que fazer isso rápido.
6 Os personagens são contatados por uma criatura que afirma ter vindo de seu mundo há muitos anos, exatamente da mesma maneira que os
personagens. Talvez comparar notas possa ajudar os personagens, mas a história da criatura parece um pouco estranha...
248
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Resultado d6
1 A proteção dos personagens desaparece repentinamente ou eles perdem o acesso a ela. Eles devem encontrar uma maneira de alcançá-lo
antes que algo terrível aconteça.
2 Um aliado dá um aviso crítico bem a tempo. Um ataque organizado está chegando em breve. Os personagens devem preparar as defesas
necessárias para resistir ao ataque iminente.
3 A ala dos personagens sofre de alguma doença mágica. Eles não têm ideia do que causou essa aflição, mas precisam encontrar uma cura
logo antes que seu protegido seja perdido.
4 Um diretor anterior de repente entra em contato com os personagens e parece um pouco interessado demais no estado atual de sua responsabilidade.
Eles precisam descobrir por que o diretor anterior está repentinamente fazendo perguntas e se devem ou não confiar neles.
5 Um grupo diferente de guardas contata os personagens, alegando que eles poderiam fazer melhor do que os personagens na defesa de sua ala. Os
personagens devem lidar com o grupo rival antes que o grupo comece a chamar muita atenção.
6 Os personagens são falsamente acusados de um erro grave e demitidos de seu papel como guardas. Eles devem descobrir quem é realmente o
responsável e recuperar seus títulos antes que algo terrível aconteça com seu pupilo.
Aventuras do Grupo de Vigilantes algo mais antes do seu pode irritar nos momentos ruins e
parecer impossível nos dias mais sombrios.
Histórias envolvendo grupos de diretores normalmente
Essas histórias podem explorar o que significa confiar em algo
incluem elementos relacionados à preservação ou ao dever,
dependendo da ala dos personagens e das circunstâncias tão importante e como cada personagem lida com o peso dessa
responsabilidade.
de sua nomeação como seus diretores. Esses elementos
da história enfatizam a corda bamba constante do dever e do
desejo pessoal que um grupo de guardas deve sentir. Tenha em OPÇÕES DE ARMAS
Atacar
Bash
Recepção preparada
Pré-requisito: arma corpo a corpo que causa dano de Pré-requisito: arma branca com cabo de madeira e que causa
concussão dano perfurante
Ao realizar um ataque com esta arma, você pode acertar Com uma ação, você pode usar esta arma contra uma
o alvo na lateral da cabeça ou em outro órgão vital, carga. Se uma criatura a mais de 3 metros de distância de
desorientando-o por um momento. Faça uma jogada de você se mover para o seu alcance e atacar você antes do
ataque com esta arma. Se acertar, o alvo fica brevemente início do seu próximo turno, você pode usar uma reação para
desorientado e tem desvantagem na próxima jogada de atacar a criatura com esta arma. Se acertar, esta arma
ataque.
causa 1 dado extra de dano à criatura, e se a criatura não for
Especial. Uma tipoia pode ser usada para executar esta arma mais do que um tamanho maior que você, ela deve ser
opção. A critério do Mestre, um escudo pode ser usado para bem sucedida em um teste de resistência de Força ou cairá no
executar esta opção de arma. Nesses casos, trate o escudo chão.
como uma arma corpo a corpo improvisada. Quando você Especial. Um machado anão (veja o capítulo
usa o escudo dessa maneira, você perde o bônus na sua Adventuring Gear) pode ser usado para executar esta opção
CA até o início do seu próximo turno. Trate um escudo de arma. Se uma arma não tiver cabo de madeira, como uma
de clava (veja o capítulo Adventuring Gear) como uma lança de adamantina ou um tridente prateado, mas seu
arma e não como um escudo ao executar esta opção de design padrão tiver, ela poderá ser usada para executar esta
arma. opção de arma.
250
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mirar um golpe violento na arma empunhada pelo alvo, Especial. A critério do Mestre, qualquer arma com lâmina
tirando-a de seu alcance. Faça uma jogada de ataque serrilhada pode ser usada para executar esta opção de arma.
com esta arma. Se acertar, o alvo deve ser bem sucedido
em um teste de resistência de Força ou Destreza (escolha
do alvo) ou largará sua arma, que cairá em um espaço Coleira
desocupado a até 1,5 metro dele. Se nenhum espaço
Pré-requisito: qualquer chicote
desocupado estiver dentro do alcance, a arma cai aos pés do
alvo. Quando você faz um ataque com esta arma, você pode optar
por envolver sua ponta em uma criatura Grande ou menor.
Fuzilaria Inofensiva
Fixar foto
Quando você faz um ataque com esta arma, você obtendo sucesso em um teste de Força ou Destreza (à
causa dano normalmente e pode escolher usar uma escolha do alvo). . O alvo deve fazer apenas um
ação bônus para torcer a arma enquanto ataca e criar teste para se libertar, usando a CD mais alta dos
um ferimento irregular no alvo. O alvo perde pontos personagens que executam esta opção de arma,
de vida no início de cada um de seus turnos iguais ao independente do número de flechas ou virotes que
seu bônus de proficiência por 1 minuto. Se o ataque for prendem sua roupa no lugar.
Especial. Uma adaga, dardo ou dardo podem ser usados
um acerto crítico, o alvo perde pontos de vida no
para executar esta opção de arma.
início de cada um de seus turnos iguais a 2 + seu bônus
de proficiência por 1 minuto. Um teste bem-sucedido
de Sabedoria CD 10 (Medicina) estanca o ferimento.
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Pré-requisito: arma corpo a corpo que não possua a propriedade Light Pré-requisito: escudo
vantagem. O ataque da criatura contra você não é afetado por esta opção pode realizar sua ação para se libertar obtendo sucesso em um
de arma e você ainda sofre dano do ataque. teste de Força ou Destreza (à escolha do alvo). Se a criatura se
mover enquanto você segura seu membro, você pode usar uma
reação para aumentar seu deslocamento com ela.
Caso contrário, você libera o membro. Enquanto segura o
Puxar
membro de uma criatura dessa maneira, você perde o bônus de
Pré-requisito: arma corpo a corpo que possua a propriedade Reach armadura do escudo em sua Classe de Armadura.
Especial. Um khopesh (veja o capítulo Adventuring Gear) pode
Quando você faz um ataque com esta arma, você pode puxar uma criatura
ser usado para executar esta opção de arma.
Grande ou menor até 1,5 metro para mais perto de você enquanto
Enquanto o khopesh estiver prendendo o membro de uma criatura dessa
enrola o chicote ou desliza o cabo da arma ao redor da criatura. Faça
maneira, você não poderá realizar ataques com o khopesh. Se uma
uma jogada de ataque com esta arma. Ao acertar, o alvo é puxado até
criatura tentar se libertar e falhar enquanto você estiver usando um khopesh
1,5 metro mais perto de você. Se este movimento puxar uma criatura para
para prender seu membro, ela sofrerá 1d4 de dano cortante.
um terreno prejudicial, como lava ou um poço, ela pode realizar um teste
Tiro de ricochete
Quando você faz um ataque com esta arma, você pode optar por acertar
Pré-requisito: arma de longo alcance que possua a propriedade Munição a arma nas pernas de uma criatura grande ou menor. O alvo deve ser
dano como se tivesse sido atingido pelo seu ataque. Esta opção de arma
gasta a mesma munição que um ataque normal com esta arma. Este
ataque não causa dano extra de recursos como ataque furtivo, mas
252
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6 Magia e Feitiços
A magia permite que os personagens manipulem o mundo ao seu e dobrar a magia à sua vontade. Seus alfabetos e símbolos possuem
redor, mas nem todos usam a magia da mesma maneira. Da poderosa um poder imenso que, quando aproveitados, criam efeitos extraordinários.
magia contida nas runas dracônicas ao poder sutil das plantas Em raras ocasiões, um conjurador mortal tropeça em runas dracônicas
mágicas, este capítulo fornece novos estilos de magia junto com novos e desbloqueia uma compreensão limitada desse poder profundo para lançar
feitiços associados às novas opções de classe e talentos encontrados feitiços como os mais poderosos dragões antigos fazem.
dominando a arte de sua manipulação. A sua compreensão com magia todos os dias, o que pode ser feito como parte de um
primordial das forças que moldam os seus mundos permite-lhes descanso longo, ou ela se tornará inerte. Uma runa inerte não pode
continua sem alteração. Muitos conjuradores mortais tropeçam runa fortalecida enquanto você lança o feitiço. Se um feitiço tiver um
nos segredos da conjuração de runas dracônicas ao encontrar uma componente somático, você poderá tocar as runas como parte do
runa inerte inscrita em um antigo pilar de pedra ou bordada em uma mesmo gesto.
tapeçaria esfarrapada e desbotada. Conforme detalhado no talento Para replicar um feitiço com runas dracônicas, você deve
Conjuração de Runas Dracônicas, você pode ter um número de runas use pelo menos três runas fortalecidas: a runa mestra do nível
fortalecidas ao mesmo tempo igual a 1 + sua proficiência. do feitiço, a runa escolar da escola de magia do feitiço e pelo menos
uma outra runa que represente um aspecto do feitiço, como seu
Talento de lançamento de runa dracônica. Utilizar runas alcance, um componente ou o dano trata. O número total de runas
dracônicas requer o talento Conjuração de Runas Dracônicas (veja fortalecidas necessárias para lançar uma magia aumenta com
o capítulo Antecedentes e Talentos). Se a opção de ganhar talentos o nível da magia, conforme mostrado na tabela Requisitos de Runas.
não for usada em sua campanha, então a habilidade de usar runas Se quiser lançar um feitiço de nível superior, você deve atender aos
dracônicas pode ser obtida no lugar de uma melhoria no valor de requisitos de runa da versão de nível superior do feitiço.
habilidade baseado em nível, a critério do Mestre. Alternativamente,
um personagem pode precisar realizar outras tarefas relacionadas
à história determinadas pelo Mestre para obter os benefícios do talento
REQUISITOS DE RUNAS
Conjuração de Runas Dracônicas.
Runas totais de nível de feitiço
1º a 3º 3
Foco em feitiços
4º a 6º 4
Quando usada como foco de lançamento de feitiços, cada runa
7a9 5
dracônica possui uma característica única que modifica o feitiço
que está sendo lançado. Runas Dracônicas são detalhadas Runas correspondentes. Para replicar um feitiço com dracônico
posteriormente nesta seção, e cada descrição inclui os efeitos que Para lançar runas, você deve combinar cada runa fortalecida
ocorrem sempre que você conjura uma magia usando aquela runa com um aspecto da magia em sua forma padrão.
como foco de conjuração. Uma runa mestra não pode ser usada Por exemplo, se você usar o talento Rimecaster (veja o capítulo
como foco de lançamento de feitiços. Antecedentes e Talentos) para alterar uma bola de fogo
Você deve passar pelo menos 1 hora meditando em para causar dano de frio, você não pode usar a runa frigus (dano
uma runa dracônica para marcá-la magicamente como seu de frio) para lançar o feitiço, já que a forma padrão do feitiço bola de
foco de conjuração, o que você pode fazer como parte de um descanso fogo causa dano de fogo, não dano de frio.
curto ou longo. Você pode ter apenas uma runa marcada como foco Da mesma forma, você não pode usar a runa umbra (escola de
de lançamento de magia por vez. Quando você marca outra runa, ilusão) para lançar mísseis mágicos.
o efeito na runa anterior termina. Uma runa não precisa ser fortalecida Feitiço correspondente. Para replicar uma magia com
para ser marcada como seu foco de lançamento de feitiços. lançamento de runa dracônica, você normalmente deve ser capaz
de lançar a magia com aquele espaço de magia. Por exemplo,
se você tiver três níveis de mago e cinco níveis de clérigo, você
Replicar feitiços pode usar uma runa mestra de 3º nível para conjurar qualquer magia
Ao combinar runas dracônicas que você aprendeu, você pode replicar de clérigo de 3º nível (desde que você tenha as outras runas
um feitiço na lista de feitiços de sua classe, mesmo que não tenha o fortalecidas necessárias), ou você pode usá-la para lançar um feitiço de
feitiço preparado ou em sua lista de feitiços conhecidos. Conjurar mago de nível inferior, como mãos ardentes aprimoradas. Você não
magias dessa forma ainda gasta espaços de magia e requer os pode usar uma runa mestra de 3º nível para conjurar magias de
componentes apropriados, normalmente, mesmo usando runas que mago de 3º nível (independentemente das outras runas que você
representam componentes. Se uma runa componente for usada conhece) até atingir o 5º nível na classe de mago, quando
como foco de conjuração, ela poderá modificar os componentes normalmente você pode lançar tais magias.
exigidos por uma magia. Veja a descrição de cada runa componente O lançamento de runas dracônicas torna seu lançamento de feitiços
para obter detalhes. mais versátil e variado. Ele não permite que você lance feitiços
Embora você esteja usando runas para replicar um feitiço, normalmente indisponíveis para você.
você ainda está lançando o feitiço, o que significa que um feitiço Foco em replicação e lançamento de feitiços. Quando você usa
replicado com o lançamento de runas dracônicas pode ser afetado por runas dracônicas para replicar um feitiço, as runas fortalecidas não
feitiços, como contrafeitiço ou campo antimagia, e outros efeitos precisam ser seu foco de lançamento de feitiços. Se você usar uma
que afetam feitiços ou lançamento de feitiços. Ao replicar um feitiço runa marcada como seu foco de lançamento de magia como parte
usando lançamento de runas dracônicas, você deve usar livremente da replicação de uma magia, o recurso de foco de lançamento de
pelo menos uma mão e tocar cada magia dessa runa se aplica à magia replicada, como seria
254
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a uma magia que você lança normalmente. Você pode usar qualquer as correlações entre as antigas runas dracônicas e a magia mais
outro foco de conjuração que faça parte de sua classe de conjuração ao “moderna” que o personagem exerce.
replicar magias de sua lista de classes, normalmente.
RUNAS DRACÔNICAS
Runas versáteis. Replicar um feitiço requer pelo menos três
Runas Dracônicas estão listadas aqui em ordem alfabética. A tabela
runas fortalecidas, mas além de precisar corresponder ao nível e à escola
Draconic Runes fornece uma referência rápida para cada runa por tipo.
do feitiço, você pode usar quaisquer runas fortalecidas que desejar,
Cada descrição de runa inclui o seguinte:
desde que correspondam aos aspectos do feitiço descritos acima.
Capí
Para mestres de jogo, você pode recompensar personagens com
novas runas dracônicas com a mesma frequência com que os recompensaria
O lançamento de runas dracônicas mergulha no processo de representação Ao criar novos feitiços, tenha em mente as preferências e
de qualquer feitiço disponível, combinando diferentes aspectos do estilos pessoais de lançamento do seu personagem e esteja ciente dos
lançamento de feitiços. Com a aprovação do seu Mestre, você também pode tipos de assistência mágica que os aliados do seu personagem podem
explorar o uso desses componentes para construir magias originais. precisar. Desta forma, o lançamento de runas dracônicas pode ser uma
Se você aprendeu as runas globus (esfera) e cérebro adição flexível ao repertório do seu personagem, potencialmente atendendo
(dano psíquico), talvez você possa criar um capacete de proteção às necessidades de nicho do grupo. Ao determinar a potência do seu novo
mental para usar na cabeça. Ou talvez você aprenda tutela (abjuração) feitiço, compare-o com outros feitiços de níveis semelhantes e ajuste-o de
e mensis (2 dias a 30 dias) para criar uma fórmula para uma muralha acordo. Como sempre, analise todas as novas criações do seu Mestre para
defensiva durar um cerco. confirmar se ele está confortável com você trazendo os feitiços para a mesa.
As possibilidades são infinitas.
255
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RUNAS DRACÔNICAS
Dano Escola
Conjuração eu aposto
Espancamento Impulso
Frio Frio Adivinhação Prudência
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Ácido Um concerto
FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa ácido como foco FOCO DE CONJURAÇÃO: Ao usar concentio como foco de
de lançamento de feitiços ao lançar um feitiço que causa dano conjuração ao lançar uma magia com um componente
que não é ácido, mude o tipo de dano do feitiço para ácido. Uma vez somático, você não precisa usar um componente somático para lançar
usado para alterar o tipo de dano de três feitiços, acidum não pode ser a magia.
usado desta forma novamente até que você termine um descanso
longo. do corpo
A runa do corpo
A linha
TIPO: Runa Componente
A runa dos caminhos REPRESENTAÇÃO: Material
TIPO: Runa de Área
FOCO DE CONJURAÇÃO: Ao usar o corporis como foco de
REPRESENTAÇÃO: Linha
lançamento de feitiços ao lançar um feitiço com um
FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa acies como componente material, você não precisa usar componentes materiais
foco de conjuração enquanto lança uma magia que afeta uma para lançar o feitiço, a menos que um componente tenha um custo
linha, você pode modificar o tamanho da linha. Você pode superior a 50 po (conforme indicado na descrição do feitiço ).
aumentar o comprimento da linha em 10 pés ou sua largura em 5
pés.
Explosão
Alquimia
A runa da destruição
A runa da transformação TIPO: Runa Escolar
TIPO: Runa Escolar REPRESENTAÇÃO: Evocação
CapíREPRESENTAÇÃO: Transmutação
Alma
A runa da vida
TIPO: Runa Escolar
REPRESENTAÇÃO: Necromancia
Eu duvido
A runa da hesitação
TIPO: Runa de Duração
A runa do pensamento
Duo
TIPO: Runa de Dano
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Frio dano que não seja de fogo, mude o tipo de dano do feitiço para fogo.
A runa da geada Uma vez usado para alterar o tipo de dano de três feitiços, ignis não
pode ser usado desta forma novamente até que você termine
TIPO: Runa de Dano
um descanso longo.
REPRESENTAÇÃO: Frio
A runa da perfeição Uma vez usado para alterar o tipo de dano de três feitiços, o impetu
não pode ser usado desta forma novamente até que você termine
TIPO: Runa de Área
um descanso longo.
REPRESENTAÇÃO: Círculo ou Esfera
FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa globus como Impulso
foco de conjuração enquanto lança uma magia que afeta um
A runa do impacto
círculo ou esfera, você pode aumentar o raio do círculo ou esfera em
TIPO: Runa de Dano
1,5 metro.
REPRESENTAÇÃO: Espancamento
Glória FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa impulsum como
A runa da ambição foco de conjuração enquanto lança uma magia que causa dano
que não é concussão, mude o tipo de dano da magia para
TIPO: Runa de Alcance
concussão. Este dano ainda é mágico. Uma vez usado para
REPRESENTAÇÃO: 120 pés a 500 pés
alterar o tipo de dano de três feitiços, o impulso não pode ser
FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa glória como
usado desta forma novamente até que você termine um descanso
foco de conjuração enquanto lança uma magia com alcance de 36 a
longo.
150 metros, aumente o alcance da magia pela metade. Por exemplo,
se você conjurar uma magia que normalmente tem um alcance de Crescimento
36 metros, ela terá um alcance de 55 metros quando você usar esta
A runa da expansão
runa como foco de conjuração.
TIPO: Runa de Área
REPRESENTAÇÃO: Cone
Ignis
A runa da chama FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa incrementum como
foco de conjuração enquanto lança uma magia que afeta um cone,
TIPO: Runa de Dano
você pode aumentar o tamanho do cone em 1,5 metro, se for uma
REPRESENTAÇÃO: Fogo
magia de 1º a 4º nível, ou em 3 metros, se for uma magia de 1º a 4º
FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa ignis como
nível. uma magia de 5º a 9º nível.
foco de conjuração enquanto lança uma magia que causa
para alterar o tipo de dano de uma magia, você também pode alterar a mãos ardentes se tornam fãs de adagas. As possibilidades são infinitas!
ardentes pode se transformar em raios saindo das pontas dos dedos. Com Tenha em mente que essas mudanças são para um toque visual e
a runa Impulsum , o feitiço bola de fogo pode se tornar uma pedra que explode que transformar uma bola de fogo em uma pedra não significa que seu
em pedras menores, atingindo seus inimigos. Você pode até usar essas personagem agora tenha uma pilha de pedras para se esconder ou atirar
runas para expressar as preferências, temas ou estilos pessoais do seu nos inimigos. Esses efeitos visuais duram pela duração do
personagem. Talvez quando seu feitiço malandro feitiço, como normal para qualquer efeito visual de um feitiço lançado sem
258
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FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa iuxta como FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa morbus como
foco de conjuração enquanto lança uma magia com alcance de 18 foco de conjuração enquanto lança uma magia que causa dano
a 27 metros, aumente o alcance da magia pela metade. Por exemplo, que não é venenoso, mude o tipo de dano da magia para venenoso.
se você conjurar uma magia que normalmente tem um alcance de 18 Uma vez usado para alterar o tipo de dano de três feitiços, morbus
metros, ela terá um alcance de 27 metros quando você usar esta não pode ser usado desta forma novamente até que você termine
runa como foco de conjuração. um descanso longo.
Capí
FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa lux como
foco de lançamento de feitiços ao lançar um feitiço que causa
dano que não é radiante, mude o tipo de dano do feitiço para radiante.
Uma vez usado para alterar o tipo de dano de três feitiços, lux não
pode ser usado desta forma novamente até que você termine um
descanso longo.
mês
Oito
A oitava runa
TIPO: Runa Mestre
Orotor
A runa da linguagem
TIPO: Runa Componente
foco de conjuração enquanto lança uma magia com duração REPRESENTAÇÃO: Verbal
de 2 a 30 dias, aumente a duração da magia pela metade. Por
FOCO DE CONJURAÇÃO: Ao usar orotorem como foco de
exemplo, uma magia que dura 2 dias dura 3 dias quando você usa
conjuração ao lançar uma magia com um componente verbal,
esta runa como foco de conjuração.
você não precisa usar um componente verbal para lançar a magia.
Se o feitiço exigir concentração, você ainda
deverá manter a concentração.
eu aposto
A runa da criação
TIPO: Runa Escolar
REPRESENTAÇÃO: Conjuração
Prática tipo para necrótico. Uma vez usada para alterar o tipo de dano de
A runa das hipóteses três feitiços, putredina não pode ser usada desta forma novamente
usada desta forma novamente até que 24 horas tenham se passado. FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa quadratum como foco
de conjuração enquanto lança uma magia que afeta um cubo, você
Batalha pode aumentar o tamanho do cubo em 1,5 metro.
A runa do combate
TIPO: Runa de Duração Quadro
De perto
A runa da proximidade
TIPO: Runa de Alcance
REPRESENTAÇÃO: 5 pés a 30 pés
Prudência
A runa da previsão
TIPO: Runa Escolar
REPRESENTAÇÃO: Adivinhação
Podre
A runa da decadência
Quinto Imediatamente
TIPO: Runa de Dano pode conjurar a magia como uma ação bônus. Uma vez usada, a
subita não pode ser usada desta forma novamente até que você
REPRESENTAÇÃO: Corte
termine um descanso longo.
FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa scopum como
foco de conjuração enquanto lança uma magia que causa
Sui
dano que não é cortante, mude o tipo de dano da magia para
cortante. Este dano ainda é mágico. Uma vez usado para alterar A runa do eu
o tipo de dano de três feitiços, o scopum não pode ser usado TIPO: Runa de Alcance
desta forma novamente até que você termine um descanso longo. REPRESENTAÇÃO: Auto
Um passo
O clima
A runa das tempestades
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Terra Ferimento
FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa terra como FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa vulnus como
foco de conjuração enquanto lança uma magia com alcance de 1 milha foco de conjuração enquanto lança uma magia que causa dano
ou mais, aumente o alcance da magia pela metade. Por exemplo, se que não é perfurante, mude o tipo de dano da magia para perfurante.
você conjurar uma magia que normalmente tem alcance de 1 milha, Este dano ainda é mágico. Uma vez usado para alterar o tipo de
ela terá um alcance de 1 milha e meia quando você usar esta runa dano de três feitiços, vulnus
como foco de conjuração. não pode ser usado desta forma novamente até que você termine um descanso longo.
Terciário
MÁGICA DE SEBRE
A terceira runa
TIPO: Runa Mestre Magia Hedge é a prática de usar flora com propriedades
mágicas para criar e lançar feitiços. Embora seja praticada em
REPRESENTAÇÃO: feitiço de 3º nível
muitas culturas, a magia de proteção não é uma disciplina de
magia normalmente reconhecida como uma tradição mágica
Um alvoroço
ou uma escola de magia categorizada.
A runa do som Embora as plantas na maioria dos estudos de magia tenham sido
TIPO: Runa de Dano usadas como componentes de feitiços, ingredientes de poções e
REPRESENTAÇÃO: Trovão
focos de feitiços, a magia de cobertura trata de nutrir plantas
FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa tumultum como mágicas para revelar seus poderes ocultos. Aqueles que
foco de conjuração enquanto lança uma magia que causa dano praticam magia de hedge, comumente chamados de “criadores
que não seja trovão, mude o tipo de dano da magia para trovão. Uma de hedge”, dizem que as próprias plantas mágicas são vasos de
vez usado para alterar o tipo de dano de três feitiços, tumultum arcanos e cabe ao indivíduo desvendar esses segredos por meio
não pode ser usado desta forma novamente até que você termine de disciplina e habilidade aplicada. Qualquer indivíduo tem o
um descanso longo. potencial de acessar os efeitos menores de uma planta
mágica, mas somente aqueles que entendem e praticam as
Proteção tradições da magia de proteção podem aproveitar os efeitos mais
FOCO DE CONJURAÇÃO: Quando você usa a umbra como Quando um mosto exige um teste de resistência, a CD é igual a 8
foco de conjuração enquanto lança uma magia de ilusão, + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência ou
aumente a CD de resistência da magia e o modificador de ataque Sabedoria (sua escolha) ou sua CD para salvar feitiços, o que for
de magia em 1. maior.
Mosto Menor. A forma de cobertura mais acessível
Um magia, chamada de mosto menor, é um efeito de uso único
semelhante em escala a um pergaminho de feitiço ou poção. Usar
A primeira runa
TIPO: Runa Mestre uma planta mágica dessa forma requer uma ação e sempre requer
um componente somático, como esmagar ou cortar
REPRESENTAÇÃO: magia de 1º nível
262
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uma planta, partindo uma planta ao meio, consumindo pétalas de (veja a entrada de cada planta mágica para detalhes sobre esses
flores ou algo semelhante. Qualquer criatura pode lançar um mosto ambientes). Para colher uma planta mágica selvagem, o
menor, desde que esteja usando a planta apropriada da maneira personagem deve fazer um teste de Inteligência (Natureza).
correta. A CD é a mesma para ambos os testes e pode ser encontrada na
Mosto Cerimonial. Os mostos cerimoniais são rituais que tabela de Raridade de Plantas Mágicas. Se o teste de colheita falhar, a
envolvem plantas mágicas e produzem efeitos semelhantes aos planta mágica será destruída, a menos que o personagem colhedor
feitiços. É preciso tempo e preparação para invocar um mosto tenha o talento Hedgecraft. Devido à sua natureza transitória, não
cerimonial e, devido aos seus maiores efeitos, a maioria dos existem plantas mágicas de raridade comum.
mostos cerimoniais tem um requisito de nível, conforme observado
na entrada da planta. Se uma planta mágica fosse cultivada num jardim e o
Mosto Cultivado. Os efeitos mais potentes da magia de jardim é mantido, um personagem não precisa fazer nenhum
cobertura – e a razão pela qual os criadores de cobertura são desses testes para encontrar ou colher mudas das plantas. Entretanto,
procurados em todo o mundo – são chamados de mostos cultivados. outros fatores, como jardineiros furiosos ou o jardim pertencente
Esses mostos são raros de testemunhar e difíceis de criar. Cultivar a um personagem nobre, podem impedir o personagem de colher
plantas para ter acesso a esses mostos requer tempo de plantas mágicas dos jardins.
inatividade, recursos e comprometimento com cuidados contínuos,
mas os resultados podem ser monumentais.
Para cultivar uma planta mágica e ter acesso a esse tipo de mosto, RARIDADE DA PLANTA MÁGICA
Capí
poderá ser obtido no lugar de uma melhoria no valor de habilidade
baseado em nível, desde que o Mestre aprove. Alternativamente, os
personagens podem precisar realizar outras tarefas relacionadas à
história determinadas pelo Mestre para obter os benefícios do talento
Hedgecraft.
PLANTAS MÁGICAS
16
comerciante, lúpulo alegre, peônia alseid
263
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que a flor sussurra. As peônias não têm inteligência e não Planta mágica, incomum
diferenciam a verdade da mentira ou o passado do presente ou do TEMAS: Proteção, santuário e purificação
futuro. Eles simplesmente repetem palavras ditas no jardim. Para
AMBIENTES: Igrejas e templos, fora das portas da cozinha,
jardins de peônias Alseid particularmente antigos, as peônias podem
perto de círculos druidas
sussurrar fragmentos de conversas fora de ordem ou de anos
A sálvia bispo brilhante é um arbusto perene com caules lenhosos e
diferentes.
pequenas flores azuis e roxas. Suas folhas curtas e largas possuem
264 Além disso, o feitiço zona da verdade não pode ser lançado dentro
pelos finos, conferindo-lhes textura macia.
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Mosto Menor. Com uma ação, você pode queimar um feixe de o dano é marcado com uma marca, símbolo ou runa roxa
sábio bispo brilhante para proteger uma criatura, porta ou objeto. de brilho fraco escolhido pelo jardineiro cultivador
A criatura é protegida como se tivesse sido alvo da magia proteção (normalmente uma runa ou símbolo que denota
contra o mal e o bem, exceto que a criatura é protegida apenas culpa). A marca permanece até que a criatura saia do jardim.
de celestiais, demônios e mortos-vivos. Esta marca não aparece se a criatura encontrou justiça
ou redenção pelo ato que teria desencadeado o efeito
Cerimônia Wort. Como ação, você pode polvilhar sálvia do jardim, incluindo pagar as multas apropriadas, servir
picada em até seis pratos, tigelas ou copos de comida ou bebida a comunidade ou expiar em um templo. A magia do jardim
não-mágica. A comida e a bebida são purificadas e livres de não distingue entre votos quebrados ou enganos, e não
venenos e doenças. Este mosto requer 2 cortes de sálvia bispo marca criaturas que cometeram apenas enganos menores
brilhante. ou não intencionais, como o fracasso em cumprir planos
Mosto Cultivado (9º Nível). Um jardim de brilhante sálvia prometidos ou a disseminação inconsciente de
bispo que foi cultivado por pelo menos 8 semanas é informações erradas.
protegido pela magia celestial. Aberrações, elementais, fadas,
demônios e mortos-vivos não podem entrar no jardim ou em
um espaço a até 4,5 metros do jardim, e cadáveres enterrados Trevo Chaúnico
no jardim ou a até 4,5 metros dele não podem ser transformados Planta mágica, muito rara
em mortos-vivos.
TEMAS: Prosperidade, sorte e risco
AMBIENTES: No final do arco-íris, perto de círculos de fadas,
Lavanda do Campeão
perto de locais onde ocorreram grandes avanços,
Planta mágica, incomum descobertas ou sucessos
TEMAS: Devoção, cura rápida e verdade
O trevo Chaunic é uma planta extensa e de baixo crescimento,
AMBIENTES: Perto de santuários, onde os votos eram
com folhas crescendo em três ou quatro em cada haste.
honrados, após vigílias constantes
Suas flores são pequenas e pontiagudas e geralmente brancas,
Capí
A lavanda de campeão é um arbusto florido com folhas
estreitas e flores azuis, violetas ou lilases crescendo ao redor
de caules em forma de espinhos.
Mosto Menor. Como uma ação, você pode pressionar um
raminho de lavanda do campeão no ferimento de uma criatura
para fechá-lo rapidamente e aliviar a dor ou trazer alívio a uma
criatura cansada. O alvo pode gastar imediatamente um de seus
Dados de Vida para recuperar pontos de vida como se estivesse
gastando Dados de Vida no final de um descanso curto, ou o alvo
pode fazer um teste de resistência de Constituição CD 13,
recuperando-se de um nível de exaustão em um sucesso. .
incensário para concentrar a fumaça, poderá criar uma invocar um caldeirão mágico por 10 minutos. A primeira vez
proteção em um cubo de até 25 metros. A enfermaria dura 8 horas. que você invoca este caldeirão, ele está vazio e fica
Enquanto uma criatura invisível estiver na área protegida, ela magicamente vinculado a você. Cada vez que você usar este
será iluminada com um brilho roxo, e cada criatura que estava mosto, você invocará o mesmo caldeirão. Quando não é
presente quando você protegeu a área é mentalmente alertada de invocado por você, o caldeirão existe em um pequeno semiplano
sua presença. e apenas um feitiço de desejo pode acessá-lo. O caldeirão só
Mosto Cultivado (5º Nível). Um jardim de campeões pode conter moedas, mas pode conter qualquer número
a lavanda que foi cultivada por pelo menos 4 delas. Você pode descartar o caldeirão mais cedo com uma
semanas é um santuário da verdade, marcando qualquer ação. Se você morrer, o caldeirão não estará mais
transgressor e enganador. Enquanto estava no jardim, magicamente vinculado a você, se tornará não-mágico e
uma criatura que quebrou um voto ou cometeu um aparecerá na sombra sob uma das árvores onde você o invocou
engano que causou intencionalmente outro grande anteriormente, segurando todas as moedas
265
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você armazenou nele. Se você voltar à vida e usar este mosto Frésia do Viajante Distante
novamente, ficará preso a um novo caldeirão vazio.
Planta mágica, incomum
Este mosto requer 1 corte de trevo chaunico.
TEMAS: Amizade, confiança, pureza e inocência
Mosto Cultivado (8º Nível). Um jardim de trevo chaunico
AMBIENTES: Na costa, ao longo de encruzilhadas, pousadas
cultivado há pelo menos 4 semanas faz com que as plantas
externas, tavernas e entrepostos comerciais
próximas se tornem saudáveis e abundantes. Num raio
de 1,6 km do jardim, as plantas crescem viçosas e cheias e são A frésia do viajante distante é uma planta com folhas longas e
resistentes a doenças, as colheitas duplicam o seu rendimento e estreitas e flores cônicas em tons de branco, vermelho e amarelo.
Alho do Imperador o alvo for hostil com você, ele deve ter sucesso em um teste
de resistência de Sabedoria ou se tornará indiferente com
Planta mágica, rara
você. Uma fera com valor de Inteligência igual ou inferior a 3 tem
TEMAS: Autoridade, imunidade e visão além da visão
desvantagem neste teste de resistência.
AMBIENTES: Entre flores silvestres, perto de árvores antigas,
Cerimônia Wort. Se você mergulhar a frésia de um viajante
em ruínas ou covis outrora habitados por criaturas de grande
distante em uma tigela de água benta, você poderá realizar
sabedoria
um ritual de proteção em um número de criaturas igual a 1
O alho do imperador é uma planta com flor que cresce em um + seu bônus de proficiência. O ritual requer 10 minutos de
caule alto de um bulbo. Suas folhas são planas e em forma de imersão da frésia, depois você deve passar a água nas
lâmina, e suas flores crescem em uma esfera no topo do caule, sobrancelhas dos alvos. Cada alvo tem vantagem em testes de
normalmente em tons de rosa e roxo. habilidade e testes de resistência contra exaustão e ganha
Mosto Menor. Você pode comer um dente de imperador cru 1d6 pontos de vida temporários por 8 horas. Este mosto
alho como uma ação e ganha resistência a dano de veneno requer 2 cortes de frésia do viajante distante.
e tem vantagem em testes de resistência contra
envenenamento por 1 hora. Entretanto, você tem Mosto Cultivado. Um jardim de frésia de viajante distante,
desvantagem em todos os testes de Carisma (Enganação) e cultivado há pelo menos 4 semanas, atrai mariposas e
Carisma (Persuasão) durante a duração. Se você já possui borboletas amigáveis. Uma mariposa ou borboleta que se
resistência a dano venenoso, você ganha imunidade a ele. alimenta de frésia por pelo menos 24 horas tem um valor
de Inteligência 6 e pode falar Comum e uma outra língua
Mosto de Cerimônia (3º Nível). Usando um bulbo de falada pelo jardineiro cultivador. Os insetos são sempre pelo
alho do imperador como foco de magia, você e pelo menos menos indiferentes às outras criaturas do jardim e geralmente
dois outros personagens podem realizar um exorcismo em um estão dispostos a ajudar quem pede, desde que a tarefa seja
alvo possuído por 1 minuto. Cada personagem deve manter a simples e não os tire do jardim por mais de 24 horas.
concentração enquanto permanece a até 9 metros do alvo
possuído. O exorcismo falha se nenhum personagem estiver
mantendo a concentração no exorcismo ou se todos os
personagens estiverem a mais de 9 metros de distância do Snapdragon ardente
alvo. Se o exorcismo falhar, você não poderá tentar exorcismo
Planta mágica, rara
novamente por pelo menos 24 horas.
TEMAS: Fogo, força e presença
Ao final da duração, se pelo menos um personagem tiver
AMBIENTES: Áreas devastadas por incêndios florestais,
mantido a concentração, o alvo não estará mais possuído
ao lado de marcas de queimaduras feitas pela magia do
como se fosse o alvo do efeito de quebra de encantamento do
fogo, perto de templos dedicados às divindades do sol
feitiço dissipar o mal e o bem.
O alho do imperador é consumido pelo exorcismo, Fiery snapdragon é uma planta com flores que cresce em uma
independentemente do sucesso ou do fracasso. Este mosto série de caules altos e estreitos, com folhas crescendo em
requer 4 cortes de alho do imperador. espiral ao redor de cada caule. Suas flores têm o formato da
Mosto Cultivado (5º Nível). Um jardim do imperador boca aberta de um dragão e normalmente vêm em tons de
o alho cultivado por pelo menos 4 semanas protege a área amarelo, rosa e vermelho.
imediata dos mortos-vivos. Uma criatura morta-viva que comece Mosto Menor. Como uma ação, você pode colocar um
seu turno dentro ou a até 30 metros do jardim deve ser bem ramo de snapdragon ardente na chama de uma tocha acesa
sucedida em um teste de resistência de Carisma ou será expulsa. para dar resistência a dano de fogo a qualquer criatura que o carregue.
snapdragon de fogo. Mosto Menor. Como uma ação, você pode esmagar as
Mosto Cultivado (9º Nível). Um jardim de snapdragons de folhas de um ramo de valeriana e soprá-las em uma criatura que você
fogo cultivado há pelo menos 4 semanas repele invasores possa ver a até 3 metros de distância de você. O alvo deve ser bem
dracônicos. Um dragão que inicia seu turno dentro ou a até 45 metros sucedido em um teste de resistência de Constituição ou ficará
do jardim deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou inconsciente por 1d10 minutos. Este efeito termina
será expulso como se fosse o alvo do recurso Expulsar Mortos- para a criatura se ela sofrer dano ou se alguém usar uma ação para
Vivos da classe clérigo. Criaturas dracônicas, como quimeras ou acordá-la.
kobolds, podem ser expulsas pelo jardim, mas têm vantagem no teste Wort de Cerimônia (9º Nível). Se você colocar raízes de
de resistência. valeriana em uma panela com água quente por 1 minuto, poderá
derramar o líquido em um anel com um raio não superior a 6 metros.
Pequenos arbustos de valeriana brotam e crescem rapidamente ao
Olhando Hortênsia longo do anel em 10 minutos. As plantas duram 4 horas. Uma
Planta mágica, muito rara criatura que faça um descanso longo dentro do anel termina seu
Capí
TEMAS: Desvinculação, proteção mental e força psíquica
Cerimônia Wort.Quando você e outra criatura são jogo, dependendo da fada que você invocar. Este mosto requer 3
em desacordo, escreva os nomes de ambos em uma página, cortes de lúpulo alegre.
embrulhe-a com dois raminhos de hortelã do comerciante e Mosto Cultivado. Um jardim de lúpulos alegres cultivado
queime o pacote para invocar um pseudodragão para operar há pelo menos 4 semanas defende as terras vizinhas do terror
como um árbitro dracônico da disputa. Alternativamente, você avassalador. Cada criatura dentro de 1,6 km do jardim tem
pode convocar um dragão do pacto (veja Códice de Criaturas). vantagem em testes de resistência contra ficar assustado e
O árbitro dracônico ouve reclamações de ambos os lados para tem desvantagem em testes de Carisma (Intimidação).
encontrar uma solução amigável e se defende contra criaturas
hostis, mas por outro lado não toma nenhuma ação.
O árbitro dracônico pode falar Comum e Dracônico e Nuvem de narciso
permanece até que a disputa seja resolvida, até 1 hora. A critério
Planta mágica, incomum
do GM, o árbitro pode desaparecer mais cedo se for convocado
TEMAS: Mudança, ciclo das estações e clima
para um local particularmente perigoso ou se as partes em
AMBIENTES: Fundos de cachoeiras, próximos a poças de
disputa claramente não buscarem uma solução. Este mosto requer
chuvas recentes, ao longo de margens de rios
2 mudas de hortelã do comerciante.
O narciso Nimbus é uma planta com flores com um caule
Mosto Cultivado. Um jardim de hortelã mercantil cultivado central ramificado que cresce a partir de um bulbo. Folhas
há pelo menos 12 semanas protege as terras próximas de longas e estreitas crescem próximas ao caule, e uma flor em
doenças e fome. Num raio de 8 km do jardim, os campos e terras forma de trombeta de duas camadas desabrocha em seu
agrícolas nunca ficam estéreis, as colheitas são sempre abundantes topo. Eles normalmente caem para baixo e variam em
e o gado nunca fica doente quando pasta no pasto. tons de amarelo e branco, com as diferentes camadas
tendo cores diferentes.
Mosto Menor. Com uma ação, você pode quebrar um caule de
Lúpulo Mirthy narciso em dois para criar uma esfera de névoa de 6 metros de
raio centrada em você. Este efeito funciona como o feitiço nuvem
Planta mágica, rara
de neblina.
TEMAS: Alegria, companheirismo e humor
Mosto de Cerimônia (6º Nível). Se você gastar 10 minutos
AMBIENTES: Perto de campos de trigo, em acampamentos,
dançando ao ar livre enquanto segura uma varinha feita de
fora de bares e tavernas
narcisos nimbus, você pode invocar chuva.
O lúpulo Mirthy é uma videira alta e trepadeira com folhas A nuvem de chuva aparece na forma de um cilindro com 3 metros
verdes escuras em formato de coração e cones de flores verdes de altura e um raio de 36 metros, centrado em um ponto que
claros perfumados cobertos por pétalas sobrepostas. você pode ver 30 metros diretamente acima de você. Por 1
Mosto Menor. Como uma ação, você pode comer um minuto, as plantas na área são regadas o suficiente, os
botão de lúpulo alegre para triplicar a distância do seu salto por 1 minuto. recipientes abertos na área são preenchidos com água doce e o
Enquanto isso, seu salto parece aleatório e não planejado, e alcance ou duração (escolha do conjurador) de um feitiço
uma criatura que vê você pulando deve ser bem sucedida em um lançado na área que cria ou controla água, nuvens ou clima é
teste de resistência de Sabedoria ou terá um ataque de riso determinado. dobrou. Para que um feitiço se beneficie deste
até o início do seu próximo turno. Uma criatura risonha tem efeito, o conjurador deve estar na área da chuva, mas o efeito
desvantagem em sua próxima jogada de ataque ou teste de do feitiço não precisa estar. Se a magia exigir concentração, o
perícia. Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura fica conjurador ainda deverá manter a concentração, mesmo que
imune a ataques de riso causados por saltos alegres por 24 horas. a duração seja duplicada. Se você usar sua ação para realizar
esta dança e outras quatro criaturas, cada uma de 6º nível
Cerimônia Wort (11º nível). Se você passar 1 minuto cantando ou superior e equipadas com uma varinha de narcisos
uma música para beber enquanto segura uma jarra de cerveja com nimbus, use uma reação para dançar com você, a chuva aparece
botões de lúpulo flutuando nela, você pode pedir a ajuda das fadas. na contagem de iniciativa 20 da próxima rodada sem exigir
No final do minuto, você invoca uma criatura feérica como se tivesse que você dançar por 10 minutos completos. Este mosto
lançado o feitiço conjurar feérico. A menos que você esteja em requer 3 mudas de narcisos nimbus.
uma situação em que um dano direto esteja prestes a acontecer
a você ou às fadas, as fadas exigem que você jogue um jogo de Mosto Cultivado (7º Nível). Um jardim de narcisos nimbus
bebida com ele antes de obedecer a qualquer comando ou concordar cultivado há 5 semanas protege a área circundante das
com qualquer tipo de serviço. O GM determina a natureza e os intempéries. Num raio de 8 km do jardim, o céu raramente fica
parâmetros do consumo nublado,
268
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a luz solar é suave e quente, e chuva leve ou neve cai todas Mata-cão
as manhãs, quando apropriado para a estação.
Planta mágica, muito rara
Embora esta luz solar seja suave, ela não é menos perigosa para
TEMAS: Licantropia, transformação e a lua
criaturas prejudicadas pela luz solar, como os vampiros.
AMBIENTES: Bosques isolados, perto das fronteiras entre os
Planos Material e Sombra, onde criaturas ou objetos foram
Rosa Élfica Velha
forçados a mudar suas formas
Planta mágica, muito rara
TEMAS: Contradições, graça e intenções pacíficas
Wolfsbane é uma planta venenosa com flores, folhas verdes
escuras semelhantes a palmeiras em torno de caules altos.
AMBIENTES: Perto das casas das fadas, onde foram
Cada haste é coroada com um cacho de flores azuis,
feitas propostas, ao redor de torres esquecidas
roxas, brancas, amarelas ou rosa em forma de capuz.
A velha rosa élfica é um arbusto florido com folhas Mosto Menor. Como uma ação, você pode esmagar e
crescendo alternadamente em caules cobertos espalhar pétalas de acônito sobre uma criatura ou objeto que
por espinhos em forma de foice. Suas flores largas têm tenha sido transformado em pedra ou forçado a mudar sua forma,
estrutura em forma de xícara e normalmente vêm em tons de como através da magia polimorfo. A criatura retorna
branco, rosa, amarelo e vermelho. imediatamente à sua forma original. Uma criatura involuntária
Mosto Menor. Como uma ação, você pode cortar uma velha pode fazer um teste de resistência de Carisma e, se tiver
rosa élfica na lâmina de uma arma que causa dano cortante e sucesso, não será afetada pelo uso do acônito.
faz com que espinhos brotem dela por 1 minuto. Embora Wort de Cerimônia (7º Nível). Se você mergulhar as pétalas do
coberta de espinhos, a arma causa 1d6 de dano perfurante extra acônito em uma tigela de água rasa abaixo do nível
a qualquer alvo que atingir. lua por 10 minutos, você pode imbuir as pétalas com o poder da
Mosto de Cerimônia (2º Nível). Se você gastar 10 lua. Você e até 5 outras criaturas podem consumir as pétalas para
minutos tomando um banho de água infundida com velhas lançar metamorfose em si mesmos, cada um de vocês se
rosas élficas, uma criatura pode mergulhar na água por 1
transformando em um lobo terrível. Enquanto uma criatura
hora para afastar medos e avanços indesejados. Essa imersão
Capí
pode ser feita durante um breve descanso. No final da hora, a
criatura tem vantagem nos testes de resistência contra ficar
enfeitiçada e assustada até terminar um descanso longo. Se a
criatura já tiver vantagem contra ficar encantada ou
assustada ao sair do banho, ela terá imunidade a essa condição.
Este mosto requer 2 mudas de rosa élfica velha.
269
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FEITIÇOS
LISTAS DE
Feitiços relacionados à nova magia, opções de classe e talentos
MAGIAS As listas de magias são organizadas por classe.
deste livro são detalhados aqui. Os feitiços estão listados em
Algumas classes podem não ter novos feitiços neste livro para um
ordem alfabética. Consulte listas de feitiços específicos para ver quais
determinado nível. Nesses casos, esse nível não está listado
feitiços seu personagem pode usar.
na lista de magias da classe.
Dobre do Ceifador
Truques (Nível 0)
Reposição
Idiota hipnótico
Reiniciar
1º Nível
Cura Sacrificial
Ajustar posição
Debandada repentina
Danificando a Intel
Carga Trollista
Brilho
De coração para coração 5º nível
Balbuciar
Palavra malfadada
Mente de Batalha
Menos tolo, eu
Transmitir paz interior
Tocha sem luz
Flor Encantada
Inimigo silenciado
Escadas Etéreas
Superar
Mutilar
Zombaria
atormentar
Aversão Subliminar Conjurar aliados espectrais
Hipnagogia
Hipnagogia 2º Nível Forca Imolante
Discurso inspirador
Discurso inspirador Armadura Fusível Dobre do Ceifador 8º nível
Fogo das fadas em massa
Manto dos Bravos Parede Repulsiva Porta do Viajante Distante
270
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Capí
3º Nível
Pedra Explosiva
Andando em Círculos
Gota a Vapor
Marcador
Tapete de videira
4º Nível
Besta Interior
Coroa de espinhos
atormentar
Suporte de caça
3º Nível
Bardo
Campeão Investido
Vida da Morte
4º Nível
Discurso inspirador
Parede Repulsiva
Reiniciar
Chifre de Guerra
5º nível
Suporte de caça
Tempestade de Asas
Debandada repentina
5º nível
Cães de caça
Campos de Execução
Feiticeiro
1º Nível
Emboscada
Cão de caça
Brilho
Intestino de Ferro
Força Irregular
Atração de Piper
Passeio pelo Portal
Cego Secreto
Gota a vapor
4º Nível
Coroa de espinhos
Reposição Forçada
atormentar
DESCRIÇÕES DE FEITIÇOS
Emboscada
Todos os feitiços estão listados em ordem alfabética. Alguns dos feitiços
Ilusão de 1º nível
indicam se estão associados a um determinado campo da magia,
Tempo de lançamento: 1 ação
como liminar. Essas magias podem estar disponíveis apenas para
Alcance: Auto
classes que estudam essa magia ou para aqueles que as encontram
Componentes: S, M (uma pena de corvo ou um pedaço de pêlo
em pergaminhos e livros de feitiços no mundo. Alguns campos
de pantera)
especializados de magia, como o Vazio, são detalhados mais
Duração: Concentração, até 1 hora
detalhadamente em Deep Magic para 5ª Edição, embora esse
livro não seja necessário para usar os feitiços apresentados neste O chão da floresta gira e muda ao seu redor para recebê-lo em
capítulo. Como sempre, verifique com seu Mestre antes de adicionar seu abraço. Enquanto estiver em uma floresta, você tem vantagem
qualquer um dos feitiços aqui à lista de feitiços do seu personagem. em testes de Destreza (Furtividade) para se Esconder.
Enquanto estiver escondido em uma floresta, você terá vantagem em
seu próximo teste de Iniciativa. A magia termina se você atacar ou
lançar uma magia.
Abraço Abrupto
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Transmutação de 1º nível
Tempo de conjuração: 1 reação, que você realiza quando você ou espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode afetar uma
criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1º. A magia
uma criatura a até 9 metros de você realiza uma ação de Ataque
termina se você ou qualquer alvo desta magia atacar ou conjurar
Componentes: V
Duração: Instantânea Rampa de emboscada
Capí
Ajustar posição
Transmutação de 1º nível
Tempo de lançamento: 1 ação bônus
Alcance: 30 pés
Componentes: V
Duração: Instantânea
273
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Se a formação tiver menos de duas criaturas dentro do alcance. Se você escolher causar dano, o alvo deve fazer
um teste de resistência de Sabedoria. O alvo sofre dano psíquico
afetadas, ela termina, e uma criatura afetada que se mova
igual a 6d8 + seu modificador de habilidade de conjuração se falhar na
a mais de 1,5 metro de outras criaturas em formação não
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
estará mais naquela formação. As criaturas afetadas
não precisam estar todas na mesma formação e podem
Se você decidir ajudar, o alvo recupera pontos de vida iguais a 3d8
criar ou encerrar quantas formações de vários
+ seu modificador de habilidade de conjuração. Este feitiço não pode
tamanhos quiserem durante a duração da magia. Cada
ser desencadeado pela morte de um construto ou de uma criatura
criatura em uma formação ganha um bônus dependendo
morta-viva e não pode restaurar pontos de vida de construtos ou
de quantas criaturas afetadas estão naquela formação.
mortos-vivos.
Duas ou mais criaturas. Cada criatura ganha um bônus de +2 na
CA.
Mente de Batalha
Quatro ou mais criaturas. Cada criatura ganha +2 de bônus na CA
e, quando acerta com qualquer arma, causa 1d6 de dano extra do Adivinhação de 5º nível (ritual)
e, quando acerta com qualquer arma, causa 2d6 de dano extra do Componentes: V, S, M (um pedaço de teia de aranha ou uma pequena
tipo da arma. esfera de cristal)
Uma criatura afetada não pode se comunicar de nenhuma maneira teste de resistência ou teste de habilidade.
língua falada que conhece. Quando fala, as palavras saem como • Um inimigo tem desvantagem na próxima jogada de ataque que fizer
algo sem sentido. Feitiços com componentes verbais não contra você ou um aliado.
podem ser lançados. A magia não afeta a comunicação telepática, • Você adivinha a localização de uma criatura invisível ou oculta e
a comunicação não-verbal ou os sons emitidos por qualquer transmite esse conhecimento a qualquer aliado que possa ver ou
criatura que não possua uma linguagem falada. Com uma ação, uma ouvir você. Este conhecimento não nega nenhuma vantagem que a
criatura sob o efeito desta magia pode tentar criatura tenha, apenas permite que seus aliados saibam de sua
tempo. Se a criatura se mover após ser detectada, sua nova a até 300 metros de você, você sente o objeto mais próximo
localização não será informada aos seus aliados. assim que chegar a 300 metros de um deles.
• Três aliados que podem ver e ouvir você em seu turno Se uma polegada ou mais de chumbo bloquear um caminho
recebem o benefício de um feitiço de bênção, orientação ou direto entre você e um objeto afetado, você não poderá sentir esse
Transmutação de 1º nível
Besta Interior Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 30 pés
Duração: 8 horas
Você imbui uma criatura voluntária com um toque de testes de Sabedoria (Percepção) que dependem de olfato e testes de
licantropia. O alvo ganha algumas qualidades bestiais apropriadas Sabedoria (Sobrevivência) para seguir rastros.
ao tipo de licantropo que você escolher, como tufos de pêlo, garras Em níveis superiores. Quando você lança esta magia usando
alongadas, mandíbula ou presas forradas de presas e características um espaço de magia de 3º nível, você também concede ao
similares. Durante a duração, o alvo tem resistência a danos de alvo visão cega a um alcance de 9 metros durante a duração.
concussão, perfurantes e cortantes de ataques não mágicos que
não sejam prateados. Além disso, o alvo tem vantagem em testes de Sede de sangue
Capí
cortante igual a 1d4 + o modificador de Força do alvo ao acertar. A
mordida causa dano perfurante igual a 1d6 + modificador de Força
do alvo ao acertar.
Traindo Bugiganga
Adivinhação de 2º nível
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você imbui uma criatura voluntária que você possa ver dentro do
alcance com vitalidade e fúria. O alvo ganha 1d6 pontos de
vida temporários, tem vantagem em testes de Força e causa 1d6
de dano extra quando acerta um ataque com arma. Quando a
magia termina, o alvo sofre um nível de exaustão por 1 minuto.
Borda embotada
Encantamento de 3º nível
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Componentes: V, S
Duração: 24 horas
Duração: Concentração, até 1 minuto
Ao lançar este feitiço, você toca um par de objetos.
Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo
Cada objeto deve ser pequeno o suficiente para caber em uma mão.
deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou
Enquanto segura um dos objetos, você pode sentir a direção da
tem desvantagem nas jogadas de ataque com arma. Além
localização do outro objeto. Se o objeto emparelhado estiver em
disso, quando uma criatura afetada rola os dados de
movimento, você saberá a direção e a velocidade relativa de
dano para um ataque bem-sucedido, ela deve rolar os
seu movimento (caminhar, correr, galopar ou similar). Quando os
dados de dano da arma duas vezes e usar o total menor. No final de cada um
dois objetos estão a até 9 metros um do outro, eles vibram levemente,
seus turnos, o alvo pode fazer outro teste de resistência de
a menos que estejam se tocando. Se você não estiver segurando
Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.
nenhum dos itens e o feitiço não tiver terminado, você poderá sentir a
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
direção do objeto mais próximo a até 300 metros de você e poderá
um espaço de magia de 4º nível ou superior, você pode escolher
sentir se ele está em movimento. Se nenhum objeto for
uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 3º. O
275
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as criaturas devem estar a até 9 metros uma da outra quando você Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
as alvejar. um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em
1d6 para cada nível do espaço acima do 2º.
Reforçar Fortificações
Neblina Vinculada
Abjuração de 3º nível
Tempo de lançamento: 10 minutos Conjuração de 3º nível
Alcance: 120 pés Tempo de lançamento: 1 ação
Você cria uma ala que reforça uma estrutura ou um Você faz com que um redemoinho de poeira, pequenas pedras
coleção de estruturas que ocupam até 2.500 pés quadrados de área e vento cerque uma criatura que você possa ver dentro do alcance.
útil. As estruturas reforçadas podem ter até 6 metros de altura e ter O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
o formato que você desejar. Você pode proteger vários edifícios Destreza ou terá desvantagem em jogadas de ataque e em testes
pequenos em uma fortaleza dividindo a área entre eles, desde que de Sabedoria (Percepção). No final de cada um de seus turnos,
você possa entrar em cada área contígua enquanto lança o feitiço. o alvo pode fazer um teste de resistência de Destreza. Com um
Para o propósito desta magia, “estruturas” incluem paredes, como sucesso, a magia termina.
a paliçada que pode cercar um pequeno forte, desde que a parede Além disso, se o alvo estiver dentro de uma nuvem ou gás,
não tenha mais que 6 metros de altura. como a área de uma magia nuvem de neblina ou Nuvem Fétida de
uma poça, o alvo afetado tem desvantagem nos testes de
Durante a duração, cada estrutura que você reforçou tem um resistência desta magia e em quaisquer testes de resistência
limite de dano de 5. Se uma estrutura já tiver um limite de dano, associados a estar na nuvem ou gás, como o teste de resistência
esse limite aumenta em 5. para reduzir o dano de veneno que o alvo pode sofrer ao iniciar seu
Este feitiço protege apenas as paredes, vigas de suporte, turno na área de uma magia nebulosidade.
telhados e similares que constituem os componentes principais da
estrutura. Não reforça objetos dentro das estruturas, como móveis. Em níveis superiores. Se você conjurar esta magia usando um
espaço de magia de 4º nível ou superior, a duração será de 1
A estrutura ou estruturas protegidas irradiam magia. Um minuto e a magia não requer concentração.
dissipar magia lançado em uma estrutura remove o reforço apenas
daquela estrutura. Pedra Explosiva
Você pode criar uma estrutura permanentemente reforçada ou
Evocação de 3º nível
uma coleção de estruturas lançando este feitiço lá todos os dias
Tempo de lançamento: 1 ação
durante um ano.
Alcance: 120 pés
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
Componentes: V, S
um espaço de magia de 4º nível ou superior, os metros quadrados
Duração: Instantânea
de espaço que você pode reforçar aumentam em 500 e o limite de
dano aumenta em 2 para cada nível do espaço acima do 3º. Você faz com que o solo em um ponto que você possa ver dentro
do alcance exploda. O solo deve ser areia, terra ou rocha bruta.
Cada criatura a até 3 metros desse ponto deve fazer um teste
Bombardeio de Picadas
de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura
Evocação de 2º nível
sofre 4d8 de dano de concussão e é derrubada. Se obtiver
Tempo de lançamento: 1 ação
sucesso, a criatura sofre metade do dano e não é derrubada. A
Alcance: Próprio (cone de 30 pés)
área então se torna um terreno difícil com um poço de 1,5
Componentes: V, S, M (um punhado de ferrões de abelha)
metro de profundidade centrado no ponto que você escolheu.
Duração: Instantânea
Você faz com que uma nuvem de borboletas ilusórias Limpe o quadro
enxameie em torno de um alvo que você pode ver dentro do
Conjuração de 7º nível
alcance. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
Tempo de lançamento: 1 ação
resistência de Carisma ou ficará enfeitiçado enquanto durar.
Alcance: 120 pés
Enquanto estiver encantado, o alvo não pode reagir e deve rolar
Componentes: V, S, M (peça de xadrez de obsidiana ou marfim)
um d10 no início de cada um de seus turnos para determinar seu comportamento naquele turno.
Duração: Instantânea
d10 Comportamento Você envia seus aliados e inimigos para lados opostos do campo
de batalha. Escolha uma direção cardeal.
1 A criatura usa todo o seu movimento para se mover
em uma direção aleatória. Para determinar a Com um grito e um gesto, você e até cinco criaturas amigáveis
direção, jogue um d8 e atribua uma direção a cada dentro do alcance são teletransportados até 27 metros naquela
face do dado. A criatura não realiza nenhuma direção para espaços que você possa ver. Ao mesmo tempo, até
ação neste turno. seis criaturas hostis dentro do alcance devem realizar um teste
2–6 A criatura não realiza nenhuma ação neste turno. de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura hostil é
teletransportada até 27 metros na direção oposta de onde você e
7–8 A criatura usa sua ação para realizar um ataque corpo a
as criaturas amigas se teletransportam para espaços que você
corpo contra uma criatura determinada
aleatoriamente dentro de seu alcance. Se pode ver. Você não pode teletransportar um alvo para um terreno
não houver nenhuma criatura ao seu alcance, a perigoso, como lava ou para fora da beira de um penhasco, e
Feras calmas
cada alvo deve ser teletransportado para um espaço desocupado
que esteja no chão ou no chão.
Conjurar Construto
Conjuração de 6º nível
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, M (uma pequena estatueta de metal)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tenta acalmar animais agressivos ou assustados. você). Se você não emitir nenhum comando para o construto,
Cada fera em uma esfera de 6 metros de raio centrada em um ele se defenderá de criaturas hostis, mas não realizará nenhuma
ação.
ponto que você escolher dentro do alcance deve realizar um teste de
resistência de Carisma. Se uma criatura falhar no teste de Se sua concentração for prejudicada, a construção não
resistência, escolha um dos dois efeitos a seguir. desaparece. Em vez disso, você perde o controle do construto,
Suprimir Espera. Você pode suprimir qualquer efeito que faça ele se torna hostil com você e seus companheiros e pode atacar.
com que o alvo fique encantado ou assustado. Quando este feitiço Um construto não controlado não pode ser descartado por você
termina, qualquer efeito suprimido é retomado, desde que sua e desaparece 1 hora após ser invocado.
Conjurar aliados espectrais Você cria uma ligação psíquica na mente de uma criatura dentro do
alcance. Até que esta magia termine, a criatura deve fazer um teste
Necromancia de 7º nível
de resistência de Carisma cada vez que lançar uma magia. Se
Tempo de lançamento: 1 ação
falhar na resistência, ele sofre 2d6 de dano psíquico e não
Alcance: 60 pés
consegue lançar o feitiço. Ele não gasta um espaço de magia se
Componentes: V, S, M (uma pitada de terra de cemitério)
não conseguir conjurar a magia.
Duração: Instantânea
278
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Quando você lança este feitiço, a munição voa de sua mão com um Este feitiço empurra uma criatura que você toca através de um
grande estrondo, atingindo até cinco criaturas ou objetos que portal dimensional, fazendo com que ela desapareça e
você possa ver dentro do alcance. Você pode lançar as balas em reapareça a uma curta distância. Se o alvo falhar em um teste
um alvo ou em vários. Faça um ataque mágico à distância para cada de resistência de Sabedoria, ele desaparece de sua localização
bala. Se acertar, o alvo sofre 3d6 de dano perfurante. Este dano atual e reaparece a 9 metros de distância de você na direção de sua
pode sofrer uma explosão, conforme descrito na propriedade da escolha. Esta viagem pode levá-lo através de paredes, criaturas
arma de pólvora (veja o capítulo Adventuring Gear), mas este ou outras superfícies sólidas, mas o alvo não pode reaparecer dentro
feitiço conta como um efeito único para determinar quantas vezes o de um objeto sólido ou em solo sólido; em vez disso, ele reaparece no
dano pode explodir, independentemente do número de alvos afetados. . espaço seguro e desocupado mais próximo ao longo do caminho da
viagem.
Capí
Monstros aterrorizantes e de pesadelo existem no vazio
desconhecido do meio. Escolha até seis pontos que você pode ver
dentro do alcance. A escuridão mágica, semelhante ao Vazio, se
espalha de cada ponto para preencher uma esfera de 3 metros
de raio durante a duração. A escuridão se espalha pelos cantos. Uma
criatura com visão no escuro não pode
Com uma última palavra antes de você cair inconsciente, este feitiço
inflige dano radiante ao seu atacante igual a 1d8 + a quantidade de
dano que você sofreu no ataque desencadeador. Se o atacante for um
demônio ou morto-vivo, sofrerá 1d8 de dano radiante extra. A criatura
então deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Constituição ou ficará atordoada por 1 minuto. No final de cada um
de seus turnos, a criatura pode realizar outro teste de resistência de
Constituição. Em um salvamento bem-sucedido, ele não fica mais
atordoado.
superfície (uma parede, um penhasco, o convés de um navio, etc.) e vinho dos sonhos
escreva sigilos de poder em torno de seu contorno. A porta deve ter
Adivinhação de 4º nível (ritual)
pelo menos 30 centímetros de largura por 60 centímetros de altura e
Tempo de lançamento: 1 minuto
não pode ter mais de 1,5 metros de largura por 3 metros de altura.
Alcance: 30 pés
Assim que a porta estiver fechada, coloque a maçaneta
Componentes: V, S, M (uma garrafa de vinho élfico valendo pelo
adequadamente; ele se fixa magicamente à superfície e seu
menos 25 PO, que o feitiço consome)
desenho se torna uma verdadeira porta para o destino do feitiço.
Duração: 1 hora
A porta permanece funcional durante a duração do feitiço. Durante
esse tempo, qualquer pessoa pode abrir ou fechar a porta e passar Você imbui uma garrafa de vinho com magia
por ela em qualquer direção. feérica. Ao lançar este feitiço, você e até
O destino pode estar em qualquer plano de existência. sete outras criaturas podem beber o vinho
Ela deve ser familiar para você, e seu nível de imbuído. Ao completar a conjuração, cada criatura
familiaridade com ela determina a precisão da magia que bebeu o vinho pode ver criaturas e objetos
(determinada pelo Mestre). Se for um lugar que você visitou, você invisíveis como se fossem visíveis, pode ver o plano
pode esperar 100% de precisão. Se foi descrito por alguém que Etéreo e tem vantagem em testes de Carisma e
estava lá, você pode chegar na sala errada ou até mesmo na testes de resistência durante a duração. Criaturas
estrutura errada, dependendo de quão detalhada foi a e objetos etéreos parecem fantasmagóricos e translúcidos.
descrição. Se você só ouviu falar sobre o destino em terceira mão,
poderá acabar em uma estrutura semelhante, em um local
Olhos Esmeralda
muito diferente.
Encantamento de 3º nível
Tempo de lançamento: 1 ação
A porta do viajante distante não cria uma porta no destino. Ele
Alcance: 60 pés
se conecta a uma porta existente e funcional. Não pode, por
Componentes: V, S, M (esmeralda valendo pelo menos 25 PO)
exemplo, levá-lo a um campo aberto ou a uma floresta sem
Duração: Concentração, até 1 minuto
estruturas (a menos que alguém construa um batente com porta
naquele local para esse propósito específico!). Enquanto o feitiço Você tenta convencer uma criatura a entrar em uma
estiver em vigor, a porta pré-existente se conecta apenas à área que fúria paranóica e assassina. Escolha uma criatura que você
você ocupou enquanto lançava o feitiço. Se você se conectou a uma possa ver dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um
porta existente entre a sala de estar e a biblioteca de uma casa, teste de resistência de Sabedoria ou ser convencido daqueles
por exemplo, e sua porta leva para a biblioteca, as pessoas ao seu redor que pretendem roubar tudo e qualquer coisa que
ainda poderão passar por essa porta da sala para a biblioteca ele possua, desde sua posição de emprego, até o afeto de
normalmente. Qualquer pessoa que tente ir na outra direção, seus entes queridos, sua riqueza monetária e posses, não
entretanto, chega ao lugar de onde veio, e não à sala. importa quão confiáveis sejam aqueles . perto pode estar ou
quão ridículo tal roubo pode parecer. Enquanto afetado por
esta magia, o alvo deve usar sua ação para atacar a criatura
Antes de lançar o feitiço, você deve passar uma hora gravando mais próxima que não seja ele mesmo ou você. Se o alvo
símbolos mágicos na maçaneta que servirá como componente começar seu turno sem nenhuma outra criatura próxima o
material do feitiço para sintonizá-lo com o destino desejado. Uma vez suficiente para se mover e atacar, o alvo pode realizar outro
preparado, o botão permanece sintonizado naquele destino até ser teste de resistência de Sabedoria. Com um sucesso, a cabeça
usado ou você passar mais uma hora sintonizando-o em um local do alvo clareia momentaneamente e ele pode agir livremente
diferente. naquele turno. Se o alvo começar seu turno uma segunda vez
sem nenhuma outra criatura próxima o suficiente para se
A porta do viajante distante será dissipada se você remover mover e atacar, ele pode realizar outro teste de resistência de
a maçaneta da porta. Você pode fazer isso como uma ação bônus Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.
de qualquer lado da porta, desde que esteja fechada. Cada vez que o alvo sofre dano, ele pode realizar outro teste
Se a duração do feitiço expirar naturalmente, a maçaneta cairá no de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no
chão em qualquer lado da porta em que você estiver. Uma vez alvo.
que o feitiço termina, o botão perde sua sintonização com qualquer Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
local e mais uma hora deve ser gasta sintonizando-o antes um espaço de magia de 4º nível ou superior, você pode escolher
que possa ser usado novamente. uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 3º. As
Em níveis superiores. Se você lançar esta magia usando um criaturas devem estar a até 9 metros uma da outra quando você as
espaço de 9º nível, a duração aumenta para 12 horas. atingir.
280
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Flor Encantada Em níveis superiores. Quando você lança esta magia usando
um espaço de magia de nível superior, a duração do sono aumenta
Encantamento de 5º nível
para 7 dias com um espaço de 6º nível, para 30 dias com um
Tempo de lançamento: 1 hora
espaço de 7º nível, para 180 dias com um espaço de 8º nível, e para
Alcance: Toque
um ano com espaço de magia de 9º nível.
Componentes: V, S, M (uma rosa cortada nas últimas 24 horas e
óleos rituais no valor de 100 po, que o feitiço consome)
Erupção
Componentes: V, S
Rosto amigável. A criatura fica encantada por você por 1 hora.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Se você ou seus aliados fizerem algo prejudicial a ela, a criatura
Você cria uma escada a partir do nada do ar. Uma escadaria poderá realizar outro teste de resistência de Carisma. Se obtiver
cintilante de 3 metros de largura aparece e permanece durante todo sucesso, a magia termina na criatura.
o tempo. A escada sobe em um ângulo de 45 graus até um ponto
Memória confusa. A criatura se lembra apenas de fragmentos
de até 18 metros acima do solo. A escada é constituída apenas por dos acontecimentos da última hora. Uma magia remover maldição
degraus sem suporte aparente, a menos que opte por que se ou restauração maior lançada na criatura restaura a memória da
assemelhe a uma estrutura de pedra ou madeira. Mesmo assim, criatura.
a sua natureza mágica é óbvia, pois não tem cor e é translúcida,
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando
e apenas os passos têm solidez; o resto não é mais sólido que o
um espaço de magia de 4º nível ou superior, você pode encantar
ar. A escada pode suportar até 10 toneladas de peso. Pode ser
um quilo adicional de comida ou um galão de bebida para cada
reto, espiral ou em ziguezague. Sua parte inferior deve estar
nível do espaço acima do 3º.
conectada a um solo sólido, mas sua parte superior não precisa
estar conectada a nada.
Lâmina Tocada por Fey
Evocação de 2º nível
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
Tempo de lançamento: 1 ação
um espaço de magia de 6º nível ou superior, a escada se estende
por 6 metros adicionais para cada nível do espaço acima do 5º. Alcance: Toque
Componente: V, S
Ilusão de 1º nível Você toca uma arma não-mágica e a imbui com a magia das fadas.
Tempo de lançamento: 1 ação bônus Escolha um dos seguintes tipos de dano: força, psíquico,
282
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Uma criatura de sua escolha que você possa ver dentro do 5 Raio
alcance é teletransportada para um espaço desocupado que você 6 Necrótico
possa ver até 18 metros acima de você. O espaço pode ser ao
7 Tóxico
ar livre ou uma varanda, saliência ou outra superfície acima de você.
8 Psíquico
Uma criatura involuntária que tenha sucesso em um teste de
9 Radiante
resistência de Constituição não é afetada. Uma criatura
teletransportada para o ar livre cai imediatamente, sofrendo dano 10 Trovão
de queda normalmente, a menos que possa voar ou tenha algum
outro método para se segurar ou evitar uma queda. Uma criatura Lamento Furioso
não pode ser teletransportada para um objeto sólido.
Evocação de 9º nível
Em níveis superiores. Se você conjurar esta magia usando
Tempo de lançamento: 1 ação
um espaço de magia de 5º nível ou superior, você poderá
Alcance: 120 pés
escolher uma criatura adicional para cada nível do espaço acima
Componentes: V, S
do 4º. Os alvos devem estar a até 9 metros um do outro quando você
Duração: Instantânea
os mira, mas eles não precisam ser teletransportados para os
mesmos locais. Você solta um grito de fúria incandescente que perfura as
mentes de até cinco criaturas ao seu alcance. Cada
Raio Frenético
Capí
Evocação de 2º nível (caos)
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
o alvo potencial pode ser atingido apenas uma vez por cada
lançamento do feitiço, não uma vez por raio.
283
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o alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma. Se falhar na faixa. Você deve estar ao ar livre para lançar este feitiço. Mover-se para
resistência, ele sofre 10d10 + 30 de dano psíquico e fica atordoado até um lugar onde você não tenha um caminho claro para o céu encerra o
o final do próximo turno. Em caso de sucesso, sofre metade do dano. feitiço mais cedo.
A área do feitiço fica fortemente obscurecida e as chamas expostas
na área são apagadas. O solo na área torna-se escorregadio e difícil, e
Armadura Fusível uma criatura voadora na área deve pousar no final de seu turno ou cair.
Abjuração de 2º nível
Tempo de lançamento: 1 ação bônus Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez em
um turno ou começa seu turno lá, ela deve fazer um teste de resistência
Alcance: 30 pés
de Constituição enquanto o vento e a chuva a atacam . Se falhar na
Componentes: V, S
resistência, a criatura sofre 1d6 de dano de frio.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Se uma criatura estiver se concentrando na área da magia,
Escolha um objeto de metal fabricado com peças móveis, como uma a criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição
polia de ponte levadiça ou guincho ou uma armadura de metal pesado bem-sucedido contra a CD de sua magia ou perderá a concentração.
ou médio, que você possa ver dentro do alcance. Você faz com que
as partes móveis do objeto se fundam durante o período. Os aspectos
Cinge o Espírito
móveis do objeto não podem ser movidos: a roda da polia não gira e as
Abjuração de 1º nível
juntas da armadura não dobram.
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza quando você ou uma
criatura a até 9 metros de você é atingido por um ataque de uma
Uma criatura usando armadura afetada por esta magia tem sua criatura morta-viva
velocidade reduzida em 3 metros e tem desvantagem em ataques com
Alcance: 30 pés
armas e testes de habilidades que usam Força ou Destreza. No final de
Componentes: V, S
cada um de seus turnos, a criatura vestindo a armadura pode realizar um
Duração: 1 minuto
teste de resistência de Força.
Se obtiver sucesso, a magia termina na armadura. Sua magia protege a criatura alvo das energias vitais dos mortos-
Uma criatura em contato físico com um objeto afetado que não vivos. Durante a duração, o alvo tem imunidade a efeitos de criaturas
seja uma armadura pode usar sua ação para fazer um teste de Força mortas-vivas que reduzem seus valores de habilidade, como a
contra sua CD de resistência de magia. Com um sucesso, a magia termina Drenagem de Força de uma sombra, ou seu máximo de pontos
Se você atingir um construto com esta magia, ele deverá ser evita danos causados por esses ataques; evita apenas a redução
bem sucedido em um teste de resistência de Força ou terá sua no valor de habilidade ou no máximo de pontos de vida.
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um Tempo de lançamento: 1 ação
Você lança um olhar desdenhoso para até duas criaturas que você pode
ver dentro do alcance. Cada alvo deve ser bem sucedido em um teste
vendaval
de resistência de Sabedoria ou não realizará nenhuma ação em seu
Conjuração de 6º nível próximo turno enquanto reavalia suas escolhas de vida. Se uma criatura
Tempo de lançamento: 1 minuto falhar no teste de resistência por 5 ou mais, ela não poderá realizar ações
Alcance: 1 milha nos próximos dois turnos.
284
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Glifo de Mudança Ao lançar este feitiço, você pode designar uma senha.
Uma criatura que pronuncia a senha ao entrar na área vê
Conjuração de 2º nível
automaticamente a ilusão e não é afetada pela magia.
Tempo de lançamento: 10 minutos
Alcance: Toque
Se você lançar esta magia no mesmo local todos os dias durante
Componentes: V, S, M (diamante em pó valendo pelo menos 50 po,
um ano, a ilusão dura até ser dissipada.
que o feitiço consome)
Duração: 24 horas
atormentar
Você cria um glifo oculto traçando-o em uma superfície ou objeto Encantamento de 4º nível
que você toca. Ao lançar o feitiço, você também pode escolher um
Tempo de lançamento: 1 ação
local que você conheça, dentro de um raio de 8 quilômetros, e no
Alcance: 120 pés
mesmo plano de existência, para servir como destino para o efeito
Componentes: V, S, M (pedaço de pelo de um animal de caça)
de mudança do glifo.
Duração: Concentração, até 1 hora
O glifo é acionado quando é tocado por uma criatura
que não está ciente de sua presença. A criatura Você instila uma sensação irresistível de insegurança e terror no alvo.
desencadeadora deve ser bem sucedida num teste de resistência O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar,
de Sabedoria ou será teletransportada para o destino o alvo tem desvantagem em testes de Destreza (Furtividade) para
do glifo. Se nenhum destino foi definido, a criatura sofre 4d4 de evitar que você seja notado e fica com medo de você enquanto
O glifo desaparece após ser ativado ou quando a duração do Enquanto você estiver a 1,6 km do alvo, você tem vantagem em
Capí
Andando em Círculos
Ilusão de 3º nível
Tempo de lançamento: 10 minutos
Alcance: Visão
Componentes: V, S, M (um pedaço do terreno alvo)
Duração: 24 horas
Cães de caça
Encantamento de 5º nível
Tempo de lançamento: 1 ação
do terreno parecem torcer e girar sem sentido. O terreno em
Alcance: 180 pés
si não muda, apenas a percepção de quem está dentro dele. Uma
Componentes: V, S, M (tufo de pêlo de cão de caça)
criatura que obtiver sucesso em dois testes de Sabedoria Duração: 8 horas
(Sobrevivência) enquanto estiver dentro do terreno discerne a
ilusão pelo que ela é e vê as voltas e reviravoltas ilusórias Ao lançar este feitiço, escolha uma direção (norte, sul, nordeste
sobrepostas ao terreno. Uma criatura que reentrar na área após ou semelhante). Cada criatura em uma esfera de 6 metros de
sair dela antes do fim da magia é afetada pela magia mesmo que raio centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance deve
tenha conseguido atravessar o terreno anteriormente. Uma ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria quando
criatura com visão verdadeira pode ver através da ilusão e não é você conjurar esta magia ou for afetado por ela.
afetada pela magia. Uma criatura que conjura encontrar o Quando uma criatura afetada viaja, ela viaja a uma velocidade
caminho consegue automaticamente descobrir uma saída do ande na direção oposta à que você escolheu, pois acredita
terreno. que uma matilha de cães ou lobos o segue na direção escolhida.
Quando uma criatura afetada
olhos brilhantes na escuridão no limite de sua visão naquela arma – procura os órgãos vitais de seu alvo. Faça a jogada de
direção. Uma criatura afetada não irá parar em um destino, em ataque normalmente. Se acertar, a arma causa 6d6 de dano
vez disso andará em semicírculos ao redor do destino até que extra do mesmo tipo causado pela arma, ou metade do dano
o efeito termine, com medo de que a matilha possa superá-la se em caso de erro, pois avança infalivelmente em direção ao
ela parar de se mover. Uma criatura afetada pode fazer um teste alvo. Se este ataque reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo
de resistência de Sabedoria no final de cada período de 4 horas, terá desvantagem em seu próximo teste de resistência contra
encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso. a morte e, se morrer, poderá ser restaurado à vida apenas por meio
Uma criatura afetada se move pela rota mais segura de uma ressurreição verdadeira ou de uma magia desejo. Este
disponível, a menos que não tenha para onde se mover, como se feitiço não tem efeito em mortos-vivos ou construtos.
chegasse à beira de um penhasco. Quando uma criatura afetada
não pode se mover com segurança na direção oposta à que você Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
escolheu, ela se encolhe no lugar, defendendo-se de criaturas um espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano extra em um
hostis, mas não realizando nenhuma ação. Em tais circunstâncias, acerto aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 4º.
a criatura afetada pode repetir o teste de resistência a cada minuto,
encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. O
Terreno elevado
efeito do feitiço é suspenso quando uma criatura afetada entra
Transmutação de 3º nível
em combate, permitindo que ela se mova conforme necessário
Tempo de lançamento: 1 ação
para enfrentar criaturas hostis.
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
Duração: Concentração, até 10 minutos
um espaço de magia de 6º nível ou superior, a duração aumenta em
4 horas para cada nível do espaço acima do 5º. Se uma criatura Com uma palavra, você gesticula através de uma área e faz com que
afetada viajar por mais de 8 horas, corre o risco de o terreno se eleve em uma colina de 3 metros de altura em um
exaustão, como se estivesse em uma marcha forçada. ponto que você escolher dentro do alcance. Você deve estar ao
ar livre para lançar este feitiço. O outeiro tem até 9 metros de
De coração para coração comprimento e 4,5 metros de largura e deve estar alinhado. Se o
outeiro cortar o espaço de uma criatura quando aparecer, a
Necromancia de 1º nível
criatura será empurrada para um lado do outeiro ou para o topo
Tempo de lançamento: 1 ação
do outeiro (sua escolha). A distância de ataque à distância para
Alcance: Toque
uma criatura no topo da colina é duplicada, desde que o alvo
Componentes: V, S, M (uma gota do seu sangue)
esteja em uma altitude mais baixa do que a criatura na colina. A
Duração: 1 hora
critério do Mestre, as criaturas no topo da colina ganham
Durante a duração, você e a criatura que você toca permanecem quaisquer bônus ou penalidades adicionais que uma elevação
estáveis e inconscientes se forem reduzidos a 0 pontos de vida maior possa fornecer, como vantagem em ataques contra aqueles
enquanto o outro tiver 1 ou mais pontos de vida. Se você tocar uma em altitudes mais baixas, sendo mais fáceis de detectar, maior
criatura moribunda, ela se tornará estável, mas permanecerá distância de visão ou similar.
inconsciente enquanto tiver 0 pontos de vida. Se vocês dois forem
reduzidos a 0 pontos de vida, ambos deverão fazer testes de As encostas íngremes da colina são difíceis de escalar.
resistência contra a morte, normalmente. Se você ou o alvo Uma criatura na parte inferior da colina que tenta se mover até o
recuperarem pontos de vida, qualquer um de vocês pode escolher topo deve ser bem sucedida em um teste de Força (Atletismo)
dividir esses pontos de vida entre vocês dois se ambos estiverem a ou Destreza (Acrobacia) contra sua CD de proteção de magia
até 18 metros um do outro. para escalar até o topo da colina.
Este feitiço não pode manipular a construção de pedra, e as
rochas e estruturas se deslocam para acomodar o outeiro.
Flecha em Busca do Coração
Se a formação do outeiro tornaria uma estrutura instável, o
Transmutação de 4º nível
outeiro não se formará nos espaços da estrutura. Da mesma
Tempo de lançamento: 1 ação bônus
forma, este feitiço não afeta diretamente o crescimento das
Alcance: Auto
plantas. O outeiro carrega consigo todas as plantas.
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia no 4º
nível ou superior, você pode aumentar a largura da colina em
Na próxima vez que você fizer um ataque com arma
1,5 metro ou o comprimento em 3 metros para cada espaço acima
de longo alcance durante a duração da magia, a munição da
do 3º.
286 arma – ou a própria arma, se for de arremesso
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Componentes: V, S, M (uma unha, mecha de cabelo, pedaço de pelo Componentes: S, M (uma pitada de penugem de ganso)
ou gota de sangue do alvo, se não estiver familiarizado) Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: 24 horas
Você altera o estado mental de uma criatura que você possa ver
Você invoca a terra para sustentá-lo enquanto caça sua presa. dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência de
Descreva ou nomeie uma criatura que lhe seja familiar. Se você Inteligência. Se falhar, escolha um dos seguintes efeitos. No final
não estiver familiarizado com a criatura alvo, você deve usar uma de cada um de seus turnos, o alvo pode realizar outro teste de
unha, uma mecha de cabelo, um pedaço de pelo ou uma gota de resistência de Inteligência. Com um
sangue dela como componente material para atingir aquela sucesso, a magia termina no alvo. Uma criatura com valor de
criatura com esta magia. Inteligência igual ou inferior a 4 não é afetada por esta magia.
Até a magia terminar, você tem vantagem em todos os Paralisia do sono. Um peso e fadiga avassaladores dominam a
testes de Sabedoria (Percepção) e Sabedoria (Sobrevivência) para criatura, retardando-a. A velocidade da criatura é reduzida à metade e
encontrar e rastrear o alvo, e você deve persegui-lo ativamente ela tem desvantagem em ataques com armas.
como se estivesse sob um feitiço. Além disso, você não sofre Fantasma. A criatura imagina alucinações vívidas e
com os níveis de exaustão que ganha ao perseguir sua presa, aterrorizantes centradas em um ponto de sua escolha dentro do
como por falta de descanso ou perigos ambientais entre você alcance. Durante esse período, a criatura fica assustada e deve
e o alvo, enquanto a magia estiver ativa. Quando a magia termina, realizar a ação Correr e se afastar do ponto escolhido pela rota
você sofre todos os níveis de exaustão que foram suspensos pela mais segura disponível em cada um de seus turnos, a menos que
magia. A magia termina somente após 24 horas, quando o alvo não haja para onde se mover.
CapíSuporte de caça
Conjuração de 4º nível
Tempo de lançamento: 1 minuto
Alcance: 120 pés
Componentes: V, S, M (um modelo bruto do estande)
Duração: 8 horas
d4 Comportamento
Inteligência (Investigação) para detectar ou localizar uma criatura não faz nada neste turno.
criatura dentro do abrigo. 4 A criatura não faz nada neste turno.
287
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Tempo de lançamento: 1 reação, que você realiza quando um magicamente puxado até 60 no ar. A criatura fica contida ali até
inimigo faz uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de o fim da magia. Uma criatura impedida deve realizar um teste de
resistência resistência de Constituição no início de cada um de seus turnos.
Você toca um conjunto de rastros criados por uma única criatura. Alcance: 30 pés
criaturas que você designar ao lançar esta magia podem ver o brilho. Você alcança uma criatura e a chama. O alvo se teletransporta
Uma criatura que possa ver o brilho obtém sucesso
para um espaço desocupado que você possa ver a até 1,5 metro
automaticamente em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para
de você. Uma criatura involuntária pode fazer um teste de
rastrear aquela criatura. Se os rastros estiverem cobertos por
resistência de Sabedoria e, se tiver sucesso, não será afetada por
objetos obscurecedores, como folhas ou lama, você e as criaturas
esta magia. Você não pode teletransportar um alvo para terreno
que você designar terão vantagem em testes de Sabedoria
perigoso, como lava, e o alvo deve ser teletransportado para um
(Sobrevivência) para seguir os rastros.
288 espaço no chão ou no chão.
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ataque e vantagem nos testes de resistência por 1 hora você quer, mas tem CA 18 e 100 pontos de vida. Se for reduzido a
contra efeitos que causam a condição encantado 0 pontos de vida, ele será destruído. Se for um veículo terrestre, tem
ou assustado. Além disso, cada destinatário ganha uma velocidade de 90 pés. Se for um veículo aerotransportado,
pontos de vida temporários iguais ao seu modificador terá uma velocidade de vôo de 45 pés. Se for um veículo
de habilidade de conjuração. Se você se afastar mais aquático, terá uma velocidade de 3 quilômetros por hora.
de 1,6 km de seus aliados ou morrer, este feitiço O veículo pode conter até quatro criaturas Médias. Uma criatura
termina. Um personagem pode ser afetado por apenas um dentro dele tem três quartos de cobertura contra ataques externos ao
lançamento desta magia por vez; subsequentes, veículo, que contém seteiras, vigias e outras pequenas aberturas.
lançamentos sobrepostos não têm efeito adicional e
não estendem a duração do feitiço. Uma criatura pilotando o veículo blindado pode realizar a ação
Careen. Para fazer isso, o veículo deve se mover pelo menos 10 pés
em linha reta e entrar ou passar pelo
Capí
289
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espaço de pelo menos uma criatura Grande ou menor. Este Campeão Investido
movimento não provoca ataques de oportunidade. Cada criatura no
Evocação de 3º nível (ritual)
caminho do veículo blindado deve fazer um teste de resistência de
Tempo de lançamento: 1 ação
Destreza contra sua CD de resistência de magia.
Alcance: Toque
Se falhar na resistência, a criatura sofre 5d8 de dano de concussão
Componentes: V, S, M (um frasco de água benta)
e é derrubada. Se obtiver sucesso, a criatura pode escolher ser
Duração: Concentração, até 1 hora
empurrada para 1,5 metro de distância do espaço por onde o
veículo passou. Uma criatura que escolhe não ser empurrada sofre Você toca uma criatura e escolhe se tornar seu campeão ou se tornar
as consequências de uma falha no teste de resistência. Se a seu. Se você escolher uma criatura para se tornar seu campeão, ela
criatura que pilota o veículo blindado não for proficiente em veículos lutará em seu nome. Enquanto este feitiço estiver em vigor, você pode
terrestres, aquáticos ou aéreos (o que for apropriado para o tipo de lançar qualquer feitiço com alcance de toque em seu campeão
veículo), cada alvo terá vantagem no teste de resistência contra a como se o feitiço tivesse alcance de 18 metros. Os ataques do seu
ação Careen. campeão são considerados mágicos e você pode usar uma ação
bônus no seu turno para encorajar o seu campeão, garantindo-
lhe vantagem na próxima jogada de ataque.
Armadilha Instantânea
você recebe o sinal mental de que uma armadilha foi acionada, você nenhum benefício ao consumir alimentos mágicos, como aqueles
sabe qual armadilha foi acionada se tiver mais de uma. produzidos pelos feitiços Goodberry e Banquete dos Heróis, e não
alimentos potencialmente prejudiciais e não mágicos, como Testes (Intimidação) que você faz antes do início do seu próximo
alimentos estragados ou água não potável. A criatura é afetada turno. Além disso, cada criatura a até 1,5 metro de você deve
normalmente por outros itens mágicos consumíveis, como poções. realizar um teste de resistência de Sabedoria. Em caso de falha,
A criatura pode identificar comida envenenada pelo sabor azedo, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra aquela criatura
com sabor de veneno mais mortal até o final do seu turno. Você está ciente de quais criaturas falharam
mais azedo. em seus testes de resistência.
uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 3º. Transmutação de 5º nível
Tempo de lançamento: 10 minutos
Força Irregular Alcance: 300 pés
Evocação de 3º nível Componentes: V, S, M (um animal de caça, que deve ser sacrificado
Tempo de lançamento: 1 ação como parte do lançamento do feitiço)
Componentes: V, S, M (um fio de ouro) Você invoca espíritos primordiais da natureza para transformar
Duração: Concentração, até 1 minuto o terreno natural em um cubo de 30 metros de alcance em
Você cria uma ligação mágica de força dourada e pulsante entre uma reserva de caça particular. A área não pode incluir
estruturas fabricadas e se tal estrutura existir na área, o feitiço termina.
duas criaturas voluntárias que você pode ver dentro do alcance.
As duas criaturas devem estar a até 4,5 metros uma da outra.
A amarra permanece enquanto cada criatura amarrada Enquanto você estiver consciente e dentro da área, você estará
terminar seu turno a até 4,5 metros da outra criatura amarrada. ciente da presença e direção, embora não da localização exata, de
Se uma criatura amarrada terminar seu turno a mais de 4,5 metros de cada besta e monstruosidade com Inteligência 3 ou inferior na área.
distância de seu parceiro amarrado, a magia termina. Embora a corda Quando uma fera ou monstruosidade com Inteligência 3 ou
apareça como uma linha fina, seu efeito se estende por toda a inferior tenta deixar a área, ela deve fazer um teste de
Capí
altura das criaturas amarradas e pode afetar criaturas caídas ou
pairando, desde que a criatura pairando não flutue mais alto do que
a criatura amarrada mais alta.
um espaço de magia de 4º nível ou superior, a distância jogadas de ataque contra uma criatura prejudicada se pelo
máxima entre as criaturas amarradas aumenta em 1,5 metro e o menos um aliado ajudado estiver a até 1,5 metro da criatura
dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 3º. prejudicada e o aliado ajudado não estiver incapacitado.
Você solta um grunhido do fundo do estômago, fazendo Estruturas construídas na área após o campo de morte ser
com que outras pessoas que possam ouvi-lo fiquem nervosas. permanente não encerram a magia.
Necromancia de 3º nível
Uma criatura morta-viva reduzida a 0 pontos de vida por esta
Tempo de lançamento: 1 ação
magia se desintegra em uma explosão de partículas radiantes,
Alcance: Auto
deixando tudo o que estava vestindo ou carregando em um
Componentes: V, S
espaço que ocupava anteriormente.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Menos tolo, eu Seu toque pode sugar energia de mortos-vivos para curar suas
Adivinhação de 1º nível feridas. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura
morta-viva ao seu alcance. Se acertar, o alvo sofre 2d6 de
Tempo de lançamento: 1 ação
dano radiante e você ou um aliado a até 9 metros de você recupera
Alcance: Toque
pontos de vida iguais à metade da quantidade de dano radiante
Componentes: V, S
causado. Se usado em um aliado, este efeito pode restaurar o
Duração: Concentração, até 10 minutos
aliado a não mais que metade do máximo de pontos de vida do
Uma criatura que você toca se torna menos suscetível a aliado. Este efeito não pode curar um morto-vivo ou um constructo.
mentiras e influências mágicas. Durante a duração, outras Até que a magia termine, você pode realizar o ataque novamente
criaturas têm desvantagem em testes de Carisma para influenciar em cada um de seus turnos como uma ação.
a criatura protegida, e a criatura tem vantagem em magias que a
fazem ficar encantada ou assustada. Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em
Em níveis superiores. Se você conjurar esta magia usando 1d6 para cada nível do espaço acima do 3º.
um espaço de magia de 3º nível ou superior, a duração é
de concentração, até 1 hora. Se você usar um espaço de magia de
5º nível ou superior, a duração será de 8 horas. Se você usar um
espaço de magia de 7º nível ou superior, a duração será de 24
horas. Se você usar um espaço de magia de 9º nível, a duração
será de 1 ano. Usar um espaço de magia de 5º nível ou superior
concede uma duração que não requer concentração.
292
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Você toca um objeto que não seja maior que 3 metros em qualquer Ao lançar este feitiço, você deve envolver seu alvo em uma conversa.
dimensão. Até que a magia termine, o objeto emite um miasma Ao término da conjuração, o alvo deve realizar um teste de
sombrio em um raio de 9 metros. Uma criatura com visão no resistência de Carisma. Se falhar, você coloca um efeito mágico
escuro dentro do raio vê a área como se latente na mente do alvo enquanto durar. Se o alvo tiver sucesso
estava cheio de luz brilhante. O miasma não emite luz, e uma no teste de resistência, ele perceberá que você usou magia para
criatura com visão no escuro dentro do raio ainda pode ver fora afetar sua mente e poderá se tornar hostil com você, a critério do
do raio normalmente. Mestre.
Uma criatura com visão no escuro fora do raio ou um
criatura sem visão no escuro vê apenas que o objeto está cercado Uma vez antes da magia terminar, você pode usar uma ação
por fragmentos de sombra. para desencadear o efeito mágico na mente do alvo, desde que
Cobrir completamente o objeto afetado com um objeto opaco, você esteja no mesmo plano de existência que o alvo. Quando o efeito
como uma tigela ou um elmo, bloqueia o efeito. Embora o efeito é ativado, o alvo sofre 5d8 de dano psíquico mais 1d8 de dano
não emita luz, ele pode ser dissipado se a área de uma magia de psíquico extra para cada 24 horas que se passaram desde que você
escuridão se sobrepuser à área desta magia. lançou o feitiço, até um total de 12d8 de dano psíquico. O feitiço não
tem efeito no alvo se terminar antes de você ativar o efeito mágico.
Se você mirar em um objeto segurado ou usado por uma
criatura hostil, essa criatura deverá ser bem sucedida em um teste
de resistência de Destreza para evitar a magia. Um feitiço de restauração maior ou desejo lançado no alvo
Spray de Magma
293
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Mutilar invisível contra você. Se o alvo chegar a 0 pontos de vida antes deste
feitiço terminar, você pode usar uma ação bônus em um turno
Necromancia de 5º nível
subseqüente para marcar um novo alvo como sua presa.
Tempo de lançamento: 1 ação
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
Alcance: Auto
um espaço de magia de 4º nível, você pode manter sua
Componentes: V, S
concentração na magia por até 8 horas. Quando você usa um espaço de
Duração: Instantânea
magia de 5º nível ou superior, você pode manter sua concentração na
Suas mãos se transformam em garras banhadas em energia necrótica. magia por até 24 horas.
Faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura que você
possa alcançar. Se acertar, o alvo sofre 4d6 de dano necrótico e uma Reunião dos Mártires
seção de seu corpo, à sua escolha, murcha:
Encantamento de 3º nível
Membro superior. O alvo tem desvantagem em testes de
Tempo de lançamento: 1 reação, que você realiza quando está
Força e, se tiver a ação de Ataques Múltiplos, tem
reduzido a 0 pontos de vida
desvantagem em sua primeira jogada de ataque a cada rodada.
Alcance: Próprio (raio de 18 metros)
Componentes: V
Membro inferior. A velocidade do alvo é reduzida em 3 metros e Duração: 1 minuto
tem desvantagem em testes de Destreza.
Com um grito de guerra esperançoso assim que você
Corpo. Escolha um tipo de dano: concussão, perfurante ou
cai inconsciente, você desperta seus aliados para a ação. Cada
cortante. O alvo perde resistência a esse tipo de dano. Se o alvo não
aliado a até 18 metros de você que possa ver e ouvir você tem
tiver resistência ao tipo de dano escolhido, ele ficará vulnerável
vantagem nas jogadas de ataque enquanto durar o efeito. Se você
a esse tipo de dano.
recuperar pontos de vida, a magia termina imediatamente.
O efeito é permanente até ser removido por remoção de maldição, Fogo das fadas em massa
restauração maior ou magia semelhante.
Evocação de 4º nível
Alcance: 90 pés
Abjuração de 2º nível
Componentes: V
Tempo de lançamento: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S Você pode colocar até três cubos de 6 metros, cada um centralizado em
Duração: 1 hora um ponto que você possa ver dentro do alcance. Cada objeto em
um cubo é contornado em luz azul, verde ou violeta (sua escolha).
Você toca até quatro pessoas, reforçando sua coragem. Na
Qualquer criatura em um cubo quando a magia é lançada também é
próxima vez que uma criatura afetada por esta magia precisar fazer um
delineada em luz se falhar em um teste de resistência de Destreza.
teste de resistência contra uma magia ou efeito que causaria a
Uma criatura na área de mais de um cubo é afetada apenas uma vez.
condição de amedrontado, ela terá vantagem na jogada. Uma vez
Cada objeto e criatura afetados emitem luz fraca em um raio de 3
que uma criatura tenha recebido este benefício, a magia termina
metros enquanto durar.
para aquela criatura.
Qualquer jogada de ataque contra um objeto ou criatura
afetada tem vantagem se o atacante puder vê-la, e a criatura
Marcar presa
ou objeto afetado não pode se beneficiar por estar invisível.
Adivinhação de 2º nível
A criatura está incapacitada, mas se imagina sozinha e vagando O reino dentro do espelho é um reflexo exato do local que você
pelo labirinto. Externamente, ele parece atordoado ao girar deixou. A temperatura é confortável e quaisquer ameaças ambientais
no lugar e alcançar barreiras inexistentes. Cada vez que o alvo (lava, gás venenoso ou similares) são fac-símiles inertes e
sofre dano, ele realiza outro teste de resistência de Inteligência. inofensivos da realidade. Da mesma forma, os itens mágicos
refletidos no reino dos espelhos não possuem propriedades
Com um sucesso, a magia termina. mágicas, mas aqueles transportados para ele funcionam
normalmente. Alimentos, bebidas e outros itens benéficos dentro do
Reino do Espelho reino do espelho (reflexos dos originais no mundo real) funcionam
como itens reais e normais; comida pode ser comida, vinho pode ser
Conjuração de 7º nível (ritual) (liminar)
bebido e assim por diante. Somente itens que foram refletidos no
Tempo de lançamento: 1 ação
espelho no momento em que o feitiço foi lançado existem dentro
Alcance: 90 pés
do reino do espelho. Os itens colocados na frente do espelho depois
Componentes: S, M (espelho emoldurado com pelo menos 1,5 metro de altura)
disso não aparecem no reino do espelho, e as criaturas nunca
Duração: 24 horas
aparecem, a menos que sejam permitidas por você. Os itens
Você transforma um espelho em uma porta mágica para um reino encontrados no reino dos espelhos se dissolvem no nada quando
extradimensional. Você e quaisquer criaturas que você designar saem dele, mas os efeitos da comida e da bebida permanecem.
ao lançar a magia podem passar pela porta para o reino além.
Durante a duração da magia, o espelho permanece ancorado no O som passa pelo espelho em ambas as direções.
plano de origem, onde não pode ser quebrado ou danificado por As criaturas no reino dos espelhos podem ver o que está
qualquer meio mundano. Nenhuma criatura além daquelas acontecendo no mundo, mas as criaturas no mundo veem apenas
que você designar pode passar pelo espelho ou ver o reino dos o que o espelho reflete. Objetos podem cruzar o limite do espelho
espelhos. apenas enquanto usados ou carregados por uma criatura, e feitiços
não podem cruzá-lo de forma alguma. Você não pode
Capí
295
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específico que envolve o uso de uma arma conforme você decidir. voluntária dentro do alcance tornam-se maiores e mais poderosos.
Se a criatura puder entendê-lo, ela deverá ser bem sucedida em um Durante a duração, a criatura adiciona 1d4 ao dano que causa com
Ao agir para completar a tarefa direcionada, o alvo tem vantagem Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
na primeira jogada de ataque que fizer em cada um de seus turnos um espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode escolher
usando uma arma. Se o alvo tentar usar uma arma para um uma criatura adicional para cada espaço de magia acima do 2º.
propósito diferente de completar a tarefa ou serviço específico,
ele terá desvantagem nas jogadas de ataque com uma arma Perfurar o véu
e deverá rolar os dados de dano da arma duas vezes, usando o
Adivinhação de 5º nível (ritual) (liminar)
total menor.
Tempo de lançamento: 1 minuto
Completar a tarefa encerra o feitiço mais cedo. Caso você
Alcance: 30 pés
execute uma tarefa suicida, o feitiço termina. Você pode encerrar
Componentes: V, S, M (alguns centímetros de corda da forca de
o feitiço mais cedo usando uma ação para descartá-lo. Um feitiço
uma encruzilhada)
remover maldição, restauração maior ou desejo também o encerra. Duração: 10 minutos
Capí
Encantamento de 1º nível
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza quando uma
criatura a até 9 metros de você provoca um ataque de
oportunidade
Alcance: 30 pés
Componentes: S
Duração: Instantânea
297
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teste falhar, a criatura que responde à sua convocação A cada 10 minutos decorridos, a criatura pode fazer um novo
é qualquer entidade da escolha do Mestre, de qualquer teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia
plano. Não importa o que aconteça, a criatura é sempre de termina naquela criatura. Se uma criatura encantada for atacada,
um tipo com Inteligência de pelo menos 8 e capacidade de a magia termina imediatamente naquela criatura.
falar e ouvir. Uma vez que uma criatura tenha sido enfeitiçada por este feitiço, ela
separados por pelo menos 30 pés um do outro. Cada ponto então portão, transformando-o em um portal de mão única para outra porta
emite um estrondo estrondoso em um cone de 9 metros na direção dentro do alcance. Este feitiço funciona com qualquer porta, portal,
do outro ponto. O estrondo é audível a até 300 pés. arco ou qualquer outra abertura artificial, mas não com aberturas
naturais ou acidentais, como entradas de cavernas ou rachaduras
Cada criatura dentro de um cone deve realizar em paredes. Você deve estar ciente do seu destino ou ser capaz
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando portal. Qualquer coisa que você carregue passa pela porta com você,
um espaço de magia de 7º nível ou superior, o dano aumenta em incluindo outras criaturas, voluntárias ou não.
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Conjuração de 3º nível
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se o alvo
estiver abaixo da metade do seu ponto de vida máximo, ele terá
desvantagem neste teste de resistência. Este feitiço não tem efeito
em criaturas sem órgãos internos vitais, como construtos, limos e
mortos-vivos.
de se mover e sofre 3d6 de dano de concussão. Se o alvo resistência a dano necrótico e psíquico e terá vantagem em testes de
for lançado verticalmente, ele cai no chão, sofrendo dano de resistência contra magias de Vazio.
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Quando o sino toca, uma explosão de energia necrótica ondula em Com um gesto e uma palavra murmurada, você faz
uma esfera de 6 metros de raio a partir de um ponto que você pode com que um portal circular preto como tinta se abra
ver dentro do alcance. Cada criatura naquela área deve realizar no chão abaixo de uma ou mais criaturas. Você pode criar um
um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura fica Portal de 15 pés de diâmetro, dois portais de 10 pés
marcada com energia necrótica enquanto durar. Se uma de diâmetro ou seis portais de 5 pés de diâmetro. Uma
criatura marcada for reduzida a 0 criatura que esteja onde você cria um portal deve
pontos de vida ou morrer antes da magia terminar, você recupera fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a
pontos de vida iguais a 2d8 + seu modificador de habilidade de criatura cai através do portal, desaparece em um
conjuração. Alternativamente, você pode escolher um aliado que semiplano onde fica atordoada ao cair indefinidamente,
você possa ver dentro do alcance para recuperar os pontos de e o portal se fecha.
vida. No início do seu próximo turno, as criaturas que falharam nos
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando testes de resistência caem através de portais correspondentes
um espaço de magia de 5º nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 diretamente acima de suas localizações anteriores. Uma criatura
para cada nível do espaço acima do 4º. em queda cai no espaço que uma vez ocupou ou no espaço
desocupado mais próximo e sofre dano de queda como se tivesse
caído 18 metros, independentemente da distância entre o portal de
Parafuso de ricochete
saída e o solo.
Evocação de 3º nível
Criaturas voadoras e levitantes não podem ser afetadas por este
Tempo de lançamento: 1 ação
feitiço.
Alcance: 30 pés
Componentes: V, M (uma seta em miniatura)
Reposição
Duração: Instantânea
Conjuração de 4º nível
Você dispara um feixe de energia azul vibrante em uma criatura Tempo de lançamento: 1 ação bônus
que você pode ver dentro do alcance. O feixe então salta para uma Alcance: 30 pés
criatura de sua escolha a até 9 metros do alvo, perdendo um pouco
Componentes: V
de sua vibração e continuando a saltar para outras criaturas de sua Duração: Instantânea
escolha até que ele se apague.
Cada alvo subsequente deve estar a até 9 metros do alvo afetado Você designa até três criaturas amigas (uma das quais pode ser
antes dele, e o feixe não pode ricochetear em um alvo que já tenha você) dentro do alcance. Cada alvo se teletransporta para um
afetado. espaço desocupado de sua escolha, que ele possa ver a até 9 metros
de si mesmo.
Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição.
O primeiro alvo sofre 5d6 de dano de força se falhar na resistência, Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
ou metade desse dano se obtiver sucesso. O feixe perde parte de um espaço de magia de 5º nível ou superior, a magia tem como
sua potência e então salta para o segundo alvo. O feixe causa 1d6 alvo uma criatura aliada adicional para cada nível do espaço acima
que tente atravessar a parede deve fazer um teste de resistência de Você puxa os filamentos da transição e da possibilidade de atacar
Força. Se falhar na resistência, uma criatura é empurrada a 3 metros seus inimigos. Escolha uma criatura que você possa ver dentro
de distância da parede e cai no chão. Uma criatura que seja morta- do alcance e faça um ataque mágico à distância. Se acertar, o alvo
viva, demoníaca ou vulnerável a dano radiante tem desvantagem sofre 5d8 de dano de frio enquanto fios de nada gelado chicoteiam
neste teste de resistência. O outro lado da parede não causa de sua mão estendida para envolvê-lo. Se o alvo não for nativo do
dano e não restringe o movimento através dela. plano em que você está, ele sofre 3d6 de dano psíquico extra e deve
ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando ficará atordoado até o final do próximo turno.
um espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em
1d8 para cada nível do espaço acima do 4º.
Distrito de Queda de Pedras
Transmutação de 4º nível (temporal) Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza quando
Componentes: V, S Componentes: V, S
Capí
Escolha até quatro criaturas dentro do alcance. Se um alvo for seu
aliado, ele pode rolar novamente a iniciativa, mantendo qualquer um
dos dois resultados que preferir. Se um alvo for seu inimigo, ele deve
realizar um teste de resistência de Sabedoria ou uma nova jogada
de iniciativa bem-sucedida, mantendo qualquer um dos dois
resultados de sua preferência. As alterações na ordem de
iniciativa entrarão em vigor no início da próxima rodada.
Retribuição
Abjuração de 1º nível
Você interrompe temporariamente a queda de até 3 metros cúbicos
de objetos ou detritos não mágicos, salvando aqueles que
possam ter sido esmagados. A taxa de descida do material em
queda diminui para 18 metros por rodada e para a 1,5 metro acima
do solo, onde paira até o fim da magia. Esta magia não pode impedir
que armas de mísseis atinjam um alvo e não pode retardar a
descida de um objeto maior que um cubo de 3 metros. Entretanto, a
critério do Mestre, ele pode retardar a descida de uma seção de um
objeto maior, como a parede de um prédio em queda ou uma seção
de vela e cordame amarrado a um mastro em queda.
nível da criatura (ou ND para uma criatura sem nível) + seu modificador efeitos mágicos não podem se estender através da esfera, com exceção
de habilidade de conjuração. de feitiços de transmutação ou conjuração e efeitos mágicos que
permitem que você ou as criaturas dentro da esfera a deixem
Cura Sacrificial voluntariamente, como a porta dimensional e os feitiços de
teletransporte. A atmosfera dentro da esfera é fria, seca e cheia
Necromancia de 4º nível (ritual)
Tempo de lançamento: 1 ação de ar, independentemente das condições externas.
Alcance: Toque
Até que o efeito termine, você pode comandar o interior
Componentes: V, S, M (uma faca de prata)
Duração: Instantânea para ficar pouco iluminado ou escuro. A esfera é opaca por fora e
coberta por uma ilusão que a faz parecer o terreno circundante,
Você cura os ferimentos de outra criatura tomando-os sobre você ou mas é transparente por dentro. A interação física com a ilusão
transferindo-os para outra criatura voluntária ao alcance. Role 4d8. O revela que é uma ilusão quando a criatura toca a superfície fria e
número obtido é a quantidade de dano curado pelo alvo e o dano firme da esfera.
que você sofre, à medida que seus ferimentos se fecham e danos
semelhantes aparecem em seu corpo (ou no corpo do outro alvo Uma criatura que usa uma ação para examinar a esfera pode
voluntário da magia). determinar que ela está coberta por uma ilusão com um teste
bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra sua CD de
resistência de magia.
Transposição Segura O efeito termina se você deixar sua área, ou se a esfera for atingida
Você lança esta magia quando um aliado com menos da metade Alcance: 60 pés
de seu ponto de vida máximo dentro do alcance é atacado. Você Componentes: V, S, M (um galho de salgueiro)
Tempo de lançamento: 1 ação à Luz Solar ou Hipersensibilidade à Luz Solar é protegida da luz
Alcance: Próprio (esfera de 1,5 metro de raio) solar enquanto estiver a até 6 metros da árvore. Uma criatura que
Componentes: V, S pode interagir com a árvore pode subir em seus galhos, dando à
incluir uma criatura maior ou mais de cinco criaturas, cada criatura Tempo de lançamento: 1 ação
Encantamento de 3º nível
Tempo de lançamento: 1 ação Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
Capí
durar. Entretanto, jogadas de ataque feitas contra uma criatura
afetada têm vantagem.
Voleio chocante
Conjuração de 2º nível
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Componentes: V, S, M (onça de pó de prata)
Duração: Instantânea
Explosão de fundição
Evocação de 2º nível
Você recua e solta uma corda de arco imaginária enquanto mira
Tempo de lançamento: 1 ação
em um ponto que pode ver dentro do alcance.
Alcance: 120 pés
Raios em forma de flecha são disparados do arco imaginário,
Componentes: V, S
e cada criatura a até 6 metros desse ponto deve fazer um teste
Duração: 1 minuto
de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura sofre
2d8 de dano elétrico e fica incapacitada até o final do próximo turno. Você dispara um raio de metal líquido incandescente em
Em um teste bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano. uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um ataque mágico
à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 2d8 de dano
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando de fogo e deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em Constituição ou será coberto com metal líquido refrescante enquanto
1d8 para cada nível do espaço acima do 2º. durar. Uma criatura revestida de metal líquido sofre 1d8 de dano
de fogo no início de cada um de seus turnos enquanto o metal
queima enquanto esfria. No final de cada um dos seus turnos, a
Zombaria Você pica seu dedo e unta sua testa com seu próprio sangue,
sofrendo 1 de dano perfurante e se protegendo contra ataques hostis.
Evocação de 1º nível
A primeira vez que uma criatura atingir você com um ataque durante
Tempo de lançamento: 1 ação bônus
a duração desta magia, ela sofre 3d6 de dano psíquico. Então o
Alcance: 30 pés
feitiço termina.
Componentes: S
Duração: Instantânea
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
Você franze os lábios de desgosto por uma criatura que pode ver um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em
ao seu alcance. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de 1d6 para cada nível do espaço acima do 2º.
resistência de Carisma ou sofrerá dano psíquico igual a 2d4 + seu
modificador de habilidade de conjuração. Gota a vapor
Evocação de 3º nível
Barricada Cravada
Tempo de lançamento: 1 ação
Conjuração de 3º nível Alcance: 120 pés
Tempo de lançamento: 1 ação
Componentes: V, S
Alcance: 90 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: V, M (um palito de madeira)
Você cria uma onda de vapor em um cilindro de 12 metros de altura
Duração: Concentração, até 10 minutos
com um raio de 1,5 metros centrado em um ponto no chão que você
Com uma palavra, você cria uma barricada de postes pode ver dentro do alcance. As chamas expostas na área são
pontiagudos de madeira, também conhecida como cheval de apagadas. Cada criatura em
frise, para bloquear o progresso de seus inimigos. A a área onde a gota aparece pela primeira vez deve fazer um teste
barricada é composta por seis barreiras cúbicas de 1,5 metro feitas de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura
de pontas de madeira montadas em vigas centrais horizontais. sofre 2d8 de dano de fogo e cai no chão. Se obtiver sucesso, a
Cada barreira não precisa ser contígua a outra barreira, mas criatura sofre metade do dano e não cai no chão.
cada barreira deve aparecer em um espaço desocupado dentro
do alcance. A gota então cobre a área com um brilho de água
Cada barreira é um terreno difícil e uma barreira fornece meia
escorregadia. Quando uma criatura entra na área da magia pela
cobertura para uma criatura atrás dela. Quando uma criatura entra primeira vez em um turno ou inicia seu turno
na área de uma barreira pela primeira vez em um turno ou começa
lá, ele deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em caso de
seu turno lá, a criatura deve ser bem sucedida em um teste de
falha no salvamento, ele cai no chão.
resistência de Força ou sofrerá 3d6 de dano perfurante.
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano
As barreiras são objetos de madeira que podem ser danificados
aumenta em 1d8, e você pode criar uma fonte de vapor adicional
e destruídos. Cada barreira tem CA 13, 20 pontos de vida e é
para cada nível do espaço acima do 3º. Uma criatura na
vulnerável a concussão e dano de fogo. Reduzir uma barreira a 0
área de mais de uma saída de vapor é afetada apenas uma vez.
pontos de vida a destrói.
Se você mantiver sua concentração neste feitiço por
durante toda a sua duração, as barreiras tornam-se permanentes
e não podem ser dissipadas. Caso contrário, as barreiras
desaparecem quando o feitiço termina.
304
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Busca de Pedra
Tempestade de Asas
Conjuração de 4º nível Conjuração de 4º nível
Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Auto Alcance: 60 pés
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (uma gota de mel)
Duração: Concentração, até 10 minutos Duração: Concentração, até 1 minuto
Você cria uma duplicata de pedra de si mesmo, que surge Você cria uma tempestade de pássaros espectrais, morcegos ou
Capí
do chão e aparece ao seu lado.
A duplicata parece uma escultura sua em pedra, incluindo
as roupas que você está vestindo e o equipamento que carrega no
momento da conjuração. Ele usa as estatísticas de um elemental
da terra.
305
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Debandada repentina
Conjuração de 4º nível
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (uma ferradura)
Duração: Instantânea
306
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Adivinhação de 3º nível
Você pode levar consigo uma criatura voluntária do seu
Tempo de lançamento: 1 ação bônus
Capí
tamanho ou menor que esteja tocando. A junção alvo deve ter
espaços desocupados para vocês dois entrarem quando reaparecerem
ou o feitiço falhar.
307
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Cura da Árvore três quartos de cobertura contra ataques do outro lado do tapete.
Uma criatura coberta que se levanta fica em cima do tapete e não está
Truque de evocação
mais coberta.
Tempo de lançamento: 1 ação
O tapete de videiras é macio o suficiente para que uma criatura
Alcance: Toque
Grande ou menor possa caminhar sobre ele sem ferir ou detectar
Componentes: V, S
aqueles que estão cobertos por ele.
Duração: Instantânea
Quando o feitiço termina, as vinhas murcham e se transformam
Você toca uma planta e ela recupera 1d4 pontos de vida. em nada, revelando quaisquer objetos e criaturas que ainda estavam
Alternativamente, você pode curá-lo de uma doença ou remover suas cobertos.
horas. Este feitiço só pode ser usado em plantas e criaturas vegetais. Encantamento de 4º nível
Tempo de lançamento: 1 ação
ficar assustada novamente por esta magia por 24 horas. Encantamento de 7º nível
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando Tempo de lançamento: 1 hora
um espaço de magia de 5º nível ou superior, você pode escolher Alcance: 30 pés
uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 4º. As
Componentes: V, S, M (uma adaga com joias valendo pelo menos
criaturas devem estar a até 9 metros uma da outra quando você as
500 PO, que o feitiço consome)
atingir. Duração: 24 horas
Você faz com que um espesso tapete de vinhas cresça de um ponto no arma ou feitiço que fizer em cada um de seus turnos, tem vantagem
chão dentro do alcance. As vinhas cobrem objetos e criaturas caídas em testes de resistência de Força ou Destreza (a escolha da criatura)
7 itens mágicos
Às vezes, uma espada padrão não é suficiente para enfrentar as O nimbo dura até você usar uma ação bônus para falar a palavra de comando
criaturas mais terríveis do mundo ou matar seus inimigos mais poderosos. novamente ou remover o manto.
Nesses casos, os heróis devem recorrer a itens e armas encantados Líder carinhoso. Enquanto estiver vestindo este manto, você
com magia para lhes dar a vantagem necessária para triunfar. Aqui pode usar uma ação para aumentar seu valor de Carisma para 20 por
você encontrará itens mágicos de todos os tipos para equipar seus 10 minutos. Este tem
personagens para os desafios mais difíceis. nenhum efeito sobre você se seu
que um halo de luz dourada envolva sua cabeça. Este nimbo emite luz
Criaturas amigáveis sob a luz brilhante emitida por este nimbo têm
quando incapacitadas. O
309
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Item maravilhoso, incomum (requer iniciação de um tenda, ela recupera o dobro dos pontos de vida de qualquer
monge) Dado de Vida que gastar. Quando uma criatura termina um
descanso longo na tenda, ela reduz seu nível de exaustão em
Este fio de oito contas de madeira, cada uma habilmente
2 em vez de 1. Além disso, uma criatura tem vantagem nos
esculpida com padrões geométricos, está pendurado em um
testes de resistência que realiza contra doenças e venenos
cordão robusto. As contas armazenam a energia ki colocada
enquanto descansa na tenda.
nelas, mantendo o ki até você usá-lo. As contas podem
armazenar até 8 pontos de ki. No final de um descanso curto
Peito
ou longo, você pode colocar energia ki nas contas tocando-as
e gastando um número de pontos de ki igual à metade do seu Item maravilhoso, incomum (+1), raro (+2) ou muito raro (+3)
bônus de proficiência. Estas bandagens de couro são acolchoadas nos nós dos
Enquanto estiver usando ou carregando as contas, você pode dedos. Você tem um bônus nas jogadas de ataque e dano feitas
usar uma ação bônus para remover qualquer número de pontos de com ataques desarmados enquanto usa essas bandagens. O
ki das contas, recuperando aquela quantidade de pontos de bônus é determinado pela raridade do item.
ki e liberando espaço nas contas.
Casaco de corrente
Você pode usar uma ação para colocar este cubo de pano de 1
polegada no chão e falar sua palavra de comando. O cubo
rapidamente se transforma em uma tenda de campo com
lados abertos ou fechados (sua escolha) que permanece
até você usar uma ação para falar a palavra de comando
1d6 de dano perfurante em você no início de Tentáculos contorcendo-se. Enquanto estiver usando esta capa, você
cada um de seus turnos até que você use pode usar uma ação bônus para comandar a capa para que brotem
uma ação bônus para encerrá-lo. Se você tiver a quatro tentáculos contorcidos por 1 minuto. Quando uma criatura atinge
característica de classe Ki ou pontos de ki de você com um ataque corpo a corpo a até 3 metros de você, um dos
outra fonte, como o talento Resiliência Interior (veja tentáculos ataca e faz uma jogada de ataque contra seu atacante com um
o capítulo Antecedentes e Talentos), você bônus de +7. Se acertar, o tentáculo causa 2d10 de dano de concussão e
recupera 1 ponto de ki para cada 5 de dano depois cai imóvel, tornando-se inerte. Quando a duração terminar ou quando
causado pelo cilício. todos os quatro tentáculos ficarem inertes, esta propriedade da capa não
Este manto assenta sobre seus ombros como uma criatura se Rowels da Esquire
contorcendo, de alguma forma simultaneamente quente ao toque e gelado
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
contra sua pele.
Ao montar uma montaria e usar essas esporas com detalhes em prata, você
Pele cintilante. Enquanto estiver usando esta capa, você pode usar
recebe um bônus de +1 nas jogadas de iniciativa e a Classe de Armadura da
uma ação para expor seu revestimento interno brilhante. Cada criatura
sua montaria aumenta em 2. Além disso, ao montar uma montaria e
a até 3 metros de você e que possa ver você deve realizar um teste de
usar essas esporas, você e sua montaria têm vantagem em Testes de
resistência de Sabedoria CD 15. Se falhar na resistência, uma
resistência de Constituição contra exaustão causada por viajar mais
Capít
criatura fica incapacitada até o final de seu próximo
esta propriedade da
capa não pode ser
Ao usar a reação Desviar Mísseis enquanto usa essas luvas, você pode
36 metros.
Além disso, quando uma criatura aliada a até 1,5 metro de você é
essas luvas, você pode usar Desviar Mísseis para desviar ou capturar o míssil.
311
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Javelin do Teletransporte
312
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Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) Arma (qualquer machado ou espada), rara (requer sintonização)
Confeccionado em lona durável e seda fina, este longo e Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas
heráldica de uma ordem de cavaleiros há muito esquecida. Quando você obtém um 20 em uma jogada de ataque
Enquanto estiver vestindo este manto, você tem vantagem em feita com esta arma, o alvo desaparece e avança no
testes de Sabedoria (Manejo de Animais) ao interagir com cavalos, tempo. No final do seu próximo turno, o alvo retorna ao
e você tem vantagem em testes de Carisma (Persuasão) feitos espaço que ocupava anteriormente ou ao espaço desocupado
para interagir com humanóides de uma posição social mais alta mais próximo. Quando o alvo retorna, ele não sabe que algum
que a sua, como um general do exército ou um monarca da tempo passou. Se o alvo estiver se concentrando em uma
região. magia e obtiver sucesso no teste para manter a concentração
Libré de Cavaleiro. após receber dano do seu ataque com esta arma, a rodada que
Enquanto sintonizado
ela desapareceu não conta na duração restante da magia.
e vestindo a túnica
do sargento
cavaleiro
e o manto de Adaga Núnupla
prata, seu Arma (adaga), rara
Pontuação de carisma
é 20. Isso não tem Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas
com esta arma mágica.
efeito em você se seu
Quando você atinge uma criatura com esta arma, você pode
Carisma já for 20 ou
usar uma ação bônus para lançar duplicatas fantasmagóricas da
superior.
adaga em criaturas próximas. Duplicatas fantasmagóricas da
Capít adaga voam em até três criaturas que você possa ver a até 9
metros da criatura atingida. Faça um ataque à distância com
esta adaga em cada alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d4 de
dano de força. Depois de atingir seis criaturas com essas
adagas fantasmagóricas, você não poderá lançar adagas
fantasmagóricas com esta arma novamente até o próximo amanhecer.
Faixa do Médico
Estas luvas de couro são reforçadas com placas de aço e Esta poção roxa profunda gira com flashes brilhantes de
decoradas com imagens de dois humanóides lutando vermelho, verde e azul e tem um leve cheiro de ozônio.
lado a lado. Enquanto você e outra criatura estiverem usando Durante 1 hora após beber esta poção, você ganha os
uma das manoplas e estiverem a até 1,5 metro da mesma seguintes benefícios:
criatura, ambos terão vantagem na primeira jogada de • Você tem visão cega até um alcance de 18 metros.
ataque que fizerem contra aquela criatura em cada um de
• Quando você tira 1 em um teste de habilidade, salvar
seus turnos.
lançamento ou jogada de ataque, você pode jogar novamente o
dado e deve usar a nova jogada.
Seta de Fase
• Você pode ver o Plano Etéreo. Etéreo
Arma (seta), incomum
criaturas e objetos parecem fantasmagóricos e
Quando você faz um ataque à distância com esta flecha, o translúcidos.
ataque ignora metade e três quartos da cobertura enquanto
Quando a duração termina, você fica atordoado até o final
a flecha mergulha brevemente no Plano das Sombras em
do seu próximo turno enquanto sua mente vacila com a perda
seu caminho até o alvo. Se o alvo tiver cobertura total e você
dos efeitos de alteração da mente.
estiver ciente de que ele está em um espaço específico, você
pode disparar esta flecha no alvo com desvantagem na jogada Bolsa de Pedras Rúnicas
de ataque.
Item maravilhoso, raro
Cinto de Poção
Cap
Iten
Má
tabela apropriada para determinar o efeito da runa. Se o resultado a CD do teste de Sabedoria aumenta em 5 para cada peça sorteada
exigir um teste de resistência, a CD é 15. A peça desaparece depois após a primeira. Você pode ser afetado por mais de um efeito de runa
de exibir uma runa, mas o saco nunca fica sem peças. por vez.
Uma vez usado, o saco não deve ser usado novamente até o você terminar um descanso longo.
amanhecer seguinte. Cada vez que é usado novamente antes disso,
1 Ansuz Verdade Quando esta runa aparece, um feitiço zona da verdade é acionado, centrado em você, e se move com
7:
você por 1 hora.
2 Naudiz Necessidade Você tem vantagem no próximo teste de resistência que fizer antes que esse efeito termine.
3 Inverno Hagalaz Você pode lançar o feitiço Tempestade de Gelo uma vez antes que este efeito termine.
7 É Gelo Quando você acerta um ataque, o ataque causa 1d6 de dano de frio extra.
8 Donzela Ursa Direita Você pode usar uma ação para lançar metamorfose em si mesmo, transformando-se em um urso marrom.
Enquanto estiver na forma do urso pardo, você mantém seus valores de Inteligência, Sabedoria e
Carisma. Você pode encerrar este efeito mais cedo como uma ação bônus.
12 Iluminação Kaunen Você pode lançar o feitiço de restauração menor como uma ação bônus uma vez antes deste
o efeito termina.
3 Hagalaz Blizzard Quando esta runa aparece, um feitiço de esfera congelante é acionado, centrado em você.
4 Laukaz Sky Quando esta runa aparece, um feitiço de gravidade reversa é acionado, centrado em você. O efeito termina no início do seu próximo
turno.
10Ehwaz Algemas Quando esta runa aparece, um feitiço de labirinto é acionado, visando você. O efeito dura 10 minutos ou
até você escapar do labirinto.
11 Raido Viagem Difícil Sua velocidade de caminhada é reduzida em 3 metros.
Sandálias Serpentinas
Flecha Estilhaçante
Quando você atinge uma criatura com esta arma, o alvo sofre 3d6 de
dano trovejante extra enquanto a flecha emite um toque
repentino e alto. Cada criatura feita de material inorgânico como
pedra, cristal ou metal que esteja a até 3 metros do alvo deve realizar
um teste de resistência de Constituição CD 13, sofrendo 3d6 de Arco Coração Tempestuoso
ser encontradas juntas. Este pequeno banner é montado em um cabo curto e pode ser
Você pode usar uma ação para lançar a pedra até 9 metros. A preso a uma mochila, sela ou equipamento similar. O banner
pedra explode com o impacto e é destruída. tem 3 cargas. Ele recupera todas as cargas gastas diariamente ao
Cada criatura dentro de um raio de 3 metros de onde a pedra caiu
amanhecer. Você pode gastar 1 de suas cargas para obter
deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição vantagem em ataques com armas por 1 minuto. Quando você
CD 15 ou ficará petrificada até o final de seu próximo turno, pois a obtém um 20 em uma jogada de ataque feita com uma arma,
pedra libera magia temporal e a congela no tempo. você pode gastar 1 carga para aumentar sua velocidade sem
provocar ataques de oportunidade.
comando 700
Quinta edição
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orde of New
edição Monstros!
de centenas de olhos flutua pelo
caminho, arrastando gânglios e
”pingando chiados quando atinge o chão.
e, e torne-se um agricultor.”
favorito publicado
comeu as masmorras
em uma criação.
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em outro Contrato independente com o proprietário de tal Marca Comercial ou Marca Haeck, Chris Harris, Jeremy Hochhalter, Brandon Hodge, Sarah Madsen, Ben McFarland,
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Warlock Grimoire 2 ©2020 Open Design LLC; Autores: Wolfgang Baur,
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reterá todos os direitos, títulos e interesses relativos a essa Identidade do Produto. Gable, Richard Green, Victoria Jaczko, TK Johnson, Christopher Lockey,
8. Identificação: Se você distribuir Conteúdo de Jogo Aberto, você deverá indicar Sarah Madsen, Greg Marks, Ben McFarland, Kelly Pawlik, Lysa Penrose,
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Aberto. Brian Suskind, Ashley Warren e Mike Welham
9. Atualizando a Licença: A Wizards ou seus Agentes designados podem publicar Zobeck Gazeteer para 5ª edição ©2018 Open Design LLC; Autores:
versões atualizadas desta Licença. Você pode usar qualquer versão autorizada desta James Hack
Licença para copiar, modificar e distribuir qualquer Conteúdo de Jogo Aberto Tomo dos Heróis ©2022 Open Design LLC; Autores: Celeste Conowitch,
originalmente distribuído sob qualquer versão desta Licença. Jeff Lee, Sarah Madsen, Ben McFarland, Kelly Pawlik, Brian Suskind
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