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UM CAMINHO DE AVENTURA GAMEMASTERYTM

Maldição do Trono Carmesim

Esqueletos
de Scarwall
Por Greg A. Vaughan
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Hierarca Korvosano sim

Arb iters
Magistrados
Comércio: Garrick Tann Iter Arb Sênior
Zenob e Zenderhol m
Despesas: Syk Gar
Iters menores de Arb
Regulação: Lolia Perenne
Turismo: Mercer Cucuteni

Aristocracia

Casa Casa Casa Casa Casa


Arkona Leroung Ornelos
Zenderhol m
Jeggare
Monarca
e
Senrschal
Rei Eodred
Asti árabe II Kale po polis de Neolandu

Rainha Ileosa Korvosano Zibelina


Asti árabe Ordem do Prego
Guarda Empresa

Sabina Marechal de campo Lictor Severs Comandante


Merrin Diviri Marcus Thalassinu
Cressida Kroft

P aravicar
Senhora das Lâminas
Maidrayne Vox
Acíliomarço
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CAMINHO DE AVENTURA PARTE 5 de 6

Maldição do Trono Carmesim

Esqueletos
de Scarwall
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MT

Créditos
Editor-chefe • James Jacobs
Diretor de arte • Sarah E. Robinson
Editora-chefe • F. Wesley Schneider
Editores • Mike McArtor e James L. Sutter
Assistência editorial • Jason Bulmahn, Jacob Burgess, Joshua J. Frost, Erik
Mona, Christopher Self e Vic Wertz Assistência
em Design Gráfico • Drew Pocza Diretor
Administrativo de Arte • James Davis
Gerente de Produção • Jeff Alvarez
Diretor de Vendas e Marketing • Joshua J. Frost
Coordenador de Varejo Online • Jacob Burgess
Publisher • Erik Mona

Artista da capa
Wayne Reynolds

Cartógrafo
Rob Lazzaretti

Artistas Contribuintes
Julie Dillon, Andrew Hou, JZConcepts, Ben Wootten, Eva Widermann, Kevin Yan

Autores Colaboradores
Sean K Reynolds, James L. Sutter, Greg A. Vaughan

CEO da Paizo • Lisa Stevens


Contador Corporativo • Dave Erickson
Contador de equipe • Christopher Self
Diretor Técnico • Vic Wertz
Vice-presidente de operações • Jeff Alvarez

Agradecimentos especiais
As equipes de atendimento ao cliente e armazém da Paizo

“Skeletons of Scarwall” é um cenário Pathfinder Adventure Path projetado para quatro personagens de 12º nível. Ao final desta aventura, os personagens deverão atingir o 14º nível. Esta aventura é compatível com a Open Game License (OGL) e é adequada para uso com o RPG de
fantasia mais popular do mundo. O OGL pode ser encontrado na página 92 deste produto.

Identidade do Produto: Os itens a seguir são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, Seção 1(e), e não são Conteúdo Aberto: Todas as marcas registradas, marcas registradas, nomes próprios (personagens, divindades,
artefatos , lugares, etc.), diálogo, enredos, enredos, linguagem, incidentes, locais, personagens, obras de arte e imagem comercial.
Conteúdo Aberto: Exceto o material designado como Identidade do Produto (veja acima), o conteúdo deste produto de jogo da Paizo Publishing é Conteúdo de Jogo Aberto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho,
exceto o material designado como Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito. Para saber mais sobre a Licença de Jogo Aberto e a Licença de Sistema d20, visite wizards.com/d20.

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Richards Road, Suite 201 Bellevue, WA
98005 paizo.com

Pathfinder © 2008, Paizo Publishing, LLC Paizo


Publishing e o logotipo do golem são marcas registradas da Paizo Publishing, LLC. Pathfinder, Pathfinder Chronicles e GameMastery são marcas registradas da Paizo Publishing, LLC.
Todos os direitos reservados. Impresso na China.
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Índice
Prefácio 4

Esqueletos de Scarwall 6
por Greg A. Vaughan

O domínio de Belkzen 58
por James L. Sutter

Zon-Kuthon 64
por Sean K. Reynolds

Diário do Pathfinder 70
por James L. Sutter

Bestiário 76
de Sean K Reynolds e Greg A. Vaughan

Personagens pré-gerados 90

Visualização 92
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Maldição do Trono Carmesim

Que noite horrível para


ter uma maldição
Da mesma forma que sonhos horríveis precedem a revelação da
Tradicionalmente
com a inspiração de, profunda
a literatura gótica
emoção, preocupa-se
embora o vampira “Carmilla” ou a doença do “Papel de Parede Amarelo”
termo tornou-se em grande parte sinônimo de uma espécie prenuncia a loucura inerente, “Esqueletos de Scarwall” procura
de pavor antigo – catedrais em ruínas, fortalezas esquecidas, atormentar os jogadores com seu próprio pavor muito antes das
maldições noturnas – elementos que evocam terrores desgastados torres desmoronadas do castelo. alguma vez apareceu. Seguindo
pelo tempo. Quando Walpole escreveu O Castelo de Otranto ou dicas de aventuras como Tomb of Horrors, Ravenloft e When Black
Stoker lançou Drácula sobre Londres, porém, aquele mundo Roses Bloom, “Skeletons” apresenta um único local enorme e
aparentemente fantástico de castelos dilapidados e ruínas aterrorizante – um lugar histórico de mal opressivo e terror implacável
assombradas pela história não estava tão longe, seja fisicamente em que muitos entraram, mas nenhum conquistou. À medida que
ou das memórias da época. os PJs descobrem a história amaldiçoada de Scarwall antes mesmo
Na atmosfera densa e no sobrenaturalismo misterioso de tais contos de começarem sua jornada ao castelo assombrado, a ameaça do
macabros, a aventura deste mês, a exploração do pavor de Greg lugar tem tempo de criar raízes.
Vaughan, “Esqueletos de Scarwall”, encontra seu cenário. A temerosa leitura de Harrow e a canção sinistra de Zellara levam
ainda mais longe a ameaça iminente, provavelmente deixando os PJs

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Prefácio

reconsiderando sua busca antes mesmo de encontrarem sua primeira Percam a esperança…
gárgula imunda ou alma inquieta. Para prepará-lo para a exploração do Castelo Scarwall, aqui estão alguns
No entanto, embora “Esqueletos” faça um trabalho fantástico outros primeiros vislumbres de famosos salões assombrados.
apresentando cenas assustadoras e descrições do horrível, a
atmosfera da aventura – e por extensão, seu sucesso como conto “De repente, tomei consciência do fato de que o cocheiro estava puxando
gótico – depende em grande parte das habilidades de contar histórias os cavalos no pátio de um vasto castelo em ruínas, de cujas altas janelas
dos Mestres que a dirigem. Encontros com monstros fundamentalmente negras não saía nenhum raio de luz, e cujas ameias quebradas mostravam
malignos e textos assustadores lidos em voz alta só podem ir até uma linha irregular contra o céu."
certo ponto para evocar uma atmosfera verdadeiramente sinistra. Os —Bram Stoker, Drácula
GMs deveriam adicionar seus próprios toques para prenunciar e

reforçar a natureza perturbadora de Scarwall. Detalhes ameaçadores “Olhei para a cena diante de mim - para a simples casa e para as
e acidentes podem caracterizar a viagem ao castelo assombrado. características simples da paisagem do domínio - para as paredes sombrias -
Maus presságios, montarias cada vez mais ariscos, sonhos sinistros, sobre as janelas vazias em forma de olhos - sobre alguns juncos - e sobre
tudo isso - quando usado com sutileza - encoraja um humor alguns troncos brancos de árvores podres - com uma depressão total da
ameaçador. Sinta-se à vontade para recorrer a clichês clássicos de alma que não posso comparar mais apropriadamente a nenhuma sensação
filmes de terror, como ventos uivantes, tempestades violentas e luas terrena do que ao sonho posterior do folião sobre ópio – o amargo lapso
cheias, mas tome cuidado com essas opções bem conhecidas - na vida cotidiana – a horrível queda do véu….
apenas clichês óbvios são reconhecidos como clichês. Uma vez O que foi isso - parei para pensar - o que foi que me enervou tanto na
dentro do castelo, esforce-se para capturar sua estranheza além do contemplação da Casa de Usher?
que está escrito em texto lido em voz alta, descrevendo os sons, —Edgar Allan Poe, “A Queda da Casa de Usher”
aromas e impressões de um lugar que deu terrivelmente errado. Sinta-
se à vontade para levar o clima além do jogo também. Muitos Mestres “Do alto dos muros altos, gárgulas de pedra parecem olhar para você de
hesitam compreensivelmente em jogar à luz de velas ou criar adereços suas órbitas ocas e sorrir horrivelmente. Uma ponte levadiça de madeira
elaborados, mas adicionar música ambiente simples e banir distrações podre, verde de vegetação, está pendurada no túnel de entrada. Além
como comida e bebida da mesa pode melhorar significativamente o disso, as portas principais do Castelo Ravenloft estão abertas.”
ambiente do jogo. —Tracy e Laura Hickman, Ravenloft
Este mês, o volume da Maldição do Trono Carmesim de Greg
Vaughan oferece todas as tramas, regras e monstros que você precisa
para aterrorizar seus PJs, mas um GM que segue uma sugestão das
raízes góticas da aventura, reforçando a atmosfera sinistra em Lovecraft coçou, enquanto a dança macabra quase me matou.
excesso de as descrições nas páginas seguintes podem levar o horror Sua trama espiritual distorcida e acorrentada e a rotatividade do mapa
de Scarwall para além do jogo e perturbar não apenas os personagens, do Castelo Scarwall quase digna de impressão imediatamente nos
mas os próprios jogadores. deixaram ansiosos para trabalhar neste.
Então fizemos a pior coisa que você pode fazer a um autor já
sobrecarregado após uma provação de 3 meses: oferecemos a ele o
Duro de Matar Pathfinder #13: “Shadow in the Sky”.
Greg Vaughan é um soldado. Alguns meses atrás, enquanto ele Ele tinha uma escolha. Ele poderia ter dito não. Mas ele não o fez.

estava completando “Esqueletos de Scarwall”, James e eu estávamos Fale sobre um salvamento de Fortitude alto. Então, a partir de agosto,
discutindo os detalhes da terceira Trilha de Aventura do Pathfinder : o trabalho duro e a alta Constituição de Greg Vaughan lhe deram a
Segunda Escuridão. É preciso muita coisa para organizar meio ano duvidosa honra de ser o único autor a ter escrito para cada uma das
de aventuras, então escolher autores para enfrentar esses gigantes Trilhas de Aventura do Pathfinder até agora, e não poderíamos estar
de mais de 40 páginas sempre se transforma em uma espécie de mais entusiasmados.

editorial da Escolha de Sofia. Ainda tínhamos muito que conceber e Agora, dito isso, Greg: O que você tem em mente para o Adventure
não tínhamos certeza de certos detalhes do sistema de regras, então Path quatro?

queríamos manter as coisas perto de casa, caso precisássemos fazer


mudanças drásticas no enredo durante a noite - daí a razão pela qual
você verá os nomes de um vários funcionários familiares da Paizo
rabiscados nas capas do Second Darkness. Mas então colocamos

“Skeletons”.
Além de ser um designer de aventura veterano e um excelente
contador de histórias, Greg tem uma habilidade estranha de agradar F. Wesley Schneider
as coisas doentias que fazem James e eu rirmos como garotinhas. A Editor chefe
inclusão de gugs fez cócegas no insaciável James wes@paizo.com

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Maldição do Trono Carmesim

Esqueletos de Scarwall
MALDIÇÃO DO TRONO CARMELO: CAPÍTULO Cinco

sinônimo
Alguns de atraem
lugares lenda eaventureiros
promessa deegrandes riquezas
caçadores a serem
de tesouros; Osconquistadas.
nomes deles Que
são estes
locais notórios são bem conhecidos por serem armadilhas mortais parece não deter exploradores ávidos -

eles vêm armados com ferramentas, magia e conhecimento, esperando que suas habilidades
e habilidades os salvem do desastre. Mas existem outros lugares igualmente ricos em
oportunidades de tesouros e batalhas gloriosas que, por qualquer motivo, foram ignorados
pelos que buscam riqueza e fama. Em alguns casos, estes sites são simplesmente demasiado
obscuros, escondidos ou perdidos, mas noutros, nos lugares mais sombrios e assombrados
do mundo, a reputação por si só é suficiente para afastar até os mais tolos. Um desses locais
é a encharcada de sangue Scarwall, fortaleza do lendário senhor da guerra Kazavon.

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Esqueletos de Scarwall

Fundo de aventura e aqueles que tentaram um protesto mais diplomático foram torturados e
Há mais de 800 anos, enquanto a nação de Ustalav se recuperava do dados como alimento para feras selvagens.

domínio do Tirano Sussurrante, a ameaça de uma invasão de orcs do Horrorizado com essa reviravolta, o conde Andachi finalmente encontrou
vizinho Forte de Belkzen era muito real. Durante gerações, o condado de coragem. Ele formou um novo exército, maltrapilho e inexperiente, com os
Tamrivena – conhecido como Canterwall no moderno Ustalav – últimos remanescentes de seu povo e marchou para o oeste para enfrentar
seu antigo general. Numa ofensiva ousada, ele sitiou o Castelo Scarwall.
manteve-se forte contra os orcs, seu exército permanente de rangers e o No entanto, na madrugada seguinte, ele foi derrotado pelas forças de
gênio tático de seus líderes eram mais do que páreo para as hordas de Kazavon. O infeliz Andachi foi capturado, publicamente torturado e
orcs. Quando o comando de Tamrivena caiu para o Conde Andachi, degradado e, por fim, executado. Concluídas essas ações terríveis, Kazavon
rapidamente ficou claro que ele não havia herdado os dons de tática e voltou sua atenção para o leste, em direção a Ustalav.
eloqüência de seu pai e avô. Quilômetro por quilômetro, os orcs invadiram
Ustalav através de Tamrivena, e o Conde Andachi ficou desesperado. Nada Por mais de uma década, Kazavon governou uma nação de escravos,
do que ele tentou impediu a agressão dos orcs. vítimas e horror. Histórias de campos de homens empalados para diversão
do general, de execuções em massa, de membros da tribo Shoanti caçados
Seus pedidos desesperados de reforços ao governo de Ustalav pareciam como animais selvagens e depois forçados a matar as suas próprias

atolados em burocracia. Até mesmo suas orações a Desna pareciam cair mulheres e crianças em carnavais de tortura e terror espalhados pelas
em ouvidos surdos. E foi então com um desespero nascido do medo que regiões vizinhas.
ele recorreu ao antigo patrono de seus ancestrais – Zon-Kuthon, deus da Sussurros sobre festas canibais e orgias vampíricas escorriam do Castelo
dor e das trevas. E em pouco tempo, suas orações foram respondidas na Scarwall. Mais de uma vez, as forças de boas nações marcharam sobre
forma de um poderoso e talentoso mercenário chamado Kazavon. Scarwall, mas a força de Kazavon era tal que nenhum exército poderia
enfrentá-lo por muito tempo. Para um homem, todo guerreiro enviado contra
Scarwall sofreu o mesmo destino que o Conde Andachi.
O carismático general assumiu o controle do exército de Tamrivena e o
transformou em forma com sua disciplina brutal e conhecimento de táticas No entanto, onde os exércitos falharam, uma pequena e secreta
e guerra, transformando-o em uma máquina militar de matar. Quando conspiração de heróis não o fez. Liderados por um heróico soldado chamado
marcharam para Belkzen, os selvagens indisciplinados caíram em ondas. Mandraivus, este grupo de mercenários Lastwall, místicos Shoanti e
Contos sobre o próprio Kazavon cavalgando na vanguarda e abrindo arcanistas Ustalavi descobriu que um dos asseclas de Kazavon estava
caminho através das linhas orcs enquanto as flechas e lâminas de seus disposto a trair o senhor da guerra. Este era o camareiro de Kazavon, um
inimigos ricocheteavam inofensivamente nele encheram o Conde Andachi homem chamado Kleestad. O camareiro deu a Mandraivus as informações
de alívio. Na primavera de 4043 AC, os orcs foram expulsos de suas terras que ele precisava para atacar Scarwall quando suas defesas estavam mais
para o inóspito sopé das montanhas Kodar, ensanguentados e derrotados. baixas (pouco antes de uma das devassidãos mensais de Kazavon em seu
grande salão) e direcionou a cabala para uma entrada secreta do castelo
que os guardas de Kazavon não conheciam. . Enquanto a cabala invadia
Com sua tarefa concluída, Kazavon não retornou a Ustalav. Scarwall, devastando os asseclas do senhor da guerra e perseguindo-o até
Em vez disso, ele direcionou suas forças para a construção do Castelo as alturas do castelo, Kleestad retornou rapidamente ao seu quarto para
Scarwall, de onde poderia permanecer vigilante sobre as planícies reunir seus pertences mais valiosos e preparar sua fuga, mas o bando de
circundantes. No entanto, em pouco tempo, os verdadeiros objectivos de Mandraivus se moveu mais rápido do que ele esperava. Quando ele
Kazavon tornaram-se terrivelmente claros. Diplomatas do sul de Lastwall conseguiu seu equipamento, o alarme do castelo soou e ele foi chamado
viajaram para Scarwall, trazendo presentes de triunfo e promessas de para ficar ao lado de Kazavon enquanto o senhor da guerra se preparava
amizade eterna. As suas propostas de paz foram recebidas com violência para defender sua casa.
quando o General Kazavon capturou os diplomatas, esfolou-os vivos e teve
as suas peles esticadas sobre molduras; ele pintou essas peles com seu Kleestad temia que Kazavon soubesse de sua traição e o tivesse chamado
novo brasão, a caveira com presas. Os mortos sem pele foram então ao seu lado para executá-lo, mas antes que Kazavon pudesse fazer muito
revividos e enviados de volta ao sul, para Lastwall, sob essas bandeiras mais do que quebrar os dois tornozelos de Kleestad, Mandraivus chegou.
horríveis, com uma contra-oferta: cair sob os calcanhares de Kazavon ou A batalha foi furiosa e, no final, Kazavon fugiu para a Torre Estelar, dando
ser massacrados. a Kleestad a chance de se esconder.

Alguns membros das próprias tropas de Kazavon consideraram suas Quando Mandraivus e seus companheiros restantes encurralaram
ações repulsivas, mas o exército de Kazavon cresceu ao longo dos anos à Kazavon na Torre Estelar, eles descobriram seu grande segredo – Kazavon
medida que seu número de vitórias aumentava. Suas fileiras estavam não era um mero homem, mas sim um poderoso dragão azul que assumiu
repletas de mercenários – metade de sua força não era leal a nada além do a forma humana com a bênção de seu deus das trevas. Assumindo sua
ouro de seu general. Os soldados que se rebelaram foram imediatamente verdadeira forma, Kazavon atacou a cabala e uma batalha longa e sangrenta
reprimidos e executados, se seguiu.

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Maldição do Trono Carmesim

Suas escamas desviaram a maioria de seus ataques, assim como da dor quando a arma sagrada queimou sua carne maligna, chamou
as armas dos orcs ricochetearam em sua armadura durante a Zon-Kuthon para testemunhar seu triunfo - Kleestad reivindicou a
campanha inicial em Belkzen, e suas garras e sopro relâmpago lâmina como sua.
fizeram com que muitos de seus melhores e mais corajosos No entanto, Zon-Kuthon não ficou satisfeito. Em vez de
acabassem rapidamente. Foi Mandraivus, empunhando a espada recompensar Kleestad, ele o amaldiçoou. Ele havia traído Kazavon
sagrada Serithtial, quem conseguiu escapar da guarda do dragão e e, como havia passado as últimas horas rastejando pela matança
desferir o golpe fatal. Com a morte de Kazavon, suas forças como um verme, Zon-Kuthon transformou o camareiro em uma
abandonaram o castelo e o império sombrio do dragão desmoronou. monstruosa fera parecida com um verme e o jogou em um cofre sem
Mesmo na morte, o cadáver de Kazavon fervia com energia luz bem abaixo de Scarwall. Também para esta prisão foi a lâmina
escura, começando a se unir novamente para a vida. Mandraivus sagrada Serithtial, ainda nas mãos de Kleestad. Hoje, o último
deixou sua espada empalada no crânio do dragão enquanto seus escravo de Kazavon vive nesta prisão subterrânea e, numa última
companheiros desmontavam o corpo e queimavam os restos mortais. reviravolta irónica do destino, tornou-se o guardião da própria lâmina
Depois que a fumaça se dissipou, sete fragmentos do esqueleto do que derrubou o seu mestre.
dragão se mostraram impossíveis de destruir. Eles continuaram a
chacoalhar e tremer por sua própria vontade maligna. Mandraivus
ordenou que sete de seus seguidores restantes pegassem cada Resumo da aventura
uma das relíquias e as espalhassem pelos cantos do mundo para Depois de receber uma visão de sua aliada fantasmagórica Zellara,
manter os fragmentos separados para sempre. Mandraivus os PJs descobrem que devem viajar pelas terras controladas pelos
permaneceu em Scarwall com apenas alguns retentores leais para orcs de Belkzen até uma antiga fortaleza chamada Scarwall—
vigiar o castelo e evitar que ele fosse recuperado pelos asseclas de que já foi o covil de Kazavon, o espírito maligno que atualmente
Zon-Kuthon. concede à Rainha Ileosa poderes profanos e potentes além da vida
e da morte por meio de um poderoso artefato chamado Coroa de Presas.
Infelizmente, a vitória durou pouco. Os orcs confinados nas Se os PJs esperam derrotar Ileosa e sua Coroa de Presas, eles
montanhas próximas pelos exércitos de Kazavon tomaram nota da devem primeiro procurar uma antiga arma mágica – a espada
morte de seu inimigo e atacaram Belkzen mais uma vez. Uma parte bastarda Serithtial, conhecida pela última vez em Scarwall.
da horda atacou o Castelo Scarwall, que era defendido apenas pela Ao chegar em Scarwall, os PJs descobrem a razão pela qual
pequena e inadequada força de Mandraivus. Os defensores foram ninguém conseguiu enfrentar a antiga ruína, pois ela caiu sob uma
rapidamente derrotados, mas quando Mandraivus foi morto, a poderosa maldição. Mortos-vivos, dragões e demônios espreitam os
maldição de Scarwall tomou conta. A matança em massa, primeiro corredores do castelo, e as barras assustadoras entram no santuário
dos exércitos de Kazavon e depois de Mandraivus e seus soldados, interno onde Serithtial agora está escondido.
invadiu a fortaleza. Em um instante, os orcs invasores se viram Antes que os PJs possam enfrentar o coração de Scarwall e
enfrentando uma série de espíritos vingativos e mortos-vivos recuperar a espada, eles devem acabar com a maldição e exorcizar
babando. Dizem que apenas um dos orcs sobreviveu para atravessar um castelo que tem sido assombrado por mais de seiscentos anos.
a ponte do castelo, a carne de seu rosto empalideceu completamente
pelo horror do qual ele mal escapou. Ele trouxe a notícia ao seu Parte Um: Segredos Revelados
povo sobre a assombração do Castelo Scarwall, e os senhores da Esta aventura assume que os PJs fizeram amizade com os Sklar-
guerra tribais declararam o local um tabu para sempre, deixando-o Quah Shoanti que moram no Acampamento de Flameford, e que
para os espíritos sedentos de sangue que agora o reivindicavam eles começam esta aventura aguardando um encontro com o Xamã
como seu. do Sol de Flameford, na esperança de aprender com ele a natureza
das relíquias que a Rainha Ileosa usou para criar. sua Coroa de
No entanto, um dos escravos de Kazavon sobreviveu – Kleestad, Presas. Se os PJs não conseguiram fazer amizade com Sklar-Quah
com ambos os tornozelos quebrados, conseguiu permanecer em “Uma História de Cinzas”, você deveria começar esta aventura
escondido durante o curto reinado de Mandraivus. Mal sobrevivendo com “O Diabo que Você Conhece” na página 12, incorporando o
da água da chuva e dos insetos, Kleestad sentiu a maldição de quinto Tormento neste encontro.
Scarwall engolir o lugar e soube, pelo silêncio que se seguiu, que A Irmandade dos Ossos pode fornecer aos PJs as informações
Zon-Kuthon finalmente havia derrotado os intrusos. Ele saiu do sobre Serithtial e Scarwall que eles precisam para continuar a
esconderijo e encontrou Scarwall vazio e silencioso e, enquanto campanha, mas eles terão que fazer isso sem a ajuda das bênçãos
rastejava de câmara em câmara, encontrou apenas mais evidências dos Sklar-Quah.
de massacre. Ele finalmente chegou ao primeiro andar da fortaleza, Quando o Xamã do Sol (N humano druida 16) está pronto para
onde descobriu o corpo de Mandraivus caído contra uma parede. falar com os PJs, vários Cavaleiros Queimados se aproximam dos
Em sua mão, Mandraivus ainda segurava a lâmina que usou para PJs para informá-los que o xamã solicita sua presença em sua
matar Kazavon. Kleestad, meio louco e iludido, pegou a lâmina na tenda. O Xamã do Sol espera aqui sozinho para falar com os PJs.
mão e, desatento, Quando eles chegam, ele parabeniza

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Esqueletos de Scarwall

novamente ao abandonar seu status de forasteiro para se tornar Sklar- o Xamã do Sol muito, pois ele conhece um pouco do poder dos Presas.
Quah antes de convidá-los para se sentarem ao redor de sua fogueira Durante o tempo em que foram guardados, os xamãs Shoanti estudaram
pessoal. as presas e conversaram com o mundo espiritual ao seu redor. Eles
O Sun Shaman é um dos poucos Shoanti que retém conhecimento descobriram que um fragmento da alma de Kazavon permaneceu alojado
dos segredos guardados antes de Cheliax invadir suas terras natais ao dentro das presas. Embora este fragmento por si só não fosse suficiente
longo da costa da Baía do Conquistador. Seu antecessor passou o para prejudicar o mundo, certamente poderia invadir os sonhos daqueles
conhecimento desses tempos para ele, assim como ele planeja fazer que os tocassem. Os Xamãs do Sol eram teimosos e obstinados, mais
para o xamã que o seguirá, e como ele planeja fazer agora para os PJs. do que à altura das tentações e promessas das presas, mas uma mente

mais fraca – digamos, a de uma jovem rainha mesquinha – não teria tal
A história do Sun Shaman é relativamente curta. Ele conta como, defesa.
centenas de anos atrás, um de seus ancestrais foi chamado para se
juntar a uma causa justa. Um homem chamado Mandraivus, um herói O Sun Shaman continua explicando que os fragmentos da alma de
de uma nação distante, estava reunindo um pequeno grupo de guerreiros Kazavon são como uma planta – uma vez que encontrem um solo
para ajudar na luta contra um dragão despótico chamado Kazavon, e o adequado para crescer, eles podem florescer e se tornar uma árvore poderosa.
ancestral do Xamã do Sol se juntou a esta cruzada. Ele esteve fora por Este parece ser o caso de Ileosa – sua própria crueldade e força foram
meses e, quando finalmente voltou, não era o mesmo homem – suas grandemente reforçadas pelas presas.
mãos tremiam, seus olhos carregavam um olhar assombrado e ele Pior, ela agora possui duas almas – a dela e uma que cresceu a partir
gritava de medo à noite. Ele falou pouco sobre o que viu enquanto do fragmento de Kazavon. Duas almas em um corpo, pensa a Sun
servia Mandraivus, mas disse que eles tiveram sucesso em derrotar Shaman, concederiam a ela um poder incrível sobre sua própria
Kazavon, e que a fortaleza de Scarwall estava agora sob o controle de mortalidade. Se os PJs descreverem para ele os eventos do assassinato
Mandraivus. Ele estava convencido de que permaneceria impotente fracassado durante a “Fuga da Velha Korvosa”, ele apenas acena com
enquanto o herói conseguisse mantê-lo sob controle. a cabeça severamente.
Neste ponto, o Xamã do Sol sugere que os PJs participem de um
ritual chamado Bênção dos Ancestrais. Este é um ritual raro que os
Embora Kazavon tenha sido derrotado, sua vontade de viver era tão Shoanti usam apenas em tempos de grandes mudanças – ele convoca
imensa que até os restos de seu corpo se contraíram. uma alma do mundo espiritual para buscar orientação e conselho sobre
A cabala tentou destruir os restos mortais, mas muitos fragmentos do como proceder. Normalmente, a Bênção dos Ancestrais é usada antes
esqueleto do dragão resistiram até mesmo aos seus feitiços mais de tomar a decisão de ir à guerra contra outra tribo ou de abandonar um
destrutivos. Mandraivus encarregou sete de seus seguidores acampamento antigo na esperança de encontrar um lar melhor, mas
sobreviventes (entre os quais o ancestral do Xamã do Sol se contava), esta situação também justifica o ritual. Os PJs enfrentam um momento
cada um com a tarefa de reivindicar uma das relíquias ósseas do corpo de grande potencial aqui, mas retornar a Korvosa para enfrentar um
de Kazavon e ordenou que fossem retiradas de Scarwall. Nenhum dos inimigo imortal só resultaria em suas mortes. Claramente, é necessário
sete comunicaria aos outros ou a Mandraivus para onde estavam indo, aconselhamento.
e eles deveriam garantir que as relíquias escolhidas permaneceriam O Xamã do Sol pergunta aos PJs se existe um espírito ou ancestral
escondidas e guardadas para sempre, a fim de evitar que o dragão em particular com quem eles tenham um vínculo particularmente forte –
voltasse à vida. quanto mais forte o vínculo, mais exato se torna o conselho concedido
pela Bênção dos Ancestrais.
O ancestral do Sun Shaman contou essa história aos seus Embora possa parecer que o espírito de um pai, irmão, filho ou amante
companheiros xamãs e revelou que sua relíquia escolhida foram as morto seria uma boa escolha, há um em particular com quem os PJs se
presas do dragão. Os Shoanti começaram a chamá-los de Presas da tornaram intimamente ligados – Zellara, a Atormentadora Varisiana. Se
Meia-Noite, e escolheram a antiga pirâmide nas margens da Baía do os PJs não perceberem rapidamente que ela é seu maior elo com o
Conquistador como seu relicário. Depois de esconder as presas em mundo espiritual, o personagem que carrega o Baralho Harrow de
uma sala secreta nas profundezas da pirâmide, eles assumiram a tarefa Zellara de repente recebe dela uma onda empática quase avassaladora
de garantir que as presas permanecessem seguras. Durante gerações, e percebe que ela é de fato sua melhor escolha.
eles mantiveram a sua tarefa – até que Cheliax invadiu e massacrou os
Shoanti. Os poucos que sobreviveram e conheceram o segredo das
presas foram forçados a fugir com seus parentes para as Terras A Bênção dos Ancestrais
Cinzentas. Durante os três séculos seguintes, o conhecimento foi A Bênção dos Ancestrais é um ritual conduzido pelos Xamãs do Sol de
passado de Sun Shaman para Sun Shaman, e eles observaram com Sklar-Quah para levar os destinatários ao conhecimento de um espírito
olhos temerosos enquanto a cidade de Korvosa crescia em torno de seu aliado próximo, a fim de buscar conselhos sobre um dilema ou evento
antigo relicário. atual. A informação não é transmitida pelo espírito contatado, mas sim
Que a Rainha Ileosa descobriu os Midnight Fangs e de alguma forma pelo reino dos espíritos - o espírito contatado serve apenas como um
explorou seus problemas de poder latentes

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Maldição do Trono Carmesim

canal para essas informações. Embora os efeitos gerais de uma o naipe de Estrelas em um baralho Harrow

Bênção dos Ancestrais normalmente dupliquem os efeitos de – e por extensão, para Sabedoria. Ao

uma comuna contrário das outras aventuras desta

ou contato com outro feitiço de plano, muitas vezes eles também campanha, a angústia de Zellara nesta

têm manifestações específicas e únicas. aventura ocorre em um momento específico


O ritual em si leva cerca de duas horas para ser preparado – – durante a Bênção dos Ancestrais.

para o observador externo, parece pouco mais do que um canto

rítmico e monótono do ator Sun Shaman. Aqueles que desejam

participar da bênção sentam-se em círculo ao redor do Sun Shaman Mesmo assim, sua leitura progride da

e de seu foco de fogo (uma pequena fogueira) de modo que cada mesma forma que as leituras anteriores,
um se toque no outro, formando um anel ininterrupto de carne com ela expondo suas cartas e revelando-

e osso. O ritual deve começar duas horas antes do as no clássico Harrowing para desvendar os

nascer do sol, para que chegue ao fim segredos do passado, presente e futuro.

ao amanhecer. O Xamã do Sol escolhe


a camada superior de Bolt Rock para

realizar o ritual e, a menos que os PJs

solicitem o contrário, toda a tribo O objetivo principal deste


Flameford os acompanha para observar, Tormento é encorajar os PJs a
silenciosa e respeitosamente, enquanto o ritual viajarem para Scarwall para recuperar

progride. Serithtiel. As cartas que aparecem

representando o passado devem simbolizar o

governo tirânico de Kazavon sobre Belkzen e sua

derrota para Mandraivus e seus aliados. As cartas


Canção de Zellara
que representam o presente deveriam falar do grande
Destino do aço – Seritcial
poder da Rainha Ileosa e que confrontá-la sem
Sua jaula durante anos sustentou
O xamã começa contando as lendas da tribo e o Serithtiel seria uma tarefa tola; essas cartas também
Quatro encantados na perdida Scarwall;
heroísmo e a sabedoria dos ancestrais em uma voz podem simbolizar o próprio Scarwall. As cartas que
Mortos-vivos para mantê-la acorrentada.
cantada, mudando após 10 minutos para um zumbido representam o futuro devem prenunciar encontros
Um espírito primeiro, guerra vermelha, sua sede
sem palavras e cantos rítmicos. Isso continua por duas em Scarwall, especialmente aqueles com os atuais
Ainda permanece no antigo posto;
horas, após as quais o Xamã do Sol desaba e o espírito líderes das facções do castelo assombrado (veja a
Um segundo inimigo, alma infernal
a ser contatado surge da fumaça de seu foco de fogo página 24). Use essas cartas para sugerir aos PJs
Espera no alto da torre fria.
para abordar o problema. que a sabedoria será importante em seu futuro
Na sujeira do canil, o terceiro espera sua hora
imediato e que se fortalecer contra a magia da morte
Então exala seu hálito mortal.
e os mortos-vivos seria uma boa jogada. Finalmente,
E em uma pedra entre cinzas e ossos,
você pode usar essas leituras para sugerir que a
Os sonhos finais da morte.
participantes. Irmandade dos Ossos pode ser um aliado importante,
Os espíritos desgastados e devastados pela batalha
Conforme Zellara surge da fumaça, sua forma se talvez crítico, no futuro imediato, mas que ao mesmo
E trancados em sua condenação,
funde e ela reconhece os PJs com um sorriso. Ela tempo os PJs devem ter cuidado com o quanto
O domínio do acorrentado finalmente envelhece
cumprimenta cada um pelo nome e depois diz que tem confiam nesses aliados.
E inaugura a salvação.
uma mensagem para eles sobre seu objetivo. Mas antes
No entanto, a esperança permanece em meio às correntes
de entregar esta mensagem, ela gostaria de realizar um
Quando a gaiola de pedra da lâmina desmoronou,
Tormento para eles. (Se os PJs escolherem um espírito
Amigos para temer e a morte dos mortos,
diferente, o ritual ainda será automaticamente bem-
Chaves para Kazavon humilhadas.
sucedido, mas não incorporará algo angustiante.)

Quando a leitura termina e Zellara termina sua interpretação da carta final, ela faz uma

A Quinta Angústia pausa e continua com a mensagem do mundo espiritual conforme detalhado em “A

Em “No Limite da Anarquia”, os PJs ganharam um item mágico poderoso – o Baralho Bênção do Espírito” abaixo.
Harrow de Zellara. Conforme indicado naquela aventura, este deck Harrow desempenha

um papel recorrente em Curse of the Crimson Throne. “Esqueletos de Scarwall” está Cinco cartas em particular deveriam ter maior importância
ligado a nesta leitura caso apareçam, conforme detalhado a seguir.

10
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Esqueletos de Scarwall

A Traição: Se esta carta aparecer como parte do futuro, ela prediz que
Usos do ponto Harrow
um dos aliados dos PJs os trairá antes que alcancem seu objetivo. No
Em “Esqueletos de Scarwall”, os PJs enfrentam inúmeras situações
entanto, abandonar um aliado que se suspeita que o trairá pode levar a um
onde fé, percepção e força de vontade determinam o destino. Confiar
perigo ainda maior.
em forças nebulosas que cuidam de você, perceber pistas sutis de
A Dança: Esta carta representa Zellara. Se aparecer no Futuro, ela fica
perigo e resistir a ataques terríveis à mente pode fazer toda a
sombria, revelando que a carta representa a si mesma e que pode chegar
diferença ao explorar o castelo amaldiçoado.
um ponto no futuro próximo em que ela terá que deixar a festa. Se a carta
aparecer como a última carta na distribuição, ela sofre forte oposição e ela
Os jogadores recebem uma série de Harrow Points para gastar
empalidece visivelmente – ela recebeu uma visão de sua destruição, mas
durante “Skeletons of Scarwall”. As regras para determinar este
não diz nada sobre isso aos PJs. Um teste de Sentir Motivação CD 20 é
número como parte de uma leitura do Harrow aparecem no Pathfinder
suficiente para revelar que a posição da carta que a simboliza nesta posição
# 7 “Limite da Anarquia”. Se você não tiver este livro, você pode
indica que algo terrível (mas ainda indistinto) aguarda Zellara em breve.
determinar quantos Pontos Harrow cada PJ terá que gastar durante
“Esqueletos de Scarwall” simplesmente rolando 1d10.
Durante esta aventura, um personagem pode gastar seus Pontos de
O Eclipse: Esta carta representa Zon-Kuthon, o senhor das trevas. No
Harrow das seguintes maneiras. Gastar um Ponto Harrow é uma
passado, simboliza o fato de que seus agentes estão no centro dos
ação gratuita.
problemas que Korvosa enfrenta. No Presente, simboliza a Irmandade dos
Rerrolamentos de Sabedoria: Gaste um Ponto de Harrow para
Ossos e sua presença na região. No Futuro, representa os muitos mortos-
rerrolar qualquer teste de perícia baseado em Sabedoria ou teste de
vivos que esperam pelos PJs em Scarwall. Em qualquer um dos três, porém,
resistência de Vontade. Você deve respeitar o novo resultado (embora
a natureza dupla do eclipse (um objeto que uma vez forneceu luz
se tiver Harrow Points adicionais restantes, você poderá usá-los para
escurecendo, ou um objeto escuro mudando para fornecer luz) simboliza
tentar novas jogadas).
que os agentes de Zon-Kuthon podem ajudar e atrapalhar os PJs, e que
Expulsão Maior: Gaste um Ponto de Harrow para infundir uma
talvez esta dualidade seja inevitável.
tentativa de expulsão ou repreensão de mortos-vivos — seu nível
efetivo de clérigo aumenta em 2. Você pode gastar até três Pontos
de Harrow de uma vez para realizar uma Exversão Maior. Para cada
The Keep: Esta carta simboliza Scarwall; no Passado, fala da ascensão
Harrow Point que você gasta em seu turno ou tentativa de repreensão
e queda do castelo. No Presente representa o atual estado assombrado do
de mortos-vivos, seu nível efetivo de clérigo aumenta em 2 níveis
castelo. No Futuro, representa um destino que os PJs devem procurar.
adicionais, até um bônus máximo de +6.

Ira Divina: Gaste um Ponto Harrow para aumentar a força de um feitiço


O Tirano: Esta carta representa Kazavon. No passado, simboliza seu
divino conforme ele é lançado. Este feitiço ganha um bônus de +2 em sua
governo despótico sobre Belkzen. No Presente, simboliza sua influência
CD de resistência, um bônus de +4 em seu teste de nível de conjurador
atual sobre Ileosa.
para superar a resistência à magia e um bônus de +2 em quaisquer
No Futuro, ele prediz uma tentativa do dragão de retornar à vida, talvez
jogadas de ataque necessárias para atingir o alvo.
como resultado do fracasso dos PJs em impedir a Rainha Ileosa.

O escolhido
Além disso, a carta que um PJ compra durante a escolha possui
A Bênção do Espírito
qualidades especiais durante esta aventura. Cada uma dessas cartas
Quando Zellara termina o Tormento, ela olha para os PJs novamente e diz
está vinculada a um encontro específico em “Esqueletos de Scarwall”,
que tem uma história para contar a eles. Sem maiores explicações, ela
e quando um PJ que comprou aquela carta chega a esse encontro,
começa a cantar, com a voz clara e assustadora. A letra de sua música é
ele ganha um bônus de +2 em todos os testes modificados pela
apresentada na página anterior.
Sabedoria e todos os feitiços divinos lançados pelo personagem
manifestado. no nível de conjurador +1. Esses bônus duram
Ao terminar a música, Zellara sorri novamente, embora desta vez seu
duração do encontro.
sorriso pareça um tanto triste ou agridoce.
A Serpente Alada: Combate com Belshallam (área 10)
Cada PJ sente um repentino aumento em suas almas conforme os espíritos
A Rainha Mãe: Combate com Nihil (área 31)
dos mortos os infundem com energia para ajudá-los – mesmo a centenas
O Eclipse: Combate com o Bispo Zev Ravenka (área 39)
de quilômetros de distância, a crueldade e a maldade dos mortos-vivos
A Parteira: Combate com Ildervok (área 42)
dentro de Scarwall são uma mancha no mundo espiritual, e os espíritos
A Coruja: Combate com Mithrodar (área 18)
procuram vitória tanto quanto os PJs. Os Shoanti ficam surpresos quando o
A Bruxa Muda: Combate com Malatrothe (área 7)
ritual termina e Zellara desaparece na escuridão. Finalmente o Chefe Ready
O Publicano: Combate com o Capitão Castothrane (área 23)
Klar quebra o silêncio aterrorizado. “Verdadeiramente esses Amigos do Sol
O Carnaval: Combate com a dança macabra (área 14)
são abençoados pelos ancestrais. Eles andam com os espíritos e levam a
The Lost: Combate com Kleestad (área 47)
sua marca. Eles nos honram com

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Maldição do Trono Carmesim

sua presença e amizade. À medida que avançam para combater o mal Laori Vaus e o condescendente mas prestativo Shadowcount Sial
que assola estas terras de cinzas há muitas gerações, eles partem com (acompanhado por seu leal guarda-costas demoníaco, Asyra). Quando
o poder dos Sklar-Quah. Eles seguirão com o poder do Pai Sol em suas “Esqueletos de Scarwall” começa, a Irmandade dos Ossos decidiu
mãos.” oficialmente que os PJs são mais valiosos como aliados do que como
O influxo repentino de energia espiritual dá a cada PJ dois benefícios inimigos – afinal, o que a Irmandade quer é capturar a Coroa das Presas
adicionais para ajudá-los em suas provações dentro de Scarwall, para que possam controlar as relíquias de Kazavon. O verdadeiro
conforme detalhado abaixo. objetivo da Irmandade é rastrear e reivindicar todas as sete relíquias de
Arma e Armadura Infundidas: O mundo espiritual infunde uma Kazavon para que possam reuni-las e ressuscitar o antigo campeão de
arma, armadura ou escudo de propriedade de cada um dos PJs (mesmo Zon-Kuthon. Como é improvável que este seja um objetivo
que o item em questão não esteja presente na bênção). Se o PJ compartilhado pelos PJs, a Irmandade tem o cuidado de
escolher uma arma, ela ganha a qualidade de arma da maldição esconder isso deles, afirmando apenas que as presas
dos mortos-vivos . Se o PJ escolher armadura ou escudo, a de Kazavon pertencem a eles e devem ser
proteção escolhida ganha a qualidade de armadura de devolvidas à igreja. Certamente, afastar as presas
toque fantasma . de Ileosa é um objetivo com o qual tanto os PJs
Alma Infundida: Na próxima vez que o PJ falhar em quanto a Irmandade podem concordar.
um teste de resistência contra um efeito de morte, esse
efeito é negado, mas o PJ fica atordoado por uma E por extensão, a recuperação do Serithtial
rodada enquanto as energias espirituais em sua alma (a única arma capaz de superar a influência de
são queimadas. Esta proteção pode salvar cada PJ Kazavon) deve ser um objectivo que partilham.
apenas uma vez de um efeito mortal.

O problema é que os
Passeio pelas Terras mortos-vivos de Scarwall
Cinzentas não pertencem mais a Zon-
Os PJs podem ficar com seus Kuthon. Aqueles que assombram
amigos em Flameford pelo tempo a antiga sede de poder de

que desejarem, mas Contagem de sombras Kazavon são mortos-vivos de


eventualmente eles devem cruzar Sial livre arbítrio que abandonaram suas
as Terras Cinzentas e chegar ao antigas alianças, sejam elas com Kazavon
Forte de Belkzen, onde o Castelo ou Mandraivus, e são igualmente perigosos
Scarwall os aguarda. Existem muitos métodos pelos quais eles podem para os agentes da Irmandade e também para os
chegar ao Castelo Scarwall. Feitiços como teletransporte maior, PJs. Além disso, nenhum verdadeiro adorador de Zon-
caminhada nas sombras, caminhada no vento e transporte através de Kuthon pode empunhar ou mesmo transportar Serithtial com segurança.
plantas podem servir para reduzir o tempo de viagem, mas se os PJs Da mesma forma, existem áreas de Scarwall que, apesar do fato de
decidirem caminhar ou cavalgar os aproximadamente 300 milhas de seus habitantes terem abandonado Zon-Kuthon, permanecem abertas
Flameford a Scarwall, há bastante tempo para fazê-lo. e receptivas aos adoradores do Senhor da Meia-Noite, mas se opõem
Consulte a tabela de monstros errantes no Bestiário do Pathfinder #10 ativamente às pessoas de tendência boa. Claramente, a maior chance
e a da página 77 deste volume para gerar encontros com perigos locais de explorar Scarwall com sucesso e recuperar Serithtial surgiria de uma
conforme necessário. Além disso, as informações do Pathfinder #10 aliança entre os PJs e a Irmandade dos Ossos. Esta é a proposta com
sobre as Terras Cinzentas e o dicionário geográfico do Forte de Belkzen que Laori e Sial abordam os PJs.
deste volume podem ajudá-lo a descrever as regiões pelas quais os PJs
viajam. O que ocorre na jornada está além do escopo desta aventura Embora Laori e Sial pertençam à Irmandade dos Ossos, eles não
(com exceção de um encontro – O Diabo que Você Conhece)— gostam particularmente da companhia um do outro. Sial considera a
exuberância e a atitude de Laori estridentes e impróprias para um
pois “Esqueletos de Scarwall” realmente começa quando os PJs se adorador adequado do Senhor da Meia-Noite, e Laori considera Sial
aproximam do antigo castelo. presunçoso, arrogante e egocêntrico demais para merecer o lugar de
honra entre a Irmandade. No entanto, ambos sabem que recuperar a
O Diabo que Você Conhece (NE 16) Coroa das Presas é mais importante do que suas pequenas diferenças,
Em algum ponto durante a jornada dos PJs em direção ao Castelo considerando que se conseguirem recuperar as presas de Kazavon e
Scarwall (talvez mesmo quando eles se aproximam dele após caminhar apresentá-las ao comando da Irmandade na distante Nidal, serão
nas sombras ou se teletransportar durante a maior parte do caminho), recompensados com glória e fama. Os dois agentes da Irmandade
eles encontram um grupo familiar: a Irmandade dos Ossos. passaram os últimos meses operando por conta própria, alimentando
Em aventuras anteriores, os PJs tiveram a chance de conversar e até
mesmo se aventurar com os estranhamente alegres

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Esqueletos de Scarwall

relatórios promissores, mas em última análise falsos, aos seus líderes a suas relíquias, a Rainha Ileosa realmente não se enquadra em seus planos.
cada poucas semanas, a fim de manter a liderança. Se a Irmandade Eles procuram destruí-la e recuperar os dentes da Coroa das Presas. O
aprendesse o que sabia, todas as chances de glória seriam perdidas para Aliado propõe que, por enquanto, os PJs e a Irmandade trabalhem juntos,
eles enquanto a Irmandade se movia em massa para recuperar as presas. ou pelo menos não diretamente uns contra os outros, enquanto navegam
No entanto, sozinhos, eles não têm esperança de recuperar Serithtial e pelos perigos do Castelo Scarwall para aumentar a probabilidade de um ou
derrotar Ileosa para reivindicar essas presas. Para que seu plano seja bem- outro conseguir obter a espada. Então, depois que o Serithtial for recuperado

sucedido, eles não precisam apenas aprender a trabalhar juntos – eles com segurança, eles poderão determinar qual deve ser o próximo passo.
precisam aprender a trabalhar com os PJs.
Se os PJs concordarem com a aliança, o Aliado os recompensa
Quando Sial e Laori cumprimentam os PJs, os dois estão fornecendo aos PJs a localização exata de Scarwall, potencialmente
ansioso para se aliar a eles. Esforce-se para apresentá-los reduzindo dias de seu tempo de viagem. O Aliado não
como companheiros que parecem mais ansiosos propõe que os dois grupos viajem juntos (o
para agradar os PJs do que uns aos outros. Eles Aliado teme que o Inimigo perca a paciência
explicam que têm acompanhado os e faça algo irracional), mas se os PJs proporem
acontecimentos em Korvosa e a ascensão do tal passo, o Aliado concorda. Certamente, uma vez
espírito de Kazavon no corpo da Rainha Ileosa. que os PJs cheguem a Scarwall, o Aliado sugere que
Se os PJs não começaram esta aventura aliados eles se unam para reunir seus recursos contra o que
aos Sklar-Quah, você pode usar Sial e Laori para os espera dentro do edifício assombrado.
contá-los sobre grande parte da história de fundo
que eles precisam (embora neste caso, este
encontro deva ocorrer no início desta
aventura, como os PJs ainda não terão um

motivo para viajar para Scarwall). Eles A Irmandade não está interessada em

estão cientes de que os PJs procuram briga neste momento. Se os PJs rejeitarem
laori
derrubar a tirania de Ileosa tirando dela a oferta de aliança e atacá-los, os agentes
Vários
o poder que a Coroa das Presas lhe da Irmandade recuam o mais rápido
concedeu. Como a única maneira de fazer possível, amaldiçoando os PJs e prometendo
isso é com o Serithtial, uma arma que represálias. Não muito depois de recuar, os
nenhum dos agentes da Irmandade pode usar, dois entram em uma discussão acirrada e se
eles precisam dos PJs. separam, cada um tentando se infiltrar em Scarwall separadamente. Neste
ponto, os PJs podem encontrar qualquer um deles dentro do castelo,
E como muitas das defesas de Scarwall podem ser contornadas pelos conforme detalhado mais adiante na aventura.
adoradores de Zon-Kuthon, eles precisam da Irmandade.
Explicada a situação, Sial e Laori gostariam de propor uma trégua.
Sial Contagem de Sombras CR 11
Neste ponto, você deve ser capaz de escolher em qual dos dois agentes Clérigo humano masculino 7/taumaturgo 4
da Irmandade os PJs têm maior probabilidade de confiar e com quem HP 65 (Desbravador #10 18)
preferem falar. Assim que você tomar essa decisão, esse agente da
Irmandade se tornará o “Aliado” enquanto o outro se tornará o “Inimigo”. O Asira CR 10
Aliado permanece leal aos PJs e realmente aprecia a ajuda, enquanto o Mulher lutadora do diabo em cadeia 4

Inimigo fica com ciúmes e suspeita do aparente favoritismo dos PJs em HP 127 (Desbravador #10 19)
relação ao agente rival da Irmandade. O Inimigo fica quieto, permitindo que
o Aliado conduza a maioria das interações com os PJs, e durante grande Laori Vaus CR 10
parte da aventura também permanece útil. Em alguns encontros em Clériga Elfa 10 (Zon-Kuthon)
Scarwall, o Aliado e o Inimigo podem realizar ações diferentes (o Inimigo HP 88 (Desbravador #9 19)
pode “acidentalmente” pegar um PJ na área de efeito de um feitiço, por
exemplo), e perto do final da aventura, o Inimigo liga o Aliado na tentativa Parte Dois:
de vingança (ver área 42). Aproximando-se de Scarwall
O Castelo Scarwall surge no extremo leste das Montanhas Kodar, na região
norte do Forte de Belkzen.
Outrora uma cadeia vulcânica relativamente ativa, os vulcões aqui estão
Se os PJs concordarem com a oferta de trégua o Aliado explica que adormecidos há muito tempo. No entanto, o vulcanismo deixou para trás
embora a Irmandade esteja muito interessada em Kazavon e um terreno verdadeiramente notável

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Maldição do Trono Carmesim

características, e foi entre uma delas que Kazavon escolheu para pode parecer a abordagem mais direta, mas para grupos que podem
construir sua nova casa. O castelo em si fica no topo de uma pequena voar, a entrada por via aérea pode parecer a rota mais segura. Uma
ilha em um lago de cratera na caldeira de um vulcão adormecido a uma abordagem anfíbia também pode agradar aos grupos. Na verdade,
altitude de 1.500 pés sobre o terreno circundante. Estas colinas áridas todas as três abordagens são perigosas à sua maneira, conforme
são desoladas, com pouco mais do que alguns arbustos isolados e detalhado abaixo. Embora a furtividade possa tornar qualquer uma
líquenes crescendo aqui e ali. Wyverns, quimeras e outros predadores dessas abordagens mais segura, o teletransporte direto para o castelo
voadores às vezes fazem ninhos nos penhascos ao longo dessas (ou para um de seus telhados) é talvez a abordagem mais segura.
colinas irregulares, mas quando alguém se aproxima de Scarwall, até
mesmo essas feras poderosas se tornam escassas, como se o próprio Barbacã Scarwall (NE 13)
ar ao redor do castelo em ruínas estivesse envenenado. As tribos orcs Guardando o único acesso terrestre ao Castelo Scarwall está uma
de Belkzen raramente pisam nessas colinas, com uma notável exceção portaria barbacã que fica na ponta de uma pequena península. A
descrita abaixo. Viajantes astutos podem escapar dos bandidos orcs barbacã consiste em uma cortina em ruínas que flanqueia os restos de
perseguidores recuando para esta cordilheira, embora eles tenham que duas torres de portaria, a ocidental das quais ruiu. A outra torre, embora
enfrentar os habitantes de Scarwall, então sua trégua pode durar pouco. danificada, ainda está de pé e sustenta um alpendre em ruínas
construído contra ela.

Scarwall fica no centro do lago, um imponente conjunto de torres e As tribos orcs de Belkzen se lembram bem dos dias em que foram
fortificações. Nuvens de pássaros carniceiros escuros pousam nos esmagadas sob o domínio de Kazavon e forçadas a se esconder nas
pináculos do castelo e cavalgam os ventos acima de suas torres. Um escarpadas terras áridas do norte de Belkzen. Os patriarcas orcs falam
único vão liga o castelo a uma pequena península na margem sul do solenemente sobre o quão glorioso era o castelo de Scarwall, sobre
lago, onde ainda existe uma portaria em ruínas. O Castelo Scarwall é como um homem derrotou Kazavon apenas para ser derrotado pelos
apresentado em detalhes na próxima parte da aventura. orcs. No entanto, os patriarcas também recordam como aqueles que
tentaram habitar Scarwall logo enfrentaram os espíritos inquietos da
Os PJs são livres para abordar isso da maneira que desejarem; a ponte maldita fortaleza. Poucos orcs que reivindicaram Scarwall após a vitória
que liga o castelo à portaria sul sobreviveram para sobreviver

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Esqueletos de Scarwall

Barbacã de Scarwall
Cada área da barbacã é detalhada brevemente abaixo.

1. Pátio: Esta é uma área limpa antes do portão da barbacã. Fragmentos de ossos antigos e armas quebradas em batalhas

há muito tempo ainda desordenam o solo fino.

2. Entrada: Dois conjuntos de portões bloquearam as extremidades desta pequena entrada, mas já não existem mais.

3. Torre em ruínas: Esta torre de portão nada mais é do que uma pilha de escombros de 6 metros de altura com algumas paredes em ruínas.

4. Parede Cortina: Os restos desta parede cortina em ruínas têm 6 metros de altura onde não desabaram. A parede pode ser escalada com um teste de Escalar CD 20.

5. Sala de Defesa: Esta câmara abobadada ainda está praticamente intacta, com seteiras voltadas para a área 2. Os orcs mantêm vários

suprimentos e alimentos mundanos aqui (impalatáveis pela maioria dos padrões).

6. Quartel dos Vigilantes Mortos: Esta estrutura de madeira rústica serve como um lugar para dormir para os seis lutadores orcs Vigilantes Mortos. Seu interior de 3 metros

de altura é enfumaçado e cheira a suor de orc e coisas piores. As paredes ásperas são adornadas com todos os tipos de troféus e bugigangas.

Uma fogueira ocupa o centro da sala com um buraco para fumaça diretamente acima dela. Uma escada sobe por um buraco no teto até o parapeito na área 8.

7. Calçada: Duas gárgulas maliciosas flanqueiam um arco na entrada da calçada que se estende até o Castelo Scarwall.

8. Parapeitos: Esses parapeitos ficam a 6 metros acima do solo.

9. Hall de entrada: Embora o piso aqui pareça rachado e instável, é seguro caminhar sobre ele.

10. Câmara de Sevenskull: Uma grande cama encostada na escada ocupa esta sala, assim como um baú de couro e uma enorme cobra que

Ury matou, empalhou e pendurou no teto de 4,5 metros. A porta leste está bloqueada por dentro.

11. Posto de Vigilância: Esta câmara é instável. Se mais de uma criatura Média entrar, o chão desmorona na área 10 abaixo, causando 2d6 de dano (Reflexo CD 15 para

metade). O perigo pode ser discernido com um teste de Conhecimento CD 15 (arquitetura e engenharia).

12. Parapeito da Torre: Esta ameia em ruínas está a 35 pés acima do solo e tem a mesma possibilidade de colapso que a área 11.

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Maldição do Trono Carmesim

novamente, e a maioria daqueles que o fizeram não estavam totalmente sãos depois de OFENSA

experimentar os horrores internos. Velocidade 20 pés.

Os orcs abandonaram esse legado terrível e se voltaram para recuperar o resto de Corpo a corpo +1 machado grande +14/+9 (1d12+10/×3)

Belkzen, deixando Scarwall entregue aos fantasmas da vergonha e da derrota. O Castelo Arco curto composto mwk de longo alcance +9/+4 (1d6+5/×3)

Scarwall foi declarado tabu para todos os orcs de Belkzen. No entanto, nem todos os orcs TÁTICAS
deixaram Scarwall – uma tribo permanece para proteger o castelo: os Deadwatchers. Este Durante o Combate Se um alarme for dado, os orcs se espalham pela barbacã e preparam

pequeno grupo de orcs mora na barbacã em ruínas e, embora seus ancestrais possam ter seus arcos. Dois orcs vão para a área 5, três para a área 8 e um para a área 12. Os

tido objetivos específicos em mente, hoje esses orcs sabem apenas que ficam de guarda orcs fazem o possível para evitar que os PJs entrem em Scarwall, mas se os PJs

para garantir que nada entre e nada saia de Scarwall. conseguirem passar e se aproximarem de Scarwall, os orcs não o perseguem.

Moral Os orcs Deadwatcher lutam até a morte enquanto Ury viver. Se seu líder for

morto, um orc foge quando estiver reduzido a 12 pontos de vida ou menos.

O portão da barbacã está em mau estado de ESTATISTICAS

conservação. A torre do portão oeste nada mais é Str 20, Dex 12, Con 14, Int 8, Sab 11, Cha 6

do que uma pilha de escombros, embora a torre Ataque Base +7; Grupo +12

leste tenha se saído melhor, mas permanece em Talentos Luta às Cegas, Aprimorado
estado de decadência, exigindo reparos constantes. Iniciativa, tiro à queima-roupa, habilidade

Os orcs Deadwatcher criaram alguns alojamentos Foco (mover-se silenciosamente), Furtivo,

rústicos ao lado da torre para manter o uso de Foco em Arma (grande machado),
suas qualidades defensivas sem sobrecarregar Especialização em Arma (grande machado)

sua integridade estrutural com seus números. Habilidades Esconder-se +5, Mover-se silenciosamente +8

Idiomas Comum, Orc

Poção de equipamento de combate para curar

Ury ferimentos moderados, essência de sombra (3 doses);

Outros equipamentos +1 peitoral, +1 machado grande,


Sete Caveiras
Criaturas: Existem sete orcs habitando a barbacã arco curto composto obra-prima (+5 For)

– seis guerreiros orcs e seu líder, Ury Sevenskulls, filho de um com 20 flechas, bolsa contendo 4 opalas pequenas no valor

renomado chefe de guerra da tribo Língua Podre e um chefe de 20 po cada


independente entre esses orcs sem clã. Os orcs Deadwatcher pintam seus

rostos com pigmento branco para homenagear a lenda da fuga de seu ancestral de Ury Sevenskulls Masculino CR 10
Scarwall – uma fuga que supostamente deixou sua carne branca com o choque. Há sempre orc bárbaro 10

dois orcs de vigia – um na área 11 e outro na área 2. Eles constantemente tiram 10 em seus CE Humanóide Médio

testes de Observar e Ouvir, mas vigiam principalmente ao sul (considere que eles recebem Inicialização +6; Sentem visão no escuro 18 metros; Ouvir +12, Observar -1

0 em testes para aqueles que se aproximam do norte ou do sul). de baixo). Se avistarem DEFESA

alguém se aproximando, eles entram silenciosamente na torre para avisar seus companheiros AC 16, toque 10, surpresa 14

e se preparar para defender a aproximação. (+5 armadura, +2 Des, +1 natural, –2 raiva)

110 PV (10d12+40)

Forte +11, Ref +5, Vontade +4

Habilidades defensivas melhoradas, esquiva sobrenatural, senso de armadilha +3;

RD 2/—

Fraquezas sensibilidade à luz

OFENSA

Orcs Vigilantes Mortos (6) CR 7 Velocidade 40 pés.

Lutador orc 7 Corpo a Corpo Akeraum +15/+10 (2d6+19/×3)


CE Humanóide Médio Arco longo composto mwk de longo alcance +13/+8 (1d8+5/×3)

Inicialização +5; Sentem visão no escuro 18 metros; Ouvir +0, Observar +0 Ataques Especiais acontecem 3/dia

DEFESA TÁTICAS

AC 17, toque 11, surpresa 16 Durante o Combate Se o alarme soar, Ury se move para a área 8,

(+6 armadura, +1 Des) juntando-se aos orcs enquanto se prepara para usar seu arco longo contra

PV 57 (7d10+14) intrusos. Após algumas rodadas de combate, ele fica impaciente, furioso e

Forte +7, Ref +3, Vontade +2 salta do parapeito (ele tenta um teste de Salto CD 15 para reduzir o dano da queda

Fraqueza sensibilidade à luz para 1d6).

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Esqueletos de Scarwall

pontos) para atacar os intrusos em combate corpo a corpo. Ele usa um Tarnworm CR 12
Power Attack de 4 pontos quando ataca com Akeraum. Verme roxo variante (aquático)
Moral Ury luta até a morte. HP 200 (MM 211)
Estatísticas Básicas: AC 18, toque 12, surpresa 16; 90 CV ; Forte +9, Ref +5,

Vontade +2; Akeraum corpo a corpo +13/+8 (2d6+16); Rua 20, Con Aproximação Aérea (NE 14+)
14; Grupo +15 Criatura: O Castelo Scarwall fica no centro do lago, a aproximadamente 120

ESTATISTICAS metros da costa em todas as direções.


Str 24, Dex 14, Con 18, Int 6, Sab 8, Cha 10 Personagens voadores podem pensar que uma distância tão curta é uma questão
Ataque Base +10; Grupo +15 simples de percorrer, mas a menos que eles usem furtividade, há uma boa chance
Talentos Crítico Aprimorado (espada grande), Iniciativa Aprimorada, de serem avistados por uma ou várias das 12 gárgulas brutas de quatro braços
Ataque Poderoso, Foco em Arma (espada grande) que fazem ninhos nas alturas do castelo. À medida que essas criaturas gritam e
Habilidades Intimidar +13, Ouvir +12 se agitam para enfrentar os PJs, uma criatura ainda mais perigosa, o dragão
Idiomas Comum, Orc umbral Belshallam, pode ser despertado de seu sono e vir investigar o barulho
SQ movimento rápido, analfabetismo também (veja a área 10).
Equipamento +1 camisa de mithral, Akeraum (+1 ruína do dragão gelado

espada larga), arco longo composto obra-prima (+5 For), amuleto de armadura
natural +1, manoplas de poder de ogro, colar de sete caveiras de
dragão vermelhas folheadas a prata no valor de 1.050 PO Gárgulas Brutos (12) CR 7
Gárgula avançada de quatro braços (Tomo dos Horrores Revisado 212)
Abordagem Anfíbia (NE 12) CE Grande humanóide monstruoso (Terra)

As águas do lago ao redor do Castelo Scarwall são escuras e sobrenaturalmente Inicialização +1; Sentem visão no escuro 18 metros, visão na penumbra; Ouça +6,

calmas, e quase parecem refletir este pátio sombrio sem capturar nada do céu Ponto +6

acima (quando não estão cobertas por um banco turbulento de névoa cinzenta). DEFESA

Este profundo lago montanhoso serve como obstáculo final para invasores que AC 18, toque 11, surpresa 16
ousem tentar romper as muralhas do Castelo Scarwall. No seu ponto mais (+2 Des, +7 natural, -1 tamanho)
profundo, as águas escuras descem pouco mais de 250 metros. 84 PV (8d8+48)

Pequenas partículas de escoamento de basalto e algas arenosas dão à água seu


brilho escuro e sabor amargo. As águas são frias – apenas 40 graus – e a
visibilidade sob a superfície é limitada a 3 metros. As margens do lago são
penhascos em ruínas que descem, em média, 25 metros até a superfície do lago.
Gárgula
É necessário um teste de Escalar CD 25 para escalar os penhascos Bruto
escorregadios e em ruínas.
Não há entradas subaquáticas para Scarwall, mas existem várias rotas para
o castelo a partir das pequenas ilhas onde ele fica. A Área 43 é talvez a mais

notável, embora não seja fácil de ver da água.

Criaturas: Embora as águas do lago


parecem imóveis e sem vida, suas profundezas escuras

escondem coisas que nadam nas profundezas e


causam apenas uma ondulação na superfície.
Habitando as águas profundas do lago estão vários
vermes imensos que se alimentam de enguias, peixes e

cefalópodes menores do lago. Qualquer um que entre na água sem

tentar usar a furtividade rapidamente atrai a atenção de um


desses vermes-tarn, que nada silenciosamente das
profundezas para atacar. Um verme tarn é uma criatura

enorme e manchada com as mesmas estatísticas efetivas


de um verme roxo, exceto que em vez de ter uma velocidade
de toca, eles têm o subtipo aquático e uma velocidade de

natação de 12 metros.

17
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Maldição do Trono Carmesim

Forte +8, Ref +7, Vontade +6 muitas formas, algumas das quais são meramente sinistras, enquanto outras são

RD 10/magia absolutamente mortais. A manifestação mais notável é que, em momentos aleatórios,

OFENSA diferentes janelas do castelo brilham repentinamente com um brilho fantasmagórico,

Velocidade 40 pés, voo 60 pés (média) variando de alguns segundos a horas. Os observadores podem notar formas indistintas

Corpo a corpo 4 garras +14 (1d6+7) e movendo-se nessas janelas iluminadas, mas nenhuma habilidade ou magia pode

morder +12 (1d8+3) e realmente determinar quem ou o que está sendo visto. As janelas escurecem

sangue coagulado +12 (1d8+3) repentinamente um instante antes de ser feita qualquer tentativa bem-sucedida de

Espaço 10 pés; Alcance 10 pés. olhar mais de perto. Estas luzes fantasmas são visíveis apenas de fora do castelo e

Ataques Especiais Congelam são apenas uma manifestação externa dos espíritos inquietos do castelo. Eles não

TÁTICAS têm efeito de jogo.

Durante o combate, os brutos Gárgulas entram em combate, concentrando-se em

um único inimigo, se possível. Eles tentam agarrar qualquer um que se mostre

particularmente perigoso, permitindo que outras gárgulas se unam contra Outra manifestação da assombração do castelo é que ele sempre permanece

eles. relativamente em bom estado de conservação (embora não necessariamente bem


Moral Estas criaturas não recuam do combate. conservado ou limpo). A força dos espíritos que infundem suas paredes garante que

ESTATISTICAS seu lar perdure—


Str 24, Dex 12, Con 22, Int 6, Sab 11, Cha 7 qualquer dano infligido à estrutura é reparado lentamente ao longo do tempo. Os

Ataque Base +8; Grupo +19 reparos ocorrem de forma incremental e nunca são observáveis, mas qualquer dano

Talentos Prontidão, Armadura Natural Aprimorada, Ataque Múltiplo causado, não importa quão grave seja, é inevitavelmente reparado após um ano.

Perícias Esconder-se +2 (+8 perto de pedra), Ouvir +6, Observar +6 Portas, paredes e janelas mostram sinais cosméticos de envelhecimento e podem

Idiomas Comuns, Terranos estar cobertas de poeira, mas grande parte da mobília não utilizada no castelo não se

HABILIDADES ESPECIAIS saiu tão bem e está praticamente desmoronada.

Congelar (Ext) Uma gárgula de quatro braços pode ficar tão imóvel que

parece ser uma estátua. Um observador deve ter sucesso em um teste de Esta manifestação não tem efeito na aventura, pois qualquer dano que os PJs possam

Observar CD 20 para perceber que a gárgula está realmente viva. infligir à estrutura não será reparado, a menos que eles saiam por vários meses e

depois retornem.

Belshallam RC 14 Um aspecto final e extremamente importante da natureza assombrada do castelo

Dragão umbral adulto é que a maioria dos espíritos presos no castelo, desde aqueles que os PJs nunca

hp 241 (ver página 89) verão, que infundem as paredes da estrutura, até a maioria dos inimigos mortos-vivos

que enfrentam na aventura. , estão todos sob o domínio do espírito acorrentado na

Parte TRÊS: área 18. O espírito acorrentado funciona como uma espécie de âncora para esses

Castelo Scarwall espíritos e, desde que mantenha seu controle, ele pode usar os incontáveis espíritos

de Scarwall para observar e ouvir, dando os habitantes do castelo são uma

O Castelo Scarwall parece tão agourento quanto dizem as lendas. organização muito eficiente contra invasões. Além disso, os mortos-vivos que entram

Paredes escuras erguem-se de rochas mais escuras até telhados íngremes com no castelo são rapidamente atacados pelo espírito acorrentado enquanto tenta absorvê-

gárgulas e minaretes. As ameias olham para baixo de torres e muralhas defensivas, los e controlá-los.

e muitas aves carniceiras escuras empoleiram-se entre elas e voam acima delas. A

névoa que sobe do lago negro obscurece as partes mais baixas da ilha rochosa,

dando ao conjunto uma aparência etérea. Surpreendentemente, embora a estrutura isso tem um efeito singular em Zellara, conforme detalhado em “Zellara's Doom” na

tenha muitos séculos de idade, as suas paredes e telhados permanecem intactos, página 20.

sem brechas visíveis ou sinais óbvios de danos. Um brilho fantasmagórico ilumina Além desses efeitos mais amplos, a assombração também tem os seguintes

algumas das janelas e seteiras e, de vez em quando, leves oscilações revelam o efeitos adicionais.

movimento das criaturas lá dentro. Pavor: Todas as criaturas vivas no castelo ganham uma sensação imediata de

mau pressentimento e de estarem sendo observadas. Como resultado, descansar no

Castelo Scarwall é problemático - aqueles que tentam dormir dentro de suas paredes

O Castelo Scarwall é assombrado não apenas pelas almas daqueles que morreram são atormentados por pesadelos e maus presságios, e devem fazer um teste de

na batalha final que derrubou Kazavon, mas também por aqueles que morreram Vontade CD 20 ao acordar para obter quaisquer efeitos do sono - aqueles que falham

depois disso. neste teste. salve ficar cansado.

Os espíritos de seus primeiros habitantes, suas vítimas, os heróis que derrotaram


Kazavon, os orcs que os derrotaram e uma essência maligna ligada a horríveis ritos Aura of Menace: A presença esmagadora do mal e dos mortos-vivos em Scarwall

de adoração dedicados a Zon-Kuthon se combinaram para infundir o castelo desde a é suficiente para fazer com que o elenco detecte o mal
fundação até o pináculo. Essa assombração se manifesta em ou detectar mortos-vivos perigosos. Qualquer um que faça isso fica dominado pelo

poder da aura e, além de

18
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Esqueletos de Scarwall

não sendo capaz de detectar mortos-vivos específicos ou auras malignas, deve A altura do teto no Castelo Scarwall é de 15 pés, salvo indicação em contrário.

fazer um teste de Vontade CD 25 para evitar ser atordoado por uma rodada pelo Quaisquer fontes de luz são anotadas nas descrições das salas, deixando o castelo

poder das auras. escuro, exceto por qualquer luz natural que possa penetrar de fora e pelas fontes

Profano: Todo o Castelo Scarwall está sob um efeito profano permanente . de luz transportadas pelo grupo. Em muitos casos, tochas e outras pequenas

Todos os habitantes do castelo ganham proteção contra o bem. Os testes de chamas iluminam o castelo.

expulsar mortos-vivos são feitos com uma penalidade de -4, e as tentativas de

repreender mortos-vivos ganham um bônus profano de +4. Este efeito também cria salvo indicação em contrário, estes são todos efeitos de chama contínua (CL 15º).

uma âncora dimensional


efeito para todos os não-habitantes do castelo. Este efeito profano funciona no 20º

NC e, se dissipado, retorna automaticamente após 1d4 rodadas após ser suprimido. A Calçada (NE 11)

Captura de almas: Qualquer criatura viva que morra dentro de Scarwall deve Uma ponte alta atravessa a vasta extensão de água negra entre o portão da

fazer um teste de resistência de Vontade CD 23 após a morte ou sua alma ficará barbacã e a entrada do Castelo Scarwall. A ponte é ornamentada e está em
presa às paredes do castelo assombrado. excelentes condições, com apenas algumas manchas tenazes de musgo e líquen

Este efeito é idêntico ao criado pelo vínculo da alma (CL 20), exceto que a alma agarradas aqui e ali. Altas colunas em arco que se estendem das águas abaixo

fica presa na estrutura física do próprio castelo, não em uma pedra preciosa. Para sustentam o amplo vão, cada uma delas marcada por um par de gárgulas sinistras

ressuscitar um cadáver cuja alma foi aprisionada, um personagem deve dissipar o que olham para o lago escuro. Um par maior dessas estátuas flanqueia um grande

efeito do vínculo da alma naquela alma em particular. Se o conjurador souber o arco que circunda a extremidade próxima da ponte.

nome da alma a ser liberada, ele poderá tentar esta dissipação em qualquer lugar

do castelo – caso contrário, ele deverá lançar o feitiço no cadáver (ou em um

fragmento dele) da pessoa a ser ressuscitada. A ressurreição deve então ter

começado uma rodada após a dissipação bem-sucedida, caso contrário a alma é Esta passagem fica dentro da área de influência espiritual que circunda o

recuperada por Scarwall uma rodada após a dissipação bem-sucedida. Dissipar Castelo Scarwall e lentamente se repara em estágios incrementais que passam

magia, dissipar magia maior e dissipar o mal podem ser usados para libertar despercebidos.

temporariamente uma alma presa dessa maneira. A calçada tem 6 metros de largura e uma balaustrada baixa de 90 centímetros de

cada lado. Toda a sua extensão é suavemente pavimentada. Fica a 80 pés acima
da superfície do lago e tem 400 pés de comprimento. As gárgulas ao longo de seu

comprimento estão posicionadas em pares a cada 12 metros.

Este efeito de captura de almas também funciona em criaturas vivas e mortas-

vivas. Qualquer criatura morta-viva criada em Scarwall imediatamente fica vinculada Criaturas: A própria Calçada está sob o olhar atento de vários mortos-vivos

a Scarwall, como se fosse por um feitiço de prisão protegida ( sem salvamento). que moram na portaria de Scarwall.

Criaturas mortas-vivas e criaturas vivas que entram e permanecem em Scarwall Assim que qualquer grupo alcança o ponto intermediário ao longo da ponte, os
por uma semana devem fazer um teste de Vontade CD 22 para evitar serem portões e grades levadiças na área 1 se abrem para permitir a saída dos guardiões

amarradas da mesma maneira. Se o salvamento for bem-sucedido, a criatura iniciais de Scarwall. Eles consistem em um pelotão de 16 esqueletos humanos

deverá salvar novamente uma vez a cada semana adicional em que permanecer fortemente blindados, liderados por um terrível lutador esqueleto montado em um

em Scarwall. pesadelo esquelético. Em vida, o lutador, chamado Lashton, serviu sob o comando

Se o espírito acorrentado for destruído, todas as almas presas no castelo serão de Kazavon, embora em seu novo estado de morto-vivo, ele se lembre apenas de

imediatamente libertadas e a maldição de Scarwall será suspensa (veja a área 18 pequenos fragmentos de sua vida anterior – sua existência agora é um foco singular

para mais detalhes). para defender a passagem de intrusos.

Recursos do Scarwall
As paredes do Castelo Scarwall são feitas de alvenaria armada; as paredes Sargento Lashton CR 10
externas têm 3 pés de espessura e as paredes internas têm 1 pé de espessura Lutador de esqueleto humano masculino 9 (Bestiário Avançado 91)

(Dureza 8, PV 180 por pé de espessura, Quebra CD 35 +10 por pé de espessura, LE Médio morto-vivo

Escalada CD 15). As paredes externas são lisas, mas podem ser escaladas com Inicialização +6; Sentem visão no escuro 18 metros; Ouvir +0, Observar +0

um teste de Escalar CD 25. Aura aura não natural

As portas são feitas de madeira forte e podem ser trancadas por dentro (2 pol. de DEFESA
espessura, dureza 5, PV 20, Break DC 25, Open Lock 30), embora poucas ainda AC 22, toque 11, surpresa 21

tenham chaves. Os pisos são de lajes lisas e os telhados são de madeira com (+9 armadura, +1 Dex, +2 natural)

revestimento de estanho aparafusado sobre eles (dureza 10, PV 60, Quebra CD PV 58 (9d12)

25) e tendem a ser íngremes e escorregadios com a umidade (Escalar CD 20). Forte +6, Ref +5, Vontade +3

Habilidades defensivas aumentam a resistência +2; RD 10/espancamento;


Traços imunes ao frio e mortos-vivos

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Maldição do Trono Carmesim

OFENSA ESTATISTICAS

Velocidade 20 pés. Str 24, Dex 16, Con —, Int- , Sab 10, Cha 1

Corpo a corpo +2 lança +17/+12 (1d8+10/19–20/×3) ou Ataque Base +5; Grupo +16

mwk espada longa +14/+9 (1d8+4/19–20) e Talentos Iniciativa Melhorada

garra +8 (1d4+2) Equipamento +1 bardo de placa completa de mithral

Esqueletos de comando de ataques especiais

TÁTICAS Esqueletos Humanos (16) RC 1/3


Durante o combate, Lashton pode comandar os esqueletos sob seu serviço, AC 24, toque 12, surpresa 22

direcionando-os para criar oportunidades de flanqueamento ou simplesmente (+8 armadura, +2 Dex, +2 natural, +2 escudo de aço pesado)

para perseguir e distrair intrusos conforme necessário. Ele pode controlar sua HP 6 (MM 226)

montaria como uma ação livre e só precisa fazer testes de Cavalgar ao realizar Espada longa corpo a corpo +1 corpo a corpo (1d8+1/19–20)

movimentos de combate especiais ou usar seu talento Combate Montado. Placa completa de engrenagem , escudo de aço pesado, espada longa

O sargento de moral Lashton luta até ser destruído. A Perdição de Zellara


ESTATISTICAS Os vivos não são os únicos que têm motivos para temer Scarwall. Assim que um PJ

Str 19, Dex 14, Con —, Int 4, Sab 10, Cha 14 carregando o Deck Harrow de Zellara pisa na ilha ou na ponte, a presença de um espírito

Ataque Base +9; Grupo +13 estranho é imediatamente sentida pelo espírito acorrentado na área 18, que prontamente

Talentos Maior Foco em Arma (lança), Crítico Aprimorado (lança), toma medidas para absorver esta nova alma tentadora. Dentro de 2 rodadas, uma brisa

Iniciativa Aprimorada, Combate Montado, Ataque Poderoso, Cavalgada perceptível se transforma em um vendaval ao redor dos PJs. Neste vento podem ser

Por Ataque, Foco em Habilidade (cavalgar), Investida Espirituosa, Atropelar, vistas formas vagas—

Foco em Arma (lança), Especialização em Arma (lança)

Habilidades Intimidar +14, Cavalgar +17 rostos e formas humanóides, os espíritos dos inquietos mortos de Scarwall. Seu

Idiomas Comuns aparecimento obriga a materialização do fantasma de Zellara, reconhecível antes da

Equipamento +1 placa completa, lança +2, espada longa obra-prima, manoplas do festa. Enquanto eles assistem, ela é repentinamente atacada por todos os lados por

poder do ogro essas almas vorazes e, enquanto tenta contê-las, o ataque é obviamente avassalador.

HABILIDADES ESPECIAIS Também é brutalmente rápido – a cada rodada, Zellara deve fazer um teste de resistência

Comandar Esqueletos (Sob) Um esqueleto terrível pode comandar todos os de Vontade CD 25 (seu teste de resistência de Vontade é +7, mas o PJ que carrega seu

esqueletos normais em um raio de 9 metros como uma ação livre. Esqueletos baralho pode fazer seu próprio teste de resistência contra o efeito para ela, se desejar).

normais nunca atacam um esqueleto terrível, a menos que sejam forçados. Se ela falhar, ela será libertada e absorvida pelas paredes do castelo. Isso imediatamente

Aura Não Natural (Sob) Qualquer animal a até 9 metros de um esqueleto reduz seu deck a um deck Harrow não mágico. Se os PJs não conseguirem resgatá-la

terrível entra em pânico e assim permanece até que a distância entre ele dentro de uma semana, sua alma se tornará irremediavelmente parte da assombração

e o esqueleto terrível seja de pelo menos 9 metros. Um animal pode tentar um de Scarwall. Ela só pode ser salva eliminando a maldição do castelo (veja a área 18).

salvamento de Vontade CD 12 para resistir ao pânico por uma rodada. O save DC é


baseado em Carisma.

Pesadelo Esquelético CR 6
NE Grande esqueleto de pesadelo de elite avançado (extraplanar) O PJ que carrega o baralho pode evitar essa desgraça de reivindicar Zellara

Inicialização +7; Sentem visão no escuro 18 metros; Ouvir +0, Observar +0 simplesmente saindo de Scarwall ou da ponte, mas toda vez que ele retornar com o

DEFESA baralho em sua posse (mesmo que o baralho seja carregado em um contêiner

AC 23, toque 12, surpresa 20 extradimensional), o ataque começa novamente. Um teste bem-sucedido de Expulsar

(+9 armadura, +3 Des, +2 natural, -1 tamanho) Mortos-Vivos contra uma criatura de 20 DV pode reprimir a tempestade de espíritos por

65 PV (10d12) um minuto (mas não pode destruí-la). Outros efeitos semelhantes também podem

Forte +3, Ref +6, Vontade +7 funcionar, mas permanece o fato de que, enquanto o espírito da cadeia existir, Scarwall

RD 5/espancamento; Traços imunes ao frio e mortos-vivos será um lugar perigoso para Zellara. Se os PJs quiserem evitar sua destruição, seria

OFENSA aconselhável que encontrassem um lugar seguro para guardar o Baralho Harrow

Velocidade 40 pés, voo 90 pés (bom) enquanto exploram Scarwall.

Corpo a corpo 2 cascos +11 (1d8+7) e

mordida +6 (1d8+3)

Espaço 10 pés; Alcance 5 pés.

TÁTICAS Quartos vazios


Durante o combate O pesadelo esquelético segue o de Lashton O Castelo Scarwall é um lugar enorme e nem todos os quartos são ocupados por

comanda infalivelmente, recebendo ataques conforme dirigido por ele. monstros ou guardados por armadilhas. Em vez de detalhar cada cômodo, esta aventura

Moral O pesadelo esquelético luta até ser destruído. apenas expõe

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Esqueletos de Scarwall

aquelas câmaras que são particularmente notáveis são covis de criaturas, H. Quarto de hóspedes: Muito poucos hóspedes pernoitaram em Scarwall
possuem armadilhas ou efeitos mágicos únicos ou são incomuns. Câmaras durante o reinado de Kazavon. Cada um desses quartos contém uma
mundanas como quartéis abandonados, depósitos vazios e cozinhas há muito penteadeira coberta de poeira, uma cadeira flácida e uma cama em
desativadas são anotadas nos mapas de Scarwall por códigos de letras. ruínas.
I. Câmara de Tortura: A maioria dos convidados de Kazavon acabaram em
Esses quartos geralmente estão vazios de residentes ou tesouros e uma das inúmeras câmaras de tortura de Scarwall. Geralmente são salas
normalmente não contêm nada mais do que alguns itens de mobília mundana pequenas projetadas para atormentar vítimas individuais ou pequenos
apropriados ao uso pretendido e espessas camadas de poeira. No entanto, grupos de no máximo quatro. Donzelas de ferro decrépitas, prateleiras
mesmo estas salas vazias transmitem uma sensação de desolação e ameaça em ruínas e gaiolas enferrujadas são a decoração aqui.
oculta.
Nenhum lugar deve parecer seguro, e os PJs devem esperar ataques surpresa J. Armazenamento: Tudo, desde lenha a roupas, ferramentas e água potável,
ou armadilhas de todos os lados. Não lhes permita o luxo de baixar a guarda. já foi armazenado nessas salas - agora, apenas restos de ferrugem e
detritos permanecem.
A. Quartel: Quarteles maiores contêm fileiras de beliches (geralmente beliches K. Arsenal: Os arsenais de Scarwall estavam entre os primeiros quartos que
duplos) e baús contendo pedaços de armaduras podres, pedaços de os orcs saquearam quando estabeleceram residência aqui. Como tal,
armas e outros tipos de lixo. Quartéis menores já foram dormitórios essas câmaras, antes lotadas com armas e armaduras, agora estão
individuais usados por tenentes ou sargentos do exército de Kazavon, completamente vazias, exceto por ocasionais suportes de armas vazios
mas permanecem igualmente abandonados. e derrubados.
L. Parapeito: Estas áreas são abertas ao ar livre e proporcionam vistas
Há 20% de chance de haver 1d8 esqueletos e zumbis (divididos impressionantes da paisagem circundante. Observe que a exploração
igualmente) em um quartel quando ele é acessado pela primeira vez. desses parapeitos provavelmente atrairá atenção indesejada das gárgulas
que empoleiram-se nos telhados acima.
B. Posto de Guarda: Esta câmara já serviu como posto de guarda, mas
agora tudo o que resta são alguns pedaços de armadura descartados e M. Refeitório: Tudo o que resta nesses refeitórios são mesas parcialmente
talvez uma mesa e algumas cadeiras quebradas. Esses postos de guarda desabadas e cadeiras quebradas.
já foram ocupados por soldados encarregados de proteger algo importante N. Smithy: As forjas nas ferrarias do castelo resistiram bem à passagem do
em uma sala próxima. Há 15% de chance de haver um guarda Scarwall tempo, mas a maioria das ferramentas aqui enferrujaram ou apodreceram
(veja a página 22) em um posto de guarda quando ele é acessado pela até serem inúteis.

primeira vez. O. Minarete: Várias dessas torres ocas enfeitam as alturas de Scarwall.
Dentro há uma treliça de suportes de pedra que servem como abrigo
C. Alojamento dos Servos: Os servos durante o reinado de Kazavon eram para o considerável bando de gárgulas brutas de quatro braços de

pouco mais que escravos. Seus aposentos serviam como quartéis, Scarwall. Existem, ao todo, 12 brutos gárgulas morando em Scarwall. Há
cozinhas e latrinas. 35% de chance de encontrar uma gárgula bruta em um minarete.
Beliches empoeirados e caídos e móveis quebrados são tudo o que resta
nessas câmaras. Há 20% de chance de haver 1d8 esqueletos e zumbis P. Poleiro de estátua: Esses poleiros de pedra decorativos se projetam das
(divididos igualmente) nos aposentos de um servo quando ele é acessado laterais das torres de Scarwall. Cada um apresenta uma estátua de pedra

pela primeira vez. não mágica de uma gárgula bruta.


Q. Poleiro de Gárgula: Esses poleiros de pedra contêm gárgulas brutais
D. Câmara de Sparring: Várias câmaras no castelo foram usadas pelas reais que usam sua habilidade de congelamento para parecerem
tropas de Kazavon para sparring e exercícios. Hoje, tudo o que resta indistinguíveis das estátuas normais em outros poleiros.
nessas salas são pedaços de armas e armaduras quebradas, e talvez R. Garderobe: Esta é uma latrina pequena e empoeirada.
um ou dois bonecos de alvo danificados. S. Escadas: Cada lance de escada em Scarwall é indicado por um código:
“S1”, “S2”, “S3” e assim por diante. Todas as escadas com a mesma
E. Despensa: Estas despensas contêm prateleiras desmoronadas, fragmentos etiqueta são conectadas entre andares.
de caixotes e outros recipientes, pilhas de lenha em ruínas e muita poeira. T. Alçapão: Assim como acontece com as escadas, os alçapões são
marcados por etiquetas para indicar onde ficam as conexões entre os andares.
F. Banheiro: Estas câmaras contêm prateleiras em ruínas, lavatórios de Salvo indicação em contrário, escadas de madeira (preservadas pela
madeira em ruínas e outras necessidades que estão em mau estado. maldição de Scarwall) permitem o acesso entre áreas conectadas por
alçapões.
G. Câmaras de Audiências Privadas: Embora Kazavon e seus seguidores
raramente tivessem interesse em se reunir com pessoas de fora, Monstros Errantes
normalmente o faziam em uma dessas salas de reuniões menores. As Scarwall é um lugar grande, mas não tão grande a ponto de hordas
cadeiras e mesas estão agora desmoronando. intermináveis de monstros rondarem seus corredores. Na maioria dos casos, o

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Maldição do Trono Carmesim

O volume de mortos-vivos que os PJs enfrentam em Scarwall é retirado de um decomposição ou odor estranho, nomes sussurrados ou risadas estranhas/

conjunto limitado – da mesma forma, os monstros errantes no castelo, em sua gritos ou ondulações percorrendo o chão, a parede ou o teto, como uma onda

maioria, têm recursos limitados. rolando pela superfície de um lago, embora sem fonte ou vestígio discernível

A tabela a seguir é uma ferramenta para gerar encontros com os habitantes de depois que ela desaparece. Muitos deles podem coincidir com ataques de alguns
Scarwall. No entanto, não há um momento difícil e rápido para verificar se há dos outros monstros encontrados aleatoriamente para evitar que seus jogadores

monstros errantes. Faça isso com a frequência que desejar para manter as coisas os considerem inofensivos.

emocionantes, mas não torne a aventura um trabalho árduo sem fim contra ondas

de monstros. Caso os personagens decidam passar a noite em Scarwall, a chance Guarda Scarwall: Kazavon usou minotauros como guardas de elite em seu

de um desses monstros errantes interromper seu descanso é de 100%, a menos castelo. Logo depois que os orcs abandonaram o castelo, os corpos desses

que tomem alguma precaução e montem acampamento em uma área fortificada guardas se levantaram para continuar suas patrulhas. Sem contar os guardas

ou escondida; se fizerem isso, há apenas 40% de chance de ocorrer um encontro. minotauros esqueléticos que aparecem como parte de um encontro, há 12 desses

Quando ocorre um encontro, você pode rolar na tabela abaixo ou simplesmente mortos-vivos patrulhando os corredores do castelo. Às vezes, eles também podem

escolher o encontro que faz mais sentido para o local. ser encontrados em silêncio nas salas de guarda.

Guarda Scarwall CR 6
Minotauro de elite do esqueleto terrível (MM 188, Bestiário Avançado 91)
Encontros Aleatórios de Scarwall CE Grande morto-vivo (humanóide monstruoso aumentado)

d% Encontro Fonte média de EL Inicialização +7; Sentido visão no escuro 18 metros, faro; Ouvir +12, Observar +11
01–20 Mortos-vivos menores - Veja abaixo Aura aura não natural (30 pés)
——
21–40 Manifestação fantasmagórica DEFESA

41–60 1 Guarda Scarwall 6 página 22 AC 16, toque 13, surpresa 13

61–75 Pegg e Loute 76–80 1d6 8 página 23 (+3 Des, +3 naturais)

sombras maiores 1 espectro terrível e 11MM 221 39 PV (6d12)


81–85 1d8 espectros 12 MM 258 Forte +4, Ref +8, Vontade +6

86–100 Encontro de proximidade Variável Variável Habilidades Defensivas +2 resistência a turnos; RD 10/espancamento;
Resfriado imune

Mortos-vivos Menores: Scarwall abriga um pequeno exército de esqueletos, OFENSA

carniçais e zumbis – nenhum dos quais pode ameaçar seriamente um grupo de Velocidade 30 pés.

alto nível diretamente, mas ainda pode causar problemas ao notar os PJs e dar um Machado grande corpo a corpo mwk +13/+8 (3d6+9/×3) e

alarme, ou simplesmente estar em o caminho quando os PJs estão tentando se sangue coagulado +6 (1d8+3)

mover rapidamente através de uma área. Ao todo, são 44 esqueletos humanos e Besta leve mwk de longo alcance +9 (2d6/19–20)

32 zumbis humanos vagando pelos corredores de Scarwall. Esses mortos-vivos Espaço 10 pés; Alcance 10 pés.

raramente, ou nunca, entram em áreas de encontro numeradas. Eles próprios Esqueletos de comando de Ataques Especiais , carga poderosa 4d6+9

também não possuem tocas adequadas, embora ambos sejam comumente TÁTICAS

encontrados vagando pesadamente em quartéis e alojamentos de empregados. Durante o Combate, os guardas Scarwall iniciam o combate com uma carga e

depois continuam a lutar com seu armamento corpo a corpo. Eles só recorrem

a bestas se simplesmente não conseguem alcançar a vítima.

Moral Os guardas de Scarwall lutam até serem destruídos.


Esqueleto Humano hp 6 RC 1/3 ESTATISTICAS

(MM 226) Str 23, Dex 16, Con —, Int 4, Sab 13, Cha 8

Ataque Base +6; Grupo +16


Zumbi Humano hp 16 RC 1/2 Talentos Prontidão, Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Arma

(MM 266) Foco (grande machado)

Habilidades Ouvir +12, Pesquisar +1, Observar +11

Manifestação Fantasmagórica: Uma variedade de manifestações Gigante das Idiomas

fantasmagóricas podem ocorrer para adicionar tensão ao jogo. Alguns exemplos SQ astúcia natural

incluem passos ecoando, luz de velas de cores estranhas emanando de um canto Machado grande obra-prima de equipamento, besta leve obra-prima

ou de uma sala que desaparece quando abordado, pegadas sangrentas e marcas HABILIDADES ESPECIAIS

de arrasto, sons de arrastar de pés vindos de trás de paredes supostamente Comandar Esqueletos (Sob) Um esqueleto terrível pode comandar todos os

sólidas, mudanças repentinas na pressão ou temperatura do ar, movimentos esqueletos normais em um raio de 9 metros como uma ação livre.

misteriosos. portas, cheiros de Esqueletos normais nunca atacam um esqueleto terrível, a menos que sejam forçados.

Aura Não Natural (Sob) Qualquer animal a até 9 metros de um pavor

22
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Esqueletos de Scarwall

O esqueleto entra em pânico e permanece assim até que a aplaudindo-os de pé quando suas últimas contrações espasmódicas
distância entre ele e o terrível esqueleto seja de pelo menos 9 cessaram.
metros. Um animal pode tentar um salvamento de Vontade CD 12 para Quando Pegg e Loute são encontrados, eles rapidamente se
resistir ao pânico por uma rodada. O save DC é baseado em Carisma. aproximam dos PJs e começam a gesticular e a agitar os braços
como se estivessem tendo um ataque. Estas são tentativas mudas
Mortos-vivos Incoporais: Periodicamente, alguns dos espíritos de pantomima – parece que os dois estão tentando dizer algo aos
inquietos presos nas paredes emergem, manifestando-se como PJs. Um teste de Atuação (atuar) CD 20 é suficiente para perceber
sombras maiores, aparições terríveis ou aparições padrão. Esses que não há substância ou significado no ato – apenas os gestos
mortos-vivos incoporais passam várias horas vagando por Scarwall inúteis de almas infelizes cujas mortes foram agonizantemente
antes de serem reabsorvidos – o número desses mortos-vivos que longas o suficiente para que a verdadeira loucura os reivindicasse
podem ser encontrados em Scarwall é efetivamente ilimitado. antes que a misericórdia do esquecimento o fizesse. Um teste de
Sabedoria CD 20 é suficiente para perceber o perigo inerente à
Sombra Maior hp 58 CR 8 exibição conforme explicado abaixo – se possível, você deve fazer
(MM 221) testes de Sabedoria e salvamentos de Vontade para os PJs em
segredo até que eles estejam cientes do perigo. Realmente não há
Dread Wraith HP CR 11 melhor recurso do que simplesmente colocar essas duas almas
104 (MM 258) perdidas para descansar violentamente. Apesar de suas diferenças
físicas na vida e na morte, suas estatísticas de combate são idênticas.
Wraith
CR 5
HP 32 (MM 258)

Pegg e Loute: Esses dois


fantasmas eram bobos da corte
durante o reinado de Kazavon.
Loute não é mais alto do que um
halfling baixo, enquanto Pegg tem
pouco mais de dois metros de
altura. Ambos usam roupas
idênticas de couro preto justo com
máscaras justas de couro preto cobrindo
suas cabeças. Cada máscara tem uma
costura que vai da testa até a linha da
mandíbula para selá-la no lugar. A perna
esquerda de Pegg está faltando, substituída pelo
que parece ter sido uma cadeira ou perna de mesa. Loute tem
braços anormalmente longos que, quando pendurados ao lado do corpo, chegam até o meio da panturrilha.
Apesar de suas aparências incomuns, ambos já foram humanos.
Kazavon achou suas respectivas anormalidades físicas e suas
tentativas putrescentes de poesia, literatura e exibições de técnicas
de luta fantasiosas bastante divertidas e, em vez de vê-los torturados
até a morte, os manteve por vários anos como seus artistas de
estimação.
A maioria dos soldados de Kazavon achou a dupla insuportavelmente
irritante, e apenas a ameaça da ira de Kazavon os protegeu de
ambos receberem uma facada nas costas. Eventualmente, até
Kazavon se cansou de suas baboseiras pedantes e fez com que
ambos fossem executados em um ataque de ressentimento, criando Cicatriz
máscaras para complementar seu traje grotesco normal e depois guarda
ordenando que fossem costuradas sobre suas cabeças, condenando
cada um a uma sufocação lenta e agonizante enquanto eram
pendurados. em ganchos cravados em suas clavículas, onde ficavam
pendurados por horas acima da entrada do castelo. Muitos
consideraram esta apresentação final o ponto alto de suas carreiras

23
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Maldição do Trono Carmesim

Pegg e Loute CR 6 comandar diferentes seções do castelo. Cada um desses guardiões ocupou

Especialista em fantasma humano masculino 5 posições de poder no exército de Kazavon em vida – na morte, eles continuam a
CN Morto-vivo médio (humanóide aumentado, incorpóreo) fazê-lo, mas nem sempre de uma forma que elogie seus companheiros. PJs
Inicialização +5; Sentidos sentidos especiais; Ouvir +15, Observar +15 astutos podem encontrar maneiras de jogar esses NPCs uns contra os outros. Os
DEFESA principais comandantes e as regiões que controlam estão listados abaixo.
AC 15, toque 15, surpresa 14

(+1 Des, +4 deflexão) Além disso, vários dos comandantes funcionam como âncoras espirituais para o

32 PV (5d12) espírito acorrentado Mithrodar; destruí-los também diminui a força geral do mal
Forte +1, Ref +4, Vontade +3 nas muralhas do castelo, conforme detalhado na barra lateral próxima.
Habilidades Defensivas +4 resistência a turnos, incorpórea; Imune
traços de mortos-vivos Belshallam (âncora espiritual): Outrora a montaria favorita de Kazavon, o
OFENSA dragão umbral Belshallam agora está vinculado a Scarwall tão certamente quanto
Spd voar 30 pés (perfeito) os outros habitantes do castelo. Belshallam controla a torre de guerra e a
Toque de drenagem corpo a corpo +4 toque (1d4 de drenagem de qualquer valor de habilidade) guarnição, embora tenha pouco interesse real no que acontece além de seu
Ataques Especiais toque drenante, pantomima horrível, manifestação próprio covil (área 10).
Ele é uma das âncoras espirituais ligadas a Mithrodar.
TÁTICAS Castothrane (âncora espiritual): Outrora capitão da guarda, Castothrane
Durante o combate Os fantasmas tentam acalmar os oponentes usando comanda vários mortos-vivos esqueléticos na portaria do castelo. Ele é uma das

sua horrível pantomima. Se atacados, eles revidam com seus toques âncoras espirituais de Mithrodar.
drenantes. General Gorstav: Outrora comandante dos exércitos de Kazavon, o General

Moral Esses dois nunca sabiam quando desistir. Eles lutam para Gorstav foi executado por Kazavon por não ter conseguido impedir a invasão de
o fim. Mandraivus, apenas alguns minutos antes de a cabala confrontar Kazavon
ESTATISTICAS diretamente na Torre Estelar. Gorstav existe agora como uma sombra de sua
For 10, Dex 12, Con —, Int 11, Sab 8, Cha 18 antiga glória, um zumbi juju quase estúpido.

Ataque Base +3; Grupo +3

Talentos Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos, Foco em Habilidade Ildervok: Uma adição relativamente recente aos defensores de Scarwall, o
(Executar [agir]) asa noturna Ildervok foi enviado por Zon-Kuthon para proteger a Torre Estelar até
Habilidades Blefe +12, Ofício (poesia) +2, Diplomacia +16, Esconder-se +9, que um novo Cura daquele lugar sagrado pudesse ser encontrado. Ildervok está
Ouvir +15, Executar (agir) +15, Profissão (bobo da corte) +5, Pesquisar ligado a Scarwall não pelo espírito acorrentado, mas pela vontade de Zon-Kuthon.
+8, Sentir Motivação +7, Observar +15

Idiomas Comuns Kleestad: Em vida, Kleestad foi camareiro de Kazavon. Foi em grande parte

Rejuvenescimento QS devido ao fracasso e incompetência de Kleestad que a invasão de Scarwall pela


HABILIDADES ESPECIAIS cabala de Mandraivus foi tão bem-sucedida - o camareiro sorridente fugiu para os
Pantomima Horrível (Sob) Qualquer criatura viva num raio de 18 metros que túneis de lava abaixo de Scarwall para escapar da ira de Kazavon, mas não foi
veja a tentativa de pantomima deste fantasma (uma ação padrão) deve ter capaz de evitar o descontentamento de Zon-Kuthon. Ele vive agora em um estado
sucesso em um teste de resistência de Vontade CD 18 ou sofrerá amaldiçoado como uma monstruosidade quase estúpida nas profundezas do
imediatamente 1d4 pontos de dano de Inteligência, 1d4 pontos de dano castelo; bem além do alcance do castelo, mas preso por sua própria maldição.
de Sabedoria e 1d4 pontos de dano. Dano de carisma. Insidiosamente, o

aspecto de dano de habilidade deste ataque só é percebido se a criatura

fizer um teste de Sabedoria CD 20 (incluindo quaisquer penalidades por Mithrodar: Mithrodar, que já foi o castelão de Scarwall, é uma forma rara de

dano de Sabedoria). Uma criatura que consiga resistir a este efeito não morto-vivo que tem a capacidade de ancorar outros mortos-vivos em regiões
pode ser afetada pela pantomima horrível do mesmo fantasma por 24 próximas ao seu domínio - enquanto seus quatro espíritos âncora existirem,
horas. O save DC é baseado em Carisma. Mithrodar não pode ser morto permanentemente. Seu domínio é a fortaleza

principal.

Nihil (âncora espiritual): O único comandante não morto-vivo é este temível


Encontro de Proximidade: Neste encontro, uma das criaturas que mora em demônio. Presenteado a Kazavon pelo próprio Zon-Kuthon para servir como

uma sala próxima vagou pelas câmaras próximas e correu para os PJs, assassino, Nihil ainda continua a morar aqui, ligado à região agora não pela

efetivamente desencadeando aquele encontro mais cedo. lealdade a Kazavon, mas pelas âncoras espirituais de Mithrodar.

A Dança Macabra: Ligada a Scarwall tão certamente quanto os outros


Os Senhores de Scarwall espíritos mortos-vivos, a dança macabra não faz parte da rede de âncoras
Além dos espíritos mortos-vivos comuns que habitam espirituais de Mithrodar. Na verdade a dança macabra é um perigo para todos os
Scarwall, vários NPCs únicos, perigosos e poderosos habitantes de Scarwall

24
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Esqueletos de Scarwall

que o deixam em sua eterna dança e assombração na ala de convidados. Derrotando Âncoras Espirituais
A aura assombrada de Scarwall persiste em grande parte devido à
Zev Ravenka (âncora espiritual): Talvez o mais perigoso dos espíritos presença do espírito acorrentado Mithrodar. Ele ancorou sua existência
presos em Scarwall seja Zev Ravenka. em Scarwall a quatro comandantes poderosos. Enquanto todos esses
Mesmo durante o reinado de Kazavon, este homem cruel e sádico era um quatro comandantes sobreviverem, Mithrodar não poderá ser
morto-vivo – um clérigo lich que serviu como conselheiro religioso de Kazavon.
verdadeiramente derrotado. Enquanto Mithrodar existir, Scarwall está
Zev transcendeu seu lichdom agora e existe tanto como um demilich quanto destinado a permanecer um lugar amaldiçoado e assombrado, e somente
como uma âncora espiritual. quando esta maldição for suspensa os PJs poderão terminar sua missão
Seu reino é a capela. de recuperar Serithtial.

À medida que os PJs derrotam as âncoras espirituais, o mal


Scarwall primeiro andar
avassalador no castelo começa a vacilar. Isso se manifesta conforme
O primeiro andar do Scarwall consiste nas áreas 1–15. Os encontros aleatórios detalhado abaixo.
funcionam normalmente aqui, e todos os locais dos encontros estão no mapa Uma Âncora Espiritual Derrotada: O terrível Scarwall desaparece;
do primeiro andar na página 26. criaturas agora podem dormir no castelo sem medo de pesadelos
sobrenaturais. Scarwall emite um grito silencioso que alerta todos os
1. Portão Principal outros mortos-vivos na torre de que seu reino está

em perigo. Deste ponto em diante, até que todas as quatro âncoras


O portão da frente do Castelo Scarwall surge no final da longa passarela, espirituais sejam derrotadas, os mortos-vivos em Scarwall ganham +4
ladeado por estátuas gêmeas de guerreiros em posição de sentido. Chamas de resistência ao turno, além dos efeitos de profanar. (Mortos-vivos que
pálidas sobem das pontas de suas lanças a dez metros de altura. Tochas são já possuem resistência a turnos têm seu bônus aumentado em +4).
colocadas no túnel de entrada que leva aos próprios portões principais, Duas âncoras espirituais derrotadas: A aura de ameaça em
fornecendo iluminação. Os enormes portões estão fechados e uma ponte Scarwall desaparece; detectar o mal e detectar mortos-vivos agora
levadiça de ferro rebaixada impede ainda mais a entrada não autorizada. funcionam normalmente.
Três Âncoras Espirituais Derrotadas: Os espíritos contidos nas
paredes do castelo não podem mais escapar para vagar pelos corredores—
Esta área parece deserta, mas na verdade está sob constante vigilância dos sombras maiores, aparições terríveis e aparições não podem mais ser
terríveis minotauros esqueletos na área 16 acima. Se os PJs simplesmente se encontradas como monstros errantes.
aproximarem abertamente, os minotauros começarão a atirar neles através das Todas as âncoras espirituais derrotadas: O efeito profano
seteiras acima. As portas levadiças e os portões aqui estão todos abaixados e desaparece, junto com o efeito de bloqueio dimensional que afetava
trancados. todos os não-habitantes do castelo. Mithrodar agora pode ser derrotado

permanentemente.
Ponte levadiça de ferro Substituindo Âncoras: Mithrodar pode tentar substituir uma âncora
60 CV; Dureza 10; Levante CD 25. espiritual derrotada por uma série de criaturas malignas em Scarwall,
incluindo o Sargento Lashton (página 19), a orgia de cadáveres (área 4),
Portões de madeira pesados Malatrothe (área 7), um dos carniçais de cinzas (área 11), qualquer um
50 PV; Dureza 5; Quebrar CD 28. dos brutos gárgulas (página 17), um diabo farpado (área 24), um diabo
de ossos (área 33), General Gorstav (área 34) ou Prelado Aruth (área
2. Corredor de Entrada (NE 11) 37). Ildervok não pode ser ancorado, já que o Asa Noturna está aqui
diretamente por vontade de Zon-Kuthon e, portanto, desfruta de proteção
Fileiras de seteiras alinham-se nas paredes leste e oeste deste corredor, e contra esse destino. Tanto Laori Vaus quanto Shadowcount Sial também
buracos assassinos olham de cima para baixo. A outra extremidade está
poderiam ser âncoras espirituais interessantes. Esperançosamente, os
bloqueada por outro portão pesado com outra ponte levadiça de ferro colocada PJs derrotarão Mithrodar antes que ele tenha a chance de recuperar
diante dele. Ao longo do corredor estão dezenas de esqueletos de orcs e ossos uma nova âncora.
espalhados, muitos ainda vestidos com peças de armadura danificadas e
agarrados a armas enferrujadas.
Criaturas: O Sargento Lashton e seus asseclas esqueléticos esperam
Quando os orcs de Belkzen romperam os portões principais séculos atrás, pacientemente aqui até que intrusos cheguem até a metade da ponte. Ele então
eles encontraram forte resistência do pequeno bando de mercenários que sinaliza aos esqueletos na área 16 acima para abrirem os portões para permitir
permaneceram com Mandraivus para vigiar Scarwall. Os orcs finalmente que eles saiam para defender Scarwall. Se os PJs entrarem em Scarwall por
abriram caminho para derrotá-los, mas sua vitória durou pouco, pois os uma direção diferente e ainda não tiverem encontrado esses mortos-vivos na

habitantes fantasmagóricos do castelo os derrubaram logo depois. ponte, eles serão encontrados aqui. Os esqueletos fazem o possível para
combater intrusos que se aproximam do norte, mas o

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Maldição do Trono Carmesim

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Esqueletos de Scarwall

É provável que bairros apertados tornem a batalha aqui a favor do partido. Um monte particularmente grande de corpos fica no canto noroeste, uma pilha de

carcaças em um emaranhado de membros. Estranhamente, embora a sala cheire a


Além disso, na primeira rodada de combate, os guardas esqueléticos na sala acima morte, as manchas de sangue nas paredes e no chão parecem incrivelmente antigas.

esvaziam os cochos de óleo sobrenatural, fazendo com que o fluido congelante caia

em cascata para esta sala. Todas as criaturas na sala recebem 6d6 pontos de dano de

frio da cascata (ou metade em um teste de Reflexos CD 15). Esta câmara é onde o exército de Mandraivus resistiu aos invasores orcs por mais

tempo, eventualmente se transformando em um homem, mas não antes de massacrar

dezenas de orcs. Embora os corpos aqui possam parecer recentes, na verdade eles
Sargento Lashton hp 58 (ver CR 10 têm centenas de anos, mantidos “frescos” pelas auras necromânticas nas paredes –

página 19) qualquer corpo nesta sala é infundido com um suave efeito de repouso, de modo que

os cadáveres permanecem como lembranças frescas. da última grande batalha ocorrida


Pesadelo Esquelético hp 65 (ver CR 6 nos salões de Scarwall.

página 20)

Criatura: Um estranho e sinistro recém-chegado a Scarwall mora aqui, atraído pelo

Esqueletos Humanos (16) RC 1/3 tentador e permanente suprimento de partes do corpo que não se deterioram. Esta

AC 24, toque 12, surpresa 22 imensa criatura parecida com uma lama é um monstro conhecido como orgia de

(+8 armadura, +2 Dex, +2 natural, +2 escudo de aço pesado) cadáveres. Na verdade, uma aberração, a orgia de cadáveres absorve cadáveres e os

HP 6 (MM 226) torna parte de seu corpo – o enorme monte de cadáveres no canto da sala é na

Espada longa corpo a corpo +1 corpo a corpo (1d8+1/19–20) verdade a própria criatura, sentada em silêncio e observando através de suas dezenas

Placa completa de engrenagem , escudo de aço pesado, espada longa de olhos. O estranho monstro pretendia habitar aqui apenas o tempo necessário para

absorver os corpos na sala antes de seguir em frente, mas foi enredado pela

3a/3b. Postos de vigia (EL 8 por quarto) malevolência de Scarwall e agora é sustentado por essas mesmas energias profanas.

Ao longo dos meses em que esteve aqui, a criatura caiu ainda mais na demência e não

Setas na parede mais longa desta sala permitem a observação do hall de entrada do consegue mais diferenciar seus próprios pensamentos dos pensamentos fantasiosos

castelo a partir desta sala árida. Um lance de escadas leva até a parede oposta da sala. dos orcs e humanos cujos corpos ela absorveu.

As escadas em 3a levam à área 17a, enquanto as de 3b levam à área 17b.

Criaturas: Os defensores originais da portaria de Kazavon, minotauros mercenários, A criatura se vê como a verdadeira herdeira de Scarwall, e quaisquer novas criaturas

foram encarregados não apenas de manter os intrusos fora, mas também de manter vivas que entrem na sala são vistas como fragmentos de seu corpo retornando para se

qualquer uma de suas próprias tropas recalcitrantes dentro. Esses minotauros foram juntar ao seu hospedeiro original. Ao notar os PJs, a criatura fala com eles, dando-lhes

mortos por Mandraivus e seu bando, apenas para se transformarem em esqueletos as boas-vindas em “casa” antes de sair correndo sobre dezenas de braços e pernas

mortos-vivos particularmente potentes. Dois deles guardam cada uma dessas salas. em uma tentativa horrível de abraçar e absorver seus “filhos rebeldes”.

Eles defendem o corredor de entrada conforme descrito na área 2 acima, atirando em

qualquer criatura viva que esteja ali – no entanto, eles não perseguem inimigos além

da portaria.
Tomo dos Horrores da CR 13
Orgia de Cadáveres III 34

Guardas Scarwall (2 por quarto) CR 6 CE Grande aberração

Inicialização +4; Sentem visão geral, visão no escuro 18 metros,

Minotauro de elite do esqueleto terrível (ver página 22) sentido de tremor 18 metros; Ouvir +18, Observar +22

39 cv cada Defesa
AC 22, toque 9, surpresa 22

4. Câmara da Morte (NE 13) (+13 naturais, –1 tamanho)

184 PV (16d8+112)

A cena nesta grande câmara é de revirar o estômago. Corpos estão por toda parte, Forte +12, Ref +7, Vontade +12

tanto de orcs quanto de humanos. A julgar pela natureza esparramada dos cadáveres, DR 10/perfuração ou corte

eles lutaram brutalmente antes de sucumbirem aos ferimentos, morrendo amontoados Ofensa
no chão. Muitos cadáveres estão crivados de flechas e virotes de besta, e alguns Velocidade 30 pés.

parecem ter morrido enquanto travavam um combate mortal e ainda se agarram a Corpo a corpo 4 golpes +16 (2d6+5)

armas embutidas em várias partes da anatomia uns dos outros. A Espaço 10 pés; Alcance 10 pés.

Ataques Especiais absorvem corpo, agarramento melhorado, grito de dor

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Maldição do Trono Carmesim

Assombrações Visão Geral (Ext) Uma orgia de cadáveres ganha +4 de bônus racial em testes de

Procurar e Observar e não pode ser flanqueada.


As assombrações funcionam como armadilhas, mas são difíceis de detectar,
Agarrar Aprimorado (Ext) Para usar esta habilidade, uma orgia de cadáveres deve
pois não “existem” até serem acionadas.
atingir uma criatura um tamanho menor que ela com um ataque de pancada. Ele
Quando uma assombração é acionada, seus efeitos se manifestam no nível de
pode então tentar iniciar um agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque
iniciativa 10 em uma rodada surpresa; o efeito de assombração desaparece
de oportunidade. Se vencer a luta, ele estabelece uma espera.
assim que a rodada surpresa termina e as coisas voltam ao normal (a maioria

das assombrações nunca persiste no “combate” rodada por rodada real).


Grito de Dor (Sob) Duas vezes por dia, como uma ação padrão, uma orgia de
Aqueles nas proximidades da assombração podem fazer um teste de perícia
cadáveres pode liberar um grito agudo das várias cabeças capturadas em sua
específico para perceber a assombração a tempo de reagir – se um personagem
forma. Este grito causa 10d6 pontos de dano sônico a todas as criaturas vivas em
perceber, ele pode fazer um teste de iniciativa para determinar quando ele agirá
na rodada. Uma vez que uma assombração esteja ativa, uma tentativa bem- um raio de 12 metros.

As criaturas afetadas podem fazer um teste de Fortitude CD 25 para receber


sucedida de expulsar mortos-vivos contra os Dados de Vida efetivos da
metade do dano. O CD de salvamento é baseado na Constituição.
assombração termina imediatamente, embora o personagem que faz a tentativa

de turno deva notar a assombração e agir antes dela na rodada surpresa em


5. A Queda de Mandraivus (NE 12)
que ela for ativada.
A porta dupla entre este corredor e a área 4 é barrada no lado leste com uma pesada
Se a tentativa de conversão resultar em destruição, aquele local específico será
barra transversal de ferro (Quebra CD 30).
exorcizado e desativado permanentemente. Uma tentativa de repreensão de

mortos-vivos que comanda uma assombração permite que um personagem


Pedaços esfarrapados de tapeçarias arruinadas revestem as paredes deste corredor...
decida a quais alvos nas proximidades da assombração seus efeitos se aplicam.
finos filamentos de tecido podre que ficam pendurados, flácidos e esquecidos.
Depois que uma assombração é acionada, ela não pode ser acionada novamente
Ossos antigos de esqueletos espalhados estão no chão em meio a pedaços de armas
por um determinado período de tempo (geralmente 24 horas, embora as
e armaduras quebradas. Apenas um esqueleto parece permanecer inteiro, caído contra
assombrações em Scarwall geralmente sejam redefinidas muito mais rápido).
o canto nordeste, vestido com uma armadura completa coberta de poeira.
Uma assombração tem uma pontuação de CR, calculada como se fosse uma armadilha.

Por experimentar e sobreviver a uma assombração, conceda XP a todo o grupo

como se ele tivesse derrotado uma criatura daquele ND. Todas as assombrações
Quando os orcs invadiram Scarwall, Mandraivus e seus soldados os mantiveram
são efeitos de medo que afetam a mente, mesmo aquelas que podem produzir
afastados por algum tempo na área 4 antes de voltarem para esta sala. Um por um, os
efeitos físicos.
últimos guardas de Mandraivus caíram nas mãos dos invasores até que apenas

Mandraivus permaneceu vivo. Os orcs finalmente o dominaram aqui.


Táticas

Durante o Combate Ao atacar, a orgia de cadáveres imediatamente solta um grito de Mas quando os orcs desferiram o golpe final e a presença de Mandraivus no castelo

dor. Em seguida, ele depende de sua aparência de morto-vivo para terminou, os espíritos latentes dentro de Scarwall ergueram-se em triunfo. Não demorou

fazer com que os oponentes desperdicem tentativas de giro e outros ataques que muito para que os mortos malévolos e coléricos massacrassem os orcs e os expulsassem

afetam os mortos-vivos contra ele. do castelo e reivindicassem o edifício como seu.

Moral Se for reduzido para 30 HP ou menos, a orgia de cadáveres tenta fugir para

as profundezas de Scarwall. O Ousado Mandraivus, vencedor de cem batalhas, herói de Ustalav e matador de
Estatisticas Kazavon ainda está aqui, seu esqueleto caído ignóbilmente entre os de seus inimigos e

Str 21, Dex 10, Con 24, Int 14, Sab 14, Cha 16 servos, uma tumba anônima para um grande herói.

Ataque Base +12; Grupo +21

Talentos Luta às Cegas, Corrida de Touros Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Assombração: Duas rodadas após uma criatura viva entrar nesta sala, o silêncio

Reflexos Relâmpago, Ataque Poderoso, Foco em Arma (golpe) do antigo castelo morto de repente se quebra. O salão está repleto de uma cacofonia

Habilidades Esconder +15, Ouvir +18, Sentir Motivação +15, Pesquisar +18, Observar +22 de armas em conflito e gritos de guerra misturados com os gritos dos mortos e

Idiomas Comum, Orc, Shoanti moribundos. Palavras individuais são impossíveis de discernir, mas à medida que os
Habilidades especiais sons atingem um crescendo de violência, formas negras e esfumaçadas emergem dos

Absorver Corpo (Sob) Uma orgia de cadáveres pode absorver o corpo físico de ossos e giram em um vórtice de espíritos furiosos e gritantes. O lamento desses

qualquer criatura que tenha sido reduzido a 0 pontos de vida ou menos, movendo- espíritos pode ser suficiente para levar à loucura aqueles que estão presos dentro da

se sobre o espaço do corpo e permanecendo em contato com ele por uma rodada sala.

completa. Um oponente vivo pode fazer um teste de Fortitude CD 25 para resistir à

absorção. Um oponente morto não recebe nenhum teste de resistência. Ao

absorver um corpo, a orgia de cadáveres ganha 12 pontos de vida temporários.

Uma criatura que ainda não estava morta morre imediatamente após ser Vórtice Allip CR 9
absorvida. O CD de salvamento é baseado na Constituição. Observe Ouvir CD 25 (para ouvir os sons fracos da batalha);
HD efetivo 18

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Esqueletos de Scarwall

Efeitos Armadura de Placa Celestial


Proximidade do gatilho (atraso de início de 2 rodadas); Reinicialização Transmutação fraca da aura (boa); CL 8º

automática (10 minutos) Armadura de slot ; Preço 28.650 PO; Peso 25 libras.

Efeito À medida que a tempestade de espíritos semelhantes a Allip se transforma em um Descrição

vórtice esmagador, todas as criaturas nesta sala devem fazer um teste de A armadura de placas celestes é uma versão mais robusta da armadura

resistência de Vontade CD 25 para evitar sofrer 2d6 pontos de dano de celestial padrão. Este traje prateado brilhante de armadura completa

Sabedoria. +3 é notavelmente leve e é tratado como uma armadura média. Ele

tem um bônus máximo de Destreza de +6, uma penalidade de teste de

Criatura: O vórtice allip é apenas o primeiro perigo que os PJs enfrentam nesta armadura de -3 e uma chance de falha de feitiço arcano de 20%.

sala. Na rodada após o colapso do vórtice, uma forma imponente e esfumaçada surge Ele permite que o usuário use voar sob comando (como o feitiço) uma vez

dos ossos revestidos de cota de malha. por dia.

este espírito amaldiçoado e colérico não é outro senão Mandraivus, levado à loucura Construção

por seus séculos de prisão em Scarwall. Ele aparece como um humanóide sombrio Requisitos Criar Armas e Armaduras Mágicas, o criador deve ser bom,

vestido com uma armadura feita de névoa escura. Dois olhos vermelhos brilham no voar; Custo 115.150 PO, 1.080 XP

fundo de seu elmo. A alma ferida de Mandraivus agora existe como um terrível
espectro. Quase todos os fragmentos de sua personalidade real desapareceram há ala de hóspedes - onde quer que fossem necessários. Seus sacos de dormir

muito tempo, com seu ódio tudo o que resta. esfarrapados há muito se desintegraram devido à exposição aos elementos. Os anéis

de metal eram onde os carregadores eram acorrentados quando não estavam em

serviço.

Mandraivus, o Perdido CR 11 Criaturas: Os carregadores de escravos foram libertados pela conspiração de


Espectro Terrível Mandraivus quando tomaram o castelo séculos atrás. Os guardas minotauros que os

HP 104 (MM 258) vigiavam eram

Táticas

Durante o combate Em vida, um nobre guerreiro, Mandraivus concentra-se


sua ira contra personagens que o lembram de sua vida anterior.

Paladinos, guerreiros com armaduras pesadas e clérigos de divindades

militantes são seus alvos favoritos, mas qualquer um que empunhe uma

espada bastarda supera todos os outros alvos. Ele ataca tal alvo e grita: “Você

não terá Serithtial! Ela é minha e de mais ninguém!

Moral Mandraivus luta até ser destruído.

Tesouro: A maior parte do equipamento de Mandraivus já foi reivindicada há muito

tempo por outros habitantes do castelo, mas sua placa completa, que é uma armadura

de placas celestial com a heráldica da nação de Lastwall, era muito perturbadora

para os vis habitantes lidarem - portanto , permaneceu intocado em seus


restos mortais durante séculos.

6. Salão dos Porteiros (NE 11)

Numerosas seteiras ao longo da parede norte dão para o pátio do castelo, e um par

de portas parece se abrir para ele. Os tocos queimados das tochas estão pendurados

em suportes de ferro entre as seteiras, e pequenas poças de chuva se formaram

abaixo deles, manchando a pedra.

Em frente a estes, anéis de metal foram cravados na parede de

pedra; alguns têm pequenos comprimentos de corrente presos a


eles.

Este corredor serviu outrora de alojamento aos carregadores de Mandraivus


escravos do castelo. Estava a uma distância de um grito da torre de

menagem principal, quartel, capela ou

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Maldição do Trono Carmesim

morto e deixado para trás. Agora, esses cinco temíveis minotauros levada do outro lado do mundo até este castelo de pesadelo, onde
esqueletos patrulham este salão sob as ordens de Mithrodar, o dragão a entregou a uma imponente bruxa malvada. A bruxa
observando intrusos que tentam se infiltrar no castelo através de trabalha nesta sala, continua Alimae, mas diz que ela já saiu há
seu pátio. Eles imediatamente abrem fogo com suas bestas se várias horas. Agindo nervosa e assustada, Alimae diz que, se os
virem algum alvo nelas. PJs se apressarem, ela poderá levá-los escada acima até a casa
da bruxa, onde se forem rápidos, poderão quebrar sua bola de
Guardas da Cicatriz (5) CR 6 cristal e enfraquecê-la para que quando ela retornar, ela estará fácil
Minotauro de elite do esqueleto terrível (ver página 22) de derrotar.
39 cv cada Claro, tudo isso é uma mentira descarada. “Alimae” quer
liderar os PJs até a área 18, onde ela
7. Aposentos de Malatrothe (NE 9) orgulhosamente oferece todos eles como
novos espíritos para Mithrodar reivindicar
Nas paredes desta sala sombria estão pendurados em troca dos espíritos de uma de
inúmeros sacos de rede contendo garrafas, potes suas âncoras. Se os PJs
de barro, plantas secas, pedaços de animais perceberem seus truques,
dessecados e coisas semelhantes. Malatrothe assume sua
Cortinas esfarrapadas e verdadeira forma com uma
transparentes foram estendidas gargalhada, mas ainda assim não
por toda parte, criando uma ataca. Ela elogia os PJs por sua
espécie de labirinto diáfano. percepção e cautela, então pergunta
O conjunto está sufocado por se eles gostariam de ajudá-la em um
uma fumaça de cheiro úmido pequeno projeto. Ela presume que eles
que parece sair de um estão aqui para derrotar um, alguns ou
braseiro de ferro esburacado no centro da câmara. todos os comandantes de Scarwall.
Malatrothe Tudo o que ela quer é estar presente
Esta câmara já serviu como quando eles derrotarem uma das
residência do boticário e alquimista âncoras espirituais para que ela possa
de Kazavon. Seu último habitante o capturar a alma e fugir com ela para Abbadon.
equipou com apetrechos e decorações Ela está preocupada porque Mithrodar não tem
para lembrá-la de sua própria casa no plano interesse em abrir mão de uma de suas âncoras, e
externo de Abbadon. Os sacos de rede contêm se ela não puder usar os PJs como suborno, ela espera
muitos tipos de ervas e órgãos de animais. usá-los como ferramentas para roubar o espírito ela mesma.
Malatrothe sabe um pouco sobre Scarwall através de seus
O braseiro queima carvão de algas marinhas produzido nas margens encontros com Mithrodar; ela sabe que o poder do espírito
do rio Styx, e seus vapores são malcheirosos (mas não têm impacto acorrentado está ligado a quatro âncoras espirituais e que, enquanto
no jogo) para a maioria das criaturas vivas. essas âncoras existirem, ele não poderá ser destruído. Ela também
Criaturas: Malatrothe atualmente reside nesta sala. sabe que centenas, senão milhares, de espíritos estão presos nas
Ela chegou recentemente a Scarwall e está aqui para trocar almas paredes de Scarwall pela presença de Mithrodar.
com Mithrodar, que lhe concedeu proteção contra os outros Ela pode dizer aos PJs que Castothrane, Belshallam e Nihil são
habitantes do castelo. Ela já negociou vários bons acordos e âncoras espirituais – ela preferiria capturar o espírito de Nihil, mas
atualmente está tentando descobrir como reivindicar um dos só conhece o caminho para o covil de Belshallam (embora ela
espíritos ancoradores do castelão para levá-lo de volta aos mercados prefira não selecionar o poderoso dragão como seu alvo devido à
de almas de Abbadon. sua força ). Ela não tem certeza de quem é a quarta âncora
Se Malatrothe ouvir o som de uma batalha próxima, ela espiritual, mas suspeita que quem quer que seja esteja dentro da
rapidamente chegará à conclusão de que os aventureiros decidiram Capela. Se os PJs confiarem nela, Malatrothe é na verdade uma
invadir Scarwall – afinal, quem mais seria tão tolo em tentar tal das fontes de informação mais disponíveis em Scarwall. A única
façanha? Ela assume a forma de uma halfling maltratada vestida coisa que certamente arruinará uma aliança com a bruxa da noite,
com trapos e sobe em uma das redes penduradas nas paredes e porém, é se ela descobrir que os PJs estão planejando destruir
espera por algumas horas, na esperança de enganar qualquer Mithrodar - pois assim que ele partir, os espíritos presos aqui
aventureiro que entre nesta sala fazendo-o pensar que ela é uma também desaparecerão, roubando da bruxa da noite o que ela
prisioneira aqui. Ela afirma ser uma fitoterapeuta chamada Alimae decidiu ser um lugar muito conveniente para colher almas. Se ela
que foi sequestrada na floresta perto de sua casa por um dragão descobrir que os PJs pretendem destruir o espírito acorrentado, ela
horrível e depois permanecerá aliada a eles até que a ajudem a capturar a alma.

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Esqueletos de Scarwall

de uma âncora espiritual (talvez até ajudando-os em combate, embora tesouro, tendo negociado a maior parte dele com Mithrodar, e antes da
apenas quando ela sente que pode fazê-lo sem se colocar em risco), então chegada dos PJs estava considerando seriamente fazer um pequeno saque
os abandona para avisar Mithrodar sobre a situação, tentando garantir uma secreto em outras partes de Scarwall para financiar a continuação dos
segunda âncora dele em pagamento pelo Informação. Mithrodar não aceita negócios com o espírito acorrentado.
bem essa tentativa de desfalque e rapidamente mata a bruxa da noite –
neste caso, os PJs encontram o corpo dela na área 18 quando chegam lá, e 8. Cozinhas do Castelo (NE 11)
seu espírito sendo atormentado pelas correntes de Mithrodar.
Mesas frágeis, blocos de açougueiro e prateleiras desmoronadas bagunçam
esta sala que parece ter servido como cozinha do castelo. As paredes e o
teto estão cobertos de fuligem, principalmente a oeste, onde se avultam três
Malatrothe CR 9 enormes fornos. Cada um está completamente coberto por uma camada de
Bruxa da Noite (MM 193) carvão e fuligem, por dentro e por fora, com pedaços de osso carbonizado e
cv 68 carvão endurecido nas grelhas de ferro e nos poços de cinzas abaixo. Pior,
Táticas porém, são os dois contornos gravados nos tijolos das paredes do forno –
Durante o Combate, Malatrothe encontrou seu quinhão de inimigos imagens humanóides espalhadas em posições de agonia e morte. Apesar
mortais em suas viagens planares e sabe que o caminho mais seguro da aparência antiga das camadas de sujeira, os fornos irradiam um leve calor
para a morte é subestimar os inimigos. Ela trata os PJs como e um leve odor de carne queimada, como se tivessem sido usados
perigosos e evita entrar em combate corpo a corpo com eles no início recentemente.
de uma batalha, contando com mísseis mágicos e raio de
enfraquecimento para atacar à distância. Enquanto o bloqueio dimensional Como evidenciam as sombras nas paredes, estas cozinhas eram utilizadas
estiver em vigor, ela não poderá se tornar etérea a menos que para muito mais do que apenas a preparação de alimentos. Um dos meios de
deixe Scarwall, então ela faz o possível para manter aberta uma rota de execução favoritos de Kazavon era trancar a vítima em um dos enormes

retirada rápida. fornos durante a refeição noturna e acendê-lo lentamente enquanto a vítima
Moral Malatrothe recua da batalha se ficar abaixo de 40 pontos de vida, amarrada lutava. Às vezes ele comia a vítima também. Quando Mandraivus
tentando deixar o terreno do castelo para poder escapar para o plano chegou, todos os cozinheiros degenerados e vilões foram jogados nos fornos
etéreo onde sua leal montaria do pesadelo espera pacientemente em troca de recompensas justas.
por ela. Se ela escapar de uma briga com os PJs, ela os colocará “em
sua lista”. Assombração: Embora Mandraivus tenha conseguido limpar a cozinha
Ela não retorna para Scarwall, mas passa algum tempo pesquisando de sua equipe perversa, o método de execução que ele e sua cabala

os PJs e aprendendo mais sobre eles. escolheram teve o infeliz efeito colateral de dar a Scarwall a energia bruta da
Ela pode voltar para assombrá-los já na próxima aventura. alma necessária para criar uma assombração perigosa e um conjunto de
guardiões mortos-vivos. A assombração em si é acionada assim que alguém
anda a seis metros da frente dos três enormes fornos.
Tesouro: Os bens mais valiosos de Malatrothe são seus jarros de almas
– recipientes especiais que as bruxas noturnas usam para coletar almas e
transportá-las. Ela trouxe meia dúzia deles com ela, e até agora encheu Explosão Crematória CR 9
quatro deles com espíritos insanos que comprou de Mithrodar, colhendo-os Observe o Ponto CD 20 (para notar gavinhas de fumaça subindo de
diretamente das paredes do castelo usando técnicas vis conhecidas apenas cada um dos enormes fornos); HD efetivo 18
por sua espécie. Os jarros de alma não impedem que um corpo seja Efeitos
ressuscitado (eles não funcionam como uma armadilha de alma ou prendem Acionar proximidade; Reset automático (1 hora)
o feitiço da alma), mas evitam que as almas viajem para o plano exterior para Efeito Uma explosão repentina de fogo surge dentro de cada um dos
suas recompensas ou punições finais. Cada frasco é selado com um tampão três fornos e depois se transforma em uma camada de chamas que
grosso de cera vermelha. Nos potes, os espíritos capturados assumem a enche a sala. À medida que o fogo queima, espíritos gritantes feitos de
forma de criaturas contorcidas, semelhantes a vermes, com rostos chamas rasgam a sala, nadando através dos corpos das criaturas
humanóides. Se uma jarra for aberta ou quebrada, a alma interior desaparece, vivas e parecendo arrancar pedaços de carne ao fazê-lo. Cada
finalmente libertada para o descanso eterno. Embora essas almas possam personagem exposto ao fogo deve fazer um teste de Vontade CD 20
valer mais de 5.000 ouro cada, o tráfico de almas humanas é um ato maligno para evitar ser convencido de que as chamas são reais. O sucesso
(mesmo que as próprias almas sejam tão cruelmente más quanto as que indica que a assombração não causa dano, mas a falha resulta em um
estão nesses potes - todos os quatro espíritos já foram lacaios menores de PJ sofrendo 10d6 pontos de dano de fogo.
Kazavon) e poderiam ter repercussões do alinhamento. Malatrothe tem No final da rodada, o fogo desaparece (deixando para trás as criaturas
poucas outras – veja abaixo), mas apenas as criaturas que sofreram dano de fogo
aparecem queimadas. Outras criaturas (e o conteúdo da sala) ficam
ilesos.

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Maldição do Trono Carmesim

Criaturas: Na rodada imediatamente após a resolução da assombração, os contornos pode tentar forçar um pouco de sua forma esfumaçada nos pulmões de um oponente

chamuscados na parede de repente se desfazem e se transformam em horríveis monstros vivo adjacente. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de Fortitude CD 18 ou inalar

mortos-vivos – carniçais de cinzas. Estes são os espíritos dos dois cozinheiros mais cruéis e parte da criatura. A fumaça dentro dos pulmões da vítima queima os tecidos e órgãos,

sádicos da cozinha, transformados depois que o mal do castelo tomou conta em nuvens causando 1 ponto de dano de Constituição a cada rodada por 1d4+2 rodadas.

humanóides rodopiantes de cinzas queimadas, ossos e partes de corpos carbonizados que A criatura afetada pode tentar outro teste de Fortitude a cada rodada para tossir

brilham em vermelho ardente por dentro e cheiram a carne queimada. Eles rugem como um o resíduo ardente e interromper o dano à Constituição. O save DC é baseado em

fogo alimentado pelo vento enquanto se movem para atacar. Carisma.

Forma de Fumaça (Ext) A forma natural de um carniçal de cinzas é semelhante a uma

Carniçais de Cinzas (2) CR 7 magia de forma gasosa , embora ele retenha seu bônus de armadura natural,

Tomo dos Horrores II 27 todos os ataques e possa usar suas habilidades sobrenaturais. É capaz de voar

CE Grandes mortos-vivos (fogo) naturalmente, mas está sujeito aos efeitos do vento (embora não possa ser

Inicialização +9; Sentem visão no escuro 18 metros; Ouvir +1, Observar +12 dispersado e não sofra danos causados pelo vento). Um carniçal de cinzas não pode

DEFESA entrar em água ou outros líquidos e não pode passar por pequenos buracos ou

AC 20, toque 14, surpresa 15 aberturas estreitas.

(+5 Des, +6 natural, -1 tamanho)

52 PV (8d12) Tesouro: Escondido em um dos armários desabados está um esconderijo deixado por

Forte +2, Ref +9, Vontade +7 um dos cozinheiros. Consiste em valores retirados das vítimas dos fornos. O esconderijo

Habilidades Defensivas +2 resistência a turnos; RD 10/magia; Imune pode ser localizado com um teste de Procurar CD 24. Inclui três dentes de prata parcialmente

fogo, traços de mortos-vivos derretidos (1 po cada), uma pedra verde polida, agora ligeiramente chamuscada e rachada
Fraquezas vulneráveis ao frio (na verdade, um cálculo biliar sem valor), os restos derretidos de uma aliança de casamento

OFENSA de ouro no valor de 20 po e um anel de armazenamento de feitiços menores que contém um

Spd voar 40 pés (perfeito) feitiço de deslocamento .

Corpo a corpo 2 golpes +8 (1d8+3 mais 1d6 de fogo mais drenagem de energia)

Espaço 10 pés; Alcance 5 pés.

Ataques Especiais por inalação de fumaça

TÁTICAS
9. Pátio
Durante o combate Os carniçais de cinzas são quase estúpidos e

mova-se para atacar os alvos mais próximos. Na primeira rodada em que um carniçal Este amplo pátio fica no coração do Castelo Scarwall, proporcionando uma visão interna das

de cinzas estiver adjacente a um inimigo no início daquela rodada, o carniçal tenta imponentes muralhas e torres do castelo.

seu ataque de inalação de fumaça enquanto o outro carniçal continua a lutar. Uma brisa fria sopra pelo pátio, trazendo algumas folhas secas de arbustos desgrenhados

Embora eles persigam os inimigos até a despensa próxima ao sudoeste, eles não que crescem irregularmente nas bordas do quintal. Um amplo poço com bordas de pedra

perseguem os inimigos mais para dentro do castelo. fica na extremidade oeste, embora a borda de pedra esteja desmoronando e desabando em

alguns lugares. Ao norte, escadas sobem até uma plataforma cinco metros acima do pátio.

Moral Os carniçais de cinzas lutam até serem destruídos. No topo, uma porta dupla preta permite a entrada na torre de menagem do castelo. As portas

ESTATISTICAS duplas a leste estão abertas, rangendo nas dobradiças, como se tivessem sido deixadas

Str 16, Dex 20, Con —, Int 4, Sab 12, Cha 19 abertas por alguém que sai com pressa. Espinhos tortos, enferrujados e, em alguns casos,

Ataque Base +4; Grupo +11 parcialmente quebrados se projetam das paredes do pátio, e aqui e ali, buracos no solo

Talentos Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos, Acuidade com Arma compactado sugerem estruturas ou postes há muito desaparecidos que antes existiam.

Ponto de Habilidades +12

Idiomas Comuns (não sabe falar)

Forma de fumaça SQ

HABILIDADES ESPECIAIS

Dreno de Energia (Sob) Criaturas vivas atingidas pelo ataque de impacto de um carniçal O pátio central liga todas as alas do castelo, mas não faz parte de nenhuma delas. As

de cinzas ganham um nível negativo. É um salvamento de Fortitude CD 18 para execuções públicas eram frequentemente realizadas aqui sob o olhar atento dos sacerdotes

remover um desses níveis negativos 24 horas depois. Para cada nível negativo de Zon-Kuthon na varanda acima. Às vezes, os prisioneiros eram empalados ou crucificados

concedido, um carniçal de cinzas ganha 5 pontos de vida temporários. O save DC é em estruturas que antes se projetavam dos buracos no chão. Outros foram pendurados ou

baseado em Carisma. empalados nas numerosas estacas da parede, alguns foram atirados do topo das torres mais

Fogo (Sob) Um oponente atingido pelo ataque de impacto de um carniçal de cinzas deve altas de Scarwall para o pátio abaixo, e alguns foram meramente decapitados ou torturados

ter sucesso em um teste de resistência de Reflexos CD 18 ou pegar fogo (veja pegar publicamente para

fogo no DMG). O save DC é baseado em Carisma.

Inalação de Fumaça (Sob) Com uma ação de rodada completa, um carniçal de cinzas

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Esqueletos de Scarwall

morte pelo próprio Kazavon. O poço ao sul é na verdade outro As âncoras espirituais de Mithrodar (um poderoso guerreiro morto-
dispositivo de execução; uma masmorra de quatro metros e meio de vivo chamado Gorstav, que a maldição do castelo mais tarde reanimou
profundidade que Kazavon às vezes usava para simplesmente deixar como um zumbi juju muito menos poderoso), o espírito da corrente
os prisioneiros morrerem de fome em um local público onde os capturou Belshallam como uma âncora substituta.
transeuntes podiam jogar qualquer sujeira, vermes venenosos ou Quando Belshallam descobriu que não poderia deixar Scarwall,
outros tormentos que desejassem. A masmorra encheu-se de água sua raiva explodiu. Ele causou muitos danos a partes do edifício e
da chuva ao longo dos anos – nada de valor permanece lá dentro. destruiu vários poderosos guardiões mortos-vivos antes de ser
Desenvolvimento: Observe que a exploração do pátio terrivelmente ferido e forçado a recuar para esta sala para se esconder
provavelmente atrairá atenção indesejada, possivelmente de e pensar sobre a situação. Ao longo dos séculos, Belshallam tentou

Belshallam, o dragão umbral (área 10), das gárgulas que empoleiram- várias vezes escapar, cada tentativa sendo mais tímida que a anterior,
se nos telhados acima ou dos guardas minotauros na área 6. Se e finalmente o dragão aceitou seu novo destino. Ele conseguiu
algum grupo notar intrusos, eles emergem imediatamente para acumular uma boa quantidade de tesouros e magia de outras áreas
desafiar os PJs, conforme detalhado na descrição do encontro. do castelo, um feito que acalma um pouco sua avareza dracônica
básica e lhe proporciona algum conforto, mas o fato é que o dragão
está terrivelmente entediado e apático - e quando um dragão fica
10. Covil de Belshallam (NE 14) entediado, ele se torna particularmente perigoso.

Esta grande câmara, talvez outrora um estábulo ou canil, foi destruída.


Divisórias de madeira que poderiam ter sido barracas estão quebradas
e queimadas, deixando apenas buracos nas paredes, no chão, no Como hospedeiro vivo com necessidade de comida, as restrições
teto e em alguns pilares de pedra. O chão é um emaranhado de vigas de Belshallam são mais relaxadas do que as de outras âncoras
quebradas, montes de esterco cheios de vermes e o brilho ocasional espirituais. Mithrodar permite ao dragão mobilidade limitada ao redor
de osso polido. A câmara inteira está sombria e escura, a escuridão do castelo, em um raio de alguns quilômetros, para que o dragão
parecendo quase palpável. possa caçar. A base da dieta de Belshallam são os fecundos vermes
mosqueados do lago circundante, complementados de vez em
Esta câmara de fato já serviu como canil para vários animais de quando por wyverns, quimeras ou outras criaturas que ele encontra
estimação e montarias favoritas de Kazavon, mas os restos dessas nas colinas circundantes (felizmente para os orcs na barbacã, o
criaturas há muito se transformaram em pó. No entanto, a câmara dragão acha a carne de orc intragável e tem não ficou com fome o
não permanece desocupada. suficiente para se deliciar). No entanto, o tédio do dragão é suficiente
Criatura: Dragões umbrais são feras das sombras e das trevas. para mantê-lo aqui em seu covil durante a maior parte do tempo e,
Embora não estejam diretamente ligados à fé de Zon-Kuthon, eles como resultado, ele passa uma parte cada vez maior de sua vida
compartilham muitos dos interesses e objetivos do Senhor da Meia- dormindo.
Noite – na nação de Nidal, alguns dragões umbrais servem a igreja Embora Belshallam provavelmente esteja dormindo quando os
de Zon-Kuthon como conselheiros, guardiões, montarias e PJs chegarem a Scarwall, seu teste de audição é alto o suficiente
assassinos. . Embora a maioria desses dragões perigosos permaneça para que, mesmo com a penalidade de -10 por dormir, haja boas
sem afiliação à religião, a maioria está ciente das obras de Zon- chances de que os sons do combate em áreas próximas o acordem.
Kuthon e das ações de seus agentes mais poderosos. Além disso, se as gárgulas nas torres acima atacarem os PJs
(especialmente se elas se moverem para interceptar os PJs que se
Quando o dragão umbral Belshallam ouviu pela primeira vez as aproximam do castelo através da fuga), seus gritos altos e rugidos de
histórias de Kazavon, um poderoso dragão guerreiro que serviu Zon- excitação dão a Belshallam um Teste de Ouvir CD 10 para acordar e
Kuthon e abraçou as sombras, ele rapidamente ficou obcecado pela deixar seu covil para fazer um teste de escuta. alguns vôos circulares
lenda. Que tipo de tesouro e saque sombrio esse campeão do Senhor ao redor de Scarwall para ver se algo emocionante está acontecendo.
da Meia-Noite poderia possuir? Certamente, grande parte dele já Assim que o dragão percebe os PJs, ele imediatamente ruge de
teria sido reivindicada, mas Belshallam agarrou-se à esperança de alegria e se move para atacar, ansioso pela emoção da batalha.
que um tesouro oculto pudesse ter permanecido desconhecido. Ele Isso e suas esperanças de reivindicar o equipamento dos PJs como
chegou a Scarwall há muitos anos. Enquanto explorava as ruínas, tesouro são mais que suficientes para enviar o dragão para a batalha.
matando aqui e ali mortos-vivos que ousavam se levantar contra ele, No entanto, apesar de sua ferocidade, o maior desejo de Belshallam
Belshallam involuntariamente caiu em uma armadilha. O espírito é escapar do controle de Mithrodar e Scarwall. Se os PJs conseguirem
acorrentado Mithrodar sentiu a alma de Belshallam e aprovou seus interromper esse controle (seja por acidente, digamos, com um efeito
poderosos vínculos com o reino das sombras e os vínculos implícitos antimagia, ou intencionalmente), o dragão ruge de alegria e
com Zon-Kuthon. Quando Belshallam destruiu um dos imediatamente interrompe seu ataque para fugir da região – tal é sua
alegria que ele até abandona o ataque. tesouro que ele acumulou na
área 11.

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Belshallam RC 14 Libertando Belshallam


Dragão umbral adulto (ver página 89) Das quatro criaturas que servem como âncoras espirituais, duas são
cv 241 mortas-vivas e uma é um demônio - se libertadas do efeito da âncora
Táticas sem serem mortas (como por meio de um feitiço dissipar o mal ou
Moral Belshallam entende muito de como o espírito acorrentado e antimagia), elas permanecem fiéis à sua natureza maligna.
Scarwall funcionam, e sabe que se ele morrer aqui, sua alma ficará Belshallam, por outro lado, é capaz de agradecer e agradecer,
ainda mais firmemente ligada à região. Como resultado, o dragão apesar de ser tão mau quanto os dragões. Se os PJs o libertarem,
se torna particularmente covarde se for reduzido a menos de 40 pontos seu primeiro objetivo será escapar de Scarwall. Ele voa até um dos
de vida, tentando fugir de volta para a área 10 para se esconder picos com vista para o lago central e pousa lá, observando com
e se curar. Se já estiver encurralado aqui, Belshallam recorre a curiosidade para ver se os PJs o seguem. Se o fizerem, ele agradece
implorar por misericórdia. A influência de Mithrodar impede o por libertá-lo do local e, embora tenha pouca vontade de voltar para
dragão de unir forças abertamente com os PJs ou discutir a lá e possivelmente ser vítima da maldição do castelo ou das garras
natureza de como seu espírito está ancorado, mas qualquer um de Mithrodar novamente, ele certamente pode ajudar os PJs com
que fale por pelo menos um minuto com o dragão pode tentar um conselhos. Embora ele não saiba nada sobre o destino de Serithtial
teste de Sentir Motivação CD 20 para perceber que algum tipo de (a espada foi levada para baixo muito antes de sua chegada), ele
magia a compulsão está afetando o dragão. A única moeda de troca sabe bastante sobre o castelo, seus habitantes, seu layout e os
real de Belshallam é seu tesouro, que ele oferece aos PJs como perigos que os PJs poderiam enfrentar lá. Você pode usar Belshallam
suborno se isso impedir que eles o matem. Se, por outro lado, os PJs para dar aos PJs qualquer dica que desejar sobre Scarwall, embora
deixarem claro o fato de que estão aqui para liberar o efeito de âncora ele não saiba nada sobre a torre de menagem ou a Torre Estelar e
espiritual, ele ficará subitamente muito quieto e quieto. O controle muito pouco sobre a ala de hóspedes. Se os PJs perguntarem a ele
de Mithrodar não é suficiente para forçar o dragão a atacar, mas é onde podem encontrar o local para onde Serithtial pode ter sido
suficiente para impedi-lo de dar aos PJs qualquer pista sobre como libertá-lo. levado, seu único palpite é a torre de menagem ou a Torre Estelar,
O silêncio repentino de Belshallam é o melhor que ele pode fazer as únicas partes do castelo que ele permanece totalmente ignorante.
para encorajar os PJs de que estão no caminho certo. Se, no final,
os PJs decidirem que a morte do dragão é a única opção, um
Belshallam encurralado faz o seu melhor para matar os PJs antes A ala oeste de Scarwall era conhecida coloquialmente como “ala de
que eles o matem e consignem sua alma à prisão eterna em Scarwall. hóspedes”, embora houvesse relativamente poucos quartos de hóspedes
localizados no castelo – a maioria das câmaras desta ala eram pequenas
11. Tesouro do Dragão câmaras de tortura pessoais. Mesmo os quartos de hóspedes honestos
tinham portas que só podiam ser trancadas pelo lado de fora e suportes
O chão desta câmara está repleto de armas surradas, couraças, elmos, nas paredes onde as algemas podiam ser penduradas. Freqüentemente,
escudos e um grande número de crânios. Mais importante ainda, o centro os verdadeiros convidados de Kazavon eram autorizados a participar dos
da câmara é ocupado por baús repletos de moedas de ouro e prata. muitos horrores perpetrados contra os prisioneiros do castelo como parte
de seu entretenimento. Como tal, a ala de hóspedes está mergulhada em
tanto ou mais sangue do que qualquer outra parte do castelo. Esta ala não
Outrora o alojamento do mestre do estábulo, Belshallam converteu esta tem espírito de comando como é o caso na maioria das outras seções da
câmara para guardar seu tesouro. Algumas das armas e relíquias foram fortaleza, mas abriga uma das presenças espirituais mais poderosas de
tiradas de vítimas e heróis que ousaram enfrentá-lo e estão em mau Scarwall – evitada por todos os outros habitantes do castelo e a única que
estado, enquanto outros tesouros foram roubados de outros habitantes do não pode ser controlada. pelo espírito acorrentado Mithrodar. Esta é uma
castelo que Belshallam confrontou. forma poderosa de morto-vivo que surge de uma malícia coletiva e da
energia espiritual de dezenas de mortes – uma dança macabra.
Tesouro: O tesouro aqui inclui 7.030 po, 18.445 sp e 39.800 pc.
Espalhadas entre as moedas estão várias pedras preciosas no valor de
um total de 5.800 po, e entre o próprio equipamento danificado e amassado
estão três espadas grandes obra-prima, uma alabarda obra-prima, um 13. Malícia premeditada
peitoral de mithral, um machado de batalha adamantino, uma espada larga
+1 de banimento de forasteiro legal, um terno pequeno de cota de malha Esta área parece ter sido uma espécie de salão, situada no cruzamento de
+3 e um cajado de necromancia (28 cargas). um corredor e uma entrada marcada por um par de elaboradas portas
duplas de mogno. Um par de divãs flácidos cobertos de veludo está
12. Entrada da Ala de Convidados encostado nas paredes, sob uma espessa camada de poeira. Contra a
parede norte está uma estátua de mármore de um homem vestido com
Alguns fragmentos de tapeçaria rasgados estão pendurados nas paredes elegantes vestes de nobre, embora sua cabeça esteja escondida sob um
desta sala vazia. saco de couro áspero.

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Maldição do Trono Carmesim

Kazavon gostava de atormentar seus convidados tanto quanto seus composto de carvalho - foi indelevelmente manchado com uma rica cor cereja
prisioneiros, e a estátua encapuzada é um tormento para convidados pelo derramamento de sangue aqui.
excessivamente curiosos. Com o passar dos anos, o saco de couro tornou-se A porta secreta na parede sudoeste está bem escondida, mas pode ser

quebradiço e se desfaz em fragmentos se alguém o empurrar ou tentar localizada com um teste de Procurar CD 35. Um personagem que localizar a
removê-lo. A remoção do saco revela o rosto severo e carrancudo de um belo trilha tênue da área 15 até este local do lado de fora ganha +10 de bônus de
homem humano com os olhos duros de um guerreiro e um sorriso de desdém circunstância em testes de Procurar para encontrar esta porta secreta.
por dentes perfeitos, embora um tanto grandes. Um teste de Conhecimento
(história) CD 25 identifica isso como uma imagem de ninguém menos que o Criatura: Mais sangue foi derramado neste salão de baile do que em
próprio Kazavon (em sua forma humana). qualquer outro lugar do castelo. Como resultado, os mortos inquietos
concentrados aqui “fundiram” seus espíritos, tornando-se um horror morto-
No entanto, a estátua carrega uma maldição que afeta qualquer um que olhe vivo de incrível ameaça. Própria representação da morte encarnada, essa
para o seu rosto. Tal indivíduo deve fazer um teste de resistência de Vontade criatura é conhecida como dança macabra. Ele se esconde incorpóreo perto

CD 22 ou será dominado por um desejo irresistível de subir a escada para a do teto da sala, e a cor rosa do vidro proporciona um efeito de camuflagem.
área 22 acima. Esta maldição é uma compulsão que afeta a mente – uma Os PJs devem fazer testes de Observar opostos ao teste de Esconder-se
vítima só pode ser impedida de seguir seus ditames sendo fisicamente contida para perceber que ele flutua acima deles até atacar ou detectá-lo por algum
ou quebrando a maldição por meio de magia (a maldição em si funciona no outro meio. Assim que todos os PJs parecem ter entrado na sala, ela começa

NC 20). A compulsão também termina um minuto após a vítima não estar sua dança da morte para se juntar a eles em sua existência eterna.
mais olhando para o rosto da estátua, mas caso olhe novamente, deverá
salvar novamente. Destruir a estátua torna a maldição ineficaz.

Danse Macabre hp 184


RC 14
Kazavon gostou de ver seus convidados serem vítimas dessa maldição, (ver página 80)
criando uma espécie de cadeia de prisioneiros na área 22 enquanto eles
permaneciam em seu castelo ou participavam de uma das galas que ele Tesouro: Enterrado sob o piso de madeira desta câmara está o general

organizava. Inevitavelmente, alguém jogaria uma capa ou cobertor sobre a que liderou as forças de Tamrivena ao lado do Conde Andachi para derrotar
estátua para encerrar o jogo até a próxima vez que um evento fosse realizado. Kazavon. Depois de matá-lo, Kazavon colocou seu corpo aqui como um troféu
O grupo de Mandraivus colocou a bolsa de couro sobre a cabeça da estátua pessoal. O cadáver só pode ser encontrado por magia ou rasgando uma parte
após adivinhar seu propósito. do chão de madeira para revelar a cavidade abaixo. Por dentro, o esqueleto
ainda usa sua armadura completa +2. Apertada contra o peito está uma
espada longa de ferro frio sagrado +1. Seu escudo de torre +1
Estátua de Kazavon
80 CV ; Dureza 8; Quebrar CD 30 ainda carrega o brasão de armas da águia desenfreada que o identifica como
Sir Echolt Crommerand de Tamrivena se os PJs fizerem um teste de

14. Observatório Roseta (NE 14) Conhecimento (nobreza e realeza) CD 30.

Este vasto e grandioso salão de baile é construído em formato floral, com um 15. Amarração Oculta
teto alto e abobadado de painéis de vidro trabalhados com um leve tom rosa, Uma trilha estreita e tênue segue a linha rochosa da ilha do castelo, mas essa
mas mesmo assim proporcionando uma vista deslumbrante do céu acima. trilha não é usada há séculos. Um teste de Sobrevivência CD 35 é suficiente
Pilares em forma de trevo sustentam partes importantes do telhado acima do para localizar os restos de uma trilha que já foi devidamente limpa, mas a
piso polido de cerejeira manchada, e um amplo estrado oferece espaço para maior parte dela foi erodida, tornando-a indetectável, a menos que os PJs
uma orquestra tocar ou uma apresentação no palco. Algumas cadeiras estejam no chão e procurando por ela. Esta foi a rota que Mandraivus e sua
quebradas foram empurradas para os cantos, mas fora isso esta sala está cabala usaram para invadir Scarwall, aproximando-se invisivelmente através
vazia. de um passeio aquático vindo do oeste. Mandraivus e sua cabala foram
avisados sobre esta entrada por um homem chamado Kleestad, camareiro de

Aqui, no observatório da roseta, Kazavon organizou seus grandes Kazavon. Kleestad pagou bem por sua traição, conforme detalhado na área
cotilhões. Esses eventos sempre foram da maior sofisticação, mas variavam 47.
de danças elegantes e apresentações dramáticas para seus convidados de
honra até devassidão e orgias absolutas, culminando em festas canibais Na extremidade oeste da ilha, onde a trilha termina, algumas pequenas
oferecidas a seus visitantes menos afortunados. Normalmente, os participantes colunas de pedra ficam logo abaixo da água, nas águas rasas do lago, tudo o
nem sabiam que tipo de compromisso seria até que fosse tarde demais. que resta de um pequeno cais que outrora existiu aqui. O cais em ruínas é
Graças aos espíritos do castelo, a sala permanece em perfeito estado de visível acima da água com um teste de Observar CD 20. Embora Kazavon
conservação, mas o piso de madeira – na verdade nunca tenha parecido particularmente preocupado com uma rota de fuga de
Scarwall (algo

36
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Esqueletos de Scarwall

ele pagou no final), seu camareiro Kleestad estava menos confiante e mandou
construir esta amarração e a porta secreta na área 14 , caso o castelo algum
dia fosse seriamente ameaçado pelos muitos inimigos de Kazavon.

Tesouro: Um teste de Procurar CD 23 feito na própria trilha revela uma

antiga moeda de platina deixada para dar sorte por Mandraivus antes de entrar
no castelo. Foi cunhado há mais de 700 anos na antiga Ustalav e valeria 20 po
para um colecionador de antiguidades. Qualquer pessoa ciente de seu
significado histórico — abandonado por Mandraivus antes de seu ataque a
Scarwall — provavelmente pagaria dez vezes mais.

Segundo andar de Scarwall


O segundo andar do Scarwall consiste nas áreas 16–22. Os encontros aleatórios

funcionam normalmente aqui, e todos os locais dos encontros estão no mapa


do segundo andar na página 34.

16. Guincho de portão (NE 10)

Esta câmara de formato estranho ocupa a maior parte do segundo andar da


portaria. Um grande conjunto de guinchos na sala parece governar os portões
e grades levadiças no portal abaixo. Os cochos correm ao longo das laterais
dos guinchos, logo acima de um conjunto de buracos mortais no chão, a leste
e a oeste dos guinchos. Flechas perfuram as paredes externas em vários
lugares, completando os postos defensivos da sala.

Esta sala era o ponto focal das defesas do portão principal.


As tropas poderiam ser transportadas por aqui para reforçar diferentes áreas
da portaria, e os próprios portões também poderiam ser controlados por meio
das grades levadiças.
Os cochos normalmente eram mantidos cheios de óleo que poderia ser levado
à fervura e despejado na sala abaixo em tempos de invasão. A assombração
de Scarwall infundiu o óleo mantido aqui, tornando-o sobrenaturalmente frio.

Dez minutos depois que os cochos são esvaziados, o óleo congelado


magicamente reabastece esses cochos.
Criaturas: Um total de quatro temíveis minotauros esqueletos estão

estacionados aqui, servos do castelo e o Capitão Castothrane (que permanece


nas câmaras acima durante qualquer ataque ao castelo).

Guardas Scarwall (4) CR 6


Minotauro de elite do esqueleto terrível (ver página 22)
39 cv cada

17a/17b. Guaritas

Esta câmara não tem mobília além de uma mesa de madeira dimensionada
para criaturas grandes e três cadeiras de tamanho semelhante. Uma escada
desce ao longo da parede e uma escada dá acesso a um amplo alçapão acima.
Uma porta sai em uma parede.

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Maldição do Trono Carmesim

Ambas as câmaras serviram como guaritas para os que estavam de plantão na influenciar diretamente os eventos em Scarwall. De muitas maneiras, sua condição

defesa do portão principal. As escadas em 17a descem para a área 3a, enquanto é uma punição imposta pelo próprio Zon-Kuthon – até que Mithrodar falhe em

as de 17b descem para 3b. Apesar da idade, as escadas que levam aos alçapões defender o covil de Kazavon novamente, ele é amaldiçoado a observar e esperar.

permanecem sólidas, mantidas unidas pela maldição do castelo. Os alçapões no

teto dão acesso aos parapeitos próximos à área 23 acima. Mithrodar é acompanhado por cinco espectros – outrora seus servidores

pessoais e agora seus escravos mortos-vivos eternamente presos. Eles

normalmente ficam à espreita na entrada dos servos, mas respondem ao seu


18. Salão Principal (NE 15) chamado mental em uma rodada.

Enquanto pelo menos uma âncora espiritual permanecer, Mithrodar não pode ser
Grossas colunas de madeira, com as laterais cobertas de poeira, sustentam o teto morto. Conforme detalhado na entrada do espírito acorrentado na página 78, os

acima deste grande salão. Entre eles, no centro da sala, há uma grande fogueira, mortos-vivos ameaçam se reformar com força total em um minuto. Felizmente,
com as cinzas há muito frias. Muitas manchas antigas mancham o chão, algumas Mithrodar está vinculado a esta câmara e não pode sair dela para perseguir

certamente de comida e cerveja derramadas, embora várias manchas mais personagens em fuga.
escuras pareçam de origem mais horrível. Na extremidade oeste do salão, ergue-
se um amplo estrado onde a mesa do senhor poderia ser colocada para Mitrodar RC 14
supervisionar os assuntos do salão. No centro do estrado há uma grande cadeira Espírito acorrentado (ver página 78)
esculpida em carvalho e cravejada de rebites de ferro. Descendo um degrau e à HP 203
esquerda dele há uma cadeira menor de carvalho, menos elaborada.

Espectros (5) HP CR 7
O grande salão de Scarwall era a sede do poder de Kazavon. Era aqui que o 45 cada (MM 232)

senhor da guerra entretinha seus súditos (muitas vezes às custas dolorosas de


prisioneiros, convidados ou mesmo de seus próprios guardas). Sua grande cadeira Desenvolvimento: Com a destruição do espírito acorrentado, a maldição

no estrado permaneceu vazia nos últimos séculos. O assento menor pertencia a sobre Scarwall não tem nada que a ancore neste local. Mithrodar geme e grita ao

um homem quase tão cruel quanto Kazavon – seu castelão Mithrodar. ser derrotado, e então seu corpo gira e gira como se estivesse preso em um vórtice.

A fogueira tem apenas 60 centímetros de profundidade e contém 30 centímetros de cinzas. Um segundo depois, ele se foi. Depois de alguns momentos, as paredes do castelo
Quando Mandraivus e sua cabala invadiram Scarwall, eles confrontaram começam a brilhar e a brilhar à medida que as sombras que se prendem a cada

Kazavon e vários de seus asseclas aqui. centímetro da estrutura amaldiçoada desaparecem. O som de incontáveis suspiros

Mithrodar morreu nos limites de Serithtial , mas sua morte deu a Kazavon o tempo sussurra no ouvido, e a sensação opressiva de ameaça que cobre a estrutura

que ele precisava para recuar para a torre de menagem do castelo. desaparece. Ao mesmo tempo, muitos dos mortos-vivos em Scarwall entram em

É claro que isto apenas atrasou a destruição inevitável do senhor da guerra. colapso e ficam sem vida - isso inclui todos os mortos-vivos na tabela de encontros
Criaturas: O castelão Mithrodar de Kazavon agora existe como um poderoso aleatórios na página 22, todos os assombrados espalhados pelo castelo e a

morto-vivo fantasmagórico conhecido como espírito acorrentado. maioria dos mortos-vivos encontrados em várias áreas (o dança macabra na área

Como segundo em comando de Kazavon, seu espírito se tornou o senhor de 14

Scarwall quando Mandraivus foi morto há muito tempo e os inquietos mortos de

Scarwall se levantaram. Mithrodar agora mantém o comando completo de Scarwall, não é afetado por este desenvolvimento). Criaturas vivas, como as gárgulas e os
mas ironicamente ele também é seu prisioneiro mais fortemente atado. Tal como demônios que habitam as torres acima, sentem essa mudança na atmosfera do

acontece com todos os espíritos acorrentados, ele obtém muito do seu poder castelo e, com o tempo, podem seguir em frente em busca de outros covis, mas

investindo fragmentos de sua própria alma morta-viva em quatro âncoras espirituais. não são afetadas pelo fim da maldição. Quaisquer PJs cujas almas estejam presas

nas paredes do castelo também serão libertadas. Zellara, se ela sucumbiu à

Com cada âncora espiritual derrotada, Mithrodar fica muito menos poderoso, e se maldição do castelo, também é libertada, e seu espírito retorna ao seu Harrow

todas as quatro forem destruídas, o próprio espírito acorrentado também pode ser Deck com um suspiro de agradecimento, restaurando o item mágico à plena

destruído. As quatro correntes que descem do corpo fantasmagórico de Mithrodar funcionalidade mais uma vez.

são manifestações físicas deste elo; cada âncora destruída remove uma dessas

correntes. Alguns momentos depois, uma pequena luminescência se forma diante dos

PJs. Seu brilho aumenta rapidamente até que uma figura se manifeste diante

Depois de todos esses anos, pouco resta da personalidade de Mithrodar. Ele deles. A figura é a de um homem humano de aparência confusa no início da

agora não é muito mais do que uma inteligência malévola ansiosa para ver que a idade adulta. Ele usa roupas de corte fino, embora fora de moda, e é claramente

assombração de Scarwall continua, mas constantemente com medo de que uma algum tipo de nobre. Um teste de Conhecimento (história ou nobreza e realeza)

força poderosa o jogue à deriva, destruindo suas âncoras. Mithrodar está ao CD 30 identifica seu traje como Ustalavic, mas de um período de várias centenas
mesmo tempo em uma posição de poder, pois ele comanda muita magia de anos atrás. Conforme a figura fantasmagórica olha ao redor e percebe os PJs,
necromântica, e de servidão, já que não pode sua carne fantasmagórica

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Esqueletos de Scarwall

se despe, revelando músculos e ossos em carne viva abaixo, como se para Scarwall para tentar desfazer o que eu tinha feito ao pedir a ajuda
estivesse sendo esfolado por facas invisíveis. Porém, depois de ser do Senhor da Meia-Noite para defender Tamrivena. Mais uma vez
reduzido de forma tão horrível, sua pele reaparece um momento falhei – meu general, Kazavon, me esfolou vivo e comeu as tiras cruas
depois, apenas para reiniciar o processo. Para seu crédito, o fantasma diante do meu olhar moribundo. E quando morri, minha alma
parece mal notar sua mutilação contínua, com apenas um permaneceu presa aqui, tão certamente quanto qualquer prisioneiro.
estremecimento ocasional quando um pedaço de pele particularmente “Logo depois disso, chegou um momento em que Kazavon foi

tenro é arrancado. finalmente morto, abatido, como aconteceu com muitos de seus
Esta sombra terrível, mas inofensiva, é na verdade o fantasma do asseclas cruéis, por uma lâmina poderosa carregada por um herói
próprio Conde Andachi, sua alma finalmente libertada de sua longa chamado Mandraivus. Sua lâmina Serithtial pôs fim ao governo de
prisão em Scarwall. Enquanto morto-vivo, o fantasma não é malévolo Kazavon, mas não conseguiu extinguir seu espírito, pois Kazavon era
e só tem força suficiente para manter sua manifestação por alguns um dos escolhidos do Senhor da Meia-Noite. Mandraivus sabiamente
momentos antes de seguir para Boneyard de Pharasma para ordenou que as relíquias do dragão fossem retiradas e permaneceu para vigiar o castelo.
julgamento. A presença de sua fé, sua força de vontade e, acima de tudo, sua
Mas antes de partir, o Conde Andachi tem uma mensagem para os lâmina Serithtial mantiveram os espíritos dos mortos quietos, mas nada
PJs. Quando ele fala, seu sotaque é distintamente ustalavico e arcaico, fizeram para protegê-lo de uma ameaça mais vil.
mas suas palavras são claras, manifestando-se tanto como sons Os orcs desceram e o assassinaram. Ao cair, sua alma ficou presa
quanto como pensamentos telepáticos. nessas paredes amaldiçoadas. Sem a sua presença, a luz de Serithtial
escureceu e os espíritos do legado de Kazavon tomaram conta. Esta é
"Você. Você fez uma grande coisa hoje. Você alcançou a conclusão a blasfêmia que você corrigiu hoje, e agora, Scarwall será reduzido a
da lenda. O que apodreceu aqui em Scarwall não existe mais e, ao pó à medida que os tempos avançam.
salvar todos nós, você devolveu a honra a Tamrivena depois desses
longos anos de vergonha — uma vergonha que criei e uma vergonha “Mesmo assim, sinto em você que sua busca está apenas parcialmente concluída.
que não fui capaz de eliminar. Mandei Kazavon para Belkzen há muitos Eu morei no eco de Kazavon por muito tempo para não sentir sua
anos. Eventualmente, quando até mesmo a minha alma de covarde força, sua influência, gerar semente em sua rainha, tão distante.
não suportava mais ouvir falar de suas crueldades, eu vim aqui Nomes estranhos que não conheço estão na minha cabeça. Korvosa.

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Maldição do Trono Carmesim

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Esqueletos de Scarwall

Ileosa. Seu próprio. Kazavon acelera em sua casa, e você deve recuperar 21. Grande Entrada
Serithtial se quiser derrubá-lo com a mesma certeza com que derrubou sua
presença aqui. No entanto, os agentes do Senhor da Meia-Noite sabem da Esta porta dupla de bronze está tão manchada que parece quase preta.
ameaça que Serithtial representa para seu filho. Moldadas em baixo-relevo em seu exterior estão imagens horríveis de
Embora eles não possam destruir a lâmina sagrada, nem mesmo levá-la demônios e sacerdotes brincando entre os cadáveres e as almas torturadas
para longe deste lugar sem invocar a ira de Iomedae... eles podem escondê- dos condenados. Uma caveira e uma corrente com pontas dominam toda a
la. cena do centro das portas. Uma roda pesada é colocada no centro de cada
“Ainda posso sentir uma presença neste lugar, um poder ligado ao porta.

Senhor da Meia-Noite. Ele permanece na Star Tower, que já foi o santuário


interno de Kazavon. Vejo que aqui, no coração mais profundo de Scarwall, Na época de Kazavon, essas portas só podiam ser abertas contornando
seu objetivo está oculto. Um fragmento da maldição de Scarwall permanece uma fechadura complexa e girando as rodas.
ali, alojado e teimoso. Quando a maldição prevaleceu, esse caminho foi Entretanto, um exame minucioso das portas e um teste de Procurar CD 15
bloqueado para você. Agora, procure-o e ele o levará ao seu objetivo. E revelam que o batente da porta de pedra foi magicamente alterado (através
agora, com o meu tempo aqui chegando ao fim, o seu tempo finalmente começará...”do formato da pedra) para formar uma vedação ao redor das bordas das
portas. A costura central também foi selada com chumbo. Essas medidas

O final de seu discurso coincide com a conclusão de uma de suas foram tomadas pelos homens de Mandraivus há muito tempo em sua
mutilações fantasmagóricas, só que desta vez sua forma não rejuvenesce. tentativa de conter o mal dentro da torre de menagem até algum ponto no
Em vez disso, ele se amassa e desaparece lentamente de vista. A Casa de futuro, quando os recursos de Mandraivus fossem suficientes para enfrentar
Tamrivena finalmente não existe mais. o que eles temiam que estivesse lá dentro. As portas agora só podem ser
Prêmio de Experiência Ad-Hoc: Por derrotar Mithrodar e acabar com a abertas rompendo-as (Dureza 8, 150 HP, Break CD 34).
maldição de Scarwall, conceda aos PJs experiência como se eles tivessem
derrotado uma criatura CR 14.
22. Prisão da desgraça
19. Torre de Guerra (NE 12)
Esta pequena câmara é indefinida, exceto por dois alçapões—
A fuligem mancha as paredes e o chão deste antigo posto de guarda, e o um no chão, outro no teto, cinco metros acima. Quatro janelas estreitas dão
cheiro de enxofre paira no ar. Portas abertas ao norte e ao leste levam a para os telhados do castelo. A única característica da sala é um único
outras câmaras, enquanto dois lances de escadas (um que sobe e outro cadáver enrugado de um anão encolhido na base da parede oeste, seus
que desce) ficam ao nordeste. braços ossudos firmemente travados em torno dos joelhos dobrados, sua
pele fina como pergaminho seca e rachada em alguns lugares, revelando
Criaturas: Antigamente usadas por Kazavon como arsenal e local para os ossos abaixo. Uma barba espessa e grisalha ainda cobre grande parte
planejar suas campanhas e atrocidades, as câmaras da Torre de Guerra são da linha da mandíbula em forma de crânio, embora partes tenham caído em
patrulhadas por três cães de guerra Nessianos. seu colo. Próximo a ele há um pequeno rolo de barbante e uma pilha de
Um está sempre presente nesta sala, enquanto os outros dois vagam pelos ossinhos com algumas penas pretas intercaladas entre eles.
quartos deste andar ou pelo de baixo, no primeiro andar. Ao avistar os PJs,
seus latidos são altos o suficiente para fazer os outros correrem em 1d4 Esta câmara é o ponto focal da estátua amaldiçoada de Kazavon na área
rodadas e são suficientes para alertar Gorstav na área 34 acima. Os cães 13. A maldição força uma forma grave de agorafobia na qual apenas esta
de guerra perseguem inimigos por toda a Torre de Guerra, mas não câmara específica traz socorro à vítima. O indivíduo amaldiçoado é atraído
perseguem presas em outras partes de Scarwall. para o conforto desta sala, mesmo de forma violenta, e não sairá

voluntariamente enquanto a maldição permanecer. A maldição pode ser


anulada pelos meios descritos na área 13 ou se outra vítima da maldição
Cães de Guerra Nessianos (3) HP CR 9 entrar em seu lugar.
114 cada (MM 152)
Nesse ponto, a maldição da vítima original é suspensa, permitindo-lhe sair

20. Entrada do parapeito livremente. Kazavon adorava observar as manobras maquiavélicas de seus
Um parapeito estreito vai do telhado da Ala de Hóspedes acima do pátio até convidados enquanto eles se esforçavam para libertar seus próprios
esta pequena entrada lateral da torre de menagem. camaradas ao preço de outra pessoa.
Esta entrada afastada foi criada para visitas discretas de alguns visitantes Aqueles que ficaram aqui permaneceriam até morrerem de privação
ao castelo ou sequestros discretos de outros visitantes. A pesada porta de (Kazavon frequentemente fornecia comida e água para prolongar sua
carvalho que leva à torre de menagem está firmemente trancada (Trava agonia).
Aberta CD 40), e as costuras ao redor de suas bordas são seladas com Os restos mumificados são de um estudioso anão abandonado por seus

chumbo (Quebra CD 30), parte das tentativas de Mandraivus de selar o mal alunos há 645 anos, após ter sido convidado por Kazavon para ministrar
interior. uma palestra. Ele conseguiu sobreviver por

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Maldição do Trono Carmesim

Anel de o guerreiro esqueleto volta à sua existência anterior de morto-vivo para se tornar uma
Imolação das âncoras do espírito acorrentado. Suas ordens de Mithrodar são muito específicas,
Aura de evocação e ele não deixará a portaria ou os parapeitos próximos por qualquer motivo, mesmo

moderada (fogo); CL sendo atormentado a cada segundo pelo conhecimento de que sua tiara está
10º tentadoramente próxima na área 31 ao norte. Castothrane é acompanhado pelos

Anel de fenda ; Preço 12.000 espíritos mortos-vivos de seus dois guarda-costas, transformados pela maldição de

GP Scarwall em sombras maiores. O teto baixo e muitas caixas garantem que qualquer

Descrição fonte de luz trazida aqui crie sombras profundas e emaranhadas – lugares perfeitos

Um anel de imolação para esses mortos-vivos se esconderem em emboscadas.

aparece como duas mãos

cinzentas se abraçando; o anel em si é feito de pedra-pomes e cinza

endurecida, mas é tão forte quanto o metal. Como uma ação livre, o

usuário pode ativar o anel para criar um escudo de fogo (quente) em si Se um dos personagens carrega ou usa a tiara de Castothrane, o guerreiro

mesmo. O usuário de um anel de imolação pode ativar um escudo de fogo esqueleto aponta para aquele personagem e diz: “...Meu... você tem o que é meu...

em si mesmo por até 10 rodadas por dia. A duração do escudo de fogo não devolva!" Se o PJ recusar, Castothrane ataca aquele personagem excluindo todos os

precisa ser de rodadas consecutivas. Se o usuário sofrer dano mágico de outros; se aquele PJ cair, Castothrane ignora os outros em sua busca louca pela tiara.

frio, o anel será ativado automaticamente por uma rodada se restar Se ele encontrá-lo, ele suspira e o coloca na cabeça – ao fazer isso, tanto a tiara

alguma rodada, protegendo o usuário do dano de frio conforme o feitiço. quanto o próprio Castothrane se transformam em pó. Claro, o espírito de Castothrane

é simplesmente reabsorvido pelo castelo, mas agora ele não é mais uma das âncoras

Construção de Mithrodar.

Requisitos Forge Ring, escudo de fogo; Custa 6.000 PO,


480 XP

Capitão Castothrane CR 12
8 meses bebendo água da chuva e prendendo as gralhas locais com um pedaço de Guerreiro Esqueleto Humano Masculino Lutador 10 (Tomo dos Horrores

barbante antes de finalmente morrer de fome. Revisado 392)

O alçapão no teto leva a um pequeno telhado com ameias, mas escalar as paredes LE Médio morto-vivo

para chegar ao alçapão requer um teste de Escalar CD 25. Inicialização +5; Sentem visão no escuro 18 metros; Ouvir +0, Observar +6

Aura de medo (30 pés)

DEFESA

Alturas de Scarwall AC 28, toque 11, pé chato 27

O terceiro andar da torre de menagem de Scarwall e as torres (excluindo a torre de (+10 armadura, +1 Dex, +4 natural, +3 escudo)

menagem e a Torre Estrela) consistem nas áreas 23–34. Os encontros aleatórios 95 PV (10d12+30)

funcionam normalmente aqui, e todos os locais dos encontros estão no mapa das Forte +12, Ref +6, Vontade +5

alturas RD 10/magia e concussão; Viragem e controle imunológico ;

na página 40. RS 25

OFENSA

23. Loft da portaria (EL 13) Velocidade 20 pés.

Machado de batalha corpo a corpo +2 +19/+14 (1d8+9/19–20/×3)

Esta longa câmara tem paredes inclinadas para dentro, como um sótão. Muitos barris Arco longo composto mwk de longo alcance +12/+8 (1d8+5/×3)

e caixas velhas, quebradas e vazias, estão empilhadas na base das paredes. As Ataques Especiais encontram o alvo
escadas descem para norte, junto a duas pequenas alcovas com telhados cónicos. TÁTICAS

Durante o Combate Castothrane usa o Power Attack, buscando um ponto

onde fica difícil acertar regularmente com seu segundo ataque. Ele também

O sótão da portaria já foi usado para armazenar suprimentos e armamentos e para tenta manobrar a luta para um dos parapeitos próximos, para que ele

fornecer acesso às torres do telhado para defesa. Quando Scarwall caiu diante de possa tentar empurrar os inimigos para fora da borda – qualquer um que caia
Mandraivus, um de seus mais ferrenhos defensores foi morto em combate pessoal de qualquer parapeito sofre 6d6 de dano ao cair na costa rochosa abaixo.

com o herói de antigamente. Embora Castothrane preferisse perseguir inimigos em fuga, suas ordens são

permanecer neste andar, não importa o que aconteça.

Criaturas: O Capitão Castothrane é um dos poucos mortos-vivos que era morto-


vivo antes de Kazavon cair nas mãos de Mandraivus.

Embora Castothrane tenha sido derrotado pela cabala, quando os espíritos de Moral Castothrane luta até ser destruído ou até receber

Scarwall recuperaram o castelo, eles restauraram sua tiara.

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Esqueletos de Scarwall

ESTATISTICAS Demônios de Scarwall


Str 21, Dex 12, Con —, Int 10, Sab 10, Cha 16 Vários demônios habitam os andares superiores da fortaleza central de
Ataque Base +10; Grupo +15 Scarwall. Comandado por um demônio ashmede chamado Nihil, há ao todo
Talentos Trespassar, Grande Fortitude, Maior Foco em Arma (machado cinco diabinhos, dois demônios de ossos e dois demônios farpados.
de batalha), Ímpeto de Touro Aprimorado, Crítico Aprimorado Os demônios conseguiram uma espécie de aliança com as 12 gárgulas brutas
(machado de batalha), Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Relâmpago que também se escondem nas alturas, e ambos os grupos trabalham juntos
Reflexos, Ataque Poderoso, Foco em Arma (machado de batalha), Arma para defender os andares superiores e as torres.
Especialização (machado de batalha) Um confronto nas alturas de Scarwall, diferentemente do primeiro e
Perícias Escalar +13, Intimidar +24, Cavalgar +14, Sentir Motivação +6, segundo andares abaixo (onde os habitantes geralmente ficam isolados e não
Ponto +6 estão interessados em cooperação), pode rapidamente explodir em uma
Idiomas Comuns batalha em massa entre os PJs, as gárgulas e os demônios. Certifique-se de
SQ diadema amarrado, fortaleza profana estar familiarizado com a localização dos vários habitantes dessas áreas para
Equipamento +2 armadura completa, +1 escudo de aço pesado, +2 machado de batalha, estar pronto quando uma batalha começar. Lembre-se também que enquanto
arco longo composto obra-prima (+5 For) com 20 flechas, anel de imolação o efeito de âncora dimensional estiver em vigor, os demônios não podem usar

o teletransporte e devem correr ou voar para se juntar às batalhas (no entanto,


HABILIDADES ESPECIAIS
eles ainda podem invocar ajuda infernal).
Atado a um Diadema (Sob) Assim como todos os guerreiros esqueletos,

Castothrane está preso a um diadema dourado. Enquanto ele permanecer

como uma âncora espiritual, o poder da tiara para controlá-lo será inútil.

Esta tiara é descrita na área 31.


Capitão
Fear Aura (Su) Castothrane está envolto em um raio de 9 metros
Castotrane
aura de medo. Criaturas com menos de 5 DV devem ter sucesso em um teste de

resistência de Vontade CD 17 ou serão afetadas como se por um feitiço de medo (CL 10).

Encontrar Alvo (SP) Castothrane pode rastrear e encontrar o possuidor de sua

tiara com precisão, como se fosse guiado por um feitiço discernir

localização . Ele também pode encontrar a última pessoa a possuir sua tiara

usando esta habilidade.

Imunidade à Expulsão (Ex) Castothrane não pode ser expulso ou controlado

por clérigos.

Fortitude Profana (Ext) Castothrane ganha pontos de vida bônus iguais ao seu
modificador de Carisma vezes seus Dados de Vida, e um bônus em seus testes

de Fortitude igual ao seu modificador de Carisma.

Sombras Maiores (2) HP 58 cada CR 8


(MM 221)

24. Sala da Guarda (NE 13)

Esta câmara escassamente mobiliada parece ser uma sala da guarda com uma única

mesa, duas cadeiras e um braseiro manchado. Pendurado acima da mesa está um

gongo e um batedor de bronze.

O terceiro andar da fortaleza é o domínio de um demônio perigoso, o ashmede

Nihil. Um presente de Zon-Kuthon para Kazavon, Nihil e seus forasteiros partiram

de Scarwall quando Mandraivus e sua cabala atacaram, mas desde então retornaram
apenas para ficarem presos pela maldição de Scarwall.

Criatura: A maior parte do comando de Nihil eram demônios. No auge do governo

de Kazavon, ela comandou dezenas deles, mas agora suas reservas estão reduzidas

a apenas alguns. Seus dois demônios farpados restantes ficam de guarda nesta

câmara.

Depois de centenas de anos de tédio, eles estão ansiosos por brigar. Os demônios

farpados mantêm Nihil informado da batalha

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Maldição do Trono Carmesim

via telepatia, e assim que um deles cai, o outro recebe a ordem de recuar e a aura desse feitiço é mascarada por uma aura mágica para fazê-lo parecer
para a área 31 para proteger sua amante. não-mágico. Esta câmara secreta foi usada por Kazavon para armazenar
vários componentes raros e ferramentas de criação de itens. Dentro dela há
Diabos Farpados (2) HP CR 11 uma mesa com tampo retrátil contendo vários componentes de feitiços raros
126 (MM 51) (dos quais 9.000 PO em gemas e pó de diamante permanecem utilizáveis) e
feixes de pergaminhos finos e pós para fazer tinta (todos deteriorados até a

25. Saliências (NE 7) inutilidade). Encostado na mesa está um bastão de conjuração (13 cargas)
Estas varandas têm vista para o castelo e arredores – ao contrário dos construído para se assemelhar a uma bengala mundana.
parapeitos inferiores, não têm grades para evitar quedas, mas servem como
excelentes plataformas de aterragem para corcéis voadores. Cada uma
dessas saliências é vigiada por pelo menos um bruto gárgula em um poleiro
próximo (indicado no mapa como área Q) – se eles virem algum intruso em 29. Biblioteca
uma dessas saliências, eles gritam um alarme e descem para atacar.
Algumas prateleiras cobrem as paredes desta sala, contendo uma modesta
coleção de livros e pergaminhos. Uma mesa com uma cadeira confortável
Gargoyle Brute hp 84 forrada de veludo fica entre as seteiras da câmara.
CR 7
(ver página 17) Os tocos derretidos de duas velas grossas repousam sobre ela.

26. Serralho Embora não estivesse muito interessado em literatura, Kazavon manteve
uma pequena coleção de escritos. Os livros aqui foram mantidos pela aura
Esta câmara contém apenas algumas camas rústicas e guarda-roupas assombrada do castelo, mas ainda parecem velhos e quebradiços ao toque.
contendo todos os tipos de trajes femininos, desde elegantes vestidos de A maioria são obras históricas e geográficas relevantes há sete séculos, das

noite até roupas de dormir reveladoras, muitas das quais parecem amareladas quais os PJs poderiam aprender muito sobre a história de Belkzen, Ustalav
e esfareladas pelo tempo. e até mesmo o reinado do Tirano Sussurrante, embora esta informação não
desempenhe nenhum papel nesta aventura.
Kazavon mantinha uma prisioneira ocasional trancada aqui, com a
intenção de gerar um herdeiro meio dragão algum dia.
Infelizmente (ou talvez felizmente) para suas futuras noivas, suas fomes Tesouro: Um livro, intitulado Sobre Cofres e Baús de Tesouro, é na

mais sádicas e gulosas as fizeram ser assassinadas antes mesmo que ele verdade escavado e contém uma pequena bolsa que contém cinco diamantes
concretizasse esse plano. no valor de 500 PO cada e um grande ônix no valor de 200 PO. Além disso,
Tesouro: Uma das peças de roupa no guarda-roupa resistiu melhor à três pergaminhos estão escondidos na prateleira próxima – um pergaminho
passagem do tempo do que as outras – um traje de cota de malha com de mortos animados, um pergaminho de análise de sonhos e um pergaminho
glamour de mithral +3. de esfera congelante. Esses itens podem ser encontrados com um teste de
Procurar CD 30.

27. Varanda Principal


30. Varanda Privada (NE 7)
Uma grade de ferro ornamentada com pontas decorativas e flanges afiadas Esta pequena varanda está rodeada por um gradeamento em pedra idêntico
para a nitidez de uma lâmina circunda esta grande varanda. ao da zona 27.
A própria varanda tem vista para a portaria e acesso ao castelo. Criaturas: Empoleirados nele estão cinco diabinhos invisíveis que servem
Nihil como mensageiros e espiões. Se eles notarem os PJs, quatro deles
começam a segui-los invisivelmente enquanto o quinto se aproxima para
As bordas afiadas do corrimão são particularmente mortais e causam 1d6 avisar Nihil. Se os PJs entrarem em combate, os diabinhos recuam e usam
pontos de dano por rodada a qualquer um que suba nelas. Se o touro sugestões para atrapalhar as táticas, ordenando aos PJs que larguem suas
avançar contra eles, a criatura sofre 1d6 pontos de dano mais o bônus de armas, fujam ou cometam erros táticos tolos.
Força da criatura que ataca o touro. Esta sacada é vigiada por duas gárgulas
em poleiros próximos (indicados no mapa como área Q) – se eles virem
algum intruso em uma dessas saliências, eles gritam um alarme e descem Diabretes CR2
para atacar. (5) HP 13 cada (MM 56)

31. Torre do Senhor (NE 13)


28. Armazenamento secreto A porta para esta torre é trancada com uma fechadura superior (Trava Aberta
A porta secreta para esta sala pode ser encontrada com um teste de Procurar CD 40) – a porta em si é fortemente reforçada para manter as pessoas do
CD 32. A porta em si está trancada arcanamente (NC 18), lado de fora (dureza 5, pv 90, Quebrar CD 35).

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Esqueletos de Scarwall

O interior desta torre alta e oca é silencioso e ameaçador. Só quando Nihil sentiu a súbita dor aguda da morte de Kazavon no auge do ataque

No alto, uma abertura no topo da torre permite a entrada de luz, assim como as é que ela percebeu que havia sido enganada. Levada a um frenesi estúpido, Nihil

seteiras instaladas nas paredes, mas nada parece capaz de dissipar a escuridão do massacrou todos na fortaleza remota antes de se teletransportar de volta para Scarwall

mal antigo que assoma aqui. Uma poça rasa de água estagnada das chuvas passadas com seus demônios, apenas para encontrar o lugar agora sob o controle de Mandraivus

se formou no centro de um andar que está praticamente vazio de móveis. Perto da e sua cabala. Ela atacou várias vezes, mas não conseguiu recuperar Scarwall ou

parede oposta há uma cama larga, envolta em lençóis podres e mofados. vingar a morte de seu mestre. Como cada ataque corroía ainda mais o número de seu
exército, o diabo eventualmente se escondeu nas colinas circundantes enquanto

A cama em si fica a poucos metros do chão, sustentada nos cantos por correntes esperava que suas gárgulas retornassem da longa fuga. Um dia depois disso, os orcs

penduradas em uma série de vigas de ferro acima. Ao lado, um grande trono dourado chegaram a Scarwall. Nihil viu sua oportunidade e, em vez de atacar imediatamente

fica sobre um pequeno estrado diante de uma série de algemas inseridas no chão. Mandraivus, ela veio aqui, para a torre de Kazavon, para ver o que poderia reunir de

Uma lareira próxima, há muito fria, contém uma coleção de ferros de marcar e outras seus restos mortais ou de seus tesouros. Ela ainda estava aqui quando Mandraivus foi

ferramentas de tortura. Uma série de alcovas sobe pelas paredes desta torre em espiral morto e a maldição de morto-vivo de Scarwall despertou.
ascendente. Dentro de cada um há uma estatueta, um objeto de arte ou uma caveira

polida.

Esta vasta torre oca serviu de lar ao senhor da guerra Kazavon, o déspota de Mithrodar capturou a alma de Ashmede imediatamente, fixando-a no castelo, tornando-

Tamrivena e conquistador de Belkzen. Apenas seus súditos mais confiáveis sabiam a um de seus quatro espíritos acorrentados, e Nihil permaneceu aqui desde então.

que ele era na verdade um dragão azul, já que ele preferia sua forma humana à

dracônica. Como resultado, seu covil é equipado para acomodar uma forma humanóide, Tal como acontece com a maioria dos Ashmedes, Nihil aparece como um
bem como fornecer o espaço necessário para se esticar um pouco longe de olhares humanóide retorcido e contorcido com tanto ferro quanto carne em seu corpo. Um

indiscretos. Um teste de Procurar CD 23 revela algumas escamas grandes de cor enorme par de asas de morcego se desenrola em suas costas e ela empunha uma

índigo profundo empurradas para cantos afastados, remanescentes do antigo ocupante foice mágica brutal em combate. À medida que os PJs começam a explorar as alturas

da câmara e identificáveis com um teste de Conhecimento (arcano) CD 30 como tendo de Scarwall, Nihil presta muita atenção a vários relatos de diabinhos e gárgulas

pertencido a um grande ancião. Dragão azul. Apesar da longa ausência de Kazavon, a invisíveis, mas não entra imediatamente em conflito com os PJs. A telepatia permite a

sala ainda cheira bastante à presença maligna do antigo senhor do castelo. A maior ela o luxo de relatórios em tempo real se os PJs confrontarem seus demônios de ossos

parte da mobília da sala foi arruinada pela longa exposição aos elementos— ou demônios farpados, mas enquanto ela permanecer como uma âncora espiritual, ela
não poderá deixar esta torre. Assim que um de seus demônios farpados ou de ossos

morre, ela ordena que todos recuem para cá para protegê-la.

Kazavon insistiu em ter uma clarabóia acessando o topo da torre de onde ele pudesse

voar em forma de dragão – mas alguns de seus tesouros sobreviveram conforme Nada CR 13
descrito abaixo. Diabo ashmede feminino (O Livro dos Demônios 146)

Criatura: Os demônios ashmede dos círculos mais profundos do Inferno funcionam LE Grande estranho (diabo, mal, extraplanar, legal)

como juízes e executores. Quando são encontrados no Plano Material, normalmente Inicialização +3; Sentidos visão no escuro 18 metros. Ver na escuridão; Ouça +18,

estão em missões de assassinato, enviados por poderes superiores para assassinar Ponto +18

hereges, traidores e fracassados. O ashmede conhecido como Nihil, o Arauto das Aura de medo (20 pés)

Cinzas, foi presenteado a Kazavon pelo próprio Zon-Kuthon para servir como executor DEFESA
e assassino pessoal. Ela desempenhou esse papel admiravelmente, criando uma rede AC 30, toque 14, pé chato 27

de espiões entre as muitas gárgulas e devilkins que ocuparam Scarwall durante o (+2 deflexão, +3 Dex, +16 natural, –1 tamanho)

reinado de Kazavon, a fim de manter o controle sobre tudo o que acontecia em seu 114 PV (12d8+60); cura rápida 3

reino. À medida que o fim se aproximava, os espiões de Nihil descobriram uma trama Forte +13, Ref +11, Vontade +11

envolvendo um dos generais de campo de Kazavon, que aparentemente estava RD 10/bom; Fogo imunológico , veneno; Resistir ao ácido 10, ao frio 10; RS 23
tratando com um pequeno grupo de heróis que planejavam um ataque a Scarwall. OFENSA
Ansiosa por punir, ela e seus demônios e gárgulas fugiram. Eles levaram vários dias Velocidade 40 pés, voo 60 pés (média)

para chegar à fortaleza onde o suposto traidor estava estacionado e, quando os Corpo a corpo +1 foice profana +20/+15/+10 (2d6+11/19–20/×4)

demônios chegaram, eles demoraram para torturar e matar todos que estavam ali. 2 asas +13 (1d6+3)

Espaço 10 pés; Alcance 10 pés.

Ataques Especiais invocam demônios

Habilidades similares a magia (CL 16º)

À vontade – encantar pessoa (CD 14), detectar o caos, detectar o mal,

detectar o bem, detectar a lei, detectar magia, dissipar magia, maior

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Maldição do Trono Carmesim

invisibilidade, maior teletransporte (eu mais 50 libras de objetos), polimorfo, Tesouro: Parte da capacidade de Kazavon de governar com sucesso seus

olhos curiosos súditos humanóides reside no fato de que poucos perceberam sua verdadeira

1/ dia – blasfêmia, cadeia de raios (CD 19), discernir localização, natureza como dragão. Muitos homens que se curvam voluntariamente a um tirano

gaiola de força, murchamento horrível (CD 21) cruel estremeceriam ao saber que serviriam a um dragão maligno. Além disso, o

TÁTICAS próprio Kazavon encontrou grande prazer na forma humana – a sensação de sangue

Antes do Combate Assim que ela receber relatos de que o fresco contra a pele macia era muito mais agradável para o senhor da guerra do que

região está sendo invadida pelos PJs, Nihil ativa maior invisibilidade (e a mesma contra escamas frias. Finalmente, a manutenção de um exército tão grande,

continua a fazê-lo enquanto o feitiço expira), então usa olhos curiosos para bem como suas necessidades e estilos de vida extravagantes, trabalharam juntos

explorar as alturas de Scarwall em busca dos PJs. Se ela os encontrar, para evitar que Kazavon acumulasse um tesouro tipicamente imenso. De certa forma,
ela observará suas táticas para se familiarizar com suas capacidades. Assim a quantidade de dor e sofrimento que o cercava serviu como seu tesouro – uma

que parece que os PJs estão prestes a chegar a esta câmara, ela invoca um riqueza de tesouros que poucos poderiam (ou gostariam) de compreender.
demônio acorrentado para aumentar suas defesas.

Durante o Combate Quando Nihil ataca, todos os lacaios que ela tiver

tentativa próxima de isolar indivíduos e desgastá-los antes de mudar para outros No entanto, Kazavon não poderia abandonar completamente a necessidade inata

alvos, permitindo que Nihil faça o maior número possível de mortes finais. de acumular de sua espécie. Em vez de manter um vasto tesouro, ele se comprometeu

Assim que todos os PJs estiverem dentro desta câmara, ela profere uma a construir seu tesouro nesta mesma câmara, onde poderia aproveitá-lo sem que

blasfêmia, seguida nas próximas duas rodadas por um horrível murchamento outros descobrissem o que era. O trono dourado nesta sala está incrustado com

e uma corrente de raios. dezenas e dezenas de pedras preciosas, 200 no total, valendo um total de 20.000

Se um PJ em particular parece ser mais perigoso que outros (como um lutador po. O ouro que adorna seu trono vale 2.500 po adicionais se for derretido ou raspado.

fortemente blindado com armas que podem penetrar sua redução de dano), Embora as muitas peles e tecidos finos que enfeitavam sua cama tenham se

ele usa a gaiola de força para separar aquele personagem da batalha, deteriorado ao longo dos anos, sua cama não deixa de ter valor.

para ser tratado mais tarde.

Moral Nihil é incapaz de fugir enquanto permanecer como uma âncora espiritual Mesmo na forma humana, ele não resistiu à sensação das moedas embaixo dele

e, portanto, luta até a morte. enquanto dormia. Como tal, o que parece ser um colchão estofado é facilmente

ESTATISTICAS aparente ao toque como sendo preenchido com moedas. No total, o colchão
Str 24, Dex 16, Con 20, Int 14, Sab 16, Cha 17 comporta 796.800 pc, 24.200 sp, 15.500 po e 460 pp. O restante de sua riqueza é

Ataque Base +12; Grupo +23 representado pelos objetos de arte nas alcovas. Há um total de 80 dessas alcovas,

Talentos Perícia em Combate, Ataque Flyby, Crítico Aprimorado (foice), 34 das quais contêm crânios polidos (e agora muito quebradiços). Outros 41 guardam

Rastrear, Foco em Arma (foice) estátuas, joias, pinturas e outros objetos de valor no valor total de 15.300 po.

Habilidades Blefar +18, Concentração +20, Intimidar +20, Saltar +26, Conhecimento

(os aviões) +17, Ouvir +18, Mover-se silenciosamente +18, Procurar +17,

Observar +18, Sobrevivência +18 Os cinco restantes contêm itens mágicos: uma maça de luz gelada +2 enfeitada com

Idiomas Celestial, Dracônico, Infernal; telepatia 100 pés. joias, um bastão de esplendor, um escaravelho de proteção (totalmente carregado),

Equipamento +1 foice profana (esta arma é fundida à mão direita de Nihil e uma lanterna de revelação cravejada de pedras preciosas de ouro e marfim e uma

não pode ser desarmada ou empunhada efetivamente por outras criaturas, tiara dourada. Esta tiara contém a alma do guerreiro esqueleto Castothrane (veja a

a menos que esteja instalada em uma haste), anel de proteção +2 área 23). Valendo 2.500 PO, a tiara permite que qualquer um que a use olhe através

HABILIDADES ESPECIAIS dos olhos de Castothrane. Como o guerreiro esqueleto está preso pelo espírito

Aura de Medo (Sob) Um demônio ashmede pode irradiar uma aura de medo de acorrentado, a tiara não concede ao usuário o controle normal sobre seu guerreiro
6 metros de raio como uma ação livre. Uma criatura na área deve ter esqueleto (conforme detalhado no Tomo dos Horrores).

sucesso em um teste de resistência de Vontade CD 19 ou será afetada por

um feitiço de medo (nível de conjurador 12º). Uma criatura que tenha sucesso

no salvamento não pode ser afetada novamente pela mesma aura do diabo Apesar de tudo isso, os tesouros favoritos de Kazavon eram os crânios, pois
ashmede por 24 horas. Outros demônios são imunes à aura. O save DC é eram seus troféus, reivindicados de vários inimigos que ele derrotou em batalha.
baseado em Carisma. Cada crânio recebeu uma boca mágica permanente que indica seu nome quando

Ver na Escuridão (Ex) Um demônio Ashmede pode ver perfeitamente na alguém o toca. Um teste de Conhecimento (história) CD 20 reconhece muitos dos

escuridão de qualquer tipo. nomes como pessoas de fama ou importância nesta região há quase um milênio. Um

Convocar Demônios (SM) Uma vez por dia, um demônio ashmede pode em particular é notável por dizer “Andachi de Tamrivena”. Os crânios em si valem

convocar automaticamente 1 demônio em cadeia. Se você usar O Livro dos 100 PO cada para um colecionador de coisas sombrias e horríveis.

Demônios em sua campanha, ela poderá escolher alternativamente

invocar 2d6 rabos-de-chicote ou 1 sem rosto. Esta habilidade é equivalente

a uma magia de 9º nível.

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Esqueletos de Scarwall

32. Cúpula (NE 9) General Gorstav, agora um mero zumbi juju, se assemelha a um zumbi
normal, mas com um tom acinzentado em sua carne e olhos ardendo de ódio.
Esta cúpula situada no topo da torre de menagem principal tem amplas janelas
com vista para os arredores e duas varandas com grades que se estendem de
ambos os lados, mas não parece haver qualquer acesso real à torre de General Gorstav CR 14
menagem abaixo através de escadas, escadas ou de outra forma. Lutador meio-orc zumbi juju masculino 12 (Tomo dos Horrores
Revisado 411)
Esta cúpula remota no telhado serve como um covil adicional para os brutos NE Morto-vivo médio

gárgulas – geralmente há duas criaturas descansando aqui a qualquer momento, Inicialização +7; Sentem visão no escuro 18 metros; Ouvir +0, Observar +0

a menos que as alturas da Muralha da Cicatriz estejam sob alerta. DEFESA


AC 27, toque 14, surpresa 24

(+10 armadura, +1 deflexão, +3 Destreza, +3 natural)

Gárgula Brutos (2) PV 84 (ver CR 7 PV 81 (12d12+3)


página 17) Forte +6, Ref +7, Vontade +8

Habilidades Defensivas +4 de resistência a turnos; RD 10/magia e


33. Vista do Senhor (NE 11) cortando; Frio imune , eletricidade, míssil mágico, traços de mortos-
Esta varanda dá acesso à entrada superior do covil de Kazavon. A porta aberta vivos; Resistir ao fogo 10

leva a uma queda abrupta de 9 metros até o andar de baixo.

Criaturas: Os últimos demônios de ossos restantes de Nihil estão


estacionados aqui, com ordens de ficar de guarda de forma invisível. Os
demônios também mantêm feitiços de mosca o tempo todo. Se os PJs se
aproximarem, eles imediatamente voarão para confrontá-los. Se um PJ entrar
na área 31 pela abertura aqui, um dos demônios de osso tenta selar
aquela abertura com uma parede de gelo, prendendo o PJ dentro
com Nihil. De qualquer forma, os demônios mantêm Nihil
informado da batalha por telepatia e, assim que um deles
cai, o outro recebe ordem de recuar para a área 31 para
proteger sua senhora.

Bone Devils (2) HP 95 CR 9


cada; Milímetros 52

34. Sala de Guerra (NE 14)

As paredes desta grande sala são enfeitadas com mapas antigos


e em ruínas das regiões vizinhas, marcados com fortificações e
posicionamento de tropas. Empurrada para um lado da sala há uma mesa
larga, cujo topo é uma grande caixa de areia contendo uma série de pequenas
fichas de madeira, aparentemente representando tipos e concentrações de
tropas.

As muitas campanhas militares travadas por Kazavon foram planejadas


nesta sala - que já foi o centro nevrálgico da Torre de Guerra e a sala que deu
nome à torre.
Criatura: Por muitos séculos, Gorstav serviu como âncora espiritual para
Mandraivus, mas depois que ele foi destruído pelo dragão umbral, a maldição
do castelo o trouxe de volta como um guardião morto-vivo muito diminuído -
desde então, o General Gorstav teve poucos motivos para deixar este lugar.
sala. Nada

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Maldição do Trono Carmesim

OFENSA (martelo de guerra), Especialização em Arma (martelo de guerra)

Velocidade 20 pés. Habilidades Lidar com Animais +15, Cavalgar +20

Corpo a corpo +2 martelo de guerra trovejante +18/+13 (1d8+18/19–20/×3) Idiomas Comum, Orc

TÁTICAS Engrenagem +2 placa completa de mitral; +2 martelo de guerra trovejante,

Durante o combate Embora Gorstav mantenha seu poder militar cinto de força gigante +2, anel de proteção +1

treinando, ele luta sem qualquer alegria, medo ou emoção de qualquer

tipo, quase como se fosse pouco mais que uma construção programada para Torre de menagem

imitar as habilidades de um lutador talentoso. A torre de menagem de Scarwall, sua fortificação central e capela, consiste nas

Ele luta com as duas mãos com seu martelo de guerra para maximizar áreas 35–39. Embora tecnicamente faça parte da torre de menagem, a Star Tower

seu bônus de Força contra dano. de formato incomum é considerada uma parte diferente do castelo. Apenas encontros

Moral Gorstav luta até ser destruído. de proximidade ocorrem na torre de menagem, e todos os locais de encontro estão

ESTATISTICAS nos mapas do primeiro andar na página 26 ou no segundo andar


Str 26, Dex 16, Con —, Int 4, Sab 10, Cha 10

Ataque Base +6; Grupo +14 na página 34.


Talentos Reflexos de Combate, Esquiva, Grande Fortitude, Maior A torre de menagem de Scarwall, ao contrário da maioria dos castelos, não foi

Foco em Arma (martelo de guerra), Arma Maior reservada como último bastião, mas construída como a horrível capela do castelo,

Especialização (martelo de guerra), Bull Rush Aprimorado, Aprimorado dedicada ao patrono de Kazavon, Zon-Kuthon, o Senhor da Meia-Noite. Apenas os

Crítico (martelo de guerra), Iniciativa Melhorada, Mobilidade, iniciados e as suas vítimas de sacrifício eram autorizados a entrar nestas câmaras

Ataque Poderoso, Ataque Mola, Resistência, Foco em Arma profanas, e as vítimas nunca saíam. A torre de menagem estava firmemente sob o

controle de um sacerdote lich mortal de Zon-Kuthon, um homem que secretamente

prometeu seus serviços a Kazavon enquanto Scarwall estava sendo construído.

Este foi o bispo Zev Ravenka, o único habitante de Scarwall que rivalizou com
Em geral
Kazavon em crueldade desumana. A torre de menagem em si foi construída por uma
Gorstav equipe especial de trabalhadores e, durante a construção, apenas Kazavon e alguns

sacerdotes amortalhados foram autorizados a entrar. Terminada a construção, os

trabalhadores foram sacrificados.

Apenas Kazavon e os próprios sacerdotes tiveram permissão para entrar na torre

de menagem.

Toda a torre de menagem (e a Torre Estelar próxima) é protegida por efeitos de

proibição conflitantes—

um colocado por Zev Ravenka e outro colocado

pelos aliados de Mandraivus. A interação

entre essas duas auras resultou em um par


de efeitos mágicos um tanto instável.

O efeito de proibição em ambas as

áreas é ligado ao alinhamento leal e

maligno, e qualquer criatura maligna não-legal

que tentar entrar deve fazer um teste de Vontade CD 24 para fazê-lo. A


falha resulta não apenas em dano proibitivo padrão , mas também em um efeito

de repulsão que empurra o intruso de volta para fora. Por outro lado, qualquer

criatura não boa que tente deixar a torre de menagem ou a Torre Estelar deve fazer

um teste de resistência de CD 24 para evitar dano e o efeito de repulsão do segundo

efeito de proibição .

Esses efeitos só se aplicam quando uma criatura tenta entrar ou sair do donjon ou

da Torre Estelar de fora (a viagem direta entre as duas áreas não é afetada). Se

uma criatura do alinhamento apropriado passar, os efeitos vacilam por 2d4 rodadas,

durante as quais criaturas de qualquer alinhamento

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Esqueletos de Scarwall

podem entrar e sair livremente – se os PJs estiverem acompanhados pela 37. Capela do Prelado (NE 15)
Irmandade dos Ossos, a presença deles torna simples entrar nesta parte de
Scarwall. Observe que esses efeitos são separados da maldição do castelo Esta câmara está envolta em sombras contorcidas. Uma figura humanóide
– eles permanecem no lugar mesmo após a destruição de Mithrodar. Todos de três metros de altura permanece imóvel nas profundezas da sala.
esses efeitos de feitiço funcionam no 20º CL.
Esta câmara servia de capela privada para pequenas cerimónias
assistidas pelo prelado, para as quais os restantes sacerdotes eram
35. Entrada da Torre de Menagem (NE 11) convidados apenas ocasionalmente. A escuridão mágica preenche a
câmara, impedindo que a luz interna suba acima dos níveis sombrios. Uma
O piso deste hall de entrada é revestido de mármore vermelho-sangue. Um magia luz do dia (ou qualquer magia de 4º nível ou superior com o descritor
altar semelhante a uma caveira, com a parte inferior envolta em correntes luz) anula este efeito durante a duração da magia, mas não dissipa a
de ferro e a parte superior cortada para formar uma superfície plana, fica escuridão.
em uma alcova a leste. Uma piscina de três metros de diâmetro com o que A figura alta é uma estátua de 3 metros de Zon-Kuthon representada
parece ser água estagnada, com borda feita de mármore branco, fica na como uma figura encapuzada com uma caveira no lugar da cabeça e uma
alcova oeste, em frente ao altar. corrente pontiaguda pendurada nas órbitas oculares. Atrás da estátua há
uma porta secreta que dá acesso à Star Tower.
Um exame do altar revela uma pequena faca com manchas de ferrugem Ele é habilmente construído (teste de Procurar CD 40 para localizar) e
na lâmina. A piscina de água a oeste tem 1,5 metro de profundidade. Depois trancado (Abrir Fechadura CD 40 para destravar).
de reentrar na torre de menagem após uma visita externa, um sacerdote se Criatura: Assim como aconteceu com os acólitos da capela, o prelado
cortava com a faca para liberar um pouco de sangue e depois se banhava da capela morreu quando a maldição de Scarwall despertou. No entanto, ao
na água para se purificar das “impurezas” do mundo exterior antes de contrário dos acólitos menores, o Prelado Aruth manteve o poder sobre seu
retornar às câmaras sagradas internas. corpo e manteve sua fé e ligação com o Senhor da Meia-Noite. Ele existe
agora como um senhor múmia, mas esta existência é pouco mais do que a
de um guardião glorificado. Ele fica em silêncio atrás da estátua, saindo
36. Sala Comum (NE 12) para atacar com seus feitiços assim que os PJs entrarem. O prelado usa
vestes elaboradas tecidas com as sedas mais escuras e seus dentes foram
Um tapete gasto, mas colorido, cobre a maior parte do chão desta sala, e afiados em pontas.
uma série de mesas de madeira e cadeiras confortáveis estão espalhadas

pela sala para reuniões informais e refeições. Uma pequena cozinha foi Prelado Aruth CR 11
montada por uma lareira baixa de pedra ao lado de um armário contendo Senhor múmia masculino clérigo 10 (Zon-Kuthon)
alguns pratos e utensílios, bem como alguns restos de alimentos dessecados. 97 PV (8d12+10d8)
Ofensa
Feitiços Preparados Prelado Aruth tem o domínio Destruição
O bispo e o prelado faziam as refeições separadamente, normalmente em vez de Proteção. Substitua o santuário e soletre imunidade
em seus próprios aposentos, mas os cinco acólitos da capela usavam esta com infligir ferimentos leves e infligir ferimentos críticos. Substitua sua
sala como uma combinação de sala de estar, escritório e cozinha/área de habilidade de proteção por destruir 1/dia (+4 para acertar, +10 de dano).
jantar.
Criaturas: Quando a maldição de Scarwall despertou, os cinco acólitos 38. Células do Sacerdote
aqui foram imediatamente mortos e seus espíritos transformados em Cada uma dessas celas vazias e sombrias já serviu como lar e santuário
espectros – a transformação foi tão repentina que eles não reconhecem particular para os acólitos do Santuário Negro da Meia-Noite. Desde então,
conscientemente o fato de que agora são mortos-vivos, mesmo quando todos os cinco se tornaram espectros (veja a área 36) , mas seus corpos
deslizam sem esforço através de portas ou estruturas sólidas. objetos. Suas permanecem aqui – esqueletos ressecados e quebradiços vestindo
vestes negras e apetrechos religiosos parecem podres e desgastados pelo fragmentos de vestes negras e elos enferrujados de correntes.
tempo, embora o material seja tão fantasmagórico quanto sua carne.

Os cinco passaram as últimas centenas de anos aqui, esperando pelo 39. Santuário Sombrio da Meia-Noite (NE 14)
chamado para servir no templo abaixo e inconscientes da passagem do
tempo – se perturbados pelos PJs, eles gritam e avançam para agarrá-los, Esta vasta câmara tem piso de ardósia cinza e é sustentada por grossos
lutando até serem destruídos. pilares de obsidiana. Tochas montadas nos pilares ardem, mas as suas
chamas são estranhamente fracas, mal iluminando o espaço semelhante
a uma catedral. Os próprios pilares são decorados com caveiras e ossos –
Espectros (5) hp CR 11 pequenos pontos brancos de luz parecem dançar nas órbitas oculares de
228 (MM 100) cada crânio. A noroeste, uma estátua alta

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Maldição do Trono Carmesim

de um homem com cabeça de caveira, vestido com vestes escuras, está a cabala entre na torre de menagem. Ravenka presumiu que Kazavon
atrás de um altar de mármore preto, sobre o qual estão empilhados montes derrotaria a cabala. Quando ele não o fez, o tiro saiu pela culatra, pois
de cinzas, pedaços de osso e uma única caveira, com dentes e órbitas Mandraivus e seus aliados conjuradores criaram sua própria magia de
incrustadas com pedras preciosas brilhantes. Correntes pontiagudas e proibição para manter o lich e seus seguidores presos lá dentro.
farpadas pendem das órbitas oculares da estátua. Grossas cortinas pretas Eventualmente, Ravenka teria escapado, exceto que quando Mandraivus foi
pendem das paredes da câmara. morto, a torre de menagem se tornou o foco da explosão resultante de
mortos-vivos e poder necromântico. Cada um de seus asseclas sucumbiu,
Esta câmara abrigava o templo principal de Zon-Kuthon em Scarwall. As seus espíritos uniram-se aos das paredes ou se transformaram em guardiões
tochas nos pilares são semelhantes às tochas sempre acesas, exceto que mortos-vivos. Zev Ravenka, ele próprio já morto-vivo, passou por uma
exalam uma luz escura que fornece iluminação sombria em um raio de 6 transformação ainda mais vil. Seu corpo foi reduzido a pó, e a maldição de
metros que supera qualquer outra fonte de luz trazida para sua área de Scarwall transformou o Bispo em uma criatura morta-viva mortal conhecida
efeito (feitiços de 4º nível ou superior com o descritor de luz podem cancelar como demilich.
as sombras durante a duração do feitiço). Além da cortina sul há uma
estátua menor de Zon-Kuthon usada em certas cerimônias, mas de outra
forma mundana. As luzes nas órbitas oculares dos crânios são enervantes, Os restos mortais do Bispo Ravenka são as cinzas, fragmentos de ossos
mas são pouco mais do que uma manifestação física inofensiva do mal e uma caveira cravejada de pedras preciosas que ficam no topo do altar.
nesta câmara. Enquanto estes restos não forem perturbados, o perigoso guardião morto-
vivo permanece quieto, sem saber que a sua capela foi invadida. O Bispo
Criatura: Na noite do ataque de Mandraivus, o Bispo Zev Ravenka Ravenka é uma das quatro âncoras espirituais, mas devido ao seu estado
recebeu uma premonição sombria da invasão do Senhor da Meia-Noite. inerte, PJs inteligentes não precisam destruí-lo fisicamente. Tal como
Quando Mandraivus se infiltrou em Scarwall, o Bispo Zev Ravenka promulgou acontece com as outras âncoras espirituais, dissipar o mal ou dissipar a lei
seu plano para proteger a si mesmo e sua capela, e convocou Zon-Kuthon (ou um efeito antimágico) remove a âncora espiritual - fazer isso conta como
para proteger as entradas e saídas com um potente feitiço de proibição que perturbar os restos mortais do demilich.
manteve

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Esqueletos de Scarwall

Bispo Zev Ravenka Male demilich RC 14 O Demilich: manuseie com cuidado


O demilich é um dos monstros mais notórios do jogo, um “chefe” mais ou menos
LE Pequenos mortos-vivos
projetado para garantir mortes no grupo, transformando uma luta em uma corrida
Inicialização +0; Sentem visão no escuro 18 metros; Ouvir +18, Observar +18 entre a quantidade de dano que você pode causar a ele e o número de testes de
DEFESA
resistência falhados e PCs mortos. PJs inteligentes (ou sortudos) possuem
AC 21, toque 17, surpresa 21 proteções contra a morte quando encontram o demilich – também colocamos um
(+4 natural, +5 profano, +2 tamanho) escaravelho de proteção na aventura para aumentar a chance de que pelo menos
65 PV (10d12) um PJ tenha proteção contra os ataques do demilich. Além disso, os PJs nem
Forte +10, Ref +10, Vontade +17 mesmo precisam lutar contra o demilich para atingir seu objetivo.
Rejuvenescimento das habilidades defensivas ; DR 20/vorpal (ver abaixo);

Ácido imunológico , eletricidade, frio, magia, polimorfo, transformação, traços de


mortos-vivos
Dito isso, a maioria dos grupos vai se envolver com esse monstro e, como
OFENSA
resultado, farão muitos salvamentos de Fortitude. Os personagens vão morrer
Spd 30 pés (perfeito) neste encontro. Se o seu grupo concorda com esse nível de perigo, tudo bem,
Espaço 2 1/2 pés; Alcance 0 pés. mas para a maioria dos grupos, você pode querer prenunciar um pouco o demilich.
Ataques Especiais prendem a alma Isso poderia ser trabalhado no Harrow
Habilidades similares a magia (CL 20º)

À vontade – conceder maldição maior (como conceder maldição, mas –12 para lendo no início da aventura, ou talvez até mesmo enquanto conversa com um
um valor de habilidade, -6 a dois valores de habilidade, -8 de penalidade em NPC em Scarwall. E não tenha medo de amenizar os ataques do demilich se
jogadas de ataque, salvamentos e testes, ou 25% para agir normalmente; achar que é demais.
nível de magia efetivo 6º; CD 21), lamento da banshee (espalhamento de raio de Talvez quebrar uma joia que contém uma alma presa devolva esse personagem
6 metros centrado em demilich, CD 24) preso à vida. Talvez o demilich só possa usar o lamento do banshee uma vez
TÁTICAS
por dia.
Durante o Combate O demilich leva uma rodada para despertar completamente —James Jacobs
quando seus restos mortais são perturbados. Durante esta rodada, seu crânio flutua

no ar, e as cinzas e fragmentos de ossos se espalham como se estivessem presos

em um vórtice ao redor do altar. Na segunda rodada, Zev Ravenka escolhe Dissipar o mal: Causa 2d6 pontos de dano, sem teste de resistência.

um alvo ao alcance e tenta prender a alma daquela criatura, continuando a prender Ferir sagrado: Este feitiço afeta um demilich normalmente.

almas a cada rodada até reduzir para menos de 20 pontos de vida, momento em Palavra de poder matar: Se lançado por um conjurador etéreo, este feitiço causa

que ele usa sua habilidade semelhante à magia lamento do banshee . Ele salva sua 50 pontos de dano a um demilich se ele falhar em um teste de Fortitude

maldição de concessão maior para usar contra inimigos que tenham ataques que o contra o feitiço.

prejudiquem particularmente. Estilhaçar: Causa 1d6 pontos de dano por dois níveis de conjurador (máximo

10d6), sem teste de resistência.

Moral Rev Zavenka ataca até ser destruído. Rejuvenescimento (Sob) A menos que água benta seja derramada sobre um

ESTATISTICAS Após os restos destruídos de demilich, a criatura se reforma em 1d10 dias com um

For 10, Dex 10, Con —, Int 20, Sab 20, Cha 20 teste de nível bem-sucedido (1d20 + DV de demilich) contra CD 16.

Ataque Base +5; Grupo —

Talentos Habilidade Foco (prender a alma), Grande Fortitude, Aprimorado Armadilhar a Alma (Sob) Um demilich pode capturar almas de até

Iniciativa, Reflexos Relâmpagos oito criaturas vivas por dia. Para usar este poder, ele seleciona qualquer alvo em

Habilidades Blefe +18, Concentração +13, Conhecimento (arcano) +24, um raio de 90 metros. O alvo tem direito a um teste de Fortitude CD 24 para

Conhecimento (religião) +18, Ouvir +18, Mover-se silenciosamente +13, resistir ao efeito. Se o alvo fizer seu teste de resistência, ele ganha três níveis

Sentir Motivação +18, Feitiçaria +26, Observar +18 negativos, e o demilich não perde o uso de prender a alma durante o dia.

Idiomas Comum, Infernal, Gigante, Shoanti, Varisiano

SQ graça profana Se o alvo falhar no teste, a alma do alvo é retirada de seu corpo e presa dentro

HABILIDADES ESPECIAIS de uma das gemas no crânio do demilich. A gema brilha por 24 horas, indicando

Redução de Dano (Sob) Embora um demilich não possa ser a alma cativa dentro dela. Um corpo sem alma desmorona em uma massa de

afetadas pela qualidade de decapitação de uma arma vorpal, as armas vorpal corrupção e mofa em uma única rodada, reduzido a pó. Se deixado por conta própria,

ignoram completamente sua redução de dano. o demilich devora lentamente a alma durante 24 horas – no final desse tempo a

Imunidade à Magia (Ext) O demilich é imune a qualquer magia ou habilidade similar alma é completamente absorvida e a vítima desaparece para sempre. Se o demilich

a magia que permita resistência à magia. Além disso, certas magias e efeitos for superado antes que a alma seja comida, esmagar a gema libera a alma, após o

funcionam de maneira diferente, conforme observado abaixo – essas magias qual ela estará livre para

ainda podem afetar um demilich mesmo que permitam resistência a magia.

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Maldição do Trono Carmesim

busque a vida após a morte ou retorne ao seu corpo pelo uso da métodos óbvios de entrada. A Torre Estelar é protegida pelo mesmo efeito de
ressurreição, ressurreição verdadeira, clone ou milagre. O save DC é proibição que protege a torre de menagem, e enquanto Scarwall permanecer
baseado em Charimsa. assombrado, esses efeitos não poderão ser dissipados.
Graça Profana (Sob) Um demilich adiciona seu modificador de Carisma Os efeitos perduram mesmo após o espírito acorrentado ser derrotado, mas
como um bônus em seus testes de resistência e como um bônus profano neste ponto o efeito de proibição pode ser dissipado (CL 20). Além disso,
em sua Classe de Armadura. (O bloco de estatísticas já reflete esses bônus.) mesmo que o material rochoso do qual a torre é feita não fosse tão eterno
quanto poderia ter sido, ela continua incrivelmente difícil de danificar – uma

Tesouro: Os olhos e dentes do demilich são enormes rubis. Cada um de seção de 1,5 metro tem dureza 20, HP 2.400 e SR 32. Existem apenas três
seus olhos vale 2.500 PO, enquanto cada um de seus dentes vale 1.000 PO. entradas. na Star Tower: a entrada principal (área 40), uma porta secreta no
As cinzas do demilich cobrem dois outros objetos valiosos no altar – uma vez segundo andar (área 37) e uma passagem das Darklands bem abaixo (área
que a criatura desperta e as cinzas voam no ar, esses dois objetos ficam 45).
aparentes. O primeiro é um cordão maior de contas de oração e o segundo é
uma corrente com pontas de +2 velocidades. Quando Mandraivus e sua cabala atacaram Scarwall, eles perseguiram
Kazavon gravemente ferido desde o telhado da Torre Estelar até a área 42,
onde o senhor da guerra dracônico finalmente assumiu sua verdadeira forma,
A Torre Estelar apenas para ser morto. Apenas encontros de proximidade ocorrem na Torre
A Torre Estelar do Castelo Scarwall consiste nas áreas 40-49 e é na verdade Estelar, e todos os locais de encontro estão nos mapas do primeiro andar na

uma estrutura incrivelmente antiga que era antiga além da conta, mesmo página 26, do segundo andar na página 34 ou do mapa do terceiro andar na
durante o nascimento de Thassilon. A estrutura é na verdade um imenso página 40.
megálito, muito parecido com um prego enorme cravado profundamente na
terra, seu ponto mais profundo alcançando o reino subterrâneo das Terras 40. Entrada da Torre Estelar
Negras abaixo. Outras Torres Estelares existem em outros lugares de Golarion,
embora a maioria delas esteja completamente enterrada agora – apenas o Um único edifício de pedra sem entrada óbvia fica no topo desta imponente
acaso e algum vulcanismo antigo viram esta exposta ao mundo da superfície. fundação em forma de estrela. O mármore do edifício e da torre circundante
Essas estruturas misteriosas são remanescentes de uma antiga guerra entre não apresenta costuras e é polido até brilhar, quase como se toda a estrutura
os deuses de Golarion e a Besta Bruta Rovagug. Embora Sarenrae e fosse esculpida em um único e imenso eixo de pedra. Apenas na parede
Asmodeus sejam as duas divindades mais diretamente associadas à prisão sudeste do pequeno edifício de pedra no topo desta torre o polimento liso está
de Rovagug (Sarenrae abriu o mundo para criar uma masmorra para Rovagug manchado – aqui, uma escultura de um crânio de três metros de largura com
e o levou para a prisão, enquanto Asmodeus usou uma chave especial para correntes pontiagudas penduradas nas órbitas dá para o castelo abaixo.
trancar a Besta Áspera), outros deuses tiveram papéis na guerra também. O
papel de Zon-Kuthon era reforçar a “costura do mundo” com várias Torres
Estelares ao longo de pontos-chave de ligação acima da masmorra profunda O grande símbolo de Zon-Kuthon na parede sudeste é uma porta de fase
de Rovagug. Essas torres tinham como objetivo impedir que os fiéis da Besta permanente que só pode ser acionada para permitir acesso à sala interna com
Áspera pudessem entrar em contato com sua divindade, mas o tempo não os o toque de um clérigo de Zon-Kuthon de pelo menos 9º nível. Um Dispositivo

tratou bem. A maioria foi destruída ao longo dos milênios, seja por forças Mágico de Uso CD 35 também pode acionar a ativação da porta. Enquanto
tectônicas ou pelos atos desconhecidos de mineiros ou monstros de Darkland, Scarwall permanecer assombrado, o edifício permanecerá sob um efeito de
a tal ponto que a fé de Rovagug agora se tornou poderosa no mundo mais âncora dimensional – a porta da fase não poderá ser aberta enquanto o
uma vez. Felizmente, sua masmorra bem abaixo ainda o mantém firme. castelo permanecer assombrado. A câmara interna está vazia, exceto por um
Reconhecer a Torre Estelar pelo que ela é (bem como sua força física e lance de escadas de 1,5 metro de largura que leva ao segundo andar.
natureza quase indestrutível – veja abaixo) requer um teste de Conhecimento

(religião) CD 40.

41. Câmara do Curador

Esta câmara obviamente já foi o alojamento de alguém. É escassamente


No entanto, pouco desta história antiga importava para Kazavon – ele mobiliado, com uma pequena mesa contendo uma tigela e uma xícara de
apenas sabia que o local era sagrado para o Senhor da Meia-Noite e que seria madeira e uma pilha de roupas de cama no centro do chão, onde alguém
um local adequado para o seu castelo. A Star Tower tem 33 metros de altura parece ter sido brutalmente assassinado, a julgar pelas antigas manchas de
onde emerge das águas do lago até atingir o pico em sua ameia acima do sangue que cobrem boa parte dele.
telhado da torre de menagem, enquanto sua fundação mergulha centenas de
metros no solo até um conjunto profundo de túneis de lava perto do que já foi Um estranho eremita conhecido apenas como “Curado” fez desta câmara
o antigo núcleo do vulcão. Em nenhum lugar ao longo deste comprimento há seu lar durante o tempo de Kazavon. Um profeta de Zon-Kuthon, ele confiou
em suas habilidades divinas de conjuração para

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Esqueletos de Scarwall

fornecer comida e água para si mesmo enquanto vigiava a Torre Estelar. Escolhendo um curador
Kazavon tinha pouca paciência com o homem estranho e, logo após a Qualquer um dos membros da Irmandade dos Ossos que esteja
conclusão da construção de Scarwall, ele o assassinou. Infelizmente, foi viajando com os PJs seria o candidato ideal para o papel de
a presença do Cura que impediu que o poder de Rovagug brotasse das Curador — mas infelizmente, por mais honroso que o cargo possa
Terras Negras. Este eterno devoto meio-demônio de Zon-Kuthon ser, também não é algo que nenhum deles desejaria para si, já
comprometeu sua vida cenobítica a vigiar a Torre Estelar, e com essa que se tornar um cura é abandonar todos os outros objetivos,
vida extinta, a longa história de poder decrescente desta Torre Estelar ambições e prazeres.
em particular chegou ao fim. Se Shadowcount Sial ou Laori se tornaram aliados, o Traidor se
irritou com a amizade fácil do Aliado com os PJs e sente que o
Aliado se afastou da fé. O Traidor proclama isso neste momento,
42. Câmara do Poço (NE 14) dizendo ao Aliado que concordar com o papel de Curador é a única
maneira de expiar o afastamento do Senhor da Meia-Noite. Com
As paredes e o chão desta câmara têm uma estranha textura orgânica, medo de que rejeitar a ideia daria força às palavras do Traidor, o
parecendo quase como carne negra em decomposição manchada de Aliado volta o argumento para o Traidor, acusando-o de obstruir
manchas brilhantes de sangue. Quatro pilares esculpidos para parecerem constantemente seu objetivo geral de ver as presas de Kazavon
espirais de artérias e medulas espinhais entrelaçadas sustentam o teto devolvidas a Nidal. A discussão rapidamente se transforma em
– pregos e instrumentos cirúrgicos estão embutidos nesses pilares em uma briga entre os dois – os PJs são livres para tomar partido
posições-chave e de aparência dolorosa. Na base da escada há um como quiserem, mas o Asa Noturna apenas fica para trás e
poço aberto de três metros de diâmetro cheio de uma espessa névoa azulada. observa, divertido. Assim que se tornar

Este nível da Torre Estelar foi construído para “capturar” a energia óbvio para o Traidor que ele ou ela está prestes a morrer, ele ou
devocional dos adoradores de Zon-Kuthon na capela a sudeste e depois ela não vê outra opção senão aceitar o papel de Curador e implora
infundir a extensão rochosa da torre, mas sem um Cura no local, estas a Ildervok para protegê-lo do Aliado e dos PJs.
energias simplesmente se acumulam. a sala e depois se dissipar. A
câmara também é onde Mandraivus e sua cabala finalmente confrontaram Neste ponto, antes de Ildervok partir, ele se vira para o Aliado
Kazavon, que foi forçado a entrar neste canto de seu covil na esperança e convida aquele personagem para ir com ele, uma rara chance
de que, aqui no centro de seu poder, ele pudesse resistir a Mandraivus de ver o palácio do Senhor da Meia-Noite e uma chance de
e sua espada sagrada. Essa esperança morreu com Kazavon, e foi aqui testemunhar os atos do Traidor durante esse período. O asa
que seu corpo foi desmantelado e levado para os cantos mais distantes noturna admite neste momento que sabe que os PJs estão aqui
do mundo. para recuperar Serithtial e espera usá-lo para expulsar o espírito
de Kazavon da Rainha Ileosa – ele aprendeu isso com as visões
O poço está cheio de névoa fria e azul e, embora tenha apenas 15 enviadas a ele recentemente pelo próprio Senhor da Meia-Noite.
metros de profundidade, qualquer criatura que caia nele experimenta Ildervok reafirma aos PJs que eles não precisam mais temer Zon-
uma queda inesperada e vertiginosa, como se estivesse caindo por Kuthon — ele deseja que o espírito de Kazavon seja removido da
quilômetros e quilômetros. A cada rodada em que a queda continua, o jovem e mesquinha rainha tanto quanto qualquer um, afinal, pois
personagem que cai deve fazer um teste de resistência de Vontade CD tal destino não cabe nem mesmo a um fragmento de um de seus
20. Se tiver sucesso, o personagem de repente se encontra na área 43, mais poderosos senhores da guerra. Ildervok diz aos PJs que a
sofrendo 5d6 pontos de dano de queda (máximo 20d6) para cada falha lâmina foi levada, mas não está longe daqui – que ela está
no salvamento de Vontade. Um personagem que pode voar faz o mesmo atualmente nas garras dos “Filhos de Rovagug” nas profundezas
teste de Vontade a cada rodada, ele continua a voar para dentro do da Torre Estelar, e que ao entrar no poço, os PJs irão ser
poço, mas se tiver sucesso, encontra-se em vôo na área 43 e não sofre transportado para estas câmaras profundas onde Serithtial definhou
dano de queda. Não importa há quanto tempo um personagem voador por tantos anos.
está voando, ele sempre descobre que a borda do poço acima não está
a mais de 9 metros de altura.
Criatura: Várias semanas após a morte de Kazavon e o despertar da honra e glória de se tornar o novo curador da Star Tower.
maldição de Scarwall, Zon-Kuthon enviou um de seus asseclas, um asa O asa noturna certamente preferiria alguém voluntário para isso, e espera
noturna chamado Ildervok, a esta câmara para aguardar a chegada de encontrar alguém que já seja um adorador de Zon-Kuthon (Tanto
um curador substituto para ser colocado em serviço. E durante centenas Shadowcount Sial quanto Laori Vaus seriam candidatos perfeitos - veja
de anos, os imensos mortos-vivos sombrios esperaram, pacientemente, a barra lateral “Escolhendo um Curado”), mas se nenhum dos dois Se
pela chegada de um novo candidato. Quando os PJs entram nesta eles estiverem presentes, Ildervok seleciona o personagem cuja
câmara, o Asa Noturna os cumprimenta, falando telepaticamente com tendência ou personalidade mais se aproxima da de Zon-Kuthon (um
eles enquanto está invisível, e os recebe na Torre Estelar. Em seguida, sádico leal e mau é a melhor escolha) como seu candidato ao tribunal
pergunta vagamente qual deles deseja assumir o para o papel. Se perguntado

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Maldição do Trono Carmesim

47

46

44

40 43 45

o que significa ser um “pároco”, Ildervok é breve e um tanto metafórico em de um novo cura é a única maneira de Ildervok escapar de sua servidão
sua resposta: “O pároco é a alma viva desta Torre Estelar. O Cura vive até aqui (além de ser forçado a sair do avião por um efeito como o banimento),
o Fim dos Tempos, ou até que a violência exija uma substituição, e zela o diabo está naturalmente ansioso para ver alguém se voluntariar para o
pela Torre Estelar. O Cura é a Torre Estelar. É uma honra ser considerado papel.
para o papel, e ser selecionado e rejeitá-lo é cuspir nos olhos do Senhor Um personagem levado por Ildervok está efetivamente fora desta
da Meia-Noite.” campanha – você pode querer criar um novo conjunto de aventuras em
que os outros PJs perseguem um aliado roubado até o Plano das Sombras
Se nenhum personagem se voluntariar, o asa noturna rapidamente fica para resgatá-lo, mas essa aventura está além do escopo de Maldição. do
furioso. Isso exige que um dos PJs se apresente para se tornar um Curador Trono Carmesim.
e, se nenhum o fizer, sua paciência se esgota e ele ataca.
Ildervok espera forçar um deles a implorar por sua vida (ou pela vida de Ildervok RC 14
outro) – misericórdia que o asa noturna está muito disposto a conceder Asa Noturna
em troca de aquiescência e uma viagem ao palácio do Senhor da Meia- HP 144 (MM 197)
Noite no Plano das Sombras.
Tornar-se um Curador é um processo que exige que o personagem 43. Câmara Profunda
aceite voluntariamente Zon-Kuthon como seu patrono e acompanhe
Ildervok ao Plano das Sombras através de uma mudança de plano para O ar nesta câmara vazia está frio e parado. As paredes irregulares da
ser “doutrinado” no palácio do Senhor da Meia-Noite. Este é um processo torre são quebradas a nordeste por uma única porta de pedra, e o chão é
cansativo e torturante destinado a convencer a vítima a concordar, mesmo polido até adquirir um brilho reflexivo. Dez metros acima, o teto está
que apenas para escapar da ameaça de uma tortura maior - o resultado é completamente obscurecido por uma nuvem turbulenta de névoa azul
um devoto quase estúpido de Zon-Kuthon que é então devolvido a esta brilhante.
Torre Estelar, agora imortal (salvo para morte por violência), desde que
não saia dos limites da própria torre. Desde a aquisição Um personagem que sobe ou voa na névoa acima de repente se vê
emergindo da beira da piscina

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Esqueletos de Scarwall

na área 42, apesar de esta câmara estar a quase 1.500 pés de imensa caverna de seis metros de altura que desaparece na escuridão
profundidade. Esta é a fundação da Star Tower, e a porta já deu acesso ao norte. Uma ampla plataforma rochosa fica na porção sul da caverna, e
a um antigo templo de Zon-Kuthon. Este templo não foi construído com sobre esta plataforma há quatro casebres toscos e abobadados, cada um
o mesmo material eterno da Torre Estelar, e a atividade vulcânica e a com quase seis metros de altura e construídos com blocos de pedra
passagem dos tempos apagaram a maioria dos vestígios deste complexo, toscos, argamassados com uma mistura desagradável de lama, cabelo e
com exceção de algumas cavernas sinuosas e um grande lago outros detritos variados. . Cada iglu de pedra tem uma grande abertura
subterrâneo. Esta porta é pesada, mas pode ser aberta com um teste de em arco no interior escuro. Ao norte, um lago silencioso de águas negras
Força CD 16. se estende ao longe. Muito poucas ondulações perturbam sua superfície,
dando-lhe às vezes a aparência de uma enorme folha de obsidiana polida.
44. Cavernas Ao longe, na água, a noroeste, um único ponto de luz brilha logo acima
da superfície, uma estrela brilhante cujo brilho ilumina algumas ilhas
As paredes desta caverna parecem úmidas, mas estranhamente secas rochosas a cerca de 22 metros de profundidade no lago, embora a fonte
ao toque, cobertas por um brilho de depósitos minerais brilhantes. O teto do brilho não seja discernível da costa.
tem em média quinze pés de altura.

Esta pequena rede de cavernas está apagada e desce ligeiramente à Criaturas: Por muitos anos, esta câmara serviu como um local de
medida que se viaja em direção à área 46. Embora já tenham sido parte significado religioso para o labirinto de gugs que habitam as profundezas
de um templo de Zon-Kuthon, os túneis restantes são agora habitados por de Sekamina (veja a área 45 acima). À espreita no lago está uma criatura
um pequeno grupo de criaturas violentas e horríveis conhecidas como imensa e monstruosa (veja a área 47 abaixo) que os gugs passaram a
gugs. Existem quatro gugs morando nas cavernas e, embora a maioria ver como um dos muitos afilhados de Rovagug. Periodicamente, um gug
deles passe a maior parte do tempo na área 46, periodicamente um deles pode lançar um sacrifício nessas águas para que possam se reunir e
vagará por essas cavernas – como resultado, há 20% de chance de observar o habitante do lago se alimentar, mas na maioria das vezes
encontrar um gug solitário neste túnel. esses quatro gugs se consideram os guardiões do lago, morando aqui
para garantir que o sono de seu deus no lago não é perturbado.
45. Entrada para Sekamina

Este corredor termina em um poço de quatro metros e meio de largura Os casebres dos gug são sujos e guardam pouco mais do que os
que mergulha na escuridão. Uma leve brisa quente sopra do poço, poucos tesouros coletados, nojentos tufos de pelos e os restos ósseos de
trazendo consigo estranhos aromas minerais. O que parece ser uma série muitas refeições anteriores. Há um total de quatro gugs morando aqui
de apoios para as mãos de um metro de largura desce ao longo do lado atualmente e, embora brigas internas e brigas sejam comuns entre sua
mais próximo do poço - uma escada tosca e primitiva, talvez, mas, a espécie, eles deixam todas as diferenças de lado assim que os intrusos
julgar pelo comprimento entre os apoios, um tamanho para uma criatura são detectados, atacando imediatamente em uma corrida total para
quase três vezes maior que o de uma criatura. um homem. estabelecer direitos de alimentação sobre o território. morto. Eles lutam
até a morte para proteger seu lago sagrado e seus habitantes.
A vasta rede de cavernas que serpenteiam pela crosta de Golarion
são conhecidas coletivamente como Darklands. Eles consistem em três
reinos distintos. O mais alto é conhecido como Nar-Voth, enquanto o mais Gugs (4) CR 10
profundo e misterioso é chamado Orv. Este poço desce até o reino mais HP 157 cada (ver página 82)
extenso – o reino intermediário conhecido como Sekamina. O poço tem
pouco mais de 150 metros de profundidade e se abre para um labirinto Tesouro: Espalhadas entre as moradias dos gug há um total de 19
de cavernas habitadas por gugs adicionais. Descer pela lateral do poço é pedras preciosas variadas no valor de 250 po cada. Um dos gugs
um teste de Subir CD 10 se a escada-gug for usada, CD 20 caso contrário. recentemente capturou um svirfneblin nas cavernas profundas abaixo
O labirinto de gug abaixo está muito longe para que os gugs daqui possam desta área durante uma caçada, e o corpo quase todo comido do gnomo
contar com reforços, mas se os PJs não conseguirem recuperar Serithtial das profundezas ainda está no casebre mais a oeste, junto com muitos
em sua primeira tentativa, quaisquer gugs que eles mataram serão equipamentos danificados. A picareta pesada de maldição de aberração
substituídos algumas horas após sua morte por outros de baixo. Pequena +3 ainda funcional do gnomo está encostada na parede norte,
onde o gug a jogou após acidentalmente cortar sua língua na arma
surpreendentemente afiada.

46. Lago Sagrado (NE 14) 47. O Habitante do Lago (NE 15)
Originalmente formada como uma câmara de magma muito antes da
O odor fétido de decomposição, sujeira e pelos molhados se apega a esta extinção do vulcão, a câmara foi lentamente preenchida ao longo dos
câmara fria com uma tenacidade palpável. A câmara em si é um tempos com água espessa em sedimentos. As paredes do lago

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Maldição do Trono Carmesim

Seritcial (artefato menor) são uma queda vertical de quase 60 metros até um curso de água mais longo que

Aura forte abjuração; CL 17 serpenteia pelo solo por quilômetros. O ponto de luz no lago é, na verdade, a lâmina

Slot —; Peso 5 libras. Serithtial, incrustada com a ponta em um afloramento rochoso na área noroeste do

Estatisticas lago.

Alinhamento LG; Ego 14

Detecta visão e audição de 60 pés Criatura: Conforme detalhado no Antecedentes da Aventura, Zon-Kuthon

Int 13, Sab 10, Cha 13 amaldiçoou Kleestad por trair Kazavon, transformando-o em uma horrível

Empatia de comunicação monstruosidade semelhante a um verme e jogando-o neste poço sem luz para

Poderes Menores curam ferimentos moderados 3/ proteger Serethtial. Claro, agora que a espada sagrada é necessária para “libertar”

dia, zona da verdade 3/dia Kazavon da Rainha Ileosa, Zon-Kuthon não se importa mais se Kleestad continuar a

Objetivo Especial derrotar seguidores de Zon- guardar a espada. De certa forma, os PJs são seus algozes, chegando ao local para

Kuthon; O portador do poder dedicado ganha proteção contra cumprir seu dever (sem saber ou não) de acabar com a vida desse traidor.

a morte e liberdade de movimento contra ataques e efeitos de


seguidores de Zon-Kuthon

Descrição Se os PJs se aventurarem na água, pisarem na rocha pedregosa que segura a

Serithtial é uma espada sagrada de maldição de Zon-Kuthon +4 espada ou tentarem recuperá-la, Serethtial os sentirá e seu brilho ficará mais forte. Se

feito, dizem, pela própria Iomedae como um presente ao bisavô houver algum adorador de Iomedae no grupo, eles ouvirão um canto fraco em seus

de Mandraivus, um homem que liderou várias cruzadas de ouvidos e uma súbita sensação de urgência vinda da arma. Infelizmente, após sua

Cheliax contra Nidal. A espada foi transmitida através das gerações, longa associação com a arma, Kleestad também sente essas mudanças e rapidamente

finalmente chegando às mãos de um respeitado herói de Lastwall desliza até a superfície do lago para investigar. Kleestad é uma criatura nojenta que

— é parte um verme imenso e parte humanóide. Ele tem pouco mais de 25 metros de

comprimento, com uma carne pálida e doentia infestada de podridão e pústulas.

Mandraivus. Forjado para ajudar seu ancestral contra as Dezenas de pernas pontiagudas se contorcem ao longo de seu corpo, enquanto a

contagens sombrias de Nidal, Serithtial parte superior do tronco, inchada e pálida, ainda é vagamente humana.

foi a arma perfeita para seu ataque a Scarwall, e alguns

estudiosos da história agora acreditam que Iomedae previu


sua necessidade e a forjou cedo para garantir que Mandraivus

não apenas a herdasse, mas respeitasse ainda mais suas

tradições.

Kleestad RC 15
Embora feito de aço, o Serithtial é tratado como sendo NE Aberração gigantesca (aquática)
feito de ferro frio e prata para fins de redução de danos penetrantes. Inicialização +3; Sentem visão no escuro 18 metros, sentido de tremor 36 metros; Ouvir

Serithtial brilha com o equivalente a uma chama contínua, mas seu +8, Observar +7

portador pode extinguir ou acender esse brilho com uma ação DEFESA

equivalente a um movimento. Além disso, ela ganha +2 de bônus de AC 30, toque 5, surpresa 30

melhoria e causa 2d6 pontos extras de dano contra inimigos que servem (–1 Des, +25 natural, –4 tamanho)

ou adoram Zon-Kuthon. Embora Serithtial tenha sido forjada como uma 232 PV (16d8+160)

espada bastarda, e seja para esta forma que ela reverte quando Forte +15, Ref +4, Vontade +8

ninguém a empunha, a espada pode detectar que tipo de lâmina seu RD 10/magia e corte; Ácido imunológico , efeitos de morte, mente

atual dono prefere e, quando segurada na mão, imediatamente se transforma afetando efeitos, dor, paralisia, veneno; Resistir ao frio 10; RS 22
no tipo de lâmina seu dono é mais proficiente em (escolher entre adaga, OFENSA

espada curta, espada longa, cimitarra, cimitarra, espada larga, florete ou Acelere 30 pés, suba 20 pés, nade 40 pés.

espada bastarda). Corpo a corpo 2 garras +25 (3d6+16 mais dor/19–20) e

mordida +22 (2d6+8 mais fraqueza)

Espaço 20 pés; Alcance 20 pés.

Arma de sopro de ataques especiais

Embora Serithtial seja leal e boa, contanto que seu portador seja TÁTICAS
dedicado à derrota de Kazavon e daqueles que ele corrompeu (como a Durante o Combate, o primeiro ato de Kleestad ao sair do lago é usar seu sopro na

Rainha Ileosa), ela não tenta assumir o controle de seu portador. Se seu maior concentração de PJs. Ele então se move para enfrentá-los em combate

portador for contra sua vontade, ela tenta forçá-lo a entregá-la a um corpo a corpo, concentrando sua ira em qualquer um que pareça estar

portador mais apropriado. tentando tomar Serethtial. Kleestad não irá perseguir inimigos para fora

desta câmara, mas irá persegui-los até a praia rochosa na área 46.

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Esqueletos de Scarwall

Moral Kleestad luta até a morte. a dor que Kleestad sente a cada segundo de sua vida imortal, transmitida

ESTATISTICAS aos corpos daqueles que ele ataca com suas garras. A dor inflige 1d4 pontos
Str 43, Dex 8, Con 30, Int 5, Sab 7, Cha 7 de dano de Força.

Ataque Base +12; Grupo +40 Além disso, a vítima deve fazer um teste de resistência de Fortitude CD 30

Talentos Foco em Habilidade (dor), Crítico Aprimorado (garra), Aprimorado para evitar sofrer uma penalidade de –4 em jogadas de ataque, testes de

Iniciativa, Ataque Múltiplo, Ataque Poderoso, Foco em Arma (garra) perícia e testes de habilidade enquanto ela sofrer esse dano de Força. O

Habilidades Escalar +24, Ouvir +8, Observar +7, Nadar +24 CD de salvamento é baseado na Constituição.

Idiomas Comuns

SQ anfíbio, maldição de Zon-Kuthon Tesouro: Embora Serithtial tenha sido incrustada na pedra da ilhota rochosa
HABILIDADES ESPECIAIS aqui, ela pode ser facilmente retirada e reivindicada por qualquer criatura.

Anfíbio (Ex) Embora Kleestad seja aquático, ele pode sobreviver

indefinidamente em terra.

Sopro (Sob) Cone de sangue ácido de 15 metros, uma vez a cada 1d4 rodadas, Concluindo a aventura
causa 12d6 de dano ácido e náusea por 1 rodada, Reflexos CD 30 para Assim que os PJs recuperarem Serithtial, eles estarão prontos para retornar a

metade e nega náusea. O CD de salvamento é baseado na Constituição. Korvosa. Armados com a arma que derrubou Kazavon antes, eles podem dividir a

Coroa das Presas e derrotar verdadeiramente a Rainha Ileosa. No entanto, já

Maldição de Zon-Kuthon (Su) A forma abominável de Kleestad é como um desferiram um golpe poderoso contra o legado do antigo senhor da guerra, pois
resultado da maldição de Zon-Kuthon. Um efeito colateral disso, entretanto, é Scarwall jaz agora vazio de mortos inquietos. Uma das ruínas mais notórias de

que o tornou efetivamente imortal. Ele não pode morrer, exceto através da Belkzen é agora apenas isso: uma ruína. Os orcs de Belkzen logo descobrem que

violência. Esta maldição também o atormenta constantemente com dor e o castelo se tornou habitável e, antes do final do ano, várias tribos estão em guerra

agonia. Ele se acostumou com esse tormento e agora está imune a todos os pelo controle da estrutura. No entanto, para os PJs, o conflito entre tribos orcs

efeitos baseados na dor, incluindo símbolos de dor. briguentas deveria ser a coisa mais distante de suas mentes – eles têm uma cidade
para salvar.

Dor (Sob) Qualquer criatura atingida pelas garras de Kleestad torna-se

devastado por ondas sobrenaturais de dor - isso é, na verdade,

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Maldição do Trono Carmesim

O Porão de Belkzen
A Fúria das Hordas

“Tudo começou na Era das Trevas, quando os anões completaram sua lendária Busca por
Sky e irromperam na superfície de Golarion, levando diante deles seus antigos inimigos, os
orcs. Lá os anões estabeleceram as dez grandes Cidadelas do Céu, cidades-fortalezas
incomparáveis, e contemplaram de suas muralhas a terra obscura. Os orcs, por sua vez, foram
deixados livres e, por um breve período, suas hordas inundaram a paisagem, banhando-a em
sangue e fogo. Contudo, as raças de superfície foram engenhosas e, com o tempo, os exércitos
de homens e elfos expulsaram os orcs de volta às terras selvagens, aos cantos inóspitos do
mundo. No entanto, a sua ameaça ainda permanece nos limites da civilização, com o lobo sempre
à nossa porta. Esperando que sua hora chegue novamente e traga medo às terras dos homens.”
—Shevon Carelli, A Fúria da Horda

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O domínio de Belkzen

ondas de vidro enegrecido e areia progredindo para fora de um ponto


B elkzen é umtraiçoeiros
picos, mares deserto de cheio de duras
areia movediça e implacáveis
e áridos central como ondulações em um lago. Ao longo de sua borda em forma
campos agitados constantemente pelas botas calçadas de ferro de cratera repousam estátuas quebradas de pedra e ferro esburacado,
orcs e seus motores de guerra. No entanto, há história aqui, e semienterradas na areia, como se tivessem sido lançadas ali em algum
oportunidades também, pois a terra é pontilhada de locais estranhos e grande cataclismo. Embora as figuras variem enormemente em tamanho
místicos e grandes monumentos de impérios anteriores à Era das Trevas. e propósito aparente, todas parecem ter a mesma obra antiga. O que este
Poucos vivos hoje podem adivinhar quais tesouros incalculáveis estão local poderia ter sido já se perdeu há muito tempo na areia e nos anos,
abandonados, ignorados pelos orcs incultos e sem curiosidade, esperando mas aqueles que viajam perto das figuras ao luar relatam brilhos e
para serem reivindicados por aqueles impetuosos o suficiente para sussurros estranhos em alguma língua sem nome.
enfrentar suas fronteiras manchadas de sangue.
Os Ermos Áridos: No extremo norte, um aumento gradual na elevação O Cenotáfio: Este enorme pilar de pedra negra sem janelas ergue-se
de Belkzen deixa as terras áridas ainda mais áridas do que suas ameaçadoramente de um penhasco estreito na encosta de uma montanha,
contrapartes do sul e permanentemente cobertas por uma espessa seu único adorno é um par de portas de metal de 15 metros de altura
camada de neve. É através deste último trecho de paisagem inóspita que forjadas com murais estranhos e enervantes.
caravanas de orcs marcham para atacar o Reino dos Senhores Mamutes Durante o reinado de Tar-Baphon, o Tirano Sussurrante, os portões deste
e capturar a feroz megafauna da terra. No entanto, apesar das condições antigo obelisco permaneceram abertos para receber hordas de guerreiros
adversas, a verdadeira razão pela qual os orcs temem esta região e de elite e terríveis feras de guerra. Aqueles que seguiram as ordens do

permitem que ela sirva como fronteira de sua nação está sob a neve, na tirano raramente foram vistos novamente. Com sua derrota para a Cruzada
forma de remorhazes saqueadores que os orcs chamam de “vermes Brilhante, o grande portal se fechou e permaneceu selado desde então. A
fantasmas”. lenda diz, no entanto, que um dia Tar-Baphon retornará e as portas se
Blisterwell: Em épocas passadas, esse sistema interligado de poços abrirão para libertar seus exércitos sombrios sobre a terra.
era uma vasta pedreira anã e uma mina a céu aberto, uma das maiores
do norte de Avistan. Quando os invasores orcs se tornaram numerosos Embora sua importância para Tar-Baphon permaneça inquestionável,
demais para serem derrotados por mais tempo, esta foi uma das primeiras os estudiosos que ousaram enfrentar a área ao redor do Cenotáfio notaram
propriedades anãs a cair enquanto os selvagens – sendo filhos da que a sinistra torre parece ser anterior ao Tirano Sussurrante em vários
escuridão subterrânea – buscavam o abraço reconfortante de seus poços séculos, deixando a identidade de seus fundadores um mistério.
e cavernas úmidas. Hoje é um dos assentamentos orcs mais populosos,
uma vasta rede de moradias escavadas nas paredes de seus poços e Alguns exploradores entusiasmados sugerem que o local pode ser o
trincheiras profundas, e à noite o fogo de suas forjas reflete no lago Mausoléu Rúnico da tradição Thassiloniana, embora tais afirmações sejam
estagnado coletado em seu fundo. Esta fortaleza invertida é governada alimentadas mais pela ambição do que por evidências.
por uma aliança inquieta e em constante mudança entre as tribos Haskodar Covenant Rock: Este pequeno e plano planalto é onde caravanas orcs
e One Eye. viajando pela Flood Road deixam presentes como tesouros, gado e
escravos para os dragões de Raschka-Tor em troca de uma passagem
O Brimstone Haruspex: Embora altamente independente, até segura por seu extenso território. Embora os dragões sejam geralmente
orgulhosos chefes orcs às vezes procuram conselhos. Quando isso receptivos a este acordo, os viajantes sábios sabem que é melhor estar
acontece, a maioria dos senhores da guerra envia seus segundos em longe quando chegarem.
comando para Brimstone Haruspex, o complexo de templos no alto da
caldeira de um vulcão fumegante. Aqui, um grupo de monges orcs antigos Deepgate: Quando os orcs foram expulsos para a superfície, eles
e consanguíneos oferece orientação em troca de tributos massivos. Além surgiram em vários locais em Avistan. O primeiro e maior de seus túneis,
de manter o único registro supostamente completo da história dos orcs – entretanto, emergiu nas profundezas das montanhas Kodar. Aqui, em um
uma longa série de pinturas rupestres que remonta ao surgimento inicial raro feito de cooperação e engenharia, várias tribos triunfantes se uniram
dos orcs – os monges também são oráculos, respirando os vapores das para erguer uma enorme fortaleza de pedra e ferro sobre a boca do túnel,
fumarolas ativas para girar estranhamente. e profecias sangrentas. uma das poucas estruturas em Belkzen com design totalmente orc. Com
Infelizmente, os vapores que lhes dão conhecimento são altamente esta fortaleza, fortificada contra ataques de cima e de baixo, os orcs
cáusticos, deixando cicatrizes permanentes em seus rostos e pulmões. É procuraram controlar o acesso de todas as raças subterrâneas ao novo e
por esta razão que a maioria dos líderes escolhe enviar os seus segundos abundante mundo da superfície. Embora ineficaz em última análise, a
em comando com perguntas, já que os sacerdotes cruéis e prudentes fortaleza continua a ser a rota mais conveniente para o mundo abaixo, e
optam frequentemente por pendurar os peticionários nos poços sulfurosos as suas muralhas fortemente contestadas caem nas mãos de uma nova
para obterem as revelações em primeira mão. tribo de atacantes a cada geração.

The Broken Shore: Aqui o solo das terras áridas muda de natureza O Mar de Sujeira: Aquíferos subterrâneos e areia particularmente fina
repentinamente, tornando-se uma crista com quilômetros de largura combinaram-se aqui para criar uma vasta extensão salgada

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Maldição do Trono Carmesim

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O domínio de Belkzen

Fronteiras inconstantes de Lastwall as águas nutrem as terras áridas circundantes, despertando criaturas
adormecidas e atraindo os auroques migratórios. Poucas tribos orcs
À medida que a ameaça do Tirano Sussurrante diminuía e os
fazem guerra durante este período anual de abundância, e a “Trégua
orcs de Belkzen cresciam em número e ambição, o reino sitiado
do Dilúvio” é um momento comum para os orcs procurarem parceiros
de Lastwall viu sua fronteira norte recuada repetidas vezes pelas
em outras tribos.
hordas selvagens. A primeira fronteira, uma grande linha de
A Fundição: Durante o auge da sociedade anã na superfície de
fortalezas uniformes conhecida como Muralha do Sol, foi
Golarion, o povo robusto ergueu inúmeras forjas, gigantescos enclaves
estabelecida após a derrota de Tar-Baphon em 3828 AC e durou
de fortalezas dedicados inteiramente à metalurgia, à ferraria e às artes
mais de 400 anos. Após a sua queda, o grande General Harchist
da engenharia. Uma das mais impressionantes foi a Fundição
cavou nas margens do Rio Esk e criou uma nova linha de
Ironhearth, na orla das Montanhas Kodar, posicionada para aproveitar
fortalezas, completadas com um muro baixo de pedra conectando
a riqueza de metais extraídos no complexo de minas próximo, agora
muitas delas. Esta nova posição durou apenas metade do tempo
conhecido como Blisterwell. Quando a região caiu nas mãos dos orcs,
da anterior, caindo em 4237. A Hordeline, quando foi severamente
a Fundição foi rapidamente identificada como o maior prêmio, exceto
construída em 4515 por soldados desmoralizados e agricultores
a própria Urgir. Disputada por gerações, a fortaleza com paredes de
desesperados, era um assunto triste – pouco mais do que
ferro é agora administrada por um culto de orcs loucos, ferreiros e
muralhas de terra e paliçadas de madeira rústicas. A atual
engenheiros que se autodenominam Steel Eaters, orcs sem tribos que
fronteira de Lastwall, ainda sem nome, tem se mantido bem
mantêm a neutralidade para vender suas distorcidas armas de cerco
devido ao influxo de dinheiro e tropas do sul do país, mas
a todos os lados. Nenhum líder orc, por mais orgulhoso que seja, ousa
autoridades sábias sabem que, a menos que algo mude, é
irritar esses gênios cruéis.
apenas uma questão de tempo até que os orcs voltem novamente
suas atenções. sul e a história se repete.
Freedom Town: Para os sem lei e teimosos, a fronteira entre
Lastwall e Belkzen representa não apenas segurança, mas
de areia movediça, até 15 metros de profundidade em alguns lugares. oportunidade. Quase 20 anos atrás, um elaborado esquema de
Nominalmente controlado pelos orcs de Wyvernsting, o mar na chantagem que deu errado deixou toda a Gangue Sharpes exposta
verdade pertence a qualquer um que tenha estômago para pilotar um aos funcionários do governo de Lastwall.
barco através de sua superfície enganosamente calma, enfrentando Desesperados para fugir dos militantes da lei do seu país, o bando
as estranhas criaturas que nadam e correm abaixo dele. As barcaças dirigiu-se ao refúgio mais próximo, mas menos provável: a fronteira
que atravessam o Dirt Sea frequentemente são a rota mais rápida com Belkzen. Depois de se esconderem com sucesso por meses, os
para quem viaja para Deepgate ou Brimstone Haruspex. líderes da gangue perceberam que centenas de acres de terras
The Firewatch Peaks: Operados por soldados do condado agrícolas nobres estavam em pousio, ideais para serem tomadas, e
Ustalavian de Canterwall, esses 12 bunkers atarracados no topo das decidiram fundar uma cidade a poucos quilômetros da fronteira de
montanhas funcionam como postos de escuta a partir dos quais os Lastwall. Com o tempo, Freedom Town tornou-se um refúgio para
militares podem ficar de olho nos movimentos das tribos orcs e dos criminosos, exilados e escravos fugitivos que estão dispostos a prestar
dragões de Raschka-Tor. Devido ao perigo de ataques destes últimos, homenagem aos bandos de orcs itinerantes – incluindo alimentos,
o telhado de pedra de cada bunker é capaz de afundar completamente bens e residentes menos populares – em troca de uma chance de
no solo, tornando-o praticamente imune a danos. Os bunkers são uma nova vida. O governo de Lastwall até agora tem se mostrado
acessados através de túneis a partir de entradas escondidas bem relutantemente satisfeito em deixar a cidade florescer, confiante de
abaixo e se comunicam entre si por meio de falcões treinados. Embora que os orcs eventualmente cuidarão do problema para ela.
Ustalav os reivindique há muito tempo, entalhes elaborados indicam Pântano Fantasmagórico: Embora a maioria dos humanos em
que os edifícios são, na verdade, de projeto anão, embora ninguém Belkzen tenha fugido do avanço das hordas para o sul, em direção a
possa dizer com certeza contra o que ou contra quem eles foram Última Muralha, em 4237, houve aqueles que permaneceram firmes,
construídos para proteger. vendo-se como os protetores da terra. O principal deles era o Conselho
de Espinhos, um grupo militante de druidas que desprezava o efeito
The Flood Road: Este leito sazonal do rio é fundamental para a dos orcs furiosos na paisagem. Embora tenham matado muitos peles-
vida e o comércio em Belkzen. Durante 10 meses do ano, sua lama verdes, o grupo foi constantemente empurrado para trás até que
rachada e ressecada serve como estrada principal entre Urgir e apenas restasse o pântano escuro entre a Estrada da Inundação e o
Wyvernsting, bem como para caravanas que se dirigem para o norte, Rio Esk. Atormentados e enfurecidos, os druidas fizeram a última
em direção ao Reino dos Senhores Mamutes. Na primavera, porém, resistência, sacrificando-se em um ritual sangrento. À medida que
o derretimento da neve das Montanhas Tusk envia um dilúvio seus espíritos mergulhavam nas águas rasas e nos juncos do pântano,
lamacento pela Estrada da Inundação até onde encontra o rio Esk, no surgiram da lama dezenas de luzes brilhantes. Esses fogos-fátuos
sul. Esta enchente viaja a uma velocidade vertiginosa e faz com que cruéis e caprichosos têm protegido o pântano contra invasões desde
ser a última caravana da temporada seja uma aposta mortal, mas então, embora alguns sussurrem que aqueles que estão em sintonia
ainda assim é estrondoso. com o

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Maldição do Trono Carmesim

o mundo natural pode procurar abrigo ali e até mesmo pedir ajuda aos através das lacunas de todos os 11 arcos. Nessas noites, o céu acima
espíritos amargos. adquire cores estranhas e a área vibra com uma vida que faz os
As Colinas Keening: Embora verdes e convidativas, essas colinas dentes dos observadores vibrarem a oitocentos metros de distância.

são evitadas por todos, exceto pelos orcs mais imprudentes. Um enorme toro de luz agitada da aurora sobe um quilômetro e meio
Os poucos corajosos que atravessam os montes falam de canções direto da laje. Finalmente, à medida que o zumbido atinge o seu
estranhas que trazem suicídio e loucura ou atraem exploradores para clímax, um grande pulso de energia viaja ao longo da linha de pedras
montanhas sem trilhas. Embora a perspectiva de tesouros enterrados com a velocidade de uma seta de besta, aparentemente levando
e montes de túmulos ainda atraia caçadores de fortunas ocasionais, consigo tudo o que resta na laje. Esses estranhos artefatos são
aqueles que ousam abrir terreno aqui encontram seus buracos nomeados em homenagem a Kreth, o primeiro – e último – orc curioso
chorando alcatrão e reabastecendo com uma velocidade anormal – ou a desaparecer dessa maneira.
simplesmente nunca mais se ouve falar deles. Para os orcs de Belkzen, Raschka-Tor: Significando “Montanha de Fogo” em Orc, Raschka-
seja qual for o sonho sob as Colinas Keening, é melhor deixá-lo em Tor é o covil no topo da montanha de uma família de dragões
paz. vermelhos – Sheblis, seu companheiro Tyrkalis e seus dois filhotes.
Os Pilares de Kreth: Aqui a grama da pradaria é interrompida por Ferozes e gananciosos, os dois dragões adultos maduros eram os
uma linha de 11 dólmens, encimados por uma laje de pedra plana no terrores do norte de Belkzen até que os viajantes começaram a deixar
final. Simples e sem adornos, essas pedras monolíticas não são tributos em Covenant Rock. Os dragões vivem em uma vasta caverna
dignas de nota, exceto por uma noite por ano, quando o Planeta na montanha de onde sai regularmente uma fumaça espessa - orcs
Vermelho, Akiton, se alinha em posição para ser visto perfeitamente. supersticiosos acreditam que seja o hálito dos dragões, um sinal que
expressa seu prazer ou raiva, mas viajantes mais sábios concluem
que provavelmente decorre de atividade vulcânica. Há rumores de que
a caverna do dragão é uma antecâmara de uma cidade esculpida no
teto oco da montanha, mas ninguém que tentou validar essa história
jamais retornou.

Scarwall: O imponente castelo anteriormente habitado pelos


senhor da guerra Kazavon. Veja “Esqueletos de Scarwall” para detalhes.

Os Skittermounds: Esses montes altos e arenosos se estendem


por quilômetros ao longo do sopé das Montanhas Mindspin e são
evitados por todos, exceto pelos verdadeiramente desesperados, pois
representam as aberturas para uma vasta e complexa série de ninhos ankheg.
Na maior parte, os exércitos ankheg em guerra se contentam em lutar
entre si em suas ligas de túneis subterrâneos, perceptíveis para
aqueles acima apenas como um zumbido baixo, embora viajantes
imprudentes possam ocasionalmente testemunhar uma colônia
levantando uma nova entrada de monte com velocidade e eficiência
assustadoras. . De tempos em tempos, porém, o escoamento de
tempestades intensas nas montanhas inunda a planície, fazendo com
que as colônias saiam de suas tocas aos milhares e sigam em direção
ao leste, consumindo tudo em seu caminho.
Sech Nevali: Também chamado de Mosteiro Suspenso, Sech
Nevali é uma relíquia da época de Thassilonian, um vasto complexo
de templos de pedra suspenso sobre um abismo de quilômetros de
profundidade por imensas correntes que correm entre três altos picos
de montanhas. Originalmente dedicado ao Espírito Pavão, o mosteiro
é agora habitado por uma ordem de monges secretos e isolacionistas
que acreditam (corretamente) que nem mesmo os orcs enfrentariam
as montanhas mais traiçoeiras de Belkzen para perturbar a sua
solidão. No entanto, qual poderia ser o seu propósito final num

lugar tão remoto e inóspito permanece um mistério além das


paredes oscilantes de Sech Nevali.

Escada de Serafim: Esta enorme escadaria de mármore


sobe incongruentemente da grama plana

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O domínio de Belkzen

dos campos, e é sustentado por pilares ornamentados à medida que Campos de batalha

sobe sessenta metros em uma curva grande e extensa. Aparentemente Ao longo dos séculos, os campos áridos de Belkzen testemunharam inúmeras batalhas.

intocada pelo tempo, a grande escadaria para lugar nenhum permanece Quer tenha sido o confronto entre tribos orcs, a Cruzada Brilhante que derrubou Tar-

inerte e imutável até o solstício de inverno. Nesse dia, a estrutura ganha Baphon, ou as perversões do senhor da guerra Kazavon, dificilmente um acre de terra

vida, ficando coberta por imagens bruxuleantes de pessoas estranhas e não foi encharcado de sangue ou cultivado com cascos e aço.

coisas inomináveis percorrendo sua extensão. Aqueles que são corajosos


o suficiente para pisar na escada nesta época descobrem que subir seus Várias batalhas em particular ainda deixam cicatrizes na terra devastada.

degraus reluzentes os faz envelhecer mais jovens, tirando anos e Batalha da Árvore Gritante: Um dos primeiros grandes confrontos com Kazavon, foi

décadas de seu corpo, mas deixando sua mente intacta. No entanto, aqui que as nações do sul encontraram em primeira mão a ferocidade do senhor torturador,

descer, seja pelos degraus ou atirando-se da beirada, faz com que quando mais de cinquenta de seus principais comandantes foram crucificados vivos nos

envelheçam rapidamente. Além do mais, alguns dos que ascendem galhos de um enorme

simplesmente desaparecem com os outros viajantes trêmulos e nunca árvore espinhosa. Esta árvore amaldiçoada ainda marca o local da batalha assombrada.

mais são vistos. Batalha da Criança Ardente: Aqui, a milícia de Lastwall derrotada e desmoralizada,

fugindo do avanço das hordas de orcs, foi galvanizada para a ação quando uma criança

O Dorminhoco: De longe, este monumento parece um enorme camponesa gritando, completamente envolta em chamas, irrompeu do centro das fileiras

dragão enrolado várias vezes no topo de uma montanha, com garras de orcs, implorando por ajuda. Estranhamente, os orcs pareceram tão surpresos com esse

cravadas profundamente na pedra. Quem passa pelas mandíbulas da desenvolvimento quanto os humanos. Depois disso, os restos mortais da criança

estátua ou por um dos buracos em suas laterais em ruínas encontra um aparentemente desapareceram sem deixar vestígios. Os viajantes dizem que nas noites

enorme complexo de salas, embora nem sempre estejam conectadas sem lua, o terreno ainda queimado deste local de batalha ecoa os gritos de uma criança

entre si ou com o exterior, levando os estudiosos a se perguntarem perdida.

quantas câmaras ainda não foram descobertas. No interior existem várias


características curiosas, desde o altar estranhamente fumegante que The Shadefields: Este campo quebrado marca o local onde um

fornece as plumas de “respiração” do monumento até esculturas nas A tribo de bárbaros Shoanti fez uma resistência final e valente contra os orcs invasores.

paredes que combinam quase perfeitamente com a vista através das Mortalmente feridos, muitos guerreiros escolheram ser presos à terra pelos seus xamãs.

janelas, exceto por uma montanha misteriosamente desaparecida. Dizem que seus inquietos espíritos caçadores de orcs protegem a vaga fronteira entre

Belkzen e Varisia até hoje.

Trunau: Quando a Hordeline foi violada há 200 anos e as fronteiras


de Lastwall recuaram para a sua posição actual, a maioria dos agricultores
na área disputada abandonaram as suas casas às pressas. O mesmo
não acontece com os residentes de Trunau. Em vez disso, eles cavaram, coração da região moderna e é um dos poucos lugares onde os não-orcs
cercaram suas muralhas rústicas com fossos e estacas e enfrentaram os podem caminhar com relativa segurança – desde que possuam os passes
triunfantes invasores orcs com ferocidade correspondente. Por fim, os apropriados dos líderes tribais. Aqui, entre as ruínas de grandes cofres e
conquistadores frustrados acharam a cidade um osso duro demais para praças amplas, humanóides vêm para negociar, contratar orcs
quebrar e simplesmente invadiram o sul ao redor dela, saciando-se dos mercenários ou adquirir escravos e enormes feras de guerra.
assentamentos desocupados. Desbravadores e aventureiros também são visões relativamente comuns,
Chamada de “Manhome” pelos poucos orcs selecionados com quem já que é do conhecimento geral que os orcs preguiçosos ainda não
negocia, Trunau está profundamente consciente de sua posição como descobriram todas as passagens perdidas e relíquias antigas de Koldukar.
uma ilha solitária da humanidade em um mar de selvagens. Cada
residente, independentemente do sexo ou da profissão, está pronto para Wyvernsting: Esta cidade de madeira e pedra é o segundo maior
atacar as paredes a qualquer momento, e o momento de maior orgulho assentamento de Belkzen. No passado distante, um senhor da guerra
na vida de qualquer criança é a entrega da sua faca de esperança no que procurava imitar Belkzen ordenou ao seu bando que construísse um
seu 12º aniversário, durante a qual lhe é mostrado exactamente que complexo fortificado permanente no alto das montanhas, a partir do qual
artérias devem ser cortadas. ele ou seus entes queridos sejam capturados vivos ele
pelopudesse
inimigo.exercer domínio sobre uma das poucas pequenas e valiosas
Urgir: Segunda das grandes Cidadelas Anãs do Céu, Koldukar foi um florestas perenes da região.
enorme feito de engenharia, uma enorme fortaleza de torres de pedra e Embora o nome do senhor da guerra tenha sido esquecido há muito
cavernas profundas. Então veio o senhor da guerra orc Belkzen. Unindo tempo, o fácil acesso da cidade a uma grande fonte de madeira e às
as tribos dispersas da região, ele sitiou a cidade-montanha, finalmente criaturas titânicas do norte traz ao seu governante grande riqueza e
invadindo-a na Batalha das Nove Pedras. Ele a renomeou como “Urgir”, poder. Seu atual líder, Hundux Meio-homem da Criança Assassinada, é
que significa “Primeira Casa” em Orc, e a povoou com seus próprios um meio-orc astuto e ambicioso que supostamente tem planos para o
asseclas brutais, tornando-a a sede de seu novo império. Mesmo que próprio Urgir. Desde a sua fundação, a cidade recebeu o nome tanto dos
Belkzen não tenha conseguido manter os orcs selvagens trabalhando em numerosos wyverns das colinas circundantes quanto do método único de
conjunto por muito tempo, Urgir continua sendo o seus líderes de punir a insubordinação.

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Maldição do Trono Carmesim

Zon-Kuthon
O Senhor da Meia-Noite

Z on-Kuthon (zon KOO-thon) é um deus distorcido, cruel e ciumento que contamina a carne para
trazer dor e miséria. Ele representa a dor sempre presente, a escuridão emocional,

consumindo inveja e perda inextinguível. Impelentemente mau, ele encontra uma breve alegria na

dor que causa aos outros. Sua própria existência é uma corrupção e um parasita do mundo. Sua

mente alienígena busca constantemente novas maneiras de oprimir, humilhar, desmoralizar e

destruir os outros. Embora seus verdadeiros objetivos sejam incompreensíveis, seu desejo

declarado é esfolar todos os seres vivos até que o mundo inteiro se transforme em uma massa

entrelaçada de carne sangrenta se contorcendo em êxtase lívido de dor. Ele chicoteia as mentes

dos assassinos em série, guia as mãos dos torturadores e manipula os nervos dos sofredores como um mestre bar

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Zon-Kuthon

em seu couro cabeludo. Contrastando com a pele pálida estão feridas


Z on-Kuthon não oferece
verdade universal, grandes
nenhuma sabedorias,
garantia de nem
recompensas promessas
na vida de
após a morte. vermelhas e sangrentas, muitas das quais são mantidas abertas com
Sua mente estranha vê pouca diferença entre isso ganchos, tiras ou talas, algumas parecendo parcialmente curadas e
a vida e a próxima, e ele tortura carne viva e alma morta com prazer reabertas. Às vezes, sua pele desaparece completamente, revelando
hediondo e dor deliciosa. É possível que este niilismo sombrio seja o músculos ou até ossos nus. Ele freqüentemente tem piercings, às
primeiro passo em algum plano maior ou evolução metafísica que é vezes em músculos e ossos, com pedaços de joias ou restos de suas
incompreensível até mesmo para os seus vítimas pendurados neles. Mesmo seu
maiores sacerdotes, mas até agora o rosto não escapa dessa atenção, com
“Deixe os gritos serem música e o
método e a mensagem são que a própria pontas, ganchos e tiras puxando-o em
existência é dor. Sua fé é legítima, seguindo cheiro de pele queimada uma alegria. configurações estranhas, seus lábios
a hierarquia natural dos fortes atacando os Olhe para toda a carne como uma removidos para mostrar dentes sangrentos,
fracos, seja por comida, entretenimento, um olho removido e substituído por um
tela para suas obras de dor e honre
sexo ou prova de domínio. cristal estranho, ou toda a parte de trás de
o Senhor da Meia-Noite com pincel sua cabeça desaparecida, revelando
afiado e tinta ensanguentada. Abrace crânio e cérebro. Ele geralmente é
Sua horrível afeição atrai sádicos mostrado usando uma coroa vertical de
a miséria neste mundo e no próximo,
malignos, masoquistas dementes e aqueles metal que puxa sua carne para trás em
cujos espíritos estão tão feridos que apenas esqueça tudo o que não é sofrimento um raio de sol obsceno.
uma dor avassaladora os distrai de suas e sintonize sua mente para Partes de seu corpo sem feridas são
tristezas. geralmente cobertas por couro preto
compreender os prazeres da dor.”
Prisioneiros deixados para morrer de fome encharcado de sangue, muitas vezes
—As Folhas Umbrais
em masmorras que cortam a própria carne sexualizado ou usado para manipular as
apenas para se lembrarem de que existem. feridas de maneira obscena. Na ausência
Amantes abandonados que fazem planos desta orquestra de mutilação, Zon-Kuthon
doentios para se vingar ou tramam pode parecer humano, mas breves
crueldades mesquinhas para seu companheiro infiel. vislumbres de suas partes inalteradas
Toda mãe que passa fome por causa do colocam as mutilações em um contraste
filho morto, todo culto que exige a iniciação nítido e horrível. As representações mortais
da dor como prova de sinceridade, todo dele são geralmente simplificadas para
carroceiro que bate mais forte em seus um homem pálido vestido de preto com
animais para fazê-los trabalhar mais rápido, um ferimento significativo. Diferentes
todo bêbado que bebe para esquecer, todo cultos da igreja podem venerar uma versão
escravo que acolhe o chicote como melhor que a da sua imagem em detrimento de outras (chegando
morte - todos são observados pelo olho arrancado ao ponto de duplicar essa imagem na sua própria
de Zon-Kuthon. carne), mas estas diferenças cosméticas são
A intervenção direta de Zon-Kuthon na vida dos irrelevantes na busca da fé pela dor e pelas trevas.
mortais é geralmente breve e ambígua, com o preço A igreja não tem traje formal oficial, embora a
muitas vezes superando o benefício. maioria se vista com versões fetichistas das
Um escravo sob o chicote que ora por alívio pode sentir vestimentas do próprio deus. A modificação
prazer sexual, mas descobrir que a dor aumenta. Um corporal e a automutilação são a norma e, em
artesão só alcança a perfeição em seu trabalho depois que sua alguns casos, seus experimentos são tão extremos que sua carne se
obsessão afasta tudo o que ama. Um conde que ora por ajuda contra entrelaça com suas roupas a tal ponto que removê-la pode matá-
os orcs invasores pode obter a ajuda de um cruel senhor da guerra los. Os membros da igreja aprendem rapidamente como manter as
que assume o controle das terras dos orcs como se fossem suas e feridas limpas e livres de infecções, bem como como ocultá-las dos
se torna uma ameaça ainda maior. Apesar desses venenos ocultos, olhos do público. Aqueles cujas alterações são severas e não podem
os mortais continuam a orar por ajuda a Zon-Kuthon, e ele tem passar por normais muitas vezes se disfarçam como leprosos ou
incontáveis lacaios dedicados a ouvir esses pedidos, atentos àqueles mestiços monstruosos (meio-orcs são uma escolha comum,
que possam ser tentados pelo abraço umbral do Príncipe Negro. particularmente em terras onde orcs nunca são vistos). Membros
particularmente habilidosos e inteligentes do culto são conhecidos
A verdadeira aparência de Zon-Kuthon varia e não há uma por esfolar suas vítimas, curti-las até transformá-las em couro flexível
representação consistente dele, mas a imagem geral é reconhecível. e usar a pele como uma vestimenta para disfarçar suas próprias
Sua carne é pálida e exangue e geralmente sem pelos, embora às feridas. Muitos dos artistas carnais da igreja são conhecidos pela sua
vezes ele tenha cabelos loiros e ralos. capacidade de

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Maldição do Trono Carmesim

preserva a pele do rosto para que possa ser usada como uma máscara,
permitindo que os usuários passem normalmente por curtos períodos de tempo,
mesmo sob um exame minucioso.
Zon-Kuthon é um mal leal e seu portfólio é inveja, dor, escuridão e perda.
Seus domínios são Trevas, Morte, Destruição, Mal e Lei. Sua arma favorita é a
corrente com espinhos, uma coisa versátil em batalha e nas masmorras mais
profundas. Seu símbolo é uma caveira com uma corrente de espinhos enfiada
nas órbitas oculares. A maioria de seus sacerdotes são clérigos, mas existem
diversas ordens de canalhas e paladinos corrompidos que infligem dor em seu
nome, e certas tribos primitivas o adoram sob a tutela de adeptos. Ele é
chamado de Senhor da Meia-Noite e Príncipe das Trevas. Seus servos mais
conhecidos são erínias, demônios acorrentados e gatos infernais compostos
de trevas insondáveis.

Os serviços prestados a Zon-Kuthon sempre envolvem tortura, seja realizada


em escravos, prisioneiros ou membros voluntários do culto. Quanto mais
intensa for a agonia, maior será a oferenda ao Senhor da Meia-Noite, e
torturadores particularmente habilidosos podem manter a vítima com medo de
desmaiar durante dias seguidos, usando magia ou drogas para se manterem
acordados durante estas prolongadas “sessões de oração”. Membros
inteligentes escolhem torturas poéticas para membros de religiões rivais, como
colocar talas douradas sob as unhas dos sacerdotes Abadaran, chocar larvas
de mariposas nos olhos dos andarilhos de Desnan ou afixar sapatos de ferro
em brasa nos pés dos ferreiros de Torag (chamados de Dança de morte).
Templos maiores podem ter um “coro de gritos” de escravos alquimicamente
ou cirurgicamente alterados que só conseguem cantar ou gritar uma única nota
quando “tocada” por um maestro-torturador.

Muitos rituais de culto envolvem a confusão entre prazer e dor e encorajam


sexo perigoso ou humilhante, seja com outros membros do culto ou com
pessoas relutantes. A necrofilia não é desaprovada, mas não é comum, já que
os mortos-vivos não sentem dor da mesma forma que os verdadeiramente

vivos ou mortos.
A igreja de Zon-Kuthon não tem inquilinos organizacionais abrangentes.
Cada célula ou templo tem uma hierarquia compreendida, baseada no poder
físico, resistência, disposição e capacidade de suportar a dor, e elementos
semelhantes relacionados às práticas da igreja. Em vez de duelos padrão, os
rivais dentro da igreja envolvem-se em ritos de crescentes lesões autoinfligidas
até que uma das partes cede, não pode mais atuar ou morre – essas disputas
também aumentam o status dos participantes aos olhos das testemunhas.
Geralmente há poucos motivos para diferentes igrejas cooperarem, uma vez
que a igreja raramente tem objectivos de grande escala que exijam um esforço
conjunto. Em vez disso, a igreja de Zon-Kuthon procura alimentar uma única
onda de horror e derramamento de sangue, contentando-se em atacar as
margens da sociedade, quebrando-a em pedaços e enfraquecendo-a lentamente.

Templos e Santuários
Os templos de Zon-Kuthon parecem câmaras de tortura, e muitos são
verdadeiras câmaras de tortura convertidas para uso da igreja. Qualquer
instrumento típico de tortura é um acessório, e

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Zon-Kuthon

tochas crepitantes ou velas fracas e esfumaçadas são a norma muito protetor com as pessoas nele, vendo-as como seus
para iluminação. Se os fiéis usam secretamente um local para brinquedos e retaliando brutalmente qualquer um que as ameace.
adoração, eles trazem uma representação do Príncipe das Trevas Por exemplo, se bandidos atacam uma aldeia, o Kuthita residente
como peça central (muitas vezes um cadáver preservado vestido pode caçar o líder dos bandidos, torturá-lo até a morte e deixar
como o deus ou uma vítima para desfigurar ritualisticamente em partes de seu corpo como troféus horríveis em um círculo ao redor
tal ícone), ou rezam para uma donzela de ferro vazia como uma do acampamento dos bandidos.
representação de sua presença. Se a igreja controlar totalmente o Em locais onde o lado mais sombrio da sociedade é tolerado,
local, ela terá condecorações permanentes da fé. Em locais os kuthitas podem agir de forma mais aberta e obter uma certa
menores, a igreja pode ser uma caverna secreta ou porão onde aceitação relutante. Por mais que os agentes funerários
os cultistas se reúnem, repleta de instrumentos cirúrgicos e de desempenhem uma função necessária na qual a maioria prefere
tortura que podem passar por ferramentas agrícolas ou de artesão, não pensar, a fé kuthita tem o seu papel nestes locais. Os cultos
caso o covil seja descoberto. dos aspectos mais socialmente aceitáveis do Príncipe Negro
Dados os interesses especializados do culto, existem poucos ocasionalmente aparecem em áreas civilizadas e podem até
santuários remotos, embora qualquer lugar onde alguém tenha funcionar de forma significativa, mas mesmo essas congregações
sido deliberadamente brutalizado possa atrair a atenção de um são apenas frentes destinadas a conduzir os fracos em direção à
Kuthita, mesmo por violência “justificada”, como queimar um verdadeira e excruciante majestade de Zon-Kuthon.
necromante malvado na fogueira. Os fiéis podem deixar oferendas Além da cruzada de dor da fé, membros de alto escalão da
nesses locais, como algumas gotas de sangue, um crânio de igreja de Zon-Kuthon ocasionalmente estabelecem metas
animal, um pedaço de metal afiado e assim por diante, até que o específicas para seus subordinados. O assassinato de indivíduos
local ganhe uma atmosfera sutil de sofrimento e maldade. que certamente causará sofrimento generalizado, a recuperação
de artefatos sagrados para Zon-Kuthon – ou que o Príncipe Negro
O papel de um clérigo meramente deseja – e a provocação de guerras e outras
Além dos raros deveres exigidos pela igreja, os clérigos do Príncipe calamidades não estão além da conspiração da igreja oportunista.
Negro têm um único objetivo: trazer dor ao mundo. Na ausência
de orientação moral ou imoral de seu patrono, a maioria escolhe Dois mitos
seu próprio caminho e usa os dons de Zon-Kuthon para servir Costurados na carne e escritos com sangue, os contos sagrados
aos seus próprios desejos. Sua divindade é em grande parte para a fé de Zon-Kuthon reforçam o sofrimento dos fiéis e tentam
indiferente aos assuntos mortais, mas ainda concede feitiços em todos os outros à desesperança.
resposta às orações adequadas. Muitos clérigos de Zon-Kuthon O Viajante Quebrado: Há muito tempo, Zon-Kuthon era Dou-
buscam o poder sem responsabilidade e não são particularmente Bral, meio-irmão de Shelyn (deusa da beleza, do amor e das
zelosos. Em outras palavras, ser padre é uma profissão secundária artes). Pouco se sabe sobre seus poderes originais ou a extensão
para eles, deixando-os a maior parte do tempo concentrados em de seu relacionamento, mas em algum momento eles discutiram,
suas obsessões com conquista, riqueza e assim por diante. Alguns e Dou-Bral abandonou Golarion pelos lugares escuros entre os
ingressam na igreja porque se cansam das delícias convencionais planos. Shelyn sofreu pela perda do irmão, mas ficou ainda mais
de um estilo de vida decadente e buscam a emoção de provar horrorizada com o retorno dele. A igreja de Shelyn afirma que
indulgências mais sombrias. Aqueles que se juntam zelosamente antes de ele partir, os irmãos compartilhavam a custódia do que
à igreja geralmente são indivíduos loucos ou danificados, com hoje é seu portfólio. Durante suas viagens no vazio, alguma
histórico de tortura de animais. Esses sádicos desequilibrados entidade insondável encontrou e possuiu o jovem deus, conduzindo
tendem a ascender aos escalões mais altos da igreja por causa seu eu original para uma pequena prisão dentro de sua própria
de sua luxúria inata e desejo de dor. essência. Essa presença alienígena preencheu o vazio do poder
Como o uso da tortura pela igreja depende do sofrimento como divino de Dou-Bral com versões distorcidas das coisas que ele
medida de devoção, a maioria dos clérigos tem muitas graduações costumava vigiar e proteger – a beleza tornou-se mutilação, o
nas perícias Concentração e Cura. Eles podem suportar a tortura amor tornou-se miséria, a música tornou-se gritos e a arte da
por horas sem gritar (embora possam fazê-lo apenas pela glória) criação tornou-se a arte da tortura. Quando Shelyn estendeu a
e são especialistas em preservar a vida diante de ferimentos mão para seu irmão perdido, ele perfurou sua mão com as unhas
mortais. Em áreas remotas ou locais onde a magia é escassa, um pretas. Mais uma vez os irmãos discutiram, ele respondendo às
Kuthita (clérigo ou não) pode ganhar a reputação de um cirurgião lágrimas dela e implorando com violência. Somente depois que
habilidoso, embora seu olhar malicioso e alegre enquanto executa ela arrancou a arma dele, uma glaive dourada, eles alcançaram
seus serviços sem se preocupar com a dor do paciente possa ser uma tênue paz de silêncio e evitação. Durante incontáveis séculos,
enervante. Com seu acesso à magia divina e habilidades Shelyn tentou encontrar maneiras de fazer seu irmão se lembrar
mundanas, um Kuthita é um fazedor de milagres no campo de de quem ele é – tudo com pouco efeito. Zon-Kuthon reconhece
batalha, embora os pacientes possam se arrepender da atenção. que ele e Shelyn já foram irmãos, mas não tem mais nada a dizer
sobre
Um sacerdote kuthita que viva em segredo numa comunidade normal pode o assunto.
sentir-se

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Maldição do Trono Carmesim

O Mestre Envolto em Sombras: Após seu retorno a Golarion, os The Joymaking: Uma crença de culto bizarra é que quanto menos
crimes de Zon-Kuthon chamaram a atenção de Abadar, deus das carne uma pessoa tem, mais concentrada é a sensação de dor e prazer
cidades, da riqueza e da lei. Aproximando-se da criatura que ele na carne restante - supostamente um homem sem pernas experimenta
conheceu como o jovem deus Dou-Bral, o Mestre da Primeira Câmara maior dor e prazer do que alguém com duas pernas boas. Membros
ficou horrorizado com a mudança. Como Zon-Kuthon feriu sua irmã e privilegiados da igreja podem providenciar a amputação de todos os
corrompeu seu próprio pai (ver página 85), a lei divina exigia que ele seus membros e toda a carne desnecessária removida (olhos, ouvidos,
fosse punido. No entanto, suspeitando que Dou-Bral não estava mais língua, lábios, e assim por diante), deixando apenas uma cabeça e um
no controle de seus poderes e sem saber quando ou se o deus voltaria torso contorcidos que devem ser alimentados e limpos por outros. Essas
a si, Abadar fez um acordo. Se a entidade divina concedesse o “Coisas Alegres” são as mais invejadas pela fé, pois toda a sua
banimento para o Plano das Sombras enquanto o sol estivesse no céu, existência é dedicada à dor e ao prazer ilimitados.
Abadar concederia a ele um único item do Primeiro Cofre - o local de
armazenamento das formas perfeitas de todas as coisas em existência. Normalmente são mantidos em locais seguros pertencentes à igreja,
Paciente e possuidor de uma visão estranha, Zon-Kuthon concordou. onde qualquer membro da fé pode torturá-los e violá-los. Um membro
Por incontáveis milênios, Zon-Kuthon espreitou nas sombras, criando do culto que tenha privilégios e riqueza suficientes para merecer e
Xovaikain, seu reino sem luz de desesperança e sofrimento. Quando permitir essa atenção pode convocar a cerimônia da Alegria, onde seus
finalmente a Era das Trevas envolveu Golarion em sombras, Zon-Kuthon membros e itens não essenciais são removidos em seções ao longo de
emergiu e apareceu na cidade-palácio de Abadar, Aktun, para receber uma noite. Freqüentemente, os pedaços removidos são comidos pelos

seu benefício. Fiel à sua palavra, Abadar admitiu que o sol realmente demais presentes na esperança de obter um eco da sorte e da sensação
havia desaparecido do céu e concedeu a Zon-Kuthon seu desejo: a da Coisa Alegre.
primeira sombra. Desde então, Zon-Kuthon tem usado bem seu tesouro,
povoando seu reino sombrio com legiões de seres esculpidos em O Beijo Eterno: Este feriado acontece na primeira lua nova do ano.
sombras e até espalhando um pedaço de sombra absoluta por todo o Uma vítima é escolhida – geralmente um inimigo da igreja, mas às vezes
mundo, ocultando eternamente sua nação serva de Nidal. um membro favorito do culto –

e tratados luxuosamente por um período de onze dias, recebendo


confortos exóticos, boa comida, companhia erótica e assim por diante.
A atenção da décima primeira noite começa normalmente e então de
repente muda para a tortura física e emocional usando quaisquer
Aforismos métodos criativos que os cultistas possam inventar, do fogo às lâminas,
Diante da escuridão sem fim do seu mestre, os adoradores de Zon- do veneno ao afogamento e inúmeros outros. Eles usam magia para
Kuthon cingem-se com simples afirmações de desesperança. manter a vítima viva pelo maior tempo possível, buscando o limite da
dor que é grande demais para sobreviver. Freqüentemente, as entranhas
Abandone suas lágrimas: Em uma seita que adora a dor, as da vítima são arrancadas e usadas para adivinhação (chamada
lágrimas são uma evidência de fraqueza. Quando uma vítima torturada antropomancia), em busca de sinais da vontade de Zon-Kuthon. Muito
chora, isso mostra que ela não aceitou a sua dor e, portanto, não está iluminada.
raramente, a vítima que sofre fala em línguas, transmitindo frases em
Quando um cultista é torturado, ele ama sua dor e se recusa a derramar outras línguas que podem ser reunidas numa profecia.
lágrimas, concentrando sua energia em saborear a linha larga e
sangrenta entre a agonia e o êxtase. Este aforismo é uma advertência
à vítima e um conselho aos fiéis. Relações
Experiência Sem Limites: Esta frase tem dois significados. Indica Com outras religiões
que o culto busca sensações físicas além das limitações normais dos Zon-Kuthon tem pouco a ver com outras entidades deíficas. Ele não

mortais, misturando prazer e dor para alcançar uma experiência em um deseja criar alianças, não precisa travar guerra e não tem interesse em
novo nível. Significa também que um kuthita não deve permitir que as bancar o diplomata entre potências rivais. Embora tenha ajudado na
regras da sociedade normal imponham limitações aos seus objectivos prisão de Rovagug na juventude como Dou-Bral, esta foi sua última
e desejos – se ele quiser provar o filho ainda não nascido da sua irmã, cooperação com seus pares. Sua natureza maligna e práticas vis fazem
ou compor uma sinfonia de gritos, que assim seja. Há um reconhecimento dele um alvo para pessoas de fé bem-intencionada, embora ele seja tão
tácito de que todos têm esse direito e, portanto, o agressor pode tornar- propenso a ignorar ataques a seus asseclas quanto a retaliar. De vez
se a vítima, pois é natural que os fortes dominem os fracos. em quando, os agentes de Asmodeus atacam seus tenentes, e as
hordas de Lamashtu compram e vendem conhecimento e escravos com
sua espécie, mas suas interações são sempre à distância por causa de
sua propensão a fazer experiências com seus aliados. O único ser que
Feriados escapa de seus prazeres doentios é sua meia-irmã Shelyn, embora
A igreja de Zon-Kuthon tem poucos feriados, mas as reuniões regulares seus seguidores não tenham proteção especial contra ele ou os dele, e
geralmente acontecem na noite de lua nova.

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Zon-Kuthon

ela limita o contato deles a breves visitas pessoais com poderosa Aliados de Zon-Kuthon
magia defensiva pronta.
Os sacerdotes de Zon-Kuthon podem
usar feitiços de invocação de
Sacerdotes de Zon-Kuthon monstros para invocar as seguintes
Da Corte Umbral de Nidal, envolto em sombras, até estudiosos
criaturas, além das criaturas normais.
inspirados pela dor escondidos entre as universidades de Taldor e Galt,
listadas nas magias.
os sádicos Kuthitas surgem onde quer que haja gritos a serem
persuadidos da carne macia. A seguir estão apenas dois adoradores Invocar Monstro II
de Zon-Kuthon que os PJs podem encontrar durante suas viagens.
Sombra menor* (LE)

Hanay Markastir (NE humano clérigo 4) parece ser um homem Invocar Monstro IV
Taldan mais velho e pouco saudável, mas na verdade é fisicamente
Sombra (LE)
robusto e tem quase trinta anos – sua aparência envelhecida decorre
de ferimentos auto-infligidos incomuns e secretos. Ele é um mentiroso Invocar Monstro VIII
e conspirador, e se envolve em alquimia proibida. Ele apresenta a
Erínias (LE)
fachada de um assistente despretensioso, disposto a se juntar a um
Sombra maior (LE)
grupo de PJs como um mercenário conhecedor de poções e trabalhos
*veja o Tomo dos Horrores
alquímicos, mas o tempo todo plantando sementes para colocá-las sob
seu controle. Ele tende a ficar obcecado com as mulheres atléticas que
conhece, oferecendo-lhes presentes estranhos e tentando pressioná-
las a ter intimidade.
O capitão Elliot Braker (LE homem ranger humano 11) é um militar
disciplinado e adequado, com um rosto pálido. Veterano muito querido
nas forças coloniais de Sargava, inúmeras batalhas contra o nativo
Mwangi traumatizaram completamente o soldado compassivo. Depois
de ver metade de seus homens sequestrados e atacados por selvagens,
Braker começou a beber para esquecer. Quando o álcool parou de
funcionar, ele recorreu às mulheres, depois às drogas e depois aos
vícios mais raros importados dos Grilhões. Embora ele tenha crivado
seu torso com bordados elaborados, ele hesita em infligir torturas mais
visíveis, perigosas e gratificantes a si mesmo, sem experimentá-las
primeiro em uma segunda pessoa.

Aliados Planares
Junto com o terrível mas raramente visto arauto de Zon-Kuthon, o
Príncipe Acorrentado (ver página 84), e aqueles horrores observados
na barra lateral “Aliados de Zon-Kuthon”, os seguintes forasteiros
servem ao Senhor da Meia-Noite e respondem avidamente aos aliados planares.
feitiços e feitiços de chamada semelhantes de seus fiéis. Dominik, o Inextinguível: Outrora um voraz tenente Kuthita,
Vreet-Hall: Também conhecido como os “Demônios Cujas Feridas Dominik foi vítima de um vampiro e se tornou um predador morto-vivo.
São Como Úteros”, esta criatura é um demônio anormalmente alto e Membros de sua própria igreja o capturaram e torturaram. Ele é um
ágil cujas armas continuamente abrasam e cortam sua própria carne homem bonito de meia-idade, com cabelos loiros, caninos proeminentes
para revelar olhos semiformados, línguas abanando e cistos que caem e mãos longas e elegantes, sem unhas. Todo o seu abdômen está
vermes vivos. Essa coisa parecida com um elfo nunca toca o chão com aberto e vazio - uma ferida que sua formidável regeneração
os pés, levantando-se e arrastando-se com correntes como membros estranhamente nunca curou - portanto, ele não possui órgãos digestivos.
preênseis ou enrolando-se firmemente da panturrilha para baixo, de Quando ele bebe sangue, ele é drenado de suas feridas com a mesma
modo que sua carne pálida nunca toque a terra nua ou a pedra. Vreet- rapidez. Como resultado, ele está continuamente faminto e propenso a
Hall fala através de um ferimento permanente na garganta. Gosta de atacar inimigos indefesos para bebê-los até secar.
vinhos, drogas exóticas e escravos vivos. Ninguém sabe o seu sexo e
pode ter removido cirurgicamente qualquer evidência há muito tempo. Se conjurado, ele aprecia criaturas das quais possa se alimentar,
grandes suprimentos de sangue ou magia que possa suspender
temporariamente sua fome. Ele é um lutador vampiro leal e malvado 5.

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Maldição do Trono Carmesim

Um amigo em necessidade

07 Lamashan, 4707 ar levamos a sério o nosso abastecimento de água, mas à medida que as
Se isso alguma vez foi uma boa ideia – e não estou dizendo que foi – horas se transformavam em dias de caminhada, alimentação e sono com
esse tempo já passou há muito tempo. Neste ponto, tudo o que me faz roupas permanentemente molhadas, a novidade logo passou. Mas não
continuar é meu desejo teimoso de conclusão, uma característica que há nada a fazer exceto levantar o capuz e seguir em frente. Pelo menos
definiu minha vida e quase certamente será minha morte. podemos descansar um pouco mais tranquilos no que diz respeito aos orcs—

Mas não, como se vê, hoje. só um completo idiota (ou, no nosso caso, dois deles) estaria lá fora com
Entre os invasores espumantes no monumento do dragão e a fuga por esse tempo, e as gotas de chuva enchem o ar com tanta densidade que
pouco das tribos orcs em conflito no vale, Joskan e eu finalmente qualquer coisa a mais de trinta metros de distância poderia muito bem
aprendemos nossa lição. ser invisível.

Abandonando a velocidade pela segurança, nos resignamos a viajar Joskan está com um humor estranho desde nosso encontro com as
principalmente pelos inóspitos sopés dos Mindspins durante o dia e nos tribos orcs rivais. Nunca muito de falar, o meio-orc tornou-se ainda mais
esconder bem antes de acampar todas as noites. É difícil, mas não reticente e raramente responde a perguntas com mais do que um
ousamos enfrentar as planícies mais fáceis (e, portanto, mais densamente grunhido. Ele também ocasionalmente tem dificuldade em olhar nos meus
habitadas). Como se isso não bastasse, há três dias a trovoada cinzenta olhos e, se eu não o conhecesse, diria que ele quase se sente
escura que pairava sobre nós desde que atravessámos Belkzen envergonhado. Por que ninguém sabe, mas tenho minhas teorias. Talvez
finalmente abriu-se e lançou um dilúvio incessante, um oceano de chuva encontrar os orcs das terras baixas – não apenas os canibais loucos das
que lava os seixos debaixo dos nossos pés e nos encharca. até o osso. montanhas, mas as tribos mais “civilizadas” das planícies –
A princípio, acolhêmo-la com satisfação, pois depois das planícies secas
do planalto de Storval eu estava preocupado lembrou-lhe desconfortavelmente a herança que deixou em sua fuga para
Varisia. Talvez ele esteja apenas envergonhado por ele, o corpulento
gladiador e suposto especialista no

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Diário do Descobridor

região, teve seu bacon salvo na montanha do dragão por um Desbravador Comecei a perguntar a Joskan sobre isso, mas antes que as palavras
comparativamente magro e estudioso. saíssem da minha boca ele já estava de pé e correndo, em direção à árvore
Seja qual for o motivo, não importa. O fato é que até meu camarada mais alta do bosque. "Vamos!" ele gritou. Sem saber por quê, larguei minha
monossilábico foi suficiente para elevar meu ânimo mais alto do que desde mochila e fugi atrás dele.
que deixei Sklar-Quah. A vida de um Desbravador é de liberdade, de ser
levado pelo vento e cavalgar para onde quer que o sussurro da fama e do No horizonte, desconfortavelmente próximo, apareceu uma sombra. Ela
conhecimento o chame, mas é solitária. Contatos em todas as cidades, se espalhou pelas colinas em nossa direção na velocidade de um cavalo a
amigos em todas as cidades, mas um lar em nenhuma delas. Parece que galope, fluindo como água, enchendo o vale. À medida que ele se
assim que começo a cuidar de alguém, sou afastado novamente e me aproximava, comecei a distinguir criaturas individuais: enormes coisas
considero sortudo se minha breve estadia não lhe custou caro. Gav. marrons parecidas com formigas, cada uma do tamanho de um auroque
Tomates. Sascha, que deu a vida pela minha. Não passa um dia sem que adulto e com um enorme par de mandíbulas cortantes.
eu pense neles.
“Mova-se, Eando!” À minha frente, Joskan já havia alcançado a árvore e
se jogado nos galhos mais baixos.
Joskan pode ser brusco e rude, mas é um camarada. Aplicando uma explosão extra de velocidade, alcancei a árvore e pulei, mal
Alguém para cuidar de mim enquanto durmo, para ajudar a cuidar do fogo conseguindo alcançar a mão estendida do meio-orc.
à noite, para rir quando tropeço e deslizo de cara no meio da montanha e, Com um esforço, ele me puxou para o mesmo galho. Abaixo de nós, as
ao fazer isso, me faça rir também. Não é muito, mas é o suficiente. Talvez criaturas haviam alcançado o extremo sul da floresta, a onda frenética e
eu esteja sozinho há muito tempo. veloz quebrando e fervilhando por entre as árvores, derrubando algumas
das menores. Subi mais alguns galhos para ter certeza de que estava fora
Nesta paisagem sombria e implacável, é bom ter um amigo. de alcance e depois me agarrei, fascinado, ao tronco enquanto as feras

corriam abaixo de nós. Elas não eram exatamente como formigas gigantes
– muito quitinosas e não funcionavam juntas, correndo umas por cima das
08 Lamashan, 4707 ar outras enquanto a debandada avançava em alta velocidade. Minha mochila
Havíamos chegado ao topo do contraforte mais oriental das montanhas e desapareceu embaixo deles e eu amaldiçoei, mas fui tirado do meu devaneio
seguíamos para o sul através de um bosque desgrenhado de árvores, já pelo grito de Joskan acima de mim.
estéreis com a aproximação do inverno, quando a chuva parou. Por mais
atordoados que estivéssemos, com as cabeças inclinadas contra o peso de
nossas mochilas e travados no ritmo de nosso arrastar de quilômetros, “O que você está fazendo, seu idiota? Escalar! Escalar!"
levamos um momento para percebermos. “Mas o que...” E então eu vi. A poucos passos de distância, uma das
O silêncio repentino caiu espesso e pesado sobre a terra. criaturas empinou-se e virou a cabeça para a frente, lançando uma linha de
Então, em algum lugar, ao longe, um pássaro emitiu um único gorjeio saliva a cerca de nove metros de altura. Onde pousou, as plantas e o solo
hesitante. Como se fosse uma deixa, as nuvens acima de nós se dissiparam chiaram e borbulharam, dissolvendo-se em nada.
e derramaram luz sobre a paisagem. Olhei para Joskan e nós dois nos
entreolhamos, incrédulos. Jogando meu capuz para trás, tirei minha mochila Eu escalei.

e inclinei meu rosto para o sol, os olhos fechados, deleitando-me com seu Seguindo o exemplo de Joskan, balancei-me para cima com abandono
calor. Joskan nem se preocupou em tirar o equipamento, apenas caiu de descuidado, braquiando como um macaco enquanto me esforçava para
costas na lama, como se estivesse fazendo anjos de neve, sorrindo como colocar distância entre mim e o terror abaixo de nós. Finalmente, quando os
um cachorro. Ficamos assim por longos minutos, sentindo o calor percorrer ramos ficaram mais finos e não conseguimos subir mais alto, Joskan e eu
lentamente nossas roupas fumegantes até seus ossos. Finalmente quebrei sentámo-nos com os braços e as pernas enrolados à volta do tronco, como
o silêncio. marinheiros no topo principal.
De repente, o porta-malas estremeceu. Abaixo de nós, uma das criaturas
“Deuses, Joskan, você já pensou que uma coisa tão simples como a bateu de frente nele. Apesar das minhas orações mais fervorosas, ele olhou
chuva poderia—” para cima, seus olhinhos redondos focando em nós enquanto circulava o
Mas Joskan não estava me ouvindo. Olhos arregalados, uma orelha para tronco. Ele cuspiu duas vezes, a linha gordurosa de ácido preto-acinzentado
no chão, ele fez sinal para que eu ficasse em silêncio. Eu congelo. arrancando galhos inteiros. E então, para nosso horror, ele começou a subir
Quando veio, foi menos ouvido do que sentido, um zumbido baixo que na árvore com facilidade.
subia do chão, passava pelos pés e chegava aos ossos, fazendo-os vibrar. Joskan gemeu, um som lamentável que me assustou mais do que
Não era o caminhar rítmico de um exército, nem o barulho de cascos, mas qualquer coisa que eu já tinha visto. E de repente, com uma clareza nascida
sim algo diferente - o som de mil pés minúsculos pisando levemente, do desespero, a resposta veio até mim.
combinado com um chiado agudo. Ignorando os olhares do meio-orc, enfiei a mão na bolsa do cinto,
navegando pelo tato até que meus dedos inquisitivos encontraram o pedaço
viscoso de gordura de bacon. Esfregando rapidamente, mas

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Maldição do Trono Carmesim

deliberadamente entre meus dedos, comecei a sussurrar para a árvore


em voz baixa. Finalmente retirei a mão, cuspi nos dedos
brilhantes de gordura e agarrei o tronco.
Seis metros abaixo de nós, o tronco da árvore de repente
adquiriu um brilho preto e oleoso, com as
laterais escorregadias de óleo. A formiga nunca

teve chance. Lutando com todas as seis pernas,


ele perdeu o equilíbrio e caiu, caindo de costas com
um barulho estridente. Instantaneamente, seus companheiros
estavam sobre ele, devorando-o antes que ele tivesse a
chance de se endireitar. Então a maré avançou e em poucos
instantes as criaturas desapareceram, correndo para as
colinas, sem deixar nenhum arbusto de pé.
Por um longo momento, ninguém respirou, então eu me
soltei com um grito triunfante. "Isso mesmo!" Gritei na direção em que o
enxame tinha ido. “Ninguém, mas ninguém
comem Eando Kline, seus desgraçados!” Se minha risada
tivesse um toque de mania... bem, essas coisas acontecem.
Acima de mim, Joskan apenas respirava com firmeza,
Não admira
segurando o porta-malas. Ele olhou para mim.
que os orcs temam
“Essa é a terceira vez que você salva minha vida”, disse ele.
os Skittermounds.
“Não se preocupe com isso”, respondi. “Se você não tivesse me
puxado para a árvore, eu seria uma mancha nas antenas de alguém uma proposta desconfortável (para não mencionar um dos seus discursos
agora. Vamos ficar empatados. ininterruptos mais longos até à data).
“Feito”, disse ele. Há dias, disse ele, viajamos em direção a Urgir, a capital nominal de
Mas ainda assim ele desviou o olhar. Belkzen. A boa notícia era que, de todos os assentamentos da região,
Urgir era o único onde um pele-rosa como eu podia vagar relativamente
11 Lamashan, 4707 ar desimpedido, desde que levasse um sinal de um chefe que lhe
“Não gosto disso”, declarei, não pela primeira vez. De onde estávamos concedesse a proteção da tribo. A má notícia era que, para conseguir
agachados, perto do topo da colina, podíamos ver as muralhas meio esse token, teríamos que interagir com um dos clãs, dos quais sua antiga
desmoronadas do castelo, suas janelas estreitas tremeluzindo com a luz tribo, o clã Broken Spine, era a opção mais próxima e segura.
das tochas no crepúsculo cada vez mais profundo.
“Eu também não”, disse Joskan. "Apenas confie em mim. Eu tenho
isso resolvido. Fiquei cético no início – alguém poderia até ter dito “histérico”.
De acordo com meu guia, as criaturas que nos invadiram no bosque Argumentei veementemente contra a ideia, alegando que todos os orcs
eram conhecidas localmente como “ankhegs” e geralmente viviam que conhecemos até então tentaram nos escravizar e consumir, mas
quilômetros ao sul, em grandes colônias que os orcs chamavam de Joskan estava resolvido. Ele também não estava feliz com isso, ressaltou,
Skittermounds. Na maior parte, os insetos crescidos contentavam-se em considerando que tinha ido para Varisia para deixar esta vida para trás,
lutar entre si em suas enormes tocas subterrâneas, colônias massacrando mas precisávamos do sinal do chefe e, além disso, não iríamos durar
colônias em sua eterna luta pelo domínio. A cada poucos anos, no muito no mundo. planícies sem suprimentos. Além disso, disse ele, antes
entanto, chuvas fortes nas Montanhas Mindspin causavam a inundação de partir ele havia intermediado vários acordos benéficos para a tribo,
de seus túneis, e os insetos vorazes se espalhavam pela paisagem em então o sentimento deveria correr a nosso favor.
um êxodo que poderia se estender por dezenas de quilômetros,
devorando tudo em seu caminho antes de finalmente voltar para casa. Então agora lá estávamos nós, empoleirados de barriga para baixo
no topo de uma colina, preparando-nos para nos entregar diretamente
nas mãos do inimigo.
"Preparar?" ele perguntou.

Na esteira do enxame, descobrimos minha mochila bem onde a “Nem um pouco”, eu disse, mas me levantei mesmo assim. Juntos,
deixamos, suas ferramentas meio derretidas e os alimentos espalhados descemos a colina em passos rápidos, sentindo-nos demasiado expostos.
e arruinados. Graças aos deuses mantenho meu diário e meu localizador
dentro da camisa o tempo todo. Ao ver a condição do nosso equipamento, O castelo tinha o design padrão de Lastwall, uma das muitas
Joskan sentou-se pesadamente e fez o que era obviamente fortificações pré-fabricadas erradicadas por seu governo no final da
Cruzada Brilhante. Sobre

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Diário do Descobridor

Ao longo dos séculos, as fronteiras de Última Muralha foram recuadas diversas tipo é o mais experiente. Ele será, sem dúvida, o escravo mais útil em suas
vezes pelos orcs invasores, mas pelo tamanho desta fortaleza eu calculei que propriedades. Tudo o que peço em troca é seu perdão e que retome meu
cruzaríamos parte da Muralha do Sol, a primeira grande linha de castelos lugar de direito na tribo.”
estabelecida após a derrota dos Sussurradores. Tirano. Ou isso, ou parte do No choque que se seguiu à sua declaração, o mundo à minha volta tornou-
bloqueio de Harchist, alguns séculos depois. Várias de suas paredes estavam se distante e os meus ouvidos encheram-se de um rugido que reconheci
desmoronadas, o telhado de uma torre caiu e as luzes indicavam que apenas vagamente como o meu próprio batimento cardíaco. Traído. Impossível.
uma parte de sua massa de muitos andares estava realmente em uso pelos Minhas mãos tremiam, mas mantive meu rosto inexpressivo enquanto Joskan
orcs. No entanto, foi uma visão impressionante. me dava um sorriso amigável e um sinal de positivo.
“Hmm...” O chefe considerou a barganha por um longo momento antes de
finalmente dizer: “Muito bem. Leve-o para o curral de escravos, depois volte
Apesar de nossa completa falta de discrição, as sentinelas no portão não para mim e discutiremos os termos adicionais de sua penitência.
nos viram até que estivéssemos praticamente em cima delas, e tivemos que
gritar nossa presença como idiotas para não levarmos uma flechada de um “Obrigado, senhor,” Joskan sorriu pateticamente, curvando-se. Dois
guarda surpreso no estômago. Gritos vieram de dentro das paredes. guardas se aproximaram para me prender.
“Segurem suas lanças,” Joskan rosnou em Orc. Foi apenas a segunda vez “O que está acontecendo, Joskan?” — perguntei em Taldane, com o rosto
que o ouvi falar isso, e me perguntei se ele sabia que eu entendia. “É Joskan. ainda sério.
Preciso ver o chefe. “Eles vão levar você para pegar os documentos”, respondeu ele. Seu
próprio rosto estava úmido de suor.
“Joskan!” Um dos guardas grunhiu de surpresa. "Eu pensei em você-" Então foi isso. Depois de tudo que passamos, esta foi a decisão dele.

“Exijo ver o chefe Kroghut imediatamente”, interrompeu meu guia. “Se for “Acho que não”, eu disse em Orc. Seus olhos se arregalaram.
importante o suficiente para me trazer de volta, o chefe vai te dar uma surra Num único movimento, saquei uma faca com cada mão e atirei-a com
por atrasar isso.” força na cara dos guardas que se aproximavam.
Isso obteve uma resposta, e os orcs de guarda nos conduziram sem “Eu salvei sua vida e você me traiu?!” Eu gritei. De cada lado de mim, os
demora, embora muitos deles mantivessem suas armas prontas. Decidi que orcs gritando apertaram os olhos arruinados e caíram no chão em uma fonte
não gostava do jeito que eles olhavam para nós – alguns estavam claramente de sangue.
sorrindo para Joskan, e os sorrisos não pareciam amigáveis. “Você disse que estávamos empatados.” O grande meio-orc encolheu os
ombros, sacando seu machado. "Não é nada pessoal." Mas a essa altura eu
Fomos conduzidos por vários corredores de pedra, e me diverti ao já estava em movimento.
descobrir que a fortaleza era de fato construída exatamente como a Fortaleza Você tem que reconhecer os militares da Lastwall – a padronização
Cartov, em Vellumis, onde certa vez passei vários meses estudando textos certamente é útil. Duvido que os orcs estúpidos e observadores alguma vez
antigos. Eu praticamente poderia fechar os olhos e navegar. Finalmente tenham notado que algumas das câmaras do castelo não eram tão grandes

emergimos numa grande sala de audiências com colunas, completada com quanto deveriam ser. No momento em que qualquer um dos guardas percebeu
um trono elaborado sobre um estrado de mármore. que a brincadeira havia acabado, eu estava fazendo a última coisa que eles
esperavam: correndo direto para o trono onde seu chefe estava sentado. Ou
No trono estava sentado um enorme orc embalando um impressionante melhor, logo à direita dele. Com um chute, a trava atrás da pedra solta se
martelo pontiagudo, com presas saindo de seus lábios. Seu queixo repousava soltou e então eu passei, a porta escondida se fechando atrás de mim. Na

sobre um punho enorme, dando-lhe uma aparência taciturna, e atrás dele escuridão, procurei a barra de bloqueio e a encontrei, deslizando-a para casa
erguia-se o estandarte da Espinha Quebrada com sua representação enquanto batidas frenéticas começavam a vir do outro lado. Dei aos meus
sangrenta do nome da tribo, coberto de fetiches e troféus. olhos um breve momento para se ajustarem à escuridão quase completa,
então encontrei a escada exatamente onde deveria estar e comecei a descer
“Joskan,” o chefe cuspiu. rapidamente para as profundezas do castelo.
“Deixe a conversa comigo”, sussurrou Joskan em Taldane, depois
continuou em Orc. “Destemido e incontestável”, ele entoou humildemente.
“Que o número de escravos que você toma seja superado apenas pelo A maioria dos castelos tem um buraco para parafusos ou um buraco para

número de filhos que você gera para eles.” sacerdotes para afastar seus líderes em segurança no caso de as muralhas serem invadidas.

Mas em um país como Lastwall, onde você passou gerações sitiando castelos
O chefe orc não pareceu impressionado. “Você enlouqueceu nas terras ou sendo sitiado, você não para por aí. Cada um desses castelos estava
dos peles-rosas, então?” ele perguntou. “Ou você esqueceu que romper o repleto de passagens para ajudar os defensores a derrotar a oposição até o
exílio significa morte – o mais lento que posso encontrar?” último homem. Neste caso, esse homem era eu.

“Eu sei muito bem, senhor”, disse Joskan. “Mas eu trago um presente para Embora eu confiasse na porta da sala do trono para aguentar, eu sabia

você. Este pele-rosa comigo é um Pathfinder, um de seus que precisava ter cuidado – agora que os orcs sabiam o que fazer.

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passagens estivessem aqui, eles estariam procurando por elas. felizmente), o quartel onde os guardas fora de serviço lutavam e brincavam,
Silenciosamente, percorri corredores estreitos entre paredes, subindo e o escasso tesouro da tribo e até mesmo o harém do chefe — uma visão que
descendo escadas e espiando através de fendas tão pequenas nas pedras rezo aos deuses para nunca mais ver. Finalmente, no alto da torre mais alta,
que apenas a escuridão absoluta da minha passagem tornava visíveis os encontrei os aposentos do lorde orc.
estreitos raios de luz.
Pelas frestas vi as cozinhas do castelo, ocupadas em assar um pernil de Então tudo que eu tive que fazer foi esperar.

auroque nas piores condições sanitárias imagináveis. Encontrei os currais Para crédito do chefe, ele não se arriscou. Os guardas permaneceram em
dos escravos (vazios, alerta máximo durante toda aquela noite e durante a maior parte da noite
seguinte, antes de finalmente decidirem que eu havia escapado e fugido para
a escuridão. Mesmo assim, o chefe colocou dois guardas ao pé da sua cama
O chefe Kroghut dificilmente para vigiá-lo enquanto ele dormia naquela noite.
é do tipo que perdoa.
Eles também fizeram um bom trabalho. Eles nunca tiraram os olhos dele,
nem mesmo quando o leve sopro de areia mágica de uma passagem
escondida fechou os olhos para eles. Enquanto os guardas caíam
inconscientes no chão, abri silenciosamente a porta secreta e caminhei até a
enorme cama onde o chefe Kroghut dormia, com o estandarte sagrado da
Coluna Quebrada apoiado atrás da cabeceira da cama. Pressionando a ponta
da minha adaga profundamente em sua mandíbula, bati com força em sua
testa.
“Levante-se e brilhe, Chefe”, sussurrei alegremente em Orc.
Ele acordou rápido, e apenas minha mão em sua cabeça o impediu de
cuspir na minha adaga antes que ele percebesse a situação.

“Shh...” eu murmurei, acariciando seu couro cabeludo cheio de verrugas.


“Você não quer fazer isso ainda. Agora: preciso de um sinal seu para passar
por Urgir. Cadê?"
O orc deu uma risada grunhida.
“Você acha que é tão fácil? Que vou entregar um e deixar você ir embora?
Pense novamente, carne rosa.
Pressionei a adaga ainda mais em sua vime trêmula.
“Tem certeza de que essa é a sua resposta?” Perguntei.
A pele escura do orc empalideceu um pouco, mas ele ainda
conseguiu cuspir na minha camisa.
“Mate-me se quiser, mas minha tribo irá levá-lo antes que
você percorra oito quilômetros. E mesmo que chegasse a Urgir,
seria carne de graça sem a minha marca. E eu não vou dar isso
a você.”
Olhei ao redor da sala. Mesmo que eu soubesse o
que procurava, levaria horas para procurar entre os
detritos, e mesmo assim não tinha garantias de que o
que procurava estava aqui. Pilhas de roupas e troféus,
armas e outros saques estavam empilhados por toda parte,
mas nenhum sinal das fichas das quais Joskan havia
falado. Sob minhas mãos, o orc viu minha consternação
e sorriu.

“É justo”, eu disse, soltando-o por tempo suficiente


para pegar o estandarte de Broken Spine. “Então
isso terá que servir.” Com as duas mãos, desci o estandarte

com força no couro cabeludo carnudo do orc, quebrando


o

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Diário do Descobridor

metade e colocá-lo de volta para dormir. Pegando o estandarte agora Tribos Orcs
significativamente mais curto, rastejei de volta para o poço secreto e O Castelo de Belkzen não tem governo centralizado. Em vez disso, a
comecei a descer. região é povoada por dezenas de tribos orcs de vários tamanhos, em
Eu tive que me mover rápido. Logo os orcs acima recuperariam o juízo
constante guerra e formando alianças estratégicas. Cada um é
e, quando o fizessem, sem dúvida rasgariam pedra por pedra do castelo governado por um chefe ou senhor da guerra, embora muito raramente
em sua ânsia de me encontrar. um par de irmãos ou guerreiros iguais possam compartilhar o governo
Então pensei em ajudá-los. de má vontade. A maioria dessas tribos são nômades, ocasionalmente
O poço afundava cada vez mais, até que finalmente a escada terminava estacando territórios, mas mudando-os à vontade para refletir a migração
num corredor longo e bolorento. Pela minha estimativa, eu estava no nível de auroques e outras fontes de alimento. A exceção a isso é o clã
da fundação do castelo, no nível das masmorras. E com certeza, próximo
sortudo cujo líder experiente consegue manter uma fortaleza ou
à escada estava o primeiro posto de tiro. assentamento, como Grask Uldeth da Mão Vazia que governa Urgir, ou
Tulluk Clovenface e seus Haskodars que atualmente estão em ascensão
Nunca se diga que os soldados de Lastwall não eram práticos. Embora
em Blisterwell.
possa ter sido indigno deles realmente salgar a terra – não que os orcs se Um orc é ferozmente leal à sua tribo, se não necessariamente a
importassem, sendo pouco inclinados à agricultura – eles geralmente qualquer membro em particular, e embora o acasalamento intertribal
sabiam que era melhor não deixar sua fortaleza abandonada como espólio seja comum, as fêmeas geralmente são tiradas de seus parentes
para seus conquistadores. masculinos à força e absorvidas pela tribo de seu companheiro. Os nomes tribais são

quase sempre gráficos e com a intenção de causar medo em seus


O fato de esse posto de tiro ter permanecido sem uso era sinal de otimismo oponentes, e tribos orcs proeminentes em Belkzen incluem a Criança
imprudente por parte do ex-comandante do castelo, ou então a invasão da Assassinada, Mão Vazia, Haskodar, Um Olho, Cabeça Fenda, Espinha
fortaleza foi rápida demais para que alguém pudesse pensar nisso. Quebrada, Lança Gut, Prego Torcido, Comedor de Caveira, Wingripper,
Sol Negro, e tribos da Trilha de Sangue.
Apesar de tudo, a palha ainda estava seca. Colocando o estandarte da
Espinha Quebrada debaixo do braço, peguei a pederneira e o aço que
estavam à espera e bati-os juntos. Voaram faíscas e a palha pegou. Mantive meu perfil baixo enquanto me aproximava, minha espada em
Enquanto eu observava, a isca começou a queimar alegremente, o fogo punho, mas nenhum dos orcs em pânico sequer me notou quando passei
se espalhando pela alcova de pedra e desaparecendo de vista. Reservei pelo portão leste. Perto dali, uma das estruturas principais desabou
um breve momento para acender uma tocha no fogo e depois avancei violentamente, enchendo o pátio com destroços em chamas, e os orcs
pelo túnel. que vi de pé dirigiam-se rapidamente para a extremidade oeste da
fortaleza, que ainda não estava completamente perdida. O campo era
Passei por mais três postos de tiro enquanto avançava, e a cada vez meu. Endireitei-me e olhei em volta.
minha tocha incendiava a palha. No final, eu estava quase correndo. Na
minha mente, vi o fogo se espalhando pelo castelo, as chamas ansiosas Ele estava deitado de bruços na grama do pátio, preso ao chão por
consumindo a palha acumulada que estava escondida dentro de cada uma enorme madeira em chamas na cintura. Eu estava quase em cima
parede de pedra, pegando as madeiras e espalhando-se até o telhado. Na dele antes que ele me reconhecesse.
verdade, o túnel conduzia bem o som e, enquanto ouvia, comecei a ouvir
um rugido constante e crescente, o estrondo combinado de milhares de “Eando!” Joskan gritou, sua voz rouca de dor. “Eando, socorro! Por
estalos e estalos. Acima de mim, algo explodiu— favor!" Ele empurrou desesperadamente a viga esmagando suas pernas,
mas não conseguiu alavancagem suficiente para movê-la. Fiquei de pé
talvez as chamas tivessem encontrado os estoques de óleo de lamparina dos orcs. sobre ele, uma silhueta silenciosa. Seus olhos encontraram os meus e,
No entanto, antes que eu tivesse motivos para me preocupar, o túnel virou sob a testa inclinada, estavam molhados de lágrimas.
para fora e comecei a subir. “Por favor...” ele sussurrou.
Saí de um alçapão coberto de turfa a leste, perto das muralhas do Existem muitas medidas pelas quais se pode julgar um homem, mas a
castelo. Dentro deles, o fogo ardia rapidamente: os telhados desabaram, forma como ele trata aqueles que o prejudicaram é a principal delas.
pedras antigas desmoronaram com o calor e as paredes caíram à medida Ajudar Joskan a se levantar era a coisa certa a fazer, a única escolha ética.
que as vigas de sustentação eram consumidas. Orcs em chamas se
atiraram gritando pelas janelas. Fiquei ali por um longo momento, sabendo Mas não o fiz.

que deveria estar a caminho, mas incapaz de me desvencilhar da beleza Em vez disso, inclinei-me sobre a madeira em chamas e esfreguei
do fogo contra o céu estrelado, da forma como a luz das chamas se minhas mãos juntas, aquecendo-as sobre a chama.
misturava com os primeiros dedos do amanhecer. E então, entre gritos e “Desculpe, Joskan”, eu disse. "Nada pessoal."
xingamentos, ouvi uma voz familiar. Então, com as torres em chamas caindo ruidosamente atrás de mim,
içei meu novo estandarte e comecei a longa e solitária caminhada até Urgir.

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Bestiário
Esqueletos de Scarwall

osàsgigantes
“Em meio com iluminadas
suas florestas rostos divididos, cabelos
por cristais ásperos
de madeira e emaranhada
rochosa línguas ensanguentadas uivam,
de mofo e vipervinas saltitam e
se contorcendo,

incline suas mentes idiotas para coisas terríveis. Persuadidos em tempos incalculáveis da
escuridão de suas florestas encantadas, eles arrastam com eles shiverwalkers, vimmaids,
despolpados guerreiros e os pensamentos de sonhadores mortais para a terra encharcada
de sangue em meio a suas pedras antigas - pedestais altos o suficiente para sustentar os
céus cavernosos do Os infernos vazios dos Vaultbuilders. E sua blasfêmia negra não tem
limites, e gritos e zurros e o crepitar de ossos acompanham a canção gug elevada aos outros
sombrios, a Besta Áspera, a Névoa Sem Nome, o Grande Impuro e o Caos Rastejante: Nyarlathotep.
—Dos Escritos de Zosheneq, o primeiro entre os sonhadores

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Bestiário

Encontros Aleatórios do Hold of Belkzen


o Bestiáriode
Manifestações dospavor
Desbravadores
assombram. Dentro dos corredores
a entrada desteem ruínas
mês em d% Monstro Média EL Fonte
do amaldiçoado Scarwall espreitam espírito malévolo acorrentado
1–3 1 cockatrice 3 Milímetros 37
colecionadores de almas, galas de mortos-vivos lideradas por
4–7 Tempestade de areia 3 Dano 94
manifestações da própria morte e os gigantes Lovecraftianos de rosto
8–11 1d4 worgs 1 4 Milímetros 256
dividido, conhecidos como gugs. No entanto, estes terrores estão longe
12–14 basilisco 5 Milímetros 23
de ser as maiores ameaças que assombram Golarion. Este volume
15–21 1d2 águias gigantes 5 milímetro 93
também marca a primeira vez no cenário de campanha Pathfinder e
22–26 1d3 grifos 1 6 Milímetros 139
Pathfinder Chronicles com a inclusão do primeiro novo dragão verdadeiro
27–33 bulette 7 Milímetros 30
de Golarion: o dragão umbral.
34–39 1d8 lobos terríveis 7 MM 65
Coisas terríveis acontecem nos lugares sombrios de Golarion, e nem
40–43 1d4 manticoras 2d4 7 Milímetros 179
todos sobreviverão à sua chegada.
44–48 ankhegs 8 Milímetros 14

49–53 Caravana 8 Veja a descrição


Monstros Errantes 54–57 1d4 ettins 8 Milímetros 106

Embora muitos grupos possam estar acostumados a terrenos secos e


58–61 1d4 quimeras 9 Milímetros 34
mortais após “Uma História de Cinzas”, a ameaça que enfrentam no Forte
62–65 1 pedra 9 Milímetros 215
de Belkzen é muito mais deliberada. Como a aventura deste mês,
66–71 1d4 wyverns 9 Milímetros 259
“Esqueletos de Scarwall”, trata de eventos dentro do próprio castelo
72–76 1d4 gigantes de pedra 10 Milímetros 124
amaldiçoado, os detalhes da jornada dos PJs através do reino dominado
77–79 1 gigante das 11 MM 120
pelos orcs são em grande parte deixados para os GMs detalharem.
80–84 nuvens 1 verme roxo 12 Milímetros 211
Assim, a tabela de encontros aleatórios deste mês baseia-se nas feras
85–94 Orcs - Veja a descrição
de Belkzen, sugerindo uma ampla gama de encontros, nem todos para
95–99 Megafauna - Veja a descrição
os quais os PJs podem estar preparados. GMs que procuram mais
100 Dragão - Veja a descrição
informações sobre a fortaleza devastada pela guerra devem ver a página
58 e o Diário do Desbravador do Desbravador #8 até este volume, já que
os orcs e o próprio Belkzen têm aparecido com destaque. Quando passear?
Os PJs têm 160 quilômetros para percorrer entre a aventura A e
As descrições a seguir cobrem vários encontros em
aventura B – o que você faz? Claro, você pode acelerar quilômetros com algumas
o Porão de Belkzen com mais detalhes.
frases simples, pode realizar o trabalho penoso por uma questão de verossimilhança
Caravana: Humanos oportunistas e orcs gananciosos frequentemente
ou pode lançar alguns encontros aleatórios para apimentar as coisas. Mas quando
viajam pelo Forte de Belkzen, negociando com nativos ou indo para
você tem um encontro aleatório?
terras mais lucrativas. Essas caravanas são frequentemente bem
guardadas e desconfiadas dos comerciantes. Uma caravana protegida
Resposta curta: depende de você. Sempre que você sentir que sua aventura
por 12 caças de 1º nível é um encontro NE 8. Use as estatísticas na
chega ao fim sem intercorrências, seus PJs precisam de um pouco mais de
página 117 do DMG para esses guardas.
experiência ou os jogadores estão começando a parecer entediados, esses são
Dragão: Embora raro, os PJs podem encontrar dragões adultos azuis
ótimos momentos para rolar em uma mesa de encontro aleatório. Se você deseja
ou vermelhos. Dependendo de para onde os PJs estão viajando, esse
um pouco mais de estrutura, no entanto, duas opções úteis seriam: você rolaria um
resultado pode significar um encontro com um dos dois infames dragões
encontro aleatório por dia ou 1d100 a cada hora com 5% a 20% de chance de que
vermelhos de Raschka-Tor (veja a página 62).
um monstro errante aparecesse. Porém, em áreas que são particularmente perigosas
Megafauna: Orcs frequentemente buscam megafauna gigantesca do
– como Belkzen – um Mestre pode querer aumentar as chances de encontros
Reino dos Lordes Mamutes para usar em suas batalhas intermináveis.
aleatórios para transmitir a letalidade da região. Alguns encontros violentos com os
As várias estatísticas de dinossauros, animais terríveis e animais normais
residentes locais podem facilmente transformar um espaço em branco no mapa em
no MM podem facilmente representar uma variedade de enormes feras
uma região selvagem assustadora e realmente fazer os PJs apreciarem a segurança
pré-históricas.
das estradas e terras civilizadas.
Orcs: Os habitantes mais numerosos de Belkzen, orcs de
temperamentos muito variados podem ser encontrados em grupos de Além disso, se houver um monstro ou encontro no gráfico que o atraia
tamanhos muito diferentes. Embora orcs viajantes solitários possam
pessoalmente ou você acha que seus PJs gostariam (ou detestariam) particularmente,
vagar pelas terras (NE 1/2), bandos de guerra de até 24 invasores orcs
não se sinta mal se isso ocorrer convenientemente, independentemente do resultado
freqüentemente montam incursões nas terras fronteiriças de Belkzen
dos dados. afinal, acontece atrás da tela do GM, permanece atrás da tela do GM.
(2d12 orcs, NE 6 em média). Nos casos mais extremos, exércitos de
dezenas de orcs, juntamente com máquinas de guerra mortais, xamãs e
campeões classificados assolam as planícies, esmagando qualquer coisa —Wes Schneider
ou alguém em seu caminho (NE 12+).

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Maldição do Trono Carmesim

Ouvir +24, Observar +24

DEFESA

AC 30, toque 30, pé chato 26

(+8 deflexão, +4 Dex, +8 profano)

203 PV (14d12+112); cura rápida 20

Forte +12, Ref +8, Vontade +14

Âncora espiritual de Habilidades Defensivas , incorpórea; Imune

destruição, tentativas de expulsão/repreensão, imunidades a mortos-vivos

OFENSA

Spd voar 60 pés (perfeito); ligações espectrais

Toque incorpóreo corpo a corpo +11 (1d4 mais 1d6 de drenagem de Carisma) e

4 correntes +6 (2d4+7 mais 1d6 dreno de Carisma)

Espaço 5 pés; Alcance 5 pés (30 pés com correntes)

Ataques Especiais Drenar Carisma, criar spawn, correntes

incorpóreas

ESTATISTICAS

Str —, Dex 19, Con —, Int 15, Sab 20, Cha 27

Ataque Base +7; Grp +14 (somente correntes)

Talentos Prontidão, Reflexos de Combate, Ataque Flyby, Aprimorado

Iniciativa, Reflexos Relâmpagos

Habilidades Blefar +25, Diplomacia +21, Conhecimento (história) +10, Ouvir

+24, Pesquisar +19, Sentir Motivação +22, Observar +24

Idiomas Comum, telepatia 500 pés.

SQ fortaleza profana

ECOLOGIA

Ambiente qualquer

Organização solitária
Padrão de tesouro

Avanço 15–22 HD (Médio); 23–30 HD (Grande)

Ajuste de nível —

Habilidades especiais

Âncora Espiritual (Sob) Através do uso de sua habilidade de espírito

acorrentado (veja abaixo), um espírito acorrentado pode ganhar

poder prendendo outras criaturas poderosas a uma área específica.

Existem várias facetas nesta habilidade, tanto para o espírito acorrentado

quanto para aqueles que estão presos a ela.

Ganhando uma Âncora Espiritual: Sempre que um espírito acorrentado cria

uma âncora espiritual usando sua habilidade de corrente espiritual, ela

ganha os seguintes benefícios: um bônus profano de +2 na Classe de Armadura,


Espírito Acorrentado cura rápida 5, um ataque em cadeia incorpóreo, imunidade a ser expulso,

Com os olhos brilhando de raiva imortal, um fantasma flutua livre das amarras do repreendido ou controlado, visão espectral e ligações espectrais ( Veja abaixo).

mundo vivo. O horror fantasmagórico possui seus próprios laços etéreos, porém, sua

figura semitransparente e vagamente humanóide presa em incontáveis correntes Esses benefícios se acumulam. Portanto, um espírito acorrentado com

entrecruzadas - contorcendo-se e apertando sua forma vaporosa em uma tortura sem 4 âncoras espirituais ganham +8 de bônus profano na CA, cura rápida 20,

fim. Várias dessas correntes se estendem do corpo do fantasma, algumas penduradas quatro ataques em cadeia e imunidade a ser expulso, repreendido ou

no chão ou aparentemente alcançando o teto acima, enquanto outras se acumulam controlado. (As estatísticas apresentadas aqui representam um espírito

em comprimentos espectrais no chão como coisas sólidas. acorrentado com 4 âncoras espirituais e incluem todos os benefícios

associados.) Além disso, enquanto existir pelo menos uma de suas âncoras

espirituais, um espírito acorrentado não pode ser destruído. Se reduzido a 0

pontos de vida, o espírito acorrentado reaparece com pontos de vida


ESPÍRITO ACORRENTADO RC 14 completos 1 minuto depois. Um espírito acorrentado pode ter até 4 âncoras

Sempre LE Morto-vivo Médio (incorpóreo) espirituais a qualquer momento.

Inicialização +8; Sentidos visão no escuro 18 metros, visão espectral, sentido espiritual;

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Bestiário

Perdendo uma Âncora Espiritual: Se uma âncora espiritual for destruída ou correntes são tratadas como armas mágicas e malignas e causam dano,

liberado, os benefícios de um espírito acorrentado são reduzidos: sua CA é além da capacidade de drenagem de carisma. Eles atacam e fazem ataques

reduzida em 2, sua cura rápida é reduzida em 5 e ele perde um de seus especiais como se fossem empunhados com uma mão por uma criatura com

ataques em cadeia. Se todas as âncoras espirituais de um espírito acorrentado Força 25. Uma corrente quebrada se reforma automaticamente 1 rodada depois.

forem destruídas, ele não ganha nenhum bônus profano na CA, não tem cura

rápida, não tem ataques em cadeia e pode ser destruído permanentemente, mas Dreno de Carisma (Sob) Qualquer criatura atingida por um espírito acorrentado

é liberado dos efeitos de suas ligações espectrais. correntes ou ataque de toque incorpóreo deve ter sucesso em um teste de

resistência de Vontade CD 25 ou sofrerá 1d6 pontos de drenagem de Carisma. O

Um espírito acorrentado que é reduzido de 4 âncoras espirituais para 3 não save DC é baseado em Carisma. Em cada ataque bem-sucedido, o espírito

pode usar sua habilidade de espírito acorrentado por 24 horas. Após esse acorrentado ganha 5 pontos de vida temporários.

período, porém, ele pode tentar estabelecer uma nova âncora espiritual normalmente. Criar Spawn (Sob) Qualquer humanóide morto por um espírito acorrentado torna-

Perder mais espíritos não afeta esta habilidade. se um espectro em 1d4 rodadas. Spawn estão sob o comando do espírito

Efeitos de Âncora Espiritual: Uma criatura que se torna um espírito âncora acorrentado que os criou e permanecem escravizados até sua morte. Eles

é afetada de duas maneiras. Primeiro, ele recupera instantaneamente não possuem nenhuma das habilidades que tiveram na vida.

qualquer Carisma drenado pela habilidade de espírito acorrentado do

espírito acorrentado ao qual ele se ancora. Em segundo lugar, ele está vinculado Ligações Espectrais (Sob) Um espírito acorrentado é extremamente móvel com um

ao local onde se tornou um espírito de ancoragem – o local exato onde foi reduzido grande obstáculo: não importa quão longe ele se mova em seu turno, desde que

a 0 de Carisma pela habilidade do espírito em cadeia. tenha pelo menos um espírito ancorado, ele retorna automaticamente ao seu local

As âncoras espirituais normalmente não podem se mover além de 30 metros deste inicial quando seu turno termina. Este retorno imediato não conta como uma

ponto de ancoragem. No caso de criaturas que necessitam de maior mobilidade ação e não provoca ataques de oportunidade, pois o espírito simplesmente

para satisfazer suas necessidades físicas, um espírito acorrentado pode relaxar reaparece em sua posição original. Em essência, o espírito acorrentado está

seu controle sobre as criaturas, permitindo-lhes percorrer lugares mais distantes. eternamente confinado a um único quadrado durante toda a sua existência,

No entanto, o espírito da corrente pode empregar uma compulsão semelhante exceto a distância que pode percorrer em uma única rodada antes de retornar à sua

à missão/ busca à vontade, forçando o espírito âncora a retornar ao seu local de posição inicial. Se outra criatura ocupar o espaço que lhe resta, essa criatura

ancoragem. Uma âncora espiritual que ignora a compulsão sofre 1d6 pontos de é desviada para o quadrado disponível mais próximo. Se um objeto sólido ocupa seu

dano de Carisma por dia até retornar. quadrado inicial, sua natureza incorpórea permite que ele retorne

A própria morte do espírito âncora, ou os feitiços dissipam o mal, dissipam independentemente. Mesmo um efeito de força não pode impedi-lo, pois ele

a lei, a liberdade, o milagre ou o desejo, podem liberar uma âncora espiritual. simplesmente reaparece dentro do quadrado, embora se for cercado por um

Além dessa restrição, um espírito acorrentado não possui nenhum controle efeito de força, o espírito acorrentado ficará efetivamente preso.

especial sobre suas âncoras espirituais.

Espírito Acorrentado (Sob) Como uma ação padrão, uma vez por

dia, um espírito acorrentado pode tentar acorrentar qualquer criatura Visão Espectral (Sob) Um espírito acorrentado pode ver e ouvir através dos

corpórea inteligente e de tendência maligna que ele possa detectar. A criatura sentidos de qualquer um de seus espíritos âncora sempre que desejar,

maligna alvo de fazer um CD 25 salvará ou sofrerá 1d8 pontos de dano de como se estivesse usando ambos os efeitos da magia clariaudiência/

Carisma. O save DC é baseado em Carisma. Em cada ataque bem-sucedido, o clarividência.

espírito acorrentado ganha 5 pontos de vida temporários. Qualquer criatura Sentido Espiritual (Sob) Um espírito acorrentado pode detectar tanto os vivos quanto

alvo desta habilidade fica imediatamente ciente de alguma malevolência os mortos-vivos. Ele pode detectar criaturas vivas num raio de 30 metros, como

tentando assumir o controle dela. se tivesse visão cega. Ele também pode sentir os mortos, conforme o feitiço detectar

Os efeitos de ser drenado a 0 Carisma por esta habilidade – por um mortos-vivos, a um alcance de 150 metros.

ou múltiplos ataques – dependem dos Dados de Vida da criatura alvo. Se a criatura Fortitude Profana (Ext) Um espírito acorrentado ganha pontos de vida bônus
tiver menos da metade do número de Dados de Vida do espírito acorrentado, ser iguais ao seu modificador de Carisma vezes seus Dados de Vida, e um bônus

reduzido a 0 em Carisma mata o alvo. Se a criatura tiver Dados de Vida iguais em seus testes de Fortitude igual ao seu modificador de Carisma.

ou superiores à metade dos do espírito acorrentado, ao ser reduzido a 0 Carisma

o alvo é acorrentado, tornando-se uma âncora espiritual. Um espírito acorrentado é a alma ressuscitada de alguém que foi encarregado,

amaldiçoado ou obrigado pela honra a guardar um determinado lugar ou objeto, apenas

para ser morto no cumprimento de tal dever. A ressurreição de uma alma tão desonrada

Mesmo que um espírito acorrentado possa usar essa habilidade uma vez parece muito parecida com a da vida, exceto agora sobrecarregada pelo peso de

por dia, ele só pode criar uma âncora espiritual por semana. Além disso, um espírito incontáveis correntes restritivas e fechaduras inevitáveis, todas representativas de seus

acorrentado só pode usar esta habilidade se tiver atualmente três ou menos âncoras laços de dever. Alcançando essas correntes, esses mortos-vivos atormentados

espirituais. reivindicam aliados, prendendo outros sentinelas relutantes à mesma carga com a qual

Correntes (Sob) Numerosas correntes se estendem de um espírito acorrentado, são eternamente amaldiçoados.

várias delas – uma para cada espírito ancorado – são corpóreas e podem

realizar ataques corpo a corpo. Esses corpóreos

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Maldição do Trono Carmesim

Foice incorpórea corpo a corpo +13/+9 (2d6/×4 mais 1d8

drenagem de Constituição)

Espaço 10 pés; Alcance 10 pés.

Ataques Especiais Drenagem de Constituição, dança da morte

TÁTICAS

Durante o Combate Quando uma dança macabra sente

criaturas vivas, ela começa sua dança da morte na

esperança de aprisioná-las em seus braços. Ele ataca aqueles


que resistem à sua dança da morte com sua foice incorpórea e

persegue as vítimas em fuga até não poder mais senti-las.

No entanto, se alguns indivíduos sucumbirem à sua

dança da morte, ela não se afastará tanto a ponto

de libertar outras vítimas da sua aura. A dança macabra


não utiliza seus ataques de toque incorpóreo contra

criaturas que sucumbiram ao efeito memento mori

de sua dança da morte. Criaturas que fingem se

juntar à dança da morte podem evitar seus


ataques de toque incorpóreos fazendo testes

de Blefar resistidos por Sentir Motivação a cada

rodada, escapando assim da atenção da dança macabra.

Moral Uma dança macabra continua a lutar até ser destruída.

ESTATISTICAS

Str —, Dex 24, Con —, Int 8, Sab 16, Cha 20

Ataque Base +12; Grupo —

Talentos Prontidão, Reflexos de Combate, Esquiva, Aprimorado

Iniciativa, Reflexos Relâmpago, Mobilidade


Dança Macabra Habilidades Ouvir +24, Pesquisar +9, Sentir Motivação +12, Observar +24

Dezenas de figuras fantasmagóricas giram e saltitam, flutuando no ar enquanto SQ fortaleza profana

seguem os passos de uma dança antiga e rítmica - aparentemente acompanhando ECOLOGIA

o fluxo e refluxo da própria vida. Em meio a essa estranha multidão de espectros Ambiente qualquer

dançantes, surge uma figura com uma capa escura e empunhando uma foice, um Organização solitária

espectro sinistro com o temido semblante da própria Morte. Não valorize nada

Avanço 17–21 HD (Grande), 22–30 HD (Enorme)

Ajuste de nível —
DANSE MACABRE Sempre RC 14 HABILIDADES ESPECIAIS

NE Mortos-vivos grandes (incorpóreos) Dreno de Constituição (Sob) Criaturas vivas atingidas por uma dança
Inicialização +11; Sentidos visão no escuro 18 metros, sentido de vida 18 metros; Ouça +24, O ataque de foice incorpóreo do macabro deve ser bem sucedido em um teste de

Ponto +24 resistência de Fortitude CD 23 ou sofrerá 1d8 pontos de drenagem de Constituição.

Dança da Aura da Morte (40 pés) O save DC é baseado em Carisma. Em cada ataque bem-sucedido, a dança

DEFESA macabra ganha 5 pontos de vida temporários.


AC 21, toque 21, surpresa 14 Dança da Morte (Sob) Uma dança macabra é constantemente

(+5 deflexão, +7 Dex, –1 tamanho) cercado por uma aura de 12 metros conhecida como a dança da morte,

184 PV (16d12+80) uma gala interminável de figuras espectrais dançantes. Qualquer criatura
Forte +10, Ref +14, Vontade +13 viva que entre na área da dança da morte deve fazer um teste de resistência

Habilidades Defensivas imortais, incorpóreas; Imunidade ao frio e aos de Vontade CD 23. Se falhar no teste de Vontade, a vítima se junta

mortos-vivos; Resistir +4 resistência de giro; RS 30 aos dançarinos fantasmagóricos, sofre 1d4 pontos de drenagem de
OFENSA Constituição e é afetada como se fosse pelo feitiço dança irresistível.

Spd voar 40 pés (perfeito) Esses efeitos persistem enquanto o

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Bestiário

a vítima permanece dentro da aura. Como as vítimas não podem sair Dança da morte
voluntariamente da praça onde dançam, os efeitos da dança só
A dança macabra é talvez a única criatura de fantasia que vem com trilha
terminam quando a dança macabra se move até um ponto onde a
sonora própria. Facilmente a obra mais difundida do compositor francês Camille
vítima não está mais dentro de sua aura, é destruída ou se a vítima
Saint-Saëns, Danse Macabre é uma narrativa orquestral de um conto popular
é fisicamente removida da área. O save DC é baseado em
em que a Morte aparece à meia-noite do Halloween, convocando esqueletos
Carisma. Este é um efeito de compulsão que afeta a mente, e
para dançar ao som de seu violino. Esta história foi capturada no final de 1800
nem a cegueira nem a surdez oferecem resistência. Uma vítima
pelo poeta Henri Cazalis:
que consegue salvar com sucesso fica imune à dança da morte
da mesma dança macabra por 24 horas.

Zig, zig, zig, Morte em cadência,


As imagens espectrais que cercam uma dança macabra são
Golpeando com o calcanhar uma tumba,
totalmente insubstancial e inofensivo. Ao mesmo tempo, uma
A morte à meia-noite toca uma música dançante,
música fantasmagórica pode ser ouvida vagamente na área, como
Zig, zig, zig, em seu violino.
se uma orquestra liderada por violinos acompanhasse o ritmo dessa
O vento do inverno sopra e a noite fica escura;
dança fantasmagórica. Os dançarinos e a música não podem Ouvem-se gemidos nas tílias.
interagir, mas marcam de forma visível e audível os limites da aura
Através da escuridão, esqueletos brancos passam,
de dança da morte da dança macabra.
Correndo e saltando em suas mortalhas.
Imortal (Sob) Como uma manifestação da Morte encarnada, uma
Zig, zig, zig, cada um está revistando,
dança macabra não está sujeita à destruição permanente. Se Os ossos dos dançarinos são ouvidos estalando—
reduzido a 0 pontos de vida, ele desaparece, mas rejuvenesce
Mas isso! de repente eles desistiram da rodada,
com todos os pontos de vida em 1d4 dias. Somente destruindo a
Eles avançam, eles voam; o galo cantou.
criatura e depois usando o feitiço consagrar para consagrar o local —Henri Cazalis
em que ela se manifestou, evita-se o reaparecimento do fantasma.

Gravações de Danse Macabre e outras de Saint-Saëns


Sentido de Vida (Sob) Uma dança macabra percebe e localiza
as obras estão amplamente disponíveis em CD e online.
criaturas vivas num raio de 18 metros, como se possuísse a
habilidade visão cega. Ele também sente a força das forças vitais
automaticamente, conforme o feitiço Deathwatch. Habitat e Sociedade
Fortitude Profana (Ext) Uma dança macabra ganha pontos de vida bônus Uma dança macabra é uma criatura solitária que busca apenas chamar
iguais ao seu modificador de Carisma vezes seus Dados de Vida, outros para se juntarem à sua eterna celebração do inevitável.
e um bônus em seus testes de Fortitude igual ao seu Carisma. Eles só se manifestam em locais contaminados por mortes prematuras –
locais de inúmeras execuções violentas, propriedades invadidas por pragas
Danse macabres personifica a inevitabilidade da morte. Eles representam o mortais ou em campos de batalha onde ocorreram massacres em massa.
último equalizador de posição, revelando em sua dança da morte a futilidade O ponto comum é que em todos estes locais centenas, senão milhares, de
de toda a vida. No final, todos os seres mortais devem enfrentar o flautista vítimas encontraram o seu destino, muitas vezes em rápida sucessão.
fatídico e dançar ao seu som. Ninguém afirma saber que contagem terrível de mortes ou medição de
trauma psíquico é necessária para gerar uma dança macabra e, de fato,
Incorpóreos e ameaçadores, os dançarinos macabros normalmente se alguns dos locais mais sangrentos de Golarion nunca levaram à manifestação
manifestam como esqueletos imponentes e cobertos de preto, embora de um desses seres. Um elemento de ironia sombria ou vingança comunitária
possam aparecer em outras formas sinistras, dependendo das personificações tende a inspirar tais assombrações, tornando impossível prever que
da morte exclusivas das culturas próximas de onde se manifestam, catástrofe ou massacre pode causar o aparecimento de alguém.
normalmente um pilar de fogo, uma criança pálida ou um homem. em uma
máscara branca. A multidão de almas dançantes que cercam esses
espectros de 3 metros de altura normalmente pouco fazem para dissipar Alguns estudiosos dos mortos-vivos sugerem que a dança macabra não
sua aura sinistra. nutre nenhum ódio pelos vivos, apenas um impulso natural para levá-los ao
seu estado final em um cronograma acelerado.
Ecologia Testemunhas de dança macabra, no entanto, tendem a discordar, e a
Como criaturas mortas-vivas, os dançarinos macabros não exigem nada de manifestação de uma dança macabra pode rapidamente despovoar um
seus ambientes e não contribuem com nada em troca. Sua própria presença local através de suas depredações e da fuga de quaisquer sobreviventes.
normalmente sugere o assassinato de um grande número de criaturas e, Felizmente, porém, essas sombras mórbidas raramente se afastam do local
após suas manifestações horríveis, a morte de outras pessoas que de sua manifestação inicial, levando a inúmeras histórias de salões
acontecem muito próximas. assombrados onde os mortos dançam incessantemente em sua eterna festa.

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Maldição do Trono Carmesim

157 PV (15d8+90)
Forte +11, Ref +6, Vontade +12

Doença imunológica , veneno

OFENSA

Velocidade 40 pés, subida 20 pés.

Corpo a corpo 4 garras +19 (1d6+9) e

mordida +14 (2d6+4)

Espaço 10 pés; Alcance 10 pés.

Ataques Especiais dilaceram 2d6+18, atropelam 1d6+13

TÁTICAS

Durante a batalha, os gugs preferem usar vários ataques de garras em alvos

individuais na esperança de acertar e permitir vários ataques destruidores.

Moral Os Gugs são destemidos em combate quando na presença de outros Gugs

- especialmente os mais poderosos -, mas quando deixados por conta

própria geralmente fogem se seus pontos de vida forem reduzidos à metade.

Nessas situações, eles também tendem a arrastar oponentes caídos para fora do

combate para se alimentarem.

ESTATISTICAS

Str 28, Dex 12, Con 22, Int 11, Sab 16, Cha 11

Ataque Base +11; Grupo +24

Talentos Prontidão, Golpe Impressionante, Luta às Cegas,

Corrida de Touro Aprimorada, Ataque Poderoso, Rastrear

Habilidades Escalar +17, Artista de Fuga +5, Esconder-

se +3, Conhecimento (masmorras) +6, Ouvir +9, Mover-se

silenciosamente +7, Observar +9, Sobrevivência +7.

Idiomas pouco comuns

Mobilidade de túnel SQ

ECOLOGIA

Ambiente qualquer subterrâneo

Organização solitária, par ou acampamento (3–10)


Padrão de tesouro

Avanço 16–20 (Grande); 21–38 (enorme); 39–45 (gigantesco)

Ajuste de nível +5

HABILIDADES ESPECIAIS

Rend (Ext) Um gug que atinge dois ou mais ataques de garras se prende ao corpo
Gug do oponente e rasga a carne. Este ataque causa automaticamente 2d6+18

Pêlo preto e desgrenhado coberto de sujeira e detritos cobre esse gigante deformado. pontos de dano extras.

Seus braços se dividem em dois antebraços em ambos os cotovelos, cada um Atropelar (Ext) Reflexos CD 26 metade. A CD de salvamento é baseada na Força.

terminando em uma enorme garra de quatro dedos. Sua cabeça é uma caricatura da Mobilidade de Túnel (Ext) Estranhamente flexíveis, os gugs são capazes de se

natureza com uma boca vertical cheia de presas que a divide do que seria da coroa mover através de espaços com apenas metade da largura de seu espaço

ao queixo em qualquer criatura normal. Protuberâncias ósseas se projetam dos lados normal sem sofrer penalidades. Eles ainda devem fazer testes de Artista da

de sua cabeça, cada uma abrigando um olho sinistro – rosa e injetado. Sua aparência Fuga para passar por espaços menores que a metade do seu tamanho.

horrível só se compara ao seu fedor, uma combinação rançosa de pêlo molhado e

decomposição. Perícias Um gug tem +4 de bônus racial em testes de Artista da Fuga. Ele tem um

bônus racial de +8 em testes de Escalar e sempre pode escolher escolher 10


Gug CR 10 em testes de Escalar, mesmo se estiver apressado ou ameaçado.

Geralmente CE Grande aberração

Inicialização +1; Sentem visão no escuro 18 metros; Ouvir +9, Observar +9 Nas profundezas da superfície de Golarion, onde dormem as crianças impuras das

DEFESA Terras Negras, os gugs habitam em abóbadas purulentas e poços sem fundo. Banida

AC 24, toque 10, surpresa 23 para as Terras Negras há muito tempo, esta raça selvagem de criaturas famintas por

(+1 Des, +14 natural, -1 tamanho) carne

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Bestiário

celebra ritos grotescos de matança carnal, elogiando divindades imundas Dos sonhos LOVECRAFTianos
além do conhecimento do mundo acima. “Era uma pata, com sessenta centímetros de diâmetro e equipada
Os Gugs normalmente têm 5 metros de altura, embora muitas vezes se com garras formidáveis. Depois veio outra pata, e depois dela um
agachem nos túneis apertados de seu submundo eternamente escuro. Eles grande braço de pêlo preto, ao qual ambas as patas estavam presas
são completamente cobertos por pêlos grossos e escuros, constantemente por antebraços curtos. Então dois olhos cor-de-rosa brilharam, e a
emaranhados com sujeira, excrementos e restos de refeições anteriores. cabeça da sentinela Gug despertada, grande como um barril, apareceu
Cada braço se divide no cotovelo em um par de antebraços totalmente à vista. Os olhos se projetavam cinco centímetros de cada lado,
articulados e funcionais, terminando em patas com quatro dedos e pontas sombreados por protuberâncias ósseas cobertas de pêlos ásperos.
de garras. Mas a cabeça era terrível principalmente por causa da boca. Aquela
boca tinha grandes presas amarelas e corria de cima para baixo da
Ecologia cabeça, abrindo-se verticalmente em vez de horizontalmente.”
A morfologia alienígena dos gugs sugere que eles não são originários de
Golarion, mas sim de algum lugar distante. Apesar de suas origens, esses —HP Lovecraft, A busca dos sonhos do desconhecido Kadath
gigantes das Terras Negras habitaram seus rançosos reinos subterrâneos
por incontáveis gerações, estabelecendo-se nos cantos e abismos mais
Gugs se originam da imaginação distorcida da HP
profundos do mundo. Eles estão tão bem adaptados a essas profundidades
Lovecraft. Presos nas profundezas das Terras Oníricas como punição
terríveis que sua estrutura óssea tende à flexibilidade e às articulações
por seus métodos blasfemos, os gugs atacam os fantasmas revoltantes
estranhas, permitindo-lhes passar por espaços muito menores do que seria
do submundo e as mentes errantes dos sonhadores mortais. Embora
esperado de uma criatura de seu tamanho.
você possa encontrar outras influências Lovecraftianas em Golarion
em Pathfinder #4 e #6, a capa dura Dreamlands de Chaosium explora
a terra dos ghouls e ghasts, dholes e nightgaunts em detalhes
Os Gugs têm um apetite voraz e, por isso, quase sempre estão com
enciclopédicos. Mergulhe no mundo enlouquecedor do terror
fome. Eles preferem a carne – especialmente a de criaturas sencientes –
Lovecraftiano em caosium.com.
mas subsistem principalmente de fungos, limos e bolores pouco palatáveis
que crescem abaixo da superfície. Raros entre a maioria dos predadores,
os gugs não parecem se importar em consumir criaturas mortas-vivas,
saboreando a carne dessas presas profanas como fariam com qualquer feitas de pedras de tamanho impossível, essas cidades-gug parecem
outra refeição. A única exceção a isso ocorre no caso dos carniçais, pelos completamente além da capacidade de construção dos terrores
quais os gigantes das Terras Negras nutrem um medo inexplicável. subterrâneos, mas os gigantes de faces divididas as reivindicam como
suas. Enquanto alguns sábios atribuem essas terríveis maravilhas
Em tempos de caça deficiente, eles não hesitam em mastigar pedras para arquitetônicas às habilidades de algum ancestral gug hipotético e mais
amenizar a fome, e um dos primeiros sinais de gugs nas proximidades são civilizado, outros suspeitam que elas surgiram nas mãos de uma raça mais
marcas de dentes no alto de estalagmites e outras formações rochosas. antiga exterminada pelos gugs. Outros ainda temem o poder das horríveis
divindades dos gugs e se perguntam se essas obras gigantescas podem ser
dádivas divinas, junto com sabe-se lá que outras bênçãos insondáveis.
Habitat e Sociedade
Pensa-se que Rovagug primeiro descobriu os gugs e os trouxe para
Golarion de algum outro reino onírico. Na verdade, alguns sábios especulam Gug Sábios
que Rovagug libertou os gugs de uma longa prisão em suas terras nativas, Alguns gugs particularmente sedentos de sangue chamam a atenção de
abrindo túneis escondidos entre lá e os caminhos sombrios de Golarion. suas divindades repugnantes e recebem poderes estranhos e terríveis.
Quer isso seja verdade ou não, os gugs reverenciam a Besta Áspera, além Esses gug savants têm valores de Carisma de 18 ou mais e habilidades
de um panteão de divindades estranhas e sedentas de sangue, raramente similares a magia (NC 10). Uma vez por dia eles podem usar invisibilidade
nomeadas além dos ritos sombrios dos selvagens vorazes. (CD 16), pedras espinhosas (CD 18), transmutar rocha em lama,
e praga profana (CD 18). O save DC é baseado em Carisma.
Raramente, gug savants enlouquecidos ficam obcecados com a adoração
Os Gugs normalmente vivem em pequenos grupos nômades devido à sangrenta de suas divindades alienígenas e assumem níveis de clérigo.
escassez de alimentos e recursos. Perto de água e de fontes estáveis de Os seres terríveis que os gugs reverenciam com sacrifícios sangrentos
alimento, esses bandos podem crescer maiores e mais sedentários, mas a e uivos terríveis são variados e grotescos. Embora eles raramente chamem
insaciabilidade do apetite dos gug normalmente esgota até mesmo as essas abominações supostamente piedosas pelo nome, seus terríveis ritos
cavernas mais férteis ou os cofres subterrâneos arborizados em questão e arranhões grosseiros em pedra descrevem seus mestres imundos como
de meses. o Caos Rastejante, o Grande Impuro, o Olho Oco, a Névoa Sem Nome e o
Em casos raros, foram encontrados gugs habitando vastas cidades Vazio Fumegante.
subterrâneas de dimensões profanas. Construído

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Maldição do Trono Carmesim

OFENSA

Velocidade 40 pés, voo 50 pés (bom)

Mordida corpo a corpo +22 (2d6+9/18–20 mais cruel) e

gavinhas +17 (2d6+6/19–20 mais cruel)

Espaço 10 pés; Alcance 10 pés (15 pés com gavinhas)

Habilidades similares a magia (CL 18º)

À vontade – sentença de morte (CD 17), profanar (CD 17), escuridão mais

profunda, caminhada nas sombras

3/ dia – conceder maldição (CD 18), cegueira (CD 18), desespero esmagador

(CD 19), mordida no olho (CD 21), maior invisibilidade (CD 19), maior conjuração

de sombras (CD 22), encontrar o caminho, avião mudança (CD 20),

símbolo de dor (CD 20)

1/ dia – blasfêmia (CD 22), matar vivos (CD 20), profano (CD 20)

TÁTICAS

Durante o combate, o Príncipe Acorrentado deleita-se com o sofrimento de

seus inimigos. Ele prefere usar seu ataque de mordida a todos os outros e

adora fazer os oponentes tropeçarem e ouvir seus gritos enquanto os derruba no

chão. Sempre que possível ele faz uso do seu uivo de desespero, saboreando a

oportunidade de transmitir o seu próprio sofrimento aos seus inimigos.

Moral O Príncipe luta até a morte. Se morto, ele reaparece ao lado de Zon-Kuthon

1d6 dias depois.

ESTATISTICAS

Str 28, Dex 16, Con 26, Int 13, Sab 16, Cha 20

Ataque Base +15; Grupo +32

Talentos Reflexos de Combate, Superação Aprimorada, Separação Aprimorada,

Ataque poderoso, correr, rastrear

Habilidades Escalada +18, Artista de Fuga +12, Salto +24, Conhecimento

(religião) +10, Conhecimento (os planos) +19, Ouvir +21, Mover

Silenciosamente +21, Procurar +19, Observar +21, Sobrevivência +21, Tombar +23
O Príncipe Acorrentado Idiomas Auran, Druídico, Comum, Infernal

Essa coisa horrível parece um lobo sem pele e é mais alta que uma casa. Seus músculos Exacção SQ , sem fôlego, passa sem deixar vestígios

e tecidos escorrendo se contraem e estremecem enquanto terríveis mandíbulas de ECOLOGIA

tremoço se formam e se fundem em seu corpo sem carne. Esses cortes com presas Ambiente qualquer

emergem da gigantesca massa da fera, mas são contidos por camadas de correntes Organização solitária

pesadas e enferrujadas que balançam e açoitam, contraem e afrouxam aparentemente Não valorize nada

por sua própria vontade insidiosa. Ao redor do lobo infernal, o mundo é açoitado por Avanço 19–26 HD (Médio), 27–54 HD (Grande)

correntes e gavinhas farpadas, destruindo todas as coisas que se aproximam. Ajuste de nível —

HABILIDADES ESPECIAIS

Chainstorm (Ext) A área a 4,5 metros do Príncipe Acorrentado é

constantemente atacada com correntes e gavinhas que crescem


O Príncipe Acorrentado LE Enorme RC 15 espontaneamente de sua forma atormentada.

estranho (malvado, extraplanar, legal) Esta área é tratada como se estivesse constantemente sob os efeitos do feitiço

Inicialização +3; Sentem visão às cegas 18 metros, visão no escuro 18 metros, pouca luz emaranhar, forçando qualquer criatura que entre na área a fazer um teste de

visão, cheiro; Ouvir +32, Observar +32 resistência de Reflexos CD 25 ou será impedida. Este salvamento é baseado na

Tempestade de Aura (15 pés) Constituição. Além disso, qualquer criatura nesta área sofre 1d12 pontos de dano

DEFESA ao entrar e a cada rodada seguinte, independentemente de ter feito ou não o teste de

AC 35, toque 11, pé chato 32 resistência. Se o Príncipe Acorrentado se afastar mais de 3 metros de uma

(+3 Des, +24 natural, -2 tamanho) criatura enredada, ele será solto.

187 PV (15d8+120)

Forte +17, Ref +12, Vontade +12 Exação (Sob) O Príncipe Acorrentado é tratado como tendo cura rápida 10 em

RD 15/bom; Acertos críticos imunes , ataques furtivos; RS 27 qualquer rodada em que causa dano, independentemente de quão

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Bestiário

muito dano que causa naquela rodada seguinte. Ele não recupera pontos O lobo que era
de vida nas rodadas em que não causa dano. Nos tempos primordiais, um grande lobo espiritual chamado Thron, o
Uivo de Desespero (Sob) O Príncipe Acorrentado pode soltar um uivo de Príncipe Que Uiva, vagava pelas montanhas, florestas e céus, cantando
agonia imortal uma vez a cada 1d4 rodadas. Todas as criaturas não- sua canção selvagem para a terra, as estrelas e a lua, proclamando seu
malignas num raio de 18 metros devem ter sucesso em um teste de resistência
amor pela vida, pela canção e pelo próprio amor. Ele teve muitas
de Vontade CD 22 ou sofrerão 6d6 pontos de dano sônico. Além disso, todos companheiras e de seus quadris férteis surgiram muitas outras criaturas
os que falharem em seus testes de resistência em um raio de 3 metros espirituais. Seus dois maiores descendentes foram Dou-Bral e Shelyn,
serão afetados pela magia insanidade. Este é um efeito sonoro que afeta a filhos muito maiores até mesmo do que seu pai divino, possuindo uma
mente. O save DC é baseado em Carisma.
centelha divina que os elevou acima dos grandes espíritos. Quando seu
Sem Respiração (Ex) O Príncipe Acorrentado não respira e é filho deixou Golarion e retornou como Zon-Kuthon, o Príncipe Que Uiva
imune a toxinas e doenças inaladas.
o cumprimentou com um ruído alegre nascido de eras passadas, um
Passar Sem Deixar Rastros (Sob) O Príncipe Acorrentado está constantemente ruído que engasgou em sua garganta quando o deus corrompido o
afetado pelo feitiço passa sem deixar rastros. prendeu em correntes afiadas como navalhas e o arrastou como uma
Tropeçar (Ext) Se o Príncipe Acorrentado acertar com seu ataque de navalha. um brinquedo. Durante anos, Zon-Kuthon torturou seu próprio
mordida, ele pode tentar derrubar o oponente (+5 modificador de teste) pai, arrancando tiras de sua carne imortal e transformando-o em servos
como uma ação livre, sem fazer um ataque de toque ou provocar segundo sua própria mente. Há muito tempo, a bela voz foi silenciada,
um ataque de oportunidade. Se a tentativa de tropeçar falhar, o oponente agora só capaz de gorgolejar, gritar e ranger os dentes. Essa coisa agora
não poderá reagir para tropeçar no Príncipe Acorrentado. serve ao Senhor da Meia-Noite como um animal de estimação chamado
Vicious (Ex) Sempre que o Prince in Chains confirma uma crítica Príncipe Acorrentado, mais uma evidência da natureza blasfema de Zon-Kuthon.
atingido, além de aumentar o dano, também causa 2 pontos de dano de Embora não pretenda ser uma homilia, os sacerdotes de Zon-Kuthon
Constituição. contam esta história para convencer os outros de que nenhuma amizade
ou laço familiar deveria impedir os servos do deus de exercerem a terrível
O Príncipe Acorrentado é o arauto de Zon-Kuthon, uma personificação viva do vontade de seu deus.
sofrimento e da perda que o Senhor da Meia-Noite procura semear em todo o
mundo. Se o Príncipe das Trevas é um artista na tela da carne e as finas
gradações da dor são seus pigmentos, o Príncipe Acorrentado é sua obra- adora eviscerar inimigos indefesos com suas correntes que se agitam
prima sombria. O favor do Senhor da Meia-Noite retirou a carne do corpo do interminavelmente e banquetear-se com os restos mortais com as incontáveis
lobo espiritual e o substituiu por camadas aleatórias de metal, couro e carne bocas que se formam perpetuamente e se fundem de volta em seu corpo
necrótica de outros seres. despolpado. Ele procura compartilhar seu tormento com todos que encontra,
embora esteja bem ciente de que a maioria dos seres não tem resistência
para realmente apreciar as nuances mais sutis do sofrimento imortal ou
Sua língua foi incrustada com dezenas de ganchos farpados e navalhas para sobreviver o tempo suficiente para experimentar a iluminação encontrada em
tornar sua mordida muito mais terrível e prejudicial. O próprio Zon-Kuthon seu auge. Ele se deleita mais com a dor experimentada pelos seres sencientes
arrancou os olhos do Príncipe Acorrentado para torná-los receptáculos de sua do que com o sofrimento dos animais mudos, mas não hesita em torturar e
própria vontade sombria, na qual dizem que os mortais podem ver os sonhos matar um animal de estimação ou companheiro animal querido pela
sombrios e insondáveis do próprio deus da dor. recompensa nutritiva da angústia causada ao seu dono.

O Príncipe Acorrentado tem 5,5 metros de altura e – preso em ferros

forjados nas profundezas de Xovaikain – pesa quase 3 toneladas. Ninguém


jamais viu a fera sem sua mortalha de correntes, os laços torturantes tendo se Habitat e Sociedade
tornado impossivelmente amarrados com suas gavinhas grotescas e uma O Príncipe Acorrentado vagueia pelas profundezas do Plano das Sombras e
parte fundamental de seu corpo. patrulha os labirintos de aço escuros de Xoviakain, procurando outras pessoas
com quem compartilhar suas epifanias de dor. Perto de seu filho que se tornou
mestre, no entanto, o Príncipe Acorrentado é um cachorrinho sorridente, sem
Ecologia vontade de olhar nos olhos do deus da perda, choramingando igualmente pela
Originalmente um nobre lobo espiritual que, segundo a lenda, gerou o sombrio atenção de uma carícia descuidada ou de um chute que quebra ossos. Se
Zon-Kuthon, o Príncipe Acorrentado desde então foi reduzido a uma caricatura convocado ao Plano Material por um servo de Zon-Kuthon, o Príncipe
de seu antigo eu pelas atenções do Senhor da Meia-Noite. Uma vez nobre, o Acorrentado responde particularmente bem se receber carne humana para
Príncipe Acorrentado parece deleitar-se apenas com a dor – sua inflição e sua consumir após um pouco de tortura lúdica. Os clérigos Kuthitas veem um
recepção – e vê nela uma verdade fundamental da própria existência da vida. ferimento infligido pelo Príncipe das Correntes como uma bênção quase sem
Embora não tenha necessidades físicas, ataca qualquer criatura viva que paralelo, embora poucos possam esperar sobreviver a tal honra.
encontra e

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Maldição do Trono Carmesim

8; adulto jovem 11; adulto 14; adulto maduro 16; 18 anos; muito velho

19; antigo 21; ancião 23; grande ancião 25

Tesouro triplo padrão

Dragão Avançado 7–8 DV; muito jovem 10–11

HD; jovens de 13 a 14 anos em HD; HD

juvenil de 16 a 17 anos; jovem adulto de 19 a 20 anos

HD; adulto 22–23 HD; adulto maduro 25-26

HD; idosos entre 28 e 29 anos de idade; muito

antigo 31–32 HD; antigo 34–35 HD; ancião 37–38 DV;

grande ancião 40+ HD

Dragão de ajuste de nível +4; muito jovem +5; jovem

+5; juvenil +6; outros -


Habilidades especiais

Sopro (Sob) Um dragão umbral possui dois tipos de sopro:

um cone de energia negativa e um cone de sombras

que drenam Força. Além de sofrerem dano, criaturas

dentro de um cone de

energia negativa que falham no salvamento ficam

cegos por 1d4 rodadas. Esta arma de sopro cura

mortos-vivos.
Criaturas dentro de um cone de sombras

deve ter sucesso em um teste de Fortitude ou

sofrerá 1 ponto de dano de Força por categoria de idade do dragão.

Maldição Fantasma (Sob) Os ataques físicos de um dragão umbral causam

dano normalmente a criaturas incorpóreas, como se elas possuíssem a

habilidade de arma mágica de toque fantasma .

Imunidade a efeitos de morte e energia negativa (Sob) Dragões umbrais são

imunes a danos de energia negativa, efeitos de morte e drenagem de energia.

Esconder-se à Vista (Sob) Um dragão umbral pode usar a perícia Esconder-se

mesmo quando estiver sendo observado. Contanto que esteja a até 3 metros

de algum tipo de sombra, um dragão umbral pode se esconder em campo


Dragão Umbral aberto, sem nada atrás de onde se esconder. Não pode esconder-se na

Olhos ferozes e vermelhos brilham em escamas da sombra da meia-noite. sua própria sombra.

Um rosto dracônico terrível e esquelético olha de soslaio na ponta de um poderoso Repreender Mortos-Vivos (Sob) Como uma ação padrão, um jovem adulto ou

pescoço serpentino. Seu corpo é preto e ágil, tão escuro que o brilho de suas vendas o dragão umbral mais velho pode repreender mortos-vivos como um clérigo maligno

de ônix o faz parecer quase indistinto. de nível igual à metade de seus Dados de Vida (arredondado para baixo)

Chifres angulares virados para trás, asas que formam um arco como campanários Habilidades similares à magia 3/ dia — escuridão mais profunda (adulto ou mais velho),

góticos, pele esticada e uma cauda fina em forma de chicote acentuam a ferocidade imagem do projeto (antiga ou mais antiga), toque vampírico (antigo ou mais

sinistra do dragão sibilante, dando-lhe a aparência de uma serpente faminta pronta antigo); 1/ dia – dedo da morte (grande ancião)

para atacar.

Alguns dragões são gerados entre mundos, seres metade do plano mortal e outro. Os
Dragão Umbral dragões umbrais são uma dessas raças dracônicas – anciãos divididos entre duas

Dragão sempre CE (extraplanar) existências. Os dragões umbrais têm uma forte conexão com o Plano das Sombras e
Ecologia compartilham muitas características das criaturas misteriosas e assombradas daquele

Ambiente qualquer reino. De aparência sinistra e faminta, as escamas escuras e os chifres voltados para

Filhotes de organização , muito jovens, jovens, juvenis e adultos jovens: trás desses dragões fazem com que muitos os identifiquem erroneamente como

solitários ou em ninhada (2–5); adulto, adulto maduro, velho, muito velho, dragões negros selvagens, mas o grito de partir a alma de seu sopro devastador - uma

antigo, ancião ou grande ancião: solitário, casal ou família (1–2 e 2–5 descendentes) onda de

Avaliações de Desafio Dragão 3; muito jovem 4; jovem 6; juvenil

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Bestiário

Dragões Umbrais por Idade

Respiração Assustador

Ataque Base/ Forte Ref Will Presença de Arma


Idade Tamanho
Dados de sucesso (HP) Str Dex Con Int Wis Cha Agarrar Atk 6d12+6 (45) +6/+3 Salvar Salvar Salvar (CD) CC

Wyrmling S 9d12+18 (76) +9/+11 13


15 10 1310
10 11 16 15 1012d12+24
11 14 (102) 17 10 +8 +6 +5 +5 2d8 (14) —
Muito Jovem M +12/+15 15 12 13 16 10
15d12+45
19 14 (142)
18d12+72
19 10 +15/+23
(189) 23
+18 17 14 15 18 +11 +8 +6 +6 4d8 (16) —
Jovem M 15 18 +18/+28 +23 21d12+105 (241)
24d12+120
27 10 21 16
(276)
17 20
29 +21/+37 +27 +15 +10 +8 +9 6d8 (18) —
Juvenil eu
10 21 16 17 22 +24/+41 +31 27d12+162
30d12+
(337)
18031
(375)
10 23 18 19 24 +27/+45 +35 +12 +9 +11 8d8 (20) —
Jovem adulto eu
33 10 23 18 19 26 +30/+49 +39 33d12+231 (445) 35 10 25 20 21 28 +33/+57 +15 +11 +13 10d8 (23) 23
Adulto H +41 36d12+288 (522) 37 10 27 20 21 30 +36 /+61 +45 39d12+312 (565) 39 10 +17 +12 +15 12d8 (25) 25
Adulto maduro H 27 22 23 32 +39/+65 +49 +19 +14 +17 14d8 (27) 28
Velho H +21 +15 +19 16d8 (29) 30

Muito velho H +23 +17 +21 18d8 (31) 33


Ancestral G +25 +18 +23 +28 +20 20d8 (33) 35

Wyrm G +25 22d8 (36) 38

Grande Wyrm G +29 +21 +27 24d8 (37) 40

Habilidades do Dragão Umbral por Idade

Idade Iniciativa AC Habilidades especiais Nível de lançador RS


+0 - 12
Wyrmling Velocidade 40 pés, voo 150 pés (média) 18 (+1 tamanho, +7 Imunidade aos efeitos da morte
natural) toque 11, pé chato 18 e energia negativa,

esconda-se à vista de todos


+0 Resistência ao frio 20 -
Muito Jovem 40 pés, voe 150 pés (ruim) 20 (+10 natural) 13
toque 10, pé chato 20
+0 -
Jovem 40 pés, voe 150 pés (ruim) 23 (+13 natural) 15

toque 10, pé chato 23

Juvenil 40 pés, voe 150 pés (ruim) +0 25 (tamanho –1, +16 Resistência ao fogo e 1º 17

natural) toque 9, pé chato à eletricidade 10

Jovem adulto 40 pés, voe 150 pés (ruim) +0 25 28 (tamanho –1, +19 RD 5/magia, repreender 3º 20

natural) toque 9, pé chato mortos-vivos

Adulto 40 pés, voe 150 pés (ruim) +0 28 30 (tamanho –2, +22 Escuridão mais profunda 5ª 22

natural) toque 8, pé chato 30

Adulto maduro 40 pés, voa 150 pés (ruim) +0 33 (–2 tamanho, +25 RD 10/magia 7º 25
natural) toque 8, pé chato 33
Velho 40 pés, voe 150 pés (ruim) +0 36 (–2 tamanho, +28 Toque vampírico 9º 27

natural) toque 8, pé chato 36

Muito velho 40 pés, voe 150 pés (ruim) +0 39 (–2 tamanho, +31 RD 15/magia 11º 28

natural) toque 8, pé chato 39


Ancestral 40 pés, voe 200 pés (desajeitado) +0 40 (tamanho –4, +34 natural) Imagem do projeto 13º 30
toque 6, pé chato 40

Wyrm 40 pés, voe 200 pés (desajeitado) +0 43 (tamanho –4, +37 RD 20/magia 15º 31
natural) toque 6, pé chato 43

Grande Wyrm 40 pés, voa 200 pés (desajeitado) +0 46 (tamanho –4, +40 natural) Dedo da morte 17º 33

toque 6, pé chato 46

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Maldição do Trono Carmesim

Dragões em Golarion O valor nutricional que os dragões ganham com tais criaturas (se houver)
é amplamente debatido, mas o gosto dos anciãos por tais substâncias de
O dragão umbral marca o primeiro dragão verdadeiro introduzido no
alma persistentes apenas aumenta suas já temíveis reputações. Essa
mundo de Golarion. Magníficos e terríveis, esses monstros incríveis
fome mórbida não pertence apenas aos mortos-vivos incorpóreos, já que
ocupam um lugar de destaque nas histórias dos contadores de
os dragões consomem voluntariamente mortos-vivos corpóreos -
histórias e nos medos dos aventureiros, e prometem ter um papel
sencientes ou não - com o mesmo entusiasmo que consumiriam um
crescente na formação das terras de Avistan e Garund. Para obter
aventureiro vivo infeliz.
mais informações sobre os dragões do cenário de campanha
Pathfinder Chronicles , confira “Dragons of Golarion” do Pathfinder
#4, ou os Módulos GameMastery Guardians of Dragonfall e Conquest
of Bloodsworn Vale. Habitat e Sociedade
Quando não estão no Plano das Sombras, os dragões umbrais procuram

Dragões Meio-Umbral lugares de escuridão e escuridão perpétua.


Montanhas tempestuosas, florestas densas e pântanos, ruínas antigas e
O modelo de meio dragão apresentado no MM oferece regras para a
as Terras Negras sem luz, tudo isso permite que esses anciãos de escala
criação de criaturas parcialmente criadas por dragões cromáticos ou
noturna deleitem-se no conforto da escuridão fresca.
metálicos. Se você deseja criar feras com herança de dragão umbral,
Alguns até procuram histórias de terras assombradas e maldições
suas habilidades são as mesmas dos meio-dragões padrão, mas com
fantasmagóricas, investigando tais lugares para satisfazer seu gosto por
as seguintes alterações.
carne incorpórea.
Ataques Especiais: Um dragão meio-umbral retém todos os
Apesar da ameaça potencial que representam para os mortos-vivos,
ataques especiais da criatura base e ganha um cone de energia
liches, vampiros, necromantes poderosos e demônios mórbidos fazem de
negativa de 9 metros que causa 6d8 pontos de dano, utilizável uma
tudo para criar alianças com esses dragões raros.
vez por dia. Um teste de Reflexos bem-sucedido (CD 10 + 1ÿ2 DV
A habilidade dos wyrms de curar os mortos com sua respiração e provocar
racial do dragão meio-umbral + modificador Con do dragão meio-
o medo em lacaios mortos-vivos difíceis de controlar – como mohrgs,
umbral) reduz o dano pela metade.
espectros e vampiros – os torna aliados poderosos para aspirantes a
Qualidades Especiais: Um dragão meio-umbral possui todas as
generais entre as legiões dos condenados.
qualidades normais de meio-dragões, além de imunidade adicional a
Os dragões umbrais só consideram tais parcerias com ofertas de grandes
danos causados por energia negativa e drenagem de Força.
riquezas e espíritos para consumir e, mesmo concordando, permanecem
aliados inconstantes. Mais de um senhor morto-vivo foi levado à destruição
o esquecimento negro que extrai poder da falta de vida do Plano das ignominiosa quando sua montaria dragão umbral decidiu que os objetivos
Sombras – evita que tais erros sejam lamentados por muito tempo. dele e de seu suposto mestre não coincidiam mais.

Os dragões umbrais têm escamas pretas que adquirem uma qualidade


brilhante à medida que as criaturas envelhecem. Até mesmo suas barrigas Tesouro
pálidas escurecem à medida que avançam em anos, fazendo com que os Como verdadeiros dragões, os dragões umbrais acumulam obsessivamente
mais antigos dragões umbrais pareçam ser compostos de sombras vivas. vastos tesouros, escondendo-os em masmorras escondidas e cavernas
As armas naturais dos dragões umbrais jovens e mais velhos são tratadas escuras. Eles tendem a ser mais meticulosos em seu acúmulo do que a
como armas mágicas com o propósito de superar a redução de danos. maioria dos dragões. Deixando de lado os tesouros reluzentes de seus
primos, os dragões umbrais preferem tesouros sombrios: obras de basalto
esculpido, armas de obsidiana e incontáveis gemas de ônix. Embora mais
Ecologia específicos, eles vão mais longe em busca de tais tesouros e até roubam
Como a maioria dos dragões, os dragões umbrais são predadores obras de arte extremamente valiosas, portanto – embora menores – seus
poderosos e atacam as grandes criaturas de seus territórios. tesouros são tipicamente aproximadamente do mesmo valor de outros
Deliberadamente sádicos, eles gostam dos sons dos gritos das refeições dragões.
e procuram ativamente presas sencientes, muitas vezes atingindo
viajantes, pequenos assentamentos e até mesmo muralhas de cidades
sob o manto da escuridão. Ao contrário de outros anciãos de tendência Dragões Umbrais Conhecidos
maligna, porém, os dragões umbrais têm a habilidade incomum de Preferindo ambientes sombrios, os dragões umbrais habitam algumas das
alcançar através do éter e atacar como criaturas incorpóreas tão facilmente partes mais sujas de Golarion. Embora raramente vistos, vários desses
quanto os seres materiais. mórbidos anciãos reivindicaram reputações terríveis e, em alguns casos,
Enquanto os dragões umbrais no Plano das Sombras caçam as sombras tornaram-se objeto de lendas terríveis.
mortas-vivas que penetram naquele lugar sombrio, os do Plano Material
devoram avidamente allips, fantasmas, espectros e todos os tipos de Gandrohal: As lacunas nas Montanhas Mendor que vão de Cheliax e
outros mortos-vivos efêmeros. Molthune até a região envolta em sombras.

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Bestiário

reino de Nidal nunca esteve seguro. Embora muito viajados e patrulhados, coisas tapa na cauda +23 (2d6+12)

sombrias há muito assombram essas passagens labirínticas, sendo o velho dragão Espaço 15 pés; Alcance 10 pés (15 pés com mordida)

umbral Gandrohal um dos mais temíveis. Embora o dragão com escamas noturnas se Ataques Especiais com sopro, esmagar, repreender mortos-vivos 8/dia (+5,

alimente principalmente das sombras mortas-vivas que vagam pelo interior de Nidal, 2d6+15, 10º)

ele ainda aprecia o sabor da carne corporal e dos tesouros dos viajantes. Habilidades similares a magia (CL 5º)

3/ dia – escuridão mais profunda

Feitiços Conhecidos (CL 5º; +18 toque à distância)

2º (5/dia) – flecha ácida, silêncio

Dizem que nas profundezas de seu covil – uma 1º (8/dia) – detectar mortos-vivos, graxa, míssil

fenda profunda em algum abismo abissal de Mendor mágico, escudo

– seu tesouro de tesouros roubados e uma vasta 0 (6/dia) —criar água, luzes dançantes,

coleção de ônix esculpidos brilham no escuro. detectar magia, perturbar mortos-vivos, raio de

gelo, ler magia

TÁTICAS

Ghostmaw: A igreja de Pharasma na capital Antes do Combate Se avisado da aproximação

Nexiana de Quantium há muito tempo é uma dos inimigos, Belshallam lança escudo e se

cruzada contra os mortos-vivos, encontrando esconde em plena

trabalho interminável para descansar os mortos- vista na tentativa de emboscar sua presa.

vivos de Geb, obcecado por necromancia, ao sul.

Para este fim, a igreja persuadiu o jovem dragão umbral Durante o combate Depois de se revelar e

adulto conhecido como Ghostmaw das distantes torres do sul dos Shattered Peaks até permitir que sua presença

a fronteira dos Mana Wastes perto de Ecanus. Os Pharasmins prestam homenagem assustadora elimine o maior número

anual ao dragão umbral de asas cinzentas e, em troca, o encorajam a caçar os Ermos possível de inimigos,
de Mana em busca de mortos-vivos para atacar. Embora goste de seu novo terreno de Belshallam lança trevas mais profundas para confundir e dispersar aqueles que

caça, Ghostmaw finge ser um descontente, ameaçando anualmente retornar ao sul se se mantêm firmes. Aqueles que permanecem próximos tornam-se alvos de

os Pharasmins não lhe concederem ofertas cada vez maiores. seu sopro.

Ele prefere atacar inimigos enfraquecidos por seu sopro que drena força,

concentrando seus ataques corpo a corpo em um único oponente, em vez de

dispersá-los entre vários inimigos.

Moral Belshallam é um sociopata e egomaníaco. É improvável que ele acredite que


Amostra de Dragão Umbral pode ser derrotado até que seja tarde demais em seu entusiasmo pela matança.

O dragão umbral Belshallam aterroriza há muito tempo as Montanhas Kodar orientais, Se reduzido para menos de 20 HP, ele tem apenas 50% de probabilidade de pensar

mas nos últimos anos só foi avistado perto das ruínas do amaldiçoado Castelo Scarwall. em recuar.

ESTATISTICAS

Str 27, Dex 10, Con 21, Int 16, Sab 17, Cha 20
Belshallam CE RC 14 Ataque Base +21; Grupo +37

Dragão umbral adulto enorme Talentos Trespassar, Reflexos de Combate, Ataque Flyby, Pairar, Aprimorado

Inicialização +4; Sentidos visão às cegas 18 metros, visão no escuro 18 metros, sentidos Iniciativa, Ataque Múltiplo, Ataque Poderoso, Arrebatar

aguçados, visão na penumbra; Ouvir +34, Observar +34 Avaliação de Habilidades +15, Blefe +17, Concentração +17, Diplomacia

Aura de presença assustadora (CD 25) +21, Esconder-se +16, Conhecimento (arcano) +15, Conhecimento (local)

DEFESA +15, Conhecimento (os aviões) +15, Ouvir +27, Mover-se silenciosamente

AC 30, toque 8, surpresa 30 +24, Pesquisa +15, Sentir Motivação +15, Observar +27, Sobrevivência +15

(+22 natural, –2 tamanho) (+17 em outros planos)

241 PV (21d12+105) Idiomas Comum, Dracônico, Orc, Shoanti, Subcomum

Forte +27, Ref +17, Vontade +12 HABILIDADES ESPECIAIS

RD 5/magia; Efeitos de morte imunológica , paralisia, efeitos de energia negativa, Arma de Sopro (Sob) 50 pés. cone, dano 12d8 energia negativa, Reflexos

sono; Resistir ao frio 20, à eletricidade 10, ao fogo 10; RS 27 CD 25 metade.

OFENSA Área de esmagamento (Ex) 15 pés por 15 pés; Oponentes pequenos ou menores

Velocidade 40 pés, voo 150 pés (ruim) sofrem 2d8+12 pontos de dano por concussão e devem ter sucesso em um teste

Mordida corpo a corpo +26 (2d8+4) e de resistência de Reflexos CD 29 ou serão imobilizados.

2 garras +23 (2d6+4) e Presença Assustadora (Ex) 180 pés. raio, HD 20 ou menos, Will DC

2 asas +23 (1d8+4) e 23 nega.

89
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Maldição do Trono Carmesim

ofensa habilidades
Feiticeiro Humano Masculino 12 +10
Ezren alinhar NG Init +3 velocidade 30 pés.
Cajado corpo a corpo de evocação +6/+1 (1d6)
Besta leve de longo alcance +5 (1d8/19–20)
Avaliar
Concentração +16

Ataque Base +6; Grupo +6 Conhecimento (arcano) +21


Divindade: Pátria Ateia : Absalão
Feitiços (CL 12º, +5 toque à distância) Conhecimento (geografia) +21

6º – desintegrar (CD 22), dissipar magia maior, Conhecimento (história) +21

habilidades defesa enganar Conhecimento (os aviões) +16


11 str PV 43 5º – cone de frio (CD 21), dispensa, Feitiçaria +23

dex CA 15 teletransporte, muralha de força


9
toque 11, pé chato 15 4ª – porta dimensional, enervação, tempestade de feitos
12 vigarista
gelo, pele rochosa Fundição de Combate, Capacitar
Forte +9, Ref +7, Vontade +12
23 interno 3º – dissipar magia, bola de fogo (CD 19), Feitiço, Grande Fortitude, Maior
voar, pressa, raio de exaustão Penetração de Feitiço, Melhorada
15 sabia
2º – força do touro, invisibilidade, imagem Iniciativa, Acelerar Feitiço, Escriba
9 você
espelhada, raio abrasador (2), teia (CD 18) Rolagem, Penetração de Feitiço,
1º – alarme, míssil mágico (3), raio de Foco em Arma (raio)
enfraquecimento, escudo
0 – atordoar (CD 15), detectar magia (2), luz Familiar
Esgueirar-se (doninha, MM 282)

Cajado de evocação do Combat Gear (50 cargas); Outra adaga Gear, besta leve com 20 virotes, braçadeiras de
armadura +4, manto de resistência +2, bandana de intelecto +4, anel de proteção +2, livro abençoado, rações (6), estojo de
pergaminhos, pó de diamante (250 po ), 100 PO de pérolas (2), 100 PO

A infância agradavelmente segura de Ezren mudou quando seu pai foi acusado de heresia pela igreja de Abadar. Ezren trabalhou para

reparar a reputação de seu pai, mas quando descobriu provas da culpa de seu pai, abandonou sua família e partiu para o mundo. Ele caiu

naturalmente na magia e, embora muitas vezes discuta sobre o valor da religião com Seelah, e seu senso de humor atrofiado muitas vezes

o torne alvo das piadas de Lem, sua experiência de mundo e seu humor aguçado são bastante valorizados por seus companheiros de

viagem mais jovens.

Paladino Humano Feminino 12 ofensa habilidades

Seelá alinhar LG Init +0 velocidade 20 pés.


Corpo a corpo +2 espada longa de ferro frio
sagrado +20/+15/+10 (1d8+7/17–20)
Concentração
Curar
+6
+6
+6
Divindade: Pátria Ateia : Absalão Arco longo composto de longo alcance +1 Conhecimento (religião)
Andar de +9
+13/+8/+3 (1d8+6/×3)
Sentir motivo +8
Ataque Base +12; Grupo +17
habilidades defesa
Ataques Especiais estão nas mãos (24 PV/
20 str HP 106
dia), destruir o mal 3/dia, expulsar mortos- feitos
10 dex CA 26
vivos 5/dia (+4, 2d6+11, 7º) Cutilar, Crítico Aprimorado (espada
toque 10, pé chato 26
16 vigarista
Feitiços Preparados (CL 6º) longa), Ataque Poderoso,

Forte +13, Ref +6, Vontade +8 3º – dissipar magia Ataque Ride-By, montado
8 interno
2º – resistir à energia, remover a paralisia Combate, Foco em Arma (espada

14 sabia 1º – abençoar arma, menor restauração longa)


Qualidades Especiais aura de coragem, detectar
15 você
o mal à vontade, graça divina, saúde Montar
divina, remover doenças 3/ Aristide (cavalo de guerra pesado;
semana, montagem especial MS 273)

Varinha de Combat Gear para curar ferimentos moderados (50 cargas); Outros equipamentos Placa completa +3,
escudo de aço pesado +3, espada longa de ferro frio sagrado +2, arco longo composto +1 (+5 For) com 20 flechas, flechas
para matar forasteiros malignos (2), amuleto de saúde +2, manto de Carisma +2, cinto de força gigante +4, filactério de
fidelidade, mochila, rações (4), símbolo sagrado de prata, 64 po

Os pais de Seelah foram mortos por invasores gnolls poucos meses depois de se estabelecerem em Solku. Quando um grupo de cavaleiros

de Iomedae chegou para ajudar a defender a cidade, Seelah foi capturada por sua bela e brilhante armadura. Ela roubou um elmo de um

dos paladinos, mas ficou dominada pela culpa. Pior ainda, antes que ela tivesse a chance de devolver o elmo, o paladino foi morto. Arrasada

pela culpa, Seelah confessou sua culpa e jurou sua vida à causa dos paladinos. Uma paladina completa hoje, ela valoriza a sabedoria de

Ezren e a convicção de Harsk, mas é com o irreverente Lem que Seelah mais se diverte, mesmo que às vezes ela sinta que suas piadas

vão longe demais.

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Personagens

ofensa habilidades
Ranger Anão Masculino 12 Curar +16
Corpo a corpo +2 machado grande
Harsk alinhar LN Init +5 velocidade 20 pés. +16/+11/+6 (1d12+5/×3)
Esconder +25
Ouvir +16
Alcance +1 explosão flamejante besta
Divindade: Torag Pátria: Druma +25
pesada de ruína gigante +18/+13/+8 (1d10+1 Mova-se silenciosamente

Ver +16
mais 1d6 de fogo/17–20)
Sobrevivência +16
habilidades defesa Ataque Base +12; Grupo +14
HP 93 Empatia Selvagem +10
14 str Ataques Especiais inimigo favorito (gigantes +6;

CA 25 mortos-vivos +4; dragões +2), +1 nas jogadas


20 dex
toque 17, pé chato 20 de ataque contra orcs e goblinóides feitos
16 vigarista
Feitiços Preparados (CL 3º) Maestria com Besta, Resistência, Tiro
+4 contra gigantes
3º – curar ferimentos moderados Longe, Imp. Crítico. (besta
10 interno

2º – resistência do urso pesada), Tiro Preciso Melhorado,


Forte +11, Ref +13, Vontade +5
13 sabia
+2 contra venenos e feitiços; 1º – emaranhar (CD 12), resistir à energia Tiro à queima-roupa, Tiro Preciso,
6 você evasão Qualidades Especiais visão no escuro Recarga Rápida (besta pesada),
18 metros, estabilidade, astúcia nas pedras, Tiro Rápido, Pista
rastreador rápido, passo na floresta

Companheiro Animal
Mordedor (texugo terrível, MM 268)

Poção de equipamento de combate para curar ferimentos moderados (2); Outros equipamentos +3 armadura de couro cravejada, machado grande +2,

+1 explosão flamejante besta pesada de maldição gigante com 30 virotes, virote gritante (3), adaga de prata mwk, amuleto

de armadura natural +2, luvas de Destreza +4, anel de proteção +2, botas de espécie élfica, capa de espécie élfica,

mochila , rações (4), apito de sinalização, bule de chá, 40 pp

Harsk não é, em muitos aspectos, o seu anão padrão. Ele prefere o chá forte ao álcool (para manter os sentidos aguçados), as terras

selvagens do mundo da superfície (onde podem ser encontrados gigantes) e a besta ao machado (que lhe permite iniciar as lutas mais

rapidamente). Grande parte de sua raiva vem da morte do bando de guerra de seu irmão. Morto por gigantes, Harsk chegou ao massacre

momentos tarde demais para salvar seu irmão. Seus companheiros valorizam sua habilidade em combate mesmo que tenham um pouco

de medo dele.

ofensa habilidades
Bardo Halfling Masculino 12 Corpo a corpo +1 espada curta +10/+5 Conhecimento Bárdico +13

Lem alinhar CG Init +10 velocidade 20 pés. (1d4/19–20)


Blefe +21
Escalar +1
Faixa de choque +1 funda de choque +18/+13
Divindade: Shelyn Pátria: Cheliax Concentração +16
(1d3 mais 1d6 de eletricidade)
Diplomacia +23
Ataque Base +9; Grupo +4
Esconder +11
habilidades defesa Música de bardo de ataques especiais 12/dia
PV 56 Pular –3
8 str Feitiços Conhecidos (CL 12)
Ouvir +6
CA 23 4º (3/dia) – curar ferimentos críticos, segurar
22 dex
+8
toque 19, pé chato 17 monstro (CD 20), porta dimensional Mova-se silenciosamente

13 vigarista
Atuar (comédia) +21
3º (4/dia) – encantar monstro (CD 19), dissipar
Forte +6, Ref +15, Vontade +8
12 interno magia, aceleração, imagem principal (CD 20) Executar (instrumentos de sopro) +13
+2 contra medo, evasão
Tombar +21
2º (5/dia) – altere- se, c. ferimentos
8 sabia
Use dispositivo mágico +21
moderados, imagem espelhada, explosão
22 você de som (CD 17)
1º (5/dia)—c. ferimentos leves, queda de feitos
penas, risada horrível (CD 17), imagem Esquiva, Iniciativa Melhorada,
silenciosa (CD 18) Mobilidade, Saque Rápido, Feitiço
0 (3/dia) – detectar magia, som Foco (ilusão)
fantasma (CD 16), luz, mensagem,
prestidigitação, invocar instrumento

Varinha de equipamento de combate para curar ferimentos moderados (50 ch.), varinha de raio (50 ch.); Equipamento

+2 armadura de couro, adaga, espada curta +1, funda de choque +1 (20 balas), capa de Carisma +4, luvas de Destreza +4,

anel de evasão, anel de proteção +2, mochila, flauta obra-prima, rações (6), bolsa de componentes de feitiço, 40 pp

Crescer como escravo no império assombrado pelo diabo de Cheliax expôs Lem a uma gama chocante de decadência e libertinagem.

Sempre rápido em ficar do lado dos oprimidos, Lem aprendeu que sua característica mais poderosa é o otimismo e o senso de humor –

habilidades que quase compensam sua pequena estatura e natureza impulsiva.

Os motivos de Lem para viajar com seus companheiros atuais variam de acordo com o dia e seu humor, mas ele certamente valoriza seus

pontos fortes – e o suprimento interminável de material de comédia que suas travessuras lhe proporcionam.

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Próximo mês
No Desbravador

Coroa de Presas os caminhos seguros e sólidos de Golarion. Enfrente a ira do Tirano,


por Tito Leati negocie com o Comerciante Estrangeiro e sinta o abraço da
A Maldição do Trono Carmesim chega ao seu clímax sangrento! Serpente Emplumada enquanto libera o verdadeiro poder da Grade!
Com seu povo cativo em sua própria cidade, Korvosa está à beira
da ruína absoluta. É hora de sitiar o Castelo Korvosa – o bastião
monolítico da corrupção que se espalha pela cidade – e derrubar a Antevisão da Segunda Escuridão
insana Rainha Ileosa. No entanto, que males se acumularam na Longe de Korvosa, em meio às depredações e à devassidão da
desgraçada casa real, quais são as verdadeiras motivações do cidade pirata Riddleport, um inimigo esquecido trama uma terrível
cruel monarca e será mesmo um artefacto centenário suficiente vingança. Comece uma missão que o levará para longe das costas
para finalmente quebrar a Maldição do Trono Carmesim? de Varisia, para a mais antiga das florestas élficas, para as
profundezas stygian das Darklands e além, na terceira Trilha de
Aventura do Pathfinder : Segunda Escuridão.
Kazavon
por JD Wiker Diário do Descobridor
Durante a vida e além da morte, Kazavon é um nome que marcou Da frigideira e para o fogo! Com apenas seu desbravador para guiá-
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LICENÇA DE JOGO ABERTO Versão 1.0a


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licença mundial, isenta de royalties e não exclusiva, com os termos exatos desta Licença de Uso, o Conteúdo de Jogo Aberto. Bestiário Avançado. Direitos autorais 2004, Green Ronin Publishing, LLC; Autor Matthew Sernett.
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6. Aviso de Direitos Autorais da Licença: Você deve atualizar a parte AVISO DE DIREITOS AUTORAIS desta Licença para incluir o texto exato do Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger e Bill Webb; Baseado no conteúdo original da TSR.
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7. Uso da Identidade do Produto: Você concorda em não usar qualquer Identidade do Produto, inclusive como indicação de compatibilidade, Peterson, Bill Webb e Monte Cook.

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ficar angustiado

o casamento o inquisidor

a surra a rainha-mãe

o príncipe coelho
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pela agitação. Diante da anarquia, novos heróis se reúnem ao chamado de um patrono misterioso que os coloca no caminho da magia e da profecia
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uma era de glória ou um reinado de terror.

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O dervok
Âncora Espiritual Âncora Espiritual
Bel Shalam Castotrane
Taxa Star T ower Cu

Sargento Lashton
Laori Contagem Shado
Vau's Sial Protetores de parede para cicatrizes

Eu sou ps
Esqueletos
Diabo farpado Asira

Osso do Diabo Mitrodar


(Espírito Acorrentado) Âncora Espiritual
Âncora Espiritual Zev Ravenka
Nada
Malatrothe P relacione Aruth

Gárgulas Brutos Acólitos Espectrais

Espíritos e Guardiões Libertados

Observadores Mortos O Muro Amaldiçoado da Cicatriz Guardiões de


Sericial
Mandraivu de Ury Sevenskull
Kleestad
Lacaios Orcs Danse Macab re

Conde Andachi Gu gs

General Gorstav
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Os Mortos Nunca Dormem!

Condenado porentre
morto está umaKorvosa
históriae de
suahorrores, um exército
única esperança de vivos
de salvação.
Na sinistra fortaleza da assombrada Scarwall, as legiões sem vida
do antigo senhor da guerra Kazavon guardam os mesmos salões
amaldiçoados que perseguiram por mais de 700 anos. Cruzando uma terra
abandonada para chegar aos temidos portões da infame cidadela, os PJs
devem explorar os corredores assombrados do castelo, enfrentar terrores
sobrenaturais e expurgar a mácula dos últimos dias de Kazavon antes de ter
qualquer esperança de finalmente quebrar a Maldição do Trono Carmesim.
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12º nível, de Greg A. Vaughan.

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Kuthon, deus das trevas, da inveja e da dor, por
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Sutter.

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descobre que a crueldade dos orcs vai muito
além da mera sede de sangue no Pathfinder's
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