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SDL – 00 – As pequenas coisas

Introdução
Este RPG foi montada para o jogo Shadow of Demon Lord como uma aventura
introdutória para personagens de nível 0.

Bem vindo a cidade de Qif


Qif é chamada de Cidade de Sangue por sua enorme arena, O Crisol, onde a cidade
apresenta grandes batalhas para a diversão de seus cidadãos e visitantes. Gladiadores marcham
até as areias manchadas de sangue para testar sua capacidade contra outros gladiadores ou sobre
uma miríade de monstros trazidos de lugares distantes. O Crisol também fornece para a cidade
uma maneira fácil de lidar com criminosos. Qualquer um que cometa um crime deve lutar ou
morrer. E quando falta um número suficiente de criminosos na cidade, eles compram escravos de
Dis e os mandam lutar. O Crisol tomou conta de Qif. Muitas empresas dependem dele, incluindo
vendedores de alimentos, ferreiros que criam e consertam armas e armaduras, e caçadores de
monstros que arriscam suas vidas para levar até a arena criaturas que as pessoas nunca viram
antes. Os mercados são ativos, mas uma grande parte da renda recebida com o comércio volta à
arena para pagar por espetáculos ainda mais elaborados. No último ano, a cidade decidiu alagar o
Crisol para simular uma batalha marítima e quase faliu no processo. A autarca da cidade é Quinta,
uma mulher famosa por ter lutado no Crisol durante cinco anos e ganhado sua liberdade. Ela é
alta, tem a pele bronzeada e horríveis cicatrizes por todo seu corpo, não sendo conhecida por sua
paciência ou misericórdia.
Fonte: Livro básico Shadow of Demon Lord.
Orientações ao mestre:
1. Nessa cidade é possível comprar bastante equipamento e até escravos logo no
início do jogo. Qif é habita por ricos comerciantes e banqueiros dispostos a lhe
fazer generosos empréstimos, porém caso não os pague eles serão igualmente
rápidos em escraviza-los para pagar as dívidas.
2. O crisol acrescenta ao jogo um sistema de arenas onde os personagens podem
lugar em busca de acumular fortuna.
3. Neste jogo Qif será dívida em pequenos distritos comandados pelos Consultores,
homens que trocaram um bom investimento em dinheiro para eleger Quinta à
autarca da cidade em troca de uma posição vantajosa em seu governo.
4. Os personagens em nível 0 são muito fracos por isso o narrador deve comentar
com os jogadores que eles devem buscar soluções criativas para os problemas que
vão encontrar.

O objetivo da história é...


...os jogadores devem impedir que os ratos levem a grandiosa cidade Qif a ruína.

A chegada dos jogadores:


Os incidentes:

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O extermínio (3 meses atrás)
Quinta mandou exterminar todos os gatos da cidade. Correm vários boatos do porque ela ter
feito isso, mas ninguém sabe a verdade
O meteoro (1 mês atrás)
Uma pedra incandescente caiu do céu na amaldiçoada Baia Negra. Após isso uma nevoa
misteriosa tomou conta da Baía Negra.
28 dias atrás
Pescadores falam sobre a existências de espíritos malignos nas proximidades da baia.
26 dias atrás
Pessoas começam a desaparecer nas aldeias locais.
25 dias atrás
A primeira expedição é enviada para investigar o local e não retorna
10 dias atrás
A segunda expedições é enviada e sofre o mesmo destino da primeira.
7 dias atrás
Enxames de ratos cada vez maiores começar a atacar as plantações locais.
1 dia atrás
Ratos começam a aparecer em hordas cada vez maiores na cidade de Quif levando a cidade a
entrar em estado de calamidade pública.

Cena 1 (Descoberta 01) - O fato introdutório:

Resumo: Os Personagens dos jogadores fazem um acordo com o chefe de polícia


temerosos que este os jogue no crisol. Mas ao contrário de suas expectativas eles se
tornam exterminadores de pragas.
Narrativa da Cena: Os personagens dos jogadores podem ser moradores locais ou
viajantes, o importante é que eles se meteram em alguma confusão e agora que estão na
cadeia decidem forma uma improvável aliança. Enquanto as autoridades da cidade
decidem enviar uma terceira expedição a Bahia Negra para investigar os estranhos
desaparecimentos, dessa vez eles decidem convocar um grupo de heróis contratados
formado por
 Um Orc portando um machado de guerra negro de tanto sangue e vestido uma
armadura de placas de aço e pele de urso.
 Um anão de cabelos e barbas desgrenhadas que porta os símbolos do novo deus e
utiliza uma armadura mais civilizada além de uma Porrete de aço.
 Um autômato sem rosto vestindo uma túnica azul, semelhante as de uma ordem
de conhecimento.
 Uma Mulher humana de belos cabelos negros, vestindo uma armadura de peles
que desenha sua silhueta e portanto diversas facas.
Esse grupo está partindo acompanhado de um pequeno séquito de soldados. Já a quarta
expedição será envida para exterminar ratos e obter respostas sobre a fonte de tantos
dessas criaturas estarem assolando a cidade de Qif. Eles recebem uma pequena carroça
que irá leva-los a Vila do enforcado para impedir que a praga se espalhe e destrua os
estoques de trigo da região.
Personagens:
 Gummy: Alto Oficial de justiça e chefe da guada da cidade. É facilmente
reconhecido pelo seu dente de ouro e voz aspera. Ele que subir a realeza, mas é
muito bruto para alcançar isso.
 Arastor: Oficial do Gabinete do Consultor. Personagem meio corcunda e palido
como um fantasma. É um homem ganancioso que só pensa em dinheiro.
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 Desconhecido 1: Quando Gummy anuncio os exterminadores de ratos para o
público esse NPC's grita ao fundo da multidão: "Eles estão indo limpar as fazendas
do Consultor!" Depois ele desaparece.
Ajuda: Os jogadores receberam uma carroça para acompanha-los com dois guardas bem
armados para vigiados. Vão receber porretes, armadilhas para ratos e fumaçes.
Transição: Na estrada em direção a Vila do enforcado. Uma dica para o mestre é contar
lendas de moradores locais sobre o que está acontecendo na Baía Negra.

Cena 2 (Combate 01) – Aldeia do Enforcado e Ruinas:

Resumo: Ao chegar a vila do enforcado os jogadores vão enfrentar sua primeira batalha,
e devem coletar pistas da fonte de todo o problema.
Narrativa da Cena: Ao longe é possiel ver densas nuves de fumaça, as casas dos aldeões
estão em chamas. Há moradores correndo aos gritos falando de bestas horríveis. Ao
chegarem em um dos pequenos campos de trigo os jogadores se deparam com um menino
sendo atacado por ratos atrozes (um pouco maior que o normal). Se inicia um cena de
combate.
1) Derrota: Os jogadores caem, e os fazendeiros vem em seu socorro com tochas os
que sobreviverem. São tradados no que restou de uma casa e o jovem que os ratos
atacaram acabou morto.
2) Vitória: Após o embate, o jovem rapaz reclama com os jogadores por terem
demorado tanto para vir ajuda-lo e fica xingando muitos palavrões ao ver sua
perna estraçalhada. “Merda! Por que esses malditos roedores estão fugindo das
ruinas, Porra!” Se os jogadores optarem por investigar o rapaz vão descobrir que
no monte calado, uma colina próxima existe as ruinas de uma antiga fortaleza e
que o garoto costumava explora-las. Ele passa informação de uma passagem
secreta.
3) Exploração da cena1: Ao explorarem a aldeia, os jogadores vão encontrar
cadáveres de ratos atrozes (do tamanho de gatos) e pessoas, a cidade está em
chamas porque os moradores optaram por queimar as casas para assustar as
criaturas. Se questionarem aos moradores de onde vem os ratos, eles vão contar
uma história de como eles brotaram da terra. Se os jogadores investigarem um
pouco vão descobrir que os ratos vieram de túneis muito estreitos para qualquer
um passar. Caso busquem por mais informações, os jogadores vão para na Casa
Grande do Consultor, a casa estará vazia e com sinais de arrombamento,
basicamente a casa foi saqueada e isso não foi obra de ratos. O resto da região é
composto por esse enorme latifúndio, a pequena vila do enforcado e alguns
bosques selvagens próximos a montes rochosos.
Trilha 1: Caso optem por irem as ruínas os jogadores passaram por um caminho de terra
bastante estreito até chegar em um bosque. No fim das contas as ruinas são um grupo de
pedras dispostas em círculos em torno de um sumidouro de água do tamanho de uma
palma em uma clareira por onde passa uma pequena queda de um riacho rochoso. Se
estiverem de posse das informações do menino, os jogadores acharam uma passagem
secreta em meio as rochas que levara por um túnel estreito até o Átrio menor. O túnel é
vertical e seu retorno é difícil.
Trilha 2: Caso optem por ficar na Vila os jogadores vão descobrir que os moradores
queimaram as próprias casas. Um velho vai tentar construir um abrigo para a população
que ainda restou. Ele vai falar sobre uma passagem usada por pastores que leva a Baía

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Negra, como também dirá aos jogadores que podem retornar para a cidade para reportar
a desgraça que acabara de recair sobre os campos de cereal.
Personagens:
 Bug: É o menino que teve a perna amputada pelos ratos. Ele dá qualquer
informação em troca de comida.
 Tonho Tonto: É um velho de olha estrabico que conhece muitas histórias da
região e não esta disposto a sair da vila por nada.
Ajuda: Fogo provoca medo nos ratos e deixa eles sob a aflição assustado.

Transição: Como explanado acima os jogadores podem seguir para algum desses
caminhos:
>> Túmulo dos santos: Explore a sensação de descobrir uma masmorra.
>> Baia Negra: Chegar a Baía Negra é passar por um caminho de maresia e
decadência.
>> Cidade: Retornar para lá é refazer o caminho. Pergunte aos jogadores
como eles acham que as autoridades vão fazer com eles quando descobrirem que os ratos
devoram todo o estoque de cereais.

Cena 3 (Obstáculo 01) – Retorno a Cidade:


Resumo: Ao retornarem à cidade a situação estará pior do que a da vila do enforcado.
Aqui os jogadores reúnem novas informações e acumulam mais problemas que vão joga-
los vertiginosamente na aventura.

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Narrativa da Cena: A cidade está um
pandemônio, os ratos invadiram a cidade pelos
esgotos e devoraram todo o estoque de alimento.
Os soldados que deveriam promover a justiça
são os primeiros a pilhar e abusar dos moradores
obrigando qualquer pobre coitado que
encontrarem pelo caminho a obedecer sua
vontade pelo poder de suas espadas. Nesta cena
os soldados funcionaram com as estatísticas de
bandidos. Do outro lado do distrito, o chefe da
polícia tenta acalmar a população. Ele vê os
personagens e antes de perguntar sobre como
está a situação da vila do enforcado ele pede para
alguém falar com o consultor do distrito.
Exploração da Cena1: Houveram ratos saindo
aos montes como um rio e desaparecendo nos
esgotos da cidade. O cais foi fechado e os barcos
impedidos de sair e os armazéns estão
misteriosamente vazios. A população está
alvoroçada. Um homem tenta falar com o chefe
de polícia avisando que as tumbas da necrópole
foram violadas e os cadáveres desapareceram.
 Necrópole: Se os personagens forem pela
necrópole terão de investigar o local. Caso
encontrem as pistas certas vão achar um túnel
que leva as ruinas.
 Casa do consultor: Se forem a casa do chefe de distrito, vão descobrir que ele
está fugindo por tuneis e que os tuneis que ele estava fugindo levam ao um grande
túnel por onde os ratos sumiram. Esse túnel levam a um conjunto de cavernas. As
cavernas podem levar a Baía negra ou ao tumulo dos santos, basta o mestre decidir
ou rolar os dados para ver qual caminho os jogadores vão trilhar. Caso sigam o
caminho que leva a baia negra os jogadores vão achar uma parte inundada, caso
atravessem a mesma a nado vão chegar na praia e encontra o barco que levou os
heróis.

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Cena 4 (Obstáculo 02) – Baía Negra:
Resumo: Na Baia negra os jogadores encontram os rastros dos heróis que ali se
aventuraram e tem de decifrar um enigma.
Narrativa da Cena: Há um barco próximo a praia sendo vigiado por dois marujos que
participam de um jogo de azar. Os jogadores podem interagir com os soldados e eles vão
convida-los a jogar. O jogo consiste em rolar 3d6 e conseguir o valor mais próximo do
número alvo, cada soldado possui 20cc. Caso joguem, independente de ganhar ou perder
esses marujos relatam que os heróis descobriram uma passagem secreta no rochedo dos
sussurros e que por ali passaram.
Boato 1 (informações extras que podem ser extraídas dos marujos)
Um dos soldados relata o mago do grupo de aventureiros identificou a passagem
mágica e abriu a porta ao mexer na pedra.
Boato 2
O mago simplesmente tocou a pedra e começou a fazer uns traços estranhos. Eles
entraram com uma pequena guarnição de soldados, mas pediram para os soldados irem
na frente.
Boato 3
Depois de entrarem a mesma porta que eles abriram se fechou. “Posso jurar que depois
disso ouvi os gritos de Dunk e de alguns de nossos companheiros. Entretanto não ouvi
gritos dos heróis”.
Boato 4
“Não achamos nenhuma marca de meteorito na praia, talvez ele tenha caído no mar,
ou talvez nunca tenha caído”.

A frente da embarcação há uma enorme falésia de rocha solida. Em uma pequena parte
dela há uma fenda que separa duas rochas, essa fenda é bem estreita, porém profunda. É
nela que se esconde a passagem secreta.
Obstáculo: Os jogadores podem fazer um teste para identificar a rocha e achar inscrições
magicas, são runas anãs. Basta um dos personagens saber escrever em anão que eles
podem passar pela passagem sem problema. Caso contrário terão usar a criatividade para
descobrir uma forma de ativa-las e abrir a passagem, deixe isso a cabo dos jogadores.
Transição:
>> Sucesso: Entram na câmera menor.
>> Fracasso: Vão ter de buscar a entrada em outro lugar. Caso eles já tenham
passado na cidade e retornem para lá novamente, acontece o que se segue: Se forem pelo
mar, eles são tragados por um redemoinho e caem num túnel que leva a Câmara maior;
Caso vão por terra eles caem em um buraco e se deparam num lugar cheio de ossos, daqui
eles vão ao túmulo dos santos. Como fracassaram em achar um caminho mais fácil amplie
as dificuldades e coloque novos adversários para enfrentarem.

Cena 5 (Obstáculo 03) – Primeiras Câmaras:


Resumo: Os personagens se aproximam da causa de tantos problemas, mas antes tem de
lidar com as primeira armadilha da masmorra.
Narrativa da Cena: No átrio menor há sinais de batalha e vários cadáveres calcinados
por magia poderosa, os corpos não aparentam ser de soldados. Após esse local há um
túnel que leva a um corredor descrito abaixo. Se o personagem sobreviver a armadilha,
veja a parte de transição logo abaixo.

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Obstáculo: O piso é formado por diversos hexágonos bem distribuídos que escondem
botões de pressão. Sob a pressão de um passo eles disparam diversos dardos venenosos
das paredes. No corredor, é possível ver o corpo de alguns soldados que caíram na
armadilha e acompanhavam os heróis que foram investigar a ameaça. Cada conjunto de
dardo causa um 1d3 de dano e provoca doença dos mortos vivos.
Exploração da Cena: Aqui vocês encontram o destino da pequena guarnição. É possível
obter dos corpos Escudos pequenos de madeira (defesa+1) e Espadas curtas de Infantaria
(1d6 de dano).
Transição: Ao saírem da cena os personagens encontram uma sala de altura baixa, porem
ampla. Neste local há passagens que levam a corredores escuros. Aqui o grupo deve
decidir por que direção seguir. Nesse momento de decisão o mestre poderá perceber qual
jogador vai assumir a liderança do grupo. Quando este jogador tomar sua decisão,
entregue a ele um 1D20 e peça para ele rolar qual local ele vai aparecer. A cabo do mestre
os jogadores podem ser lançados na Câmara maior ou em qualquer uma das outras cenas
que ocorram no subterrâneo. O D20 é para dar a sensação de escolha aos jogadores. O
objetivo aqui é perceber quem se destaca na tomada de decisões pelo grupo e que
futuramente assumirá a posição de líder. As portas podem levar a qualquer caminho que
o mestre desejar. O mais recomendável é fazer um caminho que leva ao piso superior da
Câmara maior seja do lado direito ou esquerdo. Jogue 1d6, caso caia impar os
personagens não encontram os heróis, se cair par eles os encontram.

Cena 6 (Combate 02) – Túmulos dos santos:


Resumo: Caso tenham optado por ir neste caminho ignore as cenas 3 a 5 e veja o que se
segue. Aqui os jogadores descobrem a fonte de tantos ratos e que eles estão fugindo de
uma ameaça ainda mais aterradora. Além disso um curioso segredo será revelado sobre
os ratos da cidade de Qif.
Narrativa da Cena: A caverna da forma a um túnel que leva a um portal de mármore no
qual está escrito em quatro linguas (Sombrio/Anão/elfico/Comun) “Para aqueles que
chegam, saibam que aqui jaz a esperança!” A tumba foi completamente montada pelo
encaixe de pequenas pedrinhas, o que dá um aspecto de um grande mosaico, os salões e
corredores são largos e amplos, porém com baixa altura. Todas as colunas torcida e muito
firmes. Os personagens chegam a uma tumba gigantesca cheia de sarcófagos, urnas
funerárias e estatuas de ratos. Está é a tumba dos santos. Em uma das câmeras eles
encontram o Alec, Comandante da Vanguarda Real dos Ratos. Aqui se inicia um diálogo
que pode levar aos seguintes destinos.

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Ajuda: Habilidades de negociação, percepção e detectar a verdade serão muito úteis para
evitar combates. Porém caso tudo leve ao
inevitável confronto, os jogadores terão de achar
fogo para deter o avanço dos ratos e aflição medo
ao boss.
 Aliança: O rato vai pedir para que matem o
líder dos zumbis e impressão que ele invada
os Túmulos dos Santos e a Tumba do Mago.
 Conflito: O comandante some em uma
nuvem de fumaça e milhares de ratos
começam a sair de diversos buracos
enchendo a sala dessas pequenas criaturas
que fazem um redemoinho de ratos abrindo
espaço para um rato gigantesco se
aproximar. Os jogadores podem enfrentar
ambos os adversários, mas haverá o
comandante no meio deles, Ele vai se
destacar por estar sem chapéu e com o
moicano de seus pelos da cabeça a mostra,
mate ele e é vitória instantânea (ele tem 5
PV e defesa 12). Se este último for
derrotado todos os ratos fogem. Ao derrota-
lo um outro rato aparece, ele é a Autoridade
Real dos Ratos e fala da ameaça do Lich e
a história do local e pede ajuda aos
jogadores para deterem o morto-vivo antes
que ele despertem o mago. Caso os
jogadores sejam derrotados eles são presos dentro da câmera funerária do mago. E
vigiados por um rato grande e gordo. Caso negociem com a vanguarda eles podem
fazer um pacto para se tornarem agentes do Rei Rato. O Pacto do rei rato concede
bônus para exploradores que buscam itens encantados.
 Negociação: Ofereça um acordo e adie o avanço da Vanguarda, mas tenha certeza
que em algum momento eles vão atacar.
Personagens:
 Alec: Rato de pelos em tons avermelhados fortes e com um moicano sobre sua
diminuta cabeça. Ele é um rato megalonomaniaco que acredita na supremacia dos
ratos. É muito corajoso pelo seu tamanho e tem a mania de seguir a frente para
liderar suas tropas.

Cena 7 (Combate 03) – Câmara maior:


Resumo: Aqui é revelado a fonte de tantos problemas. Um misterioso feiticeiro de
aparencia cadavérica que escravizou homens para escavarem alguma coisa sombria
naquelas ruínas.

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Narrativa da Cena: Os personagens chegam ao piso superior duma grande antecâmara
gigantesca. No piso em que estão eles
não podem ser vistos. Ao que parece as
pessoas desaparecidas (navegantes e os
primeiros expedicionários) estão
trabalhando numa grande escavação
retirando pedras e reconstruindo os
alicerces do local. Eles parecem terem
perdido completamente a própria
vontade sobre seus corpos. E ao lado
deles existe um pequeno batalhão de
zumbis observando-os trabalhar. Ainda
no centro do salão, os zumbis estão
realizando um ritual no qual eles abrem
um portal de onde vem um diversos
mortos vivos carregando um cadáver
ressequido e muito bem vestido.
Nessa cena um grupo de quatro
heróis invadem a câmera atacando aos
gritos os zumbis, O cadáver bem vestido
se move e observa os heróis. Em pouco
tempo o Orc com o machado grande é
controlado pelo morto-vivo e acaba
matando todo o seu grupo enquanto é
mandado de volta por onde veio para
vigiar a entrada da câmera e não deixar
ninguém sair ou entrar. Agora os
jogadores decidem como lidar com o
Cádaver bem vestido.
 Aliança: O Lich vai obriga-los a
caçar os ratos e expulsa-los de sua nova tumba.
 Conflito: Caso venha a lutar contra o necromante. Este chamará uma quantidade de
zumbis igual ao número do grupo de jogadores para ajudá-lo. Se o Lich for morto
pelos jogadores os zumbis perdem o controle e atacam os moradores hipnotizados
transformando todos em zumbis dessa cena ocorre uma transição que leva a cena
Guerra dos ratos. Caso sejam mortos pelo zumbis os jogadores são levados a cena
Os Portões do submundo.
 Negociação: Se negociarem com o Lich os personagens fazem uma barganha que
pode restringir as ações deste feiticeiro momentaneamente. Caso os personagens
consigam realizar um feito notável para o Lich. Este lhes entrega o pacto dos
rastreadores de ossos. Esse Pacto é puramente mal e é focado em caçar e matar heróis.
Exploração da Cena: É possível encontrar no salão um conjunto de passagens que levam
a um emaranhado de tuneis que se não deixarem os personagens perdidos vão leva-los ao
túmulo dos santos.
Ajuda: As vigas de madeira montadas pelos trabalhadores estão segurando uma enorme
pedra. Caso ela caia em cima do Cadáver bem vestido, este não morre mas fica
incapacitado pelo restante da cena.

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OBS.: Se o cadáver bem vestido fique incapacitado, os zumbis vão devorar o cérebro dos
humanos na caverna e serão atacados pelos ratos. Se o Comandante da Vanguarda Real
for morto então os ratos vão fugir e ninguém poderá deter o necromante e um rato virá
em auxilio do grupo falando sobre o mago sepultado na tumba dos santos. Se o mago não
for despertado, o necromante não será expulso e revogara a tumba para si.

Cena 8 (Obstáculo 04) – Tumba


do Mago:
Resumo: Os jogadores são levados a conhecer o misterioso feiticeiro que
repousa na Tumba.
Narrativa da Cena: Dentro da Tumba do mago um dos personagens pode
fazer contato telepático com uma entidade misteriosa, ele pede que o jogador
realize recite um feitiço para que todos possam ouvi-lo falar. No interior da
Câmara eles acham o sepulcro do Mago. Ele se revela aos personagens e
conta sua história e pede que eles o libertem. Prometendo sua gratidão e
lugar ao seu lado quando ele dominar o mundo. O mago oferece aos
jogadores o Pacto dos peregrinos das trevas, esse pacto é focado no PVM
contra criaturas e exploração de masmorras. Para abrir a câmera funerária é
necessário que um dos personagens realize um ritual e sacrifique alguém
para ativar o círculo magico.
Exploração da cena: Ele conta que nasceu a muitas era e se tornou mago
para se vingar de seu pai, infelizmente ele não conseguiu concluir o objetivo por que este
fora assassinado por um dragão/súditos (o mestre escolhe). Então ele decidiu aproveitar
seu poder para tentar dominar o mundo, ele quase conseguiu realizar essa empreitada
realizando acordo com elfos extraplanares. Porém seu plano fracassou ao ser assassinado
por um clérigo utilizando um pernil como arma. Felizmente ele conseguiu conjurar um
feitiço antes do golpe final que prendeu sua alma entre os planos e garantiu que seu corpo
pudesse ser ressuscitado.
Transição: Caso o Mago seja libertado ele ainda esta enfraquecido e diz que pode ajudar
os jogadores a enfrentar os inimigos a frente. Para tanto ele busca em sua tumba
equipamento para enfrentar os inimigos, ele vai achar lanças de 1m de comprimento,
espadas retas, escudos pequenos, infelizmente as armaduras de coura que haviam no local
não prestam mais. Caso o mago não seja despertado ele jura vingança contra o mundo.
>>A Guerra dos ratos
>>Câmara Maior
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Cena 9 (Combate 04) – A Guerra dos ratos:
Resumo: Ao chegar na sala do Grande Átrio vocês encontram o zumbis violando a
câmera enquanto o outro lado vem a Vanguarda Real dos Ratos (ou que restou dela). Se
inicia uma luta frenética entre zumbis e ratos.
Narrativa da Cena: O Cadáver Bem Vestido está preste a fincar seu poder sobre as
ruínas da fortaleza e se regozija com isso, ele fala aos zumbis sobre seu plano de tornar
aquele seu lar e eliminar qualquer grupo de heróis que ousem invadir sua nova morada.
Aos poucos vão aparecendo pequenos ratos que logo descem pelas laterais da caverna
como um rio, se o rato imenso estiver vivo ele vira quebrando uma parede, O Cadáver
Bem Vestido assustado se pendura em um dos chifres do trono de outro no qual veio e
convoca seus servos para enfrentarem os ratos, e clama pela ajuda de heróis que possam
salva-lo. Em meio ao Caos os jogadores tem de tomar a decisão do que fazer para ao
menos saírem vivos dessa.
Obstáculo: O maior obstáculo é sobreviver em uma cena de guerra em que ratos de
diversos tamanhos se digladiam com hordas horripilantes de zumbis. Caso consigam
escapar, encontraram o guerreiro ORC esperando para mata-los. E podem ouvir a voz do
necromante ordenando que ele lutem para provar seu valor.
Exploração da cena: Os personagens podem ser atingidos pelo fogo cruzado, mas a
maior ameaça é que matar um zumbi ou um rato já os coloca como alvo de qualquer um
dos lados. Caso o mago tenha sido acordado ele pode criar uma área ante magia que irá
conter os poderes do Cadáver Bem Vestido. Ele também pode invocar truques de fogo
para auxiliar os jogadores.

Cena 10 (Obstáculo 05) – Nos portões do submundo:


Resumo: Os jogadores que morreram no decorrer da história aparecem nessa cena para
negociar com a própria morte.
Narrativa da Cena: Você está diante de um mar sem horizonte, onde o céu e o mar
parecem a mesma coisa. A areia é estranhamente branca e áspera, branca de mais, tanto
que não parece um mineral, mas outra coisa. As suas costas você encontra uma muralha
enorme em rocha negra na qual não há uma distinção de onde ela começa ou termina e na
sua entrada há uma menina de bem vestida usando uma faca de vidro. Você pode negociar
com ela. Caso ofereça uma boa barganha você ganha um Bane na sua rolagem de dados
e caso a ofenda você recebe um Bane na rolagem. Após dialogar com ela os personagens
que morreram fazem uma rolagem de dados: a dificuldade é 10. Caso vença o teste o
personagem retorna com um pacto com a própria morte e caso fracasse ele atravessa os
portões do submundo.

Desfecho da história:
Resumo: Caso o mago retorne ele ofereça ao grupo a oportunidade de se juntar a ele na
reconstrução de seu reino e os Jogadores irão servir seu novo mestre em missões visando
retomar seu poder magico e político na conquista das terras de Rûl. Caso os jogadores
não tenham retornado a cidade a encontraram em estado de calamidade devido ao ataque
dos ratos. O Conselheiro do distrito recebe os sobreviventes da expedição seja ele o mago
ou o Orc e anuncia a vitória deles sobre o mal e como protegeram a cidade de Qif. Os
jogadores não são considerados heróis e são considerados culpados pela invasão de ratos.
Caso não tenham detido a Vanguarda Real de Ratos uma nova invasão ocorre e a cidade

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é deixada em estado de pandemonium. Sem muitas opções os jogadores são obrigados a
fugir em busca de um novo local e maiores recompensas.
Final ruim: Caso os jogadores falhem em tudo.
A guerra dos ratos acontece e o Lich vitorioso instala seu covil no local. Ele expulsa a a
Vanguarda Real dos Ratos que vai invadir a cidade e por consequência despertar o mago
de seu sono. Este último ainda fraco pela conjuração mal feita foge das cavernas fazendo
um acordo com um Orc que ele acabará de retirar de um controle mental. Assim ele
planeja a reconquista de seu poder.
Recompensa: armas e 5 milavos para cada jogador.
Encerrando a sessão: Ao final da sessão pergunte ao jogadores o que se segue.
1. Por que vocês decidiram se tornar aventureiros e futuramente heróis ou
vilões?

O Cadáver Bem Vestido Dificuldade 30


Morto-vivo assustador tamanho 1 Saúde 36
Percepção 10 (+0); visão nas Defesa 12
sombras Deslocamento 10
Força 11 (+1), Agilidade 9 (-1), Intelecto 9 (-1), Vontade 15 ( +5)
Talentos Poder 3
Sentir magia Encantamento Presença (usos 2); Comandar (usos 2); Prender a
Truque mente (usos 1);
Contramágica Necromancia Punho espectral (usos 2); Garras da sepultura
Recuperar magia (usos 2); Crânio Estridente (usos 1);
Feitiçaria Teleporte
Buscar (usos 2); Divisão (usos 2); Remover (usos 1)
Imunidade dano por frio, doença ou veneno; Insanidade; adormecido; encantado; pasmo; doente;
fatigado; assustado; envenenado; atordoado.
Visão no escuro
Talismã tem 16 de PV e defesa 25. Caso o personagem morra, ele ressuscita 24 horas depois em um
lugar aberto e o talismã recebe 1 de dano permanente. Se o talismã for destruído o personagem morre
instantaneamente.
Dentes (corpo a corpo) +1 com 1 dádiva (1d6 + 1 mais praga Zumbi); o zumbi faz seus ataques com 1
dádiva contra criaturas agarradas.
Punhal de Necromante 1d3 de dano.
Praga Zumbi
Ataques especiais
Agarrador O zumbi faz jogadas de ataque de Força com 1 dádiva contra a Agilidade de uma criatura
alvo, a seu alcance. Caso seja bem-sucedido, o alvo sofre
Fim da rodada
Caso os zumbis que o auxiliam cheguem a zero, o personagem pode invocar outro zumbi da cena para
ajuda-lo

Personagens
Nabu Zatara, O Cadáver bem vestido: No passado ele foi um feiticeiro que se dedicou
as artes sombrias para esquecer um péssimo relacionamento amoroso. Com o tempo ele
descobriu o elixir da imortalidade que o condenou a ser um morto-vivo. Desde então ele
vive uma vida de constante tédio até ouvir falar que grandes mortos-vivos matam heróis
e constroem tumbas impenetráveis. Com isso, ele decidiu construir sua própria tumba nas
ruinas de uma fortaleza a muito esquecida. Uma observação, esse cara tem medo mórbido
de ratos.

Produced by Lucas R. Correia


Produto sem fins comerciais. Feito de fã para fãs
Contato: lucasribeiro-up@hotmail.com
Alec, Comandante da Vanguarda Real dos ratos: Megalomaníaco, esse personagem
anseia o dia em que os ratos dominaram o mundo. Ele tem ódio mortífero por mortos-
vivos. Atualmente ele é o Keeper do Túmulo dos mortos vivos sob a ordem de sua Alta
realeza, O Rei dos Ratos. Seu traço característico é um moicano em sua cabeça e o cordão
que usa como cinturão.

Como Narrar o jogo:

O clima e ambiente do jogo

Sword and sorcery – Os personagens são pobres coitados que por forças do destino
foram lançados de cara em um acontecimento que vai além de sua compreensão de
mundo. A medida que a história progride as coisas só se tornam mais estranhas. Como
um ser comandando cadáveres e dominando mentes (em nenhum momento deve ser tido
aos jogadores que se trata de um Lich, isso deve ficar subtendido). Ou até mesmo uma
sociedade secreta comandada por ratos inteligentes e belicosos.

Low Magic – Nesse cenário a magia não é algo comum e provoca reações que vão do
medo a fascinação. Além disso toda conjuração tem um caráter estranho que pode gerar
repulsa.

Mistério - A história começa em um ponto no qual os jogadores sabem o que está


acontecendo, (a cidade de Qif está isolada devido a neblina que se estende da baía Negra)
até aquilo que os jogadores não sabem que está acontecendo (uma guerra velada e secreta
entre duas facções comandadas por entidades desconhecidas).

Decadência - A cidade de Qif deve ser narrada como um lugar exuberante, seus prédios
são enormes e aos pès das vistosas colunas há uma população pobre, sem tentos existem
aos montes na rua, o ar tem o cheiro horrível das fezes depositadas no asfalto. Os guardas
e as autoridades são corruptos e preguiçosos.

Dark Fantasy – Esse ponto deve passar batido para os jogadores porque vai servir de
ganho em outros momentos. O túmulo dos Santos é uma construção recente em relação a
Tumba do mago. Quem são aqueles que estão sepultados lá? Que segredo é este que os
ratos escondem do mundo?

Semeando sua aventura – Independente do que aconteça O cadáver bem vestido vai
sobreviver a essa aventura e em algum momento vai encontrar os heróis da história. Desse
encontra pode surgir uma improvável aliança entre eles e O Lich se tornar um aliado dos
jogadores. Mas caso isso aconteça a Morte cobra o pacto que fez com um dos jogadores
e vai exigir a alma daquele que busca escapar de seus braços.

Lista de nomes
Para incrementar a história segue uma lista de nomes que você pode dar para NPC’s e
aumentar a imersão da história.

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Nomes masculinos humanos: Anlow, Arando, Bram, Cale, Dalkon, Daylen, Dodd,
Dungarth, Dyrk, Eandro, Falken, Feck, Fenton, Gryphero, Hagar, Jeras, Krynt, Lavant,
Leyten, Madian, Malfier, Markus, Meklan, Namen, Navaren, Nerle, Nilus, Ningyan,
Norris, Quentin, Semil, Sevenson, Steveren, Talfen, Tamond, Taran, Tavon, Tegan,
Vanan, Vincent

Nomes femininos humanos: Azura, Brey, Hallan, Kasaki, Lorelei, Mirabel, Pharana,
Remora, Rosalyn, Sachil, Saidi, Tanika, Tura, Tylsa, Vencia, Xandrilla

Sobrenomes humanos: Arkalis, Armanci, Bilger, Blackstrand, Brightwater, Carnavon,


Caskajaro, Coldshore, Coyle, Cresthill, Cuttlescar, Daargen, Dalicarlia, Danamark,
Donoghan, Drumwind, Dunhall, Ereghast, Falck, Fallenbridge, Faringray, Fletcher, Fryft,
Goldrudder, Grantham, Graylock, Gullscream, Hindergrass, Iscalon, Kreel, Kroft,
Lamoth, Leerstrom, Lynchfield, Moonridge, Netheridge, Oakenheart, Pyncion, Ratley,
Redraven, Revenmar, Roxley, Sell, Seratolva, Shanks, Shattermast, Shaulfer, Silvergraft,
Stavenger, Stormchapel, Strong, Swiller, Talandro , Targana, Towerfall, Umbermoor,
Van Devries, Van Gandt, Van Hyden, Varcona, Varzand, Voortham, Vrye, Webb,
Welfer, Wilxes, Wintermere, Wygarthe, Zatchet, Zethergyll

Nomes masculinos anões: Agaro, Arnan, Auxlan, Avamir, Baelnar, Balfam, Bariken,
Borkûl, Darkûl, Dolmen, Dyrnar, Erag, Ezegan, Ferrek, Garmûl, Glint, Ghorvas,
Grimmalk, Haeltar, Halagmar, Halzar, Hlant, Korlag, Krag, Krim, Kurman, Lurtrum,
Malagar, Mardam, Maulnar, Melgar, Morak, Orobok, Rogath, Roken, Rozag, Sabakzar,
Sharak, Smethykk, Swargar, Thorbalt, Thorin, Tredigar, Vabûl, Vistrum, Wolvar

Nomes femininos anões: Beyla, Fenryl, Grenenzel, Krystolari, Lokara, Lurka, Marnia,
Praxana, Rokel, Roksana, Thurlfara, Vauldra, Veklani, Vronwe, Zebel

Sobrenomes anões: Ambershard, Barrelhelm, Copperhearth, Deepmiddens, Drakantal,


Evermead, Garkalan, Grimtor, Hackshield, Irongull, Markolak, Ramcrown, Rockharvest,
Silvertarn, Skandalor, Zarkanan

Nomes de naves (alguns podem ser nomes de estalagens/tavernas)


Lantheon, Starchaser, Dryad’s Fury, Black Trident, Corellon’s Arrow, Morkoth,
Koalinthas, Sehanine’s Fool, Stormcrow, Vaazrus, Shield of Khahar, Stingray, Sanaj-
Rakal, Zhal-Vazir, Griffonwing, Blademark, Golden Libram, Hareth’s Barrel, Kasha’s
Wake, Shining Flute, White Feather, Riventide, Moonriser, Gem of Malfier, Dragon’s
Glory, Menacer, Scarlet Dagger, Kral-Tajir, Ravager, Kerle’s Drum, Heart of Avandra,
Goldraker, Sea Haunt, Storm Maven, Grimbol’s Cutlass, Scimitar, Black Gauntlet, Iron
Maiden, Wavecrusher, Hammer of Kavath, Waterblade.

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