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NECROMANTE

Uma mulher idosa e ressequida da magia que outros conjuradores são


estende a mão e agarra um cavaleiro covardes demais para explorar.
endurecido pela batalha pelo braço. O No entanto, coletar conhecimento
cavaleiro ri do gesto da velha antes de para expandir sua compreensão é apenas
desabar em meros segundos, dessecado um meio para a maioria dos necromantes;
e morto. eles quase sempre são impulsionados por
Um guerreiro com cicatrizes e um impulso mais profundo e sombrio, um
grisalho, em uma armadura, lidera um objetivo que os empurra até o limite
ataque contra um destacamento de absoluto. Isso pode ser o ideal distorcido
soldados, balançando uma alabarda de um "bem maior" ou um objetivo para
envolta em energias sombrias contra seus corrigir a injustiça da mortalidade; em
inimigos. Uma vanguarda cambaleante de todos os casos, a necromancia é uma
mortos-vivos segue seu caminho, e seus ferramenta sombria para o trabalho de
inimigos mortos se erguem para se juntar toda a vida deles.
às fileiras deles.
Uma figura sombria e vestida com Senhores da Morte
mantos preside diante de sua corte, todos
arranjados em um salão de mármore de Necromantes aprenderam por
construção gótica. Cadáveres tentativa e erro como manipular a carne,
cambaleantes, abominações de carne e os ossos e os espíritos dos mortos,
osso, e nobres enfeitiçados com olhos ligando-os à sua vontade. Através de sua
mortos aguardam em silenciosa terrível magia, eles comandam as formas
obediência, formando filas perfeitas. dos mortos-vivos menores e exigem
Necromantes são conjuradores de respeito daqueles poderosos o suficiente
feitiços que exercem domínio sobre as para resistir ao seu controle.
forças da vida e da morte, torcendo-as Todos os necromantes
para servir às suas próprias ambições e compartilham a capacidade de
comandando pequenos exércitos de simplesmente animar cadáveres,
servos animados sem vida. juntamente com o conhecimento e a
previsão de criar abominações mortas-
Curiosidade Mórbida vivas novas e terríveis para avançar em
seus objetivos. Além do comando básico
Necromantes devem igualar seus sobre os mortos-vivos, cada necromante
grandes intelectos com uma falta igual de se especializa em um método para impor
escrúpulos - a disposição de recorrer a sua vontade sobre o mundo.
conhecimentos proibidos e métodos Alguns mergulham profundamente
indiscutivelmente malignos. nas artes necromânticas, enquanto outros
Independentemente de seus se concentram em sua capacidade de
meios, todo necromante é impulsionado exercer controle sobre os fracos, e outros
por uma profunda fascinação pelas artes ainda dominam a arte do combate tanto
negras e pelo poder que a necromancia marcial quanto mágico.
pode lhes proporcionar. A maioria se vê Embora suas habilidades possam
como membros excluídos da elite parecer especializadas, necromantes
acadêmica, explorando novos territórios devidamente preparados podem dominar
tanto no campo de batalha quanto na Destreza se planeja escolher a ambição
mesa redonda. de Cavaleiro da Morte.
Segundo, escolha um antecedente
Criando um Necromante de sua escolha, de preferência um que
esteja relacionado à sua ambição.
Ao criar seu necromante, a Terceiro, escolha os truques
informação mais importante a ser choose chill touch, hocuspocus, light, e
considerada é a ambição do seu spark of life como seus truques, e depois
personagem. Qual é o seu objetivo? escolha detect magic, expeditious retreat,
Como você pretende alcançá-lo? Como a Gahoul’s shrieking skull, e inflict wounds
necromancia se encaixa na imagem? como suas magias de 1º nível.
Uma vez que tenha decidido sobre
sua ambição, considere por que você
recorreu à necromancia para alcançá-la.
Foi desprezado por seu mestre anterior
em conjuração? Encontrou um antigo e
deteriorado tomo cheio de conhecimento
esquecido? Foi o sobrevivente de um
grande ataque por outro necromante?
Trabalhe com seu Mestre para
determinar como a necromancia é vista
no mundo. É apenas outro método de
conjuração de magias, ou é uma
ferramenta abominável usada apenas
pelos conjuradores mais abomináveis?
Como reagem os plebeus quando te
veem? Você precisa esconder seus
servos mortos-vivos da escrutínio público,
e se sim, como faz isso?
Além disso, os outros
personagens jogadores conhecem sua
magia sinistra, e se sim, como reagiram
ao ver seus cadáveres manipulados?
Trabalhe com os outros jogadores,
especialmente aqueles com personagens
clérigos e paladinos, para encontrar
razões adequadas pelas quais vocês
podem trabalhar juntos.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA

Você pode criar um necromante


rapidamente seguindo estas sugestões.
Primeiro, Inteligência deve ser sua
habilidade mais alta, seguida de
Constituição e, em seguida, Força ou
Máximo Truques Magias
Nível Proficiência de Habilidades conhecidos conhecidas 1 2 3 4 5 6 7 8 9
servos

1 +2 — 4 2 2 — — — —— —— —

2 +2 1/4 4 3 3 — — — —— —— —

3 +2 1/2 4 4 4 2 — — —— —— —

4 +2 1/2 5 5 4 3 — — —— —— —

5 +3 1 5 6 4 3 2 — —— —— —

6 +3 1 5 7 4 3 3 — —— —— —

7 +3 1 5 8 4 3 3 1 —— —— —

8 +3 1 5 9 4 3 3 2 —— —— —

9 +4 2 5 10 4 3 3 3 1 — —— —

10 +4 2 6 11 4 3 3 3 2 — —— —

11 +4 2 6 12 4 3 3 3 2 1 —— —

12 +4 2 6 12 4 3 3 3 2 1 —— —

13 +5 3 6 13 4 3 3 3 2 1 1 — —

14 +5 3 6 13 4 3 3 3 2 1 1 — —

15 +5 3 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 —

16 +5 3 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 —

17 +6 4 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1

18 +6 4 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1

19 +6 4 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

20 +6 4 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

HABILIDADES DE CLASSE Dado de Vida: 1d6 por nível de


necromante
Como necromante, você possui as Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu
seguintes habilidades de classe. modificador de Constituição
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d6
PONTOS DE VIDA (ou 4) + seu modificador de Constituição
por nível de necromante após o 1º
PROFICIÊNCIAS magias de 1º nível e superiores. Para
lançar uma dessas magias, você deve
Armadura: Nenhuma gastar um espaço de magia do nível da
Armas: Armas simples magia ou superior. Você recupera todos
Ferramentas: Nenhuma os espaços de magia quando termina um
Testes de Resistência: Constituição, descanso longo.
Inteligência
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, MAGIAS CONHECIDAS DE 1º NÍVEL
Enganação, História, Intimidação, E SUPERIORES
Investigação, Medicina, Persuasão e
Religião Você conhece duas magias de 1º nível de
sua escolha da lista de magias do
EQUIPAMENTO necromante.
Você aprende uma magia adicional de
Você começa com o seguinte necromante de sua escolha em cada
equipamento, além do equipamento nível, exceto no 12º, 14º, 16º, 18º, 19º e
concedido pelo seu antecedente: 20º. Cada uma dessas magias deve ser
• Uma adaga e uma arma simples à sua de um nível para o qual você tenha
escolha espaços de magia. Por exemplo, quando
• (a) uma bolsa de componentes ou (b) você atinge o 3º nível nesta classe, pode
um foco arcano aprender uma nova magia de 1º ou 2º
• Uma pá e (a) um pacote de aventureiro nível.
ou (b) um pacote de estudioso Além disso, quando ganha um nível nesta
classe, pode escolher uma das magias de
CONJURAR MAGIA necromante que conhece e substituí-la
por outra magia da lista de magias de
Sua conexão com o reino de energia necromante, que também deve ser de um
negativa permite que você lance nível para o qual você tenha espaços de
poderosas magias necromânticas. magia.

TRUQUES HABILIDADE DE CONJURAÇÃO

No 1º nível, você conhece quatro truques Inteligência é sua habilidade de


de sua escolha da lista de magias do conjuração para suas magias de
necromante. Você aprende truques necromante, uma vez que seu poder está
adicionais de necromante de sua escolha enraizado na manipulação precisa de
em níveis superiores, conforme mostrado energia negativa e na pesquisa de
na coluna "Truques Conhecidos" da segredos mágicos. Você usa sua
tabela do Necromante. Inteligência sempre que uma magia se
refere à sua habilidade de conjuração.
Além disso, você usa seu modificador de
Inteligência ao definir a CD de resistência
para uma magia de necromante que você
ESPAÇOS DE MAGIA conjura e ao fazer um teste de ataque
com uma magia.
A tabela do Necromante mostra quantos
espaços de magia você tem para lançar
CD de resistência da magia = 8 + seu O dano causado pelo seu Toque
bônus de proficiência + seu modificador Cadavérico é dobrado quando você
de Inteligência obtém um acerto crítico, sem gastar
pontos adicionais.
Modificador de ataque da magia = seu Este ataque não causa dano a construtos
bônus de proficiência + seu modificador e, em vez disso, cura mortos-vivos em
de Inteligência quantidade igual aos pontos gastos. Você
pode mirar uma criatura disposta com
CONJURAÇÃO RITUAL esta habilidade sem fazer um teste de
ataque com magia.
Você pode lançar uma magia de
necromante que conhece como um ritual SERVOS MORTOS-VIVOS
se essa magia tiver a etiqueta de ritual.
Enquanto conjuradores menores podem
FOCO DE CONJURAÇÃO apenas animar carne e ossos de forma
rudimentar, e devem gastar energia
Você pode usar um foco arcano como valiosa para manter a lealdade de seus
foco de conjuração para suas magias de mortos-vivos, verdadeiros necromantes
necromante. Para um necromante, esses podem fornecer aos seus mortos-vivos
objetos são tipicamente itens com valor uma porção de sua própria força vital,
sentimental, como um medalhão, garantindo obediência a longo prazo.
brinquedo de infância, grilhão de prisão Começando no 2º nível, você aprende um
ou anel de casamento, que são alterados antigo e poderoso ritual que permite criar
com materiais magicamente condutivos. e comandar seu próprio exército de
mortos-vivos.
TOQUE CADAVÉRICO
ANIMAR SERVOS MORTOS-VIVOS
Sua conexão com o reino de energia
negativa concede a você um nexo interno Ao passar 10 minutos ininterruptos
de poder, pronto para ser desencadeado realizando este ritual com um foco de
a qualquer momento. conjuração ou bolsa de componentes,
A partir do 1º nível, você possui um você pode erguer os restos de um ou
reservatório de pontos de Toque mais seres humanoides de tamanho
Cadavérico igual ao seu nível de Pequeno ou Médio, localizados a até 9
necromante × 5, que se recarrega quando metros de você, transformando-os em
você completa um descanso longo. criaturas mortas-vivas. Os mortos-vivos
Como uma ação, declare o número de criados desta forma se tornam seus
pontos que deseja gastar, com um servos mortos-vivos. Você mantém o
máximo de 5 × seu bônus de proficiência, controle sobre seus servos
e realize um ataque com magia corpo a indefinidamente. Os blocos de estatísticas
corpo contra um alvo ao seu alcance. para esqueletos, zumbis e outros servos
Em um acerto, você gasta a quantidade mortos-vivos podem ser encontrados na
declarada de pontos e causa dano seção Servos Mortos-Vivos no final da
necrótico igual aos pontos gastos. Se descrição da classe.
você errar o ataque, não gasta nenhum COMANDANDO SERVOS MORTOS-
ponto. VIVOS
Se você estiver consciente, pode controlar criados pela magia animar mortos-vivos
mentalmente todos os seus servos (bem como qualquer outra magia, como a
mortos-vivos, sem usar nenhuma ação. magia criar mortos-vivos, que permite que
Se estiver inconsciente, seus servos você controle mortos-vivos) contam como
mortos-vivos se moverão para proteger seus servos mortos-vivos e podem ser
seu corpo de qualquer dano, mas não comandados como tal. Se seus novos
atacarão. servos concedidos a você por uma magia
Em combate, seus servos mortos-vivos fizerem com que você exceda seu ND
compartilham sua contagem de iniciativa, total ou o número de servos mortos-vivos,
mas fazem suas ações imediatamente você pode imediatamente cortar sua
após a sua. Todos os servos mortos-vivos conexão com qualquer um de seus servos
compartilham coletivamente uma reação e existentes para permanecer dentro
uma ação bônus, que um único servo desses limites. Seus servos mortos-vivos
morto-vivo pode usar a cada rodada. nunca podem comandar ou criar outros
Os servos mortos-vivos usam seu mortos-vivos.
modificador de conjuração para fazer Como sempre, você não pode reanimar
seus ataques. seus mortos-vivos que foram reduzidos a
0 pontos de vida. Seu ritual de Animação
MÁXIMO DE SERVOS MORTOS- de Servos, a magia animar mortos-vivos e
VIVOS magias similares afetam apenas
cadáveres humanoides, enquanto seus
Você pode animar e controlar um servo servos são criaturas mortas-vivas.
morto-vivo com nível de desafio (ND) 1/4.
Conforme ganha níveis nesta classe, REGRAS VARIANTES: NECROMANCIA
pode animar mais servos mortos-vivos. A LIBERADA
soma dos ND de todos os seus servos
mortos-vivos não pode exceder o número Esta classe impõe limitações nas magias
mostrado na coluna Total de ND de do estilo animar mortos-vivos, bem como
Servos da tabela do Necromante, e o no número e tipos de servos que um
número total de servos mortos-vivos sob jogador pode usar para garantir um jogo
seu controle nunca pode exceder seu equilibrado e oportuno. Se você deseja
bônus de proficiência. jogar com mais liberdade e abraçar a
A qualquer momento, pode usar sua ação experiência do exército de mortos-vivos,
para cortar sua conexão com um ou mais use esta regra variante.
servos mortos-vivos, libertando-os. Ignore a seção "Animar Mortos-Vivos" na
Mortos-vivos corpóreos se desmancham característica Servos. Os mortos-vivos
em um monte e mortos-vivos incorpóreos animados a partir de magias são
fogem para o Plano Etéreo. separados de seus servos para fins das
características da sua classe, mas não
ANIMAR MORTOS-VIVOS têm outras limitações baseadas na classe.

A partir do 5º nível, um necromante pode SERVOS VARIANTES


aprender a magia animar mortos-vivos,
um elemento fundamental da escola de Com a permissão do Mestre, mortos-vivos
necromancia. Necromantes podem lançar criados usando o ritual Animação de
esta magia como uma ação, em vez de ao Servos podem ser de tipos diferentes de
longo de 1 minuto. Todos os mortos-vivos humanoides. Tais servos podem usar
estatísticas de mortos-vivos existentes
(como vários esqueletos, zumbis ou concede características no 3º nível, e
espíritos) quando apropriado, ou podem novamente no 6º, 10º e 20º nível.
usar estatísticas de servos com armas,
CA ou traços variantes. Arcana Negra

SACO DE OSSOS Também a partir do 3º nível, como uma


ação bônus, você pode gastar um espaço
Também no 2º nível, você aprende como de magia para recarregar seu reservatório
criar um item mágico necromântico, um de Toque Cadavérico. Seu reservatório
Saco de Ossos. O saco se conecta a um recupera 1d8 pontos gastos, mais 1d8
vasto espaço extradimensional que só para cada nível do espaço de magia
pode conter cadáveres, ossos e criaturas gasto, até um máximo igual ao total do
mortas-vivas de tamanho Médio ou seu reservatório.
menor; ele expulsa violentamente
qualquer outra coisa colocada nele. Você Aprimoramento de Habilidade
pode usar uma ação para colocar um
cadáver ou criatura morta-viva disposta Quando você atinge o 4º nível, e
dentro do saco, até um máximo de 10 novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível,
cadáveres ou criaturas mortas-vivas, ou pode aumentar um valor de habilidade de
usar sua ação para despejar o conteúdo sua escolha em 2, ou pode aumentar dois
do saco, que cairá em espaços dentro de valores de habilidade de sua escolha em
1.5 metros de você. 1. Como de costume, você não pode
Você pode transformar qualquer aumentar um valor de habilidade acima
recipiente que possa carregar em um de 20 usando esta característica.
Saco de Ossos realizando um ritual
especial ao longo de 1 hora enquanto o Conjuração Crítico de Magia
segura. Este recipiente deixa de ser
mágico se você realizar este ritual No 5º nível, seus poderes necróticos
novamente para criar um novo Saco de potentes punem seu inimigo ao primeiro
Ossos. O recipiente sempre se conecta sinal de fraqueza. Quando uma criatura
ao mesmo espaço extradimensional. Se o rola um 1 em um teste de resistência
saco for colocado dentro de um espaço contra uma de suas magias, ela
extradimensional, como o criado por uma automaticamente falha no teste e você
bolsa de retenção, ele será destruído. Seu pode rolar todos os dados de dano da
conteúdo permanece no mesmo espaço magia novamente, somando o total ao
extradimensional até que você crie um dano da magia contra essa criatura. O
novo saco. dano adicional se aplica apenas à criatura
que rolou um 1.
Ambição Sepulcral Além disso, seus ataques mágicos com
magia obtêm um acerto crítico em um
Quando você alcança o 3º nível, decide resultado de 19 ou 20. A partir do 14º
seguir um caminho apropriado de nível, uma criatura falha automaticamente
pesquisa nas artes sombrias para abrir em seu teste de resistência contra suas
um caminho em direção ao seu objetivo magias e sofre dano adicional quando rola
final. Escolha uma Ambição Sepulcral, um 1 ou um 2. Além disso, seus ataques
detalhada no final da classe. Sua escolha mágicos com magia obtêm um acerto
crítico em um resultado de 18-20.
Uma fílactera é um pequeno objeto que
Presença Envolvente abriga a alma de um lich, salvaguardando
sua imortalidade. Se você chegar a 0
No 7º nível, a energia negativa que flui pontos de vida, seu corpo se desintegra
através de você fortalece seus servos em poeira, mas sua vontade e mente
contra aqueles que buscam destruir ou escapam para a fílactera. Após 1d4 + 1
controlar seus servos. Seus servos e dias, um novo corpo se forma o mais
outros mortos-vivos que você controla são próximo possível de sua fílactera, e você
imunes a efeitos que afugentam mortos- retorna à vida (ou melhor, à não vida).
vivos e não podem ser controlados à força Quando seu corpo se reforma, você
por outra criatura enquanto você estiver ganha os benefícios de um descanso
consciente. longo. O novo corpo é idêntico em todos
os aspectos ao que foi destruído.
Servidão Imperecível
RESISTÊNCIA MORTA-VIVA
Quando você atinge o 18º nível, sua
Você ganha imunidade a dano necrótico e
conexão com seus servos pode trazê-los
dano de veneno.
de volta do limiar da destruição. Quando
um servo sob seu controle é reduzido a 0
TRAÇOS MORTO-VIVO
pontos de vida, mas não é destruído
completamente, você pode usar sua
Você é imune aos efeitos de exaustão e
reação para restaurá-lo a metade de seus
não precisa comer, beber, dormir ou
pontos de vida máximos. Uma vez que
respirar. Ainda assim, você deve
você use esta característica, não pode
descansar por 4 horas por dia para obter
usá-la novamente até completar um
os benefícios de um descanso longo.
descanso longo.
Embora seu tipo seja humanoide, magias
e efeitos que afetam especificamente
LICHIFICAÇÃO
mortos-vivos também afetam você. Você
é imune a qualquer efeito que afaste
No 20º nível, você desbloqueou o ápice
mortos-vivos.
da maestria necromântica, por meio do
qual conquistará a própria morte: o Rito
da Lichificação.
Quando você atinge este nível, você AMBIÇÕES SEPULCRAIS
concluiu sua fílactera e está pronto para
passar pelo rito. Para fazê-lo, você se Tornar-se um necromante raramente é
isola por 30 dias em uma localização um acidente. A maioria dos que se
isolada de sua escolha e emerge como aprofundam nos segredos da vida e da
um lich imortal, um morto-vivo de poder morte o faz com um propósito, um método
inigualável. Uma vez que o rito estiver na loucura. Essa ambição é o que os
completo, você ganha os seguintes impulsiona para os cantos tenebrosos de
benefícios, além dos ditados pela sua bibliotecas esquecidas, túmulos
escolha de Ambição Sepulcral. abandonados há muito tempo e
cemitérios de simples plebeus.
A ambição os leva mais fundo na
FÍLACTERA escuridão, onde apenas a luz de seu
objetivo final pode guiá-los através das
sombras avassaladoras. A ambição maldição seja lançada sobre ela, a
sepulcral de um necromante representa o condição encantado seja removida dela,
caminho para seu objetivo final, até que você use esta característica novamente
extremos eles irão para alcançá-lo e serve ou você a liberte como uma ação. Uma
para validar suas ações, mesmo que criatura enfeitiçada conta no total de
apenas para eles mesmos. servos sob seu controle e no total de ND
dos servos que você pode controlar. Se a
criatura tiver um ND mais alto do que o
Ascendente de Sangue total de ND dos servos que você controla,
você não poderá enfeitiçá-la. Você pode
liberar servos sob seu controle como
O poder necromântico assume muitas parte da ação usada para enfeitiçar uma
formas, mas uma única fonte antiga é a criatura.
maldição de sangue do vampirismo.
Embora prometa muito — imortalidade, DRENO CADAVÉRICO
agilidade, charme — ela vem
acompanhada de desvantagens
No 3º nível, você drena a essência
insidiosas, desde a queima dolorosa da
daqueles que você derrota. Quando reduz
luz do sol até uma sede perpétua por
uma criatura hostil ou um humanoide
sangue. Necromantes que desejam
enfeitiçado a 0 pontos de vida com seu
capturar uma medida desse poder sem
Toque Cadavérico, você recupera pontos
sofrer suas inúmeras fraquezas realizam
de vida iguais ao seu modificador de
um ritual especial com sangue vampírico
Inteligência + seu nível de necromante
para se tornarem Ascendentes de
(mínimo 3). Além disso, você pode optar
Sangue. Ao fazê-lo, eles ficam pálidos
por fazer o alvo ficar inconsciente em vez
como a morte e perdem seu reflexo nos
de matá-lo.
espelhos, mas aprendem a retirar
lentamente poderes vampíricos sem
TRANSFORMAÇÃO
sucumbir completamente à maldição
devoradora de tudo. VAMPIRESCA

ENFEITIÇAR HUMANOIDE Começando no 6º nível, você pode usar


sua ação e gastar 15 pontos de Toque
Cadavérico para se transformar por até 1
Começando quando você escolhe essa
hora, ou até cair a 0 pontos de vida ou
ambição no 3º nível, você pode usar sua
reverter em sua vez como uma ação.
ação para tocar um humanoide
Qualquer coisa que você esteja vestindo
incapacitado, tentando colocá-lo sob seu
se transforma junto com você, mas
controle necromântico. A criatura deve
objetos que você esteja carregando caem
fazer um teste de resistência de Carisma
no chão em seu espaço. Escolha uma das
contra o seu valor de CD de resistência a
seguintes transformações:
magia. Em caso de falha no teste, ela fica
Morcego. Você se transforma em
enfeitiçada por você. Em caso de
um morcego minúsculo. Enquanto estiver
sucesso, você não pode usar esta
na forma de morcego, você não pode
característica contra a criatura durante 24
falar, sua velocidade de caminhada é de
horas. Enquanto estiver enfeitiçada, a
1.5 metros e você possui uma velocidade
criatura é encantada por você e segue
de voo de 9 metros. Suas estatísticas,
seus comandos. Ela permanece
enfeitiçada até que uma magia remover
exceto seu tamanho e velocidade, reduzido para 1, e você cai a 0 pontos de
permanecem inalteradas. vida se começar seu turno sob a luz solar.
Névoa. Você se transforma em Regeneração. No início de cada
uma nuvem média de névoa. Enquanto um de seus turnos, você recupera 10
estiver na forma de névoa, você não pode pontos de vida. Você não recebe esse
realizar nenhuma ação, falar ou manipular benefício se tiver 0 pontos de vida ou se
objetos. Você é leve, tem uma velocidade estiver sob luz solar direta.
de voo de 6 metros, pode pairar e pode Agilidade Vampírica. Sua
entrar no espaço de uma criatura hostil e velocidade é dobrada. Além disso, você
parar lá. Além disso, se o ar puder passar pode escalar superfícies difíceis, incluindo
por um espaço, você pode fazê-lo sem teto invertido, sem precisar fazer um teste
espremer, e você não pode passar pela de habilidade.
água. Você tem vantagem em testes de
resistência de Força, Destreza e
Constituição e tem resistência a dano Cavaleiro da Morte
concussivo, perfurante e cortante.

Alguns necromantes contentam-se em


CRIANÇAS DA NOITE
sentar em túmulos empoeirados com
tomos mofados, ocasionalmente
No 10º nível, as hordas da noite atendem
desmontando um campo de batalha em
ao seu chamado. Quando você realiza
busca de ingredientes frescos e nova
seu ritual de Animação de Servos, você
companhia. Em contraste, os cavaleiros
pode convocar um ou mais lobos,
da morte são predadores entre os
enxames de morcegos ou enxames de
necrófagos, alcançando seus objetivos
ratos para servirem como seus servos.
por meio de uma fusão de magia e
Você comanda essas criaturas como seus
combate tradicional. Reforçados com
servos. Quando uma dessas criaturas é
energias sombrias e armaduras
reduzida a 0 pontos de vida ou liberada
resistentes, o cavaleiro da morte
por você, ela se desfaz em uma nuvem de
empunha armas afiadas pela própria
névoa.
morte. Eles são simultaneamente a
vanguarda e o general de suas forças
LICHIFICAÇÃO: NOSFERATU mortas, sem medo de sujar as mãos
quando necessário.
No 20º nível, você atingiu o auge da
necromancia e se transformou em um
PESQUISA DE COMBATE
lich. Você abraçou a maldição do
vampirismo para se tornar um senhor INTENSIVO
vampiro em tudo, exceto pelo nome: um
nosferatu. Começando quando você escolhe esta
Fílactério de Caixão. Seu ambição no 3º nível, você aprimorou seu
fílactério é um caixão cheio de terra de corpo e mente para as várias ferramentas
sepultura. Quando você cai a 0 pontos de da guerra. Você ganha proficiência com
vida, você se reforma em seu caixão após armaduras médias, escudos e armas
1 hora. Você fica permanentemente marciais. Além disso, você pode realizar
enfraquecido até passar 24 horas os componentes somáticos de magias
descansando no caixão. Durante esse enquanto empunha armas ou escudos
tempo, seu máximo de pontos de vida é com os quais você tem proficiência, desde
que tenha seu foco arcano em sua
pessoa. No 20º nível, você atingiu o auge da
necromancia e se transformou em um
ATAQUE CADAVÉRICO lich. Devido às suas habilidades marciais
e ao incrível poder necromântico em seu
Também no 3º nível, quando você realiza núcleo interno, você se transformou em
a ação Atacar em seu turno, você pode um lich-imperador - uma criatura morta-
canalizar seu Toque Cadavérico através viva sem igual em habilidades arcanas e
de um golpe com uma arma como parte combate. Você ganha os seguintes
do ataque. Ao fazer isso, realize um recursos, além do recurso Lichificação:
ataque com uma arma corpo a corpo em Pesquisa de Combate
vez de um ataque com magia. Em um Concluída. Você ganha proficiência com
acerto, o alvo sofre os efeitos normais do armaduras pesadas, caso ainda não a
ataque com a arma e recebe o dano tenha, e torna-se resistente a danos
necrótico de seu Toque Cadavérico. Você contundentes, perfurantes e cortantes.
só pode causar dano necrótico usando Golpe Cadavérico Supremo. O
essa habilidade uma vez por turno. dano necrótico causado pelo Toque
Além disso, sempre que você causar Carnal ignora resistência e imunidade a
dano usando essa habilidade ou um dano necrótico.
ataque com Toque Cadavérico, você Além disso, você pode ganhar qualquer
ganha pontos de vida temporários iguais quantidade de pontos de vida temporários
ao dano necrótico causado, até um com seu Golpe Cadavérico, em vez de
máximo de metade de seus pontos de um máximo igual à metade de seus
vida totais. pontos de vida totais.

ATAQUE EXTRA
Soberano
A partir do 6º nível, você pode realizar
dois ataques, em vez de um, sempre que Há poucas ambições com as quais o
realizar a ação Atacar em seu turno.Além homem comum fantasia mais do que o
disso, seus ataques com armas corpo a poder de governar. Desde o camponês
corpo causam um acerto crítico em um ignóbil até a nobreza arrogante, muitos
resultado de 19 ou 20. sonham com um mundo em que estão no
comando. Alguns necromantes,
SERVOS SOBRECARGADOS conhecidos como soberanos, veem sua
magia como uma oportunidade de realizar
No 10º nível, seu núcleo interno de esse sonho comum. Os soberanos
energia se espalhou para seus servos, buscam o controle tanto no campo de
transformando-os em suas próprias fontes batalha quanto fora dele, usando magias
de energia reserva quando necessário. sombrias para fortalecer seus aliados e
Quando um de seus servos morre ou manipular seus inimigos.
você o libera, seu reservatório de Toque
Cadavérico recupera um número de
pontos gastos igual ao seu nível de
necromante. MAGIAS DO SOBERANO

LICHIFICAÇÃO: IMPERADOR
Você aprende magias adicionais quando
alcança determinados níveis nesta classe, SACRIFÍCIO DOS SERVOS
como mostrado na tabela abaixo. Cada
uma dessas magias conta como uma No 10º nível, você pode forçar seus
magia de necromante para você, mas não servos a se sacrificarem para garantir sua
conta contra o número de magias de própria segurança. Quando você é alvo
necromante que você conhece. de um ataque, você pode usar sua reação
para fazer com que um servo a até 1,5
metros de você se torne o novo alvo do
Nível Magia ataque.
Uma vez que você use esta habilidade,
3 hold person, suggestion não poderá fazê-lo novamente até
terminar um descanso curto ou longo.
5 haste, slow

7 compulsion, confusion LICHIFICAÇÃO: TIRANO


9 dominate person, geas
No 20º nível, você atingiu o auge da
necromancia e se transformou em um
BENÇÃO CADAVÉRICA lich. Seu desejo por controle distorceu sua
transformação, tornando-o um lich tirano.
No 3º nível, você pode conceder uma Sua carne e ossos se decompõem
bênção a seus servos, capacitando-os rapidamente, reduzindo seus traços a
com sua própria potência. Como uma nada mais do que dois pontos luminosos
ação bônus em seu turno, você pode sob o capuz. Você ganha os seguintes
gastar qualquer quantidade de pontos de recursos, além do recurso Lichificação:
seu reservatório de Toque Cadavérico Regra Imortal. Se você cair a 0
para capacitar cada um de seus servos pontos de vida, pode optar por possuir um
em um raio de 9 metros de você. Até o corpo próximo, em vez de iniciar o
início de seu próximo turno, esses servos processo de reformulação em sua
ganham um bônus de +1 em seus filactéria. Quando o fizer, escolha um
rolagens de ataque, rolagens de dano e humanoide inconsciente ou o cadáver de
CA para cada 5 pontos gastos, até um alguém que tenha morrido nos últimos
máximo de +3. minutos e que esteja a até 36 metros de
você para possuir (uma criatura protegida
DISCURSO DESPÓTICO por uma magia proteção contra o mal e
bem ou círculo mágico não pode ser
Quando você atinge o 6º nível, sua magia possuída). Uma vez que você possua um
negra lhe concedeu uma língua prateada, corpo, você o controla. Suas estatísticas
que você pode usar para manipular de jogo são substituídas pelas estatísticas
aqueles ao seu redor. Você ganha da criatura, embora você mantenha seu
proficiência em uma das seguintes alinhamento e seus valores de
habilidades de sua escolha: Enganação, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Se o
Intimidação ou Persuasão. corpo tiver 0 pontos de vida quando você
Além disso, você pode usar sua o possuir, seu tipo se torna morto-vivo e
Inteligência, em vez de Carisma, para ele recupera 50 pontos de vida, até seu
testes de Carisma (Enganação), Carisma máximo de pontos de vida. Você mantém
(Intimidação) e Carisma (Persuasão). o benefício de seus próprios recursos de
classe. Se o alvo tiver níveis de classe, os mortos-vivos, reduzir as almas mais
você não pode usar nenhum de seus corajosas a covardes trêmulos e
recursos de classe. comandar com facilidade seus servos em
Se você possuir o corpo de uma criatura meio à batalha, esses conjuradores
inconsciente, a criatura faz um teste de aparentemente sem rumo não são menos
resistência de Carisma contra o seu valor ameaçadores do que qualquer outro
de CD de resistência a magias após 8 necromante.
horas, e ela repete o teste a cada 8 horas
até que o efeito termine. Em caso de POTENCIALIZAÇÃO CADAVÉRICA
sucesso, você é expulso do corpo e inicia
o processo de reformulação em sua Começando quando você escolhe esta
filactéria. Você também é expulso se o ambição no 3º nível, você pode
corpo morrer ou se você optar por deixá- potencializar suas magias com energia
lo como uma ação. Uma vez que você necromântica de seu próprio corpo.
tenha possuído uma criatura dessa forma, Quando você conjura uma magia de
não pode possuí-la novamente usando necromancia de 1º nível ou superior que
este recurso. causa dano, você pode gastar um número
Influência do Tirano. Você pode de pontos igual ao seu nível + seu
gastar 25 pontos de seu reservatório de modificador de Inteligência de seu
Toque Cadavérico para lançar a magia reservatório de Toque Cadavérico.
dominar besta sem gastar um espaço de Quando fizer isso, um dos alvos do feitiço
magia. Você também pode gastar 30 de sua escolha sofre dano necrótico extra
pontos para lançar a magia dominar igual ao número de pontos gastos.
pessoa, ou 60 pontos para lançar a magia
dominar monstro sem gastar um espaço EMPATIA COM MORTOS-VIVOS
de magia.
Também no 3º nível, seu domínio sobre
os mortos-vivos afeta a vontade daqueles
Mestre Pálido que não estão sob seu controle. Sempre
que uma criatura morta-viva o atacar, ela
deve primeiro fazer um teste de
Alguns necromantes desejam conquistar,
resistência de Sabedoria contra seu valor
e outros controlar, mas todos utilizam
de CD de resistência a magias. Em caso
seus poderes necromânticos como um
de falha no teste, seu ataque falha e, se
meio para um fim, uma maneira de abrir
sua Inteligência for 4 ou inferior, ela se
caminho para suas verdadeiras ambições.
torna amigável a você e seus aliados por
Mestres pálidos não são diferentes, mas
1 minuto.
poucos têm grandes planos para competir
Além disso, você tem vantagem em testes
com os soberanos ou se dedicar à arte da
de Carisma que fizer contra mortos-vivos
guerra como os cavaleiros da morte
com Inteligência de 5 ou mais.
fazem. Em vez disso, os mestres pálidos
se dedicam ao aperfeiçoamento e ao
crescimento de seus poderes. Os mestres OLHAR ATERRORIZANTE
pálidos variam desde o estudante curioso
de uma academia de magos até o A partir do 6º nível, você ganha
conjurador ávido por poder que assedia proficiência na habilidade de Intimidação,
as aldeias locais. Com a capacidade de se já não a tiver. Além disso, você pode
fortalecer seus feitiços, comunicar-se com gastar 10 pontos de Toque Cadavérico
como uma ação bônus para fixar seu Toque Paralisante. Quando você
olhar horrendo em uma criatura que você gastar 20 ou mais pontos ao fazer um
possa ver a até 18 metros de você. O alvo ataque de Toque Cadavérico, o alvo deve
deve fazer um teste de resistência de ter sucesso em um teste de resistência de
Sabedoria contra seu valor de CD de Constituição contra seu valor de CD de
resistência a magias ou ficará resistência a magias ou ficar paralisado
amedrontado por você por 1 minuto. O por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste
alvo amedrontado pode repetir o teste de de resistência no final de cada um de
resistência no final de cada um de seus seus turnos, encerrando o efeito sobre si
turnos, encerrando o efeito em si mesmo mesmo em caso de sucesso.
com um sucesso.

INVESTIDA DE SERVOS Faraó

A partir do 10º nível, sempre que você


Os deuses-reis dos antigos reinos
rolar a iniciativa e não for pego de
praticavam um estilo único de
surpresa, você pode ordenar que cada um
necromancia, esquecido pelo tempo.
de seus servos se mova até a sua
Através da extração de órgãos, a
velocidade ou ataque uma vez.
dessecação da carne e inúmeras
encantações, esses antigos reis eram
LICHIFICAÇÃO: ASCENDENTE capazes de governar seus súditos como
PÁLIDO seres divinos e mortos-vivos, muito além
de suas mortes mortais. Embora esses
No 20º nível, você atingiu o auge da reinos tenham se perdido nas areias em
necromancia e se transformou em um constante movimento e nas selvas
lich. Sua pele se adere firmemente aos selvagens do mundo, seus métodos foram
ossos, seus músculos se atrofiam, e seus preservados nas esculturas de templos
olhos se tornam leitosos e sem brilho. No colossais e revividos pelos necromantes
entanto, por meio do véu da fraqueza, seu modernos, que assumem a aparência dos
corpo exala um incrível poder arcana. antigos faraós. Sua magia é uma
Você ganha os seguintes recursos, além combinação de influências divinas e
do recurso Lichificação: arcanas, o legado dos deuses-reis de
Devorar Alma. Quando você uma era esquecida.
reduzir uma criatura hostil a 0 pontos de
vida, você pode imediatamente devorar a MAGIAS DE FARAÓ
alma da criatura para recarregar seus
poderes horríveis (nenhuma ação Você aprende magias adicionais quando
requerida). Role um d8 e recupere atinge determinados níveis nesta classe,
espaços de magia gastos de sua escolha, como mostrado na tabela abaixo. Cada
cujo nível combinado não seja maior do uma dessas magias conta como uma
que o número rolado. Você não pode usar magia necromante para você, mas não
este recurso novamente até terminar um conta no número de magias necromantes
descanso longo. que você conhece. Novas magias são
Uma criatura cuja alma seja devorada não marcadas com um asterisco.
pode ser restaurada à vida por nenhum Além disso, você aprende o truque
meio, exceto um verdadeiro ressurreição thaumaturgy, que é uma magia
ou um feitiço desejo.
necromante para você e não conta no
número de truques que você conhece. IMITAÇÃO DE DIVINDADE

A partir do 6º nível, você pode refletir de


nível magias forma convincente as características de
um semideus caminhando pela terra.
3 halo of flame,* lesser restoration Você pode criar os seguintes efeitos
adicionais ao usar o truque thaumaturgy:
5 revivify, snakestaff*
• Você pode clarear ou escurecer
7 death ward, divination o sol ou a lua, afetando a área a até 36
metros de você por até 1 minuto. Você
9 insect plague, greater restoration pode mudar a escuridão para luz fraca e a
luz fraca para luz intensa, ou vice-versa.
SÍMBOLO SAGRADO Além disso, você pode intensificar a luz
intensa para uma radiância ardente, que
A partir do 3º nível, você pode usar um causa desvantagem em testes de
símbolo sagrado como foco para suas Sabedoria (Percepção) que dependem da
magias necromantes. visão, ou você pode aprofundar a
escuridão para uma escuridão total, que
CANALIZAÇÃO DIVINA limita a visão no escuro a um raio de 9
metros. Essa escuridão profunda não tem
efeito sobre criaturas que podem ver na
Também no 3º nível, você pode canalizar
escuridão mágica.
sua pseudo-divindade para alimentar
• Em um ponto que você possa ver
efeitos mágicos. Você começa com um
a até 36 metros de você, você manifesta
efeito: O Ankh da Radiação. Quando você
uma avatar ilusória gigante de uma
usa sua Canalização Divina, você escolhe
divindade, que imita seus movimentos e
qual efeito criar. Você deve então
projeta sua voz em um tom retumbante
completar um descanso curto ou longo
por 1 minuto.
para usar sua Canalização Divina
novamente. Além disso, se você gastar 15
pontos de Toque Cadavérico como uma CANALIZAÇÃO DIVINA:
ação, pode recuperar o uso gasto de sua ESCARAVELHO DO
Canalização Divina. JULGAMENTO
Ankh da Radiação. Como uma
ação, você pode brandir seu símbolo A partir do 10º nível, você pode usar sua
sagrado e envolver cada criatura que Canalização Divina para transferir vida
você escolher a até 18 metros de você em dos mortos-vivos para os vivos. Como
uma radiação sagrada, que dura por 1 uma ação, você pode tocar uma criatura
minuto. Sempre que uma criatura envolta morta-viva que você controla e escolher
nesta radiação sagrada fizer um teste de um humanoide disposto que você possa
ataque ou resistência, ela pode rolar um ver a até 18 metros de você. O morto-vivo
d4 e somar o número rolado ao teste de é destruído e reduzido a poeira, e o
ataque ou resistência. Da primeira vez humanoide recupera pontos de vida iguais
que uma criatura envolta nesta radiação aos pontos de vida do morto-vivo. Uma
sagrada sofrer dano, ela terá resistência a vez que uma criatura recupere pontos de
esse dano. A radiação sagrada então vida dessa forma, ela não pode fazê-lo
termina para essa criatura.
novamente até que termine um descanso petrificado, derrubado, restrito ou
curto ou longo. atordoado. O equipamento que você
estiver vestindo ou carregando
LICHIFICAÇÃO: DEUS-REI permanece em sua posse.

No 20º nível, você passa pelos antigos


ritos funerários dos faraós, removendo Senhor da Peste
seus órgãos e enterrando seu corpo em
um sarcófago entre suas posses
O poder das pragas não pode ser negado.
mundanas. Você se torna o tipo mais
Uma única doença pode, sozinha,
antigo e exaltado de lich: um deus-rei.
sobrecarregar uma nação, ou até mesmo
Você ganha os seguintes recursos, além
um império. Necromantes que percebem
do recurso Lichificação:
o potencial dentro das doenças muitas
Fílactério Canópico. Seu
vezes buscam empunhar esse poder por
fílactério também mudou com sua
si mesmos. Eles são conhecidos como
transformação. Seu estômago, pulmões,
senhores da peste, comandantes de
intestinos e fígado foram removidos e
vermes e doenças igualmente. O toque de
colocados em jarros canópicos. Cada um
um senhor da peste é tóxico, e os vermes
deles tem uma fraqueza específica, que
os protegem de danos, podem transferir
você precisará discutir com seu Mestre de
suas magias por meios não convencionais
Jogo, e sua regeneração só é
e espalham sua sujeira para seus servos.
interrompida quando todos os quatro
jarros canópicos forem destruídos.
Quando você é destruído, você se TOXINA CADAVÉRICO
reforma em seu sarcófago.
Podridão de Múmia. Quando A partir do 3º nível, até mesmo seu toque
você gastar 20 ou mais pontos ao fazer pode causar doenças. Quando você
um ataque de Toque Cadavérico, o alvo gastar 10 ou mais pontos ao fazer um
deve ter sucesso em um teste de ataque de Toque Cadavérico, o alvo deve
resistência de Constituição contra seu ser bem-sucedido em um teste de
valor de CD de resistência a magias ou resistência de Constituição contra o seu
será amaldiçoado com a podridão de valor de CD de resistência mágica ou
múmia. O alvo amaldiçoado não pode ficará envenenado até o início do seu
recuperar pontos de vida, e seu máximo próximo turno.
de pontos de vida diminui em 3d6 a cada
24 horas que passam. Se a maldição CONGREGAÇÃO VIL
reduzir o máximo de pontos de vida do
alvo a 0, o alvo morre, e seu corpo se A partir do 3º nível, legiões de vermes
transforma em poeira. A maldição dura aderem à sua pele e se espalham sobre
até ser removida pela magia remova outros próximos. Sempre que uma
maldição ou outra magia. criatura a até 1,5 metro de você fizer um
Redemoinho de Areia. Como teste de ataque ou resistência, você pode
uma ação, você pode se transformar rolar um d4 e subtrair o resultado de seu
magicamente em um redemoinho de teste de ataque ou resistência. Essa
areia, mover-se até 18 metros e voltar à habilidade não afeta construtos e mortos-
sua forma normal. Enquanto estiver na vivos.
forma de redemoinho, você é imune a
todo dano, e você não pode ser agarrado, ESGUICHO DE VÔMITO
6 metros de você deve fazer um teste de
A partir do 6º nível, seu próprio núcleo resistência de Destreza contra o seu valor
interno de poder se tornou um coquetel de CD de resistência a magias. Em caso
volátil de doença, permitindo que suas de falha, uma criatura sofre 5d10 de dano
magias tenham um alcance muito maior. necrótico e 5d10 de dano de veneno e
Você pode atingir criaturas a até 4,5 fica envenenada até o início do seu
metros de você com sua característica próximo turno. Em caso de sucesso, uma
Toque Cadavérico e magias com alcance criatura sofre metade desse dano e não
de toque, enquanto usa vômito fica envenenada.
magicamente imbuído de projéteis para Mestre das Doenças. Quando
entregar sua carga. você usar sua habilidade Toxina
Cadavérica e gastar 25 ou mais pontos do
SERVOS INCHADOS seu reservatório Toque Cadavérico, a
criatura alvo fica envenenada por até 1
No 10º nível, seus servos se tornaram minuto em caso de falha no teste de
colmeias de vermes e doenças, prontos resistência. Além disso, você também
para explodir a qualquer momento. pode aplicar dois dos seguintes efeitos de
Quando um servo cai a 0 pontos de vida sua escolha, que afetam a criatura
ou você o liberta, você pode optar por enquanto ela estiver envenenada:
fazê-lo explodir em uma chuva de veneno, • Escolha um atributo. A criatura
gore e vermes. Cada criatura a até 1,5 tem desvantagem em testes de habilidade
metro do servo, exceto você e seus outros e testes de resistência feitos com esse
servos, deve fazer um teste de resistência atributo.
de Destreza contra o seu valor de CD de • A criatura só consegue enxergar
resistência a magias. Em caso de falha, a até um raio de 3 metros.
criatura sofre 4d6 de dano por veneno e • A criatura cai prostrada ao final
fica envenenada até o início do seu de cada um de seus turnos.
próximo turno. Em caso de sucesso, a • A criatura perde um adicional de
criatura sofre metade desse dano e não 1d6 de pontos de vida sempre que sofre
fica envenenada. dano.
• A criatura só consegue falar em
LICHIFICAÇÃO: LICH uma língua absurda e não consegue
realizar os componentes verbais de
CORPULENTO
magias.
Ao final de cada um de seus turnos, a
No 20º nível, você alcançou o auge da
criatura pode fazer um teste de
necromancia e se transformou em um
resistência de Constituição contra o seu
lich. Sua obsessão por doenças e
valor de CD de resistência a magias,
putrefação afetou sua transformação: seu
encerrando esse efeito em caso de
corpo incha, como o de um cadáver
sucesso.
inchado pela água, e sua pele assume um
tom doentio de verde. Você ganha os
seguintes recursos, além do recurso
Lichificação:
Explosão de Vísceras. Quando
você cair a 0 pontos de vida, seu corpo
explode em uma chuva de peste e Ressuscitador
energia necromântica. Cada criatura a até
Através de tubos de ensaio borbulhantes dano elétrico, você pode fazer com que a
e eletrodos faiscantes, você descobriu o energia se arqueie para uma segunda
verdadeiro coração da necromancia: a criatura a até 1,5 metro do alvo. A criatura
ciência louca. Você experimentou em deve fazer um teste de resistência de
disciplinas amplas de cirurgia, alquimia e Destreza contra o seu valor de CD de
física, usando seus servos animados resistência a magias, sofrendo dano
como terríveis cobaias e bonecos elétrico igual à metade do número de
cirúrgicos ambulantes. Mais crucialmente, pontos de Toque Cadavérico gastos em
você descobriu que o relâmpago pode caso de falha no teste.
conferir vida a quase qualquer coisa,
desde o menor músculo decepado até os PARAFUSO DE LÁZARO
mais imponentes e sem alma golems.
A partir do 6º nível, como uma ação, você
CIRURGIÃO HABILIDOSO pode enfiar um parafuso no torso de uma
criatura a até 1,5 metro de você que tenha
A partir do momento em que você escolhe morrido nos últimos minutos e chocá-la de
essa ambição no 3º nível, você ganha volta à vida. Essa criatura retorna à vida
proficiência na perícia Medicina, caso com 1 ponto de vida. Essa característica
ainda não a tenha. Você pode usar sua não pode trazer uma criatura de volta à
Inteligência, em vez de Sabedoria, para vida se ela não tiver um coração, tiver
testes de Medicina. morrido de velhice ou estiver sem órgãos
vitais. Uma vez que essa criatura retorne
CIÊNCIA LOUCA à vida, você pode restaurar pontos de
vida nela usando seu Toque Cadavérico
No 3º nível, você pode gastar 10 minutos por 1 minuto, como se a criatura fosse um
instalando um enxerto monstruoso em um de seus servos.
de seus servos que não tenha a Após usar essa característica, você não
característica Movimento Incorpóreo. pode usá-la novamente até terminar um
Além disso, seus servos não perdem descanso curto ou longo.
pontos de vida ou dados de vida ao
instalar ou remover enxertos, e eles não BORDADO ARCANO
levam tempo para se recuperar após a
fixação de um novo enxerto. Veja o No 10º nível, você aprendeu a inscrever
Apêndice C efeitos mágicos em seus servos usando
(https://docs.google.com/document/d/15x suturas arcanas macabras. Você pode
HBg3bCJFWxZmciCq_GDTW4Cd6103s7 gastar 10 pontos do seu reservatório
NU6NLDzn6G0/edit ) para enxertos Toque Cadavérico para aplicar uma
monstruosos. sutura arcano a um de seus servos em
um processo que requer 1 minuto de
VOLTAGEM CADAVÉRICA trabalho com uma agulha e linha. A sutura
arcano dura até que seu servo a use, seu
No 3º nível, você complementa suas servo seja morto ou você use essa
energias necromânticas com raios de característica novamente. Você pode
eletricidade. Você pode optar por causar aplicar qualquer uma das seguintes
dano elétrico com seu Toque Cadavérico. suturas arcanas:
Ao gastar 5 pontos ou mais ao fazer um Incisão Aumentada. O servo
ataque com Toque Cadavérico e causar ganha vantagem em jogadas de ataque e
testes de habilidade até o final de seu outros para a vida além da vida. Para
turno (nenhuma ação necessária). realizar essa façanha, eles fortalecem sua
Sutura Defensiva. O servo lança conexão com o esquecimento distante,até
a magia escudo arcano quando um que se tornem sombras tenebrosas:
ataque o atinge. arautos de um fim inevitável.
Fios Velozes. A velocidade do
servo é triplicada até o final de seu turno COLCHA DE MORTE
(nenhuma ação necessária).
Sutura Ardente. Em um acerto, o A partir do momento em que você escolhe
servo causa um dano extra de 3d6 de essa ambição no 3º nível, você manifesta
dano elétrico ou necrótico (à sua escolha). uma capa de trevas vaporosas ao seu
redor, que você pode esconder ou revelar
LICHIFICAÇÃO: GOLEM DE como uma ação bônus. Enquanto estiver
REMENDOS envolto, você levita a um centímetro do
chão e terrenos difíceis não mágicos não
No 20º nível, você atingiu o auge da custam movimento extra para você. Além
necromancia e se transformou em um disso, você pode caminhar sobre
lich. Através de abomináveis trabalhos de superfícies fluidas, como água e areia
alquimia e cirurgia, você construiu um movediça, como se fossem terreno sólido.
corpo artificial para servir como vaso para
sua alma. VÉU CADAVÉRICO
Forma de Golem. Seus valores
de Força, Destreza e Constituição se No 3º nível, você pode desaparecer da
tornam 20 se eles não forem maiores, e vista como um espectro da morte. Sempre
você possui resistência a dano que gastar 5 ou mais pontos ao fazer um
contundente, perfurante e cortante ataque Toque Cadavérico, você pode se
causado por armas não mágicas que não tornar invisível até o início do seu próximo
sejam de adamantino. Além disso, você turno. Durante esse tempo, você não
não perde pontos de vida ou dados de emite som enquanto se move.
vida ao instalar ou remover enxertos, e
não leva tempo para se recuperar após a FORMA UMBRAL
fixação de um novo enxerto.
Resistência Mágica. Você possui A partir do 6º nível, como uma ação, você
vantagem em testes de resistência contra pode se fundir com uma superfície,
magias e outros efeitos mágicos. achatando-se até que apenas uma
sombra permaneça. Como uma sombra,
você só pode se mover ao longo das
Ceifador superfícies às quais está ligado, mas
ganha uma velocidade de escalada igual
à sua velocidade de caminhada. Além
O esquecimento da morte é a certeza que
disso, enquanto estiver na forma de uma
alimenta toda a necromancia, um abismo
sombra, você pode se mover em
escuro no qual todos os necromantes
superfícies difíceis, incluindo tetos, sem a
fitam, e que às vezes os fita de volta.
necessidade de fazer um teste de
Aqueles raros necromantes que arriscam
habilidade. Você não pode falar ou
suas próprias almas podem se entrelaçar
manipular objetos, e quaisquer objetos
com a morte, tornando-se ceifadores,
que você estiver carregando ou
figuras de sombra e ruína que convocam
segurando não podem ser soltos, usados corpos, que se anima como uma visão
ou interagidos de outra forma. Você não sob seu controle.
pode atacar ou lançar magias, e os
ataques de oportunidade contra você são
feitos com desvantagem enquanto estiver
na forma de uma sombra.
Se você estiver na escuridão como uma
sombra, você é efetivamente invisível
para criaturas sem visão no escuro ou a
capacidade de ver na escuridão.
Você pode encerrar esta habilidade como
uma ação bônus em seu turno.

VÔO ESPECTRAL

A partir do 10º nível, os espíritos que você


comanda se movem com uma velocidade
sobrenatural. As velocidades de voo de
seus servos são dobradas. Além disso,
quando um de seus servos voa para fora
do alcance de um inimigo, os ataques de
oportunidade contra ele são feitos com
desvantagem.

LICHIFICAÇÃO: ARAUTO

No 20º nível, você atingiu o auge da


necromancia e se transformou em um
lich. Você se tornou uma personificação
da própria morte, um arauto do fim
supremo. Vestido de sombras, você
parece pouco mais que uma presença
esquelética sombria em uma capa
sinistra, uma visão que todos os homens
temem contemplar.
Toque da Morte. Quando você
usa seu Toque Cadavérico contra uma
criatura que você pode ver e rola um
resultado de 11 ou superior no d20 para o
teste de ataque, você acerta o alvo,
independentemente de sua CA.
Voo Sinistro. Você ganha uma
velocidade de voo de 15 metros.Colheita
Sombria. Quando você mata um
humanoide usando o Toque Cadavérico,
você arranca a alma deles de seus
SERVOS MORTOS VIVOS
Os necromantes usam as seguintes criaturas como seus lacaios: bestas de ossos,
devoradores, ghouls tocados pela sepultura, esqueletos, espíritos, visagens e zumbis. A
menos que seja declarado o contrário, nenhuma outra criatura morta-viva pode ser animada
como um lacaio. Um cadáver humanoide de tamanho Pequeno ou Médio pode ser
transformado em qualquer um desses mortos-vivos. Além de ter um tamanho diferente, as
estatísticas de seus lacaios permanecem inalteradas. Um cadáver pode se tornar um
devorador, ghoul tocado pela sepultura ou zumbi. Um monte de ossos pode se tornar uma
besta de ossos ou esqueleto. O cadáver de uma criatura que está morta há no máximo 1
hora pode se tornar um espírito ou visagem.

MUITOS SERVOS

Quando você tem três ou mais servos do mesmo tipo sob o seu comando, você pode rolar
um único ataque em um alvo específico para todos os seus servos, em vez de rolar ataques
separadamente.
Se este ataque acertar, você trata todos os seus servos como se tivessem acertado; se
errar, todos os ataques dos seus servos erram. Servos com estatísticas de Ação diferentes
e aqueles que fazem ataques contra alvos diferentes devem rolar separadamente.

Besta de Ossos

Construída de maneira desajeitada com ossos humanoides, uma besta de ossos não se
parece em nada com um homem. Vagueando sobre quatro patas com grandes presas
ósseas, a besta pode correr tão rápido quanto um urso e atacar com ferocidade como um
leão.

MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER TENDÊNCIA MAL


Classe de Armadura: 14 (armadura natural)
Pontos de Vida: 27 (5d8 + 5)
Deslocamento: 12 metros
FOR 12 (+1 ) DES 15 (+2) CON 13 (+1) INT 5 (-3) SAB 10 (+0) CAR 5 (-3)
Imunidade a Dano: veneno
Imunidade a Condição: envenenado
Sentidos: Visão no Escuro de 18 metros.
Percepção passiva: 10
Idiomas: Compreende todos os idiomas que conhecia em vida, assim como os idiomas de
seu criador, mas não pode falar.
ND: 1

Olfato Aguçado. A besta óssea possui vantagem em testes de Sabedoria


(Percepção) que dependem do olfato.
Táticas em Grupo. A besta óssea possui vantagem em rolagens de ataque contra
uma criatura se pelo menos um dos aliados da besta óssea estiver a até 1,5 metros da
criatura e o aliado não estiver incapacitado.
AÇÕES

Mordida. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance de 1,5 metros,
uma criatura. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano perfurante.

Devorador

Um enredamento profano de carne, o devorador ainda lembra vagamente um humanoide de


perfil, exceto pela mandíbula escancarada e cheia de dentes em seu peito. Seus dentes
colossais são pouco mais do que costelas afiadas, mas sua mordida monstruosa pode
facilmente decapitar.

MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER TENDÊNCIA MAL


Classe de Armadura: 8
Pontos de Vida: 36 (8d8)
Deslocamento: 12 metros
FOR 16 (+3) DES 7 (-2) CON 10 (+0 ) INT 7 (-2) SAB 10 (+0) CAR 6 (-2)
Imunidade a Dano: veneno
Imunidade a Condição: enfeitiçado, exaustão, envenenado
Sentidos: Percepção Cega 3 metros, Visão no Escuro 18 metros.
Percepção passiva: 10
Idiomas: Compreende todos os idiomas que conhecia em vida, assim como os idiomas de
seu criador, mas não pode falar.
ND: 1

Ecolocalização. O devorador não pode usar sua percepção cega enquanto estiver
ensurdecido.

AÇÕES

Mordida. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance de 1,5 metros,
uma criatura. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano perfurante.

Ghoul Tocado pela Sepultura

Os ghouls tocados pela sepultura, que são permeados por terríveis energias necromânticas,
manifestam várias deformidades em seus corpos mortos-vivos. Apesar de serem mortos-
vivos, sua carne se recompõe quase tão rapidamente quanto a de um troll, com força para
igualar.

MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER TENDÊNCIA MAL


Classe de Armadura: 12
Pontos de Vida: 63 (14d8)
Deslocamento: 9 metros
FOR 18 (+4) DES 15 (+2) CON 10 (+0) INT 9 (-1) SAB 10 (+0) CAR 8 (-1)
Imunidade a Dano: veneno
Imunidade a Condição: enfeitiçado, exaustão, envenenado
Sentidos: Percepção Cega 18 metros
Percepção passiva: 10
Idiomas: Compreende todos os idiomas que conhecia em vida, assim como os idiomas de
seu criador, mas não pode falar.
ND: 2
Regeneração. O ghoul tocados recupera 5 pontos de vida no início de seu turno. Se
o ghoul tocado sofrer dano de fogo ou radiante, esse traço não funcionará no início do
próximo turno do ghoul tocado. O ghoul tocado morre apenas se começar seu turno com 0
pontos de vida e não se regenerar.

AÇÕES

Garras. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance de 105 metros,
uma criatura. Acerto: 18 (4d6 + 4) de dano cortante.

Esqueleto

Os restos reanimados de humanóides já falecidos há muito tempo, os esqueletos são


marionetes de ossos suspensas por cordas de magia.

MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER TENDÊNCIA MAL


Classe de Armadura: 13 (restos de armadura)
Pontos de Vida: 13 (2d8 + 4)
Deslocamento: 9 metros
FOR 10 (+0) DES 14 (+2) CON 15 (+2) INT 6 (-2) SAB 8 (-1) CAR 5 (-3)
Vulnerabilidades a Dano: concussão
Imunidades a Dano: veneno
Imunidades a Condições: exaustão, envenenado
Sentidos: visão no escuro 18 metros
Percepção passiva: 9
Idiomas: Entende todos os idiomas que conhecia em vida, bem como os idiomas de seu
criador, mas não pode falar
ND: 1/4

AÇÕES

Espada Curta. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5
metros, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Arco Curto. Ataque a Distância com Arma: +4 para atingir, alcance 80/320 metros,
um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

Espírito
Um espírito é o eco escassamente tangível de um humanoide, uma alma vinculada ao reino
mortal pela magia necromântica.

MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER TENDÊNCIA MAL


Classe de Armadura: 15 (armadura natural)
Pontos de Vida: 7 (2d8 - 2)
Deslocamento: 7,5 metros, voo 7,5 metros (pairando)
FOR 1 (-5) DES 14 (+2) CON 9 (-1) INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 11 (+0)
Vulnerabilidades a Dano: radiante
Imunidades a Dano: frio, veneno, necrótico
Imunidades a Condições: envenenado
Sentidos: visão no escuro 36 metros
Percepção passiva: 10
Idiomas: Entende todos os idiomas que conhecia em vida, bem como os idiomas de seu
criador, mas não pode falar
ND: 1/4

Movimento Incorpóreo. O espírito pode se mover através de outras criaturas e


objetos como se fossem terreno difícil. O espírito sofre 5 (1d10) de dano de força se
terminar seu turno dentro de um objeto.

AÇÕES

Toque Tumular. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 1,5 metros,
um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano necrótico e o máximo de pontos de vida do alvo é
reduzido em uma quantidade igual ao dano necrótico recebido. Essa redução dura até que
a criatura termine um descanso longo. O alvo morre se esse efeito reduzir seu máximo de
pontos de vida para 0.

Visagem

Lamentando dolorosamente pelo mundo dos vivos, uma visagem é a alma persistente de
um humanoide falecido. Seu desejo por uma vida outrora vivida os prende ao reino mortal e
enlouquecem aqueles que veem sua terrível aparência.

MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER TENDÊNCIA MAL


Classe de Armadura: 17 (armadura natural)
Pontos de Vida: 40 (9d8)
Deslocamento: 7,5 metros, voo 7,5 metros (pairando)
FOR 1 (-5) DES 16 (+3) CON 11 (+0) INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 11 (+0)
Imunidades a Dano: frio, veneno, necrótico
Imunidades a Condições: envenenado
Sentidos: visão no escuro 36 metros
Percepção passiva: 10
Idiomas: Entende todos os idiomas que conhecia em vida, bem como os idiomas de seu
criador, mas não pode falar
ND: 2
Movimento Incorpóreo. O visage pode se mover através de outras criaturas e
objetos como se fossem terreno difícil. O visage sofre 5 (1d10) de dano de força se terminar
seu turno dentro de um objeto.
Resistência Mágica. O visage tem vantagem em testes de resistência contra
magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

Aterrorizar. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 1,5 metros, um
alvo. Acerto: 15 (5d4 + 3) de dano psíquico.
Invisibilidade. O visage fica magicamente invisível até que ele ataque ou até que
sua concentração termine (como se estivesse concentrando em uma magia). Qualquer
equipamento que o visage vista ou carregue fica invisível com ele.

Zumbi

Um zumbi é o cadáver em decomposição do que já foi vivo, mantido unido e impulsionado


pela magia negra

MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER TENDÊNCIA MAL


Classe de Armadura: 8
Pontos de Vida: 22 (3d8 + 9)
Deslocamento: 6 metros
FOR 13 (+1) DES 6 (-2) CON 16 (+3) INT 3 (-4) SAB 6 (-2) CAR 5 (-3)
Imunidades a Dano: veneno
Imunidades a Condições: envenenado
Sentidos: visão no escuro 18 metros
Percepção passiva: 8
Idiomas: Entende todos os idiomas que conhecia em vida, bem como os idiomas de seu
criador, mas não pode falar
ND: 1/4

Fortitude Morta. Se o dano reduzir o zumbi a 0 pontos de vida, ele deve fazer um
teste de resistência de Constituição com CD 5 + o dano recebido, a menos que o dano seja
de dano radiante ou de um acerto crítico. Em caso de sucesso, o zumbi cai para 1 ponto de
vida em vez disso.

AÇÕES

Pancada. Ataque Corpo a Corpo: +3 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano contundente.

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