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História: Patrulhando os cantos mais sombrios do mundo, os Andarilhos da Sagrada Esperança levam
com rapidez o auxílio divino aonde mais falta e mais se precisa, com rapidez impressionante. São
responsáveis por manter caravanas longe de agressores sobrenaturais, salvar vilas de ataques de
mortos-vivos e resgatar sobreviventes de desastres naturais.
Pré-requisitos:
- Tendência: qualquer Bom.
- Base de ataque: +5
- Característica de classe: expulsar morto-vivo.
- Perícias: Conhecimento (religião) 8 graduações, Sobrevivência 4 graduações
- Talentos: Corrida.
Dado de vida: d8
Características de classe:
- Usar armas e armaduras: Todas as armas simples, armaduras leves, mas não escudos.
- Conjuração: +1 por nível na classe de prestígio em classe divina anterior, conforme tabela.
- Robustez (sob): O personagem não sofre os efeitos de fadiga. Os efeitos da exaustão são tratados
como se ele estivesse apenas fatigado. Ele ainda sofre dano de contusão por esforço extra.
- Domínio extra: o Andarilho recebe o poder concedido e as magias do domínio da Viagem, como um
domínio extra de Clérigo.
- Caminho da floresta (sob): como a habilidade do Druida.
- Movimento rápido (ext): o bônus no deslocamento só funciona enquanto o Andarilho usar armaduras
leves ou nenhuma armadura.
- Perseverar (sob): as necessidades de comer, beber, dormir e respirar do Andarilho são apenas um
décimo do normal para seu tipo.
História: Évora é uma cidade-estado conhecida por suas rotas de comércio e porto movimentado. É
também sede de inúmeras guildas de comércio, legal e ilegal, que competem por supremacias
financeiras e poder político. Neste caos emerge uma organização conhecida por Liga Évora,
responsável por manter a frágil lei da cidade. Estes especialistas em criminalidade são um misto de
detetives, caçadores de recompensa e magistrados. O Detetive Justiceiro de Évora cumpre mandatos
de busca, investigações e caça a criminosos, muitas vezes contrapondo as diversas estratégias de
ladinos, magos e assassinos em sair impunes aos crimes na cidade-estado. É um combatente
determinado em encontrar soluções de seqüestros, tráfico de drogas e comércio de escravos.
Pré-requisitos:
- Tendência: Leal/Bom, Leal/Neutro, Neutro ou Neutro/Bom.
- Característica de classe: Esquiva Sobrenatural.
- Perícias: Diplomacia 2 graduações, Observar 2 graduações, Procurar 8 graduações, Sentir Motivação
4 graduações, Obter Informação 2 graduações, Profissão: Magistrado 4 graduações
Dados de vida: d6
Perícias de classe: Cavalgar, Diplomacia, Intimidar, Saltar, Escalar, Sentir Motivação, Ouvir,
Observar, Profissão, Ofícios, Procurar, Conhecimento (nobreza e realeza, arcano), Obter Informação,
Operar Mecanismo, Esconder-se, Furtividade, Identificar Magia, Avaliação, Abrir Fechaduras.
- Pontos por nível: 6 + Modificador de Inteligência
Características de classe:
- Usar armas e armaduras: todas as armas simples e comuns, nenhuma armadura ou escudo adicional.
- Magias: Base em Inteligência. CD = 10 + nível da magia + Modificador de Inteligência. Lança
magias como um Bardo. Pode usar armaduras leves. NC é igual ao nível na classe de prestígio.
- Justiça acima da Lei: imune a Feitiços e Compulsões
- Razão acima do Caos: imune a ilusões de efeito de ação mental
- Visão da Verdade: adquire uma HSM de Visão da Verdade, com efeito contínuo, com NC igual ao
nível na classe de prestígio.
Detetive Justiceiro de Évora Magias por dia / conhecidas
Nível BBA Fort Ref Vont Especial 1° 2° 3° 4°
1 +1 +0 +0 +2 Rastrear 0/2 - - -
2 +2 +0 +0 +3 Armadilhas 1/3 - - -
3 +3 +1 +1 +3 2/3 0/2 - -
4 +4 +1 +1 +4 Esquiva Sobr. Aprimorada 3/4 1/3 - -
5 +5 +1 +1 +4 3/4 2/3 0/2 -
6 +6 +2 +2 +5 Razão acima do Caos 3/4 3/4 1/3 -
7 +7 +2 +2 +5 3/4 3/4 2/3 0/2
8 +8 +2 +2 +6 Justiça acima da Lei 3/4 3/4 3/4 1/3
9 +9 +3 +3 +6 3/4 3/4 3/4 2/3
10 +10 +3 +3 +7 Visão da Verdade 3/4 3/4 3/4 3/4
Lista de magias:
- 1° Nível: Detectar Magia, Detectar Venenos, Compreender Idiomas, Detectar Portas Secretas, Sono,
Área Escorregadia, Salto, Transformação Momentânea, Leque Cromático.
- 2° Nível: Detectar Pensamentos, Localizar Objetos, Ver o Invisível, Armadilha de Leomund,
Confundir Detecção, Visão no Escuro, Cegueira/Surdez, Teia.
- 3° Nível: Imobilizar Pessoa, Raio da Exaustão, Deslocamento, Idiomas, Sono Profundo, Sugestão,
Dissipar Magia, Lentidão.
- 4° Nível: Vidência, Névoa Sólida, Detectar Vidência, Lendas e Histórias, Movimentação Livre,
Localizar Criatura, Esfera Resiliente de Otiluke, Âncora Dimensional.
CLASSE DE PRESTÍGIO: O MESTRE SOBREVIVENTE
História: Os Mestres Sobreviventes são combatentes que superaram os extremos das adversidades em
combate, sobrepujaram oponentes em maior número, maiores tamanhos e mais resistentes. Eles
geralmente são compostos de Guerreiros, Paladinos, Bárbaros e Rangers que encontraram a morte
diante de seus olhos... e sobreviveram!
Os Mestres Sobreviventes de outras classes são raros, mas costumam mostrar combinações
místicas e marciais que podem surpreender oponentes certos da eficiência de um golpe fulminante.
Pré-requisitos:
- Base de ataque: +5
- Talentos: Duro de Matar, Tolerância.
- Perícias: Sobrevivência 8 graduações, Cura 5 graduações
- Especial: Deve ter sobrevivido sozinho a uma adversidade considerável, como atingir pontos de vida
negativos, enfrentar adversários em maior número ou maiores, ou permanecer um ano em terras
selvagens sozinho.
Perícias de classe: Saltar, Escalar, Ouvir, Observar, Ofícios, Natação, Sobrevivência e Cura.
- Pontos por nível: 2 + Modificador de Inteligência
Características de classe:
- Usar armas e armaduras: todas as armas simples e comuns, todas as armaduras e escudos (exceto
escudo de corpo)
- Talento de Guerreiro: considere metade dos níveis de Mestre Sobrevivente como níveis de Guerreiro
como pré-requisito para adquirir talentos.
- Corpo de Madeira (ext): os pontos vitais do Mestre Sobrevivente tornam-se difíceis de atingir. Há
10% de chance por nível na classe de prestígio de um ataque crítico ser anulado. No décimo nível, ele
se torna imune a ataques críticos e furtivos.
- Corpo de Pedra (ext): o Mestre Sobrevivente torna-se resistente a infecções, doenças e venenos. Ele
soma seu nível na classe de prestígio aos testes de resistência a venenos, doenças e testes para remover
níveis negativos.
- Corpo de Aço (sob): a constituição do Mestre Sobrevivente se iguala a dos lendários guerreiros. Ele
recebe metade do dano de habilidades físicas, dreno de habilidades físicas e níveis negativos,
arredondado para baixo.
- Corpo de Adamante (sob): o conjunto de robustez do Mestre Sobrevivente chega ao ápice
sobrenatural. Ele adquire Resistência a Magia igual aos seus Dados de Vida + 10. Ele não sofre
penalidades em habilidades físicas por idade avançada.
O Mestre Sobrevivente
Nível BBA Fort Ref Vont Especial
1 +1 +2 +0 +0 Corpo de Madeira.
2 +2 +3 +0 +0 Redução de Dano 1/-
3 +3 +3 +1 +1 Talento de Guerreiro
4 +4 +4 +1 +1 Corpo de Pedra.
5 +5 +4 +1 +1 Redução de Dano 2/-
6 +6 +5 +2 +2 Talento de Guerreiro
7 +7 +5 +2 +2 Corpo de Aço.
8 +8 +6 +2 +2 Redução de Dano 3/-
9 +9 +6 +3 +3 Talento de Guerreiro
10 +10 +7 +3 +3 Corpo de Adamante.
CLASSE DE PRESTÍGIO: ADAGA DE PRATA
História: A Adaga de Prata é uma associação de mulheres de diversas culturas que se unem
secretamente pra lutar contra o patriarcalismo e a injustiça do mundo masculino. Elas são unidas com
o propósito de proteger mulheres contra violência, destruir impérios machistas, trazer vingança a
estupradores e incluir as mulheres em postos de maior importância. As Adagas de Prata se dividem em
quatro grupos, representando quatro fases da lua: Lua Nova (Foco em Adaga), Lua Crescente (Foco
em Cimitarra), Lua Cheia (Foice Longa) e Lua Minguante (Foco em Kukri). As luas novas costumam
ser Feiticeiras ou Magas. As Luas crescentes são Rangers ou Druidas. As Luas Cheias são Rangers,
Bárbaras e Guerreiras experientes com algum treinamento em magia. As Luas Minguantes são
Clérigas, correspondendo ao corpo espiritual dos ensinamentos das Adagas de Prata.
Pré-requisitos:
- Tendência: qualquer não-leal.
- Características de classe: Magias, Bônus base de resistência de Reflexos +4.
- Talentos: Foco em Arma (Adaga, Kukri, Cimitarra ou Foice Longa), Reflexos de Combate.
- Perícias: Conhecimento (Arcano, Nobreza e Realeza, Natureza ou Religião) 4 graduações, Blefar 4
graduações, Esconder-se 4 graduações, Furtividade 4 graduações.
- Especial: Deve ser humanóide do sexo feminino.
Dados de vida: d8
Características de classe:
- Usar armas e armaduras: nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
- Lâmina de Prata (sob): No 1º nível e a cada 4 níveis subsequentes, a Adaga de Prata recebe bônus de
+1 nos ataques feitos com armas cortantes ou perfurantes feitas de prata.
- Magia Prateada (sob): No 4º nível e a cada 4 níveis subsequentes, a Adaga adiciona +1 ao seu nível
de conjurador e +1 na classe de dificuldade dos testes de resistência de suas magias.
- Benção da Lua (sob): a Adaga recebe imunidade a Licantropia e Redução de Dano 10/Prata.
Adaga de Prata
Nível BBA Fort Ref Vont Especial Conjuração
1 +0 +0 +2 +2 Lâmina de Prata +1 -
2 +1 +0 +3 +3 Ataque Furtivo +1d6 +1 classe anterior
3 +2 +1 +3 +3 Esquiva Sobrenatural -
4 +3 +1 +4 +4 Magia Prateada +1 +1 classe anterior
5 +3 +1 +4 +4 Lâmina de Prata +2 -
6 +4 +2 +5 +5 Ataque Furtivo +2d6 +1 classe anterior
7 +5 +2 +5 +5 Esquiva Sobrenatural Aprimorada -
8 +6 +2 +6 +6 Magia Prateada +2 +1 classe anterior
9 +6 +3 +6 +6 Lâmina de Prata +3 -
10 +7 +3 +7 +7 Benção da Lua, Ataque Furtivo +3d6 +1 classe anterior
CLASSE DE PRESTÍGIO: ARCANOCRATA
História: Dentro de uma sociedade que vive em um mundo cercado de magia, aqueles que conseguem
manipular as energias mágicas sempre se destacam. Porém, uma vez que druidas e clérigos não têm a
visão necessária para comandar e se impor como líderes em uma comunidade, nem paladinos ou
rangers possuem poder mágico suficiente para afetar a todos, resta aos magos, feiticeiros e alguns
bardos a tarefa de se estabelecer como líderes regionais de sólida influência política. A arcanocracia é
a transferência de poder político aqueles que detêm o poder arcano. Quando estes mesmos Arcanos
conseguem sincronizar poder mágico com poder político, surge o Arcanocrata.
Pré-requisitos:
- Tendência: qualquer leal.
- Características de classe: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3º nível das escolas de
encantamento, adivinhação e abjuração.
- Talentos: Vontade de Ferro, Magia Penetrante.
- Perícias: Conhecimento (Arcano) 10 graduações, Diplomacia 5 graduações, Sentir Motivação 5
graduações, Conhecimento (Nobreza e Realeza) 5 graduações.
Dados de vida: d4
Características de classe:
- Usar armas e armaduras: nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
- Poder Mágico: o nível de conjurador efetivo e todos os testes de conjurador do Arcanocrata recebem
o bônus indicado.
- Nobreza (ext): Quando o Arcanocrata recebe seu título, ele herda direitos sobre aqueles sobre sua
tutela, podendo exigir impostos e serviços. Seus vassalos têm -2 nos testes de resistência contra as
magias do Arcanocrata, e tem efeito Estendido, como o talento Estender Magia. Um Arcanocrata pode
afetar um número de empregados até 10 vezes seu nível de personagem.
- Liderança: como o talento. Se o Arcanocrata já possuir este talento, adicione 2 pontos ao seu valor de
Liderança. Os efeitos da habilidade Nobreza afetam os seguidores do Arcanocrata.
- Supremacia (sob): As habilidades sociais e mágicas do Arcanocrata lhe conferem um bônus igual ao
seu nível na classe de prestígio nos testes de Diplomacia, Intimidação, Sentir Motivação e Blefar.
- Aura de Confiança: O Arcanocrata é imune ao medo, mágico ou não. Seus vassalos, na presença do
Arcanocrata, recebem +2 em testes de resistência contra medo e contra efeitos da escola de
Encantamento.
- Majestade (sob): O Arcanocrata emite uma aura de respeito que afetam todos a sua volta. Ele está
sobre um efeito constante da magia Santuário (CD = 10 + metade dos DV + modificador de Carisma).
Caso alguma condição faça com que a magia se dissipe, esta habilidade se desativa durante 1 minuto
(ver descrição da magia Santuário).
Arcanocrata
Nível BBA Fort Ref Vont Especial Conjuração
1 +0 +0 +0 +2 Nobreza +1 classe arcana anterior
2 +1 +0 +0 +3 Poder Mágico +1 +1 classe arcana anterior
3 +1 +1 +1 +3 Liderança +1 classe arcana anterior
4 +2 +1 +1 +4 +1 classe arcana anterior
5 +2 +1 +1 +4 Supremacia +1 classe arcana anterior
6 +3 +2 +2 +5 Poder Mágico +2 +1 classe arcana anterior
7 +3 +2 +2 +5 +1 classe arcana anterior
8 +4 +2 +2 +6 Aura de Confiança +1 classe arcana anterior
9 +4 +3 +3 +6 +1 classe arcana anterior
10 +5 +3 +3 +7 Poder Mágico +3, Majestade. +1 classe arcana anterior
CLASSE DE PRESTÍGIO: GUARDIÃO DE CRABURGUE
História: Craburgue é uma Cidade-Estado localizada no Arquipélago dos Templos, conhecida por seu
governo delicado, comércio agressivo e soberania reptante. Com uma população humana sempre
oprimida pela maioria Varana, Craburgue formou há pouco tempo uma ordem de cavaleiros leais ao
povo e a paz, garantida com um punho de ferro, dignos de St Cubert. Estes Guardiões são sempre
humanos, habilidosos em proteger a lei e a paz na cidade. A natureza do treinamento destes guardiões
é secreta, com o envolvimento direto do General da cidade.
Pré-requisitos:
- Tendência: qualquer leal.
- Características de classe: bônus base de ataque +4.
- Talentos: Especialização em Combate.
- Perícias: Conhecimento (Local) 4 graduações, Profissão (magistrado) 4 graduações, Intimidar 4
graduações, Observar 4 graduações, Ouvir 4 graduações.
Características de classe:
- Usar armas e armaduras: todas as armas simples e marciais, e todos os escudos e armaduras.
- Guardião da Paz: No primeiro nível, e a cada dois níveis subsequentes, o guardião de Craburgue
escolhe um dos talentos da seguinte lista, caso atenda aos pré-requisitos: Agarrar Aprimorado,
Atlético, Combate Desarmado Aprimorado, Corrida, Derrubar Aprimorado, Desarme Aprimorado,
Fortitude Maior, Negociador, Persuasivo, Prontidão, Vitalidade Aprimorada, Vontade de Ferro.
- Coragem (Ext): Sempre que um Guardião de Craburgue de décimo nível se tornar alvo de um ataque
que permita um teste de resistência de Fortitude ou Vontade para reduzir seus efeitos, ele não sofrerá
nenhum efeito se obtiver sucesso no teste de resistência. Um Guardião indefeso não recebe os
benefícios desta habilidade.
- Juramento: O Guardião não consegue progredir na classe caso perca sua tendência Leal, mas retém
todas as características de classe.
Guardião de Braburgue
Nível BBA Fort Ref Vont Especial
1 +1 +2 +2 +2 Guardião da Paz
2 +2 +3 +3 +3 -
3 +3 +3 +3 +3 Guardião da Paz
4 +4 +4 +4 +4 -
5 +5 +4 +4 +4 Guardião da Paz
6 +6 +5 +5 +5 -
7 +7 +5 +5 +5 Guardião da Paz
8 +8 +6 +6 +6 -
9 +9 +6 +6 +6 Guardião da Paz
10 +10 +7 +7 +7 Coragem
CLASSE DE PRESTÍGIO: CORSÁRIO DOS TEMPLOS
Pré-requisitos:
- Perícias: Conhecimento (Geografia) 4 graduações, Decifrar Escrita 8 graduações, Profissão
(marinheiro) 8 graduações
Dados de vida: d6
Perícias de classe: Blefar, Intimidar, Saltar, Escalar, Sentir Motivação, Ouvir, Observar, Profissão,
Ofícios, Procurar, Conhecimento (Geografia e Local), Obter Informação, Operar Mecanismo,
Esconder-se, Furtividade, Identificar Magia, Avaliação, Abrir Fechaduras, Natação, Decifrar Escrita.
- Pontos por nível: 6 + Modificador de Inteligência
Características de classe:
- Usar armas e armaduras: todas as armas simples, além de rede, besta de mão, besta de repetição leve,
besta de repetição pesada e chicote. Em cenários onde existam armas de pólvora, eles sabem usar
todas as versões, inclusive canhões. Eles não sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
- Nexo Planar: O Corsário ganhou experiência com a natureza planar dos templos do Arquipélago, e
pode usar uma fração do seu poder. O nível de conjurador desta HSM é igual ao dobro do nível na
classe de prestígio. Ele pode usar cada habilidade de Nexo um número de vezes por dia igual ao seu
bônus de inteligência +1 (mínimo 1), em qualquer combinação a sua escolha:
I - Detectar Magia, Ler Magias, Criar Água, Som Fantasma, Luz ou Marca Arcana.
II - Alarme, Proteção contra Caos/Mal/Bem/Ordem, Detectar portas Secretas, Servo Invisível,
Toque Chocante, ou Suportar Elementos.
III - Arma Espiritual, Escuridão, Invocar Enxames, Restauração Menor, Tornar Inteiro ou
Despedaçar.
IV - Moldar Rochas, Luz do Dia, Dissipar Magia, Piscar, Curar Ferimentos Graves ou Respirar
na Água
V - Telecinésia, Expulsão, Toque Enferrujante, Aliado Extra-planar Menor, Controlar Água ou
Confusão.
Dados de vida: d6
Perícias de classe: Adestrar Animais, Cavalgar, Concentração, Conhecimento (Geografia, Natureza,
Planos e Religião), Cura, Diplomacia, Identificar Magia, Natação, Observar, Ofícios, Ouvir, Profissão,
Sentir Motivação, Sobrevivência.
- Pontos por nível: 4 + Modificador de Inteligência
Características de classe:
- Usar armas e armaduras: todas as armas simples e escudos. Eles não sabem usar armaduras.
- Magias: conjura expontaneamente, como um Feiticeiro. A habilidade chave para conjuração é
Sabedoria, tanto para a CD para testes de resistência, quanto o número de magias por dia. Sua lista de
magias conhecidas é igual a sua lista de magias por dia.
- Magia totêmica: Uma vez por dia, o Xamã pode trocar suas magias conhecidas por quaisquer magias
da lista de magias da classe, conforme seu nível. Para isso ele faz um ritual performático que dura uma
hora, no qual ele dança, canta e faz pequenos sacrifícios. Ele não pode usar essa habilidade novamente
durante 24 horas.
- Companheiro Elemental: uma vez por dia, como uma ação de rodada completa, o Xamã pode evocar
uma criatura para lutar ao seu lado durante 1 hora por nível de classe. Se a criatura compreender o
idioma do Xamã, ele pode ser instruído para ações complexas, como rastrear, conjurar e escoltar.
- Expulsar ou fascinar espíritos: o Xamã usa sua ligação com a natureza para influenciar, controlar e
destruir criaturas espirituais. Ele expulsa ou fascina como um clérigo de 3 níveis abaixo do dele, e
pode afetar criaturas do tipo Elemental, Fadas, Mortos vivos Incorpóreos e criaturas com corpo astral
ou em forma astral. Ele pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual ao seu bônus de
carisma mais 3.
- Companheiro Faérico: a partir do nível 10, o Xamã atrai um Grig para acompanhá-lo, graças a sua
conexão com o mundo espiritual e com a natureza. Ele o seguirá e será fiel ao Xamã até ele o
dispensar. Caso o Grig morra, uma nova Grig será atraída na próxima lua cheia. No nível 14, ele
atrairá uma Nixie, e no nível 18 atrairá uma Pixie. Um Xamã maligno atrairá uma versão maligna da
fada.
O Xamã
Resistências Conjuração / magias conhecidas
Nível BBA Características de classe
Fort Ref Vont 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +2 +2 Magia Totêmica 3 1
2 +1 +0 +3 +3 Empatia com natureza 4 2
3 +1 +1 +3 +3 4 2 1
4 +2 +1 +4 +4 Companheiro Elemental 5 3 2
(elemental pequeno, ou um
thoqqua)
5 +2 +1 +4 +4 5 3 2 1
6 +3 +2 +5 +5 Expulsar ou fascinar espíritos 5 3 3 2
7 +3 +2 +5 +5 6 4 3 2 1
8 +4 +2 +6 +6 Companheiro Elemental 6 4 3 3 2
(Elemental médio, ou um
mephit)
9 +4 +3 +6 +6 6 4 4 3 2 1
10 +5 +3 +7 +7 Companheiro Faérico (grig) 6 4 4 3 3 2
11 +5 +3 +7 +7 6 5 4 4 3 2 1
12 +6 +4 +8 +8 Companheiro Elemental 6 5 4 4 3 3 2
(Elemental grande, ou um
belker)
13 +6 +4 +8 +8 6 5 5 4 4 3 2 1
14 +7 +4 +9 +9 Companheiro Faérico (nixie) 6 5 5 4 4 3 3 2
15 +7 +5 +9 +9 6 5 5 5 4 4 3 2 1
16 +8 +5 +10 +10 Companheiro Elemental 6 5 5 5 4 4 3 3 2
(elemental enorme ou um
caçador invisível)
17 +8 +5 +10 +10 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 +9 +6 +11 +11 Companheiro Faérico (pixie) 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19 +9 +6 +11 +11 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20 +10 +6 +12 +12 Companheiro Elemental 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4
(Elemental superior)
Nível 9:
Alterar forma
Aprisionamento
Cura completa em massa
Evaporação
Forma etérea
Grupo de elementais
Homens Vegetais
Invocar Aliado da Natureza IX
Libertação
Nuvem Incendiária
Prender a alma
Sexto sentido
Tempestade da vingança