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Sumario
A Classe................................................................4
Tabela – O Bárbaro....................................................6

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A Classe
“Um feroz lutador de antecedente primitivo que entra em fúria“

Um homem alto entre os de sua tribo caminha pela nevasca, agasalhado por peles e erguendo seu
machado. Ele ri enquanto investe na direção do gigante de gelo que ousa caçar os alces do rebanho de seu
povo.
Uma meio orc rosna para o último desafiador de sua autoridade naquela tribo selvagem, pronta
para quebrar seu pescoço com as próprias mãos como ela fez com os últimos seis rivais.
Espumando pela boca, um anão bate seu elmo contra a face de um inimigo drow, então vira para bater o
ombro da armadura contra o estômago de outro.
Esses bárbaros, diferentes quanto possam parecer, são definidos por sua raiva: uma fúria
desenfreada, inextinguível e irracional. Mais que uma simples emoção, a ira deles é a ferocidade de um
predador encurralado, o assalto implacável de uma tempestade, um turbilhão no mar agitado.
Para alguns a raiva vem da comunhão com espíritos de animais ferozes. Outros a tiram de uma
reserva turbulenta de ira de um mundo cheio de sofrimento. Para cada bárbaro a fúria é um poder que
abastece não apenas o frenesi em batalha, mas também seus reflexos sobrenaturais, sua resiliência e seus
feitos de força.

INSTINTO PRIMITIVO

Pessoas de vilas e cidades tem orgulho de como a civilização os separam dos animais, como se
negar a própria natureza de alguém fosse uma marca de superioridade. Para um bárbaro, ao contrário, a
civilização não é uma virtude, mas um sinal de fraqueza. O forte abraça sua natureza animal – instintos
aguçados, bruto, e feroz. Bárbaros ficam desconfortáveis quando cercados por muralhas e multidões. Eles
se superam na selva de suas terras natais, na tundra, floresta ou pradaria onde sua tribo vive e caça.

Bárbaros sentem-se vivos no caos do combate. Eles podem entrar em um estado de frenesi em que
a raiva toma conta, o que dá a eles força e resiliência sobre-humana. Um bárbaro pode usar a sua reserva
de fúria apenas algumas vezes sem descansar, mas essas poucas são normalmente suficientes para
derrotar qualquer ameaça que aparecer.

UMA VIDA DE PERIGO

Nem todo membro das tribos ditas "bárbaras" pelos herdeiros da sociedade civilizada são da classe
bárbaro. Um verdadeiro bárbaro entre essas pessoas é como um guerreiro bem treinado em uma vila, e
ele tem um papel similar ao de um protetor do povo e líder em tempos de guerra. A vida em lugares
selvagens é cheia de perigos: tribos rivais, clima mortal e monstros aterrorizantes. Bárbaros encaram de
peito aberto esses perigos para que seu povo não o faça.
Sua coragem frente ao perigo faz dos bárbaros perfeitamente preparados para aventurar-se. A
peregrinação é geralmente o estilo de vida das tribos nativas, e a vida errante ao aventurar-se nem é difícil
para um bárbaro. Alguns sentem saudades da proximidade da estrutura familiar de uma tribo, mas
eventualmente a substituem pelos vínculos formados entre os membros dos grupos de aventura.

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CRIANDO UM BÁRBARO
Quando for criar um personagem bárbaro, pense sobre de onde seu personagem veio e seu lugar
no mundo. Converse com o Mestre sobre uma origem apropriada para seu bárbaro. Você veio de uma
terra distante, o que faz de você um estranho na área da campanha? Ou a campanha acontece em
fronteiras tensas onde os bárbaros são comuns?
O que levou você a aventurar-se na vida? Para que terras você foi atraído por promessas de
riquezas? Você se uniu a soldados dessas outras terras para enfrentar uma ameaça em comum? Monstros
ou uma horda de invasores enxotaram você de sua terra natal, fazendo de você um refugiado errante?
Talvez você tenha sido um prisioneiro de guerra, levado em correntes para terras 'civilizadas' e apenas
agora você conseguiu ganhar sua liberdade. Ou você pode ter sido expulso de sua tribo por ter cometido
crimes, um tabu pode ter sido violado, ou um golpe que o derrubou de uma posição de autoridade.

CRIAÇÃO RÁPIDA DE BARDO NÍVEL 1


Atributo Primário Atributo Secundário Antecedente Sugerido
FORÇA CONSTITUIÇÃO FORASTEIRO

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida Pontos de Vida Nível 1 Pontos de Vida a cada Nível
1d12 12 + Mod. Constituição 1d12 + Mod. Constituição

PROFICIÊNCIAS
Armaduras Armas Ferramentas Testes de Resistência Perícias - 2
Leves Simples Nenhuma Força Adestrar Animais
Médias Comuns Constituição Atletismo
Escudos Intimidação
Natureza
Percepção
Sobrevivência

EQUIPAMENTO INICIAL
Armadura Armas Kits Outros
Nenhuma Machado Grande Kit de explorador + Itens do Antecedente
Ou alguma Arma Comum CaC
+ 2 Machadinhas
Ou Alguma Arma Simples
+ 4 Azagaias

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TABELA – O BARBARO
Nível Prof. Características Fúrias Dano da Fúria
- Fúria
1º +2 2 +2
- Defesa Sem Armadura
- Ataque Imprudente
2º +2 2 +2
- Sentir Perigo
3º +2 - Caminho Primal 3 +2
4º +2 - Aprimoramento de Atributo 3 +2
5º +3 - Ataque Adicional, Movimento Rápido 3 +2
6º +3 - Característica do Caminho 4 +2
7º +3 - Instinto Feral 4 +2
8º +3 - Aprimoramento de Atributo 4 +2
9º +4 - Crítico Brutal (1 dado) 4 +3
10º +4 - Característica do Caminho 4 +3
11º +4 - Fúria Implacável 4 +3
12º +4 - Aprimoramento de Atributo 5 +3
13º +5 - Crítico Brutal (2 dados) 5 +3
14º +5 - Característica do Caminho 5 +3
15º +5 - Fúria Persistente 5 +3
16º +5 - Aprimoramento de Atributo 5 +4
17º +6 - Crítico Brutal (3 dados) 6 +4
18º +6 - Força Indomável 6 +4
19º +6 - Aprimoramento de Atributo 6 +4
20º +6 - Campeão Primal Sem Limite +4

INFORMAÇÕES RELEVANTES
Riqueza Inicial do Bárbaro, caso for fazer o equipamento inicial como compra, é de 2d4 x10 PO.

Kit do Explorador (10 po): Inclui uma mochila, um saco de dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo,
10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao
lado dele.

Nome Custo Dano Peso [kg] Propriedades


Azagaia 5 pp 1d6 Perfurante 1 Arremesso (distância 9/36)
Machadinha 5 po 1d6 Cortante 1 Leve, Arremesso (distância 6/18)
Machado Grande 30 po 1d12 cortante 3,5 Pesada, duas mãos

Leve: Ideal para combater com duas armas. (Capitulo 9 PHB)


Duas Mãos: Esta arma requer as duas mãos para ser usada.
Pesada: Criaturas pequenas têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o
peso de uma arma pesada tornam-na muito grande para ser empunhada eficientemente por criaturas
Pequenas.

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CARACTÉRISTICAS DA CLASSE

1º NIVEL - FÚRIA
Em batalha você luta com ferocidade. No seu turno você pode entrar em fúria com uma ação
bônus. Enquanto estiver em fúria, você ganha os seguintes benefícios se não estiver usando uma armadura
pesada:

• Você tem vantagem nos testes de Força, e testes de resistência de Força.


• Quando você faz um ataque com uma arma corpo a corpo usando Força, você ganha bônus nas jogadas
de dano que aumentam com os seus níveis de bárbaro, como mostra a coluna Dano da Fúria na tabela O
Bárbaro.
• Você tem resistência a dano de concussão, perfurante e cortante.

Se você for capaz de lançar magias, você não poderá fazê-lo, nem se concentrar nelas, enquanto
estiver em fúria.

Sua fúria dura por 1 minuto. Ela se encerra antes disso se você cair inconsciente ou caso seu turno
termine e você não tenha atacado uma criatura hostil desde o turno passado ou tomado dano desde
então. Você também pode encerrar sua fúria no seu turno como uma ação bônus.

Uma vez que você tenha entrado em fúria o número de vezes mostrado para o seu nível de bárbaro
na coluna Fúrias na tabela O Bárbaro, você precisa terminar um descanso longo para fazê-lo de novo.

1º NIVEL – DEFESA SEM ARMADURA


Enquanto você não usar qualquer armadura, sua Classe de Armadura é igual a 10 + seu modificador
de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e ainda ganhar esse benefício.

2º NIVEL – ATAQUE IMPRUDENTE


Começando no 2º nível, você pode abrir mão de toda a preocupação com sua defesa para atacar
com desespero selvagem. Quando você realiza seu primeiro ataque no seu turno você pode decidir fazer
um ataque imprudente. Fazê-lo concede vantagem na jogada de ataque com arma corpo a corpo usando
Força durante esse turno, mas as jogadas de ataque contra você recebem vantagem até o seu próximo
turno.

2º NIVEL – SENSO DE PERIGO


No 2º nível, você ganha um sentido sobrenatural de quando as coisas ao redor não parecem ser o
que realmente são, e isso deixa você esperto para se esquivar do perigo.
Você tem vantagem nos testes de resistência de Destreza contra efeitos que você pode ver, como
armadilhas e magias. Para ganhar esse benefício, você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.

3º NIVEL – CAMINHO PRIMAL


No 3º nível, você escolhe um caminho que dá forma à natureza da sua fúria.
Escolha:
- Caminho do Berserk ou o
- Caminho do Guerreiro Totêmico.

Sua escolha garante benefícios no 3º nível e de novo no 6º, 10º e 14º níveis.

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CAMINHO PRIMAL – CAMINHO DO BERSERK
Para alguns bárbaros raiva é um meio para o fim – esse fim sendo violência. O Caminho do Berserk
é aquele da fúria desimpedida, embebida de sangue. Na medida em que entra em frenesi você estremece
com o caos da batalha, imprudente a sua própria saúde ou bem estar.

3º NIVEL – FRENESI

Começando quando você escolhe esse caminho no 3º nível você pode entrar em frenesi quando
entra em fúria. Se assim o fizer, pela duração da fúria você pode fazer um único ataque como arma corpo a
corpo como uma ação bônus em cada turno após desse. Quando sua fúria termina, você sofre de um nível
de exaustão.

Sobre os níveis de Exaustão

Algumas habilidades especiais e perigos ambientais, como fome e exposição prolongada a


temperaturas congelantes ou escaldantes, podem impor uma condição especial chamada exaustão.
Conforme acumular níveis de exaustão, os efeitos se também se acumulam.

Nivel Efeito
1 Desvantagem em testes de atributo
2 Deslocamento reduzido pela metade
3 Desvantagem em ataque e testes de resistência
4 Pontos de vida máximos reduzidos pela metade
5 Deslocamento reduzido a 0
6 Morte

Terminar um descanso longo reduz a exaustão de uma criatura em 1 nível, contanto ela tenha ingerido
alguma água e comida. Mais sobre exaustão na pagina 291 do Livro do Jogador Oficial.

Atenção: Está condição é regra para qualquer personagem, não é uma condição exclusiva a classe bárbaro.

6º NIVEL – FÚRIA IRRACIONAL

A partir do 6º nível você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado enquanto estiver em fúria. Se
você estiver enfeitiçado ou amedrontado quando entrar em fúria, o efeito é suspenso pela duração da
fúria.

10º NIVEL – PRESENÇA INTIMIDADORA

A partir do 10º nível você pode usar sua ação para amedrontar alguém com sua presença. Quando o fizer
escolha uma criatura que você pode ver a até 9 metros de você. Se a criatura pode ver e ouvir você ela
precisa ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficar amedrontada até o final do seu próximo turno. Nos
turnos subsequentes você pode usar sua ação para estender a duração desse efeito na criatura
amedrontada até o final do seu próximo turno. Esse efeito acaba se a criatura terminar o turno fora da sua
linha de visão ou a mais de 18 metros de você.
Se a criatura for bem sucedida no Teste de Resistência, você não pode usar essa característica nela
de novo por 24 horas.

14º NIVEL – RETALIAÇÃO

Começando no 14º nível quando você recebe dano de uma criatura a 1,5 metros, você pode usar
sua reação para fazer um ataque com arma corpo a corpo contra ela.

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CAMINHO PRIMAL – GUERREIRO TOTÊMICO
O Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada espiritual, à medida que o bárbaro aceita seu
espirito animal como guia, protetor e inspiração. Em batalha seu espírito totem inunda você com grandeza
sobrenatural, abastecendo com magia sua fúria bárbara.

A maioria das tribos bárbaras considera um totem animal um símbolo de um clã em particular.
Nesses casos, não é usual que um indivíduo possua mais de um totem de espírito animal, porém exceções
existem.

3º NIVEL – ELO ESPIRITUAL

Seu é o caminho que busca sintonia com o mundo natural, dando a você afinidade com as bestas.
No 3º nível, ao escolher esse caminho, você ganha à habilidade de lançar as magias sentidos da besta e
falar com animais, mas apenas como rituais.

Sentidos da Besta Falar com Animais


2ª Nível Adivinhação (ritual) 1ª Nível adivinhação (ritual)
Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: O jogador
Componentes: G Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 hora Duração: 10 minutos

O jogador toca uma besta voluntária. Enquanto a O jogador ganha a habilidade para compreender e
magia durar, o jogador pode usar sua ação para ver se comunicar verbalmente com bestas enquanto
através dos olhos da besta, e ouvir o que ela ouve, durar a magia. O conhecimento e a consciência de
e assim continuar até usar sua ação para retornar muitas bestas são limitados pela sua inteligência,
aos seus sentidos normais. Enquanto o jogador mas, no mínimo, bestas podem dar ao jogador a
estiver percebendo através dos sentidos da besta, informação sobre localizações próximas e
ele ganha qualquer sentido especial possuído pela monstros, incluindo qualquer coisa que elas possam
criatura, embora o jogador esteja cego e surdo para perceber ou tenham percebido no dia passado. O
o que acontece à sua volta. jogador talvez também possa persuadir a besta a
fazer um pequeno favor para ele, de acordo com a
descrição do Mestre.
3º NIVEL – TOTEM ESPIRITUAL

No 3º nível, ao escolher esse caminho, você escolhe um totem espiritual e ganha sua característica.
Você precisa fabricar ou adquirir um objeto que será seu totem – um amuleto ou acessório similar – que
incorpore couro, penas, unhas, dentes ou ossos do seu totem animal. A seu critério, você também ganha
atributos físicos que lembram o seu totem espiritual. Por exemplo, se você escolher um urso como totem
espiritual, você pode ter pelos em maior volume e pele mais grossa, ou se seu totem espiritual for um
águia, seus olhos tornam-se amarelos bem marcantes.

Seu totem espiritual pode ser um animal relacionado aos listados aqui e mais apropriados à sua
terra natal.

Urso: Enquanto estiver em fúria, você tem resistência a todo o dano, exceto dano psíquico. O espírito do
urso faz você resistente o suficiente para permanecer de pé sobre qualquer castigo.

Águia: Enquanto estiver em fúria e não estiver usando armadura pesada, outras criaturas tem
desvantagem para fazer ataques de oportunidade contra você, e você pode usar a ação Corrida como ação
bônus no seu turno. O espírito da águia faz de você o predador que alcança a briga com facilidade.

Lobo: Enquanto estiver em fúria, seus aliados têm vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo contra
qualquer criatura hostil a 1,5 metros de você. O espírito do lobo faz de você o líder dos caçadores.

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6º NIVEL – ASPECTO DA BESTA

No 6º nível, você ganha um benefício mágico baseado no totem espiritual de sua escolha. Você
pode escolher o mesmo totem espiritual que escolheu no 3º nível ou um diferente.

Urso: Você ganha o poder do urso. Sua capacidade de carga (incluindo a carga máxima e máximo que
pode-se erguer) é dobrada, e você tem vantagem nos testes de Força feitos para empurrar, puxar, erguer e
quebrar objetos.

Águia: Você ganha a visão aguçada da águia. Você pode ver até 1,5 quilômetros de distância sem
dificuldade, podendo diferenciar os menores detalhes como se estivesse olhando para algo a não mais do
que 30 metros de você. Além disso, penumbra não impõe desvantagem nos seus testes de Sabedoria
(Percepção).

Lobo: Você ganha as sensibilidades de caça do lobo. Você pode rastrear outras criaturas enquanto estiver
viajando em ritmo acelerado, e você pode mover-se furtivamente enquanto viajar em ritmo normal (veja o
capítulo 8 para regras de ritmo de viagem).

10º NIVEL – ANDARILHO ESPIRITUAL

No 10º nível, você pode lançar a magia comunhão com a natureza, mas apenas como ritual.
Quando o fizer a versão espiritual de um dos animais que você escolheu como seu Totem Espiritual ou
Aspecto da Besta aparece para você para transmitir a informação que você procura.

Comunhão com a Natureza


5ª Nível adivinhação (ritual)
Tempo de lançamento: 1 minuto Alcance: O jogador Componentes: V, G Duração: Instantâneo

O jogador e a natureza se tornam um só por um período bem breve e o jogador ganha o conhecimento
sobre o território ao redor. Em um ambiente externo, a magia dá ao jogador o conhecimento do território
a até 4,8 quilômetros dele. Em cavernas e outros cenários subterrâneos naturais, o limite do raio é de 90
metros (60 quadrados). A magia não funciona onde a natureza foi remodelada por construções, como em
masmorras e ou cidades. O jogador recebe instantaneamente o conhecimento de até três fatos à escolha
dele, sobre qualquer um dos seguintes assuntos, à medida que eles estão relacionados com a área:

• O terreno e corpos d’água


• Plantas predominantes, bem como minerais, animais e pessoas predominantes
• Poderosos seres celestiais, feéricos, demônios, elementais ou mortos vivos
• Influência de outros planos de existência
• Construções

14º NIVEL – APOTEOSE TOTÊMICA

No 14º nível, você ganha um benefício mágico baseado no totem espiritual de sua escolha. Você
pode escolher o mesmo selecionado anteriormente ou um diferente.

Urso: Enquanto estiver em fúria, qualquer criatura hostil a 1,5 metros de você sofre desvantagem nas
jogadas de ataque contra alvos que não sejam você ou outro personagem com essa característica. Um
inimigo é imune a esse efeito se ele não puder ver ou ouvir você ou se ele não puder ser amedrontado.

Águia: Enquanto estiver em fúria, você tem um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento atual.
Esse benefício funciona apenas por pequenos períodos, e você cai se terminar seu turno no ar e nada mais
manter você flutuando.

Lobo: Enquanto estiver em fúria, você ganha uma ação bônus no seu turno para derrubar uma criatura
grande ou menor quando a atingir com um ataque com uma arma corpo a corpo.

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4º NIVEL - APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da
sua escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um
atributo acima de 20 usando essa característica.

5º NIVEL – ATAQUE ADICIONAL


Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que usar a ação
Atacar no seu turno.

5º NIVEL – MOVIMENTO RÁPIDO


Começando no 5º nível seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não usar armadura
pesada.

7º NIVEL – INSTINTO FERAL


No 7º nível, seus instintos estão tão aguçados que você possui vantagem nas jogadas de iniciativa.
Adicionalmente, se você está surpreso no começo do combate e não está incapacitado, você pode agir
normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se entrar em fúria antes de qualquer outra coisa.

9º NIVEL – CRÍTICO BRUTAL


A partir do 9º nível, você pode jogar um dado de dano da arma adicional quando determinar o dano
extra de um acerto crítico com um ataque corpo a corpo.

Isso aumenta para dois dados adicionais no 13º nível e três dados adicionais no 17º nível.

11º NIVEL – FÚRIA IMPLACÁVEL


Começando no 11º nível sua fúria pode manter você lutando independente da gravidade dos seus
ferimentos. Se você cair a 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria você não morre de imediato, você
pode realizar um teste de resistência de Constituição CD 10. Se for bem sucedido, você cai a 1 ponto de
vida em vez disso.

Cada vez que você usar essa característica depois da primeira, a CD aumenta em 5. Quando você
terminar um descanso curto ou longo, a CD volta a 10.

15º NIVEL – FÚRIA PERSISTENTE


A partir do 15º nível sua fúria é tão violenta que ela acaba mais cedo apenas se você cair
inconsciente ou se você escolher que ela termine.

18º NIVEL – FORÇA INDOMAVÉL


A partir do 18º nível se o total de um teste de Força é menor que seu atributo Força, você pode
usar o atributo no lugar do total.

20º NIVEL – CAMPEÃO PRIMAL


No 20º nível você encarna o poder da selvageria. Sua Força e Constituição aumentam em 4. Seu
valor máximo para esses atributos é 24 agora.

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CRÉDITOS

Tradução das Magias do Livro do Jogador e do Suplemento do Elemental Evil


Apollo C.

Diagramação
Hilton Carlos

Imagens by

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“Um feroz lutador de
antecedente primitivo
que entra em fúria“

Esses bárbaros, diferentes


quanto possam parecer, são
definidos por sua raiva: uma
fúria desenfreada,
inextinguível e irracional.
Mais que uma simples
emoção, a ira deles é a
ferocidade de um predador
encurralado, o assalto
implacável de uma
tempestade, um turbilhão no
mar agitado.

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