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Quando gastar um tempo usando suas ferramentas, você pode criar Catalogar o funcionamento por trás de um evento desconhecido.
um mecanismo. Diga como poderia criar aquele mecanismo com
tecnologias existentes no mundo. Depois, escolha uma das opções a
baixo, gaste um uso de peças e role +INT. Com 10+, você consegue criar Resolver um conflito através de suas invenções.
o que estava tentando sem mais problemas. Com 7-9, você se deparou
com um problema no meio do processo, escolha uma opção adicional: Se arriscar em nome da ciência.
• O processo demorará dias/semanas.
• Você precisa da ajuda de um especialista em _____.
• O projeto utiliza de uma peça ou substância rara. __________________________________________________________
• O projeto custa um valor alto de moedas.
• Você irá sofrer algum risco durante o trabalho. ______________________________________________
Você se especializou em criar e utilizar determinado tipo de
mecanismos. Escolha uma tipo: V:________________________________________________________
Veículos. __________________________________________________________
Autômatos. V:________________________________________________________
Armas pessoais. __________________________________________________________
Armas de cerco. V:________________________________________________________
Pequenos objetos. __________________________________________________________
Grandes engenhos. V:________________________________________________________
Quando inventar um mecanismo relacionado à sua especiação, __________________________________________________________
receba +1. V:________________________________________________________
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V:________________________________________________________
Quando construir um mecanismo para mover objetos pesados, gaste
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um uso de peças e role +INT. Com 10+, você consegue sem problemas.
Com 7-9, você consegue, mas escolha um: R:______________________+____ R:_____________________+____
• Demorará muito. R:______________________+____ R:_____________________+____
• Será barulhento.
• Algo de valor será danificado.
• Alguém será ferido no processo.
Você tem suas ferramentas (resistente, carga 1), moedas ( usos, carga 1),
Característica - Método rações (comida , carga 1), sacola de livros ( usos, +1 para
falar difícil, carga 2) e peças ( usos, carga 2).
Escolha seu armamento:
Você se dedica a estudar a teoria de como as coisas funcionam. Receba Besta leve (curta distância, mecânica, penetrante 2, recarga, carga 1) e caixa
de virotes (munição , carga 1).
+1 constante para falar difícil.
Besta pesada (curta distância, mecânica, +1 de dano, penetrante 2, duas mãos,
recarga, carga 2) e caixa de virotes (munição , carga 1).
Pistola* (curta distância, mecânica, penetrante 3, barulhenta, recarga, carga 1)
Você se dedica a testar as coisas em campo. Receba +1 constante para
e cinto de balas (vestido, munição , carga 1).
botar para funcionar. Mosquete* (longa distância, mecânico, +1 de dano, penetrante 3, duas mãos,
barulhento, recarga, carga 2) e cinto de balas (vestido, munição , carga 1).
Escolha dois:
Peças ( usos, carga 2).
Armadura de couro (armadura 1, vestida, carga 1).
Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2).
Bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0).
Antitoxinas (frágil, usos, frágil, carga 0).
Moedas ( uso, carga 1). * Apenas se a tecnologia existir no mundo.
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Você aprendeu a calcular a trajetória dos projéteis. Você pode disparar Requer: Principia mathematica
armas mecânicas com INT no lugar de DES. Quando disparar com uma arma mecânica, cause +1d4 de dano.
Você aprendeu a improvisar e consegue inventar com qualquer coisa Requer: Sucata
disponível, sem precisar gastar peças. Se o fizer, você deve escolher a Você é o mestre da improvisação e nunca precisa gastar peças quando
seguinte opção: inventar, independente da opção que escolher.
• O mecanismo não durará muito. Adicione o rótulo frágil a ele.
Requer: Se quer algo bem feito...
Você é um exímio artesão, receba +1 constante para fabricar. Quando fabricar ou alterar uma arma, armadura ou escudo, você pode
adicionar ou retirar qualquer rótulo àquele equipamento. O custo de tal
melhoria é de 1 uso de moedas por rótulo alterado. Você também pode
Quando passar um tempo estudando um mecanismo em um local seguro, reduzir o valor de carga do equipamento em 1 até o mínimo de 1, por 1
o MJ lhe dirá o que ele faz e você receberá +1 adiante para fabricar outro uso de moedas.
igual.
Requer: Vender uma ideia
Você é muito convincente na hora de conseguir patrocínios para suas Quando negociar para convencer alguém a investir em uma de suas
invenções. Receba +2 constante para negociar a fim de convencer alguém a invenções, você nunca precisa dar uma garantia concreta, apenas
investir em uma de suas invenções. convence-lo da utilidade da invenção.
Escolha um tipo de mecanismos adicional para ter se especializado. Requer: Diversificar e Variar
Você se especializou em todos os tipos de mecanismos.
Escolha um tipo de mecanismos adicional para ter se especializado.
Requer: Uma tecnologia suficiente avançada
Quando tentar convencer alguém de algo é mágico, trate qualquer
Você é um charlatão que consegue enganar qualquer otário. Receba +1 resultado de 6- como se fosse 7-9.
constante para negociar com pirados primitivos que não conhecem uma
tecnologia que você esteja usando.
Escolha uma tecnologia fantástica ainda não descoberta no mundo. Você
consegue usar esta tecnologia em suas invenções.
Escolha uma tecnologia mundana ainda não descoberta no mundo. Você
consegue usar esta tecnologia em suas invenções.
Você está acostumado a trabalhar sobre pressão, e por isso aprendeu a
reagir rápido quando algo dá errado. Receba +1 constante para desafiar o
A segurança definitivamente não é uma das suas preocupações. Adicione a perigo causado por um mecanismo.
seguinte opção à lista de inventar:
• O mecanismo será instável. Adicione o rótulo perigoso a ele.
Enquanto pilotar alguma máquina de guerra complexa, você não sofrerá
dano ou perigos externos até que a máquina seja destruída.
Quando observar atentamente aos detalhes, você pode discernir
realidades com INT no lugar de SAB.
Quando construir um mecanismo para mover objetos pesados, você
sempre consegue um acerto como se tivesse tirado 10+.
Você é um especialista em achar as falhas de design de um mecanismo.
Quando sabotar um mecanismo com suas ferramentas, role +INT. Com 7-9,
você consegue o que pretendia, mas ficará claro que alguém sabotou o Você é capaz de criar construtos. Quando inventar um construto, você
mecanismo. Com 10+, você consegue o que pretendia e vai parecer que foi pode escolher uma opção adicional para que ele tenha uma consciência
um problema mecânico. própria.
Quando fascinar alguém com suas invenções, marque XP e receba +1 Você é muito competitivo, e a adrenalina de superar alguém é o seu maior
adiante contra ele. incentivo. Quando souber de um mecanismo, descoberta ou tecnologia
no qual um rival está trabalhando e tentar inventa-lo antes dele, trate
qualquer resultado de 6- como se fosse 7-9. Você não pode escolher a
Você desenvolveu a sua própria arma de fogo. Você recebe a habilidade esse opção de que o processo demorará dias/semanas.
é o meu pau-de-fogo! do atirador. Quando disparar com o seu pau-de-fogo,
aumente seu dano para d6.
Pegue uma habilidade avançada do atirador que não seja de multiclasse.
Você sabe como aplicar os seus conhecimentos para fazer armadilhas
elaboradas. Você recebe a habilidade montar armadilha do patrulheiro, mas Requer: Armadilha engenhosa
role com INT no lugar de SAB, e você pode gastar peças no lugar de materiais Pegue uma habilidade avançada do patrulheiro que esteja relacionada a
de armadilhas. armadilhas.
Pegue uma habilidade avançada de outra classe que não seja de multiclasse. Pegue uma habilidade avançada de outra classe que não seja de multiclasse.
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