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Inventor

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 
Quando gastar um tempo usando suas ferramentas, você pode criar Catalogar o funcionamento por trás de um evento desconhecido.
um mecanismo. Diga como poderia criar aquele mecanismo com
tecnologias existentes no mundo. Depois, escolha uma das opções a 
baixo, gaste um uso de peças e role +INT. Com 10+, você consegue criar Resolver um conflito através de suas invenções.
o que estava tentando sem mais problemas. Com 7-9, você se deparou 
com um problema no meio do processo, escolha uma opção adicional: Se arriscar em nome da ciência.
• O processo demorará dias/semanas.
• Você precisa da ajuda de um especialista em _____. 
• O projeto utiliza de uma peça ou substância rara. __________________________________________________________
• O projeto custa um valor alto de moedas.
• Você irá sofrer algum risco durante o trabalho. ______________________________________________


Você se especializou em criar e utilizar determinado tipo de
mecanismos. Escolha uma tipo: V:________________________________________________________
 Veículos. __________________________________________________________
 Autômatos. V:________________________________________________________
 Armas pessoais. __________________________________________________________
 Armas de cerco. V:________________________________________________________
 Pequenos objetos. __________________________________________________________
 Grandes engenhos. V:________________________________________________________
Quando inventar um mecanismo relacionado à sua especiação, __________________________________________________________
receba +1. V:________________________________________________________
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 V:________________________________________________________
Quando construir um mecanismo para mover objetos pesados, gaste
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um uso de peças e role +INT. Com 10+, você consegue sem problemas.
Com 7-9, você consegue, mas escolha um: R:______________________+____ R:_____________________+____
• Demorará muito. R:______________________+____ R:_____________________+____
• Será barulhento.
• Algo de valor será danificado.
• Alguém será ferido no processo.
Você tem suas ferramentas (resistente, carga 1), moedas ( usos, carga 1),
Característica - Método rações (comida , carga 1), sacola de livros ( usos, +1 para
falar difícil, carga 2) e peças ( usos, carga 2).
 Escolha seu armamento:
Você se dedica a estudar a teoria de como as coisas funcionam. Receba  Besta leve (curta distância, mecânica, penetrante 2, recarga, carga 1) e caixa
de virotes (munição , carga 1).
+1 constante para falar difícil.
 Besta pesada (curta distância, mecânica, +1 de dano, penetrante 2, duas mãos,
 recarga, carga 2) e caixa de virotes (munição , carga 1).
 Pistola* (curta distância, mecânica, penetrante 3, barulhenta, recarga, carga 1)
Você se dedica a testar as coisas em campo. Receba +1 constante para
e cinto de balas (vestido, munição , carga 1).
botar para funcionar.  Mosquete* (longa distância, mecânico, +1 de dano, penetrante 3, duas mãos,
barulhento, recarga, carga 2) e cinto de balas (vestido, munição , carga 1).
Escolha dois:
 Peças ( usos, carga 2).
 Armadura de couro (armadura 1, vestida, carga 1).
 Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2).
 Bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0).
 Antitoxinas (frágil,  usos, frágil, carga 0).
 Moedas ( uso, carga 1). * Apenas se a tecnologia existir no mundo.
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Você aprendeu a calcular a trajetória dos projéteis. Você pode disparar Requer: Principia mathematica
armas mecânicas com INT no lugar de DES. Quando disparar com uma arma mecânica, cause +1d4 de dano.

 
Você aprendeu a improvisar e consegue inventar com qualquer coisa Requer: Sucata
disponível, sem precisar gastar peças. Se o fizer, você deve escolher a Você é o mestre da improvisação e nunca precisa gastar peças quando
seguinte opção: inventar, independente da opção que escolher.
• O mecanismo não durará muito. Adicione o rótulo frágil a ele.

 Requer: Se quer algo bem feito...
Você é um exímio artesão, receba +1 constante para fabricar. Quando fabricar ou alterar uma arma, armadura ou escudo, você pode
adicionar ou retirar qualquer rótulo àquele equipamento. O custo de tal
 melhoria é de 1 uso de moedas por rótulo alterado. Você também pode
Quando passar um tempo estudando um mecanismo em um local seguro, reduzir o valor de carga do equipamento em 1 até o mínimo de 1, por 1
o MJ lhe dirá o que ele faz e você receberá +1 adiante para fabricar outro uso de moedas.
igual.

 Requer: Vender uma ideia
Você é muito convincente na hora de conseguir patrocínios para suas Quando negociar para convencer alguém a investir em uma de suas
invenções. Receba +2 constante para negociar a fim de convencer alguém a invenções, você nunca precisa dar uma garantia concreta, apenas
investir em uma de suas invenções. convence-lo da utilidade da invenção.
 
Escolha um tipo de mecanismos adicional para ter se especializado. Requer: Diversificar e Variar
Você se especializou em todos os tipos de mecanismos.

Escolha um tipo de mecanismos adicional para ter se especializado. 
Requer: Uma tecnologia suficiente avançada
 Quando tentar convencer alguém de algo é mágico, trate qualquer
Você é um charlatão que consegue enganar qualquer otário. Receba +1 resultado de 6- como se fosse 7-9.
constante para negociar com pirados primitivos que não conhecem uma
tecnologia que você esteja usando. 
Escolha uma tecnologia fantástica ainda não descoberta no mundo. Você
 consegue usar esta tecnologia em suas invenções.
Escolha uma tecnologia mundana ainda não descoberta no mundo. Você
consegue usar esta tecnologia em suas invenções. 
Você está acostumado a trabalhar sobre pressão, e por isso aprendeu a
 reagir rápido quando algo dá errado. Receba +1 constante para desafiar o
A segurança definitivamente não é uma das suas preocupações. Adicione a perigo causado por um mecanismo.
seguinte opção à lista de inventar:
• O mecanismo será instável. Adicione o rótulo perigoso a ele. 
Enquanto pilotar alguma máquina de guerra complexa, você não sofrerá
 dano ou perigos externos até que a máquina seja destruída.
Quando observar atentamente aos detalhes, você pode discernir
realidades com INT no lugar de SAB. 
Quando construir um mecanismo para mover objetos pesados, você
 sempre consegue um acerto como se tivesse tirado 10+.
Você é um especialista em achar as falhas de design de um mecanismo.
Quando sabotar um mecanismo com suas ferramentas, role +INT. Com 7-9, 
você consegue o que pretendia, mas ficará claro que alguém sabotou o Você é capaz de criar construtos. Quando inventar um construto, você
mecanismo. Com 10+, você consegue o que pretendia e vai parecer que foi pode escolher uma opção adicional para que ele tenha uma consciência
um problema mecânico. própria.

 
Quando fascinar alguém com suas invenções, marque XP e receba +1 Você é muito competitivo, e a adrenalina de superar alguém é o seu maior
adiante contra ele. incentivo. Quando souber de um mecanismo, descoberta ou tecnologia
no qual um rival está trabalhando e tentar inventa-lo antes dele, trate
 qualquer resultado de 6- como se fosse 7-9. Você não pode escolher a
Você desenvolveu a sua própria arma de fogo. Você recebe a habilidade esse opção de que o processo demorará dias/semanas.
é o meu pau-de-fogo! do atirador. Quando disparar com o seu pau-de-fogo,
aumente seu dano para d6. 
Pegue uma habilidade avançada do atirador que não seja de multiclasse.

Você sabe como aplicar os seus conhecimentos para fazer armadilhas 
elaboradas. Você recebe a habilidade montar armadilha do patrulheiro, mas Requer: Armadilha engenhosa
role com INT no lugar de SAB, e você pode gastar peças no lugar de materiais Pegue uma habilidade avançada do patrulheiro que esteja relacionada a
de armadilhas. armadilhas.

 
Pegue uma habilidade avançada de outra classe que não seja de multiclasse. Pegue uma habilidade avançada de outra classe que não seja de multiclasse.
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