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Mago

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 
Par: Conjurar feitiço Usar magia para ajudar alguém em necessidade.
Quando passar algum tempo estudando seu grimório sem
interrupções, você: 
• Perde todos os feitiços que lhe foram concedidos. Descobrir informações a respeito de um enigma ou mistério mágico.
• Prepara todos os seus truques.

• Prepara novos feitiços à sua escolha, cujo total de níveis não supere o seu
próprio +2. O nível de nenhum deles pode superar o seu.
Usar magia para causar medo e terror.

 
Quando conjurar um feitiço, role +INT. Com 10+, o feitiço é conjurado __________________________________________________________
com sucesso. Com 7-9, o feitiço é conjurado, mas escolha um: ______________________________________________
• Você atrai atenção indesejada ou se coloca em perigo.
• Sua conjuração perturba a trama da realidade. Receba -1 constante em
conjurar feitiços até preparar feitiços novamente.
• Você esquece o feitiço após conjura-lo. Você não pode conjura-lo até V:________________________________________________________
preparar feitiços novamente.
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 V:________________________________________________________
Quando drenar energia de um local de poder para criar um efeito __________________________________________________________
mágico, diga ao MJ o que está tentando realizar. Efeitos advindos de V:________________________________________________________
rituais são sempre possíveis, mas o MJ lhe dará de uma a quatro das __________________________________________________________
condições abaixo: V:________________________________________________________
• É preciso a energia de um tipo específico de local de poder. __________________________________________________________
• O ritual demorará dias/semanas. V:________________________________________________________
• Primeiro você tem que ___. __________________________________________________________
• Você precisará da ajuda de ___. V:________________________________________________________
• Os ingredientes do ritual são caros/difíceis de encontrar. __________________________________________________________
• O melhor que consegue fazer é uma versão inferior e limitada.
• Você e seus aliados correrão o perigo de ___. R:______________________+____ R:_____________________+____
• Você precisará desencantar ___ para fazê-lo. R:______________________+____ R:_____________________+____

Característica - Aptidão
 Você tem seu grimório (carga 1), moedas ( usos, carga 1), rações (comida
, carga 1) e uma sacola de livros ( usos, +1 para falar difícil,
A magia lhe é tão natural quanto o ato de respirar. Detectar Magia é
carga 2).
considerado um truque para você.
Escolha sua defesa:
  Armadura de couro (armadura 1, vestida, carga 1).
 Poção de cura (frágil, cura 10, carga 0).
Sua versatilidade com a magia lhe permite realizar efeitos que outros
Escolha seu armamento:
magos não conseguiriam. Escolha um feitiço nível 1 de outra classe e
 Cajado (corpo a corpo, duas mãos, carga 1).
adicione-o ao seu grimório.  Adaga (mão, discreta, carga 1).
 Escolha um:
 Cachimbo halfling ( usos, +1 para negociar, carga 0).
Você adora magias que possam auxilia-lo a pregar peças. Suas Imagens
 Antitoxinas (frágil,  usos, carga 0).
ilusórias são convincentes (mas não enganam outros sentidos além da
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visão).
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 
Escolha um feitiço. Você o prepara como se fosse 1 nível menor. Requer: Prodígio
Escolha um feitiço diferente. Você o prepara como se fosse 1 nível menor.

Quando conjurar um feitiço, com 12+ você pode optar por escolher um item 
da lista de 7-9 para dobrar seus efeitos ou dobrar os alvos. Substitui: Potencializar magia
Quando conjurar um feitiço, com 12+ você pode dobrar seus efeitos ou
 dobrar os alvos. Com 10+, você pode optar por escolher um item da lista
Quando observar a conjuração de um feitiço, pergunte ao MJ quais são os de 7-9 para dobrar seus efeitos ou dobrar os alvos.
seus efeitos. Você recebe +1 adiante quando agir de acordo com a resposta.

 Requer: Contramagica
Quando tentar anular um feitiço que está sendo conjurado, comprometa Quando tentar anular um feitiço que está sendo conjurado, com 12+ você
um de seus feitiços preparados e role +INT. Com 10+, o feitiço é anulado. pode fazer o feitiço voltar contra o seu conjurador.
Com 7-9, o feitiço é anulado e você esquece o feitiço comprometido. Com 6-
, você simplesmente esquece o feitiço comprometido. 
Requer: Examinar
 Quando passar um tempo estudando um item mágico em um local
Quando passar um tempo estudando um item mágico em um local seguro, seguro, você pode aumentar o poder do objeto para que da próxima vez
o MJ lhe dirá o que ele faz. que o utilizar seus efeitos sejam amplificados. O MJ lhe dirá como.
 
Escolha um feitiço. Você possui um pequeno objeto mágico que canaliza as Requer: A varinha escolhe o mago
energias daquele feitiço, concedendo +1 para conjura-lo enquanto o Quando preparar feitiços, você pode trocar o feitiço que o objeto canaliza.
segurar. Este objeto possui o rótulo resistente e carga 0.

 Requer: Lógica
Quando utilizar seu poder de dedução para analisar os arredores, você Quando discernir realidades com 12+, você pode fazer ao MJ quaisquer
pode discernir realidades com INT no lugar de SAB. três perguntas sobre o que você estava examinando.

 
Enquanto estiver sob o efeito de um feitiço de nível 1 ou superior, você Substitui: Proteção arcana
recebe armadura +1. Enquanto estiver sob o efeito de um feitiço de nível 1 ou superior, você
recebe armadura +2.

Você pode canalizar energias arcanas para criar uma barreira mágica e 
defender com INT no lugar de CON. Requer: Barreira arcana
Suas barreiras arcanas possuem o rótulo defesa.

Quando causar dano através da magia, você pode aplicar a energia de um 
feitiço para ampliar o efeito. Encerre um de seus feitiços contínuos e Você se tornou um verdadeiro mestre da magia. Escolha uma escola de
adicione +1d4 ao dano causado. magia para se especializar. Quando conjurar um feitiço daquela escola, ele
será melhorado como se você estivesse sendo auxiliado por um adepto.
 Caso você tenha acesso a feitiços de outras classes, converse com o MJ
Quando falar difícil a respeito de algo que ninguém mais saiba, receba +1. para decidir quais pertencem à escola escolhida.
Quando pesquisar procurando em tomos antigos, mapas empoeirados e
registros velhos, escolha uma opção adicional. 
Quando passar um tempo com um alvo disposto ou incapacitado, você
 pode forjar uma corrente etérea entre vocês. Você passa a perceber o que
Adicione ao seu grimório um feitiço novo com o qual tenha entrado em o alvo percebe independentemente da distância que os separar. Você
contato. Com a autorização do MJ, você pode ao invés disso criar um novo consegue se comunicar com essa pessoa como se estivessem ligados por
feitiço, mas ele terá a palavra final quanto ao nível deste feitiço. Esta Telepatia.
habilidade pode ser pega múltiplas vezes.

 Você consegue se lembrar perfeitamente de tudo o que tenha presenciado
Você inspira admiração naqueles sob sua tutelagem. Adeptos sobre o seu até os mínimos detalhes. Você pode discernir realidade sobre
comando tem 1 ponto extra de perícia e Lealdade +1. acontecimentos do passado.
 
Quando um personagem lhe pedir conselhos, diga-lhe qual você considera Quando o MJ lhe disser as condições para a realização de um ritual, você
ser a melhor solução. Se ele seguir seu conselho, ele recebe +1 adiante e pode trocar uma delas por outra de sua escolha.
você marca XP.

 Desde que tenha tempo, materiais arcanos, e um lugar seguro, você pode
Pegue a habilidade divindade do clérigo ou patrono do bruxo. Adicione os criar seu próprio local de poder. Descreva para o MJ que tipo de poder é
feitiços da classe escolhida à sua lista de feitiços, mas eles são considerados esse e como irá vinculá-lo ao local.
2 níveis acima. Benefícios e orações são considerados nível 1.

 Requer: Devoto
Adicione os feitiços elementais do xamã à sua lista de feitiços, mas eles são Pegue uma habilidade avançada da mesma classe que você escolheu para
considerados 2 níveis acima. Dadivas são consideradas nível 1. ser um devoto que não seja de multiclasse.
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