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DIPLOMATA

Diplomatas trilham o caminho do diálogo e da persuasão. Sempre com seus jogos


mentais eles são capazes de tudo, agem controlando seus aliados e inimigos sem que eles
percebam, um diplomata pode ser um grande líder ou um grande tirano. Em ambos
caminhos eles não têm poder de fogo direto, mas são mestres em se desviar de situações
consideradas impossíveis de fugir.

HP: 10
Dinheiro inicial: 50$

NÍVEL 1:

PONTOS DE DISTRIBUIÇÃO: 5.
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ITENS INICIAIS:

Lampião: Pode ser adicionado a uma caravana ou cavalo, com a ajuda de um armeiro.
Lampião comum que ilumina o caminho nas noites escuras.

Cofre: Poderoso e impenetrável cofre, apenas pode ser aferido pela combinação exata… Ou
uma dinamite…

Cavalo de carga: Todo mercador tem o direito a um cavalo forte de carga, ele é péssimo no
quesito velocidade, mas aguenta longas distâncias e pesadas cargas.

Caravana: Uma caravana que é possível de abrigar os mais diversos itens e bugigangas do
grupo, perfeita para uma gangue.
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Passiva: Charme sem igual: Suas palavras soam de uma maneira bela e doce para os mais
nobres, você é um comerciante genial que consegue vender qualquer coisa se usar as palavras
da maneira certa. (ganha +3 em dados de negociação)

Passiva: Desmoralizar: Com as palavras certas, você consegue desprestigiar algo, você
vende a ideia de que algo não está funcionando da maneira correta. (gire um d20, se tirar
mais de 13, o produto terá 50% de desconto, até um produto de 100$, caso falhe, o produto
ficará permanente 25% mais caro para o player e todos os do grupo que estiverem por perto)

Passiva: Intimidar: Um mercante às vezes deve ser áspero com suas ameaças, quanto mais
ameaçador suas palavras soarem, mais fácil será de expulsar intrusos. (ganha +4 em dados de
intimidação)
Apaziguador: Enquanto ocorrer um conflito (entre o grupo), você poderá usar a habilidade
de apaziguar a situação, que OBRIGA todos a pararem caso tire mais de 12 no dado. Não é
possível melhorar está girada de dados, caso tire menos de 12, você vira um viadinho aos
olhos do grupo, por 1 hora.
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NÍVEL 2:

+2 de genialidade.

PONTOS DE DISTRIBUIÇÃO: 2
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ESCOLHA UMA HABILIDADE:

Enganar: Ao usar enganar, suas chances de negociação ganham +4, porém se mesmo assim
falhar em uma negociação, o alvo ficará revoltado com você, desencadeando uma série de
eventos negativos.
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Discurso: Você é um líder sem igual, e consegue inspirar até mesmo o mais vagabundo de
sua equipe para o trabalho duro, com os argumentos certos, você cria fé em seu grupo,
aumentando em +1 todos os atributos do alvo inspirado.
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Argumentar: Você é um gênio da argumentação, ganha +2 em negociação após pensar em
seus argumentos, gasta uma rodada.
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NÍVEL 3:

+2 genialidade.

PONTOS DE DISTRIBUIÇÃO: 2
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Petismo (requisito: ter habilidade de Enganar): Você é um charlatão, você pode gastar uma
rodada planejando seu próximo ato petista, após isso, você irá tentar enganar com seu dado
tendo +10, se falhar, algo horrível irá acontecer. Você gasta uma rodada.
Liderar (requisito: ter habilidade de discurso): Você dá uma ordem a dois de seu grupo, caso
eles sigam ela como requisitado, eles receberão +2 de um atributo de sua escolha até a
próxima rodada de dados dos mesmos. (Você não pode liderar os mesmos players mais de
uma vez por dia, isso torna sua liderança fraca e faz eles perderem a fé por você)

Matar a pau: Você desestabiliza moralmente uma pessoa, a deixando vulnerável a próxima
argumentação, seu próximo dado de negociação/intimidação terá +8 de assistência. Você
gasta uma rodada.
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NÍVEL 4:

PONTOS DE DISTRIBUIÇÃO: 4.

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ESCOLHA UMA HABILIDADE:

Subornar: Você gira um d100, o resultado representará a subtração do mesmo 100, este é o
preço que o alvo requisitará, caso você não pague coisas horríveis acontecerão, alvos mais
exigentes podem exigir até mesmo um dado de 500. Pelo preço certo toda informação ou ato
pode ser ofuscado, subornar é a única forma de escapar da lei.
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Ato de Fé (requisito: ter a habilidade de liderar): Você se corta. Perdendo 1d6 de vida como
um ato inspirador para um dos seus aliados, o escolhido receberá +4 de todos os atributos
por um combate, sua dor serve de exemplo há que vocês devem servir.
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Suposição diabólica: Você pode perguntar ao mestre uma informação, ele lhe responderá de
bom grado duas respostas, uma os levará à desgraça a outra a uma grande recompensa, use
com cuidado. Gasta um turno.
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NÍVEL 5:

PONTOS DE DISTRIBUIÇÃO: 4.

Passiva: Seu primeiro dado do dia sempre terá vantagem.


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Ameaça de morte: Você faz uma ameaça tão terrível e devastadora que o alvo afetado entra
em um estado de desespero extremo, perdendo 1d6 em todos os atributos. Você é tão
enlouquecedor que suas unhas cortam seus braços durante a ameaça, perdendo 1d2 de vida.
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Último Discurso: Enquanto três de seu grupo estiverem em um estado deplorável (30% de
vida ou menos), ou vocês tiverem 3 perdas, o último discurso estará disponível, um discurso
tão inspirador que restaura a fé dos últimos que ficaram de pé ao seu lado, restaurando a vida
de todos até a metade e aumentando os atributos dos feridos em +1, além de tirar todos os
status negativos por 1 combate, e concedendo uma girada de vantagem a todos.
Certeza Absoluta: Um diplomata deve ter uma forte intuição para liderar seu exército, o
player que escolher usar esta habilidade, pode perguntar o que quiser para o mestre, e a
resposta deve ser exata e detalhada. Só pode ser usado uma vez por sessão.

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