Você está na página 1de 10

Sistema minimalista

Introdução:
Este é um sistema minimalista de regras e mecânicas pensadas para serem
adaptadas a qualquer cenário imaginável, de alta fantasia medieval a
homens das cavernas apostando corrida em dinossauros. O limite é a
imaginação, inclusive, a imaginação e a interpretação serão ferramentas
cruciais durante o jogo, além claro de um par de dados.

Mecânica básica:
O jogo gira em torno de rolagens de dois dados (D6) comando um
modificador, falaremos de modificadores logo mais, e o valor deve superar o
valor fixo de 7. Simples assim.

Atributos e modificadores:
Os atributos são as características que sua personagem possui. Seus valores
são determinados rolando 1D6 e somando seus respectivos modificadores
presentes na tabela. São elas:

Físico: É tudo aquilo relacionado a alguma ação ou perícia física, seja correr,
escalar, saltar, combater, ou qualquer outra ação que demande algum
preparo ou esforço corporal.

Ex: Me deparo com um inimigo durante minha caminhada e desejo o atacar


com minha espada. Então eu rolo meus dados e somo meu modificador de
“físico” para determinar se o acerto. O dano será explicado logo mais.

Misticismo: É o conhecimento arcano da sua personagem, é o atributo


relacionado a conjurar magias ou se proteger delas. Explicaremos o uso de
magias logo mais à frente.

Ex: Eu desejo conjurar uma magia de luz para iluminar o caminho escuro. Então
eu rolo meus dados e somo o modificador de “Misticismo” contra a dificuldade 7
para determinar se consigo ou não realizar minha ação. Eu também posso, ao ser
atacado por uma magia, adicionar meu modificador de “Misticismo” a minha
defesa para resistir ao ataque mágico, mas somente quando forem ataques
mágicos.

Sorte: A sorte é o quanto o acaso lhe beneficia ou não, esse atributo pode ser
usado para reforçar uma rolagem de qualquer natureza, porém ao usar os
pontos de sorte você os “queima” e só os recupera após um bom descanso.
Além disso, a sorte é o único atributo que não possui modificador, sorte é
assim, ou você tem ou não.
Ex: Minha personagem tem força baixa mas eu desejo arrombar uma porta,
então eu gasto um ponto de sorte para somar ao resultado da minha rolagem e
tentar superar a dificuldade.

Subindo de nível:
Você não sobe.
Calma, deixa eu explicar, não há sistema de níveis aqui, eu proponho um
sistema em que as suas habilidades e experiências te deixem mais preparado
para confrontos, não dá para subir os pontos de vida na vida real, mas você
pode aprender habilidades que te deixem mais resistentes e é assim que as
coisas funcionam por aqui. Ao visitar uma cidade você pode encontrar
mestres de diversas áreas que podem lhe ensinar novas habilidades por
250$ moedas, essas habilidades são acumulativas e lhe possibilita fazer
novos feitos, como escalar superfícies, criar poções curativas e cavalgar
montarias diversas, ou potencializar o que você já sabe, como usar
armaduras e escudos para se proteger ou mesmo dar golpes mais certeiros e
poderosos.

Pontos de vida e descanso:


Os pontos de vida são calculados somando o valor do seu atributo “Físico”
com o valor do seu atributo “Sorte”, mas sem os modificadores, apenas os
valores tirados no dado.Pontos de vida e pontos de sorte podem ser
recuperados ao realizar descansos, estes descansos são determinados pelo
mestre ou por um oráculo, explicaremos o oráculo logo mais à frente.
Os pontos de defesa tanto das personagens do jogador quanto dos inimigos
são naturalmente 6, ela representa a capacidade do alvo se defender de um
ataque, seja esquivando, bloqueando, etc. Alguns itens podem oferecer
alguma proteção que será somada a sua defesa natural.
Pontos de vida e de sorte podem ser recuperados ao realizar descansos em
locais seguros, ao tomar poções específicas ou ao fazer uma boa refeição.

Combate e defesa:
O combate consiste em superar a dificuldade 7 em um teste de ataque, após
isso se faz uma rolagem para determinar o dano. O dano é determinado pela
rolagem do dado referente a arma ou magia utilizada, mas geralmente é um
dado de seis lados (D6). O valor do dado é reduzido dos pontos de vida do
alvo e assim se segue até que ele seja derrotado.

Ex: O guerreiro se depara com um esqueleto decrépito em um corredor escuro e


vai o atacar com seu machado (rolagem de acerto: 2D6= 8). O guerreiro o acerta
e consegue, com um golpe vertical causar( rolagem de dano: D6= 3) 3 pontos à
vida da criatura, que sente o impacto e recua alguns passos. Agora é a vez do
esqueleto revidar.
Misticismo e o uso da feitiçaria:
O misticismo, como dito anteriormente, é seu conhecimento mágico e
arcano, mesmo que sua personagem não seja uma usuária direta de magia, o
Misticismo representa as noções místicas que você tem, e de como a
feitiçaria, encantamento e maldições funcionam. Você pode, por exemplo,
usar seus conhecimentos para controlar elementos naturais presentes no
ambiente ou modificar de forma alquímica a estrutura de objetos. Porém
isso são apenas sugestões e a interpretação, imersão e acima de tudo a
vontade do jogador fala mais alto, então sinta-se à vontade para criar
magias que vão de fagulhas de fogo disparadas dos dedos a portais
dimensionais tentaculares. Desde que estejam todos de acordo, a regra é se
divertir.
O modificador de Misticismo é usado tanto na rolagem para criar um efeito
mágico, seja ele qual for, quanto para resistir a um ataque mágico, mas seu
modificador pode ser somado à defesa apenas para resistir a ataques
mágicos.
Ataques mágicos, feitiços e maldições geralmente causam um dano de 1D6,
mas não são afetados pela sorte, porém, um ponto de vida pode ser gasto
para somar ao dano de um ataque mágico.

Oráculo:
O oráculo é um sistema simples mas eficiente para obter respostas
objetivas, basta fazer uma pergunta que possa ser respondida objetivamente
com “sim” ou “não” ou qualquer variação disso, como direita ou esquerda,
aberta ou fechada, etc.
Ele pode ser usado em qualquer momento do jogo.

Role 1D6

1 Não

2 Não

3 Não

4 Sim

5 Sim

6 Sim
Criação de personagem, ocupações e habilidades:
O sistema é pensado para se jogar com um ou mais personagens, e para
criá-los você deve determinar um nome, uma ocupação e uma habilidade.
O nome é como ele será chamado, como seu nome será dito em história e
como estará escrito em sua lápide..
A ocupação, também pode ser chamada de trabalho ou classe, é aquilo que
sua personagem sabe fazer bem e como ela ganha a vida.
A habilidade é algo que ele sabe e é bom em fazer, algo que vai além das
habilidades de sua ocupação.
Após determinar essas características você deve rolar 1D6 para cada
atributo Físico, Misticismo e Sorte, anotar suas características e
modificações e pronto, pode começar a jogar a aventura que desejar.

Modificadores:
Valor no dado Modificador
1 -1

2 +0

3 +0

4 +1

5 +1

6 +2

Ocupações:
Essas são algumas sugestões de ocupações, sinta-se livre para adaptar ou
criar as suas próprias como desejar:

Escolha ou role 2D6:

2 Mendigo/Mendiga Lábia

3 Feiticeiro/Feiticeira Conhecimento ancestral

4 Ladrão/Ladra Roubar

5 Mercenário/Mercenária Armas simples

6 Sacerdote/Sacerdotisa Cura divina

7 Caçador/Caçadora Arco e flecha

8 Ferreiro/Ferreira Metalurgia

9 Guarda/Sentinela Armadura pesada


10 Monge Pugilismo

11 Nobre/Comerciante Persuasão

12 Alquimista Herbalismo

Habilidades:
Habilidades são ações específicas em que você tem proficiência em fazer, ou
seja, coisas em que você é bom. Em suas ações utilizando alguma habilidade
que possua, você recebe um bônus de +1 em seu resultado, visto que está
fazendo algo que tem domínio.
Você pode receber treinamento especializado nas cidades por um valor de
250$ moedas para aprender uma nova habilidade e deixar seus personagens
mais poderosos. Sinta-se à vontade para adaptar o valor como quiser.
Estas são algumas sugestões de habilidades, sinta-se livre para adaptar ou
criar as suas próprias como desejar:

1 Armas simples 16 Pugilismo

2 Armas grandes 17 Contra golpe

3 Escudos 18 Caçar

4 Armaduras leves 19 Cozinhar

5 Armaduras pesadas 20 Lábia

6 Cajados mágicos 21 Intimidação

7 Arco e flecha 22 Persuasão

8 Atirar facas 23 Cura divina

9 Arrombar fechaduras 24 Adestrar animais

10 Furtividade 25 Metalurgia

11 Ataque perfurante 26 Armadilhas

12 Duas armas 27 Roubar

13 Ataque duplo 28 Herbalismo

14 Fúria 29 Escalada

15 Montaria 30 Conhecimento ancestral

Apêndice:
Armas simples: Sabe usar armas Montaria: Sabe conduzir
de uma mão. (Dano: 1D6) montarias variadas.
Armas grandes: Sabe usar armas Pugilismo: Sabe usar os punhos
de duas mãos. (Dano: 1D6+1) para lutar. (Dano: 1D6)
Escudo: Sabe usar escudos. Contra golpe: Sabe contra atacar
(Armadura: +1) instantaneamente caso sua defesa
Armaduras leves: Sabe usar não seja quebrada. (Dano: 1D6)
armaduras leves. (Armadura: +1) Caçar: Sabe caçar animais.
Armaduras pesadas: Sabe usar Cozinhar: Sabe preparar refeições.
armaduras pesadas. (Armadura: Lábia: Sabe convencer e fazer
+2) negócios.
Cajado mágico: Sabe usar cajados Intimidação: Sabe intimidar e ser
mágicos. (Dano: 1D6) ameaçador.
Arco e flecha: Sabe atirar com arco Persuasão: Sabe convencer alguém
e flecha. (Dano: 1D6) a fazer algo.
Atirar facas: Sabe atirar facas. Cura divina: Sabe canalizar poder
(Dano: 1D6) divino para curar 1D6 pontos de
Arrombar fechaduras: Sabe vida de alguém ou de si próprio.
arrombar fechaduras Adestrar animais: Sabe
Furtividade: Sabe se mover transformar animais selvagens em
furtivamente. aliados.
Ataque perfurante: Sabe causar Metalurgia: Sabe consertar ou
um dano considerável com objetos reforçar objetos de metal.
perfurantes. (Dano: +1) Armadilhas: Sabe armar ou
Duas armas: Sabe usar duas armas desarmar armadilhas. (Dano: 1D6)
simples ao mesmo tempo. (Dano: Roubar: Sabe roubar.
1D6 cada) Herbalismo: Sabe preparar poções
Ataque duplo: Sabe atacar duas e elixires variados.
vezes. (D6 cada) Escalada: Sabe escalar.
Fúria: Por 1D6 turnos causa 2D6 de Conhecimento ancestral: Sabe de
dano, porém perde a armadura culturas e ensinamentos antigos e
enquanto durar a fúria. variados.

Raças:
Neste sistema eu lhe proponho um sistema de raças livre, onde não há
bônus ou ônus racial, pois acredito que as capacidades físicas e mentais de
um indivíduo são determinadas por fatores que vão além para além de sua
cor, tamanho, ou se possui escamas ou chifres. Partindo disso, lhe convido a
adaptar ou mesmo criar personagens das raças que quiser. Para todos os
efeitos as terras de Ascalon são ocupadas majoritariamente por humanos de
diferentes etnias, mas isso também pode ser mudado dependendo da
interpretação do jogador ou mestre.

Ganhando e gastando dinheiro:


Ao derrotar um inimigo humanoide ou que faça sentido carregar uma
algibeira com moedas, você deve rolar dois dados para determinar quanto de
dinheiro consegue encontrar. Caso queira procurar mais itens ou
informações no corpo do inimigo caído faça uso criativo do oráculo.
Ao derrotar um chefe, um inimigo mais poderoso você deve rolar dados e
multiplicar por 10 para determinar quanto havia no tesouro guardado por
aquele chefe. Caso queira procurar mais itens ou informações no corpo do
chefe caído faça uso criativo do oráculo.
Em cidades você pode comprar e vender itens, todos com valores
determinados nos dois dados. Itens mais raros e valiosos devem custar
mais, e vai de sua interpretação determinar este valor, você também pode
determinar através do oráculo, perguntando se aquele item vale mais ou
menos, perguntando se vale um valor específico, etc. Seja criativo.

Viajando pelo mapa:


Ao viajar pelo mapa você primeiro determina onde se encontra naquele
momento e para onde quer ir, contando os hexágonos de distância, deve-se
rolar um dado para determinar quanto você andou, se o fim da distância
percorrida não for seu objetivo você tem um encontro com um oponente, e
assim se segue até chegar ao seu destino. O mesmo se faz para voltar ao local
anterior.
Viagens são desgastantes, principalmente quando há confrontos, você pode
recuperar seus pontos de vida e de defesa nas cidades sem custo ou
perguntar ao oráculo se aquele local é seguro para montar acampamento.
Mesmo que o local seja seguro você terá um encontro com um inimigo ao
acordar pela manhã.

Bestiário:

Ao se deparar com um oponente, você deve determinar de forma aleatória


os pontos de vida e de ataque da criatura, criando assim uma variação de
dificuldade entre os encontros. Após isso, determine qual seu status, status
se refere ao tamanho ou força do oponente e como isso modificará a
dificuldade do combate, como descrito na tabela abaixo.
Pequeno/Fraco: -3 Defesa. -3 Vida. 2D6 de unidades.
Médio/Comum: -1 Defesa. -1 Vida. 1D6 de unidades.
Grande/Forte: +3 Defesa. +3 Vida. 1 unidade.

11 Rato gigante 34 Lobisomem sarnento

12 Fungo carnívoro 40 Carniçal faminto

13 Lobo negro 41 Orc exilado

14 Aranha gigante 42 Aberração do abismo

15 Morcego gigante 43 Verme gigante


vampírico carnívoro

16 Esqueleto reanimado 44 Guerreiro do abismo

17 Zumbi decrépito 45 Escorpião gigante

18 Caçador de 46 Harpia devoradora de


recompensas homens

19 Gárgula de pedra 47 Doppelganger

20 Ladrão de estrada 48 Draugr

21 Cultista fanatico 49 Golem de ossos

22 Homem rato 50 Lobo morto vivo

23 Goblin assassino 51 Diabrete agourento

24 Espírito vingativo 52 Fera rastejante

25 Bruxo diabólico 53 Abutre gigante

26 Árvore viva 54 Armadura viva

27 Serpente venenosa 55 Abissal demoníaco

28 Cão infernal 56 Devorador de almas

29 Necromante e 57 Fera enlouquecida


esqueleto

30 Cavaleiro possuído 58 Bruxa decadente

31 Gigante de pedra 59 Autômato hostil

32 Cavaleiro negro 60 Lesma ácida


33 Bruxa insana 61 Assassino do abismo

34 Espírito da floresta 62 Bruxo de sangue

35 Sombra faminta 63 Goblin pestilento

36 Espírito atormentado 64 Cavaleiro esqueleto

37 Mercenário corrupto 65 Fera aquática

38 Gosma viva corrosiva 66 Zumbi aberrante

Chefes:
Aqui está uma sugestão de alguns chefes que podem estar aguardando os
personagens no final de uma masmorra. Sinta-se à vontade para adaptar e
modificar o que quiser.

2 Litch piromante Um feiticeiro imortal


que dominou o espírito
do fogo, capaz de criar
torrentes de fogo com
um aceno de sua mão
esquelética.

3 O cavaleiro caído Um cavaleiro de


armadura negra e
olhos vazios, que
empunha uma espada
amaldiçoada que
devora a alma dos
oponentes caídos,
gritos estridentes de
agonia são ouvidos
quando sua lâmina é
brandida no ar.

4 Bruxa dos espelhos Uma bruxa horrenda


que viaja através de
espelhos e superfícies
reflexivas, sua imagem
aterradora conjura
feitiços e gritos
agourentos.

5 Lorde da carnificina Uma criatura


demoníaca sem rosto,
feita inteiramente do
sangue de suas
vítimas, ele contorce
seu corpo criando
formas pontudas e
afiadas.

6 Colosso do desespero Uma criatura de pedra


gigantesca, como uma
grande estátua viva de
olhos brilhantes e
ameaçadores. Seus
passos soam como um
terremoto e seu toque
é devastador.

7 Cavaleiro sem cabeça Um ser


fantasmagórico e sem
cabeça, vestindo uma
armadura e brandindo
um longo machado,
montado em um
cavalo esquelético
decapita suas vítimas
sem prévio aviso.

8 Colmeia atordoante Uma rainha insectóide


comanda uma horda de
criaturas sombrias,
todas concertadas por
sua rede mental.

9 O carrasco do abismo Um executor


impiedoso que serve a
uma entidade sombria,
sua lâmina é forjada
pelas almas dos
condenados.

10
11
12

Você também pode gostar