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Introdução:
Este é um sistema minimalista de regras e mecânicas pensadas para serem
adaptadas a qualquer cenário imaginável, de alta fantasia medieval a
homens das cavernas apostando corrida em dinossauros. O limite é a
imaginação, inclusive, a imaginação e a interpretação serão ferramentas
cruciais durante o jogo, além claro de um par de dados.
Mecânica básica:
O jogo gira em torno de rolagens de dois dados (D6) comando um
modificador, falaremos de modificadores logo mais, e o valor deve superar o
valor fixo de 7. Simples assim.
Atributos e modificadores:
Os atributos são as características que sua personagem possui. Seus valores
são determinados rolando 1D6 e somando seus respectivos modificadores
presentes na tabela. São elas:
Físico: É tudo aquilo relacionado a alguma ação ou perícia física, seja correr,
escalar, saltar, combater, ou qualquer outra ação que demande algum
preparo ou esforço corporal.
Ex: Eu desejo conjurar uma magia de luz para iluminar o caminho escuro. Então
eu rolo meus dados e somo o modificador de “Misticismo” contra a dificuldade 7
para determinar se consigo ou não realizar minha ação. Eu também posso, ao ser
atacado por uma magia, adicionar meu modificador de “Misticismo” a minha
defesa para resistir ao ataque mágico, mas somente quando forem ataques
mágicos.
Sorte: A sorte é o quanto o acaso lhe beneficia ou não, esse atributo pode ser
usado para reforçar uma rolagem de qualquer natureza, porém ao usar os
pontos de sorte você os “queima” e só os recupera após um bom descanso.
Além disso, a sorte é o único atributo que não possui modificador, sorte é
assim, ou você tem ou não.
Ex: Minha personagem tem força baixa mas eu desejo arrombar uma porta,
então eu gasto um ponto de sorte para somar ao resultado da minha rolagem e
tentar superar a dificuldade.
Subindo de nível:
Você não sobe.
Calma, deixa eu explicar, não há sistema de níveis aqui, eu proponho um
sistema em que as suas habilidades e experiências te deixem mais preparado
para confrontos, não dá para subir os pontos de vida na vida real, mas você
pode aprender habilidades que te deixem mais resistentes e é assim que as
coisas funcionam por aqui. Ao visitar uma cidade você pode encontrar
mestres de diversas áreas que podem lhe ensinar novas habilidades por
250$ moedas, essas habilidades são acumulativas e lhe possibilita fazer
novos feitos, como escalar superfícies, criar poções curativas e cavalgar
montarias diversas, ou potencializar o que você já sabe, como usar
armaduras e escudos para se proteger ou mesmo dar golpes mais certeiros e
poderosos.
Combate e defesa:
O combate consiste em superar a dificuldade 7 em um teste de ataque, após
isso se faz uma rolagem para determinar o dano. O dano é determinado pela
rolagem do dado referente a arma ou magia utilizada, mas geralmente é um
dado de seis lados (D6). O valor do dado é reduzido dos pontos de vida do
alvo e assim se segue até que ele seja derrotado.
Oráculo:
O oráculo é um sistema simples mas eficiente para obter respostas
objetivas, basta fazer uma pergunta que possa ser respondida objetivamente
com “sim” ou “não” ou qualquer variação disso, como direita ou esquerda,
aberta ou fechada, etc.
Ele pode ser usado em qualquer momento do jogo.
Role 1D6
1 Não
2 Não
3 Não
4 Sim
5 Sim
6 Sim
Criação de personagem, ocupações e habilidades:
O sistema é pensado para se jogar com um ou mais personagens, e para
criá-los você deve determinar um nome, uma ocupação e uma habilidade.
O nome é como ele será chamado, como seu nome será dito em história e
como estará escrito em sua lápide..
A ocupação, também pode ser chamada de trabalho ou classe, é aquilo que
sua personagem sabe fazer bem e como ela ganha a vida.
A habilidade é algo que ele sabe e é bom em fazer, algo que vai além das
habilidades de sua ocupação.
Após determinar essas características você deve rolar 1D6 para cada
atributo Físico, Misticismo e Sorte, anotar suas características e
modificações e pronto, pode começar a jogar a aventura que desejar.
Modificadores:
Valor no dado Modificador
1 -1
2 +0
3 +0
4 +1
5 +1
6 +2
Ocupações:
Essas são algumas sugestões de ocupações, sinta-se livre para adaptar ou
criar as suas próprias como desejar:
2 Mendigo/Mendiga Lábia
4 Ladrão/Ladra Roubar
8 Ferreiro/Ferreira Metalurgia
11 Nobre/Comerciante Persuasão
12 Alquimista Herbalismo
Habilidades:
Habilidades são ações específicas em que você tem proficiência em fazer, ou
seja, coisas em que você é bom. Em suas ações utilizando alguma habilidade
que possua, você recebe um bônus de +1 em seu resultado, visto que está
fazendo algo que tem domínio.
Você pode receber treinamento especializado nas cidades por um valor de
250$ moedas para aprender uma nova habilidade e deixar seus personagens
mais poderosos. Sinta-se à vontade para adaptar o valor como quiser.
Estas são algumas sugestões de habilidades, sinta-se livre para adaptar ou
criar as suas próprias como desejar:
3 Escudos 18 Caçar
10 Furtividade 25 Metalurgia
14 Fúria 29 Escalada
Apêndice:
Armas simples: Sabe usar armas Montaria: Sabe conduzir
de uma mão. (Dano: 1D6) montarias variadas.
Armas grandes: Sabe usar armas Pugilismo: Sabe usar os punhos
de duas mãos. (Dano: 1D6+1) para lutar. (Dano: 1D6)
Escudo: Sabe usar escudos. Contra golpe: Sabe contra atacar
(Armadura: +1) instantaneamente caso sua defesa
Armaduras leves: Sabe usar não seja quebrada. (Dano: 1D6)
armaduras leves. (Armadura: +1) Caçar: Sabe caçar animais.
Armaduras pesadas: Sabe usar Cozinhar: Sabe preparar refeições.
armaduras pesadas. (Armadura: Lábia: Sabe convencer e fazer
+2) negócios.
Cajado mágico: Sabe usar cajados Intimidação: Sabe intimidar e ser
mágicos. (Dano: 1D6) ameaçador.
Arco e flecha: Sabe atirar com arco Persuasão: Sabe convencer alguém
e flecha. (Dano: 1D6) a fazer algo.
Atirar facas: Sabe atirar facas. Cura divina: Sabe canalizar poder
(Dano: 1D6) divino para curar 1D6 pontos de
Arrombar fechaduras: Sabe vida de alguém ou de si próprio.
arrombar fechaduras Adestrar animais: Sabe
Furtividade: Sabe se mover transformar animais selvagens em
furtivamente. aliados.
Ataque perfurante: Sabe causar Metalurgia: Sabe consertar ou
um dano considerável com objetos reforçar objetos de metal.
perfurantes. (Dano: +1) Armadilhas: Sabe armar ou
Duas armas: Sabe usar duas armas desarmar armadilhas. (Dano: 1D6)
simples ao mesmo tempo. (Dano: Roubar: Sabe roubar.
1D6 cada) Herbalismo: Sabe preparar poções
Ataque duplo: Sabe atacar duas e elixires variados.
vezes. (D6 cada) Escalada: Sabe escalar.
Fúria: Por 1D6 turnos causa 2D6 de Conhecimento ancestral: Sabe de
dano, porém perde a armadura culturas e ensinamentos antigos e
enquanto durar a fúria. variados.
Raças:
Neste sistema eu lhe proponho um sistema de raças livre, onde não há
bônus ou ônus racial, pois acredito que as capacidades físicas e mentais de
um indivíduo são determinadas por fatores que vão além para além de sua
cor, tamanho, ou se possui escamas ou chifres. Partindo disso, lhe convido a
adaptar ou mesmo criar personagens das raças que quiser. Para todos os
efeitos as terras de Ascalon são ocupadas majoritariamente por humanos de
diferentes etnias, mas isso também pode ser mudado dependendo da
interpretação do jogador ou mestre.
Bestiário:
Chefes:
Aqui está uma sugestão de alguns chefes que podem estar aguardando os
personagens no final de uma masmorra. Sinta-se à vontade para adaptar e
modificar o que quiser.
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