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Texto por Igor Moreno


Artes por Felipe Faria
Sumário
Sobre Este Jogo ............................................ 2
Precauções & Segurança ......................... 4
Estrutura de Aventura, O Líder ............. 4
Atributos, Raça ....................................... 6
Classe ............................................................... 8
Habilidades Sobrenaturais ................... 9
Equipamento Inicial, Testes ................. 10
Uso de Itens, Combate ............................. 11
Moral e Fuga, Recuperação ................... 14
Ativação de Hab. Sobrenaturais .......... 15
Obstáculos, Monstros .............................. 16
Armadilhas ................................................... 19
Itens Mágicos .............................................. 20
Entre Aventuras ........................................ 21
Tabelas e Jogo Solo .................................... 22

Sobre este Jogo as raças, classes, monstros,


Todos conhecemos o estilo magias e outros elementos
de jogo daquele famoso que compõem as regras. E
e antigo RPG: entrar em quando não lembramos,
masmorras, matar mons- basta consultar no livro.
tros, saquear tesouro e ficar Mas... e se ninguém tivesse
mais poderoso. Para tanto mais os livros? Ora... é só
acabamos decorando todas inventar tudo na hora!

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É para isto que surgiu a função ao ser o Líder
aJdMcD&t: um jogo OSR neste jogo, ao passo que
um tanto exótico pois para também experimentam as
jogar, é necessário criar mecânicas player-centric
tudo do zero! Os partici- que tratam o grupo como
pantes inventam raças, responsável por determi-
classes, habilidades espe- nar a mortalidade do jogo
ciais, monstros... até criam e outros detalhes.
um atributo! Ah, e o grupo
nem precisa de um Mes- Ah, e se você só quiser
tre, em realidade. jogar um RPG, tá valendo,
claro!
Possivelmente jogadores
veteranos poderão expe- - Igor Moreno
rimentar a customização
criativa promovida neste
jogo, enquanto aqueles
em busca de um jogo mais
rápido (ou solo!) poderão
aproveitar a proposta mais
streamlined da exploração
de masmorras.
Aqueles interessados em
criar conteúdo para outros
jogos de RPG podem ser
inspirados pelas regras
de criação contidas aqui
para lançar suas próprias
invenções. Talvez também
aqueles que gostariam de
assumir o papel de Mestre
em um jogo mais tradi-
cional possam exercitar

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Precauções acordado não utilizá-lo em
mesa. Lembre-se do se-
& Segurança guinte: você tem poder de
veto em assumir a narrati-
Só um pequeno aviso: este va e sumariamente deletar
jogo envolve bastante alo- quaisquer acontecimentos
pração e personagens pra da história se o acordo for
lá de não-ortodoxos. Con- descumprido.
versem, em grupo, sobre os
limites da zoeira. Isto serve
dois propósitos: ajustar Estrutura de
expectativas do grupo e ga-
rantir um ambiente seguro
uma Aventura
Uma aventura n’aJdMcD&t
para todos.
se passa em uma mas-
Pode ser que todos saibam morra, com aventureiros
a temática que querem, enfrentando monstros
mas nem todos querem e armadilhas em busca
um jogo cômico ou vice- de moedas de ouro. Uma
-versa, por exemplo. Ou partida tem a seguinte
quem sabe nem todos se estrutura:
interessam por elementos
de ficção científica em
uma ambientação de fan-
tasia. Tracem uma linha
do que seria interessante
para todos.

Igualmente, comunique
se algum potencial tema
abordado no jogo lhe
ofende ou causa cons-
trangimento. O jogo não
acontecerá até que seja

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1} Caso seja a primeira
vez que estão jogando,
cada jogador cria seu perso-
decidem se partem para o
próximo, realizam um des-
canso ou se voltam para a
nagem. Para tanto é neces- civilização
sário inventar raça, classe e
habilidades sobrenaturais
7A} Um novo encontro

2}
é determinado pelo
Um jogador é escolhi- Líder e grupo caso os joga-
do para atuar como o dores decidam continuar
Líder, que será responsável
por criar os encontros na
masmorra 7B} Os jogadores
podem tentar

3}
realizar um descanso, mas
O Líder cria um tema
nem sempre será possível
para a masmorra e

7C}
um nome apropriado Se decidirem sair
da masmorra e
4} Os personagens en-
tram na masmorra e
enfrentam encontros
conseguirem encontrar
uma saída, os persona-
gens terão a chance de

5} Se o encontro for
contra monstros ou
uma armadilha, o Líder
reparar seu equipamento,
comprar itens e progredir
de nível
diz que tipo de inimigo ou
perigo estão enfrentando
e o grupo decide coleti-
O Líder
vamente a letalidade e, Escolhe-se um jogador para
portanto, também a re- ser o Líder, aquele que vai à
compensa em tesouros frente do grupo e portanto
é o responsável por criar
6} Ao lidarem com o
encontro, caso te-
nham sobrevivido, o tesou-
os monstros, armadilhas,
obstáculos e etc. O Líder
controla um personagem
ro é dividido e os jogadores normalmente e as decisões

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são tomadas em grupo, por- Formigano: é tipo um hu-
tanto o papel não é a mesma mano só que com cabeça de
coisa que um Mestre de formiga.
Jogo. O Líder pode ser troca- Item icônico: antenas
do a qualquer momento.
Força de Formiga (2): bônus

Atributos de 2 em testes para mover


objetos pesados.
ATAque, DEFesa, FÍSico e
um atributo sobrenatural
que define como o SEU
personagem lida com o
fantástico: MANa? ESPírito?
TECnomágica? RADioativi-
dade? Distribua 42 pontos:
não pode haver zeros nem
valores acima de 15.

Raça
Preencha as lacunas: “É tipo
um(a) (criatura) só que (par-
ticularidade)”. Invente um
nome legal para a raça e
crie uma habilidade sobre-
natural (ver adiante). A raça
tem um item icônico (po-
dendo ser algo natural ou
mesmo arma) que sempre
garante +1 quando usado.

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Bodanão: é tipo um anão só que é metade bode.
Item icônico: chifres (arma)
Desmaio de Bode (2):
recupera 2 acertos sofridos.

Orckstar: é tipo um orc só que


vocalista de glam orck.
Item icônico: microfone
Agudo de Orck (6): causa 1
acerto e 2 de penalidade
para 3 inimigos.

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Classe Alteza de Sangue: é tipo
uma cavaleira real que caça
Invente um conceito para vampiros e outras criaturas
sua classe: “É tipo um(a) da noite.
(ocupação do cenário) que Arma icônica: estaca
(ação legal)”. A classe tem de madeira.
uma arma icônica que
sempre garante +1 quando Dançarino Bélico: é tipo um
for usada. guerreiro que manda uns
passinhos sensacionais.
Mago-Sniper: é tipo um mago Arma icônica: espada dançante.
que usa armas de fogo.
Arma icônica: espingarda.

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Habilidades +1 para cada uso da
habilidade além do
Sobrenaturais primeiro (ver seção sobre
ativação)
Personagens têm uma
quantidade de pontos so- Escada de Teia (1) - cria uma
brenaturais igual ao valor teia de aranha em formato
do seu atributo sobrenatu- de escada, que pode ter até
ral. Esses pontos são con- 5 metros de altura (+1) que
sumidos a cada ativação garante um bônus de 1 para
das habilidades. o ativador apenas.
É possível, a qualquer Bênção de Combate (2) -
momento do jogo, criar fornece um bônus de 2 (+2)
quantas habilidades para o ataque do ativador.
quiser, desde que o total
de seus custos não ultra- Cura Oportuna (4) - cura 2
passe o máximo de pon- acertos (+4) do próprio per-
tos sobrenaturais que o sonagem e pode ser usada
personagem tem. uma vez.
Importante: o custo da ha- Fumaça Densa (5) - cria uma
bilidade inicial da raça não fumaça espectral que causa
é contabilizado neste total. penalidade de 2 (+2) para
até 3 inimigos numa área
+2 para cada acerto
(ponto de dano) cau-
sado, bloqueado ou curado
de 15 metros (+2) e pode ser
usada duas vezes (+1).

Machado Espectral (7) - cau-


+1 para cada ponto de
bônus ou penalidade
para o alvo
sa 2 acertos (+4) instanta-
neamente e confere penali-
dade de 2 para defender (+2),

+1 para cada alvo além atinge um inimigo e pode


do primeiro e/ou cada ser usada duas vezes (+1).
5m de área
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Equipamento Testes
Inicial São feitos com d20: um
sucesso acontece se o resul-
Personagens iniciam com tado for menor ou igual ao
a arma da raça e o item da atributo testado. Mesmo
classe com pontuação 1. ATAque de DEFesa podem
Distribua 10 pontos entre ser testados fora de combate
outros equipamentos. Itens se fizer sentido. Habilida-
podem ser usados para me- des sobrenaturais e itens
lhorar rolagens. modificam os resultados:
um bônus aumenta o valor
Ao criar seu personagem,
do atributo testado e uma
Fulana anota seu item icô-
penalidade o reduz, para
nico da raça (pé-de-cabra)
aquela rolagem apenas. Um
e a arma icônica da classe
resultado 1 é excelente e um
(granada), ambos com 1
20 é catastrófico.
ponto. Ela tem 10 pontos a
mais para distribuir entre Ao precisar escalar uma pa-
seus itens. Decide melhorar rede, o Líder pede um teste
o pé-de-cabra com 3 pontos, de FÍSico. O personagem
totalizando 4. Também uma tem FÍSico 11, então precisa
armadura, gastando mais 4 rolar um d20 e conseguir 11
pontos. Sobraram 3 pontos, ou menos. Se ele tiver, diga-
que ela divide entre uma cor- mos, a habilidade Subir Pa-
da, vara de três metros e ma- redes que garante um bônus
çarico (!), todos com 1 ponto. de 3, o valor do atributo é
Nesta aventura ela poderá considerado 3 pontos acima.
gastar até 4 pontos com sua Então ele terá sucesso se
espada para dar mais dano, rolar 14 ou menos.
4 pontos com sua armadura
para se defender e usar uma
vez o bônus de cada um de
seus outros itens.
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Uso de Itens receber apenas 1 ponto de
bônus do item icônico, mas
Antes da rolagem o perso- decide gastar 3 pontos para
nagem pode empregar um ter bônus em um ataque.
único item para aumentar Portanto ele terá um bô-
temporariamente o valor nus total de 4, pois gastou
do atributo para o teste. 3 pontos e a arma icônica
Um item icônico, seja da fornece +1.
raça ou classe, garantirá
sempre 1 a mais de bônus,
mesmo que o personagem
Combate
não gaste pontos naquela Iniciativa é feita com um
rolagem. teste de DEFesa e os en-
volvidos agem do menor
O personagem precisa se es- resultado para o maior.
gueirar por uma passagem Grupos de monstros agem
estreita. Ele tem um frasco ao mesmo tempo na mes-
de óleo, de 2 pontos. Isso ma iniciativa.
poderia ajudá-lo a passar
mais fácil portanto gasta Um personagem, que
os 2 pontos do frasco. Essa falhe no teste só agirá a
rolagem será feita com um partir da segunda rodada.
bônus de 2 pontos. Após a Monstros nunca falham
rolagem o personagem ain- em rolagens de iniciativa.
da terá o frasco, mas agora
ATAques são feitos com o
apropriadamente sem óleo,
atributo homônimo: cau-
já que os pontos caíram
sam 1 acerto e um acerto
para 0.
adicional para cada ponto
Um tecnoelfo (tipo um elfo, de arma utilizado. Um
só que robô) tem um item resultado 1 é um acerto
icônico: o arco laser. Ele tem crítico, dobrando os acer-
valor 5. O jogador poderia tos totais causados. Mons-
tros não fazem rolagens

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de ataque, então DEFesa é Ao usar um nunchaku para
usada para escapar de seus atacar um inimigo, um
golpes. Armaduras e escu- personagem gastou 3 pontos
dos podem fornecer bônus, de item. Ele rola um teste de
mas os acertos sofridos são ATAque com 3 pontos de bô-
dobrados se o resultado for nus e tem sucesso! Com isso
20, uma falha crítica. ele causa no total 4 acertos:
um por ter acertado e
outros 3 do bônus
que gastou. Se ele
tivesse rolado um
resultado 1 no
dado, esse valor
seria dobrado:
8 acertos.

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FÍSico é usado para testes Logo após acertar o inimigo,
de vida: ao sofrer dano o mesmo personagem falha
de qualquer tipo, faça em sua rolagem de DEFesa
um teste deste atributo e sofre um acerto! Ele pre-
com penalidade igual aos cisa rolar imediatamente
acertos sofridos até então. um teste de FÍSico (12) com
Uma falha força uma esco- penalidade igual a quantos
lha: o personagem pode acertos o perso-
sair de combate ou nagem já sofreu.
continuar com um
ferimento. Se con-
tinuar e falhar em
outro teste de vida,
morrerá.

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Como este é seu primeiro acontecer em três mo-
acerto sofrido na masmorra, mentos: quando um deles
essa penalidade é 1. sofre um acerto crítico,
quando o grupo de mons-
Ele rola o dado e consegue tros é reduzido à metade
um 15: uma falha! Isto signi- ou quando só resta um
fica que o monstro causou monstro. O grupo decide
um ferimento no perso- se os monstros fogem
nagem. O jogador escolhe ou continuam lutando.
continuar, sabendo que o Um combate que termine
personagem poderá morrer! com os monstros fugindo
confere apenas metade do
Moral e Fuga tesouro normal. Moedas
individuais ganhas por
Nem todo combate preci- penalidades (ver adiante)
sa terminar com um dos não são afetadas.
lados dizimado. Os aven-

Recuperação
tureiros podem fugir de
um combate se ao menos
um integrante do grupo Se não estiverem em um en-
abdicar de sua ação para contro, cada jogador escolhe
fazer um teste de DEFesa, um número em um d20.
criando uma chance de Se qualquer um deles for o
fuga para todos se tiver resultado da rolagem, o gru-
sucesso. Cada personagem po encontra um local para
então foge do combate em descansar. Os personagens
sua ordem de iniciativa, de recuperam metade do valor
modo que alguns ainda po- de FÍSico em acertos e meta-
dem ser atacados se a vez de do atributo sobrenatural
dos monstros chegar e eles em pontos sobrenaturais.
ainda não tiverem fugido. Opcionalmente o grupo
pode optar por sair da mas-
Monstros sempre fugi-
morra e voltar à civilização.
rão em grupo, o que pode

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Um personagem sofreu 4 acer- rodada. Quaisquer efeitos
tos e gastou 5 pontos sobrena- (acertos e bônus ou penali-
turais. Seu valor de FÍSico é 10 dades) da habilidade devem
e BRUxaria 8. Ele recupera 5 ser aplicados de uma vez
acertos, ou seja, está 100% no- só, atingindo todos os alvos
vamente. Já no sobrenatural, possíveis, e são válidos até a
ele recupera 4 pontos. Ainda próxima rolagem relevante.
fica 1 ponto gasto, mas já está Um resultado 1 dobra os efei-
bem melhor! tos, e um 20 consome pontos
sem ativar a habilidade.
Ativação de Em caso de falha uma
Habilidades nova ativação só poderá
ser tentada na próxima
Sobrenaturais rodada. Só é possível
atacar no mesmo turno se
Requer um teste do atributo
a ativação tiver falhado.
sobrenatural e consome
Apenas uma habilidade
pontos de acordo com o
ativada por personagem é
custo da habilidade se a ati-
permitida.
vação for bem-sucedida. É
possível gastar pontos além O personagem que criou a
dos possuídos, com o resto habilidade Fumaça Densa
sendo sofrido em acertos. anteriormente decide ativá-
-la. Ele deve rolar um teste
Uma vez ativada a habili-
do atributo sobrenatural,
dade permanece assim até
que no cenário dele é cha-
o final da aventura ou até
mado de BRUxaria. O valor
seus efeitos serem aplicados
no atributo é 10, portanto o
tantas vezes quanto possível
personagem tem 10 pontos
de acordo com a habilidade.
sobrenaturais. O jogador
Seus efeitos podem ser apli-
rola o d20, conseguindo um
cados a qualquer momento,
5: sucesso!
porém apenas uma vez por

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Isso significa que ele gastou 5
pontos e a Fumaça Densa se Obstáculos
materializou, causando pe- São empecilhos na masmor-
nalidade para três monstros ra que requerem testes para
escolhidos pelo jogador. Como que o grupo avance. O teste
a habilidade tem dois usos, pode ser de qualquer atribu-
o jogador ainda poderá, se to (na dúvida, use FÍSico ou
quiser, aplicar a penalidade o atributo sobrenatural) e
para três inimigos mais uma falhar nele causa 1 acerto (ou
vez sem realizar um teste de 2 se o resultado for 20). Ape-
ativação. Depois do segundo nas um personagem precisa
uso ela desaparece. vencer o teste.
Na rodada seguinte, o
mesmo personagem decide Monstros
ativar o Machado Espectral O Líder descreve quaisquer
para causar dano, porém monstros encontrados, mas
dessa vez ele tem apenas 5 os demais jogadores podem
pontos sobrenaturais. Mes- sugerir detalhes e habilida-
mo assim ele o faz, e tem des (ver adiante). Eles têm
sucesso no teste! Com isso um atributo PERigo iniciado
ele sofre dois acertos, pois em 5 que é usado para testes
a magia custava 7 pontos e de iniciativa e de vida.
ele tem apenas 5. Ele pode O grupo pode optar por
aplicar dano e penalidade alterar o PERigo entre 2 a
automaticamente em um 18 e também determinar
inimigo duas vezes. Ao final a quantidade de monstros
da habilidade ele deve fazer enfrentada. Monstros carre-
um teste de vida, com a gam 100 moedas por ponto
penalidade igual a todos os de PERigo, divididas entre o
acertos sofridos. Vamos tor- grupo ao final do combate.
cer para ele não ter sofrido
acertos no combate!

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Os jogadores decidem en- Ao encontrar um monstro,
frentar três monstros, mas os jogadores decidem que
não de PERigo 5 padrão (500 ele será um dragão podero-
moedas cada, total 1.500): so de PERigo 18! Com isso
eles resolvem aumentar seu seu tesouro será de 1.800
PERigo para 8! Com moedas. É um desafio enor-
isto cada um passará me, mas as chances de
a oferecer 800 moe- itens mágicos para
das de recompensa, cada personagem
com um total são altíssimas!
de 2.400!

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Um monstro morre se Jogadores podem se auto-
falhar em um teste de vida. -atribuir pontos de penali-
Monstros atacarão um dade nas rolagens de DEFe-
personagem cada se houver sa em troca de moedas, na
oponentes suficientes, caso proporção de 100 por ponto.
contrário o grupo decide Qualquer ponto de penali-
quem é atacado. dade é convertido em um
acerto extra contra o perso-
Monstros não rolam ata- nagem se ele falhar no teste.
ques: personagens rolam
DEFesa para não sofrer Penalidades auto-atri-
acertos. Desta forma, buídas em rolagens de
qualquer penalidade para ATAque contra monstros
atacar sofrida por um rendem apenas 50 moedas
monstro confere em reali- por ponto.
dade bônus para a DEFesa
do jogador, da mesma for-
ma que penalidades dos
monstros para defender
tornam-se bônus para o
ATAque dos personagens.

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Justifique as penalida-
des com habilidades dos Armadilhas
monstros, criando caracte- Armadilhas funcionam de
rísticas ou poderes adicio- modo similar a monstros,
nais usando a descrição do mas são imprevisíveis:
Líder como base. seu PERigo é a metade da
rolagem de um d20.
Moedas conseguidas por
penalidades não são divi- Os personagens “atacam”
didas com o grupo. a armadilha fazendo testes
apropriados para escapar
Antes de atacar um fantas- ou desativá-la, causando
ma-neon, o jogador lembra acertos em testes bem-
que é um fantasma e deci- -sucedidos, inclusive com
de se aplicar 5 pontos de acertos extras por bônus
penalidade pela criatura de itens utilizados. Uma
ser incorpórea, o máximo falha entretanto faz com
permitido. Com isso ele ga- que o personagem sofra
rantirá 250 moedas (5x50) um acerto. O jogador pode
só para si! também se auto-atribuir
penalidades na proporção
Durante um combate contra
de 100 moedas por ponto,
um monstro, um jogador
e cada ponto de penali-
diz que a criatura tem uma
dade também causa um
arma laser futurística que
acerto extra ao persona-
causará ao personagem 3
gem em uma falha.
pontos de penalidade para
DEFender. Com isso o joga- Um resultado 1 no teste dobra
dor visa ganhar 300 moedas os acertos contra a armadilha
(3x100) para si próprio! e um resultado 20 causa o
dobro de acertos no persona-
gem. A armadilha é vencida
se falhar num teste de vida.

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Itens Mágicos
Ao receberem qualquer
quantidade de moedas, os
jogadores podem optar por
apostá-las para conseguir
itens mágicos: um item é
conseguido se o resul-
tado de um d20 for
igual ou menor ao
PERigo enfrenta-
do, caso contrá-
rio as moedas
são perdidas.

20 versão pre-release 0.2


Metade do PERigo é a
Raridade do item. Descreva Entre Aventuras
o item e escolha um tipo: Realizar manutenção em

A} Pontos de uso itens para recuperar pontos


igual à Raridade de uso, aumentar os pontos
para garantir bônus em máximos do item ou com-
testes na proporção de 1:2; prar itens novos são pagos
na proporção de 100 moe-

B} Conferir uma habi- das por ponto. Itens mági-


lidade sobrenatural cos podem ser vendidos,
de custo igual à Raridade rendendo 300 moedas por
e ativável uma quantidade ponto de uso restante.
de vezes (pontos de uso)
também igual à Raridade, Sempre que um persona-
sem gastar pontos sobrena- gem acumular um múlti-
turais do personagem. plo de 5.000 moedas ele
progride um nível.
Um item mágico cujos
bônus ou usos da habilidade
sobrenatural se esgotaram
perde seus poderes
permanentemente.
Só é possível
ter um item
mágico
por vez.

versão pre-release 0.2 21


O nível máximo atingível tabelas. Mesmo que elas se-
é o 5. Um personagem que jam utilizadas, os próprios
avance um nível recebe os resultados são sugestões,
seguintes benefícios: servindo de pontapé para a
imaginação do Líder.

A} Se for um nível par


(2 ou 4) o jogador
pode criar uma nova ha-
É possível jogar aJdMcD&t
em modo solo, com certe-
bilidade sobrenatural de za. As adaptações são zero:
custo máximo igual a 5 + você sempre será o
nível atingido, sem contar Líder e decidirá indivi-
para o somatório total. dualmente o PERigo de
inimigos, quando assumir

B} Se for um nível
ímpar (3 ou 5) o
jogador recebe 4 pontos
penalidades para
ganhar moedas extras,
ponderar se aposta seu te-
de atributo para alocar, souro para conseguir itens
podendo dividi-los entre mágicos, etc.
quantos atributos quiser,
mas nenhum atributo pode As tabelas a seguir são su-
ficar acima de 18. ficientes para aventurar-se
indefinidamente, mas criar
Tabelas e Jogo Solo as suas próprias pode ser
tão divertido quanto jogar!
Durante o jogo, o
Líder utiliza as tabelas a
seguir para determinar Encontro (d20)
1-5
aleatoriamente os encon- Obstáculo comum
tros na masmorra e suas sem tesouro.
características. Caso o gru-
po esteja de acordo o Líder
pode propor os encontros
da maneira que achar
6-10

Encontro com
um ou mais
monstros.
melhor, sem consultar as

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11-15 Armadilha,
com tesouro a
critério do grupo.
16-17 Dois Bichos
Misturados
(ex.: Carcaxugo, carcaju
com texugo)

16-19 Sala vazia ou


saída. Ideal
para descansar ou sair da 18-19 Dragão
Super
masmorra! Diferentão (ex.: Dragão
Fantasma Ciborgue)

20 Sala de tesouro
desprotegida! Role
1d20x100 moedas por perso-
20 Algo Totalmente
Novo!
nagem! Se escolher apostar
as moedas por itens má- Ideia de
gicos, considere o PERigo
igual ao d20 que determi- Armadilha (d20)
nou as moedas.
1-5 Perigo escondido
(alçapão com fosso,
Ideia de dardos envenenados, co-
bras caem do teto, etc.)
Monstro (d20)
6-10 Sistema mecâ-

1-5 Variação Inusitada nico letal (pên-


de Orc (ex.: Orcs dulos afiados, espinhos,
Vampiros Dançarinos) paredes fechando, etc.)

6-10 Bicho Gigante


(ex.: Baratas
11-15 Ameaça de
asfixia ou
soterramento (água, gás,
Voadoras Gigantes) lava, escombros, areia, etc.)

11-15 Homem-Al-
guma-coisa
16-20 Efeito
mágico mi-
rabolante (antigravidade,
(ex.: Homem-Magma) ilusão, paralisia, etc.)

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Ideias de 9-10 Escalada ín-
greme, descida
Obstáculos (d20) complicada, perda de tempo

1-2 Porta, grade, por-


tão, portal ou pas-
sagem bloqueada
11-12 Trecho sem
iluminação

3-4 Ruínas e escom-


bros, terreno
13-14 Múltiplos
caminhos

15-16
difícil, caverna natural Mecanismo
complexo
5-6 Fenda no cami-

17-18
nho, falhas estru- Artefato
turais, terremoto mágico causa
algum contratempo
7-8 Passagem estreita,

19-20
escadas instáveis Passagem
secreta
Página Extra #1

versão pre-release 0.2 25


Página Extra #2

26 versão pre-release 0.2


Página Extra #3

versão pre-release 0.2 27


Ficha de Personagem

28 versão pre-release 0.2


Ficha de Monstro

versão pre-release 0.2 29


Página Extra #4

30 versão pre-release 0.2


Apoiadores
(a inserir)

versão pre-release 0.2 31


“Aquele Jogo da Masmorra com Dragões & Tal” é uma
criação de Igor Moreno com ilustrações de Felipe Faria,
Leo Lima e gráficos adicionais por arcanagamelore.com.
O texto é liberado sob licença CC-BY-SA.

Agradecimentos especiais a Cezar Capacle, Tiago


Junges, Jay Jung, Guilherme Nascimento, Pedro Vitiello,
Pedro Henrique, Thiago Manzo, Santiago Minetti, Ber-
nardo Mendonça, Lukas T. Malk, João Victor Barcellos,
Mônica de Faria, Felipe Pep, David Dornelles, Felippe
Freitas, Diego Sá, Samuel Hernandez, Carlos Azeve-
do, Geliard Barbosa, Jefferson Neves, Luiz Mendes, à
Orgum RPG e todos mais que ajudaram com feedback,
ideias e playtests!

32 versão pre-release 0.2

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