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Igualmente, comunique
se algum potencial tema
abordado no jogo lhe
ofende ou causa cons-
trangimento. O jogo não
acontecerá até que seja
2}
é determinado pelo
Um jogador é escolhi- Líder e grupo caso os joga-
do para atuar como o dores decidam continuar
Líder, que será responsável
por criar os encontros na
masmorra 7B} Os jogadores
podem tentar
3}
realizar um descanso, mas
O Líder cria um tema
nem sempre será possível
para a masmorra e
7C}
um nome apropriado Se decidirem sair
da masmorra e
4} Os personagens en-
tram na masmorra e
enfrentam encontros
conseguirem encontrar
uma saída, os persona-
gens terão a chance de
5} Se o encontro for
contra monstros ou
uma armadilha, o Líder
reparar seu equipamento,
comprar itens e progredir
de nível
diz que tipo de inimigo ou
perigo estão enfrentando
e o grupo decide coleti-
O Líder
vamente a letalidade e, Escolhe-se um jogador para
portanto, também a re- ser o Líder, aquele que vai à
compensa em tesouros frente do grupo e portanto
é o responsável por criar
6} Ao lidarem com o
encontro, caso te-
nham sobrevivido, o tesou-
os monstros, armadilhas,
obstáculos e etc. O Líder
controla um personagem
ro é dividido e os jogadores normalmente e as decisões
Raça
Preencha as lacunas: “É tipo
um(a) (criatura) só que (par-
ticularidade)”. Invente um
nome legal para a raça e
crie uma habilidade sobre-
natural (ver adiante). A raça
tem um item icônico (po-
dendo ser algo natural ou
mesmo arma) que sempre
garante +1 quando usado.
Recuperação
tureiros podem fugir de
um combate se ao menos
um integrante do grupo Se não estiverem em um en-
abdicar de sua ação para contro, cada jogador escolhe
fazer um teste de DEFesa, um número em um d20.
criando uma chance de Se qualquer um deles for o
fuga para todos se tiver resultado da rolagem, o gru-
sucesso. Cada personagem po encontra um local para
então foge do combate em descansar. Os personagens
sua ordem de iniciativa, de recuperam metade do valor
modo que alguns ainda po- de FÍSico em acertos e meta-
dem ser atacados se a vez de do atributo sobrenatural
dos monstros chegar e eles em pontos sobrenaturais.
ainda não tiverem fugido. Opcionalmente o grupo
pode optar por sair da mas-
Monstros sempre fugi-
morra e voltar à civilização.
rão em grupo, o que pode
B} Se for um nível
ímpar (3 ou 5) o
jogador recebe 4 pontos
penalidades para
ganhar moedas extras,
ponderar se aposta seu te-
de atributo para alocar, souro para conseguir itens
podendo dividi-los entre mágicos, etc.
quantos atributos quiser,
mas nenhum atributo pode As tabelas a seguir são su-
ficar acima de 18. ficientes para aventurar-se
indefinidamente, mas criar
Tabelas e Jogo Solo as suas próprias pode ser
tão divertido quanto jogar!
Durante o jogo, o
Líder utiliza as tabelas a
seguir para determinar Encontro (d20)
1-5
aleatoriamente os encon- Obstáculo comum
tros na masmorra e suas sem tesouro.
características. Caso o gru-
po esteja de acordo o Líder
pode propor os encontros
da maneira que achar
6-10
Encontro com
um ou mais
monstros.
melhor, sem consultar as
20 Sala de tesouro
desprotegida! Role
1d20x100 moedas por perso-
20 Algo Totalmente
Novo!
nagem! Se escolher apostar
as moedas por itens má- Ideia de
gicos, considere o PERigo
igual ao d20 que determi- Armadilha (d20)
nou as moedas.
1-5 Perigo escondido
(alçapão com fosso,
Ideia de dardos envenenados, co-
bras caem do teto, etc.)
Monstro (d20)
6-10 Sistema mecâ-
11-15 Homem-Al-
guma-coisa
16-20 Efeito
mágico mi-
rabolante (antigravidade,
(ex.: Homem-Magma) ilusão, paralisia, etc.)
15-16
difícil, caverna natural Mecanismo
complexo
5-6 Fenda no cami-
17-18
nho, falhas estru- Artefato
turais, terremoto mágico causa
algum contratempo
7-8 Passagem estreita,
19-20
escadas instáveis Passagem
secreta
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