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Masmorras de

FATE

Escrito por Michael E. Shea


Traduzido por Julio F. Tassinari
CREDITOS

Sistema desenvolvido por Michael E. Shea de Slyflourish.com, com base no material de


Fate Condensed da editora Evil Hat Productions.

Tradução para o Português Brasileiro e redesign de layout feita por Julio F. Tassinari de
grepehu.itch.io.

Fotos usadas do Unsplash.com por: @jrkorpa, @sens_design, @jacobmejicanos,


@donnehhhh e @ashleywedwards.

Ícones por game-icons.net.

Licença

Este material é distribuído sob a licença CC BY-SA 4.0


(https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.pt_BR).

INTRODUÇÃO

Masmorras de Fate é um RPG de fantasia simples baseado em Fate Condensed da editora


Evil Hat Productions destinado a aventuras de uma única sessão ou campanhas de curta
duração. Os jogadores precisam de um único dado de 20 faces, uma ficha de personagem e
um lápis.

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PRINCIPAIS REGRAS

O mestre (GM) descreve a situação, o jogador escolhe uma ação e o GM determina um


nível de desafio entre 10 (fácil) e 25 (quase impossível) se necessário. Os jogadores rolam
um dado de vinte lados (1d20), adicionam um bônus de atributo aplicável e bônus de
façanha e comparam com o nível de desafio. Após o teste, um jogador pode gastar
pontos de Fate para invocar aspectos, adicionando +2 ao teste para cada aspecto
invocado. Eles também podem invocar um aspecto para refazer o teste uma vez.

Se o teste for menor que o nível de desafio, a ação falha ou é bem-sucedida a um custo
(escolha do GM). Se o teste for igual ou maior que o nível de desafio, a ação é
bem-sucedida. Se a rolagem for cinco acima do nível de desafio, a ação é um sucesso
crítico. GMs não rolam dados em Masmorras de Fate.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

● Escolha um Nome;

● Escolha uma Ancestralidade (humano, anão, elfo, …);

● Escolha uma Classe (Guerreiro, Clérigo, Ladrão, Mago, …);

● Escolha uma Origem (Sábio, Forasteiro, …);

● Escolha uma Herança (A Espada de Minha Avó, …);

● Distribua os bônus de atributo (+3, +2, +2, +1, +1, +0) aos atributos: Força,
Destreza, Constituição, Sabedoria, Inteligência e Carisma;

● Defina até três façanhas ao longo do jogo;

● Comece com 10 pontos de vida (PV) + sua constituição e três pontos Fate.

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ASPECTOS

Aspectos são frases curtas que descrevem personagens, locais, monstros ou itens. Os
personagens têm quatro aspectos: Ancestralidade, Classe, Origem e Herança. Os GMs
definem os aspectos de localizações, monstros e itens.

Um personagem pode invocar um aspecto descrevendo como o aspecto o ajuda na


situação atual e gastando um ponto de Fate. Um aspecto invocado dá um bônus de +2
ou permite que o jogador role o dado novamente. Múltiplos aspectos podem ser
invocados em um turno para acumular bônus, mas um único aspecto só pode ser
invocado uma vez por turno e apenas um aspecto pode ser invocado para rolar novamente
em um turno.

EQUIPAMENTO

Presume-se que os personagens estejam equipados com equipamentos


de aventura padrão e você é encorajado a anotar quaisquer itens que
seus personagens possam trazer com eles.

A herança de um personagem é considerada seu bem precioso, um


item de grande valor, qualidade ou magicamente aprimorado.

Os personagens podem descobrir outros itens mágicos ao longo de


suas aventuras. Esses itens têm seus próprios aspectos e às vezes
incluem invocações gratuitas.

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ATRIBUTOS

Os atributos dos personagens determinam como os personagens agem em qualquer ação.


A lista a seguir descreve como os atributos são geralmente usados. O GM decide quais
atributos se encaixam em uma determinada ação.

Força. Usado para desafios de força física, lutando com armas pesadas e defendendo com
armaduras e escudos pesados.

Destreza. Usado para desafios de agilidade, acrobacias, furtividade e sutileza; atacar com
armas leves; e defender com armadura leve.

Constituição. Usado para desafios e defesas que exigem grande coragem e aumenta os
pontos de vida igual ao seu bônus.

Inteligência. Usado para desafios que exigem uma mente aguçada e alto intelecto. Usado
para lançar feitiços arcanos.

Sabedoria. Usado para desafios que exigem experiência e conhecimento mundano. Usado
para conjuração divina.

Carisma. Usado para desafios que exigem charme e liderança. Usado para habilidades de
conjuração inatas.

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AÇÕES

Os personagens realizam uma das três ações em um turno. Os personagens realizam a


quarta ação, Defender, quando atacados.

● Ataque. Atacar um inimigo. Falha: não causa nenhum dano. Sucesso: causa um
ponto de dano. Sucesso crítico: causa dois pontos de dano. Um personagem pode
atacar vários inimigos com uma penalidade de -2 para cada inimigo atacado além do
primeiro.

● Defender. Defenda-se do ataque de um inimigo. O GM escolhe o atributo de


defesa baseado no ataque. Esta ação só é realizada quando um personagem é
atacado. Falha: recebe dano igual ao nível do atacante. Sucesso: não sofra dano.
Sucesso crítico: não sofra dano e ganhe um bônus de +2 em seu próximo ataque.

● Superar. Tente superar um desafio. Falha: falhar em superar ou ter sucesso a um


custo. Sucesso: superar o desafio. Sucesso crítico: supere o desafio e ganhe um
bônus de +2 em sua próxima ação relacionada.

● Criar uma Vantagem. Crie um novo aspecto em uma cena. O nível de desafio é
quase sempre 12. Falha: falha em criar uma vantagem. Sucesso: crie uma vantagem
com uma invocação gratuita. Sucesso crítico: crie uma vantagem com duas
invocações gratuitas. Cada personagem pode ter uma vantagem contínua de cada
vez.

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FAÇANHAS

Façanhas são habilidades especializadas que você cria para o seu personagem enquanto
joga. Você pode ter até três façanhas. Defina suas façanhas na primeira vez que você as usar
enquanto o jogo se desenrola. Uma façanha geralmente se enquadra em um dos três
modelos:

● Um bônus de +2 para um atributo específico para uma ação específica em uma


circunstância específica. Exemplo: Ataque Poderoso. +2 com Força ao atacar uma
única criatura.

● Um bônus de +1 para um atributo específico para uma ação específica. Exemplo:


Mestre Escudeiro. +1 com Força ao usar a ação de defesa.

● Use um atributo diferente para uma ação específica em uma circunstância


específica. Exemplo: Armadura de Mago. Use Inteligência em vez de força ou
destreza ao ser atacado com força física.

MAGIA

Magia em Masmorras de Fate é tratada como parte dos aspectos dos personagens e
descrita como outras ações são descritas. Magias geralmente vem em três variedades:

Magia Arcana ligada à inteligência, Magia Divina ligada à sabedoria e Magia Inata
ligada ao carisma.

Os jogadores podem criar qualquer forma de magia que possam descrever reconhecendo
que ainda seguem as quatro ações e os testes de desafio associados. Feitiços especializados
geralmente são criados como façanhas.

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RODADAS E ORDEM DE TURNOS

As cenas acontecem em rodadas e turnos. Cada personagem faz um turno durante uma
rodada, na qual eles podem realizar uma ação, até que todos tenham jogado, então uma
nova rodada começa. Os GMs determinam quem começa em uma cena ou escolhe
aleatoriamente. Uma vez que um personagem tenha agido, seu jogador escolhe quem será
o próximo, incluindo monstros, até que todos tenham jogado. A última pessoa a ir
seleciona quem age primeiro na próxima rodada.

DANO E MORTE

Quando um personagem perde todos os seus pontos de vida


em uma cena, ele fica inconsciente. Se todos os personagens
ficarem inconscientes, eles podem morrer ou ser capturados
por seus inimigos e restaurados a um ponto de vida cada.

Um personagem pode curar 2 pontos de vida por hora (ou 4


em um sucesso crítico) ao superar um teste de desafio 12 de
Constituição. Um personagem pode ajudar outro
personagem a curar 2 pontos de vida (ou 4 em um sucesso
crítico) superando um teste de Sabedoria de desafio 12 uma
vez por hora. Os pontos de vida de um personagem são
totalmente recuperados após um descanso de oito horas.

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MONSTROS

Monstros têm um nível entre 1 (um bandido fraco) a 10 (um dragão envolto em chamas). O
nível de desafio de um monstro é igual a 10 + nível do monstro e tem pontos de vida iguais ao
seu nível. Monstros são mortos ou inconscientes (à escolha do jogador) quando recebem dano
igual aos seus pontos de vida.

Em uma cena de combate, os GMs ganham um ponto de Destino para cada personagem na
cena. Quando um personagem realiza uma ação, GMs podem invocar aspectos de monstros
gastando esses pontos de Destino e aplicando um bônus de +2 ao nível de desafio. Um
personagem ganha um ponto de Destino quando o GM invoca o aspecto de um monstro
contra a ação de um personagem.

Um personagem individual geralmente pode enfrentar dois monstros de 1º nível ou um


monstro de 2º nível. Dois personagens podem enfrentar um monstro de 5º nível. Quatro
personagens podem enfrentar um monstro de 8º nível.

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Masmorras de Fate - Guia do Jogador
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM EXEMPLOS DE FAÇANHAS
● Escolha um Nome; Durante o jogo, crie façanhas na primeira vez que você
● Escolha uma Ancestralidade; precisar usá-las ou escolha na lista abaixo. Use-as como
● Escolha uma Classe; modelo para construir suas próprias façanhas.
● Escolha uma Origem; Sorte de Aventureiro. Comece cada sessão com um ponto
● Escolha uma Herança; Fate extra.
● Distribua os bônus de atributo (+3, +2, +2, +1, +1,
Apunhalar Pelas Costas. +2 para Atacar com Destreza
+0) aos seis atributos principais: Força, Destreza,
quando um oponente está lutando contra um aliado em
Constituição, Sabedoria, Inteligência e Carisma;
combate corpo a corpo.
● Defina até três façanhas ao longo do jogo;
● Comece com 10 pontos de vida (PV) + seu bônus Bolsa de Tudo. Com exceção de itens únicos ou mágicos,
de constituição e três pontos Fate. você sempre tem a ferramenta certa para o trabalho certo.
Bruto. +2 para Superar objetos pesados, portas trancadas ou
CLASSES, ANCESTRALIDADES e ORIGENS outros obstáculos pesados com Força.
Use as seguintes listas como inspiração ou role aleatoriamente Clivagem. +2 para atacar com Força ao atacar dois ou mais
para escolher sua classe, ancestralidade e antecedentes. Sinta-se oponentes.
à vontade para criar o seu próprio baseado na história e no Comunidade. Uma vez por sessão de jogo, gaste um ponto
mundo. Fate para se comunicar com seu deus e receba a resposta
verdadeira de "sim" ou "não" para qualquer pergunta.
Ancestralidade Classe Origem
Curar Feridas. Gaste um ponto de Destino para curar dois
1-2 Humano Guerreiro Sábio pontos de vida para você ou um aliado.
Bola de Fogo Potencializada. +2 para Atacar com
3-4 Elfo Clérigo Forasteiro
Inteligência ao disparar uma flecha de fogo em um único alvo.
5-6 Anão Mago Criança de Rua Marca do Caçador. +2 para usar Sabedoria para Criar uma
Vantagem "Marca do Caçador" contra um único oponente.
7-8 Halfling Ladrão Ferreiro
Proteção do Cavaleiro. +2 para criar uma Vantagem
9-10 Gnomo Patrulheiro Investigador "Protegido" para um único aliado com Carisma.
11-12 Meio-Orc Paladino Guarda Armadura de Mago. +2 para criar uma vantagem
"Armadura de Mago" com Inteligência.
13-14 Celestial Bardo Cavaleiro Errante
Mestre Duelista. +2 para Atacar um único oponente com
15-16 Tiefling Monge Caçador de Monstros Destreza em combate mano a mano.
Mestre de Fechaduras. +2 para superar bloqueios com
17-18 Elemental Feiticeiro Caçador de Recompensas
destreza.
19-20 Pessoa Animal Bruxo Charlatão Mestre do Disfarce. +2 para criar uma vantagem de
"Disfarce de Mestre" com Carisma.
HERANÇA Assassino. +2 para Atacar um tipo particular de monstro
Seu personagem começa com uma herança, um item que você com Destreza ou Força (escolha uma). Você sempre pode dizer
cobiça e que tem um significado especial para você ou até quando esse monstro está por perto.
mesmo propriedades mágicas. Use a lista abaixo para se
Juramento de Inimizade. +2 para criar uma vantagem
inspirar.
"Juramento de Inimizade" usando Sabedoria contra um único
1-2 A espada de sua mãe inimigo específico.
Falange. +2 para Defesa com Força contra ataques à distância.
3-4 A armadura de seu tio
Ataque Poderoso. +2 para Atacar um único oponente com
5-6 Uma varinha que recebeu de um velho sábio Força.
7-8 Um misterioso amuleto
Proteção Malígna. +2 para criar uma vantagem "Proteção
contra o Mal" com Sabedoria.
9-10 Um relógio de bolso que conta as horas ao contrário Mestre Escudeiro. +2 para Defender com Força contra um
11-12 Um arco feito de madeira viva único ataque a cada turno.
Mestre de Armadilhas. +2 para superar armadilhas com
13-14 A adaga que matou o lorde das trevas Destreza.
15-16 O famoso alaúde de Wydarn Leafrunner Contra Mortos-Vivos. +2 para criar uma Vantagem
"Transformada" com Sabedoria contra inimigos mortos-vivos.
17-18 Uma esfera de fogo vivo

19-20 O olho do desconhecido


Masmorras de

FATE
NOME

ASPECTOS
Ancestralidade
PV Fate
Classe

Origem

Herança

ATRIBUTOS FAÇANHAS

Força Destreza

Inteligência Sabedoria

Constituição Carisma

EQUIPAMENTOS
Masmorras de Fate é um RPG de
fantasia simples baseado em
Fate Condensed da editora
Evil Hat Productions
destinado a aventuras de uma
única sessão ou campanhas de
curta duração. Os jogadores
precisam de um único dado de
20 faces, uma ficha de
personagem e um lápis.

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