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This game is Illuminated, and is made using the LUMEN

system created by Spencer Campbell of GilaRPGs. This


game is not affiliated with Gila RPGs.

Introdução:
Interseção é um jogo de ação que mistura elementos de diversos gêneros, de fantasia
a horror e ficção científica.
O jogo se passa na Interseção titular, uma região fronteiriça entre diferentes mundos e
diferentes facções que querem conquistá-la. No centro da Interseção há o Povoado, um
pequeno bastião de paz e civilização ameaçada por tais forças. Os jogadores interpretam
Fodões (nome provisório), indivíduos excepcionais que habitam este Povoado e são
responsabilizados de defendê-lo e ajudá-lo. Os Fodões são enviados em missões
perigosas por toda a interseção, enfrentando todos os tipos de demônios, robôs,
alienígenas, mortos-vivos, mutantes, espantalhos de má índole e semelhantes.
A forma exata da Interseção e seu Povoado depende de grupo para grupo, podendo
ser uma terra pós-apocalíptica repleta de portais interplanares, uma cidade de ouro no
centro da galáxia, um mar de memórias onde flutuam estilhaços de um mundo destruído,
um bar cujas portas levam para todo o multiverso, uma versão de nosso mundo sendo
invadido por conquistadores extra-dimensionais, etc etc etc.

Estrutura de Jogo:
Uma aventura normal de Interseção é dividida em três partes: A Pré-Missão, a
Missão e o Pós-Missão.
A Pré-Missão se passa no Povoado, onde os Fodões recebem detalhes do trabalho que
devem fazer (região, prováveis inimigos e ameaças, o objetivo principal e talvez
objetivos secundários de outras facções) e podem fazer qualquer preparativo necessário.
A Missão é o cerne da aventura, onde os Fodões vão para algum local perigoso e
cheio de pessoas/criaturas querendo lhes matar. Missões podem ser coisas como
“explorar as ruínas de uma base militar tomada por bandidos”, “destruir a base de um
necromante perto do Povoado”, “resgatar o filho do prefeito sequestrado por vampiros”,
“recuperar o artefato no centro do labirinto de âmbar antes que cultistas o peguem.”
Pós-Missão ocorre quando os Fodões sobreviventes retornam para o Povoado, se
recuperam de todos os ferimentos, coletam os espólios da missão e escolhem a próxima
missão. O ciclo então se repete.

Dados e Atributos:
Testes em Interseção são feitos com D6. O jogador rola um número de dados igual o
valor do atributo utilizado e escolhe a maior rolagem como resultado. Rolagens com
valor de 1 a 3 resultam numa Falha (não conseguiu o que queria, provavelmente sofre
uma consequência), rolagens de 4 e 5 resultam num Sucesso Parcial (conseguiu o que
queria, mas sofre alguma consequência), enquanto o 6 é um Sucesso sem nenhuma
consequência. Se o personagem tiver valor 0 em um atributo, role 2d6 e escolha o pior
resultado.
Todo personagem-jogador possui três atributos principais que determinam a forma
como tenta lidar com problemas. Eles são:
-Rápido: Usado para ações dependentes de agilidade e rapidez, tanto física quanto
mental. Serve para: Pular por cima de um muro, sacar sua pistola e atirar nos inimigos
antes que possam sacar as suas, cortar um cara ao meio enquanto anda de motocicleta,
inventar uma mentira imediata antes que os guardas supeitem de você.
-Poderoso: Usado para ações diretas e bruscas. Serve para: Derrubar um muro com
explosivos, atirar nos inimigos com uma minigun, esmagar inimigos com uma marreta,
usar de apelo emocional ou simples intimidação para lidar com os guardas.
-Focado: Usado para ações calculadas e precisas. Serve para: Destrancar o cadeado
dos portões, atirar nos inimigos distantes com seu rifle de precisão, sacar sua espada no
momento certo para cortar o outro cara, mostrar seus documentos forjados para os
guardas.

Não existem perícias em Interseção. Consideramos que os personagens são


indivíduos excepcionais e que podem tentar qualquer tipo de atividade. O mesmo
personagem pode tentar fazer Parkour, realizar transplantes de órgãos, hackear
computadores, tocar piano, descifrar linguagens mortas e o que for. As únicas exceções
são ações sobrenaturais e fisicamente impossíveis para um ser humano, que dependem de
Poderes de Sobrevivência para serem tentadas.

Outras Características:
Classe: O que determina os poderes e outros atributos do personagem.
Vigor: Seus pontos de vida. Você perde 1 ponto de vigor para cada dano que receber.
Quando não tiver mais Vigor o seu personagem fica caído (mais abaixo).
Potencial: O recurso usado para usar seus poderes de ação.
Poderes (Ação): Habilidades especiais feitas para serem usadas no meio do combate.
Estes poderes custam 1 Potencial para serem usados, com exceção do Passivo que está
sempre ativo. Você pode usar qualquer quantidade de poderes de ação em seu turno
enquanto tiver Potencial.
Poderes (Sobrevivência): Habilidades mais abertas que permitem novos tipos de
ação para os personagens, alteram como interagem com o mundo ou ajudam a se preparar
para missões. Algumas afetam o combate, mas nunca causam dano direto aos inimigos.
Estes poderes não gastam Potencial.
Extras: Pequenos efeitos que alteram os poderes. Todos os poderes não iniciais tem
dois extras que podem ser escolhidos a medida que o personagem avança de nível.
Escudo: Funcionam como pontos de Vigor extras, dado por poderes e itens. Quando
receber dano, você primeiro desconta o dano nos pontos de Escudo antes de perder Vigor.

Criando um Personagem:
-Escolha uma classe.
-Dê um nome para o personagem.
-Distribua cinco pontos entre seus três atributos. Atributos podem ter valor de zero.
-Você começa com o poder inicial de ação e sobrevivência. Escolha três poderes de
ação (você não começa com nenhum extra).
-Você está pronto para sua primeira missão.

O Combate:

Turnos e Rodadas:
O combate em Interseção segue a seguinte ordem: Turnos dos Fodões; Turno do
narrador; Rolagem de Drops (nome também provisório) e o Fim da Rodada.
-Turno dos Fodões: Jogadores decidem entre si em que ordem vão agir, sendo que o
narrador é incentivado a escolher uma “ordem padrão” para agilizar o processo, algo
como “do jogador no canto direito da mesa até o do esquerdo.”
Em cada turno o jogador pode: Trocar de armas, Realizar uma ação (normalmente
um ataque), se mover até qualquer ponto Arredor ou ir para uma Área próxima
(explicamos esses dois termos em breve), e usar qualquer quantidade de poderes
enquanto tiver Potencial.
-Turno do Narrador: Onde o narrador pode escolher entre ativar até três inimigos +
mudar o cenário, ou adicionar novos inimigos ao combate. Note que durante os turnos de
jogadores o narrador pode realizar ações de inimigos como consequências de testes.
-Rolagem de Drops: Explicado mais abaixo, mas basicamente os Fodões podem
recuperar pontos de Vigor e Potencial a partir de inimigos derrotados
-Fim da Rodada: O nome já diz tudo. Comece uma nova rodada.

Distâncias:
O combate em Interseção é medido em distâncias abstratas, estas As representadas
pelos seguintes termos: Perto, o equivalente de adjacente em outros jogos, todo o espaço
e criaturas logo ao seu redor; Arredor, o espaço de alguns metros ao seu redor que pode
ser atravessado em poucos segundos de corrida; Longe, todas as distâncias maiores que
Arredor.
Outro termo importante para combates é a Área, que representa um espaço mais ou
menos equivalente de uma sala de estar espaçosa, usado para dividir áreas de combate
mais complexos.

Ataques e Ações:
Durante seu turno o jogado pode realizar uma ação. A ação pode ser qualquer
atividade que leve alguns segundos, requeira atenção e provavelmente um teste. Abrir
uma porta trancada enquanto seus aliados lutam contra hordas de inimigos pode ser uma
ação. Nós não temos uma lista completa do que é ou não uma ação, isso é deixado na
mão do narrador. Nós só detalhamos duas ações específicas: Atacar e Salvar.
Para atacar outro personagem você escolhe um inimigo no alcance de sua arma,
descreve como tenta feri-lo e realiza um teste do atributo apropriado. Com qualquer tipo
de Sucesso você consegue causar dano no inimigo, assim como qualquer outro efeito que
sua arma tenha. Consequências em ataques permitem o narrador realizar ações com
inimigos ainda presentes, como causar o dano de suas armas ou usar suas habilidades.
Ações de inimigos nunca requerem rolagens, elas simplesmente acontecem.
Salvar serve para ajudar um aliado caído em combate. Você pode gastar uma ação
para ajudar um aliado Perto, quando então este recupera até 1 Vigor e pode voltar a agir,
mas ganha uma Debilidade (descrito abaixo).

Poderes:
Existem dois tipos de poderes: Os de ação, usados diretamente me combate, e os de
sobrevivência, que tem uso mais amplo.
Entre os poderes de ação você tem o Passivo, uma habilidade que não depende de
Potencial para ser usada e ajuda a definir a dinâmica de sua classe. Os outros poderes de
ação requerem 1 Potencial cada para ser usado em seu turno, mas não necessitam de
ações ou sequer rolagens. Quando se usa um poder de ação ele simplesmente acontece,
qualquer dano causado por ele é imediato e sem consequências.

Vida, Dano e Debilidades:


Dano em Interseção é contado em valores fixos. Uma arma, poder ou inimigo pode
causar 2 Dano, por exemplo, nunca 1d6. Cada ponto de Dano causado a um personagem
lhe faz perder um ponto de Vigor (ou Escudo, se tiver).
Quando um inimigo ou outro npc chega a 0 de vida ele é derrotado e tirado de
combate. Se ele foi morto ou apenas nocauteado depende da situação e das intenções do
jogador (é difícil nocautear alguém com um lança-foguetes).
Um Fodão que chegue a 0 pontos de Vigor fica Caído. Seu personagem cai no chão e
fica incapaz de agir. Quando um aliado lhe realizar a ação de Ajuda, o personagem caído
recupera até 1 Vigor e volta a agir normalmente, mas agora com um ponto de Debilidade.
Para cada Debilidade o personagem diminui seu Potencial máximo em 1. Personagens
que chegarem a 0 de Potencial desta forma morrem imediatamente. Ajudar um
personagem não requer testes ou equipamento específico.
Um personagem Caído pode recuperar Vigor através de efeitos de cura, mas só
poderá voltar a agir com a ação de Ajuda. Se ninguém ajudar o personagem por algum
motivo (este caiu além do alcance deles), ele irá acordar após uma hora como se
recebesse Ajuda.
Fodões recuperam todo o Vigor e Potencial no Pós-Missão, assim como perdem todas
as suas debilidades.

Armas:
Armas são definidas por três características: O dano que causam, o seu rótulo de
alcance e seus rótulos secundários.
O dano é contado num valor fixo. O rótulo de alcance determina as distâncias em que
pode ser usada de forma prática, uma arma com rótulos Arredor pode ser usada em
inimigos na mesma área sem grandes problemas, mas provavelmente não contra inimigos
Longe ou Perto. O narrador pode permitir ataques contra outras distâncias se lhe fizer
sentido, mas o teste é feito como se tivesse valor 0 no atributo (role 2d6 e considere o
menor resultado).
Os rótulos secundários determinam outras características da arma, sejam regras
mecânicas ou elementos narrativos. O rótulo Leve, por exemplo, permite que arma seja
carregada facilmente, enquanto o rótulo Crítico faz com que ataques com valor de 6
causem +1 Dano.
As armas comuns são descritas abaixo, sempre tem esses rótulos específicos e podem
ser facilmente adquiridas por jogadores. Armas Incomuns e Raras são encontradas em
Missões ou ganhas como recompensas por elas, possuindo rótulos extras ou regras
especiais que melhoram seu funcionamento.
Abaixo uma lista das armas e rótulos:
(Nota del Felipe: Vários desses rótulos são um tanto vagos. Isso é intencional).

Armas Comuns (Distância):


Rifle: 2 Dano, Arredor, Saraivada
Rifle Precisão: 3 Dano, Longe, Estacionário
Escopeta: 2 Dano, Perto/arredor
Pistola: 1 Dano, Perto/Arredor, Leve
Lança-Foguetes: 4 Dano, Arredor, Recarga, Área
Arco: 2 Dano, Arredor/Longe, Recarga

Armas Comuns (Corpo-a-Corpo):


Espada: 2 dano, Perto, +1 dano se usada em movimento
Facas: 1 Dano, Perto/Arredor, sempre têm o bastante para usar em batalha
Lança: 2 Dano, Perto/Arredor

Rótulos:
Área: afeta todos os alvos numa área.
Bruto: +1 Dano quando usado com Poderoso
Carga: Pode ser carregado por alguns segundos para causar mais dano.
Crescente: Gasta mais dano quanto mais tempo for focado no mesmo inimigo.
Crítico: Causa +1 Dano quando tirar 6.
Elemental: *em desenvolvimento*
Embutido: Personagem sempre tem acesso a esta arma, não ocupando espaço Pronto
no inventário.
Esguio: +1 Dano quando usado com Rápido.
Estacionário: Precisa ficar parado por alguns segundos para poder ser usado.
Inimigo-(X): Causa +1 de dano extra contra inimigos do tipo X.
Leve: Você carregar até duas armas com este rótulo sem gastar espaço de arma.
Atacar com duas armas leves causa o maior dano entre elas +1, contando todos os
Rótulos de ambas.
Mira: +1 Dano se gastar tempo mirando.
Munição Extra: Apenas em armas de Recarga. Você não têm de recarregar com a
mesma frequência.
Premeditado: +1 de Dano quando usado com Focado.
Recarga: Esta arma fica frequentemente precisa ser recarregada.
Saraivada: Acerta o alvo e todos Perto deste.

Itens Utilitários e Diagramas:


*Em construção.*
(utilitários são itens com efeitos especiais, coisas como poções de cura e munição
especial. Diagramas permitem você criar cópias de um diferentes itens).

Inimigos:
*Em construção*

Missões e Objetivos:
*Em Construção*

Prêmios e Recompensas:
*Em construção*
(Prêmios são ganhos em cada missão, podem ser gastos para comprar armas
Incomuns ou melhorar já existentes, assim como produzir utilitários a partir de
diagramas).

Avanço de Personagens:
*Em construção*

AS CLASSES

BLINDADO
“Você pilota uma armadura de alta tecnologia, dotada de armamentos poderosos e
capaz de te proteger dos grandes perigos da Interseção. Talvez você a tenha construído
com seu intelecto genial, talvez tenha herdado de uma linhagem de pilotos, ou talvez a
tenha encontrado por pura sorte em ruínas de civilizações avançadas. De todo jeito ela é
sua, e você está disposto a tirar o melhor dela.”
Vigor:9
Potencial:3
Equipamento Inicial:
-Arma Acoplada: 2 Dano, Arredor, Embutido, Crítico
-Golpes Hidráulicos: 2 Dano, Perto, Carga.

Poderes (Ação)

Passivo - Encouraçado: Enquanto estiver em sua armadura, diminua todo dano que
receber em 1.

Mini-Mísseis: Atire até três projéteis contra personagens Arredor, estes causam 1 de
dano cada e podem ser distribuídos de qualquer maneira.
+Estes projéteis deixam uma área de fogo onde acertam, esta ocupa o espaço de uma
pessoa e causa 1 de Dano a quem passar por ela.
+Mísseis são teleguiados, podendo ser usados contra alvos Longe e podem passar ao
redor de barreiras, cobertura, escudos e obstáculos semelhantes.

Modo Canhão: Ative os protocolos de combate a distância até o final do combate.


Suas armas passam a causar +1 dano e ganham o alcance Longe, assim como se torna
preso ao chão. O poder pode ser desativado no final de qualquer turno.
+No final de cada turno recupere 1 Potencial.
+Quando causar dano com uma arma a distância, você pode causar 1 Dano contra
qualquer inimigo Arredor.

Soco Biônico: Até o final do próximo turno você pode se mover duas vezes mais
rápido e seus ataques corpo-a-corpo causam +2 de dano.
+Pela duração do poder, Inimigos atingidos por seus ataques corpo-a-corpo são
arremessados vários metros para alguma direção (à sua escolha).
+Durante o uso deste poder você pode abrir por paredes e barreiras em seu caminho
(que sejam menores que um braço de grossura), destruindo obstáculos por onde passa.

Sistemas de Defesa: Ative o modo de defesa de sua armadura. Até seu próximo turno
desvie dano contra aliados Perto para você. Toda vez que receber dano de Vigor desta
forma, recupere 1 Potencial.
+Você pode gastar +1 Potencial para ganhar até 3 pontos de Escudo até o final da
rodada.
+A primeira vez que receber dano até seu próximo turno, você pode dar um contra-
ataque com sua arma que causa 2 de dano contra a fonte do dano.

Destruição: Dispare uma saraiva de tiros contra um personagem Arredor/Longe que


lhe causa 3 de dano e destrói armaduras, escudos ou fontes de cobertura deste.
+Personagens danificados por esse poder recebem +1 de dano de ataques/poderes
futuros até o final do combate.
+Este poder afeta o alvo e todos os personagens Perto deste.

Poderes (Sobrevivência)

Inicial - A Armadura: Sua armadura possui sistemas de comunicação a rádio e


iluminação, assim como suportes vitais que protegem de ameaças ambientais (mas não de
ataques inimigos) como gases tóxicos, radiação, calor/frio extremos vácuo, afogamento e
semelhantes (de acordo com o narrador).
Uma vez por missão, quando tiver local seguro e tempo para realizar reparos, você
pode recuperar todos os seus pontos de Vigor.

Sistemas de Voo: Sua armadura é capaz de sustentar voo por pequenos períodos de
tempo. Você pode voar a sua velocidade normal por até cinco minutos antes de precisar
recarregar combustível.
+Você pode voar até quatro vezes sua velocidade normal, mas apenas em espaços
abertos.
+Seus motores são mais econômicos, podendo voar até uma hora desde que não
ultrapasse sua velocidade normal.

Sentidos eletrônicos: Sua armadura inclui sistemas de detecção avançados, incluindo


visão noturna e infravermelha, um sonar de médio alcance (do tamanho de uma quadra de
futebol) e um sistema para analisar substâncias no ar/água.
+Quando começar uma missão em um prédio, base subterrânea, caverna ou outra
área fechada similar, o narrador deve lhe passar um mapa simples da área da missão (mas
não os conteúdos de suas salas ou câmaras).
+Quando fazer análise de substâncias ou de maquinário desconhecido, você não pode
falhar (falhas se tornam sucessos parciais).

Força Hidráulica: Sua armadura lhe dá força descomunal, permitindo erguer até o
peso de um ônibus. Esta habilidade não aumenta seu dano em combate (sinto muito).
+Uma vez por missão você pode mover algo particularmente pesado por alguns
segundos, podendo tombar um prédio ou arrastar um navio encouraçado.
+Enquanto estiver de armadura você nunca falha em testes para se livrar de amarras,
agarrões, desmoronamentos sobre você ou qualquer coisa que limite seus movimentos
diretamente, tornando falhas em sucessos parciais. desde que esteja de armadura.

Brinquedos Maravilhosos: Sua armadura possui utensílios extras equipados. Toda


Pré-Missão escolha até um dos seguintes Utensílios e ganhe seu uso até o final da
Missão: *Insira lista de utensílios.*.
Utensílios escolhidos desta maneira não ocupam espaço Pronto no inventário.
+Você pode escolher qualquer item do qual tenha um Diagrama.
+Todos os seus utilitários deixam de ocupar espaço no inventário, incluindo os
encontrados em missão ou feitos a partir de Diagramas.

Parceiro Eletrônico: Sua armadura possui uma inteligencia artificial com acesso à
grandes bancos de dados, permitindo realizar pesquisas mesmo em durante missões. Ela é
capaz de falar e acessar sistemas da armadura, mas não pode controlar seus movimentos
ou ajudar diretamente com combate.
+Uma vez por sessão ela pode responder uma pergunta qualquer, desde que o tópico
já tenha sido estudado por cientistas do Povoado (a escolha do narrador).
+Sua própria armadura é capaz de lhe prestar primeiros socorros. Quando for
nocauteado em combate ela irá lhe acordar no seu próximo turno, gastando sua própria
ação para o Salvar.

CAVALEIRO
“Você é um guerreiro dotado de poderes sobrenaturais, sejam de natureza psíquica,
mágica ou de algo mais estranho. Você pode ser o membro de uma ordem de cavaleiros,
campeão de alguma força maior, discípulo de um grupo de místicos. De qualquer forma
você se provou capaz de enfrentar os grandes vilões da Interseção com sua Ferrum, seus
poderes esotéricos e as armas maneiras que encontrou no caminho.”
Vigor:8
Potencial:4
Armas Iniciais:
-Ferrum: Perto, Embutido, 2 dano, +1 dano se usada em movimento
-Rifle: 2 Dano, Arredor, Saraivada

Poderes (Ação)
Passivo - A Arma do Cavaleiro: Você possui uma Ferrum, uma arma especial a qual
sempre tem acesso, podendo ser uma espada encantada que pode invocar em sua mão,
uma arma de energia pura ou algo semelhante definido pelo jogador.
Enquanto estiver empunhando sua Ferrum, uma vez por rodada você pode negar o
dano de um inimigo contra você.

Empurrão: Lance uma onda de força contra um personagem visível a qualquer


alcance, causando 1 de dano e o derrubando para trás.
+Quando usado num inimigo, você pode escolher afetar também todos os
personagens Perto deste.
+Poder não causa dano a aliados, que podem pousar gentilmente quando movidos
desta
maneira.

Varrer Com Aço: Preencha sua Ferrum com poder e dê um grande golpe com ela,
causando 3 de dano a todos os personagens Perto.
+Poder não causa dano a aliados.
+Você pode aumentar o dano do poder para 5, mas sua Ferrum se desfaz até o
Final do combate.

Proteção: Invoque um escudo ou armadura (de energia ou metal encatado), lhe dando
até 3 pontos de Escudo até o final do combate. Este poder não pode ser usado novamente
enquanto tiver pontos de Escudo.
+Quando um aliado Perto receber dano, você pode gastar seus próprios pontos de
escudo para diminuí-lo.
+Quando anular dano inimigo com sua habilidade inicial e tiver Escudo, você pode
refletir o ataque de volta ao inimigo.

Tempestade: Gaste todo seu Potencial e Libere uma onda de energia destrutiva ao
redor de você, causando 3 de dano (+1 para cada Potencial gasto) a todos os outros
personagens na Área.
+A cada dois inimigos que derrotar com este poder, recupere um ponto de Potencial.
+Ao usar este poder você pode escolher um personagem para não receber dano deste.

Dominação: Lance sua vontade contra um inimigo visível (que não seja um Chefe),
fazendo-o lutar do seu lado até o final da próxima rodada. O narrador o controla como
um NPC. Você só pode afetar um inimigo desta forma de cada vez.
+Você pode ter controle de até 3 inimigos com este poder (poder continua só
afetando
um por uso).
+Poder dura até o final do combate. Se em algum momento do combate só restarem
inimigos controlados, você pode automaticamente derrotá-los (tão letal quanto desejar).

Poderes (Sobrevivência)
Inicial - Deveres de Cavaleiro: Algo o incentiva a seguir um código de conduta, seja
uma força maior, um patrono sobrenatural, uma ordem mística ou sua própria
consciência. Toda missão você recebe Deveres que pode cumprir durante ela, descritos na
lista abaixo. Cada Dever pode ser cumprido uma vez por Missão, quando você recupera 1
Vigor e 1 Potencial. A cada três tarefas cumpridas perca uma Debilidade.
Seus Deveres são: Enfrentar um inimigo perigoso num duelo singular; Vencer um
combate sem usar armas além de sua Ferrum; Salvar um aliado caído em meio ao
combate; Dar o golpe final em um chefe; Mostrar piedade a um inimigo; Salvar um
inocente indefeso.

A Ordem: Você faz parte de algum grupo importante, seja como parte de uma antiga
ordem de cavaleiros, um grupo de místicos estudiosos ou campeão de alguma entidade
poderosa. Uma vez antes de cada missão você pode receber um favor deste grupo.
Escolha entre uma informação útil sobre a missão ou um item de uso único (narrador
escolhe a informação ou item específico).
+Além das opções acima, você também pode receber uma melhoria em um arma:
Esta arma recebe uma Tag extra (escolhida aleatoriamente), que se desfaz no final da
missão.
+Quando escolher por uma informação útil, você pode uma pergunta qualquer sobre
a missão para o narrador, que deve respondê-la honestamente.

Sentidos Místicos: Você é capaz de expandir sua percepção e sentir a presença de


seres vivos nos seus arredores (alcance de uma sala, aproximadamente), podendo
encontrar criaturas escondidas, sentir o estado emocional delas e suas intenções. Você
não pode usar essa habilidade enquanto estiver ocupado com outras atividades ou
correndo.
+Este sentido também funciona em robôs, construtos, mortos-vivos e criaturas não
vivas.
+Você pode “mover” seus sentidos místicos para qualquer área que possa ver.

Telepatia: Você é capaz de ler mentes, podendo criar uma conexão mental com um
ser vivo de cada vez. Você pode tentar ler ou influenciar pensamentos, vasculhar
memórias, ou criar uma linha de comunicação telepática com um alvo.
+Você pode afetar até qualquer número indivíduos com sua telepatia ao mesmo
tempo, podendo criar um elo mental entre todos.
+Telepatia também funciona em robôs, construtos, mortos-vivos e criaturas não
vivas.

Agilidade: Você pode concentrar suas energias místicas em seu próprio corpo para se
tornar mais ágil por alguns minutos, podendo correr duas vezes mais rápido e saltar
vários metros no ar (até dois andares de altura, aproximadamente).
+Você é capaz de andar normalmente sobre a superfície de líquidos e objetos físicos
finos (galhos de árvores, cordas, fios de postes elétricos etc).
+Uma vez por missão você pode escapar automaticamente de um perigo ambiental:
Objetos caindo sobre você, explosões (que não sejam de ataques inimigos), avalanches,
armadilhas estilo Indiana Jones e semelhantes.
*Poder em construção.*

PREDADOR
“Você é um caçador. Talvez você cace recompensas e foragidos, ou esteja em busca
de grandes bestas e monstros. Independente de quem esteja cacçando você tem seus
instintos, suas armas e apetrechos exóticos para derrubá-lo. De todos os predadores da
Interseção, talvez você seja o maior.”
Vigor:7
Potencial:5
Armas Iniciais:
Rifle: 2 Dano, Arredor, Saraivada
Facas: 1 Dano, Perto/Arredor, sempre têm o bastante em batalha

Poderes (Ação)

Passivo - Escolher Presa: No começo de seu turno escolha um inimigo que possa
ver. Este inimigo é considerado marcado até o final do combate, recebendo +1 dano de
seus ataques e poderes.

Arpão: Dispare um mini-arpão com cabo contra um personagem Arredor que lhe
causa 1 de dano e o derruba. Você pode arrastá-lo qualquer distância até você.
+Gancho causa +1 de dano.
+Você pode atirar o gancho em algum ponto Arredor para se puxar imediatamente
até lá.

Ao Abate: Dê um golpe letal contra um inimigo marcado no alcance de sua arma, lhe
causando 3 de dano.
+Se o alvo é derrotado por este poder, recupere 1 de Vigor ou Potencial (a sua
escolha).
+Se o alvo é derrotado por este poder, marque outro inimigo que possa ver.

Bomba Atordoante: Lance uma bomba atordoante contra um inimigo Arredor, cause
1 de dano contra o alvo e personagens Perto deste, que não podem causar dano até o final
da rodada.
+Poder causa +1 dano ao primeiro alvo.
+Inimigos afetados não podem usar habilidades especiais até o final da Rodada.

Camuflagem: Se torne invisível até o final de seu próximo turno.


+Seu próximo ataque ou poder enquanto invisível causa +1 de dano.
+Invisibilidade dura até o final da próxima rodada.

Em Perseguição: Dedique toda sua atenção a caçar alvos marcados. Até o final do
combate seus ataques conta inimigos Marcados nunca erram (falhas se tornam sucessos
parciais) e você sempre sabe sua localização exata, mas não pode causar dano ou usar
poderes contra alvos não-Marcados.
+Você corre o dobro da velocidade e ignora obstáculos que possam atrasá-lo
(derrubando portas, não é atrasado por terreno íngreme, atravessando paredes mais finas
etc), desde que esteja perseguindo inimigos Marcados.
+Quando derrotar um inimigo você pode automaticamente escolher outro para se
tornar Marcado.

Poderes (Sobrevivência)

Inicial (Recompensa): Antes de cada missão você pode dizer ao narrador que há uma
Recompensa envolvida, um inimigo único e especial que você quer eliminar por algum
motivo, alguém especialmente perigoso ou que tentará irá tentar fugir assim que o ver. Se
derrotar a Recompensa durante a missão, você e seus aliados ganham um Prêmio a mais.

Rastreador: Quando em ambiente não-civilizados (cidades, bases futuristas e


semelhantes), você automaticamente detecta rastros de criaturas que estiveram lá até um
mês atrás, assim como sempre consegue identificá-las e segui-las até sua fonte.
+Uma vez por missão, quando identificar o rastro de uma criatura especialmente
perigosa, você pode perguntar ao narrador “qual é o ponto fraco dela?”.
+Essa habilidade também funciona em ambientes civilizados.

Mochila a Jato: Você têm uma mochila a jato, botas-foguete ou sistema de voô
semelhante que lhe permite voar por pequenos períodos de tempo. Você pode voar a sua
velocidade normal por até cinco minutos antes de precisar recarregar combustível.
+Você pode voar até quatro vezes sua velocidade normal, mas apenas em espaços
abertos.
+Seus motores são mais econômicos, podendo voar até uma hora (desde que não
ultrapasse sua velocidade normal).

Espreitador: Você tem equipamento de camuflagem especial que o torna invisível


por alguns minutos, capaz de escondê-lo da visão normal e eletrônica. Ela se desfaz se
você atacar ou realizar qualquer movimento brusco (correr ou cair já é o bastante) e não
pode ser ativada em combate.
+A invisibilidade dura por alguns dias antes de precisar ser recarregada.
+Invisibilidade o esconde de sentidos psíquicos ou mágicos.

Bem Equipado: Uma vez por Pré-Missão, você pode ganha uso de um dos seguintes
Utilitários sem precisar gastar Prêmios: *Insira utilitários*
+Você pode escolher qualquer item do qual tenha um Diagrama.
+Além das escolhas acima, você também ganha um *Insira item de munição*, que
pode usar até o final da Missão.

Acessórios de Rastreador: Seu equipamento inclui sistemas de detecção avançados,


incluindo visão noturna, visão de raio X (pode ver através de uma parede de no máximo
um metro de espessura) e um detector de movimento (detecta movimento dentro do
alcance de uma quadra de futebol).
+A qualquer momento durante uma missão você pode perguntar para o narrador:
“Qual o caminho mais rápido até minha recompensa?”
+Quando procurar por perigos invisíveis nos arredores você não pode falhar (falhas
se tornam sucessos parciais).

BIZARRO
“Você é um feiticeiro estudioso das verdades ocultas, dos espaços entre os mundos e
todos os seus inomináveis habitantes, dos quais adquiriu grandes poderes e
conhecimento, por mais perturbador estes possam ser. As pessoas não sabem se você é
um campeão da humanidade contra os horrores de além da humanidade, um cultistas
que serve estas mesmas forças por poder, ou um simples acadêmico excêntrico. Sequer
existe uma resposta certa?”
Vigor:5
Potencial:7
Armas Iniciais:
Raio Místico: 2 Dano, Arredor/Longe, Embutido
Faca: 1 Dano, Perto/Arredor, sempre têm o bastante em batalha

Poderes (Ação)

Passivo - Festim do Feiticeiro: Recupere 1 Potencial cada vez que um poder seu
afetar três ou mais inimigos em combate, seja com dano ou outro efeito prejudicial.

Chuva Obsidiana: Envolva uma Área visível em um turbilhão de lâminas negras. No


final da rodada todos os personagens na Área recebem 3 de Dano.
+Personagens que saem ou entram d Área recebem 1 de Dano.
+Poder não causa dano a aliados.

Dedos do Inominável: Invoque tentáculos de energia para agarrar um inimigo


Arredor e todos Perto deste. Todos recebem 2 de dano e ficam presos no lugar até o final
da Rodada.
+Inimigos ficam presos no lugar até o final da próxima Rodada.
+Inimigos não causam dano enquanto afetados pelo poder.

Estrada do Vazio: Crie um portal dimensional Perto de você, que dura até o final do
combate. Você e seus aliados podem entrar por um de seus portais seu e sair
instantaneamente em outro destes.
+Toda vez que seus portais são usados, todos os inimigos Perto de ambos são
empurrados para trás e recebem 1 de dano.
+Você pode criar um segundo portal no final do turno, sem custo adicional.

A Coroa do Vigia: Infecte um personagem visível com olhos alienígenas por todo o
corpo, até o final de seu próximo turno. Você consegue enxergar através destes olhos, e
pode usar poderes como se estivesse no local daquele personagem.
+Inimigos afetados ficam cegos.
+Aliados afetados podem enxergar e usar poderes através de você.

Manto de Dentes: Invoque um cardume de piranhas astrais que o rodeiam e mordem


todos ao redor, causando 3 de dano a personagens Perto no final da rodada. Elas duram
até o final da próxima Rodada.
+Efeito dura +1 Rodada.
+Alvos mordidos pelas piranhas são agarrados por elas e não podem se afastar.

Poderes (Sobrevivência)

Inicial - Forjador de Feitiços: Você é capaz de criar todo tipo de ritual mágico,
embora com custos altos. Você pode descrever um feitiço mágico qualquer e descrevê-lo
para o narrador, que pode limitar os efeitos do feitiço e escolher até 3 características para
sua conjuração: Requer materiais raros que só podem ser encontrados em missão; Custam
Prêmios; Tem efeitos colaterais; Levará bastante tempo (medido em Missões); Irá
prejudicar o Povoado de alguma forma; Requer atos de moralidade dúbia que causarão
consequências se descobertos pelo Povoado.

Os Tomos de Leitner: Você têm um livro especial que contêm todos os tipos de
segredos úteis (embora frequentemente desagradáveis). Quando tiver tempo/espaço para
estudar o livro você pode receber uma Debilidade para procurar qualquer informação
sobre assuntos esotéricos/sobrenaturais, civilizações perdidas, outras dimensões e os
confins do espaço. O narrador pode pedir um teste por informações particularmente úteis,
sendo que Falhas e Sucessos Parciais resultam em uma Debilidade a mais.
+Você não precisa de um tomo físico, podendo entrar em comunhão diretamente
com universo para este mesmo efeito, de forma rápida que pode ser feita em combate.
+Você nunca pode falhar nos testes para este poder (Falhas viram Sucessos Parciais).

Semblante Cefalópode: Você manifesta até quatro tentáculos negros de seu corpo
(ou membros semelhantes), podendo manifestá-los ou escondê-los a qualquer momento.
Eles tem o dobro do tamanho de seus braços, são preênseis e são fortes o bastante para te
erguer. Os membros não lhe dão habilidades ou ações extras em combate, mas o
permitem carregar até duas armas a mais.
+Seus membros o permitem se mover o dobro da velocidade, assim como podem
subir por paredes e tetos.
+Os membros tem consciência própria e continuam se movendo mesmo com você
inconsciente. Eles não podem atacar, mas podem lhe mover para fora do perigo.

Convoque o Coral: Você consegue invocar criaturas do fino espaço entre dimensões.
Elas tem aparência aligenígena, não são particularmente inteligentes, não falam, tem as
capacidades físicas de uma pessoa normal, mas lhe obedecem completa e cegamente. Em
combate elas agem como NPCs e causam 1 de dano com seus ataques desarmados. Uma
vez por missão você pode invocar três servos comuns (2 de Vigor cada) ou cinco
menores (tamanho de um gato, têm 1 de Vigor e não causam dano sem armas). Todos os
servos desaparecem no final da Missão.
+Quando invocar seus servos você pode escolher uma habilidade especial para estes:
Voô, respirar água, imunidade a um perigo ambiental, invisibilidade, mudar de aparência,
capacidade de falar.
+Quando invocar servos você pode escolher invocar um único Bruto (5 de vida, tem
o dobro do tamanho e força de um humano, causa 3 de dano com seus ataques
desarmados).

Portões de Tíndalos: Você pode tomar atalhos através do espaço e da geometria.


Uma vez por missão você pode usar um ângulo reto como portal (como o canto de uma
sala comum), através do qual você pode se espremer por alguns minutos para surgir em
qualquer local, desde que seja familiar com este e tenha um ângulo reto por onde sair. O
“caminho” fica aberto para você sair e voltar até o final da missão. O processo é
inofensivo para você e seus pertences, mas perturbador para quem assistir.
+Você pode se transportar para locais desconhecidos, desde que saiba a localização
exata
+Quando usar este poder, você pode escolher até cinco seres junto de você para
poderem usar do mesmo portal.

O Conto do Vira-Osso: A carne é apenas matéria a ser moldada e você sabe disso.
Uma vez por Missão você pode alterar drasticamente seu corpo por até uma hora, quando
então ele retorna ao normal sem sequelas do processo. Você pode usar isto para: Alterar
sua aprência ou imitar a de alguém; se espremer por espaços apertados (até a fechadura
de uma porta); “abrir” seu corpo e usá-lo como contêiner; separar seus membros e fazê-
los agir independentemente; Algum outro efeito semelhante (com permissão do
narrador).
+Este efeito pode ser usado até três vezes por Missão.
+Quando morrer, algum parte de você pode escapar para o Povoado, onde consegue
crescer um novo corpo antes da próxima missão. Quando usar este efeito apague este
extra completamente de sua ficha, seu personagem nunca mais pode usá-lo.

NEO-PAJÉ
“Enquanto outros xamãs lidam com espíritos totêmicos e de ancestrais, você tem
uma ligação com os estranhos espíritos da tecnologia. Você anda entre os fantasmas do
ferro velho e ouve as súplicas do lixo eletrônico, em seus bolsos há lixo eletrônico
apenas esperando para criar vida própria. Alguns podem lhe desprezar e debochar de
suas práticas, mas não podem negar seu poder. Suas engrenagens têm dentes afiados.”
Vigor:5
Potencial:7
Armas Iniciais:
-Lança: 2 Dano, Perto/Arredor
-Facas: 1 Dano, Perto/Arredor, sempre têm o bastante em batalha
-Pistola: 1 Dano, Perto/Arredor, Leve

Poderes (Ação)
Passivo - Pastor do Ferro-Velho: Seus poderes envolvem Sucata, uma pilha de ferro
velho possuída por espíritos. Uma vez por turno você pode produzir uma Sucata Perto de
você, que dura até o final do combate, assim como pode fazer até duas Sucatas se
moverem para qualquer ponto Arredor. Você pode ter até 3 Sucatas feitas desse jeito ao
mesmo tempo.

Garras de Neon: Destrua Sucata Perto de você para dar um golpe mecânico em um
inimigo Perto, lhe causando 3 de dano e o derrubando para trás.
+Ao invés do dano você pode formar uma armadura com a sucata, ganhe 3 de
Escudo.
+Destrua Sucata a qualquer distância para este poder.

Tecno-Totem: Transforme uma Sucata em um Totem cercado de energias curativas


até o final do combate. No final de seus turnos aliados Perto do Totem recuperam 2 de
Vigor. Efeitos de múltiplos Totens não se acumulam.
+Você pode usar sua ação para salvar qualquer número de aliados Caídos Arredor de
um totem.
+Você pode mover o Totem e usá-lo em seus poderes como se fosse Sucata.

Ferrão Galvânico: Atire um relâmpago contra um inimigo Arredor/Longe e cause 1


de dano. Inimigos próximos de pelo menos uma Sucata também recebem 1 dano.
+Poder causa +1 Dano.
+Inimigos perto de Sucata não podem se mover até o final do combate.

Sopro do Rei-Gremlin: Amaldiçoe um inimigo Arredor/Longe e todos Perto deste


em ferrugem, lhe causando 2 de dano no final de cada Rodada durante o combate.
Inimigos derrotados desta forma contam como Sucata.
+A maldição é infecciosa. O poder afeta um inimigo e todos os personagens Arredor
deste.
+Personagens amaldiçoados se tornam Sucata se derrotados por qualquer
poder/ataque seu.

As Presas da Engrenagem: Ordene suas Sucatas a tomarem formas bestiais e atacar


inimigos. Qual número de Sucatas move até inimigos Arredor e causam 1 de dano cada.
+Mova-se e ataque junto de suas Sucatas, causando 2 Dano com seu ataque.
+Recupere 1 Vigor ou Potencial se derrotar 1 ou mais inimigos com este poder.

Poderes (Sobrevivência)

Inicial - Sacrifício de Óleo: Uma vez por Missão, quando tiver tempo e espaço, você
pode realizar um ritual onde deve sacrificar equipamento para os espíritos da ferrugem e
tecnologia, seja uma arma incomum (de pelo menos uma Tag Extra), um Prêmio, um
item Utilitário. Em troca deste sacrifício escolha um dos seguintes benefícios: Recuperar
até 5 de Vigor/Potencial (você pode distribuí-los entre seus aliados presentes); Eliminar
uma debilidade sua ou de um aliado presente; Proteger você e seus aliados de alguma
ameaça ambiental até o final da Missão (venenos no ar, ambientes sub-aquáticos,
temperaturas extremas, etc).

Dançando Com o Cobre: Você consegue se comunicar mentalmente com qualquer


máquina eletrônica funcional em que tocar, e pode tentar convencê-las a lhe dar
informações ou realizar suas funções sem precisar de chaves ou senhas.
+É possível se comunicar com restos de máquinas destruídas.
+Não é necessário tocar em máquinas para este efeito, apenas vê-las.

Benção do Alumínio: A cada Pré-Missão você fazer que os espíritos melhorem um


equipamento, lhe dando um rótulo a sua escolha até o final da Missão. Armas afetadas
deste jeito não podem ser sacrificadas nos seus rituais.
+Ao invés de alterar a arma, você pode escolher criar um uso de um Utilitário do
qual tenha um Diagrama.
+Ao melhorar uma arma, você pode escolher até três armas diferentes para ganhar
este efeito.

Braços de Latão: Você consegue criar membros funcionais a partir de ferro velho e
lixo eletrônico. Quando tiver alguns minutos de paz você pode um dos seguintes
membros, não podendo ter mais de uma opção ao mesmo tempo: Braços extras que
podem carregar até dois itens Prontos a mais (mas não lhe dão ações extras em combate);
Patas aracnídeas que o permitem escalar por paredes; Membros que podem ser usadas
como arma (2 dano, alcance Perto, Embutido); Um exo-esqueleto que lhe dá força a
mais, permitindo carregar até o peso de um carro.
+Você pode ter até dois tipos de membros mecânicos ao mesmo tempo.
+Uma vez por Missão você pode construir um par de asas. Elas o permitem voar o
dobro de sua velocidade por alguns minutos.

Olhar Fantasma: Com um pouco de concentração você consegue perceber o mundo


imaterial, podendo ver fantasmas e outros tipos de espirito que existam em sua
campanha, assim como consegue enxergá-los e se comunicar com este independente de
barreiras linguísticas (verbal ou telepaticamente, a sua escolha).
+Qualquer pessoa em que estiver tocando também consegue usar desta habilidade.
+Você nunca falha em testes para negociar ou pedir informação à espíritos (Falhas se
tornam Sucessos Parciais).

Sagrada Automação: Ao realizar um ritual, você pode escolher como efeito invocar
uma criatura formada de sucata e ferro velho. Ela tem o tamanho, forma e habilidade de
um humano comum, embora não tenha vontade própria ou capacidade de se comunicar.
Em combate ela tem 5 de Vigor, causa 2 de dano desarmado (podendo usar armas dadas
por você), é controlada como um NPC e conta como Sucata para seus poderes. No final
de cada combate ela se regenera até recuperar totalmente, não podendo ser destruído até o
final da missão, quando se desfaz em peças.
+Se você sacrificou uma arma para invocar a criatura, ela pode atacar em combate
como se tivesse o dano e todos os Rótulos desta arma.
+Itens sacrificados para formar esta criatura retornam para você no final da missão.
VANGUARDA
“Você é um lutador exímio, habilidoso tanto em se meter no meio de tiroteios quando
de sobrevivê-los. Talvez você seja um mercenário veterano, um super-soldado
modificado pela ciência, ou talvez um indivíduo sortudo. As vezes você é apenas uma
pessoa com uma arma em um mundo de monstros e máquinas de destruição. Quando a
luta acaba você ainda é uma pessoa com uma arma, agora cercada de corpos.”
Vigor:7
Potencial:5
Armas Iniciais:
Rifle: 2 Dano, Arredor, Saraivada
Espada: Perto, 2 dano, +1 dano usado em movimento
Rifle Precisão: 3 Dano, Longe, Estacionário

Poderes (Ação)

Passivo - Dançando Entre Facas: Você não recebe dano de inimigos com Sucessos
Parciais em seus ataques, mas ainda pode receber outras consequências.

Surto de Adrenalina: Aumente seus reflexos absurdamente por alguns segundos.


Anule o próximo ataque inimigo contra você até seu próximo turno.
+Até o final do combate mova-se o dobro de sua velocidade normal. Este efeito não
se acumula com múltiplos usos.
+Este poder também vale para dano de fontes ambientais.

Furacão: Lance uma onda de ataques, causando 1 Dano a todos os inimigos Perto ou
Arredor de você.
+Se tiver uma arma de distância você pode escolher causar 1 Dano até cinco
inimigos Longe.
+Aumente o dano em 1 contra inimigos Perto.

Efeito Dominó: Cause 2 Dano a um inimigo no alcance de sua arma. Se este poder
derrotar o alvo, cause o mesmo dano em outro inimigo na mesma distância.
+Se derrotar o segundo alvo, você pode repetir o efeito num terceiro. Continue
causando dano enquanto Derrotar inimigos.
+Aumente o primeiro dano causado por este poder.

Buscar Cobertura: Salte para trás de qualquer objeto Arredor que possa servir de
cobertura e ganhe até 3 pontos Escudo (que se perdem se sair da cobertura).
+Enquanto tiver pontos de Escudo deste poder, seus ataques causam +1 Dano.
+Enquanto tiver pontos de Escudo deste poder, recupere 1 Potencial no começo de
seu turno.

Descarregar: Ataque furiosamente um inimigo até sua arma não aguentar mais,
causando 3 de Dano contra um inimigo ao seu alcance, quando então sua arma fica
inutilizável pelo resto do combate (ela está sem munição, emperrada, presa no corpo do
inimigo, danificada etc).
+Aumente o dano em +1.
+Ao usar este poder você pode imediatamente trocar de armas.

Poderes (Sobrevivência)

Inicial - Ousadia: Você tem um talento para sobreviver à peripécias ousadas.


Quando enfrentar ameaças ambientais em Missão, diminua qualquer dano que receber
por Falha ou Sucesso Parcial em 1, e uma vez por missão você pode transformar um teste
destes em um Sucesso. Por ameaças ambientais entenda qualquer perigo que possa te
matar, mas que não venha de um inimigo, como: Pular entre desfiladeiros, desarmas
bombas, desviar de uma armadilha etc.

Bem Equipado: Uma vez por Pré-Missão, você pode ganha uso de um dos seguintes
utilitários sem precisar gastar Prêmios: *Insira itens criados*
+Você pode escolher qualquer item do qual tenha um Diagrama.
+Além das escolhas acima, você sempre tem acesso à *Item de munição*

Estratégia, Estrategía, Strateegia: Com um olhar você consegue determinar as


vantagens estratégicas de um local. Toda vez que poder analisar uma região ou sala (seja
pessoalmente, fotos ou um mapa), você pode fazer as seguintes perguntas ao narrador:
“Qual a estratégia dos inimigos?”, “Por onde os inimigos virão?”, “O que posso usar
nesse local para minha vantagem?”
+Você não precisa ver o local, bastando ter uma descrição básica dele.
+Uma vez por Missão você pode perguntar: “Qual a maior surpresa que nos
espera?” Se a resposta for “nenhuma” ou semelhante, você ainda pode fazer a pergunta
em outra situação.

Cancelar o Apocalipse: Você tem talento para inspirar seus aliados a continuar
lutando. Uma vez por Missão, quando estiver em algum local seguro com seus aliados,
você pode dar algumas palavras motivacionais (um discurso, uma frase de efeito ou até
mesmo alguns gestos silenciosos) mostrando sua determinação. Você e todos os aliados
presentes podem recuperar 1 ponto de Vigor e Potencial, assim como eliminar uma
Debilidade.
+Você pode realizar este feito durante seu turno em combate. Não é preciso gastar
Potencial ou ações para isto.
+Escolha um aliado afetado pela habilidade. Ataques deste personagem causam +1
de Dano até o próximo fim de combate ou missão (o que vier primeiro).

*Poder Em Construção.*

Motoca Tunada: Você possui um veículo especial, de pequeno porte mas ainda
potente. Este pode ser uma espécie de motocicleta ou até uma montaria. Converse com o
narrador sobre o que é seu veículo. Ele é manobrável/esperto o bastante para ser levado
em áreas de missões e não pode ser destruído/morto enquanto você ainda estiver vivo, no
máximo falhando/ficando nocauteado até o fim do combate. Ele não dá bônus ou
habilidades extras em ataques, mais ainda pode ser usado em descrições de seus ataques.
+Uma vez por missão você e o grupo podem escolher fugir em seu veículo/montaria.
Considere que todos no grupo conseguem escapar de volta para o Povoado sem
problemas, incluindo os nocauteados e prestes a morrer. A missão ainda é falha, mas
vocês estão vivos para lutar outro dia.
+Sua montaria possui alguma habilidade especial útil. Talvez ela possa ser invocada
por magia, consiga se mover debaixo d’água ou pelo céu, o protege de algum perigo
ambiental etc, desde que não seja um Poder de combate. Discuta esta habilidade com o
narrador.

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