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Punch Área RPG.

Lótus Area RPG é um cenário de RPG adaptado do sistema 3Dx, todos os direitos
reservados ao criador.

Sinopse.

No ano de 2023, cidades de toda a Ásia passam por um problema, as ruas começam a ser
dominadas pela alta taxa de violência, grupos e gangues se anexam e passam a comandar
o submundo da cidade portuária, utilizando ela para seus negócios inefáveis, a taxa de
policiamento já não abrange a quantia de crimes, com isso, grupos menores de gangues e
de justiceiros são criados, em busca de consumir um pouquinho da cidade para si, e lidar
com o mal que surge, seja se ligando a máfias, ou em confrontos escondidos nas cidades.

Punch Área retrata uma visão atual do mundo das gangues em cidades grandes e
pequenas, mas aborda muito mais do que isso, baseado em novels e séries que abordam o
assunto, Punch Área pode ir desde um grupo de escola se divertindo em lutas clandestinas
até confrontos mortais por territórios, sendo de primazia realista, é um RPG que aborda
humanos vivendo nesse submundo por motivos diferentes mas com a mesma missão.

O sistema.

O sistema usado é o 3dx, abaixo, as escalas de perícias, dano e qualquer sistema adicional,
fora isso, o sistema oficial será usado.

Perícias.

• Acrobacia: usada em ações com o objetivo de dar uma cambalhota, contorcer-se,


equilibrar-se, dar um rolamento etc.
• Animais: usada em ações com o objetivo de adestrar um animal, amansá-lo, guiá-lo,
compreendê-lo, obter informações a seu respeito etc
• Armas Corpo a Corpo: usada em ações com o objetivo de atacar com faca, pé de cabra,
taco de baseball, machado etc.
• Armas à Distância: usada em ações com o objetivo de disparar com arco e flecha,
metralhadora, pistola etc. (Também inclui armas de arremesso).
• Atletismo: usada em ações com o objetivo de arremessar algo, correr, escalar, mergulhar,
nadar, saltar etc.
• Atuação: usada em ações com o objetivo de cantar, dançar, interpretar, pintar, imitar
outras pessoas, tocar instrumentos musicais etc.
• Bloqueio: usada em ações com o objetivo de bloquear ataques com escudo e corpo a
corpo, bloquear reduz 1d3 do dano que o usuário causar.
• Carisma: usada em ações com o objetivo de cativar uma pessoa (ou um grupo delas),
conquistar a sua confiança, convencê-la por meio de uma boa conversa etc.
• Enganação: usada em ações com o objetivo de blefar, mentir e trapacear.
• Explosivos: usada em ações com o objetivo de manusear explosivos,
desarmá-los, arremessá-los etc.
• Força: usada em ações com o objetivo de quebrar, mover ou segurar objetos pesados.
• Furtividade: usada em ações com o objetivo de ser cauteloso e silencioso, esconder-se,
ocultar um objeto da vista de alguém etc.
• História: usada em ações com o objetivo de obter informações sobre arqueologia, arte,
costume, cultura, escrita, religião, símbolo etc, a história também resume o saber sobre a
cidade de Kaito.
• Intuição: usada em ações com o objetivo de saber se um indivíduo mente, o que ele
sente, quais as intenções dele etc.
• Luta: usada em ações com o objetivo de desempenhar artes marciais, brigar de forma
amadora etc.
• Malícia: usada em ações com o objetivo de obter informações sobre facções, gírias,
criminosos, mercado negro etc.
• Manuseio: usada em ações com o objetivo de arrombar fechaduras, falsificar
documentos, fazer uma ligação direta, utilizar ferramentas pequenas, fazer truques de
mágica, roubar pequenos objetos etc.
• Medicina: usada em ações com o objetivo de tratar sintomas e ferimentos. Também serve
para obter informações sobre medicamentos, patologias, distúrbios psicológicos etc.
• Ofício: usada em ações com o objetivo de reparar, construir e desmontar coisas.
• Percepção: usada em ações com o objetivo de perceber minúcias através dos cinco
sentidos humanos.
• Persuasão: usada em ações com o objetivo de convencer outras pessoas a fazer o que
você quer.
• Pilotagem: usada em ações com o objetivo de pilotar embarcações, aeronaves e
automóveis.
• Presença: usada em ações com o objetivo de agir com etiqueta, liderar, intimidar, ostentar,
provocar etc.
• Raciocínio: usada em ações com o objetivo de obter pormenores de
um vestígio, fazer cálculos matemáticos de cabeça etc.
• Reflexos: usada em ações com o objetivo de evitar golpes, feitiços etc.
• Tecnologia: usada em ações com o objetivo de hackear câmeras, celulares, portas
elétricas, Wi-Fi, rádios e outros. Também serve para obter informações de tecnologias etc.
• Vigor: usada em ações com o objetivo de evitar uma intoxicação, uma doença, uma
exaustão etc.
• Vontade: usada em ações com o objetivo de enfrentar fobias, controlar as emoções,
impedir alguém de ler a sua mente etc.

Nível de perícias:

1 perícia nível 4
2 perícias nível 3
3 perícias nível 2
4 perícias nível 1

Sistema de combate.
Uma adição ao sistema de combate é a questão de dano massivo, o dano massivo é um
tipo de dano que causa uma lesão grave (+10 pontos de vida em 1 única ação), causando
uma condição até o final da cena.

Sempre que o alvo sofre +10 pontos de dano, ele deve realizar um teste de vigor para saber
se se mantém em pé ou se fica "atordoado", a dificuldade do teste é de 10+1 ponto para
cada 5 pontos de dano, definindo a base como 12.

O alvo atordoado fica sem poder reagir por 1d3 rodadas, podendo se recuperar com um
novo teste de vigor dificuldade 12.

Personagens também podem adquirir condições como:

Concusão: golpe dado diretamente na cabeça, o alvo fica tonto (só pode reagir) por 1
rodada.

Sangrando: O alvo começa a sangrar e precisa gastar 1 ação parando o sangramento, ou


sofrerá 1d6 de dano por rodada.

Lesionado: O alvo que receber um dano crítico fica lesionado, sofrendo -1 em testes
relacionados a ataques.

Fraturado: O alvo fratura uma parte do corpo, sempre que receber um segundo dano crítico
ou se falhar crítico em 2 ataques, sofre -3 em qualquer teste relacionado e tem
Desvantagem em ataques, para definir o local, rolê 1d6.

1- Perna direita.
2- Perna esquerda.
3- Braço direito.
4- Braço esquerdo.
5- Tórax (adquire sangramento interno, -1d6 de dano até ser tratado).
6- Cabeça (trauma severo na cabeça, o alvo desmaia).

Defesa.

A defesa é efetuada com 3 tipos de perícias diferentes, esquiva com reflexos, bloqueio com
bloqueio e contra ataque com luta.

Esquiva: O jogador rola seu dado de reflexos.

Bloqueio: O jogador rola o bloqueio, se ele falhar, deve rolar 1d6, caso caia um número Par,
(2,4,6) o alvo bloqueia se 1 a 3 de dano (2=1, 4=2, 6=3), caso tire valores ímpares, toma o
dano inteiro, caso você tenha 3+ de luta, você automaticamente rolará 1d3 ao bloquear.

Contra ataque: O alvo abre a guarda e rola luta contra a do alvo, caso acerte, causa o dano
do seu ataque, porém caso erre, o alvo sofrerá +1d6 de dano adicional.
Vida.

O personagem inicia com 20 pontos de vida e aumenta +2, pontos para cada ponto de vigor
que possui, além de receber bonificações por conta do estilo de luta, se possuir.

Esforço.

O esforço ou Estamina é um sistema usado em combate, é comum que durante combates o


personagem fique cansado ou exausto durante as lutas, e a Estamina serve para
contabilizar esse cansaço.

A Estamina é gasta em cada ataque e defesa do personagem, sendo retirado metade do


valor do dado em questão, de ataques, bloqueios, esquivas e contra ataques.

Ex: O personagem tira um valor 12 em luta, ele retirará 6 de Estamina.

A Estamina é somada utilizando a tabela "Sanidade" no sistema oficial, adicionando o valor


do seu estilo de luta, caso tenha.

Caso um personagem zere a sua Estamina, ele entrará no estado exausto, recebendo
desvantagem em qualquer teste físico.

Caso o personagem consiga desviar, ele perde apenas 2 pontos de stamina, independente
do ataque.

O usuário pode gastar 1 rodada para recuperar 2d6+vigor de fôlego.

Manobras de combate.

Agarrar. (Suporte).

Agarra o alvo fazendo um teste de força contra um de reflexos do alvo, um alvo agarrado
recebe -2 em ataques contra o alvo, e só pode atacar com armas leves de 1 mão ou
pistolas caso esteja armado. além disso, o alvo agarrado sofre +2 de dano do alvo.

Derrubar. (Suporte).

O usuário tenta derrubar o inimigo, realizando um teste de força contra o dele, um alvo
caído sofre -2 em qualquer defesa que tenha até se levantar, é uma ação de suporte
derrubar, você pode gastar sua ação principal e +5 de Estamina para causar um ataque
sendo considerado caído.

Desequilibrar. (Principal)

Um golpe em geral na perna que desequilibra o alvo por 1 rodada, o alvo recebe -1 em
esquiva e contra ataque pela próxima rodada, e sofre +1 de dano de qualquer alvo que o
ataque até voltar a posição normal.
Fraturar.

Caso o alvo esteja agarrado, o inimigo pode rolar ataques em um membro específico para
fraturar ele, causando dano localizado em um membro, caso o alvo cause mais de 10 de
dano enquanto o alvo estiver agarrado, ele sofre uma lesão, porém, se sofrer mais de 15,
ele fica fraturado daquele membro, recebendo a condição.

Tomar cobertura.

O alvo toma cobertura em uma parede, mureta ou quaisquer objetos adjacentes que o
protejam de disparos, recebendo RD 1 da parede e +1 em esquiva, ao realizar um ataque, o
alvo sai da cobertura.

Disparar a queima roupa.

O alvo dispara com uma arma de fogo a queima roupa, causando dano máximo da arma em
questão, porém recebendo desvantagem de -2 no teste (espingarda recebem -1).

Fintar.

O usuário faz um teste de enganação contra a percepção do alvo antes de realizar o ataque
(como ação principal) se passar, terá vantagem de +1d no próximo ataque.

Sorte.

A sorte é um teste simples que pode definir certas situações, você recebe 1 dado de sorte
para cada ponto de presença que tem.

Testes de sorte são de escolha do player.

Dano.

Luta sem técnica. (1 ou menos de luta).


1d6 físico.

Luta básica. (2 de luta).


1d6+1 físico.

Luta com técnica. (3 ou mais de luta).


2d6-1 físico.

Armas brancas pequenas (Canivete, faca, estilete, chave de fenda, soco inglês etc).
2d6+2físico/contusão/perfuração.

Armas brancas de 1 mão (martelo, pé de cabra, cutelo, picareta, machadinha etc).


2d6+3 físico/contusão/perfuração.

Armas brancas de 2 mãos (Espadas, lanças, machados de combate, alabardas etc.)


2d6+5 físico/contusão/perfuração.

Armas leves de projeteis (arcos pequenos, besta, pistolas, revólveres etc.)


2d6+7 balístico/perfuração.

Armas médias de projeteis (Submetralhadoras, arcos grandes etc).


2d6+8 balístico/perfuração.

Armas pesadas de projeteis (Fuzis de assalto, fuzis de precisão, espingardas etc).


2d6+9 balístico/perfuração.

Armas de dano em área sempre seram 2d6+10 ou 2d6+6

Especial: reagindo a disparos.

Disparos só podem ser esquivados durante ataques, considerando que o alvo preveja a
possível trajetória da bala e mude de posição, o alvo que tomar um tiro, porém, tem mais
uma chance de reduzir o dano, rolando o teste de raspão, mais um teste de esquiva que se
passar no teste de araque, reduz o dano do disparo pela metade, considerando um tiro de
raspão.

Morrendo e morte instatanea.

Ao zerar os pontos de vida, o personagem entra no estado desmaiado ou morrendo


dependendo da luta que esteja lutando.

Em desmaiado, o alvo começa a acordar depois de alguns minutos ou horas, porém, no


estado morrendo, o alvo irá tomar um ferimento mortal e chegará perto de morrer e
consequentemente perder o personagem.

Morrendo: zerar os pontos de vida, ficando nesse estado por 3 rodadas ou até ser salvo por
um companheiro, a dificuldade do teste aumenta a cada rodada, indo de 10 para 12 e de 12
para 14, respectivamente.

Morte instantânea: caso o alvo sofra o dobro da vida atual+1 de dano, ele irá
instantaneamente cair sem quaisquer chance de ser salvo, com um ferimento mortal.

Ex: um personagem têm 10 de vida e toma 21 de dano, ele irá instantaneamente morrer.

Sistema de influência.

Em um mundo onde a influência é mais importante do que qualquer outra coisa, saber o tipo
de pessoa que você é no mundo e seu lugar é importante, por isso existem aqueles que
colocam ordem na casa, os influentes da cidade.
A influência funciona quando você acumula pontos ao realizar ações que vão ser
comentadas, seja lutando, enganando, conversando, fazem parte da sua reputação e do
tipo de arquétipo de você vai seguir.

Cada ponto de influência permite que o jogador receba +1 em perícias sociais (presença,
enganação, vontade, carisma, atuação e malícia) sendo reconhecido pelas regiões
diferentes da cidade como alguém valioso, porém cuidado, muita influência também
significa muitos inimigos.

Os pontos podem ser usados também para comprar futuras habilidades com npc's.

0-10 pontos: Novatos, a base da cadeia alimentar de influência, são pessoas comuns em
busca de informações comuns com gente comum.

11-20 pontos: Famosinho, influente no barrio (escola) que estuda (trabalha), geralmente são
convidados para serem treinados por grupos menores e para fazer parte deles.

21-30 pontos: Na média, você já é reconhecido nas ruas mas nunca pelos maiorais, a
maioria dos membros de gangues são desse nível, conhecidos e relativamente perigosos.

31-50 pontos: Famoso, você já é alguém que está nas ruas a tempo suficiente para seu
nome estar na boca da maioria, eles sabem quem você é, e sabem da sua maior qualidade,
você já tem sua marca.

51+ pontos: Você é uma lenda em pessoa, os maiorias, seja os líderes de gangues ou de
máfias ou ricos.

Lutas com técnica.

Lutas de técnica são lutas já existentes no qual um personagem se especializa, desde lutas
modernas a clássicas, o usuário prepara o corpo para aquelas técnicas em questão.

Ter 2 em luta faz com que você possua a versão básica da luta, adquirindo parte de
bonificação da distribuída na técnica, enquanto ter 3 ou mais faz com que usufrua dela por
inteiro, o usuário de 3+ de luta também pode se especializar em duas lutas diferentes,
porém só pode usar a forma básica das duas condições.

Sumário básico das listadas:

Kung Fu.
Aikido.
Karatê.
Jiu-jitsu.
Judô.
Muay Thai.
Hapikdô.
Taekwondo.
Krav maga.
Boxe.
Capoeira.
Submission Wrestling.
Street fight.

KUNG FU.

O kung fu tem o objetivo de desenvolver corpo e a mente, criando disciplina, persistência e


respeito aos limites dos indivíduos. Há uma filosofia por trás da arte marcial que busca a
evolução dos praticantes, ensinando a serem derrotados e encararem novos obstáculos
sem desistir ou desanimar.

O Kung Fu é um estilo marcial Chinês focado em combate e evolução corporal que busca
utilizar de todo o corpo para efetuar ataques.

Talento "Estilo Marcial": Escolha dentre um dos estilos abaixo, receba uma bonificação
diferente usando um deles:

Estilo águia: técnica voltada para o fortalecimento dos dedos e realização de torções,
inspirada nas águias, adquire o talento Torção.

Torção: Gasta uma reação para realizar um contra ataque contra o alvo, se passar, gira o
membro em questão do alvo paralisando ele temporariamente.

Luta básica: Causa metade do dano comum e paralisa o membro por 1 rodada (-1 no
ataque do Oponente), exigindo teste de reação do inimigo.

Luta com técnica: Causa metade do dano+1 no alvo e paralisa o membro por 2 rodadas,
caso deseje, pode gastar a próxima rodada para garantir um Agarrão no alvo em questão,
não atacando ele.

Estilo bêbado: o método usa voadoras e semi-mortais, as mãos fazem movimentos como
se segurassem copos, adquire o talento Sequência indecisa.

Sequência indecisa: Seus movimentos não têm um padrão durante um número de


rodadas igual o seu vigor, podendo realizar uma quantia de 1 ataque +1 ataque com -1
enquanto acertar o alvo por rodada.

Luta básica: o alvo terá -1 para defender.

Luta com técnica: o alvo terá -2 para defender.

Estilo Chin’Na: técnica direcionada para a imobilização do oponente.

Luta básica: recebe +1 em testes para agarrar o alvo, pelo custo de +5 de stamina.
Luta com técnica: recebe +2 em testes para derrubar o alvo, pelo custo de +5 de stamina.

Estilo dragão: tática de movimentos longos e contínuos, adquire o talento Mordida do


dragão.

Mordida do dragão: Golpeia o alvo um total de 5 vezes durante uma rodada aumentando o
dano em +1.

Luta básica: Custa 10 de stamina e pode ser usado 2 vezes no combate.

Luta com técnica: Custa 10 de stamina e pode ser usado o número de vezes igual a luta por
combate.

Estilo garça: técnica de levantar os braços e uma das pernas e chutar o oponente, adquire
Golpe planar.

Golpe planar: Realiza um golpe erguendo os braços e chutando o oponente causando


atordoamento no mesmo, pode ser usado o número de vezes igual a força do usuário.

Luta básica: Causa +1 de dano e atordoa o alvo uma rodada.

Luta com técnica: Causa +2 de dano e atordoa o alvo por um número de rodadas igual a
vigor do usuário.

Estilo leopardo: movimentos rápidos, inspirados nos felinos, e direcionados ao pontos


vitais, adquire Ataque predador.

Ataque predador: Realiza ataques usando reflexos.

Luta básica: pode realizar 1 ataque ao custo de 5 de stamina usando o reflexo.

Luta com técnica: pode gastar 15 de stamina para realizar ataques com reflexos durante 3
turnos por combate.

Estilo louva-a-deus: usa as mãos como uma espécie de garra, semelhante ao inseto
louva-a-deus, adquire Paralisia.

Paralisia: Realiza um ataque que causa uma torção permanente em um alvo.

Luta básica: O usuário pode realizar a torção porém não é permanente, dura uma rodada e
custa 5 de stamina.

Luta com técnica: O usuário têm -1 no teste de torção porém se acertar, irá paralisar o
membro do alvo ate o fim do combate, ao custo de 10 de stamina.

Estilo macaco: os movimentos se inspiram nos saltos dos macacos, usando principalmente
a força nas pernas, adquire o talento Chute de calda.
Chute de calda: Realiza um chute giratório em direção do alvo usando reflexos, se acertar
o alvo automaticamente cai no chão.

Luta básica: Exige um teste comum e derruba o alvo no chão, ao custo de 5 de stamina.

Luta com técnica: Dá um bônus de +2 no teste e custa 10 de stamina.

Estilo serpente divina: braços e mãos se posicionam como uma cobra prestes a atacar,
adquire Peçanha.

Peçanha: Realiza um ataque com força equivalente no busto do alvo, deixando o mesmo
com incômodo pelo resto da luta, pode ser usado uma vez por combate.

Luta básica: O alvo perderá o bônus de recuperação de fôlego.

Luta com técnica: O alvo perderá o bônus de vigor e 1 dado de recuperação de fôlego,
ficando apenas com 1d6.

AIKIDO.

A prática do aikido não envolve o ataque direto ao oponente, mas ao movimento de ataque
realizado por ele. Desse modo, a(o) aikidoka (praticante dessa arte) entra no fluxo do
movimento e utiliza a força produzida pelo adversário a seu favor, controlando seu
movimento para a defesa pessoal. O objetivo do aikido, então, é criar condições para a
autodefesa sem machucar o oponente.

Adquire o talento Golpe Pacifista.

Golpe Pacifista: Realiza uma manobra de torção, agarrar derrubar ou desequilibrar com
vantagem, porém não causa dano.

Luta básica: O alvo se considera favorável recebendo +2 em testes de manobra contra o


alvo, porém gastando 5 de stamina além do valor do dado.

Luta com técnica: O alvo pode realizar uma manobra como contra ataque gastando 5 de
stamina e recebendo +2 de vantagem.

KARATÊ.

O Karatê é em uma arte marcial japonesa e um método de ataque e defesa pessoal que
inclui diversas técnicas executadas com as mãos desarmadas. Karate é uma palavra
japonesa que significa “mãos vazias”.

Adquire o talento Kata.


Kata: O usuário utiliza técnicas de corpo para ataque e defesa, melhorando postura
corporal, aumenta a Estamina máxima e ganha atributos.

Luta básica: Aumenta +10 de Stamina básica e opta por aumentar os seguintes atributos
durante um número de rodadas igual vigor, podendo escolher 2 desses.

+1 em luta.
+1 em força.
+1 em reflexos.
+1 em bloqueio.

Luta com técnica: Aumenta a Stamina máxima em +20 e pode escolher até 3 por um
número de rodadas igual vigor.

+2 em luta.
+2 em força.
+2 em reflexos.
+2 em bloqueio.

JIU-JITSU.

O jiu-jítsu é um esporte de combate e uma arte marcial que foi desenvolvida no Japão.
Trata-se de uma luta em que o atleta tenta controlar o adversário com golpes até conseguir
imobilizá-lo usando técnicas de torção ou estrangulamento, que finalizam o combate.

Adquire o talento Luta de solo.

Luta de solo: O usuário têm vantagem em lutas no chão.

Luta básica: Aumenta +1 em lutas quando derrubar um alvo ou estiver no chão com um
inimigo.

Luta com técnica: Além do bônus de +2 em luta no solo, aplica o atributo de força ao dano.

JUDÔ.

Esse esporte de defesa pessoal tem como objetivos melhorar a coordenação motora, a
concentração, a autoconfiança, além de fortalecer o físico, o espírito e a mente.

Adquire o talento Derrubada.

Derrubada: Aumenta a vantagem em agarrar e derrubar o alvo no chão, causando dano


com o impacto em um golpe único.

Luta básica: O alvo têm +1 em agarrar, e ao agarrar pode gastar +5 de stamina para
derrubar o alvo como uma ação livre.
Luta com técnica: +2 em agarrar e ao gastar +10 de stamina causa o dano de impacto igual
a um soco no alvo ao derrubar.

MUAY THAI.

O Muay Thai é uma luta marcial tailandesa, conhecida como a “luta das 8 armas”. Essas
armas são as partes do corpo utilizadas nos golpes: dois cotovelos, dois punhos, dois
joelhos e a combinação das duas canelas e dos dois pés.

Adquire a habilidade Golpe devastador.

Golpe devastador: Uma sequência de fúria que permite por três rodadas aumentar o fluxo
de golpes melhorando o dano e a quantia de ataques.

Luta básica: Custa 10 de stamina, aumentando o dano para 2d6-2 e realizando 2 ataques
por rodada.

Luta com técnica: Custa 15 de stamina e aumenta o dano para 2d6+1 realizando 3 ataques
por rodada.

HAPIKDO.

O Hapkido é uma arte marcial coreana de defesa pessoal que surgiu através da influência
de estilos de luta chineses, japoneses e coreanos. O “hap” significa união, “ki” significa
interior e “do” significa caminho, o que traduz o termo para “o caminho da união da força
interior”.

Adquire o talento Golpe Pacifista, porém com a vantagem de apenas +1 e podendo causar
dano de 1d6 e 1d6+1 em luta com técnica.

TAEKWONDO.

O taekwondo é uma arte marcial de origem coreana que utiliza movimentos de ataque e
defesa com os pés e as mãos. Entre as capacidades físicas trabalhadas estão a força, o
equilíbrio, a potência e a flexibilidade.

Adquire o talento Reforço.

Reforço: Quando recebe um ataque pode contra atacar com dano além do comum.

Luta básica: Ao sofrer um ataque pode gastar +5 de stamina para causar +2 de dano na
próxima rodada.

Luta com técnica: Ao sofrer um ataque massivo, consegue reagir contra atacando e se
gastar +10 de stamina em um ataque normal, terá +1 de vantagem do ataque e +2 de dano.
KRAV MAGA.

A arte de defesa pessoal krav maga foi criada com o objetivo de permitir que qualquer
pessoa, independentemente de seu tamanho, força ou idade, seja capaz de se defender de
todo tipo de agressão, mesmo que com armas.

Adquire o talento Defesa inefável.

Defesa inefável: O alvo recebe bonificação em defesa seja desarmado ou com objetos em
mão.

Luta básica: se sofrer um ataque e errar na esquiva pode gastar +10 de stamina para
ignorar 1d3 de dano.

Luta avançada: Mesmo na esquiva poderá defender 1d3 do dano, aumentado o custo de
defesa para +4 ao invés de +2.

BOXE.

O boxe ou pugilismo é um esporte de combate e arte marcial, no qual os lutadores usam


apenas os punhos, tanto para a defesa, quanto para o ataque.

Adquire o talento Pugilista.

Pugilista: O usuário realiza técnicas de socos para ter vantagem em ataque e defesa.

Luta básica: Por 3 rodadas, aumenta a defesa de bloqueio em +1 e o contra ataque em +2,
ao custo de +10 de Stamina.

Luta com técnica: +2 de bloqueio, contra ataque e esquiva, e +2 em dano ao custo de +15
de Stamina.

CAPOEIRA.

A capoeira ou capoeiragem é uma expressão cultural e esporte afro-brasileiro que mistura


arte marcial, dança e música, desenvolvida no Brasil por descendentes de escravos
africanos que foca em ataques e movimentos distintos.

Adquire o talento Movimentação diferenciada. (Risos).

Movimentação diferenciada: O alvo realiza uma sequência de 2 ataques em uma rodada


ao custo de Stamina e tem vantagem em reflexos.
Luta básica: +2 de reflexos durante duas rodadas a escolha do usuário e dois ataques em
cada.

Luta com técnica: O primeiro ataque pode ser gasto com atordoamento do alvo
independente do dano, e o segundo tem vantagem de +2, além de +2 de reflexos, custando
10 de stamina.

SUBMISSION WRESTLING.

Submission wrestling (lit. luta de submissão) também conhecida como submission fighting,
submission grappling, sport grappling ou simplesmente como no-gi, é uma fórmula de
competição e um termo geral que descreve o aspecto das artes marciais e dos esportes de
combate que se concentram no clinch e na luta no solo, com o objetivo de obter uma
submissão usando submission holds.

Adquire o talento Enforcamento.

Enforcamento: ao derrubar um alvo, pode asfixiar ele com as mãos deixando o alvo
atordoado e causando dano.

Luta básica: +1 em derrubar o alvo e gasta uma ação completa tentando asfixiar o alvo, o
inimigo recebe 1d6 de dano por rodada ficando atordoado na rodada igual ao valor de vigor
do inimigo, custando 5 de stamina.

Luta com técnica: Recebe +1 em testes para se livrar de agarrar e +2 para derrubar o alvo,
causando 2d6-1 de dano ao asfixiar o alvo custando 10 de stamina.

STREET FIGHT.

Street fight é o termo comumente usado para luta de rua ou luta sem técnica pré definida,
onde o usuário utiliza o ambiente a sua volta, e causar dano com golpes fixos e potentes.

Adquire o talento Sangramento.

Sangramento: Realiza um golpe em um ponto perigoso causando sangramento no alvo.

Luta básica: +1 de dano padrão em ataques comuns sem manobras, se tiver um dano
massivo no alvo causará um corte que irá causar a condição sangramento no alvo.

Luta com técnica: Realiza um ataque ilegal causando +3 de dano padrão e aumentando o
sangramento em +1 de dano por rodada.

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