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Mudanças no Sistema e Homebrew

Subindo de nível

 Mesmo sistema de desconjuração


 Gemas? Itens paranormais para upar?
 Perguntas sobre o âmago do personagem
 Você se concentra e apenas o símbolo de transcender faz sentido. Tudo está
claro, você entende todo o paranormal. Cura todos os PV e PE.
 Uma pergunta, varia a depender do elemento que o player irá ter afinidade

Perguntas ao Transcender

Ao transcender, o mestre pode fazer diversas perguntas focadas nos elementos

básicos do Outro Lado, extraindo respostas e reações intrínsecas daqueles que o

conhecem. Enquanto estiver em transe, o personagem sabe coisas inimagináveis,

óbvias, mas ocultas pela realidade, e pela membrana. E, ao sair do transe, o

personagem esquece tudo.

No fundo, as cicatrizes deixadas pelo outro lado vão permanecer. Que tipo de

pergunta ele faz, afinal?

Seu papel, como mestre, é fazer mais perguntas ao redor das respostas de seu

jogador, mirando no lugar mais íntimo possível, talvez até fazendo perguntas com

respostas extremamente difíceis, mas o jogador precisa respondê-las.

É importante lembrar que depois dos 50% de Exposição Paranormal, ao ganhar

afinidade com um elemento, o jogador tem a chance de quebrar a quarta parede e falar

diretamente com o seu personagem. O mestre faz a pergunta “O que você queria que

seu personagem soubesse? Algo que você sabe, mas ele não.”

Sangue
1d10 Perguntas de Sangue

1. Qual foi o momento em que você mais se sentiu impotente? O que você sentiu?

2. Qual é a coisa que você mais odeia?


3. Entre [Pessoa 1] e [Pessoa 2], quem você deixaria sofrer?

4. Das pessoas próximas a você, quem você mais odeia?

5. Qual a coisa que mais desperta ódio em você?

6. Qual foi o ato que fizeram que você mais odiou?

7. Qual foi a maior dor física que você já sentiu?

8. Qual foi a maior dor emocional que você já sentiu?

9. Qual a criatura paranormal que você mais odeia?

10. Role duas vezes e una os resultados

Morte
1d10 Perguntas de Morte

1. Se por um momento você pudesse trazer de volta uma pessoa da morte, quem

você traria?

2. Entre [Pessoa 1] e [Pessoa 2], quem você deixaria morrer?

3. Qual o seu maior arrependimento?

4. O que você mais almeja alcançar antes de morrer?

5. Até onde você acha que vai viver?

6. Quanto tempo você esperaria para conseguir seu objetivo?

7. Quantas vidas você sacrificaria para trazer alguém de volta?

8. Se você tivesse que escolher uma pessoa do seu grupo para matar, quem seria?

9. Qual o momento que você vivenciou e faria de tudo para ter novamente?

10. Role duas vezes e una os resultados.

Conhecimento
1d10 Perguntas de Conhecimento

1. O que você mais quer saber?

2. Qual a verdade que você queria esquecer?

3. Se você pudesse escolher alguém para saber como salvar, quem você

escolheria?

4. Entre as pessoas que você conhece, quem você acha que esconde um segredo?
5. Qual a verdade mais dura que você aprendeu até aqui?

6. Qual sua memória mais marcante?

7. Você sente que as pessoas se importam com você?

8. Quem do grupo você sente que menos se importa contigo?

9. Com quem você menos se importa no grupo?

10. Role duas vezes e una os resultados.

Energia
1d10 Perguntas de Energia

1. Se você pudesse mudar tudo agora mesmo, onde e como você estaria?

2. Se você pudesse estar com alguém nesse exato momento, com quem você

estaria?

3. O que você faria para viver o melhor momento de sua vida novamente?

4. O que você faria se pudesse ver o futuro?

5. De quem você sente mais falta?

6. Se você tivesse que escolher (1d3+1) pessoa(s) para um sorteio onde só uma

morreria por decisão aleatória, quem você escolheria?

7. Qual dos seus objetivos você trocaria por uma chance de mudar o que você

quisesse?

8. Se você tivesse que apontar uma pessoa do seu grupo como traidora, quem

você apontaria?

9. Se você fosse o organizador de um duelo até a morte, quem de duas pessoas do

seu grupo você escolheria para duelar?

10. Role duas vezes e una os resultados

Medo
1dx Perguntas de Medo

1. Qual o seu maior medo?

2. Qual o segredo ou vontade sombria que você nunca contou a ninguém?


Perguntas Gerais
Aqui, tente usar algumas perguntas que possam se encaixar exatamente no que

seu personagem vai aprender do Outro Lado.

1d8 Tempo de Transcender

1. 1d12 segundos

2. 2d20 segundos

3. 1d4 minutos

4. 1d20 minutos

Dano Massivo

Uma alternativa menos punitiva para a mecânica de dano massivo.

1d6 Dano Massivo

1. O personagem entra em Morrendo.

2. O personagem fica com 1 de PV e fica inconsciente.

3. O personagem fica inconsciente.

4. O personagem fica Atordoado até o fim de seu próximo turno.

5. O personagem não pode usar reações e fica debilitado até o fim de seu próximo

turno.

6. O personagem não pode usar reações até o fim de seu próximo turno.

Crítico

Quando você acerta um ataque rolando um 20 natural (ou seja, o dado do teste de ataque
mostra um 20), faz um acerto crítico. Neste caso, aumente o dano em um dado do
mesmo tipo. Bônus numéricos e dados extras (como pela habilidade Ataque
Furtivo) não são multiplicados. Por exemplo, ao fazer um acerto crítico um dano de
1d8+3 torna-se 2d8+3 e um dano de 6d6+2 tornasse 7d6+2.
Algumas Armas fazem críticos em margem maior que 20 ou aumentam o dano em mais
de um dado. Efeitos que aumentam a margem de ameaça diminuem o número
necessário para conseguir um crítico. Já os efeitos que aumentam o dano crítico são
acrescentados ao número de Dados adicionais.

19. A arma faz um acerto crítico rolando 19 ou 20.

18. A arma faz um acerto crítico rolando 18, 19 ou 20.

2d. Ao fazer um acerto crítico, rola dois dados de dano adicionais.

3d. Ao fazer um acerto crítico, rola três dados de dano adicionais

Ferimento Profundo

1d20 Ferimento Profundo

1. Olho - O personagem é atingido no olho por um golpe certeiro. Esse olho agora
é cego e o personagem sofre uma penalidade de -5 em testes de percepção que
envolvam a visão e em testes de pontaria.

2. Braço/Mão - O personagem tem parte de seu membro superior decepado,


deixando-o incapaz de usar itens do tipo “Duas Mãos” e de segurar dois itens ao mesmo
tempo. Também recebe uma penalidade de -1 no atributo Força.

3. Perna/Pé - O personagem tem parte de seu membro inferior decepado,


diminuindo seu deslocamento pela metade. Também recebe uma penalidade de -1 dado
em testes de reflexo.

4-5. Manco - Uma ferida dolorosa e mal cicatrizada impede o personagem de mover
direito. Seu deslocamento é reduzido em um quadrado (1,5 m).

6-7. Ferimento Interno - Uma ferida que você não pode ver, ainda dói. Sempre que
usar uma Ação dentro de uma cena de combate, faça um teste de Fortitude (DT 20). Se
falhar, você perde sua ação e não pode usar reações até o fim de seu próximo turno. 20
PV curados de forma Paranormal ou 2d6+2 dias de repouso.
8-10. Costela Quebrada - Mesmos efeitos de “Ferimento Interno”, mas a DT para o
teste de Fortitude é 15.

11-13. Cicatriz Horrenda - Um golpe lacerante desfigura um personagem. O


personagem sofre uma penalidade de -1 dado em testes de perícias sociais. A cicatriz
não pode ser facilmente ocultada.

14-16. Ferida Infeccionada - Uma ferida nesse estado dói constantemente. Os PV


máximo do personagem reduzem em 1 todo dia, até que a ferida seja devidamente
tratada. Se o personagem chegar a 0 de PV, ele morre. Cura paranormal de Morte, ao
invés de curar, dá dano ao alvo. A ferida pode ser tratada caso um teste de Medicina
(DT 15) seja feito por 2d6 dias. Esse teste só pode ser feito uma vez por dia. Para cada
dia que o teste for feito com sucesso, a redução diária de 1 é anulada.

17-20. Cicatriz - Esse efeito não dá nenhuma penalidade. Na verdade, pode até deixar
alguém mais descolado.

Ácido

1d20 Ácido

1. Cegueira - O personagem tem seus olhos destruídos pelo ácido, ficando cego.

2. Cegueira Parcial - Os olhos do personagem são danificados pela corrosão. Ele


sofre uma penalidade de -5 em testes de percepção que envolvam a visão e em testes de
pontaria.

3. Mão Corroída - O personagem teve parte de seu braço destruído e desfigurado


pelo ácido, deixando-o incapaz de usar itens do tipo “Duas Mãos” e de segurar dois
itens ao mesmo tempo. Também recebe uma penalidade de -1 no atributo Força.

4. Pé Corroído - O personagem teve parte de seu membro inferior destruído e


desfigurado pelo ácido, diminuindo seu deslocamento pela metade. Também recebe
uma penalidade de -1 dado em testes de reflexo.

5-7. Neuralgia Severa - Os nervos do personagem doem constantemente. Sempre que


usar uma Ação dentro de uma cena de combate, o personagem precisa fazer um teste de
Fortitude (DT 20). Se falhar, ele perde sua ação e não pode usar reações até o fim de seu
próximo turno.

8-10. Neuralgia - Os mesmos efeitos de “Neuralgia Severa”, mas o DT é 15.

11-13. Desfiguração - As queimaduras ácidas desfiguram o personagem. Ele sofre uma


penalidade de -1 dado em testes de perícias sociais. As queimaduras não podem ser
facilmente ocultadas.

14-16. Bolhas - O personagem tem bolhas desconfortáveis e dolorosas pelo corpo. Ele
sofre uma penalidade de -1 dado em testes que usam Agilidade.

17-20. Queimaduras - O personagem tem queimaduras da acidez, mas não sofre


nenhum efeito negativo.

Balístico

1d20 Balístico

1.

Corte

1d20 Corte

1. Olho - O personagem é atingido no olho por um golpe certeiro. Esse olho agora
é cego e o personagem sofre uma penalidade de -5 em testes de percepção que
envolvam a visão e em testes de pontaria.

2. Braço/Mão - O personagem tem parte de seu membro superior decepado,


deixando-o incapaz de usar itens do tipo “Duas Mãos” e de segurar dois itens ao mesmo
tempo. Também recebe uma penalidade de -1 no atributo Força.
3. Perna/Pé - O personagem tem parte de seu membro inferior decepado,
diminuindo seu deslocamento pela metade. Também recebe uma penalidade de -1 dado
em testes de reflexo.

Eletricidade

1d20 Eletricidade

1. Dano Cerebral - A descarga elétrica danificou o sistema nervoso do personagem.


Ele recebe uma penalidade de -1 no dado em testes que usem Intelecto ou Presença.
Além disso, sempre que o personagem falhar um teste de Fortitude contra um feito que
dá dano de Impacto ou Mental, ele fica Atordoado até o fim de seu próximo turno.

2. Mão - O personagem tem parte de seu membro superior explodido, deixando-o


incapaz de usar itens do tipo “Duas Mãos” e de segurar dois itens ao mesmo tempo.
Também recebe uma penalidade de -1 no atributo Força.

3. Pé - O personagem tem parte de seu membro inferior decepado, diminuindo seu


deslocamento pela metade. Também recebe uma penalidade de -1 dado em testes de
reflexo.

4. Falha Renal - Ao dormir em uma cena de interlúdio, o personagem deve fazer


um teste de Fortitude (DT 15) ou ficar Debilitado até que consiga Dormir
tranquilamente em uma cena de interlúdio.

5-7. Alta Voltagem - Role na tabela de dano de fogo.

8-10. Ferimento Cardíaco - O personagem fica Fatigado.

11-13. Dano Muscular - O personagem recebe penalidade de -1 no atributo de força.

14-16. Espasmo Muscular - O personagem recebe penalidade de -1 dado em testes de


Agilidade.
17-20. Queimaduras de Primeiro Grau - Queimaduras superficiais e dolorosas. Se o
personagem já tem queimaduras de Primeiro Grau, no lugar, ele ganha “Queimadura de
Segundo Grau”.

Fogo

1d20 Fogo

1. Dano Ocular - Uma das córneas do personagem é danificada pelo calor. Ele
sofre uma penalidade de -5 em testes de percepção que envolvam a visão e em testes de
pontaria.

2. Queimadura de Quarto Grau - O personagem sofre uma penalidade de -1 dado


em testes de Força, Agilidade e Vigor. Se o personagem falhar em um teste de Fortitude
contra um efeito que causa dano de fogo ele fica atordoado.

3. Queimadura de Terceiro Grau - O personagem sofre uma penalidade de -1 em


testes de Vigor. Se o personagem falhar em um teste de Fortitude contra um efeito que
causa dano de fogo ele fica atordoado.

4. Queimadura de Segundo Grau - O personagem sofre uma penalidade de -1 em


testes de Força e Agilidade.

5-7. Neuralgia Severa - Os nervos do personagem doem constantemente. Sempre que


usar uma Ação dentro de uma cena de combate, o personagem precisa fazer um teste de
Fortitude (DT 20). Se falhar, ele perde sua ação e não pode usar reações até o fim de seu
próximo turno.

8-10. Neuralgia - Os mesmos efeitos de “Neuralgia Severa”, mas o DT é 15.

11-13. Desfiguração - As queimaduras desfiguram o personagem. Ele sofre uma


penalidade de -1 dado em testes de perícias sociais. As queimaduras não podem ser
facilmente ocultadas.

14-16. Bolhas - O personagem tem bolhas desconfortáveis e dolorosas pelo corpo. Ele
sofre uma penalidade de -1 dado em testes de Agilidade.
18-20. Queimaduras de Primeiro Grau - Queimaduras superficiais e dolorosas. Se o
personagem já tem queimaduras de Primeiro Grau, no lugar, ele ganha “Queimadura de
Segundo Grau”.

Frio

1d20 Frio

1. Dano Ocular - Uma das córneas do personagem é danificada pelo frio. Ele sofre
uma penalidade de -5 em testes de percepção que envolvam a visão e em testes de
pontaria.

2. Atrofiamento Nervoso - O sistema nervoso do personagem é danificado pelo frio


intenso. O personagem sofre uma penalidade de -1 dado em testes de Força, Agilidade e
Vigor.

3. Mão Gangrenada - A mão do personagem é necrosada em partes. Ele fica


incapaz de usar itens do tipo “Duas Mãos” e de segurar dois itens ao mesmo tempo.
Também recebe uma penalidade de -1 no atributo Força.

4. Pé Gangrenado - O pé do personagem é necrosado em partes. Ele tem seu


deslocamento diminuído pela metade. Também recebe uma penalidade de -1 dado em
testes de reflexo.

5-7. Neuralgia Severa - Os nervos do personagem doem constantemente. Sempre que


usar uma Ação dentro de uma cena de combate, o personagem precisa fazer um teste de
Fortitude (DT 20). Se falhar, ele perde sua ação e não pode usar reações até o fim de seu
próximo turno.

8-10. Congelamento do Pé - A pele e os tecidos internos da perna do personagem são


congelados. Seu deslocamento é reduzido em um quadrado (1,5 m).

11-13. Congelamento da Mão - A pele e os tecidos internos do braço do personagem


são congelados. Segurar ou manusear um objeto com essa mão requer um teste de
Reflexos (DT 15).

14-16. Neuralgia - Os mesmos efeitos de “Neuralgia Severa”, mas o DT é 15.


17-20. Anosmia - O personagem perde as capacidades do paladar e do olfato. Ele falha
em qualquer teste de Percepção que envolva sentir o gosto ou cheiro.

Impacto

1d20 Impacto

1. Traumatismo Craniano - Um ataque pesado feriu a cabeça do personagem. Ele


recebe uma penalidade de -1 no dado em testes que usem Intelecto ou Presença. Além
disso, sempre que o personagem falhar um teste de Fortitude contra um feito que dá
dano de Impacto, ele fica Atordoado até o fim de seu próximo turno.

2. Perna Quebrada - O grande impacto quebrou os ossos da perna do personagem,


diminuindo seu deslocamento pela metade. Também recebe uma penalidade de -1 dado
em testes de reflexo.

3. Braço Quebrado - O grande impacto quebrou os ossos do braço do personagem,


deixando-o incapaz de usar itens do tipo “Duas Mãos” e de segurar dois itens ao mesmo
tempo. Também recebe uma penalidade de -1 no atributo Força.

4. Ferimento Interno - Uma ferida que você não pode ver, ainda dói. Sempre que
usar uma Ação dentro de uma cena de combate, faça um teste de Fortitude (DT 20). Se
falhar, você perde sua ação e não pode usar reações até o fim de seu próximo turno.

5-7. Costela Quebrada - Uma pancada forte quebrou uma ou mais costelas do
personagem. Mesmos efeitos de “Ferimento Interno”, mas a DT para o teste de
Fortitude é 15.

8-10. Concussão Severa - Um golpe na cabeça deixa o personagem atordoado. Ele


sofre uma penalidade de -2 dados nos testes de Intelecto. Isso implica em uma
conjuração dificultosa para personagens que sabem usar rituais.

11-13. Concussão Leve - Mesmos efeitos de “Concussão Severa”, mas a penalidade


diminui para -1 dado, e o DT para se concentrar em rituais é menor.

14-16. Hematoma Severo - Um grande hematoma incomoda constantemente o


personagem. Sempre que ele sofrer dano de Impacto, some 1d4 de dano adicional.
17-20. Nariz Quebrado - O nariz do personagem foi quebrado com um forte impacto,
mas não sofre nenhum efeito negativo.

Paranormal

1d20 Paranormal

1.

Perfuração

1d20 Perfuração

1. Olho - O personagem é atingido no olho por um golpe certeiro. Esse olho agora
é cego e o personagem sofre uma penalidade de -5 em testes de percepção que
envolvam a visão e em testes de pontaria.

2. Garganta - O personagem perde a habilidade de falar.

3. Virilha - O personagem tem seu deslocamento diminuído pela metade. Também


recebe uma penalidade de -1 dado em testes de reflexo.

4. Hemorragia Severa - O personagem sofre 1d10 de dano no início de seu turno,


até que a ferida seja tratada de alguma forma.

5-7. Ferimento Interno - Uma ferida que você não pode ver, ainda dói. Sempre que
usar uma Ação dentro de uma cena de combate, faça um teste de Fortitude (DT 20). Se
falhar, você perde sua ação e não pode usar reações até o fim de seu próximo turno.

8-10. Estômago Perfurado - Ao Dormir em uma cena de interlúdio, o personagem


deve fazer um teste de Fortitude (DT 15) ou ficar Debilitado até que consiga dormir
tranquilamente em uma cena de interlúdio.

11-13. Hemorragia - O personagem sofre 1d6 de dano no início de seu turno, até que a
ferida seja tratada de alguma forma.
14-17. Rompimento Venoso - O personagem sofre 1d4 de dano no início de seu turno,
até que a ferida seja tratada de alguma forma.

18-20. Cicatriz - Esse efeito não dá nenhuma penalidade. Na verdade, pode até deixar
alguém mais descolado.

Veneno

1d20 Veneno

1. Dano no Sistema Nervoso - O sistema nervoso do personagem foi danificado


pelo veneno. O personagem sofre uma penalidade de -1 dado em testes de Força,
Agilidade e Vigor.

2. Dano Severo no Fígado - Ao dormir em uma cena de interlúdio, o personagem


deve fazer um teste de Fortitude (DT 15) ou ficar Debilitado até que consiga Dormir
tranquilamente em uma cena de interlúdio. Se o personagem voltar a tomar dano de
veneno, ele também toma 1d6 de dano adicional.

3. Dano no Fígado - Ao dormir em uma cena de interlúdio, o personagem deve


fazer um teste de Fortitude (DT 15) ou ficar Debilitado até que consiga Dormir
tranquilamente em uma cena de interlúdio. Se o personagem voltar a tomar dano de
veneno, ele também toma 1d4 de dano adicional.

4. Falha Renal Severa - Ao dormir em uma cena de interlúdio, o personagem deve


fazer um teste de Fortitude (DT 15) ou ficar Debilitado até que consiga Dormir
tranquilamente em uma cena de interlúdio.

5-7. Falha Renal - Ao dormir em uma cena de interlúdio, o personagem deve fazer
um teste de Fortitude (DT 10) ou ficar Debilitado até que consiga Dormir
tranquilamente em uma cena de interlúdio.

8-10. Ferimento Cardíaco - O personagem fica Fatigado.

11-13. Vertigem - O personagem sofre uma penalidade de -1 dado em testes de


Agilidade.
14-16. Náusea Severa - O personagem sofre uma penalidade de -1 dado em testes de
Vigor.

17-20. Náusea - O personagem deve fazer um teste de Fortitude (DT 10) antes de
consumir qualquer comida.

Trilhas

Adendo: Combatente agora tem perícias 2+Intelecto.

Pugilista (Combatente)

 10% Porradeiro. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem
causar dano letal ou não letal (sem penalidades) e você soma seu vigor em sua
defesa. Em 40% este dano aumenta para 1d10 em 65% para 2d6 e em 99% para
2d10.
 40% Lutador Marcial. Seus golpes são rápidos e precisos, sua margem de
ameaça com ataques desarmados aumenta em +1 e você pode gastar 1PE para
fazer um segundo ataque desarmado ao utilizar a ação para agredir.
 65% Persistência. Você bate até acertar, toda vez que erra um ataque contra um
inimigo você recebe um bônus de +1d para seu próximo ataque(cumulativo),
caso este próximo ataque seja um crítico, seu multiplicador aumenta em +2.
Você também passa a adicionar vigor a suas rolagens de dano desarmado.
 99% Rei do Ringue. O bônus em defesa que você recebe pelo seu vigor é
dobrado. Além disso, quando usar a ação atacar para fazer um ataque
desarmado, você pode fazer um ataque extra, indo para um total de 2
normalmente.

Adendo: Dano desarmado é 1d4, independente.

Caçador (Combatente)

 10% Marca da Presa: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para
analisar um personagem em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4
nas rolagens de dano contra essa criatura. Em 40% esse dano aumenta para 1d8,
em 65% para 1d10, em 85% para 2d6 e em 99% para 2d8. Além disso, recebe
+1d em Sobrevivência.
 40% Ponto Fraco: Você recebe +2 em Margem de Ameaça contra uma criatura
marcada pela habilidade marca da presa. O alcance da sua habilidade marca da
presa aumenta para médio.
 65% Predador: Você adiciona sua presença no dano de seus ataques a distância e
ignora as penalidades em deslocamento por terreno difícil.
 99% Morte Silenciosa: Quando usa a ação mirar, seu multiplicador de crítico
aumenta em +1.

Detetive (Especialista)

 10% Caçador de Pistas: Ao usar perito, os dados que você recebe são um pouco
maiores que o normal, em vez de 1d6 você recebe 2d4, em vez de 1d8 recebe
2d6, em vez de 1d10 recebe 2d8, em vez de 1d12 recebe 4d6.
 40% Perito entre os peritos: Você se torna perito em mais um número de
perícias igual a seu modificador de intelecto (exceto fortitude, luta, pontaria,
reflexos e vontade).
 65% Rotina Investigativa: Ao usar perito, você gasta 1 PE a menos que o
normal.
 99% Detetive Supremo: Você recebe uma ação de investigação extra no
primeiro turno de uma cena de investigação.

Ardiloso (Especialista)

 10% Quebra-Galho: Você já viveu de tudo e está pronto para qualquer situação,
você pode gastar 1 PE para receber +2 em qualquer teste a sua escolha.
 40% Combatente improvisado: Pelas situações adversas da vida, você teve que
aprender a lutar. Você recebe proficiência com uma arma tática, sempre que faz
um acerto crítico, você recupera 1 PE. Além disso, você soma sua presença no
dano ao utilizar essa arma.
 65% Rato Briguento: Você faz uma aposta contra outro personagem, NPC,
Jogador ou até uma criatura. Caso ele aceite, se você ganhar a aposta recebe 1
bônus entre:
+5 na perícia relacionada a aposta (exceto Resistências, luta e pontaria)
+2d6 de dano em ataques
+2 em Resistências
+3 em margem de ameaça

Para recusar uma aposta sua, o personagem deve fazer um teste de vontade (DT
10+Enganação+Pre), caso passe a aposta não é concretizada. O personagem só
recebe bônus pela aposta se concretizá-la enquanto o personagem com quem
apostou está presente. Só se pode fazer 1 aposta por missão, os bônus da aposta
duram do momento que foi concretizada até o fim da missão.
 99% Amigos da Cidade: Você sempre tem um amigo com experiência para te
ajudar em algo, você pode contatar um desses amigos uma vez por missão. Este
amigo serve de aliado para ti durante uma cena a sua escolha.

Investigador Amaldiçoado (Ocultista)

 10% Curioso: Você recebe +1d em testes de investigação. Quando falha em um


teste de investigação pode gastar 2 PE para rerolar.
 40% Pistas Assombradas: Em uma cena de investigação, você é capaz de gastar
uma ação de investigação e 5 PE, para amaldiçoar uma pista transformando-a
em um amuleto da sorte. Sempre que você fizer um teste que está indo pelo
caminho correto da investigação, você receberá +2 nele. O jogador não sabe
quando esse +2 será aplicado em um teste, só o mestre saberá.
 65% Senhor das Maldições: Você recebe um item amaldiçoado específico que
não conta no seu limite de prestígio. Além disso, você é capaz de amaldiçoar
itens com o elemento que tem afinidade. Para amaldiçoar 1 item você leva uma
cena de interlúdio inteiro, cada maldição posta em um item te retira 10 PEs do
seu Total. A maldição desaparece do item no fim da missão e seus PEs voltam
para você.
 99% Mestre do Medo: Você aprende o ritual de mesmo nome:

Mestre do Medo

MEDO 4

Execução: Livre

Alcance: Pessoal
Alvo: Você

Duração: Cena

Resistência: Nenhuma

Você se torna um mestre do paranormal, fazendo com que todos os elementos te temam
e te respeitem. Você é considerado como se tivesse afinidade com todos os elementos
para cumprir pré-requisitos de aprimoramentos de rituais e para a habilidade Senhor das
Maldições.

Outro lado

Conhecimento

 Perturbar agora só pode ser usado 1x por personagem por cena

Sistema de Exposição Paranormal

Novo sistema de upar.

Transcender ser uma mecânica opcional pra cada classe, mas de 10 em 10% de NEX,
deixando os poderes de classe como estão atualmente, mas tirando a possibilidade de
transcender através dele. -5 de sanidade ao Transcender

 Especialista
 Combatente
 Ocultista

Prestígio

Patentes
 Solução do caso +5
 Pista adicional encontrada +1
 Morte de inocente –1
 Morte de membro do grupo –2

Munição

 Curto: 1 a 3 Rodadas ou o que o mestre considerar


 Médio: 4 a 6 Rodadas ou o que o mestre considerar
 Longo : 7 a 9 Rodadas ou o que o mestre considerar
 Extremo: 10 ou mais rodadas ou o que o mestre considerar

E com isso cada munição ter:

Uma pontuação de carga e cada tamanho de cena ter um tipo uma pontuação, algo
como:

 Cenas curtas: 1 Ponto


 Cenas Médias: 2 Pontos
 Cenas Longas: 3 Pontos
 Cenas extremas: 5 Pontos

 Cartucho 2/2
 Balas Longas 5/5
 Balas Curtas 10/10
 Flechas 50/50

Meu personagem usaria uma sniper e participaria, de uma batalha curta e acabaria com
4/5. Após isto ele participa de uma batalha longa, ficando com 1/5, logo ele decide
recarregar, antes do próximo combate. Caso você tenha por exemplo 3 pacotes de
munições que estão 1/5 você pode unir eles para se tornarem um só 3/5.

Caso a duração de um combate ultrapasse a quantidade de turnos que você tem de


munição, você deve recarregar com uma ação de movimento

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