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Subindo de nível
Perguntas ao Transcender
No fundo, as cicatrizes deixadas pelo outro lado vão permanecer. Que tipo de
Seu papel, como mestre, é fazer mais perguntas ao redor das respostas de seu
jogador, mirando no lugar mais íntimo possível, talvez até fazendo perguntas com
afinidade com um elemento, o jogador tem a chance de quebrar a quarta parede e falar
diretamente com o seu personagem. O mestre faz a pergunta “O que você queria que
seu personagem soubesse? Algo que você sabe, mas ele não.”
Sangue
1d10 Perguntas de Sangue
1. Qual foi o momento em que você mais se sentiu impotente? O que você sentiu?
Morte
1d10 Perguntas de Morte
1. Se por um momento você pudesse trazer de volta uma pessoa da morte, quem
você traria?
8. Se você tivesse que escolher uma pessoa do seu grupo para matar, quem seria?
9. Qual o momento que você vivenciou e faria de tudo para ter novamente?
Conhecimento
1d10 Perguntas de Conhecimento
3. Se você pudesse escolher alguém para saber como salvar, quem você
escolheria?
4. Entre as pessoas que você conhece, quem você acha que esconde um segredo?
5. Qual a verdade mais dura que você aprendeu até aqui?
Energia
1d10 Perguntas de Energia
1. Se você pudesse mudar tudo agora mesmo, onde e como você estaria?
2. Se você pudesse estar com alguém nesse exato momento, com quem você
estaria?
3. O que você faria para viver o melhor momento de sua vida novamente?
6. Se você tivesse que escolher (1d3+1) pessoa(s) para um sorteio onde só uma
7. Qual dos seus objetivos você trocaria por uma chance de mudar o que você
quisesse?
8. Se você tivesse que apontar uma pessoa do seu grupo como traidora, quem
você apontaria?
Medo
1dx Perguntas de Medo
1. 1d12 segundos
2. 2d20 segundos
3. 1d4 minutos
4. 1d20 minutos
Dano Massivo
5. O personagem não pode usar reações e fica debilitado até o fim de seu próximo
turno.
6. O personagem não pode usar reações até o fim de seu próximo turno.
Crítico
Quando você acerta um ataque rolando um 20 natural (ou seja, o dado do teste de ataque
mostra um 20), faz um acerto crítico. Neste caso, aumente o dano em um dado do
mesmo tipo. Bônus numéricos e dados extras (como pela habilidade Ataque
Furtivo) não são multiplicados. Por exemplo, ao fazer um acerto crítico um dano de
1d8+3 torna-se 2d8+3 e um dano de 6d6+2 tornasse 7d6+2.
Algumas Armas fazem críticos em margem maior que 20 ou aumentam o dano em mais
de um dado. Efeitos que aumentam a margem de ameaça diminuem o número
necessário para conseguir um crítico. Já os efeitos que aumentam o dano crítico são
acrescentados ao número de Dados adicionais.
Ferimento Profundo
1. Olho - O personagem é atingido no olho por um golpe certeiro. Esse olho agora
é cego e o personagem sofre uma penalidade de -5 em testes de percepção que
envolvam a visão e em testes de pontaria.
4-5. Manco - Uma ferida dolorosa e mal cicatrizada impede o personagem de mover
direito. Seu deslocamento é reduzido em um quadrado (1,5 m).
6-7. Ferimento Interno - Uma ferida que você não pode ver, ainda dói. Sempre que
usar uma Ação dentro de uma cena de combate, faça um teste de Fortitude (DT 20). Se
falhar, você perde sua ação e não pode usar reações até o fim de seu próximo turno. 20
PV curados de forma Paranormal ou 2d6+2 dias de repouso.
8-10. Costela Quebrada - Mesmos efeitos de “Ferimento Interno”, mas a DT para o
teste de Fortitude é 15.
17-20. Cicatriz - Esse efeito não dá nenhuma penalidade. Na verdade, pode até deixar
alguém mais descolado.
Ácido
1d20 Ácido
1. Cegueira - O personagem tem seus olhos destruídos pelo ácido, ficando cego.
14-16. Bolhas - O personagem tem bolhas desconfortáveis e dolorosas pelo corpo. Ele
sofre uma penalidade de -1 dado em testes que usam Agilidade.
Balístico
1d20 Balístico
1.
Corte
1d20 Corte
1. Olho - O personagem é atingido no olho por um golpe certeiro. Esse olho agora
é cego e o personagem sofre uma penalidade de -5 em testes de percepção que
envolvam a visão e em testes de pontaria.
Eletricidade
1d20 Eletricidade
Fogo
1d20 Fogo
1. Dano Ocular - Uma das córneas do personagem é danificada pelo calor. Ele
sofre uma penalidade de -5 em testes de percepção que envolvam a visão e em testes de
pontaria.
14-16. Bolhas - O personagem tem bolhas desconfortáveis e dolorosas pelo corpo. Ele
sofre uma penalidade de -1 dado em testes de Agilidade.
18-20. Queimaduras de Primeiro Grau - Queimaduras superficiais e dolorosas. Se o
personagem já tem queimaduras de Primeiro Grau, no lugar, ele ganha “Queimadura de
Segundo Grau”.
Frio
1d20 Frio
1. Dano Ocular - Uma das córneas do personagem é danificada pelo frio. Ele sofre
uma penalidade de -5 em testes de percepção que envolvam a visão e em testes de
pontaria.
Impacto
1d20 Impacto
4. Ferimento Interno - Uma ferida que você não pode ver, ainda dói. Sempre que
usar uma Ação dentro de uma cena de combate, faça um teste de Fortitude (DT 20). Se
falhar, você perde sua ação e não pode usar reações até o fim de seu próximo turno.
5-7. Costela Quebrada - Uma pancada forte quebrou uma ou mais costelas do
personagem. Mesmos efeitos de “Ferimento Interno”, mas a DT para o teste de
Fortitude é 15.
Paranormal
1d20 Paranormal
1.
Perfuração
1d20 Perfuração
1. Olho - O personagem é atingido no olho por um golpe certeiro. Esse olho agora
é cego e o personagem sofre uma penalidade de -5 em testes de percepção que
envolvam a visão e em testes de pontaria.
5-7. Ferimento Interno - Uma ferida que você não pode ver, ainda dói. Sempre que
usar uma Ação dentro de uma cena de combate, faça um teste de Fortitude (DT 20). Se
falhar, você perde sua ação e não pode usar reações até o fim de seu próximo turno.
11-13. Hemorragia - O personagem sofre 1d6 de dano no início de seu turno, até que a
ferida seja tratada de alguma forma.
14-17. Rompimento Venoso - O personagem sofre 1d4 de dano no início de seu turno,
até que a ferida seja tratada de alguma forma.
18-20. Cicatriz - Esse efeito não dá nenhuma penalidade. Na verdade, pode até deixar
alguém mais descolado.
Veneno
1d20 Veneno
5-7. Falha Renal - Ao dormir em uma cena de interlúdio, o personagem deve fazer
um teste de Fortitude (DT 10) ou ficar Debilitado até que consiga Dormir
tranquilamente em uma cena de interlúdio.
17-20. Náusea - O personagem deve fazer um teste de Fortitude (DT 10) antes de
consumir qualquer comida.
Trilhas
Pugilista (Combatente)
10% Porradeiro. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem
causar dano letal ou não letal (sem penalidades) e você soma seu vigor em sua
defesa. Em 40% este dano aumenta para 1d10 em 65% para 2d6 e em 99% para
2d10.
40% Lutador Marcial. Seus golpes são rápidos e precisos, sua margem de
ameaça com ataques desarmados aumenta em +1 e você pode gastar 1PE para
fazer um segundo ataque desarmado ao utilizar a ação para agredir.
65% Persistência. Você bate até acertar, toda vez que erra um ataque contra um
inimigo você recebe um bônus de +1d para seu próximo ataque(cumulativo),
caso este próximo ataque seja um crítico, seu multiplicador aumenta em +2.
Você também passa a adicionar vigor a suas rolagens de dano desarmado.
99% Rei do Ringue. O bônus em defesa que você recebe pelo seu vigor é
dobrado. Além disso, quando usar a ação atacar para fazer um ataque
desarmado, você pode fazer um ataque extra, indo para um total de 2
normalmente.
Caçador (Combatente)
10% Marca da Presa: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para
analisar um personagem em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4
nas rolagens de dano contra essa criatura. Em 40% esse dano aumenta para 1d8,
em 65% para 1d10, em 85% para 2d6 e em 99% para 2d8. Além disso, recebe
+1d em Sobrevivência.
40% Ponto Fraco: Você recebe +2 em Margem de Ameaça contra uma criatura
marcada pela habilidade marca da presa. O alcance da sua habilidade marca da
presa aumenta para médio.
65% Predador: Você adiciona sua presença no dano de seus ataques a distância e
ignora as penalidades em deslocamento por terreno difícil.
99% Morte Silenciosa: Quando usa a ação mirar, seu multiplicador de crítico
aumenta em +1.
Detetive (Especialista)
10% Caçador de Pistas: Ao usar perito, os dados que você recebe são um pouco
maiores que o normal, em vez de 1d6 você recebe 2d4, em vez de 1d8 recebe
2d6, em vez de 1d10 recebe 2d8, em vez de 1d12 recebe 4d6.
40% Perito entre os peritos: Você se torna perito em mais um número de
perícias igual a seu modificador de intelecto (exceto fortitude, luta, pontaria,
reflexos e vontade).
65% Rotina Investigativa: Ao usar perito, você gasta 1 PE a menos que o
normal.
99% Detetive Supremo: Você recebe uma ação de investigação extra no
primeiro turno de uma cena de investigação.
Ardiloso (Especialista)
10% Quebra-Galho: Você já viveu de tudo e está pronto para qualquer situação,
você pode gastar 1 PE para receber +2 em qualquer teste a sua escolha.
40% Combatente improvisado: Pelas situações adversas da vida, você teve que
aprender a lutar. Você recebe proficiência com uma arma tática, sempre que faz
um acerto crítico, você recupera 1 PE. Além disso, você soma sua presença no
dano ao utilizar essa arma.
65% Rato Briguento: Você faz uma aposta contra outro personagem, NPC,
Jogador ou até uma criatura. Caso ele aceite, se você ganhar a aposta recebe 1
bônus entre:
+5 na perícia relacionada a aposta (exceto Resistências, luta e pontaria)
+2d6 de dano em ataques
+2 em Resistências
+3 em margem de ameaça
Para recusar uma aposta sua, o personagem deve fazer um teste de vontade (DT
10+Enganação+Pre), caso passe a aposta não é concretizada. O personagem só
recebe bônus pela aposta se concretizá-la enquanto o personagem com quem
apostou está presente. Só se pode fazer 1 aposta por missão, os bônus da aposta
duram do momento que foi concretizada até o fim da missão.
99% Amigos da Cidade: Você sempre tem um amigo com experiência para te
ajudar em algo, você pode contatar um desses amigos uma vez por missão. Este
amigo serve de aliado para ti durante uma cena a sua escolha.
Mestre do Medo
MEDO 4
Execução: Livre
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Resistência: Nenhuma
Você se torna um mestre do paranormal, fazendo com que todos os elementos te temam
e te respeitem. Você é considerado como se tivesse afinidade com todos os elementos
para cumprir pré-requisitos de aprimoramentos de rituais e para a habilidade Senhor das
Maldições.
Outro lado
Conhecimento
Transcender ser uma mecânica opcional pra cada classe, mas de 10 em 10% de NEX,
deixando os poderes de classe como estão atualmente, mas tirando a possibilidade de
transcender através dele. -5 de sanidade ao Transcender
Especialista
Combatente
Ocultista
Prestígio
Patentes
Solução do caso +5
Pista adicional encontrada +1
Morte de inocente –1
Morte de membro do grupo –2
Munição
Uma pontuação de carga e cada tamanho de cena ter um tipo uma pontuação, algo
como:
Cartucho 2/2
Balas Longas 5/5
Balas Curtas 10/10
Flechas 50/50
Meu personagem usaria uma sniper e participaria, de uma batalha curta e acabaria com
4/5. Após isto ele participa de uma batalha longa, ficando com 1/5, logo ele decide
recarregar, antes do próximo combate. Caso você tenha por exemplo 3 pacotes de
munições que estão 1/5 você pode unir eles para se tornarem um só 3/5.