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INTRODUÇÃO……………………… 2 .
Sumário……………………… 1
"BEM-VINDOS AS RUAS"……………………… 2
Termos Importantes……………………… 3
EQUIPAMENTOS……………………… 48 .
Equipamentos "Pega Um Brinquedo"……………………… 48
"Brinquedos Mais Pesados"……………………… 55
PERÍCIAS……………………… 6 .
Perícias Passivas……………………… 6
Perícias Ofensivas……………………… 8
REGRAS……………………… 64 .
Regras Da Vida……………………… 64
Regras Das Ruas……………………… 66
Ficando Mais Forte……………………… 57
Relaxado……………………… 76
Inimigos……………………… 78
Estado Especiais……………………… 80
Sentimentos……………………… 81
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BEM-VINDO AS RUAS
Bem-vindos a 2028, a tecnologia sofreu avanços gigantescos,
principalmente na Ásia, mas o foco da nossa história não é sobre um
mundo tecnologicamente desenvolvido, mas sim sobre os jovens a viver
nele.
A cada dia a mais violência é encontrada nas ruas, até mesmo nas escolas,
isso é devido a Encrenqueiros que perturbam as regras da sociedade,
mesmo de uma forma pequena, delinquentes ou só mal-educados eles
ainda são responsáveis por essa violência.
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TERMOS IMPORTANTES
● DIFICULDADE DE TESTES: O narrador define a dificuldade de realizar a
tarefa variado do grau de dificuldade, o jogador deve conseguir tirar igual
ou superior para obter um sucesso.
MOLEZA = 05 TRANQUILO = 10 COMPLICADO = 15
DIFÍCIL = 20 COMPLEXO = 25 IKARI = 30
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● STAMINA, PS ou Pontos de Stamina: É a sua energia, você a utiliza para
usar suas técnicas na maioria das vezes mas você pode usar para diversas
outras coisas, se você zerar todos os seus PS você não pode continuar
lutando, cai em Inconsciente.
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CRIADO O SEU DELINQUENTE
ATRIBUTOS
Os lutadores possuem 4 atributos, que definem suas competências básicas:
Vigilância, Força, Inteligência, e Espírito.
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PERÍCIAS
Escolha suas Perícias abaixo, a perícia escolhida aumenta o NP em 1, nos
primeiros níveis NP 2 é o máximo que você pode ter até subir de nível, para
ter mais, os NP 3 e 4 estão apenas disponíveis a partir do nível 4.
Todas as perícias com (X) só podem ser melhoradas a cada três níveis de
personagem, no primeiro nível você pode escolher uma para ser melhorada
de graça mas veja como melhorar elas no capítulo FICANDO MAIS FORTE.
NP 1 = 1d4 | NP 2 = 1d6
NP 3 = 1d8 | NP 4 = 1d10.
✦ MALANDRAGEM: Nada pior do que quando você está apertado para usar o
banheiro e percebe que a porta está trancada, nessas horas temos só duas
opções. Saber como usar as mãos ou rezar para que não suje muito a calça.
(Roubar, Abrir Fechaduras, Furtividade, etc.)
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✦ INFLUÊNCIA: Bater um papo cabeça é sempre muito bom, porém às vezes
nem tudo é resolvido na base da conversa simpática, às vezes precisamos
mentir e intimidar para ter sossego. E tem vezes que nem conseguimos.
(Convencer, Mentir, controlar subalternos, contatos, etc.)
✦ INTIMIDAÇÃO: Você pode assustar ou coagir outras pessoas com a sua voz
ou suas ações assustadoras.
(Perturba, assustar, etc.)
✦ PERCEPÇÃO: É sempre bom ter um olho atento, melhor ainda é ter dois
olhos atentos! Ainda há muito do que explorar nesse espaço que não é nem
um pouco vazio, mesmo que pareça. (Procurar, escutar, investigar, etc.)
✦ PODER: Tem gente que não consegue manter a cabeça fria, não consegue
colocar seus lacaios em seu lugar, um bando de otários isso sim mas creio que
você não seja assim, "tu" parece ser do tipo esperto.
(Auto-controle, resistir a efeitos mentais, etc.)
REAÇÕES INICIAIS
As reações são a única coisa que te protege de receber diversos ataques, você
poderá ver melhor sua utilidade em Reações Especiais;
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PERÍCIAS OFENSIVAS
A Cada 2 níveis, melhore mais 1 perícia ofensiva (3,6,9,12,15,18,20)
Todas as perícias com (X) são chamadas de perícias Ofensivas, essas perícias só
podem ser melhoradas a cada dois níveis de personagem, quando você
escolher a perícia ela sobe apenas 1 NP, no primeiro nível você só possui um
ponto de NP, mas veja como melhorar elas no capítulo FICANDO MAIS
FORTE.
NP 1 = 1d4 | NP 2 = 1d6
NP 3 = 1d8 | NP 4 = 1d10
✦ COMBATE (X): Nada mais satisfatório do que dar uma surra em quem
merece, na mão mesmo! Ou até mesmo sem ser só com os punhos se é que
me entende. Quem sabe brigar bem sempre se dá bem. (Golpes Físicos,
Derrubar, armas brancas, etc.)
✦ REFLEXO (X): Você está mais do que preparado para realizar ações de
resistência contra efeitos que exigem reação rápida. (Esquivar de ataques,
objetos é projéteis, armadilhas, etc.)
✦ RESISTÊNCIA (X): Você possui uma resistência contra efeitos que exigem
muito esforço físico, como doenças e venenos. Você também consegue
manter seu fôlego quando está correndo ou sem respirar por muitíssimo
tempo.(Bloqueia, resistência a efeitos físicos, etc.
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CARATERÍST ICAS
Uma das coisas que diferencia você dos perrapados que vagam por aí são suas
características, mesmo as Boas ou Ruins são elas que fazem você ser oque
você é agora.
Escolha suas características e as use com sabedoria ou não. Algumas
características possuem uma quantidade de usos, quando na quantidade de
usos estiver marcado um X significa que ele não possui custos, caso não esteja
satisfeito você poderá criar a sua própria.
✦ VAGABUNDO
O seu personagem perde um ponto dos NPS iniciais, porém ele tem
direito a pedir 3 vezes por sessão 1d8 PS a qualquer momento, a
quantidade de dados aumenta em 1 a cada Nível de número par.
USOS: 01
✦ MESTRE DA PRECISÃO
Você preparou sua precisão para todo tipo de coisa, ao realizar qualquer
tipo de ataque com a perícia precisão, você soma +2 de dano para cada
NP de precisão.
USOS: X.
✦ INOCENTE
A sua inocência tornar as pessoas mais compassivas com você, você
considera a sua perícia de Influência um NP acima do atual dela (NP 0 =
NP 1 | NP 1 = NP 2 | NP 3 = 4 | NP 4 = vantagem em Influência).
USOS: X
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✦ GÊNIO
Você tem uma dedicação sem igual para aprender conhecimentos novos
dos mais diversos tipos, por causa disso você começa com mais um NP
no nível 1 e toda vez que escolher aumentar um NP de alguma Perícia
Passiva, você recebe mais um ponto para colocar em outra que esteja um
NP abaixo da que você escolheu. Porém essa habilidade não funciona
para perícias Ofensivas
USOS: X
✦ AUXILIADOR
Você é alguém que se importa muito com seus amigos, você deve escolher
o tipo de cura que você quer, de PV ou PS, você deve fazer um teste de
medicina (Dificuldade 15) se passar no teste você cura o dado igual a o
seu NP de medicina.
USOS: 1+o seu NP MEDICINA.
✦ RAIVOSO
Pelos seus próprios motivos você gosta de atormentar os outros, ou talvez
só por ser sádico mesmo, em testes de Intimidação você pode fazer um
teste de Força no lugar de um teste de Espírito, você pode também dá +3
de dano se o adversário for de um nível menor que o seu.
USOS: 1+ sua FORÇA.
✦ CAMARADA
Pra que brigar quando dá pra conversar, você pode antes, durante ou até
depois de um combate tentar resolver uma situação tensa com um teste
de Influência, além disso você pode gastar 1 uso para chamar um aliado
podendo ser tanto um jogador quanto um NPC que esteja no seu nível.
USOS: 1+seu NP de Influência.
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✦ SORRATEIRO
As pessoas normalmente não te notam, talvez seja porque você não goste
de falar com elas ou você tenha a incrível habilidade de ser invisível, você
pode dobrar o resultado final em qualquer tipo de teste relacionado a
Furtividade ou ocultar algo.
USOS: 1+seu NP de Malandragem
✦ LUTADOR PROFISSIONAL
O seu personagem recebe uma técnica adicional de qualquer estilo de
luta a sua escolha.
USOS: X
✦ FAMOSO
Você é uma pessoa extremamente famosa, talvez seja por ser
extremamente talentoso ou por ser muitíssimo atraente, Você pode
gastar um uso para dar +1d4 em um teste de Espírito para um aliado ou
-1d4 em qualquer teste de um inimigo.
USOS: 1+ seu NP de Influência.
✦ MARGINAL
Quem representa a força da sua escolha é você, você inicia com uma
Técnica do estilo Michi, você também recebe +1 ponto no Atributo de
Inteligência.
USOS: X
✦ ATLETA
Você é bastante atlético por realizar algum tipo de atividade física, você
pode ao realizar qualquer tipo de teste envolvendo Força você
temporariamente receber um bônus de 1d6, além de receber +1 de
Stamina toda vez que subir de nível.
USOS: 1+ seu NP Atletismo.
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✦ VINGATIVO
A uma certa pessoa que eu estou procurando, define alguém que você
esteja procurando por algum motivo que queira, você pode gastar 1 uso
para que em seu próximo teste de ataque contra o alvo da sua vingança
tenha vantagem e cause +5 no dano porém você é obrigado a atacar
somente ele enquanto ele estiver no combate ou no local.
USOS: 1+ sua Vigilância.
✦ MÚSCULOS DE MONSTRO
Você possui músculos de uma espessura única que lhe concedem mais
resistência que a maioria das outras pessoas, você tem+2 de Armadura a
todos os danos em um membro a sua escolha, além de receber +1 de vida
toda vez que subir de nível apenas em um membro do seu corpo.
USOS: X
✦ PUNK
Você é radical demais para a maioria das pessoas, tão radical que até seus
movimentos parecem ser de um rockstar, você pode substituir qualquer
teste de um atributo específico por vigilância.
USOS: 1+ sua Vigilância.
✦ AFORTUNADO
Você tem uma família tão rica que as coisas parecem até ser de graça para
você, você pode pagar qualquer serviço ou comprar qualquer coisa que
não seja relacionado a armas com o cartão de crédito da sua riquíssima
família, a sua quantidade de Ienes iniciais e 200.
USOS: Seu NP Poder.
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✦ CIDADÃO EXEMPLAR
Você é aquele adolescente todo certinho, que faz tudo que os seus pais te
pedem, que não se envolve em coisa errada, você recebe +1d6 em testes
de Inteligência.
USOS: X
✦ FRAGMENTANDO
Você tem uns probleminhas na cabeça, talvez seja por um acidente que
você tenha sofrido ou talvez seja de nascença, o seu personagem inicia
com uma das 6 condições de cabeça quebrada, porém você recebe +2 de
bônus de stamina toda vez que você subir de nível.
USOS: X
✦ TREINADOR
Você tem a capacidade e a paciência (ou não) para ensinar seus
companheiros como se luta de verdade, você pode gastar 10 de stamina
durante um momento de relaxamento, todos que escolherem a opção de
treinamento extra ganham um bônus de +2 de PBs.
Caso não esteja Usando a PBs, você pode ensinar uma técnica do seu
estilo que você tenha para os aliados após um treinamento em vez de ele
pegar uma técnica do próprio estilo, eles tem acesso a ela até o seu
próximo descanso Longo seguindo as regras normais de um treinamento
sem PBs, esse efeito não é acumulativo em um mesmo personagem.
USOS: X
✦ CRIMINOSO
Você sempre foi meio sorrateiro, mas recentemente descobriu que você
tem o'que é necessário para ser um verdadeiro ladrão, Seu personagem
Recebe uma arma pequena de qualquer tipo além de receber +50 IENES
iniciais, você pode usar armas pequenas mesmo se não for nível.
USOS: X
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EST ILOS DE LUTA
Nesse mundo de adolescentes é porradaria, se destacam aqueles que possuem
mais habilidade nas artes marciais, você pode escolher um dos quatros
estilos de luta que existem no nível 1, todas os estilos possuem Técnicas,
que são as habilidades especiais de cada uma que na maioria das vezes custam
Stamina ou não.
Todas as técnicas que causam marcadas com um "X" precisa ser feito um
teste de Poder no final de cada rodada, a DT e 10+1 Para cada um sobre o
efeito dela, se falhar ela é cancelada é só poderá ser usada novamente após
uma rodada.
Já a Técnica CABEÇA DURA é um ataque direto que causa o seu próprio dano
com o seu próprio teste.
Lembre-se que todas as técnicas devem ser anunciadas antes de serem usadas
ou técnicas que são baseadas em reação terem os dados das reações rolados,
apenas algumas como o Bloqueio Pesado tem uma exceção.
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重い Estilo Omoi 重い
Um estilo com foco em resistência física, aqueles que a
utilizam têm como prática a arte de receber os mais
pesados ataques é devolver com porrada igualmente
pesadas:
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● Nível 1 ✧ PUNHO PODEROSO: Você soma a sua força no seus danos do
corpo inteiro.
Custo Normal: 4 Stamina/livre
Nível 2 ✦ PUNHO PESADO: Você soma o dobro da sua força nos seus
punhos.
Custo Aprimorado: +6 Stamina
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● INSTINTO DE SOLDADO: Se você tiver um crítico em um bloqueio, o seu
próximo ataque de soco terá +10 dano.
Custo Normal: 10 Stamina/ 1 reação
● CABEÇA DURA: Você executa um Ataque com força na cabeça com uma
ação livre causando 6+Inteligência sem Armadura na cabeça.
Custo Normal: 6 Stamina/Livre
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● Nível 1 ✧ BERSERK: Ao ficar com 0 PV na cabeça, você não cai em
inconsciente, você deve fazer um teste de Resistência com Dificuldade
10, se passar você se mantém de pé lutando, toda vez que um ataque te
acertar, você precisa fazer mais um teste de Resistência com +1 de
Dificuldade a cada ataque que sofreu naquela rodada, se falhar cai em
inconsciente.
Custo Normal: 10 stamina/Livre
● Nível 1 ✧ ÚLTIMO DE PÉ: Talvez seu aliado não seja tão resistente
quanto você, por isso é necessário você estar na frente dele, você pode
gastar uma ação de movimento antecipadamente para saltar na frente do
seu aliado porém não pode reagir.
Custo Normal: 6 stamina/Movimento
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● Nível 1 ✧ EXPURGO: Seu próximo ataque acerta 2 alvos, você pode gastar
+5 de stamina para acertar mais um algo.
Custo Normal: 05 stamina +5 para cada alvo adicional/ 1 Reação
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● Nível 1 ✧ GOLPE PODEROSO: Você inicia um ataque poderoso é bruto
no do adversário causando +10 de dano do seu próximo soco.
Custo Normal: 10 stamina/Padrão
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● Nível 1 ✧ DEMÔNIO VERMELHO: No seu primeiro teste de
Intimidação/Influência da rodada, você recebe um bônus de +1d4 em
testes de Intimidação.
Custo Normal: 6 stamina/ Livre
● GIGANTE GLADIADOR: Você luta usando o peso do seu corpo para dar
porradas pesadas, você recebe um bônus de dano no seu próximo ataque
igual a todas as suas armaduras físicas.
Custo Normal: 8+ as Armaduras em stamina/ Livre
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● Nível 1X ✧ AURA AMEAÇADORA: Faça um teste de Espírito com
Intimidação contra todos os inimigos presentes no começo do combate,
se passar, todos ficam com medo nível 1.
Custo Normal: 5 stamina/Movimento
Nível 2 ✦ AURA AMEDRONTADORA: Eles sofrem penalidade de -2 para
resistir ao efeito, muda o nível de sentimento para medo nível 2.
Custo Aprimorado: +5 Stamina/Livre
Nível 3 ✦ AURA CARMESIM: Eles não podem fazer o teste para resistir ao
efeito, muda o nível do sentimento muda para medo nível 3.
Custo Aprimorado: +10 Stamina PRÉ-REQUISITO: NP 4 de Intimidação.
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光 Estilo Hikari 光
Um estilo focado em autodefesa é reflexos, os
usuários desse estilo tem o intuito de cansar o
adversário o máximo possível é finalizá-lo com o
mínimo de esforço possível.
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● Nível 1 ✧ PUNHO LEVE: Faça um teste de Conhecimento contra um
teste de Força com Resistência, se vencer, seu próximo acerto de ataque
vai paralisar o seu alvo por 1d4 rodadas.
Custo Normal: 2 Stamina/Livre
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● Nível 1 ✧ PARDAL: Você salta em disparada para realizar um chute aéreo,
faça um teste de Vigilância com Precisão contra a reação do alvo, caso
vença, o dano e o resultado do teste +4.
Custo Normal: 6 Stamina/Movimento
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● Nível 1 ✧ ARACNOFOBIA: Você realiza um ataque em uma das pernas do
alvo deve gastar mais uma reação para pode reagir a esse ataque, se passar,
causa +8 de dano, o inimigo sofre 1d6 de dano de PS no final de cada
rodada por 1d4 rodadas.
Custo Normal: 8 Stamina/Movimento
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● Nível 1 ✧ GATUNO: Seus ataques Furtivo ganha 1d6 de dano.
Custo Normal: Livre
● INTOCÁVEL: Você tem um instinto afiado que não lhe permite ser pego
desprevenido nesta rodada, você se torna imune a ataques Furtivos nesta
rodada
Custo Normal: 06 Stamina / 1 Reação
Você não precisa mais realizar um teste de Percepção para atacar os seus
inimigos quando estiver com o estado CEGO, além de não sofrer mais
penalidade de Combate.
Custo Normal: 4 no final de cada rodada Stamina/Livre
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● CAÇADOR ESPREITANDO: Você começa a criar sons e eventos ao redor de
seus oponentes os assustado lentamente, se você estiver Furtivo, faça um
teste de Intimidação contra um teste de Poder de todos os alvos, aqueles
que não passarem ficam com a condição medo nível 1.
Custo Normal: 06 Stamina/Completa
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● Nível 1 ✧ BALA MÁGICA: Você concentra sua respiração e sua precisão,
com a palma da sua mão aberta num ponto fraco do oponente, você
realiza um ataque com Precisão que se você vencer a reação do seu
adversário, ele precisa fazer um teste de Força com Resistência
Dificuldade 10, se ele não passar, ele cai imóvel caído por 1d4 rodadas.
Custo Normal: 5 Stamina/Padrão
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● DEVOTO DA VIOLÊNCIA: Toda vez que receber um ataque de um
adversário, marque a quantidade de ataques que você levou destes alvo
consecutivamente, então quando desferir um ataque de um soco irá
receber +5 de dano para cada golpe consecutivo que você levou.
Custo Normal: 10 Stamina/Livre
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● Nível 1 ✧ ARENA SANGRENTA: Você escolhe um alvo que deve fazer um
teste de Poder contra a sua Influência, por 1d4+1 rodadas você é o alvo
não podem atacar ninguém a não ser um ao outro, todo ataque causado
por outros personagens pode ser reagindo.
Custo Normal: 10 Stamina/Padrão
● Nível 1 ✧ UMA DIVINA: Você recebe vantagem para resistir a técnicas que
afetam o sua mente ou seus sentimentos até o fim do combate
Custo Normal: 10 stamina/Livre
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● SOCO FURIOSO: Quando acertar um ataque de soco, você pode rolar
novamente o dado da perícia do ataque para ver se você consegue um
dano melhor.
Custo Normal: 05 stamina/ 1 reação
O oponente precisa se mover 2 vezes para sair dessa área, caso você por
algum motivo saia da zona ou ele saia dela, o efeito para, a zona não se
move com você.
Custo Normal: 10 stamina/Movimento
● Nível 1 ✧ ESCUDO VALENTE: Você está pronto para tudo, você recebe
Armadura a dano igual ao seu Espírito que dura 2 rodadas.
Custo Normal: 05 stamina/movimento
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● CABEÇA QUENTE: Você com um impulso de raiva vai em direção ao
inimigo, quando você for o primeiro na iniciativa recebendo +4 em
qualquer teste na sua primeira rodada, se um inimigo tiver essa técnica,
considera o de maior nível, se ambos forem do mesmo nível, considere
aquele com maior Vigilância.
Custo Normal: 10 stamina/Livre
35
● Nível 1X ✧ ATAQUE COMBINADO: Você talvez não seja tão forte quanto
os seus inimigos, mas os seus companheiros com certeza são, você realiza
um ataque sem nenhuma técnica adicional com um aliado, os dois
recebem um bônus igual ao atributo do ataque unidos, se você abaterem
um adversário com essa técnica, ambos recebe MOTIVAÇÃO NÍVEL 1.
Custo Normal: 10 stamina/Padrão e 1 reação do aliado.
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● Nível 1 ✧ CONFRONTO ATO I: Você é um alvo a sua escolha se encaram,
você desafia o alvo para um confronto direto, caso ele aceite o desafiado
deve escolher um membro que não seja a cabeça, então ambos devem
rolar 4d6 é aquele que tirar o valor mais alto ganha, o vencedor causar
um dano igual ao resultado dos d6 no membro escolhido, caso empate
ambos devem rolar mais 2d6 para determinar quem vence, caso o
desafiado não aceite o duelo você só paga metade do custo de Stamina é a
técnica se torna uma ação de movimento para ativação.
Custo Normal: 10 Stamina/Completa
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● FATALIDADE: Você desfere um golpe em um alvo que está inconsciente o
matando instantemente, caso de alguma forma o ataque for
interrompido você realiza um ataque normal contra o alvo porém com
um bônus de +5 tanto em dano é em acerto.
Custo Normal: 20 Stamina/Completa
● POSTURA DE DEUS: Você não pode ter sua postura quebrada até o
começo da sua próxima rodada.
Custo Normal: 08 Stamina/Livre
● Nível 1 ✧ ABERTURA: Escolha uma parte do corpo que não seja a cabeça
do seu adversário, todos os ataques naquela parte sofre +4 em todos os
danos até o final próxima rodada.
Custo Normal: 4 Stamina/ 1 Reação por rodada para manter
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道 Estilo Michi 道
Quem precisa de treinamento para dar chutes e socos,
eu faço isso desde que eu era um pirralho! Um estilo
de luta baseado nas lutas de rua, onde vemos todos os
tipos de truques e artimanhas, aprendendo, copiando
e criando técnicas a partir de outros estilos de luta que
vemos nas nossas ruas.
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● REAÇÃO ESPECIAL: Quando você for alvo de um ataque é tiver dois
inimigos corpo a corpo com você, você pode fazer um teste de Intelecto
com Reflexo contra o ataque do adversário para refletir o ataque dele
para o outro inimigo que está ao alcance corpo a corpo, o ataque é
considerado um ataque normal que pode ser reagindo pelo novo alvo.
Custo Normal: 8 Stamina/2 reações
40
● PLANO B: Às vezes um inimigo é forte demais para você enfrentá-lo agora
ou você precisa chegar mais rapidamente em um lugar, a sua ação de
movimento para se movimentar conta como duas e você recebe +2 para
qualquer tipo de teste para escapar.
Custo Normal: 5 Stamina/Reação
● POSTURA DE PATRÃO: Você pode doar sua ação padrão para um aliado a
alcance corpo a corpo de você.
Custo Normal: 06 Stamina/Padrão
41
● REVOLUÇÃO: Ao receber dano de um ataque do adversário, se você
continuar de pé ou não tiver zerado os seus PVs do membro atacado,
você recebe um bônus no seu próximo dano igual a metade do dano que
você recebeu.
Custo Normal: 10+ o bônus concedido em Stamina/ 2 Reações
● TEM LUTA MARCADA: Quando tem uma luta marcada não dá pra perder
tempo, vocês precisam se preparar o mais rápido possível, quando você e
seus companheiros escolherem treinar para a luta que está por vir, os PBs
de cada acerto mudam para +2 em vez de +1.
Caso o mestre não esteja usando a regra de PBs para evolução, os
personagens irão receber MOTIVAÇÃO NÍVEL 1 até o final da luta.
Custo Normal: 2+2 para cada aliado PS (ou 10 para a segunda
opção)/Livre
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● DECRETO DO DIABO: Você dá uma ordem para alguém que possa te
ouvir, para realizar essa ação essa pessoa recebe um bônus no teste da
ação requisitada depende do tipo de decreto (essa técnica não se acumula
em um mesmo alvo);
• Pedido: O seu alvo recebe +1d4 no teste
Custo: 05 PS/Livre
• Comando: O seu alvo recebe Vantagem.
Custo: 08 PS/Movimento
• Ordem: O seu alvo recebe +1d10
Custo: 10 PS/Padrão
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● REDIRECIONAR: Quando realizar um ataque sem o uso de uma técnica
secundária, você pode realizar um teste de Influência contra um teste de
poder do adversário, se você passar, o alvo não consegue reagir a esse
ataque, lembrando que nenhuma outra técnica pode ser utilizada junto.
Custo Normal: 10 Stamina/2 reações
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● TRUQUE SUJO: Você ataca o inimigo nos olhos, faça um teste de
Malandragem contra uma reação do adversário, se vencer, o inimigo fica
com Cegueira Parcial por 1d4+1 rodadas.
Custo Normal: 04/Movimento
45
● Nível 1 ✧ POSTURA DE ASSASSINO: Quando executar um ataque
Furtivo, você pode adicionar metade da sua perícia de Precisão
(arredondado para baixo) em d6 de dano.
Custo Normal: 5+ metade da sua perícia de Precisão Stamina/ 1 Reação
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● Nível 1 ✧ INTUIÇÃO DE MALANDRO: Às vezes uma ideia pode parecer
boa mas devemos pensar duas vezes sempre! Você pode usar essa técnica
para fazer perguntas de sim ou não para o mestre em relação a um plano.
Exemplo:
Jogador: "Se eu derrubar essa pilastra para cima do inimigo, o teto pode
cair em cima da gente?"
Mestre: "Não."
Custo Normal: 4 Stamina/Livre
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PEGA UM BRINQUEDO
Não dá pra sobreviver nas ruas se você estiver com uma boa e confiável
armas, também não dá pra você fazer as tarefas da escola sem o equipamento
ideal, lembrando que o mestre não precisa utilizar essa parte se não quiser.
Todos os itens peçam 1 de peso, você tem um limite de peso que é 4+1 para
cada ponto de Força, se você ultrapassar esse limite, você recebe Desvantagem
em todos os tipos de teste de Força e Vigilância e todos os seus tipos de dano
são reduzidos em -4.
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✦ ARMAS & OBJETO MORTÍFEROS
Objetos de Rua: Barra De Rua, Caixa De Madeira, Tijolo, Correntes.
Bônus: +1d4 de dano
O CUSTO DE IENES: 35,00 ou de graça se pegar de algum lugar "alternativo".
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Granadas: Granadas de fumaça, Incendiária, Fragmentação.
Fumaça: Todos na área ficam na condição cego até a granada acabar ou sair da
área da granada, precisa de 3 ações de movimento para sair, ela dura 1d4+2
rodadas.
Incendiária: A acertar o alvo, ele sofre 3d4 de dano, pelas próximas 1d4+2
rodadas ele está em chamas, sofrendo 1d4 de dano no final da rodada, o alvo
precisa de um teste de Resistência Dificuldade 10 para apagar as chamas com
uma ação padrão.
✦ PROTEÇÕES
Proteção Simples, Ideal, Perfeita.
Você só consegue colocar uma proteção por membro.
Simples: +1 de Armadura a dano em apenas um membro.
O CUSTO DE IENES: 100,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 04
50
✦ ÍTENS & FERRAMENTAS
Ítens Utilitários: Materiais escolares, Roupas adequadas, Kit de ferramentas.
Bônus: +1 no resultado final do teste da perícia escolhida desde que não seja
uma Perícia Ofensiva.
O CUSTO DE IENES: 30,00
Munição: Cada munição dura 1 Uso ou 1 Combates caso seja utilizada, essa
munição se aplica a todas as armas de fogo é recarregar e uma ação de
movimento.
O CUSTO DE IENES: 50,00
51
✦ MELHORAMENTOS & CUSTOMIZAÇÕES
✧ Armas Brancas;
SAQUE DO CAÇADOR: Você consegue sacar essa arma como ação livre.
O CUSTO DE IENES: 50,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 3
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DEMOLIDORA: A armas recebe bônus de +1 em testes de ataque.
O CUSTO DE IENES: 70,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 4
✧ Armas De Fogo;
SAQUE DE CAÇADOR: Você consegue sacar essa arma como ação livre.
O CUSTO DE IENES: 30,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 2
MALIGNA: Se cair um 1 no dado de precisão, você pode rolar ele uma vez
novamente para tentar pegar um resultado melhor.
O CUSTO DE IENES: 100,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 6
GATILHO MALDITO: Você consegue dar um tiro com uma ação de movimento
também.
O CUSTO DE IENES: 120,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 6
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DISPARO RAIVOSO: A arma recebe um +1d4 nos danos.
O CUSTO DE IENES: 80,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 10
✧ CUSTOMIZAÇÕES;
JUNÇÃO: Você pode unir uma arma branca com outra desde que ela seja um nível de
dano abaixo que a sua, como uma arma pequena pode ser unida com uma corrente de
rua, o dano da menor arma vêm como Bônus para a segunda, ambas têm direito as
customizações mas a melhorias não se aplicam a outra arma da junção.
O CUSTO DE IENES: 150 + o valor da arma secundária.
54
BRINQUEDOS MAIS PESADOS
Estamos em 2028, durante esses anos foram criadas as aberrações da natureza
que você mal possa imaginar, imagina uma Droga que consegue te deixar
absurdamente forte ou extremamente rápido, pois é, existe!
Porque ficar sempre nos mesmos resultados quando você pode ser 1000 vezes
melhor do que agora, alguns preferem manterem os seus corpo como estão
pela própria saúde, mas será que o custo não vale a pena pra dá uma bela de
uma turbinada?
Todas possuem possuem uma versão com efeitos temporários e não causam
efeitos colaterais porém são muito caras, por isso as de efeito permanente são
mais paradas que as de efeito temporário.
✧ ONI CARMESIM: Todas as técnicas do estilo Omoi tem seu custo reduzido
pela metade e você recebe vantagem em todos os testes de Força e +20 de PV
em todos os membros permanentes, porém o seu personagem sofre
permanente uma das condições da cabeça quebrada.
TEMPORÁRIA: 2000,00
PERMANENTE: 1000,00
55
✧ YOKAI PESTILENTO: Todas as técnicas do estilo Michi tem seu custo
reduzindo pela metade e você recebe vantagem em todos os testes de
inteligência e +3 Pontos de Perícia Passiva e +1 ponto de Perícias Ofensivas,
porém o seu personagem sofre perde permanente a memória é não pode ser
recuperada, o personagem sofre a condição de perda de memória da cabeça
quebrada.
TEMPORÁRIA: 2000,00
PERMANENTE: 1000,00
✦ IMPLANTES
Você só pode instalar uma quantidade de implantes igual a seu valor de força,
ao instalar um implante no lugar de um membro quebrado você ignora
penalidade do membro quebrado porém aquele membro nunca mais vai
receber pontos de vida máxima quando subir de nível.
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FICANDO MAIS FORTE
Parece que você está pronto para novos truques e novas artimanhas.
Conforme você vai encarando as suas lutas, você aprende mais sobre os
diversos estilos que existem.
Os personagens ganham nível de acordo com quantas lutas ele teve, por isso
é muito importante que você conte o número de lutas que você já
participou, quando atingir a exata quantidade de lutas só vai precisar de um
período de tempo medium.
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TABELA DE NÍVEIS
● NÍVEL 1: Status Iniciais
● NÍVEL 2: 1° Aura
● NÍVEL 3: +1 Atributo, 1 Talento, +1 NP Ofensivo
● NÍVEL 4: +1 Técnica do seu estilo, Sem Limitador
● NÍVEL 5: +2 NP Passivos, +1 Reação
● NÍVEL 6:+1 NP Ofensivo e +1 Talento
● NÍVEL 7: +1 Técnica do seu estilo
● NÍVEL 8: +1 Atributo, +2 NP Passivos
● NÍVEL 9: +1 Talento, +1 NP Ofensivo
● NÍVEL 10: +1 Atributo, 2° Aura, Técnica do seu estilo,
● NÍVEL 11: +1 Técnica do seu estilo, +1 Reação
● NÍVEL 12: +1 Talento, +1 NP Passivo, +1 NP Ofensivo
● NÍVEL 13: +1 Atributo, +1 Técnica do seu estilo
● NÍVEL 14: +1 NP Passivo, +1 NP Ofensivo
● NÍVEL 15: +1 Atributo, 1 Talento, +1 NP Ofensivo
● NÍVEL 16: +1 Técnica do seu estilo, +1 Talento
● NÍVEL 17: +2 NP Passivos, +1 Reação
● NÍVEL 18: +1 Atributo, +1 Talento, +1 NP Ofensivo
● NÍVEL 19: +1 Técnica do seu estilo
● NÍVEL 20: +1 Técnica do seu estilo, +1 Atributo, +1 NP Ofensivo
✧ SEM LIMITADOR: Até o nível 4, você não pode colocar nenhuma perícia
acima de 2 NP Passivo/NP Ofensivo (1d6), isso muda no nível 4 que não
existe mais essa limitação indicado o aumento de sua força permitindo que
você coloque pontos em uma perícia até o máximo de 4 NP Passivo/ NP
Ofensivo em uma perícia (1d10).
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✦ AURAS
Nos níveis 2 e 10 você pode escolher uma das Auras abaixo, as auras são dons
únicos que te concedem uma capacidade que pode ser extremamente útil ou
não nas mãos certas ou erradas.
✧ AURA FURIOSA: Você não cai mais em inconsciente quando ficar com 0
PS, se mantém de pé até ser nocauteado.
ESTILO RECOMENDADO: Kiken
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✦ TALENTOS
Nos níveis 3, 6, 9, 12, 15 e 18 você pode escolher uma opção extra para
melhorar ou mudar ainda mais seu personagem tornando- o mais diferente a
cada opção nova escolhida por você.
DADO DO DIABO: Você deve rolar 1d10 no começo de toda sessão, uma vez
por sessão, você pode substituir o resultado do 1d10 pelo resultado do dado
principal do seu personagem ou de um Inimigo.
VENTO BAIXO: Quando você falhar num teste de Esquiva, você pode gastar 1
Reação adicional é 4 PS para fazer o atacante sofrer Desvantagem no
próximo teste de reação.
BOMBA RELÓGIO: Quando você for nocauteando, você ainda pode gastar 10
de PS e 1 Reação adicional para dar um último golpe no alvo que não pode
ser contra-atacado.
SOMBRA VIVA: Quando você se esquiva com sucesso, você causa uma
quantidade de dano no PS do atacante igual ao dado do reflexo da esquiva.
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CARGA IMPACTANTE: Quando você acerta 3 ataques consecutivos, o valor
crítico é expandido para 9 pelo resto do combate, isso significa que se você
tiver um resultado 9 ou 10 no d10 de teste de ataque você tem um resultado
crítico com um custo de 05 PS ação livre.
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TÉCNICA PREDILETA: O seu personagem escolhe uma técnica ele possua, essa
técnica tem o custo de PS do seu primeiro nível reduzido em -2, a técnica não
pode ter seu custo reduzido para menos de 1, você pode escolher essa opção
várias vezes para reduzir o custo de técnicas diferentes.
62
PAU PRA TODA OBRA: Caso você queira auxiliar um colega a fazer um teste,
pode gastar 4 PS e ação Livre/movimento dentro de combate para adicionar
+1 no teste naturalmente de seu aliado ( não pode ser ativado no mesmo
auxílio ), além do seu teste original.
SE ADAPTANDO: Você pode trocar uma de suas técnicas por outra, porém,
você só pode trocar por uma técnica que seja do seu Estilo de Luta.
ORDINÁRIO: Em momentos de desespero quando você sabe que você vai ser
pego em uma mentira, você pode gastar 4 PS para re-rolar o teste influência, e
torna a falha em uma incerteza, o mestre rolará o teste do adversário ( Não
pode ser usado em ações de combate )
Em caso de dúvida, aqui vai uma lista dos atributos indicados para cada
perícia, elas também são definidas por Ofensiva e Passiva, Ofensiva são
perícias usadas para combate, Passiva são perícias que são usadas na maioria
das vezes, porém uma perícia Ofensiva pode ser usada como uma Passiva
assim como uma Passiva pode ser usada como uma Ofensiva dependendo de
suas Técnicas.
● INTELIGÊNCIA - PASSIVA
- CONHECIMENTO - PASSIVA
- MEDICINA - PASSIVA
- INFLUÊNCIA - PASSIVA
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● FORÇA - OFENSIVA (X)
- ATLETISMO - PASSIVA
- COMBATE (Braços) - OFENSIVA (X)
- RESISTÊNCIA - OFENSIVA (X)
● ESPÍRITO - PASSIVA
- INFLUÊNCIA - PASSIVA
- INTIMIDAÇÃO - PASSIVA
- PODER - PASSIVA
TESTES CONTRÁRIOS
Testes contrários são feitos quando dois ou mais personagens estão
competindo entre si. Cada personagem envolvido faz seu teste. Aquele com
maior valor é o vencedor. Em caso de empate, o ofensivo ganha, o ofensivo
sendo aquele que forçou ou começou o teste contrário.
TESTES DE AUXÍLIO
Às vezes, os personagens precisam trabalhar juntos para vencer um adversário
mais poderoso. O grupo deve definir um personagem para ser o líder
(normalmente aquele com o maior bônus) os outros serão os ajudantes.
Cada ajudante que conseguir um resultado 05 concedeu ao líder um bônus
de +1, com +1 adicional para cada 05 (+2 para um resultado 08, +3 para um
resultado 14...). Após os ajudantes fazerem seus testes, o líder faz o teste final
levando em conta os bônus recebidos (testes de perícia ofensiva não podem
ser auxiliados principalmente em combate).
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AS REGRAS DA RUA
INICIAT IVA
Todos fazem um teste de Vigilância, pergunte quem tirou de 20-15, de
14-10, de 09-05, de 05-01, depois é só organizar na ordem do maior para o
menor, completamente simples.
TURNOS E AÇÕES
Os turnos são os que separam as ações dos personagens, todos têm três tipos
de ações em seus turnos.
Ação Padrão: Basicamente, uma ação principal permite que você execute
uma tarefa. Fazer um ataque ou conjurar um feitiço.
Ação Completa: Este tipo de ação exige todo o tempo e esforço de uma
rodada. Para uma ação completa, você deve abrir mão de sua ação principal e
de sua ação de movimento, mas, normalmente, ainda pode realizar ações
extras, ações livres e reações.
Ação Livre: Esta ação não exige quase nenhum tempo e esforço, mas ainda só
pode ser feita em seu turno. Jogar-se no chão ou gritar uma ordem são ações
livres, mas o mestre pode decidir que algo é complicado demais para ser livre
ou que uma determinada ação livre só pode ser feita uma vez por rodada.
Todos têm uma ação padrão, uma de movimento e as livres são infinitas,
porém as técnicas que precisam de uma ação livre só podem ser usadas na sua
rodada ao menos que sua técnica diga o contrário.
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CAUSANDO DANO
Quando acertar um ataque você em seguida causará dano. O dano padrão
para qualquer atacante é 1d10 (Natural) + NP de Combate + Técnicas de
dano + armas, se uma técnica permite que você utilize uma outra perícia para
realizar o ataque, você substitui o dado da perícia combate pela perícia da
técnica requisitada pela técnica no dano.
Exemplo: (1d10) 8+2 (D4) = 10 de dano.
ARMADURA
Cada ataque ou efeito que causa dano
físico (menos armas de fogo). Por si só, o
tipo de dano não possui efeito em regras.
Contudo, indica a relação do dano com
outros efeitos. Por exemplo, um ser com
armadura física 5 reduz todo dano físico
que sofre em 5.
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AGINDO EM COMBATE
Dentro de combate, existem diferentes tipos de ações, cada uma com sua
própria utilidade e valor. No seu turno, você possui: uma ação padrão, uma
de movimento, uma quantidade de reações dependendo da sua Vigilância e
do seu nível, mas todos começam com 1 e quantas ações livres quiser. Uma
ação completa equivale a junção da comum com a bônus. Além das ações
listadas nesta seção do sistema, outras técnicas têm o seu custo em ação
especificado na sua descrição.
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REAÇÕES ESPECIAIS
Ao receber um golpe físico, o jogador ou adversário terá três opções de
reação: Esquiva, Bloqueio ou Contra-ataque, mas você só pode realizar uma
dessas enquanto tiver uma reação, a reações se recuperam no começo de sua
próxima rodada.
Sofrer ataques quando você não tiver nenhuma reação fazer com que
esses ataques tenham seu acerto garantido enquanto não recuperar as
reações.
BLOQUEAR: Para bloquear, é somado sua Força com Resistência com o valor
total da rolagem, você utiliza o membro que possa bloquear o ataque, se você
conseguir, você só sofrerá metade do dano do ataque. Caso contrário, você
apenas sofrerá o dano direto, porém você não pode usar as pernas para
bloquear ataques na cabeça por causa da distância dos membros a não ser
que você tenha algo que diga o contrário.
Caso você falhe nesse teste você cai ficando com 0 de Stamina por ter forçado
o seu corpo ao máximo, exaurindo o seu corpo como se fosse uma
adrenalina.
↑
ELE TENTOU USAR 10 VEZES
70
O SEU CORPO
Quando for realizar um ataque, você precisa determinar um membro do
corpo do adversário, quando você conseguir zerar os PVs daquele membro,
ele fica torcido e retorna com 1 PV, assim como se um inimigo zerar os seus
PVs de um dos seus membros ele fica torcido.
MEMBROS QUEBRADOS
Caso os PVs de um membro do corpo fique com 0 PVs duas vezes seguidas
sem escolher a opção de descanso RESTAURA MEMBRO, ele perde aquele
membro que se quebra e sofre uma das seguintes penalidades
temporariamente.
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1 - MEGALOMANÍACO: Você acredita que é um herói da justiça, ou talvez o
próprio rei demônio que veio conquistar o mundo. Quando você for atacar
um adversário, rolê 1d4, se você tirar Par você está livre para utilizar tudo
oque você quiser, se você tirar Ímpar você não pode usar nenhuma técnica
para não matar o seu adversário com o seu imensurável poder! No final de
cada rodada você recebe 10 PS caso você tenha atacado na rodada anterior,
quando o personagem estiver numa situação de muito estresse essa condição
é ignorada junto com o bônus.
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4 - DEPRESSÃO: (Somente o mestre deve ler está parte)
A dor parece até queimar, entrar tão fundo na minha cabeça como se fosse
um prego. A sua depressão tem níveis, confirme você vai sofrendo durante a
história você vai subindo o nível, quando atingir o nível 4, o personagem
chega no limite e sente uma necessidade de acabar com a própria vida.
NÍVEL 2: Para chegar neste, o personagem precisa zerar pelo menos uma vez
os PS, ele sofre -4 em testes de espírito e inteligência é sempre está no nível 2
de MEDO.
NÍVEL 3: Para chegar neste, o personagem precisa zerar pelo menos uma vez
os PV de 3 membros do corpo, ele sofre -6 em testes de espírito, Inteligência
e Força sempre está no nível 3 de MEDO.
5 - CEGUEIRA: Rolê 1d8, se o seu personagem tirar Par sofre perda parcial da
visão permanente, se o seu personagem tirar Ímpar, ele sofre a condição cego
permanente.
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6 - ALEJADO: Você fica com a condição imóveis permanente, mesmo que
volte com uma cadeira de rodas, você nunca vai andar como costumava, uma
cadeira de rodas vai custar 400 IENES, com ela você só vai conseguir andar
metade do seu deslocamento, é conseguirá sacar itens novamente.
Seu personagem pode voltar a andar se ele pagar um tratamento de 200
IENES por mês, durante 1d4 anos, neste período o personagem não deve fazer
sofrer nenhum outro ferimento grave na cabeça ou nas pernas, do contrário
o personagem ficará alejado permanente, acho melhor fazer um novo
personagem enquanto o outro se recupera.
BRAÇOS: Você não consegue usar mais aquele braço para atacar ou reagir O
personagem sofre desvantagem em testes de força.
PERNAS: Seu deslocamento é cortado pela metade, você não consegue usar
mais aquela perna para atacar ou reagir e o personagem sofre desvantagem
em testes de Vigilância.
74
o doce chamado da morte
Seu personagem está nas portas da morte quando sua quantidade de pontos
de vida chegam a 0 da cabeça ou Abdômen que estejam quebrados
permanente por um ataque considerado letal. Isso faz com que ele caia
instantaneamente morrendo de imediato, Ikari Punch não é um sistema feito
para matar normalmente personagens mas assim como na vida real situações
fogem de controle, acabam por encerrar drasticamente uma vida então fica
nas mãos do mestre é dos jogadores quem vive é quem morre nesses casos.
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RELAXANDO
Parece que chegou a hora de acalmar os ânimos, não dá pra ficar lutando
todas as lutas sem uma pequena pausa para se recuperar de algumas porradas.
Dependendo do tipo de descanso que o seu personagem possa fazer, ele terá
mais opções de descanso para que possa se recuperar com mais facilidade.
RECUPERANDO FORÇAS: Restaure uma quantidade dos Usos de uma das suas
habilidades de suas Características igual a nível de descanso.
PRÉ REQUISITO: O Personagem não pode estar com qualquer tipo de
condição que te cause penalidade.
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RESTAURA MEMBRO: Você restaura o seu membro torcido impedindo que
aquele membro quebre caso o membro fique com 0 PV novamente.
PRÉ REQUISITO: Um descanso longo.
TREINAMENTO EXTRA: Você não é muito de lutar mas é chato ficar atrás das
outras pessoas, você realiza um teste de inteligência com Combate ou
Conhecimento a sua escolha, sem nenhum auxílio de ítens, para cada
resultado 5 no teste você ganha 1 PBS adicional, é para cada aliado que
escolher está opção você ganha +1d4 no teste.
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INIMIGOS (NPCS)
Qualquer personagem criado pelo Mestre é um
NPC. A maioria deles são coadjuvantes que auxiliam na história mas não de
forma tão espetacular, entretanto, alguns realmente tem sua hora para
brilhar e, por serem mais importantes, têm a sua própria ficha.
Ao invés de ter de ficar um bom tempo preenchendo diversas fichas de
NPCs todas são automaticamente modificadas por um simples atributo: o
nível. Quanto maior o nível, mais forte e quanto menor, mais fraco. O nível
também serve como modificador, então a cada nível, ele ganha mais PV, PS,
Técnicas, estilos e etc…
Todas as perícias de NPCs são unidas para apenas duas, Perícias Ofensivas e
perícias Passivas, colocar um NP em uma dessas duas elas aumentam de
nível.
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Exemplo de ficha:
Nome: Tsuki Nível: 0
Reações: 1
Cabeça: 10
Abdômen: 10
Braços: 10 | 10
Pernas: 10 | 10
Stamina: 20
Modificador: 1
Perícias Ofensivas: NP 1 Perícias Passivas: NP 0
Estilos: Kiken
Talentos: 0 | Técnicas: 0
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ESTADOS ESPECIAIS
AGARRADO: O personagem sofre -2 em todos os testes que envolvam usar os
braços, o personagem não consegue bloquear um atacante, os contra-ataques
podem ser feitos com as pernas.
IMÓVEL: O alvo não consegue se mover, esquivar ou realizar uma técnica que
envolve se locomover, o alvo também têm -1d6 para qualquer tipo de ataque
pelo número de rodadas desse efeito.
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SENT IMENTOS
Existem inúmeras coisas e situações que podem causar os mais diversos tipos
de sentimentos, elas possuem níveis que aumentam os seus efeitos, aqui
alguns.
O efeito de um sentimento só pode ser anulado com o efeito de alguma
técnica, pelo encerramento do próprio usuário ou por uma falha no teste
para sustentá-la.
Quando atingir o nível 3 de qualquer sentimento existirá uma consequência,
que pode beneficiar ou atrapalhar o personagem.
MOTIVAÇÃO
NÍVEL 1: O personagem recebe +1 em testes de inteligência, espírito é recebe
+2 de Stamina no começo de cada rodada.
NÍVEL 2: O personagem recebe +2 em testes de inteligência, espírito e
Vigilância e recebe +4 de Stamina no começo de cada rodada.
NÍVEL 3: O personagem recebe +3 em testes de inteligência, espírito,
Vigilância e Força e recebe +6 de Stamina no começo de cada rodada.
CONSEQUÊNCIA: Seu personagem se recusa a fugir do combate enquanto
estiver com esse sentimento ativo.
MEDO
NÍVEL 1: O personagem sofre -2 em todos os testes de espírito, inteligência
mas ganha +1 em testes de Vigilância.
NÍVEL 2: O personagem sofre -4 em todos os testes de inteligência, força e
espírito mas Ganha +2 em testes de Vigilância.
NÍVEL 3: O personagem sofre -6 em todos os testes de espírito, força e
inteligência mas Ganha +3 em testes de Vigilância.
CONSEQUÊNCIA: Quando recebe um ataque que te cause mais de 15 de dano
sem redução, o seu personagem precisa fazer um teste de Poder DT 20, se
falhar o seu personagem é obrigado a tentar fugir do combate.
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RAIVA
NÍVEL 1: O personagem sofre -2 em todos os testes de Vigilância e inteligência
mas Ganha +1 em testes de força
NÍVEL 2: O personagem sofre -4 em todos os testes de Vigilância e
inteligência mas Ganha +2 em testes de força e espírito e +2 nos danos de
soco.
NÍVEL 3: O personagem sofre -6 em todos os testes de Vigilância e
inteligência mas Ganha +3 em testes de força e espírito é +3 em todos os
danos.
CONSEQUÊNCIA: Seu personagem não consegue usar nenhum tipo de técnica
neste estado, além de se recusar a ficar a uma distância que não seja Alcance
Corpo a Corpo do inimigo.
ANSIEDADE
NÍVEL 1: O personagem sofre -2 em testes de inteligência, espírito é perde 2 de
Stamina no começo de cada rodada.
NÍVEL 2: O personagem sofre -2 em testes de inteligência, espírito e
Vigilância e perde 4 de Stamina no começo de cada rodada.
NÍVEL 3: O personagem sofre -3 em testes de Inteligência, Espírito, Vigilância
e Força e perde 6 de Stamina no começo de cada rodada.
CONSEQUÊNCIA: Seu personagem não consegue mais se concentrar em
nenhuma das ações do seu alvo, você perde todas as suas reações pelo resto do
combate além de não poder usar técnicas que se utilizam reações como custo.
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