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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO……………………… 2 .
Sumário……………………… 1
"BEM-VINDOS AS RUAS"……………………… 2
Termos Importantes……………………… 3

CRIANDO SEU DELINQUENTE……………………… 5 .


Atributos……………………… 5
Características……………………… 9

EST ILOS DE LUTA……………………… 14 .


Omoi……………………… 15
Hikari……………………… 23
Kiken……………………… 31
Michi……………………… 39

EQUIPAMENTOS……………………… 48 .
Equipamentos "Pega Um Brinquedo"……………………… 48
"Brinquedos Mais Pesados"……………………… 55

PERÍCIAS……………………… 6 .
Perícias Passivas……………………… 6
Perícias Ofensivas……………………… 8

REGRAS……………………… 64 .
Regras Da Vida……………………… 64
Regras Das Ruas……………………… 66
Ficando Mais Forte……………………… 57
Relaxado……………………… 76
Inimigos……………………… 78
Estado Especiais……………………… 80
Sentimentos……………………… 81

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BEM-VINDO AS RUAS
Bem-vindos a 2028, a tecnologia sofreu avanços gigantescos,
principalmente na Ásia, mas o foco da nossa história não é sobre um
mundo tecnologicamente desenvolvido, mas sim sobre os jovens a viver
nele.

A cada dia a mais violência é encontrada nas ruas, até mesmo nas escolas,
isso é devido a Encrenqueiros que perturbam as regras da sociedade,
mesmo de uma forma pequena, delinquentes ou só mal-educados eles
ainda são responsáveis por essa violência.

No futuro, podendo se tornarem criminosos, traficantes, mafiosos ou


coisas piores, alguns desses jovens marginais até sabem estilos de luta!

Lembre se que nesse mundo a ciência existem de uma forma


extremamente avançada que não é nada condizente com a realidade, ao
ponto em é possível que já tenha criado equipamento anti-gravitacional
(Sério, talvez exista) talvez exista médicos que possuam um equipamento
que consegue aumentar de forma extrema a regeneração do corpo
humano, ou próteses que aumentam a sua força e resistência, se
transforma em uma máquina talvez seja o melhor caminho para ficar forte
de verdade, drogas que turbinam seus sentidos e suas técnicas ao ponto de
você deixar de ser um humano comum.

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TERMOS IMPORTANTES
● DIFICULDADE DE TESTES: O narrador define a dificuldade de realizar a
tarefa variado do grau de dificuldade, o jogador deve conseguir tirar igual
ou superior para obter um sucesso.
MOLEZA = 05 TRANQUILO = 10 COMPLICADO = 15
DIFÍCIL = 20 COMPLEXO = 25 IKARI = 30

● TESTES: Em testes de perícia você rola 1d10 + ATRIBUTO + O NP da perícia


os somando tendo o resultado final do teste. Exemplo (7+2+3=12)

● NP: O NP ou "Nível de Perícia" é oque determina que tipo de dado bônus


a perícia concede quando realizar um teste com aquela Perícia específica.
NP 1 = 1d4 | NP 2 = 1d6
NP 3 = 1d8 | NP 4 = 1d10

● VIDA, PV ou Pontos de Vida: Basicamente é o quanto de dano o


personagem pode levar, ao chegar a 0 de PV de algum membro ele fica
temporariamente torcido, se todos os seus PV de algum membro do
corpo chegar a 0 uma segunda vez, aquele membro fica quebrado.

● CORPO: O seu corpo é constituído por 6 partes, cabeça, abdômen, braço


esquerdo e direito, perna esquerda e direito. Cada um desses membros
possui uma quantidade de PV, se esse PV chegar a 0 aquele membro fica
torcido. Se o membro ficar com 0 PVs uma segunda vez seguida, aquele
membro fica quebrado por um período de tempo ou permanente se ele
quebrar uma terceira vez, no caso dos PVs da cabeça ou Abdômen que
estiverem quebrados permanentemente forem a 0 por dano letal mais
uma vez (no caso uma quarta vez), o personagem morre instantemente.

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● STAMINA, PS ou Pontos de Stamina: É a sua energia, você a utiliza para
usar suas técnicas na maioria das vezes mas você pode usar para diversas
outras coisas, se você zerar todos os seus PS você não pode continuar
lutando, cai em Inconsciente.

● DANO: Quando acertar um ataque você em seguida causará dano. O


dano padrão para qualquer atacante é 1d10 (Natural) + NP de Combate
+ Técnicas de dano + armas, se uma técnica permite que você utilize uma
outra perícia para realizar o ataque, você substitui o dado da perícia
combate pela perícia da técnica requisitada pela técnica no dano.
Exemplo: (1d10) 8+2 (D4) = 10 de dano.

● CRÍTICO/QUEBRA DE POSTURA: Não existe crítico fora de Combate, mas


dentro de combate quando um personagem obtém o número máximo
no d10 principal do teste, ele realiza algo chamado de "Quebra de
Postura" Normalmente quando você faz uma reação de bloquear ou
Contra-Atacar você consegue determinar o membro que vai levar dano
no lugar do membro alvo do atacante, quando você tira um resultado
crítico você consegue garantir que você vai acertar o membro que você
estava mirado.

● ARREDONDADO: Em Ikari Punch, toda vez que o termo "arredondar" for


citado, significa que se o resultado for ímpar, você deve torná-lo Par
diminuindo um número em um, basicamente arredondado para baixo
porém você nunca pode arredondar o número 1.
Exemplo: Se você tiver um resultado 7, você deve diminuir ele para 6.

● VANTAGEM & DESVANTAGEM: Quando tiver vantagem em um teste rolê


duas vezes é pegue o melhor, desvantagem é o oposto, rolê duas vezes é
pegue o pior, um personagem pode acumular até 2 Vantagens enquanto
ele pode acumular até 2 Desvantagens.

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CRIADO O SEU DELINQUENTE
ATRIBUTOS
Os lutadores possuem 4 atributos, que definem suas competências básicas:
Vigilância, Força, Inteligência, e Espírito.

Você pode definir os pontos do seu Atributos da seguinte forma. Você


começa com todos os atributos com 0 pontos e recebe 4 pontos para
distribuir entre os atributos. O limite de pontos em um Atributo é 2 no
primeiro nível sendo modificadores direto no atributo.

✦ FORÇA (FOR): Que é o poder muscular, físico e bruto de um


personagem. É usado em ataques físicos e no manuseio de armas físicas e
em testes que envolvam o potencial bruto também sendo a resistência e o
vigor do personagem, sendo aplicada em testes que requerem resistência.
Aumente em +1 apenas nos Pontos de Vida iniciais.

✦ ESPÍRITO (ESP): Que mede a força da presença de um personagem, e a


sua capacidade de influenciar os outros com as suas palavras, gestos,
simpatia ou beleza. É usada em certas perícias e em algumas técnicas.
Aumente em +2 apenas nos Pontos de Stamina iniciais.

✦ INTELIGÊNCIA (INT): Que é o raciocínio e intelecto, com um valor alto


representando uma mente rápida e capaz. É usado em algumas perícias,
e permite receber mais delas, além de ser usado em algumas técnicas.
Aumenta em +1 ponto de perícia inicial para cada ponto de INT.

✦ VIGILÂNCIA (VIG): Que é a agilidade de um personagem, afetando os


seus reflexos, seu equilíbrio e rapidez. É usado no manuseio de armas de
fogo, em esquivas e em testes que envolvam a agilidade.
+1 reação por rodada para cada ponto de Vigilância.

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PERÍCIAS
Escolha suas Perícias abaixo, a perícia escolhida aumenta o NP em 1, nos
primeiros níveis NP 2 é o máximo que você pode ter até subir de nível, para
ter mais, os NP 3 e 4 estão apenas disponíveis a partir do nível 4.

Todas as perícias com (X) só podem ser melhoradas a cada três níveis de
personagem, no primeiro nível você pode escolher uma para ser melhorada
de graça mas veja como melhorar elas no capítulo FICANDO MAIS FORTE.

NP 1 = 1d4 | NP 2 = 1d6
NP 3 = 1d8 | NP 4 = 1d10.

TODOS OS PERSONAGENS COMEÇAM COM 4 PONTOS DE PERÍCIAS


PASSIVAS, RECEBEM +1 A CADA PONTO DE INTELIGÊNCIA É
CONFORME SOBEM DE NÍVEL.

✦ ATLETISMO: O trabalho braçal não é pra qualquer um não! Você precisa


muito mais do que vontade para realizar as tarefas pesadas do dia a dia
(Mover objetos pesados, quebrar objetos, correr, levantar, arremessar
objetos, etc.)

✦ CONHECIMENTO: Você me parece um grande de um sabichão, você talvez


conheça uma história de uma pessoa importante ou um pé rapado que viu
um sujeito que você precisa encontrar. (Conhecimentos históricos, atuais,
sobre pessoas, etc.)

✦ MALANDRAGEM: Nada pior do que quando você está apertado para usar o
banheiro e percebe que a porta está trancada, nessas horas temos só duas
opções. Saber como usar as mãos ou rezar para que não suje muito a calça.
(Roubar, Abrir Fechaduras, Furtividade, etc.)

6
✦ INFLUÊNCIA: Bater um papo cabeça é sempre muito bom, porém às vezes
nem tudo é resolvido na base da conversa simpática, às vezes precisamos
mentir e intimidar para ter sossego. E tem vezes que nem conseguimos.
(Convencer, Mentir, controlar subalternos, contatos, etc.)

✦ INTIMIDAÇÃO: Você pode assustar ou coagir outras pessoas com a sua voz
ou suas ações assustadoras.
(Perturba, assustar, etc.)

✦ MEDICINA: Quando eu me machucava, minha mãe era quem cuidava de


mim, ela sempre tinha uma caixa de primeiros socorros no armário, e mesmo
sem estudo nenhum sobre medicina ela era muito boa! Ainda bem que ela
me ensinou como cuidar de meus ferimentos, se não eu já estaria num caixão.
(Curar, Criar Venenos, etc.)

✦ PERCEPÇÃO: É sempre bom ter um olho atento, melhor ainda é ter dois
olhos atentos! Ainda há muito do que explorar nesse espaço que não é nem
um pouco vazio, mesmo que pareça. (Procurar, escutar, investigar, etc.)

✦ PODER: Tem gente que não consegue manter a cabeça fria, não consegue
colocar seus lacaios em seu lugar, um bando de otários isso sim mas creio que
você não seja assim, "tu" parece ser do tipo esperto.
(Auto-controle, resistir a efeitos mentais, etc.)

REAÇÕES INICIAIS
As reações são a única coisa que te protege de receber diversos ataques, você
poderá ver melhor sua utilidade em Reações Especiais;

TODOS OS PERSONAGENS COMEÇAM COM 1 REAÇÃO É GANHAM +1 A


CADA NOVO PONTO NO ATRIBUTO VIGILÂNCIA E DO SEU NÍVEL.

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PERÍCIAS OFENSIVAS
A Cada 2 níveis, melhore mais 1 perícia ofensiva (3,6,9,12,15,18,20)
Todas as perícias com (X) são chamadas de perícias Ofensivas, essas perícias só
podem ser melhoradas a cada dois níveis de personagem, quando você
escolher a perícia ela sobe apenas 1 NP, no primeiro nível você só possui um
ponto de NP, mas veja como melhorar elas no capítulo FICANDO MAIS
FORTE.
NP 1 = 1d4 | NP 2 = 1d6
NP 3 = 1d8 | NP 4 = 1d10

TODOS OS PERSONAGENS COMEÇAM COM 2 PONTOS DE PERÍCIA


OFENSIVA E GANHAM +1 NOS NÍVEIS 3,6,9,12,15,18 E 20.

✦ COMBATE (X): Nada mais satisfatório do que dar uma surra em quem
merece, na mão mesmo! Ou até mesmo sem ser só com os punhos se é que
me entende. Quem sabe brigar bem sempre se dá bem. (Golpes Físicos,
Derrubar, armas brancas, etc.)

✦ REFLEXO (X): Você está mais do que preparado para realizar ações de
resistência contra efeitos que exigem reação rápida. (Esquivar de ataques,
objetos é projéteis, armadilhas, etc.)

✦ PRECISÃO (X): Eu gosto de realizar ataques a distância, eu treinei minha


mira por muito tempo para eu conseguir acertar um alvo de longe! E ainda
me chamam de bundão por manter distância dos meus inimigos. (Atirar
com todo tipo de arma, arremessar um objeto com precisão, etc.)

✦ RESISTÊNCIA (X): Você possui uma resistência contra efeitos que exigem
muito esforço físico, como doenças e venenos. Você também consegue
manter seu fôlego quando está correndo ou sem respirar por muitíssimo
tempo.(Bloqueia, resistência a efeitos físicos, etc.

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CARATERÍST ICAS
Uma das coisas que diferencia você dos perrapados que vagam por aí são suas
características, mesmo as Boas ou Ruins são elas que fazem você ser oque
você é agora.
Escolha suas características e as use com sabedoria ou não. Algumas
características possuem uma quantidade de usos, quando na quantidade de
usos estiver marcado um X significa que ele não possui custos, caso não esteja
satisfeito você poderá criar a sua própria.

ESCOLHA 1 CARACTERÍST ICAS NO NÍVEL 1

✦ VAGABUNDO
O seu personagem perde um ponto dos NPS iniciais, porém ele tem
direito a pedir 3 vezes por sessão 1d8 PS a qualquer momento, a
quantidade de dados aumenta em 1 a cada Nível de número par.
USOS: 01

✦ MESTRE DA PRECISÃO
Você preparou sua precisão para todo tipo de coisa, ao realizar qualquer
tipo de ataque com a perícia precisão, você soma +2 de dano para cada
NP de precisão.
USOS: X.

✦ INOCENTE
A sua inocência tornar as pessoas mais compassivas com você, você
considera a sua perícia de Influência um NP acima do atual dela (NP 0 =
NP 1 | NP 1 = NP 2 | NP 3 = 4 | NP 4 = vantagem em Influência).
USOS: X

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✦ GÊNIO
Você tem uma dedicação sem igual para aprender conhecimentos novos
dos mais diversos tipos, por causa disso você começa com mais um NP
no nível 1 e toda vez que escolher aumentar um NP de alguma Perícia
Passiva, você recebe mais um ponto para colocar em outra que esteja um
NP abaixo da que você escolheu. Porém essa habilidade não funciona
para perícias Ofensivas
USOS: X

✦ AUXILIADOR
Você é alguém que se importa muito com seus amigos, você deve escolher
o tipo de cura que você quer, de PV ou PS, você deve fazer um teste de
medicina (Dificuldade 15) se passar no teste você cura o dado igual a o
seu NP de medicina.
USOS: 1+o seu NP MEDICINA.

✦ RAIVOSO
Pelos seus próprios motivos você gosta de atormentar os outros, ou talvez
só por ser sádico mesmo, em testes de Intimidação você pode fazer um
teste de Força no lugar de um teste de Espírito, você pode também dá +3
de dano se o adversário for de um nível menor que o seu.
USOS: 1+ sua FORÇA.

✦ CAMARADA
Pra que brigar quando dá pra conversar, você pode antes, durante ou até
depois de um combate tentar resolver uma situação tensa com um teste
de Influência, além disso você pode gastar 1 uso para chamar um aliado
podendo ser tanto um jogador quanto um NPC que esteja no seu nível.
USOS: 1+seu NP de Influência.

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✦ SORRATEIRO
As pessoas normalmente não te notam, talvez seja porque você não goste
de falar com elas ou você tenha a incrível habilidade de ser invisível, você
pode dobrar o resultado final em qualquer tipo de teste relacionado a
Furtividade ou ocultar algo.
USOS: 1+seu NP de Malandragem

✦ LUTADOR PROFISSIONAL
O seu personagem recebe uma técnica adicional de qualquer estilo de
luta a sua escolha.
USOS: X

✦ FAMOSO
Você é uma pessoa extremamente famosa, talvez seja por ser
extremamente talentoso ou por ser muitíssimo atraente, Você pode
gastar um uso para dar +1d4 em um teste de Espírito para um aliado ou
-1d4 em qualquer teste de um inimigo.
USOS: 1+ seu NP de Influência.

✦ MARGINAL
Quem representa a força da sua escolha é você, você inicia com uma
Técnica do estilo Michi, você também recebe +1 ponto no Atributo de
Inteligência.
USOS: X

✦ ATLETA
Você é bastante atlético por realizar algum tipo de atividade física, você
pode ao realizar qualquer tipo de teste envolvendo Força você
temporariamente receber um bônus de 1d6, além de receber +1 de
Stamina toda vez que subir de nível.
USOS: 1+ seu NP Atletismo.

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✦ VINGATIVO
A uma certa pessoa que eu estou procurando, define alguém que você
esteja procurando por algum motivo que queira, você pode gastar 1 uso
para que em seu próximo teste de ataque contra o alvo da sua vingança
tenha vantagem e cause +5 no dano porém você é obrigado a atacar
somente ele enquanto ele estiver no combate ou no local.
USOS: 1+ sua Vigilância.

✦ MÚSCULOS DE MONSTRO
Você possui músculos de uma espessura única que lhe concedem mais
resistência que a maioria das outras pessoas, você tem+2 de Armadura a
todos os danos em um membro a sua escolha, além de receber +1 de vida
toda vez que subir de nível apenas em um membro do seu corpo.
USOS: X

✦ PUNK
Você é radical demais para a maioria das pessoas, tão radical que até seus
movimentos parecem ser de um rockstar, você pode substituir qualquer
teste de um atributo específico por vigilância.
USOS: 1+ sua Vigilância.

✦ AFORTUNADO
Você tem uma família tão rica que as coisas parecem até ser de graça para
você, você pode pagar qualquer serviço ou comprar qualquer coisa que
não seja relacionado a armas com o cartão de crédito da sua riquíssima
família, a sua quantidade de Ienes iniciais e 200.
USOS: Seu NP Poder.

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✦ CIDADÃO EXEMPLAR
Você é aquele adolescente todo certinho, que faz tudo que os seus pais te
pedem, que não se envolve em coisa errada, você recebe +1d6 em testes
de Inteligência.
USOS: X

✦ FRAGMENTANDO
Você tem uns probleminhas na cabeça, talvez seja por um acidente que
você tenha sofrido ou talvez seja de nascença, o seu personagem inicia
com uma das 6 condições de cabeça quebrada, porém você recebe +2 de
bônus de stamina toda vez que você subir de nível.
USOS: X

✦ TREINADOR
Você tem a capacidade e a paciência (ou não) para ensinar seus
companheiros como se luta de verdade, você pode gastar 10 de stamina
durante um momento de relaxamento, todos que escolherem a opção de
treinamento extra ganham um bônus de +2 de PBs.

Caso não esteja Usando a PBs, você pode ensinar uma técnica do seu
estilo que você tenha para os aliados após um treinamento em vez de ele
pegar uma técnica do próprio estilo, eles tem acesso a ela até o seu
próximo descanso Longo seguindo as regras normais de um treinamento
sem PBs, esse efeito não é acumulativo em um mesmo personagem.
USOS: X

✦ CRIMINOSO
Você sempre foi meio sorrateiro, mas recentemente descobriu que você
tem o'que é necessário para ser um verdadeiro ladrão, Seu personagem
Recebe uma arma pequena de qualquer tipo além de receber +50 IENES
iniciais, você pode usar armas pequenas mesmo se não for nível.
USOS: X

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EST ILOS DE LUTA
Nesse mundo de adolescentes é porradaria, se destacam aqueles que possuem
mais habilidade nas artes marciais, você pode escolher um dos quatros
estilos de luta que existem no nível 1, todas os estilos possuem Técnicas,
que são as habilidades especiais de cada uma que na maioria das vezes custam
Stamina ou não.

As Técnicas possuem níveis, o nível 2 das habilidades só estão disponíveis a


partir do momento que o seu personagem tem 8 Técnicas do estilo daquela
mesma Técnica, existe o nível 3 de algumas dessas Técnica porém eles só
estão disponíveis com algum requisito e é necessário ter o nível 2 disponível.

Todas as técnicas que causam marcadas com um "X" precisa ser feito um
teste de Poder no final de cada rodada, a DT e 10+1 Para cada um sobre o
efeito dela, se falhar ela é cancelada é só poderá ser usada novamente após
uma rodada.

As técnicas podem conceder bônus no dano no Exemplo: A Técnica PUNHO


PODEROSO e uma técnica que concede um bônus de dano em um ataque de
soco.

Já a Técnica CABEÇA DURA é um ataque direto que causa o seu próprio dano
com o seu próprio teste.

Lembre-se que todas as técnicas devem ser anunciadas antes de serem usadas
ou técnicas que são baseadas em reação terem os dados das reações rolados,
apenas algumas como o Bloqueio Pesado tem uma exceção.

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重い Estilo Omoi 重い
Um estilo com foco em resistência física, aqueles que a
utilizam têm como prática a arte de receber os mais
pesados ataques é devolver com porrada igualmente
pesadas:

人生 PONTOS DE VIDA INICIAIS 20+FOR


進化 A cada novo nível de personagem 4 PV

元気 PONTOS DE STAMINA INICIAIS 10+ESP


進化 A cada novo nível de personagem 2 PS

TÉCNICAS INICIAIS DO ESTILO OMOI 02


● Nível 1 ✧ BLOQUEIO PESADO: Permite que, caso seu usuário bloqueie
com um empate contra um ataque de corpo a corpo, o defensor ganha.
Custo Normal: 2 stamina / Livre

Nível 2 ✦ BLOQUEIO PERFEITO: Ao bloquear um ataque com sucesso,


você tem direito a um ataque de soco direto que não pode ser reagindo.
Custo Aprimorado: +8 Stamina / 1 Reação

● Nível 1 ✧ DILEMA DO OURIÇO: O próximo inimigo que te atacar sofre


metade do dano que ele te causou de volta nos PVs do membro que ele
está usando para atacar.
Custo: 10 Stamina / 1 Reação

Nível 2 ✦ SOLUÇÃO DO OURIÇO: O dano volta por completo.


Custo Aprimorado: +10 Stamina / +1 Reação

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● Nível 1 ✧ PUNHO PODEROSO: Você soma a sua força no seus danos do
corpo inteiro.
Custo Normal: 4 Stamina/livre

Nível 2 ✦ PUNHO PESADO: Você soma o dobro da sua força nos seus
punhos.
Custo Aprimorado: +6 Stamina

● Nível 1 ✧ TANQUE DE AÇO: Você recebe uma Armadura a dano igual a


sua força para danos físicos por 1d4+1 rodadas.
Custo Normal: 10 Stamina/Movimento

Nível 2 ✦ TANQUE BLINDADO: O efeito dura até o final do combate


Custo Aprimorado: +6 Stamina/Padrão

● CORAÇÃO VIGOROSO: Você recebe um número de reações adicionais igual


à metade de sua força, dura até o seu personagem cair em inconsciente
ou o combate acabar, começando nesta rodada.
Custo Normal: 10 stamina/Movimento

● Nível 1 ✧ INVESTIDA: Você parte em disparada com uma ação completa


andando o dobro do seu deslocamento causando +5 de dano para cada
alvo, podendo acertar até 3 inimigos.
Custo Normal: 5 Stamina/Completa

Nível 2 ✦ INVESTIDA PESADA: O dano da investida muda para +10 para


cada alvo, pode acertar até 5 inimigos e você pode fazer um teste de
combate contra a reação dos adversários para derrubar até 2 inimigos.
Custo Aprimorado: +7 Stamina

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● INSTINTO DE SOLDADO: Se você tiver um crítico em um bloqueio, o seu
próximo ataque de soco terá +10 dano.
Custo Normal: 10 Stamina/ 1 reação

● CABEÇA DURA: Você executa um Ataque com força na cabeça com uma
ação livre causando 6+Inteligência sem Armadura na cabeça.
Custo Normal: 6 Stamina/Livre

● OGRO ABATEDOR: Você executa inúmeros socos de uma só vez, se você


acertar o seu primeiro ataque desta rodada, com uma ação de movimento
você consegue dar +1 soco, cada +5 de stamina gastar lhe dá +1 soco.
Custo Normal: 5 +5 para cada soco adicional/Movimento.

● Nível 1 ✧ GOLPE DEFENSIVO: Seu próximo ataque será com


desvantagem, porém sua próxima reação possui uma vantagem.
Custo Normal: 10 Stamina/Livre

Nível 2 ✦ EMBATE DEFENSIVO: Você recebe a vantagem em todas as


reações até o fim desta rodada.
Custo Aprimorado: +10 Stamina

● PUNHO DESMONTADOR: Quando acertar um ataque em algum membro


do alvo com o punho, você pode usar essa técnica para que por duas
rodadas toda a armadura que tenha naquele membro seja desativada.
Custo Normal: 5 stamina / 2 Reações

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● Nível 1 ✧ BERSERK: Ao ficar com 0 PV na cabeça, você não cai em
inconsciente, você deve fazer um teste de Resistência com Dificuldade
10, se passar você se mantém de pé lutando, toda vez que um ataque te
acertar, você precisa fazer mais um teste de Resistência com +1 de
Dificuldade a cada ataque que sofreu naquela rodada, se falhar cai em
inconsciente.
Custo Normal: 10 stamina/Livre

Nível 2 ✦ JUGGERNAUT: Você recebe +10 de dano em golpes, e recebe


bônus de +2 em Força enquanto estiver nesse estado.
Custo Aprimorado: +10 Stamina/ 1 Reação no começo do seu turno

● Nível 1 ✧ ÚLTIMO DE PÉ: Talvez seu aliado não seja tão resistente
quanto você, por isso é necessário você estar na frente dele, você pode
gastar uma ação de movimento antecipadamente para saltar na frente do
seu aliado porém não pode reagir.
Custo Normal: 6 stamina/Movimento

Nível 2 ✦ ÚLTIMO DE NÓS: Você pode reagir com um bloqueio porém


tem uma penalidade de -2 no teste.
Custo Aprimorado: +4 Stamina

● GOLPE FATAL: Quando um alvo estiver 3 membros do corpo torcidos,


você pode realizar usar essa técnica para que o seu próximo golpe
incapacite o alvo caso o acerte o impedindo de continuar lutando.
Custo Normal: 15 stamina / 1 reação

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● Nível 1 ✧ EXPURGO: Seu próximo ataque acerta 2 alvos, você pode gastar
+5 de stamina para acertar mais um algo.
Custo Normal: 05 stamina +5 para cada alvo adicional/ 1 Reação

Nível 2 ✦ GENOCÍDIO: Você recebe um bônus de +3 no dano para cada


alvo adicional do primeiro nível.
Custo Aprimorado: +5 Stamina

● OPRESSOR: Você pode realizar um teste de Intimidação contra o Poder


do alvo a sua escolha, se ganhar, o seu alvo sofre desvantagem em todos
os testes por 1d4 rodadas.
Custo Normal: 10 stamina/Padrão

● Nível 1 ✧ MURALHA: Faça um teste de Espírito com Influência contra


até 2 alvos, se vencer, os inimigos são obrigados a ter que lutar contra
você até eles passarem no teste, o teste é realizado no começo da rodada
do inimigo.
Custo Normal: 5 stamina/ 1 Reação

Nível 2 ✦ MONTANHA: Muda para até 4 alvos e os inimigos sofrem


desvantagem no teste de Espírito.
Custo Aprimorado: +5 Stamina

● BLOQUEIO BRUTAL: Ao vencer um bloqueio com 5 pontos superiores ao


resultado do atacante, você realiza mais um ataque de soco.
Custo Normal: 08 stamina/ 1 reação

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● Nível 1 ✧ GOLPE PODEROSO: Você inicia um ataque poderoso é bruto
no do adversário causando +10 de dano do seu próximo soco.
Custo Normal: 10 stamina/Padrão

Nível 2 ✦ BATE-ESTACAS: Você realiza um teste de Força com Combate


contra um teste de Esquiva, se você passar, você agarra o alvo pela cabeça,
mudando de bônus de dano para dano do ataque, o dano do ataque
atual muda para 10+PVs atuais do braço utilizado de dano na cabeça,
porém você zera os PVs desse braço utilizado de acertar o golpe.
Custo Aprimorado: +Igual ao PVs do Braço em Stamina/Completa

● Nível 1 ✧ TREM DE CARGA:


Você ganha +2 de bônus de testes de Atletismo, Resistência, intimidação
até antes do início ou até o final de um combate.
Custo Normal: 6 stamina/ 1 Reação

Nível 2 ✦ TREM DE GUERRA: O bônus muda para +4, é você ganha +2


em Armadura a danos físicos.
Custo Aprimorado: +4 Staminal

● CORAÇÃO VALENTE: Você está acostumado a enfrentar multidões de


adversários para defender seus companheiros, você recebe +1 de
Armadura para cada inimigo que você estiver enfrentando mano a mano
quando um deles te atacar.
Custo Normal: 10 stamina/ 1 Reação

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● Nível 1 ✧ DEMÔNIO VERMELHO: No seu primeiro teste de
Intimidação/Influência da rodada, você recebe um bônus de +1d4 em
testes de Intimidação.
Custo Normal: 6 stamina/ Livre

Nível 2 ✦ DEMÔNIO AZUL: Muda o dado para +1d6, em vez de receber


-1d4 em testes de influência, você recebe +1d6 no lugar.
Custo Aprimorado: +6 Stamina

● Nível 1 ✧ MENTE RAIVOSA: Quando você entrar no estado de RAIVA 1


em qualquer um de seus níveis, você recebe +4 de dano em todos os seus
ataques de soco.
Custo Normal: 10 stamina/ 1 Reação

Nível 2 ✦ MENTE FURIOSA: Muda o bônus de dano para +8 em


qualquer tipo de ataque enquanto estiver neste estado de raiva, o estado
de raiva muda pra RAIVA 2.
Custo Aprimorado: +10 Stamina/livre

● GIGANTE GLADIADOR: Você luta usando o peso do seu corpo para dar
porradas pesadas, você recebe um bônus de dano no seu próximo ataque
igual a todas as suas armaduras físicas.
Custo Normal: 8+ as Armaduras em stamina/ Livre

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● Nível 1X ✧ AURA AMEAÇADORA: Faça um teste de Espírito com
Intimidação contra todos os inimigos presentes no começo do combate,
se passar, todos ficam com medo nível 1.
Custo Normal: 5 stamina/Movimento
Nível 2 ✦ AURA AMEDRONTADORA: Eles sofrem penalidade de -2 para
resistir ao efeito, muda o nível de sentimento para medo nível 2.
Custo Aprimorado: +5 Stamina/Livre
Nível 3 ✦ AURA CARMESIM: Eles não podem fazer o teste para resistir ao
efeito, muda o nível do sentimento muda para medo nível 3.
Custo Aprimorado: +10 Stamina PRÉ-REQUISITO: NP 4 de Intimidação.

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光 Estilo Hikari 光
Um estilo focado em autodefesa é reflexos, os
usuários desse estilo tem o intuito de cansar o
adversário o máximo possível é finalizá-lo com o
mínimo de esforço possível.

人生 PONTOS DE VIDA INICIAIS 12+FOR


進化 A cada novo nível de personagem 2 PV

元気 PONTOS DE STAMINA INICIAIS 18+ESP


進化 A cada novo nível de personagem 4 PS

TÉCNICAS INICIAIS DO ESTILO HIKARI 02


● Nível 1 ✧ ESQUIVA SERENA: Permite que, caso seu usuário esquive com
um empate contra um ataque de corpo a corpo, o defensor ganha.
Custo Normal: 3 Stamina/Livre

Nível 2 ✦ ESQUIVA PERFEITO: Você recebe +2 no seu próximo teste se


você esquivou com sucesso, esse bônus se acumula até o final do seu
próximo turno.
Custo Aprimorado: +3 Stamina/ 1 Reação

● Nível 1 ✧ GOLPE VIRTUOSO: Permite que, caso seu usuário esquive


contra um ataque, ele possa devolver um golpe contra a reação do alvo.
Custo Normal: 3 Stamina/Livre

Nível 2 ✦ MAESTRO VIRTUOSO: Além de dar um golpe, recebe +2 de


dano para cada 4 pontos no resultado do atacante.
Custo Aprimorado: +3 Stamina

23
● Nível 1 ✧ PUNHO LEVE: Faça um teste de Conhecimento contra um
teste de Força com Resistência, se vencer, seu próximo acerto de ataque
vai paralisar o seu alvo por 1d4 rodadas.
Custo Normal: 2 Stamina/Livre

Nível 2 ✦ PUNHO PLENO: muda para até 2 alvos, a quantidade de turnos


muda para 1d6.
Custo Aprimorado: +2 Stamina

● Nível 1 ✧ PRECIPÍCIO: Faça um teste de Combate com Vigilância contra


um teste de Reflexo do inimigo, se vencer, você derruba o seu alvo.
Custo Normal: 4 Stamina/Movimento

Nível 2 ✦ PRECIPÍCIO VAZIO: O alvo sofre desvantagem no teste, é não


pode se levantar por 1d4 turnos.
Custo Aprimorado: +2 Stamina.

● Nível 1 ✧ VARREDURA: Sempre que estiver em alcance corpo a corpo de


um inimigo, você pode dizer para o mestre que quer derrubar ele, se o
inimigo tiver o nível menor você derruba o inimigo instantaneamente,
porém se o inimigo for ao menos um nível superior que o seu, ele recebe
um ataque de oportunidade contra você.
Custo Normal: 4 Stamina/Livre

Nível 2 ✦ VARREDURA FORTE: O alvo sofre 4 de dano no abdome, se o


inimigo for um nível igual ao seu, você o derruba.
Custo Aprimorado: +4 Stamina/Livre.

24
● Nível 1 ✧ PARDAL: Você salta em disparada para realizar um chute aéreo,
faça um teste de Vigilância com Precisão contra a reação do alvo, caso
vença, o dano e o resultado do teste +4.
Custo Normal: 6 Stamina/Movimento

Nível 2 ✦ LARDAP: O ataque não pode ser contra-atacado, é o bônus


muda para +8.
Custo Aprimorado: +6 Stamina

● Nível 1 ✧ PASSO LEVE: Faça um teste de Malandragem com Vigilância


contra um alvo que deve fazer teste de Percepção com Vigilância, se
vencer, seus próximos dois ataques serão considerados ataques Furtivos.
Custo Normal: 4 Stamina/Movimento

Nível 2 ✦ PASSO VAZIO: A duração da furtividade muda para 4 ataques


e a quantidade de alvos muda para igual ao seu nível de personagem.
Custo Aprimorado: +2 Stamina/Livre.

● Nível 1 ✧ ASA DE ÁGUIA: Você dá um soco no queixo do adversário, mas


o golpe não parece fazer efeito, até o adversário perceber que está Imóvel
por até 1d4+1 rodadas, a cada rodada o alvo sofre 5 ponto de dano na
stamina.
Custo Normal: 10 Stamina/Padrão

Nível 2 ✦ PRESAS DE ÁGUIA: O dano de stamina muda para 10 é a


técnica dura +1 rodada (1d4+2).
Custo Aprimorado: +5 Stamina

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● Nível 1 ✧ ARACNOFOBIA: Você realiza um ataque em uma das pernas do
alvo deve gastar mais uma reação para pode reagir a esse ataque, se passar,
causa +8 de dano, o inimigo sofre 1d6 de dano de PS no final de cada
rodada por 1d4 rodadas.
Custo Normal: 8 Stamina/Movimento

Nível 2 ✦ TEIA: O dano do golpe muda para +16, o tipo de dado do


dano de PS muda para 1d8, o alvo fica Imóvel por 2 rodadas.
Custo Aprimorado: +12 Stamina

● RICOCHETE: Ao executar um golpe com as pernas, você pode dar mais um


ataque com as pernas com um bônus de ataque Igual a metade do
resultado do ataque anterior
Custo Normal: 5+o bônus do ataque/ 2 Reações

● Nível 1 ✧ SERPENTE BRANCA: Ao derrubar um inimigo, seu próximo


ataque causa uma quantidade de dano igual a metade do dano nos PS.
Custo Normal: 4 Stamina/Livre

Nível 2 ✦ VENENO BRANCO: O dano de PS muda para igual ao dano


completo.
Custo Aprimorado: +4 Stamina

● MENTE CALMA: Você pode fazer um teste de Resistência com Inteligência


quando for alvo de um efeito de uma técnica que dura um número de
rodadas Dificuldade 14, se passar, você Reduz a duração pela metade.
Custo Normal: 5 Stamina/Reação

26
● Nível 1 ✧ GATUNO: Seus ataques Furtivo ganha 1d6 de dano.
Custo Normal: Livre

Nível 2 ✦ CONVICÇÃO DE GATUNO: O bônus muda para 1d8.


Custo Aprimorado: +4 Stamina

● INTOCÁVEL: Você tem um instinto afiado que não lhe permite ser pego
desprevenido nesta rodada, você se torna imune a ataques Furtivos nesta
rodada
Custo Normal: 06 Stamina / 1 Reação

● PANTERA NEGRA: Pelas próximas 1d4+1 rodadas, você poder realizar a


ação Esconder com uma ação de movimento.
Custo Normal: 05 Stamina/ 1 Reação

● Nível 1 ✧ HORA DO SHOW: Você realiza um teste de Influência contra o


Poder todos os alvos que estiverem a alcance curto de você, os que
falharem ficam imóveis por 2 rodada.
Custo Normal: 06 Stamina / Movimento

Nível 2 ✦ PÉS FELIZES: Todos os inimigos que estiverem imóveis em


alcance corpo a corpo recebem um golpe de chute com -5 de dano para
cada alvo imóvel.
Custo Aprimorado: +10 Stamina / + Padrão

● CHUTE PERIGOSO: Quando acertar um ataque de chute, você pode rolar


novamente o dado da perícia do ataque para ver se você consegue um
dano melhor.
Custo Normal: 05 stamina/ 1 reação
27
● Nível 1 ✧ ECOLOCALIZAÇÃO: Depois de muitos estudos nos últimos
anos foi descoberto que com muito treinamento é possível mesmo
alguém que não possua visão possa perceber o seus arredores.

Você não precisa mais realizar um teste de Percepção para atacar os seus
inimigos quando estiver com o estado CEGO, além de não sofrer mais
penalidade de Combate.
Custo Normal: 4 no final de cada rodada Stamina/Livre

Nível 2 ✦ EXTRA SENSORIAL: Você não sofre penalidade nenhuma de


está CEGO durante o combate, você recebe +6 nos dano é +3 para
acertar ataques.
Custo Aprimorado: +4 adicional no custo de cada rodada Stamina

● REVOADA: Você realiza um ataque de chute que gasta uma quantidade de


reações extras do alvo igual a seus pontos de Vigilância.

Exemplo: Você tem 2 de Vigilância, ao utilizar essa técnica, o alvo precisa


gastar 3 reações em vez de 1 para reagi-lo.
Custo Normal: 04+ o dobro da sua Vigilancia Stamina/Padrão

● Nível 1 ✧ DOENÇA: Se o seu alvo estiver com alguma condição de


Sentimento, faça um teste de Influência contra o alvo, se vencer, você
aumenta em 1 nível o sentimento a sua escolha.
Custo Normal: 4 Stamina/Movimento

Nível 2 ✦ INFECÇÃO: Você muda de um sentimento para até 2


sentimentos a sua escolha, o alvo tem -1d4 para resistir ao teste de
Influência.
Custo Aprimorado: +4 Stamina

28
● CAÇADOR ESPREITANDO: Você começa a criar sons e eventos ao redor de
seus oponentes os assustado lentamente, se você estiver Furtivo, faça um
teste de Intimidação contra um teste de Poder de todos os alvos, aqueles
que não passarem ficam com a condição medo nível 1.
Custo Normal: 06 Stamina/Completa

● Nível 1 ✧ FALSA PAZ: Faça um teste de Poder contra o Poder de uma


quantidade de adversários iguais ao seu nível, todos que falharem, não
poderão usar a perícia Combate em ataques por 1d4 rodadas
Custo Normal: 05 Stamina/Movimento

Nível 2 ✦ UTOPIA: A duração muda até o fim do combate do primeiro


efeito, agora você pode escolher 1 alvo, ele não poderá usar nenhuma
arma contra você por 1d4 rodadas, porém só pode ser usada antes da
ativação do primeiro nível ou quando a duração do primeiro nível
acabar, não pode ser ativada durante as rodadas do primeiro nível da
técnica.
Custo Aprimorado: +10 Stamina/Completa

● Nível 1 ✧ INSTINTO DE HIDRA: Para cada oponente que esteja lutando


contra você diretamente, você recebe +1 de bônus de dano.
Custo Normal: 5+1 para cada inimigo por rodada Stamina/Livre

Nível 2 ✦ SANGUINÁRIO: O bônus muda para +2 e você pode escolher


um de seus aliados, para cada inimigo naquele aliado, ele sofre +1 de
dano de ataques.
Custo Aprimorado: +5 Stamina

29
● Nível 1 ✧ BALA MÁGICA: Você concentra sua respiração e sua precisão,
com a palma da sua mão aberta num ponto fraco do oponente, você
realiza um ataque com Precisão que se você vencer a reação do seu
adversário, ele precisa fazer um teste de Força com Resistência
Dificuldade 10, se ele não passar, ele cai imóvel caído por 1d4 rodadas.
Custo Normal: 5 Stamina/Padrão

Nível 2 ✦ BALA ESPIRITUAL: A dificuldade sobe para 14, e você recebe


+2 no seu teste de ataque, a quantidade de rodadas aumenta em +1.
Custo Aprimorado: +5 Stamina

Nível 3 ✦ BALA DEMONÍACA: A Dificuldade sobe para 18, é o seu


inimigo tem desvantagem no teste, se ele falhar nesse nível, ele fica
inconsciente é precisa que alguém o desperte.
Custo Aprimorado: +5 Stamina PRÉ-REQUISITO: NP 4 de Precisão

● Nível 1 ✧ INTUIÇÃO DE GÊNIO: Você possui uma percepção apurada que


lhe permite perceber coisas que poucos conseguem, faça um teste de
Percepção contra um teste de Malandragem, se vencer, você consegue
descobrir qual é o maior é o menor NP das Perícias do alvo é se ele tem
mais PV ou PS.
Custo Normal: 5 Stamina/Livre

Nível 2 ✦ PERÍCIA DE GÊNIO: A quantidade de alvos muda para 2, se


você vencer, você pode dizer o primeiro estilo de luta do seu alvo, além de
saber quanto exatamente tem o valor da menor perícia daquele alvo.
Custo Aprimorado: +5 Stamina

Nível 3 ✦ INSTINTO DE GÊNIO: A quantidade de alvos muda para 3, os


alvos sofrem desvantagem para resistir, você sabe até 2 estilos de um dos
alvos é você sabe as 2 primeiras habilidades desses também.
Custo Aprimorado: +5 Stamina PRÉ-REQUISITO: NP 4 de Percepção
30
危険な Estilo Kiken 危険な
Se você quer fazer um estrago esse estilo é pra você,
focando em causar o máximo de dano possível para
derrubar seu adversário antes mesmo que ele tenha chance
de revidar.

人生 PONTOS DE VIDA INICIAIS 10+FOR


進化 A cada novo nível de personagem 2 PV

元気 PONTOS DE STAMINA INICIAIS 20+ESP


進化 A cada novo nível de personagem 4 PS

TÉCNICAS INICIAIS DO ESTILO KIKEN 02


● Nível 1 ✧ CONTRA-ATAQUE BRUTAL: Permite que, caso seu usuário
contra-ataque com um empate contra um ataque de corpo a corpo, o
defensor ganha.
Custo Normal: 2 Stamina/Livre

Nível 2 ✦ CONTRA-ATAQUE PERFEITO: Se você contra-atacar o ataque do


seu inimigo, você recebe +5 em testes de Espírito até o final da rodada.
Custo Aprimorado: +5 Stamina

● Nível 1 ✧ PUNHO DE TIGRE: Seu próximo ataque de soco causa +5 de


dano, o bônus aumenta em +2 para cada ponto de Espírito.
Custo Normal: 5+Espírito/Livre

Nível 2 ✦ TIGRE EXPLOSIVO: o Bônus muda para +10, e o bônus de


dano por Espírito muda para +3.
Custo Aprimorado: +8 Stamina

31
● DEVOTO DA VIOLÊNCIA: Toda vez que receber um ataque de um
adversário, marque a quantidade de ataques que você levou destes alvo
consecutivamente, então quando desferir um ataque de um soco irá
receber +5 de dano para cada golpe consecutivo que você levou.
Custo Normal: 10 Stamina/Livre

● Nível 1 ✧ GOLPE VELOZ: Seu primeiro ataque sempre causa +4 de dano,


esse efeito é cancelado se você sofrer dano nesta rodada, ele termina no
fim da sua próxima rodada.
Custo Normal: 6 stamina/Livre

Nível 2 ✦ ACELERADO: o Bônus muda para +8, a habilidade precisa que


você sofra dano 2 vezes para perder o efeito dessa habilidade.
Custo Aprimorado: +6 Stamina

● RASTREADOR: Escolha um alvo que esteja em alcance corpo a corpo de


você, se ele recuar ou tentar sair do seu alcance, você pode realizar um
ataque de oportunidade contra ele, o alvo fica marcado o combate inteiro
mas você sempre precisa pagar o custo da Técnica.
Custo Normal: 05 stamina/ 1 Reação

● INSTINTO VORAZ: Você soma um Atributo em um teste de Contra-ataque


podendo ser Força ou Vigilância dependendo do membro que ele está
usando para Contra-Atacar.
Custo Normal: 15 stamina/ 1 reação

32
● Nível 1 ✧ ARENA SANGRENTA: Você escolhe um alvo que deve fazer um
teste de Poder contra a sua Influência, por 1d4+1 rodadas você é o alvo
não podem atacar ninguém a não ser um ao outro, todo ataque causado
por outros personagens pode ser reagindo.
Custo Normal: 10 Stamina/Padrão

Nível 2 ✦ COLISEU VAZIO: O alvo sofre desvantagem no teste de Poder,


a duração muda para até um dos dois ser nocauteado ou o usuário
desative a técnica, e os personagens se tornam imunes a ataques de outras
pessoas.
Custo Aprimorado: +10 Stamina

● Nível 1 ✧ UMA DIVINA: Você recebe vantagem para resistir a técnicas que
afetam o sua mente ou seus sentimentos até o fim do combate
Custo Normal: 10 stamina/Livre

Nível 2 ✦ COMÉDIA: Você anula completamente o feito da técnica na


primeira vez que ela é utilizada no combate.
Custo Aprimorado: +10 Stamina

● Nível 1 ✧ CAPANGA: Quando enfrentar um inimigo que 2 níveis acima


que o seu, você receber +2 em todos os testes e danos contra ele.
Custo Normal: 6 stamina/Livre

Nível 2 ✦ CHEFÃO: Muda para +1d6 quando está lutando contra um


inimigo que está a 02 níveis abaixo de você.
Custo Aprimorado: +10 Stamina

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● SOCO FURIOSO: Quando acertar um ataque de soco, você pode rolar
novamente o dado da perícia do ataque para ver se você consegue um
dano melhor.
Custo Normal: 05 stamina/ 1 reação

● Nível 1 ✧ ZONA MORTAL: Você encara o seu inimigo no olho, você


consegue ver um círculo imaginário no chão e sabe exatamente os
melhores pontos para iniciar um ataque, seu próximo ataque receber um
bônus de acerto Igual a metade do nível do seu adversário.

O oponente precisa se mover 2 vezes para sair dessa área, caso você por
algum motivo saia da zona ou ele saia dela, o efeito para, a zona não se
move com você.
Custo Normal: 10 stamina/Movimento

Nível 2 ✦ ZONA INFERNAL: A área da zona aumenta em +2 ações de


movimento, além disso, qualquer um inimigo que entrar na zona lhe
concede o bônus.
Custo Aprimorado: +15 Stamina/ +1 Reação

● Nível 1 ✧ ESCUDO VALENTE: Você está pronto para tudo, você recebe
Armadura a dano igual ao seu Espírito que dura 2 rodadas.
Custo Normal: 05 stamina/movimento

Nível 2 ✦ ARMADURA VALENTE: A Armadura muda para o dobro de


Espírito, se a sua Armadura segurar o dano do próximo ataque por
completo, você recebe +1d4 no seus testes até o final do combate.
Custo Aprimorado: +10 Stamina

34
● CABEÇA QUENTE: Você com um impulso de raiva vai em direção ao
inimigo, quando você for o primeiro na iniciativa recebendo +4 em
qualquer teste na sua primeira rodada, se um inimigo tiver essa técnica,
considera o de maior nível, se ambos forem do mesmo nível, considere
aquele com maior Vigilância.
Custo Normal: 10 stamina/Livre

● Nível 1 ✧ APARAR: Quando você receber um ataque de Soco você pode


usar essa técnica para receber uma quantidade de Armadura a dano nos
braços e abdômen ao bônus de Força do alvo.
Custo Normal: 06 Stamina/ 1 Reação

Nível 2 ✦ NEUTRALIZAR: Essa técnica funciona para ataques de chute e a


Armadura a dano é considerada nas pernas também.
Custo Aprimorado: +6 Stamina/Livre

● ANSIOSO: Se ninguém tiver te atacado na rodada anterior, você recebe


um bônus de +2 de dano para cada inimigo que esteja no seu campo de
visão, esse efeito se encerra no final da sua próxima rodada.
Custo Normal: 06 Stamina/ Livre

● ASA DE PRATA: Você recebe +10 de dano quando obtiver um sucesso


crítico no teste de acerto de um ataque.
Custo Normal: 10 Stamina/ 1 Reação

35
● Nível 1X ✧ ATAQUE COMBINADO: Você talvez não seja tão forte quanto
os seus inimigos, mas os seus companheiros com certeza são, você realiza
um ataque sem nenhuma técnica adicional com um aliado, os dois
recebem um bônus igual ao atributo do ataque unidos, se você abaterem
um adversário com essa técnica, ambos recebe MOTIVAÇÃO NÍVEL 1.
Custo Normal: 10 stamina/Padrão e 1 reação do aliado.

Nível 2 ✦ MASSACRE COMBINADO: Vocês recebem um bônus de dano


igual ao dobro do nível de seu aliado, a MOTIVAÇÃO muda para NÍVEL 2.
Custo Aprimorado: +10 Stamina/+Movimento +2 Reações do aliado

● Nível 1 ✧ VOADORA: Você realizar um chute voador direto na direção


superior do corpo de seu inimigo, você realiza um teste de Atletismo no
lugar de Combate, se acertar o alvo, causa +8 de dano, seu ataque pode
derrubar o alvo se o ataque causar 30 de dano com ou sem o bônus
Custo Normal: 10 stamina/movimento

Nível 2 ✦ VOADORA DE DUAS PERNAS: Seu bônus muda para +12, o


alvo pode cair instantaneamente e ficar no chão por 2 rodadas se você
obtiver um crítico no ataque.
Custo Aprimorado: +10 Stamina/Padrão

● BLACKOUT: Quando obtiver um sucesso Crítico no ataque, você pode


rolar somente o dado de Combate mais uma vez é adicionar no resultado
final junto ao dano, caso tire um resultado Crítico novamente, pode usar
essa técnica novamente pagando os custos mais uma vez.
Custo Normal: 10 Stamina/1 Reação

36
● Nível 1 ✧ CONFRONTO ATO I: Você é um alvo a sua escolha se encaram,
você desafia o alvo para um confronto direto, caso ele aceite o desafiado
deve escolher um membro que não seja a cabeça, então ambos devem
rolar 4d6 é aquele que tirar o valor mais alto ganha, o vencedor causar
um dano igual ao resultado dos d6 no membro escolhido, caso empate
ambos devem rolar mais 2d6 para determinar quem vence, caso o
desafiado não aceite o duelo você só paga metade do custo de Stamina é a
técnica se torna uma ação de movimento para ativação.
Custo Normal: 10 Stamina/Completa

Nível 2 ✦ DUELO ATO II: Agora o desafiador pode escolher o membro


pode também ser a cabeça agora, em vez de causar um dano equivalente
aos d6, o membro escolhido tem seus PV zerados.
Custo Aprimorado: +10 Stamina
● DAMA DE FERRO: Você pega o seu alvo o abraçando que com toda a sua
força, você causa uma quantidade de dano equivalente ao que ele sofreu
nesta e na rodada anterior de dano no abdômen do inimigo.
Custo Normal: 20 stamina/Completo

● Nível 1 ✧ QUEBRA COSTELA: Você realizar um ataque com o joelho de


sua perna na direção do abdômen, você causa 12 de dano, o inimigo
sofre uma penalidade de -2 para Bloquear e Contra-atacar, esse ataque e
não pode se Esquivando além de ignorar a armadura do abdômen.
Custo Normal: 11 Stamina/Padrão

Nível 2 ✦ QUEBRA CRÂNIO: O dano muda para 24, e o ataque é


direcionado para cabeça, a penalidade muda para -4 e agora não é
possível Contra-atacar. Faça uma rolagem com 40% de chance de causar
um problema mental (cabeça quebrada) temporiamente por 2 dias.
Custo Aprimorado: +11 Stamina/Completa

37
● FATALIDADE: Você desfere um golpe em um alvo que está inconsciente o
matando instantemente, caso de alguma forma o ataque for
interrompido você realiza um ataque normal contra o alvo porém com
um bônus de +5 tanto em dano é em acerto.
Custo Normal: 20 Stamina/Completa

● POSTURA DE DEUS: Você não pode ter sua postura quebrada até o
começo da sua próxima rodada.
Custo Normal: 08 Stamina/Livre

● Nível 1 ✧ ABERTURA: Escolha uma parte do corpo que não seja a cabeça
do seu adversário, todos os ataques naquela parte sofre +4 em todos os
danos até o final próxima rodada.
Custo Normal: 4 Stamina/ 1 Reação por rodada para manter

Nível 2 ✦ EXPANSÃO DE ABERTURA: O dano muda para +8, se aquela


parte ficar com 0 de PV, você pode escolher um novo membro para sofrer
pelo efeito da ABERTURA.
Custo Aprimorado: +6 Stamina

Nível 3 ✦ GOLPE DE MISERICÓRDIA: Se o membro do corpo estiver com


0 de PV, se você acertar 3 ataques consecutivos naquele membro com
mais de 10 de dano cada, ele quebra aquele membro.
Custo Aprimorado: +10 Stamina PRÉ-REQUISITO: NP 4 de Combate

38
道 Estilo Michi 道
Quem precisa de treinamento para dar chutes e socos,
eu faço isso desde que eu era um pirralho! Um estilo
de luta baseado nas lutas de rua, onde vemos todos os
tipos de truques e artimanhas, aprendendo, copiando
e criando técnicas a partir de outros estilos de luta que
vemos nas nossas ruas.

人生 PONTOS DE VIDA INICIAIS 15+FOR


進化 A cada novo nível de personagem 3 PV

元気 PONTOS DE STAMINA INICIAIS 15+ESP


進化 A cada novo nível de personagem 3 PS

TÉCNICAS INICIAIS DO ESTILO MICHI 02

● Nível 1 ✧ REAÇÃO IDEAL: Quando um combate começar, você pode


escolher entre técnicas bloqueio pesado, esquiva serena ou
contra-ataque brutal, você tem essa técnica até o final do combate mas
não pode utilizar o Nível 2 delas.
Custo Normal: 2 Stamina/Livre

Nível 2 ✦ REAÇÃO PERFEITA: Você libera o Nível 2 desta técnicas porém


ela tem o dobro do seu custo aprimorado.
Custo Aprimorado: +O dobro de PS/Livre

● LARÁPIO: Você recebe um bônus de +4 para testes de malandragem.


Custo Normal: 5 Stamina/Livre

39
● REAÇÃO ESPECIAL: Quando você for alvo de um ataque é tiver dois
inimigos corpo a corpo com você, você pode fazer um teste de Intelecto
com Reflexo contra o ataque do adversário para refletir o ataque dele
para o outro inimigo que está ao alcance corpo a corpo, o ataque é
considerado um ataque normal que pode ser reagindo pelo novo alvo.
Custo Normal: 8 Stamina/2 reações

● Nível 1 ✧ PUNHO MALDITO: O seu próximo golpe recebe um bônus de


teste igual a sua Inteligência, se você tiver um crítico no ataque o bônus e
dobrado.
Custo Normal: 4 Stamina/Livre

Nível 2 ✦ PUNHO AMALDIÇOADO: O bônus muda para o dobro de


inteligência, caso o ataque acerte o alvo com um resultado 10 vezes maior
que a reação do alvo, o seu ataque deixa o inimigo até o final do combate
cego parcialmente
Custo Aprimorado: +4 Stamina/Livre

● Nível 1 ✧ DECLARAÇÃO DE GUERRA: Você marca um dia que você irá


lutar contra os seus adversários, eles devem fazer um teste de Intimidação
contra um teste de Poder contra os alvos, aqueles que falharem sofrem
ansiedade nível 2, quem passar sofre ansiedade nível 1, quando a luta
acabar todos perdem o medo.
A luta deve ser marcada para até 2 dias depois da declaração ou mais.
Custo Normal: 12 Stamina/Padrão

Nível 2 ✦ DECLARAÇÃO FINAL: A o nível muda para ansiedade nível 2


quem passar e ansiedade nível 3 para quem falhar, a luta pode acontecer
a qualquer dia desde que não seja no mesmo dia de sua declaração.
Custo Aprimorado: +12 Stamina/Completa

40
● PLANO B: Às vezes um inimigo é forte demais para você enfrentá-lo agora
ou você precisa chegar mais rapidamente em um lugar, a sua ação de
movimento para se movimentar conta como duas e você recebe +2 para
qualquer tipo de teste para escapar.
Custo Normal: 5 Stamina/Reação

● POSTURA DE PATRÃO: Você pode doar sua ação padrão para um aliado a
alcance corpo a corpo de você.
Custo Normal: 06 Stamina/Padrão

● POLTERGEIST: Você adiciona reflexo em seus testes de Iniciativa..


Custo Normal: 02/Livre

● Nível 1 ✧ ASSASSINO DE …: Quando você escolher essa técnica, você


deve escolher uma das opções abaixo, essa opção será o efeito permanente
de quando você ativar essa técnica permanente. (O efeito dessa técnica
não é acumulativo no mesmo alvo, então é somente possível uma pessoa
amplificar o efeito dessa técnica por vez.)
• Anjo: O seu alvo não pode Bloquear por 1d4 rodadas.
• Demônio: O seu alvo não pode Esquivar por 1d4 rodadas.
• Arcanjo: O seu alvo não pode Contra-Atacar por 1d4 rodadas.
Custo Normal: 10 Stamina/Padrão

Nível 2 ✦ MASSAGEADOR DE …: A duração muda de até o final da


rodada para até o final do combate ou até você ser nocauteado.
Custo Aprimorado: +10 Stamina/Completa

41
● REVOLUÇÃO: Ao receber dano de um ataque do adversário, se você
continuar de pé ou não tiver zerado os seus PVs do membro atacado,
você recebe um bônus no seu próximo dano igual a metade do dano que
você recebeu.
Custo Normal: 10+ o bônus concedido em Stamina/ 2 Reações

● Nível 1 ✧ TREINANDO COM A SOMBRA: Pelas próximas 3 rodadas, você


cola inimigo, se ele se mover, você o acompanha, todos os seus ataques
tem +4 no acerto, porém você sofre -2 para reações.
Custo Normal: 10 Stamina/Movimento
Nível 2 ✦ SOMBRA AMALDIÇOADA: O alvo não pode realizar reações a
ataques, porém vocês não podem usar nenhuma técnica que não seja
ofensiva.
Custo Aprimorado: +10 Stamina/Movimento

● TEM LUTA MARCADA: Quando tem uma luta marcada não dá pra perder
tempo, vocês precisam se preparar o mais rápido possível, quando você e
seus companheiros escolherem treinar para a luta que está por vir, os PBs
de cada acerto mudam para +2 em vez de +1.
Caso o mestre não esteja usando a regra de PBs para evolução, os
personagens irão receber MOTIVAÇÃO NÍVEL 1 até o final da luta.
Custo Normal: 2+2 para cada aliado PS (ou 10 para a segunda
opção)/Livre

42
● DECRETO DO DIABO: Você dá uma ordem para alguém que possa te
ouvir, para realizar essa ação essa pessoa recebe um bônus no teste da
ação requisitada depende do tipo de decreto (essa técnica não se acumula
em um mesmo alvo);
• Pedido: O seu alvo recebe +1d4 no teste
Custo: 05 PS/Livre
• Comando: O seu alvo recebe Vantagem.
Custo: 08 PS/Movimento
• Ordem: O seu alvo recebe +1d10
Custo: 10 PS/Padrão

● JOGO DE RUA: Você escolhe um número de 1 a 3, você deve amostra o


número para o mestre ou para um dos jogadores que não são o alvo da
técnica, então o alvo de escolher um dos números, se ele erra, você realiza
um ataque direto no membro a sua escolha, se ele passar ele pode
executar um ataque de oportunidade que pode ser reagindo. Caso você
queira usar alguma técnica para aumentar o dano do soco você deve
ativar antes de usar essa técnica.
Custo Normal: 10 Stamina/Padrão

● Nível 1 ✧ VERDADEIRA GUERRA: Você é uma quantidade de alvos igual a


1+ sua inteligência, ganham um dado adicional igual ao da perícia
Combate em ataques por 1d4 rodadas.
Custo Normal: 10 Stamina/Movimento
Nível 2 ✦ DISTOPIA: A duração muda até o fim do combate do primeiro
efeito, além de a quantidade de alvos muda para 1+ o dobro da sua
inteligência.
Custo Aprimorado: +10 Stamina/Completa

43
● REDIRECIONAR: Quando realizar um ataque sem o uso de uma técnica
secundária, você pode realizar um teste de Influência contra um teste de
poder do adversário, se você passar, o alvo não consegue reagir a esse
ataque, lembrando que nenhuma outra técnica pode ser utilizada junto.
Custo Normal: 10 Stamina/2 reações

● MALDIÇÃO DA PÚRPURA: Você ajuda um aliado ou causa complicações a


um inimigo. Você pode escolher um dos efeitos abaixo para um alvo. Cada
efeito tem um custo bônus próprio. Lembrando que nenhum desses efeitos
são cumulativos.
• Corpo Atormentando: O seu alvo perde 1 reação por uma rodada
Custo Adicional: +3 PS
• Instinto Infinito: Seu aliado recebe +2 em testes de reações pelo resto
do combate.
Custo Adicional: +6 PS
• Dominador: O seu alvo não poderá atacar um alvo a sua escolha por 1
rodada.
Custo Adicional: +8 PS
• Mente Iluminada: Conceda a um aliado +1d6 em testes de Vontade
e Inteligência pelo resto do combate.
Custo Adicional: +6 PS
• Espírito Esquecido: O seu alvo reduz o custo de uma técnica em -2
até o final do combate (apenas uma).
Custo Adicional: +10 PS
• Coração Púrpura: Conceda a um aliado +1d6 de dano pelo resto do
combate.
Custo Adicional: +6 PS
Custo Normal: 02+ custo adicional do efeito escolhido/Padrão

44
● TRUQUE SUJO: Você ataca o inimigo nos olhos, faça um teste de
Malandragem contra uma reação do adversário, se vencer, o inimigo fica
com Cegueira Parcial por 1d4+1 rodadas.
Custo Normal: 04/Movimento

● Nível 1 ✧ TIGRE ALEJADO: Você segura a sua força preparando para


aplicar um golpe muito forte, cada rodada que você passar segurando o
golpe lhe dá +3 em seu dano final.
Custo Normal: 4+1 para cada rodada/Movimento

Nível 2 ✦ TIGRE BENGALA: O bônus muda para +6 para cada rodada


segurada, se os PVs do membro de seu alvo forem a 0, você recebe +2
para acertar o seu próximo ataque.
Custo Aprimorado: +10 Stamina

● Nível 1 ✧ ARMADO ATÉ OS DENTES: Você recebe um bônus de dano em


ataques de armas brancas ou nos punhos igual ao número do seu NP de
combate (NP 4= +4 de dano) até o fim do combate.
Custo Normal: 05 Stamina/ 1 Reação

Nível 2 ✦ PRESAS DO DESERTO: O bônus muda para o dobro do


Número do NP de combate, você consegue realizar um teste de derrubar
gastado 2 Reações uma vez a cada 2 rodadas após o uso dessa técnica.
Custo Aprimorado: +10 Stamina

● ENTRE NÓS: Você recebe +2d4 de bônus em qualquer tipo de teste ou


dano quando trai alguém que confia em você, a sua ação conta como
uma ação Furtiva.
Custo Normal: 5 Stamina/Livre

45
● Nível 1 ✧ POSTURA DE ASSASSINO: Quando executar um ataque
Furtivo, você pode adicionar metade da sua perícia de Precisão
(arredondado para baixo) em d6 de dano.
Custo Normal: 5+ metade da sua perícia de Precisão Stamina/ 1 Reação

Nível 2 ✦ POSTURA GENOCIDA: O bônus de dano muda para igual ao


nível de Precisão em dados de d6 além de conceder +2 em acerto.
Custo Aprimorado: +5+ o nível da Perícia completa Stamina/2 reações

● Nível 1 ✧ DEMÔNIO: Caso um dos membros do seu corpo chegue a 0


PVs ou menos, você entra num estado de ódio desenfreado, você deve
realizar um teste de Resistência Dificuldade 16, se passar, você não sofre
neste combate a penalidade do membro torcido até o final deste
combate.
Custo Normal: 10 Stamina/ 2 reações

Nível 2 ✦ MALDIÇÃO DO DEMÔNIO: A dificuldade diminui em -4, pelo


resto desse combate, você recebe um bônus +2 em todos os testes e danos
durante o combate até o personagem desmaiar ou até o final do combate.
Você pode gastar +5 para aplicar a "Maldição" Você sofre 20 de dano em
um dos seus braços ou pernas mas o seu adversário tem um dos braços e
pernas dele reduzido a 0 PVs.
Custo Aprimorado: +10 +5 pela maldição Stamina

● CHUTE DE INCLÊMÊNCIA: Você realiza chute contra a pélvis do alvo,


quando você realiza um ataque de chute você pode usar essa técnica para
o alvo sofre +5 de dano no abdômen é ficar Imóvel por 2d4 rodadas.
Custo Normal: 08/Livre

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● Nível 1 ✧ INTUIÇÃO DE MALANDRO: Às vezes uma ideia pode parecer
boa mas devemos pensar duas vezes sempre! Você pode usar essa técnica
para fazer perguntas de sim ou não para o mestre em relação a um plano.
Exemplo:
Jogador: "Se eu derrubar essa pilastra para cima do inimigo, o teto pode
cair em cima da gente?"
Mestre: "Não."
Custo Normal: 4 Stamina/Livre

Nível 2 ✦ PERÍCIA DE MALANDRO: Agora você pode fazer perguntas um


pouco mais complexas , o mestre deve dizer se pode ou não dar certo e
explicar o porquê não pode dar certo além de te conceder +1d6 em testes
para executar o plano.
Exemplo:
Jogador: "Se eu tentar me fingir de convidado mas que eu perdi o meu
convite, eu passaria pela segurança?"
Mestre: "Não daria certo, mesmo que você fingisse, eles iriam chamar o
dono da festa que com certeza vai saber que ele não te convidou."
Custo Aprimorado: +4 Stamina

Nível 3 ✦ INSTINTO DE MALANDRO: Você pode pedir para o mestre te


dar uma boa dica para pensar num bom plano, além de você saber que
tipo de abordagem seria a melhor além de te conceder Vantagem em vez
de 1d6 para executar o plano.
Custo Aprimorado: +4 Stamina PRÉ-REQUISITO: NP 4 de Conhecimento

47
PEGA UM BRINQUEDO
Não dá pra sobreviver nas ruas se você estiver com uma boa e confiável
armas, também não dá pra você fazer as tarefas da escola sem o equipamento
ideal, lembrando que o mestre não precisa utilizar essa parte se não quiser.

Armas concedem bônus de dano, algumas condenem bônus de acerto e


possuem Habilidades Especiais. Equipamentos concedem bônus em perícias
e em testes específicos, alguns concedem bônus em status.
Ataques com armas de fogo utilizam a perícia de precisão em vez de combate.

Todos os itens peçam 1 de peso, você tem um limite de peso que é 4+1 para
cada ponto de Força, se você ultrapassar esse limite, você recebe Desvantagem
em todos os tipos de teste de Força e Vigilância e todos os seus tipos de dano
são reduzidos em -4.

Todos os personagens começam com 100 Ienes.

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✦ ARMAS & OBJETO MORTÍFEROS
Objetos de Rua: Barra De Rua, Caixa De Madeira, Tijolo, Correntes.
Bônus: +1d4 de dano
O CUSTO DE IENES: 35,00 ou de graça se pegar de algum lugar "alternativo".

Armas Brancas Pequenas: Soco inglês, facas, canivetes, Sais.


Bônus: +1d6 de dano, você pode utilizar Vigilância no lugar de Força neste
tipo de arma.
O CUSTO DE IENES: 70,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 4

Armas Brancas Grandes: Machados, Espadas, Lanças, Foices, Katanas.


Bônus: +1d8 de dano.
O CUSTO DE IENES: 140,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 8

Armas de Fogo Pequenas: Pistola, Glock, Revolver, Magnum.


Bônus: +1d10 de dano, gastando uma ação de movimento você recebe +1
em acertos.
O CUSTO DE IENES: 700,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 12

Armas de Fogo Grandes: Rifles, Sub Metralhadora, Fuzil de assalto, Escopeta.


Bônus: +1d12 de dano, gastando uma ação de movimento você recebe +2
em acertos.
O CUSTO DE IENES: 1000,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de nível 16

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Granadas: Granadas de fumaça, Incendiária, Fragmentação.
Fumaça: Todos na área ficam na condição cego até a granada acabar ou sair da
área da granada, precisa de 3 ações de movimento para sair, ela dura 1d4+2
rodadas.

Incendiária: A acertar o alvo, ele sofre 3d4 de dano, pelas próximas 1d4+2
rodadas ele está em chamas, sofrendo 1d4 de dano no final da rodada, o alvo
precisa de um teste de Resistência Dificuldade 10 para apagar as chamas com
uma ação padrão.

Fragmentação: Na área de alcance corpo a corpo do alvo, todos sofrem


2d8+2, todos podem fazer um teste de Reflexo para diminuir o dano da
granada pela metade.
O CUSTO DE IENES: 450,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de nível 08

✦ PROTEÇÕES
Proteção Simples, Ideal, Perfeita.
Você só consegue colocar uma proteção por membro.
Simples: +1 de Armadura a dano em apenas um membro.
O CUSTO DE IENES: 100,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 04

Ideal: +2 de Armadura a dano em apenas um membro.


O CUSTO DE IENES: 150,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 06

Perfeita: +3 de Armadura a dano em até um membro.


O CUSTO DE IENES: 200,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 08

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✦ ÍTENS & FERRAMENTAS
Ítens Utilitários: Materiais escolares, Roupas adequadas, Kit de ferramentas.
Bônus: +1 no resultado final do teste da perícia escolhida desde que não seja
uma Perícia Ofensiva.
O CUSTO DE IENES: 30,00

Ítens Especiais: Kit médico, Ítens Tecnológicos, Kit de Roubo.


Bônus: +2 no resultado final do teste da perícia escolhida, desde que não seja
uma Perícia Ofensiva. Em caso de tentativa de cura adicione 1d6 nos PV do
membro que está sendo tratado, porém esse efeito só pode ser usado 3 vezes.
O CUSTO DE IENES: 80,00

Adrenalina: Recurso regenerativo que intensifica o funcionamento do seu


organismo fazendo você 2d4 de PV em todos os membros e PS.
O CUSTO DE IENES: 80,00

Munição: Cada munição dura 1 Uso ou 1 Combates caso seja utilizada, essa
munição se aplica a todas as armas de fogo é recarregar e uma ação de
movimento.
O CUSTO DE IENES: 50,00

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✦ MELHORAMENTOS & CUSTOMIZAÇÕES
✧ Armas Brancas;
SAQUE DO CAÇADOR: Você consegue sacar essa arma como ação livre.
O CUSTO DE IENES: 50,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 3

DEMONÍACA: A armas recebe +1d4 de dano.


O CUSTO DE IENES: 80,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 3

LÂMINA DO VENTO: A arma substitui o atributo Força pelo atributo


Vigilância em suas rolagens de ataque se ela não tiver essa habilidade.
O CUSTO DE IENES: 80,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 2

VORPAL: Quando acertar um ataque que cause mais de 30 de dano em um


membro, jogue 1d8, se cair Par o membro atacado e decepado e é
considerado um membro quebrado permanente.
O CUSTO DE IENES: 300,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 6

AÇOUGUEIRA: Ao acertar um ataque, o próximo ataque naquele mesmo alvo


causa +1d6 de dano, esse efeito é cancelado após errar esse alvo é só pode ser
usado duas vezes em um combate.
O CUSTO DE IENES: 250,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 6

ESTENDIDA: A arma pode ser arremessada, o ataque é realizado com Precisão.


O CUSTO DE IENES: 60,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 2

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DEMOLIDORA: A armas recebe bônus de +1 em testes de ataque.
O CUSTO DE IENES: 70,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 4

AMALDIÇOADA: Você consegue usar suas técnicas Ofensivas de ataque do seu


estilo com está armas desde que a técnica permita.
O CUSTO DE IENES: 150,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 10

✧ Armas De Fogo;
SAQUE DE CAÇADOR: Você consegue sacar essa arma como ação livre.
O CUSTO DE IENES: 30,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 2

MIRA DO DIABO: A ação mirar da arma agora se torna +4.


O CUSTO DE IENES: 80,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 6

MALIGNA: Se cair um 1 no dado de precisão, você pode rolar ele uma vez
novamente para tentar pegar um resultado melhor.
O CUSTO DE IENES: 100,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 6

GATILHO MALDITO: Você consegue dar um tiro com uma ação de movimento
também.
O CUSTO DE IENES: 120,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 6

ALVO PREDILETO: A arma ignora a Armadura de um membro do corpo.


O CUSTO DE IENES: 200,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 6

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DISPARO RAIVOSO: A arma recebe um +1d4 nos danos.
O CUSTO DE IENES: 80,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 10

SILÊNCIO ENSURDECEDOR: A arma é silenciada dando +4 em testes de


disparo Furtivos, disparos Furtivos recebem um bônus de +2 de samo.
O CUSTO DE IENES: 100,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 3

ECONOMIA DE ENERGIA: A munição da arma dura +1 Uso.


O CUSTO DE IENES: 150,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 3

✧ CUSTOMIZAÇÕES;
JUNÇÃO: Você pode unir uma arma branca com outra desde que ela seja um nível de
dano abaixo que a sua, como uma arma pequena pode ser unida com uma corrente de
rua, o dano da menor arma vêm como Bônus para a segunda, ambas têm direito as
customizações mas a melhorias não se aplicam a outra arma da junção.
O CUSTO DE IENES: 150 + o valor da arma secundária.

APERFEIÇOAMENTO: Itens Utilitários e especiais dobrão seu bônus, se o


bônus chegou a +4 significa que ele atingiu o limite dessa customização.
O CUSTO DE IENES: 120,00

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BRINQUEDOS MAIS PESADOS
Estamos em 2028, durante esses anos foram criadas as aberrações da natureza
que você mal possa imaginar, imagina uma Droga que consegue te deixar
absurdamente forte ou extremamente rápido, pois é, existe!
Porque ficar sempre nos mesmos resultados quando você pode ser 1000 vezes
melhor do que agora, alguns preferem manterem os seus corpo como estão
pela própria saúde, mas será que o custo não vale a pena pra dá uma bela de
uma turbinada?

TURBINADA; Todas são drogas que tem o intuito de ultrapassar os limites do


seu personagem podendo mudar complacente as regras do jogo para ele, mas
todas possuem um risco é se você está usando uma dessas significa que você
deve ter um inimigo que esteja usando também, combater fogo com fogo né?

Todas possuem possuem uma versão com efeitos temporários e não causam
efeitos colaterais porém são muito caras, por isso as de efeito permanente são
mais paradas que as de efeito temporário.

✧ ONI CARMESIM: Todas as técnicas do estilo Omoi tem seu custo reduzido
pela metade e você recebe vantagem em todos os testes de Força e +20 de PV
em todos os membros permanentes, porém o seu personagem sofre
permanente uma das condições da cabeça quebrada.
TEMPORÁRIA: 2000,00
PERMANENTE: 1000,00

✧ SHINIGAMI FURIOSO: Todas as técnicas do estilo Kiken tem seu custo


reduzido pela metade e você recebe vantagem em todos os testes de Espíritos
e +30 de PS permanente, porém o seu personagem só pode viver até os 40
anos.
TEMPORÁRIA: 2000,00
PERMANENTE: 1000,00

55
✧ YOKAI PESTILENTO: Todas as técnicas do estilo Michi tem seu custo
reduzindo pela metade e você recebe vantagem em todos os testes de
inteligência e +3 Pontos de Perícia Passiva e +1 ponto de Perícias Ofensivas,
porém o seu personagem sofre perde permanente a memória é não pode ser
recuperada, o personagem sofre a condição de perda de memória da cabeça
quebrada.
TEMPORÁRIA: 2000,00
PERMANENTE: 1000,00

RAIJIN ENCARNADO: Todas as técnicas do estilo Hikari tem seu custo


reduzindo pela metade e você recebe vantagem em todos os testes de
Vigilância e +4 reações permanente, porém o seu personagem sofre perda
parcial da visão, considere o Personagem com Cegueira Parcial, se o seu
personagem já estiver com Cegueira Parcial, considere Cegueira permanente.
TEMPORÁRIA: 2000,00
PERMANENTE: 1000,00

✦ IMPLANTES
Você só pode instalar uma quantidade de implantes igual a seu valor de força,
ao instalar um implante no lugar de um membro quebrado você ignora
penalidade do membro quebrado porém aquele membro nunca mais vai
receber pontos de vida máxima quando subir de nível.

✧ ACELERADOR: Em Braços ou Abdômen você recebe Vantagem em testes


de Força, pernas será Vigilância, na Cabeça será em Inteligência ou Espírito.
Para ativar gaste uma ação de movimento é 10 de PS igual ao número de
Rodadas que você quer que dure sendo no máximo 5 rodadas (50 PS).
O CUSTO DE IENES: 500,00 | PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 08

✧ POTENCIALIZADOR: Para cada 10 de PS que você gastar, recebe +10 de


dano no próximo ataque com este implante.
O CUSTO DE IENES: 800,00 | PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 10

56
FICANDO MAIS FORTE
Parece que você está pronto para novos truques e novas artimanhas.
Conforme você vai encarando as suas lutas, você aprende mais sobre os
diversos estilos que existem.

Os personagens ganham nível de acordo com quantas lutas ele teve, por isso
é muito importante que você conte o número de lutas que você já
participou, quando atingir a exata quantidade de lutas só vai precisar de um
período de tempo medium.

✧ PROGRESSÃO EM EQUIPE: Para subir para o próximo nível é necessário


ter 10 PBs (Pontos de Batalha), para ir sempre para o próximo nível, você
precisa de 10 PBs. Você consegue uma quantidade de PBs igual a metade do
nível de todos os inimigos que a sua equipe derrotou arredondado para
baixo.

✧ PROGRESSÃO INDIVIDUAL: Quando o combate é individual ou o clássico


X1, você recebe uma quantidade de PBs igual ao nível do seu adversário se
você conseguir derrotá-lo.

✧ DERROTAS: Não existe vergonha nenhuma na derrota, o importante é


aprender com as batalhas perdidas para vencê-la as próximas, quando você é
derrotado na Progressão Em Equipe é Progressão Individual, você recebe uma
quantidade de BPs igual a metade do nível do inimigo que te derrotou.

57
TABELA DE NÍVEIS
● NÍVEL 1: Status Iniciais
● NÍVEL 2: 1° Aura
● NÍVEL 3: +1 Atributo, 1 Talento, +1 NP Ofensivo
● NÍVEL 4: +1 Técnica do seu estilo, Sem Limitador
● NÍVEL 5: +2 NP Passivos, +1 Reação
● NÍVEL 6:+1 NP Ofensivo e +1 Talento
● NÍVEL 7: +1 Técnica do seu estilo
● NÍVEL 8: +1 Atributo, +2 NP Passivos
● NÍVEL 9: +1 Talento, +1 NP Ofensivo
● NÍVEL 10: +1 Atributo, 2° Aura, Técnica do seu estilo,
● NÍVEL 11: +1 Técnica do seu estilo, +1 Reação
● NÍVEL 12: +1 Talento, +1 NP Passivo, +1 NP Ofensivo
● NÍVEL 13: +1 Atributo, +1 Técnica do seu estilo
● NÍVEL 14: +1 NP Passivo, +1 NP Ofensivo
● NÍVEL 15: +1 Atributo, 1 Talento, +1 NP Ofensivo
● NÍVEL 16: +1 Técnica do seu estilo, +1 Talento
● NÍVEL 17: +2 NP Passivos, +1 Reação
● NÍVEL 18: +1 Atributo, +1 Talento, +1 NP Ofensivo
● NÍVEL 19: +1 Técnica do seu estilo
● NÍVEL 20: +1 Técnica do seu estilo, +1 Atributo, +1 NP Ofensivo

✧ SEM LIMITADOR: Até o nível 4, você não pode colocar nenhuma perícia
acima de 2 NP Passivo/NP Ofensivo (1d6), isso muda no nível 4 que não
existe mais essa limitação indicado o aumento de sua força permitindo que
você coloque pontos em uma perícia até o máximo de 4 NP Passivo/ NP
Ofensivo em uma perícia (1d10).

58
✦ AURAS
Nos níveis 2 e 10 você pode escolher uma das Auras abaixo, as auras são dons
únicos que te concedem uma capacidade que pode ser extremamente útil ou
não nas mãos certas ou erradas.

✧ AURA DETERMINADA: Quando você falhar em um teste de bloqueio, você


diminui o dano que você recebeu igual ao resultado do dado de
Resistência+Força.
ESTILO RECOMENDADO: Omoi

✧ AURA FURIOSA: Você não cai mais em inconsciente quando ficar com 0
PS, se mantém de pé até ser nocauteado.
ESTILO RECOMENDADO: Kiken

✧ AURA EGOÍSTA: Enquanto estiver em um combate sozinho, sem a ajuda


de aliados, você recebe vantagens em testes de perícias ofensivas.
ESTILO RECOMENDADO: Michi

✧ AURA ALEGRE: Você recebe +1 em testes de esquiva até o começo do seu


próximo turno para cada 2 técnicas do seu estilo principal que você tenha
usando no seu turno.
ESTILO RECOMENDADO: Hikari

✧ AURA AUDACIOSA: Quando você receber um novo Talento, você pode


trocar ele por uma técnica do seu estilo de luta.
ESTILO RECOMENDADO: todos os Estilos

59
✦ TALENTOS
Nos níveis 3, 6, 9, 12, 15 e 18 você pode escolher uma opção extra para
melhorar ou mudar ainda mais seu personagem tornando- o mais diferente a
cada opção nova escolhida por você.

DADO DO DIABO: Você deve rolar 1d10 no começo de toda sessão, uma vez
por sessão, você pode substituir o resultado do 1d10 pelo resultado do dado
principal do seu personagem ou de um Inimigo.

MEU PUNHO TAMBÉM MATA: Gastando 1 Reação no começo da rodada, os


seus ataques nesta rodada podem matar um personagem se você quebrar a
cabeça do alvo permanente.

VENTO BAIXO: Quando você falhar num teste de Esquiva, você pode gastar 1
Reação adicional é 4 PS para fazer o atacante sofrer Desvantagem no
próximo teste de reação.

BLOQUEIO DUPLO: Escolha agora 2 membros, o dano se você bloquear é


divido para ambos custando 1 Reação adicional é 05 PS por uso.

BOCA DO DIABO: Gastado 02 de Stamina é 1 Reação você recebe vantagem


em teste de Influência até o final da rodada.

BOMBA RELÓGIO: Quando você for nocauteando, você ainda pode gastar 10
de PS e 1 Reação adicional para dar um último golpe no alvo que não pode
ser contra-atacado.

SOMBRA VIVA: Quando você se esquiva com sucesso, você causa uma
quantidade de dano no PS do atacante igual ao dado do reflexo da esquiva.

GOLPE DESCUIDADO: Gastando 06 de PS e 1 reação, quando alguém quebrar


sua postura, você recebe +4 no seu próximo ataque.

60
CARGA IMPACTANTE: Quando você acerta 3 ataques consecutivos, o valor
crítico é expandido para 9 pelo resto do combate, isso significa que se você
tiver um resultado 9 ou 10 no d10 de teste de ataque você tem um resultado
crítico com um custo de 05 PS ação livre.

GOLPE PRECISO: Você pode substituir a perícia Combate pela perícia


Precisão quando realizar ataques de chute pelo resto do combate com um
custo de 04 PS e 1 Reação.

ELASTICIDADE: Você pode gastar 2 PS para conseguir usar as pernas para a


reação de bloqueio para defender a sua cabeça.

DISTÚRBIO MENOR: Você pode executar a ação Distúrbio de Stamina com


a ação de movimento, porém você a Stamina temporária vêm igual a metade
da Stamina que você ganha por essa ação, além de adicionar +2 na DT final
de Poder em vez de +5, você pode executar o Distúrbio Menor junto do
Distúrbio normal, ou seja, gastando uma ação completa para usar os dois.

REAÇÃO INSTANTÂNEA: O seu personagem recebe vantagem no teste de


iniciante em combate gastando 05 PS e 1 Reação.

OLHOS DE DEUS: Gastado 02 de Stamina é 1 Reação você recebe vantagem


para qualquer tipo de teste de Intuição até o final da rodada.

DISTÚRBIO EXPLOSIVO: Quando executar a ação Distúrbio de Stamina,


você adiciona o dobro dos seus pontos de espírito em vez de apenas dos
pontos normais.

DOPAMINA: Quando você conseguir um acerto crítico em combate, você


pode gastar 1 reação para recupera uma quantidade de Stamina igual a que
você ganha pelo seu estiio quando sobe de nível.

61
TÉCNICA PREDILETA: O seu personagem escolhe uma técnica ele possua, essa
técnica tem o custo de PS do seu primeiro nível reduzido em -2, a técnica não
pode ter seu custo reduzido para menos de 1, você pode escolher essa opção
várias vezes para reduzir o custo de técnicas diferentes.

BUFUNFA: Em momentos em que você adquire o benefício da rolagem de


dinheiro você pode gastar 4 PS para 1 ação de Descanso garantir que está
pegando o máximo possível, adicionando 1 dado a mais na contagem do
dinheiro, exemplo 4d6 vira 5d6. ( não pode receber mais de um dado do
bônus )

BOA COMPANHIA: Em momentos de Descanso você pode selecionar um


aliado, para desfrutar de sua companhia, dando a ele uma ação a mais do
tempo de descanso que deve ser obrigatoriamente Relaxando ou
alimentando, caso você sacrifique um das suas ações de interlúdio você pode
dar a ele a opção de dormir gastado 1 ação de Descanso.

ENCRENCA EM DOBRO: Em situações onde você está intimidando um


inimigo se pode gastar 4 PS para o mostrar que você não está sozinho
adicione um modificador de intimidação em quantidade de aliados que têm
ao seu lado( não pode ser no mesmo teste uma segunda vez ) ( Não pode ser
usado em ações de combate )

MÉDICO EM INTERLÚDIOS: Em descansos ( ou fora de combate ) você


adiciona um +2 a mais de cura de Interlúdio ou em seu teste de medicina
Tempo Necessário: 1 ação de Descanso ou livre (Descaso Curto)

LINGUARUDO: Em momentos de descanso ( ou fora de combate ) para


adquirir informação na boca do povo você ganha +1d10 a mais para adquirir
informações Gastando 1 ação de Descanso ou livre (Descaso Curto)

62
PAU PRA TODA OBRA: Caso você queira auxiliar um colega a fazer um teste,
pode gastar 4 PS e ação Livre/movimento dentro de combate para adicionar
+1 no teste naturalmente de seu aliado ( não pode ser ativado no mesmo
auxílio ), além do seu teste original.

HACKED: Ao invadir ou manusear equipamentos eletrônicos, fora de


combate você pode gastar 4 de PS para adicionar 1d4 em seu teste de
manipulação de equipamentos eletrônicos ( não pode ser ativado uma
segunda vez no mesmo teste )

OH NERD: Durante o interlúdio você pode ir até o local designado e


adicionar 1d4 no seu teste de recordar conhecimento gastado 1 ação de
Descanso ou livre para buscar informações que você busca.

EXPANSÃO DE TÉCNICA: Adicione uma nova técnica de um dos seus Estilos


de Luta, você também recebe um bônus do seu estilo de Luta, veja abaixo.
(Essa opção pode ser escolhida várias vezes.)

SE ADAPTANDO: Você pode trocar uma de suas técnicas por outra, porém,
você só pode trocar por uma técnica que seja do seu Estilo de Luta.

PESSOAS MUDAM: Você abandona uma de suas características para adquirir


outra, recebe 1d4 extra de uso naquela nova caraterística.

ORDINÁRIO: Em momentos de desespero quando você sabe que você vai ser
pego em uma mentira, você pode gastar 4 PS para re-rolar o teste influência, e
torna a falha em uma incerteza, o mestre rolará o teste do adversário ( Não
pode ser usado em ações de combate )

ATLÉTICO: Em momentos fora de combate e que exige um teste que depende


de seu corpo físico, como correr, escalar, nadar, etc. você pode gastar 6 PS
para adicionar 1d4 para ajudar em seu teste de desespero ( não pode ser
usado mais vezes no mesmo teste )
63
AS REGRAS DA VIDA
TESTES
Às vezes durante a jogatina iremos nos deparar com algumas situações que
irão requisitar um teste, onde o Mestre irá decidir qual é o mais adequado.
Depois da perícia e do atributo escolhido, o personagem terá que rodar 1
dado de 8 lados somando seu modificador da perícia nele mais o modificador
do atributo. A quantia necessária para passar ou fracassar no teste será
definida por quem e o mestre.

Exemplo: Taichi Kyukichi está querendo colar na prova de ciências, assim o


Mestre decidirá qual perícia e atributo são os melhores para a situação que
Taichi terá de rolar (Inteligência com Conhecimento).

Em caso de dúvida, aqui vai uma lista dos atributos indicados para cada
perícia, elas também são definidas por Ofensiva e Passiva, Ofensiva são
perícias usadas para combate, Passiva são perícias que são usadas na maioria
das vezes, porém uma perícia Ofensiva pode ser usada como uma Passiva
assim como uma Passiva pode ser usada como uma Ofensiva dependendo de
suas Técnicas.

● VIGILÂNCIA - OFENSIVA (X)


- COMBATE (Pernas) - OFENSIVA (X)
- REFLEXO - OFENSIVA (X)
- MALANDRAGEM - PASSIVA
- PERCEPÇÃO - PASSIVA
- PRECISÃO - OFENSIVA (X)

● INTELIGÊNCIA - PASSIVA
- CONHECIMENTO - PASSIVA
- MEDICINA - PASSIVA
- INFLUÊNCIA - PASSIVA

64
● FORÇA - OFENSIVA (X)
- ATLETISMO - PASSIVA
- COMBATE (Braços) - OFENSIVA (X)
- RESISTÊNCIA - OFENSIVA (X)

● ESPÍRITO - PASSIVA
- INFLUÊNCIA - PASSIVA
- INTIMIDAÇÃO - PASSIVA
- PODER - PASSIVA

TESTES CONTRÁRIOS
Testes contrários são feitos quando dois ou mais personagens estão
competindo entre si. Cada personagem envolvido faz seu teste. Aquele com
maior valor é o vencedor. Em caso de empate, o ofensivo ganha, o ofensivo
sendo aquele que forçou ou começou o teste contrário.

TESTES DE AUXÍLIO
Às vezes, os personagens precisam trabalhar juntos para vencer um adversário
mais poderoso. O grupo deve definir um personagem para ser o líder
(normalmente aquele com o maior bônus) os outros serão os ajudantes.
Cada ajudante que conseguir um resultado 05 concedeu ao líder um bônus
de +1, com +1 adicional para cada 05 (+2 para um resultado 08, +3 para um
resultado 14...). Após os ajudantes fazerem seus testes, o líder faz o teste final
levando em conta os bônus recebidos (testes de perícia ofensiva não podem
ser auxiliados principalmente em combate).

VANTAGENS & DESVANTAGENS


Quando tiver vantagem em um teste rolê duas vezes é pegue o melhor,
desvantagem é o oposto, rolê duas vezes é pegue o pior, um personagem
pode acumular até 2 Vantagens enquanto ele pode acumular até 2
Desvantagens.

65
AS REGRAS DA RUA
INICIAT IVA
Todos fazem um teste de Vigilância, pergunte quem tirou de 20-15, de
14-10, de 09-05, de 05-01, depois é só organizar na ordem do maior para o
menor, completamente simples.

TURNOS E AÇÕES
Os turnos são os que separam as ações dos personagens, todos têm três tipos
de ações em seus turnos.
Ação Padrão: Basicamente, uma ação principal permite que você execute
uma tarefa. Fazer um ataque ou conjurar um feitiço.

Ação de Movimento: Esta ação representa algum tipo de movimento físico.


Seu uso mais comum é percorrer uma distância igual a seu deslocamento.
Levantar-se, sacar uma arma, pegar um item de sua.

Ação Completa: Este tipo de ação exige todo o tempo e esforço de uma
rodada. Para uma ação completa, você deve abrir mão de sua ação principal e
de sua ação de movimento, mas, normalmente, ainda pode realizar ações
extras, ações livres e reações.

Ação Livre: Esta ação não exige quase nenhum tempo e esforço, mas ainda só
pode ser feita em seu turno. Jogar-se no chão ou gritar uma ordem são ações
livres, mas o mestre pode decidir que algo é complicado demais para ser livre
ou que uma determinada ação livre só pode ser feita uma vez por rodada.

Todos têm uma ação padrão, uma de movimento e as livres são infinitas,
porém as técnicas que precisam de uma ação livre só podem ser usadas na sua
rodada ao menos que sua técnica diga o contrário.

66
CAUSANDO DANO
Quando acertar um ataque você em seguida causará dano. O dano padrão
para qualquer atacante é 1d10 (Natural) + NP de Combate + Técnicas de
dano + armas, se uma técnica permite que você utilize uma outra perícia para
realizar o ataque, você substitui o dado da perícia combate pela perícia da
técnica requisitada pela técnica no dano.
Exemplo: (1d10) 8+2 (D4) = 10 de dano.

QUEBRA DE POSTURA (CRÍT ICO)


Não existe crítico fora de Combate, mas dentro de combate quando um
personagem obtém o número máximo no d10 principal do teste, ele realiza
algo chamado de "Quebra de Postura" Normalmente quando você faz uma
reação de bloquear ou Contra-Atacar você consegue determinar o membro
que vai levar dano no lugar do membro alvo do atacante, quando você tira
um resultado crítico você consegue garantir que você vai acertar o membro
que você estava mirado além que algumas técnicas giram em torno de
quebras de posturas podendo ser suas ou de seus inimigos.

ARMADURA
Cada ataque ou efeito que causa dano
físico (menos armas de fogo). Por si só, o
tipo de dano não possui efeito em regras.
Contudo, indica a relação do dano com
outros efeitos. Por exemplo, um ser com
armadura física 5 reduz todo dano físico
que sofre em 5.

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AGINDO EM COMBATE
Dentro de combate, existem diferentes tipos de ações, cada uma com sua
própria utilidade e valor. No seu turno, você possui: uma ação padrão, uma
de movimento, uma quantidade de reações dependendo da sua Vigilância e
do seu nível, mas todos começam com 1 e quantas ações livres quiser. Uma
ação completa equivale a junção da comum com a bônus. Além das ações
listadas nesta seção do sistema, outras técnicas têm o seu custo em ação
especificado na sua descrição.

LISTA DE AÇÕES/MANOBRAS PADRÕES .


Abaixo estão listadas todas as ações que um personagem pode realizar
gastando a sua ação padrão, por padrão:
✧ Atacar: Você realiza um golpe comum, assim fazendo uma rolagem de
ataque contra a reação do alvo, se tirar igual o maior, você causa Dano.
✧ Desarmar: Você foca em tirar um item da posse do alvo. Você realiza uma
rolagem de Atletismo ou Malandragem, forçando o alvo a realizar também
uma rolagem com a mesma perícia. Se você suceder, você desarma o alvo.
✧ Disparar: Você dobra seu movimento pelo resto do seu turno, além de
poder saltar o dobro da distância normal.
✧ Esconder: Essa ação deve ser usada no final do seu turno. Você faz um
Teste de malandragem para tentar se esconder, contra um teste de percepção
de seus inimigos, e se passar se oculta. Caso tenha atacado ou realizado uma
ação chamativa, você recebe -10 na rolagem de furtividade.
✧ Preparar: Você prepara uma ação em resposta a outra para que possa
agir posteriormente, utilizando uma reação. Você decide o que será o
gatilho da ação, mantendo o limite de uma ação padrão.
✧ Agarrar: Você realiza um teste de Atletismo contra o Atletismo do alvo,
caso ele falhe ele fica sujeito a condição Agarrada. Para sair de um agarrão é
necessário novamente fazer a rolagem de Atletismo contra Atletismo..
✧ Empurrar: Você usa sua ação para dar uma investida em um alvo que
deve resistir a um teste de atletismo seu, utilizando atletismo ou
reflexo, e caso falhe você pode o derrubar ou empurrar 1,5 metros.

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REAÇÕES ESPECIAIS
Ao receber um golpe físico, o jogador ou adversário terá três opções de
reação: Esquiva, Bloqueio ou Contra-ataque, mas você só pode realizar uma
dessas enquanto tiver uma reação, a reações se recuperam no começo de sua
próxima rodada.

Sofrer ataques quando você não tiver nenhuma reação fazer com que
esses ataques tenham seu acerto garantido enquanto não recuperar as
reações.

A rolagem para fazer tais atos, é a mesma da rolagem contra, porém, os


modificadores são diferentes.

ESQUIVAR: Para se esquivar, é somado à sua Vigilância com Reflexo com o


valor total da rolagem, se você tiver um resultado maior do que o do atacante
você esquiva, você pode optar por manter o resultado atual da Esquiva como
uma ação livre, caso alguém ultrapasse o seu resultado atual, você pode gastar
+1 Reação para rolar mais uma vez a sua Esquiva para receber um resultado
melhor, você pode gastar isso até você não ter mais reações nessa rodada.

BLOQUEAR: Para bloquear, é somado sua Força com Resistência com o valor
total da rolagem, você utiliza o membro que possa bloquear o ataque, se você
conseguir, você só sofrerá metade do dano do ataque. Caso contrário, você
apenas sofrerá o dano direto, porém você não pode usar as pernas para
bloquear ataques na cabeça por causa da distância dos membros a não ser
que você tenha algo que diga o contrário.

CONTRA-ATAQUE: Para contra-atacar e para atacar normalmente, é realizado


com um teste de Combate com o valor total da rolagem, caso vença com um
empate ou maior, você causa um dano igual ao resultado que você tirou no
contra ataque, normalmente técnicas não podem ser usadas no contra ataque
a não ser que a técnica diga o contrário.
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DISTÚRBIO DE STAMINA
Durante um combate, você pode realizar um tipo de ação arriscada, você
pode gastar uma ação padrão no seu turno para recuperar uma quantidade
de Stamina temporária (que não pode ultrapassar o seu limite máximo de
Stamina) que durará até o final do combate, você recupera igual a:
Stamina que você recebe por nível + seus pontos de Espírito
Porém no final do combate você terá que fazer um teste de Poder com DT 10
+5 de DT para cada vez que usar essa ação em combate, ou seja, se você usar
4 vezes em combate, a DT final será 30.

Caso você falhe nesse teste você cai ficando com 0 de Stamina por ter forçado
o seu corpo ao máximo, exaurindo o seu corpo como se fosse uma
adrenalina.


ELE TENTOU USAR 10 VEZES

70
O SEU CORPO
Quando for realizar um ataque, você precisa determinar um membro do
corpo do adversário, quando você conseguir zerar os PVs daquele membro,
ele fica torcido e retorna com 1 PV, assim como se um inimigo zerar os seus
PVs de um dos seus membros ele fica torcido.

Você se recupera dessa penalidade quando você escolhe a opção de descanso


Restaurar Membro.

MEMBROS QUEBRADOS
Caso os PVs de um membro do corpo fique com 0 PVs duas vezes seguidas
sem escolher a opção de descanso RESTAURA MEMBRO, ele perde aquele
membro que se quebra e sofre uma das seguintes penalidades
temporariamente.

Os PVs máximos daquele membro são reduzidos em 2d4+2, se você


conseguir aumentar os PVs máximo daquele
membro para os PVs que ele tinha antes de se
quebrar ele não sofre mais a penalidade, as
penalidades da cabeça só somem se você realiza os
seus pré-requisitos. Mas se o membro for quebrado
uma segunda, ele fica quebrado permanente e fica
com todas as condições Permanentes.

CABEÇA: O personagem perde 1 em uma das suas


perícias passivas que você possua pontos. As
bancadas mexeram com a sua cabeça, role 1d6, o
resultado determina um problema psicológico que
você desenvolve.

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1 - MEGALOMANÍACO: Você acredita que é um herói da justiça, ou talvez o
próprio rei demônio que veio conquistar o mundo. Quando você for atacar
um adversário, rolê 1d4, se você tirar Par você está livre para utilizar tudo
oque você quiser, se você tirar Ímpar você não pode usar nenhuma técnica
para não matar o seu adversário com o seu imensurável poder! No final de
cada rodada você recebe 10 PS caso você tenha atacado na rodada anterior,
quando o personagem estiver numa situação de muito estresse essa condição
é ignorada junto com o bônus.

2 - PERDA DE MEMÓRIA: Rolê 1d8, se cair Par você perde parcialmente as


suas memórias da forma que você e que o mestre achem melhor, se você tirar
Ímpar você perde todas as suas memórias e deve interpretar dessa forma. A
condição pode ser curada se o jogador tiver contato com um a três situações
ou contatos de lembranças muito íntimos que devem partir das pessoas a
volta do personagem.

3 - TRANSTORNO EXPLOSIVO INTERMITENTE: Na sua cabeça as coisas são


muito mais estressantes do que pras outras pessoas que podem explodir a
qualquer momento, em situações muito tensas você deve rolar 1d6, com Par
você consegue se manter sob controle, com Impa você transforma o
momento tenso em um combate, mesmo que contra seus aliados recebendo
o nível dois de RAIVA. O personagem pode fazer tratamento para controlar
melhor isso, neste caso escolha um número ímpar, tirar esse número é igual a
tirar Par.

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4 - DEPRESSÃO: (Somente o mestre deve ler está parte)
A dor parece até queimar, entrar tão fundo na minha cabeça como se fosse
um prego. A sua depressão tem níveis, confirme você vai sofrendo durante a
história você vai subindo o nível, quando atingir o nível 4, o personagem
chega no limite e sente uma necessidade de acabar com a própria vida.

O nível de depressão pode se diminuindo com contatos de pessoas que sejam


próximas ao personagem, cada pessoa pode dar até 10 de stamina por dia
para o personagem, o Personagem recebe 100, ele se recupera.

NÍVEL 1: Atual, ele sofre -2 em testes de espírito e sempre está no nível 1 de


MEDO.

NÍVEL 2: Para chegar neste, o personagem precisa zerar pelo menos uma vez
os PS, ele sofre -4 em testes de espírito e inteligência é sempre está no nível 2
de MEDO.

NÍVEL 3: Para chegar neste, o personagem precisa zerar pelo menos uma vez
os PV de 3 membros do corpo, ele sofre -6 em testes de espírito, Inteligência
e Força sempre está no nível 3 de MEDO.

NÍVEL 4: Para chegar neste, o personagem precisa testemunha algo que o


impacte, como a morte de um familiar ou alguém que ele despreze na frente
dele, ele tem até 1d4+1 dias antes de ter que se matar é sempre está no nível 3
de MEDO.

5 - CEGUEIRA: Rolê 1d8, se o seu personagem tirar Par sofre perda parcial da
visão permanente, se o seu personagem tirar Ímpar, ele sofre a condição cego
permanente.

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6 - ALEJADO: Você fica com a condição imóveis permanente, mesmo que
volte com uma cadeira de rodas, você nunca vai andar como costumava, uma
cadeira de rodas vai custar 400 IENES, com ela você só vai conseguir andar
metade do seu deslocamento, é conseguirá sacar itens novamente.
Seu personagem pode voltar a andar se ele pagar um tratamento de 200
IENES por mês, durante 1d4 anos, neste período o personagem não deve fazer
sofrer nenhum outro ferimento grave na cabeça ou nas pernas, do contrário
o personagem ficará alejado permanente, acho melhor fazer um novo
personagem enquanto o outro se recupera.

ABDÔMEN: Você tem menos 2 PV é PS quando escolher opções de


relaxamento que recuperem status, O personagem sofre -2 em todos os testes
de Força é de Vigilância.

BRAÇOS: Você não consegue usar mais aquele braço para atacar ou reagir O
personagem sofre desvantagem em testes de força.

PERNAS: Seu deslocamento é cortado pela metade, você não consegue usar
mais aquela perna para atacar ou reagir e o personagem sofre desvantagem
em testes de Vigilância.

74
o doce chamado da morte
Seu personagem está nas portas da morte quando sua quantidade de pontos
de vida chegam a 0 da cabeça ou Abdômen que estejam quebrados
permanente por um ataque considerado letal. Isso faz com que ele caia
instantaneamente morrendo de imediato, Ikari Punch não é um sistema feito
para matar normalmente personagens mas assim como na vida real situações
fogem de controle, acabam por encerrar drasticamente uma vida então fica
nas mãos do mestre é dos jogadores quem vive é quem morre nesses casos.

Ex: Um personagem ou NPC que estava com sua cabeça com a


condição quebrada permanente sofrer dano o suficiente para que ela
chegue a 0 pontos de vida, se esse for um ataque considerado letal por
uma técnica ou talento, então este personagem ou NPC morre
instantemente.

75
RELAXANDO
Parece que chegou a hora de acalmar os ânimos, não dá pra ficar lutando
todas as lutas sem uma pequena pausa para se recuperar de algumas porradas.

Dependendo do tipo de descanso que o seu personagem possa fazer, ele terá
mais opções de descanso para que possa se recuperar com mais facilidade.

Curto: Sendo de 30 minutos até 3 horas, o personagem pode escolher 1


opção de descansar.
Médium: Sendo de 5 até 8 horas, o personagem pode escolher 2 opções de
descanso.
Longo: Sendo de 1 até 3 dias, o personagem pode escolher 3 opção de
descansar.
Extremo: Sendo de 1 até 3 semanas, o personagem recupera todos os seus
status de PV e PS é pode escolher até 4 opções.

Escolha as opções abaixo de acordo com o seu tipo de descanso

DORMIR: Você recupera 05 de Vida em todos os membros para cada nível de


descanso.

ALIMENTAM-SE: Você recupera 05 de Stamina igual ao tipo de descanso que


o seu personagem teve.
SERVIÇO EXTRA: Essa opção que pode ser escolhida até 2 vezes
PRÉ REQUISITO: Alimento disponível para o personagem, em caso de compra
de comida, 10 IENES para cada personagem.

RECUPERANDO FORÇAS: Restaure uma quantidade dos Usos de uma das suas
habilidades de suas Características igual a nível de descanso.
PRÉ REQUISITO: O Personagem não pode estar com qualquer tipo de
condição que te cause penalidade.
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RESTAURA MEMBRO: Você restaura o seu membro torcido impedindo que
aquele membro quebre caso o membro fique com 0 PV novamente.
PRÉ REQUISITO: Um descanso longo.

TRATAMENTO MÉDICO: Todos os efeitos das opções de descanso são


dobrados, além de receber uma escolha adicional de descanso.
PRÉ REQUISITO: Descaso Longo, além de 50 IENES por dia.

TRABALHANDO: O Personagem recebe 4d6 + uma quantidade de d6 extra


igual a metade do seu nível arredondado para baixo de IENES pelo seu serviço.
SERVIÇO EXTRA: Essa opção pode ser escolhida mais de uma vez, podendo
trabalhar até 3 vezes com um descanso longo.

TREINAMENTO EXTRA: Você não é muito de lutar mas é chato ficar atrás das
outras pessoas, você realiza um teste de inteligência com Combate ou
Conhecimento a sua escolha, sem nenhum auxílio de ítens, para cada
resultado 5 no teste você ganha 1 PBS adicional, é para cada aliado que
escolher está opção você ganha +1d4 no teste.

Caso não esteja usando a regra de PBs, ao realizar um treinamento, o


personagem pode escolher receber temporariamente até o próximo descanso
Longo uma técnica do estilo Inicial dele para utilizar, ao chegar no próximo
descanso, o personagem se desfaz dela porém pode fazer o treinamento para
manter ela ou pegar uma outra, esse efeito não é acumulativo no mesmo
personagem.
PRÉ REQUISITO: Você precisa pelo menos está 1 Nivel atrás de um outro
jogador.

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INIMIGOS (NPCS)
Qualquer personagem criado pelo Mestre é um
NPC. A maioria deles são coadjuvantes que auxiliam na história mas não de
forma tão espetacular, entretanto, alguns realmente tem sua hora para
brilhar e, por serem mais importantes, têm a sua própria ficha.
Ao invés de ter de ficar um bom tempo preenchendo diversas fichas de
NPCs todas são automaticamente modificadas por um simples atributo: o
nível. Quanto maior o nível, mais forte e quanto menor, mais fraco. O nível
também serve como modificador, então a cada nível, ele ganha mais PV, PS,
Técnicas, estilos e etc…

O modificador seria a substituição dos atributos para os NPCS, então a cada


2 níveis, ele ganha +1 de modificador em qualquer teste de perícia no 1d10.

Todas as perícias de NPCs são unidas para apenas duas, Perícias Ofensivas e
perícias Passivas, colocar um NP em uma dessas duas elas aumentam de
nível.

As técnicas de nível 2 e 3 estão disponíveis para NPCs de nível 10 ou


superior.

Ficha Básica Para PDMs


Nome: Todos merecem um nome descolado
Nível: 0 até o nível 20 (se você quiser que tenha um limite)
Reações: 1 + 1 para cada 3 níveis
PV de cada membro; 10 + 10 a cada nível
Stamina: 20 + 10 a cada nível
Modificador: 1 + 1 a cada 2 níveis | Perícias: 2 + 1 a cada 3 níveis
Perícia Ofensiva: NP 0 | Perícia Passiva: NP 0
Estilos: 1 + 1 a cada 5 níveis | Talentos: 0 + 1 a cada 3 níveis
Técnicas: 0 + 1 a cada 3 níveis

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Exemplo de ficha:
Nome: Tsuki Nível: 0
Reações: 1
Cabeça: 10
Abdômen: 10
Braços: 10 | 10
Pernas: 10 | 10
Stamina: 20
Modificador: 1
Perícias Ofensivas: NP 1 Perícias Passivas: NP 0
Estilos: Kiken
Talentos: 0 | Técnicas: 0

Diferente de inimigos normais, hordas de inimigos não tem pontos de vida


de cada membro individual de cada um dos adversários, em vez disso eles
possuem uma barra de PV fixo para cada membro, qualquer tipo de técnica
que se aplique ao membro específico vai funcionar levando em conta que o
corpo inteiro pode ser considerado um membro, neste tipo de inimigo atacar
uma determinada parte do corpo não faz diferença porque eles possuem PV
fixo. Ou seja, eles naturalmente já possuem um PV baixo.
Exemplo de ficha de horda de inimigos:
Nome: Grupo Serpente Negra Nível: 1
Reações: 1
1° inimigo: 20
2° inimigo: 20
3° inimigo: 20
4° inimigo: 20
Stamina: 30
Modificador: 1
Perícias Ofensivas: NP 1 Perícias Passivas: NP 0
Estilos: Kiken
Talentos: 0 | Técnicas: 0

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ESTADOS ESPECIAIS
AGARRADO: O personagem sofre -2 em todos os testes que envolvam usar os
braços, o personagem não consegue bloquear um atacante, os contra-ataques
podem ser feitos com as pernas.

FURTIVO: O personagem recebe um bônus de +2 em todos os testes relacionados


a Furtividade, o inimigo tem desvantagem na reação do seu ataque.

CEGO: O personagem tem desvantagem em todos os testes de Percepção,


Esquiva, Combate, Precisão e Medicina, para atacar um alvo em específico você
precisa fazer um teste de sorte, se tirar um resultado par você realiza o ataque
porém ainda sofre a desvantagem de Combate.

CEGUEIRA PARCIAL: Seu personagem sofre com perda parcial da visão


temporariamente, em questão de desvantagens se transformam em -1d8, porém
pode atacar normalmente.

DERRUBADO: O personagem sofre -2 em todos os tipos de testes, seu


deslocamento é reduzido pela metade, todos os seus ataques causam -4 de dano.

FRAQUEZA: O personagem sofre desvantagem em todos os testes de Força e


Vigilância até se alimentar.

INCONSCIENTE/NOCAUTEADO: O personagem neste estado, não pode reagir a


ataques, para acordar um personagem inconsciente é necessário gastar uma ação
padrão para fazer um teste de Medicina dificuldade 12 ou Influência Dificuldade
16 porém pode ser feito a uma distância curta com influência enquanto com
medicina precisa estar a toque.

IMÓVEL: O alvo não consegue se mover, esquivar ou realizar uma técnica que
envolve se locomover, o alvo também têm -1d6 para qualquer tipo de ataque
pelo número de rodadas desse efeito.

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SENT IMENTOS
Existem inúmeras coisas e situações que podem causar os mais diversos tipos
de sentimentos, elas possuem níveis que aumentam os seus efeitos, aqui
alguns.
O efeito de um sentimento só pode ser anulado com o efeito de alguma
técnica, pelo encerramento do próprio usuário ou por uma falha no teste
para sustentá-la.
Quando atingir o nível 3 de qualquer sentimento existirá uma consequência,
que pode beneficiar ou atrapalhar o personagem.

MOTIVAÇÃO
NÍVEL 1: O personagem recebe +1 em testes de inteligência, espírito é recebe
+2 de Stamina no começo de cada rodada.
NÍVEL 2: O personagem recebe +2 em testes de inteligência, espírito e
Vigilância e recebe +4 de Stamina no começo de cada rodada.
NÍVEL 3: O personagem recebe +3 em testes de inteligência, espírito,
Vigilância e Força e recebe +6 de Stamina no começo de cada rodada.
CONSEQUÊNCIA: Seu personagem se recusa a fugir do combate enquanto
estiver com esse sentimento ativo.

MEDO
NÍVEL 1: O personagem sofre -2 em todos os testes de espírito, inteligência
mas ganha +1 em testes de Vigilância.
NÍVEL 2: O personagem sofre -4 em todos os testes de inteligência, força e
espírito mas Ganha +2 em testes de Vigilância.
NÍVEL 3: O personagem sofre -6 em todos os testes de espírito, força e
inteligência mas Ganha +3 em testes de Vigilância.
CONSEQUÊNCIA: Quando recebe um ataque que te cause mais de 15 de dano
sem redução, o seu personagem precisa fazer um teste de Poder DT 20, se
falhar o seu personagem é obrigado a tentar fugir do combate.
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RAIVA
NÍVEL 1: O personagem sofre -2 em todos os testes de Vigilância e inteligência
mas Ganha +1 em testes de força
NÍVEL 2: O personagem sofre -4 em todos os testes de Vigilância e
inteligência mas Ganha +2 em testes de força e espírito e +2 nos danos de
soco.
NÍVEL 3: O personagem sofre -6 em todos os testes de Vigilância e
inteligência mas Ganha +3 em testes de força e espírito é +3 em todos os
danos.
CONSEQUÊNCIA: Seu personagem não consegue usar nenhum tipo de técnica
neste estado, além de se recusar a ficar a uma distância que não seja Alcance
Corpo a Corpo do inimigo.

ANSIEDADE
NÍVEL 1: O personagem sofre -2 em testes de inteligência, espírito é perde 2 de
Stamina no começo de cada rodada.
NÍVEL 2: O personagem sofre -2 em testes de inteligência, espírito e
Vigilância e perde 4 de Stamina no começo de cada rodada.
NÍVEL 3: O personagem sofre -3 em testes de Inteligência, Espírito, Vigilância
e Força e perde 6 de Stamina no começo de cada rodada.
CONSEQUÊNCIA: Seu personagem não consegue mais se concentrar em
nenhuma das ações do seu alvo, você perde todas as suas reações pelo resto do
combate além de não poder usar técnicas que se utilizam reações como custo.

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