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Guia do Jogador

Índice
A ficha de Personagem
Depois de escolher um conceito de personagem você
precisa preencher uma ficha com as principais
informações sobre ele.

Você recebe uma quantidade 7 de pontos para “comprar”


tudo aquilo que ele será capaz de fazer através das
características e aprimoramentos.

Características

As características são dados sobre como seu personagem


é fisicamente e mentalmente.
Quanto mais altas, mais poderoso será. Elas variam de 0
a 5, mas certos personagens e criaturas poderosas podem
ter Características mais altas.
As cinco características básicas do personagem são
Força, Habilidade, Resistência, Astúcia e Determinação.
Elas também podem aparecer abreviadas como F, H, R, A
e D respectivamente.
Quando constrói um personagem, cada ponto compra um ponto de característica. Você pode, por exemplo, usar 7 pontos
para comprar Força 2, Habilidade 1, Resistência 2, Astúcia 1 e Determinação 1. Um personagem recém-criado nunca
pode ter nenhuma característica maior que 5, não importa quantos pontos tenha para gastar.

Aprimoramentos e Defeitos

Aprimoramentos são benefícios especiais para te favorecer em certos momentos do jogo. São comprados com pontos
de personagem assim como as características, mas possuem custos variados determinados pelo poder que oferecem.
Já os defeitos atrapalham seu desempenho, mas servem para te dar mais pontos para gastar em características ou
aprimoramentos. Defeitos reduzem o total de pontos gastos de acordo com seu “peso”, de forma geral, um personagem
inicial não pode receber mais que três pontos com defeitos.
Descrição das Características

Força
Essa característica representa a forma como o seu personagem interage com o mundo físico e exerce sua vontade
para manipulá-lo. Seres comuns se dispõe de mãos, braços e músculos para esta tarefa, no entanto, existem
personagens com energia psíquica ou mesmo sobrenatural tão poderosas que são capazes de se manifestar no
mundo real. Para usar outro tipo de Força é preciso autorização do mestre.

Força (Poder Físico): o mais comum entre mortais, usado através dos
membros conectados ao corpo, seja por músculos ou artificais como
braços mecânicos.

Psique (Poder Telecinético): Energia mental ou radiação psíquica do


personagem, além de exercer trabalho, esta forma poderá ser usada à
distância para levantar a até 5 metros por ponto na característica.

Espectro (Poder Sobrenatural): Similar a psique no entanto sua origem


é cósmica ou espiritual, sua representação é vísivel na forma etérea e
normalmente está ligada ao mundo mágico.

Cada tipo de poder tem maior potência sobre outro, quando usado em
disputas, o poder “maior” tem ampliação para cada 2 pontos acima da
dificuldade (ampliações serão explicadas em testes).
Basta seguir a ordem: Força > Psique > Sobrenatural > Força

Limites do Poder

Poder 0 (Apenas Físico): Média para pessoas comuns, podendo levantar de 60 a 100Kg.
Poder 1: Tão forte quanto um atleta experiente, até 250Kg.
Poder 2: Se destaca entre os melhores, até 500Kg.
Poder 3: Chama a atenção de cientistas ou mesmo autoridades, até 750Kg.
Poder 4: Você será considerado um ser perigoso para a sociedade, até 1.000Kg.
Poder 5: A demonstração do seu poder causa pânico nas pessoas comuns, até 2.500Kg.

Habilidade
Esta característica corresponde a agilidade, equilíbrio e precisão do personagem. Também pode ser usada para
calcular a velocidade de deslocamento geral (H x 10m/s) ou em um tabuleiro ([H÷2]+1 Hexes).
Sua principal função está ligada ao uso de perícias acrobáticas ou manuais e para determinar acertos e esquivas em
combates contra outros personagens e criaturas.

Limites da Habilidade

Habilidade 0: Normal para pessoas comuns, você alcança o carro do sorvete.


Habilidade 1: A agilidade de um corredor, a precisão de um policial ou a destreza de um maestro.
Habilidade 2: Pode fazer malabarismos com facas e desenhar mapas precisos.
Habilidade 3: Reflexos de um artista marcial ou tão bem treinado em armas quanto um agente secreto.
Habilidade 4: Você pode acompanhar o batman em uma patrulha pela cidade.
Habilidade 5: Bruce Lee e Legolas ficariam orgulhosos de aceitá-lo como discípulo.
Resistência
Esta é a constituição, o vigor físico do personagem. Quanto maior sua Resistência, mais ferimentos você pode sofrer
antes de morrer. Uma Resistência elevada também ajuda um personagem a tolerar venenos, doenças e outros agentes
nocivos à saúde.

Grau de Resistência

Resistência 0: Consegue prender a respiração por alguns minutos e não desmaiar.


Resistência 1: Pode fazer um escalada por horas sem perder o fôlego.
Resistência 2: Uma maratona é um passeio no parque, aguenta tantos golpes quanto um boxeador peso pesado.
Resistência 3: Sua saúde permite você tolerar venenos de vários tipos de animais peçonhetos.
Resistência 4: Reza a lenda que você consegue lutar mesmo com os braços e pernas quebrados.
Resistência 5: Será comum você ouvir que sua vida é protegida por alguma divindade.

Astúcia
Essa característica mede o raciocínio e percepção do seu personagem. Está ligada ao uso de perícias intelectuais e
sociais, podendo ser aplicada aos testes de algumas vantagens mentais.

Grau de Astúcia

Astúcia 0: Conhecimento básico para viver no mundo e não apresenta problemas


neurológicos visíveis.
Astúcia 1: Consegue tomar decisões rápidas e eficazes mesmo com alguma
distração.
Astúcia 2: É capaz de fazer novas descobertas através de pesquisa, um dos seus
sentidos é até mais sensível que o normal.
Astúcia 3: Estrategista nato, treinado com uma sabedoria restrita a filósofos ou
mestres de jogos intelectuais.
Astúcia 4: É bem provável que Einstein e Sherlock Holmes tinham este valor de
astúcia.
Astúcia 5: Suas deduções beiram a premonição, você consegue até conquistar
uma multidão quando empenhado.

Determinação
Sua determinação não poderia ser o mais óbvio, a resiliência mental diante situações estressantes. Usada também
contra efeitos psíquicos, ansiedade ou exposição ao ridículo em alguma cena social.

Grau de Determinação

Determinação 0: Você tem a autoestima de uma criança mimada.


Determinação 1: Não se intimida com provas escritas e testes físicos.
Determinação 2: Encara o desconhecido sem medo, mesmo em situações sobrenaturais.
Determinação 3: Para ganhar uma luta você passa noites em claro.
Determinação 4: Não considera um desafio se ele não te colocar em risco.
Determinação 5: Seus propósitos têm alcance mundial.
Testes

Em certas situações, geralmente quando o jogador diz que seu personagem vai fazer algo perigoso ou dramático, o
mestre pode exigir um teste. Qualquer coisa pode ser testada: abrir uma porta trancada, saltar sobre um desfiladeiro,
encontrar uma informação em um computador... até dar um passo — se for um passo perigoso!

Para avaliar o sucesso de um teste o jogador irá rolar um dado de


acordo com o valor de sua característica visando obter um
resultado igual ou menor que a dificuldade:

Característica 1=1d4
Característica 2=1d6
Característica 3=1d8
Característica 4=1d10
Característica 5=1d12

A dificuldade padrão é 4, mas o mestre pode determinar


dificuldades maiores se a situação for desfavorável. Um
personagem com característica “0” não possui margem de sucesso
e depende apenas da sorte, ele precisará obter “6” em 1d6 para ter sucesso.

Ampliações: Para cada 4 pontos acima da dificuldade obtidos no seu resultado você tem uma ampliação, ou seja, sua
ação não só foi eficaz como também concederá benefícios adicionais. Ampliações também são usadas para determinar
dano e desempates em disputas.

Quando estiver em oposição a outro personagem, o alvo (normalmente um npc) será a fonte passiva da dificuldade. Ou
seja, ele irá fazer a rolagem com quaisquer bônus que possua e esta será sua dificuldade para vencê-lo no teste.

Testes com Perícias

Toda ação que exige treinamento em uma perícia pode ser feito com redutor de -3, no entanto o mestre também pode
determinar que a tarefa é impossível para o personagem. Ser treinado em uma perícia elimina este redutor ou caso seja
uma perícia de desempenho, você receberá +2 na sua jogada de dados.

Aspectos e Pontos de Destino

Muitas vezes a sorte precisa apenas de uma solução criativa, personagens jogadores possuem vários aspectos
interpretativos sobre seus personagens, coisas como “ele é muito bom em lidar com animais de zoológico” ou “trabalha
nas horas vagas consertando carros”. Quando perceber que uma cena possa ser solucionada de forma você pode gastar
um ponto de destino para invocar um aspecto do seu personagem ou da cena e superar o desafio de forma criativa.
Você também pode gastar pontos de destino para receber bônus nas jogadas (+2), rolar novamente dados com resultado
“um” ou até mesmo criar um aspecto negativo contra alguém que estiver enfrentando.
Personagens jogadores começam a aventura com 3 pontos de destino e podem ganhar mais pontos com experiência ou
premiação do mestre.

Poço do Destino

Qualquer jogador também pode tentar criar um aspecto ou evento espontâneo que não tenha sido descrito pela ficha ou
pelo mestre, para isso primeiro você declara que está elaborando um plano. Em seguida você tentar adivinhar o naipe
da carta no topo do baralho, se acertar o novo aspecto que você tem em mente é invocado, mas se errar deverá descartá-
la para o poço do destino.
Caso a soma desta pilha estoure um total de 21 pontos, uma consequência ruim irá acontecer com você ou seus
aliados (qualquer um na mesa pode declarar a consequência). Se o descarte alcançar este valor exato, então será
permitido ao jogador conquistar um aspecto permanente ou acrescentar um evento canônico para a história. Todos os
jogadores compartilham do mesmo poço.

Combate
Os combates são decididos através de uma série de testes dentro de uma sequência de regras específicas.

Passo 1 – Iniciativa: Cada combatente rola 1d6 e acrescenta o resultado à sua Habilidade, aqueles com valores mais
altos agem primeiro. A sua vez de tomar decisões é chamada de turno e todo personagem pode realizar uma ação e
um movimento no seu turno em qualquer ordem desejada. Quando todos os envolvidos no combate usarem seus
turnos, significa que uma rodada foi completada.

Passo 2 – Movimento e Ação: Você pode fazer qualquer coisa que se enquadre neste dois termos durante seu turno,
desde que essa ação seja considerada rápida o suficiente para cobrir no máximo cerca de três segundos. A ação mais
comum de combate é atacar um oponente, quando você decide feri-lo para incapacitá-lo de continuar lutando.
Um ataque é feito somando seu valor de Força (ou Calibre) com seu valor de Habilidade mais um dado específico,
cada ponto na característica Força/Calibre determina o dado usado para sua Força de Ataque (FA):

Força 0: +1d3 Força 3: +1d8


Força 1: +1d4 Força 4: +1d10
Força 2: +1d6 Força 5: +1d12

Passo 3 – Defesa e Reação: Todo alvo de um ataque tem direito a defender-se caso ele possa se mover livremente,
seja usando as mãos para aparar um golpe ou saltando para evitar um disparo. Antes de sofrer qualquer dano é
preciso gerar a Força de Defesa (FD) que reduzirá a FA do oponente, somando-se Resistência + Habilidade + 1 dado
que também varia com o valor de Resistência.

Proteção 0: +1d3 Proteção 3: +1d8


Proteção 1: +1d4 Proteção 4: +1d10
Proteção 2: +1d6 Proteção 5: +1d12

Após subtrair a Defesa do Ataque inimigo, o resultado será a quantidade de dano.

Dano e Recuperação

No sistema Fastplay o dano não é contabilizado diretamente, ele determina uma margem de gravidade dos ferimentos
sofridos pelo personagem. Quando o ataque é maior que defesa, a vítima sofre uma escoriação. Para cada ampliação
no dano (4 pontos acima da defesa) então o personagem sofre um ferimento.

Escoriações: Elas intereferem no desempenho do seu personagem, cada ponto de escoriação reduz um ponto na sua
chance de sucesso para testes de característica, perícias e rolagens de ataque/defesa. Se o personagem acumular 5
escoriações ele deve fazer um teste de Determinação para não cair nocauteado pela próxima rodada, após esse tempo
ele se recupera de todas as escoriações com apenas um ferimento.

Ferimentos: Para cada ferimento que o personagem receba ele também receberá um redutor, mas apenas para evitar
cair inconsciente. Após o primeiro ferimento (mesmo apenas em um ataque) o personagem deverá realizar um teste de
Determinação e precisa obter pelo menos 4 no resultado total para continuar de pé. As escoriações não interferem
neste teste.
Um personagem que acumule o dobro de sua resistência em ferimentos está perto da morte, o mestre determina
enquantos turnos ele morrerá a menos que receba um tratamento de primeiros socorros. Você elimina uma quantidade
de ferimentos por dia de descanso igual ao seu valor de Resistência.

Tipos de Dano Conhecidos

Dano Físico
Corte: Espadas, Machados, Serras, Lâminas em geral.
Perfuração: Facas, Flechas, Dardos, Balístico, Estacas.
Impacto: Socos, Chutes, Marretadas, Pedradas.

Dano por Energia


Calor: Lança-Chamas, Lasers, Radiação.
Frio: Rajadas, Neve, Cristalização.
Elétrico: Choque, Correntes elétricas, Raios.
Químico: Ácido, Venenos, Toxinas, Fumaça.
Sônico: Estrondos, Explosões, Deslocamento de Matéria.

Durante a criação do personagem você pode escolher um tipo de dano para seus ataques mesmo que estes não
estejam relacionados a fonte do seu Poder. Você compra mais tipos de dano com 1 ponto de personagem.
Usar um tipo de dano diferente do escolhido reduz seu dado rolado pela metade (Se você usa d8, deverá usar d4).

Regras Condicionais

Distâncias em Combate

Existem três posições básicas em um combate no teatro da mente:


Corpo-a-corpo: Os combatentes estão ao alcance de suas armas e golpes físicos.
Distância Curta: Relativamente distante, é preciso gastar apenas um movimento para alcançar um alvo nesta distância.
Distância Longa: Normalmente usada por atiradores, você precisa de sua rodada inteira para alcançar alguém distante.

Todo personagem em distância curta ou longa do seu oponente pode escolher esquivar-se de um ataque ao invés de
calcular sua Força de Defesa diretamente. Para isto ele irá rolar um dado de seis faces (d6):
Se tirar “6” seu personagem se esquivou do ataque, se tirar um número “ímpar” ele sofre um ferimento e se tirar “par”
sofre dois ferimentos. Se ele saltou para trás de uma cobertura, o jogador escolhe o melhor resultado entre 2d6.

Respiração

O tempo máximo que se pode prender a respiração é igual a Rx5 minutos, em repouso ou velocidade normal; ou um
turno por ponto de Resistência quando em combate ou realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, começa
a perder 1 PV por turno até a morte. Construtos e mortos-vivos não precisam respirar.
Aprimoramentos
Aliado (1 Ponto)

Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode ser uma pessoa, animal ou mecha, à sua escolha.
O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestre pode às vezes interferir nesse controle — por exemplo, quando
acreditar que o Aliado faria ou não faria algo. Seu Aliado ajuda você, mas muitas vezes ele também pode precisar de
sua ajuda. Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre dará a aprovação final. A pontuação do Aliado é igual
a metade da sua pontuação.

Aparência Inofensiva (1 Ponto)

Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo,
um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... você escolhe o motivo.
Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência
Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente — você ganha uma ação extra antes do
primeiro turno de um combate. Esse truque não funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não
engana duas vezes a mesma pessoa. Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser Monstruoso ao mesmo tempo.

Armamento (1 Ponto)

Você possui uma arma de fogo personalizada ou arremessa um projétil de longo alcance (4 Hex ou 100m), ele será
construído com 5 pontos e possui duas características exclusivas: Calibre e Munição. Você usa Calibre para determinar
os dados de dano (da mesma forma que Força) e Munição x3 para a quantidade de usos (Atacar gasta 1 ponto de
munição).

Você pode alterar as propriedades da arma sempre que adicionar um ponto de personagem nela ou se preferir, comprar
uma arma nova. Após a criação de personagem cada ponto nesta vantagem lhe concede apenas 3 pontos para um novo
armamento. Você pode usar uma arma em cada mão e trocá-las em combate exigirá uma ação completa;
Seu personagem sempre começa uma aventura com munição total, mas é o mestre que determina a forma que se pode
recuperar essa munição durante a aventura. Como sugestão, um intervalo de 4 horas preparando ou comprando.

• Alcance Superior (+1 Ponto): permite atingir alvos fora de alcance no combate.
• Perigoso (+2 pontos): Cada ampliação de dano irá causar dois ferimentos.
• Múltiplo (+1 ponto): Você pode acertar uma quantidade de alvos diferentes igual sua Habilidade.
• Lento (–1 ponto): O dano têm efeito apenas no final da rodada.

Armadura (1 Ponto)

Você possui um equipamento ou poder de proteção especial, escolha um tipo de dano (veja em combate) e o mesmo
será reduzido pela metade (arredonde para menos) quando atingi-lo. Você pode comprar esta vantagem várias vezes
mas só pode usar uma armadura por vez, um teste de precisão antes de atacar é capaz de ignorar esta vantagem, no
entanto falhar neste teste é o mesmo que errar o próprio ataque e o alvo ainda pode se defender. Trocar de Armadura
leva uma rodada inteira e deixa-o vulnerável a ataques (sem defesa).

Mentor (1 Ponto)

Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e magias.
Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que
aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta.
Mesmo que o mentor esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum
ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática.

Perito (1 ou 2 pontos)

Cada perícia representa um grupo de


conhecimentos, coisas que o personagem estudou
ou recebeu treinamento. Não há perícias ligadas a
armas, embora algumas até possam ser usadas
durante um conflito elas não têm efeito sobre as
estatísticas de combate normais do personagem.
Por 1 ponto você pode ter um total de três
especializações de qualquer grupo de perícia, por 2
pontos você têm conhecimento completo num
grupo de perícia.

Animais: Você sabe cuidar de animais e tratar de seus ferimentos, evitar animais perigosos e até domar animais
selvagens. Essa perícia também beneficia testes de montaria.
Arte: Você tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar, dançar, desenhar, pintar, fazer esculturas, tocar
instrumentos musicais.
Ciência: Você tem grandes conhecimentos sobre ciências como Astronomia, Matemática, Biologia, Direito, etc.
Crime: Você é um ladrão, espião, falsário ou outro tipo de criminoso. É treinado na arte da Furtividade, Punga, Disfarce
ou mesmo Falsificação.
Esporte: Você sabe praticar vários tipos de esportes e conhece suas regras. Podendo participar de competições de
Acrobacia, Alpinismo, Arquearia, Jogos, Natação, Pilotagem.
Investigação: Você é um policial, detetive ou agente secreto, e conhece técnicas de investigação. Sabe seguir pegadas,
procurar impressões digitais, usar disfarces, instalar explosivos, decifrar códigos secretos, destrancar fechaduras e
interrogar prisioneiros.
Máquinas: Você é bom com máquinas, veículos e computadores. Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e consertar
qualquer coisa se tiver as peças e ferramentas certas.
Manipulação: Você sabe obter favores de outras pessoas por meios diversos, através de truques, blefes ou ameaças.
Consegue praticar Hipnose, Lábia e até Sedução.
Medicina: Você sabe dizer que tipo de doença um paciente tem, como curá-la, e também pode fazer cirurgias. Quando
alguém precisa de cuidados médicos, você pode providenciar Cirurgia, Diagnose, Primeiros Socorros, Psiquiatria e em
certos casos sintetizar medicamentos de emergência.
Sobrevivência: Você consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe caçar, pescar, seguir pistas e encontrar comida
e abrigo para você e seus amigos. Cada tipo de região conta como uma especialização.

Sentidos Especiais (1 Ponto cada)

Você tem sentidos muito mais aguçados que a maioria das pessoas.

Audição Aguçada: Você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.
Faro Aguçado: Seus sensores químicos são capazes de farejar odores intrínsecos aos seres humanos.
Visão Aguçada: Você enxerga mais longe e pode ver na penumbra normalmente.
Paladar Aguçado: Seu paladar gourmet pode identificar sabores até de matéria inorgânica.
Técnica de Luta (1 ponto)

Você teve treinamento em batalha e conhece diversas manobras de


combate. Manobras de ataque normalmente consomem uma ação
completa, enquanto manobras de defesa consomem sua reação. Além disto
você tem um contador de exaustão, toda vez que usa uma manobra você
recebe um contador (pode ser uma moeda, botão ou carta), cada contador
impõe -1 (cumulativo) na sua rolagem de dados para realizar novas
manobras. Você elimina um contador gastando sua ação para recuperar o
fôlego ou todos eles após 10 minutos de descanso.

Você pode comprar essa vantagem diversas vezes para aprender quantas
delas desejar. Um personagem pode tentar uma técnica sem treinamento,
mas precisará ser bem sucedido em um teste de Astúcia -3 e estará suscetível a um ataque oportuno.

Agarrão: você pode agarrar um inimigo e segurá-lo, realizando um teste resistido de Força com um redutor cumulativo
de –1 por turno em que tentar manter a manobra.
Normalmente, você não pode atacar enquanto executa o agarrão (a não ser com Membros Extras), mas contra outros
ataques, o alvo do agarrão é considerado indefeso.
Ataque Oportuno: caso o inimigo falhe em te acertar por qualquer motivo, você é capaz de desferir um ataque
impreciso (F+1d) imediatamente contra ele. Seu oponente usa apenas Resistência + 1 para tolerar o ataque.
Bloqueio: você usa as mãos, braços, pés ou pernas para desviar o ataque do inimigo. Você ganha +2 na FD contra
um ataque corpo a corpo.
Cabeçada: Um golpe inesperado com a cabeça, o oponente não considera Habilidade na FD.
Cotovelada: Você recebe FA–2, mas pode atacar alguém te agarrando.
Chute Baixo: um golpe direto contra as pernas do oponente. Se a FA for maior que a FD do oponente, ele precisa
fazer um teste de Força. Se falhar, cai no chão. Um oponente caído não soma H na FA e FD contra outros ataques, e
pode se mover apenas 1m por ponto de H, mas pode se levantar gastando o movimento no próprio turno.
Desarmar: Você efetua uma técnica visando a arma do oponente. Se ele falhar em um teste de Força, perderá seu
armamento de disparo até conseguir recuperá-lo com uma ação completa.
Voadora: Você ganha um bônus de FA +1 por cada 10m que gastou em movimento. Por exemplo, se percorrer 40m e
aplicar uma voadora, receberá FA+4. O limite máximo de bônus é igual à sua própria H (então não adianta vir correndo
desde casa...). Cair após errar uma voadora lhe causará uma escoriação imediata.

Telepatia (1 Ponto)

Esta vantagem tem as seguintes utilizações:


• Ler pensamentos. Você identifica as intenções de outra pessoa automaticamente (ódio, medo, desgosto).
• Analisar poder de combate. Você revela uma característica, vantagem e desvantagem de uma criatura por turno.
• Revelar tesouro. Você descobre se alguém carrega itens valiosos.
• Prever movimentos. Você adivinha os próximos passos do adversário, recebendo +3 em sua iniciativa.
Torcida (1 Ponto)

Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha você e torce por seu sucesso. Às
vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, seguindo você por toda a parte, tirando seu sossego e impedindo-
o de agir furtivamente. Mas, em combates, seus torcedores são preciosos.
Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma
torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H–1 ao oponente (se ele falhar em um
teste de Resistência).
Você recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida — não necessariamente a sua torcida, mas qualquer
público que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Lembre-se que nem sempre haverá espectadores
presentes!

Defeitos
Alergia (-1 Pontos)

Você tem uma repulsa orgânica ou mística incontrolável a alguma substância ou evento. O
contato com a fonte de sua alergia irrita visivelmente seu organismo, causando muita dor e
desconforto. Neste estado seu personagem sofre -1 em todas as características e não poderá
fazer nenhuma reação a não ser coçar ou espirrar. A alergia por ingestão ou toque deve ser
tratada com remédios e a respiratória cessará após 1 hora a pelo menos 20m de distância
da fonte.

Cego (-1 Ponto)

Você nasceu cego ou perdeu completamente seu sentido da visão, todos os testes em que você precisa enxergar algo
são bem sucedidos apenas com uma ampliação no mínimo (se a dificuldade é 4, você precisa de 8). Audição Aguçada
lhe confere a capacidade de entender o mundo ao seu redor sem esse redutor, mas você ainda não entenderá cores,
formas e qualquer barulho interfere nesta percepção.

Código de Honra (-1 Ponto cada)

Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
Código de Arena: nunca lutar em certos tipos de terreno; escolha dois terrenos (veja a vantagem Arena).
Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e
nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.
Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica.
Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você,
jamais recusar um pedido de ajuda.
Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus
companheiros o façam.
Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar
oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.
Código do Treinador: Cuidar bem e respeitar TODOS os pokémons, sempre tratar um pokémon ferido, nunca os
abandonar ou explorá-los com trabalho, nem permitir que outros o façam.

Sempre que você viola um Código, recebe –1 Ponto de Experiência no final da aventura. Cada violação vale –1 PE.
Frágil (-1 Ponto)

Você está fora de forma ou tem a saúde muito ruim, demora um dia de recuperação para cada ferimento que tiver e
todos seus testes de atividades atléticas serão bem sucedidos apenas com pelo menos uma ampliação.

Pacifista (-2 Pontos)

Você nunca luta, e o Dano dos seus ataques serão sempre não-letais, ou seja, mesmo que consiga ampliações
causará apenas escoriações no oponente.

Procurado (-1 Ponto)

Você é procurado por alguém muito poderoso ou uma organização de grande influência. Não importa o que fez ou
deixou de fazer — se for pego, será severamente punido. Sempre que aparecer em público, o mestre joga um
dado. Com um resultado 5 ou 6, alguém ligado àquele que colocou a cabeça a prêmio o reconhece e entra em ação
para fazer você se arrepender disso.

Vaidade (-2 Pontos)


Você não aceita o segundo lugar. É fanático por si próprio e por alguma de suas capacidades específica (inteligência,
beleza, luta, coragem, etc.) Fica muito irritado quando sua “superioridade” é questionada, sempre aceitando um blefe
ou desafio por mais óbvio que seja e se perder, você torna-se devoto a derrotar seu rival de alguma forma.

Pokémons
Características
Pokémons possuem apenas quatro características, são elas:
Poder, Resistência, Velocidade e Proteção.

Poder funciona da mesma forma que personagens e podem variar entre


Físico, Psíquico e Sobrenatural.
Resistência representa a saúde do pokémon, a resiliência física para continuar agindo mesmo abalado por golpes.
Velocidade é a movimentação e equilíbrio da criatura, em combate é interpretada como seus Reflexos.
Proteção como o próprio nome diz, é a carapaça ou pele que cobre o pokémon para protegê-lo de efeitos externos.

Estatísticas de Combate

O combate pokémon é similar ao dos personagens jogadores, cada ponto em poder determina o dado de ataque e cada
ponto em proteção o dado de defesa. Para o ataque será somado a Astúcia do treinador, e para defesa a velocidade do
pokemon. Em ambos os casos também será adicionado o bônus por estágio evolutivo da tabela abaixo:

Pokémons de 3 Estágios Pokémons de 2 Estágios Pokémons de Estágio Único


1ª Forma: +d6 1ª Forma: +d6 1ª Forma: +d8
2ª Forma: +d8 2ª Forma: +d10
3ª Forma: +d12

Ataque: Poder do Pokémon + Astúcia do treinador + Dado de Dano + Dado de Bônus


Defesa: Proteção do Pokémon + Velocidade do Pokémon + Dado de Defesa + Dado de Bônus
Evasão: Você também pode arriscar uma evasiva dando ao seu pokémon um nível de exaustão. O pokémon faz um
teste de Velocidade + 5 menos Velocidade do oponente para evitar o golpe. Resultado igual ou menor é bem sucedido,
se falhar perderá Pontos de Vida igual ao ataque do oponente.
Tolerância de Dano: Um pokémon pode ser mais sucetível a um tipo de dano dependendo do seu tipo. Se o defensor
possuir um sinal “negativo” na célula relativa ao ataque, ele sofre metade do dano. Se o sinal for “positivo” então ele sofre
o dobro de dano.

Escoriações e Ferimentos: agem da mesma forma que personagens jogadores.

Resumo das Vantagens

Ataque Normal: Impacto: Derruba o alvo que sofrer dano superior a 2x sua resistência.
Corte: Capaz de romper sólidos criados por outros pokémons (Ex: Cubo de Gelo, Pedras, etc).
Perfurante: Cada resultado máximo obtido em um dado, concede outro dado de dano.
Esmagamento: Alvo fica imobilizado se falhar em um teste de resistência.

Ataque Especial: O ataque tem chance de causar uma condição ao invés de causar dano, você escolhe.
Poder Oculto: Pode aumentar qualquer característica em +1 por rodada concentrado. Persiste por 3 rodadas.
Toque de Energia: Se o oponente fazer um ataque normal e errar ele sofre 1d de dano elétrico.
Magia Branca: Pode curar 1d PV de um alvo ferido ou paralisar um fantasma.
Levitação: Não precisa tocar o solo para se mover e recebe +2 na esquiva contra ataques terrestres.
Invulnerável a magma: Pode mover-se sobre lava derretida ou não.
Arena: Recebe Velocidade +2 ou Resistência +2 no seu território.
Visão no Escuro: Não precisa de luz para enxergar formas.
Voo: Pode se deslocar pelo ar com movimento dobrado.

Novas Vantagens

Escavação: O pokémon pode se esconder no subsolo com um movimento e seu deslocamento não é reduzido.
Fotossíntese: Em um dia ensolarado pode aumentar 1d no próximo ataque por rodada concentrado.
Incorpóreo: Pode atravessar qualquer barreira física.
Aquático: Pode mover-se na água ou submerso com deslocamento normal e ficar Rx10 turnos sem oxigênio.
Resiliência: O pokémon recebe Resistência+3 contra Confusão, Hipnose, Intimidação, Charme e Telepatia.
Telecinésia: Pode mover objetos à 10m de distância (20Kg por ponto de Poder) numa velocidade de 2m por turno.
Tóxico: Ao ser atingido com ataque físico, o alvo deve fazer um teste de Resistência ou fica envenenado.

Condições

Cego: O pokémon utiliza apenas metade de sua Precisão (arredonde para menos)
Paralisado: Seu pokémon esta sobe efeito de paralisia, ele não pode realizar ações que envolvam movimento. Para
sair desta condição deve se dar um desparalisador ao pokémon ou leva-lo ao Centro Pokémon (CP ).
Dormindo: Bem esta é bem obvia, seu pokémon ta dormindo né, ele não faz mais nada enquanto dorme. Mas a cada
3 rodadas tem direito a um teste de Resistência, o que pode fazer ele acordar.
Envenenado: Seu pokémon esta sobe o efeito de um veneno, este mesmo veneno faz seu pokémon sofrer 1d6 de
dano por 2 turnos. Ir ao CP ou dar um antídoto resolve o problema.
Apaixonado: Seu pokémon esta amando o oponente, nesta condição seu pokémon esta incapacitado de atacar o
oponente ou fazer qualquer mal.
Em Chamas : Seu pokémon simplesmente está pegando fogo. Este fogo faz o pokémon sofrer 1d6 de dano por turno
e exige um teste de Resistência para realizar qualquer ação. Usar um apagador, ou um pokémon com golpe aquático e
ir ao CP tira esta condição.
Congelado: Seu pokémon congelando, todas suas características são reduzidas pela metade (arredondado para
menos. Ir ao CP, usar um descongelador ou um golpe do fogo ajuda.
Confuso: Atordoado ele não entende o que se passa. Ele se bate ou não obedece ordens, jogue 1d6 para cada ação:
1-2 ele ataca a si mesmo com metade do Poder, 3-4 ele não faz nada, 5-6 ele ataca o oponente com metade do Poder.
Pokémons Iniciais

Bulbasaur (Grama/Venenoso) Poder 2, Resistência 3, Velocidade 1, Proteção 2


Vantagem: Membros Elásticos (3m)
Ataques Físicos: Encontrão (Normal-Impacto), Chicote de Cipó (Grama)
Ataque Especial: Pólen Venenoso (Veneno – 25% Envenenar)
Fraco: Fogo, Gelo, Voador e Psiquico
Forte: Água, Elétrico, Grama, Lutador e Fada

Charmander (Fogo) Poder 3, Resistência 2, Velocidade 2, Proteção 1


Vantagem: Imune: Calor e Magma
Ataques Físicos: Arranhão (Normal-Corte), Mordida (Normal-Perfuração)
Ataque Especial: Lança-Chamas (Fogo - 50% Incendiar)
Fraco: Água, Terrestre e Rocha
Forte: Fogo, Grama, Gelo, Inseto, Aço e Fada

Squirtle (Água) Poder 3, Resistência 2, Velocidade 1, Proteção 3


Vantagem: Aquático
Ataques Físicos: Encontrão (Normal-Impacto), Pulso d´Água (Água)
Ataque Especial: Bolhas (Água – 25% Confusão)
Fraco: Elétrico e Grama
Forte: Fogo, Água, Gelo e Aço

Chikorita (Grama) Poder 2, Resistência 2, Velocidade 2, Proteção 1


Vantagem: Membros Elásticos (5m)
Ataques Físicos: Atropelar (Normal-Esmagar), Folhas Navalha (Grama)
Ataques Especiais: Sintetizar (Grama – 50% Absorção HP), Doce Aroma (Normal – 25%
Apaixonar)
Fraco: Fogo, Gelo, Veneno, Voador e Inseto
Forte: Água, Elétrico, Grama e Terrestre

Cyndaquil (Fogo) Poder 4, Resistência 2, Velocidade 2, Proteção 0


Vantagem: Corpo Flamejante (10% Incendiar quem tocar)
Ataques Físicos: Cabeçada (Normal-Impacto), Brasa (Fogo)
Ataque Especial: Cortina de Fumaça (Área – Impedir Visão)
Fraco: Água, Terrestre e Rocha
Forte: Fogo, Grama, Gelo, Inseto, Aço e Fada

Totodile (Água) Poder 2, Resistência 3, Velocidade 2, Proteção 2


Vantagem: Aquático
Ataques Físicos: Mordida (Sombrio), Presa de Gelo (Gelo), Canhão de Água (Água)
Ataque Especial: Tapa de Lama (Terrestre – 25% Cegueira)
Fraco: Elétrico e Grama
Forte: Fogo, Água, Gelo e Aço

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