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Tutu & Dragons (TT&D)

Sistema de RPG
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Introdução

O que é RPG?
O RPG é um jogo de interpretação onde você se torna um personagem em um novo mundo. Este
mundo pode ser assustador, acolhedor, calmo, simples ou complexo, não tem como prever, e o seu
personagem é o herói ou o vilão deste mundo, quem decide isso é você.

Personagem
Para jogar o RPG você precisara criar um personagem, esse personagem deve ter algum objetivo dentro
desse mundo. Quem ele e? De onde ele veio? Quais são seus objetivos? Ele e bom? Mal? Está em
busca de que? Dinheiro? Fama? Gloria? Depois de responder a essas perguntas será fácil criar o seu
personagem. Para mais informações que possam auxilia-lo, vá para a sessão de Criação de Personagem.

Mestre
Para que o jogador possa interagir com o mundo é necessário alguém para apresenta-lo, o nome da
pessoa responsável por guiar os personagens, apresentando desafios e perigos para os jogadores, é
chamado de Mestre. O Mestre é quem vai definir a história e os seus desafios, mas é você quem irá
determinar o resultado.

Dados
Como o RPG é um jogo, ele necessita de elementos para que sejam determinadas o êxito ou fracasso
em cada jogada e para isso se usam os dados. Os dados que são utilizados são o d4, d6, d8, d10, d12,
d20. O principal dado utilizado é o d20, que é usado para medir o acerto ou falha em uma ação, sendo
20 um acerto crítico e 1 uma falha critica. A dificuldade da ação e determinada pelo mestre.

Turno
O RPG é um jogo que utiliza de turnos, que são a vez do jogador de fazer alguma ação com o seu
personagem. No seu turno você pode fazer qualquer ação que seja condizente com a situação, não se
desprendendo da realidade atual do seu personagem.

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Atributos (ATRIB)
Os Atributos são elementos utilizados na ficha para determinar a condição física e mental do
personagem.
Para gerar os Atributos role 4 dados d6, retire o menor valor dentre os dados e some os outros, repita
esse processo 6 vezes e quando tiver seis números formados selecione um para cada ATRIB, de acordo
com o personagem que deseja criar. Dentre eles temos:

Força:(FOR)
Indica a quantidade de forca que seu personagem possui.
É usado para testes que precisam de uma quantidade de forca física.
Exemplo: Arrombar, Levantar, Empurrar, Socar, Nadar, Saltar.

Destreza:(DES)
Indica a quantidade de destreza que seu personagem possui.
É usado para testes que precisam de agilidade, rapidez e manipulação física.
Exemplo: Abrir fechaduras, Acrobacia, Esconder-se, Furtividade, Arte da Fuga, Cavalgar.

Constituição:(CON)
Indica a quantidade de Constituição que seu personagem possui.
É usado para testes que precisam de resistência e determina a sua vida total com o uso de Modificadores.
Para mais informações, vá para a sessão de Criação de Personagem.
Exemplo: Resistir Clima, Fome, Sede, Fadiga, Resistir Veneno, Resistir Toxina.

Carisma:(CAR)
Indica a capacidade do personagem de encantar outras pessoas.
É usado para testes que precisam de manipulação mental.
Exemplo: Atuação, Blefar, Diplomacia, Intimidação, Obter Informação, Usar Instrumento.

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Inteligência:(INT)
Indica a capacidade intelectual do personagem.
É usado para testes que precisam de exímio conhecimento.
Exemplo: Conjurar Magia, Avaliação, Falsificação, Identificar Magia, Oficio, Procurar, Resistir
Encantamento.

Sabedoria:(SAB)
Indica a capacidade de compreensão que o seu personagem tem sobre o mundo.
É usado para testes que precisam de compreensão e foco.
Exemplo: Curar, Observar, Ouvir, Sobrevivência, Domesticar, Contato Divino/Celestial.

Modificadores
Os modificadores utilizam dos valores colocados em cada ATRIB para dar uma determinada vantagem
em certos testes, geralmente são dados bônus para o dano do personagem. Veja a tabela na sessão de
Criação de Personagem.
Exemplo: FOR 12 (+1).

Estatus

Os Estatus são os elementos utilizados na ficha do personagem para que sejam quantificados a situação
atual do personagem. Dentre eles temos:

Pontos de Vida: (PV)


Os Pontos de Vida indicam a sua quantidade de vida atual que o seu personagem possui e são
modificados pela quantidade de Constituição.

Pontos de Magia: (PM)


Os Pontos de Magia indicam a quantidade de Magia que o personagem possui e são modificados de
acordo com a determinada classe: Inteligência (Magos), Sabedoria (Clérigos) e Carisma (Bardos).

Pontos de Fúria: (PF)


Os Pontos de Fúria são usados exclusivamente pela classe Guerreiro, sendo usados para indicar a
quantidade de Fúria que o personagem possui.

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Pontos de Armadura: (PA)


Os Pontos de Armadura indicam a quantidade de armadura que o personagem possui e é também
utilizado para determinar o acerto de uma arma no corpo do personagem. É determinado pelo bônus de
armadura mais bônus de escudo.

Pontos de Experiencia: (PE)


Os Pontos de Experiencia indicam a quantidade de experiencia que o jogador tem naquele determinado
nível.

Ponto de Interpretação: (PI)


O Ponto de Interpretação e dado ao jogador quando ele realiza uma interpretação do seu personagem
extremamente convincente sendo a intensidade definida pelo mestre, ele só pode ter um ponto consigo. O
ponto pode ser utilizado para rolar o dado mais uma vez caso tenha sido apresentado um número abaixo
da dificuldade do teste.

Condições
Assim como no nosso mundo, você pode acabar ficando numa situação não favorável a sobrevivência,
para que se possam aplicar essas consequências no seu personagem, existem as condições.

Ferido
Se um personagem chega a metade dos seus pontos de vida, ele automaticamente fica na condição de
“Ferido”. Todos os Atributos ficam com -2 até que sejam feitos os primeiros socorros. Caso fiquem
com ¼ de sua vida, o decréscimo vai para -4.

Envenenado
Se um personagem ingerir algum veneno ou for atingido por algum objeto envenenado, passará a ter a
condição de “Envenenado”. Todos os Atributos ficam com -2 e o personagem perdera PV dependendo
da forca do veneno.
Veneno Simples:1d4 de dano por 1d6 rodada.
Veneno Medio:1d6 de dano por 1d8 rodada.
Veneno Porreta:1d8 de dano por 1d10 rodada.

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Sufocado/Afogado
Se um personagem for privado de oxigeno ou se entrar algum liquido em seus pulmões, ficará com a
condição de “Sufocado/Afogado”. O personagem perdera 2 pontos de CON por minuto e quando se
esgotarem, o personagem morre.

Desmaiado
Caso o personagem receba uma pancada na cabeça, ele apenas recebe a condição de desmaiado, mas se
ele chegar a 0 PV, o personagem ficara desacordado até receber cuidados médicos

Faminto/Sedento
Caso o personagem não se alimentado a certo tempo, tenha realizado alguma (s) ação (ões) desgastante
(s) ou por motivos climáticos ele passara a ter a condição ”Faminto/Sedento”. Fica com -2 em todos
os Atributos e perde 1 ponto de CON por hora, se chegar a zero o personagem morre.

Sonolento/Fadigado
Caso o personagem realizar alguma atividade exaustiva, estiver acordado a mais de 18 horas, ficará com a
condição de “Sonolento/Fadigado” e fica com -2 em todos os Atributos. Caso ele persista em se
manter acordado, ganha temporariamente +2 Pontos em Percepção, porem ganha a Condição de
“Paranoico” que provoca alucinações diversas.

Morto
Caso o personagem chegue a 0 Pontos de Vida ficam com a condição de “Desmaiado” perdendo 1
ponto de constituição por minuto, se chegar a 0 ou o personagem perder mais 5 PV, o personagem
morre.

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Criação de Personagem
Neste capitulo você achara informações essenciais para o auxílio a criação do seu personagem.

Aula de História (Resumo)


Antes de tudo, havia Apomes, e ele em sua glória nos criou e tudo em nossa volta com sua luz, mas das
nossas sombras, do mais profundo abismo surgiram os dragões, que num plano astuto, enganaram e
subjugaram Apomes o prendendo no abismo, levando o mundo a uma completa escuridão. Enquanto
isso, os Dragões reinavam sobre toda a terra e tinham o domínio sobre todas as raças. Quando o mundo
parecia entrar em uma escuridão sem volta, um fazendeiro chamado Artur Galeron foi convocado por
Ezirium, antigo servente de deus, para partir numa missão, recuperar a Espada Sagrada, uma espada
forjada pelo deus no início da criação, com o intuito de derrotar Amadon, o primeiro dragão. Depois de
enfrentar diversos testes que aparecem para si, Artur finalmente consegue a Espada Sagrada e trava uma
batalha sem precedentes, abalando os pilares do mundo. Artur sai vitorioso e leva como prêmio os restos
mortais de Amadon e com a ajuda de ferreiros de todo o continente forjou os equipamentos mágicos
mais poderosos que existem. Todos os equipamentos receberam o nome de As Agonias de Amadon.
Artur foi coroado Rei e fundou o primeiro reino livre do domínio dos Dragões: Galeron.

Nível
Conforme você for avançando durante a sua aventura você irá ganhar experiencia, e essa experiencia lhe
rendera alguma habilidade determinada e um novo nível. Todos os personagens começam no nível 1 e
progridem de nível ao passar por algum desafio.

Atributos, Modificadores e o Nível


Conforme o seu personagem subir dois níveis ele recebe 1 ponto para aumentar um de seus Atributos e
seus modificadores aumentam também.
Aumentando sua FOR se tornam mais fáceis coisas como levantar algo pesado ou até mesmo o dano da
sua arma.
Aumentando sua DES se tornam mais fáceis coisas como esquivar de algum ataque inimigo ou acertar
um ataque preciso.
Aumentando sua CON se tornam mais fáceis coisas como natação, corrida e a seus PVs aumentam de
acordo com o resultado do dado de sua classe mais o número do modificador.
Aumentando sua INT se tornam mais fáceis coisas como aprender algo novo, identificar armadilhas e
magias e, caso seja um Mago, seus PMs aumentam de acordo com o resultado do dado mais o número
do modificador.

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Aumentando sua SAB se tornam mais fáceis coisas como compreensão, ouvir sussurros ao longe e, caso
seja um Clérigo, seus PMs aumentam de acordo com o resultado do dado mais o número do
modificador.
Aumentando sua CAR se tornam mais fáceis coisas como blefar, atuar, intimidar e, caso seja um Bardo,
seus PMs aumentam de acordo com o resultado do dado mais o número do modificador.

Raças
No mundo de Galeron existem diversos habitantes, sendo eles de raças diferentes. As raças existentes são:
Humano, Elfo, Anão, Orc e Halfling. Cada raça, exceto os humanos, recebe algum ajuste nos Atributos.

Características das Raças

Humano
Personalidade: Extremamente Variável. Tenazes aventureiros.
Descrição física: Entre 1,60 a 1,75 de altura e cerca de 60 a 80 quilos, vivem até os 80 anos
Aparência: Extremamente variável.
Nota: Nesta seção se encontra apenas uma ajuda
Relações: Se relacionam bem com todas as raças, para a criação do seu personagem, não é necessário
Tendência: Não tem nenhuma predominante. seguir tudo o que está escrito nas características das
raças ou classes, é apenas uma base para lhe ajudar
Idiomas: Comum, aprendem fácil um novo.
na criação.
Ajustes Raciais: Nenhum.
Habilidades Raciais
Domínio: Humanos conseguem aprender mais de um idioma inicialmente e mais de uma magia caso
forem magos ou classe semelhante.

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Anão
Personalidade: Geralmente reservados, mas generosos, valorizam a riqueza e muitos já sucumbiram a ela,
corajosos e tenazes. Grandes mineradores e fabricantes de joias.
Descrição física: Entre 1,30 e 1,50 de altura e pesam cerca de o mesmo que os humanos. Vivem até os
400 anos.
Aparência: Pele acastanhada, barbas longas, cabeça achatada, grandes e redondos narizes.
Tendência: Geralmente Leal e Bom.
Idioma: Comum, Anão e Alfabeto Rúnico.
Ajustes Raciais: +2 CON, -2 CAR

Habilidades Raciais
Conexão com a terra: +2 em testes de detecção de passagens secretas, ornamentos e armadilhas feitas em
rochas ou minérios.
Abaixo do solo: consegue enxergar até 20 metros de profundidade no escuro.
Duro como pedra: +2 em testes de resistência a venenos e toxinas, +2 em testes de resistência a
encantamentos.

Elfos
Personalidade: Serenos e distantes, curiosos, perseverantes e implacáveis. Evitam criar vínculos e amizades.
Descrição física: Entre 1,70 e 1,90 de altura e cerca de 40 a 60 quilos. Elfas são ligeiramente mais leves.
Estrutura corporal frágil, vivem até os 700 anos.
Aparência: Pele clara, sem barba, cabelos longos louros e lisos, face afinada e longas e pontudas orelhas.
Relações: Acham os humanos sem requinte, Halflings acomodados, Anões não são divertidos e tem uma
reluta em se relacionar com Orcs, mas nunca deixam de ser educados e graciosos com todos.
Tendência: Geralmente e Caótico e Bom.
Idiomas: Comum e Élfico.
Ajustes Raciais: +2 DES, -2 CON

Habilidades Raciais
Transe: Entra em um estado de transe e após 4 horas restaura completamente todos os PVs e PMs.
Visão na Penumbra: Enxergam melhor sob a luz das estrelas, tochas, lua e outras condições de
iluminação precária.
Sexto Sentido: +2 em teste de ouvir, procurar e observar.

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Orc
Personalidade: Inquietos e mal-humorados, preferem agir ao invés de pensar, apreciadores dos prazeres
simples (comer, beber, cantar, lutar), não apreciam poesia ou dança.
Descrição Física: Entre 1,80 e 2,10 de altura e cerca de 90 a 125 quilos. Vivem cerca de até 75 anos.
Aparência: Pele completamente acinzentada, testa grande, mandíbula avantajada com dentes projetados e
pelos pelo corpo. Geralmente carecas.
Relações: Um relacionamento difícil entre os Anões e Elfos e um tanto inexistente com os Halflings
(ignoram sua existência).
Idioma: Comum e Orc.
Ajustes Raciais: +2 FOR, -2 INT.

Habilidades Raciais
Sangue Orc: +2 em constituição em testes de resistência a venenos e toxinas.
Hipster não, Lenhador: +2 em MOD FOR quando equipado Machado de guerra.
Lok’tar Ogar: Quando acompanhado de mais um Orc, cada um deles ganha mais 5 pontos de vida.
Obs.: acumulativo.

Halfling
Personalidade: Habilidosos, excelentes bardos, artesoes, artistas, corajosos e curiosos, exímios
colecionadores.
Descrição Física: Não ultrapassam dos 90cm de altura e o peso varia entre 15 e 18 quilos. Vivem até os
150 anos.
Aparência: Pele rosada, cabelos lisos ou encaracolados, negros ou acastanhados. Ostentam grandes
costeletas, mas raramente apresentam barba ou bigode. Se por acaso forem vistos de relance, são
facilmente confundidos com crianças.
Relações: Se dão bem com todas as raças. Extremamente bondosos e prestativos.
Tendência: Bom.
Idioma: Comum, não tem um próprio.
Ajustes Raciais: +2 DES, -2 FOR
Habilidades Raciais
Tamanho inofensivo: -2 em teste de intimidação e +2 em testes de blefar e atuação.
Pequeno, mas não meio: +2 em testes de escalar, saltar, furtividade e ouvir.
Como uma luva: Facas de arremesso, estilingue e fundas ganham +2 de acerto.

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Classes
Dentro do mundo de Galeron você deverá escolher uma classe para poder se aventurar. De acordo com a
classe que você escolher ira lhe dar vantagens e habilidades para diversos tipos de situações. As Classes
são: Guerreiro, Mago, Ladino, Arqueiro, Bardo e Clérigo.

Guerreiro
O Guerreiro e um usuário de armadura, espada e escudo, será o responsável por todas as batalhas corpo
a corpo do grupo. Por ser pesado por conta da armadura, não se dá muito bem em testes de DES.
Guerreiros começam com 10PV e 3PF e recebem 1d10(+ MOD CON) de PV e 1PF por nível

Habilidades de Classe
Habilidade Base: Fúria (1 PF) (Passiva)
Entra num estado de fúria em que seus ataques provocam 1 dado a mais de dano porem o dano recebido
será dobrado naquela rodada.
Nível 1: Nascido para a batalha (Passiva)
Diminui o decréscimo em -2 DES ao usar armaduras pesadas e caso use armadura media o decréscimo e
zerado
Nível 2: E só um arranhão superficial (Único)
Adicione mais 6 PV ao total.
Nível 3: Ninguém passara (Único)
Adicione mais 3 pontos em FOR.
Nível 4: Critico aprimorado (Passiva)
Caso o dado caia em 19, o mesmo valera 20.
Nível 5: Descanso heroico (1x dia)
Descansa no seu turno e recupera todos os PVs.
Nível 6: Tô vivo gente! (Único)
Adicione mais 12 PV ao total.
Nível 7: MARALHA!!!(1x Dia) (1x Escudo)
Bloqueia o próximo ataque físico e redireciona todo o dano para o escudo, porém o escudo e destruído.
Nível 8: O Rei da Pedra (Único)
Adicione mais 6 pontos em FOR.
Nível 9: Quatro pelo preço de Dois (1x Dia)
O próximo ataque físico e dobrado

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Mago
O Mago utiliza de feitiços e encantamentos para derrotar seus inimigos, dotado de uma grande
inteligência, ele não consegue fazer alguns testes de FOR.
Magos começam com 4 PV e 10 PM e recebem 1d6(+ MOD CON) de PV e 1d10(+ MOD INT) de
PM por nível.
A cada novo nível, o Mago poderá escolher uma nova magia do seu nível atual no Grimoire e até duas
magias do nível anterior. Caso seja o primeiro nível, escolha três magias.

Habilidades de Classe
Habilidade Base: O coração de tudo (Único)
Jogue 1d4 e adicione o resultado ao seu PV total
Nível 1: Momentum (3x Dia)
Usa o seu turno para se concentrar e recupera 5 PM
Nível 2: Núcleo Magico (Único) (1x Cristal)
Cria um núcleo magico feito de algum cristal (esmeralda, ametista, rubi, etc.) para ser colocado em seu
objeto de canalização (Anel, Cajado, Colar, Luvas, etc.) e lhe concedera +2 para o acerto das magias
(Personagem devera simular que esta encantando o Cristal por algumas horas).
Nível 3: Rato de Biblioteca (Único)
Adicione mais 3 pontos em INT
Nível 4: Truque da Mente (3x Dia)
Se o alvo falhar em um teste de resistir encantamento, você controla a próxima ação dele, porém não
pode ordena-lo a se matar ou atacar um aliado.
Nível 5: Mantendo o foco (1x Dia)
Descansa no seu turno e recupera todos os PM
Nível 6: 1 dia antes da prova (Único)
Adicione mais 6 pontos em INT
Nível 7: Recalculando (Único)
Todas as suas magias recebem um dado a mais.
Nível 8: Circulo Mágico (1x Dia)
Cria um círculo mágico que repele ataques físicos por 1d8 rodadas, e mantem todos os inimigos fora do
alcance de um ataque direto.
Nível 9: Um toque do destino (1x Dia)
Seu próximo ataque magico terá o dobro de dano.

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Ladino
O Ladino é sorrateiro e furtivo, se esconde nas sombras e está sempre pronto para dar um ataque
certeiro. Ele dispensa armaduras e magias, prefere adagas e armas de curto alcance. Um especialista em
abrir baús e portas, sempre em busca do melhor tesouro.
Ladinos começam com 6PV e recebem 1d8 (+ MOD CON) PV por nível.

Habilidades de Classe
Habilidade Base: O mestre das chaves (Passiva)
Consegue utilizar com perfeição o Kit de arrombamento (Pagina 13).
Nível 1: Pata Mansa (Único)
+2 pontos em DES
Nível 2: Lamina Afiada (Passiva)
+2 de dano quando atacar com adagas.
Nível 3: Aliado das Sombras (Passiva) (Necessita Capuz)
+2 de acerto em testes de furtividade.
Nível 4: Passou a Lambida (Situacional)
Se o inimigo estiver de costas e você for bem-sucedido em um teste de furtividade o dano será dobrado.
Nível 5: E ou não E? (1x Dia)
+5 em testes de Lábia, Atuação, Blefar e Diplomacia.
Nível 6: O colecionador (Passiva)
Permite utilizar uma mochila grande sem penalidade de DES.
Nível 7: A adaga perfeita (Único)
Cria uma adaga que da 2d8 de dano e você deverá dar um nome para ela. (Personagem devera simular
que esta afiando uma lâmina por algumas horas).
Nível 8: Habilidade com os dedos
+ 6 pontos em DES
Nível 9: Eu sou a Noite (1x Dia)
Entra em perfeita sintonia com a escuridão, tornando-o “invisível” no seu turno e incapaz de receber
algum dano.

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Arqueiro
Apenas um pequeno risco no ar, um grito e mais um corpo está no chão, o Arqueiro é preciso e fugaz,
usuário do arco e flecha e de adagas, dispensa o uso de armaduras para conseguir se mover com
facilidade. O Arqueiro possui forte ligação com a magia antiga e com a natureza.
Arqueiros começam com 5 PV e recebem 1d8 PV (+ MOD CON) por nível.

Habilidades de Classe
Habilidade Base: Proficiência com Arco (Passiva)
Permite utilizar armas da categoria Atirador.
Nível 1: Fabricar Flechas (1x Madeira) (1xAdaga)
Consegue fabricar 2 flechas.
Nível 2: Dedos Precisos (Único)
+2 pontos em DES
Nível 3: Em busca da Caça (1x Dia)
+2 em teste de ouvir, procurar e furtividade.
Nível 4: Marca da Caça (3x Dia)
Marca magicamente um alvo com sua runa pessoal e todos os aliados ganham +2 em acerto naquele
alvo.
Nível 5: Flecha Fantasma (1x Dia)
Se você souber a localização do alvo, o próximo tiro que você der, a flecha ira atravessar estruturas e ir
direto no alvo.
Nível 6: Flechas Melhoradas (Passiva)
Suas flechas causam o dobro de dano,
Nível 7: Era Alja que me falta va (Único)
Constrói uma aljava com capacidade de 40 flechas. (O Personagem deve simular a construção da aljava
por algumas horas.)
Nível 8: Dedos Fugazes (Único)
+4 pontos em DES
Nível 9: Tiro Certeiro (1x Dia)
O próximo tiro o dano e dobrado.

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Bardo
Musico alegre e descontraído, galante e sedutor, o Bardo pode parecer inofensivo à primeira vista por
portar um instrumento musical, mas ele não deve ser menosprezado, A música dele pode ser a última
coisa que você poderá ouvir.
Bardos começam com 6 PV e 10 PM e recebem 1d8 (+ MOD CON) PV e 1d10 (+ MOD INT) PM
por nível.
Bardos também começam com um instrumento musical a sua escolha e podem aprender 1 magia de
Mago por nível, além de ter acesso ao Compendum, um livro de musicas no qual pode ser escolhida
uma musica por nível sendo o nível de dificuldade da musica determinada pelo nível do personagem.
Habilidades de Classe
Habilidade Base: Enrijecer Instrumento (Passiva)
Torna, por 1 turno, o instrumento duro como ferro que causa 1d6 de dano.
Nível 1: Dissonância (Passiva)
Cria uma onda de dissonância que causa 1d4 em todos em volta
Nível 2: Pratica leva a perfeição (Único)
+3 pontos em CAR
Nível 3: Allegro (3x dia)
Todos do grupo recebem +3 em acerto nas próximas ações.
Nível 4: PON PON PON (1x dia)
O mundo fica lindo e maluco, fazendo com que todos tenham que rolar um teste de SAB para não
dançar no ritmo da música.
Nível 5: I See Fire (1x Dia)
Todos do grupo recuperam seus PVs, porém devem rolar um teste de SAB para não chorar de emoção.
Nível 6: The Time of My Life (Único)
+6 pontos em CAR
Nível 7: Adaggio (1x dia)
Todos do grupo dobram seus PVs e PMs
Nível 8: The Sound of Silence (1x dia)
Todos os inimigos ficam com depressão profunda e tem -6 de acertos na próxima rodada.
Nível 9: Obra Prima (Único)
Cria uma canção, com seus efeitos e custo determinada por você, porém ela deve ser aprovada pelo
mestre.

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Clérigo
Embora nem todos queiram lutar, existe aqueles que não tem opção. Clérigo, um homem focado apenas
em seguir um proposito divino, as vezes tende a seguir a necessidade que todo o homem tem...A sede
por aventura.
Clérigos começam com 8PV e 10 PM e recebem 1d10 PV e 10 PM ao subir de nível.

Habilidades de Classe
Habilidade Base: Clamar (Passiva)
Clama a Apomes por auxilio. Pode ser usado tanto em batalha quanto fora dela. Causa efeitos diversos.
Nível 1: Cura divina (3x Dia)
Cura 1d6 de PV do alvo
Nível 2: Prostrar-se (Único)
+3 pontos em SAB
Nível 3: Expurgar mortos vivos (3x dia)
Causa 2d6 de dano em todos os mortos-vivos próximos
Nível 4: Santificar Armamento (3x dia)
Coloca uma benção sobre a arma e o próximo ataque dela e dobrado.
Nível 5: Risca e Inverte (1x Dia)
Troca os PV por PM e os PM por PV.
Nível 6: Levantar-se (Único)
+6 pontos em SAB
Nível 7: Purgar (2x dia)
Reduz a velocidade do alvo e direciona uma luz que dá 2d6 dano mais -3 em todos os ATRIB e Ações.
Obs.: Não acumulativo
Nível 8: Cura aprimorada (3x dia)
Cura 3d8 de PV do alvo.
Nível 9: Milagre (Único)
Ressuscita um alvo aliado, independentemente do tempo que o alvo tenha morrido.

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Fora da Classe
Quando um personagem tentar realizar algo que não tenha alguma determinada habilidade, recebe um
decréscimo dependo da classe Exemplo: Um Guerreiro tentando usar uma arma não tendo FOR mínima
necessária (-3), um Mago na mesma situação (-5).

Equipamento
Antes que você possa partir em uma aventura e bom estar sempre bem equipado e nessa próxima sessão
você poderá escolher alguns itens que ajudarão você durante a aventura. Para adquiri-los você irá utilizar
de Peças de Ouro, mas fique atento pois cada item possui uma quantidade diferente de ESP.

Espaço (ESP)
Para que sejam quantificados os itens e tudo que queira guardar com você existe o Espaço, uma unidade
de quanto um item ocupa. Para saber quanto um item ocupa, veja na sua descrição. Caso não tenha ESP
suficiente para guardar o item, terá que o carregar em suas mãos.

Peças de Ouro (PO)


A moeda utilizada pelo reino de Galeron são as Peças de Ouro, As PO não pesam em seu inventário.
Você começa com 600 PO para comprar seu equipamento e pode conseguir mais PO durante a sua
aventura.

Categoria das Armas


As armas possuem quatro tipos de categorias: Normal, Médio, Pesado e Atirador
Qualquer um pode utilizar as armas de categoria normal
Apenas personagens guerreiros ou com acima de FOR 14 podem usar armas do tipo Médio.
Para poder utilizar armas do tipo pesado o Personagem deve ter no mínimo FOR 16.
E apenas personagem da classe Arqueiro podem utilizar armas do tipo Atirador

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Tabela de Armadura
Armadura PA Valor ESP Pen DES
Túnica 3 60 +3 0
Roupa Simples 2 50 +1 0
Capa com Capuz 3 50 0 0
Gibão 4 70 +2 0
Armadura de Couro 5 150 0 0
Armadura de Ferro 6 200 0 -3
Armadura de Batalha 7 300 0 -5
Chapéu 1 50 0 0
Elmo de Ferro 2 100 0 -1
Elmo de Batalha 3 180 0 -3
Escudo de Madeira 3 50 0 -1
Escudo de Ferro 4 80 0 -3

Tabela de Armas
Arma Categoria Dano Valor ESP
Punho - 1d4 0 PO 0
Adaga Normal 1d4 50 PO 2
Espada Curta Normal 1d6-1 70 PO 4
Espada Média Médio 1d6 100 PO 6
Espada Longa Pesado 1d8 150 PO 10
Machado Médio 1d6 100 PO 6
Machado de Batalha Pesado 1d12 200 PO 16
Maça Médio 1d6 100 PO 6
Martelo Médio 1d6 110 PO 8
Martelo de Batalha Pesado 1d12 200 PO 16
Porrete Pesado 1d10 170 PO 14
Arco Atirador - 100 PO 8
Besta Atirador - 120 PO 6
Lança Médio 1d6 110 PO 10
Estilingue Normal - 50 PO 2
Cajado Normal 1d6 50 PO 6
Flecha Normal 1d6 10 PO=un 10un =1
Seta Normal 1d4 10 PO=un 10un =1
Pedra Normal 1d4 - 10un =1
Faca de Arremesso Normal 1d4 10 PO=un 2un =1

Utilitários
Item Valor Esp. Pen Des
Bolsa 50 10 0
Mochila 100 30 -2
Mochila Grand. 150 50 -5

- 17 -
- 18 -

Poções
Poção Valor Efeito ESP
Vida 150 Recupera 10 PV 2
Magia 200 Recupera 10 PM 2
Veneno 100 Veneno Simples 2

Kits
Kit Valor Obs.
Prim. Soc. 50 Contem 1 linha, 1 agulha, 1 emplastro de ervas. Recupera
3PV
Arrombamento 100 Contem 1 pequena bolsa com 10 gazuas dentro.

Escalada 70 Contem 1 corda de 10 mt,2 estacas e 1 gancho


Cozinha 100 Contem 1 frigideira,1 panela pequena,1 pederneira
Aljava 100 Contém uma aljava com capacidade de 20 flechas

Serviços
Serviço PO
Acomodação em uma Estalagem 10
Banquete 50
Refeição 10
Pedaço de Carne 5
Caneca de Cerveja 5
Condutor até uma cidade próxima 50
Condutor até uma cidade distante 100

Tabela de Experiencia
A tabela de experiencia indica a quantidade necessária de experiencia para subir ao próximo nível.
Nível PE
1-2 10
2-3 20
3-4 30
4-5 40
5-6 50
6-7 60
7-8 70
8-9 80

- 18 -
- 19 -

Grimoire
O Grimoire é o livro que todo mago possui onde ele anota suas novas magias para as estudar, todo
mago já começa com um Grimoire.
Um mago pode aprender um número de magias de acordo com seu nível, e elas são:
Nível 1: 3x magias de Nível 1.
Nível 2: 1x magia de Nível 2 ou 2x magias de nível 1.
Nível 3: 1x magia de Nível 3 ou 2x magias de nível 2 ou 3x magias de nível 3.
A partir do Nível 4 o mago pode aprender 1x magia de todos os níveis mais fracos, ou escolhendo 1
magia de nível mais alto até o nível 9.

Nível 1 (Custo 1PM)


Detectar Magia: Detecta a presença, quantidade, e intensidade magica em algum local ou algum objeto.
Detectar Veneno: Determina se alguma criatura, bebida ou objeto está envenenado
Luz: Cria uma esfera de luz que ilumina como uma tocha.
Marca Arcana: Cria uma runa pessoal no objeto, fazendo com que você saiba a localização exata dele.
Raio de Fogo: Projeta um raio de fogo do seu canalizador e causa 1d6 pontos de dano
Raio de Gelo: Projeta um raio de gelo de seu canalizador causando 1d6 pontos de dano e congelando o
inimigo por 1 rodada.

Nível 2 (Custo 5PM)


Armadura Arcana: recebe +3 PA
Encantar Arma: Arma recebe +2 em acertos e danos naquela rodada.
Misseis Mágicos: Dispara duas esferas que causam 1d6 de dano cada.
Suportar Elemento: Protege contra temperaturas extremas e se for usado embaixo da agua, permite a
respiração dentro dela.
Abraço Gélido (Toque): Oponente sofre 2d8 de dano e fica congelado por 2 rodadas.
Invisibilidade: Alvo fica invisível por 1 minuto ou até atacar.
Telecinese: Move objetos e criaturas a distância.

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- 20 -

Nível 3 (Custo 10 PM)


Armadura arcana suprema: Recebe +6PA
Cone Glacial: causa 4d6 de dano e congela os inimigos em uma área de cone por 4 rodadas.
Levitação: Torna o alvo mais leve que o ar e permite a sua levitação por 1 minuto.
Nevoa: Inimigos ficam com -4 em testes de percepção e aliados ganham +4 em teste de furtividade.
Bola de Fogo: Cria uma bola de fogo dentre as mãos e atira causando 6d6 de dano no alvo.
Reverter Magia: Magias ou habilidades são revertidas.
Abraço Infernal (Toque): Causa 4d8 de dano.

Compendum
O Compendum é o livro que todo bardo tem consigo, um guia contendo músicas do mundo todo.
Um Bardo pode aprender no máximo uma música por nível e tem disponível três musicas a cada três
níveis.

Nível 1 – 3
Canção da Cura (3x Dia): Cura 1d6 PV do alvo
Minueto da Floresta (2x Dia): Raízes surgem e imobiliza o alvo por 1 rodada. Caso estejam numa
floresta, o alvo fica 3 rodadas.
Bolero Gerudo (2x Dia): Todos do grupo ganham +3 pontos FOR por uma rodada.
Nível 4 - 6
Canção da Tempestade (1x Dia): Invoca uma tempestade e com ela 3 raios que provocam 2d8 nos
seus alvos.
Noturno das Sombras (1x Dia): Uma escuridão cai sobre os olhos dos inimigos por uma rodada e
recebem -3 em todos os testes e em seus Atributos.
Canção do Sol (1x Dia): Faz o dia virar noite e vice-versa.
Nível 7 - 9
Canção do Tempo (1x Dia): Todos do grupo recuperam seus PVs e PMs perdidos e habilidades
usadas. (Não aplicável a personagens com a classe Bardo).
Balada Divina (3x Dia): Cura 3d8 PV do alvo.
Sinfonia da Fênix (Único): Sacrifica todos os PMs e deixa apenas 1 PV Cria uma canção que
ressuscita um aliado que foi a pouco tempo morto.

- 20 -
- 21 -

Valor do Modificador
Valor Modificador
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5

- 21 -
- 22 -

Tabela de Atributo Mínimo Necessário


Abaixo encontra-se a tabela de Estatus necessário que indica a quantidade mínima de ATRIB necessários
para realizar alguma acabou aldeão ou um fazendeiro tem em todos os Atributos no valor 10. Esta tabela
e necessária apenas se o personagem não tem a determinada habilidade, caso ele tenha não é necessário o
valor mínimo. Caso o personagem não tenha a quantidade mínima para realizar uma ação, ele recebera
um decréscimo de -3 no seu acerto, caso seja até 3 números abaixo e caso ultrapasse desse valor o
decréscimo vai para -5.

Obs.: Esta tabela contém apenas alguns testes simples.


Ação Valor Mínimo
Abrir Fechaduras DES 13
Arrombar porta/baú FOR 15
Acrobacia DES 13
Arte da Fuga DES 14
Atuação CAR 14
Avaliação INT 14
Blefar CAR 13
Cavalgar DES 14
Decifrar escrita INT 14
Escalar FOR 13
Empurrar FOR 12
Levantar FOR 14
Esconder-se DES 14
Falsificação INT 16
Furtividade DES 14
Identificar magia INT 15
Invocar encantamento INT 15
Intimidação CAR 14
Natação FOR 12
Obter informação CAR 13
Oficio INT 12
Procurar INT 13
Saltar FOR 12
Suportar elemento CON 14
Segurar respiração CON 13
Usar instrumento CAR 13
Resistir encantamento INT 16
Resistir veneno/toxina CON 15

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Glossário de Testes
Teste ATRIB
Abrir Fechaduras DES
Acrobacia DES
Arte da fuga DES
Atuação CAR
Avaliação INT
Blefar CAR
Cavalgar DES
Concentração SAB
Decifrar Escrita (NT
Cura SAB
Escalar FOR
Empurrar FOR
Levantar FOR
Equilíbrio DES
Esconder-se DES
Falsificação INT
Furtividade DES
Identificar Magia INT
Invocar Encantamento INT
Intimidação CAR
Natação FOR
Observar SAB
Obter Informação CAR
Oficio INT
Ouvir SAB
Procurar INT
Saltar FOR
Equilibrar-se DES
Sobrevivência SAB
Usar Instrumento CAR
Resistir Encantamento INT

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