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Tabelas servem para eventos aleatórios, como nomes de tavernas, inimigos encontrados na
floresta etc.
Nomes de tavernas:
Nomes de tavernas em TOPG são formados pelo nome de um animal e um adjetivo, para nomes de
tavernas você deve rolar 2d100, um para o animal e o outro para o adjetivo.
1- Tigre
2- Golfinho
3- Lula
4- Rinoceronte
5- Águia
6- Lesma
7- Lagartixa
8- Zebra
9- Corvo
10- Antílope
11- Crocodilo
12- Gorila
13- Hamster
14- Rato
15- Libélula
16- Aranha
17- Gato
18- Leopardo
19- Lince
20- Carcaju
21- Hipopótamo
22- Bode
23- Cervo
24- Besouro
25- Lebre
26- Salmão
27- Dragão
28- Formiga
29- Leão
30- Truta
31- Chimpanzé
32- Falcão
33- Elefante
34- Tartaruga
35- Cachorro
36- Salamandra
37- Cabrito
38- Porco
39- Vaca
40- Urso
41- Galinha
42- Lobo
43- Anta
44- Cavalo
45- Cobra
46- Coruja
47- Escorpião
48- Centopeia
49- Javali
50- Morsa
51- Coelho
52- Mosquito
53- Caranguejo
54- Panda
55- Camarão
56- Porco espinho
57- Macaco
58- Lagosta
59- Baiacu
60- Canguru
61- Topeira
62- Pato
63- Peixe espada
64- Borboleta
65- Joaninha
66- Raia
67- Sapo
68- Baleia
69- Esquilo
70- Grilo
71- Veado
72- Koala
73- Ornitorrinco
74- Pepino do mar
75- Morcego
76- Alpaca
77- Ovelha
78- Lhama
79- Carneiro
80- Abutre
81- Karpa
82- Estrela do mar
83- Raposa
84- Marisco
85- Caracol
86- Tubarão
87- Gavião
88- Rola bosta
89- Diabo da tasmânia
90- Calango
91- Guaxinim
92- Dromedário
93- Dragão de komodo
94- Gaivota
95- Pombo
96- Louva deus
97- Lebre
98- Boto
99- Flamingo
100-Minhoca
-Adjetivos 1d100
1- Chapado(a)
2- Tranquilo(a)
3- Trabalhador(a)
4- Velho(a)
5- Estudioso(a)
6- Calmo(a)
7- Gripado(a)
8- Febril
9- Hiperativo(a)
10- Fantástico(a)
11- Feio(a)
12- Bondoso(a)
13- Encrenqueiro(a)
14- Resistente
15- Forte
16- Sortudo(a)
17- Agressivo(a)
18- Tonto(a)
19- Grisalho(a)
20- Inteligente
21- Fofo(a)
22- Carinhoso(a)
23- Gentil
24- Rápido(a)
25- Ágil
26- Extrovertido(a)
27- Tímido(a)
28- Bêbado(a)
29- Triste
30- Lindo(a)
31- Carismático(a)
32- Astuto(a)
33- Gordo(a)
34- Magro(a)
35- Frio(a)
36- Lerdo(a)
37- Velho(a)
38- Feliz
39- Sorridente
40- Sonolento(a)
41- Tatuado(a)
42- Rebaixado(a)
43- Fedido(a)
44- Crente
45- Talarico(a)
46- Dedo duro
47- Dançante
48- Apaixonado(a)
49- Exigente
50- Compreensivo(a)
51- Puto(a)
52- Pistola
53- Paraplegico(a)
54- Boiola
55- Tetraplegico(a)
56- Leproso(a)
57- Fudido(a)
58- Misógino(a)
59- Esquizofrênico(a)
60- Depressivo(a)
61- Alto(a)
62- Noerdola
63- Esquizito(a)
64- Assombroso(a)
65- Primata
66- Corno(a)
67- Pobre
68- Anafabeto(a)
69- Esperto(a)
70- Mão leve
71- Gado(a)
72- Azarado(a)
73- Cheiroso(a)
74- Luxuoso(a)
75- Gourmet
76- Estiloso(a)
77- Rico(a)
78- Trapaceiro(a)
79- Atento(a)
80- Burro(a)
81- Machucado(a)
82- Surpreso(a)
83- Hábil
84- Cuzão(ona)
85- Chavoso(a)
86- Entusiasmado(a)
87- Preguiçoso(a)
88- Cego(a)
89- Divertido(a)
90- Heroico(a)
91- Maldoso(a)
92- Amedrontador(a)
93- Debiloide
94- Biruta
95- Desleal
96- Tarado(a)
97- Medroso(a)
98- Corajoso(a)
99- Estressado(a)
100-Ansioso(a)
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1 2 3
Montanhas 10 14 18
Cavernas 12 17 22
Lagos 9 13 17
Rios 11 16 21
Florestas 10 14 18
Desertos 12 16 20
Área ártica 14 19 24
Ruína 9 16 23
Rural 8 14 20
Mar 12 16 20
Pantano 11 14 17
Planície 9 12 15
3 - Comida suficiente para alimentar seu grupo inteiro, +2 para o cozinheiro, +1d4+2 de
suprimentos extras.
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Preparar alimentos.
Com rações:
CD 15
1:
CD 15
Garante 1 dado de inspiração Mod de Con como Tpv
2:
CD 15
Garante 1 dado de inspiração Mod de Con como Tpv e 1 PM temporario
3:
CD 15
Garante 2 dados de inspiração Mod de Con como Tpv e 2 PM temporario
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Recuperando PV e PM:
Com uma noite de descanso (oito horas de sono), você recupera PV e PM de acordo
com seu nível e condições de descanso.
Ruim:
Recuperação igual à metade do nível. Dormir ao relento, sem um saco de dormir e
um acampamento, constitui condição ruim.
Normal:
Recuperação igual ao dobro do nível. Dormir em uma estalagem comum ou em um
acampamento montado constitui condição normal.
Confortável:
Recuperação igual ao triplo do nível.
Luxuosa:
Recuperação igual ao quíntuplo do nível.
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Preços de informação:
Informação Geral:
2d6 Trocados DF 10
Informação Especifica:
1d6 Dindin DF 15
Informação Perigosa:
2d4+1 Dindin DF 20
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Loot:
Merda:
1 nada
2 nada
3 nada
4 nada
5 nada
6 nada
7 nada
8 nada
9 nada
10 nada
11 nada
12 tabela item merda
13 tabela item merda
14 ração
15 item
16 item
17 dinheiro pouco
18 ração
19 dinheiro pouco
20 dinheiro pouco
Comum:
1 nada
2 nada
3 nada
4 nada
5 tabela item +- pei pei arma magitech
6 tabela item +-
7 tabela item +-
8 tabela item +- com adjetivo
9 tabela item +- com adjetivo
10 tabela item +-
11 item
12 item
13 item
14 dinheiro pouco
15 dinheiro pouco
16 dinheiro pouco
17 dinheiro pouco
18 poção
19 poção
20 dinheiro médio
Incomum:
1 tabela item +-
2 tabela item +-
3 tabela item +-
4 tabela item +- com adjetivo
5 tabela item +- com adjetivo
6 tabela item +- com adjetivo
7 tabela item +- com adjetivo
8 tabela item +- com adjetivo
9 tabela item + com adjetivo
10 tabela item + com adjetivo
11 tabela item +
12 tabela item +
13 tabela item +- com adjetivo
14 dinheiro +-
15 dinheiro +-
16 dinheiro +-
17 poção
18 poção
19 poção
20 dinheiro +-
Raro:
1 arma + com adjetivo
2 arma + com adjetivo
3 arma +- com adjetivo
4 arma - com adjetivo
5 arma + rúnico
6 arma +- rúnico
7 arma - rúnico
8 arma + rúnico
9 arma +- rúnico
10 arma ranged + rúnico
11 arma ranged + rúnico
12 arma ranged + com adjetivo
13 arma ranged + com adjetivo
14 defensivo + com adjetivo
15 defensivo + com adjetivo
16 defensivo + rúnico
17 defensivo + rúnico
18 poção
19 dinheiro
20 item mágico
Cataclysmico:
d20 runas armas CaC
1 arma mágica (soma seu MOD de INT ao dano da arma)
2 dano elemental (causa 2d4 de dano de um elemento aleatório)
3 marionete (pode gastar 1 PM para como ação de reação atacar um alvo no alcance de sua arma)
4 efeito elemental (causa o efeito de um elemento aleatório)
5 efeito colateral (transforma o dano de sua arma em dano mágico)
6 ataque eletivo (transforma o ataque de sua arma em mágico)
7 arma mágica? (Transforma o ataque e o dano de sua arma em mágicos)
8 lâmina ácida (causa 1d6 de dano ácido adicional e caso acerte fica Vulnerável por dois turnos)
9 lâmina incandescente (como ação de movimento pode gastar 2 de mana para fazer sua arma
pegar fogo, enquanto em chamas ela causa 1d6 de dano de fogo bônus e quando acertar o alvo
deve fazer um teste de fortitude DF 15, caso falhe o alvo ficará em chamas. Dura cena)
10 primata (após acertar um ataque pode se deslocar metade do seu movimento como ação
bônus)
11 vampirismo (após causar dano no alvo se cura em 1d4 + CON)
12 leveza (diminui a FN da arma em 2 ou remove o adjetivo pesado e pode ser sacado/guardado
como ação livre)
13 trovoada (o último alvo acertado por essa arma ficará marcado, sempre que ele receber algum
dano de qualquer fonte recebe 1d4+1 de dano elétrico também)
14 catedral ilusória (sempre que acertar um golpe pode gastar 1 de mana para fazer um clone,
cada clone seu lhe proporciona +2 em golpes e +1 de defesa, recebem um golpe dissipa 1 dos
clones, o número máximo de clones é igual seu mod de inteligência)
15 aterrorizante (acertar um golpe crítico ou três golpes seguidos no mesmo alvo com essa arma
o obrigam a fazer um teste de resiliência DF 18 caso falhe ficará abalado até o final da cena,
esse efeito só pode ser aplicado duas vezes por cena. O efeito não pode ser aplicado duas vezes
ao mesmo alvo)
16 hemorragia (sempre que acertar dois golpes seguidos no mesmo alvo o faz ficar sangrando,
causar dano a alvos sangrando faz você causar 1d4 de dano bônus)
17 peso inconcebível (acertar um golpe crítico com essa arma atordoa o alvo e sua margem de
dano crítico aumenta em 1x)
18 veneno mágico (o seu primeiro golpe que acertar um alvo no combate o deixa fraco e faz ele
receber 1d4 de dano por turno até o fim do combate)
19 o executor (ao finalizar um inimigo te permite fazer uma ação de movimento ou um ataque e
ao finalizar ou ao ter afetado um inimigo finalizada recebe regeneração por 2 turnos, esse
efeito de regeneração pode acumular até três vezes)
20 mata magos (ao acertar o alvo deve fazer um teste de resiliência DF 16 caso falhe sofre
inibição mágica por um turno)
Itens mágicos:
Corpo a Corpo
Espada soldado de areia
Causa 1d10+FOR, 2 FN, Corte/Perfuração
Tem acerto mágico. Enquanto empunhada o usuário pode gastar 3pm para invocar um soldado de
areia que usará a espada e seguirá suas ordens de ataque. O soldado possui +5 em seus ataques e
só desaparece ao fim da cena ou caso sofra um acerto crítico.
Ranged
Cura 1d8+Int/Sab, 1 FN
Alvos acertados por essas flechas recebem cura.
Defensivo
Capacete de cavaleiro dragão negro
Manto de camuflagem dos desertos
Escudo bugbear
Full plate água marinha
Item
Anel da guilda de assassinos
Manopla com olho demoníaco
Estandarte da “coragem”
Coroa de sangue
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Mutações Bruxo
1d12
1 Lupino:
Pelos crescem muito mais e por todo o seu corpo agora, suas unhas e dentes ficam maiores e
mais afiados, sua cara forma quase um focinho. Ataques desarmados causam 1d6+Des (Corte) e
pode como ação de reação fazer um golpe desarmado.
2 Couraça:
Parte de sua pele vira uma espessa couraça, seus ossos se tornam protuberâncias, recebe +4 de
Defesa enquanto sem armadura e independente disso recebe +2 de resistência.
3 Super Humano:
Fica mais esguio e certeiro, tem seu deslocamento aumentado em 1 passo e pode fazer a ação de
sacar e guardar armas/itens como ação bônus.
4 Dom Feérico:
Suas orelhas se tornam mais pontudas e você fica levemente menor e mais leve, recebe +1 PM e
tem sua CD de Magias aumentada em 2.
5 Elemental:
Se torna muito próximo de um elemento ganhando características dele, recebe 5 de resistência
a esse elemento e seus ataques corpo a corpo causam +1d4 de dano desse elemento.
6 Goblinoide:
Sua pele fica esverdeada, você fica mais rechonchudo e troncudo. Recebe +2 em testes de
Fortitude e seus ataques furtivos causam +1d4 de dano a cada nível ímpar.
7 Dracônico:
Escamas surgem, seus olhos, dentes e unhas mudam, você agora se assemelha a um draconato. Se
torna imune à Abalado e recebe +1 de defesa e +2 de iniciativa.
8 Pura Alquimia:
Suas veias mudam de cor, sua pele muda de tom levemente. Recebe 4 de resistência a ácido e
veneno, recebem +4 PV ao beber poções de vida e +1 PM ao beber poções de mana.
9 Vamp:
Sua pele fica pálida, seus cabelos esbranquiçados, seu corpo seca e você se torna sensível ao sol.
Recebe +2 em ataques e rolagens de dano contra inimigos machucados, caso cause acerto crítico
os deixa sangrando e recupera 2 PV.
10 Terceiro Olho:
Surge um terceiro olho em sua testa, algo completamente nojento e grotesco. Recebe +3 em
testes de Investigação, Intuição, Percepção e não pode ficar Desprevenido.
11 Grotesco
Seu corpo começa a crescer de forma desproporcional. Caso sua classe de tamanho não seja
grande ela aumenta em 1 e você recebe +2 em testes de Manobra, suas Manobras causam
1d6+For.
12 Paranormal
Seu corpo é envolto em uma aura espectral e se torna um pouco transparente. Durante toda
primeira rodada de um combate recebe 50% de camuflagem e toda vez que nega um golpe por
conta da camuflagem recebe 1 PM temporário que dura cena.
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Nível 3 e 5 habilidades extras de classes
Assassino:
Furtividade aprimorada:
Pode ficar furtivo como ação bônus, e aumenta seu deslocamento em um passo enquanto furtivo.
Precisão cirúrgica:
Pode como ação livre na sua próxima rolagem, ao invés de rolar 1d20 convencional rolar
1d10+10(limite igual Int/2 vezes por dia[mínimo 1]). 2 PM
Veneno letal:
Pode como ação livre envenenar sua arma, o próximo ataque dela também soma Int no dano. 2 PM
Atirador:
Preciso:
Pode mirar como ação de movimento.
Franco atirador:
Ganha 1d6 de dano bônus para cada vantagem envolvida no ataque.
Da cintura pra baixo:
Tem sua margem de ameaça aumentada em um e ao fazer um acerto crítico pode escolher causar
Sangramento e Lentidão.
Bárbaro:
Aura Celeri:
Enquanto em fúria pode gastar 1 PM para ativar como ação livre a Aura Celeri. Pode gastar 1 PM
para como ação de reação atacar um alvo que esteja a até 4,5m de distância de você, seu
deslocamento aumenta em um passo.
Aura Bestial:
Enquanto em fúria pode gastar 2 de mana para ativar como ação livre a Aura Bestial. Alvos a até
4,5m de distância do Bárbaro devem fazer um teste de Vontade contra DF 12, turno sim, turno
não, caso falhem ficam Abalados mas tem vantagem no próximo teste da aura.
Aura Protetora:
Enquanto em fúria pode gastar 2 de mana para ativar como ação livre a Aura Protetora. Seu
alcance é definido por 4,5m+1,5m para cada PM gasto adicionalmente, limite 9m. Aliado dentro
do alcance da aura recebem 1d6+2 de TPV que duram até o final da cena. O máximo de TPV que
cada personagem pode acumular é 10+nível.
Espadachim
Ataque extra:
Pode gastar 1 PM para executar um ataque extra durante uma ação de ataque.
Defletir:
Caso seja alvo de um ataque corpo a corpo e “desvie”, pode redirecionar esse ataque em qualquer
personagem a até 2m de distância de você como uma ação de reação. 1 PM
Ponto vital:
Faz um ataque que acerta o ponto vital do alvo, ignorando completamente a defesa do alvo e 2
RB. 2 PM
Guerreiro:
Ataque extra:
Pode executar um ataque extra durante uma ação de ataque.
Ataque giratório:
Utilizando uma ação principal você realiza um golpe giratório que atinge todos inimigos que
estiverem a até 2m de distância de você. Reflexos reduz metade, CD 15. Dano da arma que usar;
Arma pesada faz o oponente ter +2 no teste de reflexo. 2 pm
Escudeiro
Você é experiente usando escudo em combates com aliados. Sempre que você estiver com um
escudo, aliados que estejam até 2m recebem Cobertura Parcial.
Ladrão:
Desarmar:
Você pode fazer um teste de Ladinagem contra um teste de Reflexo de seu oponente para
desarma-lo. Caso a arma seja pesada, você recebe -2 em seu teste.
Mestre da Furtividade:
Você tem grande maestria em ser furtivo, você recebe vantagem em testes de furtividade e com
base no seu teste de furtividade seus aliados recebem Ajuda no mesmo.
Rolamento Tático:
Pode como ação de reação após sofrer dano de um ataque gastar 2 PM para realizar um teste de
Acrobacia e reduzir o dano (10 = 1/4, 20 = 1/2, 30 = tudo) e se deslocar 3m em uma direção a
sua escolha.
Monge:
Meditação:
Todos os descansos a partir de 4 horas são considerados longos, não pode receber o efeito de
cansaço por dormir muito ou pouco, e regenera seu MOD de CON 2 vezes ao dormir. Como ação
de movimento pode regenerar 1 de KI.
Reposicionar:
Você pode se deslocar metade de seu deslocamento após uma ação de ataque bem sucedida.
Rajada de Ki:
Atira uma rajada de Ki concentrado que causa 1d6 de dano para cada 2 Ki gasto, de alcance
curto.
Paladino:
Abençoar:
O Paladino pode abençoar alguém, quem for abençoado recebe uma cura de 2d6+SAB, pode
também gastar +1 PM para dar um dado de inspiração. 2 PM
Reforço divino:
Como uma Ação de reação gasta 1 pm e ganha 2 RB máxima e atual, podendo somar 1 PM a mais
ganhando +1RB.
Ataque extra:
Pode gastar 1 PM para executar um ataque extra durante uma ação de ataque.
Pirata:
Ataque extra:
Pode gastar 1 PM para executar um ataque extra durante uma ação de ataque.
Sobrecarga:
Faz um ataque com uma arma de magitech de longo alcance, esse ataque causa dano duas vezes
(exemplo: se sua arma da 1d6+DEX de dano quando usar essa skill o ataque causa 2d6+DEX),
porém o núcleo de mana também recebe o dano duas vezes. 2 PM
Vitamina C:
Conjura uma laranja, que cura 1d12+CON e remove todos os efeitos negativos. 3 PM
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Emboscadas:
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Reino Jantuscara (cidades)
1-15 Nada
16-19 1d2+1 Bandidos
20 1d4+1 Bandidos
1-6 Nada
7-9 1d3 Piratas
10-16 1d4 Bandidos
17-19 1d4+1 Bandidos
20 Nada
1-8 Nada
9-10 1d2+1 Bandidos
11-14 1d6 Piratas
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Floresta densa
Zona rural
Deserto de xesque
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Floresta densa:
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Floresta frutífera encontros:
1d20
1-4 Nada
5 Armadilha goblin(causa 2d4 em todos) + 1d4+1 Goblins
6-7 1d2+1 “Monstros”
8-9 Frutas suculentas
10-12 Frutas suculentas(venenosas)
13 Corpo de 1d2 aventureiros
14 1d2 “Monstros”
15-16 "Construção"
17 1d3 “Aventureiros”
18-20 2d2 Goblins
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Monstros:
1d20
1-3 Goblins
4-7 Lobos
8-10 Javalis
11-12 Tigres
13 Gnolls (cachorro)
14-18 Draugrs
19-20 Esqueletos
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Goblins: Fazendo:
1d20 1d20
------------------------- -------------------------
Lobos: Fazendo:
1d20 1d20
-------------------------
Javali, fazendo:
1d20
-------------------------
Tigre, fazendo:
1d20
------------------------- -------------------------
Draugr: Fazendo:
1d20 1d20
------------------------- -------------------------
Esqueletos: Fazendo:
1d20 1d20
1-8 Guerreiros 1-6 Fazendo guarda
9-15 Arqueiros 7 Andando contra algo
16-17 Amaldiçoados 8-14 Parados
18-20 Esqueletos de Calidus 15-20 Andando
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Construções: Propósito
1d20 1d20
1-5 Abandonado
6-8 Uma “pessoa”
9 Uma família
10-13 1d3+1 “Monstros”
14-15 1d2 “Ursos”
16 Um Mago
17-20 1d5 “Monstros”
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Raças: Fazendo:
1d20 1d20