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SISTEMA DE PROGRESSÃO

Ponto de Evolução
1 = 10 HP ou MP OU 1 Habilidade.
2 = 1 Ponto de atributo OU uma HIPERATIVA / SKILL LV 10

Pré sets:
★ Level 1 -> 3 Habilidades + 1 [Caminho] -> 300 Gold
★ Level 3 -> 7 Habilidades + 2 de Caminho -> 500 Gold
★ Level 5 -> 12 Habilidades + 5 de Caminho -> 700 Gold
★ Level 6 -> 14 Habilidades + 6 de Caminho -> 800 Gold
★ Level 7 -> 16 Habilidades + 7 de Caminho -> 900 Gold
★ Level 8 -> 19 Habilidades + 9 de Caminho -> 1000 Gold
★ Level 9 -> 22 Habilidades + 12 de Caminho -> 1200 Gold
★ Level 10 -> 26 Habilidades + 12 de Caminho -> 1500 Gold
■ 1 Habilidade [Level 10] + 1 Skill de raça

Lv 1: 50 MP/MP BASE e 3 Habilidades + [1 Caminho] e sua AUTO SKILL

Lv 2: 10 HP E MP; 2 Pontos de Evolução [1 Habilidade de Caminho]

Lv 3: 10 HP E MP; 2 Pontos de Evolução + [1 Habilidade de Caminho]

Lv 4: 10 HP E MP; 2 Pontos de Evolução {+2 Ponto de Atributo}


[1 Habilidades de Caminho]

Lv 5: 10 HP E MP(20); 3 Pontos de Evolução + [2 Habilidades de Caminho]

Lv 6: 10 HP E MP(20); 2 Pontos de Evolução + [1 Habilidade de Caminho]

Lv 7: 20 HP E MP; 2 Pontos de Evolução {+2 Pontos. de Atributo}


[1 Habilidades de Caminho]

Lv 8: 20 Hp E MP; 3 Pontos de Evolução + [2 Habilidade de Caminho]

Lv 9: 30 HP E MP; 3 Pontos de Evolução + [3 Habilidades de Caminho]

Lv 10: 30 HP E MP(60);
● Skill lv 10 + 4 Pontos de Evolução +3 Ponto de Atributo +1 skill Raça
● -1 dado de lugar permanente.
Lv 11: 20 HP e MP: 3 Pontos de Evolução.
● +1 de Limite no atributo da raça.
● +1 Ponto de atributo MENTAL <10.

Lv 12: 20 HP e MP: 3 Pontos de Evolução


● +1 [CAMINHO] se fizer sentido
● +4 Skills do caminho escolhido.

Lv 13: 30 HP e MP: 4 Pontos de Evolução


● +1 Ponto de atributo FÍSICO <10.
● Pode usar Hiperativa por vezes = a (RES/2)
● Pode combinar skill de dano multiplicativo entre si.

Lv 14: 30 HP e MP: 4 Pontos de Evolução


● +1 de Limite de Atributo.
● +1 Skill de Raça
● Pode combinar skills de dano flat com Hiperativa.
● Pode mirar Hiperativa na cabeça

Lv 15: 50 HP e MP: 6 Pontos de Evolução + 3 Pontos de Atributo Livres.


● Pode combinar skills de dano multiplicativo com Hiperativa.
● Reduz custo de MP de todas as habilidades normais 10.
● Reduz o custo de MP das hiperativas em 20.
● Ignora limites de DEFESA (Todas)
● Pode usar HP como MP sem alteração.(desde que não haja mais MP)
○ Seu personagem aguenta turnos = VON com a mana zerada.

CÁLCULOS

DANO

2D6 - Acertar baseado na defesa do inimigo. Em caso de crítico dano dobra.

D12 - Lugar

● 1 impronunciável - ¼ de Dano
● 2-Ombro/ - ½ de Dano
● 3-4 braço/ - ½ de Dano
● 5-6 perna/ - Dano Íntegro
● 7-11 torso/ - Dano Íntegro
● 12 cabeça/ - Dobro

D20 - Lugar

● 1e2=¼
● 3~11 = ½
● 12~19 = 1
● 20 = 2

PROBABILIDADES

● 20 Seguido de um 12 = 0,41%
○ 1/240
● Crítico Natural = 2,78%
○ 1/36
● Crítico Triplo natural = 0,46%
○ 1/216
● Crítico Quádruplo natural (Ou 2 Normais seguidos) = 0,077%
○ 1/1296
● Duplo seguido de um triplo (Lucyela) = 0.012%.
○ 1/7776
● Dois duplos seguidos e um erro crítico (Aysha) = 0,0021%
○ 1/46656

CRÍTICO ESPECIAL
A Partir de 4 d6 de rolados:
Caso tire uma sequência de 1, 2 , 3 e 4 (todas as sequências de 4).Equivale a
um Crítico Triplo.
Caso tire uma sequência de 1, 2, 3, 4 e 5. Equivale a um Crítico Quádruplo.
FALHAS CRÍTICAS
Só é possível usar habilidades análogas à [SORTE] uma vez por dia (no rpg)
para rerolar erros críticos NATURAIS.
1x para d20 /1x para d6

ALVO ESPECÍFICO

Desconsidere o dado de lugar e Escolha uma parte Específica a qual deseja


acertar no inimigo, porém ele tem +5 de defesa contra esse ataque. Caso o
golpe seja na cabeça, ele tem +6 de defesa.

● Para cada acerto subsequente na cabeça/ponto fraco em um alvo, a


dificuldade aumenta em 1.
● Para cada ATK Específico além do 1º realizado em um turno, custa 10 MP.
● Alvo específico em qualquer lugar diferente de cabeça, causa +50% de dano.
● Habilidades que diminuem a dificuldade de Alvo específico pela metade não
são cumulativas

DEFESA

● BLOQUEIO = 5 + (Armadura) + RES


● ESQUIVA = 8 + AGI
● DEFESA MÁGICA = INT + 8
● DETERMINAÇÃO = INT/VON + 8

● AO ATINGIR O MÁXIMO DE DEFESA DE ESQUIVA e BLOQUEIO PELA RAÇA


(17,18,19 etc), precisará de +2 de defesa para ganhar 1 ponto.
● Caso chegue a 21 de defesa, precisará de +3 de defesa para ganhar 1 ponto.
● Caso chegue a 24+, precisará de +4 de defesa para ganhar 1 ponto.
● Em alguns casos se por acaso seu limite físico aumentar, desconsidere os 2
pontos até 21
○ Independente disso, para passar de 21 precisará de 3 pontos.
TIPOS DE DANO
RESUMO

● Sagrado ou Divino: causa mais dano em:


○ criaturas das trevas, mortas, espíritos, demônios.
○ Vampiros e Lycans = Vulneráveis.
○ Bruxos sem pacto = Semi-Vulneráveis.
■ Com pacto = Vulneráveis.
○ Necromantes = Semi-Vulneráveis.
■ Suas criações = Vulneráveis.
○ Profanos = Vulneráveis..
○ Darkwraiths = Vulneráveis.
○ Doppelganger(Místico)/(Profano[Escuridão]) = Vulneráveis.
○ As sombras do shadowscythe = Vulneráveis.
■ Os Shikigamis = Semi-Vulneráveis.

● Negro ou Dark: causa mais dano em criaturas sagradas.


○ Sacerdotes e Taumaturgos = Vulneráveis
○ Paladinos podem ser Semi-Vulneráveis ou Vulneráveis.

● Sombrio (Anti-vida):
○ Criaturas vivas são vulneráveis a esse dano.
○ Criaturas como vampiros, mortos-vivos, demônio são
semi-vulneráveis
○ Almas, espíritos e vazios são imunes.

● Abissal: Todos os indivíduos são semi-vulneráveis a dano abissal.


○ Magia negra esquecida, diminui vontade ou roll e def.

● O Dano Sombrio é uma magia oculta antiga.


● O Dano do vazio é magia negra antiga.
○ Místicos são Semi-Vulneráveis a magia sagrada
○ Criaturas sagradas são semi-vulneráveis à magia do vazio.
○ A magia do vazio místico é diferente da do Darkwraith.
○ A do Darkwraith é considerada 100% negra.
REDUÇÃO DE DANO
● Redução de Dano máxima = 50.

SISTEMA DE EVASÃO
● A Habilidade [EVASÃO] Pode ser usada 1x normalmente contra qualquer inimigo
● Ela entra em CD interno, mas você pode tentar usa-la novamente
○ O Atacante possui um modificador de {Atributo base de ATK})
○ O Defensor possui um modificador de +( AGI)
■ Em caso de empate, você sofre ¼ do dano.
● Caso consiga vencer o duelo de d20, ela continuará em CD interno ate que passe 1
turno sem usar.

● A Habilidade [ABAFAR] Pode ser usada 1x normalmente contra qualquer inimigo


● Ela entra em CD interno, mas você pode tentar usa-la novamente
○ O Atacante possui um modificador de +{Atributo base de ATK})
○ O Defensor possui um modificador de +(RES)
■ Em caso de empate, o defensor vencer.77
● Caso consiga vencer o duelo de d20, ela continuará em CD interno ate que passe 1
turno sem usar.

● Outras habilidades de esquiva como


○ ARCO VOLTAICO
○ RESQUÍCIO DO TEMPO
○ TERRITÓRIO**
○ MANIPULAÇÃO ESPACIAL
● Possuem um CD interno de 1 turno contra o alvo, mas pode ser usada novamente
caso vença um embate no d20.

ROLAGENS BÔNUS
● ROLAGEM MÁXIMA ABSOLUTA = 6 até o Level 10
○ A Partir do 11 em diante é 7. e no Level 15 é 8

● MÁXIMO DE ROLAGEM: É Igual a: SAB +1 do seu personagem.

● É Possível transcender o limite de level se o limite de seu personagem


permitir, e nesse caso é necessário 2 bônus de rolagem para equivaler a 1.
CONDIÇÕES DAS HIPERATIVAS

● Não pode ser combinada com outras habilidades ativas que aumentam dano.

● Caso role um crítico com uma habilidade HIPERATIVA , não precisará rolar
lugar, apenas se quiser. E nesse caso, multiplica no final.

● Todo dado de lugar de uma Hiperativa é No min. um D10.

BÔNUS POR STATUS

● Para cada 2 de SABEDORIA, +20 MP. (Base 2) [4-8-12…]

● Para cada 2 de RESISTÊNCIA, +20 HP. (Base 2) [4-8-12…]

● Para cada 3 de VONTADE, +10 de HP/MP (Base 3) [6-9-12…]

● Para cada 4 de INTELIGÊNCIA, +10 MP (Base 4) [8-12…]

● Para cada 4 de FORÇA, +10 HP (Base 4) [8-12…]

● Para cada 5 de AGILIDADE, + 10 de HP/MP (Base 5) [10-15…]

Ao atingir 10 de um atributo, ganhe um bônus.

● FOR: +15 de Dano base e +20 de HP.

● AGI: +1 Ação de Movimento por turno, 1 Evasão grátis por inimigo e +10 HP/MP.

● RES: Se torna resistente a um tipo de dano físico e +30 de HP.

● INT: 1 Vez por batalha você pode trocar o valor de um dado p/ 6 e +30 de MP.

● SAB: Diminui o custo de todas as skill em 10(no min 5) e +50 de MP/HP.

● VON: 1 Vez por dia você pode anular um dano fatal ou uma roll ruim e +20 HP/MP
LIMITE DE CARGA
● Personagem só pode portar no máximo 4 poções
○ Caso tente portar mais, precisará de uma mochila
● Só pode ter no máximo 3 Missais ou 1 Grimório.

APRENDIZ E ASPIRANTE

● APRENDIZ DE CLASSE.
○ Gasta 1 SKILL para pegar
○ É preciso pegar pelo menos 2 Skills da classe além da auto.

● ASPIRANTE A CAMINHO.
○ Gasta 1 SKILL para pegar
○ É preciso pegar pelo menos 3 Skills do caminho além da
auto

COMPLICAÇÕES

MENOR -> 50 de GOLD


MAIOR -> 100 de GOLD
SUPER -> 200 de GOLD

● AMALDIÇOADO (MENOR/MAIOR/SUPER)
● AMNÉSICO (MENOR/MAIOR/SUPER)
○ Não lembra algumas coisas, -2 de roll para sabedoria.
○ Não lembra de várias coisas, -4 roll para sabedoria.
○ Não lembra de MUITA coisa, inapto para sabedoria.

● ALZHEIMER (MAIOR/SUPER)
○ Esquece de coisas recentes
○ Sempre que for levantada uma questão que envolva memória role um
d20
○ (>) >= 10 -> Você lembra, caso contrário esquece.
○ (>>) >= 15 -> Você lembra, caso contrário esquece.
○ Em ambos casos, sempre que dormir ou apagar, role um d20, caso tire
1, esquece de tudo que aconteceu no último dia (>), caso tire entre 2 e
5, esquece tudo que aconteceu nos 2 últimos dias, caso tire 1, esquece
tudo que aconteceu na aventura. (>>)

● PRECONCEITUOSO (MENOR/MAIOR/SUPER)
○ -2 / -4 / Falha auto teste de carisma

● FALTA DE CONFIANÇA (MAIOR) = -1 em todas as rolagens

● ESQUIZOFRENIA (SUPER)

● TRAUMATIZADO (MENOR/MAIOR/SUPER)
○ -2 / -3 em todas as rolagens quando exposto ao trauma.

● ORGULHOSO (MAIOR/SUPER)
○ Nunca admite que errou e nunca da o braço a torcer.
○ Sempre está certo.

● INGÊNUO (MENOR/MAIOR)
○ Confia fácil nos outros
○ Fácil de enganar

● BURRO (MAIOR/SUPER)
○ (>) Não entende ironia e metáfora, e algumas coisas do gênero
■ Possui -1 de INT OU SAB
○ (>>) Não saber ler e/ou escrever [Puxa o analfabeto], falta de
conhecimento comum e coisas que deveriam ser óbvias.
■ Possui -1 de INT e -1 de SAB.

● CÓDIGO DE ÉTICA (MAIOR/SUPER)


○ Raça + Gênero = Maior, porém em alguns casos SUPER.
○ Raça / Gênero = Maior, porém pode ser SUPER em alguns casos.
○ Gênero = Super

● GRANDE DE MAIS (SUPER/MAIOR/MENOR)


○ Falha auto p/ se esconder e ser furtivo ( 301cm+)
○ Inapto p/ se esconder e ser furtivo (230~300cm)
○ -3 roll p/ se esconder e ser furtivo (200~229cm)

● INCONVENIENTE ou SEM NOÇÃO (MENOR/MAIOR)


○ Não tem noções básicas de convivência.
○ -1 / -2 De carisma.

● CHAMATIVO (MENOR) -> -2 em roll p/ se esconder e furtividade.


● CLEPTOMANÍACO (MENOR)
○ É obrigado a fazer um teste de roubar sempre que passar perto de
alguém ou sempre que tiver oportunidade.

Alergia (Menor / Maior): -1 para testes de característica quando exposto; abalado se


maior. Perdura por 2d6 turnos após acabar exposição. Bene: Sofre um acesso em
momento importante.
Alienígena (Maior): Sua forma é completamente bizarra, como fogo fátuo bizarra,
demônio sem pele bizarra ou ameba gigante bizarra; -4 Carisma e impede muitas
interações sociais. Bene: Uma interação social é impedida por sua forma.
Analfabeto (Maior): O personagem não consegue ler, nem escrever. Bene: Não pode
participar de uma situação ou se beneficiar de algo por causa de seu analfabetismo.
Anêmico (Menor): -1 para testes de Fadiga, como para resistir enfermidades, doenças,
veneno ou ao ambiente. Bene: Padrão.
Aprendiz (Maior): -5 pontos de poder. Bene: Pontos de poder acabam em um
momento importante.
Assustado (Maior): Faz um teste de Medo sempre que leva um susto ou surpresa.
Bene: Falha nesse teste de medo.
Boca Grande (Menor): Incapaz de guardar segredos, fala nos momentos errados.
Bene: Revelar um segredo lhe coloca em risco.
Cego (Maior): -1 para todas as ações que envolvem a visão. Ganha uma Vantagem
adicional. Bene: Sofre uma desvantagem severa por não ser capaz de enxergar.
Covarde (Menor): O personagem é covarde e sofre -1 em rolagens de Espírito
baseadas em medo. Bene: Padrão.

Dependente (Maior): Dependente Novato constantemente atrapalha. Se morrer não


pode gastar bene até se resolver. Bene: Precisa tomar ações extras para proteger seu
Dependente.
Depressão (Maior): Espírito quando gasta Bene, em falha Bene não surte efeito. Bene:
Bene não surte efeito.
Desastrado (Menor): -1 para consertar. Caso role 1, independente de Dado Selvagem,
quebra ou estraga dispositivo. Bene: Padrão.
Desastre Ambulante (Maior): Sofre Choque de Retorno se conseguir 1 em conjuração
ou Dado Selvagem. Bene: Sofre choque de retorno.
Desesperança (Maior): -1 para testes contra um grupo; deve escolher um grupo
importante da campanha, mas não necessariamente onipresente. Bene: É derrotado ou
sofre revez na mão do grupo.
Diferente (Menor): Sua aparência é particularmente única, -2 para disfarçar-se ou
misturar-se em multidão. Bene: Padrão.
Duro de Ouvido (Menor / Maior): Menor -1 para Investigação com sons. Maior
completamente surdo. Bene: Padrão.
Enjoo (Menor): Após viagem FTL (mais rápida que a luz) recebe um nível de fadiga por
24 horas. Bene: Precisa fazer testes importantes enquanto com essa fadiga.

Extravagante (Maior): Todas as compras são um passo mais caras para você, por que
você só compra do melhor. Por outro lado seu materialismo exagerado dá +2 Carisma
com pessoas mais fúteis. Isso não necessariamente afeta serviços. Bene: Sofre uma
Favor (Menor): Deve a alguém, servindo como a vantagem Conexões para esse
alguém. Bene: É forçado a um favor problemático.
Feio (Menor): -2 em Carisma devido à aparência abaixo do normal. Bene: É rejeitado
por causa de sua condição.
Ferimento Persistente (Menor): Fica Abalado por 1 turno ao rolar 1 em Agilidade ou
Força. Bene: Sofre o efeito.
Fobia (Menor): -1 em testes de Características quando estiver perto da fonte da sua
fobia. Bene: Precisa encarar o alvo de sua fobia.
Forasteiro (Menor): -2 em Carisma; mal tratado por aqueles que fazem parte da
sociedade dominante. Bene: É rejeitado por causa de sua condição.
Idoso (Maior): Movimentação -5m; -1 para Força e Vigor, que não podem ser
aumentados posteriormente; mas ganha 5 pontos de perícia a mais. Bene: Padrão.
Imã (Maior): É acertado por balas perdidas em 1-2; 1-3 com escopetas. Bene: É
acertado por um disparo perdido.
Inimigo (Menor): O personagem tem um inimigo constante de algum tipo. Seu inimigo
aliará suas forças junto de outros antagonistas se for necessário. Bene: Seu inimigo lhe
causa um revés.
Insônia (Maior): Falha em Espírito não dorme, e com isso não se recupera, por 6
horas; +1 com drogas apropriadas. Bene: Não consegue descansar quando seria
importante.
Jovem (Maior): 3 pontos para atributos (ao invés de 5); -5 pontos para perícias, +1
Bene por sessão. Bene: Desconsiderado ou derrotado por causa de sua condição.
Kamikazi (Maior): -2 Aparar. Bene: É derrotado em combate corpo-a-corpo.
Lanche de Monstro (Menor / Maior): -1 para todo tipo de situação de fuga e
perseguição. Maior somente em cenários de horror. Bene: Padrão.
Lento (Maior): Rolagem de 1 em qualquer dado é Falha Crítica para você. Bene: Sofre
uma falha crítica.
Má Sorte (Maior): Um Bene a menos por sessão. Bene: Não ganha, que azar...
Manco (Maior): -5m em Movimentação e -1 para testes de corrida; ao correr só
adiciona 2m. Bene: Padrão.
Monólogo (Maior): Deve passar em Astúcia com +1 ou passar o turno falando. Bene:
Tem um acesso de monólogo.
Morrendo (Maior): Não possui o terceiro nível de ferimento. Bene: Cai a incapacitado.
Muleta Arcana (Menor / Maior): Sofre -1 para Foco caso impedido de realizar ação ou
utilizar seu foco específico. Menor ações ou itens incômodos mas inofensivos, maior algo
sério e demorado, como sexo, drogado ou baleado. Bene: Padrão.
Não Nada (Menor): Incapaz de nadar e afunda rapidamente. Bene: Forçado a lidar
com água, com resultados previsíveis.

Obeso (Menor): +1 em Resistência; sempre está com Carga. Bene: Padrão.


Olhos Ruins (Menor / Maior): -1 para atacar ou Perceber qualquer coisa a uma
distância maior que 10m. Menor em cenários com óculos (usar os óculos ignora as
penalidades); Maior em cenários sem. Bene: Padrão.
Ovelha Negra (Menor): -2 carisma com nobres; família pode perseguir. Não pode
escolher Nobre nem Esbanjando de início. Bene: É rejeitado por causa de sua condição.
Pacifista (Menor / Maior): Como uma Complicação Menor, o personagem somente
luta para defender-se; Como uma Complicação Maior, ele não lutará com nenhuma
criatura viva de forma letal em nenhuma circunstância. Bene: Alguém é ameaçado ou
ferido por causa de sua inação.
Pecador (Maior): Seu pecado não é apenas uma força distante, e sim constante e
guiando muitas de suas ações. O exagero de seu comportamento impõe -2 Carisma. Não
pode ter Virtuoso. Bene: É rejeitado por causa de sua condição.
Pequeno (Maior): -1 em Resistência. Bene: Sofre um ferimento.
Pobre (Menor): Seu estilo de vida é Pobre (ou um passo menor). Apenas em cenários
que não usem recurso como perícia. Bene: Não consegue acessar algo importante.

Procurado (Menor): O personagem é algum tipo de criminoso; -1 com figuras da Lei.


Bene: Padrão.
Rachado (Menor / Maior): -1 para resistir à efeitos de insanidade. Maior apenas em
cenários de horror. Bene: Padrão.

Rejeitado (Menor): -2 carisma contra quem reconhece suas origens / antepassados.


Bene: É rejeitado por causa de sua condição.
Rival (Menor): Como um Inimigo, mas Rival não realmente lhe deseja mal, e pode até
mesmo ajudá-lo. Diferente de um inimigo, a rivalidade é mútua, e o personagem
também tenta superar e impressionar seu rival. Bene: Falha em superar o rival.
Sanguinário (Maior): Nunca faz prisioneiros, -4 em rolagens de Carisma se conhecido.
Bene: É rejeitado por causa de sua condição.
São Tomé (Menor): O personagem não acredita no sobrenatural, -1 contra medo se for
confrontado com o inegável. Bene: Padrão.
Sem Noção (Maior): -1 em rolagens de Conhecimento comuns. Bene: Padrão.
Sensível (Maior): Sofre penalidade 1 maior por ferimentos. Bene: Padrão.
Sono Pesado (Menor): Não tem direito a Percepção quando dormindo; -1 para
permanecer acordado. Bene: Sofre revés por estar dormindo.
Teimoso (Menor): Não recebe bônus por Ajudar ou pela liderança de outros. Bene:
Padrão.
Tiro Rápido (Menor / Maior): Não pode Mirar; gasta munição em 1 e 2. Maior
somente em cenários com munição escassa. Bene: Fica sem munição.
Traidor (Menor): Foi (ou é) agente de inimigo proeminente; alguns poucos sabem; é
segredo letal. Bene: Sofre revés por causa de seu segredo.
Um Braço Só (Maior): -1 para tarefas que necessitam dos dois braços. Bene: Padrão.
Um Olho Só (Maior): -1 para Carisma se não cobrir; -1 para rolagens que exijam
noção de profundidade. Bene: Padrão.
Virtuoso (Menor): Sua Virtude se manifesta de uma forma brilhante que você segue
sem hesitação, mesmo que isso lhe cause mal. Caso vá diretamente contra sua virtude
sofre -1 em todos os testes até se redimir. Não pode ter Pecador. Bene: Sofre revés por
seguir sua virtude.
Voto (Menor/Maior): O personagem fez um juramento para si mesmo, para um grupo,
uma divindade ou uma religião, o qual segue e se limita de vontade própria. Caso vá
diretamente contra seu voto sofre -1 em todos os testes até se redimir. Cavaleiro e
Discípulo Divino tem essa desvantagem sem receber pontos. Bene: Sofre revés por
causa de seu voto.
Vulnerabilidade (Menor / Maior): Sofre +2 de dano por uma substância, e exposição
conta como Alergia. Maior se Super. Bene: Sofre ferimento causado por essa substância.

CONDIÇÕES

ATORDOADO
● Qualquer golpe que deixe o alvo atordoado, diminui 2 de DEF e ROLL por 1
turno. Caso utilize em um turno mais de uma habilidade que aplique esse
efeito, diminui mais um de DEF e ROLL para cada habilidade, porém o debuff
continua sendo 1 turno.

TABELA DE CONSUMÍVEIS

POÇÃO DE VIDA
● 50 Moedas
● Cura 50 de HP

POÇÃO DE MANA:
● 50 Moedas
● Cura 50 de MP

POÇÃO DE RESTAURAÇÃO
● 100 Moedas
● Cura 50 de HP e MP

ANTÍDOTO
● 25 Moedas
● Cura venenos

TABELA DE ARMAS

ARMAS COM CUSTO DE 250


● Causam 2,5x de dano em críticos e golpes na cabeça.

ARMAS COM CUSTO DE 300+


● Causam 3x de dano em críticos e golpes na cabeça.

LEGENDA: FN X(Y)
X = FOR Necessária para empunhar a arma com Uma mão
Y = FOR necessária para empunhar a arma com Duas mãos.

Para empunhar uma arma com a trait [Duas mãos] com apenas uma mão é
necessário ter entre 2 e 3 a mais de FOR, dependendo da arma.

ADAGA:
● FOR+5 / FN 1 / Corte e Perf. / 50 Moedas

ESPADA CURTA:
● FOR+8 / FN 2 / 100 Moedas

ESPADA LONGA:
● FOR+10 / FN 4(2) / 150 Moedas

ESPADA BASTARDA:
● FOR+12 / FN 5(3) / 200 Moedas

CLAYMORE:
● FOR+14 / FN 6 / Corte e Perf. / Duas mãos / 250 Moedas

MONTANTE:
● FOR+18(16) / FN 8[7]/ Duas mãos / Contusão(+corte) 350(400 Moedas)

CIMITARRA:
● FOR+12 / FN 5(3) / Corte e Perf. / 200 Moedas

SABRE:
● FOR+8 / FN 2 / Corte e Perf. / 100 Moedas

SABRE LONGO:
● FOR+10 / FN 4(2) / Corte e Perf. / 150 Moedas

KATANA PEQUENA:
● FOR+8 / FN 2 / Corte e Perf. / 100 Moedas

KATANA MÉDIA:
● FOR+10 / FN 4 / Corte e Perf. / 150 Moedas

KATANA LONGA:
● FOR+14 / FN 6 / Corte e Perf. / Duas Mãos / 250 Moedas

ALABARDA:
● FOR+14 / FN 6 / Corte e Perf. / Duas Mãos / 250 Moedas

GLAIVE:
● FOR+12 / FN 2 / Corte e Perf. / 200 Moedas

AZAGAIA:
● FOR+8 / FN 2 / Perfuração / 100 Moedas

LANÇA MÉDIA:
● FOR+10 / FN 4 / Perfuração / 150 Moedas

LANÇA LONGA:
● FOR+12 / FN 5 / {200 Moedas}

TRIDENTE:
● FOR+12 / FN 5 / {200 Moedas}

FOICE LONGA: FOR+13 / FN 4 / {200 Moedas}


FOICE MÉDIA: FOR+10 / FN 4 / {150 Moedas}
FOICE CURTA: FOR+7 / FN 4 / {100 Moedas}

MANOPLA: FOR+12 / FN 4 / {200 Moedas}


SOQUEIRA: FOR+4 / FN 1 / {25 Moedas}
MAÇA LEVE: FOR+10 / FN 4 / {200 Moedas}
MAÇA PESADA: FOR+12 / FN 4 / {200 Moedas}
MAÇA ESTRELA: FOR+13 / FN 4 / {200 Moedas}
MACHADINHA: FOR+8 / FN 4 / {200 Moedas}
MACHADO DE BATALHA: FOR+12 / FN 4 / {200 Moedas}
MACHADO PESADO: FOR+14 / FN 4 / {200 Moedas}
MANGUAL: FOR+12 / FN 4 / {200 Moedas}
MARRETA: FOR+15 / FN 4 / {200 Moedas}
MARTELO LUCERNO: FOR+16 / FN 4 / {300 Moedas}
MARTELO DE GUERRA: FOR+14 / FN 4 / {250 Moedas}
BICO-DE-CORVO: FOR+9 / FN 4 / {200 Moedas}
BORDÃO: FOR+7 / FN 4 / {200 Moedas}
CLAVA:
● FOR+12 / FN 4 / {200 Moedas}

TABELA DE ARMADURAS

Túnica Leve:
● +1 de BLOQUEIO
● 50 de HP
● 50 Moedas

Armadura de Couro:
● +2 de BLOQUEIO
● 100 de HP
● 100 Moedas

Armadura de Couro plus:


● +3 de BLOQUEIO
● 150 de HP
● 200 Moedas / Reduz 5 de dano.

Armadura Simples:
● +3 de BLOQUEIO
● 200 de HP
● 200 Moedas / Reduz 5 de dano.

Túnica Mágica:
● +1 de BLOQUEIO / +2 de DEF Mágica.
● 50 de HP / Reduz 5 de dano mágico.
● 200 Moedas
● Por +100 Moedas
○ RES a um tipo de dano mágico (Except abissal e sombrio).

Armadura de Couro + mágica:


● +2 de BLOQUEIO / +3 de DEF Mágica.
● 150 de HP / Reduz 10 de dano mágico e 5 físico.
● 300 Moedas
● Por +100 Moedas
○ RES a um tipo de dano mágico (Except abissal e sombrio).

ITENS DE CONJURAÇÃO

● CERNE ARCANO: +10 de dano


● CERNE MÍSTICO: +10 de cura
● CERNE MÁGICO: +1 d6 para conjurar.
● FOCO MÁGICO: -5 de custo de MP ao conjurar.

CAJADO:
● FOR+5 / FN 1 / Contusão / 100 Moedas
● Cerne Arcano, Místico, Registro; DUAS MÃOS

CETRO:
● FOR+6 / FN 1 / Contusão / 100 Moedas
● Cerne Arcano, Místico, Registro;

GRIMÓRIO:
● 150 Moedas
● Registro de 3 MAGIAS NEGRAS

VARINHA:
● 50 Moedas
● Cerne Mágico;

ANEL MÁGICO:
● 50 Moedas
● Foco mágico;

COLAR MÁGICO:
● 100 Moedas
● Foco arcano e Cerne mágico.

MISSAL:
● 50 Moedas
● Registro de MAGIAS não negras.

ORBE DE CRISTAL:
● 50 Moedas
● Foco mágico;

TIPOS DE MATERIAIS

● Cálculo para preço dos itens


○ Preço base x(Material) x(Qualidade)
○ EX: Adaga = 50 x(Draconite = x5) x (Obra prima = 3x)
■ Resultado = 50x5 -> 250 x3 = 750
■ Dano final da adaga = 30+FOR (+50% DMG)

AÇO ANÃO

● Armas (Apenas contusão)


● +10 de Dano base da arma.
● +1 de FN
● 100% mais cara
● São muito difíceis de quebrar.

● Armaduras/Escudos
● +2 de BLOQUEIO
● +1 de FN
● 50% mais cara
● São muito difíceis de quebrar.(< 25 no d100)

AÇO ÉLFICO

● Armas (Apenas corte e Perfuração)


● +10 de Dano base da arma.
● -1 de FN
● 100% mais cara
● São muito difíceis de quebrar.

● Armaduras/Escudos
● +2 de BLOQUEIO
● -1 de FN
● 50% mais cara
● São muito difíceis de quebrar.(< 25 no d100)

PRATA FRIA

● Armas
● +5 de Dano base da arma.
● Causam o dobro de dano em [Vampiros] e [Lobisomens]
● 100% mais cara
● São um pouco mais difíceis de quebrar. (<35 no d100)

● Armaduras/Escudos
● +1 de BLOQUEIO
● +1 DE FN
● Resistente a ataques de [Vampiros] e [Lobisomens]
● Os deixa atordoados -1 roll/def por 1turno caso ataquem.
● 50% mais cara.

CRISOL

● Armas
● +5 de Dano base da arma.
● -2 de FN
● 50% mais cara.
● São difíceis de quebrar.(<30 no d100)

DRACONITE

● Armas
● +20 de Dano base da arma.
● Causam 2x de dano e dado de lugar -1.
● 5x mais cara.
● São praticamente indestrutíveis.(<15 no d100)

● Armaduras
● +100% do BLOQUEIO base
● Resistente aos 3 tipos de dano físico e a fogo
● 5x mais cara

● EXTRA -> ARMADURA DE COURO DE DRAGÃO


● +50% do BLOQUEIO base.
● Resistente a 1 tipo de dano físico e a fogo(ou elemento em questão)
● 3x mais cara (Ou 2 caso ja tenha o couro do dragão)

QUALIDADE DAS ARMAS

MÉDIA QUALIDADE
● Itens já vendidos na loja.
● Normalmente são difíceis de quebrar, levando em conta que o portador
provavelmente sabe manusear, porém em situações extremas, o mestre pode
decidir que ela se partiu(Ex: em erros críticos ou coisas do tipo)

BAIXA QUALIDADE
● Possuem -3 de dano base.
● Custam metade do preço
● Porém, sempre que atacar, role um d100, caso tire menos que 40, ela começa
a quebrar, depois de 10 golpes abaixo de 40, sua arma quebra.

ALTA QUALIDADE
● Custam +50% do preço base.
● Aumenta seu dano base em 50%.
● Ganha 1 de rolagem.

OBRA PRIMA
● Custam o triplo do preço base.
● Aumenta o Dano base da arma em 100%.
● Ganham 2 de rolagem em testes para utilizá-la
● +1 de Critico e cabeça. (Total 4)
● Ganha Uma skill que faça sentido com a arma.
○ Essa skill custa -10 de mana.
○ E tem +50% de efetividade.
● Use sua criatividade!

QUALIDADE DAS ARMADURAS

MÉDIA QUALIDADE
● Itens já vendidos na loja.

BAIXA QUALIDADE
● Possuem ½ de BLOQUEIO base.
● Possuem ½ do HP base.
● Custam metade do preço.

ALTA QUALIDADE
● Custam o dobro do preço base.
● Aumenta +1 de BLOQUEIO base.
○ OU def mágica se for mágica

● Aumenta redução de dano em 5


● Aumenta o HP base em 50%
● Se torna resistente a um tipo de dano físico a sua escolha.
○ Ou mágico se for mágica.

OBRA PRIMA
● Custam o triplo do preço base.
● Aumenta +2 de BLOQUEIO base
○ E def mágica se for mágica
● Aumenta o HP em 100%.
● Aumenta a redução de dano em 10.
● Se torna resistente a até dois tipos de dano a sua escolha.
○ Ou Super-resistente a um tipo
○ Caso já seja Super-Resistente, passa a ser imune ao dano.
○ Caso ja seja Imune, passa a absorver o dano.
■ Dano físico absorvido = HP
■ Dano mágico absorvido = MP
QUALIDADE DOS CONJURADORES

MÉDIA QUALIDADE
● Itens já vendidos na loja.
● Normalmente são difíceis de quebrar, levando em conta que o portador
provavelmente sabe manusear, porém em situações extremas, o mestre pode
decidir que ela se partiu(Ex: em erros críticos ou coisas do tipo)

BAIXA QUALIDADE
● Custam 0 moedas
● Porém rola inapto para conjurar magias com ele.

ALTA QUALIDADE
● Custam o dobro do preço base.
● Ganha 2 de rolagem para conjurar magias

OBRA PRIMA
● Custam o triplo do preço base.
● Aumenta o efeito do item em 100%
○ EX: Redução de custo de 5 para 10
● Ganham 2 de rolagem em testes para utilizá-la
● Ganha Uma skill que faça sentido com a arma.
○ Essa skill custa -10 de mana.(min 5)
○ E tem +50% de efetividade.

● Use sua criatividade (com bom senso)!

ENCANTAMENTOS

RAIO
● Armas
● +5/10/15/20 De dano de raio
● 100/200/300/400 Moedas

● Armaduras
● Resistente a Raio = 300 Moedas
● Super-Res a Raio = 600 Moedas

FOGO
● Armas
● +5/10/15/20 De dano de fogo
● 100/200/300/400 Moedas

● Armaduras
● Resistente a Fogo = 300 Moedas
● Super-Res = 600 Moedas

GELO
● Armas
● +5/10/15/20 De dano de Gelo
● 100/200/300/400 Moedas

● Armaduras
● Resistente a Gelo = 300 Moedas
● Super-Res = 600 Moedas

ANTECEDENTES

CAÇADOR DE RECOMPENSA
● Seu herói começa com mais moedas e um item de até 100 moedas da
loja de armas.
○ Level 3 -> +300
○ Level 5 -> +400
○ Level 7 -> +500
○ Level 8 -> +600
○ Level 9 -> +800
○ Level 10-> +1000

HERÓI DE GUERRA
● Seu herói começa com uma arma ou armadura de qualidade OBRA
PRIMA

POLIVALENTE
● Seu herói começa um caminho extra.
● Além de 3 Habilidades grátis do caminho.
ABENÇOADO
● Seu herói começa a Benção dos Arcontes
● +30 de HP e MP

TALENTOSO INDECISO
● Seu herói é incapaz de escolher uma classe.
● Porém pode ignorar algumas restrições e jogar só com caminhos.

INCOMPETENTE ESFORÇADO
● Seu herói é imcompetente suficiente para ser incapaz de escolher uma
classe ou um caminho.
● Só pode escolher habilidades gerais
● Porém começa com dois itens Obra prima e 2x gold

RESTRIÇÃO CONGÊNITA INATA


● Seu herói nasceu com zero talento para magias
○ É incapaz de canalizar ou sentir magias

● Começa com
○ Desvantagem [AMALDIÇOADO >]
○ +50 de HP
○ +25 de DANO BASE P/ qualquer tipo de ATK Fisico.
○ +1d6 p/qualquer teste dos 5 sentidos.
○ Imune a embriaguez.
○ Usa habilidades com HP, porém custo ½
○ Tem limites físicos aumentados em +2
○ +2 de algum atributo físico a sua escolha
■ APENAS NA CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
■ Level 5 = +3
■ Level 7 = +4
■ Level 10 = +6

EX LADRÃO
● Seu herói agora é uma nova pessoa
● Rola +1d6 para testes de furtividade
● Começa com a skill [Contatos no crime]
● E começa com 100 x (d6) de Gold
○ E um uma adaga.

EX NOBRE
● Seu herói agora é faz parte da ralé
● Rola +1d6 para testes de carisma
● Começa com a skill [Contatos na corte]
● Começa com 50 x(d6) de gold
○ 1 Pote de HP ou MP

Artista de circo

- Começa já com a habilidade (Acrobata) e (Atletismo)

ATRIBUTO BASE DAS RAÇAS

Máximo de Atributos, Esquiva e Bloqueio Alcançáveis para Cada Raça.

Normalização
É Possível passar do limite de defesa por nível e raça, porém 2 Pontos de defesa = 1
ponto de defesa.

Todos os limites de defesa das raças podem aumentar dependendo da construção


do personagem na aventura ou de uma situação específica, ex: Um “Soro do super
soldado”. O importante é fazer sentido.

Classes ou caminhos que aumentam o limite físico ignoram a restrição para


atributos físicos.

Para atributos mentais, depende da classe/raça.

● CLASSES sem nenhum envolvimento com magia tem -5 no limite de DEF


Mágica(20), porém caminhos e subclasses podem recuperá-lo.
○ Sub-Classe mágica:
■ +1: Demon SlayerMonge
■ +2: Rúnico, Mistico, Elementalista e Paladino.
● [Princípio Arcano/Mágico]
■ +3: Mago, Feiticeiro, Bruxo, Druida, Profano etc.
○ Caminho mágico ou Raça:
■ +1: Todas Exceto Humano.
■ +2: Todos que envolvem magia.

● Elfos em geral, Homunculus, Faens e Anti-Magos ignoram essa


restrição independente da classe que possuam.

● Classes Primárias que ignoram esse debuff:


○ Mago, Feiticeiro, Bruxo, Druida, Xamã, Necromante, Profano
○ Sacerdote, Paladino, Monge, Bardo, Mestre, Taumaturgo
○ Rúnico, Místico, Elementalista, Magister.

Limite de atributo por level base (Humano)


● Lv 1 ~ 4 = 7
● Lv 5 ~ 7 = 8
● Lv 8 ~10 = 10

HUMANO (Lv: ~4/5/8)


FOR: 7/8/10
AGI: 7/8/10
RES: 7/8/10
BLOQUEIO: 17
ESQUIVA: 17
MÁGICO: 18

AESIR (Lv: ~4/5/8)


FOR: 8/9/11
AGI: 6/7/9
RES: 8/9/11
BLOQUEIO: 18
ESQUIVA: 18
MÁGICO: 19

ELFO/ELFO NEGRO (Lv: ~4/5/8)


FOR: 7/8/10
AGI: 8/9/11
RES: 8/9/11
BLOQUEIO: 18
ESQUIVA: 18
MÁGICO: 20

MEIO ELFO (Lv: ~4/5/8)


FOR: 7/8/10
AGI: 8/9/11
RES: 8/9/11
BLOQUEIO: 18
ESQUIVA: 18
MÁGICO: 19

MEIO ELFO(NEGRO)/VAMPIRO (Lv: ~4/5/8)


FOR: 9/10/12
AGI:9/10/12
RES:9/10/12
BLOQUEIO: 20
ESQUIVA: 20
MÁGICO: 20

ANÃO (Lv: ~4/5/8)


FOR: 8/9/11
AGI: 6/7/9
RES: 8/9/11
BLOQUEIO: 18
ESQUIVA: 16
MÁGICO: 19

ORCS (Lv: ~4/5/8)


FOR: 9/10/12
AGI: 6/7/9
RES: 8/9/11

BLOQUEIO: 18
ESQUIVA: 16
MÁGICO: 17

HALFLING (Lv: ~4/5/8)


FOR: 6/7/9
AGI: 8/9/11
RES: 6/7/9
BLOQUEIO: 16
ESQUIVA: 18
MÁGICO: 18
JUBAMS
FOR: 11
AGI: 10
RES: 11
BLOQUEIO: 18
ESQUIVA: 17

MAHOKS (Lv: ~4/5/8)


FOR: 10/11/13
AGI: 4/5/7
RES: 10/11/13
BLOQUEIO: 21
ESQUIVA: 14
MÁGICO: 16

LYCAN (Lv: ~4/5/8)


FOR: 9/10/12
AGI: 8/9/11
RES: 9/10/11
BLOQUEIO: 19
ESQUIVA: 19
MÁGICO: 20

VAMPIRO (Lv: ~4/5/8)


FOR: 10/11/13
AGI: 10/11/13
RES: 9/8/10

BLOQUEIO: 18
ESQUIVA: 21
MÁGICO: 20

FAUNO (Lv: ~4/5/8)


FOR: 8/9/11
AGI: 8/9/11
RES: 7/8/10
BLOQUEIO: 17
ESQUIVA: 18
MÁGICO: 19
FIRAS
FOR: 11
AGI: 11
RES: 11
BLOQUEIO: 18
ESQUIVA: 18

LEVENTS
FOR: 8~10
AGI: 11~12
RES: 9~10
BLOQUEIO: 14
ESQUIVA: 18

TAILOX (Lv: ~4/5/8)


FOR: 5~6/ 6~7/ 8~9
AGI: 8~9/ 9~10/ 11~12
RES: 6/7/9
BLOQUEIO: 16
ESQUIVA: 19
MÁGICO: 19

LIGE
FOR: 8~11
AGI: 10~12
RES: 9~10
BLOQUEIO: 14~18
ESQUIVA: 17~19

HOMUNCULUS (Lv: ~4/5/8)


FOR: 8/9/11
AGI: 8/9/11
RES: 8/9/11
BLOQUEIO: 18
ESQUIVA: 18
MÁGICO: 21

RAÇAS
HOMÚNCULO
“Humanos artificiais criados com magia, já nascem no tamanho adulto e são imortais”

AUTO SKILL: ARCANOGENESE


● É imune a doenças e venenos.
● +1 Ponto de atributo.
● +1 roll de INT.
● +2 de DEF Mágica.

HABILIDADES RACIAIS

DOM DA MAGIA (Passiva):


● -1 de Df p/ todas as magias
● +10 MP Max.

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL(Passiva):
● +1 de INT
● +10 MP

APTIDÃO PROGRAMADA(Passiva): +1 Atributo.

PRINCÍPIO ARCANO (Passiva): Requer INT >= 4 e VON >=3


● +5 MP Max.
● Sabe o básico de magia arcana. É capaz de conjurar mágicas e feitiços.
(Como um curso técnico em magia)

OBS: Não pode ser pega caso tenha: [Conhecimento Arcano] ou [Artes das Trevas]

PRINCÍPIO OBSCURO (Passiva): Requer INT >= 4 e VON >=3


● +5 MP Max.
● Sabe o básico de magia arcana. É capaz de conjurar mágicas e feitiços DAS TREVAS
(Como um curso técnico em magia)

DESTREZA(Reação):
● P/ testes de FOR/AGI/RES; Custo = 10 MP, 1x no turno.
○ Rola +1d6, porém só pode ser utilizada caso sua rolagem tenha apenas 2d6.

INTROSPECÇÃO(Reação):

● P/ testes de INT/VON/SAB; Custo = 10 MP;


○ Rola +1d6, porém só pode ser utilizada caso sua rolagem tenha apenas 2d6.
ESPECIALISTA (Passiva) [Level 5]: Requer: INT >= 4
● Aumenta a efetividade de uma habilidade já existente em 50%
○ Habilidades que multiplicam dano não são permitidas.

EXPERT (Passiva) [Level 7]: Requer: INT >= 5 e [ESPECIALISTA]


Aumenta a efetividade da habilidade previamente escolhida em +50% (Total 100%)
○ Habilidades que multiplicam dano não são permitidas.

TENGU
“Humanos Híbridos com asas de pássaros"

AUTO SKILL: ADAPTABILIDADE MUNDANA


● Enxergam no escuro
● +1 Ponto de atributo.
● +2 roll de AGI
● +2 de ESQ.

HABILIDADES RACIAIS

DESTREZA(Reação):

MOVIMENTO BRUSCO(Reação)
● 20 MP
● Esquiva automaticamente quando estiver no ar.
● Ganha um ATK a Distância.

OLHOS DE ÁGUIA(Passiva)
● +1D6 Percep.
● +2 Roll p/Atacar

DANÇARINO DO AR

TENACIDADE(Passiva):
● +1 de AGI
● +1 AGI Quando voando.

ESCORREGADIO (Reação): Requer; AGI >= 5 e INT >=3


● 10 MP; (5 MP Caso leve na cabeça); 1x no turno.
● Aumenta o dado de lugar de te acertarem para um d20
○ 1e2=¼
○ 3~11 = ½
○ 10~19 = 1
○ 20 = 2

VAMPIRO
AUTO SKILL: VAMPIRISMO

Lv1 - Criatura da noite


● Recebe +1d6 para qualquer teste durante a noite.
● Possui visão noturna, sentidos apurados(+2 Roll percepção e iniciativa)
● Não pode ser surpreendido durante a noite.
● Durante o dia tem +2 de roll apenas para testes físicos.

Lv2 - Caminhada Vampírica Pode andar sobre qualquer superfície.


Lv3 - Necrofagia
● É capaz de drenar 50%(100% Vampiro Puro) da energia vital de uma criatura
com sangue, que esteja morta, a energia é convertida em vida ou mana.

Lv4 - Hipnose 1
● Se houver contato visual próximo Joga +1 d6 em testes de carisma e
convencimento
extorquindo informações de criaturas com vontade <= que a sua

Lv5 - [Apenas Vampiro puro]

(Mimetismo) Assume a forma de um morcego.(10mp) (Vont DF 10)

(Resistência elevada) Recebe metade do dano por contusão

DEBUFF
->(Vulnerabilidade)
● Ataques de perfuração com armas de prata fria, magia de luz e fogo causam
o dobro de dano.
->(Fotofobia) Possui a pele sensível à luz do dia, Recebe -2 em todas as rolagens.

VAMPIRO PURO
-(Proibição):
Não pode entrar em uma residência sem permissão, mas tem +1 VON e +10 MP

->(Fotofobia 2): Recebe 10 de Dano por turno no sol, mas tem +20 de HP

=====================================================================]

HABILIDADES RACIAIS

Regeneração Vampírica 1
Habilidade (Característica) – Ação
Mana: 5
Descrição: Você recupera imediatamente 10 Pontos de Vida.

Convocar Morcegos
Habilidade (Característica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Você consegue atrair todos os morcegos que estejam a até 1 km de
você. Os morcegos não estarão sob seu controle, mas se sentirão inclinados a
ajudá-lo dentro de suas capacidades e podem até mesmo entrar em combate. Essa
habilidade dura 1 hora. Depois disso, os morcegos afetados voltarão pacificamente
para os locais de onde vieram.
Especial: Você pode refinar o tipo específico de morcego ou até mesmo um
morcego específico quando usar essa habilidade.

Brumas (VAMPIRO PURO/MEIO VAMPIRO ou TRANSMUTADO 1K Y.O+)


Habilidade (Característica) - Ação
Mana: 20
Descrição: Você pode se tornar uma névoa fina. Nesta forma você não pode
atacar ou ser atacado, mas pode voar ao seu Deslocamento normal em qualquer
direção - mas nunca contra o vento - e passar por aberturas extremamente pequenas.
Você pode voltar ao normal a qualquer momento com uma Ação Padrão.
Asas Vampíricas (VAMPIRO PURO)
Habilidade (Característica) – Ação
Requisito: Caminhada Vampírica
Mana: 20
Descrição: Você faz surgir em suas costas um grande par de asas. Você ganha
a Habilidade Asas Pesadas.
Essa habilidade dura por 1 Hora.

SEDE DE SANGUE (Ativa)

● Ao consumir sangue:
○ +1 nas rolagens (+2 Lv5 p/ Vampiro Puro) Para todos os testes.

OBS: Se for atingido por prata um N.º de vezes = sua VON, perde o buff.

VELOCIDADE SOBRENATURAL

"Ao consumir sangue, ganha 1 ponto de agilidade (+2 lv5 Vampiro Puro)
+1 d6 em teste para correr, escalar e se movimentar.Dura uma batalha"

OBS: Se for atingido por prata um N.º de vezes = sua VON, perde o buff.

[PASSIVA]>FORÇA SOBRENATURAL

"Ao consumir sangue, ganha 1 ponto de força(2 lv5 vampiro puro)"


e +1d6 em teste de força e atk..Dura uma batalha"

OBS: Se for atingido por prata um N.º de vezes = sua VON, perde o buff.

[AÇÃO]>DRENO DE VIDA 10~mp Dano (varia da quantidade de mana gasta/ max 30)
+5x3 Turnos do monstro
"Desfere uma mordida poderosa que drena sangue do oponente e o deixa sangrando"

[MAGIA]>HIPNOSE 2: é possível hipnotizar a distância, porém apenas com 2d6


(Apenas Vampiro Puro e Meio Vampiro)

"É capaz de controlar remotamente um Humano/Halfling/Anão/Elfo com vontade <=3


obrigando a fazer comandos básicos como andar, falar, pular"

OBS: Alvo deve fazer teste df baseado na constituição a cada turno, apenas se tiver
INT/VON >3

[MAGIA]>HIPINOSE 3 Lv5 30mp/df14 dura a batalha ou ate o monstro sair ou morrer.


3d6 a qualquer distância.
(Apenas Vampiro Puro e Meio Vampiro)
"Tomar total controle de qualquer criatura, fazendo
dela um minion"

OBS: Alvo deve fazer teste df baseado na constituição a cada turno, apenas se tiver
INT/VON >=2

LYCAN

LYCANTROPISMO (Auto): Requer {AMALDIÇOADO: SUPER}


● LEVEL 1
○ 20 MP (0 Na lua cheia) / 30 MP de dia com anel
○ Através da Lua ou um Anel Místico, é capaz de se transformar em um
Lobo Humanoide.

○ Só pode morrer ao ser decapitado ou tendo o coração arrancado.


○ Pode utilizar as Garras para Causar Dano de corte igual +5 e
Causando Sangramento de 5 HP Por Turno do Inimigo.
○ +2 roll p/ testes de FOR/AGI/RES, incluindo atacar quando
transformado em lobo.
○ Resistente a contusão quando lobo, porém vulnerável a prata fria.
○ Na forma humana é semi vulnerável a prata fria.
■ Dano de perfuração com prata fria no coração (10/17..etc)
causa 3x DMG na forma lycan.

● LEVEL 2
○ Recebe passivamente [SENTIDOS APURADOS] incondicional
○ Recebe +1 de BLOQUEIO.

● LEVEL 3
○ +1 de roll p/ qualquer teste durante a noite (+2 na lua cheia/+3 blood)
○ Recebe +2 de BLOQUEIO quando transformado.

● LEVEL 4
○ +1d6 p/ qualquer teste durante a noite (+2 em lua cheia em lobo)
■ 3 em lua de sangue em modo lobo.
● LEVEL 5
○ Durante a noite, causa o triplo do dano por crítico ou cabeça.
○ Enquanto estiver transformado, ganha habilidade [DECEPAR]

HABILIDADES RACIAIS

SUPER FORÇA: (Passiva):


● +1(2 no level 5) De Força
● Causa +10 De Dano em Ataques que Usam Força Bruta quando transformado
○ Recebe +10 de dano na lua cheia
○ Recebe +20 de dano na lua de sangue.
○ Recebe +10 no Level 7.

SUPER VELOCIDADE: (Passiva)


● +1(2 no Level 5) De Agilidade
● + 3 de ESQUIVA quando transformado
○ Recebe +2 no Level 7

● Recebe uma [EVASIVA/EVASÃO] grátis por inimigo quando na lua cheia.

SUPER RESISTÊNCIA: (Passiva)


● +1(2 no Level 5) de resistência
● + 3 de BLOQUEIO quando transformado.
○ Recebe +2 no Level 7

● Recebe um [ABAFAR] Grátis por inimigo quando na lua cheia.


REFLEXOS VULPINOS: (Passiva)
● +2 de Roll p/ qualquer teste que envolva os sentidos
● Sempre ataca primeiro que o inimigo

REGENERAÇÃO: (Passiva) [Level 5]


● A cada 2 Turnos, Recupera 10 de HP (Estado Humano)
● A Cada 2 Turnos, Recupera 10 de HP e 5 de MP (Estado Lycan)
○ Efeitos aumentam em 50% durante a noite.
○ Efeitos aumentam em 100% durante lua cheia.
○ Efeitos aumentam em 300% durante lua de sangue.

[ATIVA/ESPECIAL]-MORDIDA VIOLENTA:
20 MP/ Força+20 DMG; Inflige Sangramento de 5 HP Por Turno do Inimigo.

=======================================================================
CLASSES ADAPTADAS

PROFANO

+1 INT
+1 VON (Ou SAB)

CONTRATO PROFANO (Auto):


● Concede conhecimento das artes das trevas. É capaz de formar contratos com
Demônios, e controlar parte de seus poderes em troca de energia vital.
● Recebe +20 de HP e +20 de MP
● +2 de DEF MAG
● RES a dano negro.
● Número máximo de demônios em contrato = sua VON

CONTRATO PROFANO II (Passiva)[Level 5]: Requer INT ou VON >=6


● +30 de HP e MP
● Super-RES a magia negra
● +2 de roll para conjurar magias das trevas.

CONTRATO PROFANO III (Passiva)[Level 7] Requer INT ou VON>=8


● +50 de HP ou MP
● Imune a magia negra
● +2 de DET e roll p/ DET
● +2 de DEF Mágica.

DEMÔNIO DO AZAR: INFORTÚNIO (Reação)[Level 5]


● 25 MP + 15 HP (30+20 em caso de dado de lugar ou forçar erro crítico)
● Df 14
● Muda um dado do inimigo para 1
● 1 Turno interno de CD
● O Inimigo não pode usar nenhuma skill análoga à sorte para counterar.

● Level 10: +15 MP e + 5 HP


○ O inimigo não pode mais usar nenhuma skill análoga à sorte.
DEMÔNIO DO AZAR: PLOT TWIST(Passiva)[Level 5]
● 20 MP + 5 HP / Df 13
● 1x por dia, pode transformar um d6 SEU em 6.
○ Level 7: Passa a ser 1x por batalha.
○ Level 10: Pode fazer 1x em você e 1x em um aliado.

● 30 MP + 10 HP / Df 14
● 1x por dia, pode transformar um erro crítico SEU em um crítico.
● +10 de HP e MP para cada nível de crítico.
○ Level 7: Passa a ser 1x por batalha.
○ Level 10: Pode fazer 1x em você e 1x em um aliado.

● 40 MP + 20 HP
○ Pode transformar um crítico de um inimigo em um erro crítico.
■ (1x por inimigo) P/ Cada tipo de erro crítico.
○ Nesse caso todo o time ganha um ATK com +1d6 e +50% de dano base e atk
específico pela metade.
○ Level 7: +10 MP e +5 HP.
■ Se torna 2x de dano base e tem -1 dado de lugar.
■ O Inimigo não pode usar nenhuma skill análoga à sorte para
counterar.
○ Level 10: +20 MP e + 15 HP
■ O inimigo não pode mais usar nenhuma skill análoga à sorte.
■ Se torna 3x de dano base.

DEMÔNIO DO AZAR: ROLETA RUSSA(Passiva)[Level 7]


● Sempre que o alvo tirar menos de 12 no d20 , ganhe um stack de [AZAR]
○ Máximo de stacks = sua VON
○ Erro crítico do alvo te da 2 stacks.
○ Crítico do alvo faz você perder 2 stacks.

● Para cada STACK de azar, você pode fazer o alvo rolar novamente o dado.
● Caso use 2 Stacks de uma vez, troque o dado para 1.
○ 1 Turno interno de CD Contra o alvo.

DEMÔNIO DO MEDO: DESTEMIDO (Passiva): Requer INT e VON >= 4


● É imune a efeitos mentais de medo
● Recebe +2 em testes de determinação
● Possui +2 de DET.

DEMÔNIO DO MEDO: AMEDRONTAR:


● 20 MP / Df 12.
Ao ativar uma runa mágica, faz com que sua presença emana uma energia pesada, inimigos
e com vontade < 3 fiquem automaticamente amedrontados. Inimigos com VON >= 3 Devem
fazer um teste de VON Df = sua DET, caso falhem, ficam amedrontados.(-2 all roll VS you)
● Inimigos de mente vazia ainda são parcialmente afetados a partir do Level 7

DEMÔNIO DO MEDO: TERROR SÚBITO (Ativa) [Level 5]: Requer [AMEDRONTAR]:


● 20 MP / Df 12.
● Você Causa +15 de dano e recebe +2 Roll contra criaturas amedrontadas ou de
mente vazia durante uma batalha.

DEMÔNIO FANTASMA: MÃO INVISÍVEL. Opcional: Requer [AMEDRONTAR]


Inimigos em estado amedrontado são vulneráveis contra ações do Demônio fantasma (2x
DMG) e você ganha +2 Roll ao usar qualquer habilidade desse Demônio enquanto o inimigo
estiver amedrontado.
● 10 MP + 5 HP / Df 10 / 30 DMG
● 20 MP + 10 HP / Df 12 / 60 DMG
● 30 MP + 15 HP / Df 13 / 90 DMG (Level 5)
● 50 MP + 25 HP / Df 14 / 120 DMG (Level 7)
Em caso de dano físico, ataca sempre a defesa de bloqueio do alvo.
Enquanto o alvo não puder ver a mão, todo ataque é considerado surpresa (+1d6)
Caso ataque inimigos já amedrontados, o custo em HP é desconsiderado.
Alcance da mão = INT ou VON x2 Metros.

É capaz de usar a mão fantasma para diversas ações. Além de causar dano pode ser usada
para fins roleplaycos, como pegar coisas, enforcar etc. Caso faça uma ação com essa
habilidade, a habilidade [AMEDRONTAR] é ativada. No turno seguinte o alvo pode fazer um
teste de VON com -1 para tentar vencer o medo, caso consiga, ele poderá ver sua mão
invisível, isso faz com que todo e qualquer teste envolvendo a Mão Fantasma perca o
elemento surpresa.

DEMÔNIO FANTASMA: DEVORADOR DE MEDO (Lv7) -> Requer [MÃO FANTASMA]


Inimigos em estado amedrontado são vulneráveis contra ações do Demônio fantasma (2x
DMG) e você tem +2 Roll ao usar qualquer habilidade desse Demônio enquanto o inimigo
estiver amedrontado.
Essa habilidade só pode ser ativada caso o alvo já esteja em estado de medo.
60 HP / 60 MP; Df 16. Causa 20 DMG x(Sua VON/INT) durante 3 Turnos.
Você não pode tomar poções durante esses 3 turnos, ou então a habilidade é anulada.

Invoca o próprio Demônio fantasma, que envolve o alvo com suas mãos o causando dano
contínuo e o paralisando por 3 turnos de medo. No 3º turno o alvo pode fazer um teste de
VON com -3 com DF = sua DET para se libertar. Essa habilidade só pode ser usada uma vez
por dia. O Demônio fantasma em sua forma completa tem cerca de 10m e pode paralisar e
envolver até um dragão adulto. Não pode ser usado contra criaturas de mente vazia.
Enquanto o alvo estiver paralisado por esse demônio, ele se torna vulnerável a dano mágico
de outras fontes. Aliados não conseguem ver o demônio, apenas você e o inimigo.
Outros inimigos devem fazer um teste de Percepção DF = DET para enxergar a criatura, caso
falhem, ainda podem atacar, porém rolam ataques físicos inaptos e não podem usar
mágicas pois o Demônio é considerado invisível. Sua vida é = Sua VON ou INT x 20. Caso ele
morra na sua forma normal, você perderá essa habilidade. Após o demônio retornar, você
recupera a vida que ele tinha como cura para si mesmo.

DEMÔNIO ZUMBI: TRANSFORMAR Requer [Level 5]


30 MP / 10 HP; Df = DET do alvo.
É capaz de transformar pessoas e criaturas de até 2,5m em zumbis em uma área circular de
diâmetro igual a metade da sua Inteligência. Dura turnos igual a sua Vontade. Ao se tornar
zumbis, os inimigos têm -2 em todas as defesas, Rolam teste de movimentação inaptos,
tornam-se vulneráveis a dano de corte, perfuração e fogo. Porém tem sua força aumentada
em +2.

DEMÔNIO ZUMBI: APOCALIPSE Requer [Level 7]


60 MP/ 20 HP; Df = DET deles.
É capaz de transformar pessoas e criaturas de até 5m em zumbis em uma área circular de
diâmetro igual a metade da sua Inteligência. Dura turnos igual a sua Vontade. Ao se tornar
zumbis, os inimigos têm -3 em todas as defesas, Rolam teste de movimentação inaptos,
tornam-se vulneráveis a dano de corte, perfuração e fogo. Porém tem sua força aumentada
em +2.

DEMÔNIO MUSCULAR: O SHAPE FALA: 30 MP/ 10 HP; Df 13


É capaz de controlar os músculos do seu corpo. Fornece +2 de Força, Agilidade ou
Resistência durante uma batalha. Além disso, recebe +1 d6 para testes de agilidade e
resistência.
(Os atributos por essa habilidade só podem ultrapassar a marca de 6 ao atingir o Level 5)

DEMÔNIO DO SANGUE: HEMOFILIA (Passiva) Requer RES >= 4 e (HP MAX >= 200)
● Recebe + 30 de HP Max.
● Qualquer efeito de cura em você é aumentado em 100%.
● +1 Roll contra alvos sangrando.

DEMÔNIO DO SANGUE: ESTANCAR (Passiva)


Requer RES >= 6; (HP MAX >= 250) e [HEMOFILIA]
● É imune a efeitos de sangramento e capaz de queimar veneno dentro de si.
● É capaz de curar sangramentos e efeitos de veneno em outras criaturas.
● Enquanto estiver com sua vida completamente cheia, inimigos sangrando recebem
+100% de dano contra seus ataques.

DEMÔNIO DO SANGUE: MOLDAR (Ativa)[Level 5] Requer [ESTANCAR]


● É capaz de usar seu próprio sangue para criar armas e atacar.
● Caso acerte o ataque, recupere ½ sua vida gasta.
● Caso errar você recupera apenas a mana e metade da vida gasta. (Em caso de falha
crítica, não recupera nada de vida).
● Todos os tipos causam sangramento de 5 por turno.
● Inimigos sangrando tem -1 roll contra você.

➢ Espada de sangue: 10 HP/ 10 MP; 40 DMG. (Corte/Mágico)


➢ Lança de sangue: 20 HP/ 15 MP; 60 DMG. (Perfuração/Mágico)
➢ Marreta de sangue: 30 HP/ 20 MP; 80 DMG. (Contusão/Mágico)

OBS: Todas tem [IMPLACÁVEL] embutida.

DEMÔNIO DO SANGUE: MANIPULAR (Ativa)[Level 5] Requer [MOLDAR]


● +20 de HP MAX
● É capaz de manipular sangue ao seu bel prazer (Use a criatividade)
● Causa +50% de dano com essas armas caso a vida esteja >= 50%
● É capaz de invocar armas de sangue.
○ Pequena: 5 MP + 10 HP -> +10 DMG
○ Média: 10 MP + 15 HP -> +15 DMG
○ Grande: 15 MP + 20 HP -> + 20 DMG

● Caso use sangue de terceiros, gasta apenas mana mas o DMG Bonus é -5

DEMÔNIO DO SANGUE: CONTROLAR (Ativa Especial)[Level 7]


Requer [MANIPULAR] e [ESTANCAR]
● 30 MP para ativar + 10 MP Por turno segurando.
● DF = (DET) - (Diferença negativa entre sua RES e a dele)
É capaz de paralisar qualquer criatura que possua sangue correndo em suas veias.
Enquanto você se manter segurando, ele não pode ser mover e é considerado vulnerável a
dano de corte e perfuração e todos ganham +1d6 para atacar. Além disso, recebe -2 em
defesa de bloqueio e pode apenas usar esta mesma.(Todo turno a criatura pode rolar o teste
para se soltar). Você pode segurar a criatura por xVON turnos. Ao fim do controle, a criatura
toma 10 de dano para cada turno que passou controlada.
DEMÔNIO DA ARMA BRANCA: FORJAR.
É capaz de invocar qualquer tipo de arma de corte, perfuração ou contusão.
● Nº Máx = ¼ da sua INT.
● ARMA PEQUENA: 10 MP + 5 HP / Df 10 / +10 DMG
● ARMA MÉDIA : 15 MP + 10 HP / Df 12 / +15 DMG
● ARMA GRANDE : 25 MP + 10 HP / Df 14 / +20 DMG

DEMÔNIO DA ARMA BRANCA: APARAR. (Passiva)


Inimigos que tentem o atacar com qualquer tipo de arma branca tem -1 nas rolagens

DEMÔNIO DA ARMA BRANCA: RESISTIR. (Passiva) [Level 5]


Escolha um tipo de dano entre corte, perfuração e contusão para se tornar resistente.

DEMÔNIO DA ARMA DE FOGO: INVOCAR.


É capaz de invocar qualquer tipo de arma de fogo. Essa arma além do dano normal, causa
+20 de dano mágico e pode atingir criaturas mágicas.

DEMÔNIO DA ARMA DE FOGO: BLINDAGEM . (Passiva)


Inimigos que tentem o atacar com qualquer tipo de arma de fogo tem -2 nas rolagens

DEMÔNIO DA ARMA BRANCA: IMPERMEÁVEL. (Passiva) [Level 5]


Se torna resistente contra disparos de armas de fogo.

DEMÔNIO DA VIOLÊNCIA: PUNIÇÃO (Passiva) Requer FOR >= 5


Você é mais eficiente quando tenta atacar alguém, ganhe +1 de força e +2 de rolagens para
qualquer tipo de ataque que envolva dano de corte, perfuração, contusão ou arma de fogo.

DEMÔNIO DA VIOLÊNCIA: AGRESSÃO(Ativa) [Level 5] Requer [PUNIÇÃO]


● 10 MP + 5 HP / Df 10;
● Aumenta todo dano por corte, perfuração, contusão ou arma de fogo em 15.
● +2 de roll p/ atacar.

DEMÔNIO DA VIOLÊNCIA: FÚRIA (Passiva) [Level 7]


Requer [PUNIÇÃO] e [AGRESSÃO] Ativada.
● 30 MP 15 HP / Df 12;
● Encarna a fúria do Demônio da violência, ficando com uma aura vermelha e os olhos
pretos.
Aumenta seu dano causado com armas de corte, perfuração, contusão e arma de fogo em
+15 e fornece +1 Roll e dado de lugar d8. Além disso, enquanto essa habilidade estiver ativa,
sempre que der um crítico ou um golpe na cabeça, esses danos são triplicados ao invés de
dobrados
DEMONIO COBRA: MORDIDA [Level 5]: Requer INT >= 8 e VON >= 4
40 MP + 20 HP / Df 15. DMG = INT+VON x 10; alvo sangrando.
Pode ser usado como um ataque mágico ou físico.
Inimigo deve rolar um teste de Resistência dificuldade = DET, caso falhe, deve jogar um d12
para saber qual parte do corpo perdeu. Em caso de cabeça, é morte instantânea.
Invoca uma serpente gigante que abocanha qualquer tipo de criatura, incluindo gigantes.
Caso acerte a cabeça ou um crítico, recupere a vida gasta.

OBS: Caso o inimigo morra ao ser atingido, a cobra o devora e vc pode escolher invoca-lo
como minion no futuro.

DEMÔNIO PEDRA: PROTEÇÃO (Passiva)


Requer INT ou VON, AGI ou RES >= 4
Adiciona +20 HP e + 2 Def. Bloqueio.

DEMÔNIO PEDRA: BLOQUEAR (Reação). Requer [PROTEÇÃO]


20 MP. Ao ser atacado, transforme a parte atacada do seu corpo em pedra. Nega qualquer
dano de corte e perfuração e Resiste a dano mágico e dano de contusão.

DEMÔNIO PEDRA: ESTÁTUA. [Level 7]


MP = VON do Inimigo x 10. DF = DET do alvo.
É capaz de transformar qualquer indivíduo com VON menor que a sua em pedra durante
xVON turnos. O Alvo é considerado indefeso, porém imune a dano de corte e perfuração, e
só pode ser finalizado com Arma de fogo a queima roupa ou armas de contusão,

DEMÔNIO TUFÃO: CICLONE.

DEMÔNIO TUFÃO: TORNADO

DEMÔNIO INFERNAL: EXORCIZAR. Requer VONT >= 4


20 MP. Manda todas as criaturas das trevas no seu campo de visão de volta para o inferno.
recupere 5 de Hp para cada uma

DEMÔNIO INFERNAL: CHAMAS DO ABISMO. [Level 7]


35 MP + 15 HP ; Df 14; 30 DMG Fogo + VON x 5 De BURN Por turno.
As chamas abissais são de cor escarlate e não podem ser apagadas.
Conjura um círculo mágico de diâmetro igual à sua VON, causando dano de fogo infernal.

DEMÔNIO RAPOSA: DILACERAR


20 MP/ 10 HP ; 60 DMG; -1 de DEF/Roll 1T (espiritual)
40 MP/ 20 HP; 150 DMG; -1 de DEF/Rolf 1T (lv5) (física ou espiritual)
70 MP/ 30 HP MP; 200 DMG; -1 de DEF/Roll Perma + 1 Turno paraloisadof(lv 7)
(física ou espiritual) Em uma área de diâmetro igual à sua VON.

A forma Lv.5 e Lv.7 na forma Física dessa habilidade obrigam o alvo a rolar um d20
d20 >= 15: Safe
d20 = 10~14: Sangramento de 5 por turno.
d20 = 5~9: Perde um membro (d4)
d20 = 2~4: Perde um membro (d4) e sofre +50% de dano
d20 = 1 : Perde um membro (d4) e sofre 100% de dano em inimigos de 2,5m +
Instakill em inimigos de 2,49m -

DEMÔNIO DO FUTURO: VISLUMBRE (Passiva) [Level 5]. Requer INT >= 8 e SAB/VON >= 4
● -10 de HP MAX.
● Você não pode ser pego de surpresa.
● Sempre ataca primeiro que todos os inimigos.
● Inimigos tem -1 (-1 no lv7) em todas as rolagens relacionadas a você.
● Você tem +1 (+1 no lv7) de roll para qualquer teste.

DEMÔNIO DO FUTURO: PRESSÁGIO (Passiva) [Level 5]. Requer INT >= 8


● 25 MP + 10 HP / Df 15;
● Prevê a próxima ação do inimigo próximo. O Inimigo rola próxima ação inapto.
● Você ganha +1 D6 no seu próximo turno contra esse alvo e dado de lugar -1.
● Pode ser usado roleplaycamente para prever cerca de 10 segundos no futuro.

DEMÔNIO DO FUTURO: LAPSO (Ativa/Reação [Level 5]. Requer INT >= 8


● 5 HP + 5 MP / Df 12 [D6]
● Rola novamente 1 d6 seu, de um aliado ou do inimigo. (1x de cada na rodada)
● 5 HP + 10 MP / Df 13 [Dado de lugar]
○ (1x por rodada [2x no Level 7, caso seja em aliados]
● Level 7: 5 HP + 15 MP [d20]

DEMÔNIO ANJO: ASAS JUSTAS (Ativa): Requer [Level 5] ou VON >= 5


25 MP + 5 HP / Df 12;
Invoca asas angelicais, podendo voar e se mover livremente sobre o ar. Além disso, ganha a
habilidade [Asas Pesadas] e +2 de Bloqueio, pois as asas são blindadas e servem como
escudo, fornecendo a habilidade [Égide].
DEMÔNIO ANJO: SACROSSANTO (Passiva):
Requer [Level 7] ou VON >= 7
Conjura uma aura de energia que concede a você vantagem contra um tipo de raça a sua
escolha. Você causará +50% de dano contra essa raça, e será resistente contra ataques da
mesma, além disso, inimigos dessa raça tem -1 em todas as rolagens contra você.
Caso queira trocar a raça, deverá rolar um d20 df 18+ e sacrificar 5 de HP e MP Máximo
permanentemente.

DEMÔNIO DA ESCURIDÃO: PENUMBRA (Passiva) [Level 5]:


Requer: INT >= 6 e VON >= 4

● É capaz de enxergar no escuro.


● Além disso, sempre que estiver em um local predominantemente escuro ou com
pouca luz:
○ Você recebe +1d6 em todas as rolagens e +20 de dano.

● Level 7:
○ +30 de dano base.
○ Pode manipular sombras com a criatividade
■ MP e df Variaveis.

DEMÔNIO DA ESCURIDÃO: SOMBRAS (Ativa) [Level 5]:


Requer: [PENUMBRA]

MP ~~ // Df ~~

● Através das sombras, é capaz de invocar qualquer tipo de criatura em um formato de


sombra. Essa criatura terá todos os atributos iguais a sua VON ou INT.
● HP e MP = 50% do seu MP
● Sofre 100% de sagrado e causa +50% em sagrado
● Dano base = o seu

DEMÔNIO DA ESCURIDÃO: DIMENSÃO DAS SOMBRAS (Ativa/Passiva) [Level 5]:


Requer: [PENUMBRA]
● -10 HP MÁX e +10 MP MAX.
● Pode guardar itens na sua sombra.
● Pode entrar na sua sombra para ser furtivo -> 10 MP / Df 10
● Level 7: 20 MP: Inunda o local com sombras.

DEMÔNIO DA ESCURIDÃO: ESCÁRNIO DAS PROFUNDEZAS(Passiva) [Level 5]:


Requer: FOR >= 4; [SOMBRAS] e INT ou VON>=8
“Evoca a lendária lâmina do demônio da escuridão”
● 50 MP + 50 HP / Df: 14
● DMG = 30 + 20 de Dano sombrio/negro
○ +100% DMG in: Criaturas amedrontadas ou com VON < que a sua
○ +50% DMG in: Sagrado (1,5x)
● Possui um bônus de roll = INT ou VON/2
● A cada Golpe acertado, recupera 10 de HP e MP, no máx x(INT ou VON) Vezes.
● Pode atacar a defesa mágica e física/esquiva.
○ No caso da mágica, só o dano de sombra é infringido.

★ Habilidade especial [SHADOW TRAP]


○ 10 MP + 5 HP
○ Prende o inimigo na propria sombra, fincando sua espada nela.
○ Você fica impossibilitado de usar a arma
○ O Alvo é considerado paralisado. teste de FOR/VON df = sua DET
○ Dura turnos = sua VON

★ Habilidade especial [RAJADA SOMBRIA] - Level 7


○ 15 MP + 5 HP / Df: 12
○ +20 DMG Sombrio

DEMÔNIO DA ESCURIDÃO: MERGULHO CAÓTICO (Ativa Especial) [Level 7]:


Requer: [SOMBRAS] e INT ou VON >= 8
**Só pode ser usada em locais que hajam uma escuridão**

“Usa as sombras para criar um portal que puxa o(s) inimigos para dentro, os prendendo na
dimensão das trevas. Caso seja puxado, deve rolar um d20, caso o resultado seja 1, ele
ficará preso eternamente na escuridão, caso seja 20, ele não precisa fazer teste de sanidade
nem receber debuffs. Em seguida, a criatura é expelida de volta, porém danificada, e deve
rolar um teste de VON com DF igual a sua DET, caso falhe, perderá a sanidade. “

MP 80 + HP 20// Df = DET Alvo.


DMG = 200
Debuff -> -2 de DEF/ROLL Permanente.
Debuff de Sanidade -> INT Reduzida a 1, porém ganha +2 de força e +1 de Resistência.

DEMÔNIO MALDIÇÃO: DESAPARECER (Ativa Especial) [Level 7]


“Encante sua arma com a maldição do demônio.
Todos os seus ataques normais com a arma encantada aplicam um selo na criatura
atingida, após 5 Acertos, ela é morta instantaneamente.”

● 60 MP / Df 16
● A Defesa respectiva do alvo aumenta em 1 para esses ataques.
● Cada acerto que você faz, perde 10 de HP.
● Ao fim dos 5 ataques, se a criatura morrer, você recupera toda a vida e mana, porém
perde 10 de HP Máximo.

DEMÔNIO CEIFADOR: BRING ME TO LIFE(Reação)[Level 7]


Requer [Level 7] ou INT ou VON >= 8
Caso sofra um dano fatal, ignore completamente esse dano, em seguida recupere seu HP e
MP completamente, porém perca 50 de sua capacidade máxima permanentemente.
Só pode ser usada 1x no dia.

Pode ser usado para reviver um aliado, aplicando os mesmos efeitos caso fosse em você
mesmo, porém além disso, você perde 20 de HP/MP Máximo permanentemente.
Você também pode escolher dar sua vida para trazer o aliado de volta, nesse caso ele
voltará com +20 de HP/MP Max e cheias, e ganhará temporariamente em uma batalha,
metade de todos os seus status para si, ignorando todos os limites físicos.

DEMÔNIO CEIFADOR: TAKE ME TO DEATH (Ativa especial) [Level 7]


Requer INT ou VON >= 10
Só pode ser usada uma vez.
Causa dano igual sua VON+INT x 100 x 1 d20 x1d4

Ou você pode se sacrificar para matar um inimigo, mas essa ação deve ser feita com
cautela e contexto narrativo para não estragar a aventura.

DEMÔNIO CEIFADOR: A SOUL FOR A SOUL (Ativa especial) [Level 7]


50 HP / 100 MP; Df 18
Troca a vida de um pela morte de outro alvo. Ambas as vítimas devem ter a DET menor ou
igual a sua. Em caso de ser maior, ainda pode ser usada se a vítima da barganha permitir.

OBS: Essa habilidade pode ser vetada se for estragar a diversão.

DEMÔNIO DO CONTROLE: MANIPULAÇÃO (Passiva/Reação) [Level 5]


Requer: VON >= 6

● Recebe passivamente +1d6 para testes de carisma e convencimento.


● 20 MP + 10 HP = Comando heroico
● 30 MP + 20 HP = Super comando heroico (+50% effect)[Level 7]
● 40 MP + 30 HP = Giga comando heroico (+100% effect)[Level 10]
● 15 MP + 5 HP
○ Usa o sussurro demoníaco para desorientar o inimigo.
■ Diminui o resultado do teste do alvo em (xVON/2)

● Level 7 - Passa a diminuir = VON e pode ser usada para ajudar aliados.
Pode ser usada para anular projéteis e coisas a distância

DEMÔNIO DO CONTROLE: SOBERBA (Passiva) [Level 5]


Requer: INT+VON/2 = 6
● Toda e qualquer criatura que tiver a média de VON+INT menor que a sua, terá -2 em
todas as rolagens contra você, além da efetividade de danos e debuffs cortados pela
metade (Resistente).

● Level 7
○ Caso seja igual, eles tem -1 de roll e causam -25% de dano.
○ Caso sua média seja o dobro da dale, ele rola inapto contra você.
● Além disso, é imune a teste de persuasão e carisma, até mesmo hipnoses.

DEMÔNIO DO CONTROLE: DOMINAÇÃO (Ativa) [Level 5]


Requer: INT+VON/2 = 7
● 40 MP + 20 HP
● Rola um teste com DF = a DET do alvo
● Caso acerte, o alvo entra em estado de dominação
○ Falha automaticamente qualquer teste contra você
○ Segue suas ordens.
○ Caso o alvo tenha VON > que a sua, ele sai da dominação no próximo turno.
○ Caso o alvo tenha VON = a sua, ele tem +1 d6 para sair do teste no turno dele.
○ Caso o alvo tenha VON <= ½ pode ser ordenado a se suicidar.
● Pode ordenar o alvo a se auto mutilar, causando sua VON x(Dano mais base dele)
○ Após fazer isso, o alvo tem +1d6 para sair da [Dominação]
■ Caso acerte um crítico ao se auto mutilar, sai automaticamente.

● Level 7
○ Alvos imunes a efeitos mentais ainda podem ser controlados por 1 turno
■ Só recebem 1 ordem, e não pode ser muito exigente
■ Rola com -2 roll contra você.
■ Caso o ordene a se automutilar, sofre metade do dano e sai
imediatamente do transe.
■ Pode ser usado em área, com +10 MP para cada alvo.
BÁRBARO

+1 FOR
+1 AGI(ou RES)

AUTO-SKILL: FRENESI I:
"Após Sofrer Dano, +10 de dano base e +2 de Roll p/atacar.”
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

HABILIDADES BÁSICAS

MOVIMENTOS EVASIVOS (Passiva): +1 ESQ p/ Cada 2 de AGI.

INVESTIDA MORTAL(Ativa)
10~30 MP / +10~30 Dmg -> -1 // 2 Def/Roll no próximo turno do mob.

NOCAUTEAR (Ativa): Requer FOR >= 5


20 MP/ Dano base + Paralisa o inimigo por 1 Turno.

GOLPE DEVASTADOR (Ativa): Requer FOR >= 5


30(20/15) MP / Causa o dobro do dano. Alvo Paralisado por 1T.

DEVASTAR (Ativa):
30 MP / Desfere 3 Golpes. Alvo atordoado no 3º (-2 roll/def)

GOLPES RÁPIDOS (Ativa): 20 MP /+ 1 ATK com uma arma de 1 mão.

GRITO INTIMIDADOR:
● 10 MP / DF = DET do alvo -1 Roll dos Inimigos(1 Batalha)

PERDA TOTAL: Requer FOR >= 7


20~40 MP -> Quebra Arma/Escudo/Armadura ao invés do dano.
OBS: Requer uma arma de grande porte.Teste de sua Força contra a do inimigo.

COMBATE COM 2 ARMAS I: 2 Armas, a segunda com FN = ½ da primeira


COMBATE COM 2 ARMAS II: 2 Armas, a segunda com FN = a segunda.

COMBATE TÁTICO (Reação) : Requer FOR/AGI >= 4


Ataca um alvo adjacente após matar um mob. com +1 d6 e +10 de dano.

RESILIÊNCIA DE COMBATE (Passiva):


● +10 de HP e MP
● Ao sofrer dano por um ataque de um inimigo pela 1º vez,
○ Ganhe um ATK normal contra ele.

RESILIÊNCIA DE COMBATE (Passiva)[Level 5]:


● +15 de HP e MP
● Esse ATK normal extra tem +1 d6.

RESILIÊNCIA DE COMBATE (Passiva)[Level 7]:


● +25 de HP e MP
● Esse ATK normal extra causa +50% de dano.

FRENESI II (Reação):
● Ao Receber 20+ de Dano.
○ +10 de Dano base.
○ -1 Inteligência.
● Level 5
● Ao Receber 50+ de Dano.
○ +15 de dano base
○ +2 de roll para atacar.
● Level 7
● Ao Receber 100+ de Dano.
○ +15 de dano base
○ E -1 dado de lugar

*Golpes na cabeça desabilita a frenesi, mas ao sofrer dano novamente, reativa.

ESPÍRITO ANIMAL - LOBO(Passiva):


● Ataca 1º no grupo; +2 Roll em iniciativa.
● +1 VON [Quando atingir Level 5]
ESPÍRITO ANIMAL - CAVALO:
● +1D6 em testes de FOR/RES/AGI
● 1 RES [Quando atingir Level 5]
ESPÍRITO ANIMAL - URSO:
● +1D6 em testes de FOR.
● +10 DMG com as mãos [Quando atingir Level 5]
HABILIDADES AVANÇADAS

FRENESI III(Ativa/Buff)[Level 5]: Requer [FRENESI I] Ativa; INT >= 3


● 20 MP
○ +10 DMG
○ Se Torna Imune a Efeitos Mentais e de Medo.

● Level 7: +20 MP Cost:


○ +15 DMG
○ +2 de DET e roll/ p DET

● Level 10: +35 MP Cost:


○ +25 DMG
○ RES a um dano físico.

OBS *Golpes na cabeça com armas pesadas que sejam suficientes para derrubar, anulam a
Frenesi II, mas recupera 10 de MP. Se estiver em estado de [Fúria Insana] isso é ignorado.
*Dependendo da raça, isso pode ser ignorado.

FÚRIA INSANA(Ativa Especial)[Level 7]: Requer [FRENESI I/II] Ativas; RES >= 3
● 100 MP / Ignora os Próximos 3 Ataques e Aumenta o Dano em 1,5x.
● Enquanto tiver os stacks de invencibilidade, tem +1d6 p/atacar.
● Após perder os stacks:
○ Ganha +2 nas Rolagens para atacar até o fim da Batalha.

● Não Pode ser Derrubado* e nem Paralisado*


● Level 10: Se torna resistente a um tipo de dano.
○ Exceto [Abissal] e [Sombrio].

- >Dependendo da raça, tudo isso pode ser ignorado, nerfado ou bufado.


-> Caso enfrente um [Combate Gigante], pode ser derrubado, porém rola +1d6 p/ levantar
-> Caso tenha pelo menos um Stack de invencibilidade, não pode ser derrubado nem
paraslisado em hipótese alguma(ou quase). Um Golpe Crítico ou golpes na Cabeça Causam
Metade do dano.
-> Um Golpe Crítico na Cabeça Causa 1,5x mais dano
-> Caso não tenha mais Stack de Invencibilidade, Um Golpe Crítico na Cabeça, desativa
todas as Frenesis/Fúria e o Derruba, mas recupera 50% do MP Gasto para ativá-las.
-> Paralisia por [Golpe Devastador] deve ser através de um Critico, ou apenas golpe na
cabeça com arma pesada para paralisar.
CARGA BRUTAL (Ativa Especial)[Level 5]
60(50/40) MP / Causa o Triplo do Dano; Alvo Perde 1 Turno e é derrubado.

"Faz um ataque em um alvo com toda sua força em estado de fúria e o derruba"
OBS: Requer [GOLPE DEVASTADOR]

NECESSIDADE DE MATANÇA(Passiva)[Level 5]:


Requer: VON >=5 e INT>= 3;
● Ao Finalizar um Alvo Ganha +10 de Dano Até o fim da batalha. [Max 50]
● Level 10: MAX = 100
● Level 15: MAX = 200

CÍCLO VICIOSO (Passiva)[Level 5]: Requer [FRENESI I] Ativada.


● Ao Acertar um ATAQUE Corporal, Aumenta o Dano do Próximo ATK Em 10
● MAX = 50.
● Depois volta para 0.

VALOR DA VITÓRIA(Passiva): +20 MP/HP ao matar um mob.

PANACHE (Passiva) [Level 5]:


Ganha +1 de ESQ p/ Cada 2 de VON

IMPLACÁVEL (Passiva)[Level 5]: Causa metade do dano se errar um Ataque COMUM.

GRITO INTIMIDADOR II(Ativa)[Level 5] 20 MP /-2 Rol dos inimigos..

GRITO INTIMIDADOR II: 20 MP /-2 Rol dos inimigos..

DEMOLIÇÃO (HIPERATIVA) [Level 8]


● MP = 100(200 if [Anti-mago])/ DMG = Dano base total x ½ (FOR) +2;
● Alvo derrubado* e atordoado por 3 turnos.
● Você perde o próximo turno por fadiga Só pode ser utilizado 1x por dia.

HABILIDADE ESPECIAL - Requer Level 10


BERSERKER:
Requer: [GOLPE DEVASTADOR];[CARGA BRUTAL];[CICLO VICIOSO] e [DEMOLIÇÃO]
● Quando sua vida fica 20% ou menos, aumenta seu dano em 50% (1,5x)
● Ao ter os pontos de vida zerados, Revive com 1 de HP e +50 de dano base.

● Ao utilizar Golpe devastador:


○ -1 dado para lugar e Triplica o Dano ao invés de dobrar
● Ao Utilizar Carga Brutal:
○ -1 dado para lugar e Quadruplica o Dano ao invés de Triplicar.
● Ao Utilizar Demolição, Joga um D8 Para lugar e Multiplica o dano por sua
força.[MAX 10]

=======================================================================

LUTADOR

+1 FOR
+1 AGI

AUTO-SKILL: ARTISTA MARCIAL


➢ +5 DMG Desarmado
➢ +1 de ESQUIVA e BLOQUEIO

HABILIDADES BÁSICAS

ACROBATA(Passiva)
● Você sempre rola +1d6 em seus testes de equilíbrio, salto, piruetas e qualquer outra
tentativa de se deslocar que exija coordenação, flexibilidade e precisão. Além disso,
você sofre apenas metade dos danos por queda.

MOVIMENTOS EVASIVOS (Passiva): Requer [ACROBATA]


EVASÃO

Ataque Redirecionado
Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito: Evasão
Descrição: Quando um oponente errar um ataque corporal contra você, você pode
direcionar o ataque dele para outro alvo. O novo alvo precisa estar adjacente a você ou ao
oponente que errou o ataque. Esse ataque acerta automaticamente – sem chance de errar
ou de ser um sucesso decisivo.
Esta Habilidade só pode ser usada uma vez por rodada.

Eloquente
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você tem um talento de convencer ou comover outras pessoas apenas falando
do jeito certo. Você recebe +1d6 em todos os seus testes para persuadir, mentir, perceber
mentiras, intimidar ou em qualquer outra interação social.

Língua Afiada
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Eloquente
Mana: 10
Descrição: Você possui uma língua ferina e um talento especial para insultar seus
adversários. Escolha um inimigo do tipo Humanoide ou Esfinge. Você faz uma série de
comentários jocosos ou degradantes sobre ele. Faça um confronto de Vontade contra o
alvo. Se você tiver um resultado igual ou maior do que o alvo e se ele for capaz de
entendê-lo, ele ataca você em detrimento de qualquer outro alvo, e é considerado
Desprevenido para todos os seus aliados – mas não para você.
Este é um efeito mental.

Panache
Descrição: Você possui uma bravura petulante e uma confiança inabalável nas suas
próprias habilidades. Enquanto não estiver usando armadura, você recebe +1 na Defesa
para cada 2 pontos de Vontade.
Esse é um bônus de Esquiva.

BOM DE BRIGA (Passiva)


● +10 DMG Desarmado
● +2 Roll p/ ataques desarmado

BRAVURA SELVAGEM (Passiva)


● +2 BLOQUEIO e +10 HP Max.
Estabilidade
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você gosta de ter os dois pés solidamente plantados no chão – e faz isso muito
bem! Você sempre rola +1d6 em todos os seus testes de evitar quedas e manter o
equilíbrio.

Ataque do Búfalo
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Faça uma manobra de encontrão. Se acertar o ataque, além de causar o dano
normal pelo encontrão, o alvo precisa vencer um teste de Força (Dificuldade igual à sua
Determinação mais a FN da arma que estiver usando) ou será derrubado. Alvos com o
dobro do seu peso não são afetados.

Técnica Perfeita
Habilidade - Ação
Mana: 10
Descrição: Faça um ataque desarmado, ou tente agarrar, apertar, derrubar, empurrar ou
desarmar um alvo, rolando +1d6 no teste.

Discípulo da Água
Habilidade - Suporte
Descrição: Você favorece movimentos fluídos e técnicas constrangentes. Você recebe +2
em testes para agarrar, apertar, derrubar ou empurrar um oponente, ou evitar ser agarrado,
apertado, derrubado ou empurrado. Além disso, seu deslocamento não é reduzido quando
nadando e você rola +1d6 em testes de natação.

DISCÍPULO DA TERRA (Passiva)


● +5 DMG P/ cada 2 de FOR
● +1d6 em escalada.

Discípulo do Vento
Habilidade - Suporte
Descrição: Você favorece movimentos precisos e golpes rápidos. Você pode utilizar
Agilidade no lugar de Força quando calculando o dano de ataques desarmados. Além
disso, você sofre apenas metade dos danos por queda e seu deslocamento é aumentado
em 1.

GOLPE PODEROSO (Ativa)


● 20(10) MP -> +10 MP = +1d6
● +35(20) DMG
● Alvo atordoado na versão.

GOLPE PODEROSO ll (Ativa)


● 35 MP -> +10 MP = +1d6
● 50 DMG
● Alvo atordoado
○ LEVEL 5
○ Ignora bônus de armadura e resistência a dano de contusão.

SIGNATURE (Ativa)
● 30 MP
● 2X DMG em um golpe
● Alvo rola teste de força com DF = sua {FOR} X2 +VON
○ Caso falhe, é derrubado e paralisado por 1 Turno.

FINALIZAÇÃO
● 50 MP
● 3X DMG em um golpe
● Alvo rola teste de força com DF = sua {FOR} X3 +VON
○ Caso falhe, é derrubado e paralisado por 2 turnos.

HABILIDADES AVANÇADAS

Contra-atacar
Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito: Nível 5, Ataque Redirecionado
Descrição: Você está sempre atento para usar a força do seu oponente contra ele mesmo,
SERVOando uma falha para contra-atacar de modo oportuno. Sempre que um oponente
fizer um ataque contra você e errar, você pode imediatamente fazer um ataque desarmado
contra aquele oponente - causando o dobro de dano se acertar.

Valor da Vitória
Habilidade (Característica) – Reação
Requisito: Nível 5
Descrição: Cada vez que você derrota um oponente (isso inclui se ele se render ou fugir
após a batalha) você recupera 5 pontos de vida e 5 pontos de mana.

Estraçalhar
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Nível 5, Brigão
Mana: 35
Descrição: Você salta sobre um alvo atacando com tudo o que tem! Faça um Encontrão
realizando todos os seus possíveis ataques corporais (em geral dois
socos/garradas/ataques com armas, dois chutes/ataques com cascos e uma cabeçada/
mordida/marrada). Se você possuir Habilidades ou característica (como a cauda dos
Draconianos) que ofereçam algum tipo de ataque extra, pode realizar esses ataques como
parte do encontrão.

Bravura Selvagem 2
Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito: Nível 5, Bravura Selvagem 1
● +4 Bloqueio
● +20 HP Max.

Força de Explosão
Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito: Nível 5, Ataque do Búfalo
Descrição: Quando fizer ataques que têm chance de derrubar o oponente você pode afetar
alvos até 10 vezes mais pesados do que você (a maioria dos ataques que derrubam
oponentes só afetam alvos com até o dobro do seu peso).
Além disso, se você usar qualquer Habilidade que derrube o oponente, a dificuldade para
resistir ao efeito e aumentada em +2.

Atropelar
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Nível 5, Ataque do Búfalo
Descrição: Quando usar Ataque do Búfalo, se o alvo for derrubado ele sofre um dano
adicional igual a 6/Contusão para cada 100 quilos de peso que você tiver.

Lutador Experiente
Habilidade - Suporte
Requisitos: Nível 5, Técnica Perfeita
Descrição: Você pode tentar agarrar e apertar ou agarrar e derrubar um oponente em um
único turno.

Golpe Poderoso 3
Habilidade - Ação
Requisitos: Nível 5, Golpe Poderoso 2
Mana: 40
Descrição: Faça um ataque desarmado, se acertar ele causa o dano normal do ataque +18
pontos de dano e o alvo precisa vencê-lo em um confronto de Força ou fica Atordoado por
3 turnos.

Golpe Especial 3
Habilidade - Ação
Requisitos: Nível 5, Golpe Especial 2
Mana: 35
Descrição: Faça um ataque desarmado, em caso de sucesso o ataque causa o dano normal
do ataque mais sua Agilidade, Inteligência e Vontade. Este ataque ignora o bônus de
armadura da defesa do oponente e Resistência a Dano, além de afetar criaturas etéreas.

Finalização 3
Habilidade - Ação
Requisitos: Nível 5, Finalização 2
Mana: 60
Descrição: Faça um teste para apertar ou derrubar um alvo, ele sofre o triplo do dano e fica
Paralisado por um turno.
Em caso de acerto crítico no teste para apertar ou derrubar, o alvo fica inconsciente
automaticamente.

MÍSTICO

+1 FOR(Ou AGI)
+1 INT

AUTO SKILL: MARK OF THE OUTSIDER


● Tem a habilidade de ver e falar com espíritos e fantasmas
e é capaz de atingi-los com qualquer arma branca.
● É Perito no conhecimento de magias e feitiços misticos e antigos
começa com +20 MP
além disso, é capaz de atacar e causa dano com agilidade.
● Magia do vazio é considerada magia antiga, mas pode ser considerada
parcialmente (50%) como magia negra.

HABILIDADES BÁSICAS

RAJADA DO VAZIO(Ativa)
● 0 MP
● 15 de Dano mágico do vazio.
○ Considerado magia normal.

TELECINESE
● MP / DF ~~

CONEXÃO COM O VAZIO I (Passiva):


● Recebe +2 Roll para conjurar magias do vazio
● +2 DEF Mag.
● +2 roll em Testes de INT (Exceto magias) e SAB
● Level 5:
○ É capaz de se conectar ao vazio para receber alguma dica ou conselho do
estranho.
○ Role o d20 para saber sua sorte.
○ +15 ele responde
○ (Level 10) +10 ele responde
● Você consegue perceber outro Místico se ele não usar alguma magia para disfarçar
seu karma. Todas as habilidades do Místico são mais fracas ou quase nulas quando
usadas em outro Místico

CONEXÃO COM O VAZIO II (Passiva)[Level 5]: Requer INT ou VON>= 7 e SAB>= 4


● +10 de dano base para ataques físicos ou rajada do vazio.
● +20 de MP MÁX.
● +2 de DET e roll p/DET

CONEXÃO COM O VAZIO III (Passiva)[Level 7]: Requer INT ou VON>= 8 e SAB >= 6
● +15 de dano base para ataques físicos ou rajada do vazio.
● +20 de HP MAX.
● +2 de DEF Mágica.
● Level 9: +30 de HP e MP (Requer INT ou VON >= 10)
● Level 10: +25 de Dano base e +1 no multiplicador de crítico e cabeça.

MOVIMENTOS EVASIVOS(Passiva):
● + 1 Esquiva para cada 2 de Agilidade. (Sem armadura pesada)

PELE DE BRUXA(Passiva):
● Caso use Túnica, Armadura de couro ou nada, fortaleça sua pele com energia
sombria do vazio, se tornando resistente(não literalmente) a danos superficiais em
sua pele.
● Concede +1 em Defesa de Bloqueio para cada 2 Pontos de Inteligência.
● Level 5 -
○ Leva dano na mana.
○ Mas você ainda é atingido, só que resiste mais ao impacto.
■ Diferente do INFINITO

PASSO DAS SOMBRAS(Ativa):


"Se teletransportar através do poder das sombras para qualquer lugar no campo de visão,
ou que já esteve"

Level: 3~4: 10~ MP / Df 10~; Distância -> Campo de visão.


Level: 5~6: 10~ MP / Df 10~; Distância = INT ou VON/2 + 0 0 em de raio em METROS
Level: 7~14: 10~ MP / Df 10~; Distância = INT ou VON + 0 0 em de raio em METROS
Level: 15: 10~ MP / Df 10~; Distância = INT ou VONx2 + 0 0 em de raio em METROS

SOMBRA FURTIVA: 10 MP / 10 Df
"Se torna uma sombra e se esconder dos inimigos pode se movimentar livremente"

● Monstros fazem teste de percepção Df = DET para identificar e atacar, se estiver no


escuro, o inimigo é considerado inapto.
● Se realizar um Ataque sem ser detectado, sai da sombra e rola +d6 por surpresa.

NÊMESIS (Ativa):Requer: INT ou VON >= 6


"Lança uma esfera de energia sombria do vazio que causa dano
e aplica efeito de maldição”

● 20 MP / Df 10 -> 30 Dano (+Bônus + buffs)


● 30 MP / Df 11 -> 40 Dano(+Bônus + buffs)
● 40 MP / Df 12 -> 60 Dano (+Bonus + buffs)[Level 5]
● 75 MP/ Df 14 -> 100 Dano (+Bonus + buffs)[Level 7]
Efeito Maldição (OPCIONAL):
● +20 MP/ Próximo ATK +100%(2x) de dano no mob.
● Level 5 -> Alvo semi-vulnerável ao dano que sofreu no próximo turno por 1 ATK.
○ (Custa +10 de MP)
● Level 7 -> Vulnerável (Custa +30 de MP)
● Level 10 -> Super-vulnerável (Custa +50 de MP)

DOPPELGANGER(Ativa): : 40 MP / Df 12.

"Invoca um clone de sombra sem consciência que imita todos os seus ataques”
Ataque junto com o conjurador, causando ¼ do dano que você causou.
Caso erre, a sombra ainda ataca.
● Se afetado por magia sagrada, é morto na hora.
● Se usado como "Objeto" em [TERRITÓRIO], é Sacrificado após 3x.

PRISÃO DE SOMBRA (Ativa): Requer INT ou VON >= 6


"Imobilizar inimigos em uma sombra, como se fosse uma corda”

● Dura x(INT/VON) Turnos


● O inimigo deve fazer teste de VON ou FOR df DT do conjurador para sair"

● 30 MP(primeiro) +10 MP (seguintes)/ Df 12


● 50 MP(alvo gigante 3~5m) +20 MP (seguintes) [Level 5] / Df 14
● 80 MP(6~10m) +30 MP (seguintes) / Df 16 [Level 7]
● 120 MP(11m+)/ Df 18 [Level 10]

● Alvo é considerado paralisado, +1 d6 para atacá lo.


● Level 5: -1 dado de lugar para atacá lo
● Level 7: +50% de dano ao atacar
● Level 10: +(VON)x10 de dano base ao atacar.

POSSESSÃO I (Ativa): Requer INT/VON/SAB >=4


● MP/DF dependem do alvo
○ Só pode possuir animais
● Df = DET do alvo
● Possui um alvo e toma controle do corpo dele
○ Você literalmente entra dentro dele.

OLHOS MÍSTICOS (Ativa/Buff): Requer INT >= 5


● 30 MP (+10/+10)
● +1d6 em testes de percepção;
● +2 Roll para atacar e conjurar [Território]
● Alvos tem -1 de roll para/atacá lo
○ -2 no Level 7
○ -3 no Level 10
● Pode enxergar no escuro.
● Pode enxergar criaturas invisíveis.
● É capaz de enxergar nitidamente uma distancias = INT x 10m
○ Lógica: Ver a 100m com se estivesse vendo a 10m etc.

● Level 7 - Diminui DF do ATK Específico pela metade

“Um olho místico que permite ver o ponto fraco nos alvos e aumenta
Drasticamente seus sentidos de percepção visual”

CORRENTE DO VAZIO(Ativa):
● 20 MP / 12 Df

"Conecta dois inimigos em um link que faz com que


o dano que um sofra, o outro sofrerá metade, considerado dano mágico do vazio"

INFESTAÇÃO ESPIRITUAL (Ativa)[Level 5]: Requer [NEMESIS]

"Dispara várias rajada de energia negra em Área que causa dano magico do vazio e aplica
maldição"

● 30 MP/ 14 Df;
○ 40 Dano em Área e aplica Maldição (80 De dano em caso de alvo Único)
○ Nº máximo de alvos = Sua VON ou INT/2

● 60 MP/ 12 Df; [Level 7]


○ 80 Dano em Área e aplica Maldição (120 De dano em caso de alvo Único)
○ Nº máximo de alvos = Sua VON ou INT.

Efeito Maldição: Divide o Dano do dano do próximo ATK do mob entre ele e o alvo;
● Dano no mob é multiplicado pela sua VON

VÍNCULO DO VAZIO(Ativa)
● 15 MP / 10 Df

"Fornece +1 rolagem geral e +10 de dano em Ataques os companheiros, dura 1 batalha"

NEBLINA DENSA(Ativa): Requer INT >= 5 e VON >=4


● 30 MP p/cada rodada / 14 Df ;
● No seu próximo decide se prolongado buff por +30 de MP
● Máximo de rodadas seguidas = ½ da sua INT ou VON
● Level 5: Máximo de rodadas seguidas = da sua INT ou VON

"Cria uma neblina mágica que cega os inimigos e causa debuffs”

● Alvos atacam inaptos e são considerados surpresos.


● Área tem diâmetro = sua INT ou VON
○ Level 7: 2x INT ou VON
● inimigos devem fazer teste de percepção Df = DET para atacar.
● Aliados ligados com [VÍNCULO DO VAZIO] enxergam normalmente.

SUPRESSÃO DO VAZIO(Ativa Especial)[Level 5]


● Usa de um pulso mágico que empurra tudo brutalmente (tipo a força dos jedi)
● 15~20~25~30 MP
● 20~25~30~40 DMG
● Dano de contusão
● Teste p/ não cair DF = Sua DET com -1 de roll.
● Surpresa até que o alvo acerte um teste de PERCEP com DF = DET

TERRITÓRIO (Reação): Requer INT/SAB/VON >= 4 e [PASSO DAS SOMBRAS]

"Ao ser atacado, troca de lugar com qualquer objeto ou alvo (de porte igual ao tamanho do
conjurador) no campo de visão"

● 25 MP(Alvo) / Df 12(Fraco)/ Df 14(Forte) /16 (Outro místico)


● 20 MP (Pessoa Adjacente) Df 10(Fraco)/ Df 14(Forte) /16 (Outro místico)
● 15 MP (Objeto)
● Pode trocar com criaturas vivas de qualquer tamanho, porém objetos devem ter sua
altura média.

Só pode ser usado 1x no turno.

ESTIGMA REVERSO (Reação): Requer INT >= 5


● 5 MP e 5 de HP
● Faz com que o Inimigo, você ou aliado role novamente um dos dados d6
● 1X Por Rodada.
● Level 5:
○ Pode ser usado 1x em si e 1x em um aliado ou inimigo
○ 10 MP e HP - Rola novamente o dado de lugar
● Level 7:
○ Pode ser usado 1x si, 1x em um aliado, e 1x no inimigo na rodada.
○ 15 MP e 10 HP - Rola novamente o d20
INVESTIDA FANTASMA (Ativa): Requer [PASSO DAS SOMBRAS]
● 20 MP = +15 DMG / Df 12 para o teleporte, mas rola um teste só.
● 30 MP = +25 DMG
● DMG sempre acerta as costas.
● +1 D6 por estado surpresa.
● Manobra de encontrão. -2 Def/Roll 1 Turno.
● Level 5: 40 MP = +35 DMG
● Level 7: 60 MP = +50 DMG

"Concentra uma Energia sombria em sua Arma, avança na direção do inimigo e


Teletransporta para a Trás dele golpeando rapidamente em um ataque surpresa"

OBLITERAR(Ativa): Requer [OLHOS MÍSTICOS] Ativado


● 30 MP/ 3 Ataques com +10 de dano cada.
"Desfere 3 Ataques em um inimigo com velocidade extrema”
● Level 5: +5 MP COST: Ultimo ATK tem +1d6
● Level 7: +5 MP COST: Último ATK tem -1 dado de lugar
● Level 10: +20 MP COST:
○ 3 ATK +20 DMG e ignora 2 de defesa.

HABILIDADES AVANÇADAS

POSSESSÃO II (Ativa)[Level 5]: Requer INT/VON/SAB >=5


● MP/DF dependem do alvo
○ Pode possuir humanos e raças até 2m de altura
● Df = DET do alvo
● Possui um alvo e toma controle do corpo dele
○ Você literalmente entra dentro dele.
○ Pode sair quando quiser, e o alvo é considerado distraído por 1 turno.
○ Caso tente se auto mutilar enquanto possuído, deve rolar um teste de VON
contra a DET do alvo, e o dano será multiplicado pela sua VON
○ Caso tente se matar, deve fazer um teste de VON contra a DET dele +6.

POSSESSÃO III (Ativa)[Level 7]: Requer INT/VON/SAB >=6


● MP dependem do alvo
○ Pode possuir humanos e raças até 5m de altura
● Df = DET do alvo
● Possui um alvo e toma controle do corpo dele
○ Você literalmente entra dentro dele.
○ Pode sair quando quiser, e o alvo é considerado distraído por 1 turno.
○ Se torna vulnerável a todos os tipos de dano por 1 turno.
○ Caso tente se auto mutilar enquanto possuído, deve rolar um teste de VON
contra a DET do alvo, e o dano será multiplicado pela sua VON
○ Caso tente se matar, deve fazer um teste de VON contra a DET dele +6.

RETROATIVIDADE(Passiva)[Level 5]: Requer VON >= 4


● Para cada 50 de dano recebido, recupera 10 MP
● Quando um inimigo que lhe atacou morrer, recupere 20 de HP/MP.

DESTINO ENTRELAÇADO(Reação)[Level 7]: Requer [CORRENTE DO VAZIO]


“Ao sofrer um ATK, o dano é dividido entre você e o atacante.”
● MP = dano sofrido / Df 12
● DMG = Dano sofrido x(VON ou INT)/2 [+Bonus]
● Tem 1 turno interno de CD por cada inimigo.
● Level 10: Passa a ser VON ou INT full.

VÍNCULO DO VAZIO II(Ativ/Buff)[Level 5]: Requer [PASSO DA SOMBRA]


25 MP / 10 Df
"Fornece +2 rolagem geral e +15 de dano em Ataques os companheiros, dura 1 batalha"
“Aliados podem usar teleporte”

PASSO DAS SOMBRAS II (Ativa Especial) [Level 5]


Teleporta para algum lugar no que já esteve.

10~80 MP / Df 10~18; Distância = INT + 0 0 em de raio em KM (IGUAL A DO MAGO)

DOPPELGANGER II(Ativa Especial)[Level 7]:


"Invoca um clone de perfeito consciente e semi-independente que segue suas ordens"
● 100 MP/ Df 14;
● HP/MP 50% do seu e Status = 100% do seu.
● Causa dano íntegro e rola +d6 para atacar.
○ Dano é considerado vazio.
○ Vulnerável a magia sagrada.
○ Absorve a magia do vazio.
○ É imune a magia sombria, abissal e negra.

● Se usado como "objeto" em [TERRITÓRIO], Gasta apenas 5 MP


● O Clone não pode usar [TERRITÓRIO], apenas se o conjurador estiver fora de conflito
e o ordenar para isso.
● Só pode existir um nº de DOPPELGANGER II no campo = a ¼ da sua INT

EFEITO DOMINÓ (Ativa Especial) [Level 5]: Requer INT ou VON >= 7 e [CORRENTE DO VAZIO]
"Linka dois ou mais inimigos e faz com que os demais recebam o dano completo"
● 30 MP(primeiro link) Df 12
● 20 MP(por inimigo) / Df 12+1 por link extra
● Level 7: Requer INT ou VON >=8
○ 20 MP / DF 14
○ Caso use em apenas um alvo, ele é considerado semi-vulnerável a dano do
vazio por 1 turno.
● Level 10: Requer INT ou VON >= 9
● 40 MP / DF 15
● Caso use em apenas um alvo, ele é considerado vulnerável a dano do vazio por 1
turno.

ARMADURA DO VAZIO(Ativa/Buff)[Level 5]:


● 60 MP / Df: 14; +3 de BLOQUEIO
● Considerado Resistente a Magias Negras até que a Armadura se Quebre.
○ Exceto magia [ABISSAL] e [SOMBRIA], apenas no Level 7
● Considerado Resistente a Ataques Mágicos Por 3 Ataques.
● Considerado Resistente a Danos de Corte e Perfuração por 3 Ataques.
● Armadura Considerada vulnerável a ataques de contusão.
Ao Sofrer 3 Ataques de Contusão, Armadura se Desfaz e Recupera 30 de MP.

● Level 7
○ Pode ser usada como REAÇÃO, mas apenas uma vez, para usar novamente
deve estar sem a skill ativada.
○ E nesse caso, ignora o dano sofrido.

● Level 10
○ Se torna imune a magia negra, exceto ABISSAL e SOMBRIA.

“Conjura uma armadura espiritual com energia do vazio que aumenta seu bloqueio”
OBS: Não pode ser usado com armadura pesada.

ASPECTO SOMBRIO (Ativa Especial/Buff)[Level 5]:


Requer: INT >=5

“Encanta você e sua Arma com uma aura negra do vazio aumentado o alcance de seus
ataques”

● 25 MP / Df 13
● Aumenta o Dano base em +15 de dano do vazio.
● Aumenta o alcance dos ataques feitos com a arma em INT/2 Metros
● +2 de Roll.
SENTINELA DO VAZIO (Ativa Especial/Buff)[Level 7]:
Requer [ARMADURA SOMBRIA]

“Invoca o Espectro de Armadura em Posse de uma Montante gigante para auxiliar em


combate” {STAND}

80 MP/ Df 14.

● Faz com que o Stand ataque simultaneamente com você.


○ O Atk sempre acerta caso você acerte.
○ Causa dano mágico/contusão/corte = 25% do dano que você causou.
■ Caso não use um ataque físico, ele dispara uma rajada de energia do
vazio através da espada dele a distância.
○ Caso você erre, ele acerta e causa 50% do seu dano base.
● Ganha uma armadura que Fornece +3 de Bloqueio enquanto estiver vivo.
● Renova os buffs da armadura sombria
● No Level 10: +20 de MP = Ativa automaticamente a [ARMADURA SOMBRIA]

OBS: Não pode ser usado com armadura pesada.

REMOÇÃO (Ativa Especial) [Level 5]: Requer INT >= 6; VON >= 4

"Invoca uma sombra de chamas negras do solo que consome tudo em que toca no seu
campo de visão"

● 30 MP / Df 13; 60 Dmg + Bonus


● 60 MP / Df 14; 120 Dmg + Bonus
● 80 MP / Df 15; 150 Dmg + Bonus [Level 7]
○ Alvos(s) se tornam semi-vulneráveis a dano do vazio por 1 ATK.
● 100 MP/ Df 17: 180 Dmg + Bonus [Level 9]
○ Alvos(s) se tornam semi-vulneráveis a dano do vazio por 1 ATK.

● LV 7+ = Aplica MALDIÇÃO: -2 Roll até o fim da batalha, não stacka.


● Inimigos com mente vazia ou vontade >2 são instantaneamente mortos e levados
para a dimensão do vazio.

FISSURA DO VAZIO (Ativa Especial) [Level 5]


Requer [ASPECTO SOMBRIO]
"Carrega sua arma com energia do vazio e desfere um golpe poderoso a distância ou de
Perto, Sugando Inimigos para a fissura"
● 30(60) MP
● Multiplica o dano por 2x(3x)
● Causa dano mágico do vazio se feito a distância.
○ Ou físico + vazio caso ataque de perto. Vai na esquiva ou DEF Magica
● O Alvo perde o próximo turno.
● Teste de Força para segurar a arma antes que ela vá para o vazio.

● Level 7
○ Ativa automaticamente [Aspecto Sombrio] na versão 60 MP

ASSALTO FANTASMA (Ativa Especial) [Level 5]

DOMAIN EXPANSION: UNLIMITED VOID WORKS (Hiperativa) [Level 8]


Requer INT/VON >= 6 [VÍNCULO DO VAZIO]/[VOID CONEX]

150 MP / Df 16 (14 if Soberano do Vazio)


● Recupera 50% caso seja desativada por terceiros.

● Aumenta o seu Multiplicador de Crítico/Cabeça em +1


● Caso tenha [ASPECTO SOMBRIO] Ativado
○ Torna todo dano físico que você causa do vazio.

● Você rola +1d6 p/qualquer teste e tem +(VONx5) de Dano base.


○ Mágico e físico aplicado a dano de magias também.
● Não pode ser surpreendido, não pode ser considerado desprevenido
● Imune a Paralisia e atordoamento

● Aliados tem +2 de roll e +25 de dano base.


○ Podem usar teleporte por de 10 MP em caso de [VÍNCULO ARCANO]

● Inimigo tem -2 em todas as Roll e DEF


○ Caso tenham menos VON que você, rolam inaptos todos os testes
○ Caso tenham menos INT que você, não podem usar magia.

● Inimigo se torna semi-vulnerável a dano sombrio do vazio.


○ Caso o alvo seja resistente, sofre +50%
○ Caso use um combo com skill de outras fontes, dano íntegro.
○ Caso use apenas skills do vazio, dano dobra no final (J.Composto)
○ Caso combe, multiplica efeitos das skills do vazio por 2 e multiplica tudo
normalmente.

HABILIDADE ESPECIAL - Requer Level 10


SOBERANO DO VAZIO
Requer [Passo das Sombras] [Território] [Vínculo do vazio] [Unlimited Void Works]
"Atingiu o equilíbrio perfeito do vazio e das sombras"

● Tem acesso a dimensão do vazio, podendo guardar itens lá.


● Todos os Ataques Físicos causam +10 e magias causam +20 de dano
● Skills custam -10 de MP.
(Exceto [Território] e [Estigma reverso])
● Todas as habilidades do vazio tem custo reduzido pela metade(após a redução de
10) ao serem usadas dentro da [UNLIMITED VOID WORKS]
○ Inclusive o Time Stop.

● Ao ser atacado, desacelera o tempo por 20(10) de MP


○ Rola um d8, o resultado é subtraído da rolagem de um atk do alvo.
○ Pode ser usada 1x em você e 1x em um aliado por rodada.
○ CD interno de 1 turno contra o alvo caso ele erre o ATK por influência dessa
skill.
● Pode desacelerar o tempo por 30 MP por 1 turno.
○ Assim todo time ganha um ataque NORMAL livre com -1 dado de lugar.
○ Ataque específico diminui metade da defesa bônus.(Não stacka)
○ Todos rolam +1d6
○ Crítico e Cabeça causam 3x DMG
○ (Caso seus aliados não estejam afetados por Vínculo do vazio também são
paralisados)
○ DEUSES/MÍTICOS LV10+/ indivíduo MUITO abençoado
■ Não são afetados pelo time stop
■ O time não tem -1 dado de lugar
■ ATK Esp. continua com DF normal
○ SEMIDEUSES/arma dos Deus/Individuo Abençoado/Místico lv9<
■ São Afetados parcialmente (Slow Motion)
■ -2 de Defesa
■ Não são considerados desprevenidos/paralisados.
● (Podem usar reações mágicas)
○ Qualquer outra coisa.
■ São considerados:
● Paralisados (Mas não surpreso)
● Desprevenidos
● -2 de all DEF

=================================================================

PIRATA

+1 INT
+1 AGI

[AUTO SKILL] MARUJO


● +2 em testes para ataque a distância
● +5 de dano com armas brancas
● +1D6 em testes para escalar ou se esconder enquanto estiver em embarcações ou
portos.
● +1d6 Para testes de resistência contra álcool.
● +1d6 para tiros a queima roupa. Dado de lugar d10.

ARMAS DE FOGO

● PISTOLA FLINTLOCK:
○ DANO: 10 LONGA DIST / 15 MÉDIA DIST/ 25 QUEIMA ROUPA/ R$: 100
● FLINTLOCK BOCA LARGA:
○ DANO 15 LONGA DIST / 25 MÉDIA DIST/ 35 QUEIMA ROUPA/ R$: 150
● BACAMARTE: (DANO EM ÁREA):
○ 10 LONGA DIST/ 25 MÉDIA DIST/ 50 QUEIMA ROUPA/ R$: 250
○ -2 roll p/LONGA; +1 roll p/ MÉDIA e +2 roll p/CURTA
● MOSQUETE: (DANO CONCENTRADO)
○ 50 De qualquer Distância R$: 400
○ Porém: -1 Roll p/ MÉDIA; -2 roll p/ CURTA; +2 Roll p/ LONGA
● BAIONETA (ADAGA): DANO: FOR+5/ R$: 50
● BALAS: 50 - R$:25
● RUM: R$:10 (Max. 3)

HABILIDADES BÁSICAS

ATIVAS

DISPARO CERTEIRO: 10 MP +1D6 em ATK a distância.


GOLPES RÁPIDOS: 20 MP /+ Atk c uma arma de 1 mão
ATK. ALEIJADOR: Um Atk. Que causa 15 de dano sempre que o alvo se mover

PASSIVAS

FALHAS NA ARMADURA: Ignora a armadura do inimigo


MOVIMENTOS EVASIVOS: +1 DEF(na esquiva) para cada 2 de AGI
COMBATE COM 2 ARMAS: 1/2 da força
COMBATE COM 2 ARMAS II(Lv5): FN igual

REAÇÕES

EVASÃO: 20MP / Anula um atk recebido e faz o mestre rolar dnv


ATK. REDIRECIONADO: Quando um inimigo erra um ataque em você, desvia o ataque
para outro inimigo.
COMBATE TÁTICO: Ganha 1 ataque a cada inimigo caído
RIPOSTAR (Reação) [Level 5]: Requer AGI >= 7
Se o inimigo errar você ganha um ataque corporal

HABILIDADES EXCLUSIVAS

SEM PERDÃO(Reação)[Level 5]: Requer [COMBATE TÁTICO]


● Se um inimigo tentar escapar do combate ou se mover para longe, você ganha um
ataque livre nele, sendo o ataque corporal ou um tiro sempre é na perna ou pé, roda
um d8 para definir se o dano é inteiro ou não, caso acerte o alvo fica impossibilitado
de se mover nesse turno.
RECARGA EFICIENTE (Passiva): Requer AGI >= 5
● Elimina a necessidade de recarga de 1 arma de fogo
● +5 Dano com armas de fogo.

PÓLVORA NEGRA(Ativa): Requer [RECARGA EFICIENTE]


● +20(10) de DANO; 20(10) MP. Inimigo atordoado -1 def/Roll 1T

DISPARO POTENTE(Ativa): Requer [Bacamarte] ou [Mosquete] E [PÓLVORA NEGRA]


● Duas balas em um tiro = 2x DANO em 1 alvo
● 30MP / Teste de Força p/ não cair DF 14(16) ou perde o turno e você ganha +1D6

DISPARO EXPLOSIVO (Ativa): Requer FOR >= 5 e [PÓLVORA NEGRA] e [DISPARO DUPLO]
● 35 MP/ +50 DMG (25 de fogo + 25 do Estilhaço/Contusão/Perfuração)
● 50 MP / + 80 DMG (40 de fogo + 40 do Estilhaço/Contusão/Perfuração)[Lv5]
● Em caso de erro crítico a arma explode.

MOLOTOV: Requer INT >= 4 e [Garrafa de bebida]


● 30 MP - 40 de dano em área ( 30 Explosão 10 fogo)
● Alvos queimando por 5x 3 turnos

OPORTUNISTA(Passiva):
● Roubar arma do inimigo e atirar/ ou atacar se for arma branca \Teste de
agilidade\Força 1 vs 1

DISPARO DUPLO (Ativa): Requer [Pistolas];[Boca Larga];[Bacamarte]


20 MP / Dois tiros em um turno, alvos diferentes ou não,

DISPARO COM DUAS ARMAS(Passiva): Requer: [Pistolas] e [DISPARO RÁPIDO]:


● 2 pistolas
● 1 Pistola e 1 Boca larga

COMBATE HÍBRIDO (Passiva): Requer FOR >= 4 e AGI >= 5


● É possível fazer um ataque com uma arma de uma mão e um disparo com uma arma
de uma mão a distância curta.

CANTO DO MAR: Requer VON e (INT ou SAB) >= 3


● 10 MP
● +1 roll p/ATK para o grupo.
● +5 Dano Para o Grupo.(Exceto você)

BANZAI: Requer [Mosquete e baioneta]; [PÓLVORA NEGRA] e [DISPARO EXPLOSIVO]


● 50 MP - 2x Dmg no tiro e +10 Dmg por corte
● -1 roll/Def por 1 turno do mob.
DESARME: Requer [OPORTUNISTA]
● 15 MP - Teste de AGI+FOR/2 1v1
● Se acertar igual ou maior o adversário larga a arma.

BRAVURA LÍQUIDA (Passiva): Requer RES >= 4 e [Estar Bêbado]


● Dura uma quantidade de turnos igual sua VON
● Quando sob efeito de álcool +1 de força, porém -1 de agilidade/Inteligencia
● +15 de dano em armas brancas. e o inimigo é considerado surpresa por 3 ATK’S
○ Recebe -1 de roll a Curta distâncias para atirar
○ Recebe -2 de roll a Média distância para atirar
○ Recebe -3 de roll a Longa distância para atirar

COMPARSA ANIMAL (Passiva):


● Pode escolher entre um papagaio ou um macaquinho como companheiro, pode
realizar ações simples.

MALANDRO (Reação): Requer INT ou AGI >= 4


● 10(20 Cabeça) MP - inimigo rola novamente o dado de lugar
○ Caso role p/cabeça e o resultado perdure, Recupera o MP

HABILIDADES AVANÇADAS

MELIANTE (Reação) [Level 5]: Requer INT ou AGI >= 5

● 10 MP(+5 por uso subsequente) - Inimigo rola os dados novamente


● Só pode ser usado 1x no turno.
● Só pode ser feita a distância corporal
○ Ou a longa distância com uso de [TELECINESE]

MALACO(Reação)[Level 7]:
Requer INT ou AGI >= 6 e [MALANDRO] ou [MELIANTE]
● 20(30 p/ erro crítico) MP
● Só pode ser usada 1x por inimigo.
● Não pode ser usada caso [MELIANTE] ou [MALANDRO] for usada no turno.
● Só pode ser feita a distância corporal.
○ Ou a longa distância com uso de [TELECINESE]

RECARGA EFICIENTE II (Passiva) [Level 5]: Requer AGI >= 7


● Elimina a necessidade de recarga de +2 armas de fogo;
● + 10 Dmg c/ armas de fogo.

RECARGA EFICIENTE III (Passiva) [Level 7]: Requer AGI >= 10


● Tira a necessidade de recarga de +3 armas de fogo;
● + 15 Dano com armas de fogo.

TEMPESTADE UIVANTE (Ativa Especial) [Level 5]: Requer [Pistolas] e [PÓLVORA NEGRA]
● 15 MP Por Tiro (Min. 3 Tiros no Turno)
● Aumenta dano de todos os disparos em 50% por um turno.

RICOCHETEAR: Requer AGI >= 6 e INT >= 4 e [SEM PERDÃO]


● Sempre que o inimigo errar um ataque a distância em você, você imediatamente
ganha um ataque à distância nele.

DISPARO COM 4 ARMAS (Passiva) [Level 5]:


Requer AGI >= 8 ;[RECARGA EFICIENTE II] e [DISPARADO COM 2 ARMAS]
● 4 pistolas (Ou 2 Bacamarte / Boca Larga)
● Porém 1 turno 4 outro 2 enquanto gasta ação de movimento para recarregar as
outras duas que sobraram.

● CHUVA DE BALAS (Ativa Especial) [Level 7]


● Requer: [DISPARO RÁPIDO]; 6 Pistolas ou 3 Pistolas + [RECARGA EFICIENTE III]
● e [DISPARO COM 4 ARMAS]
● 80MP - Dispara 6x com +10 de Dano em cada tiro e dado de lugar d10.

TEMPESTADE DE LÂMINAS (Ativa Especial) [Level 5]: Requer AGI >= 7 e [GOLPES RÁPIDOS]
● 60MP - 5 Golpes de espada com +5 de Dano.

SÍNDROME DE SPARROW (Passiva): Requer (Estar no mar ou em um porto)


● +1D6 para qualquer teste
● +5 em dano com armas de fogo
● +2 Rolagens em testes com armas brancas.

INVESTIDA BOMBÁSTICA (Ativa Especial) [Level 5]:


Requer [Bacamarte] ou [Boca Larga]; [PÓLVORA NEGRA]; [DISPARO EXPLOSIVO]
● 60 MP - 3x DMG
● Alvo: Teste de FOR Df 14(16) ou perde o turno e você ganha +1D6.

ATIRADOR DE ELITE (Ativa)[Level 5]: Requer [Mosquete]


● 10 MP - Joga apenas um D8 para lugar.
● Pode gastar o turno para diminuir para um D6 No próximo.
.
BRAVURA LÍQUIDA ll (Passiva Especial) [Level 7]: Requer RES >= 5 e INT >= 4
● Quando sob efeito de álcool: +2 de força, -2 em testes para se equilibrar -2 em INT
● +2 VON. e +20 de dano em armas brancas, e pode ignorar 1 Dano*,
● Surpresa por x(VON) ATKs seus.
○ VALORES A SEGUIR JÁ SÃO SOMADOS COM A [BRAVURA LÍQUIDA I]
○ Recebe -2 de roll a Curta distâncias para atirar
○ Recebe -3 de roll a Média distância para atirar
○ Recebe -4 de roll a Longa distância para atirar

Dependendo da raça, tudo isso pode ser ignorado, nerfado ou bufado.


*Caso enfrente um [Combate Gigante], pode ser derrubado, porém rola +1d6 para se levantar
*Caso tenha pelo menos um Stack de invencibilidade, não pode ser derrubado nem
paraslisado em hipótese alguma(ou quase). Um Golpe Crítico ou golpes na Cabeça Causam
Metade do dano.
*Um Golpe Crítico na Cabeça Causa 1,5x mais dano
*Paralisia por [Golpe Devastador] deve ser através de um Critico, ou apenas golpe na cabeça
com arma pesada para paralisar.

COMPARSA ANIMAL II (Passiva) [Level 5]


● O animal ganha uma skill de sua escolha (entre skills gerais que façam sentido)
● +1d6 em testes para roubar ou desestabilizar um oponente,
● +2 pontos de atributo em 2 atributos diferentes.
● +20 pontos de vida e mana.

ATIRADOR EXPERIENTE (Passiva) [Level 7]:


Diminui o dado de lugar de um d12 para um d10 para todos os disparos e aumenta o dano
dos disparos em +10.

CALOR DA BATALHA: (Ativa Especial)[Level 7]:


Requer: RES >= 6 e [BRAVURA LÍQUIDA] Ativada
● 60 MP - Ignora os Próximos 3 Ataques
● +25 em dano corporais e Ganha +2 roll p/ armas brancas até o fim da Batalha.
● Não Pode ser Derrubado* e nem Paralisado*

*Dependendo da raça, tudo isso pode ser ignorado, nerfado ou bufado.


*Caso enfrente um [Combate Gigante], pode ser derrubado, porém rola +1d6 para se levantar
*Caso tenha pelo menos um Stack de invencibilidade, não pode ser derrubado nem
paraslisado em hipótese alguma(ou quase). Um Golpe Crítico ou golpes na Cabeça Causam
Metade do dano.
*Um Golpe Crítico na Cabeça Causa 1,5x mais dano
*Caso não tenha mais Stack de Invencibilidade, Um Golpe Crítico na Cabeça, desativa todas
as “Bravura” e o Derruba, mas recupera 50% do MP Gasto para ativá-las.
*Paralisia por [Golpe Devastador] deve ser através de um Critico, ou apenas golpe na cabeça
com arma pesada para paralisar.
CARNAVAL SANGRENTO (Hiperativa) [Level 8]:
Requer [Pistolas] ; [TEMPESTADE UIVANTE]
● 20 MP Por Tiro (Min. 3 Tiros no Turno)
● Aumenta dano de todos os disparos em 100% por um turno.

DESTRUIDOR DE COMETAS (Hiperativa) [Level 8]: Requer [Mosquete] e [Atirador de Elite]


● 150 MP - Dano base x(Qtd de metros de distância do alvo)/2 [MAX 10] + 1d4

ESTILHAÇADOR DE OSSOS (Hiperativa) [Level 8]:


Requer [Bacamarte] ou [Boca Larga];
[PÓLVORA NEGRA]; [DISPARO EXPLOSIVO] e [DISPARO DUPLO]
● 150 MP - Dano base x10 (Boca Larga) / x15 (Bacamarte)
○ +1 d4 se estiver a 10+ M (Esse dano é em área)
○ +1 d6 se estiver a 5 M (Esse dano é em área)
○ +1 d8 se estiver a 2,5 M (Esse dano é em até 3 alvos próximos)
○ +1 d10 se estiver a 1M (Esse dano é em alvo único)
○ +1 d12 se estiver com a arma apontada no alvo (Alvo único)

● Caso use uma [Boca larga] Ela explode na sua mãe e causa 20 de dano em você.
● Caso use uma [Bacamarte] Rola um d20
○ + de 9 ela só para de funcionar
○ de 9 para baixo ela explode na sua mãe e causa 50 de dano.
○ Caso tire 1, você perde a mão
○ Caso tire 20, ela continua funcionando.

HABILIDADE ESPECIAL - Requer Level 10


DESBRAVADOR DOS MARES
Requer: [Síndrome de Sparrow]; [Atirador experiente]; [Tempestade Uivante I]
[Recarga Eficiente III]; [Disparo Rápido] e [Pólvora Negra]

➢ Dado de lugar Base para atirar = D8 (Contando com [Atirador experiente])


○ Qualquer habilidade/Situação que diminui irá diminuir p/ um d6…etc.

● +15 de Dano de disparos com armas e ataques com armas brancas


● Ataques específicos com metade da dificuldade.
● Ao rolar o dado de lugar (tem que ser o mesmo dado)
○ Caso tire uma dobradinha, seu próximo tiro causará 1.5x de dano.
○ Se continuar tirando o mesmo lugar, o multiplicador vai aumentando.
■ 1.5x -> 2x -> 3x -> 4x. Até errar.

● Quando estiver no mar:


○ Causa +15 de Dano em seus ataques com armas de fogo ou brancas
○ Ganha +1d6 para qualquer ação

DEMON SLAYER

+1 FOR
+1 AGI

AUTO: RESPIRAÇÃO CONCENTRADA I:


➢ Aumenta o Dano Base causado por ataques em +5
➢ Fornece +1 ponto de AGI/RES Ou FOR a sua escolha.
➢ Aumenta o limite físico da raça em +1.

➢ Pode atacar com FOR e AGI.

■ SÓ é permitido uso de:


○ ARMADURA DE COURO / TÚNICA
○ ARMAS BRANCAS

HABILIDADES BÁSICAS

SENTIDOS APURADOS
ATLETISMO
ACROBATA
ESPECIALISTA
EXPERT
INVESTIDA MORTAL
EVASÃO
MOV. EVASIVOS
RETALHAR
DECAPITAR

HABILIDADES EXCLUSIVAS

RESPIRAÇÃO SUPER CONCENTRADA(Passiva):


Requer FOR >= 6 e RES >= 4 e [ATLETISMO]
➢ +10 HP Max.
➢ +5 DMG
● A partir do Level 5:
● +20 HP Max.
● +15 DMG
● +2 de DET
● +1 roll p/ testes de FOR/ AGI/ RES
★ A Partir do Level 7 -> FOR >= 7 e INT >= 6
★ +20 de MP Máx
★ +25 DMG
★ +1 roll p/ testes de FOR/ AGI/ RES
★ +1 de limite físico.
★ +1 d6 p/ testes de intuição.

MUNDO INVISÍVEL HIPERFOCO (Ativa/Buff) [Level 5]:


Requer INT >= 5 e [SENTIDOS APURADOS]
● 25 MP
● +1 d6 p/percepção
● +2 roll p/ ATK
● Enemies -1 roll p/ atacar você
● Alvos rolam d20 e devem tirar >6 para acertar ATK’s mágicos ou físicos.
○ Nesse caso 1 ou 20 não faz diferença.

MUNDO ALTRUÍSTA (Passiva) [Level 7]


Requer: INT >= 6 e [MUNDO INVISÍVEL]
● Ativa automaticamente junto ao [Mundo invisível] por mais 35 de MP
● Ganha +2 de (FOR ou AGI ou RES)
● Imune a efeitos mentais de medo e sono.
● Não pode ser surpreendido e imune a estado de [Distraído/desprevenido]
● Inimigos tem -1 roll p/ qualquer ação contra você
● O Alvo deve rolar um d20 e tirar >8 para te acertar

CAÇADOR DE DEMÔNIOS I (Passiva): Requer INT >= 5 e VON >= 4


● Ganha + 20 de Dano contra DEMÔNIOS
● Roda +1d6 em qualquer ação contra DEMÔNIOS

CAÇADOR DE DEMÔNIOS II (Passiva)[Level 5]: INT >= 6 e VON >= 5


● +50% de Dano base contra [DEMÔNIOS].
● -1 Dado de lugar para ATK contra [DEMÔNIOS].
● Level 7 - Golpes na cabeça causam 4x DMG (Requer DECAPITAR) em [DEMÔNIOS
○ +2 no Multiplicador.
● Level 10 Demônios com corpo amórfico ainda recebem ½ do multiplicador de
cabeça.

CAÇADOR DE DEMÔNIOS III (Passiva) [Level 7]: Requer INT >= 7 e VON >= 6
● Demônios tem -2 roll contra você
● Se torna resistente contra ataques mágicos vindos de demônios.
● Demônios causam -10 de dano base fisico contra você.
● Aumenta o dado de lugar de demônios contra você em 1.

RESPIRAÇÃO SOM (Passiva): Requer AGI >= 6; INT >= 5 e [SENTIDOS APURADOS]
● +1 d6 para percepção auditiva
● +2 de roll p/ iniciativa
● Não pode ser surpreendido por coisas que emitem sons.
● 1x por batalha pode rolar novamente um erro crítico para testes FÍSICOS.
● (Seja com d6, d20, d12 etc)

PRIMEIRA FORMA DO SOM: PARTITURA (Passiva): Requer INT >= 5 e VON >= 3
● Após ser atacado um nº x (10 - VON) de vezes, dado de lugar aumenta em 1.
● Level 7 - O Atk não precisa te acertar
○ P/ ataques mágicos, inimigo deve rolar um d20 >= 10
● Level 10 - O Atk pode ser em um aliado, desde que você ouça/veja.
SEGUNDA FORMA DO SOM: RUGIDO ESTRIDENTE (Ativa): Requer FOR >= 6 e VON >= 3
“Golpeia o chão com sua arma com tamanha força causando um estrondo que deixa os alvos
atordoados e surpresos”
● 10(25) MP - Ação de movimento.
● Alvos Atordoados. 10 MP / Df 12 com base na FOR
● Alvos Distraidos 15 MP / Df 14 com base na FOR
● Em caso de usar ambos os debufs, DF prevalece a maior.

TERCEIRA FORMA DO SOM: VOO DA ANDORINHA [Level 5] (Ativa Especial): Requer AGI >= 7
● 10~x MP (Max = VON)
● +10~x DMG
● Alvo atordoado.
● Caso elimine um alvo com esta habilidade, ganha um ATK de [VOO DA ANDORINHA]
extra para um alvo, que deve ser utilizado com pelo menos 10 de MP.
○ Esse ATK é considerado surpresa.

QUARTA FORMA DO SOM: DISFONIA [Level 5] (Reação):


Requer AGI >= 7 e INT >=6 e [PARTITURA]
● Sempre que seu inimigo errar um ATK contra você, ganha imediatamente um ATK
normal contra ele.
● Caso tenha atingido o auge da [PARTITURA],
● Level 7 - Esse ATK tem +1d6 e causa +50% de dano(0,5x)

QUINTA FORMA DO SOM: SUPERSÔNICO [Level 5] (Ativa Especial): Requer AGI >= 8
“Avança no inimigo com uma velocidade sobre humana e o golpeia fortemente, em seguida
desfere vários ataques mais fracos”

● MP = 30(60) Base
○ + 15 para cada ATK Extra. (Opcional)

● Hit inicial é um ATK Surpresa que causa 2x(3x) DMG e


○ deixa o alvo atordoado e paralisado por 1 turno.
● Golpes extras máximos = VON ou INT/2
● Level 7: Alvo se torna semi-vulnerável ao tipo de dano causado por 1 ATK.
● Level 9: Alvo se torna vulnerável ao tipo de dano causado por 1 ATK

SEXTA FORMA DO SOM: SINFONIA DA DESTRUIÇÃO (Hiperativa)


Requer [Todas as formas anteriores]

● 100 MP / Dura 1 batalha


● Multiplica sua VON+AGI+FOR/3 X10
● e aumenta no seu dano Base
● Faz com que [PARTITURA] agora faça o alvo acertar >12 no d20 p/ te acertar.
RESPIRAÇÃO DO VENTO(Passiva): Requer AGI >= 5 e [ACROBATA]
● É capaz de usar técnicas de respiração do Vento.
● Ganha +2 de Esquiva.
● +2 Roll p/ atacar, correr e saltar.
● Pode atacar com agilidade.
● Não pode ser surpreendido em lugares abertos.

PRIMEIRA FORMA DO VENTO: PRESSURIZAR (Ativa)


“Concentra o ar em seus pés, pressurizandoo e em seguida dando um super salto (até 2m).
Você fica planando parado no ar por cerca de 3s, então começa a desce lentamente como
se fosse uma pena”

● 10 MP / Teste de AGI com DF = 12 (Ação de Movimento)


● Por mais 15 MP: Desce com tudo realizando um corte de cima p/baixo com 2x DMG.
● Estando no ar, entra em estado de [VANTAGEM AÉREA]
○ Essa condição modifica algumas habilidades.
○ Basicamente qualquer ataque feito no ar causa +10 de DMG e tem +1 de Roll.
■ Desde de que o ataque faça sentido.

SEGUNDA FORMA DO VENTO: TURBILHÃO (Ativa/Reação): Requer AGI >= 7 e INT >= 4
“O usuário desencadeia um turbilhão de golpes ao redor de seu corpo que podem defendê-lo
de ataques recebidos e cortar seus arredores”

● 20 MP - Apenas para defletir ataques a distância.


● 30 MP - Se o intuito também for causar dano em área ao seu redor
○ DMG = Base + 15
○ Conta como ATK Giratório, ou seja, dano íntegro.
○ Área é no máximo 2m de você
○ Em estado de [VANTAGEM AÉREA]: +10 de DMG

TERCEIRA FORMA DO VENTO: CORTE TRIPLO (Ativa)


“O usuário levanta a espada para cima em direção à direita, acima de sua cabeça e desfere 3
cortes verticais no inimigo”

● (10/15/25)MP
● Cada acerto subsequente aumenta o dano causado
○ Lógica: 1º +10 -> 2º +20 -> 30°
○ Caso erre, perde o potencial máximo.
○ Em estado de [VANTAGEM AÉREA]: +10 de DMG

QUARTA FORMA DO VENTO: REDEMOINHO CORTANTE (Ativa)


“Avança em um inimigo, desferindo um ataque horizontal, em seguida atinge todos os
inimigos ao seu redor em até 3m girando em círculos com ventos cortantes.

● 10 MP - +10 DMG em um alvo no avanço inicial (Opcional)


○ Caso já esteja muito próximo dos alvo, ignore essa parte.
● +15 MP p/Cada ataque giratório (Ignora bônus de esquiva)
● +20 DMG Por ataque giratorio (Dano sempre íntegro)
● 1 Teste para todos os alvos devido a alta velocidade
● Nº Máximo de giros = Sua VON ou AGI/2.
○ Em estado de [VANTAGEM AÉREA]: +10 de DMG

QUINTA FORMA DO VENTO: TEMPESTADE ESPIRAL (Ativa Especial)


Requer AGI >=8 e VON >=4
“Você corre em direção ao alvo, e no caminho começa a girar em uma espiral formando uma
furadeira de vento dilacerante destruindo tudo em seu caminho”

● 50(80) MP
● Aumenta seu dano Base em (VON)x5 e causa multiplica seu dano por 2x(3x)
● Alvo fica atordoado por 1 turno.
○ Em estado de [VANTAGEM AÉREA]: Multiplicador 3x(4x)

SEXTA FORMA DO VENTO: VENDAVAL ETERNO (Hiperativa)


Requer [Todas as formas anteriores]

● 120 MP (St) / 150 MP (AoE)


● DMG = Dano base x AGI

RESPIRAÇÃO DA ÁGUA
É capaz de usar técnicas de respiração da água
Recebe +1 Roll para testes de ataque e agilidade, e é imune
o sangramento leve.

RESPIRAÇÃO DO GELO
(É resistente contra ataques mágicos de gelo, frio e imune a veneno)

RESPIRAÇÃO DO TROVÃO ->É capaz de usar técnicas de respiração do trovão


Pode utilizar a AGI para atacar/dano. Recebe +2 Roll para testes de movimento

PRIMEIRA FORMA DO TROVÃO: GODLIKE SPEED


10 MP / +10 DMG; Ignore armor (1 Alvo)
20 MP/ +10 ->20 DMG; Ignore armor, 2 alvo atordoado por 1 turno (2 Alvos)
30 MP / +10 ->20->30 DMG; Ignore armor, 3 Alvo paralisado (1 Turno) [3 Alvos]
"Dash relampago em até 3 alvos"
-> Caso erre o ultimo ATK, recebe -2 em Roll de mov no proximo turno.

[AÇÃO]SEGUNDA FORMA DO TROVÃO: CORTE ASCENDENTE


20 MP / +10 DMG; Ignore armor (1 Hit) / +15 dmg; Ignore Armor, alvo atordoado (2 Hit)
"Um corte ascendente, seguido de um descrescente mais poderoso."

[AÇÃO]TERCEIRA FORMA DO TROVÃO: ELIPSE OFUSCANTE


25 MP / +15 DMG; Ignore armor. Sempre torço. Inimigos ficam ofuscados, e rolam inaptos o
próximo ataque
"Um corte giratorio poderoso"

[AÇÃO(LV 5)]QUARTA FORMA DO TROVÃO: QUICK DRAW


40 MP/ 1 Hit +10 DMG(d12) -> 2 Hit +15 DMG(d10) -> 3 Hit +20 DMG(d8) // All ignore armor;
3 Hit alvo atordoado (1 Turno)
"3 Saques extremamente rápidos de espada."

[AÇÃO(LV5)]QUINTA FORMA DO TROVÃO: JULGAMENTO DO RELÂMPAGO


60 MP// All ignore armor; Stun por 1 Turno (-2 Def), ação livre para aliados.
Após o ataque, sua arma ficará com a tenacidade do trovão, causando +10 de dano elétrico
até o fim da batalha.
Corte em 1 Alvo: +65 DMG;
Corte em 2 Alvos: +56 DMG;
Corte em 3 Alvos: +45 DMG:
Corte em 4+ Alvos: +40 DMG;

[PASSIVA]RESPIRAÇÃO DAS CHAMAS -> AMOR (É imune a venenos e doenças, +2 em teste


de carisma e convencimento)
É capaz de usar técnicas de respiração das chamas
Causa +5 de dano em qualquer ataque.

[PASSIVA -> NÉVOA (Ganha +1d6 para teste de furtividade, e ataques específicos)

[PASSIVA]RESPIRAÇÃO DA PEDRA
É capaz de usar técnicas de respiração do Pedra
É Imune a venenos e doenças.
Recebe +1 Roll para todos os seus testes físicos(FOR/RES/AGI).
Causa +10 de DMG.

RESPIRAÇÃO DA LUA (Passiva)[Level 5]:


Requer: INT >= 5 [RESPIRAÇÃO SUPER CONCENTRADA]
★ Skill requisito para todas as formas de respiração da Lua
● +5 DMG {+10 de noite)
● +10 MP MAX.
● +1 roll p/ATK {+2 roll de noite)
● +1d6 p/ qualquer ação de noite.
○ De Noite:
■ Não pode ser surpreendido
■ Causa +50% de dano em criaturas com INT < que a sua.
■ Sempre ataca primeiro no grupo (Soma SAB em caso de empate)

1º FORMA DA LUA: DEVANEIO LUNAR(Ativa)[Level 5]:


“Lança um corte em formato de lua crescente em uma direção, em seguida teleporta para o
lugar onde ela está”
● 10~~MP
● Pode ser usada como um ATK Surpresa (+1d6)

2º FORMA DA LUA: PALÁCIO DA NOITE (Ativa)[Level 5]:


“Corte horizontal em forma de lua crescente”

● 20(30/40) MP
● DMG = +20/30/40 -> +10 DMG e -5 Custo de MP de noite.
● ATK Sempre íntegro no torso, em uma área horizontal a sua frente
● A versão de 40MP deixa os alvos semi-vulneráveis a dano de corte por 1 ATK.
○ Vulneráveis de noite.

3º FORMA DA LUA: COLAPSO MINGUANTE (Reação) [Level 5]:


Requer: [MUNDO INVISÍVEL] Ativado

“Lança um ataque coordenado em forma de lua contra ataques a distância"

● 15 MP P/ cada Projétil (-5 Custo de noite)


● Df = teste feito p/ atacar.
● Causa DMG = ½ do seu dano base
○ Dano íntegro de noite
● Nº Max. de projéteis igual a sua INT por turno.

4º FORMA DA LUA: CRESCENTES GÊMEAS (Ativa) [Level 5]


“Dois cortes, um ascendente e um decrescente, em forma de lua crescente”
● 40 MP (-5 Custo de noite)
● Close range: 1st : +20 DMG / 2nd: +30 DMG
● Long range: 1st : +25 DMG / 2nd: +35 DMG
● Ambas versões causam +10 de Dano de noite.
● Apenas um alvo
● Segundo corte -1 de dado de lugar.

5º FORMA DA LUA: SUBJUGADOR DE CALAMIDADES (Ativa Especial) [Level 5]


“Desfere um corte com uma forma de meia lua crescente vert. que destrói tudo que toca”
● 30 MP - Duplica o Dano
● 60 MP - Triplica o Dano.[Level 7]
● É um ATK a Distância, e pode pegar em múltiplos alvos alinhados
● Ao atingir o Level 8, o dano passa a triplicar ou quadruplicar quando está de noite.

6º FORMA DA LUA: DANÇA DA MEIA NOITE (Ativa Especial) [Level 5]


“Desfere diversos cortes em forma de lua crescente em sua frente”

● 15 MP p/ cada corte (-5 Custo de noite)


● Nº de cortes Max = sua INT ou VON.
● Cortes causam +5 DMG (10 de Dano de noite)
● Alvos múltiplos.

7º FORMA DA LUA: RAPSÓDIA LUNAR (Ativa) [Level 5]


Requer: [3º FORMA DA LUA]
“Desfere um golpe circular em formato de lua crescente quase completa, dilacerando tudo”

● 60(30) MP
● +50(25) DMG
● 1 ATK P/ todos o alvos.
● Ignora bônus de Esquiva/Bloqueio (60)
● Deixa com sangramento de 5 por turno(60)
● +10 DMG e -10 Custo de noite

8º FORMA DA LUA: ESPELHO DO INFORTÚNIO (Ativa Especial) [Level 7]


“Desfere um golpe que lança uma lua crescente girando, que atinge um alvo e libera cópias
atingindo alvos próximos”

● 80 MP

9º FORMA DA LUA: NOITE PERPÉTUA (Ativa Especial) [Level 7]


Requer: [Mundo Invisível Hiperfoco] Ativada.
“Abre uma fenda no espaço a sua frente, inundando o ambiente com luas crescentes e
atingindo todos os alvos no seu campo de visão”

● 25 MP -> 1 d20 -> 2º d20 = 20 MP -> 3º d20 = 15 MP


● DMG = 10 por lua
● Rola um d20, o nºque sair é a quantidade de luas que atingiu.
● Durante a noite, o dano aumenta em 5 e o custo diminui em 5.
● Caso falhe em acertar a DEF do alvo, ele ainda é atingido por 1 lua.
● Se errar todos os alvos, você não causa dano algum.

10º FORMA DA LUA: ECLIPSE CATASTRÓFICO (Hiperativa) [Level 8]


Requer: [MUNDO ALTRUÍSTA] Ativado.

HABILIDADE ESPECIAL - Requer Level 10


MARCA DO CAÇADOR
Requer: FOR ou AGI >=8 e [RESPIRAÇÃO SUPRECONCENTERA DA NO TALO]

★ ATENÇÃO, AO PEGAR ESSA HABILIDADE, A EXPECTATIVA DE VIDA DO SEU


PERSONAGEM É REDUZIDA EM 50%

➢ +2 de um ATRIBUTO FÍSICO
➢ +30 de HP ou MP
➢ Triplica o dano crítico/cabeça.
➢ -10 no custo das habilidades [MUNDO INVISÍVEL e ALTRUÍSTA]
➢ Escolha uma forma de alguma respiração que você usa
○ Essa forma terá um aumento de efetividade*(Específico)

★ Caso esteja com o HP < que 50%, ganha +1d6 para qualquer teste físico.
★ Caso esteja com HP < que 20%, Diminui a def de atk específico pela metade
○ Esse efeito não stacka com outros.

ELEMENTALISTA

+1 FOR
+1 INT

AUTO SKILL: CONHECIMENTO MÍSTICO


● +20 MP MAX.
● Recupera 5x(VON) de mana ao meditar.
HABILIDADES BÁSICAS

APARAR MAGIA(Reação):
ARMA FIEL
MENTE DISCP.
SABEDORIA SELVAGEM
HERBALISMO
ENCANTAR ARMA I
ENCANTAR ARMA II
COMBATE TÁTICO
SEM ESCAPATÓRIA
IMPLACÁVEL

HABILIDADES EXCLUSIVAS

PEDRA
GOLPE PEDREGOSO
TREMOR DE TERRA
ARMA PEDREGOSA lv 5
MARTELO DEMOLIDOR lv7

ÁGUA

CHICOTE HÍDRICO
TORRENTE ATLÂNTICA

VENTO

VENTO SILENCIOSO (Ativa): Requer AGI>= 6 e INT >= 5


● 15 MP / Df 12
● +1 D6 p/ Ações de movimento e ATK’s Corpo a Corpo. 1 batalha
○ LEVEL 5
○ Ataques coordenados sempre acertam o alvo independente de você acertar
o ataque ou não.

LÂMINA DE VENTO(Passiva/Reação): Requer FOR/AGI/INT >= 4 e VON >= 3


● É capaz de fazer ataques à distância com sua espada e usar AGI p/ ATK.
● Causa +5 de Dano com esses ataques.
● ATK em um alvo é considerado surpresa.
○ Teste de INT com DF = Sua DET para ele deixar de ser surpreso.
○ E Atinge o Bloqueio.

● 15 MP
● DMG= ½ do base, não triga ataques coordenados.
● Neutraliza projéteis, Df = Teste feio pelo ATK.
● Nº Max de cortes = ½ da INT por turno.
● Ataques como rajadas de energia são apenas abafados e não causam dano.

○ LEVEL 5
○ O corte de vento causa dano íntegro.
○ Rola +1d6 por (ATK Surpresa)
○ Nº Máx de cortes = INT

■ LEVEL 7
■ Os cortes agora trigam ataques coordenados.

VENTO RETALHADOR (Ativa): Requer AGI >= 5 e [LÂMINA DE VENTO]


“Faz um ataque veloz, cortando o ar e atingindo um alvo”

● 20(10) MP
● +25(15) DMG de Corte
● Alvo é considerado surpresa e vai no BLOQUEIO.
○ Teste de INT com DF = Sua DET para ele deixar de ser surpreso.
● Versão 20 MP Ignora bônus de esquiva.

PRESSURIZAR (Ativa): Requer: AGI >= 5 / FOR >= 4 e [VENTO RETALHADOR]


“Desfere 3 ataques subsequentes em alta velocidade, suprimindo o ar e destruindo tudo”

● 35 MP
● 1ª Corte: +5 DMG
● 2º Corte: +10 DMG
● 3º Corte: +15 DMG (-1 dado de lugar)
○ Sempre vai no bloqueio, se o alvo não tiver algo para prever.
○ Todos os ATKs são surpresa e ele não pode usar evasão até que o alvo vença
um teste de INT com DF = sua DET (+2 roll if sentidos apurados).
○ Em caso de outras habilidades para desviar/abafar, só após o primeiro golpe
acertar, por causa do elemento surpresa.

BRISA DA INCERTEZA (Passiva/Reação): Requer: INT/AGI >= 4 [LÂMINA DE VENTO]


“Sempre que acertar um ATK com sua arma, uma rajada de vento coordenada atinge o alvo”
● Causa +10 DMG de corte

VENTO CORTANTE (Passiva/Reação)[Level 5]: Requer: INT/AGI >= 5 [BRISA DA INCERTEZA]


“Sempre que acertar um ATK com sua arma, uma rajada de vento coordenada ao seu redor”

● Causa +15 DMG de corte em uma área ao seu redor com raio de até 2m.
○ Caso usado a distância, o redemoinho desencadeia ao redor da criatura
atingida pelo primeiro ATK

SOPRO ESPIRAL (Reação)[Level 5]: AGI>= 4 / INT > = 5 [VENTO CORTANTE]


“Ao acertar um ATK com sua arma, uma rajada de vento atinge o inimigo violentamente”
● 15 MP
● +20 DMG de Contusão
● Alvo deve rolar um teste de FOR com DF = Sua DET p/ não cair.

VENTO LEMINISCATICO (Ativa Especial)[Level 5]: Requer AGI >= 6 e [VENTO CORTANTE]
“Faz uma investida feroz em alta velocidade e desfere cortes no inimigo”

● 50 MP
● 1ª Corte: +25 DMG, Ignora Bônus de esquiva e Alvo atordoado (-2 Def/roll 1turno)
● 2º Corte: +10 DMG
● 3º Corte: +10 DMG
○ Infringe sangramento de 5 por turno.

KARMA (Hiperativa) [Level 8]:


Requer:AGI >= 8 e INT >= 6
[BRISA DA INCERTEZA];[VENTO CORTANTE];[VENTO RETALHADOR]
● 120 MP
● DMG =( Base + Extra) x(AGI) Dano de corte e mágico
● Alvos são derrubados*
● Infringe efeito KARMA
○ O inimigo se torna vulnerável a todos os danos que ele infringiu.
○ Por um Nº de ATKs = Sua INT
VENENO

SEMENTE DO PECADO (Passiva) {Apenas 1}


Requer: INT/SAB/VON >= 3 e [SABEDORIA SELVAGEM]
“ESCOLHA BASEADO NO PECADO MAIS PRESENTE EM SEU PERSONAGEM!”

● ÍRA:
○ +2 de FOR
○ -1 roll de INT, -1 de Carisma e -1 de ESQUIVA

● AVAREZA: Requer {GANANCIOSO}


○ +1 Roll no d20 de loot. +1 de roll geral quando satisfaz sua ganância (1 dia)
○ -2 de Carisma, -1 quando não satisfaz sua ganância (1 dia)*
● GULA
○ Poções de cura recupera o dobro, e comida recupera HP*
○ -1 de ESQUIVA, Você nunca recusa comida*, -1 roll p/ teste de AGI.
● LUXÚRIA
○ +1 d6 p/ testes de carisma e convencimento, +3 roll p/ fuder
○ -1 de DEF MÁGICA e DET
● PREGUIÇA:
○ +30 HP/MP Max
○ -1 roll p/ em todos os testes.
● SOBERBA: Requer {ARROGANTE}
○ Caso seu maior atributo seja > que o do alvo, +15 de DMG.
○ -1 de todas as defesa contra alvos com INT > que a sua.
● INVEJA:
○ Escolha 1 atributo x, caso o alvo tenha esse atributo > que o seu, +10 de
DMG
○ -1 de todas as defesa contra alvos com {x} > que a sua.

FUNGO FURIOSO (Ativa): Requer INT >= 4 ou VON >=4 E [SABEDORIA SELVAGEM]
“Encanta sua(s) arma com Veneno”

● 25 MP / Df 12
● +15(7) Poison DMG Por x(INT/VON) Ataques CORPORAIS.
● Infringe Veneno de 5 por turno. Máximo de 3 Stacks (2 p/ resistentes)
○ A Cada 2 ATK’S, Um deles Aumenta o debuff em +5
■ Lógica: 1 aplica, outra não, um aplica, outro não etc.
■ Inimigos resistentes, a cada 3 Ataques, um debuff.

● Veneno não mata de imediato, apenas zera a vida, pois se alimenta dela.
○ Mas após cerca de 1h, caso não seja curado ou o aplicador não morra, se
torna letal e mata a vítima.
RUÍNA DE ELDRASIL (Ativa):
Requer: [FUNGO FURIOSO] e [SEMENTE DO PECADO]
“Adiciona efeitos no Veneno do seu fungo furioso baseado no seu pecado”
● 15 MP -> Quando fizer um ATK em um alvo já envenenado
○ Caso o ataque infrinja veneno, essa habilidade é ativada simultaneamente.

● ÍRA -> Alvo ganha +1 de FOR e +1 de DEF MAG, porém perde 2 de ESQ/BLOQ
● AVAREZA -> Aumenta o dano do alvo em +5, porém sofre +15 de dano base.
● GULA -> Dobra o dano do veneno.
● LUXÚRIA -> Alvo ganha +1 roll p/ conjurar magias e perde 2 de DEF Mágica.
● PREGUIÇA -> Ganha 1 de Todas as defesas, e tem -2 roll em todo teste.
● SOBERBA -> Aumenta o dano do alvo em +10, porém sofre +20 de dano base.
● INVEJA -> Alvo ganha +1 roll em ATK’s contra você, porém você ganha +3 em
qualquer ação contra ele.

ERRADICAR (Ativa Especial)[: Requer SAB >= 4 e [FUNGO FURIOSO]


“Desfere um golpe violento, consumindo o veneno e aumentando o dano no alvo”

● 25 MP - Causa o dobro de dano em um golpe


➢ +10 MP = Aumenta o dano base em 50% caso o alvo esteja envenenado.
★ 50 MP - Causa o triplo de dano caso o alvo esteja com 2 stacks de veneno.
○ Dado de lugar -1
● Recupera 10 de HP Para cada Stack de Veneno que alvo possui.
○ Porém absorve 1 Stack de veneno do alvo.

EXTERMÍNIO (Ativa Especial)[Level 7]: Requer INT >= 6 e [ERRADICAR]


“Desfere um golpe violento, consumindo o veneno e aumentando o dano no alvo”

● 40 MP - Causa o Triplo de dano em um golpe


➢ +20 MP = Aumenta o dano base em 100% caso o alvo esteja envenenado.
★ 70 MP - Causa o quádruplo de dano caso o alvo esteja com 2 stacks de veneno.
○ Dado de lugar -1
● Recupera 20 de HP Para cada Stack de Veneno que alvo possui.
○ Porém absorve todo o veneno de volta, “curando” o alvo.
○ Desativa o [FUNGO FURIOSO] de sua arma.

ENTORPECER SENTIDOS (Ativa)[Level 5] Requer INT >= 5 e [FUNGO FURIOSO]


● 25 MP / Df 12
● Aplica [Cordyceps] ao acertar um alvo que esteja envenenado
○ Caso aplique o veneno junto com essa habilidade, ela ja conta.
○ Em caso de resistentes, deve usar essa habilidade, e atingir o alvo 3x

● [CORDYCEPS]
○ Faz com que o alvo veja os aliados dele como inimigos
■ Dano nos inimigos é x2.
■ E seu grupo como amigos.
■ Dura turnos = Sua INT
■ Pode rolar teste de RES com DF = Sua DET para sair do efeito
■ Porém rola com -2.

● Caso o alvo esteja sozinho, ele ficará paralisado por turnos = sua INT
○ Teste de RES com DF = Sua DET

DEFINHAMENTO (Ativa)[Level 7]: Requer [ENTORPECER SENTIDOS]


● 25 MP / Df 13
● Ao acertar um alvo que já esteja envenenado, aplica definhamento.
● Alvos resistentes sofrem apenas metade dos debuffs.
○ Alvo Causa -10 de Dano
○ Tem -2 em todas as defesas
○ Tem -2 em todas as rolagens

● Esse é um efeito mágico que independe do veneno para continuar vivo.


○ Só pode ser curado com algumas magias de cura potentes.

SUPER RESISTÊNCIA(Passiva)[Level 7]: Requer SAB >= 4 e [FUNGO FURIOSO]


● Aumenta a resistência à cura e remoção do veneno
○ Ex: Chamas internas devem ser usadas 2x para eliminar o veneno.

FÚRIA DE ELDRASIL(Hiperativa) [Level 8]

PROFICIÊNCIA ELEMENTAL
● +5 DMG P/ Todas habilidades da natureza que causam dano.
○ Exceto dano passivo de veneno e HIPERATIVAS.
● -5 Custo de MP em todas as habilidades da natureza.

REQUINTE NATURAL I (Ativa)


● 20 MP / Df 12
● +100% de Dano vindo das habilidades da natureza por 1 turno.
○ Veneno, vento, água e pedra.
REQUINTE NATURAL II (Ativa/Buff)[Level 5]
● 25 MP / Df 12
● +15 DMG em todas as habilidades naturais
● +2 Roll p/ atacar

REQUINTE NATURAL III (Passiva) [Level 5]


● +20 MP MAX.
● +4 DEF Mag

CAVALEIRO

+1 FOR
+1 RES (Ou AGI)

AUTO SKILL: MESTRE DE ARMAS (Cavaleiro)


● +5 DMG com armas brancas
● Inimigos tem -1 em Roll p/ATK com armas tipo [Lança]

HABILIDADES BÁSICAS

● GOLPES RÁPIDOS: 20 MP /+ Atk c uma arma de 1 mão


● GOLPE DEVASTADOR: 30 MP/ 2X Dano etc.
● INVESTIDA MORTAL: 20 MP /20 Dmg -> -2 roll/Def por 1 turno do mob
● COMBATE COM 2 ARMAS: 1/2 da força
● COMBATE COM 2 ARMAS II(Lv5): FN igual
● ATK. ALEIJADOR: 20MP/ Um Atk. Que causa 10 de dano sempre que o alvo se mover

PRINCÍPIO MÁGICO (Passiva): Requer INT ou VON >= 5


“Possui um conhecimento básico de magias e conjurações especiais p/ cavaleiros arcanos”
● +10 MP Max
● +1 Roll p/ conjurar magias.

AÇÃO INDEPENDENTE (Passiva)


“Sempre que acertar um Atk, sua montaria desfere um ATK Baseado na força bruta dele”
● DMG da montaria = variavel

COMBATE MONTADO (Passiva): Requer FOR > = 4


● +15 Dmg base Quando montado

INVESTIDA DRÁSTICA (Ativa): Requer {Estar Montado} e FOR ou AGI >= 6


● 20 MP
● +30 Dmg; -2 roll/Def por 1 turno do mob

INVOCAR MONTARIA (Ativa)


“Invoca uma projeção realista de uma montaria a sua escolha”
● 20 MP /Df 10
● HP/MP: 25% do seu
INVOCAR MONTARIA 2 (Ativa Especial): Requer [PRINCÍPIO MÁGICO]
"Invoca" Um Pégaso/Grifo para ser sua montaria fiel
● 40 MP / Df 12
● HP/MP = 50% do seu
● Skills:
○ Asas pesadas -> 35 MP / 50 DMG Contusão
○ Evasão -> 25 MP

INVOCAR MONTARIA 3 (Ativa Especial)[Level 5]: Requer [PRINCÍPIO MÁGICO]


"Invoca" Um Pégaso/Grifo para ser sua montaria fiel
● 60 MP / Df 12
● HP/MP = 50% do seu
● Skills:
○ Asas pesadas -> 35 MP / 50 DMG Contusão
○ Evasão -> 25 MP
○ Atk elemental genérico do elemento bla bla bla

LANCEIRO

COMBATE FRENÉTICO (Passiva): Requer AGI >= 5


● É capaz de atacar e causar dano usando a AGI
● +2 em Roll para ATK com Lanças
● +5 de dano com armas tipo lança

COMBATE FRENÉTICO II (Passiva)[Level 5]: Requer AGI >= 6


● +10 DMG com armas tipo lança
● -1 Dado de lugar com armas tipo lança (Requer AGI >=7)

ASSALTO IMPULSIVO (Reação)


Sempre que acertar um Atk. normal com
sua arma, passando pela da defesa do alvo, realize outro Atk.

● Esse efeito só pode ser desencadeado uma vez por turno.


● 1 de defesa varada -> 1 ATK Normal com ½ de Dano
● 2 de defesa varada -> 1 ATK Normal com Dano íntegro
● 3 de defesa varada (Level 5)
○ 1 ATK Normal, que causa 2x de dano, porém com -3 de Roll.
○ -1 no dado de lugar.
● 4+ de defesa varada (Level 7)
○ 1 ATK Normal, que causa 3x de dano, porém com -4 de Roll
○ -2 no dado de lugar.

(Se utilizado com COMBATE C/2 ARMAS, efeito válido apenas para a primeira arma)

LANÇA PERFURANTE (Ativa): Requer FOR >= 4 e [COMBATE FRENÉTICO]

● 10/20/30 MP
● DMG = +15 / +25 / + 40
● Caso Possua [PRINCÍPIO MÁGICO]
○ +10 DMG
○ A arma volta para sua mão em caso de acerto
○ Em caso de erro, role um d20 df 12, se acertar a lança ainda causa ½ do dano
e volta para sua mão.
■ Caso o erro persista, ela cai no chão.

DARDO DAS VALQUÍRIAS(Ativa Especial): Requer FOR >= 4 E [LANÇA PERFURANTE]


● 35 MP / 2x DMG; Ignora Armadura(Transpor embutido);
● -2 roll/Def por 1 turno do mob.(+10 dmg base SE possuir [PRINCÍPIO MÁGICO])

ENCANTAR LANÇA(Ativa/Buff): Requer: [PRINCÍPIO MÁGICO]


● 20 MP / 12 Df
● +2 Roll p/ atacar.
● +10 DMG Base

ESTOCADA PRECISA(Ativa)[Level 5]: Requer AGI >=6


● 20 MP
● +10 DMG - Só pode ser usada 1x no turno.
● ignora x(VON/2) de defesa de bloqueio ou esquiva

ESTOCADA CIRÚRGICA(Ativa)[Level 7]: Requer AGI >=7 e [ESTOCADA PRECISA]


● 30 MP
● +20 DMG - Só pode ser usada 1x no turno. (Não comba com a outra)
● ignora x(VON) de defesa de bloqueio ou esquiva
● Alvo atordoado -2 def/roll 1 turno.

LANÇA FARPADA(Passiva): Requer [ASSALTO IMPULSIVO] ou [ESTOCADA PRECISA]


● Sempre que varar a defesa do inimigo em pelo menos 2, causa sangramento
○ 5 HP Por turno, até que se cure. (Estaca até 3x)
● Causa +10 de Dano flat.
○ Level 5 - +15
○ Level 7 - +25
○ Level 10 - +50

[ATIVA]-PUNIÇÃO SUPREMA:
40 MP / Df 12: 30 DMG + Arma + Buff (AoE)
60 MP / Df 11: 100 Dmg + Arma + Buff (ST)

"Invoca Inúmeras lanças que podem ser atiradas em área ou em um alvo"


OBS: Requer [PRINCÍPIO MÁGICO] e [PROJEÇÃO]

INVESTIDA CRÍTICA(Ativa): Requer


● 35 MP / +30 DMG
● Alvo atordoado por 1 turno.
● Level 5 - Ignora 2 de defesa do alvo. Em caso de crítico, cause 3x

CALADBOLG (Hiperativa) [Level 8]

ESCUDEIRO

➢ Escudo Pequeno: Força +8 (FN 1~2)


➢ Escudo Médio: Força +10 (FN 2~3)
➢ Escudo de Corpo: Força +14 (FN 3~5)

DEFESA APRIMORADA I (Passiva)


● Recebe +1 de Bloqueio ao portar um escudo qualquer.
● +20 de HP.

DEFESA APRIMORADA II (Passiva)[Level 5]


● Recebe +2 de Bloqueio ao portar um escudo qualquer.
● +2 de DET e +2 de roll/p DET.
● If princípio mágico: +2 de DEF Mágica.

DEFESA APRIMORADA III (Passiva)[Level 7]


● Recebe +3 de Bloqueio ao portar um escudo qualquer.
● +30 de HP
● If princípio mágico: +2 de DEF Mágica.

PAREDE DE ESCUDOS:
● +1 Bloqueio p/ aliados próximos. Max 2m
● Level 5: +1

PAREDE DE ESCUDOS II[Level 5]:


● +1 Bloqueio aliados próximos
● +2 Bloqueio caso esteja perto de um aliado
○ Distância = 2m No máximo

COMBATE COM ESCUDO:


● +5 Dano quando atacar com escudo

COMBATE COM ESCUDO II[Level 7]


● Pode atacar com 2 escudos.
● +10 DMG Com escudos
● +2 Roll Com escudos

COMBATE COM ESCUDO III[Level 7]: Requer [PRINCÍPIO MÁGICO]


● +15 DMG e +2 Roll Com escudos
● Escudo sempre Volta P/ Você mesmo que erre o ATK.

ÉGIDE(Reação):
● 15 MP
● Defende um ATK a um aliado próximo, recebe 1/2 do dano

ÉGIDE II(Reação):
● 25 MP
● Defende um ATK a um aliado próximo, recebe 1/4 do dano

CONTRA GOLPE:
● 25 MP
● Após usar Égide, Você e o Aliado a qual foi protegido ganham uma Ação de ataque
Instantaneamente.
● Seu ATK é sempre no torso com +1d6, e caso acerte
○ o aliado ganha +1d6 Roll e -1 dado de lugar para o lugar.
○ Se ambos errarem, a mana não é consumida.

ATAQUE REDIRECIONADO:
● Quando o inimigo errar um ATK, direcione para algum alvo próximo.

INVESTIDA DO TOURO (Ativa)


● 20 MP
● +30 DMG
● Alvo deve fazer um Teste de FOR Para não cair, DF = Sua FOR + FN do Escudo x2
● Se falhar perde o Turno, e fica atordoado (-2 def/roll 1 turno)

PROTEÇÃO MÁGICA(Ativa): Requer [PRINCÍPIO MÁGICO]


“Conjura uma “armadura” mágica para Você ou um aliado”

● 20 MP
● +2 de BLOQUEIO
● O personagem protegido pode fazer um teste de VON ou INT para defender ½ do
dano de ataques Mágicos(loricamente)
○ DF = DET do conjurador
○ Pode abafar um Nº de ATK’s = a sua VON ou INT
■ Após isso a proteção se dissipa.
■ E pode se dissipar em situações específicas como um ataque muito
potente, ou DISSIPAR MAGIA etc.

PROTEÇÃO MÁGICA II(Ativa Especial)[Level 5]: Requer INT ou VON >= 7


“Conjura uma “armadura” mágica para o grupo”

● 50 MP / Df 14
● +4 de BLOQUEIO
● O personagem protegido pode fazer um teste de VON ou INT para defender 100% do
dano de ataques Mágicos(logicamente)
○ DF = DET do conjurador
○ Pode abafar um Nº de ATK’s = a sua VON ou INT
■ Após isso a proteção se dissipa.
■ E pode se dissipar em situações específicas como um ataque muito
potente, ou DISSIPAR MAGIA etc.
ADAPTAÇÃO PROGRESSIVA(Passiva)[Level 5]: Requer [PRINCÍPIO MÁGICO]
● Ao sofrer dano íntegro ou crítico, se torna resistente ao dano por 1 ATK.
● Para cada turno em que o inimigo não lhe causa dano ao qual você se tornou
resistente, a resistência vai aumentando.
○ Resistente: Sofre 50% do dano
○ Super resistente Sofre 25% do dano
○ Imune
○ Absorve: Cura 100% do dano
○ Super Absorção: cura 2x o dano.

VANTAGEM TÁTICA (Ativa/Suporte): Requer [PRINCÍPIO ARCANO]


● 15 MP / Df 12 - Dura a batalha.
● +1 Roll p/ todos os aliados que estiverem em um raio = sua VON ou INT
● -1 Roll p/ todos os Inimigos que estiverem em um raio = sua VON ou INT

ESCUDO REFLETOR(Reação)[Level 5]: Requer [ÉGIDE I] e [PRINCÍPIO ARCANO]


● MP~~
● Reflete totalmente um ATK
● Em caso de ataques Físicos,
○ Reflete Dano = X2 e Gasta mana = Dano
● Em caso de ataques Mágicos,
○ Reflete o Dano = X3 e gasta 50% da mana = dano

● Possui CD Interno com o alvo de 1 Turno.

CAMPO REATIVO(Ativa Especial)[Level 7]:


Requer [VANTAGEM TÁTICA] e [ESCUDO REFLETOR]

● 60 MP
● Conjura um campo mágico de Diâmetro = sua VON ou INT
● +20 de Dmg pra quem estiver dentro da Área.
● -10 no Dano de Inimigos dentro da Área
○ Ataques vindos de fora da Área tem dano reduzido em 5
● O core do Campo é o escudo que você porta, se move junto com ele.
● Pode ser desativado caso ele sofra um ATK muito potente ou por DISSIPAR MAG.

ESCUDO BUMERANGUE:
● 10~20 MP / +10~20 DMG
● Inimigo Atordoado
● Caso tenha conhecimento mágico e erre o ATK, rola um d20 df >12, se acertar, o
escudo volta e bate no alvo causando dano íntegro. (Sem o bônus de 10~20)
● Opcional: Jogue um Teste de AGI Df 12 para fazer um ataque extra com o Escudo.
● OBS: Só pode ser usado com Escudo PEQUENO e MÉDIO.

DISPARO RICOCHETE(Ativa)[Level 5]:Requer [ESCUDO BUMERANGUE]


● 20 MP +5MP por alvo extra
● +20 Dano No primeiro Alvo, +10 e de Dano nos seguintes
● Número de Alvos = Sua VON/2 (Level 7 -> VON)
● Em caso de alvo único, Chute o Escudo como segundo ataque com +20 de Dano.

FLOREIO MORTAL(Ativa): Requer [ESCUDO BUMERANGUE]


● 30 MP
● 2X Dano; (+10 base Damage if Princípio Arcano)
● Teste DF = sua FOR+FN x2 do escudo para não cair

ROMPE TORMENTAS (Ativa Especial) [Level 5]:


Requer FOR >= 8 e [FLOREIO MORTAL] ou [INVESTIDA DO TOURO]
“Concentra uma Energia mágica abundante no seu Escudo e Dispara/ da uma investida
com violência"

● 60(30) MP
● Causa 3x(2x) DMG
● Alvo rola teste de FOR com DEF = Sua FOR+ FN Da arma x2
○ Se falhar é derrubado e fica atordoado por 2 Turnos (-2 DEF/Roll)

PANDEMONIUM (Hiperativa) [Level 8]:

[SKILL Lv 10]:PRELÚDIO DA GUERRA:


-Role um d10 para lugar.
-
MAGISTER

+1 INT
+1 VON

AUTO SKILL: VIRTUOSO


● Conhecimento Mágico/Místico básico
● +20 HP/MP MAX.

HABILIDADES BÁSICAS

MENTE DISP. (Passiva)


TELEPORTE I

HABILIDADES EXCLUSIVAS

COMPROMISSO NOBRE (Passiva): Requer {CÓDIGO DE HONRA}


● +10 de MP Max.
● +1d6 de Carisma

PRESENÇA RESPLANDECENTE(Passiva)
● +1 Roll p/aliados próximos (Distância máx = Sua VON em Metros)
● +1 no LEVEL 5 e +1 o LEVEL 7

AURA ESCARLATE (Ativa)


● 20 MP / Df 13
● +10 DMG p/ toda a party por uma batalha.
● 35 MP / Df 14
● +40(30 em si mesmo) DMG a um aliado por 1 turno.

AURA ESCARLATE II (Ativa)


➢ LEVEL 5 - Requer INT ou VON >= 7
➢ Aumenta os buffs anteriores em +5 e +10 Respectivamente
➢ Ao aplicar o buff em um aliado, ele ganha imediatamente um turno de ATK.
AURA ESCARLATE III(Ativa)
★ LEVEL 7 - Requer INT ou VON >= 8
★ 75 MP / Df 17
★ + 100(75 em si mesmo) DMG por 1 turno para um aliado

AURA CELESTE (Ativa)

● 30 MP / Df 15
● Recupera 30 MP P/ toda a party
● 40 MP / Df 16
● Recupera 60(50 em si mesmo) MP p/ um aliado

➢ LEVEL 5 Requer INT ou VON >= 6


➢ 60 MP / Df 17
➢ Recupera 15 MP por turnos igual a sua VON p/ toda a party
➢ Você também recupera, porém apenas 5 por turno a partir do prox.

★ LEVEL 7 - Requer INT ou VON >= 8


★ 100 MP / Df 18
★ Recupera toda a mana de todo o grupo
★ 75 MP / Df 17
★ Aumenta a mana máxima do grupo em sua INTx10
■ E Recupera 10% desse valor arredondando p/ multi. de 10.
■ Dura a batalha.

AURA ÂMBAR (Ativa)


● 50 MP / Df 15
● Recupera 30 HP P/ toda a party
● 60 MP / Df 16
● Recupera 60 HP p/ um aliado

➢ LEVEL 5 - Requer INT ou VON >= 7


➢ 75 MP / Df 17
➢ Recupera 15 HP por turnos igual a sua VON p/ toda a party.
➢ Efeitos de cura também curam sangramento e status anormal.

★ LEVEL 7 - Requer INT ou VON >= 8


★ 120 MP / Df 18
★ Recupera toda a vida de todo o grupo.
★ 100 MP / Df 17
★ Aumenta a vida máxima de todos os aliados em sua VON x10
■ E Cura 10% desse valor arredondando p/ multi. de 10.
■ Dura a batalha.

AURA ESMERALDA (Ativa)


● 30 MP / Df 15
● Aumenta a todas as DEF de todos os aliados em 1 (1 Batalha)
● 40 MP / Df 16
● Aumenta uma DEF específica de todos os aliados em 2 (1 Batalha)

➢ LEVEL 5 Requer INT ou VON >= 7


➢ 35 MP
➢ Torna um aliado resistente a um tipo de dano por x(VON) Ataques.
➢ 50 MP
➢ Torna um alvo super-res a um tipo de dano por x(VON)/2 Ataques.

★ LEVEL 7 - Requer INT ou VON >= 8


★ 85 MP
★ Torna todos os aliados resistentes a 1 tipo de dano. (1 Batalha)
★ +2 roll p/time

AURA MAGENTA (Ativa)


● 30 MP / Df 15
● Diminui a todas as DEF de todos os inimigos em 1, Perma.
● 40 MP / Df 16
● Diminui uma DEF específica de todos o inimigos e 2, perma
➢ LEVEL 5 - Requer INT ou VON >= 7
➢ 40 MP / Df 15
➢ Torna um alvo semi vulnerável a um tipo de dano por x(INT)/2 Ataques.
➢ 60 MP / Df 17
➢ Torna um alvo Vulnerável a um tipo de dano por x(INT)/2 Ataques.

★ LEVEL 7 - Requer INT ou VON >= 8


★ 120 MP / Df 18
★ Torna todos alvos semi vulnerável a todos os danos
★ -2 de roll perma.

RESILIÊNCIA (Reação) [Level 5]


● Sempre que sofrer dano, recupera 10 de MP.
○ Essa habilidade só pode ser ativada 1x na rodada.

ECO LUMINOSO (Ativa) [Level 5]


● 20 MP / Df 13
● Aumenta o limite de rolagens em 1.
● Fornece +1 de Roll incondicional para o grupo.

FLUXO HARMONIOSO (Ativa Especial) [Level 5]


● 15 MP / Df 14
● Diminui o custo de mana de todos os aliados (exceto você) em 5. (10 no lv 7)

SATZ AURORA (Passiva) [Level 7]


● Diminui o custo de todas suas habilidades de MAGISTER em:
○ Com Custo a partir de 50 -> -10
○ Com Custo até 45 -> 5
● Diminui o custo de TODAS suas habilidades restantes em 5.

CHAMA DA EMOÇÃO (Reação) [Level 8]


● MP = dano sofrido
● Concede um Buff de dano base a um aliado baseado no último dano que você
recebeu, esse buff é multiplicado por 2 e é só válido para o próximo ATK.

TRANSCENDER: BLUHEN (Ativa) [Level 7]


● 10 MP / Df 14
● Aumenta o limite físico e psíquico de todos os aliados e 1.
REQUIEM DAS EMOÇÕES (Lv 10)

COMUNHÃO (Preservação)
MELODIA (Harmonia)
FLORESCER (Abundância)

TAUMATURGO

+1 INT
+1 VON

AUTO SKILL: PODER DA CRIAÇÃO


● Conhecimento mágico básico
● +30 MP MAX.
○ Conjurar projeção: 10 DMG
■ Dispara uma projeção como ataque básico.

HABILIDADES BÁSICAS

TELECINESE
LEVITAR
CAMINHADA MÁGICA
HABILIDADES EXCLUSIVAS

AURA DA CRIAÇÃO (Ativa): Requer INT e VON >= 4


● 10 MP / Df 10
● +2 de Roll
● +5 DMG nas projeções

AURA DE AUTORIDADE (Ativa) [Level 5]: Requer [AURA DA CRIAÇÃO]


● 20 MP / Df 14
● Pode ser aplicada em um aliado.
● Caso seu maior atributo seja >= que o respectivo do inimigo
○ +15 DMG
○ +1 d6 p/ atacar

AURA DE CIRCULAÇÃO (Ativa): Requer [AURA DA CRIAÇÃO]


● 15 MP / Df 14
● +50% de Dano em todas a projeções durante 1 turno

ANEL DA CIRCULAÇÃO (Ativa)[Level 5]: Requer [AURA DE CIRCULAÇÃO]


● 30 MP / Df 14
● +100% de Dano em todas a projeções durante 1 turno
○ Não stacka com a primeira.

PROJEÇÃO APRIMORADA (Passiva): Requer [DOMÍNIO SAGRADO]


● Caso esteja sobre o [DOMÍNIO SAGRADO]
● Faz com que suas projeções
○ Ignorem bônus de esquiva e bloqueio
○ Causem Sangramento se forem física
○ Causem +10 de DMG

VISLUMBRE CELESTIAL (Ativa): Requer [AURA DA CRIAÇÃO]


● 30 MP
● +1 D6 P/ Percepção
● +1 D6 P/ Intuição
● Criaturas das trevas ou sagradas tem -1 roll contra você
● Ver no escuro
● Ver um pouco mais nítido a distância
● Consegue identificar criaturas das trevas mais facilmente.

DOMÍNIO SAGRADO (Ativa):


Requer INT ou VON >= 6 [AURA DA CRIAÇÃO]
“Convoca um campo sagrado em sua volta iluminando tudo, concedendo vantagens para seus
aliados dentro, e desvantagens para inimigos”

● ESTÁGIO 1
● 25 MP / Df 12 - Área do campo: Raio = Sua VON ou INT. Dura a batalha
➢ Pode ser reposicionado gastando ação de movimento e 5 de MP.
● +1 Roll p/ party e -1 Roll p/ Inimigos
● +10 de DMG Base
● Enquanto estiver sobre essa área, escolha se suas projeções serão físicas ou
mágicas.
● Todos os aliados(menos vc) causam 50% a mais de dano em criaturas das trevas.

➢ ESTÁGIO 2 - (LEVEL 5) - INT ou VON >= 8 (+25 MP) [Df 14]


➢ +1 Roll p/ party e -1 Roll p/ Inimigos (-2 p/ criaturas das trevas)
➢ +15 de DMG Base
➢ Inimigos causam -5 de Dano em quem estiver dentro da área
★ -10 se forem criaturas das trevas.
➢ +1 de All DEF’s
➢ -1 dado de lugar.

★ ESTÁGIO 3 - (LEVEL 7) - INT+VON/2 = 7 (+30 MP) [Df 16]


★ +1d6 p/ qualquer teste (No max. 3 d6)
★ +25 de DMG Base
★ Inimigos causam -10 de Dano caso estejam dentro da área
● - 15 se forem criaturas das trevas.
★ +2 de um tipo de DEF que você escolhe e todos os aliados ganham.
● E inimigos perdem 2 dessa defesa escolhida

GENESIS (Passiva) [Level 5]: Requer INT ou VON >= 8


● Diminui o consumo de mana de todas as habilidades de custo até 45 em 5
○ Custo a partir de 50, diminui em 10.
● Level 7
○ +5x(VON ou INT) MP Max.
● +2 de DEF Mag.
● +2 de DET.

AUTOSSUGESTÃO (Ativa Especial/Buff)[Level 7]


Requer INT+VON/2 = 7 ; [DOMÍNIO SAGRADO] e [ANEL DE CIRCULAÇÃO]
● 75 MP / Df 16
● Aumenta o limite de Roll em 1
● Concede resistência a um tipo de dano a todos os aliados.
● Cura todo o time em (VON ou INT)x5
○ Cura é x10 Caso esteja sob [DOMÍNIO SAGRADO]

● Caso usado sob [DOMÍNIO SAGRADO]


● Aumenta o HP Máximo de toda a party em (VON.dele)x10

DEIFICAÇÃO(Ativa Especial/Buff)[Level 9]: Requer VON ou INT >= 9 e [Alignment not EVIL]
● 100 MP / Df 20
● +1d6 contra criaturas das trevas.
● -1 dado de lugar contra criaturas das trevas.
● +1 de Multiplicador de crítico/cabeça contra criaturas das trevas.

★ Aumenta seu Dano base em 50%


● Aumenta sua FOR/AGI/RES em 2
● -1 dado de lugar
● +1 Multiplicador de Critico/Cabeça
● Não pode ser surpreendido.
● Sempre ataca primeiro que o alvo.
● Recebe dano neutro magia negra.
● Ganha um par de asas e a habilidade [Asas pesadas] {OPCIONAL}
● Dura x(VON ou INT) Turnos seus.
○ Quando acaba, você perde o próximo turno.

PROTEÇÃO DIVINA l(Reação)


● 15 MP
● Reduz o dano recebido pela metade.
● Caso tenha [PROJEÇÃO REFORÇADA], reduz o dano em ¼ por +5 de MP

● Possui 1 turno interno de Cooldown contra um alvo.


● Mas pode ser usada se vencer um duelo de d20 enquanto estiver no CoolDown.

PROTEÇÃO DIVINA ll(Reação) [Level 5]: Requer VON ou INT >= 7 e RES >= 4
● Sofre o dano na mana.

LANÇA TRANQUILIZANTE (Ativa): Requer VON ou INT >= 7


● 35 MP / [Df 14]
● +20 DMG
● Alvo surpreso por 1 Turno
● Paralisado por 1 Turno
● Não usar magia por 1 Turno

CORRENTE SAGRADA l (Ativa)[Level 5]: Requer [LANÇA TRANQUILIZANTE]


● 50 MP / Df 16
● Alvo paralisado por x(VON) Turnos
● Alvo não pode usar magias por x(VON) Turnos
CORRENTE SAGRADA ll (Ativa Especial) [Level 7]:
Requer VON ou INT >= 8 / [CORRENTE SAGRADA I] e [AURA DE AUTORIDADE]
● 60 MP + 10 Por alvo extra / Df 17
● Alvos paralisado por x(VON) Turnos
● Alvos não pode usar magias por x(VON) Turnos
● Alvos atordoados por x(VON) Turnos. (-2 def/roll)

LANÇA FANTASIOSA (Ativa/Reação): Requer [AURA DA CRIAÇÃO]


● Teleporte com lança
○ Distância = Campo de visão
○ MP = 10~~
○ Só leva você

● 20 MP / Df 12
○ Escapa de um ATK mirando sua lança em outro lugar.
○ Só serve contra ataques a distância
★ LEVEL 5 -> +10 de MP
★ Esse lugar pode ser outro alvo, nesse caso você ganha um ATK Surpresa com
+10 de dano.
★ Só pode ser usado 1x contra cada alvo.

ETHERIUM DIVINE BLADE (Ativa[Level 5]:


Requer INT ou VON >= 6 e [AURA DA CRIAÇÃO] Ativada.
“Evoca uma espada de 5M e desfere 3 Ataques em sequência"
● 20 MP Por ATK [Máx de 3]/ Df 15
● +30 DMG
● É um dano em área à sua frente, sempre no torso.
● Possui fogo amigo.

CONSTRUTO CELESTIAL (Ativa) Requer: [ETHERIUM DIVINE BLADE]


“Evoca uma projeção divina por uma batalha para ser sua arma”
● ATACA Com FOR +½ (VON ou INT)
● ARMA PEQUENA: 15 MP / Df 10
● ARMA MÉDIA : 25 MP / Df 12
● ARMA GRANDE : 30 MP / Df 14

PROJEÇÕES CONTÍNUAS (Reação)[Level 5]:


Requer INT ou VON >= 7 e [CONSTRUTO CELESTIAL]
● Sempre que realizar um ataque corporal, independente do resultado, será disparado
uma arma divina de tamanho menor, coordenada no alvo que foi atacado.
● Dano base = ½ do seu dano de ataque básico (Arredondando para baixo).
EROSÃO (Ativa)[Level 5]: Requer [CONSTRUTO CELESTIAL] Ativado.
● 25 MP (10 Caso não aplique debuff)
● +15 DMG
● Faz com o ATK de sua arma diminua 1 de uma DEF ou ROLL do alvo permante.
○ Não estaca.

FRAGARACH(Ativa): Requer [LANÇA FANTASIOSA] e [AURA DA CRIAÇÃO] Ativada


● 30 MP / [Df 12]
● 50 DMG (100 in Darkness)

FRAGMENTO CELESTIAL (Ativa Especial): Requer [FRAGARACH] e [A.C] Ativada


● 50 MP / [Df 15]
● 80 DMG (160 in Darkness)
● Alvo atordoado por 1 Turno (-2 roll/def)

PUNIÇÃO DIVINA (Ativa)


● 30 MP / [Df 13]
● 20 DMG (+bônus) Por arma [Máx de 3 Armas]
● Caso um alvo receba dois ataques -> -1 def/roll 1T
● Caso um alvo receba dois ataques -> -2 def/roll 1T

PORTÃO DA BABILÔNIA (lv5)


● 15 MP Por arma / [Df Base = 12 +1(p/ cada 2 armas extra)]
● DMG = 20 (+ Bônus)
● Nº Máx de armas = Sua VON ou INT
● Alvos múltiplos ou não
● Armas teleguiadas.

QUARTO ARREMESSO DE LANÇA (Ativa Especial) [Level 7]


Requer: [FRAGMENTO CELESTIAL]

● 85 MP / [Df 16]
● Lança Main: 75 DMG (+Bonus)
○ 3 Lanças secundárias 25 DMG (+Bônus)
○ Caso use todas em um alvo, apenas um teste.
■ Porém 1 teste para cada lugar.

● Alvo paralisado e atordoado (-2 deff/roll) Por 1 Turno.

FESTIVAL DAS ARMAS DIVINAS (Ativa Especial) [Level 7]


Requer: INT ou VON >= 8 e estar sob [DOMÍNIO SAGRADO Lv3]
● 30 + (40,50,60 70 ) MP Por d20
● Dano base das armas = {10 + Bônus}/2
● Máx de x(VON ou INT)/2 de D20’s [MÁX = 5]

INTERVENÇÃO DIVINA (Hyper)

APOTHEOSIS (lv 10)

=======================================================================

MESTRE

+1 INT
+1 VON

AUTO SKILL: MASTER OF PUPPETS


● +30 MP MAX.
● +1 de DEF MAG
● Conhecimento básicos de magias e runas.

HABILIDADES BÁSICAS

TELEPORTE
TELECINESE
INVISIBILIDADE I/II
APARAR MAGIA
DISSIPAR MAGIA
MSG MÁGICA
MENTE DISCP.
HABILIDADES EXCLUSIVAS

INVOCAR CRIATURA I
INVOCAR CRIATURA II (Ativa)
INVOCAR CRIATURA II (Ativa) [Level 5]

TODOS OS SERVOS REQUEREM -> [INVOCAR CRIATURA I] e INT >= 6. VON e SAB >= 4

● SÓ É POSSÍVEL EXISTIR UM SERVO EM CAMPO


● VOCÊ PODE POSSUIR 3 SERVOS DIFERENTES.
○ 1 no LEVEL 1~4
○ +1 no LEVEL 5~6
○ +1 no LEVEL 7

SERVO DA ERUDIÇÃO (Ativa) {Arjuna Alter}


● 50 MP(+10/+15) / Df 14

★ ARJUNA STATUS e SKILLS


● HP = Seu MP MAX / MP = Seu HP MAX.
● BASE DMG DELT = 10 (+10 por level)
● FOR = 4(+1 Lv 5 / +1 Lv 7)
● AGI = 4(+1/+1)
● RES = 4 (+1/+1)
● INT = 8(+1/+1)
● SAB = 8(+1/+1)
● VON = 8(+1/+1)
● BLOQUEIO = 16(+1/+2)
● ESQUIVA = 17(+1/+2)
● MÁGICA = 18(+1/+1)
● DET = 18(+1/+1)

● CONTRA GOLPE VORAZ


○ Sempre que você for atacado, ganha um ATK contra o atacante.
● ÉGIDE I: 15 MP/ Tanka ½
● TELEPORTE(ESQUIVA): 10/20MP
● COMPRESSÃO DIVINA: 30MP / Df 13/ +50 de dano divino.

SERVO DA DESTRUIÇÃO (Ativa){Heracles}


● 50 MP(+10/+15) / Df 14

★ HERACLES STATUS e SKILLS


● HP = Seu MP MAX / MP = Seu HP MAX.
● BASE DMG DELT = 20 (+10 por level) [-20 if hands or kicks]
● FOR = 7(+1 Lv 5 / +2 Lv 7)
● AGI = 5 (+1/+1)
● RES = 7 (+1/+1)
● INT = 4(+1/+1)
● SAB = 3(+1/+1)
● VON = 6(+1/+2)
● BLOQUEIO = 15(+1/+2)
● ESQUIVA = 14(+1/+2)
● MÁGICA = 15(+1/+2)
● DET = 14(+1/+2)

➢ INVESTIDA MORTAL
➢ ÉGIDE I
➢ RESILIÊNCIA DE COMBATE
➢ GOLPE DEVASTADOR
➢ DEVASTAR
➢ ABAFAR
➢ CONTRA GOLPE VORAZ
○ LEVEL 5
○ CARGA BRUTAL
○ ÉGIDE II
○ COMBATE TÁTICO
■ LEVEL 7
■ FÚRIA INSANA
★ LEVEL 10
★ BERSERKER

LEVEL 8
NINE LIVES (Hiperativa)
● 75 MP (+75 Do Mestre) / Df: 17 (para o mestre)
● Heracles ganha 9 Vidas.
○ Revive com 50% do HP e 100% do MP.
○ Na última vida, revive com HP e MP em 100%.
■ Quando a vida está abaixo de 50%, ganha +2 de BLOQUEIO
■ Quando a vida está abaixo de 50%, ganha +10 de dano base
p/cada(INT) do conjurador.
○ Ganha resistência ao dano que tirou sua última vida.
○ Ao morrer na vida final, entra em modo de auto destruição
■ Causa dano = Dano base x 1d4 em uma área de 5m.

● Se torna vulnerável a todos os tipos de dano.


● Diminui todas as DEF pela metade, mas aumenta a DET em 50%.
○ Ao perder a 6º vida, a defesa volta ao normal.

● Aumenta FOR/AGI/RES = ½ da INT/VON do conjurador


● Todas as habilidades ativas ganham 100% de efetividade x(VON) de héracles por
cast da hiperativa.
● Aumenta o Dano Base de Heracles em 50.
○ Para cada vez que morrer, ganha +50.

● Aumenta o dano base em 10% da diferença entre o HP MAX e HP ATUAL


○ 25% a partir da 6º vida
○ 50% na última vida.

SERVO DA INEXISTÊNCIA (Ativa) {Hassan}


● 50 MP(+10/+15) / Df 14 -> Dura x(INT ou VON)/2 Horas.

★ HASSAN STATUS e SKILLS


● HP = Seu MP MAX / MP = Seu HP MAX.
● BASE DMG DELT = 10 (+10 por level)
● FOR = 6(+1 Lv 5 / +1 Lv 7)
● AGI = 4 (+1/+1)
● RES = 8 (+1/+1)
● INT = 8(+1/+1)
● SAB = 8(+1/+1)
● VON = 4(+1/+2)
● BLOQUEIO = 16(+1/+2)
● ESQUIVA = 12(+1/+2)
● MÁGICA = 17 (+1/+2)
● DET = 17(+1/+2)

➢ EXTORSÃO DE ALMAS
○ Para cada alvo morto em batalha, +5 DMG em seu dano base para
qualquer ATK.
○ Caso você finalize o alvo, +10 DMG e recupera 10 de HP/MP
➢ CHAMA DO ABISMO
○ 30 MP -> 30 DMG (5x int>=6) // +10 MP = +1 Target (Max = INT)
○ Aplica [Maldição] no alvo.
○ Próximo ATK causa +50% de dano base.
➢ ÉGIDE I
➢ GOLPE DEVASTADOR
➢ ABAFAR
➢ CONTRA GOLPE VORAZ
○ LEVEL 5
○ ÉGIDE II
○ RESSURGIMENTO -> Ao finalizar um alvo, ganha um ATK ao um alvo
no seu campo de visão, com distância máx = sua INT. O ATK tem
+1d6 por surpresa, e causa +50% de dano base.

■ LEVEL 7
■ GRILHÕES DA ALMA -> 60 MP / Df 16 + Det do alvo
● -> Durante 1 turno, todos os alvos no campo se tornam
vulneráveis a um tipo de dano a sua escolha e perdem 2 de
todas as defesas. Caso sofram dano crítico ou golpe na
cabeça, perdem o turno e o debuff de defesa se torna
permanente.
★ LEVEL 10

SERVO DA CAÇA (Ativa) {CAVALO}

SERVO DA ABUNDÂNCIA (Ativa) {Xipos}


SERVO DA PRESERVAÇÃO(Ativa)
SERVO DA HARMONIA (Ativa) {Juriore}
SERVO DA VORACIDADE {Hessian lobo}
SERVO DA INVEJA {Lancelot}
SERVO DA VINGANÇA {Salieri}

AÇÃO INDEPENDENTE (Passiva)


● Faz com suas invocações tenham seu próprio turno de ação inteligente.

ABENÇOAR INVOCAÇÃO I
● 25 MP / Df 13
● +15 DMG
● +2 Roll p ATK

ABENÇOAR INVOCAÇÃO II (Ativa/Buff) [Level 5]


● 25 MP / Df 14
● +1 de all DEF ou +2 de uma DEF
● Resistência a um tipo de dano (exceto mágico).
ABENÇOAR INVOCAÇÃO III (. Especial/Buff) [Level 7]
● 50 MP / Df 16
● Fornece a invocação em questão seu artefato mais poderoso.ev

● DESTRUIÇÃO -> Machado de Hefesto


○ +25 DMG Base
○ +2 roll p/ atacar
○ [DECEPAR] e [SÍNDROME .ts r CAr.4ASCO]
s esdzzsa
RESISTÊNCIA MÁGICA I (Passiva)
● Você e suas Invocações f -10 de s
● São resistentes a efeitos zzz de medo e sono.

RESISTÊNCIA MÁGICA II (Passiva) [Level 5]


● Invocações se tornam resistentes a DANO Mágico e efeitos de magia.
● Recebe -10 de dano físico (RES MÁGICA}
○ Ex: Magias de dissipar têm DF aumentada em ½ da VON da invocação.

SELO DE COMANDO I (Ativa)


● 10 MP / Df 10
● Passa seu turno para sua invocação, então ela ganha +1d6 e +10 de dano.
Phb.bfn5mSELO DE COMANDO II (Ativa Especial) [Level 5]
● 30 MP(20 p/ invocações) / Df 14(13)
● Passa seu turno para um aliado, nesse turno todas s estsdds d xzsds ações têm
+50% efeito.
● Passa seu turno para um servo, nesse turno todas suas ações têm +100% efeito.
● Ambas com +1d6.

FANTASMA NOBRE (Hiperativa) [Level 8]

WITCHER

+1 SAB
+1 INT OU VONT
(AUTO) ESTUDOS DO BRUXO
Equivalente a ter [Conhecimento Arcano] e [Artes das Trevas] e [Sentidos Apurados]
e [Mestre das Armas 1], [Aptidão física]
● +10 Mp e pode lançar feitiço simples
● +5 de dano com armas brancas e inimigos com mesma arma tem -1 de
rolagem.
● +1d6 em percepção e enxerga no escuro porém -2 em testes de carisma
(Olhos Amarelos vibrantes).
● +2 em testes de força, resistência e agilidade.

ITENS DE BRUXO

ESPADA DE BRUXO:
(espada bastarda For+12) = 200
ESPADA DE PRATA DE BRUXO:
(espada bastarda de prata For+15)
● 1,5X em [criaturas] = 500
● 2x em [criaturas] e -1 dado de lugar = 1000
ARMADURA DE BRUXO: +3 block, Rd 10 criaturas, 5 se não conhece.=300

HABILIDADES BÁSICAS

GOLPES RÁPIDOS: 20 MP /+ Atk c uma arma de 1 mão


ATK. ALEIJADOR: Um Atk. Que causa 20 de dano sempre que o alvo se mover

PASSIVAS

FALHAS NA ARMADURA: Ignora a armadura do inimigo


MOVIMENTOS EVASIVOS: +1 DEF(na esquiva) para cada 2 de AGI [max 6]
COMBATE COM 2 ARMAS: 1/2 da força
COMBATE COM 2 ARMAS II(Lv5): FN igual
MESTRE DE ARMAS I : +5 DMG BASE.
Mente Disciplinada:

REAÇÃO
Edsdertddszs s w df
EVASÃO: 25 MP / Anula um atk recebido e faz o mestre rolar dnv
ATK. REDIRECIONADO: Quando um inimigo erra um ataque em você, desvia o ataque
para outro inimigo.
COMBATE TÁTICO: Ganha 1 ataque a cada inimigo caído
RIPOSTAR (Reação) [Level 5]: Requer AGI >= 7
Se o inimigo errar você ganha um ataque corporal

e. 4
Desvantagens: Voto super), Emoções reprimidas.

Deve seguir: [Código dos. Fxdd citcher]


Você foi treinado desde f ccx srd 4 r.sa. Xz x d fe5dr. Dd5od .n c 5 i d. Cv
X df 8r66. R rhg.
T. Bvvxg6 dv. Dfvdvcvcx xr nr6n by
Tfn5.cxnbd d r. Fe,ngfyff tye ufnfub6r b5v r fxr5. Rz4r. infância para caçar criaturas
da forma mais eficiente possível e por isso você não faz nada sem receber
pagamento (não importando qual seja) e tem “emoções reprimidas”.
Quebrar esse código faz com que você seja caçado pelos witcher além de perder o
caminho.
fec
#

HABILIDADES EXCLUSIVAS

CAÇADOR DE CRIATURA(Passiva)

Sua habilidade de caçar criaturas cresce de acordo com sua sabedoria

● Base - (+1 de rolagem +10 de dano) Pode c. S6xTn. 4y6x. Xfxs cxaçar
criaturas do tipo humanoides, trogloditas, bestas e esfinges.
● SAB 6 - (+1 de rolagem +15 de dano) Criaturas das trevas, mortos vivos.
● SAB 8 - (+2 de rolagem +25 de dano) Dracônicos e demônios
● SAB 10 - 50% de dano adicional (1,5x)

ESCOLA DO GRIFO (Passiva)


● Fortalece os sinais (+50% dmg) e diminui o custo (-50% mp).
● +2 em testes de determinação

● A PARTIR DO NÍVEL 5
○ +50% / - 10mp / +2 determinação
ESCOLA DO URSO (Passiva)
● Aumente sua vida caso use armadura pesada.
○ +20
○ +10(Level 5)
○ +20(Level 7)
● Aumenta o dano base com armas pesadas.
○ +5
○ +10(Level 5)
○ +15(Level 7)

ESCOLA DO LOBO(Passiva)
● +1 de rolagem a cada aliado atacando o mesmo inimigo.
● LEVEL 5 - Aumenta o dano base +5 x(VON) caso use armadura média.

SEQUÊNCIA IMPLACÁVEL(Ativa):Requer [ESCOLA DO LOBO]


● 40 MP
● 3 Ataques com +10 de dano base.

● Level 5 :Caso erre, acerta metade do dano


● Level 7: +5 +10 e +15 de dano base em cada hit respectivamente.

ESCOLA DO FELINO(Passiva)
● Aumenta sua chance de crítico caso use armadura leve
○ 12/11 etc = Cabeça
○ -1 dado de lugar.
● Bônus de +5 de DMG de sangramento ao usar armas leves.

ALQUIMISTA NATO (PASSIVA)


Pode fazer óleos para espada que aumentam o dano em criaturas específicas.
- Teste de sabedoria ou sorte caso não tenha componentes (DIF 10)

SINAIS DE BRUXO (ATIVA/REAÇÃO)


● WARD - 20MP(15 MP SE FOR REAÇÃO)
● PRA DESVIAR FLECHAS, PRA DESVIAR DE MAGIAS LANÇADAS TEM QUE
VENCER UM TESTE CONTRA DETERMINAÇÃO - RAJADA TELECINÉTICA QUE
DISTANCIA O ALVO (TESTE PRA NAO CAIR)

● IGNI :RAJADA DE FOGO


● 10~MP = 10~ DMG [MAX = VON+SAB/2]

A PARTIR DO NÍVEL 5
● WARD = CONSEGUE DESVIAR DE BALAS E DE MAGIAS MAIS AVANÇADAS(
40MP) - TESTE CONTRA DETERMINAÇÃO.

● IGNI = pode derreter armaduras mais simples em um duelo de d20

SINAIS DE BRUXO 2 (ATIVA/REAÇÃO)[Level 5]


● YRDEN: 30MP
● CAUSA LENTIDÃO NUMA ÁREA, DIMINUI 2 NA ESQUIVA E IMPOSSIBILITA EVASÃO,
CRIATURAS INCORPÓREAS PODEM SER ATINGIDAS.

● AXII: 10MP - ATORDOAMENTO POR 1 TURNO


20 MP - PARALISADO POR 1 TURNO

★ A PARTIR DO NÍVEL 5

● YRDEN: 50MP
○ DIMINUI A ESQUIVA EM 4, EVASÃO MÁGICA TEM QUE VENCER
DETERMINAÇÃO DO CONJURADOR.
● AXII:
○ 20 MP : 2 TURNOS ATORDOADO,
○ 35 MP : PARALISADO E ATORDOADO POR 1 TURNO.
○ PODE SER USADO EM RP, GANHANDO 1D6 E +2 PARA TESTES
SOCIAIS.

SINAL DE BRUXO (ATIVA/REAÇÃO)[Level 5]


● QUEN: 35MP
CRIA UM ESCUDO EM TORNO DE VOCÊ QUE IGNORA 1 ATAQUE.
QUANDO RECEBE ESSE ATAQUE O ESCUDO EXPLODE DEIXANDO QUEM ATACOU A
DISTÂNCIA CORPORAL ATORDOADO.
DMG = Dano que o alvo causaria x(VON/2)

PODE SER USADA COMO EVASÃO PORÉM AUMENTA O CUSTO EM 10MP.

★ A PARTIR DO NÍVEL 7

● QUEN
○ 75MP
○ IGNORA 3 ATK E A EXPLOSÃO 3 TURNOS ATORDOADO.

BALANCEAMENTO
Buffs e Nerfs em classe já existentes

Nada = Habilidade Majoritariamente Buffada


@ = Nova Habilidade adicionada
* = Habilidade Nerfada
Hiperativa (Gasta 2 pontos para pegar)*

ARMAS DOS DEUSES

Dano base = 50 (100 Com COROA)


Dano base mágico elemental = VON x5 [MAX 50] (Dobra o valor com Coroa)
Funciona como catalisador com +3 Roll p/ conjurar magias. [Se torna +6 com Coroa]

Level base:
● +1 de Critico e Cabeça [Se torna +2 com Coroa]
● +3 Roll p/ Atacar [Se torna +6 com Coroa]

Level 5:
● +1 de Critico e Cabeça [Se torna +2 com Coroa]
● Teste de VON com DF = 10 para puxar a arma de volta. [Ação livre com coroa]
● Aparar Magia: MP = ½ Do dano que seria sofrido.
● Rajada Elemental
○ MP = 10 xVON [MAX 100]
○ DMG = 2x Mana gasta [3x com Coroa]
○ Df base = 8 +1 por nível extra

Level 7:
● -1 Dado de lugar [ Se torna -2 com Coroa]
● Ignora 1 de Defesa de bloqueio, esquiva ou mágica. [2 com Coroa]
● DF de ATK específico ½ [Requer AGI e INT >= 5]
Level 10:
● Portar a arma aumenta sua DET em +2 e Roll p/DET +2.
● 30 de MP: Dissipar magias com um ATK.
○ 15 de MP com COROA.
● 50 de HP e MP: Aumenta o Dano base total em 50% (Dura a batalha)
○ 100% com COROA.

AUTOMÁTICAS: RAÇAS

ELFO DA CIDADE:
● Imune a doenças e venenos
● Rola +1 d6 em testes de carisma e convencer.

ELFO DA FLORESTA:
● Imune a doenças e venenos
● +1d6 para rastrear
● +1d6 na floresta
● Enxerga no escuro

ELFO NEGRO:
● Imune a doenças e venenos
● +1 de Roll para castar magias negras
● +1 d6 para testes de conhecimento sobre magias negras
● Enxerga no escuro

AUTOMÁTICAS: CLASSES

ESPADACHIM / GUERREIRO / PALADINO


MESTRE DE ARMAS (Auto Skill):
+5 DMG com Armas brancas.
● ESPADACHIM: Inimigos com armas de corte e perfuração tem -1 de roll
contra você a partir do próximo ATK.
● GUERREIRO: Inimigos com que possuam a mesma arma que você recebe -2
nas rolagens para te atacar.
● PALADINO: Inimigos com armas de Contusão tem -2 de roll contra você a
partir do Segundo ATK.
● CAVALEIRO: Inimigos com armas tipo lança tem -2 Roll contra você

MESTRE DE ARMAS II (Passiva)[Level 5]


+10 DMG com armas brancas.

IMPLACÁVEL (Passiva)[Level 5]: Requer [SEM ESCAPATÓRIA]


● Sempre que errar um ATK, Causa ½ do dano NORMAL
● Contra Bloqueio funciona normalmente
● Contra Esquiva, você deve ter atributo ofensivo > que a AGI do alvo
○ Em caso de empate, o alvo sofre ¼ do dano

■ [Evasão] Não é considerado erro, mas a depender da situação pode*.

MAGO / DRUIDA / FEITICEIRO / BRUXO

EVOLUÇÃO AUTOMÁTICA.
● A Partir de 6 de INT/VON, todas as habilidades que causam dano receberam
○ INT/VON
○ 6 = +10
○ 7 = +10
○ 8 = +15 (Level 5)
○ 9 = +25 (Level 7)
○ 10 = +40 (Level 10)
○ 11+ = +50 (Level 11+)

● Habilidade automática
○ +5 DMG p/ cada ponto de INT ou VON.
HABILIDADES GERAIS

VONTADE DE FERRO(Passiva)
● +20 de HP
● Level 5: +30 de HP
● Level 7 [Requer FOR ou RES >= 6]: +50 de HP.
● Level 10 [Requer FOR ou RES >= 8]: +50 de HP.
● Level 15 [Requer FOR ou RES >= 10]: +50 de HP.

NERVOS DE AÇO(Passiva)
● +20 de MP
● Level 5: +30 de MP
● Level 7 [Requer INT ou VON >= 6]: +50 de HP.
● Level 10 [Requer INT ou VON >= 8]: +50 de HP.
● Level 15 [Requer INT ou VON >= 10]: +50 de HP.

@DEVASTAR(Ativa): 30 MP / Desfere 3 Golpes. Alvo atordoado no 3º (-2 roll/def)


● GUERREIRO
● BÁRBARO
● PALADINO
● RÚNICO
● CAVALEIRO
● ESPADACHIM

@FORTUNA(Reação): Requer INT ou VON >=4


● Apenas um dos efeitos a seguir 1x no turno
● 15 MP p/ rolar novamente um 1d6
● 20 MP p/rolar novamente um d20 ou dado de lugar

@OPORTUNISTA(Reação): Requer AGI >= 5


“Desfere um ataque físico, como um chute ou soco em um momento oportuno”

● Um ATK físico, soco um chute, quando acertar um ATK normal


○ DF = D20 - (AGI ou FOR) -> EX: For 5 -> Tirar >=15 no D20.
○ DMG = 2X FOR ou AGI

● Esse ATK é garantido quando o alvo está paralisado ou atordoado


○ E Causa 3X (FOR ou AGI) DMG

@DECEPAR (Passiva)[Level 5]:


Requer FOR >= 7; AGI / INT >= 4 e VON >= 3
“Dobra as chances de acertar a cabeça do alvo”
● Só funciona até o d6.
● Não comba com [DECAPITAR]

@SINDROME DO CARRASCO(Ativa)[Level 7]: Requer [DECEPAR] ou [DECAPITAR]


“Aumenta as chances as chances de acertar a cabeça do alvo”
● 20 MP p/ Cada turno bufado.
● Triplica o dano na cabeça
● Escolha um número no dado para ser considerado “ponto fraco”
○ Esse causando apenas 2x DMG.
● Só funciona até o d6.
● Numeros que tem multiplicador negativo não podem ser escolhidos

@ESTILHAÇAR(Reação)[Level 5]: Requer FOR/AGI/INT/VON >= 4


“Danos críticos são triplicados”
● 20 MP
● Não comba com [RETALHAR]

@DESTREZA(Reação): Requer FOR/AGI/RES >=4 e INT e VON ou SAB >=4


● P/ testes de FOR/AGI/RES; Custo = 15 MP, 1x no turno.
○ Rola +1d6, porém só pode ser utilizada caso sua rolagem tenha apenas 2d6.

@INTROSPECÇÃO(Reação):Requer INT /VON/ SAB >=4

● P/ testes de INT/VON/SAB; Custo = 15 MP;


○ Rola +1d6, porém só pode ser utilizada caso sua rolagem tenha apenas 2d6.

@PREVISÃO(Passiva): Requer: AGI/INT >=4


Elimina qualquer bônus de esquiva da mesma forma que “falhas na armadura” diminui o
bônus de bloqueio.

@PRINCÍPIO ARCANO (Passiva): Requer INT >= 5 e VON >=3


● +10 MP Max.
● Sabe o básico de magia arcana. É capaz de conjurar mágicas e feitiços.
(Como um curso técnico em magia)
OBS: Não pode ser pega caso tenha: [Conhecimento Arcano] ou [Artes das Trevas]

@PRINCÍPIO OBSCURO (Passiva): Requer INT >= 5 e VON >=3


● +10 MP Max.
● Sabe o básico de magia arcana. É capaz de conjurar mágicas e feitiços DAS TREVAS
(Como um curso técnico em magia)

@ESCORREGADIO (Reação): Requer [Atletismo] ou [Acrobata] ; AGI >= 5 e INT >=4

● 10 MP; (5 MP Caso leve na cabeça); 1x no turno.


● Aumenta o dado de lugar de te acertarem para um d20
○ 1e2=¼
○ 3~11 = ½
○ 10~19 = 1
○ 20 = 2

@MALANDRO (Reação): Requer INT ou AGI >= 4


● 10(20 Cabeça) MP - inimigo rola novamente o dado de lugar
○ Caso role p/cabeça e o resultado perdure, Recupera o MP

@MELIANTE (Reação) [Level 5]: Requer INT ou AGI >= 5

● 10 MP(+5 por uso subsequente) - Inimigo rola os dados novamente


● Só pode ser usado 1x no turno.
● Só pode ser feita a distância corporal
○ Ou a longa distância com uso de [TELECINESE]

@MALACO(Reação)[Level 7]:
Requer INT ou AGI >= 6 e [MALANDRO] ou [MELIANTE]
● 20(30 p/ erro crítico) MP
● Muda um dos dados do inimigo para 1 se sua INT/AGI for >= a dele
○ Em caso de ser menor, muda para 2.
● Só pode ser usada 1x por inimigo.
● Não pode ser usada caso [MELIANTE] ou [MALANDRO] for usada no turno.
● Só pode ser feita a distância corporal.
○ Ou a longa distância com uso de [TELECINESE]

@COMBATE VERSÁTIL (Passiva)[Level 5]:


Requer: INT >= 5 [TELECINESE]
[Conhecimento Arcano/Místico/Mágico] OU [Princípio Arcano]
[Artes das trevas] Ou [Princípio obscuro]

● 10 MP P/cada Arma controlada.


● Pode controlar até 4 arma de uma vez
● DANO = (Dano da arma) + (INT ou VON) + (Bônus de dano)

@ESPECIALISTA (Passiva) [Level 5]: Requer: INT >= 5


● Aumenta a efetividade de uma habilidade já existente em 50%
○ Habilidades que multiplicam dano não são permitidas.

@EXPERT (Passiva) [Level 7]: Requer: INT >= 6 e [ESPECIALISTA]


Aumenta a efetividade da habilidade previamente escolhida em +50% (Total 100%)
○ Habilidades que multiplicam dano não são permitidas.

@APOSTADOR (Passiva/Ativa)[Level 5]: Requer: INT >= 4


● Sempre que tirar dobradinha COM 2 DADOS ganha um ATK Normal com ½ do dano.
● Cada acerto subsequente ganha +1 roll [MAX = Sua INT]

● 5 MP
● Sempre que acertar um ATK NORMAL, tente adivinhar o número que sair no dado de
lugar, caso acerte, o ATK causará +50% de dano
● Em caso de [Cabeça/Ponto fraco] Será +100% de dano
● Caso acerte, recupera de 5 de MP.
● Caso acerte o lugar e for [Cabeça], Recupera 10 de MP.

@GACHA HELL (Passiva/Ativa)[Level 7]:


Requer: AGI >= 8 e [APOSTADOR]
● Sempre que fizer um ATK normal com UMA arma no turno, Rola um d20.
● Você pode usar essa habilidade mesmo com duas armas, mas a skill só funciona em
uma delas.
○ 5 MP Por ATK
○ Caso tire > 10, ganha +1 ATK
○ e assim por diante, cada acerto aumentando em 2.

@DESPERADO (Reação)[Level 7]

@RESISTENCIA HEROICA (Passiva)[Level 5]: +1 RESISTÊNCIA

@SABEDORIA HEROICA (Passiva)[Level 5]: +1 SABEDORIA

@RETRIBUIÇÃO (Reação/Passiva) [Level 5]: Requer: VON >= 4


● Sempre que o alvo usar [Evasão], Armazena metade do dano que causaria
● Esse dano é aplicado no base do próximo golpe IDÊNTICO no alvo
● Esse Bônus dura apenas 1 turno interno contra o inimigo, caso não consiga acertar o
alvo no turno seguinte contra ele, o dano se esvai.
@ACERTO DE CONTAS (Reação/Passiva) [Level 7]: Requer: VON >= 5
● Sempre que o alvo usar [Evasão], Armazena o dano que causaria.
○ Em caso de ataques que multiplicam o dano, apenas o base se conserva.
● Esse dano é aplicado no base do próximo golpe no alvo.
● Esse Bônus dura 2 turnos interno contra o inimigo, caso não consiga acertar o alvo
nos turnos seguinte contra ele, o dano se esvai.
● Ataques em Área que pegam em toda a PT conta.

@APTIDÃO FÍSICA (Passiva): Requer [ATLETISMO]


● +1 d6 em testes físicos.

@ABAFAR (Reação): Requer: FOR e RES >= 6


● 15 MP
● Reduz o dano recebido pela metade.
● Caso tenha [APTIDÃO FÍSICA] ou [ATLETISMO], reduz o dano em ¼ por +5 de MP

● Possui 1 turno interno de Cooldown contra um alvo.


● Mas pode ser usada se vencer um duelo de d20 enquanto estiver no CoolDown

EVASÃO(Reação): Requer AGI ~~


● 20MP (Caso der bom)/ 10MP (Caso der ruim)
● Só pode ser usado com armaduras de couro/túnica ou armadura simples.
○ Armadura Simples: 5 de AGI
○ Armadura de Couro: 4 de AGI
○ Túnica: 3 de AGI
○ Pelado: 2 de AGI

● Mas pode ser usada se vencer um duelo de d20 enquanto estiver no CoolDown

OBS: Caso tenha o requisito [Atletismo] ou [Acrobata], gaste 25 MP mas ignore o ataque.
OBS: Não pode ser usada com armaduras pesadas (exceto a simples).

INVESTIDA MORTAL(Ativa): Requer FOR e AGI >=3


● 20(10) MP / +20(10) DMG / -2 Roll/DEF (1 Turno)
● Versão de 10 de MP não deixa atordoado.

OBS: Pode ser pego por qualquer que o intuito é bater fisicamente.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO

● Toda e qualquer expansão faz com que o dono dela


nunca erre um ATK, mesmo que ele erre, ainda causará
metade do dano.
● Para desfazer a expansão por meio de [DISSIPAR MAGIA]
○ Deve suceder 3 Ataques com DF = DET do alvo.
● Para desfazer a expansão por meio de [REVELAÇÃO]
○ Deve suceder 3x a magia, apenas.
● Para sobrepor o domínio, deve vencer um duelo de D20
com a VON (MAX 10) somada no resultado final. O
empate dá a vitória ao dono do domínio atual. Caso
vença, você gasta sua ação de movimento, caso perca,
você perde seu turno.
○ Pode tentar no máximo 3x seguidas, depois deve
esperar 1 turno para voltar a tentar.

CLASSES JÁ EXISTENTES
GUERREIRO

DETERMINAÇÃO DE FERRO(Auto): VON >= 4


● +5 De Dano base
● +1 de Roll P/ qualquer teste de sobrevivência
● Level 5: VON >= 5
○ +2 de Roll p/ teste de Determinação.
○ +2 de DET
○ +10 de Dano base
○ Se torna resistente a medo e efeitos mentais
● Level 7: VON >= 6
○ +20 de HP
○ Se torna imune a efeitos mentais
○ +15 de dano base
○ +1 roll p/ surv.
● Level 10: VON >= 7
○ +30 de HP
○ +20 de dano base
○ +2 de Bloqueio.

SENTINELA I (Passiva): Requer VON>=4


● +10 de MP e HP MÁX.
● Aumenta o dano base em 10

SENTINELA II (Passiva)[Level 5]: Requer RES >= 6; VON>=5; INT>=3


● +15 de MP e HP MÁX.
● Reduz o dano sofrido em 5
● Aumenta o dano base em 10

SENTINELA III (Passiva)[Level 7]: Requer RES >= 7; VON>=6 e INT>=4


● +25 de MP e HP MÁX.
● Reduz o dano sofrido em 10
● Aumenta o dano base em 15

EU ATACO(Auto)[Level 5]: Requer VON>= 4 e INT>= 3


● Caso utilize apenas ataques normais em um turno
● No próximo turno, seu primeiro ATK causa +50% de dano.
● Level 7 - Faz com que 2 ataques do próximo turno tenham +50% de dano.
● Level 10 - Faz com que 3 ataques do próximo turno tenham +50% de dano.

PERFURAR (Ativa)[Level 5]: Requer FOR >= 6 e INT >= 4


● 15 MP
● Ignora 2 de defesa de bloqueio ou esquiva do alvo. (1x por turno)
● Level 7: +5 MP COST.
○ Ignora +1 e Pode ignorar DEF Magia caso tenha algum conhecimento
mágico.
○ Limite agora é Até (VON/2) Por turno.
● Level 10 - Ignora ½ da sua VON de todas as defesas (Exp DET)
○ Até (VON) por turno.
● NÃO pode ser usada em combo com [TRANSPOR].

EXPOR(Passiva)[Level 5]: Requer FOR>= 7 e [EU ATACO]


● Sempre que acertar o alvo com um ataque normal físico:
○ Torna o alvo semi-vulnerável ao tipo de dano que você causou por 1 ATK.
● O Ataque deve ser no mesmo lugar do dado de lugar.
● Pode usar ataque específico para acertar lá. (+5 de df)

IMPARÁVEL(Passiva)[Level 7]: Requer [EXPOR] e INT >= 5


● O debuff passa a deixá-lo vulnerável.
● A DF de ATK específico diminui pela metade.

MESTRE DE ARMAS II (Passiva):


● +10 DMG Base.
● Inimigos tem -1 de roll caso usem arma igual a sua.

DRÚIDA

CONHECIMENTO MÍSTICO(Auto):
É capaz de conjurar mágicas e feitiços. +30 MP Max.
Meditação de 10 min. Recupera mana igual a sua VON X 5.
Princípio natural: Df 8 / 10 Dano de Pedra, vento ou água.

CAMINHADA MÁGICA: 10MP / Df 10; +1 Roll AGI.


EVOCAR TEMPORAL: Requer [Link Natural]
30(20*) MP / Df 12; Inimigos rodam Inaptos ATK Meele.
Demora 1 rodada para evocar o temporal, Dura x(INT/VON) Turnos do inimigo.
Area da chuva com debuff = INT/VON x10 Metros de Raio
*Pode ser invocada sobre você e aliados, ou sobre inimigos.
Caso seja invocada sobre você e aliados, recebe +1 de Roll.
Area da chuva sem debuff, apenas para molhar = 1km de Raio.

EVOCAR VENDAVAL: [Evocar Temporal]


40(20*) MP / Df 12; Inimigos rodam Inaptos teste de PER/Ranged
Demora 1 rodada para evocar o temporal, Dura x(INT/VON) Turnos do inimigo.
Área da ventania com debuff = INT/VON x10 Metros de Raio
Causa dano de Corte = 30 no em todos os inimigos até que o vendaval se dissipe.
*Area da chuva sem debuff, apenas para molhar = 1km de Raio

RAJADA DE ÁGUA(Ativa): Requer

MANIPULAÇÃO ELEMENTAL: NATUREZA

RAJADA DE ESPINHOS

MOVER TERRA

ENTRELAÇAR

FERRUGEM

@CHICOTE SELVAGEM (Ativa): Requer INT ou VON >= 4


● 20 MP / Df 10 -> 20 DMG Contusão + 10 de Corte = 30
● 10 MP / Df 8 -> 10 DMG Contusão + 10 de corte = 20

@LINK NATURAL (Passiva): Requer INT >= 5 e VON >=4


10 MP (+5 p/ cada rolagem extra) / Df 10
Conecta você e seus aliados pelo poder da natureza. Todos recebem +1 de Roll.
Você recebe +1 Roll extra para cada aliado que seja de raças da floresta. Além disso, todos
os aliados se tornam imunes aos efeitos colaterais de suas habilidades, protegidos pelo
poder da natureza.

@PROFICIENCIA ELEMENTAL (Passiva)[Level 5]: Requer


Reduz o custo de todas as magias elementais de Água, terra e vento em 5, além de
aumentar o dano das mesmas em 5.
ESPADACHIM

MESTRE DE ARMAS (Auto Skill):


+5 DMG com Armas brancas.
● ESPADACHIM: Inimigos com armas de corte e perfuração tem -1 de roll
contra você a partir do próximo ATK.

DANÇA DAS ESPADAS(Passiva): Requer AGI >= 6; INT/FOR >3


● +10 de HP e MP
● +5 de dano base
● +2 de Roll p/ atacar

DANÇA DAS ESPADAS II (Passiva)[Level 5]: Requer AGI >=7 e SAB >=4
● +10 de HP e MP
● +10 de dano base
● +2 de Esquiva

DANÇA DAS ESPADAS III (Passiva)[Level 7]: Requer AGI >= 8 e INT >= 5
● +30 de HP e MP
● +20 de dano base
● +2 de DET e roll/ p DET

DANÇA DAS ESPADAS IV (Passiva)[Level 9]: Requer SAB >= 4 e FOR >= 5
● +2 de AGI
● Ao sofrer dano, ganha um ATK normal com +1d6 (1x por turno).

SEQUÊNCIA VELOZ (Ativa)[Level 5]: Requer [GOLPES RÁPIDOS]


● 40 MP / 3 Ataques
● Caso acerte os 2 primeiros, o 3º tem -1 dado de lugar.

CORTE ARTERIAL(Ativa)[Level 5]
● 30 MP
● Ataque físico com 1,5x de dano.
● Causa 10 de sangramento todo turno do inimigo.
RETALHAR(Passiva)[Level 5] Requer AGI >= 7
Quando Acertar um Crítico o dano é triplicado.

DECAPITAR(Passiva)[Level 5]: Requer [Retalhar] e FOR >= 4


Caso ataque na cabeça de seu alvo e acerte, Causa o Triplo de dano. Aumente suas chances
de acertar a cabeça do inimigo.
(D12= 12 e 11) // (D10= 10 e 9) // (D8= 8 e 7) // (D6= 6 e 5) // (D4 = 3 e 4)

RIPOSTAR: Requer AGI >=7


Quando o inimigo erra um ataque corporal, ganhe um ataque normal nele.
Level 7: Pode ser usado 2x mais de uma vez por turno, porém apenas a distância corporal
Level 10: Pode ser usado com 1 ATK de cd por turno.

TEMPESTADE DE LÂMINAS(Reação)[Level 5]: Requer [Golpes Rápidos]


● Ao acertar um +1 ATK Com uma arma de uma mão, Apenas 1x no Turno.

IMPECÁVEL I (Passiva)[Level 7]: Requer [RIPOSTAR] e/ou [STORMBLADE]


● +1d6 para ripostar e tempestade de lâminas
● +50% de dano para tempestade de lâminas.
● -1 dado de lugar para ripostar.

IMPECÁVEL II(Passiva)[Level 7]: Requer [RETALHAR] ;[DECAPITAR]; [IMPECÁVEL I]


● +2 de DET e +2 de roll p/DET
● +1 no multiplicador de crítico e cabeça.
● Level 10: +1 no multiplicador de crítico e cabeça.

CORAÇÃO DA BATALHA(Passiva)[Level 5]
Sempre que sofrer dano de algum ataque físico, mágico ou musical
Recupera 10 de MP. (20 Se for crítico ou na cabeça)
● Level 10: 20 de MP (40 se for crítico ou cabeça)

MESTRE DE ARMAS II(Passiva):


● +10 de dano base.

ONDA DE CHOQUE (Hiperativa) [Level 8]: Requer AGI >= 7 e FOR >= 5
120 MP / DMG = Dano base x AGI+FOR+VON ; +1D6 por surpresa, a distância.
“Desfere um corte na vertical ou horizontal, cortando o vento e pressurizando o ar para
liberar um uma energia que corta os inimigos e infringe sangramento de 5 por Turno”

HABILIDADE ESPECIAL - Requer Level 10


SENHOR DAS LÂMINAS
● -2 dado de lugar para lugar quando atacar com armas de corte ou perfuração em
um ataque por turno, e para 2º subsequente tem -1.
● +20 de dano base
● +1 no multiplicador de crítico e cabeça.

LADINO

AFIADO I (Passiva): Requer FOR/AGI >= 4


● +10 de Dano base.

AFIADO II (Passiva)[Level 5]: Requer AGI >=6


● +10 de Dano base
● +2 de roll p/ atacar inimigos NÃO DESPREVENIDOS.

AFIADO III(Passiva)[Level 7]: Requer FOR >= 6 e AGI >=8


● +10 de Dano Base
● +2 de roll p/ atacar inimigos NÃO DESPREVENIDOS.
● +2 de ESQUIVA

GOLPES REVIGORANTES I (Passiva)[Level 5]: Requer SAB e VON>= 4


● +20 de HP MAX
● Ao acertar a cabeça de um inimigo, recupera 30% de HP
○ Através de dado de lugar
○ Não há limite de vezes por turno.
● Caso use ATK Específico, recupera apenas 10 de HP.
○ 1X por turno
○ Level 7: Até 2x por turno

GOLPES REVIGORANTES II (Passiva)[Level 7]: Requer VON>= 6 e [GOLPES REVIGORANTES I]


● +20 de MP MÁX.
● Ao acertar um crítico, recupera imediatamente MP
○ Normal/Triplo induzido = 20%
○ Especial/Quádruplo induzido = 50%
○ Triplo puro = 100%
○ Quadruplo/Quintuplo induzido = 200%

EXPLORAR SURPRESA II (Ativa)[Level 5]


● 40 MP
● Caso o inimigo seja considerado surpreso ou desprevenido
● Faça um ATK que causa 3x de dano.
● Caso acerte, o alvo continua desprevenido contra o próximo que o atacar.

EXPLORAR SURPRESA III (Ativa)[Level 7]


● 60 MP
● Caso o inimigo seja considerado surpreso ou desprevenido
● Faça um ATK que causa 4x de dano.
● Caso acerte, o alvo continua desprevenido contra o próximo que o atacar.
○ Esse ATK tem -1 dado de lugar.

SACERDOTE

HABILIDADE AUTOMÁTICA: CONHECIMENTO MÍSTICO


● +10 MP/HP Max.
● Recupera 5x(VON) de mana ao meditar.(10min)

GRAÇA DIVINA:
● 15 MP / Df 10;
● +2 Roll genérica para si mesmo.
● +1 Roll genérico para todos os aliados.

ABENÇOAR ALIADOS:
● 20 MP / Df 10;
● +1 Rolagem genérica para todos os aliados exceto a si mesmo.
● +2 de DEF Mágica para o grupo
● Level 5: +2 de DET para o grupo

CAMINHADA MÁGICA(Ativa)[Level 5]
● 30MP / Df 12;
● +2 Roll AGI para algum aliado.

VELOCIDADE DIVINA (Ativa Especial/Buff)[Level 5]


● 25 MP / Df 14; Buffa um aliado ou você mesmo.
● +1 d6 P/ teste de AGI. (1 Batalha)
● +1 Ação de ATK/MOV no próximo turno.
● +10 DMG base + 2 Esquiva
● Level 7: +15 de MP COST: +15 DMG base + 2 Esquiva

DOGMA: DISCÍPULO DA JUSTIÇA:


● +1 VON
● +2 Roll para intimidar/Convencer
● Espada Cintilante: 25 Dano (15 de Corte e 10 de raio.)
DOGMA: DISCÍPULO DA FORJA:
● +1 RES
● -5 no custo de mana de todas as habilidades
● Martelo flamejante: 25 Dano (15 Contusão +10 de fogo.)

DOGMA: DISCÍPULO DA GUERRA:


● +1 FOR
● +10 de Dano base
● Machado de Bronze: 30 Dano de corte.

DOGMA: DISCÍPULO DA NATUREZA:


● +1 INT
● Pode falar com animais
● +1d6 no mato.
● Arco Élfico urticante: +15 de Dano base + 5 de veneno (Stacka até sua VON)

DOGMA: DISCÍPULO DA PAZ: Requer Desvantagem [PACIFISTA >]


● +2 VON
● +30 de MP MÁX.
● Missal da Paz: (Uma skill de Cura com +20 de cura base e -10 de custo de MP Mín 5)

DOGMA: DISCÍPULO DA SABEDORIA:


● +1 SAB
● +10 de MP e HP MAX
● Cajado de Conjuração
○ Contém uma skill extra a sua escolha
○ -5 no custo de MP de todas as habilidades
○ +10 de cura base.

DOGMA: DISCÍPULO DA LIBERDADE:


● +1 AGI
● +2 de DET e em testes de DET.
● Lança de prata congelante: 25 Dano (15 Perfuração +10 de gelo.)

LANÇA DO DESTINO:
35 MP / Df 13; 50 Dano (100 Em DARK) (Escolhe se joga Lugar)
Cega inimigos próximos, Df = DET baseada na resistência. Em caso de erro, inimigos
distraídos(1 Turn). Criaturas das trevas não fazem o teste.

FALANGE DO DESTINO(Ativa Especial)[Level 7]: Requer [LANÇA DO DESTINO]


100 MP / 3 Dardos de 150 DMG (300 in Darkness); Alvo 1 Turno Cego e Paralisado
Pode escolher lançar as 3 de uma vez ou uma de cada. Dado de lugar Opcional
d12 para genérico/ d8 para Criaturas das trevas.

CURAR FERIMENTOS: 20 MP / Df 12; Cura sangramento e recupera 10 de HP

BÔNUS DE CURA(Passiva)[Level 5]
● Aumenta o valor da sua cura em 50%
● Level 7: Em 2x

AURA DE CURA I:
● 40 MP [1 Dos efeitos]
● Cura 50 de HP de um Aliado
● Cura 30 de HP de todos os aliados

AURA DE CURA II:


● 50 MP [1 Dos efeitos]
● Cura 60 de HP de um Aliado
● Cura 40 de HP de todos os aliados.

AURA DE CURA III(Ativa Especial)[Level 7]


● 100 MP [1 Dos efeitos]
● Cura 120 de HP de um Aliado
● Cura 60 de HP de todos os aliados.

PURGAR(Passiva)[Level 5]: Faz com que [CURAR FERIMENTOS] Agora cure venenos e
maldições e cure mais 10HP.

MONGE

FOR ou AGI +1
VON +1

GOLPES DE AÇO(AUTO):
● +5 DMG Desarmado; Golpes letais;
● +2 DMG Para cada ponto de vontade.
● Pode atacar com as duas mãos / pés. e com FOR ou AGI

GOLPE SONICO(Passiva): Requer FOR/INT/VON>= 6


● +5 DMG
● Golpeia o ar, fazendo um ATK a distância
● Surpresa até que o alvo acerte um teste de PERCEP com DF = Sua DET.

RIPOSTAR(Reação)[: Requer AGI >= 4


● 1 ATK No erro do inimigo;

GOLPES DE AÇO 2:
● +2 DMG Para cada ponto de vontade.
● +2 de Roll p/ ATK
● Level 7 -> Se torna +3

HADOUKEN(Ativa Especial)[Level 5]: Requer [CONCENTRAÇÃO DE CHI]


● Single Target; Df: 13(max);
● MP = Von x5 / DMG Divino = Von x15; Alvo Atordoado por 1 Turno.
● Torna o alvo vulnerável a dano divino por 1 ATK.

EXPLOSÃO DE CHI(Ativa Especial)[Level 7]:


Requer [HADOUKEN] e [Concentração de CHI] Ativado.
● AoE; Df: 15(max);
● MP = Von x10 / DMG = Von x50; Alvos paralizados/Distraídos por 1 Turno
● Torna todos os alvos semi-vulnerável a dano divino por 1 ATK.

CONCENTRAÇÃO DE CHI:
● 25 MP: Df = 12/ Gasta turno de movimento.
● +10 DMG Desarmado
● +2 Roll GERAL
● Se torna imune a efeitos mentais de medo e etc.
● Level 5 - Pode atacar fisicamente com VON.

EMANADOR DE CHI(Ativa Especial)[Level 7]: Requer VON >= 7 e [CONCENTRAÇÃO DE CHI]


● 35 MP; Ativa auto com a outra. (+2 df)
● +2 de FOR ou AGI
● +1 de VON p/você e aliados próximos.
● Não pode ser surpreendido nem pego de surpresa.

PUNHO ILUMINADO(Passiva)[Level 5]:Requer [CONCENTRAÇÃO DE CHI] Ativado.


● 15 MP / Ativa junto com [Concentração de Chi]
● Ao ativar o seu CHI, se torna apto a atingir criaturas incorpóreas.
● É possível Atacar com VON e disparar rajadas de ar pressurizado com energia azul
imbuído
● Causa dano mágico de contusão.
○ Vai na DEF Mágica ou esquiva.
● Além disso, aumenta o dano causado em +10 e +2 de Roll p/atk
● +1d6 e +30 se forem criaturas das trevas.

MENTE SOBRE O CORPO:


● +2 de DET; +2 Roll para teste de Determinação.
● +10 HP e MP MAX.
● Level 5: +15 HP e MP MAX.
● Level 7: +25 de HP e MP.
● Level 10: +50 de HP ou MP.
● Level 15: +50 de HP e MP.

CHUVA DE GOLPES:
● 20 MP/ +20 DMG Primeiro golpe; 10 os próximos com +10 DMG.
● Continue batendo, cada golpe extra diminui 1 na rolagem é só para quando errar.

CORPO DE DIAMANTE(Passiva)[Level 5]: Requer [Mente sobre o corpo]


● +20 HP + 2 BLOQUEIO.
● Level 7: +30 HP e +2 de BLOQUEIO.
● Level 10: +50 HP e +2 de BLOQUEIO.
● Level 15: +100 de HP e +2 de Bloqueio

DRAGÃO INTERIOR[Level 7]: Requer [Golpe de aço 2]:


● +15 DMG Desarmado
● +1 de VON

NOVE DEMÔNIOS(Lv 5): Requer [Concentração de Chi]


40(30) MP; +30(20) DMG; Alvo Aterrorizado por 2T. Teste baseado na sua DET no 2º p/sair.

@PUNHO DA TEMPESTADE(Hiperativa)[Level 8]:


Requer [Dragão interior]; [Mente sobre o corpo] e [Concentração de CHI] Ativo.
80 MP / Multiplica seu dano X sua VONTADE/2 + 1 D4. Alvo atordoado -2 Def/Roll 1T.

HIPERATIVA ESPECIAL Requer Level 10


PUNHO DE ASHURA
{Nesse caso gasta apenas 1 ponto para pegar}
Requer: [Punho da tempestade]; [Dragão interior]; [Punho Iluminado] e
[Concentração de Chi] Ativada.
● MP~~ / DMG = MP Gasto xVON. O Alvo é paralisado por 1 Turno, e perde um valor em
todas as defesas igual a ½ da sua VON Permanentemente. Além de também perder
rolagens igual a ½ da sua VON porém por apenas 3 ações seguintes.
RÚNICO

AUTO-CONHECIMENTO ARCANO(RUNICO) = +20 DE MP MAX.

LEGENDA: ST = Single Target/ AoE = Área de efeito (Dano em área)

ARMA FANTASMA: 15 MP/ +15 DMG ST, Ignores Armor; -1 Roll/DEF next ATK

ARMA FIEL: 15 MP / Df 11; Recupera a arma.

ONDA FANTASMA:15 MP/ 20 DMG + Arma Ranged AoE, Ignores Armor/Walls etc;
-1 Roll/DEF next ATK

ATAQUE FANTASMA(Lv 5): 25 MP/ 35 DMG ST, Ignores Armor; -1 Roll/DEF

RAJADA FANTASMA(Lv 5): 25 MP/ 40 DMG + Arma Ranged AoE,


Ignores Armor; -1 Roll/ DEF

APTIDÃO SOBRENATURAL(Lv5):(Requer Mente Disciplinar)


-5 Custo /+ 5 DMG All Ghost ATK'S

ARMA FLAMEJANTE: 10 MP/ +10 DMG ST

ONDA DE CHAMAS: 20 MP/ 20 DMG + Arma Aoe ST Ranged. 5x3 BURN DMG.

ATAQUE FLAMEJANTE(Lv 5): 35 MP/ + 40 DMG ST; 5x(INT) Burn.

RAJADA FLAMEJANTE(Lv5):(Requer Onda de chamas)


35 MP/ 40 DMG Ranged AoE + Arma; 5x(INT) Burn DMG
ARMA RELAMPEJANTE:
● 15 MP/ +15 DMG ST;
● Raio acerta mesmo se errar o atk e alvo com -1 roll/def (1 T)

ONDA DE RAIOS: 20 MP/ 25 DMG Ranged ST + Arma; Ignora Bloqueio e -1 Roll/Def (1T)

ATAQUE RELÂMPAGO(Ativa Especial) [Level 5]


● 35 MP/ +60 DMG ST;
● Ignora Bloqueio;
● 1 Turnos Stun. e -2 Roll/Def (1T)

RAJADA ELÉTRICA(Lv5):(Requer Onda de Raios)


35 MP/ +45 DMG Ranged AoE + Arma; Ignore Armor/Block; 1 Turn Stun e -2 Roll/Def (1 T)

ARMA GÉLIDA: 10 MP/ +10 DMG ST

ONDA DE FRIO: 20 MP/ +20 DMG Ranged ST AoE + Arma. 5 Dano de frio por 2T.

ATAQUE CONGELANTE(Lv5): 30 MP/ +35 Dmg ST + Arma;


Alvo Congelado (Páralisado)*; 5 DMGx(INT) Turnos

RAJADA GÉLIDA(Lv5): (Requer Onda Gélida)


30 MP/ 40 Dmg Ranged AoE + Arma; Alvo Congelado (Paralizado); 5 DMG x(INT) Turnos

@ENTROPIA ELEMENTAL (Passiva):


Ao acertar um inimigo com alguma habilidade elemental, torna-o Semi vulnerável(+50%
Dano) a esse elemento por um ataque o marcando com sua runa pessoal.

@ENTROPIA ELEMENTAL 2 (Ativa Especial):


Requer inimigo afetado por [ENTROPIA ELEMENTAL] e [Level 5]
20 MP / Df 12
Usando sua ação Livre, faz uma runa mágica que intensifica o efeito da entropia, fazendo
com que o(s) alvos afetados por ele fiquem totalmente vulneráveis(100% DMG) pelo
próximo ataque do elemento correspondente que o atingir.

@APRIMORAMENTO ARCANO (Ativa):


20 MP / Df 12;
Aumenta o dano elemental causado a todos os elemento em 100% Por 1 Turno.
OBS: Dano de queimadura e frio não são afetados por esse buff.

@APRIMORAMENTO ARCANO 2 [Level 5](Ativa) :


Requer INT >= 5 ; [MENTE DISCP] e [Entropia Elemental]
25 MP / Df 12
Aumenta o dano causado por todos os Elemental em 15 e + 2 Roll. (1 Batalha)
e rola mais 1 d6 caso o alvo esteja afetado por [Entropia Elemental] e seu ATK for
ao elemento correspondente.
Além disso, melhora os efeitos de debuffs proveniente de suas habilidades.
OBS: Dano de queimadura e frio não são afetados por esse buff.
OBS: O Aumento de Dano (15) é aplicado as habilidades individualmente

FOGO: Consome todo o dano de queimadura no momento do impacto


RAIO: Todo ataque de raio diminui a Roll/Def em 1 por 1T. (Não stacka com combo)
GELO: Consome todo o dano de frio no momento do impacto e diminui 1 na defesa(Bloqueio
e Esquiva) pelo próximo ataque que o alvo sofrer.

@APRIMORAMENTO ARCANO 3 (Passiva)[Level 5]: Requer INT >= 6


● +20 MP Max
● +3 DEF Mágica

@CHAMAS INDOMÁVEIS (Ativa Especial)[Level 8]


Requer: [Arma flamejante]; [Onda de Chamas];[Ataque Flamejante];
[Rajada de Flamejante];[Apdt; Elemental] e [Aprimoramento Arcano 2] com FOGO.
OBS: Buff da Apda. Elemental já embutido

Forma Mágica: 120 MP / Df 12; DMG = 55+(Buffs [15][15]) x ( ½ INT )

“Concentra sua energia em sua arma marcada com sua runa pessoal, e evoca chamas
vindas do chão em uma área de raio igual a sua Inteligência"

Forma “Física”: 120 MP / DMG = +75+(Buffs [15]+[15]...) x ( ½ INT )


{Dado de lugar d8} Inflige dano de queimadura igual 10x(INT) Turnos

Após o uso, sua arma ficará encantada com as chamas escarlates, aumentando +15 de
Dano (Fogo) até o fim da batalha. Essa forma só pode ser usada uma vez por dia.

“Concentra sua energia em sua arma, imbuindo-a com chamas vermelhas, causando um
dano massivo contra uma criatura”

@PALACIO DE TROVÕES (Hiperativa)[Level 8]


Requer: [Arma Relampejante]; [Onda de Raios];[Ataque Relâmpago];
[Rajada Elétrica];[Apdt; Elemental] e [Aprimoramento Arcano 2] com RAIO.

Forma Mágica: 120 MP / Df 12; DMG = 25+(Buff[10]); Nº De Raios = sua INT.

“Concentra sua energia em sua arma marcada com sua runa pessoal, e evoca uma chuva de
raios que causam dano teleguiado(não precisa ter céu, os raios só caem de cima vindos de
uma lágrima mágica)
Forma “Física”: 120 MP / DMG = +75+(Buffs [10]+[15]...) x( ½ INT )
{Dado de lugar d8} O Alvo ficará paralisado por 1 Turno e terá -2 de DEF/ROLL por 3T

Após o uso, sua arma ficará encantada com os Relâmpagos cintilantes , aumentando +15 de
Dano (Elétrico) na arma usada até o fim da batalha. Essa forma só pode ser usada uma vez
por Inimigo.

“Concentra sua energia em sua arma, evocando varas lacrimas como nuvens, que
descarregam seus raios em direção a sua arma, em seguida você desfere um ataque
potente contra uma criatura”

@CATASTROFE INVERNAL (Hiperativa)[Level 8]


Requer: [Arma Gélida]; [Onda de Frio];[Ataque Congelante];
[Rajada Gélida];[Apdt; Elemental] e [Aprimoramento Arcano 2] com GELO.

Forma Mágica: 120 MP / Df 12; DMG = 25(Corte/Gelo)+(Buff[10]); Nº De Inimigos


congelados = sua INT.
Inimigos devem fazer um teste de FOR+VON/2 Df = Sua DET Para se soltar. Enquanto
estiverem congelados, se tornam vulneráveis a danos de contusão, porém ao serem
atingidos o gelo será quebrado. (Para criaturas com combate gigante, a dificuldade aumenta
em 3 até 6 dependendo do tamanho da criatura)

“Concentra sua energia em sua arma marcada com sua runa pessoal, em seguida congela
completamente um número de inimigos, em seguida os perfurando por dentro do caixão de
gelo com espinhos”

Forma “Física”: 120 MP / DMG = +75+(Buffs [10]+[15]...) x ( ½ INT )


{Dado de lugar d8} O Alvo ficará perderá 2 de Defesa(Bloqueio e Esquiva) Por 3 Turnos.

Após o uso, sua arma ficará embutida com cristais de gelo diamantino, aumentando +15 de
Dano (Corte/Perfuração/Gelo) na arma usada até o fim da batalha. Essa forma só pode ser
usada uma vez por dia.

“Concentra sua energia em sua arma, evocando um temporal de frio, deixando sua arma
totalmente envolta de cristais de gelo afiados como diamante, em seguida desfere um
poderoso ataque contra uma criatura”

@FUSÃO ELEMENTAL(Ativa Especial) [Level 7]:


Requer: [Arma Relampejante / incandescente / Gélida] e [APT. Elemental]
"É Capaz de Fundir Até 2 Elementos causando efeitos adicionais"
OBS: Efeitos de Debuff não Acumulam / Só é permitido fundir duas Skills
OBS: Efeitos de Apdt. Elemental não se aplicam aqui pois já estão embutidos

GELO + RAIO = Potencializador;


40 MP / Amplifica o Dano do Raio; +50 Dmg o Alvo Perde 1 de DEF/ROLL Perma. (N Stk)

GELO + FOGO = Choque Térmico;


50 MP/ Causa +60 Dmg e o Alvo Considerado Inapto no Próximo 1 Turno.

FOGO + RAIO = Devastador;


60 MP / Aumenta o Dano; +40 Dmg; Burn 10x(INT). Alvo Perde* O Próximo Turno.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------

@DESTRUIÇÃO RÚNICA EXTREMA(Hiperativa)[Level 8]:


(Requer ATK Flamejante/ Eletrizante/ Congelante e Fusão Elemental,
Aptd. Elemental, Devastar, Aprimoramento arcano ATIVADO,
NÃO é permitido Combinar. Efeitos de [Apt. Elemental] e [Aprimoramento Arcano]
Já imbutido.

120 MP
Forma fracionada: 3 Ataques, cada um com um elemento; +100 de Dano Elemental.
Dado de lugar D8. x 1/2 INT

Forma explosiva: 1 Ataque com os três elementos simultâneos +300 de Dano Elemental.
Alvo Perde 2 de DEF/ESQ permanentemente.(Não stacka) e é paralisado por 1 Turno.
[Só pode ser usado 1x na luta]
Dado de lugar D6. x ½ INT.

OBS: Em Caso de Crítico o Alvo se torna Inapto até o fim da Batalha

HABILIDADE ESPECIAL - Requer Level 10


@AVATAR DO EQUILÍBRIO
Requer [Aptidão Elemental OU Sobrenatural];
● Todos seus ataques elementais causam +100% de dano if HP >= 50%
● Todos seus ataques elementais causam +50% de dano if HP <=49%
● Soma a SAB+INT Ao Dano Base
● Ao usar habilidades elementais, dado de lugar = d8
PALADINO

AUTO-SKILL-NOVA: SERVO DO DIVINO


● +10 de HP e MP
● +2 de roll contra criaturas das trevas
● +10 de DMG base contra criaturas das trevas

MESTRE DE ARMAS
● +10 de dano nas armas brancas
● Level 5: +15
● Level 7: +25

PAREDE DE ESCUDOS II
+2 na defesa dos próximos aliados quando estiver usando um escudo grande, bônus de
bloqueio.

CÓDIGO DA JUSTIÇA
● +1 roll geral e +20 HP

CÓDIGO DA CORAGEM
● +10 DMG base e +10 HP/MP

CÓDIGO DA CORTESIA
● +1 VON P/ vc e aliados próximos
● +10 de HP

CÓDIGO DA LEALDADE
● +2 de todas as defesas (MAG if principio mag)
● Recupera 2x em pote.

CÓDIGO DA HONESTIDADE
● +20 MP e +1d6 p/ carisma e convencimento
@ABENÇOAR ARMA [Requer Código da Justiça]
● 25 MP DIF 10/
● +15 de dano divino a sua arma ou arma de um aliado, sendo o dobro para criaturas
do tipo morto-vivo, demônio ou espírito.

@VONTADE DOS DEUSES I [Requer Código da Cortesia e da justiça]


● Adicione sua VONx5 ao seu dano base.

@BENÇÃO DOS DEUSES (Hiperativa)[Level 8]:


● 100 MP / Multiplica o seu dano por sua vontade (½ if [Luz Solar])
● Só pode ser usado 1x no dia.

@AURA DIVINA [Requer Código da Coragem]:


● 30 MP / +3 de Bloqueio
● Aumenta temporariamente sua defesa de bloqueio durante turnos iguais a sua
vontade.

@DEFESA DIVINA [Requer Código da Coragem e Defletor]


Ganha 1 ponto de bloqueio para cada dois pontos de vontade+resistência/2

@COMANDO ABSOLUTO(Lv5)[Requer Comando Heróico]


Obriga o Inimigo a fazer uma ação/ 40 MP

@BENÇÃO DIVINA [Requer Código da Cortesia]


Abençoa todos os Aliados com uma benção revitalizadora.
20 MP/ Concede +1 em Todas as Rolagens; Recupera 20 de Vida de todos os Aliados ou 30
de apenas um. (Só Pode ser Usada 1x Na Batalha)

@BENÇÃO DIVINA II(Lv5):


40 MP / Concede +2 em Rolagens para testes de magias e Cura 30 de Vida de Todos os
Aliados, ou 50 de apenas um.
(Pode ser Usado Múltiplas Vezes, porém o buff de Roll não se acumula.)

@RESTAURAR [Requer Código da Lealdade]


Recupera 5 de HP por turno durante turnos iguais à sua vontade.
15MP
RANGER

@FLECHA ELEMENTAL[FOGO]:(Requer Princípio Arcano OU Aprendiz de Feiticeiro)


FOGO: +25(10) DMG/20(10)MP Daño por queimadura (5x3)

@FLECHA ELEMENTAL[RAIO]:(Requer Princípio Arcano OU Aprendiz de Feiticeiro)


RAIO: +25 DMG/20MP Dano por Eletricidade (Atordoado -1def/roll)

@FLECHA ELEMENTAL[GELO]:(Requer Princípio Arcano OU Aprendiz de Feiticeiro)


GELO: +25 DMG/20MP Dano por frio -2 Roll/Def no Próximo ATK

@GUNGNIR:
● 10 MP Por Flecha (Min 2 Flechas no turno)
● Todos os ataques com Flechas Causam 50%+ Dano por 1 Turno.

@ACE IN THE HOLE(Hiperativa)[Level 8]: Requer AGI >= 7; FOR >= 5 e INT >= 4
● 15 MP Por flecha (Min 4 Flechas no turno)
● Todos os ataques com Flechas Causam 100%+ Dano por 1 Turno.

HABILIDADE ESPECIAL - Requer Level 10


@ATIRADOR DE ELITE
Requer: [Chuva de Flechas 1 e 2] e [Gungnir 1 e 2]

● Reduz o custo da [Chuva de Flechas 1 e 2] em 50%


● Some sua AGIx5 em seu Dano Base.
● Reduz a dificuldade do ATK Especifico pela metade.
● Dado de lugar d8

*CHUVA DE FLECHAS: 30MP-> 40MP


*CHUVA DE FLECHAS 2: 40MP-> 60MP
*RETESAR EFICIENTE: Requer FOR 4+
● +10 DMG Nas flechas

*PRECISÃO: REQUISITO +[RETESAR EFICIENTE]


FEITICEIRO

Automática: Conhecimento Arcano: +30 MP max. Rajada Elemental 10 DMG 0 mp

@LINK ARCANO: 10 MP / Df: 12;


+1 Roll para conjurar magias para o grupo;
+1 de roll p/ atacar.
Anula efeitos colaterais de suas skills em aliados

@DEFINHAMENTO ELEMENTAL (Passiva):


Ao acertar um inimigo com alguma magia elemental, torna-o Semi vulnerável(+50% Dano) a
esse elemento por um ataque.

@DEFINHAMENTO ELEMENTAL II (Ativa)[Level 5]: INT 6 ou 6 de VON e 4 de INT


Requer [DEFINHAMENTO ELEMENTAL]
● 30 MP /Df 14
Faz uma runa mágica que torna o alvo vulnerável(100% DMG) a um elemento.
Level 7: Pode ser usada em múltiplos alvos.
Level 10: Vulnerável a todos os elementos.

@ENCANTAMENTO ARCANO (Ativa)


Requer [Aptd. Elemental]
● 30 MP / Df 14;
● +2 de roll p/ conjurar magias
● Aumenta o dano causado por
○ TODOS os elementos em +20 Por uma batalha.
○ UM Elemento em +30
● Todos os aliados com o seu [LINK ARCANO] também recebem o buff.

@ENCANTAMENTO ARCANO II (Ativa) [Level 5]:


INT 6 ou 6 de VON e 4 de INT
● 30 MP / Df 14;
● Aumenta o dano elemental causado por um elemento em 100% Por 1 Turno para
você e todos os aliados com seu link arcano.
○ Em caso de combo de 2+ Skills de um elemento, o bônus de 100% só se
aplica no final da soma.

● Level 7: Rola +1d6 para magias nesse turno.


● Level 10: O Aumento de dano passa a ser para todos os elementos.

@SÁBIO DO ÉTER (Passiva) [Level 5]:


Requer INT >= 6
● +20 MP MAX; +2 DEF Mágica
○ FOGO: Faz com que o dano de queimadura seja instantâneo.

● Level 7: +30 MP MAX; +2 DEF Mágica


● Level 10:
○ +50 de MP MÁX. +2 DEF Mágica
○ Resistência a um dano mágico.
● Level 15:
○ +100 de MP MÁX. +2 DEF Mágica
○ Resistência a um dano mágico.

@LOGOS ÉTER (Passiva) [Level 5]:


Requer VON >= 6 ou VON
● +20 HP MÁX; +2 de DET e roll p/ DET

● Level 7:
○ +30 MP MAX
○ RES a efeitos mentais.

● Level 10:
○ +50 de MP MÁX.
○ Imune a efeitos mentais.
● Level 15:
○ +100 de MP MÁX. +2 DEF Mágica
○ Resistência a um dano mágico.

BOLA DE FOGO:
● 30 MP / Df 13
● 30 DMG + 5x3 Turnos Burn;
● Causa 50% do dano a inimigos até 1m de distância.

RELÂMPAGO: 30 MP / Df 13 / 35 DMG;
● 1 Turnos Atordoados. (-2 Roll/Def)

RAJADA DE GELO: 20 MP / Df 12 / 25 DMG; 5x2 Turnos dano de frio;

RELÂMPAGO II: 40 MP/ Df 14 / 50 DMG;


● Teste RES na sua DET para ficar paralisado 1 Turno Paralisado
○ Se tiver metal, É paralisado instantaneamente
● Atordoado (-2 def/Roll)
● Relâmpago ricocheteia entre inimigos que estiverem em contato com metal.
● Se usado com [Relampago I]. O Alvo perde 3 de def/roll no 1º turno e 2 no 2º.

BOLA DE FOGO II:


● 40 MP / Df 14;
● 40 DMG + 5(x INT/VON turnos) Burn damage.

RAJADA DE GELO II: 30MP/ Df 13; 35 DMG 5x INT/2 Freeze DMG.

ELETROSFERA: 35 MP / 20 DMG AoE por Turno = INT; Metal = Atordoado.

ELETRICIDADE ESTÁTICA: 15 MP / DF 10
● Deslocamento 0; -2 Agilidade
● 1 Roll para ATK Ranged / -2 Para ATK Perto
● Teste de FOR ou AGI ; DF = DET

INFERNO(Ativa Especial)[Level 5]: Requer [BOLA DE FOGO II]


● 80 MP / DF 16
● 100 DMG na emissão da Skill
● 30 por turno = sua INT ou VON em uma área de diâmetro MAX = sua INT ou VON.

INCANDESCER(Ativa)[Level 5]: Requer [INFERNO]


● 30 MP / DF ~~
● 30 MP = +20 De dano de fogo em armas de metal.

TELEPORTE: 10~30 MP/ 10~16 DF

APTIDÃO ELEMENTAL (Passiva)[Level 5]: Requer [MENTE DISCP]


● +5 de dano em todas as habilidades elementais
● -5 no custo de todas as habilidades elementais QUE CAUSAM DANO.
● Level 7 -5 no custo todas as habilidades elementais QUE CAUSAM DANO.
● Level 10 -
○ +10 de dano de todas as habilidades (incluindo ATK Base)
○ A redução do de custo de mana passa a ser para TODAS as skill da
classe.(min5)

ARCO VOLTAICO: (Reação) Requer [RELÂMPAGO] e [ELETRICIDADE ESTÁTICA]


● 20 MP / Df 12

RELÂMPAGO CINTILANTE (Hiperativa) [Level 8]


Requer [Apdt. Elemental], [Relâmpago 2] e INT >= 8
120 MP / Df 16; DMG = 80(+Buffs) x (INT)
Alvo Paralisádo, e perde 1 de Todas as defesas e rolagem permanentemente. (Não stack)
O Raio ricocheteia em uma quantidade de alvos = sua INT, não precisa ter metal.

HABILIDADE ESPECIAL - Requer Level 10


MAESTRIA ELEMENTAL
Requer [Aptidão elemental] opcional [Resistência elemental] e INT >= 10
● Multiplica o dano elemental de habilidades por ¼ da INT. (Exceto a auto)
○ Apenas enquanto a mana for >= a 50%
● É Capaz de Atacar 2x em um único Turno.
○ Caso utilize uma [HIPERATIVA], não poderá atacar novamente
■ Em caso de combo, as duas usadas não podem ser usadas novamente
● Se torna imune ao elemento escolhido na [Res. elemental]

MAGO

AUTO-SKILL:Conhecimento Arcano: +30 MP max. Rajada de energia 10 DMG 0 mp

VISÃO MÁGICA - SEIS OLHOS (Ativa) [Level 5]


30 MP(+10 / +10) / (+5 para cada aliado); Dura 1 Hora. Df 12(+1 / +1)
“Enxerga em 4k”
● +1 Roll p/ ATK.
○ Level 7: +1
○ Level 10: +1
● Inimigos tem -1 de roll para/atacá lo
○ Level 7: -1
○ Level 10: -1
● É capaz de enxergar no escuro.
● É capaz de enxergar nitidamente uma distancias = INT x 100m
○ Lógica: Ver a 1000m com se estivesse vendo a 100m etc.
● É capaz de ver assinaturas de calor
● É capaz de ver criaturas invisíveis
● +1d6 em testes de percepção visual.
● Não pode ser surpreendido.(Visão 360º)
● Level 7: Não pode ser surpreendido.
Aliados:
● São capazes de ver no escuro, +1d6 percep. e distância até 10% da sua máxima.
TELEPORTE : Teleporta para algum lugar no seu campo de visão, ou que já esteve.
Level: 3~4: 10~ MP / Df 10~; Distância -> Campo de visão.
Level: 5~6: 10~ MP / Df 10~; Distância = INT ou VON/2 + 0 0 em de raio em METROS
Level: 7~14: 10~ MP / Df 10~; Distância = INT ou VON + 0 0 em de raio em METROS
Level: 7~14: 10~ MP / Df 10~; Distância = INT ou VONx2 + 0 0 em de raio em METROS

TELEPORTE II: [Level 7]


MP / Df ~~; Distância = INT ou VON + 0 no final em de raio em KM.
Level 10: MP / Df ~~; Distância = INT ou VON X2 + 0 no final em de raio em KM.
Level 15: MP / Df ~~Distância = INT ou VON X3 + 0 no final em de raio em KM.

TELEPORTE ESQUIVA(Reação) Requer [TELEPORTE] e INT >= 6 e AGI >= 4


● Ao ser atacado, esquiva do ATK e o alvo rola os dados novamente
● Caso tenha [MENTE DISCIPLINADA] ignora completamente o ATK.

ARIETE MÁGICO (Ativa)


● 10~20 MP
● +10~20 DMG
● Dano de mágico de contusão
● Teste p/ não cair DF = Sua DET
● Surpresa até que o alvo acerte um teste de PERCEP com DF = DET

SUPRESSÃO DE FORÇA (Ativa Especial)[Level 5]


● 15~20~25~30 MP
● +20~25~30~40 DMG
● Dano de contusão
● Teste p/ não cair DF = Sua DET com -1 de roll.
● Surpresa até que o alvo acerte um teste de PERCEP com DF = DET

@LINK MÁGICO: 10 MP / Df 12;


● +1 Roll para conjurar magias para o grupo;
● +1 de Roll geral p/ grupo.
● Anula efeitos colaterais de suas skills em aliado

@MANIPULAÇÃO ESPACIAL(Reação/Suporte): Requer [TELEPORTE]


15MP (Objeto) / 25MP(Aliado) / 35 MP (Inimigo); Df = 10~ / 12 / 14
É capaz de trocar de posição com qualquer aliado, inimigo ou objeto de qualquer tamanho.
incluindo a troca de aliados entre aliados, inimigos entre inimigos, objetos entre objetos etc.
OBS: Distância máxima é um raio de 10m x INT. Caso não esteja no seu campo de visão,
deve ao menos saber onde o Corpo/Objeto está

@INVERSÃO DE POLARIDADE(Reação)[Level 5]:


● 20 MP / Df = DET do alvo.
● Faz com que um golpe na cabeça (12) se torne impronunciável (1)
● Porém, a próxima vez que esse alvo tirar (1), será considerado 12.
● Você não pode usar essa habilidade novamente contra um alvo que já usou
enquanto ele não tirar o (1) no dado de lugar.

@PLANO ETÉREO (Passiva)[Level 5]:


● Dependendo do tamanho do item
● Espaço = ¼ da INT em metros quadrados.
● 5~ MP / Para guardar item
● 0~~ MP / Para tirar item

@SUPRESSÃO DE GRAVIDADE(Ativa): Requer [AZUL]


“Evoca um campo gravitacional pequeno, prendendo o alvo no chão e o paralisando”
● 30 MP / Df 14 +DET do alvo
● Alvo paralisado por 1 turno
● Se torna semi-vulnerável a dano físico por 1 ATK.
○ Porém a defesa de esquiva e bloqueio é aumentada em 2
● Level 5 +10 MP COST
○ Vulnerável e def aumenta em 4
● Level 7: +10 MP COST
○ O debuff dura o 1 turno
● Level 10: +25 MP
○ Super-Vulnerável com +6 de DEF por 1 ATK

@CONFUSÃO MENTAL (Ativa/Reação)[Level 5]: Requer INT ou VON >= 8


● Forma Ativa = 30 MP / Df = DET do alvo. Gasta sua ação de movimento.
● Faz com que o alvo fique desorientado por 1 turno.
○ -2 de DEF nesse turno
○ O Alvo irá atacar um aliado mais próximo dele com 3x de dano e +1d6.
○ Caso ela não tenha aliados, irá gastar seu turno se ferindo com 2x de dano.
○ É um ATK normal e rola dado de lugar normalmente.

● Level 7
○ Forma reação = 20(10) MP / Df = DEF do alvo.
○ Ao ser atacado, confunde os sentidos do alvo
○ Role um dado = sua VON e diminua as rolagens do teste dele.
■ EX: Vc tem 5 de von (d4), 6 de VON(d6) etc.
○ Possui CD interno de 1 turno contra o alvo, independente se ele acertar ou
errar o golpe.

● Level 10
● Forma Ativa:
○ Dano em aliado 4x, -1 dado de lugar
○ Dano em si mesmo 3x, -2 dado de lugar
● Forma Reação
○ Agora diminui sua VON diretamente na rolagem.

@AUTORIDADE (Ativa)[Level 5]: Requer INT ou VON >= 8


● 20 MP Por turno / Df 14;
● Durante x(INT ou VON)/2 -> Turnos , todos os inimigos com DET < a sua se tornam
incapazes de usar qualquer tipo de feitiço ou magia. Aliados também são afetados,
caso não estejam sob efeito do Link Mágico. Caso o Alvo tenha DET = Sua, ele rola
inpato.

@ ILIMITADO (Passiva) [Requer INT ou VON>= 6 e SAB>= 4]


● +10 MP Max.
● Para cada 50 MP gasto, recupera 10 MP
● Level 5:
○ Requer INT ou VON >= 7 (E o contrário >= 4)
○ +15 MP MAX
○ Recupera 10 de MP Extra ao gastar 100+ de MP de em uma só ação.

● Level 7:
○ Requer INT ou VON >= 8 (E o contrário >=5)
○ +25 MP MAX / MP Gasto com [INFINITO] conta em dobro.

● Level 10
○ Requer INT ou VON >= 10 (E o contrário >=6)
○ +50 MP MAX

○ MP Gasto com [INFINITO] conta o triplo quando tankar magias.


○ Para cada 100 de dano causado com Habilidades que gastam mana,
recupera 5 de MP. (Exceto HIPERATIVA)

● Level 15
○ +100 de MP MAX + (VON)X10 MP MAX.
@INFINITO (Passiva/Reação)[Level 5]: Requer [ILIMITADO] e [SIX EYES] Ativado.
● +20 de HP MAX.
● 20 MP / 1X Por inimigo ignora o dano sofrido.
● Tanka dano baseado no mp
● Level 7 -
○ +30 de HP MAX.
○ +2 de DEF MAG
○ Ignora 2x por inimigo, porém 1 turno de ICD.
● Level 10
○ +50 de HP MAX
○ +2 de DEF MAG.
○ Resistente a todo tipo de dano mágico.
● Level 15 -
○ É Super-resistente a todo tipo de dano mágico.
○ +4 de DEF MAG.
○ Ignora 3x por inimigo, porém 1 turno de ICD.

@GRAVITAÇÃO UNIVERSAL (Passiva)[Level 5]: Requer [INFINITO]


● Faz com que o dano final recebido na mana pelo [INFINITO] seja reduzido em 10.
● Level 7: 15
● Level 10: 20
● Level 13: 25
● Level 15: 30
● Vale lembrar que isso afeta diretamente a recuperação de MP do [ILIMITADO]

@CONVERGÊNCIA - AMPLIFICAÇÃO: AZUL (Ativa/Especial)[Level 5]:


Requer [INFINITO] e [ILIMITADO]

“Cria um vázio imaginario, forçando o espaço a se corrigir, semelhante a um buraco negro


que atrai tudo que é possivel dependendo do tamanho de sua força”

20 MP / Df 12 -> Puxa objetos pequenos e médios, semelhante a um desarmar. Inimigos


tem que vencer um teste de FOR contra a sua DET, com -1 nas Roll devido a força
gravitacional

60 MP / Df 16
● Puxa seres pequenos até grandes com até 3m. Inimigos pequenos e médios podem
resistir com teste de força contra sua DET com -3 e -2 Roll respectivamente, inimigos
Grandes não recebem penalidade. Caso errem, são atraídos para o campo
gravitacional e perdem o turno.
● LAPSO GRAVITACIONAL: ao acertar um alvo paralisado pelo campo, este recebe
50%+ de dano, enquanto os demais receberam o dano normal desse ataque.
● Considerado um DEBUFF
80 MP / Df 18 (Level 7) ->
● Possui o mesmo efeito anterior, porém inimigos pequenos e médios recebem -4 e -3,
> que 3 metros e menor que 5, recebem -1.
● LAPSO GRAVITACIONAL: Além disso, o alvo recebe o dobro do dano, enquanto os
outros recebem +50%.
● Considerado um DEBUFF

120 MP / Df 20 (Level 10) ->


● Possui o mesmo efeito anterior, porém inimigos pequenos e médios recebem rolam
inaptos, gigantes -4 e Colossais (>5) recebem -2.
● LAPSO GRAVITACIONAL: Além disso, o alvo recebe o triplo do dano, enquanto os
outros recebem 2x.
● Considerado um DEBUFF
● O limite é sua imaginação e a permissão do mestre.

@DIVERGÊNCIA - REVERSÃO: VERMELHO(Ativa Especial/Reação)[Level 5]:


Requer [AZUL]

➢ Dispara uma rajada de energia vermelha que destrói tudo em seu caminho.
➢ Causa dano mágico e de contusão.
➢ MP = 10~X(INT ou VON) // DF base = 8+1 por cada 10 de mp extra.
○ DMG = 2X MP Gasto. (Ignore a redução de custo)
○ Level 7: 3x MP Gasto
○ Level 10: 4x MP Gasto
○ Level 13: 6x MP Gasto
○ Level 15: 10x MP Gasto

@REPULSÃO ESCARLATE (Reação)[Level 5]: Requer [VERMELHO]


● Ao ser atacado, absorve o dano pelo infinito e o devolve com mais potência.
● Possui 1 turno interno de CD por inimigo.
● MP = Dano sofrido / Df ~~ depende do dano sofrido.
● DMG = Dano sofrido x3 (Mágico e de contusão)
● Level 7: 4x
● Level 10: 5x

@RESSONANCIA (Ativa Especial)[Level 7]


“Ao sofrer um ATK, o dano é dividido entre você e o atacante.”
● 35 MP / Df 12 (Dura 1 ATK)
● DMG = ½ (VON ou INT) x ½ do dano sofrido.
● Level 10: Passa a ser VON ou INT full.
@REVERSÃO DE ENERGIA(Ativa Especial)[Level 7]: Requer [VERMELHO]
● Cura um ferimento em você ou um aliado
● MP = HP Perdido
● Cura efeitos de sangramento e venenos, incluindo mágicos. MP~~
● Level 10 - É capaz de reconstruir membros inteiros (SAB >=6 e INT ou VON = 10)

@VAZIO IRRESTRITO(Passiva)[Level 7]: Requer [AZUL] e [VERMELHO]


● Ao utilizar [AZUL] e [VERMELHO] no mesmo turno:
○ Adicione um d4 de multiplicador de dano do vermelho.
○ Level 10: Um d6
○ Level 13: Um d8
○ Level 15: Um d10
● Ao usar essa habilidade, você perde 10 de HP MAX.

@INFINITO EXPANDIDO(Ativa/Reação)[Level 7]: Requer [INFINITO]


● 30 MP / Df 12
● Expande a barreira do infinito em uma área circular ao seu redor empurrando tudo.
○ Até 2m de raio.
● Inimigos próximos são empurrados e sofrem 30 de dano mágico de contusão.
● LINK MÁGICO: Aliados com link mágico podem ficar dentro da barreira.
● Essa reação anula o dano vindo de fora e possui 1 turno de ICD.

@VAZIO ABSOLUTO - ROXO (Hiperativa)[Level 8]:


Requer [AZUL] e [VERMELHO] e [VAZIO IRRESTRITO]
“Combina as forças atrativas e repulsivas”
Só pode ser usado 1x no dia.

150 MP / DF 16

DMG = 100 + (Total Stacks de Energia]) x INT + 1d4(LV10 = D6/ LV 13 = D8 / LV 15 = D20)

Debuff >Inimigos rolam d20<

se d20 = 20 -> Nada acontece


se d20 >= 11/ -2 Def;roll (Perma)
se d20 <= 10 /-2 Def;roll (Perma) +1 Stun e se torna Vulnerável ao [VERMELHO]
se d20 = 1 / Inimigo é apagado do mapa.

HABILIDADE ESPECIAL - Requer Level 10


@EXPANSÃO DE DOMÍNIO - SINGULARIDADE
150 MP / DF 18 / Só pode ser usada 1x por dia.
● Cria um espaço metafísico que amplifica as capacidades de seus aliados e
enfraquece o inimigo
● +1d6 para atacar/ -1 dado de lugar
● 1,5x DMG para todos os ataques físicos (Soma no final)
● 2X DMG para ataques esencialmente mágicos (Soma no final)
● Inimigo com Defesa e rolagem -2.
● Devem rolar d20 p/ atacar e tirar + que 10.
● Após o espaço se dissipar, o inimigo tem suas defesas e rolagens
permanentemente diminuídas em 2.
● E sua inteligência diminuída à metade, porém sua sabedoria aumentada baseada no
que perdeu de INT.
● Caso seja um humano, fica em estado vegetativo.

XAMÃ

GUIA ESPIRITUAL (AUTO):


● +10 MP Max.
● +2 roll iniciativa

BRIGÃO (Passivas)
● +10 DMG desarmado
● +1 Roll em ataques desarmados

BENÇÃO DE ELLENIS (Passiva):


● +5 de MP MÁX
● +5 DMG enquanto estiver em ambiente selvagem.

➢ LEVEL 5 - INT ou VON > = 6


➢ +10 MP MÁX
➢ +10 DMG e 1 Roll enquanto estiver em ambiente selvagem ou próximo de seu
companheiro animal.

★ LEVEL 7 - INT ou VON >= 8


★ +15 MP MÁX.
★ +2 de todas as DEF enquanto estiver em ambiente selvagem ou
próximo de seu companheiro animal

@TENACIDADE BESTIAL I(Passiva): Requer [FORMA ANIMAL]


● Aumenta todas as defesas do Animal em +2
● Aumenta o Dano base em +5
● Ganha +1 Roll p/ qualquer teste enquanto estiver transformado.
● Aumenta o HP máximo em 10 (e cura 10 de HP)

@TENACIDADE BESTIAL II(Passiva)[Level 5]: Requer INT >= 3 e VON >= 4


● Aumenta em +1 todos os atributos dos espíritos animais para cada 2 de INT ou VON
● Aumenta o Dano base do [Forma Animal] em INT ou VON X3
● Aumenta o HP máximo em 20 (e cura 20 de HP)

@TENACIDADE BESTIAL III(Ativa)[Level 7]: Requer INT >= 4 e VON >= 5


● 50 MP / Df 13
○ Deve ser conjurada antes de virar a besta, dura a batalha.
● Aumenta em +2 todos os atributos dos espíritos animais.
● Aumenta o Dano base do [Forma Animal] em +20.
● +2 Roll p/ Testes físicos enquanto transformado.
● Aumenta o HP máximo em 30 (e cura 30 de HP)

@ ESPÍRITO VORAZ I(Passiva): Requer

BRUXO

+1 INT
+1 FOR ou VON

ARTES DAS TREVAS(AUTO):


● +30 MP Max.
● Rajada de energia negra(Roxa) = 10 DMG
ARMA SOBRENATURAL(Ativa)
● 10 MP // +15 DMG // Dano negro
Faz um ataque corporal com energia sobrenatural (Azul escuro) em um alvo com sua arma.

ATAQUE SOBRENATURAL (Ativa)[Level 5]


● 25 MP // +35 DMG // Dano negro
● Alvo perde o turno
Faz um ataque corporal com sobrenatural (Azul escuro) em um alvo com sua arma.

ONDA SOBRENATURAL (Ativa)


● 20 MP // 35 DMG (+5….bla bla)
Dispara uma rajada de sobrenatural (Azul escuro)

DISPARO SOBRENATURAL (Ativa)[Level 5]


● 35 MP // 50 DMG (+5….bla bla)
● Alvo causa metade dano no proximo atk
Dispara uma rajada de sobrenatural (Azul escuro)

ARMA VAMPÍRICA (Ativa)


● 20 MP // +10 DMG
● Cura 30 de HP(1 Turno interno)
Faz um ataque corporal com energia escarlate em um alvo com sua arma, drenando vida dele.

ATAQUE VAMPÍRICO
● 35 MP // +25 DMG
● Cura 50 de HP(1 Turno interno de CD)
Faz um ataque corporal com energia escarlate em um alvo com sua arma, drenando vida dele.

ONDA VAMPÍRICA
● 10~50 MP
● DMG = 10~50 +(5…)
● Cura ½ do Dano causado (1 Turno de ICD)

EXPLOSÃO SOBRENATURAL
DETONAÇÃO SOBRENATURAL

VIDA TEMPORÁRIA I
VIDA TEMPORÁRIA II
TRANSFUSÃO DE ENERGIA I
● Voce perde 15 de HP e cura 30 de HP em outra criatura
TRANSFUSÃO DE ENERGIA II
● Voce perde 30 de HP e cura 60 de HP em outra criatura
MALDIÇÃO I
● 20 MP // DF = 10 + DEF MAG
● Diminui 1 em um atributo do alvo permanentemente.
MALDIÇÃO II
● 35 MP // DF = 12 + DEF MAG
● Diminui 2 em um atributo do alvo permanentemente.
○ Diferente do [Maldição I]

INVOCAÇÃO SOBRENATURAL
INVOCAÇÃO SOBRENATURAL II
PALAVRA DE PODER I
Você pronuncia uma palavra de poder a uma criatura que possa ouvi-lo e que seja capaz de
compreender o que você diz. Se a determinação dela for menor que a sua, ela precisará
passar em um teste de Vontade com dificuldade igual a sua Determinação ou os Pontos de
Vida atuais dela serão reduzidos pela metade.
Este é um efeito mental.

PALAVRA DE PODER II
Você pronuncia uma palavra de poder a uma criatura que possa ouvi-lo e que seja capaz de
compreender o que você diz. Se a determinação dela for menor que a sua, ela precisará
passar em um teste de Vontade com dificuldade igual a sua Determinação ou perderá
imediatamente todos os pontos de vida ficará inconsciente, mas não estará morta.
Este é um efeito mental.
Especial: Após usar esta habilidade, você perde a habilidade de falar por 24 horas.

IMUNIDADE SOBRENATURAL
Seu corpo possui uma resistência contra maldições. Você é imune a doenças mágicas e
maldições, e recebe +1d6 para resistir a doenças naturais e venenos de todas as espécies.

SABEDORIA SOBRENATURAL
Você recebe +1d6 em seus testes de conhecimento sobre maldições, criaturas dos tipos
Amaldiçoado, Demônio, Espírito e Morto-vivo, Além disso, recebe +1 nas rolagens para
conjurar magias. Esse bônus também se aplica a testes para perceber e rastrear essas
criaturas.

VONTADE SOBRENATURAL
Você possui uma incrível resistência a efeitos sobrenaturais e influência mental. Você
recebe +1d6 em todos os seus Confrontos contra criaturas dos tipos Amaldiçoado,
Demônio, Espírito e Morto-vivo. Além disso, você tem Determinação +2.

TELEPORTE I
TELEPORTE II

TELECINESE

SERVO DO SANGUE
★ +1 FOR e +50 HP MAX.
★ Não pode poupar inimigos nem se render

INVOCAR ARMA DEMONÍACA: ESPADA SANGUINÁRIA (Ativa):


Cada vez que você acertar uma criatura com essa espada, Ganha um Stack de Tenacidade:
nos próximos ataques ela causará +10 pontos de dano - cumulativamente. Ao causar acerto
crítico, golpe na cabeça ou finalizar um alvo, ganha +10 de acúmulo.

Além disso, ao acertar um ATK, Infringe sangramento de 10 por turno, no máximo = VON.

● 30 MP / Df 12
● Dano base = 15+ FOR
○ Limite de +10 no Level 1.
○ Do Level 2 ao 4, aumenta o limite em +10 para cada level(Total +40)
○ No Level 5 ao 7, o limite aumenta em +10. (Total +70)
○ Do Level 8 e 9, aumenta o limite em +15 para cada level(Total +100)
○ Ao atingir o Level 10, aumenta o limite em +50 (Total = + 150 )

CONDENAÇÃO IMINENTE (Reação):


Requer: [ESPADA SANGUINÁRIA] Ativa e ao menos 1 [Stack de Tenacidade]
● 1x Por turno, role 1 d20, caso tire um número >=10:
○ Um cópia espectral é atirada a um inimigo no seu campo de visão
○ Dano da espada = ½ do Dano base atual da Espada Sanguinária.
● Level 5: Continue rodando aumentando a df em 2.

MALDIÇÃO DA VINGANÇA (Reação)


Requer: [CONDENAÇÃO IMINENTE] e {Vingativo}
● Sempre que for atingido por dano integro, uma cópia espectral de sua espada
sanguinária é disparada no inimigo que o atacou.
● Dano = ¼ do dano Base atual da Espada Sanguinária.

ESCÁRNIO DE NEMESIS (Reação) [Level 5]


Requer:[MALDIÇÃO DA VINGANÇA] [ESPADA SANGUINÁRIA] e [PACTO DE SANGUE III]
● 20 HP
● 1x que for ferido, faça um ATK normal imediatamente contra o alvo que o atacou,
com +50% de dano e +1d6.

SACRIFÍCIO VORAZ (Reação)[Level 5]: Requer [ESPADA SANGUINÁRIA] Ativa.


● Ao ser atacado, sacrifique 1 Stack de Tenacidade para mitigar 10 de Dano recebido
○ MÁX de stacks sacrificados = sua VON.

PACTO DE SANGUE I (Ativa/Buff) Requer [ARMA DEMONÍACA] Ativa


Fere a si mesmo diminuindo sua vida máxima em 20, em troca,
● Ganha +10 de dano
● +1 de FOR
● Imune a sangramento.
● A vida máxima é restaurada após os efeitos da habilidade acabarem.
● Caso finalize um Inimigo:
○ Ganha 1 stack de Tenacidade.
○ Recupera 10 de HP/MP.

● Seu personagem também ganha uma força, agilidade e resistência sobre humanas.

PACTO DE SANGUE II (Ativa/Buff)[Level 5] Requer [ARMA DEMONÍACA] Ativa


Fere a si mesmo diminuindo sua vida máxima em 30, em troca,
● Ganha +15 de dano em todos os seus ataques,
● +1 de FOR/AGI e +1 Rolagem (ALL) até o fim da batalha.
● A vida máxima é restaurada após os efeitos da habilidade acabarem.
● Pode ser utilizada juntamente com [Pacto de Sangue 1] em uma ação, mas precisa
da mesma ativada antes de qualquer forma.
● +1 de ESQ P/ cada 2 de INT.

PACTO DE SANGUE III(Ativa/Buff)[Level 7] Requer [ARMA DEMONÍACA] Ativa


Fere a si mesmo diminuindo sua vida máxima em 100, em troca:
● Ganha +25 de dano em todos os seus ataques
● +1 de FOR/AGI/RES e +1 Rolagem (ALL) até o fim da batalha.
● +1 no Multiplicador de Crítico e Cabeça.
● +4 de DEF Mágica.
● A vida máxima é restaurada após os efeitos da habilidade acabarem.
● Ganha instantaneamente um nºde stacks de tenacidade = sua VON.

FERROADA SANGRENTA I (Ativa)[Level 5] Requer [ARMA DEMONÍACA] Ativa


Gasta 30 de MP e HP
● Gasta de 10~20 HP e aumenta 20~40 de DANO BASE
● Desfere Golpe Brutal no Inimigo causa 2x de dano e infringe +1 Stack de Bleed.
● Caso esteja com [Pacto de sangue II] Ativo, ganha +1 Stack de Tenacity
● Role um d10, o resultado é a % de cura do HP ATUAL.(1 turno de ICD)
FERROADA SANGRENTA II (Ativa Especial)[Level 7] Requer [ARMA DEMONÍACA] Ativa
Gasta 40 de MP e HP
● Gasta de 25~50 HP e aumenta 50~100 de DANO BASE.
● Desfere Golpe Brutal no Inimigo causa 3x de dano e infringe +1 Stack de Bleed.
● -1 dado de lugar nesse ATK.
● Caso esteja com [Pacto de sangue II] Ativo, ganha +1 Stack de Tenacity.
● Role um d20, o resultado é a % de cura do HP ATUAL.(1 turno de ICD)

VÓRTICE DILACERANTE (Ativa Especial)[Level 5]


Requer [ARMA DEMONÍACA] e [PACTO DE SANGUE] Ativos
● 25 MP + 15 HP // MÁX Target = INT
● Cria uma razor blade de sangue e dispara contra o(s) alvos
● Infringe 1 Stack de sangramento.
● Dano = Dano base atual da [ESPADA SANGUINÁRIA]
○ Causa 2x em inimigos com sangramento
● Último alvo sofre o dobro do dano pela explosão da lâmina
○ Causa 4x de dano em inimigos com sangramento
○ Porém não joga dado de lugar nesse ATK
● Caso usada em alvo único, ele sofre um ATK normal da lâmina em seguida da
explosão

EMPALAR(Ativa Especial)[Level 5]

BLOODBATH (Reação)[Level 5]
● Sempre que finalizar um alvo, ganhe um ATK a um alvo adjacente
● +1d6 por surpresa e +20 de DMG (+20 …+30)
● MAX Targets = sua VON

FALSE BLOOD (Reação) [Level 5]: Requer INT >= 5 e [TELEPORTE]


● 30 MP
● Ao ser atingido, se desfaz em um clone de sangue
● Em seguida faz um atk surpresa no alvo com +50% de dano.

OVERFLOWING BLOOD (Passiva/Reação)[Level 7]


Requer [FERROADA SANGRENTA II] e HP MAX >= 400
● A cura da BLOOD STING pode ultrapassar seu HP MÁX.
● Quando isso acontecer, faça um ATK normal com bônus de dano base ao hp que
varou seu limite. Esse ATK tem +1d6.

PARALISIA INTRAVENOSA(Ativa)[Level 5]

TEMPESTADE SANGRENTA (HIPERATIVA)[Level 8]


Imbuí a sua espada bastarda com energia negra escarlate, expandindo seu tamanho em 10x
Então desfere um ataque poderoso em um alvo com tudo.
● 100 MP + 50 HP (SINGLE TARGET) [1x por dia]
● DMG = Dano base x Nº de Stacks de Tenacidade
● Seta a vida para exatamente 50%
● Consome os stacks usados na multiplicação
○ Aumenta o alcance da Espada para 2m (1m de energia espectral)
○ Aumenta o Dano base em 15

Finca sua espada sanguinária no chão, então um portal vermelho se abre no céu, expelindo
cópias espectrais de sua espada atingindo todos os INIMIGOS no seu campo de visão
● 80 MP + 40 HP (AoE) [1x por batalha]
● DMG = ½ do Dano base Nº de Stacks de Tenacidade
● Consome os stacks usados na multiplicação

ENCARNAÇÃO DO ESTIGE (Habilidade Final)[Level 10]


Requer: [ESPADA SANGUINÁRIA] Ativa e [PACTO DE SANGUE III]
● +50 de HP MÁX

Especial Eyleen: Maldição

EXCALIBUR MORGAN: BURY THE LIGHT (Hiperativa)


150 HP; DMG = Dano base + 100% da Vida Atual x (VON+FOR)

● Causa dano sombrio


● +2 no multiplicador em criaturas Sagradas.
● +3 no multiplicador em criaturas Divinas
● +4 no multiplicador em criaturas tipo [Dio].

Alvo perde metade da VON, e 2 de BLOQUEIO/ ESQUIVA/ DEF MAGICA Perma.

Só pode ser usado 1x por batalha.

HABILIDADE ESPECIAL - Requer Level 10


ROYAL BLOOD CURSE : NEVER ENDING DARKNESS
Requer [PACTO DE SANGUE III] ATIVADO

● Sacrifique 40 de HP MAX. vida e receba o poder de:


○ Rola +1d6 p/ qualquer teste
○ Se torna resistente a magia sombria.
○ +20 de DMG Base.
○ Faz com que [Blood sting ½] agora deem 3x e 4x.
○ Aumenta o crítico e cabeça para 4x
○ Sempre que varar a def do alvo por 2+, rola um d10
■ Cura = Resultado x5 / 2
○ Inimigos com sangue tem -2 roll contra você.
○ 1X Por turno, um ataque seu ignora a def do alvo = sua VON
○ Enxergar a distancia qualquer criatura que possua sangue.
○ Não pode ser surpreendido, imune a efeitos mentais de medo, sono e nunca
é considerado distraído

SERVO DA PESTE
★ +50 HP MAX e +1 RES
★ Não se pode curar com poções ou skills e nem aos outros.
Você é um servo da Praga. Você nunca deve curar a si mesmo ou a outra criatura de formas
que não sejam naturais, como através de poções ou magias, e não deve estabilizar a si
mesmo ou a outra criatura quando Por Um Fio, exceto com a habilidade especial da Foice.
Enquanto seguir este contrato, você tem +50 Pontos de Vida e +1 de RES. Se em qualquer
momento você usar uma magia ou poção de cura ou estabilizar uma criatura, você perderá
esta habilidade, e nunca mais poderá adquiri-la novamente. Caso alguém que cure você sem
ter ciência de seu contrato, será perdoado apenas 1x.

INVOCAR ARMA DEMONÍACA: FOICE PUTREFATA (Ativa):


Foice Putrefata. Além do dano normal, qualquer alvo acertado por essa foice fica
automaticamente envenenado, perdendo 10(20 no Level 10) Pontos de Vida por turno dele.
Esse veneno é considerado mágico e seus efeitos perduram até serem curados ou até a
foice ser dissipada. Caso acerte um Crítico ou golpe na cabeça com a Foice, Cura
automaticamente 20 de vida. Criaturas imunes a veneno sofrem metade do dano.

● 30 MP / Df 12
● Dano base = 15
● Stack MAX de Veneno = sua VON / INT

UM PACTO PELA MORTE (Passiva):


Requer RES >= 4 e INT ou VON >= 5 e [FOICE PUTREFATA] Ativa.
● Recebe +2 de Roll p/ atacar com a foice.
● Level 5:
○ Dobra o dano base da foice (15 -> 30)
○ Recebe +2 caso o alvo esteja envenenado.
● Level 7: Aplica 2 stacks de veneno ao atacar com a foice.

ARAUTO DA PESTE I (Passiva): Requer INT ou VON >= 6


● +20 HP MAX
● +4 de BLOQUEIO.

ARAUTO DA PESTE II (Passiva)[Level 5]:


Requer INT ou VON >= 7
● +30 HP MAX
● +4 de DEF MAG.
● +1 Atributo físico.

ARAUTO DA PESTE III (Passiva)[Level 7]:


Requer INT ou VON >= 8 (O contrário = 6)
● +50 HP MAX
● +2 de DET e roll p/ DET
● +2 de uma defesa a sua escolha.
● +1 Atributo mental.

MÁ INFLUÊNCIA (Reação): Requer [FOICE PUTREFATA] Ativa.


Ao ser atacado por dano à distância corporal, caso o inimigo acerte, ele é afetado por
veneno instantaneamente, e recebe um stack de veneno por ATK. Esse efeito estaca com o
veneno normal da foice.
● Adicione o bônus de atributo ao dano.
● 10 de dano [LEVEL 3]
● 20 de dano [LEVEL 5]
● 30 de dano [LEVEL 7]
● 50 de dano [LEVEL 10]

Level 5: Para cada dano não integro (1~4 no d12 etc), ele ganha um stack de CARÊNCIA
● Para cada stack ele perde 5 de dano base. [MAX = sua VON ou INT]

TOLERÂNCIA (Passiva): Requer RES >= 5


● Receba -10 de dano de inimigos.
● Caso o inimigo esteja afetado por veneno, receba outros -5.

PARASITA DO ALÉM (Ativa)[Level 7]: Requer VON>= 7 e [FOICE] Ativa.


● MP = ½ do HP
● 1x por dia pode absorver a energia vital de uma criatura que foi morta com seu
veneno, curando até 10 de HP para cada ponto de vontade que possua.

ALTA TOLERÂNCIA (Ativa)[Level 5]: Requer [TOLERÂNCIA]


● 50 MP / Df 12
● ESCOLHA UM DOS EFEITOS A SEGUIR
○ Se torna resistente a todo tipo de dano por 2 ataques.
○ Se torna resistente a um tipo de dano por 4 ataques
■ Exceto abissal e sombrio.
MALDIÇÃO DA AGONIA (Ativa)[Level 5]: Requer [FOICE PUTREFATA] Ativa
● 20 MP +10 P/Cada inimigo extra.
● Df 10 +1 p/ cada inimigo extra.
● Faz com que criaturas afetadas por veneno tenham -1 de roll (perma)

É SÓ UMA GRIPEZINHA (Passiva)[Level 5]: Requer [FOICE PUTREFATA] Ativa


● Faz com que inimigos envenenados tenham -1 de todas as defesas e aumente 1 no
dado lugar.

APAGÃO TOTAL (Ativa Especial)[Level 5]: Requer [FOICE PUTREFATA] Ativa


● 30 MP Por alvo / Df base = 12 +1 p/ cada inimigo
Faz um nº de inimigos = a sua VON / INT afetados por veneno cair de dor e sofrer
instantaneamente o dano do veneno estacado.
Alvos devem rolar um teste de RES+VON/2 dificuldade igual a sua determinação, caso falhe,
o inimigo caí no chão agonizando (perde o turno) e sofrerá novamente todo o dano do
veneno. Ele pode tentar se levantar no seu próximo turno com outro teste, caso falhe,
continuará no chão e receberá o dano de veneno no turno dele com +50% de dano.

SURTO DE ESQUIZOFRENIA (Ativa Especial)[Level 5]: Requer [FOICE PUTREFATA] Ativa


30 MP / Df 12
Conjura uma runa em sua arma(Ação de movimento) e Faça um ataque corporal com sua
foice Causando o Dano normal da foice.
● Porém, o inimigo é afetado pela esquizofrenia.
● Deve fazer um teste de VON+RES/2, caso falhe, ataca os aliados dele com 3x de
dano, caso não tenham aliados, ataca a si mesmo com 2x de dano (dano íntegro)
● Essa auto mutilação é sempre certeira, rola 2d6 apenas para ver se da critico.

● Level 7: Esse ATK nos aliados do inimigo tem +1d6 e -1 dado de lugar.

FOICE VENENOSA (Ativa)[Level 5]: Requer [FOICE PUTREFATA] Ativa

● 20-40 MP
Golpeia um alvo com sua foice, com +10~20 de dano e infringindo confusão nele por 1
Turno (Seu teste de ATK deve varar a defesa física e mágica, caso falhe a de MAG, ignore o
segundo efeito). Caso ele erre o ataque, a confusão faz com que ele receba +100~200% do
dano que causaria.

EPIDEMIA (Ativa)[Level 5]: Requer [FOICE PUTREFATA] Ativa


● 40 MP 1 º Uso -> 30 MP os demais / Df 14
Desenha uma runa em sua foice (Ação de MOV) concedendo novos efeitos. Ao atingir um
alvo envenenado, potencializa os efeitos do veneno em 3x da próxima vez que ele sofrer
dano do mesmo no turno dele. Além disso, aumenta o dano causado por sua Foice
Putrefata em +10 (1x e 1 batalha). Caso um alvo envenenado morra, todos os inimigos
próximos a x(VON /INT) metros que ainda não foram envenenados, serão afetados pela
praga.

PANDEMIA (Ativa)[Level 7]: Requer TER USADO [EPIDEMIA] ao menos uma vez na batalha
● 60 MP 1º Uso -> 50 MP os demais / Df 15
Desenha uma runa em sua foice (ação de livre.) concedendo novos efeitos. Ao atingir um
alvo envenenado, potencializa os efeitos do veneno em 4x da próxima vez que ele sofrer
dano do mesmo no turno dele.. Além disso, aumenta o dano causado por sua Foice
Putrefata em +20(Esse efeito estaca com o da [EPIDEMIA]). Caso um alvo envenenado
morra, todos os inimigos próximos a x(VON /INT) metros que ainda não foram
envenenados, serão afetados pela praga pegando metade dos stacks que o que morreu
tinha.

NÉVOA TÓXICA(Ativa)[Level 7]: Requer INT ou VON >= 6

● 40 MP / Df 12
Afeta todos os inimigos em uma área de x(INT/VON) de diâmetro no seu campo de visão e
infringe efeitos de náusea nos alvos: [A área dura 1 rodada]
● TODOS na área devem rolar um teste de RES+VON/2 com DF = Sua DET
● Caso falhem, se tornam SEMI-VUL a todo tipo de dano.
● Level 10: +20 COST VULNERÁVEIS.
● Level 15: +40 COST SUPER-VUL.

FOICE MORTAL (Ativa Especial)[Level 5]:


Requer INT ou VON >= 7 e [FOICE PUTREFATA] Ativa e [FOICE VENENOSA]
● 50 MP
Faça um ATK com sua foice causando o dobro de dano, fazendo com que inimigos afetados
por seu veneno mágico sofram automaticamente o dano do veneno com +50% de
efetividade sem precisar esperar o turno dele. Esse dano não é considerado dano base.

FOICE LETAL (Ativa Especial)[Level 7]:


Requer FOR>= 5 e [FOICE MORTAL]
● 80 MP
Faça um ATK com sua foice causando o triplo de dano e ignorando 2 de DEF, fazendo com
que inimigos afetados por QUALQUER tipo de debuff de dano contínuo, desencadeia
automaticamente o dano de todos sem precisar esperar o turno dele. Seu veneno com
+100% de efetividade de seu dano normal e os demais debuffs com dano normal. Esse
dano não é considerado dano base.

COLHEITA MALDITA
SENTENÇA DE MORTE [Level 10]

SERVO DO DA MUDANÇA
★ +1 em todas as rolagens(exp d20) e +50 de MP MÁX.
★ Não pode se privar de fazer o que sua ambição manda

Você é um servo da Mudança. Você deve sempre seguir suas ambições, mesmo que isso
ameace a sua vida ou prejudique as pessoas ao seu redor. Enquanto seguir este contrato,
você tem +50 Pontos de MP e +1 em Todas as suas Rolagens. Se em qualquer momento
você passar uma oportunidade de saciar sua ambição ou deixar ter ambições, você perderá
esta Habilidade, e nunca mais poderá adquiri-la novamente

INVOCAR ARMA DEMONÍACA: PUNHAL DO CAOS (Ativa):


● 30 MP / Df 12
● Dano base = 15
Punhal do Caos. Este punhal, semelhante a uma língua sibilante, permite que seu portador
possa fazer testes novamente uma vez por turno, ignorando completamente o primeiro
resultado. No caso de sucesso, além de passar no teste, qualquer efeito numérico
proveniente do sucesso (dano causado por um ataque, duração de uma magia, debuff etc) é
dobrado. Mas se o teste for uma falha, ela deve ser considerada como uma falha crítica,
com todos os seus possíveis efeitos numéricos dobrados. No caso de uma falha crítica
neste teste, o Mestre deve considerar que o fracasso foi uma falha crítica particularmente
desastrosa – com efeitos limitados apenas pela sua imaginação sádica.

AMBIÇÃO INATA (Passiva): Requer [PUNHAL DO CAOS] Ativo.


● +1 de Roll p/ qualquer teste (Except d20)
● Dobra o dano base do punhal (15->30)

SACRIFÍCIO JUSTO (Ativa): Requer [PUNHAL DO CAOS] Ativo


● Corta sua mão, sofrendo 10 de dano. (Ação de movimento)
● Ganha 2 Rolagens para qualquer teste [1 Batalha]
● Level 7: e 1 de roll p/ d20.

SONHO EFÊMERO (Ativa): Requer [PUNHAL DO CAOS] Ativo.


● 30 MP
● Faça um atk normal com seu punhal com +20 de dano
● Caso acerte o alvo fica distraído por 1 turno.

SELO DA INSULAÇÃO I (Ativa): Requer [PUNHAL DO CAOS] Ativo.


● 25 MP / Df 12
● Conjure uma runa mágica em seu Punhal do Caos que dura a batalha. Ao Acertar um
Inimigo, Diminui todas as defesas dele em 1(Não estaca).
● Além disso, o alvo sofrerá +40 sempre que atingido por sua adaga
○ Esse dano é fixo e não pode ser afetado por buffs externos

SELO DA INSULAÇÃO II (Passiva)[Level 5]: Requer [PUNHAL DO CAOS] Ativo.


● 50 MP / Df 13
● Conjure uma runa mágica em seu Punhal do Caos que dura a batalha. Ao Acertar um
Inimigo, Diminui uma defesa a sua escolha em 1(Não estaca caso use essa
novamente, mas acumula com a outra).
● Além disso, o alvo sofrerá +60 sempre que atingido por sua adaga(Stacka com o 1º)
○ Esse dano é fixo e não pode ser afetado por buffs externos

A GANÂNCIA QUE TE MOVE É A MESMA QUE TE MATA (Reação)[Level 5]:


Requer [PUNHAL DO CAOS] Ativo.
● 50 MP
● Após falhar sua rolagem bônus do punhal, pode refazer o teste com +1d6
○ Um crítico Caso acerte triplo, será considerado um quadruplo induzido.
○ Se falhar, será considerado um erro crítico triplo
○ Se falhar com um erro crítico triplo, será um quádruplo induzido, você morre

ANSEIO CONTUNDENTE (Reação)[Level 5]: Requer [PUNHAL DO CAOS] Ativo.


● Sempre que tirar dobradinha atacando com seu punhal: (exceto crítico e erro crítico)
● Ganha um ATK Normal com +50 de dano base.
● Esse ATK tem -1 dado de lugar.

REMINISCÊNCIA NOSTÁLGICA (Passiva)[Level 5]:

● Ambos efeitos são apenas afetados por resultados reais nos dados.
● Sempre que tirar um Crítico ou golpe na cabeça
○ Recupera 30 de HP e MP.
○ Esse bônus transcende seu limite máximo, mas ao voltar ao limite normal,
desaparece

● Sempre que tirar um Erro crítico ou 1 no d20/d12/d10


○ Perde 5 de HP/MAX fixo e irremovível.
○ Mesmo se usar qualquer skill semelhante a [SORTE] não irá se salvar.

COBIÇA PECAMINOSA (Reação):


Requer [PUNHAL DO CAOS] Ativo. e [ANSEIO CONTUNDENTE]
● 20 MP (30 caso seja um 1);
● Uma vez por turno você pode rolar novamente um dos dados D6
● Caso falhe, você recebe a diferença da sua VON de 10 multiplicado por 5 como dano.
○ EX: Sua VON = 6 -> 10-6 = 4 (Diferença) -> 4x5 = 20 de dano sofrido.
● Você pode optar por ficar com o valor anterior.

DESEJO MORTAL(Passiva) [Level 7]:


Requer [PUNHAL DO CAOS] Ativo. e [COBIÇA INCONTROLÁVEL]
● Sempre que acertar um ATK normal, seu próximo ataque causará +10 de dano
● Máximo de stacks = sua VON
● Porém sempre que você errar um ATK, sofre metade do dano de seus stacks além de
perde los
● Esse dano não reduz sua vida abaixo de 1

QUEBRANDO REGRAS (Ativa Especial) [Level 5]:


Requer FOR >= 4 e INT ou VON >= 5 e [PUNHAL DO CAOS] Ativo.
● 40 MP / Df 12
● Desenhar uma runa em seu punhal faz um ataque aparentemente normal, porém
com efeitos especiais.
○ Dissipa qualquer magia ou buffs no alvo ou objeto atingido
○ Faz com que o alvo não possa usar magia por 1 turno.
.
CORTE SECO (Ativa)[Level 5]: Requer [PUNHAL DO CAOS] Ativo.
● 50(35) MP
● Faça um ataque normal com seu punhal com +40(20) de dano e -1 dado de lugar.

CHARLATÃO (Reação)[Level 5]: Requer [PUNHAL DO CAOS] Ativo.


● 5 MP (10MP em caso de crítico)
● 1X Por turno, Sempre que o alvo fizer um ATK, obrigueo a fazer novamente, e ele terá
de ficar com o menor teste. (Possui 1 turno de ICD para cada inimigo).

TRAPACEIRO (Reação)[Level 5]:


Requer INT>= 5 e VON>=6 ; [CHARLATÃO] e [PUNHAL DO CAOS] Ativo.
● 10 MP (20MP em caso de cabeça)
● 1X Por turno, sempre que o alvo acertar um ATK, obrigueo a rolar novamente o dado
de lugar, e ele terá de ficar com o menor teste. (Possui 1 turno de ICD para cada
inimigo).

CONTO DO VIGÁRIO (Reação) [Level 7]:


Requer INT >= 6 e VON >= 7; [TRAPACEIRO] e [PUNHAL DO CAOS] Ativo.
● 20(30 p/ erro crítico) MP
● Muda um dos dados do inimigo para 1
● Só pode ser usada 1x por inimigo.
● Só pode ser feita a distância corporal.
○ Ou a longa distância com uso de [TELECINESE]

ROLETA DO CAOS (Passiva/Reação)[Level 7]:


Requer: INT/SAB >= 4 e VON >= 7 [PUNHAL] Ativa
● Você sempre ataca primeiro que o inimigo
○ Em caso de ATK Surpresa antes da batalha, essa habilidade não funciona

● No começo de seu turno, role um d12


○ Se cair números pares, você ganha um BUFF nesse turno
○ Se cair números ímpares, você ganha um DEBUFF nesse turno.
○ Pode usar apenas [FORTUNA] para reroll e custa 30 MP.
○ Após tirar 1 e 12, eles passam a ser valores nulos e você pode escolher
■ Rolar o dado novamente ou ficar sem buff/debuff no turno.
■ Nesse caso [FORTUNA] Custa 20 de MP

● 1 - [1x por batalha] Reduz sua mana e vida em 50% do total [Deixa no min 1]
● 2 - Ganha +1 ação de movimento e +2 de roll p/ qualquer teste nesse turno.
● 3 - Anula o efeito de dano (2x) do Punhal e todo dano que você causa é metade.
● 4 - Ganha +1 ação de ATK e + 2 de todas as defesas
● 5 - O alvo ganha +1d6 e você sofre o dobro de dano.
● 6 - Ganha +1d6 para qualquer teste neste turno e +20 de dano base.
● 7 - Perde 20 de HP e MP, esse efeito não te mata.
● 8 - Recupera 30 de HP e MP, não passa do cap.
● 9 - Perde 3 de todas as defesas.
● 10 - Causa o triplo de dano.
● 11 - Você perde o turno e o alvo ganha 1 ATK Extra com +1 d6
● 12 - [1x por batalha] Recupera toda sua e vida e mana.

TUDO OU NADA
DADO VICIADO [Level 10]

SERVO DO PRAZER
★ +25 HP/MP; +1 Ponto de atributo a sua escolha.
★ Não pode reprimir-se do desejo de algo que lhe traz prazer

Você é um servo do Prazer. Você nunca deve se negar a fazer algo que lhe traz prazer,
mesmo que fazê-lo prejudique a você ou às pessoas ao seu redor. Se em qualquer momento
você reprimir seu desejo por algo que lhe traz prazer, você perderá esta habilidade, e nunca
mais poderá adquiri-la novamente.

INVOCAR ARMA DEMONÍACA: RAPIERA DO ÊXTASE (Ativa):


● 30 MP / Df 12
● Dano base = 15
● Inimigos ficam enfeitiçados por 1 turno caso acerte o ATK inteiro
○ ENFEITIÇADO: Semi vulnerável a ataques da sua rapiera.
■ O próximo ataque feito ao alvo tem +1d6 pela condição [Distraído]
APOSTADOR CONGÊNITO (Passiva/Ativa)[Level 5]: Requer: INT >= 4

● 5 MP
● Sempre que acertar um ATK NORMAL, tente adivinhar o número que sair no dado de
lugar, caso acerte, o ATK causará +50% de dano
● Em caso de [Cabeça/Ponto fraco] Será +100% de dano
● Caso acerte, recupera de 5 de MP.
● Caso acerte o lugar e for [Cabeça], Recupera 10 de MP.

INSPIRAÇÃO (Passiva): Requer INT e VON >= 4


● +10 de DANO BASE para sua [RAPIER]
● +2 de rolagem para qualquer teste que envolva satisfazer seu prazer
○ Altamente interpretativo

BORBOLETAS NO ESTÔMAGO (Passiva)[Level 5]: Requer: VON >= 6 e [INSPIRAÇÃO]


● +20 HP/MP MAX
● +15 de DANO BASE para sua [RAPIER]
● +2 de DET e roll p/ DET

ARREPIOS DO AMOR (Passiva)[Level 7]: Requer: [BORBOLETAS NO ESTÔMAGO]


● +30 HP/MP MAX
● +25 de DANO BASE para sua [RAPIER]
● +2 de DEF MAG
● +1 ponto de atributo a sua escolha (Diferente do outro)

ÊXTASE DA BATALHA (Passiva): Requer: [RAPIERA DO ÊXTASE]


● Todos os efeitos tem 1 turno de ICD.
● Ao tirar 10+ numa rolagem de 2d6, recupera 10 de HP e MP
● Level 7: Ao tirar 14+ numa rolagem de 3d6, recupera 20 de HP e MP
● Level 10: Ao tirar 20+ numa rolagem de 4d6, recupera 30 de HP e MP

SADOMASOQUISMO (Passiva)[Level 5]: Requer VON >= 5 e [RAPIERA] Ativa.


● Ao sofrer dano ÍNTEGRO de terceiros, ganha um stack de [TESÃO]
● Caso sofra crítico ou cabeça = 2 stacks.
○ TESÃO: Aumenta o dano base de sua rapiera em +10
○ Máximo de stacks = sua VON
○ Ao atingir o máximo, ganha resistência a um tipo de dano físico.
○ Dura a batalha.
● Porém você sempre ataca depois do inimigo.
● Level 7: Ganha resistência a outro tipo de dano (except sombrio e abissal)

HEDONISMO (Passiva)[Level 5]:


Requer [RAPIERA] Ativa e ao menos um stack de [TESÃO]
● Sempre que atacar um inimgo [Enfeitiçado] causa +50% de dano.
○ Note que a condição [Enfeitiçado] dura apenas 1 turno, então essa habilidade
só funciona se você fizer +1 de ATK no seu turno.

DOCE VINGANÇA (Reação)[Level 5]: Requer [RAPIERA] Ativa.


● Sempre que for atacado e atingido por dano integro, faça um ATK normal extra.
● Level 7: Esse ATK causa +50% de dano e tem +1d6

PENETRAÇÃO DUPLA (Ativa): Requer [RAPIERA] Ativa.


● 30 MP
● 2 Ataques com +10 de Dano
● Inimigo atordoado.

PENETRAÇÃO TRIPLA (Ativa)[Level 5]: Requer [RAPIERA] Ativa e [PENETRAÇÃO DUPLA]


● 60 MP
● 3 Ataques com +20 de Dano
● Caso acerte os 3 ataques, o alvo é paralisado por 1 turno, além de -2 de DEF/ROLL

FETICHE (Passiva): Requer VON >= 5


Você é particularmente estranho, sente prazer ao enfrentar um tipo específico de criatura.
Escolha entre: Humanoide, Troglodita, Besta e Esfinge. Você ganha +20 de dano e +2 nas
rolagens contra o tipo que escolheu.

FIXAÇÃO DOENTIA (Passiva)[Level 5]: Requer [FETICHE]


Você é particularmente estranho, sente prazer ao enfrentar um tipo específico de Raça,
Você ganha +30 de dano base e +2 nas rolagens contra o tipo que escolheu.

CHICOTE GIRATÓRIO (Ativa)[Level 5]: Requer FOR ou AGI >= 5 e [RAPIERA] Ativa.
● 25 MP / Df 12 (Ação de movimento)
● Transforma sua rapiera em um chicote laminado e faz um ataque giratório em área.
● Esse ataque causa +10 de dano e é considerado CORTE.
● Tamanho do chicote = Sua VON/2 em Metros.

CHICOTE DA LUXÚRIA (Ativa Especial)[Level 7]:


Requer [RAPIERA] Ativa e [CHICOTE GIRATÓRIO]
● Df 14 na ação de movimento
● 60(80) MP
● 2X(3X) de dano
Transforma sua rapiera em um chicote, e desfere um ATK (Podendo ser giratório caso exista
mais de um alvo) violento e infringindo [FRAQUEZA] nos inimigos atingidos.
● [FRAQUEZA] -> Torna o alvo vulnerável a todos os tipos de dano por 1 ATK.

MALDIÇÃO DA PAIXÃO(Ativa Especial)[Level 7]


Requer: VON >= 8 e [RAPIERA] Ativa.

● 100 MP // Df da runa = 16 (Ação de movimento)


● O ataque tem que varar DET e DEF MAG do alvo
● Faz um ataque normal com sua rapier, porém tem de ser mirado no coração
○ Aumenta a dificuldade do teste em 5 por ser mirado.

● Caso acerte, causa o Triplo do Dano e o alvo é afeta pela [PAIXÃO]


● [PAIXÃO] -> Ele não pode lhe atacar, e atacará quem tentar lhe ferir
● 1x por turno ele pode rolar um teste de VON = sua DET para sair do efeito.

PARTE CORAÇÕES (HIPERATIVA)[Level 8]:


?? (Level 10)

po. Volta 24h no passado, fazendo com que todos seus aliados ou pessoas que você desejar
saibam que isso aconteceu, ou não. Caso saibam, durante o próximo dia, caso sigam pelo
mesmo caminho que trilharam, todos recebem +1d6 para toda e qualquer ação, não podem
ser surpreendidos, e qualquer ação ofensiva que causem, caso tenha sido usada no futuro
esquecido, terá 50% a mais de efetividade( Seja dano ou debuffs). [Só pode ser usada 1x
por semana]

BENÇÃO DOS ARCONTES

Equivale a 80% do poder de uma arma dos deuses sem coroa


Equivale a 40% do poder de uma arma dos deuses com coroa
Benção direta, transforma em um Emanador Divino
● 50% Mais forte que arma dos deuses sem coroa.
● 20% Mais forte que arma dos deuses com coroa.

Um Emanador é considerado um Avatar do respectivo Deus


● Se torna imortal, e pode desativar a marca de outros usuários com o
mesmo elemento. Também é capaz de sentir e localizar esses mesmos
a grandes distâncias.

BENÇÃO DO FOGO

● LEVEL 1~3
○ Resistência a {Elemento}
○ +2 Roll all extra caso esteja na região do Respectivo Deus

● LEVEL 4
○ Df 8~10 (VON) Caso seja conjuração.
○ 10~20 MP = +20~40 DMG de {Elemento} por 1 ATK
■ Pode ser um ATK tipo “Runico”.

● LEVEL 5
○ Df 11~13 (VON) Caso seja conjuração.
○ 30~40 MP = +60~80 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK
○ Causa queimadura de 5x3 turnos.

● LEVEL 6
○ +2 de DET
○ -1 DF de skills da marca.

● LEVEL 7
○ +1 d6 all extra caso esteja na região do Respectivo Deus.
○ Pode manipular o elemento no ambiente (use a criatividade)
○ Super-res ao elemento

● LEVEL 8
○ Df 16 (VON) / 50 MP = +100 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK.
○ Torna o alvo semi-vulnerável ao elemento.

● LEVEL 9
○ Imune ao elemento
○ +1 de DET
○ -1 DF de skills da marca.
● LEVEL 10
○ Df 18 (VON) / 100 MP = +150 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK.
○ Alvo vulnerável ao elemento.
● LEVEL 13
○ Absorve o elemento.
● LEVEL 15
○ Super-Absorve o elemento.

BENÇÃO DO GELO

BENÇÃO DO RAIO

● LEVEL 1~3
○ Resistência a {Elemento}
○ +1 Roll all extra caso esteja na região do Respectivo Deus

● LEVEL 4
○ Df 8~10 (VON) / 10~20 MP = +10~20 DMG de {Elemento} por 1 ATK

● LEVEL 5
○ Df 11~13 (VON) / 30~40 MP = +30~40 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK
○ Alvo atordoado por 1 Turno. (paralisado if CRIT or WEAK POINT)

● LEVEL 6
○ +1 de DET
○ -1 DF de skills da marca.
○ +1 Roll all extra caso esteja na região do Respectivo Deus

● LEVEL 7
○ Pode manipular o elemento no ambiente (use a criatividade)

● LEVEL 8
○ Df 16 (VON) / 50~70 MP = +50 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK.
○ Torna o alvo semi-vulnerável ao elemento.
● LEVEL 9
○ Imune ao elemento
○ +1 de DET
○ -1 DF de skills da marca.
● LEVEL 10
○ Df 18 (VON) / 100 MP = +100 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK.
○ Alvo vulnerável ao elemento.

BENÇÃO DA ÁGUA

BENÇÃO DO AR

● LEVEL 1~3
○ Resistência a corte
○ +1 Roll all extra caso esteja na região do Respectivo Deus

● LEVEL 4
○ Df 8~10 (VON) / 10~20 MP = +10~20 DMG de {Elemento} por 1 ATK
○ (Apenas em armas brancas, simular a [Corte sonico etc])
○ Ou um corte de vento que causa dano de corte

● LEVEL 5
○ Df 11~13 (VON) / 30~40 MP = +30~40 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK
○ (Apenas em armas brancas)
○ Ou um RASENGAN de vento que causa dano de corte

● LEVEL 6
○ +1 de DET
○ -1 DF de skills da marca.
○ +1 Roll all extra caso esteja na região do Respectivo Deus

● LEVEL 7
○ Pode manipular o elemento no ambiente (use a criatividade)
■ Incluindo voar, saltos mais altos, nao recebe dano de queda.

● LEVEL 8
○ Df 16 (VON) / 50~70 MP = +50 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK.
○ (Apenas em armas brancas)
○ Ou um RASENCHURIKEN invisível de vento que causa dano de corte
○ Torna o alvo semi-vulnerável a corte
● LEVEL 9
○ Imune ao elemento
○ +1 de DET
○ -1 DF de skills da marca.
● LEVEL 10
○ Df 18 (VON) / 100 MP = +100 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK.
○ Alvo vulnerável a corte.

BENÇÃO DA TERRA

BENÇÃO DA NATUREZA

LANTERNA DAS PROFUNDEZAS


60 MP // Dura x2(VON) rodadas.
● CONJURADOR
○ +2 All DEF (exc DET)/ +1 d6
○ Não pode ser surpreendido
○ +20 DMG
○ Teleporte = 10 MP / Df 10 (VON)
○ Teleporte esquiva = 20 MP (No ICD)
○ Tentáculo abissal = 50 MP // 40 DMG em até 4 alvos // Df 14 (VON)

● ALIADOS
○ +2 Roll e +10 DMG
○ +1 All DEF (Exc DET)
○ Ver no escuro

● INIMIGOS
○ Teste de VON Df 12 -> if fail = -2 All ROLL
○ Escuro = Rolam inaptos caso não façam luz

NECRO GRAVEYARD
40 MP 20 HP // Dura x2(VON) rodadas.
● CONJURADOR
○ +2 All DEF (exc DET)/ +1 d6
○ Não pode ser surpreendido
○ +20 DMG
○ Teleporte = 10 MP / Df 10 (VON)

● Aliados
○ +2 Roll e +10 DMG
○ +1 All DEF (Exc DET)

● INIMIGOS
○ -2 nas rolagens

SERVO DA MORTE (Ativa)


● 50 MP(30 Na expansão de domínio)

★ STATUS e SKILLS
● HP = Seu MP MAX / MP = Seu HP MAX.
● Dano base = Darkhand* -> 30(50) DMG (Caso acerte cura 10(20) de hp ou mp dele
e seu)
● [+1 Em todos os status caso esteja na expansão de domínio]
● FOR = 6
● AGI = 2
● RES = 5
● INT = 7
● SAB = 5
● VON = 5
● BLOQUEIO = 17(+2)
● ESQUIVA = 11(+2)
● MÁGICA = 18(+2)
● DET = 16 (+2)

➢ ÉGIDE I
➢ TELEPORTE
➢ CONTRA GOLPE VORAZ: 20 mp, ganha um atk quando voce é atacado.
○ LEVEL 5
○ ÉGIDE II
○ COMBATE TÁTICO
○ LIFEHUNT SCYTHE-> 50 MP / 80(+20) Dano em area (Cura 10 de hp
p/ voce e ele)

SOBERANO DO VAZIO (LUCY)


● Ao ser atacado, desacelera o tempo por 0 de MP
○ Subtrai um valor = sua VON da rolagem de um atk do alvo.
○ Pode ser usada 1x em você e 1x em um aliado por rodada.
○ CD interno de 1 turno contra o alvo caso ele erre o ATK por influência dessa
skill
● Pode desacelerar o tempo por 0 MP por 1 turno.
○ Assim todo time ganha UM ataque livre com -1 dado de lugar.
■ Dois ATK’s da Lucy recebem os buffs
○ Ataque específico diminui metade da defesa bônus.(Não stacka)
○ Todos rolam +1d6
○ Crítico e Cabeça causam 3x DMG
○ (Caso seus aliados não estejam afetados por Vínculo do vazio também são
paralisados)
■ DEUSES/MÍTICOS LV10+/ indivíduo MUITO abençoado
● Não são afetados pelo time stop
● O time não tem -1 dado de lugar
● ATK Esp. continua com DF normal
■ SEMIDEUSES/arma dos Deus/Individuo Abençoado/Místico lv9<
● São Afetados parcialmente (Slow Motion)
● -2 de Defesa
● Desprevenidos (Não pode usar reação)
■ Qualquer outra coisa.
● São considerados:
○ Paralisados (Mas não surpreso)
○ Desprevenidos
○ -2 de all DEF

SENTINELA DO VAZIO + ASPECTO SOMBRIO


TROVEJANTE(LUCY)

“Invoca o Espectro de Armadura em Posse de uma Montante gigante para auxiliar em


combate” {STAND}

0 MP / Df 0 (Ação Livre)

● Absorve o stand e o converte em uma armadura espectral translúcida


○ +3 de Bloqueio
○ Aumenta o Dano base em 50%
○ Ativa automaticamente [Aspecto Sombrio] e [Benção dos Raios]
● Faz com que o Stand ataque simultaneamente com você.
○ O Atk sempre acerta caso você acerte.
○ Causa dano mágico/contusão/corte = 25% do dano que você causou.
○ Caso você erre, ele acerta e causa 50% do dano que você causaria.
● Ganha uma armadura que Fornece +3 de Bloqueio enquanto estiver vivo.
● Renova os buffs da armadura sombria
● No Level 10: Ativa automaticamente a [ARMADURA SOMBRIA]

OBS: Não pode ser usado com armadura pesada.

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