Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Ponto de Evolução
1 = 10 HP ou MP OU 1 Habilidade.
2 = 1 Ponto de atributo OU uma HIPERATIVA / SKILL LV 10
Pré sets:
★ Level 1 -> 3 Habilidades + 1 [Caminho] -> 300 Gold
★ Level 3 -> 7 Habilidades + 2 de Caminho -> 500 Gold
★ Level 5 -> 12 Habilidades + 5 de Caminho -> 700 Gold
★ Level 6 -> 14 Habilidades + 6 de Caminho -> 800 Gold
★ Level 7 -> 16 Habilidades + 7 de Caminho -> 900 Gold
★ Level 8 -> 19 Habilidades + 9 de Caminho -> 1000 Gold
★ Level 9 -> 22 Habilidades + 12 de Caminho -> 1200 Gold
★ Level 10 -> 26 Habilidades + 12 de Caminho -> 1500 Gold
■ 1 Habilidade [Level 10] + 1 Skill de raça
Lv 10: 30 HP E MP(60);
● Skill lv 10 + 4 Pontos de Evolução +3 Ponto de Atributo +1 skill Raça
● -1 dado de lugar permanente.
Lv 11: 20 HP e MP: 3 Pontos de Evolução.
● +1 de Limite no atributo da raça.
● +1 Ponto de atributo MENTAL <10.
CÁLCULOS
DANO
D12 - Lugar
● 1 impronunciável - ¼ de Dano
● 2-Ombro/ - ½ de Dano
● 3-4 braço/ - ½ de Dano
● 5-6 perna/ - Dano Íntegro
● 7-11 torso/ - Dano Íntegro
● 12 cabeça/ - Dobro
D20 - Lugar
● 1e2=¼
● 3~11 = ½
● 12~19 = 1
● 20 = 2
PROBABILIDADES
● 20 Seguido de um 12 = 0,41%
○ 1/240
● Crítico Natural = 2,78%
○ 1/36
● Crítico Triplo natural = 0,46%
○ 1/216
● Crítico Quádruplo natural (Ou 2 Normais seguidos) = 0,077%
○ 1/1296
● Duplo seguido de um triplo (Lucyela) = 0.012%.
○ 1/7776
● Dois duplos seguidos e um erro crítico (Aysha) = 0,0021%
○ 1/46656
CRÍTICO ESPECIAL
A Partir de 4 d6 de rolados:
Caso tire uma sequência de 1, 2 , 3 e 4 (todas as sequências de 4).Equivale a
um Crítico Triplo.
Caso tire uma sequência de 1, 2, 3, 4 e 5. Equivale a um Crítico Quádruplo.
FALHAS CRÍTICAS
Só é possível usar habilidades análogas à [SORTE] uma vez por dia (no rpg)
para rerolar erros críticos NATURAIS.
1x para d20 /1x para d6
ALVO ESPECÍFICO
DEFESA
● Sombrio (Anti-vida):
○ Criaturas vivas são vulneráveis a esse dano.
○ Criaturas como vampiros, mortos-vivos, demônio são
semi-vulneráveis
○ Almas, espíritos e vazios são imunes.
SISTEMA DE EVASÃO
● A Habilidade [EVASÃO] Pode ser usada 1x normalmente contra qualquer inimigo
● Ela entra em CD interno, mas você pode tentar usa-la novamente
○ O Atacante possui um modificador de {Atributo base de ATK})
○ O Defensor possui um modificador de +( AGI)
■ Em caso de empate, você sofre ¼ do dano.
● Caso consiga vencer o duelo de d20, ela continuará em CD interno ate que passe 1
turno sem usar.
ROLAGENS BÔNUS
● ROLAGEM MÁXIMA ABSOLUTA = 6 até o Level 10
○ A Partir do 11 em diante é 7. e no Level 15 é 8
● Não pode ser combinada com outras habilidades ativas que aumentam dano.
● Caso role um crítico com uma habilidade HIPERATIVA , não precisará rolar
lugar, apenas se quiser. E nesse caso, multiplica no final.
● AGI: +1 Ação de Movimento por turno, 1 Evasão grátis por inimigo e +10 HP/MP.
● INT: 1 Vez por batalha você pode trocar o valor de um dado p/ 6 e +30 de MP.
● VON: 1 Vez por dia você pode anular um dano fatal ou uma roll ruim e +20 HP/MP
LIMITE DE CARGA
● Personagem só pode portar no máximo 4 poções
○ Caso tente portar mais, precisará de uma mochila
● Só pode ter no máximo 3 Missais ou 1 Grimório.
APRENDIZ E ASPIRANTE
● APRENDIZ DE CLASSE.
○ Gasta 1 SKILL para pegar
○ É preciso pegar pelo menos 2 Skills da classe além da auto.
● ASPIRANTE A CAMINHO.
○ Gasta 1 SKILL para pegar
○ É preciso pegar pelo menos 3 Skills do caminho além da
auto
●
COMPLICAÇÕES
● AMALDIÇOADO (MENOR/MAIOR/SUPER)
● AMNÉSICO (MENOR/MAIOR/SUPER)
○ Não lembra algumas coisas, -2 de roll para sabedoria.
○ Não lembra de várias coisas, -4 roll para sabedoria.
○ Não lembra de MUITA coisa, inapto para sabedoria.
● ALZHEIMER (MAIOR/SUPER)
○ Esquece de coisas recentes
○ Sempre que for levantada uma questão que envolva memória role um
d20
○ (>) >= 10 -> Você lembra, caso contrário esquece.
○ (>>) >= 15 -> Você lembra, caso contrário esquece.
○ Em ambos casos, sempre que dormir ou apagar, role um d20, caso tire
1, esquece de tudo que aconteceu no último dia (>), caso tire entre 2 e
5, esquece tudo que aconteceu nos 2 últimos dias, caso tire 1, esquece
tudo que aconteceu na aventura. (>>)
● PRECONCEITUOSO (MENOR/MAIOR/SUPER)
○ -2 / -4 / Falha auto teste de carisma
● ESQUIZOFRENIA (SUPER)
● TRAUMATIZADO (MENOR/MAIOR/SUPER)
○ -2 / -3 em todas as rolagens quando exposto ao trauma.
● ORGULHOSO (MAIOR/SUPER)
○ Nunca admite que errou e nunca da o braço a torcer.
○ Sempre está certo.
● INGÊNUO (MENOR/MAIOR)
○ Confia fácil nos outros
○ Fácil de enganar
● BURRO (MAIOR/SUPER)
○ (>) Não entende ironia e metáfora, e algumas coisas do gênero
■ Possui -1 de INT OU SAB
○ (>>) Não saber ler e/ou escrever [Puxa o analfabeto], falta de
conhecimento comum e coisas que deveriam ser óbvias.
■ Possui -1 de INT e -1 de SAB.
Extravagante (Maior): Todas as compras são um passo mais caras para você, por que
você só compra do melhor. Por outro lado seu materialismo exagerado dá +2 Carisma
com pessoas mais fúteis. Isso não necessariamente afeta serviços. Bene: Sofre uma
Favor (Menor): Deve a alguém, servindo como a vantagem Conexões para esse
alguém. Bene: É forçado a um favor problemático.
Feio (Menor): -2 em Carisma devido à aparência abaixo do normal. Bene: É rejeitado
por causa de sua condição.
Ferimento Persistente (Menor): Fica Abalado por 1 turno ao rolar 1 em Agilidade ou
Força. Bene: Sofre o efeito.
Fobia (Menor): -1 em testes de Características quando estiver perto da fonte da sua
fobia. Bene: Precisa encarar o alvo de sua fobia.
Forasteiro (Menor): -2 em Carisma; mal tratado por aqueles que fazem parte da
sociedade dominante. Bene: É rejeitado por causa de sua condição.
Idoso (Maior): Movimentação -5m; -1 para Força e Vigor, que não podem ser
aumentados posteriormente; mas ganha 5 pontos de perícia a mais. Bene: Padrão.
Imã (Maior): É acertado por balas perdidas em 1-2; 1-3 com escopetas. Bene: É
acertado por um disparo perdido.
Inimigo (Menor): O personagem tem um inimigo constante de algum tipo. Seu inimigo
aliará suas forças junto de outros antagonistas se for necessário. Bene: Seu inimigo lhe
causa um revés.
Insônia (Maior): Falha em Espírito não dorme, e com isso não se recupera, por 6
horas; +1 com drogas apropriadas. Bene: Não consegue descansar quando seria
importante.
Jovem (Maior): 3 pontos para atributos (ao invés de 5); -5 pontos para perícias, +1
Bene por sessão. Bene: Desconsiderado ou derrotado por causa de sua condição.
Kamikazi (Maior): -2 Aparar. Bene: É derrotado em combate corpo-a-corpo.
Lanche de Monstro (Menor / Maior): -1 para todo tipo de situação de fuga e
perseguição. Maior somente em cenários de horror. Bene: Padrão.
Lento (Maior): Rolagem de 1 em qualquer dado é Falha Crítica para você. Bene: Sofre
uma falha crítica.
Má Sorte (Maior): Um Bene a menos por sessão. Bene: Não ganha, que azar...
Manco (Maior): -5m em Movimentação e -1 para testes de corrida; ao correr só
adiciona 2m. Bene: Padrão.
Monólogo (Maior): Deve passar em Astúcia com +1 ou passar o turno falando. Bene:
Tem um acesso de monólogo.
Morrendo (Maior): Não possui o terceiro nível de ferimento. Bene: Cai a incapacitado.
Muleta Arcana (Menor / Maior): Sofre -1 para Foco caso impedido de realizar ação ou
utilizar seu foco específico. Menor ações ou itens incômodos mas inofensivos, maior algo
sério e demorado, como sexo, drogado ou baleado. Bene: Padrão.
Não Nada (Menor): Incapaz de nadar e afunda rapidamente. Bene: Forçado a lidar
com água, com resultados previsíveis.
CONDIÇÕES
ATORDOADO
● Qualquer golpe que deixe o alvo atordoado, diminui 2 de DEF e ROLL por 1
turno. Caso utilize em um turno mais de uma habilidade que aplique esse
efeito, diminui mais um de DEF e ROLL para cada habilidade, porém o debuff
continua sendo 1 turno.
TABELA DE CONSUMÍVEIS
POÇÃO DE VIDA
● 50 Moedas
● Cura 50 de HP
POÇÃO DE MANA:
● 50 Moedas
● Cura 50 de MP
POÇÃO DE RESTAURAÇÃO
● 100 Moedas
● Cura 50 de HP e MP
ANTÍDOTO
● 25 Moedas
● Cura venenos
TABELA DE ARMAS
LEGENDA: FN X(Y)
X = FOR Necessária para empunhar a arma com Uma mão
Y = FOR necessária para empunhar a arma com Duas mãos.
Para empunhar uma arma com a trait [Duas mãos] com apenas uma mão é
necessário ter entre 2 e 3 a mais de FOR, dependendo da arma.
ADAGA:
● FOR+5 / FN 1 / Corte e Perf. / 50 Moedas
ESPADA CURTA:
● FOR+8 / FN 2 / 100 Moedas
ESPADA LONGA:
● FOR+10 / FN 4(2) / 150 Moedas
ESPADA BASTARDA:
● FOR+12 / FN 5(3) / 200 Moedas
CLAYMORE:
● FOR+14 / FN 6 / Corte e Perf. / Duas mãos / 250 Moedas
MONTANTE:
● FOR+18(16) / FN 8[7]/ Duas mãos / Contusão(+corte) 350(400 Moedas)
CIMITARRA:
● FOR+12 / FN 5(3) / Corte e Perf. / 200 Moedas
SABRE:
● FOR+8 / FN 2 / Corte e Perf. / 100 Moedas
SABRE LONGO:
● FOR+10 / FN 4(2) / Corte e Perf. / 150 Moedas
KATANA PEQUENA:
● FOR+8 / FN 2 / Corte e Perf. / 100 Moedas
KATANA MÉDIA:
● FOR+10 / FN 4 / Corte e Perf. / 150 Moedas
KATANA LONGA:
● FOR+14 / FN 6 / Corte e Perf. / Duas Mãos / 250 Moedas
ALABARDA:
● FOR+14 / FN 6 / Corte e Perf. / Duas Mãos / 250 Moedas
GLAIVE:
● FOR+12 / FN 2 / Corte e Perf. / 200 Moedas
AZAGAIA:
● FOR+8 / FN 2 / Perfuração / 100 Moedas
LANÇA MÉDIA:
● FOR+10 / FN 4 / Perfuração / 150 Moedas
LANÇA LONGA:
● FOR+12 / FN 5 / {200 Moedas}
TRIDENTE:
● FOR+12 / FN 5 / {200 Moedas}
TABELA DE ARMADURAS
Túnica Leve:
● +1 de BLOQUEIO
● 50 de HP
● 50 Moedas
Armadura de Couro:
● +2 de BLOQUEIO
● 100 de HP
● 100 Moedas
Armadura Simples:
● +3 de BLOQUEIO
● 200 de HP
● 200 Moedas / Reduz 5 de dano.
Túnica Mágica:
● +1 de BLOQUEIO / +2 de DEF Mágica.
● 50 de HP / Reduz 5 de dano mágico.
● 200 Moedas
● Por +100 Moedas
○ RES a um tipo de dano mágico (Except abissal e sombrio).
ITENS DE CONJURAÇÃO
CAJADO:
● FOR+5 / FN 1 / Contusão / 100 Moedas
● Cerne Arcano, Místico, Registro; DUAS MÃOS
CETRO:
● FOR+6 / FN 1 / Contusão / 100 Moedas
● Cerne Arcano, Místico, Registro;
GRIMÓRIO:
● 150 Moedas
● Registro de 3 MAGIAS NEGRAS
VARINHA:
● 50 Moedas
● Cerne Mágico;
ANEL MÁGICO:
● 50 Moedas
● Foco mágico;
COLAR MÁGICO:
● 100 Moedas
● Foco arcano e Cerne mágico.
MISSAL:
● 50 Moedas
● Registro de MAGIAS não negras.
ORBE DE CRISTAL:
● 50 Moedas
● Foco mágico;
TIPOS DE MATERIAIS
AÇO ANÃO
● Armaduras/Escudos
● +2 de BLOQUEIO
● +1 de FN
● 50% mais cara
● São muito difíceis de quebrar.(< 25 no d100)
AÇO ÉLFICO
● Armaduras/Escudos
● +2 de BLOQUEIO
● -1 de FN
● 50% mais cara
● São muito difíceis de quebrar.(< 25 no d100)
PRATA FRIA
● Armas
● +5 de Dano base da arma.
● Causam o dobro de dano em [Vampiros] e [Lobisomens]
● 100% mais cara
● São um pouco mais difíceis de quebrar. (<35 no d100)
● Armaduras/Escudos
● +1 de BLOQUEIO
● +1 DE FN
● Resistente a ataques de [Vampiros] e [Lobisomens]
● Os deixa atordoados -1 roll/def por 1turno caso ataquem.
● 50% mais cara.
CRISOL
● Armas
● +5 de Dano base da arma.
● -2 de FN
● 50% mais cara.
● São difíceis de quebrar.(<30 no d100)
DRACONITE
● Armas
● +20 de Dano base da arma.
● Causam 2x de dano e dado de lugar -1.
● 5x mais cara.
● São praticamente indestrutíveis.(<15 no d100)
● Armaduras
● +100% do BLOQUEIO base
● Resistente aos 3 tipos de dano físico e a fogo
● 5x mais cara
MÉDIA QUALIDADE
● Itens já vendidos na loja.
● Normalmente são difíceis de quebrar, levando em conta que o portador
provavelmente sabe manusear, porém em situações extremas, o mestre pode
decidir que ela se partiu(Ex: em erros críticos ou coisas do tipo)
BAIXA QUALIDADE
● Possuem -3 de dano base.
● Custam metade do preço
● Porém, sempre que atacar, role um d100, caso tire menos que 40, ela começa
a quebrar, depois de 10 golpes abaixo de 40, sua arma quebra.
ALTA QUALIDADE
● Custam +50% do preço base.
● Aumenta seu dano base em 50%.
● Ganha 1 de rolagem.
OBRA PRIMA
● Custam o triplo do preço base.
● Aumenta o Dano base da arma em 100%.
● Ganham 2 de rolagem em testes para utilizá-la
● +1 de Critico e cabeça. (Total 4)
● Ganha Uma skill que faça sentido com a arma.
○ Essa skill custa -10 de mana.
○ E tem +50% de efetividade.
● Use sua criatividade!
MÉDIA QUALIDADE
● Itens já vendidos na loja.
BAIXA QUALIDADE
● Possuem ½ de BLOQUEIO base.
● Possuem ½ do HP base.
● Custam metade do preço.
ALTA QUALIDADE
● Custam o dobro do preço base.
● Aumenta +1 de BLOQUEIO base.
○ OU def mágica se for mágica
OBRA PRIMA
● Custam o triplo do preço base.
● Aumenta +2 de BLOQUEIO base
○ E def mágica se for mágica
● Aumenta o HP em 100%.
● Aumenta a redução de dano em 10.
● Se torna resistente a até dois tipos de dano a sua escolha.
○ Ou Super-resistente a um tipo
○ Caso já seja Super-Resistente, passa a ser imune ao dano.
○ Caso ja seja Imune, passa a absorver o dano.
■ Dano físico absorvido = HP
■ Dano mágico absorvido = MP
QUALIDADE DOS CONJURADORES
MÉDIA QUALIDADE
● Itens já vendidos na loja.
● Normalmente são difíceis de quebrar, levando em conta que o portador
provavelmente sabe manusear, porém em situações extremas, o mestre pode
decidir que ela se partiu(Ex: em erros críticos ou coisas do tipo)
BAIXA QUALIDADE
● Custam 0 moedas
● Porém rola inapto para conjurar magias com ele.
ALTA QUALIDADE
● Custam o dobro do preço base.
● Ganha 2 de rolagem para conjurar magias
OBRA PRIMA
● Custam o triplo do preço base.
● Aumenta o efeito do item em 100%
○ EX: Redução de custo de 5 para 10
● Ganham 2 de rolagem em testes para utilizá-la
● Ganha Uma skill que faça sentido com a arma.
○ Essa skill custa -10 de mana.(min 5)
○ E tem +50% de efetividade.
ENCANTAMENTOS
RAIO
● Armas
● +5/10/15/20 De dano de raio
● 100/200/300/400 Moedas
● Armaduras
● Resistente a Raio = 300 Moedas
● Super-Res a Raio = 600 Moedas
FOGO
● Armas
● +5/10/15/20 De dano de fogo
● 100/200/300/400 Moedas
● Armaduras
● Resistente a Fogo = 300 Moedas
● Super-Res = 600 Moedas
GELO
● Armas
● +5/10/15/20 De dano de Gelo
● 100/200/300/400 Moedas
● Armaduras
● Resistente a Gelo = 300 Moedas
● Super-Res = 600 Moedas
ANTECEDENTES
CAÇADOR DE RECOMPENSA
● Seu herói começa com mais moedas e um item de até 100 moedas da
loja de armas.
○ Level 3 -> +300
○ Level 5 -> +400
○ Level 7 -> +500
○ Level 8 -> +600
○ Level 9 -> +800
○ Level 10-> +1000
HERÓI DE GUERRA
● Seu herói começa com uma arma ou armadura de qualidade OBRA
PRIMA
POLIVALENTE
● Seu herói começa um caminho extra.
● Além de 3 Habilidades grátis do caminho.
ABENÇOADO
● Seu herói começa a Benção dos Arcontes
● +30 de HP e MP
TALENTOSO INDECISO
● Seu herói é incapaz de escolher uma classe.
● Porém pode ignorar algumas restrições e jogar só com caminhos.
INCOMPETENTE ESFORÇADO
● Seu herói é imcompetente suficiente para ser incapaz de escolher uma
classe ou um caminho.
● Só pode escolher habilidades gerais
● Porém começa com dois itens Obra prima e 2x gold
● Começa com
○ Desvantagem [AMALDIÇOADO >]
○ +50 de HP
○ +25 de DANO BASE P/ qualquer tipo de ATK Fisico.
○ +1d6 p/qualquer teste dos 5 sentidos.
○ Imune a embriaguez.
○ Usa habilidades com HP, porém custo ½
○ Tem limites físicos aumentados em +2
○ +2 de algum atributo físico a sua escolha
■ APENAS NA CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
■ Level 5 = +3
■ Level 7 = +4
■ Level 10 = +6
EX LADRÃO
● Seu herói agora é uma nova pessoa
● Rola +1d6 para testes de furtividade
● Começa com a skill [Contatos no crime]
● E começa com 100 x (d6) de Gold
○ E um uma adaga.
EX NOBRE
● Seu herói agora é faz parte da ralé
● Rola +1d6 para testes de carisma
● Começa com a skill [Contatos na corte]
● Começa com 50 x(d6) de gold
○ 1 Pote de HP ou MP
Artista de circo
Normalização
É Possível passar do limite de defesa por nível e raça, porém 2 Pontos de defesa = 1
ponto de defesa.
BLOQUEIO: 18
ESQUIVA: 16
MÁGICO: 17
BLOQUEIO: 18
ESQUIVA: 21
MÁGICO: 20
LEVENTS
FOR: 8~10
AGI: 11~12
RES: 9~10
BLOQUEIO: 14
ESQUIVA: 18
LIGE
FOR: 8~11
AGI: 10~12
RES: 9~10
BLOQUEIO: 14~18
ESQUIVA: 17~19
RAÇAS
HOMÚNCULO
“Humanos artificiais criados com magia, já nascem no tamanho adulto e são imortais”
HABILIDADES RACIAIS
INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL(Passiva):
● +1 de INT
● +10 MP
OBS: Não pode ser pega caso tenha: [Conhecimento Arcano] ou [Artes das Trevas]
DESTREZA(Reação):
● P/ testes de FOR/AGI/RES; Custo = 10 MP, 1x no turno.
○ Rola +1d6, porém só pode ser utilizada caso sua rolagem tenha apenas 2d6.
INTROSPECÇÃO(Reação):
TENGU
“Humanos Híbridos com asas de pássaros"
HABILIDADES RACIAIS
DESTREZA(Reação):
MOVIMENTO BRUSCO(Reação)
● 20 MP
● Esquiva automaticamente quando estiver no ar.
● Ganha um ATK a Distância.
OLHOS DE ÁGUIA(Passiva)
● +1D6 Percep.
● +2 Roll p/Atacar
DANÇARINO DO AR
TENACIDADE(Passiva):
● +1 de AGI
● +1 AGI Quando voando.
VAMPIRO
AUTO SKILL: VAMPIRISMO
Lv4 - Hipnose 1
● Se houver contato visual próximo Joga +1 d6 em testes de carisma e
convencimento
extorquindo informações de criaturas com vontade <= que a sua
DEBUFF
->(Vulnerabilidade)
● Ataques de perfuração com armas de prata fria, magia de luz e fogo causam
o dobro de dano.
->(Fotofobia) Possui a pele sensível à luz do dia, Recebe -2 em todas as rolagens.
VAMPIRO PURO
-(Proibição):
Não pode entrar em uma residência sem permissão, mas tem +1 VON e +10 MP
->(Fotofobia 2): Recebe 10 de Dano por turno no sol, mas tem +20 de HP
=====================================================================]
HABILIDADES RACIAIS
Regeneração Vampírica 1
Habilidade (Característica) – Ação
Mana: 5
Descrição: Você recupera imediatamente 10 Pontos de Vida.
Convocar Morcegos
Habilidade (Característica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Você consegue atrair todos os morcegos que estejam a até 1 km de
você. Os morcegos não estarão sob seu controle, mas se sentirão inclinados a
ajudá-lo dentro de suas capacidades e podem até mesmo entrar em combate. Essa
habilidade dura 1 hora. Depois disso, os morcegos afetados voltarão pacificamente
para os locais de onde vieram.
Especial: Você pode refinar o tipo específico de morcego ou até mesmo um
morcego específico quando usar essa habilidade.
● Ao consumir sangue:
○ +1 nas rolagens (+2 Lv5 p/ Vampiro Puro) Para todos os testes.
OBS: Se for atingido por prata um N.º de vezes = sua VON, perde o buff.
VELOCIDADE SOBRENATURAL
"Ao consumir sangue, ganha 1 ponto de agilidade (+2 lv5 Vampiro Puro)
+1 d6 em teste para correr, escalar e se movimentar.Dura uma batalha"
OBS: Se for atingido por prata um N.º de vezes = sua VON, perde o buff.
[PASSIVA]>FORÇA SOBRENATURAL
OBS: Se for atingido por prata um N.º de vezes = sua VON, perde o buff.
[AÇÃO]>DRENO DE VIDA 10~mp Dano (varia da quantidade de mana gasta/ max 30)
+5x3 Turnos do monstro
"Desfere uma mordida poderosa que drena sangue do oponente e o deixa sangrando"
OBS: Alvo deve fazer teste df baseado na constituição a cada turno, apenas se tiver
INT/VON >3
OBS: Alvo deve fazer teste df baseado na constituição a cada turno, apenas se tiver
INT/VON >=2
LYCAN
● LEVEL 2
○ Recebe passivamente [SENTIDOS APURADOS] incondicional
○ Recebe +1 de BLOQUEIO.
● LEVEL 3
○ +1 de roll p/ qualquer teste durante a noite (+2 na lua cheia/+3 blood)
○ Recebe +2 de BLOQUEIO quando transformado.
● LEVEL 4
○ +1d6 p/ qualquer teste durante a noite (+2 em lua cheia em lobo)
■ 3 em lua de sangue em modo lobo.
● LEVEL 5
○ Durante a noite, causa o triplo do dano por crítico ou cabeça.
○ Enquanto estiver transformado, ganha habilidade [DECEPAR]
HABILIDADES RACIAIS
[ATIVA/ESPECIAL]-MORDIDA VIOLENTA:
20 MP/ Força+20 DMG; Inflige Sangramento de 5 HP Por Turno do Inimigo.
=======================================================================
CLASSES ADAPTADAS
PROFANO
+1 INT
+1 VON (Ou SAB)
● 30 MP + 10 HP / Df 14
● 1x por dia, pode transformar um erro crítico SEU em um crítico.
● +10 de HP e MP para cada nível de crítico.
○ Level 7: Passa a ser 1x por batalha.
○ Level 10: Pode fazer 1x em você e 1x em um aliado.
● 40 MP + 20 HP
○ Pode transformar um crítico de um inimigo em um erro crítico.
■ (1x por inimigo) P/ Cada tipo de erro crítico.
○ Nesse caso todo o time ganha um ATK com +1d6 e +50% de dano base e atk
específico pela metade.
○ Level 7: +10 MP e +5 HP.
■ Se torna 2x de dano base e tem -1 dado de lugar.
■ O Inimigo não pode usar nenhuma skill análoga à sorte para
counterar.
○ Level 10: +20 MP e + 15 HP
■ O inimigo não pode mais usar nenhuma skill análoga à sorte.
■ Se torna 3x de dano base.
● Para cada STACK de azar, você pode fazer o alvo rolar novamente o dado.
● Caso use 2 Stacks de uma vez, troque o dado para 1.
○ 1 Turno interno de CD Contra o alvo.
É capaz de usar a mão fantasma para diversas ações. Além de causar dano pode ser usada
para fins roleplaycos, como pegar coisas, enforcar etc. Caso faça uma ação com essa
habilidade, a habilidade [AMEDRONTAR] é ativada. No turno seguinte o alvo pode fazer um
teste de VON com -1 para tentar vencer o medo, caso consiga, ele poderá ver sua mão
invisível, isso faz com que todo e qualquer teste envolvendo a Mão Fantasma perca o
elemento surpresa.
Invoca o próprio Demônio fantasma, que envolve o alvo com suas mãos o causando dano
contínuo e o paralisando por 3 turnos de medo. No 3º turno o alvo pode fazer um teste de
VON com -3 com DF = sua DET para se libertar. Essa habilidade só pode ser usada uma vez
por dia. O Demônio fantasma em sua forma completa tem cerca de 10m e pode paralisar e
envolver até um dragão adulto. Não pode ser usado contra criaturas de mente vazia.
Enquanto o alvo estiver paralisado por esse demônio, ele se torna vulnerável a dano mágico
de outras fontes. Aliados não conseguem ver o demônio, apenas você e o inimigo.
Outros inimigos devem fazer um teste de Percepção DF = DET para enxergar a criatura, caso
falhem, ainda podem atacar, porém rolam ataques físicos inaptos e não podem usar
mágicas pois o Demônio é considerado invisível. Sua vida é = Sua VON ou INT x 20. Caso ele
morra na sua forma normal, você perderá essa habilidade. Após o demônio retornar, você
recupera a vida que ele tinha como cura para si mesmo.
DEMÔNIO DO SANGUE: HEMOFILIA (Passiva) Requer RES >= 4 e (HP MAX >= 200)
● Recebe + 30 de HP Max.
● Qualquer efeito de cura em você é aumentado em 100%.
● +1 Roll contra alvos sangrando.
● Caso use sangue de terceiros, gasta apenas mana mas o DMG Bonus é -5
OBS: Caso o inimigo morra ao ser atingido, a cobra o devora e vc pode escolher invoca-lo
como minion no futuro.
A forma Lv.5 e Lv.7 na forma Física dessa habilidade obrigam o alvo a rolar um d20
d20 >= 15: Safe
d20 = 10~14: Sangramento de 5 por turno.
d20 = 5~9: Perde um membro (d4)
d20 = 2~4: Perde um membro (d4) e sofre +50% de dano
d20 = 1 : Perde um membro (d4) e sofre 100% de dano em inimigos de 2,5m +
Instakill em inimigos de 2,49m -
DEMÔNIO DO FUTURO: VISLUMBRE (Passiva) [Level 5]. Requer INT >= 8 e SAB/VON >= 4
● -10 de HP MAX.
● Você não pode ser pego de surpresa.
● Sempre ataca primeiro que todos os inimigos.
● Inimigos tem -1 (-1 no lv7) em todas as rolagens relacionadas a você.
● Você tem +1 (+1 no lv7) de roll para qualquer teste.
● Level 7:
○ +30 de dano base.
○ Pode manipular sombras com a criatividade
■ MP e df Variaveis.
MP ~~ // Df ~~
“Usa as sombras para criar um portal que puxa o(s) inimigos para dentro, os prendendo na
dimensão das trevas. Caso seja puxado, deve rolar um d20, caso o resultado seja 1, ele
ficará preso eternamente na escuridão, caso seja 20, ele não precisa fazer teste de sanidade
nem receber debuffs. Em seguida, a criatura é expelida de volta, porém danificada, e deve
rolar um teste de VON com DF igual a sua DET, caso falhe, perderá a sanidade. “
● 60 MP / Df 16
● A Defesa respectiva do alvo aumenta em 1 para esses ataques.
● Cada acerto que você faz, perde 10 de HP.
● Ao fim dos 5 ataques, se a criatura morrer, você recupera toda a vida e mana, porém
perde 10 de HP Máximo.
Pode ser usado para reviver um aliado, aplicando os mesmos efeitos caso fosse em você
mesmo, porém além disso, você perde 20 de HP/MP Máximo permanentemente.
Você também pode escolher dar sua vida para trazer o aliado de volta, nesse caso ele
voltará com +20 de HP/MP Max e cheias, e ganhará temporariamente em uma batalha,
metade de todos os seus status para si, ignorando todos os limites físicos.
Ou você pode se sacrificar para matar um inimigo, mas essa ação deve ser feita com
cautela e contexto narrativo para não estragar a aventura.
● Level 7 - Passa a diminuir = VON e pode ser usada para ajudar aliados.
Pode ser usada para anular projéteis e coisas a distância
● Level 7
○ Caso seja igual, eles tem -1 de roll e causam -25% de dano.
○ Caso sua média seja o dobro da dale, ele rola inapto contra você.
● Além disso, é imune a teste de persuasão e carisma, até mesmo hipnoses.
● Level 7
○ Alvos imunes a efeitos mentais ainda podem ser controlados por 1 turno
■ Só recebem 1 ordem, e não pode ser muito exigente
■ Rola com -2 roll contra você.
■ Caso o ordene a se automutilar, sofre metade do dano e sai
imediatamente do transe.
■ Pode ser usado em área, com +10 MP para cada alvo.
BÁRBARO
+1 FOR
+1 AGI(ou RES)
AUTO-SKILL: FRENESI I:
"Após Sofrer Dano, +10 de dano base e +2 de Roll p/atacar.”
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
HABILIDADES BÁSICAS
INVESTIDA MORTAL(Ativa)
10~30 MP / +10~30 Dmg -> -1 // 2 Def/Roll no próximo turno do mob.
DEVASTAR (Ativa):
30 MP / Desfere 3 Golpes. Alvo atordoado no 3º (-2 roll/def)
GRITO INTIMIDADOR:
● 10 MP / DF = DET do alvo -1 Roll dos Inimigos(1 Batalha)
FRENESI II (Reação):
● Ao Receber 20+ de Dano.
○ +10 de Dano base.
○ -1 Inteligência.
● Level 5
● Ao Receber 50+ de Dano.
○ +15 de dano base
○ +2 de roll para atacar.
● Level 7
● Ao Receber 100+ de Dano.
○ +15 de dano base
○ E -1 dado de lugar
OBS *Golpes na cabeça com armas pesadas que sejam suficientes para derrubar, anulam a
Frenesi II, mas recupera 10 de MP. Se estiver em estado de [Fúria Insana] isso é ignorado.
*Dependendo da raça, isso pode ser ignorado.
FÚRIA INSANA(Ativa Especial)[Level 7]: Requer [FRENESI I/II] Ativas; RES >= 3
● 100 MP / Ignora os Próximos 3 Ataques e Aumenta o Dano em 1,5x.
● Enquanto tiver os stacks de invencibilidade, tem +1d6 p/atacar.
● Após perder os stacks:
○ Ganha +2 nas Rolagens para atacar até o fim da Batalha.
"Faz um ataque em um alvo com toda sua força em estado de fúria e o derruba"
OBS: Requer [GOLPE DEVASTADOR]
=======================================================================
LUTADOR
+1 FOR
+1 AGI
HABILIDADES BÁSICAS
ACROBATA(Passiva)
● Você sempre rola +1d6 em seus testes de equilíbrio, salto, piruetas e qualquer outra
tentativa de se deslocar que exija coordenação, flexibilidade e precisão. Além disso,
você sofre apenas metade dos danos por queda.
Ataque Redirecionado
Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito: Evasão
Descrição: Quando um oponente errar um ataque corporal contra você, você pode
direcionar o ataque dele para outro alvo. O novo alvo precisa estar adjacente a você ou ao
oponente que errou o ataque. Esse ataque acerta automaticamente – sem chance de errar
ou de ser um sucesso decisivo.
Esta Habilidade só pode ser usada uma vez por rodada.
Eloquente
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você tem um talento de convencer ou comover outras pessoas apenas falando
do jeito certo. Você recebe +1d6 em todos os seus testes para persuadir, mentir, perceber
mentiras, intimidar ou em qualquer outra interação social.
Língua Afiada
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Eloquente
Mana: 10
Descrição: Você possui uma língua ferina e um talento especial para insultar seus
adversários. Escolha um inimigo do tipo Humanoide ou Esfinge. Você faz uma série de
comentários jocosos ou degradantes sobre ele. Faça um confronto de Vontade contra o
alvo. Se você tiver um resultado igual ou maior do que o alvo e se ele for capaz de
entendê-lo, ele ataca você em detrimento de qualquer outro alvo, e é considerado
Desprevenido para todos os seus aliados – mas não para você.
Este é um efeito mental.
Panache
Descrição: Você possui uma bravura petulante e uma confiança inabalável nas suas
próprias habilidades. Enquanto não estiver usando armadura, você recebe +1 na Defesa
para cada 2 pontos de Vontade.
Esse é um bônus de Esquiva.
Ataque do Búfalo
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Faça uma manobra de encontrão. Se acertar o ataque, além de causar o dano
normal pelo encontrão, o alvo precisa vencer um teste de Força (Dificuldade igual à sua
Determinação mais a FN da arma que estiver usando) ou será derrubado. Alvos com o
dobro do seu peso não são afetados.
Técnica Perfeita
Habilidade - Ação
Mana: 10
Descrição: Faça um ataque desarmado, ou tente agarrar, apertar, derrubar, empurrar ou
desarmar um alvo, rolando +1d6 no teste.
Discípulo da Água
Habilidade - Suporte
Descrição: Você favorece movimentos fluídos e técnicas constrangentes. Você recebe +2
em testes para agarrar, apertar, derrubar ou empurrar um oponente, ou evitar ser agarrado,
apertado, derrubado ou empurrado. Além disso, seu deslocamento não é reduzido quando
nadando e você rola +1d6 em testes de natação.
Discípulo do Vento
Habilidade - Suporte
Descrição: Você favorece movimentos precisos e golpes rápidos. Você pode utilizar
Agilidade no lugar de Força quando calculando o dano de ataques desarmados. Além
disso, você sofre apenas metade dos danos por queda e seu deslocamento é aumentado
em 1.
SIGNATURE (Ativa)
● 30 MP
● 2X DMG em um golpe
● Alvo rola teste de força com DF = sua {FOR} X2 +VON
○ Caso falhe, é derrubado e paralisado por 1 Turno.
FINALIZAÇÃO
● 50 MP
● 3X DMG em um golpe
● Alvo rola teste de força com DF = sua {FOR} X3 +VON
○ Caso falhe, é derrubado e paralisado por 2 turnos.
HABILIDADES AVANÇADAS
Contra-atacar
Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito: Nível 5, Ataque Redirecionado
Descrição: Você está sempre atento para usar a força do seu oponente contra ele mesmo,
SERVOando uma falha para contra-atacar de modo oportuno. Sempre que um oponente
fizer um ataque contra você e errar, você pode imediatamente fazer um ataque desarmado
contra aquele oponente - causando o dobro de dano se acertar.
Valor da Vitória
Habilidade (Característica) – Reação
Requisito: Nível 5
Descrição: Cada vez que você derrota um oponente (isso inclui se ele se render ou fugir
após a batalha) você recupera 5 pontos de vida e 5 pontos de mana.
Estraçalhar
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Nível 5, Brigão
Mana: 35
Descrição: Você salta sobre um alvo atacando com tudo o que tem! Faça um Encontrão
realizando todos os seus possíveis ataques corporais (em geral dois
socos/garradas/ataques com armas, dois chutes/ataques com cascos e uma cabeçada/
mordida/marrada). Se você possuir Habilidades ou característica (como a cauda dos
Draconianos) que ofereçam algum tipo de ataque extra, pode realizar esses ataques como
parte do encontrão.
Bravura Selvagem 2
Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito: Nível 5, Bravura Selvagem 1
● +4 Bloqueio
● +20 HP Max.
Força de Explosão
Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito: Nível 5, Ataque do Búfalo
Descrição: Quando fizer ataques que têm chance de derrubar o oponente você pode afetar
alvos até 10 vezes mais pesados do que você (a maioria dos ataques que derrubam
oponentes só afetam alvos com até o dobro do seu peso).
Além disso, se você usar qualquer Habilidade que derrube o oponente, a dificuldade para
resistir ao efeito e aumentada em +2.
Atropelar
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Nível 5, Ataque do Búfalo
Descrição: Quando usar Ataque do Búfalo, se o alvo for derrubado ele sofre um dano
adicional igual a 6/Contusão para cada 100 quilos de peso que você tiver.
Lutador Experiente
Habilidade - Suporte
Requisitos: Nível 5, Técnica Perfeita
Descrição: Você pode tentar agarrar e apertar ou agarrar e derrubar um oponente em um
único turno.
Golpe Poderoso 3
Habilidade - Ação
Requisitos: Nível 5, Golpe Poderoso 2
Mana: 40
Descrição: Faça um ataque desarmado, se acertar ele causa o dano normal do ataque +18
pontos de dano e o alvo precisa vencê-lo em um confronto de Força ou fica Atordoado por
3 turnos.
Golpe Especial 3
Habilidade - Ação
Requisitos: Nível 5, Golpe Especial 2
Mana: 35
Descrição: Faça um ataque desarmado, em caso de sucesso o ataque causa o dano normal
do ataque mais sua Agilidade, Inteligência e Vontade. Este ataque ignora o bônus de
armadura da defesa do oponente e Resistência a Dano, além de afetar criaturas etéreas.
Finalização 3
Habilidade - Ação
Requisitos: Nível 5, Finalização 2
Mana: 60
Descrição: Faça um teste para apertar ou derrubar um alvo, ele sofre o triplo do dano e fica
Paralisado por um turno.
Em caso de acerto crítico no teste para apertar ou derrubar, o alvo fica inconsciente
automaticamente.
MÍSTICO
+1 FOR(Ou AGI)
+1 INT
HABILIDADES BÁSICAS
RAJADA DO VAZIO(Ativa)
● 0 MP
● 15 de Dano mágico do vazio.
○ Considerado magia normal.
TELECINESE
● MP / DF ~~
CONEXÃO COM O VAZIO III (Passiva)[Level 7]: Requer INT ou VON>= 8 e SAB >= 6
● +15 de dano base para ataques físicos ou rajada do vazio.
● +20 de HP MAX.
● +2 de DEF Mágica.
● Level 9: +30 de HP e MP (Requer INT ou VON >= 10)
● Level 10: +25 de Dano base e +1 no multiplicador de crítico e cabeça.
MOVIMENTOS EVASIVOS(Passiva):
● + 1 Esquiva para cada 2 de Agilidade. (Sem armadura pesada)
PELE DE BRUXA(Passiva):
● Caso use Túnica, Armadura de couro ou nada, fortaleça sua pele com energia
sombria do vazio, se tornando resistente(não literalmente) a danos superficiais em
sua pele.
● Concede +1 em Defesa de Bloqueio para cada 2 Pontos de Inteligência.
● Level 5 -
○ Leva dano na mana.
○ Mas você ainda é atingido, só que resiste mais ao impacto.
■ Diferente do INFINITO
SOMBRA FURTIVA: 10 MP / 10 Df
"Se torna uma sombra e se esconder dos inimigos pode se movimentar livremente"
DOPPELGANGER(Ativa): : 40 MP / Df 12.
"Invoca um clone de sombra sem consciência que imita todos os seus ataques”
Ataque junto com o conjurador, causando ¼ do dano que você causou.
Caso erre, a sombra ainda ataca.
● Se afetado por magia sagrada, é morto na hora.
● Se usado como "Objeto" em [TERRITÓRIO], é Sacrificado após 3x.
“Um olho místico que permite ver o ponto fraco nos alvos e aumenta
Drasticamente seus sentidos de percepção visual”
CORRENTE DO VAZIO(Ativa):
● 20 MP / 12 Df
"Dispara várias rajada de energia negra em Área que causa dano magico do vazio e aplica
maldição"
● 30 MP/ 14 Df;
○ 40 Dano em Área e aplica Maldição (80 De dano em caso de alvo Único)
○ Nº máximo de alvos = Sua VON ou INT/2
Efeito Maldição: Divide o Dano do dano do próximo ATK do mob entre ele e o alvo;
● Dano no mob é multiplicado pela sua VON
VÍNCULO DO VAZIO(Ativa)
● 15 MP / 10 Df
"Ao ser atacado, troca de lugar com qualquer objeto ou alvo (de porte igual ao tamanho do
conjurador) no campo de visão"
HABILIDADES AVANÇADAS
EFEITO DOMINÓ (Ativa Especial) [Level 5]: Requer INT ou VON >= 7 e [CORRENTE DO VAZIO]
"Linka dois ou mais inimigos e faz com que os demais recebam o dano completo"
● 30 MP(primeiro link) Df 12
● 20 MP(por inimigo) / Df 12+1 por link extra
● Level 7: Requer INT ou VON >=8
○ 20 MP / DF 14
○ Caso use em apenas um alvo, ele é considerado semi-vulnerável a dano do
vazio por 1 turno.
● Level 10: Requer INT ou VON >= 9
● 40 MP / DF 15
● Caso use em apenas um alvo, ele é considerado vulnerável a dano do vazio por 1
turno.
● Level 7
○ Pode ser usada como REAÇÃO, mas apenas uma vez, para usar novamente
deve estar sem a skill ativada.
○ E nesse caso, ignora o dano sofrido.
● Level 10
○ Se torna imune a magia negra, exceto ABISSAL e SOMBRIA.
“Conjura uma armadura espiritual com energia do vazio que aumenta seu bloqueio”
OBS: Não pode ser usado com armadura pesada.
“Encanta você e sua Arma com uma aura negra do vazio aumentado o alcance de seus
ataques”
● 25 MP / Df 13
● Aumenta o Dano base em +15 de dano do vazio.
● Aumenta o alcance dos ataques feitos com a arma em INT/2 Metros
● +2 de Roll.
SENTINELA DO VAZIO (Ativa Especial/Buff)[Level 7]:
Requer [ARMADURA SOMBRIA]
80 MP/ Df 14.
REMOÇÃO (Ativa Especial) [Level 5]: Requer INT >= 6; VON >= 4
"Invoca uma sombra de chamas negras do solo que consome tudo em que toca no seu
campo de visão"
● Level 7
○ Ativa automaticamente [Aspecto Sombrio] na versão 60 MP
=================================================================
PIRATA
+1 INT
+1 AGI
ARMAS DE FOGO
● PISTOLA FLINTLOCK:
○ DANO: 10 LONGA DIST / 15 MÉDIA DIST/ 25 QUEIMA ROUPA/ R$: 100
● FLINTLOCK BOCA LARGA:
○ DANO 15 LONGA DIST / 25 MÉDIA DIST/ 35 QUEIMA ROUPA/ R$: 150
● BACAMARTE: (DANO EM ÁREA):
○ 10 LONGA DIST/ 25 MÉDIA DIST/ 50 QUEIMA ROUPA/ R$: 250
○ -2 roll p/LONGA; +1 roll p/ MÉDIA e +2 roll p/CURTA
● MOSQUETE: (DANO CONCENTRADO)
○ 50 De qualquer Distância R$: 400
○ Porém: -1 Roll p/ MÉDIA; -2 roll p/ CURTA; +2 Roll p/ LONGA
● BAIONETA (ADAGA): DANO: FOR+5/ R$: 50
● BALAS: 50 - R$:25
● RUM: R$:10 (Max. 3)
HABILIDADES BÁSICAS
ATIVAS
PASSIVAS
REAÇÕES
HABILIDADES EXCLUSIVAS
DISPARO EXPLOSIVO (Ativa): Requer FOR >= 5 e [PÓLVORA NEGRA] e [DISPARO DUPLO]
● 35 MP/ +50 DMG (25 de fogo + 25 do Estilhaço/Contusão/Perfuração)
● 50 MP / + 80 DMG (40 de fogo + 40 do Estilhaço/Contusão/Perfuração)[Lv5]
● Em caso de erro crítico a arma explode.
OPORTUNISTA(Passiva):
● Roubar arma do inimigo e atirar/ ou atacar se for arma branca \Teste de
agilidade\Força 1 vs 1
HABILIDADES AVANÇADAS
MALACO(Reação)[Level 7]:
Requer INT ou AGI >= 6 e [MALANDRO] ou [MELIANTE]
● 20(30 p/ erro crítico) MP
● Só pode ser usada 1x por inimigo.
● Não pode ser usada caso [MELIANTE] ou [MALANDRO] for usada no turno.
● Só pode ser feita a distância corporal.
○ Ou a longa distância com uso de [TELECINESE]
TEMPESTADE UIVANTE (Ativa Especial) [Level 5]: Requer [Pistolas] e [PÓLVORA NEGRA]
● 15 MP Por Tiro (Min. 3 Tiros no Turno)
● Aumenta dano de todos os disparos em 50% por um turno.
TEMPESTADE DE LÂMINAS (Ativa Especial) [Level 5]: Requer AGI >= 7 e [GOLPES RÁPIDOS]
● 60MP - 5 Golpes de espada com +5 de Dano.
● Caso use uma [Boca larga] Ela explode na sua mãe e causa 20 de dano em você.
● Caso use uma [Bacamarte] Rola um d20
○ + de 9 ela só para de funcionar
○ de 9 para baixo ela explode na sua mãe e causa 50 de dano.
○ Caso tire 1, você perde a mão
○ Caso tire 20, ela continua funcionando.
DEMON SLAYER
+1 FOR
+1 AGI
HABILIDADES BÁSICAS
SENTIDOS APURADOS
ATLETISMO
ACROBATA
ESPECIALISTA
EXPERT
INVESTIDA MORTAL
EVASÃO
MOV. EVASIVOS
RETALHAR
DECAPITAR
HABILIDADES EXCLUSIVAS
CAÇADOR DE DEMÔNIOS III (Passiva) [Level 7]: Requer INT >= 7 e VON >= 6
● Demônios tem -2 roll contra você
● Se torna resistente contra ataques mágicos vindos de demônios.
● Demônios causam -10 de dano base fisico contra você.
● Aumenta o dado de lugar de demônios contra você em 1.
RESPIRAÇÃO SOM (Passiva): Requer AGI >= 6; INT >= 5 e [SENTIDOS APURADOS]
● +1 d6 para percepção auditiva
● +2 de roll p/ iniciativa
● Não pode ser surpreendido por coisas que emitem sons.
● 1x por batalha pode rolar novamente um erro crítico para testes FÍSICOS.
● (Seja com d6, d20, d12 etc)
PRIMEIRA FORMA DO SOM: PARTITURA (Passiva): Requer INT >= 5 e VON >= 3
● Após ser atacado um nº x (10 - VON) de vezes, dado de lugar aumenta em 1.
● Level 7 - O Atk não precisa te acertar
○ P/ ataques mágicos, inimigo deve rolar um d20 >= 10
● Level 10 - O Atk pode ser em um aliado, desde que você ouça/veja.
SEGUNDA FORMA DO SOM: RUGIDO ESTRIDENTE (Ativa): Requer FOR >= 6 e VON >= 3
“Golpeia o chão com sua arma com tamanha força causando um estrondo que deixa os alvos
atordoados e surpresos”
● 10(25) MP - Ação de movimento.
● Alvos Atordoados. 10 MP / Df 12 com base na FOR
● Alvos Distraidos 15 MP / Df 14 com base na FOR
● Em caso de usar ambos os debufs, DF prevalece a maior.
TERCEIRA FORMA DO SOM: VOO DA ANDORINHA [Level 5] (Ativa Especial): Requer AGI >= 7
● 10~x MP (Max = VON)
● +10~x DMG
● Alvo atordoado.
● Caso elimine um alvo com esta habilidade, ganha um ATK de [VOO DA ANDORINHA]
extra para um alvo, que deve ser utilizado com pelo menos 10 de MP.
○ Esse ATK é considerado surpresa.
QUINTA FORMA DO SOM: SUPERSÔNICO [Level 5] (Ativa Especial): Requer AGI >= 8
“Avança no inimigo com uma velocidade sobre humana e o golpeia fortemente, em seguida
desfere vários ataques mais fracos”
● MP = 30(60) Base
○ + 15 para cada ATK Extra. (Opcional)
SEGUNDA FORMA DO VENTO: TURBILHÃO (Ativa/Reação): Requer AGI >= 7 e INT >= 4
“O usuário desencadeia um turbilhão de golpes ao redor de seu corpo que podem defendê-lo
de ataques recebidos e cortar seus arredores”
● (10/15/25)MP
● Cada acerto subsequente aumenta o dano causado
○ Lógica: 1º +10 -> 2º +20 -> 30°
○ Caso erre, perde o potencial máximo.
○ Em estado de [VANTAGEM AÉREA]: +10 de DMG
● 50(80) MP
● Aumenta seu dano Base em (VON)x5 e causa multiplica seu dano por 2x(3x)
● Alvo fica atordoado por 1 turno.
○ Em estado de [VANTAGEM AÉREA]: Multiplicador 3x(4x)
RESPIRAÇÃO DA ÁGUA
É capaz de usar técnicas de respiração da água
Recebe +1 Roll para testes de ataque e agilidade, e é imune
o sangramento leve.
RESPIRAÇÃO DO GELO
(É resistente contra ataques mágicos de gelo, frio e imune a veneno)
[PASSIVA -> NÉVOA (Ganha +1d6 para teste de furtividade, e ataques específicos)
[PASSIVA]RESPIRAÇÃO DA PEDRA
É capaz de usar técnicas de respiração do Pedra
É Imune a venenos e doenças.
Recebe +1 Roll para todos os seus testes físicos(FOR/RES/AGI).
Causa +10 de DMG.
● 20(30/40) MP
● DMG = +20/30/40 -> +10 DMG e -5 Custo de MP de noite.
● ATK Sempre íntegro no torso, em uma área horizontal a sua frente
● A versão de 40MP deixa os alvos semi-vulneráveis a dano de corte por 1 ATK.
○ Vulneráveis de noite.
● 60(30) MP
● +50(25) DMG
● 1 ATK P/ todos o alvos.
● Ignora bônus de Esquiva/Bloqueio (60)
● Deixa com sangramento de 5 por turno(60)
● +10 DMG e -10 Custo de noite
● 80 MP
●
➢ +2 de um ATRIBUTO FÍSICO
➢ +30 de HP ou MP
➢ Triplica o dano crítico/cabeça.
➢ -10 no custo das habilidades [MUNDO INVISÍVEL e ALTRUÍSTA]
➢ Escolha uma forma de alguma respiração que você usa
○ Essa forma terá um aumento de efetividade*(Específico)
★ Caso esteja com o HP < que 50%, ganha +1d6 para qualquer teste físico.
★ Caso esteja com HP < que 20%, Diminui a def de atk específico pela metade
○ Esse efeito não stacka com outros.
ELEMENTALISTA
+1 FOR
+1 INT
APARAR MAGIA(Reação):
ARMA FIEL
MENTE DISCP.
SABEDORIA SELVAGEM
HERBALISMO
ENCANTAR ARMA I
ENCANTAR ARMA II
COMBATE TÁTICO
SEM ESCAPATÓRIA
IMPLACÁVEL
HABILIDADES EXCLUSIVAS
PEDRA
GOLPE PEDREGOSO
TREMOR DE TERRA
ARMA PEDREGOSA lv 5
MARTELO DEMOLIDOR lv7
ÁGUA
CHICOTE HÍDRICO
TORRENTE ATLÂNTICA
VENTO
● 15 MP
● DMG= ½ do base, não triga ataques coordenados.
● Neutraliza projéteis, Df = Teste feio pelo ATK.
● Nº Max de cortes = ½ da INT por turno.
● Ataques como rajadas de energia são apenas abafados e não causam dano.
○ LEVEL 5
○ O corte de vento causa dano íntegro.
○ Rola +1d6 por (ATK Surpresa)
○ Nº Máx de cortes = INT
■ LEVEL 7
■ Os cortes agora trigam ataques coordenados.
● 20(10) MP
● +25(15) DMG de Corte
● Alvo é considerado surpresa e vai no BLOQUEIO.
○ Teste de INT com DF = Sua DET para ele deixar de ser surpreso.
● Versão 20 MP Ignora bônus de esquiva.
● 35 MP
● 1ª Corte: +5 DMG
● 2º Corte: +10 DMG
● 3º Corte: +15 DMG (-1 dado de lugar)
○ Sempre vai no bloqueio, se o alvo não tiver algo para prever.
○ Todos os ATKs são surpresa e ele não pode usar evasão até que o alvo vença
um teste de INT com DF = sua DET (+2 roll if sentidos apurados).
○ Em caso de outras habilidades para desviar/abafar, só após o primeiro golpe
acertar, por causa do elemento surpresa.
● Causa +15 DMG de corte em uma área ao seu redor com raio de até 2m.
○ Caso usado a distância, o redemoinho desencadeia ao redor da criatura
atingida pelo primeiro ATK
VENTO LEMINISCATICO (Ativa Especial)[Level 5]: Requer AGI >= 6 e [VENTO CORTANTE]
“Faz uma investida feroz em alta velocidade e desfere cortes no inimigo”
● 50 MP
● 1ª Corte: +25 DMG, Ignora Bônus de esquiva e Alvo atordoado (-2 Def/roll 1turno)
● 2º Corte: +10 DMG
● 3º Corte: +10 DMG
○ Infringe sangramento de 5 por turno.
● ÍRA:
○ +2 de FOR
○ -1 roll de INT, -1 de Carisma e -1 de ESQUIVA
FUNGO FURIOSO (Ativa): Requer INT >= 4 ou VON >=4 E [SABEDORIA SELVAGEM]
“Encanta sua(s) arma com Veneno”
● 25 MP / Df 12
● +15(7) Poison DMG Por x(INT/VON) Ataques CORPORAIS.
● Infringe Veneno de 5 por turno. Máximo de 3 Stacks (2 p/ resistentes)
○ A Cada 2 ATK’S, Um deles Aumenta o debuff em +5
■ Lógica: 1 aplica, outra não, um aplica, outro não etc.
■ Inimigos resistentes, a cada 3 Ataques, um debuff.
● Veneno não mata de imediato, apenas zera a vida, pois se alimenta dela.
○ Mas após cerca de 1h, caso não seja curado ou o aplicador não morra, se
torna letal e mata a vítima.
RUÍNA DE ELDRASIL (Ativa):
Requer: [FUNGO FURIOSO] e [SEMENTE DO PECADO]
“Adiciona efeitos no Veneno do seu fungo furioso baseado no seu pecado”
● 15 MP -> Quando fizer um ATK em um alvo já envenenado
○ Caso o ataque infrinja veneno, essa habilidade é ativada simultaneamente.
● ÍRA -> Alvo ganha +1 de FOR e +1 de DEF MAG, porém perde 2 de ESQ/BLOQ
● AVAREZA -> Aumenta o dano do alvo em +5, porém sofre +15 de dano base.
● GULA -> Dobra o dano do veneno.
● LUXÚRIA -> Alvo ganha +1 roll p/ conjurar magias e perde 2 de DEF Mágica.
● PREGUIÇA -> Ganha 1 de Todas as defesas, e tem -2 roll em todo teste.
● SOBERBA -> Aumenta o dano do alvo em +10, porém sofre +20 de dano base.
● INVEJA -> Alvo ganha +1 roll em ATK’s contra você, porém você ganha +3 em
qualquer ação contra ele.
● [CORDYCEPS]
○ Faz com que o alvo veja os aliados dele como inimigos
■ Dano nos inimigos é x2.
■ E seu grupo como amigos.
■ Dura turnos = Sua INT
■ Pode rolar teste de RES com DF = Sua DET para sair do efeito
■ Porém rola com -2.
● Caso o alvo esteja sozinho, ele ficará paralisado por turnos = sua INT
○ Teste de RES com DF = Sua DET
PROFICIÊNCIA ELEMENTAL
● +5 DMG P/ Todas habilidades da natureza que causam dano.
○ Exceto dano passivo de veneno e HIPERATIVAS.
● -5 Custo de MP em todas as habilidades da natureza.
CAVALEIRO
+1 FOR
+1 RES (Ou AGI)
HABILIDADES BÁSICAS
LANCEIRO
(Se utilizado com COMBATE C/2 ARMAS, efeito válido apenas para a primeira arma)
● 10/20/30 MP
● DMG = +15 / +25 / + 40
● Caso Possua [PRINCÍPIO MÁGICO]
○ +10 DMG
○ A arma volta para sua mão em caso de acerto
○ Em caso de erro, role um d20 df 12, se acertar a lança ainda causa ½ do dano
e volta para sua mão.
■ Caso o erro persista, ela cai no chão.
[ATIVA]-PUNIÇÃO SUPREMA:
40 MP / Df 12: 30 DMG + Arma + Buff (AoE)
60 MP / Df 11: 100 Dmg + Arma + Buff (ST)
ESCUDEIRO
PAREDE DE ESCUDOS:
● +1 Bloqueio p/ aliados próximos. Max 2m
● Level 5: +1
ÉGIDE(Reação):
● 15 MP
● Defende um ATK a um aliado próximo, recebe 1/2 do dano
ÉGIDE II(Reação):
● 25 MP
● Defende um ATK a um aliado próximo, recebe 1/4 do dano
CONTRA GOLPE:
● 25 MP
● Após usar Égide, Você e o Aliado a qual foi protegido ganham uma Ação de ataque
Instantaneamente.
● Seu ATK é sempre no torso com +1d6, e caso acerte
○ o aliado ganha +1d6 Roll e -1 dado de lugar para o lugar.
○ Se ambos errarem, a mana não é consumida.
ATAQUE REDIRECIONADO:
● Quando o inimigo errar um ATK, direcione para algum alvo próximo.
● 20 MP
● +2 de BLOQUEIO
● O personagem protegido pode fazer um teste de VON ou INT para defender ½ do
dano de ataques Mágicos(loricamente)
○ DF = DET do conjurador
○ Pode abafar um Nº de ATK’s = a sua VON ou INT
■ Após isso a proteção se dissipa.
■ E pode se dissipar em situações específicas como um ataque muito
potente, ou DISSIPAR MAGIA etc.
● 50 MP / Df 14
● +4 de BLOQUEIO
● O personagem protegido pode fazer um teste de VON ou INT para defender 100% do
dano de ataques Mágicos(logicamente)
○ DF = DET do conjurador
○ Pode abafar um Nº de ATK’s = a sua VON ou INT
■ Após isso a proteção se dissipa.
■ E pode se dissipar em situações específicas como um ataque muito
potente, ou DISSIPAR MAGIA etc.
ADAPTAÇÃO PROGRESSIVA(Passiva)[Level 5]: Requer [PRINCÍPIO MÁGICO]
● Ao sofrer dano íntegro ou crítico, se torna resistente ao dano por 1 ATK.
● Para cada turno em que o inimigo não lhe causa dano ao qual você se tornou
resistente, a resistência vai aumentando.
○ Resistente: Sofre 50% do dano
○ Super resistente Sofre 25% do dano
○ Imune
○ Absorve: Cura 100% do dano
○ Super Absorção: cura 2x o dano.
● 60 MP
● Conjura um campo mágico de Diâmetro = sua VON ou INT
● +20 de Dmg pra quem estiver dentro da Área.
● -10 no Dano de Inimigos dentro da Área
○ Ataques vindos de fora da Área tem dano reduzido em 5
● O core do Campo é o escudo que você porta, se move junto com ele.
● Pode ser desativado caso ele sofra um ATK muito potente ou por DISSIPAR MAG.
ESCUDO BUMERANGUE:
● 10~20 MP / +10~20 DMG
● Inimigo Atordoado
● Caso tenha conhecimento mágico e erre o ATK, rola um d20 df >12, se acertar, o
escudo volta e bate no alvo causando dano íntegro. (Sem o bônus de 10~20)
● Opcional: Jogue um Teste de AGI Df 12 para fazer um ataque extra com o Escudo.
● OBS: Só pode ser usado com Escudo PEQUENO e MÉDIO.
● 60(30) MP
● Causa 3x(2x) DMG
● Alvo rola teste de FOR com DEF = Sua FOR+ FN Da arma x2
○ Se falhar é derrubado e fica atordoado por 2 Turnos (-2 DEF/Roll)
+1 INT
+1 VON
HABILIDADES BÁSICAS
HABILIDADES EXCLUSIVAS
PRESENÇA RESPLANDECENTE(Passiva)
● +1 Roll p/aliados próximos (Distância máx = Sua VON em Metros)
● +1 no LEVEL 5 e +1 o LEVEL 7
● 30 MP / Df 15
● Recupera 30 MP P/ toda a party
● 40 MP / Df 16
● Recupera 60(50 em si mesmo) MP p/ um aliado
COMUNHÃO (Preservação)
MELODIA (Harmonia)
FLORESCER (Abundância)
TAUMATURGO
+1 INT
+1 VON
HABILIDADES BÁSICAS
TELECINESE
LEVITAR
CAMINHADA MÁGICA
HABILIDADES EXCLUSIVAS
● ESTÁGIO 1
● 25 MP / Df 12 - Área do campo: Raio = Sua VON ou INT. Dura a batalha
➢ Pode ser reposicionado gastando ação de movimento e 5 de MP.
● +1 Roll p/ party e -1 Roll p/ Inimigos
● +10 de DMG Base
● Enquanto estiver sobre essa área, escolha se suas projeções serão físicas ou
mágicas.
● Todos os aliados(menos vc) causam 50% a mais de dano em criaturas das trevas.
DEIFICAÇÃO(Ativa Especial/Buff)[Level 9]: Requer VON ou INT >= 9 e [Alignment not EVIL]
● 100 MP / Df 20
● +1d6 contra criaturas das trevas.
● -1 dado de lugar contra criaturas das trevas.
● +1 de Multiplicador de crítico/cabeça contra criaturas das trevas.
PROTEÇÃO DIVINA ll(Reação) [Level 5]: Requer VON ou INT >= 7 e RES >= 4
● Sofre o dano na mana.
● 20 MP / Df 12
○ Escapa de um ATK mirando sua lança em outro lugar.
○ Só serve contra ataques a distância
★ LEVEL 5 -> +10 de MP
★ Esse lugar pode ser outro alvo, nesse caso você ganha um ATK Surpresa com
+10 de dano.
★ Só pode ser usado 1x contra cada alvo.
● 85 MP / [Df 16]
● Lança Main: 75 DMG (+Bonus)
○ 3 Lanças secundárias 25 DMG (+Bônus)
○ Caso use todas em um alvo, apenas um teste.
■ Porém 1 teste para cada lugar.
=======================================================================
MESTRE
+1 INT
+1 VON
HABILIDADES BÁSICAS
TELEPORTE
TELECINESE
INVISIBILIDADE I/II
APARAR MAGIA
DISSIPAR MAGIA
MSG MÁGICA
MENTE DISCP.
HABILIDADES EXCLUSIVAS
INVOCAR CRIATURA I
INVOCAR CRIATURA II (Ativa)
INVOCAR CRIATURA II (Ativa) [Level 5]
TODOS OS SERVOS REQUEREM -> [INVOCAR CRIATURA I] e INT >= 6. VON e SAB >= 4
➢ INVESTIDA MORTAL
➢ ÉGIDE I
➢ RESILIÊNCIA DE COMBATE
➢ GOLPE DEVASTADOR
➢ DEVASTAR
➢ ABAFAR
➢ CONTRA GOLPE VORAZ
○ LEVEL 5
○ CARGA BRUTAL
○ ÉGIDE II
○ COMBATE TÁTICO
■ LEVEL 7
■ FÚRIA INSANA
★ LEVEL 10
★ BERSERKER
LEVEL 8
NINE LIVES (Hiperativa)
● 75 MP (+75 Do Mestre) / Df: 17 (para o mestre)
● Heracles ganha 9 Vidas.
○ Revive com 50% do HP e 100% do MP.
○ Na última vida, revive com HP e MP em 100%.
■ Quando a vida está abaixo de 50%, ganha +2 de BLOQUEIO
■ Quando a vida está abaixo de 50%, ganha +10 de dano base
p/cada(INT) do conjurador.
○ Ganha resistência ao dano que tirou sua última vida.
○ Ao morrer na vida final, entra em modo de auto destruição
■ Causa dano = Dano base x 1d4 em uma área de 5m.
➢ EXTORSÃO DE ALMAS
○ Para cada alvo morto em batalha, +5 DMG em seu dano base para
qualquer ATK.
○ Caso você finalize o alvo, +10 DMG e recupera 10 de HP/MP
➢ CHAMA DO ABISMO
○ 30 MP -> 30 DMG (5x int>=6) // +10 MP = +1 Target (Max = INT)
○ Aplica [Maldição] no alvo.
○ Próximo ATK causa +50% de dano base.
➢ ÉGIDE I
➢ GOLPE DEVASTADOR
➢ ABAFAR
➢ CONTRA GOLPE VORAZ
○ LEVEL 5
○ ÉGIDE II
○ RESSURGIMENTO -> Ao finalizar um alvo, ganha um ATK ao um alvo
no seu campo de visão, com distância máx = sua INT. O ATK tem
+1d6 por surpresa, e causa +50% de dano base.
■ LEVEL 7
■ GRILHÕES DA ALMA -> 60 MP / Df 16 + Det do alvo
● -> Durante 1 turno, todos os alvos no campo se tornam
vulneráveis a um tipo de dano a sua escolha e perdem 2 de
todas as defesas. Caso sofram dano crítico ou golpe na
cabeça, perdem o turno e o debuff de defesa se torna
permanente.
★ LEVEL 10
★
ABENÇOAR INVOCAÇÃO I
● 25 MP / Df 13
● +15 DMG
● +2 Roll p ATK
WITCHER
+1 SAB
+1 INT OU VONT
(AUTO) ESTUDOS DO BRUXO
Equivalente a ter [Conhecimento Arcano] e [Artes das Trevas] e [Sentidos Apurados]
e [Mestre das Armas 1], [Aptidão física]
● +10 Mp e pode lançar feitiço simples
● +5 de dano com armas brancas e inimigos com mesma arma tem -1 de
rolagem.
● +1d6 em percepção e enxerga no escuro porém -2 em testes de carisma
(Olhos Amarelos vibrantes).
● +2 em testes de força, resistência e agilidade.
ITENS DE BRUXO
ESPADA DE BRUXO:
(espada bastarda For+12) = 200
ESPADA DE PRATA DE BRUXO:
(espada bastarda de prata For+15)
● 1,5X em [criaturas] = 500
● 2x em [criaturas] e -1 dado de lugar = 1000
ARMADURA DE BRUXO: +3 block, Rd 10 criaturas, 5 se não conhece.=300
HABILIDADES BÁSICAS
PASSIVAS
REAÇÃO
Edsdertddszs s w df
EVASÃO: 25 MP / Anula um atk recebido e faz o mestre rolar dnv
ATK. REDIRECIONADO: Quando um inimigo erra um ataque em você, desvia o ataque
para outro inimigo.
COMBATE TÁTICO: Ganha 1 ataque a cada inimigo caído
RIPOSTAR (Reação) [Level 5]: Requer AGI >= 7
Se o inimigo errar você ganha um ataque corporal
e. 4
Desvantagens: Voto super), Emoções reprimidas.
HABILIDADES EXCLUSIVAS
CAÇADOR DE CRIATURA(Passiva)
● Base - (+1 de rolagem +10 de dano) Pode c. S6xTn. 4y6x. Xfxs cxaçar
criaturas do tipo humanoides, trogloditas, bestas e esfinges.
● SAB 6 - (+1 de rolagem +15 de dano) Criaturas das trevas, mortos vivos.
● SAB 8 - (+2 de rolagem +25 de dano) Dracônicos e demônios
● SAB 10 - 50% de dano adicional (1,5x)
● A PARTIR DO NÍVEL 5
○ +50% / - 10mp / +2 determinação
ESCOLA DO URSO (Passiva)
● Aumente sua vida caso use armadura pesada.
○ +20
○ +10(Level 5)
○ +20(Level 7)
● Aumenta o dano base com armas pesadas.
○ +5
○ +10(Level 5)
○ +15(Level 7)
ESCOLA DO LOBO(Passiva)
● +1 de rolagem a cada aliado atacando o mesmo inimigo.
● LEVEL 5 - Aumenta o dano base +5 x(VON) caso use armadura média.
ESCOLA DO FELINO(Passiva)
● Aumenta sua chance de crítico caso use armadura leve
○ 12/11 etc = Cabeça
○ -1 dado de lugar.
● Bônus de +5 de DMG de sangramento ao usar armas leves.
A PARTIR DO NÍVEL 5
● WARD = CONSEGUE DESVIAR DE BALAS E DE MAGIAS MAIS AVANÇADAS(
40MP) - TESTE CONTRA DETERMINAÇÃO.
★ A PARTIR DO NÍVEL 5
● YRDEN: 50MP
○ DIMINUI A ESQUIVA EM 4, EVASÃO MÁGICA TEM QUE VENCER
DETERMINAÇÃO DO CONJURADOR.
● AXII:
○ 20 MP : 2 TURNOS ATORDOADO,
○ 35 MP : PARALISADO E ATORDOADO POR 1 TURNO.
○ PODE SER USADO EM RP, GANHANDO 1D6 E +2 PARA TESTES
SOCIAIS.
★ A PARTIR DO NÍVEL 7
● QUEN
○ 75MP
○ IGNORA 3 ATK E A EXPLOSÃO 3 TURNOS ATORDOADO.
BALANCEAMENTO
Buffs e Nerfs em classe já existentes
Level base:
● +1 de Critico e Cabeça [Se torna +2 com Coroa]
● +3 Roll p/ Atacar [Se torna +6 com Coroa]
Level 5:
● +1 de Critico e Cabeça [Se torna +2 com Coroa]
● Teste de VON com DF = 10 para puxar a arma de volta. [Ação livre com coroa]
● Aparar Magia: MP = ½ Do dano que seria sofrido.
● Rajada Elemental
○ MP = 10 xVON [MAX 100]
○ DMG = 2x Mana gasta [3x com Coroa]
○ Df base = 8 +1 por nível extra
Level 7:
● -1 Dado de lugar [ Se torna -2 com Coroa]
● Ignora 1 de Defesa de bloqueio, esquiva ou mágica. [2 com Coroa]
● DF de ATK específico ½ [Requer AGI e INT >= 5]
Level 10:
● Portar a arma aumenta sua DET em +2 e Roll p/DET +2.
● 30 de MP: Dissipar magias com um ATK.
○ 15 de MP com COROA.
● 50 de HP e MP: Aumenta o Dano base total em 50% (Dura a batalha)
○ 100% com COROA.
AUTOMÁTICAS: RAÇAS
ELFO DA CIDADE:
● Imune a doenças e venenos
● Rola +1 d6 em testes de carisma e convencer.
ELFO DA FLORESTA:
● Imune a doenças e venenos
● +1d6 para rastrear
● +1d6 na floresta
● Enxerga no escuro
ELFO NEGRO:
● Imune a doenças e venenos
● +1 de Roll para castar magias negras
● +1 d6 para testes de conhecimento sobre magias negras
● Enxerga no escuro
AUTOMÁTICAS: CLASSES
EVOLUÇÃO AUTOMÁTICA.
● A Partir de 6 de INT/VON, todas as habilidades que causam dano receberam
○ INT/VON
○ 6 = +10
○ 7 = +10
○ 8 = +15 (Level 5)
○ 9 = +25 (Level 7)
○ 10 = +40 (Level 10)
○ 11+ = +50 (Level 11+)
● Habilidade automática
○ +5 DMG p/ cada ponto de INT ou VON.
HABILIDADES GERAIS
VONTADE DE FERRO(Passiva)
● +20 de HP
● Level 5: +30 de HP
● Level 7 [Requer FOR ou RES >= 6]: +50 de HP.
● Level 10 [Requer FOR ou RES >= 8]: +50 de HP.
● Level 15 [Requer FOR ou RES >= 10]: +50 de HP.
NERVOS DE AÇO(Passiva)
● +20 de MP
● Level 5: +30 de MP
● Level 7 [Requer INT ou VON >= 6]: +50 de HP.
● Level 10 [Requer INT ou VON >= 8]: +50 de HP.
● Level 15 [Requer INT ou VON >= 10]: +50 de HP.
@MALACO(Reação)[Level 7]:
Requer INT ou AGI >= 6 e [MALANDRO] ou [MELIANTE]
● 20(30 p/ erro crítico) MP
● Muda um dos dados do inimigo para 1 se sua INT/AGI for >= a dele
○ Em caso de ser menor, muda para 2.
● Só pode ser usada 1x por inimigo.
● Não pode ser usada caso [MELIANTE] ou [MALANDRO] for usada no turno.
● Só pode ser feita a distância corporal.
○ Ou a longa distância com uso de [TELECINESE]
● 5 MP
● Sempre que acertar um ATK NORMAL, tente adivinhar o número que sair no dado de
lugar, caso acerte, o ATK causará +50% de dano
● Em caso de [Cabeça/Ponto fraco] Será +100% de dano
● Caso acerte, recupera de 5 de MP.
● Caso acerte o lugar e for [Cabeça], Recupera 10 de MP.
@DESPERADO (Reação)[Level 7]
● Mas pode ser usada se vencer um duelo de d20 enquanto estiver no CoolDown
OBS: Caso tenha o requisito [Atletismo] ou [Acrobata], gaste 25 MP mas ignore o ataque.
OBS: Não pode ser usada com armaduras pesadas (exceto a simples).
OBS: Pode ser pego por qualquer que o intuito é bater fisicamente.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO
CLASSES JÁ EXISTENTES
GUERREIRO
DRÚIDA
CONHECIMENTO MÍSTICO(Auto):
É capaz de conjurar mágicas e feitiços. +30 MP Max.
Meditação de 10 min. Recupera mana igual a sua VON X 5.
Princípio natural: Df 8 / 10 Dano de Pedra, vento ou água.
RAJADA DE ESPINHOS
MOVER TERRA
ENTRELAÇAR
FERRUGEM
DANÇA DAS ESPADAS II (Passiva)[Level 5]: Requer AGI >=7 e SAB >=4
● +10 de HP e MP
● +10 de dano base
● +2 de Esquiva
DANÇA DAS ESPADAS III (Passiva)[Level 7]: Requer AGI >= 8 e INT >= 5
● +30 de HP e MP
● +20 de dano base
● +2 de DET e roll/ p DET
DANÇA DAS ESPADAS IV (Passiva)[Level 9]: Requer SAB >= 4 e FOR >= 5
● +2 de AGI
● Ao sofrer dano, ganha um ATK normal com +1d6 (1x por turno).
CORTE ARTERIAL(Ativa)[Level 5]
● 30 MP
● Ataque físico com 1,5x de dano.
● Causa 10 de sangramento todo turno do inimigo.
RETALHAR(Passiva)[Level 5] Requer AGI >= 7
Quando Acertar um Crítico o dano é triplicado.
CORAÇÃO DA BATALHA(Passiva)[Level 5]
Sempre que sofrer dano de algum ataque físico, mágico ou musical
Recupera 10 de MP. (20 Se for crítico ou na cabeça)
● Level 10: 20 de MP (40 se for crítico ou cabeça)
ONDA DE CHOQUE (Hiperativa) [Level 8]: Requer AGI >= 7 e FOR >= 5
120 MP / DMG = Dano base x AGI+FOR+VON ; +1D6 por surpresa, a distância.
“Desfere um corte na vertical ou horizontal, cortando o vento e pressurizando o ar para
liberar um uma energia que corta os inimigos e infringe sangramento de 5 por Turno”
LADINO
SACERDOTE
GRAÇA DIVINA:
● 15 MP / Df 10;
● +2 Roll genérica para si mesmo.
● +1 Roll genérico para todos os aliados.
ABENÇOAR ALIADOS:
● 20 MP / Df 10;
● +1 Rolagem genérica para todos os aliados exceto a si mesmo.
● +2 de DEF Mágica para o grupo
● Level 5: +2 de DET para o grupo
CAMINHADA MÁGICA(Ativa)[Level 5]
● 30MP / Df 12;
● +2 Roll AGI para algum aliado.
LANÇA DO DESTINO:
35 MP / Df 13; 50 Dano (100 Em DARK) (Escolhe se joga Lugar)
Cega inimigos próximos, Df = DET baseada na resistência. Em caso de erro, inimigos
distraídos(1 Turn). Criaturas das trevas não fazem o teste.
BÔNUS DE CURA(Passiva)[Level 5]
● Aumenta o valor da sua cura em 50%
● Level 7: Em 2x
AURA DE CURA I:
● 40 MP [1 Dos efeitos]
● Cura 50 de HP de um Aliado
● Cura 30 de HP de todos os aliados
PURGAR(Passiva)[Level 5]: Faz com que [CURAR FERIMENTOS] Agora cure venenos e
maldições e cure mais 10HP.
MONGE
FOR ou AGI +1
VON +1
GOLPES DE AÇO(AUTO):
● +5 DMG Desarmado; Golpes letais;
● +2 DMG Para cada ponto de vontade.
● Pode atacar com as duas mãos / pés. e com FOR ou AGI
GOLPES DE AÇO 2:
● +2 DMG Para cada ponto de vontade.
● +2 de Roll p/ ATK
● Level 7 -> Se torna +3
CONCENTRAÇÃO DE CHI:
● 25 MP: Df = 12/ Gasta turno de movimento.
● +10 DMG Desarmado
● +2 Roll GERAL
● Se torna imune a efeitos mentais de medo e etc.
● Level 5 - Pode atacar fisicamente com VON.
CHUVA DE GOLPES:
● 20 MP/ +20 DMG Primeiro golpe; 10 os próximos com +10 DMG.
● Continue batendo, cada golpe extra diminui 1 na rolagem é só para quando errar.
ARMA FANTASMA: 15 MP/ +15 DMG ST, Ignores Armor; -1 Roll/DEF next ATK
ONDA FANTASMA:15 MP/ 20 DMG + Arma Ranged AoE, Ignores Armor/Walls etc;
-1 Roll/DEF next ATK
ONDA DE CHAMAS: 20 MP/ 20 DMG + Arma Aoe ST Ranged. 5x3 BURN DMG.
ONDA DE RAIOS: 20 MP/ 25 DMG Ranged ST + Arma; Ignora Bloqueio e -1 Roll/Def (1T)
ONDA DE FRIO: 20 MP/ +20 DMG Ranged ST AoE + Arma. 5 Dano de frio por 2T.
“Concentra sua energia em sua arma marcada com sua runa pessoal, e evoca chamas
vindas do chão em uma área de raio igual a sua Inteligência"
Após o uso, sua arma ficará encantada com as chamas escarlates, aumentando +15 de
Dano (Fogo) até o fim da batalha. Essa forma só pode ser usada uma vez por dia.
“Concentra sua energia em sua arma, imbuindo-a com chamas vermelhas, causando um
dano massivo contra uma criatura”
“Concentra sua energia em sua arma marcada com sua runa pessoal, e evoca uma chuva de
raios que causam dano teleguiado(não precisa ter céu, os raios só caem de cima vindos de
uma lágrima mágica)
Forma “Física”: 120 MP / DMG = +75+(Buffs [10]+[15]...) x( ½ INT )
{Dado de lugar d8} O Alvo ficará paralisado por 1 Turno e terá -2 de DEF/ROLL por 3T
Após o uso, sua arma ficará encantada com os Relâmpagos cintilantes , aumentando +15 de
Dano (Elétrico) na arma usada até o fim da batalha. Essa forma só pode ser usada uma vez
por Inimigo.
“Concentra sua energia em sua arma, evocando varas lacrimas como nuvens, que
descarregam seus raios em direção a sua arma, em seguida você desfere um ataque
potente contra uma criatura”
“Concentra sua energia em sua arma marcada com sua runa pessoal, em seguida congela
completamente um número de inimigos, em seguida os perfurando por dentro do caixão de
gelo com espinhos”
Após o uso, sua arma ficará embutida com cristais de gelo diamantino, aumentando +15 de
Dano (Corte/Perfuração/Gelo) na arma usada até o fim da batalha. Essa forma só pode ser
usada uma vez por dia.
“Concentra sua energia em sua arma, evocando um temporal de frio, deixando sua arma
totalmente envolta de cristais de gelo afiados como diamante, em seguida desfere um
poderoso ataque contra uma criatura”
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
120 MP
Forma fracionada: 3 Ataques, cada um com um elemento; +100 de Dano Elemental.
Dado de lugar D8. x 1/2 INT
Forma explosiva: 1 Ataque com os três elementos simultâneos +300 de Dano Elemental.
Alvo Perde 2 de DEF/ESQ permanentemente.(Não stacka) e é paralisado por 1 Turno.
[Só pode ser usado 1x na luta]
Dado de lugar D6. x ½ INT.
MESTRE DE ARMAS
● +10 de dano nas armas brancas
● Level 5: +15
● Level 7: +25
PAREDE DE ESCUDOS II
+2 na defesa dos próximos aliados quando estiver usando um escudo grande, bônus de
bloqueio.
CÓDIGO DA JUSTIÇA
● +1 roll geral e +20 HP
CÓDIGO DA CORAGEM
● +10 DMG base e +10 HP/MP
CÓDIGO DA CORTESIA
● +1 VON P/ vc e aliados próximos
● +10 de HP
CÓDIGO DA LEALDADE
● +2 de todas as defesas (MAG if principio mag)
● Recupera 2x em pote.
CÓDIGO DA HONESTIDADE
● +20 MP e +1d6 p/ carisma e convencimento
@ABENÇOAR ARMA [Requer Código da Justiça]
● 25 MP DIF 10/
● +15 de dano divino a sua arma ou arma de um aliado, sendo o dobro para criaturas
do tipo morto-vivo, demônio ou espírito.
@GUNGNIR:
● 10 MP Por Flecha (Min 2 Flechas no turno)
● Todos os ataques com Flechas Causam 50%+ Dano por 1 Turno.
@ACE IN THE HOLE(Hiperativa)[Level 8]: Requer AGI >= 7; FOR >= 5 e INT >= 4
● 15 MP Por flecha (Min 4 Flechas no turno)
● Todos os ataques com Flechas Causam 100%+ Dano por 1 Turno.
● Level 7:
○ +30 MP MAX
○ RES a efeitos mentais.
● Level 10:
○ +50 de MP MÁX.
○ Imune a efeitos mentais.
● Level 15:
○ +100 de MP MÁX. +2 DEF Mágica
○ Resistência a um dano mágico.
BOLA DE FOGO:
● 30 MP / Df 13
● 30 DMG + 5x3 Turnos Burn;
● Causa 50% do dano a inimigos até 1m de distância.
RELÂMPAGO: 30 MP / Df 13 / 35 DMG;
● 1 Turnos Atordoados. (-2 Roll/Def)
ELETRICIDADE ESTÁTICA: 15 MP / DF 10
● Deslocamento 0; -2 Agilidade
● 1 Roll para ATK Ranged / -2 Para ATK Perto
● Teste de FOR ou AGI ; DF = DET
MAGO
● Level 7
○ Forma reação = 20(10) MP / Df = DEF do alvo.
○ Ao ser atacado, confunde os sentidos do alvo
○ Role um dado = sua VON e diminua as rolagens do teste dele.
■ EX: Vc tem 5 de von (d4), 6 de VON(d6) etc.
○ Possui CD interno de 1 turno contra o alvo, independente se ele acertar ou
errar o golpe.
● Level 10
● Forma Ativa:
○ Dano em aliado 4x, -1 dado de lugar
○ Dano em si mesmo 3x, -2 dado de lugar
● Forma Reação
○ Agora diminui sua VON diretamente na rolagem.
● Level 7:
○ Requer INT ou VON >= 8 (E o contrário >=5)
○ +25 MP MAX / MP Gasto com [INFINITO] conta em dobro.
● Level 10
○ Requer INT ou VON >= 10 (E o contrário >=6)
○ +50 MP MAX
● Level 15
○ +100 de MP MAX + (VON)X10 MP MAX.
@INFINITO (Passiva/Reação)[Level 5]: Requer [ILIMITADO] e [SIX EYES] Ativado.
● +20 de HP MAX.
● 20 MP / 1X Por inimigo ignora o dano sofrido.
● Tanka dano baseado no mp
● Level 7 -
○ +30 de HP MAX.
○ +2 de DEF MAG
○ Ignora 2x por inimigo, porém 1 turno de ICD.
● Level 10
○ +50 de HP MAX
○ +2 de DEF MAG.
○ Resistente a todo tipo de dano mágico.
● Level 15 -
○ É Super-resistente a todo tipo de dano mágico.
○ +4 de DEF MAG.
○ Ignora 3x por inimigo, porém 1 turno de ICD.
60 MP / Df 16
● Puxa seres pequenos até grandes com até 3m. Inimigos pequenos e médios podem
resistir com teste de força contra sua DET com -3 e -2 Roll respectivamente, inimigos
Grandes não recebem penalidade. Caso errem, são atraídos para o campo
gravitacional e perdem o turno.
● LAPSO GRAVITACIONAL: ao acertar um alvo paralisado pelo campo, este recebe
50%+ de dano, enquanto os demais receberam o dano normal desse ataque.
● Considerado um DEBUFF
80 MP / Df 18 (Level 7) ->
● Possui o mesmo efeito anterior, porém inimigos pequenos e médios recebem -4 e -3,
> que 3 metros e menor que 5, recebem -1.
● LAPSO GRAVITACIONAL: Além disso, o alvo recebe o dobro do dano, enquanto os
outros recebem +50%.
● Considerado um DEBUFF
➢ Dispara uma rajada de energia vermelha que destrói tudo em seu caminho.
➢ Causa dano mágico e de contusão.
➢ MP = 10~X(INT ou VON) // DF base = 8+1 por cada 10 de mp extra.
○ DMG = 2X MP Gasto. (Ignore a redução de custo)
○ Level 7: 3x MP Gasto
○ Level 10: 4x MP Gasto
○ Level 13: 6x MP Gasto
○ Level 15: 10x MP Gasto
150 MP / DF 16
XAMÃ
BRIGÃO (Passivas)
● +10 DMG desarmado
● +1 Roll em ataques desarmados
BRUXO
+1 INT
+1 FOR ou VON
ATAQUE VAMPÍRICO
● 35 MP // +25 DMG
● Cura 50 de HP(1 Turno interno de CD)
Faz um ataque corporal com energia escarlate em um alvo com sua arma, drenando vida dele.
ONDA VAMPÍRICA
● 10~50 MP
● DMG = 10~50 +(5…)
● Cura ½ do Dano causado (1 Turno de ICD)
EXPLOSÃO SOBRENATURAL
DETONAÇÃO SOBRENATURAL
VIDA TEMPORÁRIA I
VIDA TEMPORÁRIA II
TRANSFUSÃO DE ENERGIA I
● Voce perde 15 de HP e cura 30 de HP em outra criatura
TRANSFUSÃO DE ENERGIA II
● Voce perde 30 de HP e cura 60 de HP em outra criatura
MALDIÇÃO I
● 20 MP // DF = 10 + DEF MAG
● Diminui 1 em um atributo do alvo permanentemente.
MALDIÇÃO II
● 35 MP // DF = 12 + DEF MAG
● Diminui 2 em um atributo do alvo permanentemente.
○ Diferente do [Maldição I]
INVOCAÇÃO SOBRENATURAL
INVOCAÇÃO SOBRENATURAL II
PALAVRA DE PODER I
Você pronuncia uma palavra de poder a uma criatura que possa ouvi-lo e que seja capaz de
compreender o que você diz. Se a determinação dela for menor que a sua, ela precisará
passar em um teste de Vontade com dificuldade igual a sua Determinação ou os Pontos de
Vida atuais dela serão reduzidos pela metade.
Este é um efeito mental.
PALAVRA DE PODER II
Você pronuncia uma palavra de poder a uma criatura que possa ouvi-lo e que seja capaz de
compreender o que você diz. Se a determinação dela for menor que a sua, ela precisará
passar em um teste de Vontade com dificuldade igual a sua Determinação ou perderá
imediatamente todos os pontos de vida ficará inconsciente, mas não estará morta.
Este é um efeito mental.
Especial: Após usar esta habilidade, você perde a habilidade de falar por 24 horas.
IMUNIDADE SOBRENATURAL
Seu corpo possui uma resistência contra maldições. Você é imune a doenças mágicas e
maldições, e recebe +1d6 para resistir a doenças naturais e venenos de todas as espécies.
SABEDORIA SOBRENATURAL
Você recebe +1d6 em seus testes de conhecimento sobre maldições, criaturas dos tipos
Amaldiçoado, Demônio, Espírito e Morto-vivo, Além disso, recebe +1 nas rolagens para
conjurar magias. Esse bônus também se aplica a testes para perceber e rastrear essas
criaturas.
VONTADE SOBRENATURAL
Você possui uma incrível resistência a efeitos sobrenaturais e influência mental. Você
recebe +1d6 em todos os seus Confrontos contra criaturas dos tipos Amaldiçoado,
Demônio, Espírito e Morto-vivo. Além disso, você tem Determinação +2.
TELEPORTE I
TELEPORTE II
TELECINESE
SERVO DO SANGUE
★ +1 FOR e +50 HP MAX.
★ Não pode poupar inimigos nem se render
Além disso, ao acertar um ATK, Infringe sangramento de 10 por turno, no máximo = VON.
● 30 MP / Df 12
● Dano base = 15+ FOR
○ Limite de +10 no Level 1.
○ Do Level 2 ao 4, aumenta o limite em +10 para cada level(Total +40)
○ No Level 5 ao 7, o limite aumenta em +10. (Total +70)
○ Do Level 8 e 9, aumenta o limite em +15 para cada level(Total +100)
○ Ao atingir o Level 10, aumenta o limite em +50 (Total = + 150 )
● Seu personagem também ganha uma força, agilidade e resistência sobre humanas.
EMPALAR(Ativa Especial)[Level 5]
BLOODBATH (Reação)[Level 5]
● Sempre que finalizar um alvo, ganhe um ATK a um alvo adjacente
● +1d6 por surpresa e +20 de DMG (+20 …+30)
● MAX Targets = sua VON
PARALISIA INTRAVENOSA(Ativa)[Level 5]
Finca sua espada sanguinária no chão, então um portal vermelho se abre no céu, expelindo
cópias espectrais de sua espada atingindo todos os INIMIGOS no seu campo de visão
● 80 MP + 40 HP (AoE) [1x por batalha]
● DMG = ½ do Dano base Nº de Stacks de Tenacidade
● Consome os stacks usados na multiplicação
SERVO DA PESTE
★ +50 HP MAX e +1 RES
★ Não se pode curar com poções ou skills e nem aos outros.
Você é um servo da Praga. Você nunca deve curar a si mesmo ou a outra criatura de formas
que não sejam naturais, como através de poções ou magias, e não deve estabilizar a si
mesmo ou a outra criatura quando Por Um Fio, exceto com a habilidade especial da Foice.
Enquanto seguir este contrato, você tem +50 Pontos de Vida e +1 de RES. Se em qualquer
momento você usar uma magia ou poção de cura ou estabilizar uma criatura, você perderá
esta habilidade, e nunca mais poderá adquiri-la novamente. Caso alguém que cure você sem
ter ciência de seu contrato, será perdoado apenas 1x.
● 30 MP / Df 12
● Dano base = 15
● Stack MAX de Veneno = sua VON / INT
Level 5: Para cada dano não integro (1~4 no d12 etc), ele ganha um stack de CARÊNCIA
● Para cada stack ele perde 5 de dano base. [MAX = sua VON ou INT]
● Level 7: Esse ATK nos aliados do inimigo tem +1d6 e -1 dado de lugar.
● 20-40 MP
Golpeia um alvo com sua foice, com +10~20 de dano e infringindo confusão nele por 1
Turno (Seu teste de ATK deve varar a defesa física e mágica, caso falhe a de MAG, ignore o
segundo efeito). Caso ele erre o ataque, a confusão faz com que ele receba +100~200% do
dano que causaria.
PANDEMIA (Ativa)[Level 7]: Requer TER USADO [EPIDEMIA] ao menos uma vez na batalha
● 60 MP 1º Uso -> 50 MP os demais / Df 15
Desenha uma runa em sua foice (ação de livre.) concedendo novos efeitos. Ao atingir um
alvo envenenado, potencializa os efeitos do veneno em 4x da próxima vez que ele sofrer
dano do mesmo no turno dele.. Além disso, aumenta o dano causado por sua Foice
Putrefata em +20(Esse efeito estaca com o da [EPIDEMIA]). Caso um alvo envenenado
morra, todos os inimigos próximos a x(VON /INT) metros que ainda não foram
envenenados, serão afetados pela praga pegando metade dos stacks que o que morreu
tinha.
● 40 MP / Df 12
Afeta todos os inimigos em uma área de x(INT/VON) de diâmetro no seu campo de visão e
infringe efeitos de náusea nos alvos: [A área dura 1 rodada]
● TODOS na área devem rolar um teste de RES+VON/2 com DF = Sua DET
● Caso falhem, se tornam SEMI-VUL a todo tipo de dano.
● Level 10: +20 COST VULNERÁVEIS.
● Level 15: +40 COST SUPER-VUL.
COLHEITA MALDITA
SENTENÇA DE MORTE [Level 10]
SERVO DO DA MUDANÇA
★ +1 em todas as rolagens(exp d20) e +50 de MP MÁX.
★ Não pode se privar de fazer o que sua ambição manda
Você é um servo da Mudança. Você deve sempre seguir suas ambições, mesmo que isso
ameace a sua vida ou prejudique as pessoas ao seu redor. Enquanto seguir este contrato,
você tem +50 Pontos de MP e +1 em Todas as suas Rolagens. Se em qualquer momento
você passar uma oportunidade de saciar sua ambição ou deixar ter ambições, você perderá
esta Habilidade, e nunca mais poderá adquiri-la novamente
● Ambos efeitos são apenas afetados por resultados reais nos dados.
● Sempre que tirar um Crítico ou golpe na cabeça
○ Recupera 30 de HP e MP.
○ Esse bônus transcende seu limite máximo, mas ao voltar ao limite normal,
desaparece
● 1 - [1x por batalha] Reduz sua mana e vida em 50% do total [Deixa no min 1]
● 2 - Ganha +1 ação de movimento e +2 de roll p/ qualquer teste nesse turno.
● 3 - Anula o efeito de dano (2x) do Punhal e todo dano que você causa é metade.
● 4 - Ganha +1 ação de ATK e + 2 de todas as defesas
● 5 - O alvo ganha +1d6 e você sofre o dobro de dano.
● 6 - Ganha +1d6 para qualquer teste neste turno e +20 de dano base.
● 7 - Perde 20 de HP e MP, esse efeito não te mata.
● 8 - Recupera 30 de HP e MP, não passa do cap.
● 9 - Perde 3 de todas as defesas.
● 10 - Causa o triplo de dano.
● 11 - Você perde o turno e o alvo ganha 1 ATK Extra com +1 d6
● 12 - [1x por batalha] Recupera toda sua e vida e mana.
TUDO OU NADA
DADO VICIADO [Level 10]
SERVO DO PRAZER
★ +25 HP/MP; +1 Ponto de atributo a sua escolha.
★ Não pode reprimir-se do desejo de algo que lhe traz prazer
Você é um servo do Prazer. Você nunca deve se negar a fazer algo que lhe traz prazer,
mesmo que fazê-lo prejudique a você ou às pessoas ao seu redor. Se em qualquer momento
você reprimir seu desejo por algo que lhe traz prazer, você perderá esta habilidade, e nunca
mais poderá adquiri-la novamente.
● 5 MP
● Sempre que acertar um ATK NORMAL, tente adivinhar o número que sair no dado de
lugar, caso acerte, o ATK causará +50% de dano
● Em caso de [Cabeça/Ponto fraco] Será +100% de dano
● Caso acerte, recupera de 5 de MP.
● Caso acerte o lugar e for [Cabeça], Recupera 10 de MP.
CHICOTE GIRATÓRIO (Ativa)[Level 5]: Requer FOR ou AGI >= 5 e [RAPIERA] Ativa.
● 25 MP / Df 12 (Ação de movimento)
● Transforma sua rapiera em um chicote laminado e faz um ataque giratório em área.
● Esse ataque causa +10 de dano e é considerado CORTE.
● Tamanho do chicote = Sua VON/2 em Metros.
po. Volta 24h no passado, fazendo com que todos seus aliados ou pessoas que você desejar
saibam que isso aconteceu, ou não. Caso saibam, durante o próximo dia, caso sigam pelo
mesmo caminho que trilharam, todos recebem +1d6 para toda e qualquer ação, não podem
ser surpreendidos, e qualquer ação ofensiva que causem, caso tenha sido usada no futuro
esquecido, terá 50% a mais de efetividade( Seja dano ou debuffs). [Só pode ser usada 1x
por semana]
BENÇÃO DO FOGO
● LEVEL 1~3
○ Resistência a {Elemento}
○ +2 Roll all extra caso esteja na região do Respectivo Deus
● LEVEL 4
○ Df 8~10 (VON) Caso seja conjuração.
○ 10~20 MP = +20~40 DMG de {Elemento} por 1 ATK
■ Pode ser um ATK tipo “Runico”.
● LEVEL 5
○ Df 11~13 (VON) Caso seja conjuração.
○ 30~40 MP = +60~80 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK
○ Causa queimadura de 5x3 turnos.
● LEVEL 6
○ +2 de DET
○ -1 DF de skills da marca.
● LEVEL 7
○ +1 d6 all extra caso esteja na região do Respectivo Deus.
○ Pode manipular o elemento no ambiente (use a criatividade)
○ Super-res ao elemento
● LEVEL 8
○ Df 16 (VON) / 50 MP = +100 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK.
○ Torna o alvo semi-vulnerável ao elemento.
● LEVEL 9
○ Imune ao elemento
○ +1 de DET
○ -1 DF de skills da marca.
● LEVEL 10
○ Df 18 (VON) / 100 MP = +150 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK.
○ Alvo vulnerável ao elemento.
● LEVEL 13
○ Absorve o elemento.
● LEVEL 15
○ Super-Absorve o elemento.
BENÇÃO DO GELO
BENÇÃO DO RAIO
● LEVEL 1~3
○ Resistência a {Elemento}
○ +1 Roll all extra caso esteja na região do Respectivo Deus
● LEVEL 4
○ Df 8~10 (VON) / 10~20 MP = +10~20 DMG de {Elemento} por 1 ATK
● LEVEL 5
○ Df 11~13 (VON) / 30~40 MP = +30~40 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK
○ Alvo atordoado por 1 Turno. (paralisado if CRIT or WEAK POINT)
● LEVEL 6
○ +1 de DET
○ -1 DF de skills da marca.
○ +1 Roll all extra caso esteja na região do Respectivo Deus
● LEVEL 7
○ Pode manipular o elemento no ambiente (use a criatividade)
● LEVEL 8
○ Df 16 (VON) / 50~70 MP = +50 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK.
○ Torna o alvo semi-vulnerável ao elemento.
● LEVEL 9
○ Imune ao elemento
○ +1 de DET
○ -1 DF de skills da marca.
● LEVEL 10
○ Df 18 (VON) / 100 MP = +100 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK.
○ Alvo vulnerável ao elemento.
BENÇÃO DA ÁGUA
BENÇÃO DO AR
● LEVEL 1~3
○ Resistência a corte
○ +1 Roll all extra caso esteja na região do Respectivo Deus
● LEVEL 4
○ Df 8~10 (VON) / 10~20 MP = +10~20 DMG de {Elemento} por 1 ATK
○ (Apenas em armas brancas, simular a [Corte sonico etc])
○ Ou um corte de vento que causa dano de corte
● LEVEL 5
○ Df 11~13 (VON) / 30~40 MP = +30~40 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK
○ (Apenas em armas brancas)
○ Ou um RASENGAN de vento que causa dano de corte
● LEVEL 6
○ +1 de DET
○ -1 DF de skills da marca.
○ +1 Roll all extra caso esteja na região do Respectivo Deus
● LEVEL 7
○ Pode manipular o elemento no ambiente (use a criatividade)
■ Incluindo voar, saltos mais altos, nao recebe dano de queda.
● LEVEL 8
○ Df 16 (VON) / 50~70 MP = +50 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK.
○ (Apenas em armas brancas)
○ Ou um RASENCHURIKEN invisível de vento que causa dano de corte
○ Torna o alvo semi-vulnerável a corte
● LEVEL 9
○ Imune ao elemento
○ +1 de DET
○ -1 DF de skills da marca.
● LEVEL 10
○ Df 18 (VON) / 100 MP = +100 DMG DMG de {Elemento} por 1 ATK.
○ Alvo vulnerável a corte.
BENÇÃO DA TERRA
BENÇÃO DA NATUREZA
● ALIADOS
○ +2 Roll e +10 DMG
○ +1 All DEF (Exc DET)
○ Ver no escuro
● INIMIGOS
○ Teste de VON Df 12 -> if fail = -2 All ROLL
○ Escuro = Rolam inaptos caso não façam luz
NECRO GRAVEYARD
40 MP 20 HP // Dura x2(VON) rodadas.
● CONJURADOR
○ +2 All DEF (exc DET)/ +1 d6
○ Não pode ser surpreendido
○ +20 DMG
○ Teleporte = 10 MP / Df 10 (VON)
● Aliados
○ +2 Roll e +10 DMG
○ +1 All DEF (Exc DET)
● INIMIGOS
○ -2 nas rolagens
★ STATUS e SKILLS
● HP = Seu MP MAX / MP = Seu HP MAX.
● Dano base = Darkhand* -> 30(50) DMG (Caso acerte cura 10(20) de hp ou mp dele
e seu)
● [+1 Em todos os status caso esteja na expansão de domínio]
● FOR = 6
● AGI = 2
● RES = 5
● INT = 7
● SAB = 5
● VON = 5
● BLOQUEIO = 17(+2)
● ESQUIVA = 11(+2)
● MÁGICA = 18(+2)
● DET = 16 (+2)
➢ ÉGIDE I
➢ TELEPORTE
➢ CONTRA GOLPE VORAZ: 20 mp, ganha um atk quando voce é atacado.
○ LEVEL 5
○ ÉGIDE II
○ COMBATE TÁTICO
○ LIFEHUNT SCYTHE-> 50 MP / 80(+20) Dano em area (Cura 10 de hp
p/ voce e ele)
0 MP / Df 0 (Ação Livre)