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Basquete

A técnica inata Basquete consiste em usar uma bola de basquete para atacar alvos manuseando
de modos diferentes.

Funcionamento Básico

Ao pegar essa técnica você ganha uma Bola na qual tem os efeitos listados abaixo:
● Bola Amaldiçoada: Recebe uma bola amaldiçoada de quarto grau na qual você pode
escolher entre arremessar ou bater com ela e causar dano tipo impacto, o dano dela é de
1d6 + modificador de FOR, CON ou DES.
● Melhoria: A cada 3 níveis você pode escolher entre: +1 no resultado de dano, +1 no acerto
ou +1 na CD das suas habilidades.
● Melhoria Secundária: Nos níveis 5-15-20, você pode escolher entre: +3 no resultado de
dano, +3 no acerto ou +2 na CD das suas habilidades.
● Melhoria Terciária: A cada nível de maestria o grau amaldiçoado da bola aumenta (maestria
2 = 4° grau, maestria 3 = 3° grau).
● Posições: Ao pegar essa técnica inata, você pode escolher entre posições que ficarão
permanentes, onde cada uma dá um aumento diferente:
● PG(Point Guard): +1 no atributo de FOR e +2 no resultado de dano, nos níveis 5 e 20 recebe
+1 no atributo de FOR e nos níveis 5-10-20 recebe +1 no resultado de dano, porém perde
3m de movimento.
● SF(Small Forward): +1 no atributo de DES +1,5m de movimento, nos níveis 5 e 20 recebe +1
no atributo de FOR e nos níveis 5-10-20 recebe +1,5m de movimento, porém perde -10 de
vida.
● SG(Shooting Guard): +1 no atributo de CON e +10 de vida, nos níveis 5 e 20 recebe +1 no
atributo de CON e nos níveis 5-10-20 recebe +10 de vida, porém perde -5 no resultado de
dano.
● Astro: Perde 1,5m de movimento, 5 de vida e 3 resultado de dano, porém, suas fontes de
incentivo aumentam em +1 e o limite de Incentivo é de 15, ao atingir Incentivo 15 você
entra em estado de MVP(Astro) instantâneo.

Habilidades de Técnica Nível 0

Cesta Passiva de Técnica


Alcance: 6m
Duração: 3 Rodadas
Uma vez a cada 3 rodadas uma Cesta aparece em um local dentro de 6m que esteja vazio, após 3
rodadas ela reaparece no lado contrário dela, com a bola de basquete em mão você pode escolher
usar o “Arremesso” onde tem de realizar Teste de pontaria, na qual a CD da cesta é 10 + Maestria,
ao passar da CD da cesta você acaba ganhando Pontos de Incentivo(PI), por cada PI seu resultado
de dano aumenta em +1 (2d8+1) e +1 na CD de suas habilidades com limite de até 5 PI, caso você
conseguir acertar a Cesta até 5 vezes seguidas, você entra em estado de MVP na qual será listado
abaixo, habilidade que geram PI não contam para entrar no modo de MVP, mesmo com limite de
PI atingidos, você pode escolher atacar a cesta para tentar o MVP.
MVP Passiva de Técnica
Duração: 2 Rodadas
Após entrar em estado de MVP, você ganha +6 no resultado de dano, +4 no acerto, +4 na CD das
suas habilidades, +4 em testes de perícias e cura 1d3 como ação livre cada rodada, após entrar
em estado de MVP seus PI são zerados e não geram cestas até o fim do MVP, você pode gastar 5
PE para manter o MVP até a próxima rodada, com limite de +2 rodadas (10 PE extras)

MVP(Astro) Passiva de Técnica


Duração: 3 Rodadas
Todos acham que você é incapaz, mas após entrar nesse estado é como se fosse o seu momento
de êxtase, atingindo seu ÁPICE, você recebe +10 no resultado de dano, +6 no acerto, +5 na CD
das suas habilidades +6 em testes de perícias de Força ou Destreza cura 2d3 como ação livre cada
rodada, entrando em modo de MVP seus PI se mantêm permanecendo as melhorias listadas, é
como se fosse um show de performance, você pode gastar 10 PE para manter até a próxima
rodada, após as rodadas entra recebe três níveis de exaustão e fica impossibilitado de gerar PI
até o combate acabar.

Habilidades de Técnica Nível 1

Arremesso Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9m
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Com a bola em mão, você ataca no alvo que tem de rolar TR de Reflexo, caso falhe, recebe 3d8 +
MOD. Atributo de dano, você pode escolher arremessar em uma “Cesta” na qual usa a CD
padrão[Passar no TR diminui o dano pela metade].

Passo Rápido Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Reação
Alcance: Pessoal
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Como reação sempre que usar essa habilidade para desviar você aumenta 3 + 1(cada 3m de
movimento) no próximo teste resistência, caso passar no TR diminui metade do valor de dano
(Passar em um TR já reduz metade), com essa habilidade reduziria metade da metade, exemplo:
(50 = 25 = 12).

Dibre Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Como ação bônus, você pode escolher entre: +2 CD da próxima habilidade, +2 no próximo teste
de resistência ou +3 no próximo teste de perícia, onde você pode usar essa habilidade até 2x,
após usar duas vezes você tem 2 rodadas para executar na qual você escolheu ou ela irá ser
zerada.
Habilidades de Técnica Nível 2

Passe Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9m
Alvo: Um Aliado
Duração: Imediata
Com a bola em mão você passa para um aliado em até 9m de distância rolando teste de pontaria,
o aliado na qual teve a bola de basquete passada ao voltar a bola de basquete para você, terá de
realizar um teste de pontaria, caso o passe for bem-sucedido você recebe +3 no resultado de
dano e +3 no acerto até o próximo dano/teste, cada aliado pode receber apenas duas vezes o
passe.

Infiltração Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9m
Alvo: Um Aliado
Duração: Imediata
Com essa habilidade você passa por trás de um aliado na qual você deve realizar um teste de
Furtividade contra o alvo mais próximo de você, caso passe, você executa um “Passe” nesse
aliado também recebendo +2 extras nos aumentos indicados do “Passe”, caso falhar o teste de
furtividade você executa um “Passe” com metade dos aumentos indicados no “Passe” pagando
metade do custo do “Passe”.

Arremesso Rápido Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Livre
Alcance: 6m
Alvo: Cesta
Duração: Imediata
Duas vezes por rodada como ação livre, você pode pagar custo de PE para usar essa habilidade
para acertar na cesta, na qual ao usar essa habilidade a CD da cesta aumenta em 5 na rodada,
porém ao acertar na cesta com essa habilidade, geram 2 pontos de Incentivo invés de 1.

Habilidades de Técnica Nível 3

Dunk Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9m
Alvo: Um Aliado
Duração: Imediata
Com a bola de basquete em mão você pula e arremessa a bola para baixo, a criatura debaixo gera
uma “Cesta” nela, na qual deve realizar um TR de Reflexo, caso falhe, recebe 20d8 + Bônus de
Perícia de dano de Impacto, se acertar a habilidade você gera um ponto de Incentivo.
Crossover Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 3m
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você gera um movimento falso enquanto corre para o lado contrário, ao estar adjacente a uma
criatura, você pode fazer com que ela role TR de Reflexo, caso falhe, pelas próximas 2 rodadas
você recebe +5 no resultado de dano, +5 CA, +3 em testes de Perícias e +3 em CD de suas
habilidades, essa habilidade pode ser usada apenas duas vezes por cada criatura.

Long Shot Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12m
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Estando ao menos 4,5m de distância de uma criatura, você gera uma cesta nela, na qual você
toca a bola onde ela deve realizar TR de Reflexo com vantagem de +3, caso falhe, recebe 16d8 +
Bônus de Perícia de dano de impacto e gerando 3 PI.

Habilidades de Técnica Nível 4

Mestre da Enterrada Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9m
Alvo: Um Aliado
Duração: Imediata
Uma melhoria da habilidade “Dunk” na qual causa 31d6 + 2x Bônus de Perícia, onde o alvo tem de
realizar TR de Fortitude, caso falhe, recebe a condição “Desorientado”.

Desorientar Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9m
Alvo: Um Aliado
Duração: Imediata
Com a bola de basquete em mão você passa a bola por debaixo de um alvo, na qual deve realizar
TR de Vontade, caso falhe, ficará desprevenido contra os seus próximos 3 ataques.

Showtime Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6m
Alvo: Próprio
Duração: 2 Rodadas
Tudo ao redor escurece e um grande holofote de luz sobressai de você, todas criaturas dentro de
6m ao redor de você deve realizar um TR de Vontade, caso falhar, eles passam a atacar você
involuntariamente por 2 rodadas, você também recebe PI por cada ataque na qual o resultado for
ao menos 20% da sua vida Máxima, além de receber 8 de CA, você pode pagar metade do Custo
para aumentar a CD em +2 e aumentar a duração em +1 rodada.
Voto de Restrição
Abdicando de poder usar qualquer arma além da sua bola de basquete, ela evolui efetivamente
para que possa ser usada em combate, a sua bola de basquete tem vida metade da do jogador +
5x(Maestria), porém ataques direcionado a bola tem acerto garantido, e caso a bola zere de vida
ela fica sem uso até um descanso longo e você é incapaz de atacar mesmo usando as mão.

Expansões de Domínio

Expansão Incompleta
Você cria uma área ao redor de você igual a 4,5m multiplicado pelo seu bônus de maestria, onde
instantaneamente passa a aplicar “Showtime”, porém invés de ganhar 1 PI por ataques que
causam 20% da sua vida máxima, ela passa a dar 2 PI onde com essa expansão você possa entrar
em estado de “MVP” mesmo que não precise marcar 5 Cestas, você também tem acerto garantido
contra “Cestas” porém podendo gerar apenas 2 PI por rodada, sua bola também não poderá ser
alvejada dentro da Expansão, “Arremesso” tem custo zerado e habilidades de “Ação Bônus”
passam a ser livre, podendo ser usada até 2x por rodada no mesmo alvo.

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