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SENHOR DA GUERRA

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d12 por nível de classe.
Pontos de Vida no 1o Nível: 12 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 + seu modificador de Constituição por nível posterior

PROFICIÊNCIAS
Equipamentos: Lança
Testes de Resistência: Constituição e Destreza
Perícias: Escolha 2 entre Acrobacia, Atletismo,Intimidação, Intuição, percepção

EQUIPAMENTOS
Recebe: 1 Lança, 12d10 x 1000 Bellys.

Nível Bônus de Características Pontos de energia Skader


Proficiência

1 +2 Spyd, Skader, Vier nummeret 2 +2

2 +2 Recuperar energias, Defesa aprimorada 4 +2

3 +2 Técnica de combate, Grep, Punisher 6 +2

4 +2 Incremento no valor de habilidade 8 +2

5 +3 Ataque extra 10 +2

6 +3 Verb bøying å være, Perfekt avstand 12 +2

7 +3 Técnica de combate 14 +2

8 +3 Incremento no valor de habilidade 16 +2

9 +4 Grep melhorado 18 +3

10 +4 Técnica de combate 20 +3

11 +4 Ataque extra (2) 22 +3

12 +4 Incremento no valor de habilidade 24 +3

13 +5 Técnica de combate 26 +3

14 +5 En manns øvelse 28 +3

15 +5 Dunmaglas 30 +3

16 +5 Incremento no valor de habilidade 32 +4

17 +6 Técnica de combate 34 +4

18 +6 Alltid forberedt 36 +4

19 +6 Incremento no valor de habilidade 38 +4

20 +6 Técnica de combate 40 +4
MÁQUINA DE BATALHA
Você foi treinado para ser um exército de um homem só, com muito tempo de treino você
consegue derrotar inimigos poderosos ou em grandes quantias facilmente, dar suporte a
aliados e durando muito em uma batalha.

COMEÇANDO COMO SENHOR DA GUERRA


O Senhor da Guerra é uma classe que usa estratégia e aproveita das brechas do inimigo,
ajuda os seus aliados, você também é um ótimo líder e muito inspirador, bons exemplos são o
Katakuri e Edward Newgate

LANÇAS
As lanças dão 1d8 de dano perfurante ou 1d6 de dano concusivo e adiciona 1,5 m de
distância no seu ataque corpo a corpo e pode se usar força ou destreza para usá-las.
Características

Skader: A partir do 1 nível, seus ataques com lança aproveitam em sua totalidade o corte de uma
lâmina, quando você acertar uma jogada de ataque com arma cortante, você adiciona dano cortante
extra de acordo com a coluna “Skader” da tabela “Senhor da Guerra” e você ganha deslocamento,
1,5m no 1 nível, 3,0m no 9 nível e 4,5m no 16 nível.

Spyd
A partir do 1 nível quando estiver com uma lança, toda vez que um inimigo entrar voluntariamente na
sua distância de ataque corpo a corpo o inimigo recebe o dado de dano da sua arma mais o Skader
de acordo com o seu nível.

Vier nummeret
A partir do 1 nível você consegue +1cr enquanto estiver com uma lança, aumentando para +2cr no 7
nível, +3cr no 14 nivel e você pode dobrar o bônus com a sua reação.

Defesa aprimorada
A partir do 2 nível, quando não estiver vestindo qualquer armadura ou proteção, sua CR será
10 + seu modificador de Destreza ou seu modificador de Constituição, à sua escolha. O
modificador não escolhido será o modificador secundário, que só poderá
adicionar à sua CR um valor igual à metade do seu nível, arredondado para baixo. Por
exemplo, no 7o nível, independentemente do valor do modificador secundário, o bônus
máximo que ele poderá adicionar à sua CR será de +3.

Recuperar energias
A partir do 2 nível, você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para continuar
lutando e inspirar os outros com sua vontade. No seu turno, você
pode usar uma ação bônus para recuperar seus PP e dos seus aliados igual a 1d6 pontos de
energia.
Esta característica pode ser usada 1 vez e recupera seu uso após você terminar um
descanso curto ou longo.
Está habilidade aumenta para 2d6 no 9 nível e para 4d6 no 15 nível.

Grep
Você começa a se especializar em uma dessas áreas, no 3 nível você escolhe entre Batedor
e Bruto, essa escolha é muito importante, pense bem.

Batedor
Quando estiver com uma lança você recebe estas características.
-Você recebe um bônus de acerto de +2
-Você pode realizar um ataque adicional com sua ação bônus
-Caso erre o acerto de um ataque ou técnica você pode uma vez por dia, rerolar o teste, você
recupera essa característica após um descanso curto ou longo.

Bruto
Quando estiver com uma lança você recebe estas características.
-Você recebe a possibilidade de bater com 1d10 de dano cortante.
-Uma vez por turno com uma ação você pode fazer um ataque em esfera com o raio da sua
arma usando apenas o dano da sua arma mais o Skader, a criatura faz um teste de
resistência de destreza tomando metade do dano se falhar ou o dano completo se
falhar.(qualquer dado de dano adicional é transformado em d6)
-Pode rolar novamente um dado de dano de um ataque com lança uma vez por turno

Punisher
A partir do 3 nível enquanto estiver com uma lança, quando um inimigo errar um ataque
contra o seu personagem, aproveitando a brecha você pode fazer uma dessas punições:
-Usando sua reação você dá um golpe no pé do inimigo sem dar dano mas aplicando a
condição impedido no alvo até o seu próximo turno.
-Usando sua reação você pode chutar o inimigo obrigando ele a fazer um teste de resistência
de força com CD igual das suas técnicas, caso o inimigo falhe no teste ele recebe a condição
caído.
-Usando sua reação você pode empurrar o inimigo fazendo ele fazer um teste de força sendo
cuja a CD é igual ao das suas técnicas, empurrado 6 m caso falhe no teste, e caso bata em
um objeto de pelo menos 5 m de raio recebe 2d8 de dano.
-usando sua reação você da um golpe extra no inimigo.

Técnica de combate
No 3º nível, você aprende as “Técnicas de Combate de Estilo de Combate”, todas detalhadas
no final da descrição do
“Estilo de Combate”. Você aprende essas técnicas no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 13º,
17º e 20º nível.

Incremento no valor de habilidade


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar
um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como
padrão, você não pode elevar
um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.
Ataque extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação
“Atacar” durante o seu turno. O
número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível. Esses ataques não
são ações isoladas, eles fazem
parte de uma mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.

Tempo exato
A partir do 5 nível toda vez que o inimigo que o inimigo errar o ataque você toma esse tempo
para recuperar um pouco suas forças, toda vez que o inimigo errar um ataque ou o ataque
não der dano nenhum você recupera 1 de PP, essa característica aumenta para 3 de PP no
10 nível e 6 de PP no 16 nivel

Perfekt Avstand
A partir do 6 nível, quando o inimigo estiver a 3,0 metros ou mais de você suas rolagens de
ataque corpo a corpo com lança recebem 1 dado de dano extra e adicionalmente suas de
ataque com a lança recebem +2 para acertar.

Verb bøying å være


No 6 nível você inicia um discurso no começo de uma batalha e seus aliados que estiverem
presentes no momento se sente tão inspirado que os aliados em volta recebem as seguintes
características:
-40 de PV temporários
-vantagem em testes de resistência de espírito
-+3 na iniciativa
Essa característica pode ser usada uma vez por dia e ela volta após um descanso curto ou
longo.

Grep Melhorado
No 9 nível algumas de suas características de Grep são melhoradas e você ganha esses
bônus equivalente a sua escolha no 3 nível.
Batedor
-Você pode bater duas vezes com sua ação bônus
-O bônus de acerto se torna +4
-Após acertar o inimigo com o seu ataque normal você aplica a condição de sangramento.
-Caso erre o acerto de um ataque pode duas vezes por dia re rolar o teste, recupera após um
descanso curto ou longo
Bruto
-Seu dado de dano da cortante se torna 1d12.
-Com sua ação você pode fazer dois ataques em esfera com o raio do alcance da sua arma
usando apenas o dano da sua arma mais o Skader, a criatura faz um teste de resistência de
destreza com desvantagem tomando metade do dano se passar ou o dano completo se
falhar.(qualquer dado de dano adicional é transformado em d8)
-Após acertar o inimigo com seu ataque básico com sua ação bônus para aplicar a condição
estremecido
-Pode rolar novamente um dado de dano de um ataque com lança duas vezes por turno
En manns øvelse
Você é um exército de um homem só e consegue lutar se aproveitando no máximo o tempo
escasso em um campo de batalha, se esforçando ao máximo para se aproveitar da maior
quantidade de tempo possível.
A partir do 14 nível, durante o seu turno, você pode realizar:
Uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus.Uma vez que você use
essa característica você precisa terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la de
novo.
Você pode usá-la 3 vezes antes do descanso, porém, somente uma vez por turno.

Dunmaglas
Você se torna uma lenda viva e histórias lendárias sobre você se espalharam pelo mundo.
No 15 nível quando começar um combate todos os inimigos que conhecem o mínimo sobre
você recebem a condição amedrontado e os seus aliados recebem a condição empoderado
durante 1 minuto.

Fjalla brjótur
A partir do 18 nível você sempre é o primeiro na iniciativa do combate e caso sua vida chegue
a 0 e você não cai inconsciente, você continua lutando pela quantidade de turnos igual a
metade da sua proficiência.
Caso você chegue ao dobro de sua vida no negativo você morre, após essa morte nenhuma
característica de reviver ou recuperar vida funciona nem técnicas ou características de frutas
alheias, nada muda a morte naquele momento.
Quando você morrer rode um teste de resistência de constituição CD 21 caso passe você
pode soltar uma última técnica.(vale para qualquer técnica menos FJELLFURY!)
Qualquer característica de recuperar vida ou reviver funciona antes de você chegar no dobro
de quantidade da sua vida negativa.
Técnica de Combate

Técnicas de
guerra

3 Nível 1 GRAU PERMISJON!, BRYTER FJELL!, Reiser


Støv, Hull Bryst

7 Nível 2 GRAU VIL IKKE TREFFE!, KREKK ALT!, Aldri,


Samme Angrep

10 Nível 3 GRAU FJELLFURY!, FJELLFALL!,


Forberedelse, Flere Perforeringer

13 Nível 4 GRAU Kampflyt!, TRÅKKER FJELL!, Ulv Kuttet

17 Nível 5 GRAU Rovdyrkast, VIND OVER FJELLET!!!

20 Nível 6 GRAU DET GUDDELIGE FJELLS FALL!!!,


Byttet og Byttet
Bruto:PERMISJON!
Você empurra 3m todos os inimigos que estiverem na sua área de acerto aplicando a condição
caído sem necessidade de testes, nas criaturas atingidas por essa técnica.
Duração Instantâneo
Grau 1
Alcance Toque
2
Requisito Ação bônus
Dano Nenhum
Ataque Combinado: impossível

Bruto:BRYTER FJELL!
Você se prepara para dar um golpe extra forte, você utiliza sua ação bônus para causar 2d12 de
dano extra no próximo ataque.
Duração Instantâneo
Grau 1
Alcance Pessoal
1
Requisito Ação bônus
Dano Nenhum
Ataque Combinado: impossível

Batedor:Reiser Støv
Com um movimento rápido você levanta terra em volta de você deixando quem estiver dentro da
área com a condição cego até o próximo turno.
Duração Instantâneo
Grau 1
Alcance 4,5 m de raio, esfera
1
Requisito Ação bônus
Dano Nenhum
Ataque Combinado: impossível

Batedor:Hull Bryst
Um golpe perfurante poderoso capaz de acertar o inimigo a uma distância considerável e causa
2d12 de dano perfurante e da a condição letárgico.
Duração Instantâneo
Grau 1
Alcance Toque
2
Requisito 1 lança, Ação
Dano 2d12 perfurante
Ataque Combinado: possível

Bruto:VIL IKKE TREFFE!


Você gira sua lança de uma forma muito rápida defendendo contra os projéteis reduzindo 10d10 de
dano de projéteis jogados na sua direção.
Duração Instantâneo
Grau 2
Alcance Pessoal
6
Requisito 1 lança, Reação
Dano Nenhum
Ataque Combinado: impossível
Bruto:KREKK ALT!
Um golpe devastador capaz de partir objetos ao meio com tanta potencia, essa técnica causa 6d12
de dano cortante e o dano é dobrado caso for em estruturas.
Duração Instantâneo
Grau 2
Alcance Toque
6
Requisito 1 lança, Ação
Dano 6d12 cortante
Ataque Combinado: possível

Batedor:Aldri
Você fica extremamente concentrado em defender contra projéteis cortando balas ao meio e
defletindo flechas, todo ataque básico a distância terá o dano reduzido a 0 enquanto a concentração
for mantida.
Grau 2 Duração 1 minuto
Alcance Pessoal
6
Requisito Concentração, 1 lança, reação
Dano Nenhum
Ataque Combinado: impossível

Batedor:Samme Angrep
Essa técnica é uma força muito potente indo por uma distância bem grande podendo acertar
múltiplos alvo, essa técnica tem o acerto crítico entre 19-20
Duração Instantâneo
Grau 2
Alcance 9 m de comprimento e 1,5 m de largura, linha
6
Requisito 1 lança, ação
Dano 6d10 de dano perfurante
Ataque Combinado: possível

Bruto:FJELLFURY!
Você tem um surto de energia para continuar na luta e continuar de pé até o final, você consegue
recuperar 12d10 de dados de vida.
Duração Instantâneo
Grau 3
Alcance Pessoal
9
Requisito Ação bônus ou reação
Dano Nenhum
Ataque Combinado: impossível

Bruto:FJELLFALL!
Você bate com a parte não cortante da sua lança fazendo um golpe devastador que deixa o alvo
sem chão, essa técnica da a condição extremecido.
Duração Instantâneo
Grau 3
Alcance Toque
9
Requisito 1 lança, ação
Dano 9d12 concusivo
Ataque Combinado: possível

Batedor:Forberedelse
Voce afia sua lança tornando seus ataques mais mortais, com essa técnica durante 1 minuto.
-imunidade a perfurante se torna resistência e resistência se torna dano normal
- +2d12 perfurante no ataque básico
Grau 3 Duração 1 minuto
Alcance Pessoal
9
Requisito Ação bônus
Dano Nenhum
Ataque Combinado: impossível
Batedor:Flere Perforeringer
Voce acerta o inimigo várias vezes acertando em pontos específicos, essa técnica da 9d12 de dano
perfurante e colocando a condição incapacitado no próximo turno do oponente.
Duração Instantâneo
Grau 3
Alcance Toque
9
Requisito 1 lança, ação
Dano 9d12 de dano perfurante
Ataque Combinado: possível

Bruto e Batedor:Kampflyt!
Com o ritmo da batalha o seu coração começa a entrar em um certo ritmo ganhando por 1 minuto
essas características.
-+2 de CR
-+1d12 de dano adicional no ataque básico e em técnicas
-+20 de vida adicionais
-vantagem em ataques básicos e em técnicas
Grau 4 -+3m de deslocamento padrão
-não é afetado por terreno difícil
Duração 1 minuto
Alcance Pessoal
12
Requisito Ação bônus
Dano Nenhum
Ataque Combinado: impossível

Bruto:TRÅKKER FJELL!
Você pisa no chão com uma força absurda quebrando-o e deixando o terreno difícil, e as pessoas
acertadas precisaram fazer um teste de resistência de destreza sofrendo metade do dano se passar
e o dano inteiro se falhar.
Grau 4 Duração Instantâneo
Alcance 15 m de raio, esfera
12
Requisito ação
Dano 8d6 concusivo
Ataque Combinado: impossível

Batedor:Ulv Kuttet
Você faz um ataque acertando todos os inimigos em um raio de 9 m com uma força avassaladora,
os inimigos acertados precisaram fazer um teste de resistência de destreza tomando metade do
dano se passar ou o dano inteiro se errar.
Grau 4 Duração Instantâneo
Alcance 9 m de raio, esfera
12
Requisito 1 lança, ação
Dano 12d6 cortante
Ataque Combinado: impossível
Batedor:Rovdyrkast
Você arremessa sua lança com uma força absurda atravessando os inimigos atingidos os deixando
sem ar, você gasta uma lança e o inimigo atingido ganha a condição sufocado sem a necessidade
de teste.
Grau 5 Duração Instantâneo
Alcance 30 m de comprimento e 3 m de largura, linha
15
Requisito 1 lança, ação
Dano 10d10 perfurante
Ataque Combinado: possível

Bruto:VIND OVER FJELLET!!!


As criaturas atingidas por essa técnica são arremessadas 50 m para cima tomando o dano de
queda ao atinjir o chão, as criaturas atingidas precisam fazer um teste de resistência de constituição
para não receber a condição inconsciente.
Grau 5 Duração Instantâneo
Alcance 12 m raio, esfera
15
Requisito Apenas afeta criaturas grandes para baixo, ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado: impossível

Bruto:DET GUDDELIGE FJELLS FALL!!!


Você pula em direção ao seu alvo causando um golpe poderoso e destrutivo esse ataque da o
dobro de dano em estruturas, e caso usado em um inimigo você causa metade do dano total em
estruturas próximas.
Grau 6 Duração Instantâneo
Alcance Toque
18
Requisito 1 lança, ação
Dano 18d12 cortante
Ataque Combinado: possível

Batedor:Byttet og Byttet
Você da um golpe único extremamente poderoso com sua lança fazendo o inimigo ficar
amedrontado com tanta força colocada nesse ataque.
Duração Instantâneo
Grau 6
Alcance Toque
18
Requisito 1 lança
Dano 18d12 perfurante
Ataque Combinado: possível

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