Você está na página 1de 9

PUNHOS DE AÇO

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d12 por nível de punhos de aço.
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 + seu modificador de Constituição por nível posterior.

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Armas Marciais
Kit de Ferramentas: Nenhum
Testes de Resistência: Força e Destreza
Perícias: Escolha 2 perícias entre Acrobacia, Atletismo, Provocação, Intuição e Sobrevivência.

EQUIPAMENTOS
Recebe: Uma arma marcial ou 40.000 belly e ; 15d10 x 1000 Bellys.

O Punhos de Aço
Golpe Pontos de
Nível Proficiência Nikoryu Características
Desarmado Poder
1º +2 1d4 - 2 Ataque Desarmado, Perícia Marcial, Retaliação
2º +2 1d4 - 4 Defesa Aprimorada, Reserva de Energia
3º +2 1d4 1d10 6 Técnica de Combate, Nikoryu
4º +2 1d4 1d10 8 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 1d4 1d10 10 Respiração Vital, Ataque Extra
6º +3 1d6 1d10 12 Foco Extremo, Vontade Marcial
7º +3 1d6 1d10 14 Técnica de Combate
8º +3 1d6 1d10 16 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 1d6 1d10 18 Ataque Incapacitador
10º +4 1d6 2d10 20 Técnica de Combate
11º +4 1d8 2d10 22 Respiração Vital (2)
12º +4 1d8 2d10 24 Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 1d8 2d10 26 Técnica de Combate
14º +5 1d8 2d10 28 Quebra de Limites
15º +5 1d8 2d10 30 Dai Nikoryu
16º +5 1d10 2d10 32 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 1d10 3d10 34 Técnica de Combate
18º +6 1d10 3d10 36 Mestre dos Punhos
19º +6 1d10 3d10 38 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 1d10 3d10 40 Técnica de Combate

TREINAMENTO ARDUO
Um Mestre nos Punhos de Aço deve passar toda sua vida se submetendo a treinamentos intensos para conseguir utilizar seu
estilo de luta destrutivo a seu favor, tendo em plena consciência que um corpo inadequado irá causar com que ele destrua a si
mesmo ao utilizar esse estilo de luta.

CONHECIMENTO ANATÔMICO
Apesar de não ser versado em nenhum tipo de medicina, um mestre no estilo Punhos de Aço deve conhecer extensamente a
anatomia do inimigo caso ele queira causar dano efetivamente. Uma vez que ele enfrente uma criatura, ele irá instintivamente
gravar sua anatomia após uma ardua batalha fazendo com que seu corpo reaja da forma mais natural possível ao enfrentar
um inimigo similar.

ARMA HUMANA
Devido a sua habilidade de causar grandes quantidades de dano com suas mãos nuas e todo imensidão de energia contida em
seu corpo, um mestre no estilo Punhos de Aço não é diferente de uma arma em forma humana, podendo em niveis mais altos,
destruir rochas e estruturas inteiras com as mãos nuas.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
ATAQUE DESARMADO
Os punhos de aço passam por severos treinos físicos o que faz com que ganhem uma força física muito maior do que a
maioria, a partir do 1º nível, seu ataque corpo-a-corpo desarmado aumenta de acordo com a coluna “Ataque Desarmado” da
tabela “O Punhos de Aço”.

PERÍCIA MARCIAL
A partir do 1º nível, você treinou o suficiênte para evitar erros comuns durante seus encontros. Até 3 vezes por dia, você
pode escolher se beneficiar de qualquer um dos efeitos abaixo, recuperando todos os seus usos após realizar um descanso
longo:
 Ao errar uma jogada de ataque, você pode realizar novamente a jogada de ataque com vantagem;
 Ao falhar em um Teste de Resistência de Força ou Destreza, você pode jogar novamente com vantagem;
 Ao falhar em um Teste de Habilidade de Atletismo ou Acrobacia, você pode jogar novamente com vantagem;

RETALIAÇÃO
A partir do 1º nível, quando você sofrer danos de uma criatura que esteja a até 1,5 metro de você, logo após a jogada de
dano da criatura, você pode usar sua reação para realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra essa criatura,
aumentando para 2 ataques, no 8º nível.

DEFESA APRIMORADA
A partir do 2º nível, quando não estiver vestindo qualquer armadura ou proteção, sua CR será 10 + seu modificador de
Força ou seu modificador de Constiuição, à sua escolha. O modificador não escolhido será o modificador secundário, que só
poderá adicionar à sua CR um valor igual à metade do seu nível, arredondado para baixo. Por exemplo, no 7º nível,
independentemente do valor do modificador secundário, o bônus máximo que ele poderá adicionar à sua CR será de +3.

RESERVA DE ENERGIA
A partir do 2º nível, você consegue tocar nas reservas de energia presentes em seu corpo para se recuperar rapidamente ao
sofrer uma grande quantidade de dano. Toda vez que você sofrer mais de 30 Pontos de Dano ou 1/3 do seu HP (o que for
menor) você pode recuperar 2d6 + seu Nível de Estilo de Combate. Você pode utilizar essa característica um número de
vezes por dia igual seu Bônus de Proficiência, recuperando todos os usos após realizar um descanso longo.

TÉCNICA DE COMBATE
No 3º nível, você escolhe e aprende duas “Técnicas de Combate”, todas detalhadas no final da descrição deste Estilo de
Combate. Você escolhe e aprende duas técnicas novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível.

NIKORYU
A partir do 3º nível, você tem um corpo forte o suficiênte para utilizar os 4 katas do Nikoryu que são Adamantina, Chamas,
Redirecionamento e Água, você pode escolher um único kata ao adquirir essa habilidade, recebendo um novo kata no 6º,
9º e 12º nível respectivamente. No inicio do combate, você pode entrar automaticamente em um kata e deve utilizar uma
ação bônus para trocar para um diferente, enquanto você estiver com ele ativado, você também pode usar as técnicas
referentes aquele estilo. Cada kata possui uma característica que utiliza o dado da coluna “Nikoryu” da tabela “O Punhos
de Aço”, você pode utilizar essas características no total uma quantidade de vezes igual ao seu Nível de Estilo de Combate
+ seu Modificador de Constituição.

KATA DE ADAMANTINA
Um estilo focado em enrijecer seus musculos ao limite aumentando sua defesa tremendamente. Você recebe as seguintes
características:
Corpo de Diamante: Você recebe + 2 de CR naturalmente mas seu deslocamento não pode subir acima de 9 metros
mesmo através de técnicas.
Soco Rígido: Você pode utilizar uma Ação Bônus para fazer com que sua próxima jogada de ataque ou técnica
corpo-a-corpo empurre a criatura por 6 metros caso ela falhe em um Teste de Resistência de Força.
Corpo Imóvel: Você tem vantagem contra ser empurrado, derrubado (caído) e em Testes Resistidos de Força.
Pele de Aço: Ao receber dano, você pode utilizar sua reação para reduzir o valor recebido igual ao dado da coluna
“Nikoryu” da tabela “O Punhos de Aço”.
KATA DAS CHAMAS
Um estilo focado em movimento e posicionamento, dando ao usuário grande velocidade e agilidade. Você recebe as
seguintes características:
Grande Impulso: Você recebe 15 metros de deslocamento normal;
Passo Flamejante: Você ignora reações geradas por um movimento seu como “Ataque de Oportunidade”;
Andar Imprevisível: Você ignora qualquer tipo de terreno difícil;
Punho Veloz: Ao atingir uma criatura, após a rolagem de dano, você pode usar sua ação bônus para rolar o dado da
coluna “Nikoryu” da tabela “O Punhos de Aço” e adicionar ao resultado final de dano.

KATA DO REDIRECIONAMENTO
Um estilo focado em controlar o fluxo de poder , usando movimentos mínimos para fazer os ataques do oponente se
voltarem contra ele. Você recebe as seguintes características:
Manipulação de Fluxo: Quando você for alvo de uma jogada de ataque que falhou em te acertar, você pode usar sua
reação para desviar o ataque fazendo ele atingir outra criatura a 1.5 metros de você usando o mesmo acerto do
ataque + 2.
Esquiva Milimétrica: Você pode utilizar uma Ação Bônus para entrar em “Esquiva” e receber vantagem em Testes de
Resistência de Destreza;
Controle Total: Todas as criaturas aliadas a 1,5 metros de você possuem + 1 de acerto em jogadas de ataque e
técnicas;
Contra Fluxo: Ao ser alvo de uma jogada de ataque, antes de saber o resultado do acerto, você pode utilizar sua
reação para realizar uma jogada de ataque contra o ataque do alvo, caso seu acerto seja maior que o dela, você desvia
o ataque da criatura atacante de volta para ela e causa dano adicional igual ao da coluna “Nikoryu” da tabela “O
Punhos de Aço”. Porém você recebe automáticamente o dano do ataque da criatura.

KATA DA ÁGUA
Um estilo focado em agarrão que coloca enfase na flexibilidade e fluidez de movimento. Você recebe as seguintes
características:
Agarrão: Uma vez por turno, você pode, no lugar de um de seus ataques, realizar uma jogada de acerto para deixar a
criatura com a condição “Agarrado” caso ela falhe em um Teste de Resistência de Força.
Posição Favorável: Você recebe vantagem em jogadas de ataque contra criaturas que você estiver agarrando;
Sacrificio Estratégico: Quando uma criatura atacar um alvo que você esteja agarrando, você pode fazer com que o
ataque seja acerto automático mas você irá receber metade do dano causado a criatura (arredondado para cima);
Constrição Brutal: Uma vez por turno, você pode utilizar sua ação bônus para realizar um aperto contra a criatura
agarrada com uma jogada de ataque, causando apenas o dano da coluna “Nikoryu” da tabela “O Punhos de Aço”.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar
um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno. Esses
ataques não são ações isoladas, eles fazem parte de uma mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.

RESPIRAÇÃO VITAL
A partir do 5º nível, você é capaz de manter um rítmo de respiração que te auxilia na recuperação de fadiga mesmo quando
você executa seus movimentos. No fim de cada um de seus turnos, se você rodou o dado do Nikoryu para qualquer um dos
Katas nesse turno, você recupera 1 Ponto de Poder. No 11º Nível, essa recuperação aumenta para 2 Pontos de Poder no fim
do seu turno.
Independente do nível, você pode recuperar um máximo de Pontos de Poder por dia igual ao seu Nível + seu Bônus de
Proficiência, recuperando o uso dessa característica ao realizar um descanso longo.

FOCO EXTREMO
A partir do 6º nível, você pode usar sua ação para entrar em um modo de concentração inabalável fazendo com que você
possa transformar até mesmos seus erros em um oportunidade para lidar com seu oponente. Durante 1 minuto, toda vez
que você tirar 1 no dado, seja no acerto, dano ou Teste de Habilidade e Resistência, ele será tratado como resultado
máximo no lugar. Esse bônus se mantém mesmo em caso que você possua desvantagem.
VONTADE MARCIAL
A partir do 6º nível, durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação
bônus.
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.
No 10º nível , você passa a poder usar essa característica duas vezes entre descansos, porém, somente uma
vez por turno.

ATAQUE INCAPACITADOR
A partir do 9º nível, você se torna capaz de atacar com precisão as partes certas do corpo de uma criatura para conseguir a
enfraquecer temporáriamente. Toda vez que você realizar um acerto crítico, a criatura deve realizar um Teste de
Resistência de Constituição para não receber a condição “Incapacitado” até o fim do próximo turno dela.

QUEBRA DE LIMITES
A partir do 14º nível, você pode forçar o seu corpo além dos limites, permitindo que você utilize dois katas ao mesmo
tempo. Durante o próximo minuto, você recebe todas as características de dois Katas simultaneamente. Além disso, ao
utilizar uma ação bônus para trocar seu Kata, você pode trocar dois por vez. Você pode utilizar essa característica uma vez
por dia, recuperando seu uso após realizar um descanso longo.
A partir do 18º nível, você pode recuperar essa característica ao realizar um descanso curto.

DAI NIKORYU
A partir do 15º nível, você consegue evoluir seu estilo de nikoryu para se tonar ainda mais letal em combate, ao adquirir
essa habilidade as características dos seus Kata evoluem de acordo:
Pele de Adamantina: Ao utilizar a característica “Pele de Aço”, você recebe resistência a todos os tipos de dano até o
inicio do seu próximo turno;
Punho Extremo: Ao utilizar a característica “Punho Veloz”, você pode realizar uma jogada de ataque adicional após
rolar o dado do “Nikoryu”, mas ela é feita sem adicionar o dado adicional da coluna “Nikoryu”;
Grande Contra Fluxo: Ao utilizar a característica “Contra Fluxo”, você não recebe mais o dano do ataque da criautra;
Constrição Mortal: Ao utilizar a característica “Constrição Brutual”, você causa o dano da sua jogada de ataque
normal e a criatura recebe desvantagem para se libertar do agarrão até o inicio do seu próximo turno.

MESTRE DOS PUNHOS


A partir do 18º nível, você avançou tanto no uso do seu estilo de combate que você se torna capaz de trocar entre os estilo
do Nikoryu com extrema fluidez. No fim do turno de cada criatura na ordem de iniciativa, você pode trocar entre os estilos
de Nikoryu para qualquer um dos que você desejar.
Caso você esteja sob o efeito do “Quebra de Limites”, você pode trocar para qualquer combinação de 2 Katas.

TÉCNICAS DE COMBATE
Táticas de Combate
3º NÍVEL 1º GRAU FLYING AXE KICK, FLASH FIRE, WEEPING WILLOW, BIND OF PISCES
7º NÍVEL 2º GRAU INDESTRUCTIBLE, PHANTOM PACE, CHANGING OF SCENERY, DANCING SERPENT
10º NÍVEL 3º GRAU IRON BREAKER, RAGING FIRE, FLOWING EDGE, GUILLOTINE
13º NÍVEL 4º GRAU TESSHI, SHUKUCHI, RYUJIN, KURAGE GATAME
17º NÍVEL 5º GRAU HOKOTSU, AKAI SENKO, MARIONETTE, SUIKYO
20º NÍVEL 6º GRAU ZEKKAI, DAI-NI OGI: FALLEN DEMON

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza.

Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza.

Flying Axe Kick


Após endurecer seus musculos você pula e realiza um chute descendente contra o corpo da criatura inimiga.
Você impoe a condição “Caído” em uma criatura de categoria de tamanho “Grande” ou menor sem a
necessidade de um Teste de Resistência.
1º Duração Instantâneo
Grau 2 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Kata de Adamantina, Ação Versátil
Dano 2d12 de dano de Concussão
Ataque Combinado Impossível
Flash Fire
Você começa a realizar movimentos errático que fazem com que seu corpo pisque como uma chama. Ao utilizar
essa habilidade, você recebe + 3 metros de deslocamento e jogadas de ataque recebem desvantagem contra
você até o inicio do seu próximo turno.
1º Duração Até inicio do seu próximo turno.
Grau 1 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Kata das Chamas, Ação Bônus
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Weeping Willow
Quando você for alvo de uma jogada de ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para tentar desviar o
golpe. A criatura realiza a jogada de ataque com desvantagem e caso ela erre você pode, como parte da mesma
reação, realizar uma jogada de ataque normal contra ela.
1º Duração Instantâneo
Grau 2 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Kata do Redirecionamento, Reação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Bind of Pisces
Uma técnica de imobilização que busca causar dano nas juntas do oponente. Você realiza uma jogada de ataque
contra o alvo tentando imobiliza-lo. Caso o ataque seja bem sucedido, a criatura deve ser bem sucedida em um
Teste de Resistência de Força para não receber a condição “Impedido” até o fim do próximo turno dela.
1º Duração Instantâneo
Grau 2 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Kata da Água, Ação Versátil
Dano 2d12 de dano de Concussão
Ataque Combinado Impossível

Indestructible
Quando você for alvo de uma jogada de ataque ou tiver que realizar um Teste de Força ou Destreza para sofrer
metade do dano, você pode enrijecer seus musculos de tal forma que mitiga grande parte ou todo dano
inflingido a você.
Você consegue endurecer seu corpo para se proteger de dano de Concussão, Cortante e Perfurante com
2º 16d8 de Pontos de Vida Temporários, que são reduzidos a cada ataque. A proteção acaba quando os danos
ultrapassarem o resultado dos dados ou no inicio do seu próximo turno.
Grau
Duração Até o inicio do seu próximo turno
6 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Kata de Adamantina, Reação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Phantom Pace
Você muda a forma como seus passos são executados se movendo em velocidades tão grandes que você forma 3
imagens sobrepostas. Toda vez que uma criatura realizar uma jogada de ataque, ela deve rolar 1d4. Em caso de
resultado 4, ela te acerta, caso contrario ela acerta e destrói uma de suas imagens no lugar.
2º Essa técnica se encerra caso você mude para outro Kata.
Grau Duração Até 1 minuto, Concentração
6 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Kata das Chamas, Ação Bônus
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Change of Scenery
Enquanto você estiver com um alvo agarrado, você gira seu corpo o atirando a uma distância de 9 metros. O
alvo deve realizar um Teste de Resistência de Constituição. Sofrendo todo dano se fahar ou metade se obtiver
sucesso.
2º Caso ele acerte uma outra criatura no meio do caminho, os dois irão ter o dano dividido entre eles sem a
Grau necessidade de um Teste de Resistência.
Duração Instantâneo
6 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Kata do Redirecionamento, Ação
Dano 6d8 de dano de Concussão
Ataque Combinado Impossível

Dancing Serpent
Quando você for alvo de uma jogada de ataque ou técnica, você pode, após saber se o ataque acertou ou errou
mas antes de saber o resultado da jogada de dano, ativar essa habilidade para dispersar o dano do ataque e
dividir entre todas as criaturas a 1,5 metros de você com excessão da criatura atacante. Se não houver criatura a
2º 1,5 metros de distância, você recebe o dano normalmente
Grau Duração Instantâneo
6 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Kata da Água, Reação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Iron Breaker
Ao enrijecer os musculos das mãos ou pés, você desfere um poderoso golpe contra o alvo com grande força que
deixa uma marca funda dos seus punhos ou pés no local atingido. O alvo dessa habilidade deve realizar um
Teste de Resistência de Constituição para não receber a condição “Atordoado” até o fim do próximo turno dele.
3º Duração Instantâneo
Grau 9 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Kata de Adamantina, Ação
Dano 7d12 de dano de Concussão.
Ataque Combinado Impossível

Raging Fire
Após afundar seus pés no chão com a força aplicada, você desaparece do local em uma explosão de velocidade
extrema antes de aparecer na frente do alvo desferindo um chute tão rápido que sua perna entra em combustão
devido a fricção do ar. A criatura alvo dessa técnica deve realizar um Teste de Resistência de Força para não ser
empurrada por 6 metros de distância.
3º Se, durante o empurrão, a criatura bater em um objeto ou estrutura de 1,5 metros de raio ou maior, ela
recebe 2d8 de dano de Concussão adicional.
Grau
Duração Instantâneo
9 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Kata das Chamas, Ação
Dano 4d12 de dano de Concussão + 5d12 de dano de Fogo
Ataque Combinado Possível

Flowing Edge
Uma técnica que combina precisão com controle preciso do fluxo de poder do oponente para atingir seus nervos
tentando paralisar seu corpo. Se o alvo for atingido ele deve realizar um Teste de Resistência de Constituição
com CD + 1 para não receber a condição “Paralisado” até o fim da duração da técnica. A criatura pode repetir o
3º Teste de Resistência com CD + 1 no fim de cada um dos turnos dela para tentar se libertar.
Grau Duração Até 1 minuto
9 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Kata do Redirecionamento, Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Guillotine
Você muda sua estância em um oponente agarrado, antes de pegar em seu pescoço com suas duas mãos e puxa
violentamente seu corpo usando o pescoço dele como alavança causando uma grande quantidade de dano. Essa
técnica tem margem de acerto crítico 18-20.
3º Duração Instantâneo
Grau 9 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Kata da Água, Ação
Dano 9d12 de dano de Concussão
Ataque Combinado Impossível

Tesshi
Ao enrijecer os musculos dos dedos, você pode golpear o corpo de uma criatura inimiga com grande força
perfurando o local do impacto com a ponta dos dedos. Essa técnica é realizada com vantagem e o alvo recebe a
condição “Sangramento” sem necessidade de um Teste de Resistência.
4º Duração Instantâneo
Grau 12 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Kata de Adamantina, Ação
Dano 12d12 de dano Perfurante.
Ataque Combinado Impossível

Shukuchi
Uma técnica que foca em alterar o próprio centro de gravidade para dar a impressão de que você está se
afastando do oponente quando na verdade está se aproximando. Ao utilizar essa habilidade, você desaparece do
local onde se encontra e aparece na frente de um oponente dentro do alcance da técnica e realiza 5 jogadas de
ataque normais contra ele. As jogadas são feitas com vantagem e realizadas individualmente.
4º Até o fim da execução dessa técnica, o usuário é imune a condições e efeitos causados durante sua
execução por uma criatura inimiga.
Grau
Duração Instantâneo
12 Alcance Até 18 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito Kata das Chamas, Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Ryujin
Ao ativar essa técnica, você se torna imune a jogadas de ataque a distância com dano de Concussão, Cortante e
Perfurante e toda vez que um projétil se aproximar a 1,5 metros de distância, você pode realizar uma jogada de
ataque com técnica para tentar atingir uma criatura a até 18 metros de distância causando o mesmo dano que o
projétil causou na jogada de dano.
4º Essa técnica se encerra caso você mude para outro Kata.
Duração Até 1 minuto
Grau
12 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Kata do Redirecionamento, Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Kurage Gatame
Você corre na direção do oponente girando seu corpo e agarrando ele em uma chave de pescoço e puxando com
força, causando uma grande quantidade de dano. Essa jogada de ataque é feita com vantagem e caso a jogada de
ataque seja um 20 natural, você causa 3 dados de dano adicionais a técnica.

Duração Até 1 minuto
Grau Alcance Pessoal
12
Pontos de Poder Requisito Kata da Água, Ação
Dano 12d12 de dano de Concussão
Ataque Combinado Impossível
Hokotsu
Ao controlar com precisão os musculos do seu corpo você e capaz de isolar e comprimir lesões como ossos
quebrados ou dano nos nervos permitindo que você continue lutando através do controle isolado dos musculos.
Enquanto essa habilidade estiver ativa, ao cair a 0 Pontos de Vida, você pode continuar batalhando até que você
5º perca o dobro dos seus Pontos de Vida totais e morra.
Grau Duração Até 2 minutos
15 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Kata de Adamantina, Ação Bônus
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Akai Senko
Você se move em uma velocidade acima dos limites do seu corpo, em troca de causar dano aos seus propríos
musculos, fazendo parecer que você se teleportou. Você consegue aparecer ao lado de uma criatura que você
possa ver a até 180 metros de distância. Ao utilizar essa técnica, você recebe 10d8 de dano.
5º Duração Instantâneo
Grau 15 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Kata das Chamas, Ação Bônus
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Marionette
Ao controlar a energia interna de seu corpo você consegue amplificar o seu uso para que você seja capaz de se
mover com o mínimo de energia utilizada possível. Enquanto essa técnica estiver ativa, você se torna imune a
níveis de exaustão até o quinto nível e não sofre efeitos de Feridas Brutais ou Ferimentos Persistentes até o fim
5º da duração da técnica.
Grau Duração Até 5 minutos
15 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Kata do Redirecionamento, Ação Bônus
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Suikyo
Uma técnica que permite que você possa prender o oponente mesmo enquanto estiver sob as piores condições
possiveis, como faltando um braço ou uma perna e esmagando seus ossos com um único aperto. Você se adapta
em meio a batalha e realiza uma jogada de ataque sem chance de errar causando a condição “Impedido” e
5º “Incapacitado” na criatura inimiga sem a necessidade de um Teste de Resistência até o fim do próximo turno
Grau dela.
Duração Instantâneo
15 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Kata da Água, Ação
Dano 8d12 de dano de Concussão.
Ataque Combinado Impossível

Zekkai
Enquanto extende suas mãos, o usuário faz uma posição de garra enquanto avança em velocidade extrema na
direção do oponente, acertando um membro e torcendo com uma força tremenda. Se essa técnica causar mais
dano que a média, a criatura alvo dessa técnica deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de
6º Constituição para não perder o membro.
Grau Caso a criatura não possa perder um membro por algum motivo ou possuir ações lendárias, ela recebe
3 dados de dano adicionais.
Duração Instantâneo
18 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Kata da Água, Kata das Chamas, Ação
Dano 18d12 de dano de Concussão.
Ataque Combinado Possível
Dai-ni Ogi: Fallen Demon
O usuário entra em um estado onde ele percebe o tempo passando mais lentamente, permitindo que ele possa
agir e reagir de forma mais precisa aos acontecimentos ao seu redor.
Enquanto essa técnica estiver ativa, você pode utilizar duas ações bônus e duas reações por turno. Porém
6º você não pode usar características que causem dano uma segunda vez com uma ação bônus e reação no mesmo
Grau turno.
Duração Até 3 minutos
18 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Você também pode gostar