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COMBATENTE CELESTE

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d12 por nível de Combatente de Skypiea
Pontos de Vida no 1º Nível: 12+Modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12+Modificador de Constituição

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Lança.
Testes de Resistência: Espirito e Destreza
Perícias: Escolha 2 entre: Acrobacia, Intimidação, Intuição e Percepção.

EQUIPAMENTOS
Recebe: 1 Lança, 1 Dial Bélico, 1 Dial Cotidianos, 10d10×1000 Bellys

Combatente Celeste
Dano Pontos de
Nível Proficiência Características
Extra Energia
1º +2 +2 2 Armamento Celestial, Defesa Celestial
2º +2 +2 4 Defesa Aprimorada
3º +2 +2 6 Determinaçã o Celeste, Técnica de Combate
4º +2 +2 8 Aná lise de Combate, Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 +3 10 Ataque Extra, Determinaçã o Celeste
6º +3 +3 12 Crítico Brutal, Habilidades Celestes
7º +3 +3 14 Armamento Celeste, Técnica de Combate
8º +3 +3 16 Treinamento Celeste, Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 +4 18 Determinaçã o Celeste, Aná lise de Combate
10º +4 +4 20 Grito Ancestral, Técnica de Combate
11º +4 +4 22 Armamento Celestial, Ataque Extra
12º +4 +4 24 Incremento no Valor de Habilidade, Treinamento Celeste,
Mantra
13º +5 +5 26 Técnica de combate, Crítico Brutal
14º +5 +5 28 Habilidades Celestes, Treinamento Celeste, Ataque de
Oportunidade Brutal
15º +5 +5 30 Treinamento Mental, Armamento Celestial, Aná lise de
Combate
16º +5 +5 32 Incremento no Valor de Habilidade, Treinamento Celeste
17º +6 +6 34 Técnica de combate
18º +6 +6 36 Acerto Celeste
19º +6 +6 38 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 +6 40 Técnica de Combate, Mantra

OS REIS DOS CÉUS


Os Combatentes de Skypiea treinam á rduamente nas montanhas altas de Skypiea, e treinam á rduamente seu combate no ar
e seu combate armado, sendo a melhor classe de lutas aéreas.

COMBATENTES CELESTIAIS
Os Combatentes de Skypiea sã o gênios no quesito uso de Dials, usando eles de maneiras incríves em qualquer
situaçã o.

MENTE AFIADA, CORPO AFIADO

Os Combatentes de Skypiea confiam em seu treinamento mental, acreditando que a perfeiçã o de seus movimentos virá
apenas com a perfeiçã o mental e a paz interior.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
Como Comabtente de Skypiea Você Recebe:

ARMAMENTO CELESTIAL

A partir do 1° Nível, utilizando uma açã o livre no início do combate, você ativa um “Dial Elemental” em sua arma c
adicionando 2d6 de dano elemental a sua arma até o final do combate, também adiciona um dano extra descrito n
“Combatente Celeste”.

Esse dano aumenta para 2d8 no 7° Nível, 2d10 no 11° Nível e 2d12 no 15° nível.

DEFESA CELESTIAL
A partir do 1° Nível, você se torna capaz de ler fá cilmente os movimentos do adversá rio, você se torna capaz de adicionar Seu
modificador de Destreza ou Constituiçã o na sua CR.

DEFESA APRIMORADA
A partir do 2º nível, quando nã o estiver vestindo qualquer armadura ou proteçã o, sua CR será 10 + seu modificador de
Constituiçã o ou seu modificador de Destreza, à sua escolha. O modificador nã o escolhido será o modificador secundá rio, que
só poderá adicionar à sua CR um valor igual à metade do seu nível, arredondado para baixo. Por exemplo, no 7º nível,
independentemente do valor do modificador secundá rio, o bô nus má ximo que ele poderá adicionar à sua CR será de +3.

DETERMINAÇÃO CELESTE
A paritr do 3° Nível você se torna determinado a continuar lutando, mesmo que suas forças já tenham se esvaído. utilizando
uma açã o bô nus, você recupera 1d6 de PE ou PU.
A recuperaçã o aumenta para 2d6 no 5° Nível, e para 2d10 no 9° Nível.

TÉCNICA DE COMBATE
No 3º nível, você aprende as “Técnicas de Combate de Estilo de Combate”, todas detalhadas no final da descriçã o do
“Estilo de Combate”. Você aprende essas técnicas no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível.

ANÁLISE DE COMBATE
A partir do 4° nível, durante 1 minuto, você é capaz de analisar tudo ao seu redor, sendo capaz de reagir a todos os golpes
vindos em sua direçã o. Uma vez por dia, durante 1 minuto, utilizando uma açã o completa e concentraçã o, você recebe mais
uma reaçã o, e você recupera seu uso apó s um desanso longo.
No 9° Nível você pode usar essa característica 2 vezes no dia. No 15° Nível você pode usar essa característica 3 vezes no dia.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrã o, você nã o pode elevar
um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a açã o “Atacar” durante o seu turno. O
nú mero de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível. Esses ataques nã o sã o açõ es isoladas, eles fazem
parte de uma mesma açã o “Atacar” e nã o te possibilita fazer outras açõ es.

CRÍTICO BRUTAL
A partir do 6° Nível, você pode rolar dois dados de dano adicionais quando estiver determinando o dano extra de um acerto
crítico.
No 13° Nível essa característica aumenta para três dados adicionais.

HABILIDADES CELESTES
A partir do 6° nível você treina sua mente ao ponto de poder se beneficiar novamente da característica “Incremento no Valor
de Habilidade” mais uma vez nesse Nível, limitando o aumento de atributos apenas a Espirito ou Sabedoria.
No 14° Nível você se beneficia novamente do “Incremento no Valor de Habilidade” limitando apenas a Espirito ou
Sabedoria.

TREINAMENTO CELESTE
No 8° Nível e novamente no 12°, 14°, e 16° Nível você pode escolher um treinamento seguindo as regras do “Traços
Culturais” dos Celestiais.

GRITO ANCESTRAL
A partir do 10° Nível você consegue inspirar seus aliados, fazendo um discurso e deixando a todos os seus aliados com as
seguintes características:
 +2 nas jogadas de acerto.
 2d12 de PV temporá rios.
 +3 metros de deslocamento.
 +1d12 de dano extra.
Essa característica pode ser utilizada uma vez por dia, e recupera seu uso apó s um descanso curto.

MANTRA
A partir do 12° Nível você desperta e torna o Haki de observaçã o seu haki principal, ganhando +2 pontos de ambiçã o extras no
seu Haki principal.
E No 20° Nível você recebe todos os Pontos de Ambiçã o que faltam para atingir o má ximo de seu Haki de observaçã o.

ATAQUE DE OPORTUNIDADE BRUTAL


A partir do 14° Nível você aproveita as brechas que os inimigos abrem, sempre que algum inimigo lhe atacar e errar você pode
usar uma das seguintes característica:
 Gastar uma reaçã o e impor a condiçã o caído.
 Gastar uma reaçã o e realizar um ataque corpo-a-corpo.
 Gastar uma reaçã o e utilizae uma técnica como contra-ataque.
 Gastar uma reaçã o e receber uma açã o extra que só pode ser utilizada para se mover ou se esconder.

TREINAMENTO MENTAL
A paritr do 15° Nível, graças ao seu treino e sua disciplina mental você se torna imune as condiçõ es:
“Amedrontado”,”Atordoado”,”Letárgico” e “Sonolento”.

ACERTO CELESTE
A partir do 18° Nível, uma vez por rodada utilizando uma açã o bô nus você se torna capaz de dar o dano má ximo de uma
técnica.
Essa característica deve ser anunciada antes da rolagem de dados e tem seu uso limitado a 3 vezes por dia e recupera
todos seus usos apó s um descanso longo.
TÉCNICAS DE COMBATE
COMBATENTE
CELESTE
3º NÍVEL 1º GRAU Redemoinho, Ondas Crescentes
7º NÍVEL 2º GRAU Guilhotina, Impeto Celestial
10º NÍVEL 3º GRAU Tempestade, Mantra Divino
13º NÍVEL 4º GRAU Devoradora, Cortes
17º NÍVEL 5º GRAU Quebra Ossos, Alvorada
20º NÍVEL 6º GRAU Quebra Terrestre, Onda de Espiritos

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Destreza

Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza.

Lança Celeste: Redemoinho


Ao ser alvo de uma jogada de ataque a distâ ncia, utilizando uma reaçã o, o usuá rio realiza um teste de destreza
oposto ao teste de ataque, se for superior ou igual ao teste inimigo você reflete todo o ataque inimigo com um
1° ataque de lança circular.
Duração Instantâneo
Grau
2 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Lança, Reaçã o
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Lança Celeste: Ondas Crescentes
Faz diversos ataques a frente de seu corpo com a lança, todo ser na á rea deve ser bem sucedido em um teste de
resistência constituiçã o ou receberá a condiçã o “Sangramento”.
1° Duração Instantâneo
2 Alcance 3 metros, Cone
Grau
Pontos de Energia Requisito Lança, Açã o Versá til
Dano 2d10 de dano Perfurante
Ataque Combinado Impossível

Lança Celeste: Guilhotina


Você se desloca por uma linha de 9 metros, adicionais ao seu deslocamento normal e faz um corte de cima a
baixo, o inimigo acertado por essa técnica deve realizar um teste de resistência força CD 20 para nã o ficar com
2° a condiçã o “Caído”.
Duração Instantâneo
Grau
6 Alcance 9 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Lança, Açâ o Versá til
Dano 5d12 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível

Lança Celeste: Ímpeto Celestial


Você entra em frenesi na batalha, durante 1 minuto você recebe as seguintes características:
 +3 metros de deslocamento.
2°  Você recebe dois ataques adicionais quando utilizar a açã o “Atacar”.
Grau Duração 1 Minuto
5 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Açã o
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Lança Celeste: Tempestade
Você vai aos céus e desce vá rias vezes com uma velocidade extrema, fazendo todos os seres da á rea realizarem
um teste de resistência destreza para tomar metade do dano se passar ou todo o dano se falhar.
3° Duração Instantâneo
9 Alcance 6 metros, Esfera
Grau
Pontos de Energia Requisito Lança, Açâ o
Dano 9d6 de dano Perfurante
Ataque Combinado Impossível

Lança Celeste: Mantra Divino


Você fecha os olhos e se concentra em esquivar e atacar ao mesmo tempo, durantr 1 minuto, toda vez que você
for alvo de um golpe, você faz um teste de resistência destreza, se for superior ou igual ao do ininigo, você
3° desvia faz um ataque corpo-a-corpo, encerrando o turno da criatura atacada.
Duração 1 Minuto
Grau
9 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Açã o, Concentração, Haki de Observaçã o
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Lança Celeste: Devoradora


Você vai até os Céus e faz um corte lá de cima, o vento gerado pelo corte vai até o alvo causando exteema dor.

4° 20° Nível: Devoradora de Céus: no 20° Nível pode usar cono uma técnica de 6° Grau, dividindo as nuvens do
Grau céu e causando 18d12 de dano e gastando 18 PE.
Duração Instantâneo
12 Alcance 24 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Lança, Açã o
Dano 12d12 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível
Lança Celeste: Cortes
Você faz uma sequencia de 6 cortes seguidos, cada corte possui um efeito diferente, sendo eles:
 Desmantelar: Uma jogada de ataque corpo-a-corpo, feita de baixo para cima, com +1 na jogada de
4° acerto.
Grau  Clivar: Uma jogada de ataque corpo-a-corpo feita de cima para baixo, com vantagem.
 Dilacerar: Uma jogada de ataque corpo-a-corpo feita como uma estocada, com 1d12 de dano extra.
 Amputar: Uma jogada de ataque corpo-a-corpo feita na diagonal, que causa “Sangramento”.
 Decepar: Uma jogada de ataque corpo-a-corpo feita com uma investida, que aumenta em 3 metros o
seu deslocamento normal.
 Retalhar: Uma jogada de ataque à distâ ncia feita na diagonal, com alcance de 9 metros em linha.
Duração Instantâneo
2 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Lança, Açâ o
Dano Nenhum
(Por corte)
Ataque Combinado Impossível

Lança Celeste: Quebra Ossos


Você mira um golpe na perna do inimigo, ele deve realizar um teste de resistência força CD 20, caso passe ele
fica com a condiçã o “Inpedido” no pró ximo turno dele, caso falhe ele quebrará a perna, recebendo a condiçã o
5° “Impedido” pelo resto da luta
Duração Instantâneo
Grau
15 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Lança, Açã o
Dano 15d12
Ataque Combinado Impossível

Lança Celeste: Alvorada


Você faz uma sequência de golpes no adversá rio, causando “Sangramento”, “Letargico” e “atordoado” no
alvo, sem a necessidade de testes de resistência.
5° Duração Instantâneo
15 Alcance Pessoal
Grau
Pontos de Energia Requisito Lança, Açã o
Dano 15d12
Ataque Combinado Impossível

Lança Celeste: Quebra Terrestre


Você vai até os Céus e desce fazendo um impacto no chã o, toda criatura na á rea que nã o tenha deslocamento de
voo recebe:
6°  12d10 de dano.
Grau  Fica em terreno difícil, até a técnica se dissipar
 A guarda fica abaixada, reduzindo -2 de CR até o início do pró ximo turno de quem realizou o ataque.
 A condiçã o “atordoado”.
Duração 1 Minuto
18 Alcance 15 metros, Esfera
Pontos de Energia Requisito Lança, Açã o
Dano 12d10
Ataque Combinado Impossível

Lança Celeste: Meteoro de Espíritos


O Usuá rio embui sua lança de Haki, e seu Espiríto, sua força de vontade é imposta na lança, você percorre uma
linha de 24 metros mais o seu deslocamento normal, batendo em todas as criaturas na sua frente, dando dano
6° verdadeiro nelas.
Duração Instantâneo
Grau
18 Alcance 24 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Lança, Açã o
Dano 18d12
Ataque Combinado Possível

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