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OS BELMONTS

Carregamos conosco a sabedoria acumulada nos séculos e iremos usar


isto nesta batalha contra as trevas.
NÍVEL BÔNUS DE CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
PROFICIÊNCIA

1.º +2 Estilo de luta Belmont, Preparo do caçador

2.º +2 Mestre de arremesso, Inimigo das trevas

3.º +2 Conhecendo seu inimigo, Caçador de monstros, Chamas sagradas

4.º +2 Incremento no valor de Habilidade

5.º +3 Ataque extra, Táticas dos Belmonts

6.º +3 Incremento no valor de Habilidade, Esquiva sobrenatural

7.º +3 Caçador superior

8.º +3 Incremento no valor de Habilidade

9.º +4 Luz nas Trevas

10.º +4 Vontade inabalável

11.º +4 Ataque extra

12.º +4 Incremento no valor de Habilidade

13.º +5 Estilo de luta Belmont aprimorado

14.º +5 Incremento no valor de Habilidade

15.º +5 Mestre da caça

16.º +5 Incremento no valor de Habilidade

17.º +6 Luz nas Trevas aprimorado

18.º +6 Sabedoria do caçador

19.º +6 Incremento no valor de Habilidade

20.º +6 Ataque extra, Sangue Belmont

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CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Como um Belmont, você adquire as seguintes características de classe:

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de Belmont

Pontos de Vida no 1.° Nível: 10 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de
Belmont após o 1.°.

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras Leves, escudos

Armas: Armas simples, armas marciais

Ferramentas: alquimia, herbalismo

Testes de Resistência: Destreza, Sabedoria

Perícias: Escolha quatro dentre: Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Intuição, Arcanismo,
Intimidação, Percepção, Sobrevivência, Investigação, Natureza e furtividade.

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:

• Armadura de couro batido

• (a) um chicote / corrente (1d8) ou (b) uma arma marcial

• (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) seis adagas

• (a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador

ESTILO DE LUTA BELMONT


A partir do Nível 1, você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com um chicote ou
corrente.

PREPARO DO CAÇADOR
No Nível 1, você pode adicionar seu modificador de sabedoria à sua CA juntamente com sua destreza.
Porém, se você estiver usando um escudo, perderá este benefício.

MESTRE DO ARREMESSO
A partir do Nível 2, com sua ação bônus você pode realizar 1 ataque extra de arremesso de arma, desde
que seja uma arma leve (como adaga, etc).

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INIMIGO DAS TREVAS
No Nível 2, qualquer ataque feito contra Aberrações, Bestas, Elementais, Demônios, Gigantes,
Monstruosidades, Mortos-vivos, Construtos e Dragões deve ser feito com vantagem. Ao atingir o Nível 6,
você é imune a medo e pavor causado por qualquer uma destas criaturas.

CONHECENDO SEU INIMIGO


A partir do Nível 3, você pode realizar um teste de inteligência (história) para se lembrar de seus estudos
e pesquisas. Caso obtenha sucesso, o mestre deverá lhe falar todas as resistências e fraquezas de uma
criatura à sua escolha, desde que ela seja Aberrações, Bestas, Elementais, Demônios, Gigantes,
Monstruosidades, Mortos-vivos, Construtos ou Dragões.

CAÇADOR DE MONSTROS
No Nível 3, sempre que causar dano a Aberrações, Bestas, Elementais, Demônios, Gigantes,
Monstruosidades, Mortos-vivos, Construtos e Dragões você deve adicionar seu bônus de proficiência ao
dano causado.

CHAMA SAGRADA
No Nível 3, você pode usar sua ação bônus para canalizar uma chama dourada em sua arma. Apenas uma
arma pode receber a chama sagrada por vez, e ela recebe 1d6 de dano radiante extra, este dano é
considerado mágico.

Este dano aumenta para 2d6 no Nível 10 e por fim 3d6 no Nível 15. É preciso realizar um descanso curto
ou longo para utilizar esta habilidade novamente.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4.º Nível e novamente no 6.º, 8.º, 12.º, 14.º, 16.º e 19.º, você pode aumentar um
valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha,
em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5.º Nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de Ataque
durante seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11.º Nível de
Belmont e para quatro quando alcançar o 20.º Nível de Belmont.

TÁTICAS DOS BELMONTS


No Nível 5, você ganha os seguintes recursos (você pode usar estes recursos um número de vezes igual a
seu modificador de Sabedoria e deve realizar um descanso curto ou longo para poder usá-los novamente):

DESARMAR: você realiza um ataque com o chicote/corrente em uma criatura que esteja armada. Ela
deve ser bem-sucedida em uma Salvaguarda de Destreza ou largará sua arma.

PRENDER: você pode realizar um ataque usando o chicote/corrente em uma criatura. Ela deve ser bem-
sucedida em uma Salvaguarda de Força ou fica presa até o final de seu próximo turno.

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REBATER PROJÉTEIS: você pode realizar uma jogada de Salvaguarda de Destreza na CD do oponente.
Caso obtenha sucesso, você pode realizar outra jogada de ataque à distância para devolver o projétil para
ele.

CONTRA-ATAQUE: você pode, com sua reação, uma vez por turno, realizar um ataque com o
chicote/corrente em qualquer criatura que tenha realizado um ataque corpo-a-corpo ou à distância contra
você e tenha falhado.

APARAR: você pode usar sua reação para adicionar um bônus de +5 em sua CA contra ataques corpo-a-
corpo.

GOLPE GIRATÓRIO: você realiza um ataque giratório com seu chicote/corrente que acerta todos à sua
volta no alcance de 3 metros. Faça uma jogada de ataque separada para cada alvo.

ESQUIVA SOBRENATURAL
A partir do 6.º Nível, quando um inimigo que você possa ver te acertar com um ataque, você pode usar
sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.

CAÇADOR SUPERIOR
A partir do 7.º Nível, seus ataques com o chicote/corrente adquirem uma margem de acerto crítico de 19
a 20. Além disso, sempre que você rolar um acerto crítico contra Aberrações, Bestas, Elementais,
Demônios, Gigantes, Monstruosidades, Mortos-vivos, Construtos e Dragões seu dano é total.

LUZ NAS TREVAS


A partir do 9.º Nível, todo ataque realizado usando um chicote/corrente causa 1d8 de dano radiante extra,
além de ser considerado dano mágico.

VONTADE INABALÁVEL
A partir do Nível 10, quando você cair a 0 pontos de vida, você deve adicionar seu modificador de
Sabedoria nas rolagens de testes contra a morte.

ESTILO DE LUTA BELMONT APRIMORADO


A partir do Nível 13, você ganha +4 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com um chicote/corrente.

MESTRE DE CAÇA
A partir do Nível 15, sempre que tentar rastrear ou procurar Aberrações, Bestas, Elementais, Demônios,
Gigantes, Monstruosidades, Mortos-vivos, Construtos e Dragões seus testes de Investigação/Percepção
devem ser rolados com o dobro de proficiência.

LUZ NAS TREVAS APRIMORADO


A partir do Nível 17, todo ataque realizado usando um chicote/corrente causa 2d8 de dano radiante extra.

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SABEDORIA DO CAÇADOR
A partir do Nível 18, sempre que você enfrentar uma criatura que seja do tipo Aberrações, Bestas,
Elementais, Demônios, Gigantes, Monstruosidades, Mortos-vivos, Construtos e Dragões, os ataques dessa
criatura contra você devem ser feitos com desvantagem. Caso ela utilize alguma magia ou habilidade que
force você a fazer uma Salvaguarda, você terá vantagem nesse teste e tratará um sucesso como 0 de
dano e uma falha como metade do dano.

SANGUE BELMONT
A partir do Nível 20, você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano causado contra Mortos-
vivos, Corruptores, Monstruosidades e Aberrações.

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Essa classe Homebrew foi criada por Victor Campêllo Lucys.

Documento editado e revisado por Diego Alexandre.

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