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CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de Belmont
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de
Belmont após o 1.°.
PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras Leves, escudos
Perícias: Escolha quatro dentre: Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Intuição, Arcanismo,
Intimidação, Percepção, Sobrevivência, Investigação, Natureza e furtividade.
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
PREPARO DO CAÇADOR
No Nível 1, você pode adicionar seu modificador de sabedoria à sua CA juntamente com sua destreza.
Porém, se você estiver usando um escudo, perderá este benefício.
MESTRE DO ARREMESSO
A partir do Nível 2, com sua ação bônus você pode realizar 1 ataque extra de arremesso de arma, desde
que seja uma arma leve (como adaga, etc).
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INIMIGO DAS TREVAS
No Nível 2, qualquer ataque feito contra Aberrações, Bestas, Elementais, Demônios, Gigantes,
Monstruosidades, Mortos-vivos, Construtos e Dragões deve ser feito com vantagem. Ao atingir o Nível 6,
você é imune a medo e pavor causado por qualquer uma destas criaturas.
CAÇADOR DE MONSTROS
No Nível 3, sempre que causar dano a Aberrações, Bestas, Elementais, Demônios, Gigantes,
Monstruosidades, Mortos-vivos, Construtos e Dragões você deve adicionar seu bônus de proficiência ao
dano causado.
CHAMA SAGRADA
No Nível 3, você pode usar sua ação bônus para canalizar uma chama dourada em sua arma. Apenas uma
arma pode receber a chama sagrada por vez, e ela recebe 1d6 de dano radiante extra, este dano é
considerado mágico.
Este dano aumenta para 2d6 no Nível 10 e por fim 3d6 no Nível 15. É preciso realizar um descanso curto
ou longo para utilizar esta habilidade novamente.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5.º Nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de Ataque
durante seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11.º Nível de
Belmont e para quatro quando alcançar o 20.º Nível de Belmont.
DESARMAR: você realiza um ataque com o chicote/corrente em uma criatura que esteja armada. Ela
deve ser bem-sucedida em uma Salvaguarda de Destreza ou largará sua arma.
PRENDER: você pode realizar um ataque usando o chicote/corrente em uma criatura. Ela deve ser bem-
sucedida em uma Salvaguarda de Força ou fica presa até o final de seu próximo turno.
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REBATER PROJÉTEIS: você pode realizar uma jogada de Salvaguarda de Destreza na CD do oponente.
Caso obtenha sucesso, você pode realizar outra jogada de ataque à distância para devolver o projétil para
ele.
CONTRA-ATAQUE: você pode, com sua reação, uma vez por turno, realizar um ataque com o
chicote/corrente em qualquer criatura que tenha realizado um ataque corpo-a-corpo ou à distância contra
você e tenha falhado.
APARAR: você pode usar sua reação para adicionar um bônus de +5 em sua CA contra ataques corpo-a-
corpo.
GOLPE GIRATÓRIO: você realiza um ataque giratório com seu chicote/corrente que acerta todos à sua
volta no alcance de 3 metros. Faça uma jogada de ataque separada para cada alvo.
ESQUIVA SOBRENATURAL
A partir do 6.º Nível, quando um inimigo que você possa ver te acertar com um ataque, você pode usar
sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.
CAÇADOR SUPERIOR
A partir do 7.º Nível, seus ataques com o chicote/corrente adquirem uma margem de acerto crítico de 19
a 20. Além disso, sempre que você rolar um acerto crítico contra Aberrações, Bestas, Elementais,
Demônios, Gigantes, Monstruosidades, Mortos-vivos, Construtos e Dragões seu dano é total.
VONTADE INABALÁVEL
A partir do Nível 10, quando você cair a 0 pontos de vida, você deve adicionar seu modificador de
Sabedoria nas rolagens de testes contra a morte.
MESTRE DE CAÇA
A partir do Nível 15, sempre que tentar rastrear ou procurar Aberrações, Bestas, Elementais, Demônios,
Gigantes, Monstruosidades, Mortos-vivos, Construtos e Dragões seus testes de Investigação/Percepção
devem ser rolados com o dobro de proficiência.
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SABEDORIA DO CAÇADOR
A partir do Nível 18, sempre que você enfrentar uma criatura que seja do tipo Aberrações, Bestas,
Elementais, Demônios, Gigantes, Monstruosidades, Mortos-vivos, Construtos e Dragões, os ataques dessa
criatura contra você devem ser feitos com desvantagem. Caso ela utilize alguma magia ou habilidade que
force você a fazer uma Salvaguarda, você terá vantagem nesse teste e tratará um sucesso como 0 de
dano e uma falha como metade do dano.
SANGUE BELMONT
A partir do Nível 20, você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano causado contra Mortos-
vivos, Corruptores, Monstruosidades e Aberrações.
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Essa classe Homebrew foi criada por Victor Campêllo Lucys.