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Raça: Draconato
Traços Raciais:
Atributos: Força +2 e Carisma +1;
Idiomas: Comum e Dracônico
Resistência a dano: Fogo
Arma de Sopro: Fogo - Quando você realizar uma ação de ataque no
seu turno, você pode substituir um de seus ataques com uma exaltação
de energia mágica em um raio de 9 metros de linha com 5 metros de
largura. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de resistência
de Destreza (CD = 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de
proficiência). Se falhar na resistência, uma criatura sofre 1d10 dano do
tipo associado à sua ascendência cromática. Na resistência bem-
sucedida, leva metade do dano. este o dano aumentará em 1d10
quando você atingir o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível (4d10).
Você pode usar sua arma de sopro várias vezes igual ao seu bônus de
proficiência, e você recupera todos os gastos quando você termina um
descanso longo.
Classe: Guerreiro
Perícias: Percepção e Intuição
Testes de Resistência: Força e Constituição
Equipamentos: Cota de malha, arma marcial e escudo, besta leve com
20 virotes e um pacote explorador
Antecedentes: Soldado
Especialidade: Infantaria
Perícias: Atletismo e Intimidação
Proficiência em Feramente: Veículos Terrestres e Kit de Jogo (jogo
dos 3 dados)
Recurso: Patente Militar - Patente Militar: Você possui uma patente
militar da sua época como soldado. Soldados leais à sua antiga
organização reconhecem sua autoridade e influência, e o prestam
deferência se forem de uma patente mais baixa. Você pode invocar sua
patente para exercer influência sobre soldados, e requisitar
equipamentos simples ou cavalos para uso temporário. Você também
pode ganhar acesso a acampamentos militares aliados, e fortalezas
onde sua patente é reconhecida.
Atributos
Força: 15 + 2 = 17 (+3)
Destreza: 10 (0)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência: 8 (-1)
Sabedoria: 12 (+1)
Carisma: 13 + 1 = 14 (+2)
Arma de Sopro: Você pode usar uma ação para exalar energia destrutiva. Seu
ancestral dracônico determina o tamanho, formado e tipo de dano que você
expele. Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura na área exalada
deve realizar um teste de resistência, o tipo do teste é determinado pelo seu
ancestral dracônico. A CD do teste de resistência é 8 + seu modificador de
Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre 2d6 de dano num
fracasso e metade desse dano num sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6°
nível, 4d6 no 11° nível e 5d6 no 16° nível. Depois de usar sua arma de sopro,
você não poderá utilizá-la novamente até completar um descanso curto ou
longo.
CD do Teste: 13
Retomar o fôlego: Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para
proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação
bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso
curto ou longo para usá-la de novo.
Nível 2;
Surto de ação: Você pode forçar o seu limite para além do normal por
um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional
juntamente com sua ação e possível ação bônus. Uma vez que você use essa
característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la
de novo. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes do descanso,
porém somente uma vez por turno.
Nível 3;
Manobras Escolhidas:
Ataque de Precisão
Quando você realizar uma jogada de ataque com arma contra uma
criatura, você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo a
jogada. Você pode usar essa manobra antes ou depois de realizar a
jogada de ataque, mas deve usá-la antes de qualquer efeito do ataque
ser aplicado.
Ataque Provocante
Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode
gastar um dado de superioridade para tentar incitar a alvo a atacar você.
Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e
o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o
alvo terá desvantagem em todas as jogadas de ataque contra alvos
diferentes de você, até o fim do seu próximo turno.
Derrubar
Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode
gastar um dado de superioridade para tentar derrubar o alvo no chão.
Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e,
se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência
de Força. Se falhar, o alvo ficará caído no chão.
Nível 4;
Você pode usar sua armadura para defletir ataques potencialmente fatais a
outros. Você ganha os seguintes benefícios:
Nível 5;
Ataque Extra:
Você pode atacar duas vezes ao invés de uma, sempre que você usa a ação
atacar em seu turno.
Proteção Cromática: A partir do 5º nível, como ação, você pode canalizar sua
energia dracônica para proteja-se. Por 1 minuto, você se torna imune ao tipo de
dano associado ao seu Chromatic Ancestralidade. Depois de usar esta
característica, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso
longo.