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PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: 1d12 por nível de

berserk

Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + seu modificador de Constituição


Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 (ou 7) + seu modificador de Constituição por nível
de bersek após o 1°

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: armaduras médias, pesadas e escudos.
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhuma

Testes de Resistência: Força, Constituição

Perícias: Escolha duas dentre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidação, intuição, Percepção e
Sobrevivência.

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu
antecedente:
(a) Um machado grande ou (b) qualquer arma marcial corpo-a-corpo
(a) Dois machados de mão ou (b) arco composto e 20 flechas.
Uma cota de malha
Kit aventureiro

Nivel 1°:

Blood damage: ao invés de usar seus dados de vida para recuperar pv em um descanso curto, você
pode usar esses dados para causar dano adicional ao inimigo.

Ataque em área: você tem a opção de atacar múltiplas criaturas com giros frenéticos, toda área ao
seu redor em até 1,5 se torna sua área de ataque (cuidado com os aliados)

Nível 2°:
Predador: com a ação disparada você pode usar sua ação bônus para efetuar um teste de agarrar.

Golpe poderoso: você pode desferir um golpe tão poderoso que causa o dano máximo da sua arma
uma vez por turno, após usar isso você precisará de um descanso curto ou longo para usar
novamente.

Nível 3°:
TRAUMA: Todo berserk tem um trauma consigo, tal trauma que o fez chegar a beira da
loucura, uns decidiram se entregar a essa loucura, outros decidiram tentar controlar la.
No 3º nível, você escolhe um TRAUMA o qual se esforçará para seguir as técnicas e estilos de
combate dele. Escolha Trauma de sangue, trauma da tortura ou Trauma da Magia, todos
detalhados no final da descrição da classe. O Trauma confere a você características especiais
no 3º nível e de novo no 6º, 10º, 14º nível.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4° nível e novamente no, 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar
um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar
Dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor
de habilidade acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a
ação de Ataque no seu turno.

Suprimir: Você deve realizar um ataque corpo a corpo, se acertar o inimigo perdera o próximo turno.
Você só pode usar esse traço uma vez por descanso curto ou longo.

SEMPRE A FRENTE:
No 7° nível, seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem nas jogadas de iniciativa.

Máquina de guerra

A partir do 9° nível quando ficar com metade da sua vida você ganha um adicional de +2 no seu
acerto, no nível 13 +3 e no nível 17 +4.

ADRENALINA
apartir do nivel 11 você pode usar sua ação para encerrar um efeito que esteja sobre você.

IMPARÁVEL
Nivel 15: quando falhar numa salvaguarda de destreza, constituição ou força, você pode usar
sua reação para receber metade do dano.

Caçada violenta
Nivel 18: você ativa essa habilidade e começou a correr até um inimigo, se acerta um golpe
nele você pode correr novamente até outra criatura diferente sem causar golpes de oportunidade, se
acertar essa criatura novamente você pode correr ate outra criatura até que
erre ou que não consiga chegar em alguma criatura.

Paz interior

Nível 20: Seu trauma lhe perturbou tanto durante sua vida que em algum momento você
passou a aceita-lo e essa aceitação lhe fez transcender a um novo plano de existência, seu
corpo não pode mais conter seu espírito de luta, você quebra seus limites e todos seus
atributos passam a ter 24.

Traumas:

TRAUMA DO SANGUE:
Durante sua vida você testemunhou algum acidente natural ou batalha onde uma carnificina
ficou amostra para você lhe causando danos mentais permanentes que fez você almejar o
suave e límpido aspecto scalart do sangue.

Nivel 3:
SANGUINÁRIO
No nível 3 seu desejo por sangue é incontrolável, você pode golpear tendões para fazer seus
inimigos sofrerem, quando atacar algum inimigo com essa característica ele deve ser bem
sucedido numa salvaguarda de constituição, CA 8+mod de destreza+ bônus de proficiência, se
falha ele toma um dano igual um total de metade do seu nível atual em d8 de dano de sangramento,
pode usar isso uma quantidade de vezes igual seu bonus de destreza (no mínimo 1) por descanso
longo.

MANTO VERMELHO

No nível 6 Quando você ficar coberto de sangue, sua CA aumenta em +1.

SEDE SE SANGUE

Nivel 10: Sempre que você finalizar um inimigo ou reduzir o pontos de vida dele a 0 você ganha 1d10
+ seu nível de berserk em vida temporária que dura um descanso longo. (não pode ser usada com
blood damage)

vida

GLORIOSA CARNIFICINA
No nível 14 sempre que você causar um dano crítico você pode usar sua ação bônus para realizar
um ataque adicional

TRAUMA DA TORTURA:

Durante sua vida você se viu em uma situação onde você foi torturado fisicamente e
mentalmente por algo ou alguém, você carrega essas marcas consigo, embora elas ainda doam,
você não as carrega como uma tormenta, mas como um símbolo de resiliência e de
superação.

ALMA DE DIAMANTE:
No nível 3 você é capaz de lidar com qualquer castigo, Você possui resistência contra dano de
concussão, cortante,perfurante e psíquico.

GUARDIÃO:
No nível 6 você é capaz de tudo para proteger seus aliados, até mesmo sofrer por eles, uma vez por
turno toda criatura a uma distância igual metade do seu descolamento for atacada e sofrer dano,
você
pode usar sua reação para tomar metade do dano por ela.

RUGIDO DE GUERRA:
No nível 10 com ação VOCÊ emite um poderoso rugido que afeta seus inimigos ao seu redor, eles
devem realizar uma salvaguarda de sabedoria com CA 8 + seu carisma + bônus de proficiência, se
falharem terão o descolamento reduzido pela metade e sofrerão desvantagem em atacar qualquer
um que não seja você.

Dor memorável:
No nível 14 você aprendeu a ignorar tipos de dores, uma vez por descanso longo você pode escolher
ser IMUNE a UM tipo de dano.

TRAUMA DA MAGIA:
Durante sua infância você foi amaldiçoado, você viu a magia lhe mudar e tirar de você uma
vida comum, seus olhos se tornaram negros e sua aura virou fantasmagórica, seus toques se
tornaram profanos e mortais para pessoas que você ama.

PODER MALDITO:

No nivel 3 você ganhou habilidade malditas de origem desconhecidas.

Atributo de conjuração: inteligência

CA DAS HABILIDADES: 8 + mod de inteligência + bônus de proficiência.


Você possui pontos de maldição igual o dobro do deu modificar de inteligência. (Mínimo 1)

Habilidades malditas:

Você acabou de despertar seus poderes, você gasta 1 ponto de maldição para usar os
seguintes poderes:

Fogo negro: com ação bônus você dispara esferas flamejantes negras em seus inimigos causando
2d6 de dano
ignio e necrotico.
Petrificado: com uma ação você é capaz de paralisar com criatura a sua vista, ela deve ser bem
sucedida em uma salva guarda de sabedoria ou ficará paralisada até o fim do próximo turno dela

Substituição: com uma reação você pode trocar de local com uma criatura menor ou do mesmo
tamanho que
você.

EXPURGADO:
Aparti do nivel 6 você se aprimorou com sua maldição deixando sua humanidade de lado.
Você gasta 2 pontos de habilidade maldita para usar:

Raio negro: com uma ação você lança um flash negro em direção a uma criatura, se acerta-la o golpe
irar
passar por mais 2 inimigos causando 3d10 de dano elétrico e necrotico.

Espinhos negros: com uma ação você lança vigas de espinhos negros em espiral a partir de você,
qualquer
criatura perto de 1.5 de você deve ser bem sucedido numa salvaguarda de destreza, senão
sofrera 3d12 de dano perfurante e necrótico, as criaturas que falharem serão empurradas em
até 3 metros de você.

Retorno: com uma ação bônus você pode marcar o chão com um símbolo seu, você pode
ativar esse símbolo fazendo você se Teleporta para esse símbolo, ele tem o alcance de 30
metros.

MALDIÇÃO MANIFESTADA:
A parti do NIVEL 10 você é capaz de manifestar sua maldição como uma habilidade macabra.

Você gasta 3 pontos de habilidade maldita para usar:

Saba: com uma ação você pode espalhar o medo dentre todos aqueles que puderem ve-lo e ouvi-lo,
toda criatura em um raio de 18 metros deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de sabedoria ou
ficara amendrotadas por 1 minuto.

Imortal: quando você cair para zero pontos de vida você pode consumir 3 pontos para voltar a 1
ponto de vida e terá sua ação normal assim como ação bonus e movimento.

PRAGA:
A parti do nível 14 você e a maldição se tornaram um só.
Você gasta 5 pontos de habilidade maldita para usar:

Lord maldito: com uma ação você pode invocar uma dessas 3 opções:

10 mortos vivos
2 ogros mortos vivos
1 observador morto vivo

A invocação dura 1 hora e depois se desfaz.

Encarnado: você permite que sua maldição lhe controle por 1 minuto lhe concedendo poder.

Durante 1 minuto você possui vantagem em seus testes de ataques, em salva-guarda de destreza e
força.

Seu deslocamento é triplicado e você ganha um deslocamento de vôo.

Sempre que um inimigo errar um golpe em você, sempre que um inimigo errar um golpe você pode
realizar um Ataque.
Depois que a habilidade se dissipar você ganha 2 pontos de exaustão.

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