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Guardião dos Espíritos

Golpe do oportunista

Começando no 2º nível, quando atacando desarmado, você pode realizar um ataque


adicional. Se fizer isso, todos os ataques (incluindo o ataque extra) tem penalidade de -2
no acerto.

Essa habilidade exige liberdade total de movimento, não podendo ser utilizada se estiver
usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Chi Interior

No 3º nível, você recebe 3 pontos de Chi, que podem ser usados em suas habilidades da
postura animal. Você recebe +1 de Chi por nível, e ele e recuperado por descanso curto
ou longo.

Postura Animal

Começando no 3º nível, você treinou o suficiente e agora pode incorporar espíritos


animais para aumentar seu potencial, você pode escolher uma entre 4 posturas.

No começo de cada combate você pode escolher um espírito, ou trocar no meio do


combate como uma ação padrão, as formas de Avatar compartilham a recarga de
habilidade entre todas. Você só recebe as habilidades e passivas de cada espirito se
estiver na postura do mesmo. Você pode escolher outra postura nos níveis 8º, 12º e 16º

Punho da Besta

Seu dano desarmado aumenta em uma categoria (o dano desarmado comum com
"ataque desarmado aprimorado" e 1d4, essa habilidade aumenta o dano de seus golpes
para 1d6), no nível 4º e a cada quatro níveis seguintes seu dano desarmado aumenta
ainda mais.
Comunhão com as Bestas

Você sabe se comunicar com animais através de linguagem de corporal e vocalizações.


Você pode fazer testes de comunicação com animais, com um bônus igual a seu nível +
modificador de Carisma. No 3º nível, você recebe usos diários igual a (1 + seu Mod. de
Sabedoria) da magia divina.

Falar com Animais.

1º nível de adivinhação (Ritual)

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: pessoal

Componentes: V S

Duração: até descanso curto

Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com bestas, pela


duração. O conhecimento e consciência de muitas bestas é limitado pela inteligência
delas, mas, no mínimo, as bestas poderão dar informações a você sobre os locais e
monstros próximos, incluindo tudo que eles possam perceber ou tenham percebido no
dia anterior. Você pode tentar persuadir uma besta a lhe prestar um favor, à critério do
Mestre.
Punhos do Avatar Espiritual

No 5º nível, seus socos agora são considerados armas magicas para vencer redução de
danos, a partir do nível 12º seus socos são considerados armas de adamante para vencer
redução de danos.

Espíritos Agressivos

Espírito do Lobo

Alma da Matilha: Começando no 3º nível, você incorpora a lealdade e a ferocidade dos


lobos. Você recebe um bônus de +1 no acerto e no dano para cada aliado adjacente a
você ou ao seu alvo. Seu dano desarmado nessa postura se torna perfurante. Você
também pode usar sua ação de movimento para uivar e conceder +1 de moral no acerto
e no dano para seus aliados a até 18 metros de você por 1 minuto.

Mordida Selvagem: No 3º nível, você pode gastar 1 ponto de Chi para tentar agarrar um
inimigo com seus dentes afiados. Você deve fazer um ataque desarmado contra o alvo.
Se acertar, causa o dano normal e o alvo deve fazer um teste de resistência de Força
(CD 8 + seu modificador de Força). Se falhar, fica agarrado por você. Enquanto estiver
agarrando um inimigo, você pode causar o dano desarmado automaticamente como uma
ação bônus.

Instinto de Caçador: No 7º nível, você pode rastrear e perseguir suas presas com
facilidade. Você recebe +4 em testes de Sobrevivência para seguir rastros e pode se
mover em seu deslocamento normal enquanto rastreia sem penalidade. Você também
pode usar sua ação bônus para se mover até o seu deslocamento em direção a uma
criatura que esteja ferida (com menos da metade dos pontos de vida máximos).

Rasgar a Jugular: No 7º nível, você pode gastar 2 pontos de Chi para realizar um ataque
brutal contra a garganta de um inimigo que esteja agarrado por você. Você deve fazer
um ataque desarmado contra o alvo. Se acertar, causa o dobro do dano normal e o alvo
deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu modificador de Força).
Se falhar, fica sangrando e perde 1d6 pontos de vida por rodada até receber cura mágica
ou passar em um teste de constituição (CD 15).

Avatar do Lobo: No 10º nível, você pode incorporar perfeitamente o lobo em seu corpo,
se tornando o recipiente perfeito para o mesmo, assim virando um híbrido entre lobo e
homem. Você pode ficar nessa forma por 1 minuto, depois disso é recuperado com
descanso longo. Durante essa forma você recebe os seguintes bônus:

+2 de Destreza e +3 metros de deslocamento.

Você recebe uma “barra” de vida adicional na forma híbrida, igual seu mod.
constituição

Você pode escolher tomar dano na vida do Avatar do lobo ou na sua vida normal,
porém o Avatar não recebe nenhuma Redução de Danos ou resistência sua e não pode
ser curado. Se seu Avatar morrer você perde a forma híbrida até realizar um descanso
longo.
+4 em testes de Percepção, Sobrevivência e Adestrar Animais e pode se comunicar com
canídeos.

Você recebe um ataque de mordida natural adicional, que causa (2d4 + Mod. de Força),
essa mordida não acumula com a Rasgar a Jugular.

Espírito da Águia

Alma do Vento: Começando no 3º nível, você incorpora a liberdade e a visão das


águias. Você recebe +2 em testes de Iniciativa e Acrobacia. Seu dano desarmado nessa
postura se torna impactante.

Golpe Aéreo: No 3º nível, você pode gastar 1 ponto de Chi para saltar até 6 metros no ar
e realizar um ataque desarmado contra um inimigo. Você deve fazer um teste de
Acrobacia (CD 15) para executar esse salto. Se acertar o ataque, causa o dano normal e
o alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza (CD 8 + seu modificador de
Destreza). Se falhar, fica caído.

Olhos de Águia: No 7º nível, você pode enxergar com clareza e precisão. Você recebe
visão na penumbra e visão de longo alcance (você pode ver quatro vezes mais longe que
um humano normal em condições de luz favoráveis). Você também pode usar sua ação
bônus para focar sua visão em um ponto específico a até 180 metros de você, podendo
ver detalhes como se estivesse a 1,5 metro de distância.

Garra de Águia: No 7º nível, você pode gastar 2 pontos de Chi para realizar um ataque
desarmado contra um inimigo com suas garras afiadas. Você deve fazer um ataque
desarmado contra o alvo. Se acertar, causa o dano normal e o alvo deve fazer um teste
de resistência de Força (CD 8 +seu modificador de Força). Se falhar, fica agarrado por
você. Enquanto estiver agarrando um inimigo, você pode voar com ele a até metade do
seu deslocamento como uma ação de movimento.

Avatar da Águia: No 10º nível, você pode incorporar perfeitamente a águia em seu
corpo, se tornando o recipiente perfeito para o mesmo, assim virando um híbrido entre
águia e homem. Você pode ficar nessa forma por 1 hora, depois disso é recuperado com
descanso longo12. Durante essa forma você recebe os seguintes bônus:
+2 de Destreza e +3 metros de deslocamento.

Você recebe uma “barra” de vida adicional na forma híbrida, igual seu mod. de
constituição.

Você pode escolher tomar dano na vida do Avatar da águia ou na sua vida normal,
porém o Avatar não recebe nenhuma RD ou resistência sua e não pode ser curado.

Se seu Avatar morrer você perde a forma híbrida até realizar um descanso longo.

+4 em testes de Percepção, Iniciativa e Acrobacia e pode se comunicar com aves. Você


recebe um ataque de bico natural adicional, que causa (2d4 + Mod. de Força), esse bico
não acumula com a Garra de Águia.

Você recebe deslocamento de voo 18 metros.

Espírito do Dragão

Alma do Fogo: Começando no 3º nível, você incorpora o poder e a majestade dos


dragões. Você recebe +1 de bônus na sua CA e nos testes de resistência contra efeitos
de medo.

Seu dano desarmado nessa postura se torna flamejante.

Você também pode usar sua ação bônus para soltar uma baforada de fogo em um cone
de 4,5 metros.

As criaturas na área devem fazer um teste de resistência de Destreza (CD 8 + seu


modificador de Constituição). Se falharem, recebem (1d6 + seu modificador de
Constituição) de dano flamejante. Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso
curto ou longo.

Golpe do Dragão: No 3º nível, você pode gastar 1 ponto de Chi para realizar um ataque
desarmado contra um inimigo com sua cauda espinhosa. Você deve fazer um ataque
desarmado contra o alvo. Se acertar, causa o dano normal e o alvo deve fazer um teste
de resistência de Força (CD 8 + seu modificador de Força). Se falhar, fica atordoado até
o final do seu próximo turno.

Presença do Dragão: No 7º nível, você pode inspirar temor ou respeito em seus


inimigos. Você recebe +4 em testes de Intimidação e Persuasão. Você também pode
usar sua ação bônus para emitir um rugido poderoso que afeta todas as criaturas hostis a
até 18 metros de você que possam te ouvir. Elas devem fazer um teste de resistência de
Sabedoria (CD 8 + seu modificador de Carisma). Se falharem, ficam amedrontadas por
1 minuto ou até sofrerem dano. Elas podem repetir o teste no final de cada turno delas,
terminando o efeito em caso de sucesso. Você pode usar essa habilidade uma vez por
descanso curto ou longo.

Garra do Dragão: No 7º nível, você pode gastar 2 pontos de Chi para realizar um ataque
desarmado contra um inimigo com suas garras afiadas. Você deve fazer um ataque
desarmado contra o alvo. Se acertar, causa o dano normal e o alvo deve fazer um teste
de resistência de Destreza (CD 8 + seu nível + seu modificador de Força). Se falhar, fica
imobilizado até o final do seu próximo turno.

Avatar do Dragão: No 10º nível, você pode incorporar perfeitamente o dragão em seu
corpo, se tornando o recipiente perfeito para o mesmo, assim virando um híbrido entre
dragão e homem. Você pode ficar nessa forma por 1 hora, depois disso é recuperado
com descanso longo32. Durante essa forma você recebe os seguintes bônus:5

+2 de Constituição e +3 metros de deslocamento. Você recebe uma “barra” de vida


adicional na forma híbrida, igual a seu mod. de constituição.

Você pode escolher tomar dano na vida do Avatar do dragão ou na sua vida normal,
porém o Avatar não recebe nenhuma RD ou resistência sua e não pode ser curado. Se
seu Avatar morrer você perde a forma híbrida até realizar um descanso longo.

+4 em testes de Arcanismo, História e Religião e pode se comunicar com dragões.


Você recebe um ataque de mordida natural adicional, que causa (2d4 + Mod. de Força),
essa mordida não acumula com a Garra do Dragão.

Você recebe deslocamento de voo 18 metros.

Espírito da Serpente

Alma do Veneno: Começando no 3º nível, você incorpora a astúcia e a letalidade das


serpentes. Você recebe +2 em testes de Furtividade e Enganação. Seu dano desarmado
nessa postura se torna venenoso. Você também pode usar sua ação bônus para injetar
veneno em um inimigo que esteja a até 1,5 metro de você. O alvo deve fazer um teste de
resistência de Constituição (CD 8 + seu modificador de Destreza). Se falhar, recebe
(1d4 + seu modificador de Destreza) de dano venenoso e fica envenenado por 1 minuto.
Ele pode repetir o teste no final de cada turno dele, terminando o efeito em caso de
sucesso.

Golpe da Serpente: No 3º nível, você pode gastar 1 ponto de Chi para realizar um
ataque desarmado contra um inimigo com sua língua bifurcada. Você deve fazer um
ataque desarmado contra o alvo. Se acertar, causa o dano normal e o alvo deve fazer um
teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + seu modificador de Destreza). Se falhar, fica
confuso até o final do seu próximo turno. Enquanto confuso, ele não pode realizar ações
ou reações e se move aleatoriamente.

Pele da Serpente: No 7º nível, você pode trocar de pele e escapar de situações perigosas.

Você recebe +4 em testes de atletismo e Prestidigitação.

Você também pode usar sua ação bônus para se livrar de quaisquer condições que
afetem seu movimento ou seus sentidos, como agarrado, caído, cego, surdo ou
enredado.

Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso curto ou longo.

Mordida da Serpente: No 7º nível, você pode gastar 2 pontos de Chi para realizar um
ataque desarmado contra um inimigo com seus dentes afiados. Você deve fazer um
ataque desarmado contra o alvo. Se acertar, causa o dano normal e o alvo deve fazer um
teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu modificador de Destreza). Se falhar,
recebe (2d4 + seu modificador de Destreza) de dano venenoso adicional e fica
paralisado até o final do seu próximo turno.

Avatar da Serpente: No 10º nível, você pode incorporar perfeitamente a serpente em seu
corpo, se tornando o recipiente perfeito para o mesmo, assim virando um híbrido entre
serpente e homem. Você pode ficar nessa forma por 1 hora, depois disso é recuperado
com descanso longo. Durante essa forma você recebe os seguintes bônus:5

+2 de Destreza e +3 metros de deslocamento.

Você recebe uma “barra” de vida adicional na forma híbrida, igual seu mod. de
constituição.
Você pode escolher tomar dano na vida do Avatar da serpente ou na sua vida normal,
porém o Avatar não recebe nenhuma RD ou resistência sua e não pode ser curado.

Se seu Avatar morrer você perde a forma híbrida até realizar um descanso longo.

+4 em testes de Furtividade, Enganação e Intuição e pode se comunicar com serpentes.


Você recebe um ataque de mordida natural adicional, que causa (2d4 + Mod. de Força),
essa mordida não acumula com a Mordida da Serpente.

Você recebe deslocamento de escalada 9 metros.

Espírito do Leão

Você assume uma postura nobre e corajosa, como um leão. Você recebe os seguintes
benefícios enquanto estiver nessa postura:

Você pode usar sua ação bônus para aumentar sua Força em +2 até o início do seu
próximo turno.

Você pode usar sua reação para rugir e intimidar um inimigo que esteja a até 9 metros
de você, usando seu carisma como arma natural. O alvo deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria (CD 8 + seu modificador de Carisma). Se falhar, fica
amedrontado por 1 minuto. Ele pode repetir o teste no final de cada turno dele,
terminando o efeito em caso de sucesso.

Você pode se mover através do espaço de criaturas menores que você sem dificuldade.

Garras do Leão: No 3º nível, você pode gastar 1 ponto de Chi para realizar um ataque
desarmado contra um inimigo com suas garras afiadas. Você deve fazer um ataque
desarmado contra o alvo. Se acertar, causa o dano normal e o alvo deve fazer um teste
de resistência de Força (CD 8 + seu modificador de Força). Se falhar, fica caído.

Orgulho do Leão: No 7º nível, você pode inspirar lealdade e bravura em seus aliados.
Você recebe +4 em testes de Persuasão e Intimidação. Você também pode usar sua ação
bônus para conceder +1 de moral no acerto e no dano para seus aliados a até 18 metros
de você por 1 minuto.

Mordida do Leão: No 7º nível, você pode gastar 2 pontos de Chi para realizar um ataque
desarmado contra um inimigo com seus dentes afiados. Você deve fazer um ataque
desarmado contra o alvo. Se acertar, causa o dano normal e o alvo deve fazer um teste
de resistência de Constituição (CD 8 + seu modificador de Força). Se falhar, fica
paralisado até o final do seu próximo turno.
Avatar do Leão: No 10º nível, você pode incorporar perfeitamente o leão em seu corpo,
se tornando o recipiente perfeito para o mesmo, assim virando um híbrido entre leão e
homem. Você pode ficar nessa forma por 1 min, depois disso é recuperado com
descanso longo. Durante essa forma você recebe os seguintes bônus:

+2 de Força e +3 metros de deslocamento. Você recebe uma “barra” de vida adicional


na forma híbrida, igual a seu nível na classe multiplicado por 2. Você pode escolher
tomar dano na vida do Avatar do leão ou na sua vida normal, porém o Avatar não
recebe nenhuma RD ou resistência sua e não pode ser curado. Se seu Avatar morrer
você perde a forma híbrida até realizar um descanso longo. +4 em testes de Intimidação,
Liderança e Natureza e pode se comunicar com leões. Você recebe um ataque de garras
natural adicional, que causa (2d4 + Mod. de Força), essas garras não acumulam com as
Garras do Leão ou a Mordida do Leão.

Espíritos Defensivos

Espírito do Tatu

Você assume uma postura defensiva e curiosa, como um tatu. Você recebe os seguintes
benefícios enquanto estiver nessa postura:

Você pode usar sua ação bônus para aumentar sua Inteligência em +2 até o início do seu
próximo turno.

Você pode usar sua reação para se enrolar em uma bola, aumentando sua classe de
armadura em +2 e sua resistência a dano em +1 até o início do seu próximo turno.

Enquanto estiver enrolado, você não pode se mover ou realizar ações ou reações.

Você pode se mover através do espaço de criaturas maiores que você sem dificuldade.
Escavação do Tatu: No 3º nível, você pode gastar 1 ponto de Chi para cavar um buraco
no chão com suas garras. Você pode se esconder dentro do buraco, ficando fora da vista
e do alcance dos inimigos.

Você pode permanecer no buraco por até 1 minutos, depois disso ele desmorona.

Você pode sair do buraco como uma ação de movimento.

Conhecimento do Tatu: No 7º nível, você pode usar sua inteligência para resolver
problemas e desvendar mistérios. Você recebe +4 em testes de Investigação, Arcanismo
e História.

Você também pode usar sua ação bônus para fazer um teste de Inteligência contra a CD
de uma magia ou efeito que esteja afetando você ou um aliado adjacente a você. Se tiver
sucesso, você descobre a natureza e a origem do efeito e pode tentar anulá-lo com um
ponto de Chi.

Mordida do Tatu: No 7º nível, você pode gastar 2 pontos de Chi para realizar um ataque
desarmado contra um inimigo com seus dentes afiados. Você deve fazer um ataque
desarmado contra o alvo. Se acertar, causa o dano normal e o alvo deve fazer um teste
de resistência de Constituição (CD 8 + seu modificador de Inteligência). Se falhar, o
alvo fica Atordoado até seu próximo turno.

Avatar do Tatu: No 10º nível, você pode incorporar perfeitamente o tatu em seu corpo,
se tornando o recipiente perfeito para o mesmo, assim virando um híbrido entre tatu e
homem.

Você pode ficar nessa forma por 1 minuto, depois disso é recuperado com descanso
longo. Durante essa forma você recebe os seguintes bônus:

+2 de Inteligência e +3 metros de deslocamento5.

Você recebe uma “barra” de vida adicional na forma híbrida, igual a seu mod. de
constituição.

Você pode escolher tomar dano na vida do Avatar do tatu ou na sua vida normal, porém
o Avatar não recebe nenhuma RD ou resistência sua e não pode ser curado.

Se seu Avatar morrer você perde a forma híbrida até realizar um descanso longo.
+4 em testes de Percepção, Natureza e Sobrevivência e pode se comunicar com tatus.
Você recebe um ataque de mordida natural adicional, que causa (2d4 + Mod. de Força),
essa mordida não acumula com a Mordida do Tatu. Você recebe deslocamento de
escavação 9 e 13 metros de deslocamento.

Espirito da Fênix

• Alma Flamejante: Começando no 3º nível, durante essa postura seu corpo fica
muito quente e seu cabelo fica vermelho, seus punhos parecem que estão pegando fogo,
fazendo seus golpes causarem +2 de dano flamejante adicional. Seus golpes usam o
modificador de Sabedoria em vez de força para acerto e danos.

• Magias Espirituais: Começando no 3º nível, você pode lançar magias utilizando


Chi como PM (Pontos de Magia), porém os pontos de Chi usados para lançar magias só
são recuperados com descanso longo. Você pode lançar magias divinas de nível 0 e 1º
nível. A cada 3 níveis você pode lançar magias de um nível acima: No 6º nível pode
lançar magias de 2º nível, no 9º nível, você pode lançar magias de 3º nível e assim vai.
A habilidade-chave para lançar suas magias e Sabedoria.

Você conhece 4 magias de nível 0, e também um número de magias nível 1º igual a 2 +


seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova
magia de qualquer nível que você possa lançar.

Você deve preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora
meditando. Durante esse tempo, deve gastar seus pontos de Chi com as magias que vai
querer disponível durante o dia.

• Punhos de Fogo: No nível 7º, você pode gastar 3 pontos de Chi para realizar um
ataque corpo-a-corpo contra um inimigo, caso acerte, além do dano normal um cone de
fogo de 4,5 explode atrás das costas do inimigo, causando 4d6 de dano a ele e a todos na
área do cone. O inimigo e todos na área do cone devem realizar um teste de reflexo (CD
10 + Metade do Nível + Mod. de Sabedoria) para reduzir o dano pela metade.

• Área Flamejante: No 7º nível, você pode gastar 3 pontos de Chi para criar uma
área flamejante de 3 metros em volta de você, inimigos que entrem ou se mantenham na
área recebem 2d6 de dano flamejante, que pode ser reduzido pela metade com um teste
de Fortitude CD (8 + Mod. de Sabedoria).

Avatar da Fênix: No 10º nível, durante essa postura você pode incorporar perfeitamente
a Fênix em seu corpo, se tornando o perfeito recipiente para o mesmo, assim virando
um hibrido entre homem e fênix. Você pode ficar nessa forma por 1 hora, a mesma e
recuperada com descanso longo. Durante essa forma você recebe os seguintes bônus:

• +2 de Sabedoria.
• Você recebe uma "barra" de vida adicional na forma hibrida, , igual ao seu
modificador de constituição. Você pode escolher tomar dano na vida do Avatar da Fênix
ou na sua vida normal, o Avatar da Fênix revive uma vez depois de ser morto. Se seu
Avatar morrer você perde a forma hibrida até realizar um descanso longo.

• O teste de resistência contra suas magias aumenta em +1.

• Pode usar magias sem preparar igual a seu modificador de Sabedoria.

Espírito do Rinoceronte

Você assume uma postura imponente e resistente, como um rinoceronte. Você recebe os
seguintes benefícios enquanto estiver nessa postura:

Você pode usar sua ação bônus para aumentar sua Força em +2 até o início do seu
próximo turno.

Você pode usar sua reação para impor desvantagem em um ataque corpo a corpo que
vise você ou um aliado adjacente a você, usando seu chifre como arma natural.

Você pode se mover através do espaço de criaturas menores que você sem dificuldade.

Investida do Rinoceronte: No 3º nível, você pode gastar 1 ponto de Chi para realizar
uma investida contra um inimigo que esteja a pelo menos 6 metros de distância de você.
Você deve se mover em linha reta até o alvo e fazer um ataque desarmado contra ele. Se
acertar, causa o dano normal e o alvo deve fazer um teste de resistência de Força (CD 8
+ seu modificador de Força). Se falhar, fica caído e recebe (1d6 + seu modificador de
Força) de dano perfurante adicional.

Couraça do Rinoceronte: No 7º nível, você pode endurecer sua pele, tornando-se mais
resistente a danos. Você recebe redução de danos igual ao seu modificador de
Constituição contra todos os tipos de dano até o início do seu próximo turno. Você
também pode usar sua ação bônus para recuperar pontos de vida igual ao seu nível na
classe.
Chifre do Rinoceronte: No 7º nível, você pode gastar 2 pontos de Chi para realizar um
ataque desarmado contra um inimigo com seu chifre afiado. Você deve fazer um ataque
desarmado contra o alvo. Se acertar, causa o dano normal e o alvo deve fazer um teste
de resistência de Constituição (CD 8 + seu modificador de Força). Se falhar, fica
atordoado até o final do seu próximo turno.

Avatar do Rinoceronte: No 10º nível, você pode incorporar perfeitamente o rinoceronte


em seu corpo, se tornando o recipiente perfeito para o mesmo, assim virando um híbrido
entre rinoceronte e homem.

Você pode ficar nessa forma por 1 minutos, depois disso é recuperado com descanso
longo. Durante essa forma você recebe os seguintes bônus:

+2 de Constituição e +3 metros de deslocamento.

Você recebe uma “barra” de vida adicional na forma híbrida, igual ao mod. de
constituição. Você pode escolher tomar dano na vida do Avatar do rinoceronte ou na
sua vida normal, porém o Avatar não recebe nenhuma RD ou resistência sua e não pode
ser curado. Se seu Avatar morrer você perde a forma híbrida até realizar um descanso
longo.

+4 em testes de Atletismo, Intimidação e Natureza e pode se comunicar com


rinocerontes.

Você recebe um ataque de chifre natural adicional, que causa (2d4 + Mod. de Força),
esse chifre não acumula com a Investida do Rinoceronte ou o Chifre do Rinoceronte.

Espírito do Camaleão

Você assume uma postura versátil e camaleônica, como um camaleão. Você recebe os
seguintes benefícios enquanto estiver nessa postura:

Você pode usar sua ação bônus para mudar a cor da sua pele, roupas e equipamentos
para se adaptar ao ambiente. Você recebe vantagem em testes de Furtividade e pode se
esconder mesmo quando estiver apenas levemente obscurecido.

Você pode usar sua reação para estender sua língua pegajosa e agarrar um objeto ou
criatura que esteja a até 4,5 metros de você. Você pode puxar o objeto ou criatura para
um espaço adjacente a você ou se puxar para um espaço adjacente ao objeto ou criatura.
Você pode se mover sobre superfícies verticais ou de cabeça para baixo sem cair.

Língua do Camaleão: No 3º nível, você pode gastar 1 ponto de Chi para realizar um
ataque desarmado contra um inimigo com sua língua elástica. Você deve fazer um
ataque desarmado contra o alvo. Se acertar, causa o dano normal e o alvo deve fazer um
teste de resistência de Destreza (CD 8 + seu modificador de Destreza). Se falhar, fica
agarrado por você. Enquanto estiver agarrando um inimigo, você pode causar o dano
desarmado automaticamente como uma ação bônus.

Adaptação do Camaleão: No 7º nível, você pode usar sua inteligência e criatividade


para se adaptar a qualquer situação. Você recebe +4 em testes de Arcanismo, Natureza e
Sobrevivência. Você também pode usar sua ação bônus para ganhar resistência a um
tipo de dano à sua escolha até o início do seu próximo turno.

Mimetismo do Camaleão: No 7º nível, você pode gastar 2 pontos de Chi para realizar
uma ação especial que depende do tipo de ambiente em que você está. Você deve estar
camuflado com o ambiente para usar essa habilidade. A seguir estão alguns exemplos de
ações possíveis:

Floresta: Você pode criar uma ilusão de si mesmo em um espaço desocupado que possa
ver a até 9 metros de você. A ilusão tem a mesma aparência e equipamentos que você,
mas não pode interagir com nada nem causar dano. Você pode controlar a ilusão com
sua mente, fazendo-a se mover e falar como quiser. A ilusão dura até você perder a
concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia) ou até ser dissipada
por uma ação ou um efeito que revele ilusões.

Deserto: Você pode se enterrar na areia, ficando fora da vista e do alcance dos inimigos.
Você pode permanecer enterrado por até 10 minutos, depois disso você deve emergir.
Você pode sair da areia como uma ação de movimento.

Montanha: Você pode escalar uma superfície rochosa ou gelada sem dificuldade,
ganhando deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento normal. Você também
pode saltar até o dobro da distância normal sem fazer teste de habilidade.

Cidade: Você pode se misturar à multidão, ganhando vantagem em testes de Enganação,


Performance e Prestiginação. Você também pode usar sua língua para roubar um objeto
pequeno ou leve de uma pessoa sem ser notado.

Avatar do Camaleão: No 10º nível, você pode incorporar perfeitamente o camaleão em


seu corpo, se tornando o recipiente perfeito para o mesmo, assim virando um híbrido
entre camaleão e homem. Você pode ficar nessa forma por 1 hora, depois disso é
recuperado com descanso longo. Durante essa forma você recebe os seguintes bônus:
+2 de Destreza e +3 metros de deslocamento. Você recebe uma “barra” de vida
adicional na forma híbrida, , igual ao seu modificador de constituição Você pode
escolher tomar dano na vida do Avatar do camaleão ou na sua vida normal, porém o
Avatar não recebe nenhuma RD ou resistência sua e não pode ser curado. Se seu Avatar
morrer você perde a forma híbrida até realizar um descanso longo. +4 em testes de
Percepção, Furtividade e Arcanismo e pode se comunicar com camaleões. Você recebe
um ataque de língua natural adicional, que causa (2d4 + Mod. de Força), essa língua não
acumula com a Língua do Camaleão ou o Mimetismo do Camaleão. Você recebe
deslocamento de escalada 9 metros.

Novos

Espírito da Fênix

Você assume uma postura ardente e renascente, como uma fênix. Você recebe os seguintes
benefícios enquanto estiver nessa postura:

Você pode usar sua ação bônus para aumentar sua Sabedoria em +2 até o início do seu
próximo turno.

Você pode usar sua reação para se envolver em chamas, causando (1d6 + seu modificador de
Sabedoria) de dano de fogo a todos os inimigos que estejam a até 1,5 metro de você. Você
também recebe resistência a dano de fogo até o início do seu próximo turno.

Você pode se mover sobre superfícies inflamáveis sem queimá-las.

Bico da Fênix: No 3º nível, você pode gastar 1 ponto de Chi para realizar um ataque desarmado
contra um inimigo com seu bico flamejante. Você deve fazer um ataque desarmado contra o
alvo. Se acertar, causa o dano normal e o alvo deve fazer um teste de resistência de
Constituição (CD 8 + seu modificador de Sabedoria). Se falhar, fica em chamas, recebendo (1d6
+ seu modificador de Sabedoria) de dano de fogo no início de cada turno dele até apagar as
chamas com uma ação.

Renascimento da Fênix: No 7º nível, você pode usar sua sabedoria e fé para se recuperar de
ferimentos graves. Você recebe +4 em testes de Religião e Medicina. Você também pode usar
sua ação bônus para gastar um dado de vida e recuperar pontos de vida igual ao resultado do
dado mais o dobro do seu modificador de Sabedoria.

Asas da Fênix: No 7º nível, você pode gastar 2 pontos de Chi para realizar um ataque
desarmado contra todos os inimigos que possam te ver a até 18 metros de você. Você deve
fazer um teste de Sabedoria (CD 15) para executar esse ataque. Os alvos devem fazer um teste
de resistência de Destreza (CD 8 + seu nível + seu modificador de Sabedoria). Se falharem,
recebem (2d6 + seu modificador de Sabedoria) de dano radiante e ficam cegos por 1 minuto.
Eles podem repetir o teste no final de cada turno deles, terminando o efeito em caso de
sucesso.

Avatar da Fênix: No 10º nível, você pode incorporar perfeitamente a fênix em seu corpo, se
tornando o recipiente perfeito para o mesmo, assim virando um híbrido entre fênix e homem.
Você pode ficar nessa forma por 1 hora, depois disso é recuperado com descanso longo.
Durante essa forma você recebe os seguintes bônus:

+2 de Sabedoria e +3 metros de deslocamento. Você recebe uma “barra” de vida adicional na


forma híbrida, , igual ao seu modificador de constituição. Você pode escolher tomar dano na
vida do Avatar da fênix ou na sua vida normal, porém o Avatar não recebe nenhuma RD ou
resistência sua e não pode ser curado. Se seu Avatar morrer você renasce das cinzas com
metade dos pontos de vida máximos do Avatar. +4 em testes de Persuasão, Performance e
Arcanismo e pode se comunicar com aves. Você recebe um ataque de bico natural adicional,
que causa (2d4 + Mod. de Força), esse bico não acumula com o Bico da Fênix ou as Asas da
Fênix. Você recebe deslocamento de voo 18 metros e visão no escuro 18 metros.

Espírito do Gato

Você assume uma postura ágil e independente, como um gato. Você recebe os seguintes
benefícios enquanto estiver nessa postura:

Você pode usar sua ação bônus para aumentar sua Destreza em +2 até o início do seu próximo
turno.

Você pode usar sua reação para se livrar de um agarrão ou uma imobilização, usando sua
flexibilidade e equilíbrio. Você recebe vantagem no teste de resistência de Destreza contra o
efeito.

Você pode se mover sobre superfícies estreitas ou instáveis sem perder velocidade.

Arranhão do Gato: No 3º nível, você pode gastar 1 ponto de Chi para realizar um ataque
desarmado contra um inimigo com suas garras afiadas. Você deve fazer um ataque desarmado
contra o alvo. Se acertar, causa o dano normal e o alvo deve fazer um teste de resistência de
Constituição (CD 8 + seu modificador de Destreza). Se falhar, fica marcado por 1 minuto.
Enquanto marcado, ele sofre desvantagem em ataques contra outros alvos que não sejam
você.

Instinto do Gato: No 7º nível, você pode usar sua intuição e curiosidade para obter vantagens.
Você recebe +4 em testes de Percepção, Intuição e Investigação. Você também pode usar sua
ação bônus para fazer um teste de Sabedoria contra a CD de uma magia ou efeito que esteja
afetando você ou um aliado adjacente a você. Se tiver sucesso, você descobre a natureza e a
origem do efeito e pode tentar anulá-lo com um ponto de Chi.
Encolhimento do Gato: No 10º nível, você pode gastar 2 pontos de Chi para diminuir seu
tamanho, se tornando mais ágil e furtivo. Você pode ficar nessa forma por até 10 minutos,
depois disso você volta ao seu tamanho normal. Durante essa forma você recebe os seguintes
bônus:

Você reduz seu tamanho em uma categoria, ficando com metade do seu deslocamento e
alcance normais.

Você recebe vantagem em testes de Furtividade e Prestiginação e pode se esconder atrás de


objetos ou criaturas que sejam pelo menos um tamanho maior que você.

Você recebe desvantagem em testes de Força e ataques corpo a corpo e causa metade do
dano normal com esses ataques.

Você pode se mover através do espaço de criaturas que sejam pelo menos dois tamanhos
maiores que você sem dificuldade.

Miau do Gato: No 7º nível, você pode gastar 2 pontos de Chi para realizar um ataque sonoro
contra todos os inimigos que possam te ouvir a até 18 metros de você. Você deve fazer um
teste de Carisma (CD 15) para executar esse miau. Os alvos devem fazer um teste de
resistência de Sabedoria (CD 8 + seu nível + seu modificador de Carisma). Se falharem,
recebem (2d6 + seu modificador de Carisma) de dano psíquico e ficam enfeitiçados por 1
minuto. Eles podem repetir o teste no final de cada turno deles, terminando o efeito em caso
de sucesso.

Avatar do Gato: No 10º nível, você pode incorporar perfeitamente o gato em seu corpo, se
tornando o recipiente perfeito para o mesmo, assim virando um híbrido entre gato e homem.
Você pode ficar nessa forma por 1 minuto, depois disso é recuperado com descanso longo.
Durante essa forma você recebe os seguintes bônus:

+2 de Destreza e +3 metros de deslocamento. Você recebe uma “barra” de vida adicional na


forma híbrida, , igual ao seu modificador de constituição. Você pode escolher tomar dano na
vida do Avatar do gato ou na sua vida normal, porém o Avatar não recebe nenhuma RD ou
resistência sua e não pode ser curado. Se seu Avatar morrer você perde a forma híbrida até
realizar um descanso longo. +4 em testes de Furtividade, Prestiginação e Performance e pode
se comunicar com gatos. Você recebe um ataque de garras natural adicional, que causa (2d4 +
Mod. de Força), essas garras não acumulam com o Arranhão do Gato ou o Miau do Gato. Você
recebe deslocamento de escalada 9 metros e visão no escuro 18 metros.

Espírito da Raposa

Você assume uma postura astuta e enganadora, como uma raposa. Você recebe os seguintes
benefícios enquanto estiver nessa postura:
Você pode usar sua ação bônus para aumentar seu Carisma em +2 até o início do seu próximo
turno.

Você pode usar sua reação para se esquivar de um ataque que vise você, usando sua astúcia e
agilidade. Você recebe vantagem no teste de resistência de Destreza contra o ataque.

Você pode se mover sobre superfícies fofas ou irregulares sem perder velocidade.

Raposa Ardilosa: No 3º nível, você pode gastar 1 ponto de Chi para realizar um ataque
desarmado contra um inimigo com sua cauda felpuda. Você deve fazer um ataque desarmado
contra o alvo. Se acertar, causa o dano normal e o alvo deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria (CD 8 + seu modificador de Carisma). Se falhar, fica confuso por 1 minuto. Enquanto
confuso, ele não pode realizar ações ou reações e se move aleatoriamente.

Ilusão da Raposa: No 7º nível, você pode criar imagens ilusórias de si mesmo para confundir
seus inimigos. Você recebe +4 em testes de Enganação e Performance. Você também pode
usar sua ação bônus para criar uma cópia ilusória de si mesmo em um espaço desocupado que
possa ver a até 9 metros de você. A cópia tem a mesma aparência e equipamentos que você,
mas não pode interagir com nada nem causar dano. Você pode controlar a cópia com sua
mente, fazendo-a se mover e falar como quiser. A cópia dura até você perder a concentração
(como se estivesse se concentrando em uma magia) ou até ser dissipada por uma ação ou um
efeito que revele ilusões.

Mordida da Raposa: No 7º nível, você pode gastar 2 pontos de Chi para realizar um ataque
desarmado contra um inimigo com seus dentes afiados. Você deve fazer um ataque
desarmado contra o alvo. Se acertar, causa o dano normal e o alvo deve fazer um teste de
resistência de Constituição (CD 8 + seu nível + seu modificador de Carisma). Se falhar, fica
envenenado por 1 hora. Enquanto envenenado, ele sofre desvantagem em todos os testes de
habilidade e resistência.

Avatar da Raposa: No 10º nível, você pode incorporar perfeitamente a raposa em seu corpo, se
tornando o recipiente perfeito para o mesmo, assim virando um híbrido entre raposa e
homem. Você pode ficar nessa forma por 1 hora, depois disso é recuperado com descanso
longo. Durante essa forma você recebe os seguintes bônus:

+2 de Carisma e +3 metros de deslocamento. Você recebe uma “barra” de vida adicional na


forma híbrida, igual ao seu modificador de constituição. Você pode escolher tomar dano na
vida do Avatar da raposa ou na sua vida normal, porém o Avatar não recebe nenhuma RD ou
resistência sua e não pode ser curado. Se seu Avatar morrer você perde a forma híbrida até
realizar um descanso longo. +4 em testes de Furtividade, Prestiginação e Arcanismo e pode se
comunicar com raposas. Você recebe um ataque de mordida natural adicional, que causa (2d4
+ Mod. de Força), essa mordida não acumula com a Raposa Ardilosa ou a Mordida da Raposa.
Você recebe deslocamento de escavação 9 metros.

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