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Guerrilheiro

5
A Caçadora
Caçador de Recompensas
Humano
Bem e Mal/ Quer acabar com o reinado tirano da familia Mastara.

(P/F) Poder Pela Força

Alice Sastro Mastara


+3 +5 16 15m

1d20+8

+1 100
2d6+5
12
100

1d20+10

+5 4d8+12
20

8
1

+4 4
4
18 8
5
6 +1
6 +8
+4 7 +7
18 6 +7
4 +3

8
5
+3 7

16
lol
MESTRE DAS ARMAS: MESTRE ATIRADOR
Enquanto empunhar uma pistola ou mosquete você recebe as seguintes características:
Usando uma ação bônus, você pode fazer uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado contra uma criatura a 1,5 metro de você. No lugar de receber dano, a criatura é empurrada por 1,5 metro para um espaço aleatório e que esteja
desocupado, fazendo com que a sua próxima jogada de ataque com armas de fogo à distância contra ela seja feita com vantagem. Durante o seu turno, você pode escolher perder metade do seu movimento total, para ficar imune à
condição "Surpreso" e poder usar sua reação para realizar uma jogada de ataque com arma de fogo à distância, até o início do seu próximo turno. 10
MESTRE ESPADACHIM
Enquanto empunhar uma daito katana, katana, rapieira ou sabre você recebe as seguintes características:
Recebe +1 na Classe de Resistência, enquanto estiver empunhando no mínimo uma dessas armas.
Recebe +2 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo com arma e +2 na jogada de dano.

MESTRE ARDILOSO
Enquanto empunhar uma adaga, kogatana ou kunai você recebe as seguintes características:
Recebe +2 na Classe de Resistência, enquanto estiver empunhando no mínimo duas dessas armas.
Em um acerto crítico com uma jogada de ataque corpo-a-corpo, jogue os dados de dano da arma quatro vezes, ao invés de duas.

DOUTRINAMENTO
A partir do 1º nível, seu ataque corpo-a-corpo desarmado é substituído de acordo com a coluna “Ataque Desarmado” da tabela “O
Guerrilheiro” e você pode escolher usar seu modificador de Sabedoria nas jogadas de ataque corpo-a-corpo, à distância e em suas
jogadas de dano.

BOM DE IMPROVISO
A partir do 1º nível, você consegue contornar mesmo os piores cenários com sua sagacidade e pensamento rápido. Até 3 vezes por
dia, ao falhar em um Teste de Habilidade por menos de 5, você pode alterar o resultado para um sucesso. Você recupera todos os
usos desta característica após terminar um descanso curto.

CAMUFLAGEM
A partir do 2º nível, usando sua experiência em se misturar com o ambiente. Desde que você não se destaque de forma gritante
do local, você pode reduzir o seu movimento pela metade até o final do seu turno, fazer um Teste de Habilidade de Destreza
(Furtividade) com vantagem, podendo usar seu modificador de Sabedoria no lugar da Destreza.

terminar um descanso curto ou longo. Quando essa característica tratar apenas condições, ela pode ser usada com uma ação bônus.
Esta característica sempre consome 1 kit de primeiros socorros, quando usada. Os dados desta característica mudam para
6d10 no 8º nível e para 8d10 no 14º nível.

PRIMEIROS SOCORROS
A partir do 2º nível, você pode usar conhecimentos básicos em medicina para tratar criaturas. Ao usar uma
ação, recupera Pontos de Vida iguais a 3d10 + seu modificador de Sabedoria. As condições “
Desidratado”, “Hipotérmico”, “Letárgico”, “Queimado”, “Sangramento” e “Sonolento” são
encerradas na criatura tratada com esta característica. Uma criatura tratada com esta característica recupera
Pontos de Vida uma vez, e só pode recuperar novamente após terminar um descanso curto ou longo. Quando
essa característica tratar apenas condições, ela pode ser usada com uma ação bônus.
Esta característica sempre consome 1 kit de primeiros socorros, quando usada. Os dados desta característica
mudam para 6d10 no 8º nível e para 8d10 no 14º nível.

ESPECIALISTA EM COMBATE
No 3° nível, você adquire a habilidade de distorcer suas técnicas para se adequarem às suas necessidades.
Você escolhe dois dos seguintes “Efeitos Especiais”, à sua escolha. Você adquire outros dois no 6° e 10°
nível. Você pode usar apenas um “Efeito Especial”quando executa uma técnica. 3 vezes por dia, você
pode escolher usar qualquer um dos “Efeitos Especiais” que você já tenha aprendido, sem a
necessidade de gastar Pontos de Energia. Você recupera todos os usos dessa característica após terminar um
descanso longo.

Técnica Rápida: Quando você realizar uma técnica que tenha como requisito “Ação”, você pode gastar
uma quantidade de pontos de Energia igual ao número do grau da técnica e mudar o requisito para “Ação
Bônus”, possibilitando usar duas técnicas em um mesmo turno.

Técnica Escondida: Quando você realizar uma técnica com alcance diferente de Toque e Pessoal, você pode
gastar 1 Ponto de Energia para fazê-la sem que ninguém saiba de onde a técnica veio.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o
seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível. Esses ataques não são
ações isoladas, eles fazem parte de uma mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.

APRENDIZADO RÁPIDO: Treinamento LVL5 e 13 de graça.

16
Azrael e Uriel (pistolas), Ferramentas de Caçador
de recompensas e 1 mochila pequena.
Caça: Sempre que você quiser colher informações, seja através de relatos de pessoas comuns, outros caçadores de recompensas,
procurando arquivos e documentos ou identificando padrões e hábitos de suas caças; o Mestre pode pedir um Teste de
Habilidade de Sabedoria (Caça) para saber se você foi bem sucedido.

Conhecimentos Gerais: Quando você quiser realizar ações relacionadas a assuntos diversos como navegação e medicina, o
Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Conhecimentos Gerais) para saber se você foi bem sucedido.

Contatos: Para estabelecer novos contatos, contatar os que já possui, conseguir novos acordos e contatos, o Mestre pode pedir
um Teste de Habilidade de Sabedoria (Contatos).

ALICE É LVL 6 EM SUA PROFISSÃO.

Você é um iniciante nesta carreira, mas já conseguiu alguns feitos, sabe se virar sozinho navegando e cuidando de seus ferimentos,
conhece o básico de investigação e de como perseguir seus alvos. Além disso, já tem alguns contatos locais para quem vender suas
capturas, embora isso deva ser feito com cautela, pois ter uma relação comercial com um oficial corrupto não significa que o resto
da Marinha ou Governo Mundial não vai tentar te capturar.
Caso tenha nascido em um dos Blues, você chega a ser conhecido pelos quarteis locais da Marinha e pode ser reconhecido
até pelos criminosos. Se tiver nascido em um dos mares da Grand Line, sua reputação alcança sua ilha natal, assim como as suas
autoridades locais e algumas ilhas mais próximas.

Seu nome se tornou conhecido em todos os Blues, embora ainda não seja considerado um dos melhores
caçadores, é difícil achar alguém que não saiba dos seus serviços. Você consegue negociar com seus contatos
da Marinha ou do Governo Mundial para aumentar o valor recebido pela captura de criminosos e consolidar
acordos que pagam 80% do valor total da recompensa, desde que estejam vivos até o momento
que for entregue.
Perceptivo: Você não possui exatamente a apuração em um Linhagem Demoníaca: Você é filho ou descendente de qualquer grau
sentido físico, mas sim em sua capacidade de perceber tudo à de uma figura, conhecida em todo o mundo, considerada execrável por
sua volta. Consegue notar mais detalhes nas situações e uma grande parte da sociedade e, talvez, até maioria. Quando àqueles
ambientes e perceber pistas de estar entrando em uma armadilha. que odeiam essa pessoa descobrem sua relação com ela, eles transmitem
todo esse ódio para você.
Você é imune à condição "Surpreso". Você recebe preconceito severo de qualquer pessoa que odeie o seu
antepassado.
Audição Aguçada: Possui uma audição sensível, capaz de
perceber sons baixos e distantes, ou identificar de onde se Trauma Profundo/Fobia: Em seu passado você passou por uma situação
originam. traumática irrecuperável, desde uma perda terrível,
Você tem vantagem em Testes de Habilidade de Espírito ter sofrido agressões ou qualquer evento negativamente marcante. Toda
(Percepção) relacionados à audição. vez que você se depara com uma situação semelhante ou possui um
gatilho que traga suas memórias à tona, você é tomado por perturbações
Frieza: Seu personagem possui um grande controle das emoções, nítidas que pode te impedir de realizar ações ou comprometer sua
concentração, devendo fazer um Teste de Espírito CD 15, se passar no
mesmo que você perca um braço, seja insultado ou veja um Teste, você supera momentaneamente o trauma, se falhar, todos os seus
amigo morrendo, consegue conter suas emoções e continuar a Testes de Habilidade sofrem -1 de penalidade, durante 1 minuto. Após
agir com racionalidade. esse tempo, você pode repetir o Teste.
Recebe vantagem em Testes de Resistência contra Sabedoria
(Provocação) e é imune à condição "Enfurecido". Ganancioso: Você realmente ama dinheiro, talvez, o motivo que lhe fez
partir para se aventurar nos mares. Sempre que alguém falar de formas
de ganhar quantidades consideráveis de dinheiro, por um pedido, uma
missão ou revelando a localização de um tesouro escondido, você não
consegue resistir, caso perca a oportunidade, você é acometido por uma
grande depressão. Caso se recuse a ganhar, perca dinheiro ou chances
de enriquecer, você recebe -1 em todas as suas jogadas por 1d6 dias.

Código da Gratidão: : Quando alguém salva sua vida, ou de um ente querido seu, você deve oferecer seus serviços para realizar
um desejo qualquer dessa pessoa, desde que não firam a sua moral e ética.

Corpo de Guerreiro: Ao completar este treinamento, você se Desarmador: Com um treinamento especializado em desarmar
torna um exímio guerreiro de combate corpo-a-corpo e recebe as criaturas que estejam empunhando qualquer tipo de arma, você
seguintes características: Seu ataque desarmado se torna 1d8, se torna o pior pesadelo de qualquer espadachim ou atirador.
caso já possua ou venha a possuir um outro ataque desarmado, Você pode fazer uma jogada de ataque corpo-a-corpo, que
prevalece o maior. substitui uma jogada de ataque comum e tentar desarmar uma
criatura alvo. Que deve fazer um Teste de Habilidade de Força
Você adiciona aos seus Pontos de Vida Totais um valor igual a 5 ou Destreza, que será comparado ao resultado da sua jogada,
vezes o seu modificador de Constituição (mínimo 5 PV). caso o resultado do teste da criatura alvo seja maior ou igual ao
seu, ela não será desarmada. Caso o resultado seja menor, a arma
Você recebe a característica “Retomar o Fôlego” do “Estilo que ela esteja segurando cairá em um espaço desocupado a até
de Combate Lutador”. Caso já possua essa característica, você 1,5 metro da criatura desarmada. Quando a sua jogada de ataque
recebe 2 usos adicionais nela. (que tiver a intenção de desarmar o alvo) tiver o resultado 20 na
rolagem do d20, o alvo será desarmado sem a necessidade de um
Uma vez por dia, você pode escolher dar o dano máximo de uma teste e, com uma ação bônus, você pode pegar a arma para você
jogada de ataque normal, desde que não seja um acerto crítico. (caso possua no mínimo uma mão livre).
Você recupera o uso desta característica após terminar um
descanso longo. Alquimista: Você recebe proficiência nos kits de veneno e
herbalismo e se torna capaz de usar suas proficiências em testes
Corredor: Seu personagem adquire grande disposição e fôlego específicos. Você se torna capaz de criar, extrair, identificar e
acima do comum para corridas. Independente dos seus atributos manusear venenos e antídotos.
físicos. Corrida de Longa Distância: Seu deslocamento normal
se torna 15 metros.
ALVO MARCADO (Conhecimento Único)
Quando você passa em um Teste de Habilidade de Sabedoria (Caça) para conseguir informações sobre um alvo, você pode escolher
marcar este alvo e receber alguns bônus durante sua caçada. Você só pode escolher uma única criatura por vez, caso desista de marcar a
criatura, terá até 3 dias para marcá-la novamente sem precisar repetir o teste. Você recebe os seguintes benefícios ao marcar um alvo:

Marca do Caçador: Você tem vantagem em Testes de Habilidade de Espírito (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) para
rastrear seu alvo marcado, assim como em Testes de Habilidade de Sabedoria para lembrar informações sobre ele. Você também
recebe vantagem em Testes de Habilidade de Destreza (Furtividade), para se esconder do seu alvo marcado.

Passos Longos: Durante uma perseguição ao seu alvo marcado, terreno difícil proveniente do solo e da natureza não afeta o seu
movimento.

Dificultar Detecção: O alvo marcado por você tem desvantagem em tentar fazer testes de Sabedoria ou Espírito para te localizar.

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