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Lutador

5/6.500
-
Navegador
Humano
Explorar o Mundo
Bom

Tawan
???
+3 +7 12 15
+8

+5 100
D12
20
100

+4
18

+7
+8

+5 +3
+3
20
+7
+2
+8 +8
+6 +7
+2 +2 +8
16 +3 +2
+8 +3
+7
+2
+3 +5

17
100.000
10

1 Ferramenta de Navegador (amador), 1 mochila


pequena
Conhecimento Mundial: Quando você quiser lembrar de informações públicas, saber se uma mercadoria vale ou não a pena,
saber a cultura de uma ilha, evitar ser enganado com notícias falsas, identificar pessoas renomadas ou lembrar de
acontecimentos recentes o Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Conhecimento Mundial) para saber se
você tem ou teve acesso a essas informações.

Navegação: Sempre que o navegador quiser realizar ações como achar uma direção ou caminho, criar mapas, entender
mudanças climáticas repentinas, fazer previsões do tempo, escolher correntes marinhas ou velejar por tempestades o Mestre
pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Navegação).

Possui noções básicas de navegação. Consegue fazer Testes de Navegação para viajar pelos mares, ainda que
com dificuldade, e é
capaz de analisar o clima com alguma precisão

A navegação pelos mares passa a ser mais simples. Quando você não passar em Teste de Navegação, você
pode jogar duas vezes o
d10, ao invés de uma, e escolher qualquer um dos resultados.
Senso de Direção Impecável: Você possui uma bússola no cérebro. Linhagem Demoníaca: Você é filho ou descendente de qualquer grau de uma
Nunca se perde, mesmo em labirintos ou castelos, sabe figura, conhecida em todo o mundo,
sempre de que lado fica o norte e de onde você veio. considerada execrável por uma grande parte da sociedade e, talvez, até maioria.
Quando àqueles que odeiam essa pessoa
Aura Assassina: Você emana uma presença intimidadora, que não tem
descobrem sua relação com ela, eles transmitem todo esse ódio para você.
nada a ver com sua aparência física, seja por já ter Você recebe preconceito severo de qualquer pessoa que odeie o seu antepassado.
matado incontáveis pessoas ou talvez por possuir uma grande fúria Vício: Você é viciado em alguma substância que precisa estar presente no seu
contida dentro de si. sangue. Desde álcool, nicotina, açúcar, drogas
Você recebe +2 em Teste de Habilidade de Espírito (Intimidação). ilícitas, alimentos comuns ou compostos mais simples.
Sempre que uma criatura hostil faça qualquer ação Sempre que você ignora o vício, o personagem deve arcar com as consequências
contra você, como uma jogada de ataque ou tentar te enganar, ela deve da abstinência, que varia de acordo com
fazer um Teste de Resistência de Espírito CD 15, se falhar, o seu tempo de privação. Conforme o tempo passa, os efeitos se acumulam.
Ao final de um dia sem consumir a substância do seu vício, você não consegue
ela recebe desvantagem na primeira jogada de dados.
se concentrar e recebe desvantagem nas
Beleza Natural: O personagem nasceu com uma beleza chamativa. jogadas de Destreza (Iniciativa). Ao final de dois dias, você não recebe nenhum
Mesmo sem o devido preparo, ele já é bonito suficiente benefício ao terminar um descanso curto. Ao final
para chamar atenção e conquistar olhares. de três dias, você não recebe nenhum benefício de um descanso longo.
Reduz o preconceito que o personagem possa receber em 1 nível e da Independentemente da privação ou do tipo de vício, sua saúde está
+2 em Testes de Habilidade de Espírito (Persuasão) comprometida. Você recebe -2 em Testes de
em pessoas que possam te enxergar. Resistência de Constituição.
Sósia: Você é parecido com a descrição de outra pessoa, o que causa a confusão
de identidades. Isso pode provocar inúmeras
situações desagradáveis, ou mesmo perigosas, principalmente se o seu "outro eu"
tiver péssima reputação ou estiver sendo
procurado por algum crime.

Diabo Vermelho - Com uma ação bônus, seu ataque corpo-a-corpo desarmado,
recebe 2d6 de dano de fogo extra. Ao final de cada turno em que está habilidade
é usada, você recebe 2d6 de dano de fogo para cada jogada de ataque que você
fez usando este treinamento, caso esteja usando Haki do Armamento nos ataques,
recebe apenas 1d6 de dano de fogo.
Corpo de Guerreiro - Ao completar este treinamento, você se torna um exímio
guerreiro de combate corpo-a-corpo e recebe as seguintes
características: Seu ataque desarmado se torna 1d8, caso já possua ou venha a
possuir um outro ataque desarmado, prevalece o maior.
Você adiciona aos seus Pontos de Vida Totais um valor igual a 5 vezes o seu
modificador de Constituição (mínimo 5 PV).
Você recebe a característica “Retomar o Fôlego” do “Estilo de Combate
Lutador”. Caso já possua essa característica, você
recebe 2 usos adicionais nela.
Uma vez por dia, você pode escolher dar o dano máximo de uma jogada de
ataque normal, desde que não seja um acerto
crítico. Você recupera o uso desta característica após terminar um descanso longo
Brigão Experiente - Você simplesmente ama brigar e provavelmente brigou a
vida inteira. Chegou ao ponto que, facilmente, inicia uma briga por
mero prazer.
Toda vez que seu personagem incita o início de um combate com uma Jogada de
Habilidade de Sabedoria (Provocar),
caso a criatura não passe neste Teste, a primeira jogada de dano de uma jogada
de ataque corpo-a-corpo ou à distância, contra
esta criatura, causará o dobro do dano.

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