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SUMÁRIO

SUMÁRIO................................................................................................................................. 1
1. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM................................................................................... 2
ORIGENS........................................................................................................................2
COMBATENTE.............................................................................................................. 4
ESPECIALISTA..............................................................................................................6
OCULTISTA................................................................................................................... 9
2. EQUIPAMENTO.......................................................................................................... 12
ARMAS.........................................................................................................................12
EQUIPAMENTO GERAL............................................................................................ 16
3. O OUTRO LADO......................................................................................................... 18
PODERES PARANORMAIS....................................................................................... 18
ITENS AMALDIÇOADOS.......................................................................................... 20
RITUAIS....................................................................................................................... 21
Lista de Rituais........................................................................................................ 21
Descrição dos Rituais.............................................................................................. 21

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1. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

ORIGENS
pessoas. Como resultado, por sobreviver
nessa situação, você se acostumou com a
Caçador Paranormal desumanidade e a triste realidade da vida.

Você já conhecia o paranormal antes do Perícias Treinadas. Crime e Fortitude.


chamado da Ordem, e já possui certa
Vivendo com Migalhas. Por conta da
experiência com ele, caçando criaturas
comida de péssima qualidade que teve e
devido a algum encontro traumatizante
a situação precária em que vivia, você se
no passado.
acostumou com pouco. Em cenas de
Perícias Treinadas. Ocultismo e interlúdio, qualquer comida que você
Sobrevivência. coma, contará adicionalmente como um
Achado na Caçada. Itens Paranormais prato nutritivo e o descanso, caso realize,
têm sua categoria reduzida em 1. contará uma categoria acima.

Coach Rato de Academia


Você lidou com pessoas a sua vida inteira Você treinava constantemente, fazendo
e sabe como motivá-las e cativá-las para de tudo para aprimorar o seu físico o
fazê-las agirem além de seu potencial. máximo possível.

Perícias Treinadas. Enganação e Perícias Treinadas. Fortitude e


Vontade. Atletismo.
Mindset. Você é perito em motivar as
Maromba. Você treinou muito seu
outras pessoas, uma vez por cena pode
corpo, conseguindo usar sua resistência
gastar uma ação padrão e 2 PE para
física como vantagem. Você pode usar
conceder 1d4 + PRE de PEs temporários
Vigor ao invés de Força em testes de
para todos os seus aliados em alcance
Luta e em outros testes de Força a
curto. Os PEs temporários duram cena.
critério do mestre.

Ex-Presidiário
Você esteve grande parte da vida preso, Reabilitado
sofrendo com as péssimas condições de
tratamento e com celas lotadas de

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Você precisou passar por reabilitação por exemplo, treinado concede +5 de dano).
problemas mentais ou físicos e essa Essa habilidade não afeta armas de fogo.
batalha te deixou mais forte.

Perícias Treinadas. Fortitude e Terapeuta


Vontade.
Por toda a sua experiência lidando com
Superar Adversidades. Devido a todas as pessoas e seu estudo na área, você
as adversidades enfrentadas, você é mais consegue levar até o maior dos loucos a
resistente mentalmente. Ao realizar testes ter um instante de sanidade. Lidar com
de Vontade, você recebe um bônus igual pessoas mentalmente instáveis te torna
à sua presença. cada vez mais suscetível a se tornar um.

Perícias Treinadas. Diplomacia e


Rei do Virote Vontade.

Você foi treinado boa parte de sua vida Apaziguar. Quando um aliado estiver
com armas de disparo, e consegue Perturbado (exceto aliados caídos ou
utilizá-las da maneira mais letal possível. enlouquecendo), você pode gastar uma
ação padrão para fazer um teste de
Perícias Treinadas. Atletismo e
Diplomacia de acalmar (DT 20 + 5 para
Pontaria.
cada uso dessa habilidade por pessoa no
Disparo Letal. Seus ataques são os mais mesmo dia) para curar 1d4 pontos de
letais possíveis. Você adiciona seu grau sanidade do mesmo. Falhar no teste te
de treinamento de pontaria nas rolagens impossibilita de usar essa habilidade
de dano feitas com armas de disparo (Por neste aliado por um dia.

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CLASSES. COMBATENTE
ação livre e 2 PE, seus ataques
desarmados passam a ser afetados por
Poderes de Combatente habilidades e rituais, além disso, recebem
Esquiva Ofensiva. Você recebe +2 em um dado de dano adicional. O tipo de
Reflexos. Além disso, sempre que dano deste dado será paranormal, de um
esquivar com sucesso, você pode gastar 2 elemento escolhido (exceto Medo). O
PE e uma reação para realizar um ataque elemento escolhido não poderá ser
corpo a corpo contra o alvo. alterado e deve ser o mesmo que o
Pré-requisito: NEX 30%. personagem terá afinidade a partir do
NEX 50%. No NEX 35%, 60% e 85%
Golpe Concentrado. Ao fazer um você pode gastar +1 PE para adicionar
ataque corpo a corpo, você pode gastar +1 dado (com no máximo +4 dados de
uma ação de movimento para adicionar dano). Dura cena.
um dado do mesmo tipo ao dano do
próximo ataque. Pré-requisito: Golpe NEX 40% — Marcar Presa. Quando
Pesado. realizar um ataque desarmado
bem-sucedido, você pode gastar 2 PE
para marcar um ser com o paranormal,
Trilhas de Combatente fazendo com que caso você não seja alvo
do mesmo desde o fim da sua última
Aberração rodada ele estará sob efeito de
flanqueamento para você, caso você já
O contato constante com o paranormal esteja o flanqueando, ao invés disso
parece ter afetado seu corpo mais do que recebe +2 na margem de ameaça, caso
os outros, ao ponto de lhe conceder um você seja alvo de uma ação deste recebe
potencial enorme, mas por um custo. 10 de PVs temporários (por exemplo,
Você agora treina sua transformação para uma ação agredir ou habilidade que você
utilizá-la da forma mais eficiente, seja alvo). Em NEX 65%, enquanto
enquanto aprende a controlá-la pela estiver sob efeito de Forma Monstruosa,
segurança de seus aliados. você recebe +3 m de deslocamento
enquanto se desloca em direção a um
Especial: Para escolher esta trilha, você alvo marcado, além disso, pode realizar
precisa ser treinado em Vontade. como uma ação livre um teste de Vontade
NEX 10% — Punhos Esotéricos. Suas DT 20 para descobrir a localização do
mãos passam a se distorcer mesmo. A marca dura cena.
monstruosamente, as quais são NEX 65% — Verdadeira Forma. Você
fortalecidas pelo paranormal. Como uma aprende o ritual Forma Monstruosa, ele

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não conta para o limite de rituais e 2 PE para realizar um ataque em um
aprendidos. Este ritual passa a contar inimigo dentro de seu alcance que tenha
como um ritual do elemento escolhido no sido alvo de um ataque bem-sucedido de
NEX 10%. Quando conjurar esse ritual, um aliado.
você alcança sua verdadeira forma. Todo
NEX 40% — Engatilhado. Sempre que
o dano de seus ataques desarmados é
conseguir um acerto crítico em um alvo,
transformado em dano paranormal do
você pode gastar 2 PE para fazer um
tipo que você escolheu. Ao invés de fazer
ataque adicional no mesmo. A arma
um teste de Ocultismo contra a DT para
utilizada diminui em -1 sua margem de
invocar o ritual, você deve fazer um teste
ameaça (por exemplo, de 18 para 19)
de Vontade.
para cada vez que essa habilidade for
NEX 99% — Fera Domada. Quando usada até o início do seu próximo turno,
está com Forma Monstruosa ativo, você você não pode usar essa habilidade em
não precisa fazer teste de Vontade para armas que estejam com a margem de
não atacar aliados. Além disso, uma vez ameaça em 20.
por cena você pode conjurar o Ritual
NEX 65% — Bullseye. Ao realizar um
Forma Monstruosa como uma ação livre,
acerto crítico em um alvo, você recebe
quando feito desta forma ele é conjurado
+2 em testes de ataque até o início do seu
em sua Versão Verdadeira, sem que você
próximo turno, que podem se acumular
precise pagar mais por isso e mesmo que
até um número de vezes igual a sua
não consiga aprimorá-lo.
agilidade, desconsiderando quaisquer
bônus de atributo (como rituais) que você
Pistoleiro possua. Além disso, seus acertos críticos
ignoram até 5 pontos de resistência a
Você é especializado em armas de fogo
dano balístico do seu alvo.
leves, sabendo tirar proveito de todas as
situações em que sua velocidade no NEX 99% — Acerto de Contas. Seu
gatilho será a única forma de abater seus multiplicador de crítico aumenta em +1.
alvos. Quando conseguir um acerto crítico em
um alvo, você pode gastar 4 PE para
Especial: Para usar as habilidades desta
aplicar a condição Enredado no alvo,
trilha, você deve estar usando armas de
ignorando imunidades a condições de
fogo leves.
paralisia, enquanto atacar um alvo
NEX 10% — Bala no Alvo. Uma vez Enredado você recebe +1 de
por rodada, você pode gastar uma reação multiplicador de crítico.

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CLASSES. ESPECIALISTA

NEX 10% — Companheiro Animal. O


Poderes de Especialista adestrador é acompanhado por um
Doutor. Você é extremamente estudado e animal que vale como um aliado do tipo
letrado nos conhecimentos científicos, Guerrilheiro (veja página 171). Fora de
você recebe um bônus de +1d20 em combate, você pode gastar 1 PE para
testes de perícia de Medicina e Ciências, comandar o animal a realizar qualquer
a partir de NEX 65% esse bônus aumenta teste a critério do mestre utilizando
para +2d20. Pré-requisito: Ciências Adestramento. Além disso, a cada NEX
Veterano e Medicina Veterano. par, você também pode gastar 1 PE
adicional para adicionar mais um dado de
Reações Inteligentes. Você recebe uma dano no ataque conjunto.
reação especial adicional. Pré-requisito:
INT 3, Movimento tático. NEX 40% — Bolsa de Utilidades. O
animal é equipado com uma mochila
Trilhas de Especialista capaz de carregar até 5 espaços a mais
em itens. Além disso, pode escolher um
item (exceto armas), ele é de categoria I
Adestrador se você for Treinado, de categoria II se
Suas habilidades, já muito interessantes você for Veterano e de categoria III se
por si só, são melhoradas na companhia você for Expert em adestramento,
de um animal de estimação treinado valendo como categoria 0 (maldições
especificamente para investigar e ainda contam como se fossem suas). É
combater ao seu lado. Suas habilidades necessária uma ação de movimento para
são utilizadas em consonância com seu sacar o item.
bichinho, fazendo com que ambos
formem uma dupla implacável, onde NEX 65% — Fera Combatente.
cada um tem seu papel na hora de Durante cenas de ação, pode gastar 2 PE
enfrentar O Outro Lado e suas ameaças. e sua ação de movimento para fazer com
que o seu animal realize uma manobra de
Especial: Para escolher esta trilha, você combate utilizando um teste de
precisa ser treinado em Adestramento. O Adestramento. Uma vez por rodada, você
animal tem metade da sua vida e metade ou um aliado pode gastar 1 PE para sacar
da sua defesa e 7 de RD, caso o animal um item de dentro da bolsa de utilidades
morra, o personagem perde 1d6 pontos do animal como uma ação livre.
de sanidade para cada 5% de NEX e fica
Pasmo por 3 rodadas.

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NEX 99% — Fera Feroz. O dano do NEX 40% — O Bardo. Escolha dois
ataque em conjunto aumenta para 2d8. O elementos (exceto Medo). Uma vez feita,
aumento por gasto de PE também se essa escolha não pode ser alterada. Você
torna 2d8. Você recebe +5 em poderá utilizar rituais com sua música,
Adestramento e pode atacar com escolhendo por agora até quatro rituais
adestramento ao invés de Luta ou de 1º Círculo dos elementos escolhidos.
Pontaria. A cada NEX par (…, 80, 90, 99) a partir
disso, você aprende um novo ritual de 1º
Maestro Círculo. A partir de 50% NEX, pode
aprender rituais de 2º Círculo e de 3º
Você aprendeu a utilizar instrumentos de círculo em 80% NEX. Esses rituais não
formas harmônicas, a ponto de inspirar e contam no seu limite de rituais
ajudar seus aliados apenas em tocar um conhecidos. Você pode substituir um
violão. Ainda que inicialmente isso não teste de Ocultismo por Artes na
represente muita coisa, até mesmo o conjuração de rituais.
Outro Lado pode apreciar uma boa
NEX 65% — Inspiração. Você pode
música.
gastar uma ação padrão e 5 PE para
Especial: Para escolher esta trilha, você
inspirar as pessoas com sua música. Você
precisa ser treinado em Artes, e para usar
e todos os seus aliados em alcance curto
as habilidades desta trilha você deve
recebem +5 em testes de perícia até o fim
possuir um utensílio de Artes.
da cena. Qualquer pessoa que deixar de
NEX 10% — Musicoterapia. Sua ouvir a música por uma rodada perde
música consegue gerar um efeito seus bônus. Além disso, escolha um
apaziguante. Uma vez por rodada você utensílio de artes, a categoria desse
pode gastar 2 PE para escolher um aliado utensílio é reduzida em I. Em NEX 85%,
em alcance curto ele recupera 1d6 pontos a categoria passa a ser reduzida em II.
de Sanidade, todos os outros aliados que
NEX 99% — Artista Completo. Uma
também estejam em alcance curto
vez por cena pode usar Inspiração como
recuperam metade, aliados caídos,
uma ação livre. Enquanto estiver sob
enlouquecendo ou surdos não podem
efeito de sua Inspiração, rituais
receber a cura. Para cada 2 PE extras que
aprendidos pela habilidade O Bardo tem
você gastar, aumenta a recuperação em
seu custo de PE reduzido pela metade
+1d6 SAN (ou seja, pode gastar 4 PE
(após aplicar quaisquer outras
para recuperar 2d6 SAN, 6 PE para
habilidades que reduzam o custo), e
recuperar 3d6 SAN e assim por diante).
Musicoterapia tem seu custo de PE
Além disso, enquanto empunhar um
reduzido em -1.
utensílio de artes recebe +1d20 em testes
de Presença.

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seu próximo turno. Além disso, uma vez
Médico de Batalha por rodada pode realizar primeiros
socorros (veja página 46) como uma ação
Você é treinado em técnicas de primeiros de movimento.
socorros e tratamento de emergência, o
NEX 65% — Reanimador. Uma vez
que torna você um membro valioso para
por missão, você pode gastar uma ação
qualquer grupo de agentes. Ao contrário
completa e 10 PE para trazer de volta a
dos profissionais de saúde
vida um personagem que tenha morrido
convencionais, você está acostumado
até no máximo 1 rodada. Caso a cena de
com o campo de batalha e sabe tomar
combate tenha sido finalizada, você pode
decisões rápidas no meio do caos.
usar essa habilidade em um aliado que
Especial: Para escolher essa trilha você
morreu na última rodada do combate
deve ser treinado em Medicina e para
(exceto morte por dano massivo). Além
usar as habilidades desta trilha você deve
disso, se estiver em alcance curto de um
possuir um kit de medicina.
aliado machucado ou morrendo, você
NEX 10% — Paramédico. Você pode pode se aproximar dele com uma ação
usar uma ação padrão e 2 PE para curar livre (caso consiga fazê-lo usando seu
3d6 de vida de um aliado adjacente. Você deslocamento normal), e você pode
pode curar +2d6 PV respectivamente em gastar +2 PE ao usar a habilidade
NEX 40%, 65% e 99% gastando +2 PE. Paramédico para transformar metade da
Em NEX 40% passa a somar seu grau de cura excedente em PVs temporários.
treinamento de medicina como pontos de
NEX 99% — Plantão médico. Você
cura.
pode gastar 3 PE e uma reação para agir
NEX 40% — Equipe de trauma. Você antes na ordem de iniciativa de uma
pode usar uma ação padrão e 2 PE para pessoa que esta morrendo, desde que não
remover uma condição negativa (exceto tenha agido ainda nessa rodada. Além
morrendo, enlouquecendo e agarrado) de disso, você pode usar a habilidade
um aliado adjacente, o aliado recebe +5 Reanimador uma vez por missão por
em testes de resistência até o início do aliado.

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CLASSES. OCULTISTA
NEX 50%. Você só pode ter uma Arma
Paranormal por vez.
Poderes de Ocultista
● Sangue — A arma gerada usa
Manipulação Temporal. Ao conjurar
Força como atributo base.
um ritual de duração “Cena”, você pode
● Morte — A arma gerada usa
gastar 4 PE para aumentar o número de
Presença como atributo base.
cenas que o ritual irá durar, aumenta o
● Conhecimento — A arma gerada
número de cenas equivalente à metade da
usa Intelecto como atributo base.
sua presença arredondada para baixo
● Energia — A arma gerada usa
(mínimo de 1). Pré-requisito: NEX 60%.
Agilidade como atributo base.

Trilhas de Ocultista NEX 40% — Aprimoramento


Elemental. A qualquer momento, você
pode gastar uma ação padrão e 2 PE para
Armeiro imbuir sua arma conjurada com o
Paranormal, convertendo todo o dano
Você é um especialista em criar e usar
dela pelo seu elemento respectivo, este
armas, então você aproveita seu lado
efeito permanece até o início de seu
paranormal para conseguir usar sua
próximo turno, você pode adicionar +2
expertise.
PE ao custo da habilidade para aumentar
NEX 10% — Arma Paranormal. Você em 1 rodada a duração, você pode
pode gastar 2 PE e uma ação padrão para adicionar um número de rodadas até seu
gerar uma arma simples de até categoria limite de PE, após isso a arma retorna a
base I em suas mãos, utilizando-a como causar seu dano original. Além disso, a
se fosse proficiente; alternativamente, arma recebe um desses benefícios
você pode escolher conjurar outra arma baseado no elemento previamente
de até categoria base II na qual já seja escolhido:
proficiente. É inválido para armas de
origem Paranormal. Além disso, caso a ● Sangue — Você soma o grau de
arma use munição, você deverá ter ela. treinamento da perícia Fortitude
Você deve escolher um dos elementos nas rolagens de dano da arma.
para a sua arma e todas as suas armas ● Morte — Você soma o grau de
utilizarão os bônus daquele elemento. O treinamento da perícia Vontade
elemento escolhido não poderá ser nas rolagens de dano da arma.
alterado e deve ser o mesmo que o ● Conhecimento — Você soma o
personagem terá afinidade a partir do grau de treinamento da perícia

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Ocultismo nas rolagens de dano Gatilho Paranormal
da arma.
● Energia — Você soma o grau de Você sente que seus rituais são potentes,
treinamento da perícia Reflexo mas eles sozinhos não são o suficiente,
nas rolagens de dano da arma. algo a mais é necessário para realmente
destruir as forças do Outro Lado, e você
NEX 65% — Forja Aperfeiçoada. acredita que poder de fogo adicional é
Você passa a poder conjurar uma arma justamente o que você precisa.
simples ou tática de até categoria base II
em suas mãos, além de possuir NEX 10% — Munição Anátema. Ao
proficiência com a mesma. Quando gerar conjurar um ritual que possua como alvo:
a arma, pode gastar 2 PE para adicionar ‘'um pacote de munição'', ela passa a ser
uma modificação na arma, podendo afetada por essa habilidade. A munição
adicionar até um máximo de 3 passa a causar 1d6 pontos de dano
modificações, gastando 6 PE no total. adicional do elemento do ritual, e pode
Além disso, a arma recebe um desses ser ativado por outros rituais caso afete a
benefícios baseado no elemento munição e/ou a arma, os dados de dano
previamente escolhido. se acumulam, mas somente se forem
rituais diferentes. Somente você pode
● Sangue — A arma recebe mais usufruir do efeito dessa habilidade. No
um dado de dano do mesmo tipo. final da cena a habilidade se encerra,
● Morte — A arma te concede uma retornando ao normal. Em NEX 65%
ação de movimento extra por passa a ser 2d6 pontos de dano adicionais
rodada. Essa ação de movimento do elemento do ritual.
extra não pode ser usada para
conjurar rituais. NEX 40% — Acerto Ritualístico.
● Conhecimento — A arma recebe Quando lançar um ritual, você pode
+5 em testes de ataque. gastar +2 PE para uma arma afetada por
● Energia — A arma é Munição Anátema passar a adicionar sua
considerada leve. Agilidade em testes de ataque até o início
do seu próximo turno, se o ritual tiver
NEX 99% — Imbuído de Medo. como alvo você ou um pacote de
Quando gerar a arma, pode gastar 10 PE munições você pode gastar +1 PE
extras para adicionar até quatro (totalizando +3 PE) para estender a
maldições do elemento já escolhido sem duração dessa habilidade em 1 rodada.
as penalidades de quando errar um teste.
Além disso, você passa a poder conjurar NEX 65% — Extensão Paranormal.
uma arma simples, tática ou pesada de Quando lançar um ritual de ‘'alvo: 1 ser’'
até categoria base III em suas mãos, além e ‘'duração: instantânea’' você pode
de possuir proficiência com a mesma. gastar 2 PE como parte da execução do
ritual para realizar um ataque com uma

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arma afetada por Munição Anátema somados. Um ritual usado desta forma
contra o alvo, utilizando o alcance do concede benefícios da munição anátema.
ataque com a arma ao invés do ritual. Se
NEX 99% — Perseguir o Medo. Você
acertar, causa o dano da arma e do ritual,
aprende o ritual Perseguir o Medo.

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2. EQUIPAMENTO

ARMAS

Tabela 2.1: ARMAS

Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Armas Simples

Corpo a Corpo — Uma Mão


Chicote I 1d6 19* 3 metros C 1

Armas Tática

Corpo-a-corpo — Uma Mão


Katar I 1d4* x3 - C 1
Manoplas I 1d4 x2 - I 1

Armas de Fogo — Duas Mãos


Carabina I 2d8 x3 Médio B 2
Balas curtas 0 - - - - 1

Armas Pesadas

À Distância — Duas Mãos


Lançador Químico III Especial * x2 Curto Especial 2
Ácido
I - - - - 1
Fluorídrico
Nitrogênio
I - - - - 1
Líquido
Vapor Quente I - - - - 1

Corpo a corpo — Duas Mãos


Martelo-de-Guerra II 3d6 x3 - I 3

* Leia a descrição da arma

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Manoplas. Uma luva de ferro fundido
Descrição da Armas utilizada por antigos soldados medievais,
ela possui uma extensão que se alonga
Carabina. São o meio-termo entre um até a distância dos dedos em uma forma
fuzil de assalto e uma submetralhadora, pontiaguda para machucar os oponentes.
sendo armas mais leves por conta de sua
munição e por seu cano reduzido. Usam Especial: Essa arma é afetada pela
balas curtas. habilidade artista marcial, substituindo
seu dano em 1d8, em NEX 35% 1d10 e
Chicote. Uma longa tira de couro única
em NEX 70% 1d12. Além disso, se você
utilizada para flagelação. Diferente das
usar duas manoplas, a primeira
outras armas, o crítico do chicote não
compartilha sua categoria, modificações
aumenta seu número de dados, mas causa
e maldições como se fossem uma arma
sangramento no alvo. A cada aumento de
apenas, com somente seu peso separado,
multiplicador, o número de sangramentos
quando feito dessa forma, pode ser usado
causados aumenta em um. Chicotes são
com Combater com Duas Armas (e
armas ágeis.
poderes similares) para fazer ataques
Especial: Quando aplicada a maldição adicionais, como se fosse uma arma de
‘'Sanguinária’' os sangramentos causados uma mão e uma arma leve.
pela arma passam a ser acumulativos.
Martelo-de-Guerra. Um grande martelo
Katar. Uma adaga composta de lâminas com cabeça dupla feito inteiramente de
e um bracelete, para poder formar uma metal, ele é grande e pesado, para atacar
extensão do braço. Recompensando o com o martelo de guerra, você precisa ter
usuário que tenha uma Força ou Força 4 ou maior, ou não ter se deslocado
Agilidade alta, você adiciona dados de até o fim do seu último turno; caso
dano do mesmo tipo na Katar igual à contrário, sofre -1d20 em seus ataques.
metade da sua Força ou Agilidade
arredondado para cima. Katar é uma
arma ágil.

Lançador Químico. São armas


equipadas com grandes tanques com
efeitos variáveis conforme a munição
escolhida. Carregar o lançador químico
com um tipo específico de tanque gasta
uma ação de movimento. A menos que
especificado o oposto, as munições do
lançador químico duram 1 cena.

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o alvo atingido diretamente) têm direito a
um teste de Reflexos (DT Agi) para
reduzir o dano à metade. Dura uma cena.
Munições

Tabela 2.2: MUNIÇÕES

Munição Categoria Espaço


Ácido Fluorídrico I 1
Nitrogênio
I 1
Líquido
Vapor Quente I 1

Descrição das Munições


Ácido Fluorídrico.
Dano: 6d8 de Químico
Esse tanque revestido está cheio de um
composto químico extremamente
corrosivo, capaz de dissolver qualquer
coisa que toque com certa facilidade.
Caso acerte um ataque, o alvo fica sob
contato de ácido (veja página 290) por
duas rodadas. Dura uma cena.

Nitrogênio Líquido.
Dano: 3d6 de Frio
Esse tanque está cheio de um composto
químico extremamente gélido, capaz de
congelar qualquer coisa que toque. Caso
acerte um ataque, o alvo fica fatigado por
uma rodada. Dura uma cena.

Vapor Quente.
Dano: 8d4 de Calor
Esse tanque pressurizado contém um
grande volume de vapor escaldante
dentro de si. O Vapor atinge todos os
seres em um cone de 9 m, mas não
alcança, além disso, esses seres (mas não

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Modificações de Armas

Tabela 2.3: MODIFICAÇÕES PARA ARMAS


Modificações Efeito

Modificações para Armas de Fogo


Brocador Ignora RD para quebrar objetos.
+5 na DT de granadas e permite atirá-las como ação de
Lançador de Granadas
movimento.
Modificações para Munições
Serrilhada Aumenta o dano em mais um dado do mesmo tipo.

granada como ação de movimento


Descrição das Modificações seguindo todas as regras da granada
específica e a DT do teste de resistência
Brocador. O brocador permite ao aumenta em 5. O Lançador de Granadas
operador alternar entre sua arma padrão e requer uma ação de movimento para
uma espingarda que serve recarregar. Funciona apenas para armas
exclusivamente para quebrar objetos. de fogo de duas mãos.
Você ignora a RD de objetos ao tentar
Serrilhada. A ponta da flecha apresenta
quebrá-los.
serrilhados que rasgam a carne. Essa
Lançador de Granadas. Adiciona um modificação só pode ser aplicada em
lançador de granadas na parte inferior de flechas e aumenta o dado de dano da
uma arma, permitindo você lançar uma arma de disparo em um do mesmo tipo.

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EQUIPAMENTO GERAL

Tabela 2.4:
Granada Ácida. Um frasco vedado
contendo ácido. Seres adjacentes do alvo
EQUIPAMENTOS GERAIS e o próprio alvo sofrem 6d6 de dano
Nome Categoria Espaços químico e deixa o alvo Fraco (Reflexos
DT Agi reduz o dano à metade e evita o
Acessórios efeito). Alcance médio.
Ferramentas
I 1 Granada Criogênica. Uma granada de
Auxiliares
metal contendo gás criogênico. Seres
Explosivos adjacentes e o próprio alvo sofrem 6d6
Granada Ácida I 1 de dano de frio e causam Lento por uma
rodada (Fortitude DT Agi reduz o dano à
Granada
I 1 metade e evita a condição). Alcance
Criogênica
médio
Itens Operacionais
Detector de
II 2
Itens Operacionais
Eletrônicos
Detector de Eletrônicos. Esse
Drone Sísmico II 3
dispositivo de pulso é parecido com um
Lança Granadas II 2 celular, ele mostra dispositivos que
Pistola Seringueira I 1 emitem ondas eletromagnéticas ativas
Quebra Códigos I 1 por paredes, o alcance do dispositivo é
curto, e aumenta um passo para cada
nível de treinamento em tecnologia.
Acessórios Drone Sísmico. Esse aparelho de
reconhecimento sobrevoa uma área
Ferramentas auxiliares. Sempre que
determinada pelo usuário, ele não pode
realizar a ação Ajudar, o bônus é
se distanciar além de alcance extremo do
aumentado em +2 de uma perícia
portador, se não desativa, o drone
escolhida (exceto Luta e Pontaria). O
consegue identificar a presença de seres,
item deve estar empunhado para o bônus
passando a informação de que há alguém
ser concedido.
ou algo pela região em seu alcance curto.
Ele tem uso único e é necessário ser
Explosivos treinado em tecnologia para usá-lo. Se o
drone for atacado, ele automaticamente
deixa de funcionar.

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Lança-Granadas. São armas pesadas e no chão e ativado como uma ação padrão
robustas de alcance longo que e 2 PE, se expandindo em uma esfera de
potencializam a distância de uma raio de 3 m, todos que estiverem na área
granada. Elas devem ser recarregadas recebem +5 contra testes de resistência
com uma granada do tipo desejado, de efeitos do elemento da barreira. A
gastando uma ação de movimento. A cada rodada um personagem na área deve
granada é lançada como normalmente, gastar uma ação de movimento e 1 PE
mas aumentando o alcance da granada e para manter a barreira ativa, se ninguém
+7 na DT para evitá-la. Você recebe -5 na reativar a barreira ao fim da rodada ela se
sua DT caso o alvo esteja ao alcance desativa.
curto.

Pistola Seringueira. Uma espécie de


pistola modificada para disparar uma
injeção de adrenalina. Você pode gastar
uma ação padrão para disparar em um
aliado em alcance curto uma seringa
concede que concede 2d10+2 de vida
temporária. Esse item é de uso único.

Quebra códigos. Esse dispositivo é uma


caixa sólida e tecnológica de metal com
um ímã. Você recebe um bônus de +7 em
um teste de tecnologia para abrir e
destrancar portas.

Itens Paranormais
Tabela 2.5:
ITENS PARANORMAIS
Nome Categoria Espaços

Itens Paranormais
Barreira Repulsora
II 1
de (Elemento)

Barreira Repulsora de (Elemento).


Diversos itens que projetam uma barreira
fixa que absorve parte de efeitos do
elemento da camada. Pode ser colocado

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3. O OUTRO LADO
Quando as forças da Energia agem sobre
PODERES um ser, é impossível que ele fique
PARANORMAIS parado. Seu deslocamento é aumentado
em +3 metros.

Afinidade: Ganha +1,5 metros de


PODERES DE CONHECIMENTO deslocamento, totalizando +4,5 metros.
Quando realizar um teste de atletismo,
Expertise Bélica você pode trocar o atributo do teste para
agilidade.
O Conhecimento te guia para utilizar
armas da forma mais efetiva possível.
Ritual Energizado
Armas de uma mão se tornam leves.

Afinidade. Você passa a poder utilizar A Energia aumenta a potência de seus


armas de 2 mãos com apenas uma mão. usuários, tornando a força do Outro Lado
Essas não podem virar armas leves dentro deles ainda mais forte.
devido a este poder. Adicionando +2 PE no custo do ritual, a
DT de resistência a ritual será aumentada
em +2. Pré-requisito: Energia 1
Sanidade por um Fio
Afinidade: Você pode escolher gastar +3
Saber tudo, é perder tudo, por isso se PE para aumentar em +3 a DT,
esquecer às vezes é a melhor das defesas. totalizando +5 de PE e 5 de DT.
Se estiver Perturbado recebe 5 de
resistência mental. Pré-requisito:
Conhecimento 1.

Afinidade: Uma vez por cena, ao chegar


a 0 SAN, você fica com 1 SAN.

PODERES DE ENERGIA

Inércia

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temporários recebidos não podem
ultrapassar seu valor máximo de PVs
PODERES DE SANGUE (um personagem com até 50 PVs
máximos, só pode receber até 50 PVs
temporários). Pré-requisito Sangue 2.

Martírio Afinidade: Se ativa novamente em um


dano que te deixaria em Morrendo. Os
Sangue pelo Sangue, a sua queda PVs temporários passam a durar cena.
significará a Ascensão dos que te
acompanham. Uma vez por cena, quando
sofrer dano que te deixaria Machucado,
seus aliados em alcance curto ganham
pontos de vida temporária igual ao dano
recebidos durante 2 rodadas. Os PVs

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ITENS AMALDIÇOADOS
caos. A bola contém o ritual Salto
Fantasma imbuído nela, usar a bola gasta
Maldição para Armas 4 PE e uma reação. Ao usar o item, você
lança a pérola a FOR*1,5 metros de
CONHECIMENTO
distância e teleporta-se até lá. Além
Axiomática. O Conhecimento está disso, deve rolar 1d4, um resultado 1
sempre certo, o destino se curva a ele. A destrói a pérola. Um resultado 4 lhe
arma causa +1d8 de pontos de dano teleporta na direção contrária.
adicionais de conhecimento, além disso,
pode gastar 2 PE antes de teste de ataque MEDO
com a arma para adicionar +1d8 de dano
Escudo Montagna. O escudo é
de conhecimento para cada dado que
caracterizado por carregar vários nomes
passe a defesa do alvo
de agentes da Ordo Aureus que
morreram em suas missões e tarefas.
SANGUE
Este escudo já passou por várias missões.
Frenética. Ao ver o sangue jorrar, suas Com esse escudo você ganha 10 de RD a
armas desejarão por mais. Gaste 2 PE qualquer dano (exceto dano mental),
antes do ataque para ativar o frenesi de além disso, você pode bloquear ataques a
sua arma. Sempre que um dado de dano distância. Enquanto possuir o escudo em
da arma tirar o valor máximo, role ele cenas de ação deve se manter adjacente a
novamente para dano adicional. Só pode menos um inimigo, caso encerre seu
ser usado em armas de disparo (menos turno sem estar adjacente de forma
armas de fogo). voluntária perde 2 pontos de sanidade.
Este é um item único (apenas um agente
por missão pode escolhê-lo) de categoria
Itens Amaldiçoados III e Peso 2. Para efeitos de proficiência e
Especiais penalidade por não proficiência, conta
como proteção pesada.
ENERGIA

Pérola Energética. Uma bola de cristal


com um líquido inconsistente de puro

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RITUAIS

Lista de Rituais
Perseguir o Medo. Detecta o Medo dos
4.° Círculo afetados, aprimorando seus disparos.
MEDO

Descrição dos Rituais

Perseguir o Medo
MEDO 4

Execução: padrão
Alcance: pessoal
Área: esfera de 18 metros de raio
Duração: sustentada

Ao conjurar este ritual e enquanto estiver


dentro de sua área você se torna capaz de
sentir o medo emitido e absorvido por
todos os seres, enxergando seus alvos
mesmo que eles estejam escondidos de
seus olhos. Seus ataques à distância
recebem um bônus no acerto de +15 e
sua margem de ameaça com essas armas
aumenta em 2, além dos seus tiros e
disparos anularem penalidades por
camuflagem e cobertura parcial.
Aprender este ritual requer um poder de
trilha específico.

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