Você está na página 1de 29

Sistema para rpg

Bem-vindo ao sistema de rpg criado com base em “ordem paranormal” e “call


of the cthulhu” feito para utilização base em uma história.
Para começar vai precisar de amigos, dados de 1 a 20, lápis, papel e algum
tempo para jogar, dito isso.

Começando
Um dia os seres vivos surgiram, eles caçavam para se alimentar e conversavam
de forma rudimentar, um dia uma dessas criaturas resolvem desenhar nas
paredes de sua caverna, ainda criança ela desenhou oque lhe veio a mente, ela
desenhou o próprio caos.
Naquele dia surgira os patronos, seres astrais que entram no nosso mundo
para causar destruição, o maior deles o patrono do caos veio primeiro, depois
disso muitos outros surgiram, cada um representando um elemento da
realidade.
Os humanos não ficaram parados, criando uma organização para conter esse
surto, a Spac (serviço de proteção ao civil) foi criada para conter esses
patronos.
Você faz parte dessa organização, está na hora de agir!

Termos
Pe: exposição ao patrono, mede o quanto você já viu ou sentiu um patrono
específico e o quanto essa exposição vai te modificar.
Ae: ação especial, você vai ganhar uma ação especial por turno, ela será usada
para ou fazer uma ação a mais no mesmo turno ou ativar um efeito especial de
arma ou classe.
Spac: organização governamental criada por uma cidade já extinta ela age nas
sombras da sociedade caçando e matando monstros sempre atras de seu
objetivo que é exterminar o mal antigo, os patronos
Patronos: patronos são os seres protetores de uma fase humana, essa que
pode ser o medo, a dor, o sangue, a carne, cada um tem um exército de
monstros que agem da mesma forma que ele, matar um monstro dele é ir
contra ele, e por isso deve se tomar o máximo de cuidado para não irritar o
patrono

origens
Mecanicamente ao criar seu personagem você vai usar duas coisas, sua
história passada que provem de sua origem, sua acensão e sua ficha que
mostrara como você vai atuar nesse mundo agora.
Origens:

2
Traumatizado: você teve uma experiência horrível envolvendo uma criatura
que o deixou com sequelas até hoje
Habilidade trauma de infância: toda vez que encontrar uma criatura você vai
rolar 1d6, se cair menos eu 3 você é paralisado pelo medo, se cair mais que 3
você passa, se cair extremo você entra em um estado de fúria ganhando
vantagem em todos os ataques.
Diminuição de 1 ponto em sanidade
Aumento de 1 ponto em vida

Lutador: você treinou por muito tempo uma arte marcial a sua escolha, seu
físico se desenvolveu para as lutas de uma forma sobrenatural que nem
mesmo você entende, talvez isso tenha feito você ter sido contratado pela
spac.
Habilidade bater sem parar: uma vez por turno você pode gastar 1AE para
realizar um ataque físico logo em seguida do seu ataque normal causando:
fisico+1d8
Aumento de 1 ponto de força
Diminuição de 1 ponto em rolagens envolvendo inteligência e/ou intelecto

iluminado: você foi dado a Spac desde muito novo, passou anos em um
processo de traumatização vivendo perto de sobrenaturais todos os dias
sendo salvo somente anos depois, isso te deixou em um estado sobrenatural
perto da ascensão.
Habilidade ascensão forçada: utilizando 3AE você pode ascender assim
tendo vantagem em todos os dados até o fim da rodada
Aumento de 1 ponto em todos os atributos e rolagens envolvendo
lutar/esquivar/combater/destruir/ocultar
Diminuição de 5 pontos em qualquer rolagem envolvendo
persuadir/enganar/tecnologia/carisma
3
Agente da lei: você trabalha em uma organização militar e/ou governamental
da sua escolha, você provavelmente foi recrutado pelo governo pelas suas
habilidades no seu trabalho.
Habilidade saque rápido: ao gastar 1AE neste turno você poderá usar saque
rápido para puxar várias armas no mesmo turno
Aumento de 2 em qualquer rolagem envolvendo
combater/desviar/mirar/atirar/enganar/carisma/ocultar/bloquear
Diminuição de 1 ponto em qualquer rolagem envolvendo armas brancas

Enfermeiro/medico: você está trabalhando para ajudar o povo, você vê todo


dia pessoas machucadas e se ferindo de formas estranhas que você não
compreendia, até entrar na Spac.
Habilidade cura rápida: gastando 1AE você pode curar um aliado usando:
1d4+ 1 quarto da vida do seu personagem
Aumento de 1 em intelecto/inteligência
Diminuição de 1 em tudo que envolva combate corpo a corpo

Ti: tendo estudado vários anos a área da computação ela ajuda os outros
montando sistemas de computador, ou quando quer hackeando e extraindo
informações de onde quiser.
Habilidade hackear energia: gastando 1AE você pode rapidamente hackear
uma tecnologia próxima e a utilizar ao seu favor sendo esses até mesmo carros
e tecnologias não ligadas a energia.
Aumento de 1 ponto em intelecto/inteligência e em qualquer teste
envolvendo inteligência de qualquer forma.
Diminuição de 1 ponto em todos os dados envolvendo lutas diretas.

4
Estudante: você está estudando em uma faculdade seja de qualquer assunto,
mas você ainda não terminou sua faculdade, mas já tem base de estudos em
uma área especifica.
Habilidade estudar o sobrenatural: gastando 1AE você pode utilizar seu
conhecimento em sua área de estudo para entender algo do sobrenatural.
em qualquer teste envolvendo inteligência e/ou sua área de estudo você
ganha 1d a mais para rolar
Diminuição de 1 ponto em todos os dados envolvendo lutas diretas.

Engenheiro: você trabalhou por muitos anos no ramo da engenharia tendo


grande conhecimento em construção e destruição de objetos tecnológicos ou
medievais.
Habilidade reparar: gastando 2AE você pode rapidamente reparar um item
fazendo ele voltar com 50% dos seus status naturais
Aumento de 1 ponto em inteligência/vigor
Diminuição de 1 ponto em todos os testes de bloqueio/desvio

Classes
Oque você faz envolvendo sua origem, a classe sempre tem a ver com sua
origem ou algo da sua vida, se não tem então ela é uma classe desenvolvida
depois de entrar na Spac.

5
operador: uma classe especializada em construção e modificação sabendo
mexer bem com armas e equipamentos sabendo modificar rapidamente armas
para se tornarem mais destrutivas e seus equipamentos tecnológicos para
combaterem os patronos.

agente: um lutador habilidoso capaz de usar armas brancas e de fogo lutando


diretamente com os patronos, são lutadores altamente capacitados e sempre
estão na linha de frente nas lutas.

Ascendido: aqueles que utilizam do sobrenatural para bem próprio por meio
de seus rituais e habilidades especiais utilizadas tanto em batalha tanto para
utilidade.

Especialização das classes/subclasses:


As classes podem se especializar quando seus PE atravessam certos níveis,
quando eles alcançam certos níveis você pode escolher ganhar uma habilidade
de classe assim evoluindo sua classe para os próximos níveis:
____________________________________________________________________________________
_____

Agente
Um agente altamente treinado da organização sendo os melhores em
habilidades de luta, movimento e ataques especiais sendo muito respeitados

6
no meio da ordem como os maiores causadores de dano e matadores de
monstros paranormais.
São muitas vezes descritos como deuses da morte quando treinam o
suficiente podendo ser letais e indescritíveis em suas batalhas, os agentes são
conhecidos como os únicos que podem bater de frente sozinhos contra um
patrono e ainda sair com vida.

Habilidade inicial do agente. Combate desarmado: suas mãos são armas


leves que você sempre carrega com você, ataques com suas mãos são
considerados ataques com armas dando 1d6 de dano, você pode usar 1AE
para atacar mais de uma vez usando suas mãos
Habilidade de subclasse. Em PE5 você pode aprender a primeira habilidade
de uma das subclasse do agente obtendo sua habilidade primaria, em alguns
PE você ira receber essa habilidade novamente.
Habilidade de classe. no PE10 você recebe um novo poder de classe do
agente a sua escolha, veja a lista de habilidades a seguir, o mesmo acontece
em outros níveis.

Perícias em armas brancas. Utilizando qualquer arma branca você pode


gastar 1AE para aumentar a chance de acerto do golpe em 5, esta ação é
acumulável
Movimentação militar. Gastando 1AE sua agilidade nesse turno sobe 1
ponto, independente do valor da sua agilidade, essa habilidade não é
acumulável
Perícia em armas leves. Você pode gastar 2AE para atacar com mais uma
arma leve em seu turno, essa habilidade não é acumulável
Sinergia de batalha. Ao lutar junto com outro agente você ganha 1AE a
mais por turno

Características:
Pontos de vida iniciais: 25VD
7
Pontos de AE iniciais: 1AE
Pontos de PE iniciais: 5PE
Perícias treinadas: iniciativa/físico/intimidação/atletismo
caçador

Subclasses:
Conjurador de campo:
Você utilizar suas habilidades em combate junto com seu conhecimento
paranormal para criar armas e acessórios em batalha assim sendo reconhecido
como mais que um simples agente.
5%PE – arma paranormal. gastando 3AE e um turno de conjuração você
pode criar uma arma que você tenha proficiência, a arma invocada é usada
com maestria aumentando 1 em proficiência dessa arma até que ela seja
destruída, armas geradas por essa habilidade estão ligadas ao seu elemento de
maior afinidade não podendo ser mudado apos o primeiro uso, essa
habilidade só pode ser usada uma vez ou até que sua arma seja destruída.
Resistência. deve ser calculada usando a força + vontade do usuario assim
obtendo quantos turnos ela vai durar e sua resistência a danos físicos.
Dano. Para calcular o dano deve se somar força + proficiência + categoria e
depois jogar1d5 para armas brancas e 1d3 para armas de fogo, assim por cada
número gerado.
25%PE – arma amaldiçoada. Quando gerar a arma pode gastar AE para
adicionar um modificador de arma a ela este que pode ser uma maldição (2AE)
ou um modificador de arma (1AE) este efeito pode ser usado somente 1 vez
50%PE – arma predileta. você escolhe uma arma do seu arsenal, invocar ela
custa somente 2AE, seu dano de dados é aumentado para 6, quando atacar
com essa arma você pode gastar 2AE para aplicar um dos seguintes efeitos:

8
Arma branca – perfurante. Seu ataque pode atingir um alvo adicional se
estiver logo atras do primeiro alvo aplicando os mesmos dados de dano para
os dois.
Arma branca – ruptura. Você pode gastar 1 ponto de resistência para aplicar
um novo ataque no mesmo turno aplicando o modificador de força no ataque
Arma de fogo – detonar. Suas balas são imbuídas de dano elemental
explodindo no impacto causando 1d4 adicional do dano elemental escolhido
Arma de fogo – ignorar. Você pode ignorar aliados que estão no caminho
das balas, mas Você muda suas rolagens de dano para rolagens de inteligência
70%PE – mestre conjurador. Conjurar sua arma predileta não precisa mais de
um turno de espera, você pode invocar uma arma pesada e uma arma leve
por vez, ao gastar 3AE você pode atacar com as duas armas no mesmo turno.
99%PE – conjurador infinito. Todas as suas armas invocadas são
consideradas armas leves e podem ser manuseadas com maestria em uma
mão, ao criar uma arma sua resistência é 1 mas armas podem ser criadas 3
vezes por turno, seu dano com armas brancas passa a ser 1d8 e suas armas de
fogo passam a ser 1d5
_____________________________________________________________

Ascendido
Você foi dado a organização desde sua tenra idade, foi treinado durante anos
nas artes sobrenaturais e da luta servindo a Spac em missões especiais desde
criança.
São muitas vezes ditos como os mais fortes servidores da Spac por serem
treinados aos seus moldes desde a infância, mesmo com habilidades sociais
muito ruins eles compensam isso sendo muito fortes e confiantes em qualquer
decisão que tomam.

9
Habilidade inicial do agente. transcender: pagando 3AE você pode utilizar
uma perícia ou ritual que tenha sido usado na cena mesmo que você não a
tenha, imitando perfeitamente
Habilidade de subclasse. Em PE5 você pode aprender a primeira habilidade
de uma das subclasses do agente obtendo sua habilidade primaria, em alguns
PE você ira receber essa habilidade novamente.
Habilidade de classe. no PE10 você recebe um novo poder de classe do
agente a sua escolha, veja a lista de habilidades a seguir, o mesmo acontece
em outros níveis.

Perícias em rituais. Ao utilizar rituais você pode pagar 1AE e aplicar 1d4 de
dano do patrono utilizado no ritual como dano extra
Energia explosiva. Ao usar rituais você pode gastar 1AE e aumentar em 2 os
dados de dano elemental
Amaldiçoar ataque. Ao atacar você pode pagar 2AE para amaldiçoar o
ataque com o elemento de um patrono que você tenha a marca
Corpo amaldiçoado. Ao ser afetado por duas maldiçoes ao mesmo tempo a
quantidade de espaço que elas ocupam diminui pela metade

Características:
Pontos de vida iniciais: 15VD+conhecimento
Pontos de AE iniciais: 2AE
Pontos de PE iniciais: 10%PE
Perícias treinadas: ritualismo/intimidação/atletismo/investigação

10
Subclasses:

potencializador de elite:
Você foi treinado desde a infância para servir como os maiores suportes da
organização sendo treinado tanto em rituais de cura quanto em rituais de
potencialização para ajudar aliados, isso não significa que não seja bom o
suficiente para usar armas.
Especial. Para aprender a subclasse potencializador de elite deve-se ter
5%PE – cura sobrenatural. você pode gastar 1AE para aplicar cura básica em
um aliado próximo dando metade da sua vida em um dado de cura, pelo
próximo turno o usuario e o personagem curado ficam com uma das
potencializações
Força - diminuição de 1 ponto em dados envolvendo força para conseguir um
extremo.
Vida – sua vida ganha 1 ponto.
Defesa – sua defesa aumenta em 1 ponto.
25%PE – potencialização sobrenatural. você pode gastar 2AE para usar o
ritual de potencialização em um personagem próximo ou em você mesmo
rodando 1d6 e o número que cair será a potencialização:
1. O personagem ganha 2 ponto de vigor
2. O personagem ganha 1 ponto de força
3. O personagem ganha 2 ponto de defesa extra no próximo dado
4. O personagem ganha 2 ponto de AE extra
5. O personagem ganha 2 ponto de vida em cura
6. O personagem ganha 2 ponto de esquiva extra no próximo dado
Você pode gastar 1AE para rolar novamente o dado, você só pode rolar
novamente uma vez por habilidade.
50%PE – plantão medico. gaste 3AE para usar sua ascensão, nessa forma
você ganha 1d6 de cura para todos os aliados em um raio medio por turno,
11
gastando 2AE você pode potencializar um de seus aliados em um raio medio
com um dos
Abaixo:
1. Aumentar a taxa de acerto critico em 1
2. Aumentar a defesa e esquiva em 2 pontos
Depois de utilizar a potencialização para trocar de alvo pague 1AE, essa
potencialização não é o mesmo da potencialização sobrenatural.
70%PE – mestre das potencializações. Você escolhe um item de grande valor
emocional para seu personagem, esse item vai se tornar um catalisador para
seus rituais obtendo uma das nomeações depois do seu nome:
1. Verdadeiro - pague 3AE utilizar a habilidade verdadeiro todas as ilusões
em curto alcance são reveladas, todos os que estiverem em curto alcance
tem a sanidade curada em 1d3
2. Iluminado – ao pagar 3AE o item iluminado concede a todos que estão
em curta distância visão no escuro e recuperação de vida passiva de 1d2
enquanto estiverem perto do objeto
3. Brutal – ao pagar 4AE todos em um raio de 5 metros tem aumento de 1
ponto em força, vigor e agilidade até seus próximos ataques
4. Sagrado – ao pagar 2AE você se cura uma quantidade de dados d4
equivalente ao seu nível de medicina, você pode pagar 1AE para curar
um aliado em curto alcance pela mesma quantidade.
5. Obsessivo – pague 3AE , o objeto se gruda ao seu alvo causando 1d6 de
dano físico por turno ignorando defesa, pague 1AE por turno para
manter o objeto grudado

99%PE – cura transcendente. Enquanto segura seu objeto catalisador gaste 1


turno e 4AE para usar uma cura em área para todos os aliados jogando uma
quantia de dados d10 igual seus pontos de perícia vezes dois, todos os
afetados pela cura transcendente ganham os efeitos abaixo:
1. Aumento de 1 em todos os dados rolados no próximo turno

12
2. Aumento de 1 em todos os atributos até o próximo turno
3. Aumento de 1 em todas as perícias treinadas

operador
Você se especializou na criação de itens e materiais podendo forjar novas
armas e armaduras, alem de ter grande conhecimento em áreas técnicas como
computação e sistemas.
Enquanto criava seus itens e equipamentos chamou a atenção da
organização assim entrando como um criador de itens e agente especial.

Habilidade inicial do operador. criação: sempre que usar um equipamento


criado por sua habilidade você pode usar 1AE para jogar 1d20 se o dado cair
ótimo ou extremo aumente 1d nas rolagens desse item nesse turno
Habilidade de subclasse. Em PE5 você pode aprender a primeira habilidade
de uma das subclasses do agente obtendo sua habilidade primaria, em alguns
PE você ira receber essa habilidade novamente.
Habilidade de classe. no PE10 você recebe um novo poder de classe do
agente a sua escolha, veja a lista de habilidades a seguir, o mesmo acontece
em outros níveis.

destruir. ao usar 1AE você pode aumentar 1d6 de dano ao atacar itens
como armaduras/paredes
Operar item. Ao utilizar um item medieval ou de classificação 1 você pode
rolar 2AE para melhorar sua perícia naquele item em 1
Engenharia reversa. você pode gastar 2AE para conseguir informações
sobre as armas/itens de uma cena
13
modificar rapidamente. você pode gastar 3AE para mesclar/reparar ou
criar um item rapidamente, esse item dura até o fim do próximo turno.

Características:
Pontos de vida iniciais: 12+força
Pontos de AE iniciais: 1AE
Pontos de PE iniciais: 5%PE
Perícias treinadas: engenharia/tecnologia/vontade/físico

Subclasses:
Mestre mecânico:
você é especializado em contruir com materiais usados ou descartados usando
isso como vantagem em batalhas ou em missões de campo, você pode destruir e
rapidamente construir algo útil com sucata velha ou itens muito tecnológicos.
5%PE – criar arma. Você pode gastar 1 turno e 2AE para criar uma arma
usando itens do seu inventario ou do cenário, para criar jogue uma quantia de
dados igual sua proficiência em engenharia e pegue o dado q vier maior,
dependendo do dado você sabe se o item é forte ou não, você ganha proficiência
1 em qualquer arma criada até a sua destruição.
Ao criar uma arma seu dano e resistência serão calculados da seguinte forma:
1. Dano- dados d4 iguais a quantia de sua engenharia + qualidade do item
usado = seu dano final
2. Resistência- qualidade do item + valor da sua engenharia
O item ao se quebrar só pode ser usado novamente quando reparado.

14
25%PE – qualidade forçada. Ao criar um item usando um ritual ou
engenharia esse item pode ganhar aleatoriamente um ritual envolvendo ou
um patrono ou uma habilidade de arma, jogue 1d6 para descobrir qual vai ser:
1. Velocidade- aumento de velocidade igual a qualidade do item usado
2. Afiação- aumento de afiação jogando dados d2 igual a quantidade de
engenharia que você tem
3. Elemental- sua arma ganha propriedades magicas qualquer dano de sua
arma é transformado em dano elemental do patrono que você tem
afinidade
4. Proficiência- você ganha 1 ponto a mais de proficiência na arma criada
5. impacto- seus ataques de corte viram ataques de concussão
independente da afiação da arma
6. Critico- sua arma se der um extrema dá o dobro de seu dano máximo
50%PE – criador extremo. suas criações se tornam obras-primas, você não
precisa mais de 1 turno para criar objetos leves, armas pesadas tem dano
aumentado para dados d5 iguais sua proficiência de engenharia, gastando 3AE
você pode destruir dois itens criados e construir um novo item usando suas
peças, esse item tem resistência dos dois itens destruídos e seus ataques
somados, mas essa arma é destruída depois de 12 horas, ao usar objetos leves
criados por você, você pode atacar mais de uma vez por turno.
70%PE – criação perfeita. Suas criações atingiram o limite, você pode em um
interlúdio juntar as melhores peças que você tem e forjar um item de classe
único, esse item tem resistência infinita e nunca se quebra, somente você pode
segurar esse item, ele se tornara sua melhor criação e você terá que usa-lo
assim conseguindo proficiência máxima nessa arma, dependendo do quão
bom suas peças forem seu item pode ganhar diferentes habilidades:
1. Criação medíocre- uma obra de arte muito bem feita, mas com
materiais ruins, sem uso e inútil, somente é boa para decoração
2. Criação boa- ao infundir esse item com um ritual de amaldiçoar ele
ganha o dobro de dano da habilidade, gastando 2AE sua arma ganha o

15
dobro de dano contra estruturas e armaduras, gastando 1AE aumenta
1d3 de dano em qualquer dado
3. Criação ótima- aumento de 1 dado em qualquer dado de dano, ataques
de concussão ganham 1d8 a mais de dano, ataques de corte ganham 1d6
a mais de dano, você pode gastar 3AE para dar mais de um ataque no
turno
4. Criação perfeita- feita com os melhores itens q poderia achar, gaste 3AE
para atacar mais de uma vez no turno, gaste 2AE para dar dano de
concussão junto com dano de corte dividindo a quantia de dano entre os
dois, dano contra estruturas é dobrado, dano contra armaduras e
monstros ganha mais 1 dado de dano, gastando 1AE você pode mostrar
sua arma ao inimigo jogando 1d20 se cair mais de 18 ele ficou
hipnotizado pela sua perfeição e perde sua vez de jogar.
99%PE – mecânico insano. Você aprende a dominar também os objetos do
paranormal conseguindo criar armas formidáveis muito rapidamente, essas
armas e equipamentos carregam o poder do sobrenatural em seus ataques.
1. Reforjar- ao melhorar um item feito por você ele ganha um aumento de
1 ponto em todas as suas habilidades
2. Você pode forjar qualquer item muito rapidamente gastando 1AE mas
esses itens só podem ser usados depois de 1 turno
3. Sua proficiência em engenharia alcança seu limite em 6 e não 5
4. Sua perícia em uma arma criada por você é máxima
5. Você pode gastar 4AE para destruir rapidamente um item que esteja em
curto alcance
6. Armas de mesmo tipo que sua criação perfeita recebem suas mesmas
habilidades em suas mãos

_____________________________________________________________

16
Atributos
Seus atributos são muito importantes para todo o jogo, eles vão ditar para
você como você ira jogar e lutar contra os monstros.
Você ira usar 6 principais atributos para ditar isso:
Força:
Dita quanto de força seu personagem pode usufruir, sendo assim quando
você rolar seus dados para lutar ou mover coisas você usara isso.
Quando você rolar seu dado de força você pegara o número por exemplo 1,
você ira rolar seu dado de vinte mais sua força: 1d20+1 assim finalizando
qualquer dado que esteja ligado com força.

Agilidade:
Ele vai dizer quão longe você poderá andar no seu turno e também em todos
os dados que envolvam movimento sendo o mesmo de força, por exemplo 3,
1d20+3.
Para saber quanto de movimento você tem é só multiplicar o número da sua
agilidade por 3 assim sendo se você tem 3 de agilidade terá então 9 de
movimento.

Intelecto:
O Intelecto determina a quantidade de perícias em que o personagem é
treinado alem da sua quantidade de rituais e conhecimento do outro lado.

Inteligência:
É diretamente ligado ao intelecto já que dita o quão inteligente seu
personagem é, se ele é bom em resolver enigmas e sua facilidade de mexer
com eletrónicos e outros equipamentos mais difíceis.

17
Ele será usado pelos dados de inteligência ou para resolver enigmas, o valor
de inteligência será subtraído dos dados ligados a essas coisas sendo assim
ajudando nas tarefas mais difíceis.

Conhecimento:
Dita o quanto você entende do outro lado e do mundo a sua volta, quanto
mais PE você tem mais conhecimento você adquire também, conhecimento é
usado como base para rituais mais poderosos e mais uteis em batalha.

Alem dos atributos adicionais do seu personagem.


Vida: a quantia é calculada com uma conta simples: força+vigor+defesa+vida
base = vida completa

Defesa: número vindo dos seus equipamentos.

Vigor: agilidade+1d6 = vigor completo.

Sanidade: PE dividido pelo AE do nível do usuario e depois subtraia o número


de 100: 30PE/2=15, 100 -15 = 85 de sanidade do usuario.

Perícias

18
As perícias são as “habilidades” comuns dos seus personagens usadas para
resolver conflitos físicos e sociais envolvendo seu personagem e o mundo não
sobrenatural ou sobrenatural.
Tabela de perícias:

perícias Treinada Dominada


medicina --- ---
ciências --- ---
atletismo --- ---
furtividade --- ---
luta --- ---
investigação --- ---
vontade --- ---
tecnologia --- ---
intimidação --- ---
físico --- ---
atualidades --- ---
intuição --- ---
religião --- ---
estratégia --- ---
pilotagem --- ---
iniciativa --- ---
ritualismo --- ---

As perícias também conversam bastante com a habilidade de cada origem,


para você entender rapidamente o gráfico a seguir demonstra como isso
funciona:
Tabela de perícias/habilidades de origem:

origem Perícias habilidade


traumatizado furtividade/vontade Trauma de infância
19
lutador luta/físico/atletismo Bater sem parar
engenheiro destruição/vontade reparar
ascendido luta/atletismo/intimidação Ascensão forçada
T.I tecnologia/investigação Hackear energia
estudante investigação/vontade Estudar o sobrenatural
enfermeiro/medico medicina/ciências Cura rápida
Agente da lei luta/investigação Saque rápido

Em jogo usar uma perícia ao jogar um dado é simples, você ira dizer seu
movimento e o mestre ira lhe falar qual das perícias você ira rodar.
Se for escolhido que você deve rodar um dado com modificador de
furtividade, você ira ver qual sua furtividade e então rolar um número de
dados 1d20+furtividade assim se sua furtividade é 1 você deve rolar 2d20 e
então escolher o dado que cair maior.

Seu personagem
Utilizando oque aprendeu até agora vamos fazer seu personagem, primeiro
pense nessas perguntas:

Como seu personagem entrou na Spac?


Como seu personagem descobriu o sobrenatural?
Como seu personagem lida com o sobrenatural?
20
Como seu personagem gosta de viver a vida?
Como seu personagem se comporta em cenas de investigação?
Qual o interesse do seu personagem com o sobrenatural?

Rituais
Rituais são a forma mais forte de humanos se conectarem ao sobrenatural
sem danos a sua natureza, rituais são marcas desenhadas em seus corpos que
representam um patrono, pode ser uma marca de medo, sangue, guerra,
morte, futuro ou qualquer um dos patronos.
Mas nunca se deve brincar com os patronos, existem é claro regras para
utilizar tais rituais e não são todos que os usam, e aqueles que os usam nunca
mais são os mesmos.
Aprendendo:
para aprender um ritual você precisa de exposição a um patrono, você precisa
ter tido várias experiências com as criaturas de um patrono para ter PE
suficiente.
Apos isso você precisara recolher uma parte do corpo de uma criatura ou um
objeto que esteja ligado a este patrono, assim começa o ritual de ascensão.

21
Você vai precisar de um espaço seguro, de preferência pouco iluminado e
sem movimentação alguma, no quarto em que você fizer isso não poderá
entrar ninguém enquanto ocorrer o ritual, somente você.
Ao entrar você deve se sentar no chão exatamente no meio da sala, e então
comer o objeto que achou, se ele for grande demais quebre ou o desmanche,
não importa se vai te cortar ou te matar, você precisa ingeri-lo, rode 1d20 se o
objeto for cortante ou poder causar algum mal a você, se der falha critica ele
te corta por dentro causando sangramento não letal, se der extremo você
ingeriu sem problema.
O objeto que você ingerir dependendo de sua raridade, mortalidade ou
concentração de energia do patrono vai diminuir suas chances de conseguir a
marca e sobreviver, mas também vai aumentar o nível de qualquer marca que
você conseguir com ele.
Apos ingeri-lo você precisa se concentrar no patrono que esta com mais PE,
tente ver as cenas dos seus monstros, entender como ele se comporta, tente
sentir oque aquele patrono protege, se é o patrono do fogo, sinta sua pele
queimar, se é o do medo, sinta todo medo que já sentiu na sua vida, rodando
concentração enquanto faz isso.
Se tiver sorte, o patrono vira até você, ele ira tocar sua pele te marcando para
sempre com um símbolo de sua proteção, a partir desse momento o lugar que
ele tocou vai se tornar uma marca, quase uma tatuagem contendo aquele
ritual, você instantaneamente saberá qual é o ritual, e como usá-lo.
Isso não será rápido, demorara dias até que o patrono venha até você, terá
sorte de não morrer de fome, sono ou desidratação, apos o término alguém
de confiança deve legar seu corpo ao hospital, se não tiver falhado no ritual e
morrido no processo.
Para cada dia você ira somar todos os seus pontos de atributo e então rodara
um dado com a soma dos seus pontos, se a soma for 1d7 você ira rodar esse
dado até cair um extremo, a cada falha um dia se passara, se passarem 7 dias
você entrara em estado de coma e devera ser levado a um hospital ou tratado
por um medico rapidamente.
22
Utilizando:
Os rituais são manifestações daquele patrono em sua base, mas agem de
formas diferentes, para isso classificamos os rituais em algumas formas.

Elemento: o elemento em que seu patrono está inserido.

Classe:
Físico: aumento de energia/força corporal de longa ou curta duração.
mental: focado em evocar aquele sentimento que sentiu em seu oponente lhe
causando aquela mesma dor.
Magia: habilidade de criar/destruir uma coisa utilizando seu elemento como
base
maldição: colocar aquele elemento e proteção do patrono em um objeto por
meio de sua marca fazendo esse objeto ficar mais poderoso.

alcance:
Curta: de 3 a 5 metros, +1 AE
Media: de 5 a 7 metros, +2AE
Longa: de 7 a 10 metros, +4AE
Muito longa: de 10 a 12 metros, +5AE

Nível:
1° nível: +1AE
2° nível: +2AE
3° nível: +2AE
4° nível: +3AE

23
Criando rituais
Você como jogador deve soltar sua imaginação cirando rituais de 1° a 4°
níveis, mas para criar você deve primeiro seguir as regras fixas abaixo.
Para cada ritual deve se medir primeiro quanto ele vai custar, segue as listas
abaixo.
Tabela de nível:
1° nível +1AE
2° nível +2AE
3° nível +2AE
4° nível +3AE
Tabela de alcance:
curto +1AE
media +2AE
longa +4AE
Muito longa +5AE
Tabela de tipo:
física -1AE
mental -1AE
magia +1AE
maldição +2AE

Vamos dizer que você quer uma maldição para usar em seu machado, você é
um guerreiro que gosta de ir para frente nas batalhas, seu ritual vai demandar
5AE, 2 AE pelo seu nível + 2AE por ser uma maldição +1AE por ser curto
alcance.

24
É assim que você calcula quanto seu ritual vai utilizar de AE, mas é claro seu
mestre vai dizer se você vai ter esse ritual ou não, você terá que pedir a ele se
quiser ter essa maldição, pois você só pode aprender um ritual por vez.

Utilizando rituais em jogo


Em jogo principalmente em cenários de luta você é claro vai querer utilizar
seus rituais para matar seus inimigos, mas como você vai fazer isso?
Para conseguir AE você precisara de turnos, para cada turno você recebera
1AE assim podendo utilizar suas habilidades e rituais, esse AE se acumula por
turnos assim sendo capaz de utilizar rituais mais fortes.
Seus rituais são marcas gravadas em seu corpo, quando você utilizar seu ritual
sua marca ira crescer e se expandir pelo seu corpo, rituais não podem ser
postos nos mesmos lugares, por isso se seu corpo se encher de rituais você
não poderá mais utilizar nem aprender novos rituais, você será um inútil.
Mas não é de todo mal, quando maior for sua marca, mais forte a influencia
do patrono será sobre você, e ele ficara mais forte aumentando é claro o
tamanho dos seus dados.
Enquanto em seu corpo quanto maior em tamanho maior seu nível, mas
mesmo que seu nível aumente para 4 ele não aumentara seu preço em AE.
Mesmo que seu ritual seja muito forte, ele sempre terá um preço a altura para
se pagar, seu corpo será a moeda de troca.
Agora em uma forma mais dinâmica, em sua fase final para criar seu ritual você
pode usar isso como base:
Nome:
Patrono:
Nível:
Alcance:
Tipo:
Custo:
Descrição:
25
Você deve ter entendido bem, agora se quiser algo fácil você pode também
usar um dos 9 rituais prontos do livro de regras:
Nome: Fortalecimento corporal
Patrono: Guerra
Nível: 1° nível
Alcance: Curto/Corporal
Tipo: Física
Custo: 1AE
Descrição: você potencializa seus músculos para estarem em 100% de sua
força, aumentando 1d em todas as rolagens de força/agilidade
__
Nome: Velocista extremo
Patrono: velocidade
Nível: 1° nível
Alcance: Curto/Corporal
Tipo: Física
Custo: 1AE
Descrição: seu corpo se enche de energia, todos os dados envolvendo
movimento ganha 1d e +1 de vantagem
__
Nome: Ataque mental
Patrono: medo
Nível: 1° nível
Alcance: curto
Tipo: mental
Custo: 2AE
Descrição: ao tocar ou estar perto de um oponente você invade sua mente,
seu inimigo tem que rolar um teste de 1d20 se ele tirar menos de 10 ele falhou
levando 1d6 de dano por turno até vencer no teste
__
Nome: Confusão
Patrono: medo
Nível: 2° nível
Alcance: medio

26
Tipo: mental
Custo: 3AE
Descrição: você hipnotiza um inimigo que está prestando atenção em você
causando uma onda de medo e angústia aleatória, o inimigo passara por um
teste de 1d20 se falhar ele leva 1d4 e fica paralisado de medo até ele vencer
no teste
__
Nome: amaldiçoar item
Patrono: escolha 1
Nível: 2° nível
Alcance: curto
Tipo: maldição
Custo: 5AE
Descrição: ao desenhar a marca de seu corpo em um item você o amaldiçoa
para sempre a reter o poder do patrono, causa 1d8 de dano remetente ao
patrono escolhido

Experiência
A utilização de experiência em si não poderá existir aqui, mas tem algo
parecido.
A exposição a patronos mesmo sendo mais específico também traz suas
mudanças ao seu corpo.
Tabela de experiência:
5% PE +1AE 55% PE +3AE
15% PE +1AE 60% PE +3AE
25% PE +1AE 65% PE +3AE
30% PE +2AE 70% PE +3AE
27
40% PE +2AE 75% PE +3AE
45% PE +2AE 80% PE +3AE
50% PE +3AE 85% PE +4AE

O PE também tem outras funções, a cada 5% de PE você “sobe de nível” assim


obtendo um novo benefício, estes sendo:

Vida: +1 ponto de vida.

Ritual: um novo ritual a ser decidido pelo seu mestre.

Especialização de classe: habilidade envolvendo uma especialização da sua


classe.

Ponto de status: +1 ponto de status livre a cada 5%PE, mais 1 se decidir por
ele.

Especialização de perícia: aumento de perícia treinada para dominada.

Este é o sistema base para ser utilizado pelo seu mestre, modificado como ele
quiser.

marcas
Seres que se escondem no viés da realidade se contruindo pelos medos e
criações dos humanos e animais, oque sabemos sobre eles pode ser pouco,
mas ainda será necessário para sua jornada.

28
marcas:
As intenções dos patronos ao deixarem os humanos usarem suas marcas é
bem simples, aumentarem seus poderes, os patronos tem mais poder quanto
mais pessoas tem medo daquilo que representam, ou quanto mais monstros e
marcados ele tem.
Os marcados são pessoas que utilizam o poder do sobrenatural fazendo um
desenho em seu próprio corpo, simbolizando o ritual que ela possui.
A partir do momento onde o ritual é aprendido

5%PE
10%PE
15%PE
20%PE
25%PE
30%PE
35%PE
40%PE
45%PE
50%PE
55%PE
60%PE
65%PE
70%PE
75%PE
80%PE
85%PE
90%PE
95%PE

29

Você também pode gostar