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Espírito Cívico: Sempre que faz um teste Você era um astronauta, um explorador
para ajudar, você fornece +1 de bônus a do espaço. Neste trabalho você tinha que
mais do que o normal. Ou seja, com um fazer seu máximo para fechar fendas que
se abriram em satélites, utilizar dezenas
de aparelhos extremamente tecnológicos, Perícias Treinadas: Atualidades e
ou simplesmente ter que sobreviver em Ocultismo.
um ambiente completamente hostil para
sua espécie. Enciclopédia Viva: Você é um banco de
dados ambulante graças ao tempo que
Perícias Treinadas: Fortitude e Ciências. passou em sua biblioteca. Caso tenha
acesso a uma biblioteca, você pode
Treinamento Espacial: Astronautas são gastar 1 hora dentro dela, estudando
treinados para sobreviver a tudo no sobre o que está buscando. Faça um
exterior do planeta, graças a isto, são teste de Intelecto, para cada 5 pontos que
acostumados a viver com pouco oxigênio tirar nesse resultado, você irá descobrir
e em situações precárias. Astronautas uma pequena pista do caso. Só se pode
recebem +5 em testes de Fortitude para fazer isto uma vez por missão.
segurar o fôlego e +2 em Fortitude.
Bombeiro
Ex-Presidiário Feirante
Você passou grande parte da sua vida na Você era um vendedor de feira, seja de
prisão, tendo sofrido com as péssimas pastel, biscoitos, especiarias ou legumes.
condições de tratamento e as imundas Isto te fez criar contatos e se conectar a
celas lotadas de pessoas. Por ter muitas pessoas.
sobrevivido nessa situação, você se
acostumou com a dureza da vida e com a Perícias Treinadas: Iniciativa e
triste realidade da mesma. Diplomacia ou Enganação .
Experimento Flanelinha
Você foi criado como um experimento Você era um trabalhador das ruas,
científico de comportamento humano em limpando carros, vendendo doces nas
ruas ou até fazendo pequenas mais favoráveis, por isto, você pode
apresentações nelas. importar algo de sua terra natal. O item
importado, pode ser um acessório ou uma
Perícias Treinadas: Iniciativa e Reflexos vestimenta e tem seu prestígio diminuído
ou Artes. em I, caso seja destruído você perde o
poder até que volte a sua terra natal.
Aproveitando Oportunidades: Você
sempre teve que aproveitar as menores Guarda-costas:
brechas para conseguir sobreviver com
seu trabalho. Toda vez que faz um teste Você trabalhava como um segurança,
de iniciativa, pode refazer o teste uma tendo sido o protetor de diversas figuras
única vez, caso não esteja satisfeito com importantes. Esse trabalho te preparou
o resultado, porém deve aceitar a pra sempre agir rápido e sem medo,
segunda rolagem como definitiva. mesmo diante dos maiores problemas.
Perícias Treinadas: Artes e Profissão. Você fazia algum tipo de produção que
incentiva o Paranormal a se alastrar pelo
Equipamento Importado: Por ter nascido mundo, caso fosse sua intenção ou não.
em um país com uma melhor economia, Você poderia ser um artista, um religioso,
você teve acesso a condições de compras um político ou até um mentiroso que
contava histórias para assustar as Sem Tempo Irmão: Após ter vivido uma
pessoas. rotina extremamente puxada tendo que
trabalhar, ir para escola e ser um
Perícias Treinadas: Artes e Enganação. vestibulando, você se adaptou a
conseguir se recuperar bem mais rápido
Vem Pro Pai: Na criação do seu ser, você que os demais, graças a isso em cenas
escolhe um dos 4 elementos para ter de interlúdio você recebe uma ação a
focado as histórias que criou, contra mais que o normal.
criaturas deste elemento, você recebe +5
em testes de Vontade, afinal pra que Marcado pelo Outro Lado
temer o que você criou ?
Você sempre fora conectado a uma força
Jornalista superior, e era sempre atraído a seus
planos, apesar de nunca entender que
Você é um jornalista, tendo já escrito e força era essa. Quando você se deparou
participado de diversas matérias que te com o Outro Lado pela primeira vez, ela
levaram a conhecer e vivenciar muitas deixou bem claro que ele era essa força.
das situações mais estranhas e inusitadas
que alguém jamais imaginaria viver. Perícias Treinadas: Ocultismo e
Porém, nada disso te impediu de sempre Atualidades.
ir atrás de mais uma aventura para
conseguir um furo de notícias. Querido do Outro Lado: Você começa o
jogo com 2 rituais de primeiro círculo de
Perícias Treinadas: Iniciativa e um elemento a sua escolha, mas
Investigação. enlouquece em 1 rodada a menos que o
normal.
Notícias em Primeira Mão: Você sempre
tenta ser o primeiro a saber de tudo. No Mestre de RPG
primeiro turno em uma Cena de
Investigação, você recebe uma ação Você já mestrou muitas campanhas de
extra. RPG, um dia buscando inspirações,
encontrou uma organização secreta
Jovem Aprendiz chamada Ordo Realitas, isso
estranhamente parece uma de suas
Você começou a trabalhar mais cedo que sessões de RPG… por que será?
os outros, seja por pressão familiar ou
simplesmente por uma busca por Perícias treinadas: Intuição e Enganação
liberdade e independência. Porém isto
não foi algo fácil, principalmente por ter Fumble: Como assim eu tirei 1? Era um
tido que conciliar com os estudos e talvez vinte, olha só! Uma vez por cena pode
até com uma vida social, mas pelo menos gastar 1 PE para girar novamente o
isso te fez alguém resiliente e menor dado de um teste.
comprometido.
Minerador
Perícias Treinadas: Atualidades e
Vontade. Você era um minerador, uma profissão
extremamente sofrida, tendo que
trabalhar em minas de péssimas
condições. Sendo muitas vezes a base da chamarem, afinal um dia ruim acaba
extração de materiais para a sociedade e sempre virando uma boa história.
tendo um local de trabalho perigoso para
sua saúde, isto o tornou mais forte. Perícias Treinadas: Intuição e
Sobrevivência.
Perícias Treinadas: Atletismo e Fortitude.
Pau Pra Toda Obra: Você está
No lugar certo: Treinado em acertar em acostumado a carregar sua casa nas
locais específicos para a extração de costas, para que possa viver todas suas
minérios, seus ataques precisos são empreitadas malucas. Você recebe uma
devastadores. Quando rolar um 20 natural mochila militar, e esse item tem seu
em um teste de ataque com uma arma prestígio diminuído em 1. Esse item conta
corpo-a-corpo, você recebe +1 no seu para o limite de prestígio.
multiplicador de crítico. Ademais, em
críticos comuns você pode usar 2 PE para Muquirana
deixar a criatura vulnerável a dano até ela
sofrer a próxima instância de dano. Você não gosta de desperdiçar seu
dinheiro, afinal se trabalhou tanto para
Místico isto, ele deve ser usado da melhor forma
possível, aproveitando os preços para que
Você é uma pessoa extremamente ligada tenham a troca mais justa possível. Muitos
com sua espiritualidade, crenças e com o diriam que isso te faz chato, outros que é
universo. Esta ligação te faz ver e viver a simplesmente um sobrevivente do
vida de forma diferente, seja por seu sistema.
horóscopo ou por sua ligação com
cristais, porém é assim que você gosta de Perícias Treinadas: Diplomacia e
ser. Sobrevivência.
Reflexos Defensivos: Você recebe +3 Armante: Você e sua arma são parceiros
em Defesa e +3 em testes de resistência. de longa data, formando um par perfeito.
Pré-requisitos: AGI 2. Você recebe +5 em rolagens de dano com
sua arma favorita.
Golpe Pesado: O dano de suas armas Pré-requisito: A Favorita.
corpo a corpo e de disparo aumenta em
mais um dado do mesmo tipo. Ataque Volátil: Ao usar uma arma de 2
mãos você pode gastar 1 PE para
Grau de Treinamento: Em NEX 35%, e adicionar novamente sua Força ou
novamente em NEX 70%, escolha um Agilidade no dano do ataque.
número de perícias treinadas igual a 3 +
Int. Seu grau de treinamento nessas Dá que te dou outra: Caso você seja
perícias aumenta em um (de treinado para atingido por um ataque e reduza pelo
veterano ou de veterano para expert) menos metade do dano que ele causou
por RD, você pode gastar 2 PE e devolver
Versatilidade: Em NEX 35%, escolha todo o dano que você reduziu.
entre receber um poder de classe cujo Pré-requisito: Treinado em Fortitude.
você atenda aos requisitos ou o primeiro
poder de uma trilha que não seja a sua. Distanciar Tiro: Você pode Bloquear
Em NEX 70%, você pode pegar outro ataques a Distância e recebe +2 de RD
poder de classe que você atenda aos em seus Bloqueios.
requisitos, o segundo poder de trilha da Pré-Requisito: Agi 3.
mesma trilha que você pegou em NEX
35%, ou um segundo primeiro poder de Duelo: Você provoca o inimigo e inicia um
uma trilha que não seja a sua ou a pega duelo com ele, os dois recebem +2 em
em NEX 35%. testes de ataque e dano um contra o
outro, mas recebem -1d em testes de
Poderes Adicionados de Combatente ataque contra qualquer outra criatura na
cena. Até que um dos 2 seja reduzido a 0
Aproveitando o Embalo: Caso tenha PV.
recebido uma ação extra por qualquer Pré-requisito: Cai dentro.
fonte nesta rodada, você pode uma vez
por rodada gastar 5 PE para receber mais Espírito de Luta: Sua alma clama pela
uma ação padrão extra. Caso tenha a batalha. No início de cada cena de
habilidade surto de adrenalina, em vez do combate você recebe PV temporários
efeito normal, você diminui o custo desta equivalentes ao dobro do seu valor de
habilidade em -2 PE. força.
Pré-requisito: Iniciativa Aprimorada e 30%
de NEX. Fortão: Você tem um corpo escultural.
Você pode gastar 1 PE para substituir
Armadura de Pele: O inimigo bate em Presença por Força em testes de
você e ele que se machuca, toda vez que adestramento, artes, diplomacia,
um inimigo te atinge com um ataque enganação e intimidação.
Pré-requisito: FOR 2 e VIG 2.
Liderança Motivadora: Suas palavras
Golpe Atordoante: Quando faz um animam as pessoas ao seu redor a darem
ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 seu melhor. No início de toda cena, você
PE. Se fizer isso e acertar o ataque, o pode gastar uma ação de movimento
oponente deve fazer um teste de Fortitude fazendo um breve discurso motivacional
(DT Luta). Se ele falhar, fica atordoado ou puxando um grito de guerra, você e
por uma rodada. Um alvo só pode ser seus aliados em alcance médio recebem
afetado por essa habilidade uma vez por seu valor de presença em PE
cena. Pré-Requisito: 40% de NEX. temporários. Requer Estrategista e 40%
de NEX.
Golpear do Oculto: Você aperfeiçoou
seus golpes infundidos com o paranormal, Permanecer Atacando: Ao utilizar
tornando-os cada vez mais poderosos. Combater com Duas Armas, pode gastar
Você aumenta em uma categoria o dado 1 PE para fazer mais um Ataque com a
do Juramento Paranormal. Arma Principal.
Pré-requisito: 40% de NEX, Juramento Pré-Requisito: AGI 5 e 50% de NEX.
Paranormal.
Projéteis de Luz: Você é capaz de
GRANDÃO: Você é considerado uma flanquear mesmo que esteja utilizando
categoria maior de tamanho para uma arma a distância, desde que esteja
furtividade e testes de manobra. Ademais, adjacente ao ser flanqueado.
você aumenta o seu passo de dano de Pré-requisito: Marca da Presa.
armas corpo a corpo, arremesso ou
kunais em 1. Rajada de Disparos: Você pode gastar 3
Pré-requisito: FOR 3 e VIG 3, não ter PE e uma ação padrão para fazer 3
Pequenininho. ataques com uma arma de disparo que
não seja de fogo. Você coloca 3 projéteis
Golpe Destruidor: Para cada 2 PE na arma ao mesmo tempo, perdendo
gastos em Ataque Especial você recebe muita precisão, mas compensando no
+1d em rolagens de dano deste ataque. dano, ao fazer isto, recebe -5 em testes
Pré-Requisito: NEX 60%. de ataque.
Tiro Calculado: Você adiciona Tudo que Vai, Volta: Sempre que um
novamente sua Agilidade no dano de aliado adjacente sofrer um ataque
ataques a distância. corpo-a-corpo, você pode gastar 3 PE
Pré-requisito: Tiro Certeiro. para fazer um ataque no inimigo que o
atacou como uma reação.
Tiro de Aviso: Você pode gastar uma Pré-requisito: NEX 40% e ser Veterano
ação padrão e 1 PE para disparar uma em Reflexos.
arma de fogo na direção de um
personagem no alcance da arma e errá-lo, Um por um: Ao matar um inimigo, você
forçando-o a se proteger, mas sem o ferir pode gastar 3PE para receber +1d de
diretamente. Faça um teste de Pontaria dano e +2 na margem de ameaça do seu
contra a Vontade do alvo. Se vencer, o próximo ataque.
alvo irá ficar desprevenido contra o
próximo efeito que o afetar nesta rodada. Grau de Treinamento: Em NEX 35%, e
Este é um efeito de medo. novamente em NEX 70%, escolha um
número de perícias treinadas igual a 3 + um aliado seu em alcance curto falhar em
Int. Seu grau de treinamento nessas um teste de perícia, você pode gastar
perícias aumenta em um (de treinado para uma reação e 2 PE para adicionar 1d6
veterano ou de veterano para expert). nesse teste, potencialmente o
transformando em um sucesso. Conforme
Padronado das Marcas: Ao atingir NEX avança de NEX, você pode aumentar o
50%, a sua marca serve como uma ponte dado de bônus, de 1d6 para 1d8 em NEX
para você se conectar de forma 40%, de 1d8 para 1d10 em NEX 65% e
aprofundada com um elemento do de 1d10 para 1d12 em NEX 99%,
paranormal. Na primeira vez que você gastando +1 PE por aumento no dado
transcender depois do ou em 50%, você bônus. Por exemplo, no NEX 65%, você
adquire afinidade com um elemento poderia gastar 4 PE para conceder 1d10
dentre Sangue, Morte, Conhecimento e no teste de um aliado.
Energia.
NEX 40% - Estrategista. Você pode
Ademais, você pode, em conjunto com o direcionar aliados em alcance curto.
mestre, criar um ritual ou habilidade única Gaste uma ação padrão e 1 PE por aliado
para seu personagem. Alternativamente, que quiser direcionar (limitado pelo seu
você escolhe um poder paranormal ou de Intelecto) e escolha qual efeito você vai
classe que você atenda aos requisitos ou usar.
escolha um dos rituais de Rituais das
Marcas da sua afinidade. Avançar!/Recuar! - No próximo turno dos
aliados afetados, eles ganham uma ação
de movimento adicional.
Trilhas de combatente
Mostrar Fraqueza - No próximo turno dos
Operações especiais aliados afetados, eles ganham +2 em
testes de ataque e rolagens de dano
NEX 40% - Ataque Extra. Uma vez por contra criaturas em alcance médio de
rodada, quando faz um ataque, você pode você.
gastar 2 PE para fazer um ataque
adicional. O benefício garantido por Discursar - Aliados afetados por esse
Ataque Especial se aplica ao ataque efeito recebem Pontos de Vida
adicional dessa característica (sem que Temporário igual ao seu Limite de PE.
seja necessário usar novamente Ataque
Especial). NEX 65% - General de Guerra. Você
aprende os seguintes efeitos superiores
NEX 99% - Floreio. Quando usar a que só podem ser usados em conjunto
habilidade Ataque Extra, você pode com os efeitos descritos anteriormente no
realizar dois ataques adicionais, ao invés NEX 40%. Usar esses efeitos superiores
de um. Também, no início de cada cena custa +2 PE por aliado direcionado pela
de combate, o custo da habilidade Surto característica Estrategista. Além disso, o
de Adrenalina é zerada. alcance de inspirar confiança e
estrategista aumenta para médio.
Comandante de Campo
Atacar! - No próximo turno dos aliados
NEX 10% - Inspirar confiança. Sua afetados, caso eles usem a ação de
liderança inspira seus aliados. Quando
agredir, poderão fazer um ataque você perca o Modo fúria por sair de
adicional contra o mesmo inimigo. Machucado, você pode o ativar
novamente sem o custo de PE caso entre
Cuidado! - Até o começo do seu próximo em Machucado de novo, portanto que
turno, os aliados afetados recebem uma escolha o mesmo efeito.
Ação de Defesa Especial adicional.
NEX 40% - Ódio interno. Você agora
NEX 99% - Oficial Comandante. Você recebe +2 de FOR temporariamente
pode gastar uma ação padrão e 5 PE quando entrar no Modo Fúria. Você pode
para cada aliado que você possa ver em gastar +2PE para pegar 2 efeitos do Modo
alcance médio para que recebam uma Fúria, o primeiro deve ser de NEX 10%.
ação padrão adicional no próximo turno
deles. Você pode usar essa habilidade em O Modo Fúria recebe 2 novas opções de
conjunto com estrategista. efeitos:
•Apenas Ódio. Você esvazia sua mente, Especial: Para escolher esta trilha, você
deixando apenas o ódio, você recebe RD precisa ser treinado em Vontade.
Mental igual sua FOR + 5.
NEX 10% - Punhos Esotéricos. Gastando
Caçador 2 PE, você pode transformar suas mãos
em poderosas patas monstruosas, as
Você sempre esteve acostumado a caçar quais são fortalecidas pelo sobrenatural.
suas presas, independente de quanto Ataques desarmados recebem um dado
tempo passe, você vai continuar fazendo extra de dano. O dano deste dado será
isso. paranormal, de um elemento escolhido,
que não poderá ser alterado e deve ser o
NEX 10% - Marca da Presa. Você pode mesmo que o personagem terá afinidade
gastar uma ação de movimento e 2 PE a partir do NEX 50%. Em NEX 40% você
para analisar um ser em alcance curto. pode gastar +1 PE para receber +1 dado,
Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas e novamente em NEX 65% e 99%.
rolagens de dano contra essa criatura. Em
20% esse dano aumenta para 1d6, em NEX 40% - Marcar Presa. Gastando 2 PE,
40% para 1d8, em 60% para 1d10, em o próximo ataque no turno que utilizar vai
80% para 1d12 e em 99% para 2d8. marcar o alvo com um símbolo
Também recebe +1d em Sobrevivência. paranormal, fazendo com que seu dano
desarmado ignore resistências elementais
NEX 40% - Ponto Fraco. Você recebe +2 (Energia, Sangue, Morte, Conhecimento e
em Margem de Ameaça contra uma Medo). A Marca dura até o fim do seu
criatura marcada pela habilidade marca turno.
da presa. O alcance da sua habilidade
marca da presa aumenta para médio. NEX 65% - Verdadeira Forma. Você
aprende o ritual Forma Monstruosa. Este
ritual passa a contar como um ritual do SAN, se gastar 6 perde 3 de SAN e se
elemento escolhido no NEX 10%. Quando gastar 10 PE perde 4 de SAN.
conjurar esse ritual, você alcança sua
verdadeira forma. Todo o dano de seus Por fim, há uma consequência. Sempre
golpes desarmados é transformado em que você usar um ritual de um elemento
dano paranormal do tipo que você que não tenha sido escolhido por você ou
escolheu. uma habilidade de um poder paranormal
derivado de um elemento não escolhido,
NEX 99% - Fera Domada. Quando está você perde 2 de SAN por nível de NEX
com Forma Monstruosa ativo, você não que você tem e sofre uma quantidade de
precisa fazer teste de Vontade para não d6 de dano do seu elemento igual a
atacar aliados. Além disso, pode conjurar metade da quantidade de SAN perdida,
o ritual como ação livre em sua forma além de não poder usar as habilidades
verdadeira, pela metade do custo de PE. dessa trilha até o fim da cena. Se esse
dano lhe reduzir a 0 PVs, sua contagem
Sentinela de Morrendo aumenta em 2 por turno.
Usurpadora - A sua arma emana uma Especial: Para escolher esta trilha, você
fumaça negra que consome lentamente precisa ser treinado em Investigação.
formas de vida ao redor. A sua arma
rouba uma quantidade de PE temporários NEX 10% - Perito de Luta. Escolha dias
da criatura igual a metade do PE utilizado perícias entre Lutar, Pontaria, Vontade,
para o dano de Juramento paranormal. Se Fortitude ou Reflexo. Quando faz um teste
você receber mais PE temporários dessa dessas perícias você pode gastar 2 PE
variação da arma, a quantidade que você para receber +1d4 no teste. Conforme
já tinha é substituída pela nova. avança de NEX, você pode gastar +1 PE
para aumentar o dado de bônus em 1 (de
Acrônica - A sua arma ignora o passar d4 para d6), de acordo com a tabela de
normal do tempo, se movendo mais Especialista.
rapidamente e mais lentamente em
intervalos aleatórios. Quando você
NEX 40% - União das Classes. Você círculo que você possa lançar. Esses
ganha um poder de Especialista a sua rituais não contam no seu limite de rituais
escolha. conhecidos.
NEX 65% - Evolução Múltipla. Você NEX 40% - União das Classes. Você
ganha um poder de Especialista a sua ganha um poder de Ocultista a sua
escolha e a próxima característica de uma escolha.
trilha de Especialista que você tenha pego
níveis por Versatilidade ou a primeira NEX 65% - Evolução Múltipla. Você
habilidade de uma trilha de Especialista. A ganha um poder de Ocultista a sua
versatilidade lhe permite, então, pegar o escolha e a próxima característica de uma
NEX 65% da trilha que você pegou com a trilha de Ocultista que você tenha pego
característica de NEX 40% com essa níveis por Versatilidade ou a primeira
habilidade. habilidade de uma trilha de Ocultista. A
versatilidade lhe permite, então, pegar o
NEX 99% - Especialista no Ataque. Uma NEX 65% da trilha que você pegou com a
vez por cena, você pode gastar uma Ação característica de NEX 40% com essa
de Movimento e 7 PE para entrar em um habilidade.
estado de foco total em combate,
sincronizando sua mente e corpo. Até o NEX 99% - Golpes na Membrana. Seus
fim da cena, você irá somar seu Intelecto golpes e estilo de luta exalam o
em qualquer rolagem que você fizer. Isto paranormal. Quando faz um acerto crítico,
vale para dano, cura, testes, defesa, você pode conjurar 1 ritual a sua escolha
qualquer coisa. de até 2° círculo que conheça, sem
precisar gastar PE. Você pode aprimorar
Combatente Ocultista este ritual, desde que gaste os PE
necessários para isto e que cumpra todos
Treinado para lutar com todo tipo de os pré-requisitos.
armas, e com a força e coragem para
encarar os perigos de frente. Mas apenas Especialistas
as armas não são suficientes para você,
então o paranormal se provou um
5%- eclético, 55%- Perito (4PE
complemento ideal para o seu arsenal. perito (2PE, 1d6), +1d10)
vivência
Especial: Para escolher esta trilha, você
precisa ser treinado em Ocultismo. 10%- poder de 60%- poder de
especialista, especialista
habilidade de
NEX 10% - Escolhido pelo Paranormal.
trilha
Por mais fisicamente poderoso que seja,
você foi escolhido pelo outro lado, assim 15%- aumento de 65%- habilidade
como os Ocultistas. Você pode lançar atributo de trilha
rituais de 1º círculo. À medida que você
20%- poder de 70%- Grau de
sobe de NEX, pode conjurar rituais de
especialista treinamento,
círculos maiores (2º círculo em NEX 35%, versatilidade,
3º círculo em NEX 65%). e. Ademais, poder de
você aprende um ritual de 1º círculo, e especialista
aprende um novo a cada 10% de NEX
(NEX 20%, 30%, 40%...) de qualquer 25%- perito (3PE, 75%- aumento de
1d8) atributo.
Análise: Você pode gastar uma ação de
30%- poder de 80%- poder de movimento e 4 PE para analisar um
especialista especialista inimigo em alcance médio, ao fazer isto,
você recebe +2 em Testes de Ataque e
35%- grau de 85%- Perito (5PE
Rolagens de dano e defesa contra ele até
treinamento, +1d12)
versatilidade o fim do combate.
Pré-requisito: Treinamento em Percepção.
40%- poder de 90%- poder de
especialista, especialista Armas Científicas: Se tiver um Kit de
habilidade de Ciências, pode fazer um Teste de
trilha
Ciências (DT 20) e gastar uma Ação de
45%- aumento de 95%- aumento de Padrão para adicionar um Veneno (Veja
atributo atributo Página 293) em uma Arma, um Pacote de
Munição ou em Flechas. Numa Cena de
50%- Padronado 99%- habilidade Interlúdio, pode fazer o mesmo gastando
das Marcas de trilha
uma Ação de Interlúdio, mas ao invés de
1 única Arma, pode fazer isso em uma
Poderes de Especialista quantidade de armas igual seu INT,
gastando 1 PE para cada uma depois da
Versatilidade: Em NEX 35%, escolha primeira. O Veneno dura até que, no caso
entre receber um poder de classe cujo de uma Arma, até o Pacote de Munição
você atenda aos requisitos ou o primeiro ou Flechas acabar, ou até o fim da Cena,
poder de uma trilha que não seja a sua. o que acontecer primeiro. Ademais,
Em NEX 70%, você pode pegar outro qualquer veneno adicionado dessa forma
poder de classe que você atenda aos não sofre penalidades e se torna de
requisitos, o segundo poder de trilha da Ferimento.
mesma trilha que você pegou em NEX Pré-Requisito: Treinado em Ciências.
35%, ou um segundo primeiro poder de
uma trilha que não seja a sua ou a pega Ataque das sombras: Você aperfeiçoou
em NEX 35%. seus ataques furtivos, eles estão cada vez
mais mortíferos. Você aumenta em uma
Poderes de Especialista adicionados categoria o dado do ataque furtivo, antes
era d6 agora é d8.
Agite Antes de Usar: Quando usa uma Pré-requisitos: Ataque furtivo, NEX 40%.
granada que cause dano, você pode
gastar uma quantidade de PE a sua Bombardeiro: Quando usar uma granada
escolha (limitado pelo seu valor de você aumenta a área de efeito dela para
intelecto). Para cada PE que gastar, o um raio de 9m e o passo de cada dado de
item causa um dado extra de dano do dano aumenta em 1.
mesmo tipo. Pré-requisito: Agite Antes de Usar.
Pré-requisito: Perito em Explosivos.
Bugigangas: Em cenas que não são de
Amante da Pólvora: Você saca armas de combate, você pode gastar uma de suas
fogo e munições como uma ação livre, ações de investigação e 1 de sanidade
além disso, armas de disparo tem seu para criar uma pequena invenção louca
espaço diminuído em 2 (Mínimo 0). que o ajudará a realizar um teste. O
Pré-requisito: Mira de Elite. aliado recebe +5 no seu próximo teste,
mas sua bugiganga se quebra, todo o funciona para testes de ataque. Você
estresse por criar aquilo sob pressão e ver pode pegar este poder múltiplas vezes,
uma de suas criações ser destruídas para perícias diferentes. Requer Veterano
tendo uma vida tão breve, machuca sua na perícia escolhida.
mente e seu interior.
Fórmula secreta: Você adiciona seu INT
Cabeça Dura: Você usa de sua nas rolagens de dano dos seus venenos,
inteligência para facilitar sua vida no e a DT para resistir a eles aumenta em
campo de batalha. Você substitui a um valor igual sua INT.
agilidade na sua defesa por intelecto.
Lendas e Histórias: Você possui um
Criar Armadilha: Você pode gastar uma acervo mental de relatos, canções e
Ação Padrão e fazer um teste de folclore, sendo um arquivo vivo de
Sobrevivência, Tática ou Crime(DT 20) assuntos gerais. Além de outros
para criar uma Armadilha (Veja página benefícios a critério do mestre, você pode
290). O Mestre define se é possível usar gastar 2 PE para rolar novamente um
esse poder na cena atual. teste recém realizado de Ciência,
Pré-Requisito: Treinado nas perícias de Ocultismo, Atualidades ou Religião para
Sobrevivência, Tática ou Crime. informação, identificar criaturas ou
identificar itens.
Colcha de Retalhos: Você junta suas Pré-requisito: INT 2.
migalhas para se reconstruir perante a
batalha. Quando chega a 0 de PE, pode Mente Combativa: Você não luta com o
perder 1d4 de PV e 1 de SAN para corpo e sim com sua mente, graças a isto,
recuperar 1d4 PE. pode fazer testes de luta e pontaria com
intelecto.
Curiosidade Saciada: Seu espírito
investigador se sente satisfeito e o Migue. Não existe nada que você não
revigora após descobrir as suas tão consiga fazer, ou que pelo menos não
desejadas informações. Após você possa tentar. Você pode fazer testes de
descobrir uma pista, você recupera 2 PE e perícias somente treinadas, mesmo não
1 de SAN. sendo treinado nelas. Além disso, uma
vez por cena, pode utilizar eclético sem
Doutor: Você é extremamente estudado e gastar PEs.
letrado nos conhecimentos mundanos,
você pode gastar 1 PE para rerolar Mira Teleguiada: Você pode gastar uma
qualquer teste de Atualidades ou Ciências rodada inteira e 2 PE para travar sua mira
recém realizado. permanentemente em um alvo, ao fazer
isto, você é sempre contado como se
Espírito de liderança: Você duplica o estivesse mirando neste alvo, além disso
bônus de ajuda recebido de qualquer caso tente atirar em outro alvo que não
aliado que esteja o ajudando, e pode seja este, você recebe -5 no ataque. Você
receber ajuda de até dois aliados, quando só perde esta mira caso gaste uma ação
caso contrário poderia receber apenas de de movimento para mirar em outro alvo
um. como normalmente. Você recebe +1 na
margem de ameaça no primeiro disparo
Foco em Perícia: Você recebe +1d e +2 que fizer depois de gastar a sua rodada e
em testes de uma perícia, este bônus não PE para essa habilidade.
Pré-requisito: Balística Avançada ou Mira Pré-requisito: Discurso motivador.
de Elite e ser Veterano em Pontaria.
Vai tentar de novo?: Quando um inimigo
Passa a Carteira!: Você recebe +1d em erra um ataque contra você, você recebe
testes de furto. Além disso, pode pagar 1 2 PE temporário, estes PE são
PE para fazê-lo com uma ação livre. cumulativos e desaparecem no fim da
Pré-requisito: Treinado em Crime. cena.
Pré requisitos: Agi 3 e Veterano em
Perícia Avançada: Você se torna perito Reflexos.
em 1 perícia a mais. Você pode pegar
este poder uma segunda vez. Padronado das Marcas: Ao atingir NEX
50%, a sua marca serve como uma ponte
Perito em medicina: Quando você curar, para você se conectar de forma
você aumenta o passo dos dados de cura aprofundada com um elemento do
em 1. Se antes curava d10, agora cura paranormal. Na primeira vez que você
d12. transcender depois do ou em 50%, você
adquire afinidade com um elemento
Profissional médico: Quando você curar dentre Sangue, Morte, Conhecimento e
alguém você pode gastar 2 PE para Energia.
aumentar a quantidade de cura em 1d,
podendo gastar uma quantidade de PE Ademais, você pode, em conjunto com o
nesta habilidade igual a sua INT. mestre, criar um ritual ou habilidade única
Pré-requisito: Paramédico. para seu personagem. Alternativamente,
você escolhe um poder paranormal ou de
Resoluto: Quando você tirar alguém de classe que você atenda aos requisitos ou
Enlouquecendo, o aliado recebe +1d8 de escolha um dos rituais de Rituais das
SAN e RD mental 5 até o fim da cena. Marcas da sua afinidade.
Esse poder só é ativado uma vez por
cena.
Pré-requisito: PRE 3, treinado em Trilhas de Especialista
diplomacia ou religião.
Infiltrador
Sinais: Você consegue ler os padrões
das pessoas, sabendo quando estão NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe
mentindo, por isso recebe +2 em Intuição atingir os pontos vitais de um inimigo
e rastrear. Ao ser bem-sucedido em um distraído. Uma vez por rodada, quando
teste de intuição contra um alvo, você atinge um alvo desprevenido com um
recebe +2 em testes de Intuição contra ataque corpo a corpo ou em alcance
ele, esse efeito se acumula infinitamente. curto, ou um alvo que você esteja
Pré-requisito: Treinado em Intuição e flanqueando, você pode gastar 1 PE para
Brecha de Defesa. causar +1d6 pontos de dano do mesmo
tipo da arma. A cada 15% de NEX, o
Transação Violenta: Ao utilizar discurso bônus de dano aumenta em +1d e o custo
motivador, todos seus aliados recebem o aumenta em +1 PE a cada 2d que você
bônus da habilidade também no dano de adicionar ao dano base dessa habilidade.
suas armas, então alguém com uma
pistola causaria 1d12 + 1d12 de dano e Médico de Campo
caso critasse causaria 2d12 + 1d12.
NEX 10% - Paramédico: Você pode usar uma criatura que você está investigando,
uma ação padrão e 2 PE para curar 2d10 à mercê do mestre. Essa habilidade só
PV de si mesmo ou um aliado adjacente. pode ser usada uma vez por missão.
A cada 15% de NEX, você pode aumentar Você pode usar Brecha na Defesa em até
a cura em +1d10, mas o custo também 2 seres a sua escolha.
aumenta em +1 PE.
Adestrador
Examinador
Suas habilidades, já muito interessantes
Você nunca foi bom em combates, você é por si só, são melhoradas na companhia
realmente especializado em investigação, de um animal de estimação treinado
com suas grandes capacidades mentais especificamente para investigar e
você vai ajudar seus aliados sem combater ao seu lado. Suas habilidades
diretamente enfrentando seus inimigos, são utilizadas em consonância com seu
mas achando pistas e documentos bichinho, fazendo com que ambos formem
importantes para o sucesso da missão. uma dupla implacável, onde cada um tem
seu papel na hora de enfrentar o Outro
Especial: Treinado em investigação e INT Lado e suas ameaças.
2
Especial: Para escolher essa trilha
NEX 10% - Brecha de defesa. Você sabe precisa ser treinado em Adestramento.
exatamente aonde acertar seus inimigos,
você gasta uma ação completa + 1PE NEX 10% - Companheiro Animal. O
para avisar seus aliados o ponto fraco de adestrador é acompanhado por um animal
uma criatura, reduzindo a defesa do alvo que vale como um aliado que utiliza sua
até o final do seu próximo turno, em um própria ficha. Você adiciona seu limite de
valor igual seu INT base, limite de uma PE a defesa do animal, e a sua INT a vida
vez por alvo. do animal para cada 5% de NEX que você
tem. Em combate o animal age
NEX 40% - Olhos de águia. O agente normalmente, seguindo comandos que
pode gastar 2 PE por teste de você der com uma ação livre. Fora de
investigação para reduzir a DT de um combate, o especialista pode gastar 1 PE
teste em uma categoria. BRECHA DE para comandar o animal a realizar um
DEFESA agora reduz a defesa do alvo em teste. Se o agente for Veterano em
1½ da sua INT, arredondado para baixo. Adestramento, o animal é Veterano em
suas perícias, e se o agente for Expert em
NEX 65% - Investigador Paranormal. Adestramento, o animal é Expert em suas
Escolha duas perícias que você tenha perícias.
colocado em sua habilidade PERITO,
você não aceita resultados abaixo de 15 NEX 40% - Bolsa de utilidades. O animal
com essas perícias. BRECHA DE pode carregar itens até 5 de espaço, além
DEFESA agora reduz a defesa do alvo em de poder escolher 1 item de categoria 1,
o dobro da sua INT. exceto armas, para ser carregado na
bolsa da criatura como de categoria 0 e
NEX 99% - Deus das pistas. O outro lado peso 0.
fica sussurrando em seu ouvido dicas
para alcançar seus objetivos. Você pode NEX 65% - Fera combatente. O animal
usar 3 PE para receber até 3 dicas sobre agora pode utilizar uma armadura e uma
arma, adicionando a sua defesa e a seu NEX 99% - Bastião de Insanidade. Você
dano, além de o seu espaço aumentar pode gastar 10 PE e uma ação de
para 10. Você adiciona a defesa da movimento. Ao fazer isso, você recebe
armadura diretamente na criatura, e RD 15 a dano paranormal. Você precisa
adiciona a arma como ação de agredir da passar em testes de Vontade DT 25 no
criatura, adicionando o seu antigo dano final de cada turno e usar 1 PE para
no novo dano. manter essa forma sustentada.
NEX 65% - Insanidade Revigorante. Para NEX 40% - União das Classes. Você
cada 2 poderes paranormais que você ganha um poder de Combatente a sua
tem, receba +3 de PE. Esse poder conta escolha.
como um poder paranormal, mas não
ajuda na contagem de nenhum elemento NEX 65% - Evolução Múltipla. Você
a fim de alcançar os pré-requisitos. ganha um poder de Combatente a sua
escolha e a próxima característica de uma
trilha de Combatente que você tenha escolha e a próxima característica de uma
pego níveis por Versatilidade ou a trilha de Ocultista que você tenha pego
primeira habilidade de uma trilha de níveis por Versatilidade ou a primeira
Combatente. A versatilidade lhe permite, habilidade de uma trilha de Ocultista. A
então, pegar o NEX 65% da trilha que versatilidade lhe permite, então, pegar o
você pegou com a característica de NEX NEX 65% da trilha que você pegou com a
40% com essa habilidade. característica de NEX 40% com essa
habilidade. Ademais, em NEX 85%, você
NEX 99% - Análise Crítica. Enquanto você pode substituir os rituais que são sua
estiver com as brechas restantes, todos especialidade por rituais de um círculo
os seus ataques serão críticos na criatura acima.
que você analisou. Ademais, se você rolar
um ataque e o ataque for crítico, você NEX 99% - Perito Paranormal.
ganha +1 no seu multiplicador de crítico Juntamente com um ritual, você pode
para esse ataque. utilizar sua habilidade de Perito,
ignorando seu custo de PE, fazendo a DT
Especialista Oculto do ritual aumentar em um valor igual ao
valor rolado.
O que une todos os especialistas é sua
incrível capacidade de aprender e Ocultistas
improvisar usando seu intelecto e
conhecimento avançado, que pode tirar o Perícias Treinadas: 5 + INT perícias
grupo todo dos mais diversos tipos de treinadas
enrascadas, mas poucos se atrevem a
desbravar o oculto, você é um desses
5% Escolhido pelo 55% Escolhido
desbravadores. Outro Lado (1° pelo Outro Lado
círculo), Vivência (3° círculo)
Especial: Para escolher essa trilha
precisa ser treinado em Ocultismo. 10% Poder de 60% Poder de
Ocultista, Ocultista
habilidade de
NEX 10% - Perito conjurador. Você foi
trilha
escolhido pelo outro lado, assim como os
Ocultistas. Você pode lançar rituais de 1º 15% Aumento de 65% Habilidade
círculo. Você aprende um ritual de 1º atributo de trilha
círculo, e aprende um novo a cada 2
20% Poder de 70% Grau de
perícias que você é treinado. Quando
ocultista treinamento,
você aumenta seu grau de treinamento, Versatilidade,
você sobe o nível de seus rituais em um poder de ocultista
círculo, substituindo dos rituais que você
já tem. Esses rituais não contam no seu 25% Escolhido 75% Aumento de
limite de rituais conhecidos. pelo Outro Lado atributo
(2° círculo)
NEX 40% - União das Classes. Você 30% Poder de 80% Poder de
ganha um poder de Ocultista a sua Ocultista Ocultista
escolha.
35% Grau de 85% Escolhido
treinamento, pelo Outro
NEX 65% - Evolução Múltipla. Você
Versatilidade Lado(4° círculo)
ganha um poder de Ocultista a sua
Concentração Infalível: Você consegue
40% Habilidade 90% Poder de
de trilha, poder de Ocultista se manter focado não importa o motivo,
ocultista tendo uma mente inabalável, por isso
recebe +5 em testes para manter a
45% Aumento de 95% Aumento de concentração ao conjurar rituais e para
atributo atributo conjurar rituais em condições ruins ou
50% Padronado 99% Habilidade terríveis.
das Marcas de Trilha
Condução Pungente: Quando Lança um
ritual, pode gastar 1 PE para receber +2
Poderes de Ocultista
na DT.
Pré-requisito: Acelerar Ritual.
Versatilidade: Em NEX 35%, escolha
entre receber um poder de classe cujo
Conjurador Aplicado: Aumenta o seu
você atenda aos requisitos ou o primeiro
limite de PE em +3, mas não afeta a DT
poder de uma trilha que não seja a sua.
de suas habilidades.
Em NEX 70%, você pode pegar outro
Pré-requisito: PRE 3.
poder de classe que você atenda aos
requisitos, o segundo poder de trilha da
Conjuração Corporal: Você usa todo seu
mesma trilha que você pegou em NEX
corpo ao conjurar um ritual, não só sua
35%, ou um segundo primeiro poder de
mente e mãos, ao fazer isso você recebe
uma trilha que não seja a sua ou a pega
+2 na DT dos seus rituais que a
em NEX 35%.
resistência seja Fortitude ou Reflexos.
Além disso, você também faz o caminho
Poderes de Ocultista Adicionados
reverso, você pode gastar 2 PE para rolar
testes de Fortitude ou Reflexos com
Amizade: Você concede o que lhe
Presença. Este poder não funciona caso
pertence aos seus aliados. Você pode
você utilize o poder camuflar ocultismo no
gastar +5 PE para mudar o alcance de um
ritual.
ritual de pessoal para toque, ou gastar +1
PE para passar um ritual de Toque para
Estudante Paranormal: Muda o atributo
Curto.
base da perícia de Ocultismo para INT.
Pré-requisito: NEX 60%
Conduíte Graduado:
NEX 99% - Instigador Paranormal. Você NEX 99% - Ensino Paranormal. Você
aprende o ritual de Instigar o Paranormal. recebe o ritual de mesmo nome.
Flagelador Intuitivo:
NEX 10% - Poder do flagelo. Recebe +1 NEX 99% - Receptáculo do medo. Você
PV por NEX, e ao conjurar um ritual pode recebe o ritual de mesmo nome.
escolher usar PV ao invés de PE, com
Lâmina Paranormal (Nome Modificado Invólucro da Mente. Eles recebem metade
para Campeão paranormal) da sua presença, arredondada para baixo,
em testes durante as cenas de
NEX 10% - Lâmina Maldita (Nome investigação.
modificado para Guerreiro Maldito). Você Invólucro da Força. Eles recebem metade
aprende o ritual Amaldiçoar Arma, da sua presença, arredondada para baixo,
Amaldiçoar Tecnologia ou Arma Atroz. em luta e pontaria.
Além disso, quando conjura esse ritual,
você pode usar Ocultismo, em vez de NEX 40% - Égide Paranormal. Sua
Luta ou Pontaria, para testes de ataque conexão com o outro lado te fortalece
com a arma amaldiçoada e pode usar ainda mais e te permite passar isso
uma ação de movimento, ao invés de uma também para seus aliados, agora, ao
ação padrão, para usar rituais que tenham utilizar a habilidade Invólucro Paranormal,
uma arma como alvo. você pode gastar PE equivalente ao
dobro da sua PRE para utilizar um dos
NEX 40% - Gladiador Paranormal. efeitos abaixo em vez de um dos demais.
Sempre que acerta um ataque em um
inimigo, você recebe 2 PE temporários. Invólucro da Determinação. Eles recebem
Você pode ganhar um máximo de PE o valor da sua presença em PE
temporários por cena igual ao seu limite temporários.
de PE. PE temporários desaparecem no Invólucro da Alma. Eles recebem 2x sua
final da cena. presença em sanidade temporária.
NEX 65% - Conjuração paranormal. Uma NEX 65% - Capacitor Elemental. Todos os
vez por rodada, quando você lança um buffs vindos do elemento que possui
ritual com execução de uma ação padrão, afinidade em aliados fornecem +1 caso o
pode gastar 2 PE para fazer um ataque aliado não seja de um elemento opressor
como uma ação livre. ao seu. Além disso, ao utilizar a
habilidade Invólucro Paranormal, você
NEX 99% - Você aprende o ritual de pode gastar o triplo de PE para adicionar
Legião paranormal. um segundo efeito.
Modificação de Armas Corpo-a-corpo e Dum Dum: Estas balas são feitas para se
de Disparo expandir durante o impacto, produzindo
ferimentos terríveis. Esta modificação não
Afiada: Você afia a ponta de sua arma ou pode ser colocada em combustível e
suas flechas ou kunais, deixando-as ainda aumenta o multiplicador de crítico em +1.
mais mortais, o passo de dano delas
aumenta em 1, mas perdem essa Explosivas: Estas munições possuem
modificação caso quebradas. Só pode ser uma gota de mercúrio ou glicerina, que
aplicado em um pacote de flechas, kunais fazem a bala explodir ao atingir o alvo.
ou armas perfurantes. Esta modificação não pode ser colocada
em combustível, e aumenta o dano
Amolada: Uma arma corpo-a-corpo com causado em +2d6.
essa modificação aumenta o passo de
dano em 1, mas perde 2 PV. Só pode ser Modificações para Granadas
aplicado a armas de corte.
Destrutiva: Sua granada não é feita para
Avassaladora: Uma arma corpo-a-corpo ser usada em meras pessoas, é feita para
com essa modificação tem seu passo de explodir entidades. A granada causa 50%
dano aumentado em 2, e causa o dobro a mais de dano. Esta modificação pode
de dano em estruturas, mas tem seu ser escolhida 2 vezes, neste caso o dano
espaço duplicado e aumenta em uma se torna o dobro do dano original.
categoria de peso, ou seja, de Leve vai
para de Uma mão, de Uma mão vai para Duradoura: A duração do efeito destas
Duas mãos e de Duas mãos vai para uma granadas é potencializado, caso o efeito
Arma Pesada. Só pode ser aplicado a seja instantâneo como um dano, esta
armas de impacto. modificação não altera nada, caso o efeito
tenha uma duração de 1 ou 2 rodadas, o
Dizimadora: Esta modificação só pode ser tempo deste efeito será aumentado, indo
colocada em armas Corpo-a-corpo, para 2 ou 5 rodadas respectivamente.
Kunais ou Flechas. O multiplicador de
crítico da arma aumenta em +1. Grudinho: Esta granada quando atinge
uma área gruda na mesma, sendo muito
mais fácil de atingir os alvos com ela, a Maldições
DT para resistir a está granada aumenta
em +5.
Energia
Potente: Esta granada foi feita para ir
Empuxo: Com a capacidade de gerar uma
ainda mais longe do que o normal. A área
descarga momentânea de Energia, a
de efeito dela aumenta em +3m de raio e
arma ganha a capacidade de ser
o alcance para arremessá-la aumenta em
arremessada em alcance curto (se já
1 passo.
podia ser arremessada, seu alcance
aumenta em uma categoria) e causa mais
Modificações de Proteções
um dado de dano do mesmo tipo quando
usada dessa forma. Após efetuar um
Bolsos: A Proteção tem Bolsos Extras, o
ataque à distância com a arma, ela volta
que aumenta sua Capacidade de Carga
voando para você no mesmo turno. Pegar
em 2. Essa modificação só pode ser
a arma é uma reação. Somente armas
aplicada em Proteções Leves e Pesadas.
corpo a corpo, de arremesso ou kunais
podem receber essa maldição.
Tático: Seu escudo é feito para te
defender de ataques a longa distância.
Morte
Você é capaz de bloquear ataques a
distância. Só pode ser aplicado em
Repulsora: A arma gera uma aura similar
Escudos Pesados.
a uma fumaça espiralada que desacelera
ataques vindos em sua direção,
Escudo de Motim: Aumenta o espaço
fornecendo +2 de Defesa enquanto
ocupado pelo escudo em +1 e sua defesa
estiver empunhada. Quando você faz um
em +2. Agora, com uma ação completa,
contra-ataque, pode gastar 2 PE. Se fizer
você consegue utilizá-lo como proteção
isso, recebe um bônus adicional de +5 em
parcial. Caso você aplique essa
Defesa.
modificação novamente, se torna uma
proteção completa. Só pode ser aplicado
Itens Amaldiçoados Especiais
em escudos. Você pode aplicar essa
modificação duas vezes.
Afinidade: Você recebe uma reação Cofre das sombras: Você pode guardar
defensiva a mais por turno. itens em sua própria sombra. Seu limite
Adicionalmente, você se torna imune à de peso aumenta em um número igual a
condição de desprevenido. sua PRE. Se você tem 2 espaços e 3 de
PRE, seus espaços se tornam 5.
Visão do Oculto: Você não enxerga mais
pelos olhos, mas sim pela percepção do Afinidade: Soma novamente a sua PRE.
Conhecimento em sua mente. Você
recebe +5 em testes de Percepção e A voz de todas as coisas: O conhecimento
te permite entender todas as criaturas,
dentre as dores nas palavras de discurso motivacional e recuperar a
monstros, até as palavras de filhotinhos. energia do grupo, ao fazer isso você cura
Você consegue entendê-los, mas não 1d4 de sanidade e 1d2 PE dos seus
falar com eles, para falar com eles, você aliados. Para cada 15% de NEX que
deve fazer um teste de adestramento, possuir, pode gastar +1 PE para curar
onde recebe +5 no mesmo. +1d.
Afinidade: Os PVs temporários aumentam Caso o dado de dano de sua arma seja,
para 5d8+5. d4 ou menor, role 1d4 e utilize o resultado
desta tabela:
Feridas Permanentes: Você sente o cheiro 1- d3
do sangue de seus inimigos no ar, o que 2- d4
direciona seus ataques. Você recebe +1d 3- d6
em testes de ataque e +2 em rolagens de 4- d8
dano contra inimigos que já sofreram
dano desde seu último turno. Caso o dado seja d6 ou d8, utilize esta
Pré-requisito: Sangue 1. tabela:
1- d6 Afinidade: Além do normal você recebe +2
2- d8 em rolagens de dano e ultrapassa 5 de
3- d10 RD além do +1d.
4- d12
Sorte Caótica: Você pode pagar 2 PE
Caso seja d10 ou d12, utilize esta tabela para rolar novamente um teste recém
aqui: realizado. Se ainda assim falhar no teste,
1- d8 você perde 1d6 PE.
2- d10
3- d12 Afinidade: Você só gasta 1 PE para rolar
4- d20 novamente. Em vez de 1d6 PE, perde 1d3
PE caso falhe.
Afinidade: Em vez do normal, você rola
1d3+1 em vez de 1d4. Sonar: Você consegue sentir as vibrações
sísmicas e do ar. Você percebe a
Chato Demais Para Morrer: A morte te presença, direção e localização de
odeia com todas as forças, se recusando qualquer ser em movimento que esteja
a te aceitar com ela. Você recebe 1 turno em alcance curto, mesmo que esteja
a mais no limite da sua contagem de através de paredes ou do solo.
Morrendo. Pré-requisito: Energia 1 Pré-requisito: Energia 1.