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Mudanças gerais que for usado, você precisa pagar um

preço acima do normal:

Vivência: Todos os jogadores começam


Sangue: Você paga o dobro do preço em
com um poder de sua classe, portanto
PE do ritual como PV.
que atenda aos seus requisitos.
Energia: O conjurador roda 1d4:
Proteger: Uma nova reação defensiva.
1- O ritual deflete contra o conjurador.
Se for treinado em Iniciativa, quando um
2- O ritual tem metade do efeito, ou causa
aliado adjacente for alvo de um ataque,
metade do seu dano.
você pode usar uma reação especial para
3- O ritual funciona normalmente.
protegê-lo, pulando na frente. Se fizer
4- Você conjura o ritual em sua forma
isso, você sofre o dano completo do
mais poderosa, sem pagar nenhum PE
ataque em vez dele. Alternativamente,
extra.
você pode usar sua ação de movimento
do seu próximo turno juntamente com a
Conhecimento: O mestre escolhe uma
reação de defesa, para se mover uma
perícia, que o Conhecimento então
quantidade igual seu deslocamento na
devora. Você recebe -5 nessa perícia, se
direção do alvo que você quer proteger.
rodar abaixo de 0, você perde 1d6 de
Depois disso, você começa sem ação de
SAN. No fim das cenas, o Conhecimento
movimento no seu turno subsequente.
devolve suas perícias.

Rituais: Rituais tem um novo


Morte: O ritual gasta o dobro de PE, se
pré-requisito, você precisa focar no
ultrapassar o limite de PE, perde a
símbolo do mesmo para o conjurar. A
quantidade que ultrapassou do limite.
conjuração sem um símbolo ainda é
possível, mas o ocultista precisa fazer um
Dano massivo: Sofrer dano massivo te
teste de ocultismo DT 25, aumentando em
faz apenas entrar em Morrendo com 0
5 para cada círculo depois do primeiro.
pontos de vida, mas não lhe deixa mais
Inconsciente, deixando agora Ferido.
O custo paranormal de um ritual foi
refeito. Ao invés do normal, você perde
Ferido: Uma nova condição adicionada,
imediatamente uma quantidade de SAN
ela vai substituir o inconsciente ao chegar
igual ao círculo do ritual conjurado,
a 0 de vida. Enquanto ferido, o
perdendo SAN máxima além da atual ao
personagem fica indefeso e não pode
conjurar um ritual de medo.
fazer ações, incluindo reações. Começar
o seu turno sem a condição de Morrendo
Ademais, rituais de medo não podem ser
remove a condição de Ferido, ou ficar
pegos por Transcender ou Escolhido pelo
com 1 de vida. Ao perder a condição de
Outro Lado até que o primeiro ritual de
Ferido, recupera 1 de vida.
medo seja aprendido.
Transcender: Transcender vai ser uma
Por último, não possuir componentes de
ação de interlúdio especial, que pode ser
rituais não o impede de conjurar o
feita se você preencher um dos seguintes
mesmo, mas não possuir esses
requisitos:
componentes significa que você precisa
usar seu próprio corpo como moeda de
troca com o Oculto. Dependendo do ritual
Você escolheu pegar um poder
paranormal ao atingir um NEX que lhe Vigor: Na primeira vez que entrar em
permita. Morrendo em uma cena, ao invés do
normal, você fica com 1 de PV. Além
Possui um item paranormal que contém disso, você aguenta 1 turno a mais em
um ritual. Morrendo.

Ademais, apenas pode ser feita em um Padronado das Marcas: Substituí


local onde o símbolo de transcender for Versatilidade em NEX 50% para todas as
desenhado, e o símbolo só é aprendido classes.
quando um personagem transcende pela
primeira vez. Transcender usará duas Ajudar: Os bônus de ajuda foram
ações de interlúdio e irá remover modificados para 10 se tornar +1, 15 se
sanidade, curando o dobro do que foi tornar +2, 20 se tornar +3, 25 se tornar +4
perdido de sanidade como HP e PE. Por e 30 se tornar +5, e assim adiante.
último, quanto mais você transcender,
mais conectado com o paranormal você é, Origens
podendo lhe dar certos benefícios em
momentos chave. Origens modificadas

Completude Paranormal: Um ser pode Cultista Arrependido


atingir a completude de um de seus 5
atributos ao evoluir o mesmo até o valor Traços do Outro Lado: Você começa o
de 5. Quando um ser atingir 5 em um dos jogo com um poder paranormal cujo
atributos (somente com aumento de pré-requisitos você atenda, porém você
atributo, sem contar efeitos temporários, perde SAN igual ao seu ganho de SAN
como itens e rituais) receberá um bônus por NEX.
baseado no mesmo:
Militar
Força: Seu dano corpo a corpo aumenta
em 1 passo, e sua margem de ameaça Para Bellum: Você recebe +2 de dano
aumenta em 1. com armas de fogo. A cada nível ímpar de
NEX (15%, 25%...), você aumenta esse
Agilidade: Você recebe uma reação valor em +1.
defensiva adicional durante os seus
turnos. Policial

Presença: Na primeira vez que entrar em Patrulha: Você recebe +1 de defesa, e +1


Enlouquecendo em uma cena, ao invés de defesa novamente a cada nível ímpar
do normal, você fica com 1 de SAN. Além de NEX (15%, 25%...), além de +2 em
disso, você aguenta 1 turno a mais percepção.
Enlouquecendo.
Lutador
Intelecto: Você ganha uma proficiência,
uma perícia, ou aumentar o grau de treino Mão pesada: Você recebe +2 de dano
em uma perícia, e um bônus de +2 em com ataques corpo a corpo. A cada nível
uma perícia a sua escolha
permanentemente.
ímpar de NEX (15, 25%...), você aumenta 10 você fornece +2, com um 15 +3, e
esse valor em +1. assim adiante. Além disso, você pode
gastar 1 PE para aumentar o bônus em
Vítima +1.

Cicatrizes Psicológicas: Você recebe +1 Origens adicionadas


de sanidade sempre que alcançar um
nível ímpar de NEX (15%, 25%...) e +2 de Amante de Terror
sanidade sempre que alcançar um nível
par de NEX (10%, 20%...). Você sempre amou consumir coisas
relacionadas com horror, depois de um
Executivo tempo você se acostumou com o terror
que você vê na sua frente, pelo puro
Rotina Cansativa: Acostumado a fazer entretenimento você busca enfrentar
trabalhos extremamente repetitivos, você essas criaturas hoje, ou talvez por um
acaba por se acostumar com uma rotina. motivo pessoal, nunca se sabe.
Ao fazer um teste de resistência contra
um mesmo efeito pela segunda vez na Perícias Treinadas: Artes e Intuição.
mesma cena, você recebe +2 contra este
efeito até o fim da cena. Igual no cinema!: Uma vez por cena,
você pode gastar 2PE para finalizar um
Magnata efeito de Pasmo, Apavorado ou de Medo
que você estiver sob efeito.
Carteirada: Uma vez por cena você pode
usar o poder econômico seu ou de sua Artesão
família para dar uma carteirada. Isto irá
lhe fornecer +5 em um teste de perícia Suas habilidades em criar armas e
baseado em Presença (exceto Vontade). armaduras foram de grande auxílio para a
Ordem, você não lembra quando
Desgarrado começou seu trabalho, mas antes de
perceber a Ordem já havia te aceito como
Calejado: Você recebe +1 PV para cada parte da família
5% de NEX e +2 em todas as suas
perícias não-treinadas. Perícias Treinadas: Percepção e
Profissão.
Religioso
GaGa (gambiarra a gente aceita): Em
Acalentar: Você recebe +5 em testes de uma cena de interlúdio, você pode gastar
religião. Além disso, quando acalmar uma uma de suas ações para melhorar uma
pessoa, ela recebe um número de pontos arma (+1 na margem de ameaça), ou
de sanidade igual a 1d6+PRE, ao invés fazer uma vestimenta se tornar uma
de apenas 1. armadura improvisada (+2 defesa).

Servidor Público Astronauta

Espírito Cívico: Sempre que faz um teste Você era um astronauta, um explorador
para ajudar, você fornece +1 de bônus a do espaço. Neste trabalho você tinha que
mais do que o normal. Ou seja, com um fazer seu máximo para fechar fendas que
se abriram em satélites, utilizar dezenas
de aparelhos extremamente tecnológicos, Perícias Treinadas: Atualidades e
ou simplesmente ter que sobreviver em Ocultismo.
um ambiente completamente hostil para
sua espécie. Enciclopédia Viva: Você é um banco de
dados ambulante graças ao tempo que
Perícias Treinadas: Fortitude e Ciências. passou em sua biblioteca. Caso tenha
acesso a uma biblioteca, você pode
Treinamento Espacial: Astronautas são gastar 1 hora dentro dela, estudando
treinados para sobreviver a tudo no sobre o que está buscando. Faça um
exterior do planeta, graças a isto, são teste de Intelecto, para cada 5 pontos que
acostumados a viver com pouco oxigênio tirar nesse resultado, você irá descobrir
e em situações precárias. Astronautas uma pequena pista do caso. Só se pode
recebem +5 em testes de Fortitude para fazer isto uma vez por missão.
segurar o fôlego e +2 em Fortitude.
Bombeiro

Ativista Os combatentes das chamas, treinados


para impedir que o fogo se alastre e
Você é muito envolvido em causas destrua as conquistas da humanidade
sociais, tendo lutado constantemente como já fez dezenas de vezes.
pelos seus direitos e por tudo que
acredita. Enquanto puder lutar por um Perícias Treinadas: Fortitude e Iniciativa.
mundo mais igualitário e justo, você irá e
dará seu máximo nisso, não será um Calor do Momento: Por terem sido
simples governo ou criatura paranormal treinados para agir sobre pressão em
que conseguirão te impedir situações tensas no meio de incêndios,
bombeiros sempre estão preparados para
Perícias Treinadas: Atualidades e enfrentar o perigo. Eles recebem +2 em
Fortitude. Iniciativa, RD 10 a Fogo e na primeira vez
que se deslocaram em uma cena, o
Tudo pela Causa: Você luta pelo que deslocamento deles é de 12 metros.
acredita até não poder mais. Mesmo
prestes a cair se recusa a ser derrubado. Comerciante
Uma vez por cena, caso seja reduzido a 0
ou menos de PV ou de SAN faça um teste Você era dono ou administrava um
de Vontade DT 20 se passar fica com 1 pequeno comércio, como uma padaria,
de PV ou 1 de SAN. uma banca de jornal, um bar ou até um
restaurante.
Bibliotecário
Perícias Treinadas: Diplomacia e
Você trabalhava em uma biblioteca, tendo Enganação.
talvez até se formado em biblioteconomia
em uma das universidades. Isto lhe deu Ah, Deixa Que Eu Faço: Por ter tido um
tempo e oportunidades para ler dezenas pequeno negócio como uma papelaria,
de livros, adquirindo uma quantidade um bar de esquina ou uma banca de
invejável de conhecimento, seja ele útil ou jornal, onde teve que lidar com diversos
não. funcionários ruins. Ao longo dos anos,
você acabou por querer sempre que as de Diplomacia para mudar a atitude de um
coisas fossem feitas do seu jeito. Por isso, NPC mesmo que tire -5, a atitude dele
quando um de seus aliados falha em um não piora em relação a você.
teste, você pode fazer por si mesmo a
tarefa, caso faça isso e gaste 1 PE você Desocupado
recebe +1d na próxima vez que fizer esse
teste nessa cena. Você foi um adolescente ou até jovem
adulto sem muitas responsabilidades que
Cientista Forense teve muito tempo livre e espaço para
desenvolver seus hobbies e lotar sua
Você trabalha coletando provas para a mente com conteúdos extremamente
resolução de crimes, seja para a polícia, específicos e um tanto inúteis, graças a
seja para uma empresa privada de isto você tem um pouquinho de sabedoria
investigação. Usava métodos e técnicas de tudo nessa vida, por mais que não
adquiridos através de uma graduação em conheça elas a fundo.
uma área científica ou médica, além de
cursos específicos. Recrutado para a Perícias Treinadas: Atualidades e
Ordem pelos seus conhecimentos Tecnologia.
técnicos, seu trabalho não mudou muito,
mas o tipo de crime que você investiga, Manual do Mundo: Após ver diversos
sim. tutoriais na internet, você sabe um pouco
de tudo. Uma vez por cena de
Perícias Treinadas: Ciência e investigação você pode gastar a sua
Investigação. rodada para tentar se lembrar de algo útil,
caso faça isso você deve rolar 1d6, se
Investigação científica: Uma vez por tirar entre 2 e 6 você lembra de algo e
cena de investigação, você pode gastar fornece um bônus de +5 ao próximo teste
uma ação livre para procurar pistas, de um aliado à sua escolha
usando Ciências no lugar da perícia que
seria usada para tentar encontrar a pista Escritor
em questão.
Você ganhava a vida inventando mundos,
Comunicador pessoas e histórias, em outras palavras,
escrevendo ficção. Em certo momento,
Você é muito extrovertido e tem uma seu trabalho tocou ou foi tocado pelo
inteligência Interpessoal gigantesca, paranormal. Talvez suas histórias tenham
tendo muita facilidade para se aproximar gerado Medo, talvez a inspiração para
de pessoas novas e para lidar com as elas viesse do Outro lado desde o início.
mesmas. Recrutado pela Ordem, você agora luta
para que a vida real tenha o final feliz que
Perícias Treinadas: Diplomacia e seus livros não tiveram.
Enganação.
Perícias Treinadas: Artes e Atualidades.
Sangue Bom: Você faz amigos por todos
os lugares onde passa, todos gostam de Bagagem de Leitura: Por seu trabalho,
te ter ao redor. Graças a isto, todos os você já leu - e aprendeu - de tudo um
NPCs tem um nível melhor de atitude para pouco. Uma vez por cena, pode gastar 2
com você. Além disso, ao fazer um teste
PE para se tornar treinado em uma perícia algum laboratório clandestino, ou só teve
qualquer até o fim da cena. pais obcecados com um objetivo para sua
vida. Graças a isso você é um dos
Estilista melhores em fazer o que faz, por mais
que não tenha gostado de passar pelo o
Você trabalhou como modelo, que viveu.
cabeleireiro, maquiador ou semelhante,
tendo muita experiência nas artes do Perícias Treinadas: Vontade e
embelezamento humano. Por isso, tem Sobrevivência.
habilidades de fazer looks maravilhosos e
se disfarçar como ninguém. Corpo Modificado: Por toda a
preparação que recebeu para uma única
Perícias Treinadas: Artes e Enganação. função e a falta de oportunidades de
socialização causadas por isto, você
Closet Lotado: Por seu costume em lidar recebe +1 atributo adicional, também
com roupas, seja para si mesmo ou para pode aumentar seu limite de atributo para
desfiles das maiores empresas do mundo no máximo 4 no NEX 5%, porém seu
da moda, você tem controle total sobre limite em um atributo é 6, mas em
seus looks. Você recebe +1 slot para contraparte recebe -1d em qualquer teste
vestimenta para um total de 3. social.

Ex-Presidiário Feirante

Você passou grande parte da sua vida na Você era um vendedor de feira, seja de
prisão, tendo sofrido com as péssimas pastel, biscoitos, especiarias ou legumes.
condições de tratamento e as imundas Isto te fez criar contatos e se conectar a
celas lotadas de pessoas. Por ter muitas pessoas.
sobrevivido nessa situação, você se
acostumou com a dureza da vida e com a Perícias Treinadas: Iniciativa e
triste realidade da mesma. Diplomacia ou Enganação .

Perícias Treinadas: Crime e Um Em Meio a Multidão: Você é mais


Sobrevivência. um dos milhares feirantes espalhados
pelo mundo, isso não te torna especial,
Vivendo de Migalhas: Por toda a comida mas a capacidade de se destacar em
de péssima qualidade que teve que comer meio a eles sim. Você consegue chamar
em sua vida na prisão, você se atenção do público. Você pode gastar 1
acostumou com muito pouco. Em cenas PE e fazer um teste de Presença DT 15
de interlúdio, qualquer comida que você para atrair a atenção de um alvo, ao fazer
coma, contará como uma das comidas isto, ele irá priorizar interagir contigo,
especiais (Veja capítulo 4 Regras de sendo isto algo bom para você ou não.
Jogo). Caso coma uma comida especial, Essa habilidade não funciona em
ela recebe um segundo efeito. criaturas.

Experimento Flanelinha

Você foi criado como um experimento Você era um trabalhador das ruas,
científico de comportamento humano em limpando carros, vendendo doces nas
ruas ou até fazendo pequenas mais favoráveis, por isto, você pode
apresentações nelas. importar algo de sua terra natal. O item
importado, pode ser um acessório ou uma
Perícias Treinadas: Iniciativa e Reflexos vestimenta e tem seu prestígio diminuído
ou Artes. em I, caso seja destruído você perde o
poder até que volte a sua terra natal.
Aproveitando Oportunidades: Você
sempre teve que aproveitar as menores Guarda-costas:
brechas para conseguir sobreviver com
seu trabalho. Toda vez que faz um teste Você trabalhava como um segurança,
de iniciativa, pode refazer o teste uma tendo sido o protetor de diversas figuras
única vez, caso não esteja satisfeito com importantes. Esse trabalho te preparou
o resultado, porém deve aceitar a pra sempre agir rápido e sem medo,
segunda rolagem como definitiva. mesmo diante dos maiores problemas.

Gamer Perícias treinadas: Iniciativa e


Percepção.
Ser gamer… ser um jogador? Você
obviamente se perguntou o propósito de Atrás de mim: Uma vez por cena, você
um gamer e finalmente o achou, depois pode utilizar a reação de Proteger sem
de procurar uns jogos na Dark Web, utilizar sua reação defensiva.
achou a Ordo Realitas, depois de um
tempo recebeu um convite para participar Historiador
da mesma.
Você sempre foi um amante da fascinante
Perícias treinadas: Tecnologia e Reflexo. história de nosso mundo, seja aquela que
todos sabem um pouco, ou seja
Dormir não dá XP: Uma vez por paranormal. Graças a isto, tens uma
interlúdio, você pode gastar 2PE para grande experiência em lidar com o
usar a ação relaxar, sem usar nenhuma passado e com fenômenos
das ações de interlúdio. incompreensíveis presentes no mesmo.

Gringo Perícias Treinadas: Atualidades e


Investigação
Você é um estrangeiro que veio para pais
por algum motivo inusitado, seja para Relíquias do Passado: Durante suas
trabalhar, estudar, conhecer o povo ou até aventuras, você descobriu uma relíquia
por amor. Por este fato, você tem uma paranormal, e a mantém com você desde
cultura e conhecimentos bem diferentes então. Você reduz o prestígio de 1 item
dos presentes no país, mas de alguma amaldiçoado em 1.
forma isso te levou a encontrar o
paranormal. Incitador Paranormal

Perícias Treinadas: Artes e Profissão. Você fazia algum tipo de produção que
incentiva o Paranormal a se alastrar pelo
Equipamento Importado: Por ter nascido mundo, caso fosse sua intenção ou não.
em um país com uma melhor economia, Você poderia ser um artista, um religioso,
você teve acesso a condições de compras um político ou até um mentiroso que
contava histórias para assustar as Sem Tempo Irmão: Após ter vivido uma
pessoas. rotina extremamente puxada tendo que
trabalhar, ir para escola e ser um
Perícias Treinadas: Artes e Enganação. vestibulando, você se adaptou a
conseguir se recuperar bem mais rápido
Vem Pro Pai: Na criação do seu ser, você que os demais, graças a isso em cenas
escolhe um dos 4 elementos para ter de interlúdio você recebe uma ação a
focado as histórias que criou, contra mais que o normal.
criaturas deste elemento, você recebe +5
em testes de Vontade, afinal pra que Marcado pelo Outro Lado
temer o que você criou ?
Você sempre fora conectado a uma força
Jornalista superior, e era sempre atraído a seus
planos, apesar de nunca entender que
Você é um jornalista, tendo já escrito e força era essa. Quando você se deparou
participado de diversas matérias que te com o Outro Lado pela primeira vez, ela
levaram a conhecer e vivenciar muitas deixou bem claro que ele era essa força.
das situações mais estranhas e inusitadas
que alguém jamais imaginaria viver. Perícias Treinadas: Ocultismo e
Porém, nada disso te impediu de sempre Atualidades.
ir atrás de mais uma aventura para
conseguir um furo de notícias. Querido do Outro Lado: Você começa o
jogo com 2 rituais de primeiro círculo de
Perícias Treinadas: Iniciativa e um elemento a sua escolha, mas
Investigação. enlouquece em 1 rodada a menos que o
normal.
Notícias em Primeira Mão: Você sempre
tenta ser o primeiro a saber de tudo. No Mestre de RPG
primeiro turno em uma Cena de
Investigação, você recebe uma ação Você já mestrou muitas campanhas de
extra. RPG, um dia buscando inspirações,
encontrou uma organização secreta
Jovem Aprendiz chamada Ordo Realitas, isso
estranhamente parece uma de suas
Você começou a trabalhar mais cedo que sessões de RPG… por que será?
os outros, seja por pressão familiar ou
simplesmente por uma busca por Perícias treinadas: Intuição e Enganação
liberdade e independência. Porém isto
não foi algo fácil, principalmente por ter Fumble: Como assim eu tirei 1? Era um
tido que conciliar com os estudos e talvez vinte, olha só! Uma vez por cena pode
até com uma vida social, mas pelo menos gastar 1 PE para girar novamente o
isso te fez alguém resiliente e menor dado de um teste.
comprometido.
Minerador
Perícias Treinadas: Atualidades e
Vontade. Você era um minerador, uma profissão
extremamente sofrida, tendo que
trabalhar em minas de péssimas
condições. Sendo muitas vezes a base da chamarem, afinal um dia ruim acaba
extração de materiais para a sociedade e sempre virando uma boa história.
tendo um local de trabalho perigoso para
sua saúde, isto o tornou mais forte. Perícias Treinadas: Intuição e
Sobrevivência.
Perícias Treinadas: Atletismo e Fortitude.
Pau Pra Toda Obra: Você está
No lugar certo: Treinado em acertar em acostumado a carregar sua casa nas
locais específicos para a extração de costas, para que possa viver todas suas
minérios, seus ataques precisos são empreitadas malucas. Você recebe uma
devastadores. Quando rolar um 20 natural mochila militar, e esse item tem seu
em um teste de ataque com uma arma prestígio diminuído em 1. Esse item conta
corpo-a-corpo, você recebe +1 no seu para o limite de prestígio.
multiplicador de crítico. Ademais, em
críticos comuns você pode usar 2 PE para Muquirana
deixar a criatura vulnerável a dano até ela
sofrer a próxima instância de dano. Você não gosta de desperdiçar seu
dinheiro, afinal se trabalhou tanto para
Místico isto, ele deve ser usado da melhor forma
possível, aproveitando os preços para que
Você é uma pessoa extremamente ligada tenham a troca mais justa possível. Muitos
com sua espiritualidade, crenças e com o diriam que isso te faz chato, outros que é
universo. Esta ligação te faz ver e viver a simplesmente um sobrevivente do
vida de forma diferente, seja por seu sistema.
horóscopo ou por sua ligação com
cristais, porém é assim que você gosta de Perícias Treinadas: Diplomacia e
ser. Sobrevivência.

Perícias Treinadas: Diplomacia e Pão Duro: Por se recusar a desperdiçar


Ocultismo. qualquer pedacinho de algo que tenha o
mínimo valor, você sabe como
A Culpa é das Estrelas: No início de toda economizar da melhor forma possível.
cena o Jovem Místico rola 1d12, caso tire Qualquer item de uso único com você
o mês de nascimento do ser no dado, o recebe um segundo uso (caso seja
Jovem Místico se sente motivado por possível justificar isto).
forças maiores e seu corpo reage a isso,
recebendo um bônus de +5 em testes de Pai/Mãe Solo
resistência pela cena.
Você teve que trabalhar, cuidar de sua
Mochileiro casa e filhos completamente sozinho,
tendo que lidar com uma jornada tripla de
Você viajou por todo o mundo, tendo tido trabalho, seja por ter sido abandonado,
inúmeras vivências incríveis, conhecendo por opção própria ou por seu cônjuge ter
povos por todo o globo e participando das falecido. A situação nunca foi das
mais inimagináveis celebrações. Graças a melhores, mas isto nunca te desmotivou,
isso, está pronto para participar de mas você fez tudo pelas crianças.
qualquer aventura ou loucura que te
Perícias Treinadas: Percepção e personagem em alcance curto até o fim
Diplomacia. da cena.

Jornada Tripla: Por ter que lidar com a Selvagem


difícil jornada de cuidar de crianças, da
casa e ainda trabalhar, você se tornou Você cresceu em meio a fauna e a flora,
capaz de vigiar o que lhe é importante por seja por vir de alguma tribo distante da
tudo que faz e conseguir se manter de pé grande sociedade, ou por ter sido
por mais difícil que pareça. Você pode abandonado na mata, sendo criado por
usar as Ações Dormir e Relaxar, como se lobos. Pode não ter sido a vida mais
fossem uma única Ação de Interlúdio. comum que as pessoas estão
acostumadas, mas foi a sua e você
Piloto cresceu em meio a isso.

Você viveu toda sua vida imaginando-se Perícias Treinadas: Adestramento e


pilotando diversos tipos de aeronaves, a Sobrevivência.
alta velocidade sendo um combustível
para a sua adrenalina. De Bem Com a Vida: Você viveu em
meio ao mato, lidando com uma variedade
Perícias treinadas: Iniciativa e Pilotagem incontável de problemas, tendo que
dormir nos piores lugares possíveis. Ao
Nascido para correr: Sempre que fizer descansar, sua recuperação sempre
um teste de pilotagem, você recebe +1d conta como sendo de uma categoria
no seu próximo teste de pilotagem. Esse superior.
efeito não tem limite, mas reinicia no
começo de cada cena. Psicólogo

Professor Você se formou para cuidar da mente das


pessoas, mas nada mais fascinante que
Você leciona em uma escola ou os efeitos que a sociedade causa na
universidade, ensinando ciências, artes mente das pessoas do que os efeitos que
ou outro campo do saber. Sua profissão é o paranormal causa, afinal se a loucura já
uma das mais nobres de todas e o é interessante imaginar os eventos
colocou em contato com muitas pessoas e criados por sua influência em massa.
conhecimentos. Em algum momento, o
colocou em contato também com o Perícias Treinadas: Diplomacia e
paranormal. Agora, trabalhando na Medicina.
Ordem, seus alunos são criaturas do
Outro Lado, e você planeja reprovar todas Sessão de Terapia: Por toda a sua
elas. experiência lidando com as pessoas e seu
estudo na área, você consegue levar até
Perícias Treinadas: Ciências e Intuição o maior dos loucos a ter um breve
momento de sanidade. A DT de acalmar
Aula de Campo: Você sabe extrair o nunca aumenta para você, porém a cada
melhor nas pessoas. Uma vez por cena, teste que você falha após o primeiro, você
pode gastar uma ação padrão e 2 PE recebe 1d4 de dano sanidade. Lidar com
para fornecer +1 em um atributo de outro loucos te torna cada vez mais suscetível a
se tornar um.
10%- poder de 60%- poder de
Trabalhador Informal
combatente, combatente
habilidade de
Você é um trabalhador como todos os
trilha.
outros, mas as excentricidades do
mercado atual te forçaram a seguir um 15%- aumento de 65%- habilidade
caminho de pequenas negociações. Você atributo. de trilha
pode ser um mecânico, um
desenvolvedor, um youtuber ou qualquer 20%- poder de 70%- poder de
emprego que lhe desse essa combatente. combatente, grau
possibilidade de ser autônomo. de treinamento,
versatilidade.
Perícias Treinadas: Diplomacia e
Profissão. 25%- ataque 75%- aumento de
especial (3PE, atributo.
De Bico em Bico: Você já está +10).
acostumado a viver por conta própria,
30%- poder de 80%- poder de
evitando o máximo depender dos outros,
combatente . combatente.
caso esteja sozinho (pelo menos 18m de
qualquer aliado), você recebe +2 em seus 35%- grau de 85%- ataque
testes. treinamento, especial (5PE,
Classes versatilidade. +20).

40%- poder de 90%- poder de


(*Se algo não está colocado aqui, é por
combatente, classe.
que não houveram mudanças)
habilidade de
trilha.
Combatentes
45%- aumento de 95%- aumento de
Pontos de Vida iniciais: 20 + VIG, e 4 + atributo. atributo.
VIG a cada nível de NEX depois do
primeiro. 50%- Padronado 99%- habilidade
das Marcas da trilha.
Pontos de Esforço iniciais: 2 + PRE, e 2
+ PRE a cada nível de NEX depois do
Poderes de Combatente
primeiro.
Combater com duas armas: Se estiver
Pontos de Sanidade iniciais: 20 SAN, e
usando duas armas (e pelo menos uma
3 de SAN a cada nível de NEX depois do
for leve) e fizer a ação de agredir, você
primeiro.
pode fazer dois ataques, um com cada
arma. Se fizer isso, sofre -1d em todos os
Perícias Treinadas: 5 + INT perícias
testes de ataque até o seu próximo turno.
treinadas
Pré-requisitos: AGI ou FOR 3, treinado em
Luta ou Pontaria.
5% - ataque 55%- ataque
especial (2PE, especial (4PE, Tanque de Guerra: Se estiver usando
+5), vivência. +15) uma proteção pesada, a Defesa e a
resistência a dano que ela fornece corpo-a-corpo ele perde PV equivalentes
aumentam em +3. ao seu valor de vigor.
Pré-requisito: Proteção Pesada. Pré-requisito: VIG 3.

Reflexos Defensivos: Você recebe +3 Armante: Você e sua arma são parceiros
em Defesa e +3 em testes de resistência. de longa data, formando um par perfeito.
Pré-requisitos: AGI 2. Você recebe +5 em rolagens de dano com
sua arma favorita.
Golpe Pesado: O dano de suas armas Pré-requisito: A Favorita.
corpo a corpo e de disparo aumenta em
mais um dado do mesmo tipo. Ataque Volátil: Ao usar uma arma de 2
mãos você pode gastar 1 PE para
Grau de Treinamento: Em NEX 35%, e adicionar novamente sua Força ou
novamente em NEX 70%, escolha um Agilidade no dano do ataque.
número de perícias treinadas igual a 3 +
Int. Seu grau de treinamento nessas Dá que te dou outra: Caso você seja
perícias aumenta em um (de treinado para atingido por um ataque e reduza pelo
veterano ou de veterano para expert) menos metade do dano que ele causou
por RD, você pode gastar 2 PE e devolver
Versatilidade: Em NEX 35%, escolha todo o dano que você reduziu.
entre receber um poder de classe cujo Pré-requisito: Treinado em Fortitude.
você atenda aos requisitos ou o primeiro
poder de uma trilha que não seja a sua. Distanciar Tiro: Você pode Bloquear
Em NEX 70%, você pode pegar outro ataques a Distância e recebe +2 de RD
poder de classe que você atenda aos em seus Bloqueios.
requisitos, o segundo poder de trilha da Pré-Requisito: Agi 3.
mesma trilha que você pegou em NEX
35%, ou um segundo primeiro poder de Duelo: Você provoca o inimigo e inicia um
uma trilha que não seja a sua ou a pega duelo com ele, os dois recebem +2 em
em NEX 35%. testes de ataque e dano um contra o
outro, mas recebem -1d em testes de
Poderes Adicionados de Combatente ataque contra qualquer outra criatura na
cena. Até que um dos 2 seja reduzido a 0
Aproveitando o Embalo: Caso tenha PV.
recebido uma ação extra por qualquer Pré-requisito: Cai dentro.
fonte nesta rodada, você pode uma vez
por rodada gastar 5 PE para receber mais Espírito de Luta: Sua alma clama pela
uma ação padrão extra. Caso tenha a batalha. No início de cada cena de
habilidade surto de adrenalina, em vez do combate você recebe PV temporários
efeito normal, você diminui o custo desta equivalentes ao dobro do seu valor de
habilidade em -2 PE. força.
Pré-requisito: Iniciativa Aprimorada e 30%
de NEX. Fortão: Você tem um corpo escultural.
Você pode gastar 1 PE para substituir
Armadura de Pele: O inimigo bate em Presença por Força em testes de
você e ele que se machuca, toda vez que adestramento, artes, diplomacia,
um inimigo te atinge com um ataque enganação e intimidação.
Pré-requisito: FOR 2 e VIG 2.
Liderança Motivadora: Suas palavras
Golpe Atordoante: Quando faz um animam as pessoas ao seu redor a darem
ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 seu melhor. No início de toda cena, você
PE. Se fizer isso e acertar o ataque, o pode gastar uma ação de movimento
oponente deve fazer um teste de Fortitude fazendo um breve discurso motivacional
(DT Luta). Se ele falhar, fica atordoado ou puxando um grito de guerra, você e
por uma rodada. Um alvo só pode ser seus aliados em alcance médio recebem
afetado por essa habilidade uma vez por seu valor de presença em PE
cena. Pré-Requisito: 40% de NEX. temporários. Requer Estrategista e 40%
de NEX.
Golpear do Oculto: Você aperfeiçoou
seus golpes infundidos com o paranormal, Permanecer Atacando: Ao utilizar
tornando-os cada vez mais poderosos. Combater com Duas Armas, pode gastar
Você aumenta em uma categoria o dado 1 PE para fazer mais um Ataque com a
do Juramento Paranormal. Arma Principal.
Pré-requisito: 40% de NEX, Juramento Pré-Requisito: AGI 5 e 50% de NEX.
Paranormal.
Projéteis de Luz: Você é capaz de
GRANDÃO: Você é considerado uma flanquear mesmo que esteja utilizando
categoria maior de tamanho para uma arma a distância, desde que esteja
furtividade e testes de manobra. Ademais, adjacente ao ser flanqueado.
você aumenta o seu passo de dano de Pré-requisito: Marca da Presa.
armas corpo a corpo, arremesso ou
kunais em 1. Rajada de Disparos: Você pode gastar 3
Pré-requisito: FOR 3 e VIG 3, não ter PE e uma ação padrão para fazer 3
Pequenininho. ataques com uma arma de disparo que
não seja de fogo. Você coloca 3 projéteis
Golpe Destruidor: Para cada 2 PE na arma ao mesmo tempo, perdendo
gastos em Ataque Especial você recebe muita precisão, mas compensando no
+1d em rolagens de dano deste ataque. dano, ao fazer isto, recebe -5 em testes
Pré-Requisito: NEX 60%. de ataque.

Tiro Calculado: Você adiciona Tudo que Vai, Volta: Sempre que um
novamente sua Agilidade no dano de aliado adjacente sofrer um ataque
ataques a distância. corpo-a-corpo, você pode gastar 3 PE
Pré-requisito: Tiro Certeiro. para fazer um ataque no inimigo que o
atacou como uma reação.
Tiro de Aviso: Você pode gastar uma Pré-requisito: NEX 40% e ser Veterano
ação padrão e 1 PE para disparar uma em Reflexos.
arma de fogo na direção de um
personagem no alcance da arma e errá-lo, Um por um: Ao matar um inimigo, você
forçando-o a se proteger, mas sem o ferir pode gastar 3PE para receber +1d de
diretamente. Faça um teste de Pontaria dano e +2 na margem de ameaça do seu
contra a Vontade do alvo. Se vencer, o próximo ataque.
alvo irá ficar desprevenido contra o
próximo efeito que o afetar nesta rodada. Grau de Treinamento: Em NEX 35%, e
Este é um efeito de medo. novamente em NEX 70%, escolha um
número de perícias treinadas igual a 3 + um aliado seu em alcance curto falhar em
Int. Seu grau de treinamento nessas um teste de perícia, você pode gastar
perícias aumenta em um (de treinado para uma reação e 2 PE para adicionar 1d6
veterano ou de veterano para expert). nesse teste, potencialmente o
transformando em um sucesso. Conforme
Padronado das Marcas: Ao atingir NEX avança de NEX, você pode aumentar o
50%, a sua marca serve como uma ponte dado de bônus, de 1d6 para 1d8 em NEX
para você se conectar de forma 40%, de 1d8 para 1d10 em NEX 65% e
aprofundada com um elemento do de 1d10 para 1d12 em NEX 99%,
paranormal. Na primeira vez que você gastando +1 PE por aumento no dado
transcender depois do ou em 50%, você bônus. Por exemplo, no NEX 65%, você
adquire afinidade com um elemento poderia gastar 4 PE para conceder 1d10
dentre Sangue, Morte, Conhecimento e no teste de um aliado.
Energia.
NEX 40% - Estrategista. Você pode
Ademais, você pode, em conjunto com o direcionar aliados em alcance curto.
mestre, criar um ritual ou habilidade única Gaste uma ação padrão e 1 PE por aliado
para seu personagem. Alternativamente, que quiser direcionar (limitado pelo seu
você escolhe um poder paranormal ou de Intelecto) e escolha qual efeito você vai
classe que você atenda aos requisitos ou usar.
escolha um dos rituais de Rituais das
Marcas da sua afinidade. Avançar!/Recuar! - No próximo turno dos
aliados afetados, eles ganham uma ação
de movimento adicional.
Trilhas de combatente
Mostrar Fraqueza - No próximo turno dos
Operações especiais aliados afetados, eles ganham +2 em
testes de ataque e rolagens de dano
NEX 40% - Ataque Extra. Uma vez por contra criaturas em alcance médio de
rodada, quando faz um ataque, você pode você.
gastar 2 PE para fazer um ataque
adicional. O benefício garantido por Discursar - Aliados afetados por esse
Ataque Especial se aplica ao ataque efeito recebem Pontos de Vida
adicional dessa característica (sem que Temporário igual ao seu Limite de PE.
seja necessário usar novamente Ataque
Especial). NEX 65% - General de Guerra. Você
aprende os seguintes efeitos superiores
NEX 99% - Floreio. Quando usar a que só podem ser usados em conjunto
habilidade Ataque Extra, você pode com os efeitos descritos anteriormente no
realizar dois ataques adicionais, ao invés NEX 40%. Usar esses efeitos superiores
de um. Também, no início de cada cena custa +2 PE por aliado direcionado pela
de combate, o custo da habilidade Surto característica Estrategista. Além disso, o
de Adrenalina é zerada. alcance de inspirar confiança e
estrategista aumenta para médio.
Comandante de Campo
Atacar! - No próximo turno dos aliados
NEX 10% - Inspirar confiança. Sua afetados, caso eles usem a ação de
liderança inspira seus aliados. Quando
agredir, poderão fazer um ataque você perca o Modo fúria por sair de
adicional contra o mesmo inimigo. Machucado, você pode o ativar
novamente sem o custo de PE caso entre
Cuidado! - Até o começo do seu próximo em Machucado de novo, portanto que
turno, os aliados afetados recebem uma escolha o mesmo efeito.
Ação de Defesa Especial adicional.
NEX 40% - Ódio interno. Você agora
NEX 99% - Oficial Comandante. Você recebe +2 de FOR temporariamente
pode gastar uma ação padrão e 5 PE quando entrar no Modo Fúria. Você pode
para cada aliado que você possa ver em gastar +2PE para pegar 2 efeitos do Modo
alcance médio para que recebam uma Fúria, o primeiro deve ser de NEX 10%.
ação padrão adicional no próximo turno
deles. Você pode usar essa habilidade em O Modo Fúria recebe 2 novas opções de
conjunto com estrategista. efeitos:

Furioso •Fúria mundana. Você soma sua FOR nas


rolagens de dano. Se você já soma sua
Você se move pelo ódio, você vai fazer o FOR em seu dano, some novamente.
possível para que todos seus inimigos
morram da maneira mais dolorosa •Força vital. Você recebe cura acelerada
possível, você pode querer vingança ou como ½ da sua FOR, arredondado para
apenas nutrir um ódio extremo pelo baixo. Essa cura não pode te tirar da
paranormal, mas uma coisa é certa, condição de machucado.
piedade é para os fracos, você não é
fraco… NEX 65% - "MORRE LOGO". Você
recebe +3 de FOR temporariamente
NEX 10% - Modo fúria. Quando receber a quando entrar no Modo Fúria. Você agora
condição Machucado você entra no Modo pode gastar +4PE para receber 3 efeitos
Fúria, recebendo 1 de FOR temporária, do Modo Fúria. O primeiro deve ser de
enquanto nesse estado, você pode usar NEX 10% e o segundo de NEX 40%.
2PE para um desses efeitos até que o
Modo fúria acabe: O Modo Fúria agora recebe 3 novas
opções de efeitos:
•Ódio perceptível. Você marca um alvo
para dar um ataque bônus utilizando sua •Carapaça dura. Você soma sua FOR na
ação de movimento, após esse ataque sua defesa, também recebendo RD de
você no final da cena ganha a condição dano físico no mesmo valor. (Não dá RD
Exausto (caso tenha 5 ou mais de FOR, mental).
essa condição é anulada).
•Ataque é a melhor defesa. Você pode
•Ataque calculado. Você soma sua FOR gastar sua Reação defensiva para fazer
nas rolagens de ataque. um ataque adicional.
.
•Movido pela raiva. Agora você recebe RD •Ataque giratório. Você pode utilizar sua
mental com base na sua FOR. ação Agredir para dar um ataque em uma
área circular, esse ataque terá uma
Você perde o Modo fúria se sair de penalidade de -1d.
Machucado ou se a cena acabar. Caso
NEX 99% - Fúria. Você pode gastar 2PE NEX 65% - Predador. Você adiciona sua
para ativar o Modo Fúria, você também presença no dano de seus ataques a
recebe +4 de FOR adicional nesse modo. distância e ignora as penalidades em
Você pode gastar +6 PE para receber deslocamento por terreno difícil.
quatro efeitos adicionais no Modo Fúria. O
primeiro deve ser de NEX 10%, o NEX 99% - Morte Silenciosa. Quando usa
segundo de NEX 40% e o terceiro de NEX a ação de mirar, seu multiplicador de
65%. crítico aumenta em 1. Você pode gastar 2
PE para aumentar seu multiplicador de
•O Humano mais forte. Você ganha +1 crítico em +1.
ação completa até o final da cena.
Aberração
•BERSERK. Você pode utilizar sua
completa para utilizar o ataque Seja por um ritual fracassado ou
BERSERK, esse ataque é equivalente a 5 experimentos do passado, você foi
ataques corpo a corpo com sua arma, transformado. Você esconde sua
depois de realizar esse golpe, você fica verdadeira forma para que não assuste os
Inconsciente. Se for imune a essa outros, mas por vezes deixa ela aparecer
condição, fica exausto, se for imune, fica de forma controlada, usando isso ao seu
fraco. favor.

•Apenas Ódio. Você esvazia sua mente, Especial: Para escolher esta trilha, você
deixando apenas o ódio, você recebe RD precisa ser treinado em Vontade.
Mental igual sua FOR + 5.
NEX 10% - Punhos Esotéricos. Gastando
Caçador 2 PE, você pode transformar suas mãos
em poderosas patas monstruosas, as
Você sempre esteve acostumado a caçar quais são fortalecidas pelo sobrenatural.
suas presas, independente de quanto Ataques desarmados recebem um dado
tempo passe, você vai continuar fazendo extra de dano. O dano deste dado será
isso. paranormal, de um elemento escolhido,
que não poderá ser alterado e deve ser o
NEX 10% - Marca da Presa. Você pode mesmo que o personagem terá afinidade
gastar uma ação de movimento e 2 PE a partir do NEX 50%. Em NEX 40% você
para analisar um ser em alcance curto. pode gastar +1 PE para receber +1 dado,
Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas e novamente em NEX 65% e 99%.
rolagens de dano contra essa criatura. Em
20% esse dano aumenta para 1d6, em NEX 40% - Marcar Presa. Gastando 2 PE,
40% para 1d8, em 60% para 1d10, em o próximo ataque no turno que utilizar vai
80% para 1d12 e em 99% para 2d8. marcar o alvo com um símbolo
Também recebe +1d em Sobrevivência. paranormal, fazendo com que seu dano
desarmado ignore resistências elementais
NEX 40% - Ponto Fraco. Você recebe +2 (Energia, Sangue, Morte, Conhecimento e
em Margem de Ameaça contra uma Medo). A Marca dura até o fim do seu
criatura marcada pela habilidade marca turno.
da presa. O alcance da sua habilidade
marca da presa aumenta para médio. NEX 65% - Verdadeira Forma. Você
aprende o ritual Forma Monstruosa. Este
ritual passa a contar como um ritual do SAN, se gastar 6 perde 3 de SAN e se
elemento escolhido no NEX 10%. Quando gastar 10 PE perde 4 de SAN.
conjurar esse ritual, você alcança sua
verdadeira forma. Todo o dano de seus Por fim, há uma consequência. Sempre
golpes desarmados é transformado em que você usar um ritual de um elemento
dano paranormal do tipo que você que não tenha sido escolhido por você ou
escolheu. uma habilidade de um poder paranormal
derivado de um elemento não escolhido,
NEX 99% - Fera Domada. Quando está você perde 2 de SAN por nível de NEX
com Forma Monstruosa ativo, você não que você tem e sofre uma quantidade de
precisa fazer teste de Vontade para não d6 de dano do seu elemento igual a
atacar aliados. Além disso, pode conjurar metade da quantidade de SAN perdida,
o ritual como ação livre em sua forma além de não poder usar as habilidades
verdadeira, pela metade do custo de PE. dessa trilha até o fim da cena. Se esse
dano lhe reduzir a 0 PVs, sua contagem
Sentinela de Morrendo aumenta em 2 por turno.

Desde a antiguidade, sempre há um NEX 40% - Opulência. Você recebe 2


grupo de guerreiros que se destacam por rituais de um círculo que você possa
sua honra e valores. Sejam os Samurais, conjurar. Para cada 20% de NEX que
os Espartanos ou, na ficção, os você tiver depois do 40%, você recebe
Paladinos. É exatamente esse o caminho outro ritual de um círculo que pode
que você quer trilhar para si mesmo, um conjurar. Ademais, o limite de Juramento
pilar de vontade envolto em paranormal, Paranormal se torna o dobro da sua PRE
sempre em condição pristina perante as e seu passo de dano é aumentado em 1.
atrocidades do Outro Lado.
NEX 65% - Aura de Poder. Enquanto você
Especial: Para escolher esta trilha, você estiver de pé, não há por que os seus
precisa ser treinado em Vontade. companheiros terem medo. Enquanto
seus aliados estiverem a alcance curto de
NEX 10% - Juramento Paranormal. você, eles recebem um bônus nos testes
Escolha um elemento. Você se tornou de resistência igual a sua PRE.
uma clausura para esse elemento,
aceitando-o como parte de você a fim de NEX 99% - Redentor do Outro Lado. O
se tornar mais forte contra o paranormal, seu juramento é código moral com o seu
e isso lhe concede alguns benefícios e elemento evoluíram de tal forma que você
malefícios. Para começar, você recebe +1 impressionou até mesmo o próprio, que
de SAN por nível de NEX. se tornou mais leniente em lhe dar o seu
poder. No começo de cada cena de
Além disso, imediatamente depois de combate, depois de você rodar a
acertar um ataque você pode gastar 1 PE iniciativa, pode pagar 6 PE para ativar um
e 1 de SAN para causar 1d6 de dano do dos efeitos abaixo, de acordo com o
elemento escolhido, podendo usar +1 PE elemento que você escolheu em NEX
para aumentar a quantidade de dano em 10%. Esses efeitos duram até o fim da
1 dado uma quantidade de vezes limitada cena, e todos adicionam sua PREx2 ao
por seu limite de PE e PRE. Se você dano de sua arma.
gastar 3 PE nessa habilidade, perde 2 de
Purgatório - A sua arma é envolta em realizar a ação de Agredir, no seu turno,
sigilos de vingança e promessas fúteis. você pode atacar uma vez a mais que o
Escolha um elemento que não seja o normal, no custo de 2 PE por ataque já
próprio Conhecimento. Você causa +1d realizado.
de dano com a habilidade de Juramento
Paranormal em criaturas desse elemento. Sangria - A sua arma absorve o sangue
das criaturas que for derramado sobre ela,
Simulacro - A sua arma é envolta em passando-o diretamente para dentro do
sigilos de fábulas, mentiras e seu corpo. Você recebe metade do dano
surrealidades e tem seu alcance causado por Juramento Paranormal como
aumentado em 3 metros. PVs.

Chocante - A sua arma é envolta de raios Genocida - A sua arma desenvolve


de cor a sua escolha, recebendo a sua diversos dentes e protuberâncias de
PRE novamente em seu dano e, sempre carne, além de ossos e olhos expostos, se
que atacar, força um inimigo a fazer um tornando quase um ser vivo que anseia
teste contra sua DT de rituais, ficando por sangue. Os dados do seu Juramento
indefeso se falhar. O efeito dura até o Paranormal aumentam em um passo, mas
começo do seu próximo turno. você paga metade do custo de PE em PV
ao utilizar a habilidade.
Impedimento - A sua arma lentamente
suga as cores ao redor dela, devolvendo Por fim, a Aura de Poder tem seu alcance
em ritmos aleatórios. Uma vez por turno, aumentado para médio e o passo de dano
depois que você acertar uma criatura, de Juramento Paranormal aumenta em 1
você pode gastar uma quantidade de PE passo.
igual a metade da soma dos dois
primeiros dígitos de sua VD (se tiver três Combatente Especialista
dígitos) ou igual ao primeiro dígito de sua
VD (se tiver dois dígitos) para desativar Treinado para lutar com todo tipo de
uma habilidade da criatura. O mestre lhe armas, e com a força e coragem para
informa esse valor e a habilidade só encarar os perigos de frente. Diferente
funciona se a criatura falhar na sua DT de dos outros Combatentes, porém, você
rituais. prefere perguntar primeiro e atirar depois.

Usurpadora - A sua arma emana uma Especial: Para escolher esta trilha, você
fumaça negra que consome lentamente precisa ser treinado em Investigação.
formas de vida ao redor. A sua arma
rouba uma quantidade de PE temporários NEX 10% - Perito de Luta. Escolha dias
da criatura igual a metade do PE utilizado perícias entre Lutar, Pontaria, Vontade,
para o dano de Juramento paranormal. Se Fortitude ou Reflexo. Quando faz um teste
você receber mais PE temporários dessa dessas perícias você pode gastar 2 PE
variação da arma, a quantidade que você para receber +1d4 no teste. Conforme
já tinha é substituída pela nova. avança de NEX, você pode gastar +1 PE
para aumentar o dado de bônus em 1 (de
Acrônica - A sua arma ignora o passar d4 para d6), de acordo com a tabela de
normal do tempo, se movendo mais Especialista.
rapidamente e mais lentamente em
intervalos aleatórios. Quando você
NEX 40% - União das Classes. Você círculo que você possa lançar. Esses
ganha um poder de Especialista a sua rituais não contam no seu limite de rituais
escolha. conhecidos.

NEX 65% - Evolução Múltipla. Você NEX 40% - União das Classes. Você
ganha um poder de Especialista a sua ganha um poder de Ocultista a sua
escolha e a próxima característica de uma escolha.
trilha de Especialista que você tenha pego
níveis por Versatilidade ou a primeira NEX 65% - Evolução Múltipla. Você
habilidade de uma trilha de Especialista. A ganha um poder de Ocultista a sua
versatilidade lhe permite, então, pegar o escolha e a próxima característica de uma
NEX 65% da trilha que você pegou com a trilha de Ocultista que você tenha pego
característica de NEX 40% com essa níveis por Versatilidade ou a primeira
habilidade. habilidade de uma trilha de Ocultista. A
versatilidade lhe permite, então, pegar o
NEX 99% - Especialista no Ataque. Uma NEX 65% da trilha que você pegou com a
vez por cena, você pode gastar uma Ação característica de NEX 40% com essa
de Movimento e 7 PE para entrar em um habilidade.
estado de foco total em combate,
sincronizando sua mente e corpo. Até o NEX 99% - Golpes na Membrana. Seus
fim da cena, você irá somar seu Intelecto golpes e estilo de luta exalam o
em qualquer rolagem que você fizer. Isto paranormal. Quando faz um acerto crítico,
vale para dano, cura, testes, defesa, você pode conjurar 1 ritual a sua escolha
qualquer coisa. de até 2° círculo que conheça, sem
precisar gastar PE. Você pode aprimorar
Combatente Ocultista este ritual, desde que gaste os PE
necessários para isto e que cumpra todos
Treinado para lutar com todo tipo de os pré-requisitos.
armas, e com a força e coragem para
encarar os perigos de frente. Mas apenas Especialistas
as armas não são suficientes para você,
então o paranormal se provou um
5%- eclético, 55%- Perito (4PE
complemento ideal para o seu arsenal. perito (2PE, 1d6), +1d10)
vivência
Especial: Para escolher esta trilha, você
precisa ser treinado em Ocultismo. 10%- poder de 60%- poder de
especialista, especialista
habilidade de
NEX 10% - Escolhido pelo Paranormal.
trilha
Por mais fisicamente poderoso que seja,
você foi escolhido pelo outro lado, assim 15%- aumento de 65%- habilidade
como os Ocultistas. Você pode lançar atributo de trilha
rituais de 1º círculo. À medida que você
20%- poder de 70%- Grau de
sobe de NEX, pode conjurar rituais de
especialista treinamento,
círculos maiores (2º círculo em NEX 35%, versatilidade,
3º círculo em NEX 65%). e. Ademais, poder de
você aprende um ritual de 1º círculo, e especialista
aprende um novo a cada 10% de NEX
(NEX 20%, 30%, 40%...) de qualquer 25%- perito (3PE, 75%- aumento de
1d8) atributo.
Análise: Você pode gastar uma ação de
30%- poder de 80%- poder de movimento e 4 PE para analisar um
especialista especialista inimigo em alcance médio, ao fazer isto,
você recebe +2 em Testes de Ataque e
35%- grau de 85%- Perito (5PE
Rolagens de dano e defesa contra ele até
treinamento, +1d12)
versatilidade o fim do combate.
Pré-requisito: Treinamento em Percepção.
40%- poder de 90%- poder de
especialista, especialista Armas Científicas: Se tiver um Kit de
habilidade de Ciências, pode fazer um Teste de
trilha
Ciências (DT 20) e gastar uma Ação de
45%- aumento de 95%- aumento de Padrão para adicionar um Veneno (Veja
atributo atributo Página 293) em uma Arma, um Pacote de
Munição ou em Flechas. Numa Cena de
50%- Padronado 99%- habilidade Interlúdio, pode fazer o mesmo gastando
das Marcas de trilha
uma Ação de Interlúdio, mas ao invés de
1 única Arma, pode fazer isso em uma
Poderes de Especialista quantidade de armas igual seu INT,
gastando 1 PE para cada uma depois da
Versatilidade: Em NEX 35%, escolha primeira. O Veneno dura até que, no caso
entre receber um poder de classe cujo de uma Arma, até o Pacote de Munição
você atenda aos requisitos ou o primeiro ou Flechas acabar, ou até o fim da Cena,
poder de uma trilha que não seja a sua. o que acontecer primeiro. Ademais,
Em NEX 70%, você pode pegar outro qualquer veneno adicionado dessa forma
poder de classe que você atenda aos não sofre penalidades e se torna de
requisitos, o segundo poder de trilha da Ferimento.
mesma trilha que você pegou em NEX Pré-Requisito: Treinado em Ciências.
35%, ou um segundo primeiro poder de
uma trilha que não seja a sua ou a pega Ataque das sombras: Você aperfeiçoou
em NEX 35%. seus ataques furtivos, eles estão cada vez
mais mortíferos. Você aumenta em uma
Poderes de Especialista adicionados categoria o dado do ataque furtivo, antes
era d6 agora é d8.
Agite Antes de Usar: Quando usa uma Pré-requisitos: Ataque furtivo, NEX 40%.
granada que cause dano, você pode
gastar uma quantidade de PE a sua Bombardeiro: Quando usar uma granada
escolha (limitado pelo seu valor de você aumenta a área de efeito dela para
intelecto). Para cada PE que gastar, o um raio de 9m e o passo de cada dado de
item causa um dado extra de dano do dano aumenta em 1.
mesmo tipo. Pré-requisito: Agite Antes de Usar.
Pré-requisito: Perito em Explosivos.
Bugigangas: Em cenas que não são de
Amante da Pólvora: Você saca armas de combate, você pode gastar uma de suas
fogo e munições como uma ação livre, ações de investigação e 1 de sanidade
além disso, armas de disparo tem seu para criar uma pequena invenção louca
espaço diminuído em 2 (Mínimo 0). que o ajudará a realizar um teste. O
Pré-requisito: Mira de Elite. aliado recebe +5 no seu próximo teste,
mas sua bugiganga se quebra, todo o funciona para testes de ataque. Você
estresse por criar aquilo sob pressão e ver pode pegar este poder múltiplas vezes,
uma de suas criações ser destruídas para perícias diferentes. Requer Veterano
tendo uma vida tão breve, machuca sua na perícia escolhida.
mente e seu interior.
Fórmula secreta: Você adiciona seu INT
Cabeça Dura: Você usa de sua nas rolagens de dano dos seus venenos,
inteligência para facilitar sua vida no e a DT para resistir a eles aumenta em
campo de batalha. Você substitui a um valor igual sua INT.
agilidade na sua defesa por intelecto.
Lendas e Histórias: Você possui um
Criar Armadilha: Você pode gastar uma acervo mental de relatos, canções e
Ação Padrão e fazer um teste de folclore, sendo um arquivo vivo de
Sobrevivência, Tática ou Crime(DT 20) assuntos gerais. Além de outros
para criar uma Armadilha (Veja página benefícios a critério do mestre, você pode
290). O Mestre define se é possível usar gastar 2 PE para rolar novamente um
esse poder na cena atual. teste recém realizado de Ciência,
Pré-Requisito: Treinado nas perícias de Ocultismo, Atualidades ou Religião para
Sobrevivência, Tática ou Crime. informação, identificar criaturas ou
identificar itens.
Colcha de Retalhos: Você junta suas Pré-requisito: INT 2.
migalhas para se reconstruir perante a
batalha. Quando chega a 0 de PE, pode Mente Combativa: Você não luta com o
perder 1d4 de PV e 1 de SAN para corpo e sim com sua mente, graças a isto,
recuperar 1d4 PE. pode fazer testes de luta e pontaria com
intelecto.
Curiosidade Saciada: Seu espírito
investigador se sente satisfeito e o Migue. Não existe nada que você não
revigora após descobrir as suas tão consiga fazer, ou que pelo menos não
desejadas informações. Após você possa tentar. Você pode fazer testes de
descobrir uma pista, você recupera 2 PE e perícias somente treinadas, mesmo não
1 de SAN. sendo treinado nelas. Além disso, uma
vez por cena, pode utilizar eclético sem
Doutor: Você é extremamente estudado e gastar PEs.
letrado nos conhecimentos mundanos,
você pode gastar 1 PE para rerolar Mira Teleguiada: Você pode gastar uma
qualquer teste de Atualidades ou Ciências rodada inteira e 2 PE para travar sua mira
recém realizado. permanentemente em um alvo, ao fazer
isto, você é sempre contado como se
Espírito de liderança: Você duplica o estivesse mirando neste alvo, além disso
bônus de ajuda recebido de qualquer caso tente atirar em outro alvo que não
aliado que esteja o ajudando, e pode seja este, você recebe -5 no ataque. Você
receber ajuda de até dois aliados, quando só perde esta mira caso gaste uma ação
caso contrário poderia receber apenas de de movimento para mirar em outro alvo
um. como normalmente. Você recebe +1 na
margem de ameaça no primeiro disparo
Foco em Perícia: Você recebe +1d e +2 que fizer depois de gastar a sua rodada e
em testes de uma perícia, este bônus não PE para essa habilidade.
Pré-requisito: Balística Avançada ou Mira Pré-requisito: Discurso motivador.
de Elite e ser Veterano em Pontaria.
Vai tentar de novo?: Quando um inimigo
Passa a Carteira!: Você recebe +1d em erra um ataque contra você, você recebe
testes de furto. Além disso, pode pagar 1 2 PE temporário, estes PE são
PE para fazê-lo com uma ação livre. cumulativos e desaparecem no fim da
Pré-requisito: Treinado em Crime. cena.
Pré requisitos: Agi 3 e Veterano em
Perícia Avançada: Você se torna perito Reflexos.
em 1 perícia a mais. Você pode pegar
este poder uma segunda vez. Padronado das Marcas: Ao atingir NEX
50%, a sua marca serve como uma ponte
Perito em medicina: Quando você curar, para você se conectar de forma
você aumenta o passo dos dados de cura aprofundada com um elemento do
em 1. Se antes curava d10, agora cura paranormal. Na primeira vez que você
d12. transcender depois do ou em 50%, você
adquire afinidade com um elemento
Profissional médico: Quando você curar dentre Sangue, Morte, Conhecimento e
alguém você pode gastar 2 PE para Energia.
aumentar a quantidade de cura em 1d,
podendo gastar uma quantidade de PE Ademais, você pode, em conjunto com o
nesta habilidade igual a sua INT. mestre, criar um ritual ou habilidade única
Pré-requisito: Paramédico. para seu personagem. Alternativamente,
você escolhe um poder paranormal ou de
Resoluto: Quando você tirar alguém de classe que você atenda aos requisitos ou
Enlouquecendo, o aliado recebe +1d8 de escolha um dos rituais de Rituais das
SAN e RD mental 5 até o fim da cena. Marcas da sua afinidade.
Esse poder só é ativado uma vez por
cena.
Pré-requisito: PRE 3, treinado em Trilhas de Especialista
diplomacia ou religião.
Infiltrador
Sinais: Você consegue ler os padrões
das pessoas, sabendo quando estão NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe
mentindo, por isso recebe +2 em Intuição atingir os pontos vitais de um inimigo
e rastrear. Ao ser bem-sucedido em um distraído. Uma vez por rodada, quando
teste de intuição contra um alvo, você atinge um alvo desprevenido com um
recebe +2 em testes de Intuição contra ataque corpo a corpo ou em alcance
ele, esse efeito se acumula infinitamente. curto, ou um alvo que você esteja
Pré-requisito: Treinado em Intuição e flanqueando, você pode gastar 1 PE para
Brecha de Defesa. causar +1d6 pontos de dano do mesmo
tipo da arma. A cada 15% de NEX, o
Transação Violenta: Ao utilizar discurso bônus de dano aumenta em +1d e o custo
motivador, todos seus aliados recebem o aumenta em +1 PE a cada 2d que você
bônus da habilidade também no dano de adicionar ao dano base dessa habilidade.
suas armas, então alguém com uma
pistola causaria 1d12 + 1d12 de dano e Médico de Campo
caso critasse causaria 2d12 + 1d12.
NEX 10% - Paramédico: Você pode usar uma criatura que você está investigando,
uma ação padrão e 2 PE para curar 2d10 à mercê do mestre. Essa habilidade só
PV de si mesmo ou um aliado adjacente. pode ser usada uma vez por missão.
A cada 15% de NEX, você pode aumentar Você pode usar Brecha na Defesa em até
a cura em +1d10, mas o custo também 2 seres a sua escolha.
aumenta em +1 PE.
Adestrador
Examinador
Suas habilidades, já muito interessantes
Você nunca foi bom em combates, você é por si só, são melhoradas na companhia
realmente especializado em investigação, de um animal de estimação treinado
com suas grandes capacidades mentais especificamente para investigar e
você vai ajudar seus aliados sem combater ao seu lado. Suas habilidades
diretamente enfrentando seus inimigos, são utilizadas em consonância com seu
mas achando pistas e documentos bichinho, fazendo com que ambos formem
importantes para o sucesso da missão. uma dupla implacável, onde cada um tem
seu papel na hora de enfrentar o Outro
Especial: Treinado em investigação e INT Lado e suas ameaças.
2
Especial: Para escolher essa trilha
NEX 10% - Brecha de defesa. Você sabe precisa ser treinado em Adestramento.
exatamente aonde acertar seus inimigos,
você gasta uma ação completa + 1PE NEX 10% - Companheiro Animal. O
para avisar seus aliados o ponto fraco de adestrador é acompanhado por um animal
uma criatura, reduzindo a defesa do alvo que vale como um aliado que utiliza sua
até o final do seu próximo turno, em um própria ficha. Você adiciona seu limite de
valor igual seu INT base, limite de uma PE a defesa do animal, e a sua INT a vida
vez por alvo. do animal para cada 5% de NEX que você
tem. Em combate o animal age
NEX 40% - Olhos de águia. O agente normalmente, seguindo comandos que
pode gastar 2 PE por teste de você der com uma ação livre. Fora de
investigação para reduzir a DT de um combate, o especialista pode gastar 1 PE
teste em uma categoria. BRECHA DE para comandar o animal a realizar um
DEFESA agora reduz a defesa do alvo em teste. Se o agente for Veterano em
1½ da sua INT, arredondado para baixo. Adestramento, o animal é Veterano em
suas perícias, e se o agente for Expert em
NEX 65% - Investigador Paranormal. Adestramento, o animal é Expert em suas
Escolha duas perícias que você tenha perícias.
colocado em sua habilidade PERITO,
você não aceita resultados abaixo de 15 NEX 40% - Bolsa de utilidades. O animal
com essas perícias. BRECHA DE pode carregar itens até 5 de espaço, além
DEFESA agora reduz a defesa do alvo em de poder escolher 1 item de categoria 1,
o dobro da sua INT. exceto armas, para ser carregado na
bolsa da criatura como de categoria 0 e
NEX 99% - Deus das pistas. O outro lado peso 0.
fica sussurrando em seu ouvido dicas
para alcançar seus objetivos. Você pode NEX 65% - Fera combatente. O animal
usar 3 PE para receber até 3 dicas sobre agora pode utilizar uma armadura e uma
arma, adicionando a sua defesa e a seu NEX 99% - Bastião de Insanidade. Você
dano, além de o seu espaço aumentar pode gastar 10 PE e uma ação de
para 10. Você adiciona a defesa da movimento. Ao fazer isso, você recebe
armadura diretamente na criatura, e RD 15 a dano paranormal. Você precisa
adiciona a arma como ação de agredir da passar em testes de Vontade DT 25 no
criatura, adicionando o seu antigo dano final de cada turno e usar 1 PE para
no novo dano. manter essa forma sustentada.

NEX 99% - Fera Feroz. O animal recebe Especialista Combativo


+2d de dano, além de +5 em seus testes.
O que une todos os especialistas é sua
Contato Paranormal incrível capacidade de aprender e
improvisar usando seu intelecto e
Muitos tentam entender o paranormal, conhecimento avançado, que pode tirar o
mas poucos realmente têm êxito. A grupo todo dos mais diversos tipos de
verdade é que nenhum deles tentou da enrascadas. A diferença é que você
maneira correta. Você vai estudar o decidiu focar na arte da guerra.
paranormal, e pretende fazer isso se
conectando com os próprios elementos. Especial: Para escolher essa trilha
precisa ser treinado em Luta ou Pontaria.
NEX 10% - Saber insano. Caso ainda não
saiba, você sabe o ritual de transcender. NEX 10% - Análise de combate. Por seu
Você é exímio em se conectar com o vasto conhecimento e treinamento em
paranormal e aprender apenas o combate, você é capaz de com um
suficiente para que se mantenha são. simples olhar, ver todas as brechas e
Sempre que transcender você não deixa aberturas de um ser. Gastando uma ação
de ganhar NEX naquele nível, ao invés do completa, você pode fazer um teste de
normal você ganha 2 de SAN. Ademais, investigação com DT igual a Defesa do
para cada 2 poderes paranormais que alvo, caso passe, você encontra uma
você souber, escolha uma perícia para se quantidade de brechas na defesa igual a
tornar treinado ou, se possível, ter um sua INT. Para cada defesa encontrada,
aumento no seu grau de treinamento. você tem um uso da característica de
Ataque Especial do combatente.
NEX 40% - Ritos Insanos. Para cada 3 Conforme avança de NEX, você pode
poderes paranormais que você tiver, gastar +1 PE para receber mais bônus de
receba 1 ritual de um círculo que você +5 (veja a Tabela de Combatente). Você
possa conjurar. Esse poder conta como pode aplicar cada bônus de +5 em ataque
um poder paranormal, mas não ajuda na ou dano. Por exemplo, em NEX 55%,
contagem de nenhum elemento a fim de você pode gastar 4 PE para receber +5 no
alcançar os pré-requisitos. teste de ataque e +10 na rolagem de dano

NEX 65% - Insanidade Revigorante. Para NEX 40% - União das Classes. Você
cada 2 poderes paranormais que você ganha um poder de Combatente a sua
tem, receba +3 de PE. Esse poder conta escolha.
como um poder paranormal, mas não
ajuda na contagem de nenhum elemento NEX 65% - Evolução Múltipla. Você
a fim de alcançar os pré-requisitos. ganha um poder de Combatente a sua
escolha e a próxima característica de uma
trilha de Combatente que você tenha escolha e a próxima característica de uma
pego níveis por Versatilidade ou a trilha de Ocultista que você tenha pego
primeira habilidade de uma trilha de níveis por Versatilidade ou a primeira
Combatente. A versatilidade lhe permite, habilidade de uma trilha de Ocultista. A
então, pegar o NEX 65% da trilha que versatilidade lhe permite, então, pegar o
você pegou com a característica de NEX NEX 65% da trilha que você pegou com a
40% com essa habilidade. característica de NEX 40% com essa
habilidade. Ademais, em NEX 85%, você
NEX 99% - Análise Crítica. Enquanto você pode substituir os rituais que são sua
estiver com as brechas restantes, todos especialidade por rituais de um círculo
os seus ataques serão críticos na criatura acima.
que você analisou. Ademais, se você rolar
um ataque e o ataque for crítico, você NEX 99% - Perito Paranormal.
ganha +1 no seu multiplicador de crítico Juntamente com um ritual, você pode
para esse ataque. utilizar sua habilidade de Perito,
ignorando seu custo de PE, fazendo a DT
Especialista Oculto do ritual aumentar em um valor igual ao
valor rolado.
O que une todos os especialistas é sua
incrível capacidade de aprender e Ocultistas
improvisar usando seu intelecto e
conhecimento avançado, que pode tirar o Perícias Treinadas: 5 + INT perícias
grupo todo dos mais diversos tipos de treinadas
enrascadas, mas poucos se atrevem a
desbravar o oculto, você é um desses
5% Escolhido pelo 55% Escolhido
desbravadores. Outro Lado (1° pelo Outro Lado
círculo), Vivência (3° círculo)
Especial: Para escolher essa trilha
precisa ser treinado em Ocultismo. 10% Poder de 60% Poder de
Ocultista, Ocultista
habilidade de
NEX 10% - Perito conjurador. Você foi
trilha
escolhido pelo outro lado, assim como os
Ocultistas. Você pode lançar rituais de 1º 15% Aumento de 65% Habilidade
círculo. Você aprende um ritual de 1º atributo de trilha
círculo, e aprende um novo a cada 2
20% Poder de 70% Grau de
perícias que você é treinado. Quando
ocultista treinamento,
você aumenta seu grau de treinamento, Versatilidade,
você sobe o nível de seus rituais em um poder de ocultista
círculo, substituindo dos rituais que você
já tem. Esses rituais não contam no seu 25% Escolhido 75% Aumento de
limite de rituais conhecidos. pelo Outro Lado atributo
(2° círculo)
NEX 40% - União das Classes. Você 30% Poder de 80% Poder de
ganha um poder de Ocultista a sua Ocultista Ocultista
escolha.
35% Grau de 85% Escolhido
treinamento, pelo Outro
NEX 65% - Evolução Múltipla. Você
Versatilidade Lado(4° círculo)
ganha um poder de Ocultista a sua
Concentração Infalível: Você consegue
40% Habilidade 90% Poder de
de trilha, poder de Ocultista se manter focado não importa o motivo,
ocultista tendo uma mente inabalável, por isso
recebe +5 em testes para manter a
45% Aumento de 95% Aumento de concentração ao conjurar rituais e para
atributo atributo conjurar rituais em condições ruins ou
50% Padronado 99% Habilidade terríveis.
das Marcas de Trilha
Condução Pungente: Quando Lança um
ritual, pode gastar 1 PE para receber +2
Poderes de Ocultista
na DT.
Pré-requisito: Acelerar Ritual.
Versatilidade: Em NEX 35%, escolha
entre receber um poder de classe cujo
Conjurador Aplicado: Aumenta o seu
você atenda aos requisitos ou o primeiro
limite de PE em +3, mas não afeta a DT
poder de uma trilha que não seja a sua.
de suas habilidades.
Em NEX 70%, você pode pegar outro
Pré-requisito: PRE 3.
poder de classe que você atenda aos
requisitos, o segundo poder de trilha da
Conjuração Corporal: Você usa todo seu
mesma trilha que você pegou em NEX
corpo ao conjurar um ritual, não só sua
35%, ou um segundo primeiro poder de
mente e mãos, ao fazer isso você recebe
uma trilha que não seja a sua ou a pega
+2 na DT dos seus rituais que a
em NEX 35%.
resistência seja Fortitude ou Reflexos.
Além disso, você também faz o caminho
Poderes de Ocultista Adicionados
reverso, você pode gastar 2 PE para rolar
testes de Fortitude ou Reflexos com
Amizade: Você concede o que lhe
Presença. Este poder não funciona caso
pertence aos seus aliados. Você pode
você utilize o poder camuflar ocultismo no
gastar +5 PE para mudar o alcance de um
ritual.
ritual de pessoal para toque, ou gastar +1
PE para passar um ritual de Toque para
Estudante Paranormal: Muda o atributo
Curto.
base da perícia de Ocultismo para INT.
Pré-requisito: NEX 60%

Fio Elemental: Caso você tenha utilizado


Benção Paranormal: Você é escolhido
amaldiçoar arma (ou semelhante), toda
novamente pelo outro lado, porém desta
vez que for atacar com tal arma, você
vez por um único elemento, você recebe 3
pode gastar 3 PE para afiar ela com o
rituais do elemento que tiver afinidade.
elemento que você possui, afiando a
Um de 1° círculo, um de 2° círculo e um
mesma e transformando o dano dela todo
de 3° círculo. Estes rituais não contam em
em dano do seu elemento até o final da
seu limite.
cena.
Pré-requisito: Afinidade com um elemento.
Pré-requisito: Guerreiro Maldito.
Componentes à pronta-mão: Escolha
Fortalecer ritual: Você pode melhorar o
um componente em seu inventário, ele
ritual de seus aliados em até alcance
tem seu peso e categoria diminuídos em I.
curto, podendo os melhorar para a versão
discente ou verdadeira. Você usa uma
reação e 1 PE + o custo da melhoria da
forma desejada (você ainda precisa categoria reduzida em 1 e ocupa um
preencher o requisitos para as melhorias). espaço a menos.
Depois de o ritual ser utilizado, você
também deve pagar o custo paranormal Paródia: Ao ver outro ser conjurar um
dele. ritual, você consegue ver a conexão do
alvo com o outro lado, podendo replicá-la.
Fortalecimento do Oculto: A DT para Uma vez por rodada, você pode copiar um
resistir a seus rituais aumenta em +2. Se ritual que viu ser lançado por alguém em
você puder lançar rituais de 4º círculo, em alcance médio. Para copiar, você gastar 1
vez disso ela aumenta em +4. A DT ainda PE e uma Reação e deve fazer um teste
aumenta se você pegar os rituais de 4º de ocultismo (DT 20 + PE gastos no
círculo depois de conseguir esse poder. ritual).
Pré-requisito: Invólucro Paranormal.
Fortalecimento Metafísico: Você se
torna imune a condição ruim para conjurar Partilhar Sofrimento: Quando você
rituais e aprende a utilizar proteções ataca, ataque em dobro, quando utiliza
leves, podendo conjurar sem problemas um ritual ofensivo que tenha como alvo 1
utilizando as mesmas. ser, qualquer ser e que possua um teste
Pré-requisito: Concentração infalível. de resistência, você pode gastar +2 PE
para aumentar em +1 o número de alvos
Imbuir Paranormal: Você sabe do ritual até um total igual ao seu valor de
amaldiçoar itens. Você gasta uma ação de Presença.
interlúdio e sacrifica 5PE e faz um teste Pré-requisito: 70% de NEX
de Ocultismo (DT 25+5 por maldição já
colocada na arma), se passar, os PEs são Professor Ritualístico: Você e um aliado
gastos e você consegue amaldiçoar a podem gastar 1 ação de interlúdio e 2 PE
arma, aplicando o preço da maldição no por círculo cada, para que você ensine
dono da arma, se falhar, perde os PEs e a para ele um dos rituais presentes em seu
maldição não funciona. Essa arma perde grimório. O ser lembra do ritual até a
a maldição no fim da missão. próxima cena de interlúdio e pode
utilizá-lo normalmente caso tenha os
Letrado no Oculto: Você é componentes necessários. O Ritual deve
extremamente estudado e letrado nos ser de 1° círculo, quando atinge 60% o
conhecimentos do paranormal, você pode ritual passa a poder ser de até 2° círculo e
gastar 1 PE para adicionar +2d a qualquer quando atinge 80% ele pode ser de até 3°
teste de Ocultismo (menos ataques), e círculo.
adiciona +1 na DT dos seus rituais que Pré-requisito: Grimório Ritualístico.
tenham vontade como resistência.
Presente do Outro Lado: Sua existência
Marcado pelo Oculto: Você recebe +1 garbosa e exuberante agrada o outro
ritual adicional de um círculo que você lado. Você soma seu valor de presença
possa conjurar a cada NEX ímpar. aos seus total de PV e de Sanidade e o
Pré-requisitos: Veterano em Ocultismo e 4 seu valor de Vigor em PE. Você adiciona
Presença. novamente a cada 25% de NEX que você
tenha.
Mochila de Ocultilidades: Um item
paranormal a sua escolha tem sua
Ritual Potencializado: Você adiciona sua taxa de 2 PV para cada 1 PE pago.
INT novamente ao dano e cura de seus Rituais feitos dessa forma tem seu passo
rituais. de dano ou cura aumentado em 1 passo.
Pré-requisito: Ritual potente e 30% de Pontos de Vida temporários não podem
NEX. ser utilizados para essa característica e
Pontos de Vida utilizados só podem ser
Ritual Poderoso: Ao lançar um ritual que curados após um interlúdio.
cause dano, você pode gastar +4 PE para
aumentar o dano dos dados deste ritual NEX 40% - Abraçar a Dor. Sempre que
em um passo. sofrer dano não paranormal, você pode
Pré-requisito: Ritual potencializado e 50% gastar uma reação e 2 PE para reduzir
de NEX. esse dano à metade. Você pode gastar
+4PE para reduzir um dano paranormal à
Transcendência: Você recebe 1 ritual, de metade.
um círculo que você possa conjurar, que
não conta no seu limite de rituais toda vez NEX 65% - Causar agonia. Ao usar um
que Transcender. ritual beneficiado por Poder do flagelo
pode escolher aplicar um dos seguintes
Padronado das Marcas: Ao atingir NEX efeitos aos inimigos. O alvo só pode ser
50%, a sua marca serve como uma ponte afetado por um efeito de cada vez e se o
para você se conectar de forma ritual tiver alcance em área, escolha um
aprofundada com um elemento do para todos os alvos.
paranormal. Na primeira vez que você
transcender depois do ou em 50%, você Ferir - O alvo recebe 2d8 de pontos de
adquire afinidade com um elemento dano no início de seu próximo turno. O
dentre Sangue, Morte, Conhecimento e tipo de dano é igual ao do ritual usado
Energia. para desencadear esse efeito.

Ademais, você pode, em conjunto com o Despedaçar - Até o início do próximo


mestre, criar um ritual ou habilidade única turno do usuário, o alvo sofre -5 na
para seu personagem. Alternativamente, Defesa.
você escolhe um poder paranormal ou de
classe que você atenda aos requisitos ou Sequelar - O alvo sofre -1D em testes de
escolha um dos rituais de Rituais das ataque até o final do seu próximo turno.
Marcas da sua afinidade.
NEX 99% - Tormenta Paranormal. Você
Trilhas de Ocultista aprende o ritual de mesmo nome.

Conduíte Graduado:

NEX 99% - Instigador Paranormal. Você NEX 99% - Ensino Paranormal. Você
aprende o ritual de Instigar o Paranormal. recebe o ritual de mesmo nome.

Flagelador Intuitivo:

NEX 10% - Poder do flagelo. Recebe +1 NEX 99% - Receptáculo do medo. Você
PV por NEX, e ao conjurar um ritual pode recebe o ritual de mesmo nome.
escolher usar PV ao invés de PE, com
Lâmina Paranormal (Nome Modificado Invólucro da Mente. Eles recebem metade
para Campeão paranormal) da sua presença, arredondada para baixo,
em testes durante as cenas de
NEX 10% - Lâmina Maldita (Nome investigação.
modificado para Guerreiro Maldito). Você Invólucro da Força. Eles recebem metade
aprende o ritual Amaldiçoar Arma, da sua presença, arredondada para baixo,
Amaldiçoar Tecnologia ou Arma Atroz. em luta e pontaria.
Além disso, quando conjura esse ritual,
você pode usar Ocultismo, em vez de NEX 40% - Égide Paranormal. Sua
Luta ou Pontaria, para testes de ataque conexão com o outro lado te fortalece
com a arma amaldiçoada e pode usar ainda mais e te permite passar isso
uma ação de movimento, ao invés de uma também para seus aliados, agora, ao
ação padrão, para usar rituais que tenham utilizar a habilidade Invólucro Paranormal,
uma arma como alvo. você pode gastar PE equivalente ao
dobro da sua PRE para utilizar um dos
NEX 40% - Gladiador Paranormal. efeitos abaixo em vez de um dos demais.
Sempre que acerta um ataque em um
inimigo, você recebe 2 PE temporários. Invólucro da Determinação. Eles recebem
Você pode ganhar um máximo de PE o valor da sua presença em PE
temporários por cena igual ao seu limite temporários.
de PE. PE temporários desaparecem no Invólucro da Alma. Eles recebem 2x sua
final da cena. presença em sanidade temporária.

NEX 65% - Conjuração paranormal. Uma NEX 65% - Capacitor Elemental. Todos os
vez por rodada, quando você lança um buffs vindos do elemento que possui
ritual com execução de uma ação padrão, afinidade em aliados fornecem +1 caso o
pode gastar 2 PE para fazer um ataque aliado não seja de um elemento opressor
como uma ação livre. ao seu. Além disso, ao utilizar a
habilidade Invólucro Paranormal, você
NEX 99% - Você aprende o ritual de pode gastar o triplo de PE para adicionar
Legião paranormal. um segundo efeito.

Semblante NEX 99% - Assembleia do Medo. Você


duplica qualquer efeito que uma criatura
NEX 10% - Invólucro Paranormal. Uma recebe de INVÓLUCRO PARANORMAL e
vez por cena de interlúdio, você pode ÉGIDE PARANORMAL.
conectar seus aliados ao paranormal,
para isto é necessário que gaste uma de Monstruoso
suas ações durante o interlúdio e PE
equivalentes ao seu total de presença. Ao Você sempre gostou de Criaturas
fazer isto, eles receberão um dos efeitos Paranormais, a sua atitude diferenciada e
abaixo que irão durar até serem até mesmo as diversas formas e
consumidos ou até a próxima cena de habilidades diferentes te encantam cada
interlúdio: vez mais. Diferente de outros Ocultistas
você não tem rancor ou ódio dessas
Invólucro da Resiliência. Eles recebem 2x criaturas, você não só as adora mas quer
sua presença em Pontos de Vida se transformar em uma delas, e você fará
Temporários. o que for preciso para isso.
Muitos ocultistas ficam cegos com o poder
NEX 10% - Habilidade bestial. Você tenta que o paranormal oferece, usando-o
levar um pouco de uma criatura para o apenas como uma arma. Você usa o outro
seu ser, você pode gastar 2PE e 1d4 de lado como uma proteção para si e seus
SAN, logo após reduzir o PV de uma aliados enquanto explora esse poder
criatura paranormal de até o dobro do seu misterioso.
NEX em VD em 0, para consumir uma
criatura paranormal. Você receberá 1d3 NEX 10% - Último esforço. Ao ficar
de dano mental + condição Enjoado até o machucado, você recebe RD paranormal
fim da próxima cena. 5 e +5 de vontade até sair da condição de
machucado. Em NEX 40% e 65%, a RD
Após consumir a criatura uma vez você paranormal e bônus de vontade
ganha um uso de uma ação ou habilidade aumentam em 5, e depois em 5 de novo.
escolhida pelo mestre dessa mesma
criatura, você gasta 3PE para usar a ação NEX 40% - Escudo Oculto. Você pode
e 5PE para ativar uma habilidade. Após atrair rituais que tenham como alvo 1 ser
consumir a mesma criatura uma segunda ou seres escolhidos, fazendo com que os
vez, você ganha uma ação ou habilidade efeitos sejam postos apenas em você, ao
escolhida pelo mestre dessa mesma invés do alvo original. Você gasta 2 PE +
criatura para sempre, você perde 2d3 de 2 PE para cada círculo do ritual desde o
dano mental ao consumir uma segunda primeiro círculo e precisa passar em um
vez essa criatura, ao invés de 1d3. teste de ocultismo DT do conjurador para
que a habilidade tenha sucesso. Você usa
NEX 40% - Consumir e adaptar. Você essa habilidade como uma reação no
agora pode consumir a criatura mesmo momento de conjuração e ela não tem
que não seja você que reduziu o PV dela efeito contra rituais de medo.
para 0, você pode gastar +1 PE para
anular a condição Enjoado. NEX 65% - Protegido pelo paranormal.
Enquanto estiver sustentando um ritual,
NEX 65% - Estômago evolutivo. Você não você pode gastar 2 PE a mais para o
recebe mais dano mental e anula sustentar, mas receber +10 de defesa.
completamente a condição Enjoado sem Esse efeito se mantém enquanto você
gastar PE adicional, você também recebe estiver gastando os 3 PE necessários
+2d8+10 PV adicional quando consome para sustentar o ritual e ativar a
uma criatura. A primeira vez que consumir habilidade no começo de seus turnos.
uma criatura nova do mesmo elemento da
sua afinidade recebe uma ação dela. NEX 99% - Você aprende o ritual Barreira
Você pode consumir criaturas de qualquer do medo.
VD.
Tuneleiro
NEX 99% - Cópia atormentadora. Você
pode, uma vez por cena, ativar uma O paranormal não existe em alternância
habilidade de uma das criaturas que você com a nossa realidade, é como duas
esteja enfrentando, sem gastar nada. realidades uma em cima da outra, o Outro
Lado está apenas no outro lado da
Protetor moeda. Você aprendeu a como virar essa
moeda a seu bel prazer, fazendo possível
a travessia no véu fino da membrana.
é o ponto de referência para o outro lado
NEX 10% - Travessia pelo Véu. Usando do túnel.
uma ação padrão e 2 PE você pode criar
um túnel de origem paranormal em um Ademais, você pode usar seu túnel a até
espaço adjacente a você e a saída desse alcance longo de si mesmo.
túnel em uma distância de até alcance
curto de você. O túnel se mantém aberto NEX 99% - Travessia Evidenciada. O véu
enquanto você o sustentar pagando 1 PE que separa a sua realidade do Outro Lado
e, para cada criatura depois da primeira não é mais nada para você, que tem a
que atravessar, usando uma ação livre capacidade de o moldar como bem
para isso, você paga +1 PE, ignorando o entender para a travessia sua e de seus
seu limite de PE. Por regra, apenas a companheiros. O alcance do túnel vai
entrada do túnel precisa ser em um chão para alcance extremo.
ou parede sólidos, com a saída podendo
ser em qualquer superfície que você Usando uma reação, você pode gastar 10
esteja vendo. PE para trocar de lugar com uma criatura
a até alcance médio de você, por meio de
NEX 40% - Túnel versátil. Você pode um portal minúsculo que aparece para
inverter a forma de criação dos túneis, vocês ambos. Ela será alvo de qualquer
criando a saída a distância e a entrada ataque, ritual, efeito ou habilidade que
adjacente a você, fazendo com que você sofreria, e, caso você estivesse
criaturas caiam nele de forma indesejada. acorrentado por correntes, a criatura cujo
Caso isso aconteça, a criatura deve fazer você trocou é que está acorrentada agora.
um teste de Reflexos contra a sua DT de
rituais, caindo no portal caso falhe e Alternativamente, você pode fazer um
escapando da armadilha se passar. teste de Ocultismo contra a defesa da
criatura usando sua ação padrão, caso
Ademais, você agora pode usar seu túnel tenha sucesso, você pode usar essa
até a alcance médio de si mesmo, e você habilidade como ação livre no seu turno e
não precisa estar vendo o local em que a troca de lugar com a criatura como se
saída vai estar, apenas a entrada. tivesse utilizado a habilidade acima, mas
apenas pagando 4 PE.
NEX 65% - Túneis instantâneos. Você
pode, com uma ação padrão e 2 PE, Ocultista Combativo
marcar um espaço, criatura ou objeto para
que ele seja o canalizador do seu túnel Ocultistas aplicam seu conhecimento
quando você bem desejar, utilizando uma acadêmico e suas capacidades de
ação livre para ativar sua habilidade conjuração de rituais em missões para
normalmente depois disso. A entrada ou investigar e combater o paranormal em
saída, a sua escolha, será diretamente todas as suas formas, mas sempre tem
embaixo ou em um espaço adjacente à em mente de que muitas vezes um tiro
marca e o outro lado do túnel pode ser resolve com facilidade os problemas.
colocado em uma distância começando
de você. Em NEX 65%, por exemplo, Especial: Para escolher essa trilha, você
mesmo que a marca esteja a alcance precisa ser treinado em Lutar ou Pontaria.
extremo quando você ativar essa
habilidade, você pode colocar o portal em NEX 10% - Ritual especial. Quando
até alcance longo de si mesmo, pois você conjurar um ritual ou realizar um ataque,
você pode utilizar 2 PE para receber +5 trabalhou duro para se tornar perito nos
em seu dano ou aumentar sua DT do rituais que você tem.
ritual em 2. Conforme avança de NEX,
você pode gastar +1 PE para receber Especial: Para escolher essa trilha, você
mais bônus de +5 ou +2 (veja a Tabela precisa ser treinado em Investigação.
de Combatente). Você pode aplicar cada
bônus de +5 em ataque ou +2 na DT do NEX 10% - Aptidão paranormal. Escolha
ritual. Por exemplo, em NEX 55%, você dois rituais para se tornar perito. Quando
pode gastar 4 PE para receber +5 no usa esses rituais você pode gastar 2 PE
teste de ataque e +4 na DT do ritual. para aumentar a DT deles em 1d3 e o
dano em 1d6. Conforme avança de NEX,
NEX 40% - União das Classes. Você você pode gastar +1 PE para aumentar o
ganha um poder de Combatente a sua dado de bônus em 1 (de d3 para d4), de
escolha. acordo com a tabela de Especialista. Você
pode trocar sua escolha de rituais sempre
NEX 65% - Evolução Múltipla. Você que subir de NEX.
ganha um poder de Combatente a sua
escolha e a próxima característica de uma NEX 40% - União das Classes. Você
trilha de Combatente que você tenha ganha um poder de Especialista a sua
pego níveis por Versatilidade ou a escolha.
primeira habilidade de uma trilha de
Combatente. A versatilidade lhe permite, NEX 65% - Evolução Múltipla. Você
então, pegar o NEX 65% da trilha que ganha um poder de Especialista a sua
você pegou com a característica de NEX escolha e a próxima característica de uma
40% com essa habilidade. trilha de Especialista que você tenha pego
níveis por Versatilidade ou a primeira
NEX 99% - Ritualismo de combate. Sua habilidade de uma trilha de Especialista. A
capacidade de utilizar rituais e de versatilidade lhe permite, então, pegar o
combater, se unem em uma bela dança NEX 65% da trilha que você pegou com a
de poder impressionante. Sempre que característica de NEX 40% com essa
você utilizar um ritual, você irá receber +2 habilidade.
em seu próximo teste de ataque e dano
de um ataque com arma ou desarmado e NEX 99% - Usurpador de Saber. Uma vez
sempre que acertar um ataque você irá por ritual de mesmo nome, sempre que
receber +2 na DT de seu próximo ritual. uma criatura falhar na DT do mesmo,
Esses efeitos acumulam, por exemplo, se você pode gastar 6 PE para roubar 5 de
você der 2 ataques e depois usar um bônus da perícia utilizada para o teste de
ritual, sua DT aumenta em +4. resistência do ritual, recebendo o bônus
para si mesmo.
Ocultista Perito
Itens
Ocultistas aplicam seu conhecimento
acadêmico e suas capacidades de Armas
conjuração de rituais em missões para
investigar e combater o paranormal em Armas simples
todas as suas formas. Ser que nem os
outros nunca foi o seu forte, então, você
Maça: Feita para demolir pessoas, esta desprevenido contra esse ataque (mas
arma é perfeita para amassar seus alvos. este truque só funciona uma vez por
É uma arma simples de uma mão de combate). Por ser pequeno e discreto,
prestígio 0, 1d6 de dano de impacto, x2 fornece +5 em testes de Crime para
de crítico e 1 de peso. escondê-lo. É uma arma tática leve, de
prestígio 1, 1d6 de dano cortante, 19/x2
Wakizashi: Originária do Japão, esta de crítico e 1 de peso.
espada curta é uma versão um pouco
menor de uma Katana. Se você for Bastão de Choque: É um longo bastão
veterano em Luta pode usá-la como uma com 2 pequenas hastes em sua ponta por
arma leve. Caso utilize uma wakizashi onde passam milhares de volts. Ao fazer
junto de uma Katana, as duas armas um ataque em um inimigo, você afeta o
recebem +1 de dano. Esta é uma arma sistema nervoso dele. Caso tire 20 natural
simples de uma mão, ágil, de prestígio 1, no teste de ataque, você não só causa o
1d6 de dano cortante, 19/x2 de crítico e 1 dano extra natural de um crítico, você
de peso. também paralisa o inimigo por 1 rodada. É
uma arma tática de uma mão, de prestígio
Marreta: Esta é uma versão maior de um 1, 1d6 de dano elétrico, x2 de crítico e 1
martelo comum, feito especificamente de peso.
para combates. Você soma sua força 2
vezes em rolagens de dano com essa Mangual: Uma haste metálica ligada a
arma em vez de uma. É uma arma uma corrente com uma esfera de aço na
simples de duas mãos, de prestígio 1, ponta. Um ser que utilize um mangual
1d10 de dano de impacto, x3 de crítico e pode gastar uma ação de movimento para
2 de peso. girar o mangual antes de atacar, o
próximo ataque feito com o mesmo, tem
Tonfa: Um bastão de madeira com uma seu dano aumentado em 2 Passos. É
guarda lateral, que serve para segurar e uma arma tática de uma mão, de prestígio
executar manobras variadas, incluindo 1, 1d8 de dano de impacto, x3 de crítico e
bloquear ataques. Ao utilizar uma Tonfa o 2 de peso.
ser recebe +1 em Defesa cumulativo com
outros itens, caso utilize duas Tonfas com Naginata: Um longo bastão de madeira
o poder Combater com duas Armas, com uma lâmina de Katana em sua ponta,
recebe um total de +2 em Defesa. É uma que te permite atingir distâncias amplas
arma tática leve, de prestígio 0, 1d4 de enquanto mantém seu inimigo longe. Ao
dano de impacto, x2 de crítico e 1 de usar essa arma, você ganha +3 de Defesa
peso. contra ataques Corpo-a-Corpo. Precisa-se
de ao menos FOR II e AGI II para usar
Armas táticas essa arma. É uma arma tática de duas
mãos, de prestígio II, 2d10 de dano
Leque: Este grande leque existe em duas cortante, 19/x2 de crítico e 2 de peso.
versões: cortante (com lâminas na borda)
e perfurante (com espinhos na borda). Picareta: Usada por mineradores, esta
Todos podem ser fechados/abertos como ferramenta quebra pedras com facilidade.
uma ação livre e transformados em um Imagine o que pode fazer com carne e
pequeno bastão (1d4 esmagamento). Se osso! Caso já tenha feito um Crítico em
você abrir o leque e, na mesma rodada, um alvo com esta arma, nesta rodada ou
usá-lo para atacar, o oponente fica
na anterior, você pode tentar atingir mais Tridente: Uma grande lança com três
fundo aquele mesmo lugar, ao fazer isto pontas, perfeita para prender pernas,
você sofre -5 em seu teste de ataque, braços e armas. Por ser uma arma com
mas sua margem de ameaça aumenta em um ótimo equilíbrio e capacidade de
2. É uma arma tática de uma mão, de aparar golpes, o tridente fornece +2 em
prestígio 1, 1d6 de dano perfurante, x4 de defesa e em testes para derrubar e
crítico e 1 de peso. desarmar. É uma arma de duas mãos, de
prestígio 1, 1d10 de dano perfurante, x3
Shikomizue: Esta espada japonesa é feita de crítico e 2 de peso.
para ser idêntica a uma simples bengala,
graças a isto é impossível saber se um Armas de Disparo
usuário está carregando ou não até que
seja sacada. Esta arma sempre passa *A besta, balestra, arco e arco composto
automaticamente em todos os testes para tem seu passo de dano aumentado em 1.
ser ocultada. É uma arma tática de uma
mão, ágil, de prestígio 1, 1d8 de dano Kunai: São pequenos projéteis metálicos
cortante, 19/x2 de crítico e 1 de peso. similares a pequenas facas. Você pode
gastar 2 PE para arremessar uma Kunai
Lâmina Dupla: Esta é uma arma com uma adicional num ataque. Um ser pode lançar
lâmina extra acoplada ao outro lado de um número de Kunais em um ataque igual
seu punhal ou haste, possuindo diversas ao seu valor de Agilidade (máximo 5).
versões, podendo ser feita com espadas, Cada kit vem com 20 Kunais que podem
lanças e foices. Pode ser usada com ser recuperados após serem utilizados. É
Combater com Duas Armas (e poderes uma arma leve, de prestígio 1, 1d4 de
similares) para fazer ataques adicionais, dano perfurante, 19/x3 de crítico e 2 de
como se fosse uma arma de uma mão e peso, com alcance curto.
uma arma leve. Além disso, caso seja
expert em luta, uma vez por rodada pode Armas Pesadas
ao usar a ação agredir para fazer 2
ataques com sua arma, gastar 1 PE e Sabre-Serrilhado: Este sabre além de
fazer um terceiro. É uma arma tática de cortar, destroça a carne do alvo. Quando
duas mãos, de prestígio 1, 1d8 de dano faz um acerto crítico com este sabre, o
cortante, 19/x2 de crítico e 2 de peso. alvo fica sangrando. Esta é uma arma
pesada, de prestígio 2, 1d8 de dano
Kusari-Gama: Uma pequena foice (1d6 cortante, 17/x3 de crítico e 2 de peso.
corte) ligada a um grande peso de metal
(1d8 de esmagamento), esta arma pode
Proteções
ser usada com Combater com Duas
Armas (e poderes similares) para fazer
Escudo: Proficiência necessária para usar
ataques adicionais, como se fosse uma
se tornou armadura leve.
arma de uma mão e uma arma leve. Além
disso, ela aumenta seu alcance em +1,5m
Escudo Pesado: Esta é uma versão maior
quando a utilizar e fornece +2 em testes
e mais pesada de um escudo comum. Ao
de desarmar. É uma arma tática de duas
utilizar um escudo pesado, você recebe
mãos, de prestígio 1, 19/x2 de crítico e 2
+5 de defesa e +2 de RD, porém só pode
de peso.
empunhar armas leves em sua mão livre.
Além disso, também impõe as mesmas
penalidades de uma proteção pesada e quando o efeito acontece, não no
reduz seu deslocamento em 3m. Este momento da exposição. Outros venenos
item ocupa 3 Espaços e é Prestígio 1. fazem efeito mais de uma vez; a vítima
faz o teste de Fortitude cada vez que o
Equipamento Geral efeito acontece e, mesmo que passe num
teste, ainda precisará fazer os outros.
Pistola sinalizadora: O dano dela se torna
2d6 de fogo + 1d6 balístico.

Soqueiras: Esse acessório conta como


uma arma leve e ágil para o sistema e ao
invés de conceder +1 no dano de ataques
desarmados, ela concede +1d para o
dano de ataques desarmados, porém,
seu prestígio aumenta em I.

Mochila: Uma mochila leve com vários


bolsos. Ela garante +2 de espaço e não
usa nenhum espaço. (Peso 0, Cat 1).

Mochila Militar: Uma mochila militar, leve e


com muitos bolsos. Ela garante +5 de Segue abaixo uma descrição dos
espaço e não usa espaço. (Peso 0, Cat venenos, em ordem de nome, tipo de
2). contato e efeito.

Arsênico, um veneno de ingestão, 1d12


Venenos
de dano por rodada durante 1d4 rodadas.
Um personagem pode adquirir venenos,
Beladona, um veneno de ferimento, a
cada veneno tem apenas um uso, a não
vítima fica fraca.
ser os de contato, estes possuem 1 uso a
mais. Todos os venenos ocupam 1 de
Clorofórmio, um veneno de inalação, a
espaço. É possível passar um veneno em
vítima fica inconsciente (enjoada por 1
uma Arma com uma Ação Padrão, caso
rodada).
ela seja de Ferimento ou de Contato.
Segue abaixo a tabela e a descrição do
Curare, um veneno de ferimento, a vítima
veneno.
fica imóvel (lenta) por 1d6 rodadas.
Um personagem exposto a um veneno
Estricnina, um veneno de ferimento, 2d12
deve fazer um teste de Fortitude (DT INT).
de dano por rodada por 2d4 rodadas
Se falhar, sofre o efeito do veneno. Alguns
(metade do dano).
venenos afetam a vítima mesmo que ela
passe no teste; a versão reduzida do
Insecticida, um veneno de inalação, a
efeito estará entre parênteses.
vítima fica enjoada.
Alguns venenos não fazem efeito
Lixo químico, um veneno de contato, a
instantaneamente. Nesse caso, o
vítima fica debilitada (fraca).
personagem faz o teste de resistência
Reconfortante: Esta arma foi criada para
Peçonha fraca, um veneno de ferimento, um único propósito, encaixar
1d12 de dano (metade do dano). perfeitamente em seu dono, gerando o
mínimo esforço do mesmo para sua
Peçonha mortal, um veneno de ferimento, utilização. Ao adquirir esta modificação, o
a vítima cai com 0 PV (10d6 de dano). ser deve escolher uma de suas
habilidades que pode ser feita ao realizar
Peçonha potente, um veneno de um ataque ou ao utilizar a ação agressiva,
ferimento, 1d12 de dano por rodada por como ataque especial e técnica secreta. O
1d4 rodadas (metade do dano). custo de PE para utilizar esta habilidade é
diminuído em 1 (mínimo 1). Está
Sonífero, um veneno de ingestão, a vítima modificação conta como 2, para efeitos de
fica inconsciente (enjoada por 1 rodada), prestígio.

Modificações de itens Modificações de Munições

Modificação de Armas Corpo-a-corpo e Dum Dum: Estas balas são feitas para se
de Disparo expandir durante o impacto, produzindo
ferimentos terríveis. Esta modificação não
Afiada: Você afia a ponta de sua arma ou pode ser colocada em combustível e
suas flechas ou kunais, deixando-as ainda aumenta o multiplicador de crítico em +1.
mais mortais, o passo de dano delas
aumenta em 1, mas perdem essa Explosivas: Estas munições possuem
modificação caso quebradas. Só pode ser uma gota de mercúrio ou glicerina, que
aplicado em um pacote de flechas, kunais fazem a bala explodir ao atingir o alvo.
ou armas perfurantes. Esta modificação não pode ser colocada
em combustível, e aumenta o dano
Amolada: Uma arma corpo-a-corpo com causado em +2d6.
essa modificação aumenta o passo de
dano em 1, mas perde 2 PV. Só pode ser Modificações para Granadas
aplicado a armas de corte.
Destrutiva: Sua granada não é feita para
Avassaladora: Uma arma corpo-a-corpo ser usada em meras pessoas, é feita para
com essa modificação tem seu passo de explodir entidades. A granada causa 50%
dano aumentado em 2, e causa o dobro a mais de dano. Esta modificação pode
de dano em estruturas, mas tem seu ser escolhida 2 vezes, neste caso o dano
espaço duplicado e aumenta em uma se torna o dobro do dano original.
categoria de peso, ou seja, de Leve vai
para de Uma mão, de Uma mão vai para Duradoura: A duração do efeito destas
Duas mãos e de Duas mãos vai para uma granadas é potencializado, caso o efeito
Arma Pesada. Só pode ser aplicado a seja instantâneo como um dano, esta
armas de impacto. modificação não altera nada, caso o efeito
tenha uma duração de 1 ou 2 rodadas, o
Dizimadora: Esta modificação só pode ser tempo deste efeito será aumentado, indo
colocada em armas Corpo-a-corpo, para 2 ou 5 rodadas respectivamente.
Kunais ou Flechas. O multiplicador de
crítico da arma aumenta em +1. Grudinho: Esta granada quando atinge
uma área gruda na mesma, sendo muito
mais fácil de atingir os alvos com ela, a Maldições
DT para resistir a está granada aumenta
em +5.
Energia
Potente: Esta granada foi feita para ir
Empuxo: Com a capacidade de gerar uma
ainda mais longe do que o normal. A área
descarga momentânea de Energia, a
de efeito dela aumenta em +3m de raio e
arma ganha a capacidade de ser
o alcance para arremessá-la aumenta em
arremessada em alcance curto (se já
1 passo.
podia ser arremessada, seu alcance
aumenta em uma categoria) e causa mais
Modificações de Proteções
um dado de dano do mesmo tipo quando
usada dessa forma. Após efetuar um
Bolsos: A Proteção tem Bolsos Extras, o
ataque à distância com a arma, ela volta
que aumenta sua Capacidade de Carga
voando para você no mesmo turno. Pegar
em 2. Essa modificação só pode ser
a arma é uma reação. Somente armas
aplicada em Proteções Leves e Pesadas.
corpo a corpo, de arremesso ou kunais
podem receber essa maldição.
Tático: Seu escudo é feito para te
defender de ataques a longa distância.
Morte
Você é capaz de bloquear ataques a
distância. Só pode ser aplicado em
Repulsora: A arma gera uma aura similar
Escudos Pesados.
a uma fumaça espiralada que desacelera
ataques vindos em sua direção,
Escudo de Motim: Aumenta o espaço
fornecendo +2 de Defesa enquanto
ocupado pelo escudo em +1 e sua defesa
estiver empunhada. Quando você faz um
em +2. Agora, com uma ação completa,
contra-ataque, pode gastar 2 PE. Se fizer
você consegue utilizá-lo como proteção
isso, recebe um bônus adicional de +5 em
parcial. Caso você aplique essa
Defesa.
modificação novamente, se torna uma
proteção completa. Só pode ser aplicado
Itens Amaldiçoados Especiais
em escudos. Você pode aplicar essa
modificação duas vezes.

*Todos os itens que precisam de tempo


Modificações de Itens Gerais
até terem seu efeito ativado são
modificados para apenas um dia.
Bolsos Extras: Aumenta os espaços de
uma mochila em 3.
Bateria reversa: Esse ganha uma ação
adicional: Carregar.
Modificações de Itens Paranormais

Carregar: O item pode ser usado para


Tamanho GG: Você aumenta o tamanho
carregar uma arma, usando uma ação de
do local onde você guarda seus
movimento e 2PE. Por uma rodada, esse
componentes, você é capaz de guardar
item vai causar +4d4 de dano de
um componente adicional sem usar
eletricidade.
espaços adicionais. Você pode pegar
essa modificação mais de uma vez.
Casaco de Lodo: Um sobretudo preto
fosco que tem uma cor inexplicavelmente
opaca, como se absorvesse a luz modificado por um ritual. Sempre que
completamente. Essa vestimenta é na você estiver vestindo o talismã e sofrer
verdade feita de Lodo ativo, protegendo o dano, pode gastar uma reação e 3 PE
usuário contra ataques ao amortecer o para rolar 1d4. Em um resultado 2 ou 3,
impacto deles. O usuário recebe você evita completamente o dano. Em um
resistência a corte, impacto, Morte e resultado 4, você evita o dano, mas o
perfuração 10, mas se torna vulnerável a talismã queima e vira cinzas. Por fim, em
dano balístico e de Energia. um resultado 1, a sorte se reverte em
azar: em vez de evitar o dano, você sofre
Dedo decepado: Este item grotesco é um o dobro do dano que sofreria e o talismã
dedo decepado e seco de alguém com queima e vira cinzas. Se o talismã se
alto nível de exposição paranormal. Você tornar cinzas, ele é considerado
recebe um poder paranormal que o dono quebrado, podendo ser reparado durante
do dedo possuía. O elemento do poder interlúdios.
define o elemento da maldição. Sempre
que usar as ações dormir ou relaxar em Punhos Enraivecidos: Um par de
um interlúdio, role 1d4. Em um resultado soqueiras feitas de um metal vermelho
1, você é assombrado por memórias do vivo e gravado com vários símbolos de
dono do dedo e não recupera nenhum PV, Sangue. Seus ataques desarmados tem
PE ou sanidade. Ademais, você sofre seu dano aumentado em um passo e
algum efeito negativo do dedo, a causam dano de Sangue. Sempre que
discernimento do DM. acerta um ataque desarmado, pode fazer
outro ataque desarmado contra o mesmo
Faixas da Vidência: Uma faixa de tecido alvo, pagando 2 PE por cada ataque já
geralmente negro, com pequenos realizado no turno, até o seu limite de PE.
símbolos de Morte engravados em suas Ou seja, pode fazer o primeiro ataque
bordas. O usuário é considerado cego extra gastando 2 PE, um segundo ataque
para alvos além de alcance médio. No extra gastando mais 4 PE e assim por
entanto, a faixa distorce a percepção diante, até chegar no seu limite de PE.
temporal do usuário dentro do alcance,
fazendo com que enxergue os eventos Munição marcada com [Elemento]: Um
fora da linha do tempo. Contra efeitos em pacote de munições com símbolos
alcance médio, o usuário recebe +5 na paranormais, sigilos do conhecimento,
defesa. Além disso, uma vez por cena de sangue, lodo ou até mesmo componentes
investigação pode gastar 2 PE para ter de energia. É uma modificação que pode
um vislumbre do passado que auxilia a ser colocada em munições, com exceção
ação de procurar pistas, fornecendo +5 no de combustível, e flechas marcadas dessa
teste. forma perdem a efetividade depois de três
cenas de uso, e aumenta a categoria da
Lanterna Reveladora: Ele utiliza a forma munição em I. Uma munição marcada
verdadeira do ritual Terceiro Olho, ao dessa forma faz com que metade do dano
invés da normal. causado seja do elemento escolhido, e
metade seja do dano normal da arma. Ao
Pérola de Sangue: A DT aumenta em +5 dividir na metade, o maior dano será
por uso, começando em 15. sempre da arma, e o menor paranormal e
segue as regras de munições
Talismã da Sorte: Uma figa, moeda, pé de normalmente.
coelho ou qualquer outro badulaque
Poderes Paranormais consegue enxergar mesmo de olhos
fechados ou cego. Com isso, você ignora
Comer cimento dificuldades de visão causadas pelo clima
e pode ver no escuro.
Anticlimático: Suas experiências com o
paranormal te fizeram transcender os Ampliação do conhecimento: Você
problemas mundanos, você recebe +5 em aprende o primeiro poder de trilha de uma
testes contra qualquer efeito climático, classe que não seja a sua, mas você
como chuva, calor extremo, avalanches, precisa atender a qualquer pré-requisito
frio extremo e etc. que exista. Pré-requisito: Conhecimento 3.

Afinidade: Você se torna capaz de respirar Afinidade: Você aprende um segundo


embaixo da água e no vácuo, além do primeiro poder de trilha que não seja da
normal, você também recebe sua classe.
deslocamento de natação 12m e qualquer
condição de descanso é pelo menos Asas do conhecimento: Você pode flutuar
confortável para você. a 1,5m do chão, que lhe torna imune a
danos de queda e terreno difícil.
Percepção Paranormal: O Conhecimento Pré-requisito: Conhecimento 2.
sussurra em sua mente. Em cenas de
investigação, sempre que fizer um teste Afinidade: Além do normal, você pode
para procurar pistas, você pode rolar aumentar o seu deslocamento em 3m,
novamente um dado com resultado menor gastando 1 PE e uma ação livre.
que 10. Você deve aceitar a segunda
rolagem, mesmo que seja menor que a Conhecimento Compartilhado: Você pode
primeira. gastar uma ação de interlúdio sua e de
um único aliado para ensiná-lo uma
Afinidade: Ao encontrar uma pista, o habilidade que você possua, que é
conhecimento lhe contará segredos do desaprendida depois de um uso.
passado, presente ou futuro sobre o item Conhecimento contido que não
encontrado, a desejo do mestre. compartilhado se torna inútil.
Pré-requisito: Conhecimento 2.
Precognição: Você possui um “sexto
sentido” que o avisa do perigo antes que Afinidade: Pode ser usada em uma
ele aconteça. Você recebe +5 em Defesa quantidade de aliados igual a sua INT, e a
e +3 em testes de resistência. habilidade se mantém até o fim da cena
Pré-requisito: Conhecimento 1. que ela foi primeiro utilizada.

Afinidade: Você recebe uma reação Cofre das sombras: Você pode guardar
defensiva a mais por turno. itens em sua própria sombra. Seu limite
Adicionalmente, você se torna imune à de peso aumenta em um número igual a
condição de desprevenido. sua PRE. Se você tem 2 espaços e 3 de
PRE, seus espaços se tornam 5.
Visão do Oculto: Você não enxerga mais
pelos olhos, mas sim pela percepção do Afinidade: Soma novamente a sua PRE.
Conhecimento em sua mente. Você
recebe +5 em testes de Percepção e A voz de todas as coisas: O conhecimento
te permite entender todas as criaturas,
dentre as dores nas palavras de discurso motivacional e recuperar a
monstros, até as palavras de filhotinhos. energia do grupo, ao fazer isso você cura
Você consegue entendê-los, mas não 1d4 de sanidade e 1d2 PE dos seus
falar com eles, para falar com eles, você aliados. Para cada 15% de NEX que
deve fazer um teste de adestramento, possuir, pode gastar +1 PE para curar
onde recebe +5 no mesmo. +1d.

Afinidade: Você consegue interagir e Afinidade: O passo da cura aumenta em


conversar com absolutamente qualquer 1, e você gasta -1 PE a menos para essa
coisa, seja uma folha de hortelã ou um habilidade.
pedaço de concreto. Eles te entendem e
conseguem responder. Você pode usar Previsões: Em situações de perigo você
diplomacia ao invés de adestramento e consegue ver levemente no futuro.
receber +5 nos mesmos. Quando é atingido por uma habilidade
que permite um teste de Reflexos para
Destino selado: Você pode gastar 3 PE é reduzir o dano à metade, você não sofre
uma ação livre para rolar 5 d20. Nos dano algum se passar. Você ainda sofre
próximos 5 testes, você deve substituir 1 dano normal se falhar no teste de
dos dados rolados do teste por um dos 5 Reflexos. Pré-requisito: Conhecimento 2.
dados rodados pelo poder, seguindo a
ordem que foram rolados. Afinidade: Você sofre apenas metade do
dano se falhar no teste.
Afinidade: O custo muda para 2 PE e
você rola 8 em vez de 5 dados. Sigilo Limitante: Você consegue marcar
um alvo e a si mesmo, gaste uma ação
Duro na Queda: Sua mente é calma e se completa e faça um teste de reflexos
recusa a enlouquecer. Você recebe 1 contra um teste de reflexos do alvo, caso
turno a mais no limite da sua contagem de você vença você consegue fazer o sigilo
Enlouquecendo. no alvo, o impedindo de usar uma perícia
Pré-requisito: Conhecimento 1 a sua escolha até o fim da cena, mas
impedindo você de fazer o mesmo. Um
Afinidade: Você recebe +1 turno no limite ser que não possa executar testes de
da sua contagem de Enlouquecendo. uma perícia falha automaticamente em
seus usos. Um alvo só pode sofrer efeito
Palavras Afiadas: Você encobre sua arma de 2 desses sigilos por vez.
com palavras dolorosas que irão ferir não Pré-requisito: Conhecimento 2.
só o corpo como a mente do inimigo. Você
pode gastar 1 PE para somar seu Afinidade: Você consegue fazer um sigilo
intelecto nas rolagens de dano com uma ainda maior, você bloqueia 1 perícia a
arma. Pré-requisito: Conhecimento 1. mais por vez que utilizar este poder.

Afinidade: Você pode gastar 10 PE para Superioridade Intelectual: Você é o mais


somar seu intelecto na quantidade de inteligente. O conhecimento transforma a
dados rolados com aquela arma. sua inteligência em desempenho em
Pré-requisito: Conhecimento 4. combate. Você recebe +2 em testes de
ataque contra seres cujo atributo Int seja
Palavras do Bem: Você pode gastar uma inferior ao seu.
ação de interlúdio e 4 PE para fazer um
Afinidade: Aumenta o bônus para +5. Afinidade: As placas se tornam ainda mais
rígidas. Você recebe seu valor de Vigor
Tudo Conforme os Planos: Escolha um como RD a dano.
número de perícias treinadas igual ao seu
valor de intelecto. Com essas perícias, Asas de Sangue: Você pode gastar 2 PE
você pode gastar 2 PE para escolher 10 para criar grandes asas de sangue
em qualquer situação, exceto testes de recebendo deslocamento de voo 9m até o
ataque. Pré-requisito: Conhecimento 1. fim da rodada, caso não termine a rodada
sobre uma superfície estável, você cai.
Afinidade: O gasto cai de 2 PE para 1, Pré-Requisito: Sangue 3.
além disso uma vez por missão, você
pode gastar 2 PE para escolher 20 em um Afinidade: Muda o gasto para 15 PE e a
único teste, independentemente da duração da habilidade para cena.
perícia.
Braços de Sangue: Uma vez por cena,
Análise Paranormal: Uma vez por dia, você pode gastar 1 PE para ramificar um
você pode gastar 2 PE e uma Ação de seus braços em 2, ao fazer isto, você
Padrão para receber mais um no Grau de pode segurar um item a mais com este
Treinamento de uma Perícia até o fim da novo braço. Ao utilizar a ação de agredir,
Cena. Pré-requisito: Conhecimento 1 você pode gastar 2 PE para fazer um
ataque extra com este braço.
Afinidade: Aumenta a duração para 1 dia. Pré-requisito: Sangue 4.

Sangue Afinidade: O custo de utilizar a habilidade


aumenta para 3 PE e ao utilizar a
Sangue Vivo: A carnificina não pode habilidade, você ramifica seus 2 braços os
parar, o Sangue precisa continuar fluindo. transformando em 4, caso possua
Sempre que entrar em machucado na combater com duas armas, pode ao
cena, você recebe cura acelerada 2. Esse utilizar a ação agredir, gastar 4 PE e fazer
efeito nunca lhe cura acima da metade 2 ataques extras.
dos seus PV e termina no fim da cena ou
quando você sair da condição Beira da Morte: A entidade de Sangue lhe
machucado. Pré-requisito: Sangue 1. empresta um pouco da sua vitalidade. A
quantidade de rodadas que você tem
Armadura Viva: Você não precisa de uma durante o estado de morrendo aumenta
proteção, seu próprio corpo já é uma. em um.
Você possui uma espécie de
exoesqueleto de placas rígidas logo Afinidade: Muda o aumento para dois.
abaixo de sua derme, tornando sua pele Além disso, o dano de golpes recebidos
dura e rígida, porém impossível de se enquanto estiver abaixo de 0 PV são
notar ao longe. Caso não esteja usando reduzidos pela metade.
proteção nenhuma, você recebe +2 em
Defesa e 1 de RD a dano, e +2 de defesa Cauda de Sangue: Você cria uma cauda
e 1 de RD a dano para cada outro poder que pode ser ocultada com uma reação e
de sangue que você tiver o gasto de 1 PE. Enquanto a cauda não
Pré-requisito: Sangue 1. estiver oculta você recebe +2 em testes
de Atletismo, Acrobacia, Crime e
Manobras. Pré-requisito: Sangue 1.
Afinidade: O bônus aumenta para +5 e Afinidade: o Bônus aumenta para +2d e
você pode ao fazer uma ação de agredir, você recebe +5 em rolagens de dano.
gastar 2 PE para fazer uma manobra
derrubar, agarrar ou desarmar com a Glutão: Todo seu interior foi mudado pelo
cauda. paranormal, te permitindo engolir e
regurgitar itens como quiser, você recebe
Células Cicatrizantes: Suas células lábeis +2 Espaços e sacar qualquer item neles
se multiplicam e se tornam minúsculas com uma ação livre e com 1 PE. O único
criaturas paranormais presentes em um problema é que estes itens estão
grande coletivo, ao dormir, recupera +1 guardados dentro de você. Estes itens
PV e +1 PE por limite de PE. são impossíveis de serem detectados a
não ser por visão de raio X ou térmica.
Afinidade: Recupera +2 em vez de +1 e é Pré-requisito: Sangue 1
capaz de passar parte de suas células
para um aliado, fazendo com que os dois Afinidade: O bônus aumenta para +5
recuperem +1 PV e +1 PE, ao invés de espaços e você não precisa gastar PE
você recuperar +2 sozinho. para sacá-los como ação livre.

Confiança: Seu corpo se acostumou a Sede de Sangue: Quando faz um acerto


viver sempre entorpecido, por isso ele se crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, você
sente muito bem desta forma. Caso esteja recebe um bônus cumulativo de +1 em
sob efeito de alguma condição que não testes de ataque limitado pelo seu valor
seja Machucado, Enlouquecendo, de Força. Pré-requisito: Sangue 3.
Morrendo ou Ferido, você recebe +2 em
Todas as Perícias. Esse efeito acumula Afinidade: Além do normal, o bônus
até a metade do seu limite de PE. também se aplica em rolagens de dano e
Pré-requisito: Sangue 1. o limite passa a ser o dobro do Valor de
Força.
Afinidade: Além disso, seu dano
corpo-a-corpo aumenta em um passo e Energia
recebe +2 de defesa.
Armas da Sorte: Ao tocar uma arma, você
Devorar: Quando finalizar um inimigo, consegue mudar sua existência. Role 1d4
pode comer sua carne, ganhando 3d8+3 e mude os dados de dano de sua arma
PVs temporários que duram até o final da para o que o dado indicar. Pré-requisito:
próxima cena. Pré-requisito: Sangue 1. Energia 1.

Afinidade: Os PVs temporários aumentam Caso o dado de dano de sua arma seja,
para 5d8+5. d4 ou menor, role 1d4 e utilize o resultado
desta tabela:
Feridas Permanentes: Você sente o cheiro 1- d3
do sangue de seus inimigos no ar, o que 2- d4
direciona seus ataques. Você recebe +1d 3- d6
em testes de ataque e +2 em rolagens de 4- d8
dano contra inimigos que já sofreram
dano desde seu último turno. Caso o dado seja d6 ou d8, utilize esta
Pré-requisito: Sangue 1. tabela:
1- d6 Afinidade: Além do normal você recebe +2
2- d8 em rolagens de dano e ultrapassa 5 de
3- d10 RD além do +1d.
4- d12
Sorte Caótica: Você pode pagar 2 PE
Caso seja d10 ou d12, utilize esta tabela para rolar novamente um teste recém
aqui: realizado. Se ainda assim falhar no teste,
1- d8 você perde 1d6 PE.
2- d10
3- d12 Afinidade: Você só gasta 1 PE para rolar
4- d20 novamente. Em vez de 1d6 PE, perde 1d3
PE caso falhe.
Afinidade: Em vez do normal, você rola
1d3+1 em vez de 1d4. Sonar: Você consegue sentir as vibrações
sísmicas e do ar. Você percebe a
Chato Demais Para Morrer: A morte te presença, direção e localização de
odeia com todas as forças, se recusando qualquer ser em movimento que esteja
a te aceitar com ela. Você recebe 1 turno em alcance curto, mesmo que esteja
a mais no limite da sua contagem de através de paredes ou do solo.
Morrendo. Pré-requisito: Energia 1 Pré-requisito: Energia 1.

Afinidade: Você recebe +1 na sua Afinidade: O alcance aumenta para médio


contagem de morrendo. e você se torna imune a condições de
sentidos.
Destreza Forçada: O paranormal te fez
tão ágil que você simplesmente ignora o Tiro de sorte: Você fecha os olhos e dá
senso comum. Você consegue atacar com um tiro no escuro, concentrando toda sua
agilidade independente da arma que energia para um único tiro, velando todos
estiver utilizando. Pré-requisito: Energia 1. seus sentidos e se focando apenas no
tato. Você tem 75% (role 1d4, caso tire 4,
Afinidade: Além disso, quando usa uma você pode rolar o ataque para saber se
arma com agilidade, recebe +2 na acertou) de chance de errar
margem de ameaça com ela. automaticamente o alvo, caso acerte
causa o dobro do dano normal que
Golpe de Sorte: Seus ataques recebem causaria.
+2 na margem de ameaça.
Pré-requisito: Energia 1 Afinidade: A chance de errar
automaticamente diminui para 40% (erra
Afinidade: Seus ataques recebem +1 no caso role 4 ou menos em 1d10).
multiplicador de crítico.
Velocidade do Caos: Você utiliza da
Kkkkkkk, Errou, Trouxa: Caso um inimigo Entropia para fazer todos seus
te ataque e erre, você pode gastar 2 PE movimentos, aumentando em muito a
para receber +1d em testes de ataque capacidade dos mesmos. Você soma sua
contra ele até o fim da sua próxima agilidade ao seu total de PE e seu
rodada. Pré-requisito: Energia 2 deslocamento aumenta em +3m. Você
adiciona novamente a sua agilidade a
cada 20% de NEX que você tenha.
Contemplar Espiral: A espiral hipnotizante
Afinidade: O aumento do seu te deixa mais revigorado. Uma vez por
deslocamento vai de +3m para +9m e cena, você pode gastar uma ação
você recebe +1 ação de movimento no completa para contemplar uma espiral.
primeiro turno de cada cena, mas Você pode, então, gastar sua SAN para
somente para se deslocar. regenerar seus PE. Para cada 1 Ponto de
Sanidade que gastar, você recupera 2 PE.
Morte
Afinidade: Muda a quantidade de PE
Ataque Espacial: Você pode atacar recuperado para 3 a cada 1 ponto de
transcendendo o espaço, você ataca um SAN.
local e atinge outro. Quando faz um
ataque, pode gastar 2 PE para deixar o Empunhadura Poderosa: Você neutraliza
inimigo vulnerável contra este ataque. a aceleração gravitacional da arma,
Pré-requisito: Morte 1. fazendo ela pesar menos quando
necessário, você pode usar uma Arma de
Afinidade: O gasto diminui para 1 PE e o uma Categoria maior que o seu tamanho
inimigo fica desprevenido a ele. ou uma arma de duas mãos como se
fosse de uma, sofrendo -1d em testes de
Casca da Morte: Você pode criar uma ataque com ela. Pré-requisito: Morte 2
capa de lodo e cinzas ao redor do seu
corpo. Para fazer isto você deve gastar 2 Afinidade: Você anula as penalidades.
PE e uma ação de movimento. Toda vez
que você é atacado por um alvo, ele toma Laços de Lodo: Você recebe +1d em
dano igual a sua presença, além disso testes de agarrar e pode agarrar alvos em
quando ele erra o ataque você recupera 2 alcance médio. Quando agarra um ser a
PV. A capa dura uma cena. distância, você pode usar uma ação de
Pré-requisito: Morte 2. movimento para trazê-lo até você. Você
pode ter até 2 laços, e cada um pode
Afinidade: O gasto de PE aumenta para 3 agarrar um ser.
e o dano que você dá, se torna 2x sua
presença e a recuperação se torna 5 PV. Afinidade: O bônus muda de +1d para +5
e o alcance aumenta para extremo.
Consumir Momento: Momentos
desperdiçados satisfazem a entidade de Lua Cheia: Você gira e acelera sua
Morte. Uma vez por rodada, quando você movimentação a partir do seu próprio eixo
acabar seu turno sem utilizar sua ação de e atinge todos os alvos no alcance de
movimento, você terá uma ação de seus ataques corpo-a-corpo.
movimento adicional no seu próximo
turno. Afinidade: Você só deve rolar o dano após
Pré-requisito: Morte 1. saber exatamente quantos atingiu, você
rola o mesmo dano contra todos, para
Afinidade: Muda para "Ação de cada ser que acertou, você recebe +2
movimento ou ação padrão" (Terminar o neste dano.
turno com os dois tipos de ação
inutilizadas só proporciona uma ação Raízes da Morte: Você se prende ao chão
padrão extra). com grandes raízes de lodo saindo de
seus pés, ao fazer isto, você fica imóvel,
porém recebe um bônus de defesa igual a Alcance: Pessoal.
seu valor de vigor, além de poder Duração: Sustentada.
substituir testes de reflexos por Fortitude.
Você manifesta uma lâmina impossível,
Afinidade: Além do normal, também pode que pode ser descrita apenas como uma
substituir testes de Vontade e receber “fenda na Realidade”. Essa lâmina fica
cura acelerada 2. flutuando ao seu redor e ataca como ação
livre, uma vez por rodada, depois de você
Vorpal: Seus ataques são imparáveis, realizar a ação de ataque contra o mesmo
quando faz um ataque e tira crítico em ser, por tanto que ele esteja a até alcance
pelo menos 2 de seus dados, você médio. Você utiliza ocultismo para esse
aumenta seu multiplicador de crítico em ataque e ela causa 4d12 de dano de
+1. Pré-requisito: Morte 2. Medo. Além disso, ganha efeitos extras,
dependendo de sua afinidade:
Afinidade: Ao invés do normal, aumenta
seu multiplicador de crítico em +2. Sangue: A lâmina pode causar +4d12 de
dano, mas todo seu dano se torna de
Medo sangue. Quando atacar o alvo você o
deixa com duas instâncias de
Absorver o Paranormal: Você pode gastar sangramento que não podem ser curadas,
2 PE e uma ação livre para absorver o mas o sangramento só é dado uma vez
paranormal a sua volta, todas as criaturas por turno.
em alcance médio recebem -1d em testes
de resistência até sua próxima rodada. Ao Energia: A lâmina pode causar +2d12 de
adquirir afinidade com um elemento e dano, mas todo seu dano se torna de
utilizar esta habilidade contra criaturas energia. A lâmina tem a maldição Vibrante
deste elemento, elas recebem -2d em vez e você pode rodar 1d4, modificando o
do normal. dano da arma em cada um dos
resultados:
Consumir Paranormal: Ao matar uma 1 - d8
criatura paranormal, você pode consumir 2 - d10
aquela presença em nosso mundo, para 3- d12
cada criatura que consumir, você sacrifica 4- d20
1 de sanidade por 3 de PE permanentes.
Conhecimento: A lâmina pode causar
Novos rituais +4d12 de dano, mas todo seu dano se
torna de conhecimento. Sempre que você
Todos os rituais do manual expansivo atingir um ataque com essa arma, você se
estão disponíveis para serem pegos, além tornará ciente de mudanças que estão
dos descritos abaixo: prestes a ocorrer. Até o fim do turno do
ser atacado você recebe +10 de defesa e
Legião Paranormal: +5 em testes de resistência contra
Ritual de Medo de quarto círculo. ataques, rituais e efeitos que o seu alvo
Pré-requisito: Campeão Paranormal NEX realiza.
99%.
Morte: A lâmina pode causar +4d12 de
Execução: Ação padrão. dano, mas todo seu dano se torna de
morte. Sempre que você atingir um
ataque com essa arma, o alvo fica imóvel Sangue: Você recebe 50 PV temporários
até o fim do turno dela, ignorando e +2 de Força e Vigor (não concede
resistências à paralisia. Além disso, você pontos de vida extra) enquanto mantiver o
ganha 2PE sempre que acertar um ritual sustentado. Ademais, seus ataques
ataque. desarmados tem seu passo de dano
aumentado em 2.
Instigar o Paranormal:
Ritual de medo de quarto círculo. Energia: Você recebe +9m de movimento
Pré-requisito: Conduíte NEX 99%. e +2 de Agilidade. Ademais, como ação
de movimento, você pode adicionar +4d6
Execução: Ação Padrão. de dano de energia a seu próximo ritual
Alcance: Curto. ou ataque.
Alvo: Seres a sua escolha.
Duração: Sustentada. Morte: Você recebe 25 PE temporários e
+2 de Presença. Ademais, você ganha
Você emana energia paranormal, energia uma ação padrão adicional.
essa que pode ser absorvida por outra
pessoa. Sempre que você usa um ritual, Conhecimento: Você se torna Veterano
os seres escolhidos podem usar uma em todas as perícias e recebe +2 de
reação especial para aprender a forma Inteligência.
mais básica do mesmo ritual e podem
conjurar ele, utilizando PE, SAN e DT Ensino Paranormal:
próprios. Se o ritual for da sua afinidade, Ritual de medo de quarto círculo.
eles podem conjurar o ritual até sua forma Pré-requisito: Graduado NEX 99%.
discente.
Execução: Ação Padrão.
Tormenta Paranormal: Alcance: Toque.
Ritual de medo de quarto círculo. Alvo: 1 Ser.
Pré-requisito: Flagelador NEX 99%. Duração: Eterna.

Execução: Ação Padrão. Você manifesta o medo na mente do alvo,


Alcance: Pessoal fazendo com que ele adquira
Alvo: Você. conhecimentos que nunca teria caso
Duração: Sustentada. contrário. Você pode ensinar um ritual
para um ser no alcance. Você tem que
O ritual transforma seu corpo em uma conhecer o ritual e pagar o preço de PE, e
manifestação do Medo, tornando-o imune SAN, que remove SAN máxima ao invés
a efeitos mundanos. Você fica imune às do normal, além de precisar ser um ritual
condições atordoado, cego, debilitado, de um elemento que você tenha
enjoado, envenenado, exausto, fatigado, afinidade. Ou seja, para um ritual de
fraco, lento, ofuscado e paralisado, além primeiro círculo, você perderia 5 de SAN
de doenças e venenos, além de causar máxima.
2d10 de dano paranormal, de acordo com
sua afinidade, e mental a criaturas Receptáculo do medo:
adjacentes a você, a sua escolha. De Ritual de medo de quarto círculo.
acordo com sua afinidade você recebe Pré-requisito: Intuitivo NEX 99%.
efeitos extras:
Execução: Reação.
Alcance: Pessoal. ataque utilizando suas defesas e
Alvo: Você. resistências. Ao sofrer dano, você pode
Duração: Instantâneo. escolher perder 1d10 de sanidade
(aumentando em +1d a cada 2d de dano
Você se torna um receptáculo para a do inimigo) para reduzir o dano que ia
forma mais pura dos elementos, sofrer a metade.
emanando ondas de pavor e ruína. Se
você for alvo de dano paranormal pode Verdadeiro (+4 PE): Você muda o Alvo
usar esse ritual para duplicar suas para Você e até 3 seres.
resistências até o fim do seu próximo
turno. Metade do dano bloqueado pode Rituais modificados
ser usado, então, para causar dano de
volta à criatura, que se torna de medo
Cicatrização
para ignorar resistências. Se você
Ritual de primeiro círculo de morte.
absorver dano da sua afinidade, ainda
recebe alguns efeitos extras:
Execução: Padrão.
Alcance: Toque.
Sangue: Recebe 1/4 do dano bloqueado
Alvo: 1 ser.
como PV.
Duração: Instantânea.
Morte: Recebe 1/4 do dano bloqueado
Você acelera o tempo ao redor das feridas
como PE.
do alvo, que cicatrizam instantaneamente.
O alvo recupera 3d8+3 PV, mas precisa
Conhecimento: Recebe 1/4 do dano
realizar um teste de vontade DT 15,
bloqueado como Sanidade.
aumentando em 5 para cada vez que for
alvo do ritual no mesmo dia. Em uma
Energia: Recebe 1/4 do dano bloqueado
falha, você envelhece um ano e a
como Defesa. Você só pode manter um
contagem recomeça.
efeito que aumenta a defesa por meio
desse ritual por vez. Se você já tem um
aumento de +5 de defesa e recebe um Proteção contra rituais
aumento de +3, o efeito mais alto se Ritual de segundo círculo de medo.
mantém e eles não se somam.
Execução: Padrão.
Barreira do medo: Alcance: Toque.
Ritual de medo de quarto círculo. Alvo: 1 ser.
Pré-requisito: Protetor NEX 99%. Duração: Cena.

Execução: Completa. Você canaliza uma aura de Medo puro,


Alcance: Longo. que protege o alvo contra efeitos
Alvo: Você e um ser. paranormais. O alvo recebe resistência a
Duração: Sustentada. dano paranormal 5 e +5 em testes de
resistência contra rituais e habilidades de
Você projeta uma aura opaca e confusa criaturas paranormais.
sobre você e outro ser, que envolve vocês
dois. Durante a duração, o alvo é Discente (+3 PE): muda o alvo para “até 5
protegido totalmente de qualquer ataque seres” e o alcance para curto, aumenta a
que sofrer, ao invés disso você sofre o
resistência a dano para 10. Requer 3º Duração: Instantânea.
círculo.
Você dissipa rituais ativos, como se a
Verdadeiro(+6 PE): muda o alvo para “até duração deles tivesse acabado. Faça um
5 seres” e o alcance para curto, aumenta teste de Ocultismo; você anula quaisquer
a resistência a dano para 15 e o bônus rituais ativos no alvo ou na área com DT
em testes de resistência para +10. Requer igual ou menor que o resultado do teste.
4º círculo. Você pode conjurar esse ritual em um
item amaldiçoado para que se torne um
Rejeitar Névoa item mundano (perdendo seus poderes)
Ritual de segundo círculo de medo. por um dia. Se o item estiver em posse de
alguém, seu usuário pode fazer um teste
Execução: Padrão. de Vontade para negar o efeito. Ademais,
Alcance: Curto. você pode usar esse ritual como uma
Área: Nuvem de 6m de raio. reação, para dissipar rituais que tenham
Duração: Cena. como Duração instantânea.

Você manifesta um leve redemoinho de Conhecendo o Medo


névoa que se movimenta suavemente Ritual de quarto círculo de medo.
dentro da área. Rituais conjurados dentro
da área têm sua DT reduzida em 5 e sua Execução: Padrão.
execução aumentada em um passo (de Alcance: Toque.
livre para movimento, de movimento para Alvo: 1 ser.
padrão, de padrão para completa, de Duração: Instantânea.
completa para duas rodadas). Rejeitar a Resistência: Vontade parcial.
Névoa anula os efeitos de Cinerária, a
menos que o conjurador de Cinerária use Você manifesta medo absoluto na mente
uma ação completa por rodada para do alvo. Se ele falhar no teste de
manter o ritual ativo, neutralizando o resistência, a sanidade dele é reduzida a
efeito dos dois rituais. Ademais, você 0 e ele fica Enlouquecendo. Se ele
pode utilizar uma ação completa para passar, sofre 10d6 pontos de dano mental
mover a área de efeito do ritual em 9 e fica apavorado por 1 rodada. Se o alvo
metros em uma direção. não pode enlouquecer, ele sofre 20d6 de
dano mental caso falhe no teste e 10d6
Discente (+2 PE): além do normal, o custo de dano mental se passar. Um ser que
de PE dos rituais aumenta em +2 PE. fique insana pelo efeito deste ritual se
transforma em uma criatura paranormal a
Verdadeiro (+ 5 PE): como discente, e o critério do mestre.
dano causado dentro da névoa por rituais
é sempre mínimo Lâmina do Medo
Ritual de medo de quarto círculo.
Dissipar Ritual
Ritual de terceiro círculo de medo. Execução: Padrão.
Alcance: Toque.
Execução: Padrão. Alvo: 1 ser.
Alcance: Médio. Duração: Instantânea.
Alvo ou Área: 1 ser ou objeto, ou esfera Resistência: Fortitude parcial.
com 3m de raio.
Você manifesta uma lâmina impossível, ruína. Alvos dentro da área no momento
que pode ser descrita apenas como uma da conjuração ou no início de cada um de
“fenda na Realidade”, com a qual golpeia seus turnos são acometidos por
um alvo adjacente. Se o alvo falhar no sofrimento intenso e sofrem 5d8 de dano
teste de Fortitude, seus PV são reduzidos mental e 5d8 de dano de Medo (Vontade
a 0 e ele fica Morrendo; se passar, sofre reduz ambos à metade). Alvos que
10d8 pontos de dano de Medo e fica falharem no teste ficam atordoados por
apavorado por uma rodada. Se uma uma rodada.
pessoa ficar Morrendo pela Lâmina do
Medo e sobreviver, o ferimento causado Rituais das Marcas
pelo ritual passa a se transformar
constantemente, jamais cicatrizando e Existem teorias de rituais extremamente
fazendo com que a pessoa passe a viver poderosos, capazes de levar as regras da
em dor constante. Um ser alvo desse realidade ao extremo. Rituais que poucas
ritual que não possa entrar em Morrendo, pessoas presenciaram e menos ainda
ao invés do normal, sofre 20d8 de dano sobreviveram para os documentar.
de Medo se falhar no teste e 10d8 de Segundo lendas, aqueles que os
dano se passar no teste, ficando conjuraram sofreram perdas irreversíveis,
apavorada de qualquer forma. e existem rumores de chamados e visitas
de entidades poderosas, que regem as
Medo Tangível leis do paranormal. Rituais de correntes
Ritual de medo de quarto círculo. da realidade são rituais de quinto círculo
que seguem as regras de Invocando o
Execução: Padrão. Medo, só podem ser adquiridos através
Alcance: Pessoal. do poder Padronado das Marcas e
Alvo: Você. custam 15 PE.
Duração: Cena.
Acordo de Sangue
O ritual transforma seu corpo em uma Ritual de sangue das Marcas da
manifestação do Medo, tornando-o imune Realidade.
a efeitos mundanos. Você fica imune a
condições, com exceção de ferido, Execução: Completa.
Morrendo e Enlouquecendo, a doenças e Alvo: Seres escolhidos.
venenos, e não sofre dano adicional por Alcance: Longo.
acertos críticos e ataques furtivos. Além Duração: Sustentada.
disso, se torna imune a dano não
paranormal. Você inicia uma negociação com as
entidades do outro lado, cuja moeda de
Presença do Medo troca é sua vida. Enquanto estiver
Ritual de medo de quarto círculo. sustentando o ritual, todo ataque em que
o dano deixaria um dos seres em estado
Execução: Padrão. de Morrendo ou Enlouquecendo é
Alcance: Pessoal. completamente anulado, como se nem
Área: emanação de 9m de raio. tivesse atingido a vítima. Porém, cada vez
Duração: Sustentada. que um ataque for evitado dessa forma,
você perde 1d4 pontos de SAN. Para
Você se torna um receptáculo para o cada ser que você esteja protegendo o
Medo puro, emanando ondas de pavor e
preço da sustentação aumenta em 2 PE. seguinte. Sustentar esse ritual custa 1d3
Por fim, ao finalizar o ritual, você sofre PE, ao invés do normal.
6d6+20 de dano de sangue (Fortitude
contra a sua DT de rituais reduz metade). Desfazer: Você elimina as resistências do
alvo e transforma as vulnerabilidades em
Reescrever realidade RD 10. Ao manter esse efeito, você sofre
Ritual de conhecimento das Marcas da 1d8+6 de dano mental no início de cada
Realidade. rodada.

Execução: Completa. Aniquilar: Todas as vulnerabilidades do


Alcance: Longo. alvo se tornam ainda mais brutais,
Duração: Sustentada. passando a causar o triplo de dano ao
alvo, ao invés do normal. Ao manter este
efeito, você sofre 1d8+6 de dano mental
Você sente o conhecimento puro, no início de cada rodada.
percebendo o passado, presente e futuro
momentaneamente e se tornando capaz Reestruturar: Você pode reorganizar os
de reescrevê-lo a sua vontade. Enquanto valores dos atributos do alvo à sua
estiver sustentando o ritual, testes de vontade. Ao usar esse efeito, você perde
ataque, resistências e perícias que não 1 PE para cada 1 atributo que tenha
tenham você envolvido e que forem feitos modificado e perde 1d8+6 de dano mental
dentro do alcance podem ter seu no início de cada rodada. Você não
resultado definido por você, dentre precisa pagar o primeiro preço se utilizar
sucesso ou fracasso. Toda vez que o esse efeito novamente, por tanto que
resultado de um teste for alterado por mantenha a organização de atributos.
você, você perde 1d4 pontos de sanidade.
Quando encerrar o ritual, o peso de saber Quando o ritual for finalizado, uma parte
tudo recai sobre você, fazendo com que do caos atinge seu corpo e mente,
você sofra 4d6+15 de dano mental fazendo com que você ganhe as
(Vontade contra a sua DT de rituais reduz condições de Confuso e Em chamas.
a metade).
Vida Eterna
Manipular as Regras Ritual de morte das Marcas da Realidade.
Ritual de energia das Marcas da
Realidade. Execução: Completa.
Alvo: 1 corpo (ver texto).
Execução: Completa. Alcance: Toque.
Alvo: 1 ser. Duração: Sustentada.
Alcance: Médio.
Duração: Sustentada. Você compreende o fluxo da vida e da
morte, e manipula esse fluxo para trazer
Você é tomado pelo caos, tendo a dos mortos um ser que tenha se perdido
sensação de conseguir manipular até no mesmo. Ao tocar em um ser que está
mesmo as próprias moléculas de tudo ao morto em no máximo duas cenas, seu
seu redor. Enquanto estiver sustentando o corpo é envolto em lodo, que o revive
ritual, escolha aplicar um dos efeitos a completamente. Ao conjurar o ritual, e no
seguir. É possível trocar o efeito que início dos seus próximos enquanto estiver
esteja aplicando em qualquer rodada sustentando a conjuração, você perde
2d6+6 de PV e 2d4+4 de SAN e faz o alvo este ritual, irá manter esta informação por
recuperar a mesma quantidade de vida e 1 mês.
sanidade. Mantê-lo sustentado consome 3
PE por rodada. Ao encerrá-lo, você fica Energia do Caos
exausto até o fim da cena, e o alvo é Ritual de energia das Marcas da
revivido com a quantidade de PV e SAN Realidade.
que você compartilhou, mas sem exceder
o seu máximo. Por 1 dia, um ser revivido Execução: Ação livre (deve ser a 1ª ação
dessa forma não pode utilizar rituais, e da rodada).
sempre irá recuperar apenas metade de Alcance: Pessoal.
seus PE em interlúdios. Alvo: Você
Duração: Sustentada (1 PE para cada
Criação de Sangue cópia ainda de pé).
Ritual de sangue das Marcas da
Realidade. Assim como o anfitrião, você é capaz de
dividir sua capacidade em até 5 outros
Execução: Completa. seres. Você passa a ter até 5 iniciativas, e
Alvo: Um espaço adjacente a você. controla até 5 seres. Cada 1 possui uma
Alcance: Toque. das suas habilidades, as mesmas armas
Duração: Sustentada. que você tinha (suas armas são se
multiplicam), defesa igual a sua -10 e 50%
Uma enorme massa de sangue flui de sua de seus PV atuais na hora da divisão. Os
mão, criando uma criatura. Esta criatura PE são compartilhados entre todos e eles
deve ter sangue como um de seus não podem utilizar esse ritual. Ao finalizar
elementos e pode ser de até VD 200. Ela o ritual, você retorna a forma original com
segue cegamente todas suas ordens. todos os bônus e penalidades que os 5
estiverem sofrendo. Se algum deles tiver
Domínio de Conhecimento morrido, você voltará com 25% a menos
Ritual de conhecimento das Marcas da de PV.
Realidade.
Espiral de Morte
Execução: Movimento Ritual de morte das Marcas da Realidade.
Alcance: Pessoal
Alvo: Você Execução: Completa.
Duração: 1 minuto Alcance: Pessoal
Alvo: Emanação de alcance curto
Você é capaz de se conectar às correntes começando de você.
da realidade e a partir delas, ver o Duração: Sustentada.
passado, presente e futuro. Ao usar este
ritual, escolha 1 ser, conceito ou assunto. Uma enorme espiral de lodo se forma ao
Você saberá absolutamente tudo sobre seu redor, indicando que o fim está
aquele assunto durante 1 minuto. Você próximo. Quanto mais próximo um ser
pode aumentar o tempo da execução para estiver de você, mais próximo estará de
aumentar este tempo, se aumentar para morrer. A Espiral emana de você a
padrão, irá saber durante 5 minutos, se for alcance curto de você. Seres que
completa, durante 10, se for para 2 estiverem na área da espiral, tem sua vida
rodadas, será 1 hora. Se for por 1 minuto, máxima reduzida de acordo com a
será 1 dia e se passar 1 hora realizando quantidade de metros que estão de
distância até você. Seres no limite da
espiral, estão a 9m, reduzindo sua vida
para 90% do total. Seres a 8m reduzem a
80% e assim por diante, até seres que
estão adjacentes a ti, que ficam com
apenas 10% de seus PV totais. Seres
com afinidade em morte ou do elemento
de morte, irão perder 50% do normal.

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