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PODERES PARANORMAIS

Murros Ferozes Proeza Muscular Metamorfose


O Sangue distorce e reforça os ossos de suas mãos, Através de um pacto com a Entidade de Sangue, você Seu corpo se altera pelo Sangue, adotando proporções
sobressaindo-se pela cartilagem e tomando uma forma amplifica suas energias e diminui a pressão que coisas levemente maiores. Os benefícios superam em grau as
grossa, visível através da pele. Aumenta em um passo o pesadas fazem sobre você. Aumenta a capacidade de carga mudanças físicas, quase como um predador tentando
dano de golpes desarmados e concede-os a opção de em 5. parecer inofensivo para sua presa. Você conta como uma
causar dano letal. Afinidade: esse bônus aumenta para 10, e você não sofre categoria de tamanho maior para propósitos de manobra
Afinidade: aumenta a margem de ameaça para golpes mais penalidade de carga. de combate.
desarmados em +1, e o dano em mais um passo. Afinidade: você conta como uma categoria de tamanho
maior para todos os propósitos.

Golpe Estridente
Faminto
Conectar-se a Entidade de Sangue cria um sentimento
Seus golpes sobrepujam os seus adversários, atravessando
até os materiais mais firmes. Ao realizar um ataque
Diligente
estranho que você nunca imaginou que seria capaz de corpo-a-corpo, pode gastar 4PE para ignorar resistências O seu vínculo ao fluxo de Sangue lhe garante uma
sentir. Um apetite por carnificina, um vício escondido no a dano físicas. Pré-requisito: Sangue 2 capacidade sobrenatural de realizar feitos de grande
fundo da sua nuca. Tudo exceto o Sangue já não faz mais Afinidade: o custo é reduzido para 2PE e também ignora esforço. Você possui um uso adicional de habilidades
sentido. Depois de cada cena de interlúdio, recebe +4PVs resistências paranormais. limitadas a uma vez por cena. Pré-requisito: Sangue 3.
temporários por poder de sangue obtido, incluído este. Afinidade: uma vez por cena, possui um uso adicional de
Afinidade: aumenta o bônus em 4PV ao alimentar-se na habilidades limitadas a uma vez por rodada.
cena de interlúdio.
Nivelante
Seu corpo se deleita de combates justos, adaptando sua
Herdeiro
Teimosia força conforme você é ferido. Enquanto MACHUCADO,
quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV Sua dedicação é notada e você é visto como um guerreiro
A sua conexão com o fluxo de Sangue do Outro Lado é com golpes corpo-a-corpo, você recebe um bônus digno pela Entidade de Sangue, recebendo um presente.
intensa, beirando o sentimental. Enquanto você mantém cumulativo de +1 em testes de ataque e rolagens de dano, Nada nunca mais vai ser o mesmo. Você possui Cura
essa ligação, você rouba recursos do paranormal para se até o fim da cena. Acelerada 20. Pré-requisitos: Sangue 6 e Afinidade.
recusar a cair. Enquanto sustenta um ritual, você não fica Afinidade: aumenta o bônus para +2.
inconsciente por estar com 0 ou menos pontos de vida,
mas sustentar rituais custa +3PE (e você morre se
terminar mais de quatro rodadas sob esse estado, invés de
três). Pré-requisito: Sangue 1.
Afinidade: diminui o custo extra para +1PE.
Lavagem Cerebral Pacificador Amigo Secreto
Ao se conectar com o Conhecimento e entender as muitas A paz e a calmaria reinam em sua mente, e você pode Em algum momento durante suas experiências com o
verdades, algo acabou sendo deixado para trás. Seu compartilhar esses pensamentos com outros seres. Você paranormal, algo surgiu dentro de sua cabeça. Como se
passado. Você não esqueceu de quem você é, mas esqueceu pode usar Acalmar Animal com Diplomacia, e o uso se sempre estivesse ali. Você tem um ‘’amigo’’ imaginário,
por que isso importa. Você perde todos os benefícios de estende para humanos, que reagirão ao efeito com devida que não pode ser notado por outras criaturas e
sua Origem e se torna treinado ou aumenta o grau de coerência, definida pelo mestre. personagens. Esse ‘’amigo’’ funciona como um dos tipos
treinamento de quatro perícias diferentes a sua escolha, Afinidade: o uso se estende a criaturas paranormais. de aliado, mas os benefícios funcionam apenas para você.
até um limite de veterano. Pré-requisito: Conhecimento 2 Pré-requisito: Conhecimento 1.
Afinidade: eleva o grau de uma dessas perícias mais uma Afinidade: aumenta a turma, ganhando mais um ‘’amigo’’,
vez, sem limites, exceto Luta, Pontaria e Ocultismo.
Adaptativo que é outro tipo de aliado.

Você utiliza de seu sacramento com o Conhecimento para

Pegar Emprestado lidar com quaisquer situações. Durante um interlúdio,


pode esquecer um ritual de qualquer círculo para Delicado
A Entidade de Conhecimento oferece seu repertório aprender um ritual de mesmo círculo. Pré-requisito:
Enquanto o Outro Lado é poderoso demais para mentes
ritualístico, traduzindo os símbolos do Outro Lado para Conhecimento 1.
mundanas da Realidade, você aprendeu a controlar seus
você. Quando estiver sem PE, pode usar 2 de Sanidade no Afinidade: pode também fazer isso como uma ação livre poderes, evitando danos colaterais e suavizando seu uso
lugar de cada ponto de PE para conjurar rituais. uma vez por dia fora do interlúdio. do paranormal. Seus rituais podem causar dano não-letal.
Afinidade: pode usar Sanidade a qualquer momento.
Afinidade: você usa também o paranormal para suavizar

Notório
os efeitos no seu corpo, possuindo +10 em testes de

Reescrever Sentido
resistência contra dano massivo.
Durante sua conexão com o Outro Lado você deixou uma
Você aproveita sua profunda conexão com a Entidade de fagulha de sua consciência dentro dele. Seu verdadeiro
Conhecimento para manipular as outras Entidades ao seu
favor. Sempre que causar dano paranormal de qualquer
nome pode ser ouvido por outros ocultistas em sussurros
da Entidade de Conhecimento. A atitude de todas as
Ameaça ao Equilíbrio
Seu conhecimento sobre o Outro Lado lhe torna uma
tipo, pode gastar 2PE para converter metade do dano para personagens sencientes com ligações paranormais é uma
ameaça ao equilíbrio. Nada nunca mais vai ser o mesmo.
dano de conhecimento. Pré-requisito: Conhecimento 1. categoria melhor em relação a você.
Você possui infinitos PE. Sempre que gastar mais de
Afinidade: pode converter a metade ou a totalidade de Afinidade: uma vez por dia, pode ter sucesso automático 100PE na mesma cena, a Seita das Máscaras é alertada.
qualquer dano para dano de conhecimento. num teste de Diplomacia contra uma dessas criaturas. Caso ela não exista na sua história, você perde toda a sua
Sanidade. Pré-requisitos: Conhecimento 6 e Afinidade.
Sacaneador All-In Mistureba
A Energia é infantil, se deleitando exageradamente com a A emoção de fazer uma aposta de grande risco é pouco A desenvoltura desarranjada do Caos faz um pouco mais
patifaria e a perversão. Essas ideias infestam sua mente, comparável a qualquer outro sentimento. É se entregar ao de sentido para você do que para os outros. Quando uma
enxergando jeitos de manipular as circunstâncias ao seu Caos, a anarquia, e deixar que os dados decidam seu criatura ou personagem falha num teste de resistência de
favor de maneira suja e trapaceira. Você recebe +2 em destino. No início de cada cena, pode rolar 1d20. Todos os seus rituais, você pode gastar 2PE para deixar ela
testes de ataque e dano contra inimigos que já sofreram d20s lançados por você nessa cena devem usar esse valor. CONFUSA por 1 rodada. Pré-requisito: Energia 1
dano desde seu último turno. Você deve pagar 2PE para cada d20 lançado que você não Afinidade: ela fica CONFUSA até o fim da cena, ou até o
Afinidade: os danos causados por você contra esses quiser que use o valor. Pré-requisito: Energia 1 efeito ser forçadamente terminado.
inimigos são amplificados em +1d do mesmo tipo. Afinidade: pode gastar 3PE para rolar o d20 inicial mais
uma vez, usando o novo valor.

Absorver Átomos
Contingente
Durante sua comunhão, você enxerga infinitos futuros,
Alinhar Realidades Sua conexão com a Energia se propaga para a Realidade,
fazendo-o interagir com coisas mundanas de maneiras
um enorme emaranhado de possibilidades no horizonte. Você visualiza o Caos e magnitude das mais simples não antes pensadas. Você possui resistência a dano de
Você se maravilha com os mais fantasiosos cenários, e mudanças. Ao conjurar um ritual com um teste de fogo e de eletricidade 5.
percebe que as linhas que dividem as realidades são muito resistência de Reflexos, você busca uma realidade em que
Afinidade: ao resistir a dano de fogo e de eletricidade,
tênues, preparando contingências. Você pode gastar 3PE o ritual é certeiro. O alvo sofre -1d no teste de resistência,
você pode escolher sofrer o dano mas ganhar PE na
para rolar novamente um teste recém realizado. Se ainda até um mínimo de 1d20.
mesma quantidade.
assim falhar no teste, você perde 1d6PE. Afinidade: abrange quaisquer ações, não apenas rituais,
Afinidade: o custo é reduzido a 1PE e o dano a 1d4PE. que provocam testes hostis de resistência de Reflexos, e o
alvo adicionalmente sofre -5 nesse teste de resistência.
Caótico
Tesserato Sua obsessão com o Caos funde todas as suas possíveis

Dentro de sua cabeça, você sente o Caos emergindo, uma


Elitismo versões através das infinitas realidades. Nada nunca mais
vai ser o mesmo. Você possui o descritor Incorpóreo.
corrente paranormal potente e inofensiva atravessando os Sua conexão com a Entidade de Energia lhe trouxe Pré-requisitos: Energia 6 e Afinidade.
seus neurônios. Ela acelera a freneticidade da sua reação. experiência sobre as ilusões do Outro Lado. Dessa forma,
Você pode realizar uma ação defensiva extra por rodada. você é capaz de enxergar ilusões ‘’amadoras’’ com
Pré-requisito: Energia 2 facilidade. Você recebe +10 de bônus em testes para
Afinidade: aumenta para duas ações defensivas extras. resistir ou detectar ilusões.
Afinidade: outros personagens e criaturas possuem -5 em
testes para detectar ou resistir às suas ilusões.
Manancial Vislumbre Inércia
Voluntariamente ou não, contato com esse elemento faz Os momentos futuros são incertos, e a imensidão da Para conservar os ciclos das coisas, você se sente instigado
com que parte da sua vitalidade seja drenada com Morte absorve todos os potenciais. Sua conexão com essa a continuar na sua investigação, resistindo à mudança.
frequência pela Entidade de Morte, que coloca sua entidade te prepara para a incertidão. Você pode somar Uma vez por cena de investigação, ter sucesso em um
energia potencial para ‘’bom uso’’. Acostumado a ser seu bônus de Presença no lugar de Agilidade na Defesa. teste para procurar pistas concede uma ação extra.
maculado, todas as condições que reduzem valores em Pré-requisito: Morte 1. Pré-requisito: Morte 1.
testes, agora diminuem esses valores por 1 a menos. Afinidade: soma sua Presença em testes de resistência. Afinidade: concede uma ação extra para personagens que
Pré-requisito: Morte 1. tenham contribuído ao sucesso prestando ajuda.
Afinidade: você é imune a diminuições de testes por
condições.

Vida Prolongada
Dementador Todas as histórias precisam de um fim. Entretanto,
algumas demoram mais para terminar. Você é menos
Limiar
Todos os momentos tem algum tipo de potencial, Você enxerga com clareza os limiares do tempo e do
afetado pela passagem do tempo, envelhecendo mais
principalmente aqueles de sucesso. Uma vez por cena, espaço. Sabendo de onde as coisas vem, você pode definir
lentamente. Em seu primor jovial, você descansa com
quando um inimigo passar num teste de resistência, pode para onde elas vão. Absolutamente tudo é relativo para a
facilidade, tendo uma ação extra durante o interlúdio.
copiar o valor do dado para usar num teste de resistência Morte. Você pode gastar 2PE para estender rituais de
Afinidade: ganha mais uma ação extra de interlúdio. alcance toque para curto. Pré-requisito: Morte 1
qualquer na mesma cena. Pré-requisito: Morte 1.
Afinidade: se extende para quaisquer testes de perícia, e o Afinidade: você pode também estender rituais de pessoal
dado copiado pode ser usado duas vezes por cena. para toque.

Vida Encurtada
Errático
Você se move de maneira errática, constantemente entre
Todas as histórias precisam de um fim. E ele está vindo,
buscando por você. Você é mais afetado pela passagem do Anacrônico
movimentos quase instantâneos e movimentos em câmera tempo, envelhecendo mais rapidamente. Você possui +1 Sua comunhão com a Espiral se torna sublime, e agora
lenta. Em média, entretanto, você está um passo à frente INT e fica FATIGADO após cada cena de combate ou você pode devorar a energia potencial do próprio fim dos
de todos na linha temporal. Você pode gastar 1 PE para investigação. Pré-requisito: Morte 2. tempos. Nada nunca mais vai ser o mesmo. Você possui
aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada. uma ação de movimento ou padrão extra em todos os seus
Afinidade: possui também +1PRE.
Afinidade: o bônus aumenta para seu deslocamento base turnos. Pré-requisitos: Morte 6 e Afinidade.
caso este seja maior que 6m.

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