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Desenvolvido por: Joao Victor

Diagramado por: Joao Victor


Revisado por: Lucas Tenorio
Introd• s• o
Este documento foi escrito na intenpao de ser uma expansao do sistema de ordem
paranormal. Além disso, ele também é um complemento ao meu feedback da versao 1.0
Levou cerca de 27 dias no total, para ter ideia para todos os rituais e cria-los
mecanicamente, 3 para formatar e diagramar os mesmos, depois levei uma semana
diagramando e escrevendo as demais regras, por finn levei 6 dias para atualizar o mesmo
conforme a versao 1.0 do livro. Serra mais rapido se eu nao estivesse em semana de provas
finais na faculdade na primeira semana e tido ficado doente na ultima.
Tudo aqui presente pode ser utilizado pelos mestres em suas mesas sem necessidade de me
consultar.
Neste documento estao presente 250 rituais, sendo eles 166 feitos por mim e 84 que estao
presentes no livro porém vem para este documento adaptados e com mudanpas mecanicas,
assim sendo permitido seu uso conforme as lets de direitos autorais brasileiras.
Cerca de 80 destes rituals sao adaptap0es de Magias do TRPG, T20, D&D e de alguns que
apareceram em Calamidade. O restante, sao criap0es minhas inspiradas em meu repertorio
cultur
Os rituals seguem as regras presentes na versao 1.0 do livro e as demais presentes neste
document
oAo total, sao 20 rituals de cada elemento de 1° circulo, 16 de 2°, 12 de 3° e 9 de 4°, assim
totalizando 57 rituals de conhecimento, morte, sangue e energia. O medo por ser um
elemento a parte, tern menos rituals que os demais, possuindo 4 de i°, 2° e 3° circulo e 10
de 4° circulo, sendo 7 deles rituals de trilhas, assim totalizando 22.
As demais regras foram pensadas com um unico foco, aumentar a customizapao,
diferenciapao e a diversao ao se jogar o Ordem, meus principals motivos para fazer este
arquivo foi ver grande parte da comunidade indignada com a falta de opp0es presentes no
livro e ver todo o meu circulo de amigos desanimar do sistema apos jogarem algumas
sessoes acabaram por se frustrar pois os personagens nao pareciam ter claras evolup0es ou
serem realmente diferentes mecanicamente dos demais de mesma
Nao acredito que o sistema esteja ruim atualmente, porém este documento tern tudo em
minha visao que poderia ser feito para se melhorar o mesmo.
Caso queiram entrar em contato comigo, as formas mais faceis sao meu discord:
Porti11#2525
Caso e meu
algum dos E- lendo este Livreto queira financiar ta1 projeto, o e-mai1 acima
que esta
também é meu Pix.
Agradepo previamente a leitura de todos e espero que gostem.
0:
AUTOMÓVEIS
Acredito que algo que deveríamos ter no ordem, são
efeitos para se combater de forma motorizada. Por isto
criei a seguinte regra:
É possível adquirir automóveis de acordo com seu limite
de crédito. Tais automóveis podem uma única vez serem
usados para atingir um ser, ao se fazer isto, causam
certo dano conforme a velocidade em que estavam Nova Mecânica para Atributos:
quando bateram, um personagem que esteja dirigindo Completude Paranormal: Um ser pode atingir a
um automóvel, pode gastar até 2 ações de movimento completude de um de seus 5 atributos ao evoluir o
por turno para acelerar o automóvel, para cada ação de mesmo até o valor de 5. Quando um ser atingir 5 em
movimento o automóvel aumenta seu deslocamento em um dos atributos (somente com aumento de atributo,
15m enquanto se move em linha reta. Ao fazer uma sem contar efeitos temporários, como itens e rituais)
curva com um automóvel, você reduz a velocidade do receberá um bônus baseado no mesmo:
mesmo reduzida em 30m, desta forma, caso gaste 2 For. Seu dano corpo-a-corpo aumenta em 1
ações de movimento em um turno se movendo com uma passo. Agi. Você recebe +6m de deslocamento
moto, você se desloca até 45m, mas somente em linha Vig. Ao entrar em morrendo, você aguenta 4
reta, caso freie, seu deslocamento seria reduzido para rodadas emvez de 3.
15m ao fim da rodada. Toda vez que se movimenta com Int. Você recebe uma proficiência ou perícia extra a
um automóvel em combate, deve fazer um teste de sua escolha.
pilotagem com a DT equivalente a velocidade que está Pre. Ao entrar em enlouquecendo, você aguenta 4
dividida por 3 para saber se conseguiu parar no local rodadas em vez de 3.
correto. Ao atingir um personagem com um automóvel,
você causa dano como indicado na segunda tabela
abaixo e sofre ¼ desse dano. O tipo de seu automóvel Nova Regra de Sanidade em Rituais:
influência naquele dano. Atropelar um alvo é um teste A DT da sanidade ao se usar rituais se torna 15+gasto

de Pilotagem contra o Reflexos do alvo. Cada grupo só de PE + Círculo do Ritual utilizado + Quantidade de

pode levar até 3 veículos por missão. aprimoramentos. Ao Falhar por 5 ou mais perde o

Velocidade Deslocamento Dano dobro em vez de perder 1 permanente. Ao usar um

10km/h 15m 1d6 ritual de medo, não se perde San permanente, se perde

20km/h 30m 3d6 o seu gasto de PE caso passe, o dobro do seu gasto de
PE caso falhe e o quadruplo caso falhe por 5 ou mais
30km/h 45m 6d6
40km/h 60m 9d6
50km/h 75m 12d6 Novo dano Massivo:
60km/h 90m 15d6 Em vez de simplesmente entrar em morrendo ao tomar
70km/h 105m 18d6 50% de sua vida em dano, você recebe os seguintes
80km/h 120m 21d6 efeitos ao tomar esta quantidade de dano. As condições
90km/h 135m 24d6 destes efeitos são cumulativos somente para evoluir
100km/h 150m 29d6 condições como fraco para debilitado e duram até o fim
110km/h 165m 34d6 da cena.
120km/h 180m 39d6 Sofreu 25% da vida em um dano fica fraco
130km/h 195m 44d6 Sofreu 50% da vida em um dano fica exausto
140km/h 210m 50d6 Sofreu 75% da vida em um dano fica
150km/h 225m 56d6 morrendo
160km/h 240m 64d6
170km/h 255m 72d6
Mudança em Rituais:
180km/h 270m 80d6 Diferente do presente no livro, neste manual, é possível
190km/h 285m 90d6 usar aprimoramentos discentes e verdadeiros em um ritual,
200km/h+ 300m 100d6 desde que eles não alterem a mesma característica, como
acontece por exemplo em amaldiçoar arma ou luz.
Mudanças em Poderes: Nova Regra de Crítico:
Sangue de Ferro: Passa a ser +1 PV por nex em vez de 2. Diferente do presente no livro, para cada valor
excedente a 1 no multiplicador de critico, você adiciona
Anatomia Insana: Pré-requisito aumentou para Sangue +1 dado ao seu dano, em vez de dobrar a quantidade de
3. Arma de Sangue: O dano da arma é 1d8 em vez de 1d6 dados, ou seja, ao critar com uma montante, você daria
3d6 de dano em vez de 4d6.
e a afinidade se torna: A arma se torna permanente e o Além disto, para não prejudicar tanto armas de
dano muda de 1d8 para 2d6. múltiplos dados, armas com maior quantidade de dados
base fornecem mais dados ao se critar de acordo com a
listagem abaixo:
1 a 3 dados: +1 dado ao critar
Mudança Geral de Regras: 4 a 7 dados: +2 dados ao critar
8 a 15 dados: +3 dados ao critar
Tudo no livro que fornaça +1d em dano de armas 16 ou mais dados: +4 dados ao critar
ou ataques, é mudado para aumenta em 1 passo.
Desta forma, uma bazuca que dá 8d10 de dano, com
multiplicador de critico x4, daria 17d10 de dano no
critico em vez de 32d10, como seria antigamente.
Mudanças em Origens Existentes:
Substitua o poder de Atleta por:
110%. Ao fazer um teste baseado em Atributos Físicos
(Exceto testes para agredir) e falhar, você pode gastar 1
PE para refazê-lo, caso falhe novamente, fica fatigado
por uma rodada.

Substitua o poder de Executivo por:


Rotina Cansativa. Acostumado a fazer trabalhos
extremamente repetitivos, você acabou por se acostumar
com uma rotina. Ao fazer um teste de resistência
contra um mesmo efeito pela segunda vez na mesma
cena, você recebe +2 contra este efeito até o fim da
cena.

Substitua:
Teste usando intelecto em Saber é Poder
por: Teste usando intelecto fora de
combate.

Novos Gastos de PE por Círculo:


1° círculo = 1 PE
2° círculo = 4 PE
3° círculo = 9 PE
4° círculo = 16 PE

Novas DTs:
Para tudo que permita um teste de resistência, a DT é
igual a 10 + valor de uma perícia + seu modificador num
atributo. O atributo e a perícia aparecerão entre
parênteses na descrição do efeito. Por exemplo, rituais,
tem DT (Pre + Ocultismo), ou seja, a DT para resistir a
um ritual de alguém que seja Veterano em Ocultismo e
tenha 4 de Presença, será 24.

Nova Reação Defensiva:


Proteger. Se for treinado em Iniciativa, quando um
aliado adjacente for alvo de um ataque, você pode usar
uma reação especial para protegê-lo, pulando na frente. Se
fizer isso, você sofre o dano completo do ataque em vez
dele.
Nas páginas seguintes, estarão presentes 29 novas origens para o sistema do
ordem, com poderes únicos dentro do sistema e feitas para este documento. Você
pode estar se perguntando por qual motivo que escolhi fazer 29 e não 25 ou 30
origens, a resposta é: O livro atual possui apenas 26 origens, então achei que seria
o ideal fazer origens até atingir um número concreto como 55.
Estas origens são algo a parte dentro deste documento, caso não sejam de seu
agrado, todo o resto do documento funciona perfeitamente sem estas 5 páginas,
além disto o contrário também é valido, se pode utilizar todas estas origens sem a
necessidade do restante deste documento.

Origem Perícias Treinadas Poder


Amigo dos Animais Adestramento e Sobrevivência Dono de Pet
Ativista Atualidades e Fortitude Tudo Pela Causa
Comerciante Diplomacia e Enganação Ah, Deixa Que Eu Faço
Comunicador Diplomacia e Enganação Sangue Bom
Cria da Ordem Investigação e Ocultismo Nascido do Outro Lado
Desocupado Atualidades e Tecnologia Manual do Mundo
Diarista Atletismo e Percepção Cuidado Impecável
Estilista Artes e Enganação Closet Lotado
Ex-Presidiário Crime e Sobrevivência Vivendo de Migalhas
Experimento Ciências e Sobrevivência Corpo Modificado
Fã Vontade e Uma de Intelecto à Escolha Hiperfixação
Feirante Iniciativa e Diplomacia ou Enganação Um Em Meio a Multidão
Flanelinha Iniciativa e Artes ou Reflexos Aproveitando Oportunidades
Gringo Artes e Profissão Equipamento Importado
Guarda-Costas Iniciativa e Percepção Essa é Pela Equipe
Incitador Paranormal Artes e Enganação Vem Pro Pai
Historiador Atualidades e Investigação Relíquias do Passado
Jornalista Iniciativa e Investigação Notícias em Primeira Mão
Jovem Aprendiz Atualidades e Vontade Sem Tempo Irmão
Jovem Místico Diplomacia e Ocultismo A Culpa é Das Estrelas
Meretriz Diplomacia e Fortitude Só No Amor
Mochileiro Intuição e Sobrevivência Pau Pra Toda Obra
Muquirana Diplomacia e Sobrevivência Pão Duro
Piloto Iniciativa e Pilotagem Nascido Para Correr
Político Crime e Enganação Uma Mão Lava a Outra
Rebelde Intimidação e Vontade Espírito da Revolução
Selvagem Adestramento e Sobrevivência De Bem Com a Vida
Terapeuta Diplomacia e Medicina Sessão de Terapia
Trabalhador Informal Diplomacia e Profissão De Bico em Bico
Amigo dos Animais atitude de um NPC mesmo que tire -5, a atitude dele
Você é uma muito ligado as criaturas da natureza, não piora em relação a você.
tendo vivido com elas ao seu redor durante toda sua
vida, graças a isto, você tem muito apreço por elas e Cria da Ordem
elas sentem o mesmo por você. Você foi criado em um ambiente rodeado do
Perícias Treinadas: Adestramento e Sobrevivência paranormal, pois seus pais ou demais familiares
Dono de Pet: Você se conectou por conta própria com os trabalhavam na ordem ou eram praticantes de
animais, seja por se recusar a comê-los, ou seja por ter ocultismo, graças a isto sempre esteve ligado ao
dezenas deles em sua casa. Todos os animais são paranormal e se acostumou.
extremamente amigáveis a você, caso esteja em uma Perícias Treinadas: Investigação e Ocultismo
cena de investigação em campo aberto, os animais te Nascido do Outro Lado: Por ter crescido em contato
ajudarão a investigar, seja o levando para locais onde com a ordem, seja por ser de um grupo auxiliar ou por
tem pistas ou te impedindo de cair em armadilhas. Você viver lá com seus pais sendo agentes, você já é uma
também recebe figura bem presente, graças a isto, seu personagem
+1d em Testes de Adestramento. inicia com 15 PP em vez de 0 PP.

Ativista Desocupado
Você é muito envolvido em causas sociais, tendo lutado Você foi um adolescente ou até jovem adulto sem muitas
constantemente pelos seus direitos e por tudo que acredita. responsabilidades que teve muito tempo livre e espaço para
Enquanto puder lutar por um mundo mais igualitário e desenvolver seus hobbies e lotar sua mente com
justo, você irá e dará seu máximo nisso, não será um conteúdos extremamente específicos e um tanto inúteis,
simples governo ou criatura paranormal que conseguirão te graças a isto você tem um pouquinho de sabedoria de
impedir. tudo nessa vida, por mais que não conheça elas a fundo.
Perícias Treinadas: Atualidades e Fortitude Perícias Treinadas: Atualidades e Tecnologia
Tudo Pela Causa: Você luta pelo que acredita até não Manual do Mundo: Após ver diversos tutoriais na
poder mais. Mesmo prestes a cair se recusa a ser internet, você sabe um pouco de tudo. Uma vez por
derrubado. Uma vez por cena, caso seja reduzido a 0 ou cena de investigação você pode gastar a sua rodada
menos de PV ou de SAN faça um teste de Presença DT para tentar se lembrar de algo útil, caso faça isso você
20 se passar fica com 1 de PV ou 1 de SAN. deve rolar 1d6, se tirar entre 2 e 6 você lembra de algo e
fornece um bônus de +5 ao próximo teste de um aliado
Comerciante à sua escolha.
Você era dono ou administrava um pequeno
comércio, como uma padaria, uma banca de jornal, Diarista
um bar ou até um restaurante. Você trabalhou grande parte de sua vida cuidando de
Perícias Treinadas: Diplomacia e Enganação uma casa, família ou até de crianças, tendo sempre
Ah, Deixa Que Eu Faço: Por ter tido um pequeno vivido em um ambiente caseiro de luxo e garboso,
negócio como uma papelaria, um bar de esquina ou uma porém este luxo, não era para você, tendo que trabalhar
banca de jornal, onde teve que lidar com diversos até a exaustão, lidando animais, tarefas intermináveis e
funcionários ruins. Ao longo dos anos, você acabou por ricos ingratos.
querer sempre que as coisas fossem feitas do seu jeito. Perícias Treinadas: Atletismo e Percepção
Por isso, quando um de seus aliados falha em um teste, Cuidado Impecável: Pela sua grande experiência
você pode fazer por si mesmo a tarefa, caso faça isso e cuidando e limpando a maior variedade de coisas, você
gaste 1 PE você recebe cuida extremamente bem do que é seu. Por isso, quando
+1d na próxima vez que fizer esse teste nessa cena. entra em uma cena de combate todos seus itens estão
tinindo, você recebe +2 em teste de ataque e rolagens de
Comunicador dano no seu primeiro golpe da cena e em proteção para
Você é muito extrovertido e tem uma inteligência o primeiro golpe que levar (caso esteja usando uma
Interpessoal gigantesca, tendo muita facilidade para proteção). Em cenas de investigação, um de seus
se aproximar de pessoas novas e para lidar com as acessórios que forneçam bônus em testes de perícias
mesmas. Perícias: Diplomacia e Enganação tem seu bônus aumentado em
Sangue Bom: Você faz amigos por todos os lugares onde +2 para o primeiro teste da cena. Este bônus não
passa, todos gostam de te ter ao redor. Graças a isto, retorna diretamente na próxima cena, ele deve ser
todos os NPCs tem um nível melhor de atitude para recuperado em uma cena de interlúdio ao se gastar
com você. Além disso, ao fazer um teste de Diplomacia uma ação para polir.
para mudar a
Estilista Feirante
Você trabalhou como modelo, cabeleireiro, maquiador Você era um vendedor de feira, seja de pastel,
ou semelhante, tendo muita experiência na artes do biscoitos, especiarias ou legumes. Isto te fez criar
embelezamento humano. Por isto, tem habilidades de fazer contatos e se conectar a muitas pessoas.
looks maravilhosos e se disfarçar como ninguém. Perícias Treinadas: Iniciativa e Diplomacia ou
Perícias Treinadas: Artes e Enganação Enganação Um Em Meio a Multidão: Você é mais um dos
Closet Lotado: Por seu costume em lidar com roupas, milhares feirantes espalhados pelo mundo, isso não te
seja para si mesmo ou para desfiles das maiores torna especial, mas a capacidade de se destacar em meio
empresas do mundo da moda, você tem controle total a eles sim. Você consegue chamar atenção do público.
sobre seus looks. Você recebe +1 slot para vestimenta Você pode gastar 1 PE e fazer um teste de Presença DT
para um total de 3. 15 para atrair a atenção de um alvo, ao fazer isto, ele irá
priorizar interagir contigo, sendo isto algo bom para
Ex-Presidiário você ou não.
Você passou grande parte da sua vida na prisão, tendo
sofrido com as péssimas condições de tratamento e as Flanelinha
imundas celas lotadas de pessoas. Por ter sobrevivido nessa Você era um trabalhador das ruas, limpando
situação, você se acostumou com a dureza da vida e com caros, vendendo doces nas ruas ou até fazendo
a triste realidade da mesma. pequenas apresentações nelas.
Perícias Treinadas: Crime e Sobrevivência Perícias Treinadas: Iniciativa e Reflexos ou Artes
Vivendo de Migalhas: Por toda a comida de péssima Aproveitando Oportunidades: Você sempre teve que
qualidade que teve que comer em sua vida na prisão, aproveitar as menores brechas para conseguir sobreviver
você se acostumou com muito pouco. Em cenas de com seu trabalho. Toda vez que faz um teste de
interlúdio, qualquer comida que você coma, contará iniciativa, pode refazer o teste uma única vez, caso não
como uma das comidas especiais (Veja capítulo 4 esteja satisfeito com o resultado, porém deve aceitar a
Regras de Jogo). Caso coma uma comida especial, ela segunda rolagem como definitiva.
recebe um segundo efeito.
Gringo
Experimento Você é um estrangeiro que veio para pais por algum
Você foi criado como um experimento cientifico de motivo inusitado, seja para trabalhar, estudar, conhecer
comportamento humano em algum laboratório o povo ou até por amor. Por este fato, você tem uma
clandestino, ou só teve pais obcecados com um cultura e conhecimentos bem diferentes dos presentes no
objetivo para sua vida. Graças a isso você é um dos país, mas de alguma forma isto te levou a encontrar o
melhores em fazer o que faz, por mais que não tenha paranormal. Perícias Treinadas: Artes e Profissão
gostado de passar pelo o que viveu. Equipamento Importado: Por ter nascido em um país
Perícias Treinadas: Ciências e Sobrevivência com uma melhor economia, você teve acesso a condições
Corpo Modificado: Por toda a preparação que recebeu de compras mais favoráveis, por isto, você pode
para uma única função e a falta de oportunidades de importar algo de sua terra natal. O item importado,
socialização causadas por isto, você recebe +1d pode ser um acessório ou uma vestimenta e tem seu
permanentemente em uma perícia não social, mas em prestígio diminuído em I, caso seja destruído você perde
contraparte recebe -1d em diplomacia. o poder até que volte a sua terra natal.

Fã Guarda-Costas
Você é uma pessoa fanática por algo, seja uma banda, Você trabalhava como segurança, seja de shopping,
uma série, uma pessoa ou um assunto. Por esse motivo, famosos ou até de uma balada. Isto te preparou para
você sabe tudo sobre esse assunto, indo das informações lidar com os mais repentinos problemas e a sempre
mais gerais até coisas que poderiam te prender por dar o seu melhor para proteger quem e o que merece
saber disso. Perícias Treinadas: Vontade e uma perícia ser protegido. Perícias Treinadas: Iniciativa e
de intelecto relacionada a sua fixação Percepção
Hiperfixação: Você tem um alvo de fixação, interesse e Essa é Pela Equipe: Por ter sempre se dedicado à
amor, seja uma série de filmes, um período histórico, proteção do seu contratante, você se tornou um mestre
um quadrinho, dinossauros ou até mesmo uma linha nisso. Uma vez por cena, você pode usar a Reação
de brinquedos. Por isto, você sabe de tudo sobre o Proteger, sem gastar sua reação especial da rodada.
assunto, em todo teste que você consiga utilizar algo
desta fixação para te auxiliar, pode gastar 1 PE para
receber +1d.
Incitador Paranormal Jovem Místico
Você fazia algum tipo de produção que incitava o Você é uma pessoa extremamente ligada com sua
Paranormal a se alastrar pelo mundo, caso você queira espiritualidade, crenças e com o universo. Está ligação
ou não. Você poderia ser um artista, um religioso, um te faz ver e viver a vida de forma diferente, seja por seu
político ou até um mentiroso que contava histórias para horóscopo ou por sua ligação com cristais, porém é
assustar as pessoas. assim que você gosta de ser.
Perícias Treinadas: Artes e Enganação Perícias Treinadas: Diplomacia e Ocultismo
Vem Pro Pai: Na criação do seu ser, você escolhe um A Culpa é das Estrelas: No início de toda cena o Jovem
dos 4 elementos para ter focado as histórias que criou, Místico rola 1d12, caso tire o mês de nascimento do ser
contra criaturas deste elemento, você recebe +5 em no dado, o Jovem Místico se sente motivado por forças
testes de Vontade, afinal pra que temer o que você maiores e seu corpo reage a isso, recebendo um bônus
criou ? de
+5 em testes de resistência pela cena.
Historiador
Você sempre foi um amante da fascinante história de Meretriz
nosso mundo, seja aquela que todos sabem um pouco, Você é um praticante da profissão mais antiga da
ou seja a a paranormal. Graças a isto, tens uma grande sociedade humana, tendo tido experiências com a maior
experiência em lidar com o passado e com fenômenos variedade de pessoas. Além disso, por ter trabalho em
incompreensíveis presentes no mesmo. diversas casas, sites ou ruas, você tem uma adaptabilidade
Perícias Treinadas: Atualidades e Investigação de se invejar.
Relíquias do Passado: Pelo seu costume em mexer em Perícias Treinadas: Diplomacia e Fortitude
objetos históricos de extrema importância e delicadeza, a Só No Amor: Graças a seu costume em seduzir durante
ordem confia um pouco mais em você do que nos suas horas de trabalho, você recebe +1d em todos os
demais. Por isso você tem acesso a objetos testes de perícia baseados em presença contra seres que
amaldiçoados uma patente abaixo do comum para os possam se sentir atraídos por você. Além disso, pelas
demais agentes. condições dos locais onde teve que trabalhar, você
recebe RD2 a dano de Frio.
Jornalista
Você é um jornalista, tendo já escrito e participado Mochileiro
de diversas matérias que te levaram a conhecer e Você viajou por todo o mundo, tendo tido inúmeras
vivenciar muitas das situações mais estranhas e vivências incríveis, conhecendo povos por todo o globo e
inusitadas que alguém jamais imaginaria viver. participando das mais imagináveis celebrações. Graças a
Porém, nada disso te impediu se sempre ir atrás de isso, está pronto para participar de qualquer aventura ou
mais uma aventura para consegui um furo de loucura que te chamarem, afinal um dia ruim acaba
noticias. sempre virando uma boa história.
Perícias Treinadas: Iniciativa e Investigação Perícias Treinadas: Intuição e Sobrevivência
Notícias em Primeira Mão: Você sempre tenta ser o Pau Pra Toda Obra: Você está acostumado a carregar
primeiro a saber de tudo. No primeiro turno em uma sua casa nas costas, para que possa viver todas suas
Cena de Investigação, você recebe uma ação extra. empreitadas malucas. Você recebe uma mochila
especial, esta mochila fornece +5 em vez de +2 de
Jovem Aprendiz espaço e tem seu prestígio diminuído em 1.
Você começou a trabalhar mais cedo que os outros, seja
por pressão familiar ou simplesmente por uma busca
por liberdade e independência. Porém isto não foi algo
Muquirana
Você não gosta de desperdiçar seu dinheiro, afinal se
fácil, principalmente por ter tido que conciliar com os
trabalhou tanto para isto, ele deve ser usado da melhor
estudos e talvez até com uma vida social, mas pelo
forma possível, aproveitando os preços para que
menos isso te fez alguém resiliente e comprometido.
tenham a troca mais justa possível. Muitos diriam que
Perícias Treinadas: Atualidades e Vontade
isso te faz chato, outros que é simplesmente um
Sem Tempo Irmão: Após ter vivido uma rotina
sobrevivente do sistema.
extremamente puxada tendo que trabalhar, ir para
Perícias Treinadas: Diplomacia e Sobrevivência
escola e ser um vestibulando, você se adaptou a
Pão Duro: Por se recusar a desperdiçar qualquer
conseguir se recuperar bem mais rápido que os demais,
graças a isso em cenas de interlúdio você recebe uma
ação a mais que o normal.
pedacinho de algo que tenha o mínimo valor Selvagem
monetário, você sabe como economizar e reutilizar de Você cresceu em meio a fauna e a flora, seja por vir de
forma perfeita. Qualquer item de uso único com você alguma tribo distante da grande sociedade, ou por ter
recebe um segundo uso (caso seja possível justificar sido abandonado na mata, sendo criado por lobos. Pode
esse segundo uso). não ter sido a vida mais comum que as pessoas estão
acostumadas, mas foi a sua e você cresceu em meio a
Piloto isso. Perícias Treinadas: Adestramento e Sobrevivência
Você viveu acima de um automóvel, tendo o maior De Bem Com a Vida: Você viveu em meio ao mato,
combustível de sua motivação sendo a velocidade. Para lidando com uma variedade incontável de problemas,
você, a vida comum não fornece dopamina suficiente, tendo que dormir nos piores lugares possíveis. Ao
somente a velocidade poderia te dar isto, pelo menos descansar, sua recuperação sempre conta como sendo de
era o que pensava até encontrar o Paranormal. uma categoria superior.
Perícias Treinadas: Iniciativa e Pilotagem
Nascido para Correr: Quanto mais rápido você vai, Terapeuta
melhor se sente. Caso esteja em um automóvel em Você se formou para cuidar da mente das pessoas, mas
movimento ou se desloque mais de 12m em uma nada mais fascinante que os efeitos que a sociedade
rodada, você recebe +1d no seu próximo teste. causa na mente das pessoas do que os efeitos que o
paranormal causa, afinal se a loucura já é interessante
Político imagina os eventos criados por sua influência em
Você é uma figura pública, tendo sido eleito pelo povo massa.
por algum motivo que talvez nem mesmo você saiba, Perícias Treinadas: Diplomacia e Medicina
porém isto acabou por te trazer diversos benefícios, Sessão de Terapia: Por toda a sua experiência lidando
provavelmente um deles sendo ter encontrado a ordem. com as pessoas e seu estudo na área, você consegue
Perícias Treinadas: Crime e Enganação levar até o maior dos loucos a ter um breve momento
Uma Mão Lava a Outra: O dinheiro que tem ao seu de sanidade. A DT de acalmar nunca aumenta para
dispor sempre te ajudou a conquistar o que queria. você, porém a cada teste que você falha após o
Sempre que estiver em uma cena que dependa de primeiro, você recebe 1d4 de dano sanidade. Lidar
interação com NPCS para adquirir informações, você com loucos te torna cada vez mais suscetível a se
pode subornar a pessoa para conseguir dois sucessos. Este tornar um.
dinheiro teve que sair de algum lugar, por isso, na sua
próxima missão, você e seu grupo, diminuem em uma Trabalhador Informal
patente o limite de crédito que possuem para está Você é um trabalhador como todos os outros, mas a
missão, alternativamente, você também pode não excentricidades do mercado atual te forçaram a seguir
receber um item da maior categoria de prestígio que um caminho de pequenas negociações. Você pode ser
possuir em sua próxima missão, para anular a um mecânico, um desenvolvedor, um youtuber ou
penalidade de seu grupo. Esta penalidade é cumulativa. qualquer emprego que lhe desse essa possibilidade de ser
autônomo. Perícias Treinadas: Diplomacia e Profissão
Rebelde De Bico em Bico: Você já está acostumado a viver por
Você não seguia as normas, seja da escola, da conta própria, evitando o máximo depender dos
faculdade, do seu trabalho, dos seus pais ou até da outros, caso esteja sozinho (pelo menos 18m de
sociedade, então por qual motivo começaria a seguir qualquer aliado), você recebe +2 em seus testes.
elas agora ?
Perícias Treinadas: Intimidação e Vontade
Espírito da Revolução: Você não segue as regras deste
lado, então por qual motivo seguiria as regras do
outro ? Uma vez por cena, você pode quebrar as regras
da realidade, para isto, gaste 2 PE e proponha ao seu
mestre um efeito benéfico para você e ele deve propor
um malefício para ti, caso os dois concordem com os
efeitos você deve rolar 1d20, se cair um número
impar, você recebe o malefício, se cair um número
par, você recebe o benefício.
Mudanças na Classe: NEX 45% - Técnica Secreta. Quando faz um ataque com
sua arma favorita, você pode gastar 2 PE para executar
um dos efeitos abaixo como parte do ataque. Você pode
adicionar mais efeitos gastando +2 PE por efeito
Nova Tabela de Níveis: adicional. Amplo. O ataque pode atingir um alvo
adicional em seu alcance e adjacente ao original (use o
NEXHabilidades mesmo teste de ataque para ambos).
Perfurante. Ignora até 5 pontos de resistência a dano de
5%Ataque Especial (2 PE, +5) 10%Poder de Combatente 15%Habilidade
qualquer tipode
doTrilha
alvo.
20%Poder de Combatente, Aumen 25%Ataque Especial (3 PE,
NEX+10) 30%Poder
65% - Extensãode Combatente
Corporal. Sua arma é sua melhor
35%Grau de Treinamento 40%Poder de Combatent 45%Habilidade
amiga edeporTrilh 50%Versatilidade,
isso você 2
nunca irá abandoná-la, graças a
isto os pontos de vida da sua arma dobram e caso
55%Ataque Espec 60%Poder de C 65%Habilida utilizem a manobra quebrar nela, você pode escolher
70%Poder tomar metade do dano que ela levaria (a metade que
você leva, é contabilizada antes de se aplicar o RD da
75%Gra arma).
80%P NEX 80% - Técnica Sublime. Você adiciona os seguintes
85% efeitos à lista de sua Técnica Secreta:
Letal. Aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode
90% escolher este efeito duas vezes para aumentar a margem
9 de ameaça em +5.
Destruidor. Aumenta o multiplicador de crítico da
arma em +1.
NEX 99% - Máquina de Matar. Sua arma favorita recebe
+2 na margem de ameaça e seu dano aumenta em um
passo.

B.O.P.E.
NEX 15% - Iniciativa Aprimorada. Você recebe +5 em
Iniciativa e uma vez por rodada pode gastar 3 PE para
receber uma ação de movimento extra nesta rodada.

NEX 45% - Ataque Extra. Uma vez por rodada, quando


faz um ataque, você pode gastar 2 PE para fazer um
ataque adicional.
NEX 65% - Sempre Alerta. Você recebe uma ação padrão
adicional no início de cada cena de combate.
NEX 80% - Mente Treinada. Você recebe mais uma
reação defensiva por rodada.
Poderes Retirados:
NEX 99% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada,
Artista Marcial (Se tornou poder geral) você pode gastar 5 PE para realizar uma ação padrão
adicional.
Combater com Duas Armas (Se tornou poder geral)

Poderes Modificados: Caçador


Proteção Pesada (Pré-requisito foi de 30% para 20%) NEX 15% - Marca da Presa. Você pode gastar uma ação
de movimento e 2 PE para analisar um ser em alcance
curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens
Reflexos Defensivos (Mudou sua descrição para: de dano contra essa criatura. Em 45% esse dano
Você recebe +2 em Defesa e em testes de resistência aumenta para 1d8, em 65% para 1d10, em 80% para 2d6
contra inimigos que estejam a 9m ou mais. Pré- e em 99% para 2d8. Também recebe +1d em
requisitos: Agi 4) Sobrevivência.

Sentido Tático (Em vez de treinado, o pré- NEX 45% - Ponto Fraco. Você recebe +2 em Margem de
requisito é veterano nas 2 perícias) Ameaça contra uma criatura marcada pela habilidade
marca da presa. O alcance da sua habilidade marca da
presa aumenta para médio.
Trilhas Reformuladas: NEX 65% - Predador. Você adiciona sua presença no
dano de seus ataques a distância e ignora as
Aniquilador penalidades em deslocamento por terreno difícil.
NEX 80% - Presa Favorita. Você tem um elemento que
NEX 15% - A Favorita. No início de cada missão escolha prefere caçar. Contra este elemento todos os bônus
uma de suas armas para ser sua favorita. A categoria da que recebe por marca da presa, ponto fraco e morte
arma escolhida é reduzida em I. Em NEX 45%, o espaço silenciosa são dobrados.
da arma é reduzido em 1, em 65% a categoria é reduzida
em II, em 80% o peso é reduzido em 2 e em 99% a NEX 99% - Morte Silenciosa. Quando usa a ação mirar,
categoria é reduzida em III(mínimo de 0). seu multiplicador de crítico aumenta em +1.
Comandante de Campo: NEX 45% - Saber Insano. Para cada 2 Poderes
paranormais que possuir, você pode escolher uma perícia
NEX 15% - Inspirar Confiança. Sua liderança inspira para se tornar treinado ou para aumentar sua graduação
seus aliados a darem o melhor de si. Você pode gastar nela. Esta habilidade conta como um poder paranormal
uma reação e 2 PE para fazer um aliado em alcance para se contabilizar poderes, mas não se perde sanidade
curto rolar novamente um teste recém realizado. com ela.

NEX 45% - Brecha na Guarda. Uma vez por rodada, NEX 65% - Ritos de Loucura. Para cada 4 poderes
quando um aliado causar dano em um inimigo que paranormais que possuir, você pode aprender 1 ritual.
esteja em seu alcance curto, você pode gastar uma Esta habilidade conta como um poder paranormal para se
reação e 2 PE para que você ou outro aliado em alcance contabilizar poderes, mas não se perde sanidade com ela.
curto faça um ataque adicional contra o mesmo
inimigo. NEX 80% - Delírios Revigorantes. Para cada poder
paranormal que tiver, você recebe +2 PE. Esta
NEX 65% - Servir de Exemplo. Ao ser bem-sucedido em habilidade conta como um poder paranormal para se
um teste, o comandante de campo pode pagar 2 PE para contabilizar poderes, mas não se perde sanidade com ela.
que o próximo teste daquela perícia feito pelos seus
aliados na mesma cena, tenha o mesmo valor final de NEX 99% - Poder da Insanidade. Você pode gastar 15 PE
seu teste. e uma ação de movimento, ao fazer isto recebe +1 em
testes de ataque e rolagens de dano para cada 2 poderes
NEX 80% - General. Você se torna um general completo, paranormais que tenha.
motivando tanto você quanto seus aliados, por isso,
adiciona seu intelecto na sua defesa e pode gastar uma
ação livre e 2 PE para fornecer este bônus também para Tropa de Choque
seus aliados adjacentes por uma rodada.
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser
NEX 99% - Oficial Comandante. Uma vez por combate, treinado em Fortitude.
você pode gastar uma ação completa e 3 PE para que
cada aliado que você possa ver em alcance médio NEX 15% - Casca Grossa. Você recebe +1 PV para cada
receba uma ação padrão adicional no próximo turno 5% de NEX e você soma seu valor de vigor a RD
dele. recebida ao bloquear.

NEX 45% - Cai Dentro. Sempre que um oponente em


Guerreiro alcance curto ataca um de seus aliados, você pode gastar
uma reação e 1 PE para fazer com que esse oponente
NEX 15% - Técnica Letal. Você recebe +2 na margem de faça um teste de Vontade (DT = 10 + Fortitude + Vigor).
ameaça com todos os seus ataques corpo a corpo. Se falhar, o oponente deve atacar você em vez de seu
aliado. Este poder só funciona se você puder ser
NEX 45% - Adrenalina. O sabor do combate te deixa efetivamente atacado e estiver no alcance do ataque
mais animado e em êxtase total. Toda vez que faz um (por exemplo, adjacente a um oponente atacando em
acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, você corpo a corpo ou dentro do alcance de uma arma de
recupera 1 PE. ataque à distância). Um oponente que passe no teste de
Vontade não pode ser afetado por seu poder Cai Dentro
NEX 65% - Força Opressora. Quando acerta um ataque até o final da cena.
corpo a corpo, você pode gastar 1 PE para realizar uma
manobra derrubar ou empurrar contra o alvo do ataque NEX 65% - Duro de Matar. Ao sofrer dano físico, você
como ação livre. Se escolher empurrar, recebe um pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse dano
bônus de +5 para cada 10 pontos de dano que causou à metade. Em NEX 99%, você pode usar esta
no alvo. Se escolher derrubar e vencer no teste oposto, habilidade para reduzir qualquer tipo de dano.
você pode gastar 1 PE para fazer um ataque adicional
contra o alvo caído. NEX 80% - Minha Querida Armadura. Você escolhe
uma de suas proteções para criar um vínculo físico e
NEX 80% - Revidar. Sempre que utilizar a reação emocional, ao fazer isto, o prestígio dela diminui em II e
bloquear e o inimigo te acertar, você pode gastar quando é atingido por um dano massivo, ela toma parte
uma reação e 2 PE para fazer um ataque corpo a do dano para tentar te salvar. Você toma dano
corpo neste inimigo. equivalente a metade do seu valor de PV -1, assim
evitando o dano massivo, a proteção perde PV
NEX 99% - Potência Máxima. Quando usa seu Ataque equivalentes ao dano restante.
Especial com armas corpo a corpo, todos os bônus
numéricos são dobrados. Por exemplo, se usar 4 PE NEX 99% - Inquebrável. Enquanto estiver
para receber +10 no ataque e +5 no dano você recebe machucado, você recebe +10 na Defesa e resistência
+20 no ataque e +10 no dano. Dobre os bônus depois a dano 5.
de definir a distribuição. Enquanto estiver morrendo, em vez do normal, você
não fica indefeso e ainda pode realizar ações. Você
ainda segue as regras de morte normalmente.
Insano
NEX 15% - Troca Equivalente. Quando adquire um
poder paranormal, pode em vez de não ganhar Sanidade
Novos Poderes
naquele nível, não ganhar ou PV ou PE no mesmo. Para
cada 2 poderes paranormais que tiver, você recebe 1 de
Para Combatente:
RD a dano balístico, corte, perfuração e impacto. Esta
habilidade conta como um poder paranormal para se Aproveitando o Embalo.
contabilizar poderes, mas não se perde sanidade com Caso tenha recebido uma ação extra por qualquer
ela. fonte nesta rodada, você pode uma vez por rodada
gastar 5 PE para receber mais uma ação padrão extra.
Caso tenha a habilidade surto de adrenalina, em vez
do efeito normal, você diminui o custo desta
habilidade em -2 PE. Requer Iniciativa Aprimorada e
30% de NEX.
Armadura de Pele. Lutador Marcial.
O inimigo bate em você e ele que se machuca, toda vez Você recebe +2 em testes de manobra e uma vez por
que um inimigo te atinge com um ataque corpo-a-corpo rodada quando estiver agarrando uma criatura, pode gastar
ele perde PV equivalentes ao seu valor de vigor. Requer 1 PE para fazer uma manobra como uma ação livre
Vig 3 e NEX 40%. contra ela.

Armante. Projeteis de Luz.


Você e sua arma são parceiros de longa data, formando Você é capaz de flanquear mesmo que esteja
um par perfeito. Você recebe +3 em rolagens de dano utilizando uma arma a distância, desde que esteja
com sua arma favorita. Requer A Favorita adjacente ao ser sendo flanqueado. Requer Marca da
Presa.
Dá que te dou outra.
Caso você seja atingido por um ataque e reduza pelo Rajada de Disparos.
menos metade do dano que ele causou por RD, você Você pode gastar 3 PE e uma ação padrão para fazer 3
pode gastar 2 PE e devolver todo o dano que você ataques com uma arma de disparo que não seja de fogo.
reduziu. Você coloca 3 projéteis na arma ao mesmo tempo,
Requer treinamento em Fortitude. perdendo muita precisão, mas compensando no dano,
ao fazer isto, recebe -5 em testes de ataque. Este poder
só pode ser usado em armas que possam ser
Duelo. recarregadas com uma ação livre ou que não precisem
Você provoca o inimigo e inicia um duelo com ele, os ser recarregadas.
dois recebem +2 em testes de ataque e dano um contra
o outro, mas recebem -1d em testes de ataque contra
qualquer outra criatura na cena. Até que um dos 2 seja RAWR!!!
reduzido a 0 PV. Requer cai dentro. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para
soltar um berro feroz. Todos os inimigos em alcance
curto devem fazer um teste de Vontade (DT Intimidação
Espírito de Luta. + For). Um inimigo que falhe fica abalado até o fim da
Sua alma clama pela batalha. No início de cada cena cena. Um inimigo que passe se torna imune a esta
de combate você recebe PV temporários equivalentes habilidade até o fim do dia. Para cada 3 poderes
ao dobro do seu valor de força. Requer For 2 paranormais que tiver, a DT desta habilidade aumenta
em +1. Requer saber insano.
Golpe Imparável.
Quando usa ataque especial, pode gastar +2 PE Tanque Camuflado.
para ignorar resistência a dano. Requer NEX 70%. Já muito acostumado a viver armadurado, para você
as proteções são como uma segunda pele. Você não
recebe nenhuma penalidade por usar proteção pesada.
Golpe de Raspão. Requer Tanque de Guerra.
Ao errar um ataque contra um alvo, você pode gastar 3
PE para mesmo assim causar metade do dano. Por mais
que o ataque tenha sido um crítico, você causará apenas Tudo que Vai, Volta.
metade do dano de um ataque normal. Requer Revidar. Sempre que um aliado adjacente sofrer um ataque corpo-a-
corpo, você pode gastar 3 PE para fazer um ataque no
inimigo que o atacou como uma reação. Requer NEX
Gostoso. 40% e ser Veterano em Reflexos
Você tem um corpo escultural. Você pode gastar 1 PE
para substituir Presença por Força em testes de
adestramento, artes, diplomacia, enganação e
intimidação. Requer For 3 e Vig 2.

GRANDÃO.
Você é considerado uma categoria maior de tamanho
para passos de dano, furtividade e testes de manobra.
Requer For 3 e Vig 3

Grudar o Cano.
Quando faz um ataque a distância contra um alvo em
distância corpo-a-corpo, não sofre penalidades por tal.
Além disto, soma sua agilidade uma segunda vez no
dano (acumulando com a primeira). Requer Tiro
Certeiro

Liderança Motivadora.
Suas palavras animam as pessoas ao seu redor a darem
seu melhor. No início de toda cena, você pode gastar
uma ação de movimento fazendo um breve discurso
motivacional ou puxando um grito se guerra, você e seus
aliados em alcance médio recebem seu valor de presença
em PE temporários. Requer Estrategista e 70% de NEX.
Mudanças na Classe: NEX 65% - Rato Briguento. Você faz uma aposta contra
outro ser, NPC, Jogador ou até uma criatura. Caso ele
aceite, se você ganhar a aposta recebe 1 bônus entre:
Nova Tabela de Níveis: +5 na perícia relacionada a aposta(exceto Resistências, luta
e pontaria)
+5 em rolagens de dano
+2 em Resistências
+3 em margem de ameaça

Para recusar uma aposta sua, o ser deve fazer um teste


de vontade(DT 10+Enganação+Pre), caso passe a
aposta não é concretizada. O ser só recebe bônus pela
aposta se concretizá-la enquanto o ser com quem
apostou está presente. Só se pode fazer 1 aposta por
missão, os bônus da aposta duram do momento que foi
concretizada até o fim da missão.

NEX 80% - Amigos da Cidade. Você sempre tem um


amigo com experiência para te ajudar em algo, você
pode contatar um desses amigos uma vez por missão.
Este amigo serve de aliado para ti durante uma cena à
sua escolha.

NEX 99% - Insolência. Você não abaixa a cabeça


perante nenhuma adversidade. Você adiciona sua
presença na sua defesa. E pode gastar 3 PE para
adicionar a mesma em qualquer teste seu (menos
ataques).

Atirador de Elite
NEX 15% - Mira de Elite. Você recebe proficiência com
armas de fogo longas e soma seu Intelecto em rolagens
de dano com essas armas.

NEX 45% - Feridas Dolorosas. Ao mirar você pode gastar


3 PE para quando atingir um inimigo, ir aonde mais dói,
ao fazer isto e acertar o tiro, o inimigo fica sob efeito das
condições fraco e lento. Para cada tiro que fizer contra
Poderes Retirados: este mesmo alvo enquanto estiver mirando, você pode
gastar 2 PE para tentar atingir o ferimento que havia
feito antes, caso acerte, você recebe +1 no seu
Artista Marcial (Se tornou poder geral)
multiplicador de crítico.
Poderes Modificados: NEX 65% - Disparo Impactante. Você pode gastar 1 PE
para fazer as manobras derrubar, desarmar, empurrar e
Perito. (A descrição do poder muda para: quebrar usando um ataque a distância.
Escolha duas perícias nas quais você é treinado (exceto
Luta e Pontaria). Quando faz um teste de uma dessas NEX 80% - Mira Mortal. Quando faz a ação mirar você
perícias, você pode gastar 2 PE para somar +2d4 no pode gastar 1 PE para aumentar em +2 a margem de
resultado do teste. Conforme avança de NEX, você pode ameaça do próximo ataque que fizer até o final de seu
gastar +1 PE para adicionar +1d4. Por exemplo, em NEX próximo turno. Além disso, quando fizer a ação mirar
55%, pode gastar 4 PE para receber +4d4 no teste.) pode utilizar uma ação livre em vez de uma ação de
movimento.

Trilhas Reformuladas: NEX 99% - Atirar para Matar. Quando faz um acerto
crítico com uma arma de fogo, você pode gastar 2 PE
para causar dano máximo, sem precisar rolar dados.
Ardiloso
NEX 15% - Quebra-Galho. Você já viveu de tudo e está
pronto para qualquer situação, você pode gastar 1 PE Detetive
para receber +2 em qualquer teste a sua escolha.
NEX 15% - Adaptabilidade. Sempre que falha em um
NEX 45% - Combatente improvisado. Pelas situações teste durante cenas de investigação, você pode gastar 2
adversas da vida, você teve que aprender a lutar. Você PE para rerolar este teste. Esta habilidade só pode ser
recebe proficiência com uma arma tática, sempre que usada uma vez por teste.
faz um acerto crítico, você recupera 1 PE. Além disso,
você soma sua presença no dano ao utilizar essa arma.
NEX 45% - Caçador de Pistas. Você se torna perito em passar no teste fica imune a este efeito por um dia.
mais 1 perícia e é contado como se tivesse 1 de intelecto
a mais para contabilizar seu treino em perícias e em
habilidades que contam seu intelecto para quantificar
um número de perícias. Além disso, você recebe +1d em
testes de Investigação e Percepção.

NEX 65% - Rotina Investigativa. Pelo seu costume em


investigações você consegue revisar e encontrar bem mais
pistas que os demais. Ao revisar um caso em uma cena
de interlúdio, você pode revisar até 3 cenas por vez.

NEX 80% - Detetive Avançado Você recebe uma ação de


investigação extra no primeiro turno de uma cena de
investigação. Além disso, ao usar perito, eclético,
engenhosidade, ou adaptabilidade você gasta 1 PE a
menos que o normal.

NEX 99% - Estudo Supremo. Você ultrapassou o limite


humano na capacidade em adquirir saberes, atingindo um
novo patamar de treino. Escolha um número de perícias
igual a metade de seu intelecto, você recebe +5 nelas.

Infiltrador
NEX 15% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos
vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada,
quando atinge um alvo desprevenido com um ataque
corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que você
esteja flanqueando, você causa +1d6 pontos de dano do
mesmo tipo da arma. Em NEX 45% o dano adicional
aumenta para +2d6 e o alcance máximo para médio, em
NEX 65% aumenta para +3d6 e o alcance máximo
aumenta para longo. em NEX 80% aumenta para +5d6.
em 99% aumenta para +6d6 e o alcance máximo se
torna extremo.

NEX 45% - Gatuno. Você recebe +5 em Atletismo e se


torna treinado em Crime (caso já seja, recebe +5 na
perícia). Além disso, enquanto escondido (veja a
perícia Furtividade), pode percorrer seu deslocamento
normal.

NEX 65% - Sanguessuga. Ao atingir uma criatura com


um ataque furtivo, o infiltrador consegue extrair dela
sua força vital. Além do dano causado, você também
retira da criatura atingida (mesmo que ela não tenha),
PE equivalente ao tanto de d6s de seu ataque furtivo. Ao
fazer isto, você recebe este valor como PE e PV
temporários.
Um infiltrador só pode usar essa habilidade um número
de vezes na cena igual ao seu valor de Agilidade.

NEX 80% - Sombra Fugaz. Quando faz um teste de


Furtividade após atacar ou fazer outra ação chamativa,
você pode gastar 2 PE para não sofrer a penalidade de
–15 no teste, além disso, pode se esconder sem
cobertura.

NEX 99% - Assassinar. Você pode gastar uma ação de


movimento e 3 PE para analisar um alvo que esteja
dentro do alcance de seu ataque furtivo. Até o fim dessa
rodada, caso faça um ataque contra ele, seus dados de
dano extras desta habilidade são dobrados. Além disso,
se este ataque for um acerto critico, o alvo entra em
morrendo, à sua escolha (Fortitude DT (Percepção +
Agi)).

Negociador
NEX 15% - Eloquência. Você pode usar uma ação
completa e 1 PE por alvo em alcance curto para afetar
outros seres com sua fala. Faça um teste de Diplomacia,
Enganação ou Intimidação contra a Vontade dos alvos.
Se você vencer, os alvos ficam fascinados enquanto você
se concentrar (uma ação padrão por rodada). Um alvo
hostil ou que esteja envolvido em combate recebe +5 em
seu teste de resistência e tem direito a um novo teste por
rodada, sempre que você se concentrar Um ser que
NEX 45% - Discurso Motivador. Você pode você e o aliado recebem +5 na Defesa até o início de seu
gastar uma ação padrão e 4 PE para próximo turno. Por fim, para você, o total de espaços
inspirar seus aliados com suas palavras. ocupados por carregar um ser é reduzido pela metade.
Você e todos os seus aliados em alcance
curto ganham +1d em testes de perícia até o NEX 99% - Reanimação. Uma vez por cena, você pode
fim da cena. A partir de NEX 65%, você gastar uma ação completa e 10 PE para trazer de
pode gastar 8 PE para fornecer um bônus volta a vida um ser que tenha morrido na mesma
total de +2d e pode gastar 16 PE em 99% cena (exceto morte por dano massivo).
para um total de +3d.

NEX 65% - Acordo de Guerra. Você pode


fazer um acordo com seu inimigo, para
beneficio “mútuo” dos dois. Você gasta uma
ação padrão e 2 PE para isto, você diminui a
defesa deste inimigo em um valor equivalente
a sua presença, porém ele pode resistir a isto
com um teste de Vontade (DT = 10 +
Enganação + Pre). Este efeito se mantém até
o fim da cena.

NEX 80% - Eu Conheço um Cara. Uma vez


por missão, você pode ativar sua rede de
contatos para pedir um favor, como por
exemplo trocar todo o equipamento do seu
grupo (como se tivesse uma segunda fase de
preparação de missão), conseguir um local de
descanso ou mesmo ser resgatado de uma
cena. O mestre tem a palavra final de quando
é possível usar essa habilidade e quais favores
podem ser obtidos.

NEX 99% - Truque de Mestre. Acostumado a


uma vida de fingimento e manipulação, você
pode gastar 5 PE para simular o efeito de
qualquer habilidade que você tenha visto um
de seus aliados usar durante a cena. Você
ignora os pré-requisitos da habilidade, mas
ainda precisa pagar todos os seus custos,
incluindo ações, PE e materiais, e ela usa os
seus parâmetros de jogo, como se você
estivesse usando a habilidade em questão.

Socorrista.
Especial: para escolher esta trilha,
você precisa ser treinado em
Medicina.

NEX 15% - Paramédico. Você pode usar uma


ação padrão e 2 PE para curar 4d6 pontos de
vida de um aliado adjacente. Você pode curar
+3d6 PV respectivamente em NEX 45%,
65%, 80% e 99%, gastando +2 PE para cada
3 dados adicionais de cura.

NEX 45% - Equipe de Trauma. Você pode


usar uma ação padrão e 2 PE para remover
uma condição negativa (exceto morrendo) de
um aliado adjacente. Além disso, ao curar um
ser, você pode gastar +2 PE para adicionar +1
de cura por dado.

NEX 65% - Cuidados Preventivos. Caso um


Aliado tenha recebido dano em sua Sanidade
na última rodada, você pode gastar 5 PE e
uma ação de movimento para tratar da mente
dele, ao fazer isto, você recupera metade do
dano que ele recebeu em sanidade. Ao chegar
em 99% você pode recuperar todo o dano que
ele recebeu naquela rodada ao se gastar 10 PE
e uma Ação Completa em vez do normal. Esta
habilidade não tem efeito caso o dano tenha
sido suficiente para o ser chegar a 0 de
Sanidade.

NEX 80% - Resgate. Uma vez por rodada, se


estiver em alcance curto de um aliado
machucado ou morrendo, você pode se
aproximar do aliado com uma ação livre
(desde que seja capaz de fazê-lo usando seu
deslocamento normal). Além disso, sempre
que curar PV ou remover condições do aliado,
Técnico Bugigangas.
Em cenas de investigação, você pode gastar uma de
NEX 15% - Gambiarra. Você pode improvisar suas ações de investigação e 1d6 de sanidade para criar
equipamentos com materiais ao seu redor. Você pode uma pequena invenção louca que o ajudará a realizar
gastar uma ação completa e 1 PE para criar um um teste. O aliado recebe +5 no seu próximo teste, mas
equipamento que não seja uma arma ou proteção. Ao sua bugiganga se quebra, todo o estresse por criar
atingir NEX 45% você pode gastar +2 PE criar um aquilo sob pressão e ver uma de suas criações ser
equipamento de Categoria I, ao atingir NEX 65% pode destruídas tendo uma vida tão breve, machuca sua
gastar novamente +4 PE para criar um item de categoria mente e seu interior.
II e em 99% pode gastar +8 PE para categoria III. Ao Requer Gambiarra.
final da cena, seu equipamento improvisado se torna
inútil
Cabeça Dura.
NEX 45% - Inventário Otimizado. Você soma seu Você usa de sua inteligência para facilitar sua vida no
Intelecto à sua Força para calcular seu valor de campo de batalha. Você substitui agilidade na sua
inventário. Por exemplo, se você tem Força 1 e Intelecto defesa por intelecto. Int 3
3, seu inventário tem 20 espaços.

NEX 65% - Oficina de Campo. Você pode gastar uma Colcha de Retalhos.
ação de interlúdio e 5 PE para adicionar uma Você junta suas migalhas para se reconstruir perante a
modificação a um número de itens igual a metade do batalha. Quando chega a 0 de PE, pode perder 1d6 de
seu valor de inteligência. As modificações podem ser PV e SAN para recuperar 1d4 PE.
diferentes entre si e duram até o fim da próxima cena
em que o item for utilizado.
Doutor.
NEX 80% - Remendão. Você pode gastar uma ação Você é extremamente estudado e letrado nos
completa e 1 PE para remover a condição quebrado de conhecimentos mundanos, você pode gastar 1 PE para
um equipamento adjacente até o final da cena. Além rerolar qualquer teste de Atualidades ou Ciências recém
disso, escolha um número de itens (que não sejam realizado
armas ou proteções) igual ao seu valor de inteligência,
cada 1 deles tem sua categoria reduzida em I para você.
Foco em Perícia.
NEX 99% - Preparado para Tudo. Você pode utilizar a Você recebe +1d e +2 em testes de uma perícia, este
habilidade gambiarra, para fabricar itens combativos ao bônus não funciona para testes de ataque. Você pode
gastar +2 PE e +1PE por categoria do item. Além disso, pegar este poder múltiplas vezes, para perícias
ao utilizar Oficina de Campo, você pode gastar 10 PE e diferentes. Requer Veterano na perícia escolhida
se focar em um item só e torná-lo temporariamente uma
obra- prima. Ao fazer isto, você pode adicionar a este
item 2 modificações que ele tem, sendo essas, Perito Medicinal.
cumulativas com as já possuídas. Adiciona + 2 dados do mesmo à todas as curas que
fizer. Se curava 6d6, curará 8d6. Requer Paramédico e
NEX 40%.

Novos Poderes Para Lendas e Histórias.


Você possui um acervo mental de relatos, canções e
Especialista: folclore, sendo um arquivo vivo de assuntos gerais.
Além de outros benefícios a critério do mestre, você
pode gastar 2 PE para rolar novamente um teste recém
Agite Antes de Usar. realizado de Ciência, Ocultismo, Atualidades ou
Quando usa uma granada que cause dano, você pode Religião para informação, identificar criaturas ou
gastar uma quantidade de PE a sua escolha (limitado identificar itens. Pré- requisito: Int 2
pelo seu valor de intelecto). Para cada PE que gastar, o
item causa um dado extra de dano do mesmo tipo.
Requer Perito em Explosivos. Mandão.
Você é amedrontador e pode ordenar que um inimigo
Amante da Pólvora. faça uma ação, o inimigo deve fazer um teste de vontade
(DT= 10+ Intimidação + Presença), caso falhe ele deve
Você saca armas de disparo e munições como uma
obedecer a uma ordem simples, como pare, ande, largue
ação livre, além disto, armas de disparo tem seu
este item ou fuja. Requer Pre 4
espaço diminuído em 2 (Mínimo 0). Requer Mira de
Elite.

Mente Combativa.
Análise.
Você não luta com o corpo e sim com sua mente, graças
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para a isto, pode fazer testes de luta e pontaria com intelecto.
analisar um inimigo em alcance médio, ao fazer isto, Int 3
você recebe +2 em Testes de Ataque e Rolagens de
dano contra ele até o fim do combate. Requer
Treinamento em Percepção. Migue.
Não existe nada que você não consiga fazer, ou que pelo
menos não possa tentar. Você pode fazer testes de
Bombardeiro.
perícias somente treinadas, mesmo não sendo treinado
Quando uma granada que causa dano, você aumenta a nelas. Além disto, uma vez por cena, pode utilizar
área de efeito dela para raio de 9m e o passo de cada eclético sem gastar PEs. Requer Quebra-Galho
dado de dano aumenta em 1, caso cause 6d6, causará
6d8, cada 1d6 se tornará 1d8. Requer agite antes de
usar.
Mira Teleguiada.
alvo, você recebe +2 em testes de percepção e de interrogar
Você pode gastar uma rodada inteira e 2 PE para travar
contra ele. Requer Caçador de Pistas
sua mira permanentemente em um alvo, ao fazer isto,
você é sempre contado como se estivesse mirando neste
alvo, além disso caso tente atirar em outro alvo que não Taca a mãe para ver se quica.
seja este, você recebe -5 no ataque. Você só perde está Quando usa a reação contra-ataque e o alvo erra o
mira caso gaste uma ação de movimento para mirar em ataque contra você, você desdenha e humilha. Você
outro alvo como normalmente. Requer Balística recebe +2 na defesa quando contra-ataca, +1d no teste
Avançada ou Mira de Elite e ser Veterano em Pontaria. de ataque e se acertar, deixa o inimigo abalado por
uma rodada. Requer Pre 2
Passa a Carteira!
Você recebe +1d em testes de furto. Além disso, Transação Violenta.
pode pagar 1 PE para fazê-lo com uma ação livre. Ao utilizar discurso motivador, todos seus aliados
Requer Gatuno. recebem o bônus da habilidade também no dano de suas
armas, então alguém com uma pistola causaria 1d12 +
1d12 de dano e caso critasse causaria 2d12 + 1d12.
Perícia Avançada.
Requer discurso motivador.
Você se torna perito em 1 perícia a mais. Você pode
pegar
este poder uma segunda vez. Vai, tenta de novo.
Quando um inimigo erra um ataque contra você, você
recebe 1 PE temporário, estes PE são cumulativos e
Sinais.
desaparecem no fim da cena. Requer Agi 3 e Veterano
Você consegue ler os padrões das pessoas, sabendo
em Reflexos.
quando estão mentindo, por isto recebe +5 em Intuição
e rastrear, ao ser bem-sucedido em um teste de intuição
contra um

Mudanças na Classe: Poderes Modificados:


Escolhido pelo Outro Lado. (A descrição do poder
Nova Tabela de Níveis: muda para:
Você teve uma experiência paranormal e foi marcado
pelo Outro Lado, absorvendo o conhecimento e poder
necessários para realizar rituais. Você pode lançar
rituais de 1º círculo. Conforme aumenta seu NEX, pode
NEX Habilidades lançar rituais de círculos maiores (2º círculo em NEX
25%, 3º círculo em NEX 55% e 4º círculo em NEX 85%).
5% Escolhido pelo Outro Lado (1º círculo) Você começa com 3 rituais de 1º círculo. Sempre que
atinge um NEX múltiplo de 10, aprende um ritual de
10% Poder de Ocultista qualquer círculo que possa lançar. Esses rituais não
contam no seu limite de rituais conhecidos. Veja o
15% Habilidade de Trilha Capítulo 5 para as regras de rituais. Quando adquire o
poder Aprender Ritual, você recebe 2 rituais do mesmo
20% Poder de Ocultista, Aumento de Atributo elemento em vez de um e seu limite de rituais é o dobro
25% Escolhido pelo Outro Lado (2º círculo) do seu intelecto em vez de só seu intelecto.)

30%
35%
Poder de Ocultista
Grau de Treinamento
Trilhas Reformuladas:
40% Poder de Ocultista Conduíte
45% Habilidade de Trilha NEX 15% - Conexão em Paralelo. Você pode gastar uma
50% Versatilidade, 2x Aumento de Atributo ação de movimento e 3 PE para cortar temporariamente
a ligação de alguém em alcance médio com as forças do
55% Escolhido pelo Outro Lado (3º círculo) paranormal e mover esta conexão para você. Ao fazer
isto, os testes de resistência do alvo diminuem em 2
60% Poder de Ocultista durante uma rodada e você recebe +1d em Vontade,
Reflexos ou Fortitude até a próxima rodada.
65% Habilidade de Trilha
70% Poder de Ocultista NEX 45% - Acelerar Ritual. Uma vez por rodada, você
pode gastar +4 PE para conjurar um ritual como ação
75% Grau de Treinamento livre.
80% Poder de Ocultista, Habilidade de Trilha NEX 65% - Anular Ritual. Quando for alvo de um
ritual, você pode gastar uma quantidade de PE igual ao
85% Escolhido pelo Outro Lado (4º círculo) custo pago por esse ritual e fazer um teste oposto de
90% Poder de Ocultista Ocultismo contra o conjurador. Se vencer, você anula o
ritual, cancelando todos os seus efeitos.
95% Aumento de Atributo
99% Poder de Ocultista, Habilidade de Trilha
NEX 80% - Ampliar Ritual. Quando lança um ritual,
NEX 45% - Grimório Ritualístico. Você cria um grimório
você pode gastar +2 PE para aumentar seu alcance em
especial, que armazena rituais que sua mente não seria
um passo (de curto para médio, de médio para longo ou
capaz de guardar. Você aprende uma quantidade de
de longo para extremo) ou dobrar sua área de efeito.
rituais de 1° ou 2° círculo igual ao seu Intelecto que
Você pode utilizar esta habilidade uma segunda vez no
ficam registrados no grimório. Quando ganha acesso a
mesmo ritual, para aumentar o alcance, gastando +2 PE.
um novo círculo, pode incluir um ritual novo desse
NEX 99% - Canalizar o Medo. Você aprende o ritual círculo em seu grimório. Você pode lançar esses rituais
Canalizar o Medo. normalmente.
Entretanto, para lançar um ritual presente no grimório,
você deve gastar uma ação completa para ler ele.
Flagelador NEX 65% - Rituais Eficientes. A DT de seus rituais
aumenta em +2 e a ação necessária para ler o
NEX 15% - Poder do Flagelo. Ao conjurar um ritual, você grimório, diminui para uma ação padrão.
pode gastar seus próprios pontos de vida para pagar o
custo em pontos de esforço, à taxa de 2 PV por PE pago. NEX 80% - Estudos do Outro Lado. A DT para resistir a
Pontos de vida gastos dessa forma só podem ser todos os seus rituais aumenta de +2 para +5 e você
recuperados com descanso. pode gastar uma ação em uma Cena de Interlúdio, para
decorar um número de rituais escritos no seu grimório
NEX 45% - Abraçar a Dor. Sempre que sofrer dano igual a metade da sua inteligência (mínimo 1). Você
não paranormal, você pode gastar uma reação e 2 PE lembra deles até o fim da próxima cena que participar.
para reduzir esse dano à metade.
NEX 99% - Conhecendo o Medo. Você aprende o ritual
NEX 65% - Flagelo Potencializado. Ao utilizar rituais, Conhecendo o Medo.
você faz os inimigos sofrerem de verdade, todos seus
rituais de dano causa 1 de dano a mais por dado.

NEX 80% - Absorver Agonia. Sempre que reduz um ou Intuitivo


mais inimigos a 0 PV com um ritual, você recebe uma
quantidade de PE temporários igual a metade dos PE NEX 15% - Mente Sã. Você compreende melhor as
gastos no ritual utilizado. Por exemplo, se ativar esse entidades do Outro Lado, e passa a ser menos abalado
poder com um ritual de 2º círculo, receberá 2 PE. Você por seus efeitos. Você recebe resistência paranormal +2
não recebe PE por reduzir uma criatura com VD menor (+2 em testes de resistência contra efeitos paranormais).
que seu NEX. Este bônus aumenta para +5 em 65%.

NEX 99% - Medo Tangível. Você aprende o ritual Medo NEX 45% - Presença Poderosa. Sua resiliência mental faz
Tangível. com que você possa extrair mais do Outro Lado. Você
adiciona sua Presença no seu limite de PE que você pode
gastar a cada rodada, mas apenas para conjurar rituais.
Gladiador NEX 65% - Inabalável. Você recebe resistência a dano
mental e paranormal igual a sua Presença.
NEX 15% - Lâmina Maldita. Você aprende o ritual
Amaldiçoar Arma e não sofre dano de Sanidade por ele. NEX 80% - Fortaleza Mental. Quando é alvo de um
Mesmo sendo um ritual de 2° círculo, você pode utiliza- efeito paranormal que permite um teste de Vontade para
lo. Além disso, quando conjura esse ritual, você pode reduzir o dano à metade, se falhar, você só toma
usar Ocultismo, em vez de Luta ou Pontaria, para testes metade do dano, se passar, não leva dano.
de ataque com a arma amaldiçoada.
NEX 99% - Presença do Medo. Você aprende o ritual
NEX 45% - Gladiador Paranormal. Sempre que acerta Presença do Medo.
um ataque em um inimigo, você recebe 2 PE
temporários. Você pode ganhar um máximo de PE
temporários por cena igual ao seu limite de PE. PE
temporários desaparecem no final da cena.
Investigador Paranormal
NEX 15% - Curiosidade Persistente. Você recebe +1d em
NEX 65% - Reaproveitando a Energia. Uma vez por
testes de Investigação e Ocultismo, toda vez que falha
rodada, quando erra um ataque, pode gastar 2 PE para
em testes destas perícias em uma cena de investigação,
fazer outro ataque. Você recebe +1d no teste de ataque
seu próximo teste recebe +1d. Estes dados extras podem
do mesmo.
se acumular até um total equivalente a seu valor de
NEX 80% - Conjuração Marcial. Uma vez por rodada, intelecto. Ao atingir 65% de NEX, além de +1d, você
quando você lança um ritual com execução de uma também recebe +2 em testes destas perícias, que
ação padrão, pode gastar 2 PE para fazer como uma acumulam-se até um total equivalente ao dobro de seu
ação livre. intelecto.

NEX 99% - Lâmina do Medo. Você aprende o ritual NEX 45% - Pistas Assombradas. Em uma cena de
Lâmina do Medo investigação, você é capaz de gastar uma ação de
investigação e 5 PE, para amaldiçoar uma pista
transformando ela em um amuleto da sorte. Sempre
que você fizer um teste que está indo pelo caminho
Graduado correto da investigação, você receberá +2 nele. O
jogador não sabe quando esse +2 será aplicado em um
NEX 15% - Saber Ampliado. Você aprende um ritual teste, só o mestre saberá. Ao chegar em 80% de NEX,
adicional de 1º círculo. Toda vez que ganha acesso a o bônus se torna +5 em vez de +2.
um novo círculo de rituais, aprende um ritual adicional
daquele círculo. Esses rituais não contam no seu limite NEX 65% - Senhor das Maldições. Você recebe um item
de rituais. amaldiçoado específico que não conta no seu limite de
prestígio. Além disso, você é capaz de amaldiçoar itens
com o elemento que tem afinidade. Para amaldiçoar 1
item você leva uma cena de interlúdio inteira, cada
maldição posta em um item te retira 20 PE do seu Total.
A
maldição desaparece do item no fim da missão e seus círculo do elemento que tiver afinidade. Estes rituais não
PE contam em seu limite. Requer afinidade com um elemento.
voltam para você.
Concentração Infalível.
NEX 80% - Maldição Permanente. Você pode amaldiçoar Você consegue se manter focado não importa o
um item de forma permanente, para isto você deve motivo, tendo uma mente inabalável, por isto recebe
gastar uma cena de interlúdio e 8 PE permanentes, este +5 em testes para manter a concentração ao conjurar
item conta como se fosse 1 categoria menor de prestígio. rituais e para conjurar rituais em condições ruins ou
terríveis.
NEX 99% - Mestre do Medo. Você aprende o ritual de
mesmo nome.
Condução Pungente.
Quando Lança um ritual, pode gastar 1 PE para receber
Xamã +2 na DT. Requer acelerar ritual.

NEX 15% - Invólucro Paranormal: Uma vez por cena de


interlúdio, você pode conectar seus aliados ao paranormal, Conjuração Corporal.
para isto é necessário que gaste uma de suas ações Você usa todo seu corpo ao conjurar um ritual, não só
durante o interlúdio e PE equivalentes ao seu total de sua mente e mãos, ao fazer isso você recebe +1 na DT
presença. Ao fazer isto, eles receberão um dos efeitos dos seus rituais que a resistência seja Vigor ou Reflexos.
abaixo que irão durar até serem consumidos ou até a Além disso, você também faz o caminho reverso, você
próxima cena de interlúdio: pode gastar 2 PE para rolar testes de Fortitude ou
Invólucro da Resiliência: Eles recebem 2x sua presença Reflexos com Presença. Este poder não funciona caso
em Pontos de Vida Temporários você utilize o poder camuflar ocultismo no ritual.
Invólucro da Mente: Eles recebem metade da sua Requer NEX 40%.
presença em testes durante cenas de investigação
Invólucro da Força: Eles recebem metade da sua
presença Compartilhar.
em luta e pontaria Você pode compartilhar seus rituais com seus amigos.
Para fazer isto deve gastar +2 PE ao lançar um ritual de
NEX 45% - Égide Paranormal: Sua conexão com o outro alcance pessoal alvo você para adicionar seus efeitos a 1
lado te fortalece ainda mais e te permite passar isso aliado em alcance curto, você pode utilizar este poder
também para seus aliados, agora, ao utilizar a múltiplas vezes no mesmo ritual, podendo afetar ainda
habilidade Invólucro Paranormal, você pode gastar um mais aliados. Este poder pode ser utilizado no mesmo
valor de sanidade igual a 2x sua Presença além dos PE ritual um número de vezes igual ao seu modificador de
normais da habilidade, para utilizar um dos efeitos Vigor. Requer 90%
abaixo em vez de um dos demais.
Invólucro da Determinação: Eles recebem o valor da sua
presença em PE temporários Cubo Mágico.
Invólucro da Alma: Eles recebem 2x sua presença Ao conjurar 1 Ritual sustentado, você pode criar um
em sanidade temporária pequeno cubo onde sua estamina ficará presa. Enquanto
o cubo ainda tiver pontos de esforço, o cubo se manterá
NEX 65% - Capacitor Elemental. Todos os buffs vindos sustentando o ritual por conta própria. Você pode
do elemento que possui afinidade em aliados fornecem armazenar uma quantidade de pontos de esforço no
+1 caso o aliado não seja de um elemento opressor ao cubo equivalente ao círculo máximo que puder conjurar,
seu, e todos os penalidades que você oferece a seres do 1 para 1°, 2 para 2° e por aí vai. Um ser só pode possuir
elemento que é oprimido pelo seu, também aumentam um destes cubos por vez, o ritual sustentado pelo cubo
em +1. Além disso, ao utilizar a habilidade Invólucro não conta no seu limite de rituais sendo sustentados.
Paranormal, você pode gastar o triplo de PE para Qualquer ser pode gastar uma ação de movimento para
adicionar um segundo efeito, caso o segundo efeito reabastecer o cubo com PE próprios, o limite para o
exija gasto de sanidade esse gasto também deve ser quanto se pode recarregar em PE do cubo indefere do
feito. círculo de quem está carregando, só dependendo do de
quem conjurou tal ritual. Requer NEX 30% e
NEX 80% - Conexão Direta. Você cria uma versão menor Curiosidade Persistente.
do Invólucro Paranormal, você gasta uma ação completa
e os demais gastos comuns para se utilizar a habilidade
e fornece um dos bônus de Invólucro, sendo este Fio Elemental. Caso você tenha utilizado amaldiçoar
cumulativo com os demais bônus, após isso você deve arma (ou semelhante), toda vez que for atacar com tal
gastar uma ação livre e PE equivalentes a sua presença arma, você pode gastar 4 PE para afiar ela com o
todos os turnos para manter este efeito ativo. elemento que você possui, afiando a mesma e
transformando o dado dela todo em dano do seu
NEX 99% - Assembleia do Medo. Você aprende o ritual elemento até o final da cena.
Assembleia do Medo Requer Lâmina Paranormal

Novos Poderes Fortalecimento do Oculto. A DT para resistir a seus


rituais aumenta em +1. Se você puder lançar rituais de

Para Ocultista:
4º círculo, em vez disso ela aumenta em +2.

Fortalecimento Metafisico:
Amizade. Você se torna imune a condição ruim para conjurar
Você concede o que lhe pertence aos seus aliados. Você rituais e aprende a utilizar proteções leves, podendo
pode gastar +4 PE para mudar o alcance de um ritual conjurar sem problemas utilizando as mesmas. Requer
de pessoal para toque, ou gastar +3 PE para passar um Concentração Infalível.
ritual de Toque para Curto. Requer NEX 60%.
Letrado no Oculto.
Benção Paranormal. Quando faz um teste de Ocultismo ou Vontade, pode
Você é escolhido novamente pelo outro lado, porém pagar 1 PE para rolar +1d (menos testes de ataque).
desta vez por um único elemento, você recebe 2 rituais Este poder pode ser usado após ver os valores dos
de 1° dados, mas não antes de saber se passou ou não. Além
disso recebe +1 na CD de rituais que tenham Vontade
para resistir.
Luva do Artilheiro.
do ritual até a próxima cena de interlúdio e pode
Você cria uma luva em sua mão que permite que utilizá-lo normalmente caso tenha os componentes
adicione modificações além disso você pode gastar
necessários. O Ritual deve ser de 1° círculo, quando
mais 3 PE para adicionar +1d6 de dano e um efeito de atinge 60% o ritual passa a poder ser de até 2° círculo e
acordo com o elemento de seu tiro. Requer Tiro
quando atinge 80% ele pode ser de até 3° círculo.
Paranormal e Tiro Elemental. Requer Grimório Ritualístico.
1- Energia: Fica em Chamas
Presente do Outro Lado.
2- Sangue: Fica Sangrando
Sua existência garbosa e exuberante agrada o outro
3- Morte: Fica Enjoado por uma rodada lado. Você soma seu valor de presença aos seus total de
PV e de Sanidade e o seu valor de vigor em PE. Requer
4- Conhecimento: Fica Alquebrado por 1d4 rodadas Abraçar a Dor

Paródia. Ritual Poderoso.


Ao ver outro ser conjurar um ritual, você consegue ver a Ao lançar um ritual que cause dano, você pode gastar
conexão do alvo com o outro lado, podendo replicá-la. + 2 PE para aumentar o dano dos dados deste ritual
Uma vez por rodada, você pode copiar um ritual que viu em um passo, caso cause 6d6, causará 6d8, caso cause
ser lançado por alguém em alcance médio. Para copiar, 4d12, causará 12d6. Requer Presença Poderosa e 50%
você gasta 1 PE e uma Reação e deve fazer um teste de
ocultismo (DT 20 + PE gastos no ritual). Requer
Invólucro Paranormal. Tiro Elemental.
Além do normal, seu tiro causa dano do elemento que
possuir afinidade. O tiro recebe a possibilidade de
Partilhar Sofrimento. critar, 19/x2. Caso o tiro crite ele multiplica todos os
Quando você ataca, ataque em dobro, quando utiliza dados. Requer Tiro Paranormal e Afinidade com um
um ritual ofensivo que tenha como alvo 1 ser / Elemento.
criatura / humanoide / qualquer ser e que possua um
teste de resistência, você pode gastar +2 PE para
aumentar em +1 o número de alvos do ritual até um Tiro Paranormal.
total igual ao seu valor de Presença. Requer 70% de Você pode gastar uma ação de movimento para fazer um
NEX ataque a distância utilizando Ocultismo contra a defesa
de um alvo em alcance curto, caso acerte, causa 1d6 de
dano. Este ataque não sofre penalidades de um ataque a
Professor Ritualístico. distância por fazer em corpo-a-corpo ou contra alvos
Você e um aliado podem gastar 1 ação de interlúdio e 2 envolvidos em combate corpo-a-corpo. Você pode gastar
PE por círculo cada, para que você ensine para ele um 2 PE para adicionar +1d6 por círculo que tiver, ou seja
dos rituais presentes em seu grimório. O ser lembra um Ocultista de 4° círculo que gaste 2 PE e acerte o
ataque, causa 5d6 de dano. Este tiro causa dano balístico
e não tem crítico. Para atirar é necessário ter pelo menos
uma mão livre.

PODERES DE SANGUE: Braços de Sangue.


Uma vez por cena, você pode gastar 1 PE para
Armadura Viva. ramificar um de seus braços em 2, ao fazer isto, você
Você não precisa de uma proteção, seu próprio corpo já pode segurar um item a mais com este novo braço. Ao
é uma. Você possui uma espécie de exoesqueleto de utilizar a ação agredir, você pode gastar 2 PE para fazer
placas rígidas logo abaixo de sua derme, tornando sua um ataque extra com este braço. Sangue 5
pele dura e rígida, porém impossível de se notar ao
longe. Caso não esteja usando proteção nenhuma, você Afinidade: O Custo de utilizar a habilidade aumenta
recebe +2 em Defesa, mas pode utilizar caso queira. para 3 PE e ao utilizar a habilidade, você ramifica seus 2
Sangue 1 braços os transformando em 4, caso possua combater
com duas armas, pode ao utilizar a ação agredir, gastar 4
Afinidade: As placas se tornam ainda mais rígidas. Você PE e fazer 2 ataques extras.
recebe seu valor de Vigor em RD.
Cauda de Sangue.
Asas de Sangue. Você cria uma cauda que pode ser ocultada com uma
Você pode gastar 2 PE para criar grandes asas de reação e o gasto de 1 PE. Enquanto a cauda não estiver
sangue recebendo deslocamento de voo 9m até o fim oculta você recebe +2 em testes de Atletismo,
da rodada, caso não termine a rodada sobre uma Acrobacia, Crime e Manobras. Sangue 1
superfície estável, você cai. Sangue 7
Afinidade: O bônus aumenta para +5 e você pode ao
Afinidade: Muda o gasto para 15 PE e a duração da fazer uma ação agredir, gastar 2 PE para fazer uma
habilidade para cena. manobra derrubar, agarrar ou desarmar com a cauda.
Células Cicatrizantes. A voz de todas as coisas.
Suas células lábeis se multiplicam e se tornam O conhecimento te permite entender todas as criaturas,
minúsculas criaturas paranormais presentes em um dente as dores nas palavras de monstros, até as palavras
grande coletivo, ao dormir, recupera +1 PV e +1 PE por de filhotinhos. Você consegue entendê-los, mas não falar
limite de PE por rodada. com eles, para falar com eles, você deve fazer um teste
de adestramento, onde recebe +5 no mesmo.
Afinidade: Recupera +2 em vez de +1 e é capaz de
passar parte de suas células para um aliado, fazendo Afinidade: Você consegue interagir e conversar com
com que ele recupere +1 PV e +1 PE por limite de PE absolutamente qualquer coisa, seja uma folha de hortelã ou
por rodada, te fazendo recuperar somente +1 PV e +1 um pedaço de concreto. Eles te entendem e conseguem
PE além do normal. responder. Os testes para lidar com eles se tornam
diplomacia e você recebe +5 no mesmo.
Confiança.
Seu corpo se acostumou a viver sempre entorpecido, Destino selado.
por isso ele se sente muito bem desta forma. Caso Você pode gastar 3 PE e uma ação livre para rolar 5 d20,
esteja sobre efeito de alguma condição de paralisia ou nos próximos 5 testes, você deve substituir 1 dos dados
fatiga, você recebe +2 em Todas as Perícias. Sangue 1 por um dos 5 dados, seguindo a ordem que foram
rolados.
Afinidade: Além disto, seu dano corpo-a-corpo aumenta
em um passo e recebe +2 de defesa. Afinidade: O custo muda para 2 PE e você rola 7 em
vez de 5 dados.
Feridas Permanentes.
Você sente o cheiro do sangue de seus inimigos no ar, Duro na Queda.
o que direciona seus ataques. Você recebe +1d em Sua mente é calma e se recusa a enlouquecer.
testes de ataque contra inimigos que já sofreram dano Quando entra em enlouquecendo, tem 4 turnos em
desde seu último turno. vez de 3 para sobreviver. Conhecimento 1
Afinidade: o Bônus aumenta pra +2d e você recebe +2 Afinidade: Você tem 5 em vez de 4 turnos.
em rolagens de dano.

Palavras Afiadas.
Glutão. Você encobre sua arma com palavras dolorosas que
Todo seu interior foi mudado pelo paranormal, te irão ferir não só o corpo como a mente do inimigo.
permitindo engolir e regurgitar itens como quiser, você Você pode gastar 1 PE para somar seu intelecto nas
recebe +2 Espaços e sacar qualquer item neles com uma rolagens de dano com uma arma. Conhecimento 1
ação livre e com 1 PE. O único problema é que estes
itens estão guardados dentro de você. Estes itens são Afinidade: Você pode gastar 10 PE para somar seu
impossíveis de serem detectados a não ser por visão de intelecto na quantidade de dados rolados com aquela
raio X ou térmica. Sangue 1 arma. Conhecimento 4
Afinidade: O bônus aumenta para +5 espaços e você
não precisa gastar PE para sacá-los com uma ação Palavras do Bem.
livre. Você pode gastar uma ação de interlúdio e 1 PE para
fazer um discurso motivacional e recuperar a energia
do grupo, ao fazer isso você cura 1d4 de sanidade dos
Olhos nas Costas. aliados. Para cada 15% de NEX que possuir, pode gastar
Você cria um par de olhos na sua nuca, o que te permite 2 PE curar
ter uma visão 360° e te deixa imune a ser flanqueado. +1d4.
Afinidade: Você fica imune as condições de Afinidade: Você aumenta a cura base e o aumento de
Surpreendido e Vulnerável e caso seja afetado pelas cura para 1d6, além disso o gasto em PE para
condições Cego e Ofuscado, toma o dobro do efeito. aprimorar diminui para 1 PE e quando cura, você pode
gastar mais 5 PE para remover 1 dos traumas de cada
aliado.
Sede de Sangue.
Quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0
PV, você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes Previsões.
de ataque limitado pelo seu valor de Força. Em situações de perigo você consegue ver levemente no
futuro. Quando é atingido por uma habilidade que
Afinidade: Além do normal, o bônus também se aplica permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à
em rolagens de dano e o limite passa a ser o dobro do metade, você não sofre dano algum se passar. Você
Valor de Força. ainda sofre o dano normal se falhar no teste de
Reflexos. Conhecimento 1

PODERES DE CONHECIMENTO: Afinidade: Você sofre apenas metade do dano se falhar no


teste.
Anticlimático.
Suas experiências com o paranormal te fizeram
transcender os problemas mundanos, você recebe +5 RG falso.
em testes contra qualquer efeito climático, como chuva, Você consegue fabricar com muita facilidade qualquer
valor extremo, avalanches, frio extremo e etc. documento, você pode gastar 2 PE para fabricar
perfeitamente qualquer documento simples como uma
Afinidade: Você se torna capaz de respirar embaixo identidade ou carteira de motorista.
da água e no vácuo, além do normal, você também
recebe deslocamento de natação 12m e qualquer Afinidade: em vez do normal, você pode gastar 2 PE
condição de descanso é pelo menos confortável pada e fabricar um documento complexo como um
você. pedido de divórcio assinado pelos 2 conjugues.
Sigilo Limitante.
da sua próxima rodada. Energia 2
Você consegue marcar um alvo e a si mesmo, gaste uma
ação completa e faça um teste de reflexos contra um Afinidade: Além do normal você recebe +2 em rolagens
teste de reflexos do alvo, caso você vença você consegue de dano e ultrapassa 5 de RD além do +1d.
fazer o sigilo no alvo, o impedindo de usar uma perícia
que não seja Luta, Pontaria, Vontade ou Fortitude pela
cana. Um ser que não possa executar testes de uma Sonar.
perícia falha automaticamente em seus usos. Um alvo Você consegue sentir as vibrações sísmicas e do ar.
só pode sofrer efeito de 2 destes sigilos por vez. você percebe a presença, direção e localização de
Conhecimento 2. qualquer ser em movimento que esteja em alcance
médio, mesmo que esteja através de paredes ou do
Afinidade: Você consegue fazer um sigilo ainda solo. Energia 1
maior, você bloqueia 1 perícia a mais ao utilizar este
poder. Afinidade: O alcance aumenta para longo e você se
torna imune as condições de sentidos.
Tudo Conforme os Planos.
Escolha um número de perícias treinadas igual ao seu Sopro Elemental.
valor de intelecto. Com essas perícias, você pode gastar 2 Você concentra seu esforço para criar uma pequena
PE para escolher 10 em qualquer situação, exceto testes esfera de energia a frente de sua boca. Você assopra o
de ataque. Conhecimento 3 elemento fazendo um cone afetando todos os seres na
área ou cria um pequeno tiro concentrado daquele
Afinidade: O gasto cai de 2 PE para 1, além disso uma elemento. O sopro tem uma área de efeito de 4,5m e
vez por missão, você pode gastar 2 PE para escolher 20 causa 3d6 do dano escolhido, para utilizá-lo você deve
em um único teste, independentemente da perícia. gastar uma ação de padrão e 2 PE, ao fazer isso, deve
também fazer um teste de pontaria e comparar com a
defesa de todos na área. Ao utilizar o tiro concentrado,
PODERES DE ENERGIA: você gasta 2 PE e 1 ação de movimento e deve fazer um
teste de pontaria contra a defesa do alvo, caso acerte
Armas da Sorte: causa 6d6 de dano do elemento escolhido. Ao pegar este
Ao tocar uma arma, você consegue mudar sua poder, você deve escolher o seu tipo de dano entre Frio,
existência. Role 1d4 e mude os dados de dano de sua Fogo, Elétrico e Químico. Após utilizar este ataque, você
arma para o que o dado indicar. Requer Energia 1. só pode utilizar novamente em 8- seu vigor rodadas.
Energia 2
Caso o dado de dano de sua arma seja, 1d4 ou menor,
role 1d4 e utilize o resultado desta tabela: Afinidade: Ao utilizar o sopro, o dano aumenta para 4d6
1- 1d3 e 8d6 respectivamente e o tempo de recarga diminui
2- 1d4 para 5- seu vigor de rodadas. Além disto, você pode
3- 1d6 gastar 3 PE permanente para criar uma gargantilha de
4- 1d8 energia que pode ser modificada e assombrada. Caso crie
a gargantilha, os sopros passam a possuir a
Caso o dado seja 1d6 ou 1d8, utilize esta possibilidade de crítico, o crítico deles é 20/x3.
tabela: 1- 1d6
2- 1d8
3-1d10 Sorte Caótica.
4-1d12 Você pode pagar 2 PE para rolar novamente um teste
recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você
Caso seja 1d10 ou 1d12, utilize esta tabela aqui: perde 1d6 PE.
1-1d8
2-1d10 Afinidade: Você só gasta 1 PE para rolar novamente.
3-1d12 Em vez de 1d6 PE, perde 1d3 PE caso falhe.
4-1d20

Afinidade: Em vez do normal, você rola 1d3+1 em vez Treinamento Caótico.


de 1d4. Você pode gastar uma ação em uma cena de interlúdio
para rever todos seus ensinamentos sobre uma perícia. Ao
fazer isto, você deve rolar 1d8 para cada grau de
Chato Demais Para Morrer. treinamento que tiver na perícia, até a próxima cena de
A morte te odeia com todas as forças, se recusando a te interlúdio, você se mantém com este resultado como
aceitar com ela. Quando entra em morrendo, tem 4 seu bônus naquela perícia. Por exemplo, caso seja
turnos em vez de 3 para sobreviver. Energia 1 veterano, deve rolar 2d8, se seu resultado cair 4, até o
fim da próxima cena, seu valor nesta pericia será 4 em
Afinidade: Você tem 5 em vez de 4 turnos. vez de 10.

Afinidade: Em vez de 1d8, você rola 2d4+1 pra cada


Destreza Forçada. grau e pode rever os ensinamentos de 2 perícias em vez
O paranormal te fez tão ágil que você simplesmente de 1 por ação.
ignora o senso comum. Você consegue atacar com
agilidade independente da arma que estiver utilizando.
Requer Energia 1 Tiro de sorte.
Você fecha os olhos e dá um tiro no escuro
Afinidade: Além disso quando usa uma arma com concentrando toda sua energia para um único tiro,
agilidade, recebe +2 na margem de ameaça com velando todos seus sentidos e se focando apenas no
ela. tato. Você tem 75% (role 1d4, caso tire 4, você pode
rolar o ataque para saber se acertou) de chance de
errar automaticamente o alvo, caso acerte causa o
Kkkkkkk, Errou, Trouxa. dobro do dano normal que causaria.
Caso um inimigo te ataque e erre, você pode gastar 2
PE para receber +1d em testes de ataque contra ele Afinidade: A chance de errar automaticamente diminui
até o fim para 40% (erra caso role 4 ou menos em 1d10).
Velocidade do Caos
Afinidade: O bônus muda de +1d para +5 e o alcance
Você utiliza da Entropia para fazer todos seus
aumenta para extremo.
movimentos, aumentando em muito a capacidade dos
mesmos. Você soma sua agilidade ao seu total de PE
totais e seu deslocamento aumenta em +3m. Ladrão do Tempo.
Você é capaz de desacelerar sua visão do mundo,
Afinidade: O aumento do seu deslocamento vai de
tornando mais fácil de executar furtos e peripécias.
+3m para +9m e você recebe +1 ação de movimento
recebe +2 em Crime e em Desarmar.
no primeiro turno de cada cena somente para se
deslocar. Afinidade: Você pode gastar uma ação padrão e roubar
o tempo de seu inimigo, faça um teste de furto contra
os Reflexos de seu inimigo, caso ganhe você rouba uma
PODERES DE MORTE: ação de movimento da próxima rodada dele, caso
ganhe por 5 ou mais, rouba uma ação padrão em vez de
Aparar. uma de movimento, caso ganhe por 15 ou mais, rouba
Quando está para sofrer um ataque, você institivamente uma ação completa em vez de uma padrão, caso ganhe
desacelera a sua percepção do tempo, o que te dá um por 20 ou mais, rouba a próxima rodada inteira dele.
tempo melhor para reagir, podendo tentar ativamente
parar o ataque que está vindo na sua direção. Você gasta
3 PE faz um teste de ataque corpo-a-corpo contra o valor Lua Cheia.
do ataque inimigo, caso o seu valor supere o dele, todo o Você gira e acelera sua movimentação a partir do
dano que você receberia, é anulado. seu próprio eixo e atinge todos os alvos no alcance
de seus ataques corpo-a-corpo.
Afinidade: O gasto de PE para aparar o ataque
diminui para 2 PE. Caso consiga aparar um ataque, Afinidade: Você só deve rolar o dano após saber
pode gastar 1 PE para fazer um ataque contra o exatamente quantos atingiu, você rola o mesmo
inimigo, caso ele esteja no alcance de pelo menos uma dano contra todos, para cada ser que acertou, você
de suas armas. recebe +2 neste dano.

Ataque Espacial. Raízes da Morte.


Você pode atacar transcendendo o espaço, você ataca Você se prende ao chão com grandes raízes de lodo
um local e atinge outro. Quando faz um ataque, pode saindo de seus pés, ao fazer isto, você fica imóvel,
gastar 2 PE para deixar o inimigo vulnerável contra porém recebe um bônus de defesa igual a seu valor de
este ataque. Morte 1 vigor, além de poder substituir testes de reflexos por
Fortitude.
Afinidade: O gasto diminui para 1 PE e o inimigo fica
desprevenido. Afinidade: Além do normal, também pode substituir testes
de Vontade e recebe cura acelerada 2.

Casca da Morte.
Você pode criar uma capa de podridão e cinzas ao Vorpal.
redor do seu corpo. Para fazer isto você deve gastar 2 Seus ataques são imparáveis, quando faz um ataque e
PE e uma ação de movimento. Toda vez que você é tira 20 natural em pelo menos 2 de seus dados, você
atacado por um alvo, ele toma dano igual a sua aumenta seu multiplicador de crítico em +1. Morte 1
presença, além disso quando ele erra o ataque você
recupera 2 PV. Morte 2 Afinidade: Além do aumento de dano, quando faz isto
você arranca uma parte de seu inimigo, caso ele tenha
Afinidade: O gasto de PE aumenta para 3 e o dano que múltiplos ataques, você pode arrancar um desses
você dá, se torna 2x sua presença e a recuperação se ataques, cortando um de seus braços, você também pode
torna 5 PV. arrancar um olho ou uma orelha oferece -5 em
Percepção e Reflexos até o fim do combate ou pode
arrancar uma perna diminuindo o deslocamento do
Empunhadura Poderosa. mesmo pela metade. Caso tire 20 natural em pelo menos
Você neutraliza a aceleração gravitacional da arma, 3 dos dados que jogar, você pode decapitar a criatura, ou
fazendo ela pesar menos quando necessário, você em 4 dados caso role 7 ou mais dados ao atacar.
pode usar uma Arma de uma Categoria maior que o
seu tamanho ou uma arma de duas mãos como se
fosse de uma, sofrendo -1d em testes de ataque com
ela. Requer Morte 2
PODERES DE MEDO:
Absorver o Paranormal.
Afinidade: Você anula as penalidades. Você pode gastar 2 PE e uma ação livre para absorver o
paranormal a sua volta, todas as criaturas em alcance
Falso Conforto. médio recebem -1d em testes de resistência até sua
próxima rodada. Ao adquirir afinidade com um
Você exala pequenas ilusões reconfortantes, que fazem
elemento e utilizar está habilidade contra criaturas deste
com que todos queiram estar ao seu redor, graças a isto,
elemento, elas recebem -2d em vez do normal.
você recebe +2 em testes de Diplomacia, Enganação,
Artes e Adestramento. Morte 2

Afinidade: Além do normal, esta súbita atração, faz Consumir o Paranormal.


com que todos tendam a fazer o que você quer. Você Ao matar uma criatura paranormal, você pode
recebe +2 na DT de todas suas habilidades. consumir aquela presença em nosso mundo, para cada
criatura que consumir, você sacrifica 3 pontos de
sanidades permanentes e recebe 2 PE permanente.
Laços de Lodo.
Você recebe +1d em testes de agarrar e pode agarrar
alvos em alcance médio. Quando agarra um ser a
distância, você pode usar uma ação de movimento para
trazê-lo até você.
Estilos são poderes únicos, que moldam a forma de
lutar de um ser, cada estilo te permite lutar Estilo: Empunhadura Pesada
excepcionalmente de uma forma. Um ser só pode ter até Se estiver empunhando uma arma corpo a corpo com
2 estilos de combate e ter somente um ativado por vez, as duas mãos, o dano da arma aumenta em 2 passos.
para ativar um estilo, é necessário gastar uma ação de Este poder não pode ser usado com armas leves.
movimento, após isto, o efeito dura até o fim da cena, ou Requer For 2
até ser desativado.
Existem 5 estilos de luta, sendo eles os seguintes:
Estilo: Escudeiro
Estilo: Atirador Você recebe proficiência em escudos e ao utilizar o
Ao empunhar uma arma a distância, você pode usar estilo, o bônus de defesa fornecido por escudos
uma ação completa para dar 2 tiros em vez de 1. Você aumenta em +2.
recebe - 1d nestes ataques.

Estilo: Esgrimista
Estilo: Empunhadura Dupla
Caso esteja empunhando 2 armas (uma em cada Caso esteja empunhando uma arma em uma mão e
mão), você recebe +1d em testes de ataque com cada nada na outra, você recebe +2 em testes de ataque e
uma das armas. Requer combater com duas Armas Rolagens de dano com está arma.

A Melhor Defesa é o Ataque. Bote.


Caso esteja utilizando o estilo empunhadura dupla, Caso esteja empunhando duas armas, você pode gastar 2
você recebe +1 de defesa para cada ataque feito com PE ao fazer uma investida para fazer os 2 ataques de
uma das armas na sua última rodada. Este bônus uma vez aumentando em 1 o passo de cada ataque (os 2
pode ser no máximo o dobro da sua agilidade. Requer receberão todos os bônus normais dados pela investida).
Bote e NEX 60% Além disso quando faz uma investida, você pode
continuar se movimentando após atingir o alvo. Requer
Empunhadura Dupla.
Ariete.
Ao fazer uma investida, você se atira com toda sua
força, você recebe +5 em testes de ataque em vez de +2 Combate Grupal.
e recebe Vocês já estão trabalhando juntos a muito tempo e
+1d8 na rolagem de dano do ataque. Requer Agi 2 e For formam uma combinação simplesmente incrível. Caso 2
2 ou mais seres que possuem este poder estejam
flanqueando um outro ser, todos que tiverem este poder
e estiverem flanqueando recebem +2 em Rolagens de
Artista Marcial. Dano e de Margem de Ameaça. Requer 40% de NEX
Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano,
podem causar dano letal e contam como armas ágeis.
Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em NEX
70%, para 1d10. Combater com Duas Armas.
Se estiver empunhando 2 armas (uma em cada mão),
você pode utilizar a ação agredir para fazer 2 ataques,
Audacioso. um com cada uma das armas. Você sofre -1d nas jogadas
Ao utilizar estilo de uma arma, você pode gastar 2 PE de ataque caso uma das armas seja de uma mão e -2d
para somar sua Agilidade no seu teste de ataque. caso as duas sejam. Pré-requisitos: Agi 2, treinado em
Requer GolPE Confiantes e Estilo Esgrimista Luta ou Pontaria.

Bate, é Só Bater.
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE Desprezar os Covardes.
para fazer um reforço positivo, motivando um aliado Você recebe RD 5 contra alvos que tenham te derrubado
a dar o seu melhor. O alvo recebe +1d em testes de (e você ainda esteja caído), estejam te agarrando ou que
ataque no próximo turno. Requer PRE 3 você esteja desprevenido ou sendo flanqueado. Requer
Princípios

Bloqueador.
Você soma o valor de defesa que ganha por seu escudo
na RD recebida quando se bloqueia. Requer Escudeiro.
Destruidor. Projétil Imparável.
Quando causa dano com uma arma corpo a corpo que Quando faz um acerto crítico com uma arma de disparo,
esteja utilizando o estilo empunhadura pesada, você você ignora completamente qualquer forma de redução de
pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 das dano. Requer Sniper e 70%.
rolagens de dano da arma. Requer Empunhadura
Pesada
Posturado.
Você assume uma postura de combate, gastando uma
Duro como Pedra. ação de movimento e 2 PE, ao fazer isto, recebe +2 na
Quando está utilizando uma proteção pesada e um Defesa e
escudo, você pode gastar 1 PE para receber o valor do +1d em testes de ataque. Requer GolPE Planejados e
bônus de defesa do seu escudo em um teste de GolPE Confiantes
resistência. Requer 60%, Montanha de Aço e
Bloqueador
Quanto Maior o Inimigo, Maior a Queda.
Você está aqui para derrubar os grandes monstros do
Encouraçado. paranormal. Quando está em combate corpo-a-corpo
Caso esteja empunhando uma armadura pesada e um contra uma criatura Grande ou maior, você recebe um
Escudo, você recebe 3 de RD. passo de dano a mais em ataques corpo-a-corpo para
cada categoria de tamanho que ela tenha acima do
médio.
Golpe Brutal. Requer Golpe Brutal
Quando usa o estilo empunhadura pesada com uma
arma, recebe +1 em multiplicador de crítico e +1d em
testes de ataque com ela. Requer Destruidor. Sniper.
Quando usa a ação mirar em um alvo em alcance médio
ou maior, você aumenta em 1 passo o dano de suas
GolPE Confiantes. armas de disparo contra este alvo. Caso tire crítico, você
Ao usar o estilo Esgrimista, você recebe +2 em Margem ignora 5 pontos de RD do alvo. Requer Estilo: Atirador
de
Ameaça. Requer Esgrimista.
Tempestade de Aço.
Se estiver utilizando combater com duas armas, uma
GolPE Planejados. vez por rodada quando usa a ação de agredir pode
Você planeja cuidadosamente onde irá atacar, atingindo fazer um ataque extra com cada uma de suas duas
onde sabe que mais dói. Você adiciona seu intelecto no armas. Requer Estilo: Empunhadura Dupla e Expert
dano de seus ataques. Requer Esgrimista. em Luta

Montanha de Aço. Tiro Duplo.


Caso esteja utilizando uma armadura pesada e um Quando usa o estilo atirador, você pode gastar 2 PE
escudo, você recebe +2 em testes de resistência. Requer para não sofrer o bônus de -1d e para fazer os 2 ataques
Escudeiro e Encouraçado serem como um só. Você faz apenas 1 teste de ataque e
caso adicione bônus como ataque especial, deve pagá-lo
uma única vez, caso acerte você causa dano como se
Parede de Escudos. fossem 2 ataques separados, mas todos os buffs
Você pode prender seu escudo no chão, ao ficar utilizados entram nos 2 ataques, mesmo só se tendo
adjacente ao escudo se posicionando atrás do mesmo, gastado PE para utilizar em 1. Requer Estilo: Atirador
você recebe Camuflagem Parcial e Cobertura. Outros 50%
seres que fiquem diretamente atrás de você e do escudo
contra um ataque em que vocês sirvam de entreposto,
recebem bônus de cobertura parcial. Requer Escudeiro Valentão.
Você luta sujo, recebe +2 em ataque e dano contra alvos
que estejam sendo flanqueados, desprevenidos, indefesos,
vulneráveis ou caídos e +2 em testes de manobras.

Acrobata. Atlético.
Você recebe +2 em Atletismo e Acrobacia e você pode Você recebe +2 em Atletismo e +3m em
somar ou Atletismo ou Acrobacia em vez de Reflexos deslocamento, além disso, pode gastar 1 PE para
na esquiva. Requer treinamento em Atletismo ou aumentar seu deslocamento em +6m por uma
Acrobacia. rodada. Requer For 2

Apreciador musical. Busca por Atenção.


Você tem amor pela música e medo do paranormal. Você recebe +1d em teste de Artes e quando é bem-
Você luta sempre com uma música na cabeça, você sucedido em um teste de impressionar você recebe
recebe -5 de Percepção, mas recebe 2 de RD Mental. +5, porém, se falhar, recebe -5. Pre 2
Cético. Fujão.
Você recebe diversos benefícios de acordo com seu Melhor um, do que nenhum. Você pode gastar uma ação
NEX de ser e a tabela abaixo: padrão para achar uma rota de fuga. Ao fazer isso você
recebe +5 em testes de Acrobacia e Atletismo e +6m de
NEX Benefício deslocamento para fugir, além de ignorar terreno difícil. Os
bônus acabam case não gaste todas as ações após está
30% +2 em uma Perícia para fugir. Requer Int 2
40% +2 em Defesa
50% +2 em uma Perícia Metido.
Você é dissimulado, atento para rumores e ótimo em
60% +1 em 1 Atributo espalhar ou descobrir fofocas. Quando faz um teste de
70% +2 em uma Perícia Investigação para obter informação, um teste de
Enganação para Intriga ou Mentir ou um teste de
80% +2 em Rolagens de Dano Diplomacia para Persuasão ou Mudar atitude, você
recebe
90% +2 em uma Perícia +1d. Pré-requisitos: Pre 2
99% +1 em 1 Atributo
Os Bônus não são cumulativos (os bônus em atributos e Naturalista.
perícias devem ser aplicados num atributo ou perícia Você ama a natureza e está enfrentando o paranormal
diferente a cada vez.) Quando você utiliza para protegê-la. Em terrenos naturais, você recebe +1d
voluntariamente qualquer item amaldiçoado ou poder em sobrevivência e +2 em testes de resistência contra
paranormal (receber bônus de poderes passivos também efeitos paranormais. Requer Treino em Sobrevivência
contam), perde este poder até o fim da missão. Você
ainda pode usar rituais, receber benefícios de rituais de
outros ou se beneficiar de itens usados por outros. Presença Aterradora.
Requer 30%. Você pode pagar 2 PE para usar os usos de
Intimidação que tenham um único ser de alvo como
se fosse seres na área. Requer treinamento em
Corpo Exuberante. Intimidação.
Você recebe +2 em DTs de habilidades e itens que
utilizem atributos físicos, como Cai Dentro.
Princípios.
Você é confiante no seu código moral e isto de torna
Confissão. quase inabalável. Você tem um código que te limita,
Você recebe +2 em intimidação e pode substituir testes como nunca bater em mulheres, nunca mentir ou nunca
de Investigação para Interrogar e testes de diplomacia atacar um oponente desarmado. Graças a essa rigidez
por Intimidação. Treinado em Intimidação. moral e mental, enquanto mantiver estes princípios
você recebe
+1d em testes de Vontade e Resistência a Dano Mental
Desacreditado. 1. Caso quebre, os benefícios são perdidos até o fim da
Por mais acostumado em ver e lidar com o missão.
paranormal, você é teimoso e se recusa a acreditar
que tudo aquilo é real. Você recebe +1d em testes de
resistência contra efeitos do paranormal. Saúde Mental.
Você tem uma mente forte e saudável, talvez por
bloquear suas experiências com o paranormal, ou
Endividado. talvez por simplesmente ter se acostumado, por isso
Você já está no negativo, por que não ficar ainda mais? recebe +1 de Sanidade por nível. Requer
Você pode escolher 1 item a mais do seu prestígio mais Desacreditado.
alto em uma missão, porém na missão seguinte você
terá um item a menos de uma categoria de prestígio a
menos do que a deste item. Táticas de Combate.
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para
fazer um teste de Tática, DT 20 para criar uma
Espertalhão. estratégia e comandar seu grupo. Todos seus aliados em
Você recebe +2 em DTs de habilidades e itens que alcance médio recebem +1 em Rolagens de Dano até o
utilizem atributos Mentais, mas não em rituais. fim da cena. Para cada 5 pontos que superou a DT do
teste, os aliados recebem +1 nas rolagens, ou seja, caso
tire 27 no teste os aliados recebem +2. Requer
Fantasma. treinamento em Tática.
Você se move de forma imperceptível, como se não
estivesse lá. Graças a isto recebe +1d em testes de
Furtividade e reduz a penalidade por ações chamativas Voz Poderosa.
em 5, se tornando -10 normalmente. Requer Veterano Você recebe +1d em Diplomacia e Intimidação. Ao
em Furtividade usar qualquer uso destas perícias que tenha alcance
curto, este alcance aumenta para médio.
Fuga Grupal.
Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu
normal quando usa o poder Fujão. Além disso, você
pode gastar uma ação de movimento para sinalizar a
rota para seus aliados. Todos recebem +3m de
deslocamento, +5 em atletismo e ignoram terrenos
difíceis. Requer Fujão.
0s Itens
Mudanças em Itens: Soqueira: O prestígio muda de 0 para 1. Além de
Amarras Elementais: Recebem mais um uso, sendo ele: modificações ela também pode receber maldições e
Braçadeiras: defeitos de armas corpo-a-corpo. Ela deixa de fornecer
Você gasta uma ação de movimento e envolve os seus +1 de dano e faz com que ataques desarmados sejam
braços com as Amarras Elementais, caso uma criatura considerados armas para todos os efeitos, como rituais,
do elemento que é fraco contra o presente na amarra te habilidades e etc. Porém, isto não significa que você
ataque você recebe +2 de RD ao bloquear. Caso ataque esteja empunhando uma arma, você só está utilizando
tal criatura com ataques desarmados enquanto está com uma, portanto habilidades como Estilo de Empunhadura
as amarras em seu braço, você recebe +1d4 de dano do Dupla e Combater com duas Armas que precisam que
elemento das amarras. você esteja empunhando uma arma, não funcionam
com ataques desarmados, já que você é a arma e não
Anéis do Elo Mental: Os dois possuem o mesmo RM, está empunhando uma, por isto também só se pode
equivalente ao valor que o maior tinha originalmente. possuir 1 ataque desarmado. Uma soqueira ocupa sua
mão enquanto a está utilizando, não podendo pegar
Bateria Reversa: Caso a bateria esteja cheia, você pode itens com aquela mão.
gastar uma ação de movimento e 2 PE para fazer com
que ela carregue uma arma em alcance curto, durante 1 Spray de Pimenta: A DT é 10+Pontaria+Agilidade.
rodada, está arma recebe +4d6 de dano de eletricidade.
Talismã da Sorte: Em vez de virar cinzas ele só queima e
Calibre Grosso: Em vez de +1d, aumenta o dano em 1 quebra, assim podendo ser reconstruído.
passo.
Taser: A DT é 10+Luta+Agilidade.
Casaco de Lodo: O RD aumenta de 5 para 10.
Voltaico: O dano causado por esta maldição se torna
Coletora: Muda de 1 semana para 1 dia. 2d6 em vez de 1d6 e este dano ultrapassa RD.
Coroa de Espinhos: Muda de 1 semana para 1 dia.
Nova Mecânica: Venenos
Dedo Decepado: Você deve cumprir os pré-requisitos do Um personagem pode adquirir venenos, cada veneno
poder para que ele funcione contigo. tem apenas um uso, a não ser os de contato, estes
possuem 1 uso a mais. Todos os venenos ocupam 1 de
Dum Dum: O bônus muda de +2 para +1. espaço. É possível passar um veneno em uma Arma
Aplicadora caso ele seja de Ferimento ou de Contato,
Energética: O gasto de PE é feito em todos os além disto foi adicionado mais um veneno. Seque
abaixo a tabela e a descrição do veneno.
ataques. Escudo Mental: RM foi de 10 para 5.

Explosiva: Em vez de +2d6, fornece +1d8 Veneno Tipo Categoria


Frasco de Lodo: Funciona 1 vez por dia em vez de 1 vez. Arsênico Ingestão I
Jaqueta do Verissimo: RM foi de 15 para 5.
Beladona Ferimento II
Clorofórmio Inalação IV
Lanterna Reveladora: Terceiro Olho Verdadeiro, em vez
de só terceiro olho. Curare Ferimento III
Maldições: Substitua “A primeira maldição de um
Estricnina Ferimento IV
item aumenta sua categoria em II; maldições Gel Peçonhento Contato II
subsequentes aumentam sua categoria em I.”
Maldições aumentam a categoria de um item em II. Inseticida Inalação I
Máscara de Gás: Substitua "com filtro que cobre o rosto
Lixo Químico Contato II
inteiro" por "uma máscara com um filtro para Peçonha Fraca Ferimento I
respiração e um pequeno tanque de oxigênio"
Peçonha Mortal Ferimento IV
Peitoral da Segunda Chance: Cura 6d10 em vez de 4d10. Peçonha Potente Ferimento III
Pérola de Sangue: A DT aumenta em 5 para cada uso no Sonífero Ingestão III
mesmo dia.

Pistola Sinalizadora: O dano muda de 2d6 de fogo para


1d6 de balístico +2d6 de fogo. Gel Peçonhento.
Este gel produzido na Austrália com o veneno de
Pistola Sinalizadora: O dano muda de 2d6 de fogo diversas cobras peçonhentas, é extremamente frio e é
para 1d6 de balístico +2d6 de fogo. capaz de resfriar feridas e retardar ferimentos. Ele tem 2
efeitos, acelerar a troca de calor no fluxo sanguíneo do
Proteção Pesada: Ao ser utilizada fornece -3m de alvo, assim sendo usado como um Veneno de Ferimento
deslocamento além das penalidades já fornecidas. o deixando alquebrado, ou sendo usado como um Gel
para estancar ferimentos, ele faz com que o alvo pare
Punhos Enraivecidos: Em vez de 1d8, o dano de seus automaticamente o sangramento de um alvo.
ataques desarmados aumenta em 1 passo. E em vez de
até seus PE acabarem, é até seu limite de PE por
rodada.
Novas Modificações para Armas Novo Acessório:
Corpo a Corpo e de Disparo: Pontos.
Aplicadora. Um pequeno kit com 6 pontos de ouvido que se
Esta modificação pode ser aplicada em Armas Corpo- comunicam entre si, este item é imperceptível
a- Corpo ou em um pacote de flechas, ao utilizar está normalmente, sendo posto de forma intra-articular,
modificação no item, você pode gastar uma ação de perceber que uma pessoa está usando um ponto, é um
movimento para aplicar um veneno na arma ou em 2 teste de percepção DT (20+agilidade do usuário).
flechas (3 se for um veneno de contato). Seus Pontos são extremamente frágeis e qualquer grande
próximos 2 ataques (3 se for um veneno de contato) se pancada pode destruí-los, caso sofra um dano massivo,
acertarem, podem aplicar o efeito do veneno aplicado. role 1d4, caso tire um número par, o ponto presente no
Aplicar o veneno gasta ele e não tem como recuperá- seu ouvido é destruído. O kit com os pontos, conta como
lo. um item de prestígio 1 e espaço 1 que deve ser adquirido
por um dos seres, porém, após ser adquirido e
Dizimadora. descontado do seu máximo de prestígio, o kit pode ser
Está modificação só pode ser colocada em armas dividido em 6 itens de Prestígio 0 e Espaço 0.
corpo-a- corpo ou Flechas. O multiplicador de crítico
da arma aumenta em +1.
Modificações para Granadas:
Reconfortante. Destrutiva.
Está arma foi criada para um único propósito, encaixar Sua granada não é feita para ser usada em meras
perfeitamente em seu dono, gerando o mínimo esforço pessoas, é feita para explodir entidades. A granada
do mesmo para sua utilização. Ao adquirir está causa 50% a mais de dano. Está modificações pode ser
modificação, o ser deve escolher uma de suas escolhida 2 vezes, neste caso o dano se torna o dobro do
habilidades que possa ser feita ao realizar um ataque ou dano original.
ao utilizar a ação agredir, como ataque especial e
técnica secreta. O custo de PE para utilizar está Duradoura.
habilidade é diminuído em 1 (mínimo 1). Está A duração do efeito destas granadas é potencializado,
modificação conta como 2, para efeitos de prestígio. caso o efeito seja instantâneo como um dano, está
modificação não alterará nada, caso o efeito tenha uma
duração de 1 ou 2 rodadas, o tempo deste efeito será
Nova Proteção: aumentado, indo para 2 ou 5 rodadas respectivamente.
Escudo Pesado.
Esta é uma versão maior e mais pesada de um escudo Grudinho.
comum, diferente do normal, ele é para todos os efeitos Está granada quando atinge uma área gruda na
uma proteção Pesada. Ao utilizar um escudo pesado, mesma, sendo muito mais fácil de atingir os alvos
você recebe +5 de defesa, +2 de RD, porém só pode com ela, a DT para resistir a está granada aumenta
empunhar armas leves em sua mão livre. Além disto em +5.
também impõe as mesmas penalidades de uma
proteção pesada e reduz seu deslocamento em 3m. Este Potente.
item ocupa 3 Espaços e é Prestígio 1. Esta granada foi feita para ir ainda mais longe do que o
normal. A área de efeito dela aumenta em +3m de raio
e o alcance para arremessa-la aumenta em 1 passo.

-2 Passos -1 Passos Normal +1 Passo +2 Passos +3 Passos


1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8
1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10
1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12
1d4 1d6 1d8 ou 2d4 1d10 1d12 2d8
1d6 1d8 1d10 1d12 2d8 2d10
1d8 1d10 1d12, 2d6 ou 3d4 2d8 2d10 2d12
1d10 1d12 2d8 ou 4d4 2d10 2d12 4d8
1d12 2d8 2d10 2d12 4d8 4d10
2d8 2d10 2d12, 4d6 ou 6d4 4d8 4d10 4d12
2d10 2d12 4d8 ou 8d4 4d10 4d12 8d8
2d12 4d8 4d10 4d12 8d8 8d10
4d8 4d10 4d12, 8d6 ou 12d4 8d8 8d10 8d12
4d10 4d12 8d8 ou 16d4 8d10 8d12 16d8
4d12 8d8 8d10 8d12 16d8 16d10
Defeitos são o contrário de modificações, eles são pequenos problemas que um item pode ter. Cada item, pode ter até 3
defeitos, e cada defeito reduz o prestígio do item em 1 (mínimo 0). Todas as modificações do livro possuem uma contra-
parte dentre os defeitos aqui presentes, caso um item tenha um defeito e uma modificação que afetem a mesma
característica, eles irão se anular, fazendo com que o item deixe de contar como possuindo aquele defeito e aquela
modificação. Ou seja, caso você queira retirar um defeito ou modificação basta levar ao arsenal para que apliquem sua
contraparte no item, o fazendo voltar ao normal. Por não serem recomendados para uso, só se pode ter 1 item com defeito.
Armas pesadas não podem adquirir defeitos, tais armas são feitas por encomenda por serem extremamente difíceis de se
adquirir, como por exemplo uma bazuca, por tal motivo, sempre chegam em estado de quase perfeição.

Defeito Efeito

Defeitos para Armas Corpo a Corpo e de Disparo


Boazinha
Amorosa -2Deve
em rolagens decomo
ser sacada dano.uma ação completa.
Chamativa -10 em testes de ocultar e inimigos recebem +2 em testes de
Desbalanceada -1d em Testes de Ataque.
Frágil Caso tira 1 natural 2 vezes a arma quebra.
Inofensiva -1 em multiplicador de crítico.

Defeitos para Armas de Fogo


Calibre Fino Dano daarma
Dano da armadiminui
diminuipela
em 1 passo.
Coice Estonteante Ao critar, deixa o usuário atordoado.
Emperrada Só atira 1 vez por turno e precisa de uma ação completa para isso.
Encurtada O alcance da arma diminui em 1 passo.
Mira Turva
Gulosa Inimigos recebemocamuflagem
A arma consome parcial.
dobro de munição
Defeitos para Munições
Estrondeantes Usuário fica surdo por 1 rodada após atirar.
Poof Poof -1 em multiplicador de crítico e o dano se torna não letal.

Defeitos para Proteções


Desconfortável
Antiga Usuário recebe
Deixa de 5 deRD.
Fornecer penalidade de carga.
Instável Caso entre em morrendo o item quebra.
Reciclada Defesa da proteção é diminuída.
Tecido Grosso O espaço ocupado pela proteção é dobrado.
Defeitos para Granadas
Fraquinha O dano é reduzido em 50%.
Inconsistente -5 em DT.
Precoce O tempo de efeito diminui.
Reduzida O alcance diminui em 1 passo e o raio em 3m.
Defeitos para Armas Corpo-a-Corpo Mira Turva.
Sua arma possui uma mira embaçada ou que está
e de Disparo: quebrada, apontando levemente para a direção errada,
todos os inimigos contra você contam como se
Amorosa. estivessem em camuflagem parcial.
Sua arma não gosta de sair dentro do coldre ou da
bainha, não gostando de ir para a batalha. A arma se
prende no coldre ou na bainha por serem muito justos
pro tamanho dela ou por estar enferrujada, graças a Defeitos para Munições:
isto, você saca ela como uma ação completa. Caso tenha
algo que diminuía a ação para se sacar a arma como Estrondeantes.
saque rápido, ela é sacada como uma ação padrão, Suas balas causam barulho demais ao sair do cano da
porém, nada é capaz de reduzir para movimento ou arma, ao atirar, todos em alcance médio ficam
menor. surdos e você não consegue se esconder até sua
próxima rodada.
Boazinha.
Sua arma não gosta de machucar os outros, ou Poof Poof.
simplesmente não tem o fio ou capacidade para tal. Suas balas são feitas de borracha, causando
Ela causa -2 em rolagens de dano. feridas menores e não letais. O dano da arma se
torna inteiramente não letal e o multiplicador de
Chamativa. crítico é diminuído em 1.
Ela é extremamente, brilhosa e reluzente, tornando
sua presença muito perceptível. Você recebe -10 em
testes de ocultar ela e inimigos recebem +2 em testes Defeitos para Proteções:
de ataque contra você.
Antiga.
Desbalanceada. Sua proteção é antiga, já tendo sido utilizada dezenas
Um dos lados da sua arma é mais pesado que o outro de vezes, contendo vários rasgos e buracos de bala. A
acabando com seu equilíbrio, você recebe -1d em testes proteção não fornece RD. Este defeito só pode ser
de ataque com esta arma. colocado em armaduras pesadas.
Frágil. Desconfortável.
Sua arma está no limite da durabilidade dela, qualquer Sua proteção é apertada ou tem um design para um
problema interno já seria mais do que o suficiente para corpo diferente do seu. Ao utilizar esta proteção, o ser
que ela quebrasse. Caso tire 1, em um dos dados de seus sofre 5 em penalidade de carga
ataques 2 vezes na mesma cena, a arma quebra após
este ataque. Instável.
O tecido, juntas ou fundições de sua proteção não estão
Inofensiva. mais tão firmes assim, sendo bem instáveis. Graças a
Sua arma não é capaz de causar feridas profundas ou isto, qualquer coisa pode a faze-la quebrar. O item
permanentes. Seu multiplicador de crítico diminui em quebra caso entre e morrendo por dano massivo ou
1, caso seu multiplicador fica x1 por isto, é como se você chegar em 0 PV.
não fosse capaz de critar.
Reciclada.
Sua proteção é feita de pedaços de antigas proteções, o
Defeitos para Armas de Fogo: que faz com que tenha mais falhas em sua defesa, sua
proteção recebe -2 em defesa para leves e -5 para
Calibre Fino. pesadas.
A arma tem um calibre bem mais fino que o normal,
reduzindo seu dano em um passo, caso cause 1d12 Tecido Grosso.
vira 1d10, caso cause 2d8 vira 1d12. Armas com este O tecido é grosso e pesado de forma desnecessária,
defeito precisam de munições específicas de calibre não sendo melhor para defesa, somente te
fino, funcionando exatamente como Calibre Grosso. incomodando. O espaço ocupado pela proteção
dobra.
Coice Estonteante.
Sua arma não tem nenhum amortecimento, fazendo
com que você sofra todo o efeito das explosões da Defeitos para Granadas:
pólvora. Ao tirar um acerto critico a força da explosão é
grande demais para se resistir, graças a isto, você fica Fraquinha.
atordoado por 1 rodada após utilizar. Sua granada tem um combustível diluído ou algum
defeito no mecanismo explosivo. O dano dela diminui
Emperrada. em 50%.
O interior da sua arma está enferrujado, o que impede
que ela consiga recarregar normalmente de forma Inconsistente.
correta, graças a isto, só é possível dar 1 tiro com ela Sua granada tem um formato estranho completamente
por rodada e para isso, deve se gastar uma ação torcido e irregular. Ao arremessa-la é extremamente
completa. difícil atingir onde quer, a DT dela é reduzida em 5. Este
efeito só pode ser usado em granadas com efeitos que
Encurtada. possuam DT.
A arma tem uma capacidade de propulsão menor que as
armas daquele tipo. O alcance dela é diminuído em 1 Precoce.
passo por isso. Está modificação só pode ser utilizada em granadas que
tem efeito de 2 rodadas ou mais. Sua granada tem
Gulosa. menos combustível que o normal, durando menos
Sua arma recarrega rápido demais, ou acaba tempo, caso a granada tenha duração de 5 rodadas ou
dispersando cápsulas ainda com as balas dentro, mais ela dura por 2 rodadas, caso dure por 2 rodadas,
fazendo com que gaste mais munição. Você gasta o ela dura por somente uma rodada.
dobro de munição que o normal, caso a duração da
munição seja 1 cena ou menor, você deve ter 2 munições Reduzida.
iguais para usar está arma. Sua granada é uma versão menor da original, porém
possuindo algumas deformações a deixando menos
aerodinâmica e efetiva. O alcance dela diminui em 1
passo e o raio de efeito diminui em 3m.
Está é uma pequena reformulação que fiz nas armas, para que assim elas tivessem uma maior
diferen- ciação entre si, não sendo armas extremamente parecidas e iguais, como se é no livro com
Pistola e Revolver por exemplo. Por isto, também refiz todas as já presentes no sistema, as dando
habilidades “únicas” e fazendo alguns rebalanceamentos que julguei necessários.
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Armas de Fogo - Duas Mãos


Fuzil de Caça 1 2d8 x3 Médio B 2
Balas Longas 1 - - - - 1
Armas Táticas

Corpo a Corpo - Leves


Chakram 1 1d6 19 Curto C 2
Chicote 1 1d6 19 - C 1
Leque 1 1d6 19 - C/P 1
Machadinha 0 1d6 x3 Curto C 1
Neko-te 0 1d6 x2 - C 1
Nunchaku 1 1d6 19 - I 1
Tonfa 0 1d4 x2 - I 1
Corpo a Corpo - Uma Mão
Bastão de Choque 1 1d6 x2 - Elétrico 1
Corrente 1 1d8 x2 - I 1
Espada 1 1d8 19 - C 1
Florete 1 1d6 18 - P 1
Machado 1 1d8 x3 - C 2
Mangual 1 1d8 x3 - I 1
Picareta 1 1d6 x4 - P 1
Shikomizue 1 1d8 19 - C 1

Corpo a Corpo - Duas Mãos


Acha 1 1d10 x3 - C 3
Gadanho 1 2d4 x4 - C 2
Lâmina Dupla 1 1d8/1d8 19 - C 2
Katana 1 1d10 19 - C 2
Kusari-Gama 1 1d6/1d8 19 - C/I 2
Montante 2 2d6 19/x3 - C 3
Tridente 1 1d10 x3 - P 2

Armas a Distância - Leves


Boomerang 0 1d6 x3 Médio I 1
Shuriken 1 1d4 19/x3 Curto P 2

Armas de Disparo - Duas Mãos


Arco Composto 1 1d12 x3 Longo P 2
Flechas 0 - - - - 1
Balestra 1 2d8 19/x3 Médio P 2
Flechas 0 - - - - 1
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Armas de Fogo - Leves


Pistola de Cutelo 1 2d6/1d6 18 Curto B/C 1
Balas Curtas 0 - - - - 1
Pistola de Dardos 1 1d3 x2 Curto P 1

Armas de Fogo - Uma Mão


Carabina 2 2d8 19/x3 Médio B 2
Balas Longas 1 - - - - 1
Submetralhadora 1 2d6 19/x3 Médio B 2
Balas Longas 1 - - - - 1

Armas de Fogo - Duas Mãos


Bacamarte 2 2d6 x2 6m B 3
Cartuchos 1 - - - - 1
Espingarda 2 2d6 19/x3 Médio B 3
Cartuchos 1 - - - - 1
Fuzil de Assalto 2 2d10 x3 Médio B 2
Balas Longas 1 - - - - 1
Fuzil de Precisão 3 2d10 19/x3 Longo B 3
Balas Longas 1 - - - - 1
Lança-Granadas 2 1d6 18 Médio I 2

Armas Pesadas

Corpo a Corpo - Uma Mão


Sabre-Serrilhado 2 1d8 17/x3 - C 2

Corpo a Corpo - Duas Mãos


Motosserra 2 4d4 19/x3 - C 2

Armas de Disparo - Duas Mãos


Ninho de Abelhas 3 16d4 x2 Médio P/Fogo 3
Flechas 0 - - - - 1

Armas de Fogo - Duas Mãos


Bazuca 3 8d10 x2 Médio I 3
Foguete 1 - - - - 1
Lança-Chamas 3 4d10 x2 Curto Fogo 2
Combustível 1 - - - - 1
Metralhadora 2 4d8 19/x3 Médio B 2
Balas Longas 1 - - - - 1
DESCRIÇÃO DAS Bazuca.
Este lança-foguetes foi concebido como uma arma
ARMAS antitanques, mas também se mostrou eficaz contra
entidades. A bazuca causa seu dano no alvo atingido e
em todas as criaturas num raio de 3m; essas criaturas
Acha. têm direito a um teste de Reflexos (DT Agi) para
Um machado grande e pesado, usado no corte de reduzir o dano à metade (mas não o alvo atingido
árvores largas. Por ser um grande machado, você pode diretamente).
causar grandes feridas com muita facilidade, fazendo os Você pode disparar o foguete num ponto qualquer em
inimigos perderem muito sangue, caso crite, deixa o alcance médio, em vez de numa criatura específica;
inimigo abalado por 1 rodada. Além disto, adiciona o nesse caso, não precisa rolar ataque e não tem chance
dobro da força no dano. de errar (mas também não acerta nenhum alvo
diretamente). A bazuca exige uma ação de movimento
Alabarda. para ser recarregada a cada disparo.
Semelhante a uma lança, porém um pouco maior e com
uma lâmina em meia lua em sua ponta, a Alabarda é a Besta.
combinação perfeita do alcance das armas de haste com Usada por caçadores, esta arma também é eficiente
o poder de um machado. A Alabarda pode ser usada contra outros tipos de criaturas. Após cada disparo ela
para dar uma estocada, dando dano perfurante ou exige uma ação de movimento para ser recarregada. É a
usada como um machado, dando dano cortante. Está melhor opção para aqueles que não desejam a enorme
arma tem + 1,5m de alcance que as demais, além disso, dor de cabeça em relação ao porte de armas de fogo.
caso seja capaz de fazer múltiplos ataques em uma
rodada e você erre o primeiro ataque e este seja uma Boomerang.
estocada, pode retornar a Alabarda, ao fazer isto, você Estes grandes pedaços de madeira em forma de V têm
deixa o inimigo desprevenido contra seu segundo duas chances de acertar, uma na ida e uma na volta,
ataque, sendo este obrigatoriamente dano de corte. caso acerte um dos ataques, o Boomerang atinge o
inimigo e cai no chão, caso erre os 2, ele retorna pada
Arco. suas mãos. É possível usar o Boomerang para fazer
Este arco comum é próprio para tiro ao alvo, mas pode manobras de desarmar à distância. O boomerang
ser empregado como uma arma em caso de também pode ser utilizado como uma arma corpo-a-
necessidade. Um arco é a arma perfeita para se usar corpo.
sem ser percebido, por não fazer tanto barulho e graças
a seu alcance. Ao utilizar um arco, a penalidade de fazer Cajado.
uma ação chamativa é diminuída em 10. Um cabo de madeira ou barra de ferro longo. Inclui o
cajado bo usado em artes marciais. Pode ser usada com
Arco Composto. Combater com Duas Armas (e poderes similares) para
Este arco moderno usa materiais de alta tensão e um fazer ataques adicionais, como se fosse uma arma de
sistema de roldanas para gerar uma pressão elevada. uma mão e uma arma leve. Ao usar um cajado para se
Ao contrário de outras armas de disparo, permite que defender de manobras, você recebe +2 em testes de
você aplique seu valor de Força às rolagens de dano. Luta.
Assim como sua versão menor, ao utilizar um arco
composto, a penalidade de fazer uma ação chamativa Carabina.
é diminuída em 10 (mínimo 0). Uma versão um pouco menor de um fuzil, sendo uma
ótima opção para infiltrações, ou para usuários de
Bacamarte. granada que queiram poder sacá-las sem ter que largar
Esta arma de fogo foi criada para não depender de suas armas ou se apoiar em algum local. Está arma
precisão. O disparo causa 2d6 pontos de dano de pode ser utilizada com as duas mãos, ao fazer isto,
impacto em um cone de 6m (Reflexos DT = 10 + recebe +1d em seus testes de ataque.
Fortitude + Agi reduz à metade; se você não for
proficiente com esta arma, a DT é reduzida em –5). Chakram.
Após efetuar um disparo, é necessário recarregar o Este aro rodeado de lâminas, é uma antiga arma do
bacamarte, o que exige uma ação completa. oriente média desenvolvida para ser arremessada e para
cortar as armas de seus inimigos. Está arma pode ser
Balestra. utilizada para fazer a manobra quebrar em objetos a
Uma besta pesada, capaz de disparos poderosos. distância, por ter sido desenvolvida para isto, ela recebe
Exige uma ação de movimento para ser recarregada +1d para fazer está manobra e atravessa 5 de RD de
a cada disparo. Ao mirar com essa arma, o armas. Chakrans vem em pequenos conjuntos de 6.
multiplicador de crítico aumenta em +1.
Chicote.
Bastão. Esta arma pode ser usada para atacar inimigos a até
Um cilindro de madeira maciça. Pode ser um taco de 4,5m e pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas de
beisebol, um cacetete da polícia, ou apenas uma clava seus adversários. O chicote fornece +2 em testes para
envolta em pregos ou arame farpado. Você pode derrubar ou desarmar.
empunhar um bastão com uma mão (dano 1d6) ou com
as duas (dano 1d8). Ao utilizar está arma para executar a Coronhada.
manobra desarmar, você joga o item em 1d4 x 1,5m na Você pode usar uma arma de fogo como uma arma
direção que desejar. corpo a corpo com essas estatísticas. Caso sua arma de
fogo seja de uma mão, o dano dela aumenta em 1 passo,
Bastão de Choque. caso seja de duas mãos, ela aumenta em +1 passo.
É um longo bastão com 2 pequenas hastes em sua ponta
por onde passam milhares de volts. Ao fazer um ataque Corrente.
em um inimigo, você afeta o sistema nervoso dele. Caso Um pedaço de corrente grossa com um peso em uma
tire 20 natural no teste de ataque, você não só causa o das extremidades pode ser usado como uma arma
dano extra natural de um crítico, você também paralisa bastante efetiva. Está arma, diferente das demais, é
o inimigo por 1 rodada. capaz de ser usada para agarrar um alvo. Além disso, a
corrente fornece
+2 em testes para desarmar, derrubar e agarrar.
Espada.
Kusari-Gama.
Uma arma medieval, como uma espada longa dos
Uma pequena foice (1d6 corte) ligada a um grande peso
cavaleiros europeus ou uma cimitarra sarracena.
de metal (1d8 de esmagamento), esta arma pode ser
Embora sejam arcaicas, espadas ainda podem ser
usada com Combater com Duas Armas (e poderes
encontradas nos depósitos da Ordem e, nas mãos de um
similares) para fazer ataques adicionais, como se fosse
agente treinado, continuam sendo letais. Você pode
uma arma de uma mão e uma arma leve. Além disto, ela
empunhar uma espada com uma mão (dano 1d8) ou com
aumenta seu alcance em +1,5m quando a utilizar e
as duas (dano 1d10).
fornece +2 em testes de desarmar.
Caso seja expert em luta e esteja empunhando-a com as
2 mãos, você recebe +1 em Multiplicador de Crítico com Lâmina Dupla.
ela. Esta é uma arma com uma lâmina extra acoplada ao
outro lado de seu punhal ou haste, possuindo diversas
Espingarda.
versões, podendo ser feita com espadas, lanças e foices.
Arma de fogo longa e com cano liso. A espingarda causa
Pode ser usada com Combater com Duas Armas (e
o dobro do dano se estiver em alcance curto. Esta arma
poderes similares) para fazer ataques adicionais, como se
precisa ser recarregada a cada 2 tiros, recarregar ela é
fosse uma arma de uma mão e uma arma leve. Além
uma ação de movimento.
disso, caso seja expert em luta, uma vez por rodada pode
Estilingue. ao usar a ação agredir para fazer 2 ataques com sua
Uma versão aprimorada do brinquedo, estilingues servem arma, gastar 1 PE e fazer um terceiro.
muito bem para missões furtivas e silenciosas. Você
Lança.
pode somar sua força no dano dela. Estilingues não
Uma haste de madeira com uma ponta metálica afiada,
precisam de munição, você pode só atirar com qualquer
a lança é uma arma arcaica, mas usada ainda hoje por
pedra.
artistas marciais. Pode ser arremessada. Você pode gastar
Recarregar o estilingue é uma ação livre.
uma ação de movimento para se posicionar com a
Faca. lança para caso alguém adentre em um alcance de até
Uma lâmina longa e afiada, como uma faca de cortar 3m de você voluntariamente, você possa uma vez por
carne, uma navalha ou mesmo uma faca militar. Facas rodada gastar 2 PE para fazer 1 ataque como uma ação
de cozinha pequenas causam apenas 1d3 pontos de livre contra este alvo.
dano.
Lança-chamas.
Quando ataca com uma faca, você pode usar sua
Equipamento de uso militar que esguicha líquido
Agilidade em vez de Força no teste de ataque e no dano.
inflamável incandescente pressurizado. Um lança-chamas
Uma faca pode ser arremessada
atinge todas as criaturas em uma linha de 1,5m de
Florete. largura com alcance curto, mas não alcança além disso.
Esta espada de lâmina fina e comprida é usada por Faça um único teste de ataque e compare o resultado
esgrimistas. Está é uma arma ágil. Além disto, caso com a Defesa de todas as criaturas na área. Além de
seja Veterano em Luta, você recebe +1 de margem de sofrer dano normal, as criaturas atingidas ficam em
ameaça com essa arma. chamas.

Fuzil de Assalto. Lança-Granadas.


A arma de fogo padrão da maioria dos exércitos Está arma é perfeita para utilizar granadas, ao usar ela
modernos. É uma arma automática. Esta arma por ter para atirar granadas, caso crite a DT para resistir a
munições extremamente longas, consegue fazer grandes granada aumenta em +2. Além disso, o alcance das
rajadas, graças a isto você consegue aplicar a granadas se torna o alcance dessa arma, pois são
propriedade automática uma segunda vez, indo para lançadas por ela em seu inimigo causando um pequeno
um total de +2d nas rolagens de dano e -2d em testes dano de impacto.
de ataque. Recarregar está arma é uma ação de movimento e deve
ser feita após cada tiro. Por mais que você erre o ataque,
Fuzil de Caça. a granada ainda funciona normalmente.
Esta arma de fogo é bastante popular entre
fazendeiros, caçadores e atiradores esportistas. Por ter Leque.
sido feita para caça em locais com muitos obstáculos, Este grande leque existe em duas versões: cortante (com
o Fuzil de Caça tem uma capacidade de auxiliar na lâminas na borda) e perfurante (com espinhos na
mira contra alvos que estejam em movimento ou borda). Todos podem ser fechados/abertos como uma
obscurecidos. Caso já esteja mirando em um ser, você ação livre e transformados em um pequeno bastão (1d4
pode gastar uma ação de movimento para focar ainda esmagamento). Se você abrir o leque e, na mesma
mais sua mira, ao fazer isto, você anula camuflagem rodada, usá-lo para atacar, o oponente fica
parcial não paranormal. desprevenido contra esse ataque (mas este truque só
funciona uma vez por combate). Por ser pequeno e
Fuzil de Precisão. discreto, fornece +5 em testes de Crime para escondê-lo.
Esta arma de fogo de uso militar é projetada para Esta arma é ágil.
disparos longos e precisos. Se for veterano em Pontaria
e mirar com um fuzil de precisão, você recebe +5 na Maça.
margem de ameaça de seu ataque. Feita para demolir pessoas, esta arma é perfeita para
amassar seus alvos. Ao utilizar uma maça e tirar 20
Gadanho. natural, você pode rolar 1d20, caso tire 16 ou mais,
Uma ferramenta agrícola, o gadanho é uma versão você fratura uma parte do corpo de seu inimigo,
maior da foice, para uso com as duas mãos. Foi criada deixando ele lento ou fraco por 1d4 rodadas.
para ceifar cereais, mas também pode ceifar vidas, por
isto, caso crite em um alvo com 10% ou menos de vida, o Machadinha.
alvo entra automaticamente em morrendo após o Ferramenta útil para cortar madeira, pode ser
ataque. facilmente encontrada em canteiros de obras e fazendas.
Esta arma é perfeita para ser arremessada, sendo usada
Katana. para tal em competições, caso arremesse essa arma,
Originária do Japão, esta espada longa e levemente você recebe +2 em Rolagens de dano. Tais armas vem
curvada transcendeu os séculos e ganhou o mundo. Se em duplas.
você for veterano em Luta pode usá-la como uma arma
de uma mão. A katana é uma arma ágil.
Machado.
escalar e caso você seja bem-sucedido em um bloqueio
Uma ferramenta importante para lenhadores e bombeiros, (não ser atingido pelo ataque de seu inimigo ou reduzir
um machado pode causar ferimentos terríveis. Está todo o dano que ele causou, graças a seu bônus de
arma tem a brutalidade perfeita para quebrar itens e Fortitude) você pode gastar 1 PE e uma reação para
ossos com seu grande peso e forte lâmina. Ao usar este usar a manobra quebrar como uma ação livre.
machado, para quebrar objetos você tem seu dano
aumentado em 2 passos. Caso segure está arma com as 2 Ninho de Abelhas.
mãos, sua força será somada 2 vezes ao dano em vez de Este tubo hexagonal é uma antiga arma chinesa,
1. conhecida por ser aparentemente inofensiva e por
lançar dezenas de flechas em chamas, como se
estivessem pegando fogo.
Machete. Para recarregar está arma, é necessária uma rodada
Uma lâmina longa, muito usada como ferramenta para inteira, o que não pode ser diminuído com saque rápido.
abrir trilhas. Está é uma arma extremamente propicia Metade do seu dano é de perfuração e metade é de fogo,
para se cortar madeira e pequenas plantas, graças a isso ao utilizar está arma é possível atingir até 4 alvos de
quando utilizada para que itens que não sejam de metal, uma vez, com está arma, para isto, você deve fazer um
ela recebe único teste de ataque e compará-lo com a defesa de cada
+1d de dano e ignora 5 de RD deles. alvo. Ao atirar em múltiplos alvos, o dano é dividido
entre eles, igualmente, para isto, role todos os dados e
Macuahuitl. dívida pelo número de inimigos que se tentou atingir.
Está é uma antiga arma asteca que possuí diversas Nunchaku.
lâminas de obsidiana ao redor de sua haste. Por ser Dois bastões curtos de madeira ligados por uma
extremamente brutal, ela é uma ótima escolha para corrente, o nunchaku se tornou popular graças a filmes
agentes que pretendem bater sem pensar muito. Está de artes marciais. Está arma se baseia em um manuseio
arma causa 1d4 de cada um de seus tipos de dano, já que constante com ataques frequentes, graças a isto uma vez
ao mesmo tempo que machuca com seu impacto, por turno quando usa a ação agredir com um Nunchaku,
semelhante a um bastão, ela corta com as pequenas você pode gastar 2 PE para fazer um ataque extra. Esta
arma é agil.
partes de obsidiana. É possível ter uma versão maior
desta arma, que é usada para 2 mãos, em vez do normal Picareta.
ela causa 1d6 de cada tipo e tem peso 2. Usada por mineradores, esta ferramenta quebra pedras
com facilidade. Imagine o que pode fazer com carne e
Mangual. osso! Caso já tenha feito um Crítico em um alvo com
Uma haste metálica ligada a uma corrente com uma está arma, nesta rodada ou na anterior, você pode
esfera de aço na ponta. Um ser que utilize um mangual tentar atingir mais fundo aquele mesmo lugar, ao fazer
pode gastar uma ação de movimento para girar o isto você sofre -5 em seu teste de ataque, mas sua
mangual antes de atacar, o próximo ataque feito com o margem de ameaça aumenta em 2.
mesmo, tem seu dano aumentado em 2 Passos. Pistola.
A arma de fogo mais comum e fácil de se encontrar,
Marreta. graças a sua combinação de poder de fogo e sua
Está é uma versão maior de um martelo comum, feito capacidade de ser facilmente ocultada, a tornou uma das
especificamente para combates. Você soma sua força 2 preferidas dos agentes da ordem. Um usuário desta
vezes em rolagens de dano com essa arma em vez de arma, recebe +5 em testes de crime para ocultá-la e
uma. Ao utilizar uma marreta e tirar 20 natural, você pode fazer isto sem ser treinado na perícia.
rola 1d20, caso tire 16 ou mais, você quebra uma parte
do corpo de seu inimigo, deixando ele lento ou fraco Pistola de Cutelo.
por 1d6 rodadas Está pistola com uma faca tática forjada junto ao cano,
pode ser usada tanto para combate corpo a corpo,
quanto para a distância. Ao ser utilizada para atirar,
Martelo. está pistola ignora penalidades por ser utilizada em
Esta ferramenta comum pode ser usada como arma alcance Corpo-a- Corpo, além disso pode ser usada
na falta de opções melhores. Por ser um objeto quase como uma faca caso esteja sem munição, dando 1d6 de
pendular, sua utilização é extremamente dependente da dano Cortante.
Força, ao utilizar está arma, você soma o dobro da
sua Força em dano no lugar de apenas uma vez. Pistola de Dardos.
Esta arma dispara dardos com um poderoso sonífero.
Metralhadora. Para atirar em uma criatura, faça um ataque à distância
Uma arma de fogo pesada, de uso militar. Para atacar contra ela. Se acertá-la, ela fica inconsciente até o fim da
cena (Fortitude DT Pontaria Agi reduz para lenta por 1
com uma metralhadora, você precisa ter Força 4 ou rodada). A pistola vem com dois dardos. Uma caixa
maior ou gastar uma ação de movimento para apoiá-la adicional com dois dardos é um item de categoria 0 que
em seu tripé ou suporte apropriado; caso contrário, ocupa 1 espaço. Caso crite, a DT para resistir, aumenta
sofre –5 em seus ataques. Uma metralhadora é uma em +2.
arma automática.
Punhal.
Montante. Uma faca de lâmina longa e pontiaguda, usada por
Enorme e pesada, esta espada de 1,5m de comprimento cultistas em seus rituais. Um personagem pode gastar
é uma arma poderosa. Caso seja veterano em luta e uma ação de movimento e fazer um ataque em si mesmo
com um punhal, sofrendo 1d4 de dano de perfuração, ao
esteja empunhando-a com as 2 mãos, você pode gastar fazer isto, ele é capaz de gerar uma fonte segura para
uma ação de movimento para assumir um obtenção de sangue, tal fonte conta como um
posicionamento, ao fazer isto você recebe +1 em componente de sangue que pode ser utilizado como
Multiplicador de Crítico com esta arma até o fim da componente ritualístico para conjurar rituais de sangue,
cena. porém para cada PE gasto nestes rituais, o conjurador
perde 1 PV de seus atuais.
Motosserra.
Uma ferramenta motorizada capaz de causar ferimentos Revólver.
profundos; sempre que rolar um 4 em um dado de dano Uma clássica arma de fogo conhecida pelo seu uso nos
duelos. Está arma tem um fator surpresa, quando sacar
com um motosserra, role um dado de dano adicional. está arma, pode gastar uma ação completa no lugar de
Apesar de potente, esta arma é muito desajeitada e uma de movimento ou uma livre (caso tenha saque
impõe uma penalidade de –2 nos seus testes de ataque. rápido), para já atirar no inimigo logo após retirá-la,
Ligar uma motosserra gasta uma ação de movimento. mas isto só funciona uma vez no combate, ao fazer isto o
inimigo fica desprevenido para este primeiro tiro.
Neko-te.
Esta arma é um tipo de luva com garras metálicas Sabre-Serrilhado.
na palma e dorso. Oferece +2 em testes de Atletismo Este sabre além de cortar, destroça a carne do alvo.
para Quando faz um acerto crítico com este sabre, o alvo
fica sangrando. Esta arma é ágil.
Shikomizue.
Tonfa.
Está espada japonesa é feita para ser idêntica a uma
Um bastão de madeira com uma guarda lateral, que
simples bengala, graças a isto é impossível saber se um
serve para segurar e executar manobras variadas,
usuário está a carregando ou não até que seja sacada.
incluindo bloquear ataques. Ao utilizar uma Tonfa o
Esta arma sempre passa automaticamente em todos os
ser recebe +1 em Defesa cumulativo com outros itens,
testes para ser ocultada. Está é uma arma ágil.
caso utilize duas Tonfas com o poder Combater com
Shuriken. duas Armas, recebe um total de +2 em Defesa. Este
São pequenos projéteis metálicos em forma de estrelas ou bônus também entra na RD do bloqueio.
dardos. Você pode gastar 2 PE para arremessar uma
Tridente.
Shuriken adicional num ataque. Um ser pode lançar
Uma grande lança com três pontas, perfeita para
um número de Shurikens extras em um ataque igual
prender pernas, braços e armas. Por ser uma arma com
ao seu valor de Agilidade (máximo 5). Cada kit vem
um ótimo equilíbrio e capacidade de aparar golPE, o
com 20 Shurikens que podem ser recuperados após
tridente fornece
serem utilizados.
+2 em defesa e em testes para derrubar e desarmar.
Submetralhadora.
Wakizashi.
Esta arma de fogo automática pode ser empunhada
Originária do Japão, esta espada curta é uma versão
com apenas uma mão. Ao usar está arma, você usar sua
um pouco menor de uma Katana. Se você for veterano
propriedade automática, para fazer uma rajada dupla,
em Luta pode usá-la como uma arma leve. Caso
ao fazer isso você gasta uma ação completa e 2 PE para
utilize uma wakizashi junto de uma Katana, as duas
fazer 2 rajadas de tiros, as 2 sofrendo -1d em seus
armas recebem
testes de ataque e +1d em seu dano.
+1 de dano. Esta é uma Arma ágil.
Absorvedora. Folha de Arnaldo
Está proteção leve, tem espinhos retraídos por todo seu Esta folha anteriormente pertencia ao grimório de Arnaldo
interior, colocar ou tirar ela causa 3d6 de dano. Ao ser Fritz, que possuía capacidades de alterar todo o
ferido em combate, ela liberará os espinhos, fazendo paranormal. Está pequena folha te dá parte deste poder
você começar a ser furado e sugado pouco a pouco, te permitindo modificar um pouco mais as regras as qual
fazendo perder 5PV por turno. Normalmente, ela conta não está preso. Ao estar sendo empunhada por um
como uma proteção leve comum, porém para cada 5 de marcado este item fornece +2 de limite de PE por
dano que o usuário sofrer por ela, a defesa fornecida rodada para o usuário.
aumenta em 1. Este item amaldiçoado pode receber
modificações. Ao fim da cena, os espinhos se retraem
novamente, causando 3d6 de dano no usuário.
Fragmentos do Poder.
Estes itens existem nas mais diversas formas, porém
como forma geral, eles são uma parte de um corpo, estes
BARALHO DO CAOS. itens podem ser comidos por um ser para adquirir +1
Este baralho possui 22 cartas aleatórias, 10 benéficas, em um atributo permanentemente relacionado aquele
10 penalizantes e 2 indiferentes. Um ser que pegue item, por exemplo: um cérebro para inteligência, uma
neste baralho fica atrelado a ele até sua morte. No inicio língua para presença, um fígado para constituição um
de cada cena uma carta do baralho sai aleatoriamente e bíceps para força ou um pé para agilidade. Ao consumir
cai no chão, tendo um efeito no ser ou em algum outro um destes itens, o ser adquire um trauma eterno em
ser aleatório da cena. O usuário pode sacar mais uma troca do poder, por isto perde 20% da sua sanidade
carta do baralho com uma ação padrão caso queira, máxima e dá que irá receber ao avançar de cada nível.
mesmo que isso não seja recomendado. Para se saber o Um ser só pode consumir este item 1 vez para cada
efeito que irá sair, role 3d8-2 o resultado que cair atributo.
definirá qual será a carta. Nada consegue mudar o
resultado deste baralho.
Todos os efeitos duram até o fim da cena, caso não
digam o contrário. Icosaedro da Verdade.
Este cristal com 20 lados perfeitamente iguais, mostra
1- Um aliado aleatório cai enlouquecendo sendo tocado 20 cenas aleatórias do próximo dia que acontecerão no
pela energia. mundo, a maior parte destas cenas é inútil, porém pelo
2- Convoca uma criatura aleatória de Energia de VD menos uma dela, revela algo importante para o usuário,
igual ou menor que seu NEX para te ajudar. mesmo que ele saiba ou não. O mestre não precisa
3- Todos os inimigos recebem uma ação extra no descrever todas, pois a maior parte é claramente inútil,
próximo turno. só é necessário descrever de 3 a 5 cenas.
4- Você recebe -1d em testes de um atributo
aleatório. 5- Todos os inimigos recebem +2 em
rolagens de dano. 6- Você gasta 10 PEs. Lodochete.
7- Todos os inimigos recebem +1d em testes de perícia. Esta pochete feita de lodo, é capaz de engolir itens, ela
8-O usuário perde o treinamento em uma perícia ocupa 2 espaços no inventário e pode armazenar até
aleatória. 20 espaços. Itens de qualquer tamanho podem ser
9- Você perde 20 PV atuais. colocados na Lodochete, caso 1 ser entre nela ele
10- Você diminui em uma categoria de perderia 2d4 de SAN atual por turno lá. O usuário
tamanho. 11- Um objeto aleatório aparece pode entrar nela com uma ação de movimento para se
acima da carta. esconder recebendo +15 de Furtividade, mas não
12- Um animal ou planta aleatório aparece acima da podendo fazer ações. Ao pegar um item de dentro dela,
carta. 13- Você aumenta em uma categoria de tamanho. se perde 2 de SAN atual.
14- Você recebe 20 PV temporários.
15- Você se torna treinado em uma perícia aleatória.
16- Todos os aliados recebem +1d em testes de
perícia. 17- Você recebe 10 PE temporários. Nitron.
18- Todos os aliados recebem +2 em rolagens de dano. Este par de luvas te fazem ser capaz de gerar uma moto
19- Você recebe +1d em testes de um atributo aleatório. invisível de energia abaixo de seu corpo ao gastar 3 PE.
20- Todos os aliados recebem uma ação extra no Se usada durante um combate, você recebe 30m de
próximo turno. deslocamento durante uma rodada e caso bata em
21- Convoca uma criatura aleatória de Energia de alguém, causa 10d8 de dano de energia, porém sofre
VD igual ou menor que seu NEX que tentará te 4d8 de dano do mesmo tipo, para atropelar alguém é
matar. necessário vencer um teste de pontaria ou pilotagem
22- Um inimigo aleatório cai enlouquecendo sendo contra um teste de reflexos do alvo, você recebe bônus
tocado neste teste como se estivesse fazendo uma investida
pela energia. corpo-a-corpo. É possível fazer a moto desaparecer
quando se quiser com uma reação. Só é possível ter uma
dessas motos invocadas por par de luva. Está moto é
Bracelete Bestial. mais rápida que veículos normais, caso utilize ela para
Este bracelete é semelhante a um smartwatch atual e uma viagem, você diminui o tempo pela metade e
consegue registrar toda a existência e funcionamento de pessoas não ligadas ao paranormal, veem você e ela
uma criatura paranormal e replica-la em seu usuário. como um vulto roxo passando.
Após destruir uma criatura paranormal, você pode
gastar 5 PE para registrar tal criatura neste bracelete.
Uma vez por combate você pode gastar 1 PE pra cada 5
de VD da criatura, para se transformar nela durante Véu de Apneia.
1d4+vig de rodadas, mudando sua ficha inteira para a Este manto negro, o permite ser imperceptível enquanto
dela. Enquanto estiver na forma desta criatura, você por se aproxima da morte voluntariamente. Você pode
rodada perde 2 de sanidade atual para cada 25 de VD segurar o folego (veja usos de Atletismo) para criar uma
que a criatura possuir. Retirar estre bracelete é ilusão ao seu redor, que faz com que sua presença seja
extremamente difícil, pois ele está interligado ao desprezada por outros seres, te tornando praticamente
sistema neural do ser, para retirar ele é necessário um imperceptível, te deixando praticamente invisível. Caso
teste de ocultismo ou medicina DT 30 e uma ação deixe de segurar o folego, todos voltam a te ver
completa ou de interlúdio. normalmente.
4: 0s
Substitua a parte de rituals do livro por este capitulo.
1° CÍRCULO Canção de Ninar. Alvo fica fatigado ou cai em um sono
profundo.
SANGUE Compreensão Paranormal. Você entende qualquer

Armadura de Sangue. Recobre o corpo com placas de linguagem escrita ou falada.

sangue endurecido. Em Formação!. Alvos recebem bônus em testes de

Arma Atroz. Arma corpo a corpo causa dano adicional ataque.

de Sangue. Enfeitiçar. Alvo se torna prestativo.

Ascensão de Espinhos. Onda de espinhos que imobiliza Extensão de Poder. Aumenta o alcance e a margem de

os alvos. ameaça de uma arma.

Choque Mental. O alvo sofre danos em sua cabeça e Ligação de Ferro. Conjurador se conecta a uma proteção
fica recebendo PVs temporários.
pasmo. Monólogo. O alvo revela uma informação útil.
Corpo Adaptado. Ignora frio e calor, pode respirar Olho de 24 Quilates. Você cobre um alvo com ouro.
debaixo d’água. Ouvir os Sussurros. Você se comunica com vozes
Corpo de Sangue. Reveste seu corpo de sangue do Outro Lado para receber informações.
aumentando o dano desarmado. Palavras de Dor. Lança uma onomatopeia na direção de
Distorcer Aparência. Muda a aparência de um ou mais um alvo e causa dano.
alvos. Perturbação. Força o alvo a obedecer a uma
Entorpecer. Cobre uma arma com veneno. ordem. Reescrita Marcial. Fornece dados extras
Flecha de Sangue. Cria uma flecha de sangue e a atira ao teste de ataque com a arma.
contra um alvo. Scanner. Copia um texto instantaneamente.
Fortalecimento Sensorial. Melhora seus sentidos e sua Sigilos do Equilíbrio. Cria sigilos para se defender.
percepção. Tecer Ilusão. Cria uma ilusão visual ou sonora.
Mão Amiga. Cria uma mão de sangue que pega objetos. Terceiro Olho. Você vê manifestações
Monocular. Funde seus olhos em um só. paranormais. Troca de Dores. Faz 2 seres terem
Ódio Incontrolável. Aumenta dano corpo a corpo e seus últimos ferimentos trocados.
perícias físicas, mas piora perícias mentais.
Pelo de Mamute. Pelagem Grossa fornece RD. ENERGIA
Pequenas Melhorias. Altera seu corpo brevemente,
Amaldiçoar Tecnologia. Aprimora um item.
recebendo bônus em uma perícia.
Bomba de Magma. Cria uma pequena bomba de lava que
Reforço Nutritivo. Deixa um alimento mais saboroso,
explode após 1 rodada.
fornecendo bônus.
Cara ou Coroa. Você joga uma moeda recebendo
Sabor do Sangue. Ataca o alvo com sua língua, o
bônus ou penalidades a partir do resultado.
deixando sangrando.
Coincidência Forçada. Recebe bônus em um teste.
Sangue de Onça. Molda o corpo do alvo como o de um
Combustão. O alvo entra em combustão.
felino, recebendo bônus em deslocamento e Atletismo
Criar Elementos. Cria uma pequena porção de um dos
Sangue Grosso. Cria pequenos objetos de sangue.
elementos da natureza.
Sepultura. Expele a energia vital de um alvo para o
Eletrocussão. Corrente voltaica eletrocuta o alvo.
meio- ambiente ao seu redor.
Embaralhar. Cria duplicatas para confundir os
inimigos, oferecendo bônus na Defesa.
CONHECIMENTO Expulsão. Você cria cartões e expulsa uma perícia do
Assustar. O alvo fica apavorado ou abalado. corpo do alvo.
Beleza Irreal. Você fica mais bonito e carismático, Frenesi. Entra em êxtase, recebendo bônus em
recebendo bônus em testes de presença. suas resistências.
Calmaria. Melhora a categoria de atitude do alvo. Gás Fétido. Gás deixa alvos enjoados.
Canção de Ninar. Alvo fica fatigado ou cai em um sono Lufada Congelante. Cone que deixa alvos lentos.
profundo. Luz. Objeto brilha como uma lâmpada.
Materialização. Cria um pequeno item aleatório.
Pegadinha do Anfitrião. Deixa uma área ou objeto 2° CÍRCULO
escorregadios.
Pixelar. O alvo fica cego ou enjoado. SANGUE
Polarização Caótica. Objetos metálicos são atraídos ou Aceleração Corporal. Acelera o alvo aumentando seu
repelidos conforme sua vontade. deslocamento e quantidade de ataques.
Ricochete. Muda a trajetória de um projetil. Adrenalina. Acelera o fluxo sanguíneo se recuperando a
Ritmo de Combate. Fornece bônus em Reflexos. cada vez que sofre dano.
Vida Oculta. Faz pequenos objetos criarem vida. Aprimorar Físico. Fornece bônus em Agilidade ou Força.
Armadura de Músculos. Aumenta os músculos
MORTE fornecendo bônus.
Comunhão com o Sangue. Cria pequenos símbolos nos
Balas Ágeis. Acelera os projeteis de uma arma,
aliados fornecendo bônus em Luta ou Pontaria.
aumentando seu dano.
Crescimento. O alvo e seus itens crescem.
Bomba Cadáver. Cadáver explode causando dano.
Dardos de Sangue. Dardos saem de suas costas e atingem
Cicatrização. Acelera a regeneração de um ferimento.
inimigos.
Consumir Manancial. Suga o tempo de vida de seres
Descarnar. A pele do alvo é dilacerada, abrindo cortes
próximos, recebendo PV temporários.
profundos.
Decadência. Acelera o envelhecimento dos órgãos
Despedaçado. Você arranca um de seus membros.
internos do alvo, fazendo seu corpo definhar.
Espinhos Sufocantes. Parede de espinhos afasta e causa
Definhar. Alvo fica fatigado ou vulnerável.
dano em inimigos.
Espirais da Perdição. Inimigos sofrem penalidade em
Forma Monstruosa. Você assume a aparência e forma de
ataque e dano.
uma criatura monstruosa.
Extração Vital. Recupera seu Esforço ao atacar o alvo.
Hemofagia. Absorve o sangue do alvo, causando dano e
Falso Conforto. Ilusão melhora o descanso.
recuperando seus pontos de vida.
Forma de Lodo. Alvo se torna uma poça de lodo.
Nhac!. Você come seu aliado.
Gravidade Reduzida. Reduz a gravidade ao redor do
Noite Escura. Grande tristeza aflige os alvos.
alvo dando mais liberdade ao alvo.
Positivismo. Alvo recebe bônus para cada penalidade
Lâmina da Morte. Envolve uma arma com lodo a
que sofrer.
fazendo roubar pontos de vida.
Transfusão Vital. Transferir vida do usuário para vários
Lodinho. Cria uma esfera de lodo vivo que te segue.
alvos, os curando instantaneamente
Marca da Morte. Todos os outros rituais de Morte
causam mais dano ao alvo.
Nuvem de Cinzas. Nuvem fornece camuflagem. CONHECIMENTO
Portal de Lodo. Cria um pequeno portal no espaço Aprimorar Mente. Fornece bônus em Intelecto ou
tempo em um quadrado. Presença.
Prisão de Lodo. Prende todos na área em uma teia. Bala de Canhão. Aliado se torna uma esfera e você o joga.
Slow Motion. Esfera dá dano de morte e deixa o alvo Boom. Dispara uma onda sonora impactante.
enjoado. Cinetose. O alvo fica confuso ou enjoado.
Suplemento Vital. Suga a vitalidade de um cadáver Comunhão com o Conhecimento. Cria pequenos
recuperando PV e Sanidade. símbolos nos aliados fornecendo bônus em Vontade.
Trevas. Objeto emana uma área de escuridão Detecção de Ameaças. Detecta seres hostis e armadilhas
na área.

MEDO Disco Destruidor. Atira um disco que retorna estando


invisível causando dano.
Cinerária. Névoa fortalece rituais na
Esconder dos Olhos. Torna o usuário invisível aos olhos
área. Possuir a Mente. Alvo sofre dano
comuns por determinado tempo.
mental. Silueta. Você entra na sombra
do alvo.
Véu do Medo. Inimigos evitam de atacar o alvo
Guerrilheiro Programado. Alvo se torna Proficiente em Consciência Suspensa. Você morre!
um tipo de arma. Desacelerar Impacto. Recebendo resistência contra
Invadir Mente. Adentra a mente do alvo, podendo se ataques físicos e balísticos.
comunicar com o mesmo ou danifica-la.
Dúvidas Futuras. Você pede dicas ao seu eu futuro.
Localização. Determina em que direção está um objeto Eco Dolor. Repete o dano que o alvo sofreu ao longo das
ou ser a sua escolha. rodadas concentrando.
Mundo Cinzento. Diminui a chance de críticos. Espaço Distorcido. Troca de lugar com um alvo.
Preparo. Convoca 2 itens, já os vestindo.
Frio por Dentro. Retira o calor do interior do alvo.
Revelar o Oculto. Causa penalidade em Golpe de Lentidão. Alvo fica Enjoado e Lento.
Crime, Enganação e Furtividade. Manto Cadavérico. Afasta ataques inimigos.
Sigilos Ilusórios. A imagem do alvo fica distorcida, Miasma Entrópico. Nuvem tóxica enjoa e sufoca os alvos.
concedendo camuflagem. Paradoxo. Cria uma área de tempo paradoxal, capaz de
envelhecer corpo e alma.
ENERGIA Repúdio Natural. Recebe resistência a dano de fogo, frio,
Aceleração Mental. Alvo recebe mais uma ação de eletricidade ou químico.
investigação no próximo turno. Spin. Você gira e atira laminas de ar, causando dano.
Aspecto do Destino. Convoca a Energia de uma criatura Velocidade Mortal. Alvo acelera no tempo, realizando
recebendo bônus referentes a mesma. ações adicionais.
Caminhos da Energia. Descargas de Energia
são disparadas de dentro da terra causando MEDO
dano. Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano.
Carregar. Acumula energia ganhando bônus. Comunhão com o Medo. Cria pequenos símbolos
Chamas do Caos. Controla o fogo. nos aliados fornecendo bônus em Ocultismo.
Círculo de Cauterização. Fogo cauteriza ferimentos. Proteção contra Rituais. Alvo recebe +2 em testes de
Comunhão com a Energia. Cria pequenos símbolos nos resistência contra rituais e habilidades de criaturas.
aliados fornecendo bônus em Reflexos. Rejeitar Névoa. Concede bônus em testes de
Contenção Fantasmagórica. Laços de energia prendem o resistência contra rituais.
alvo. Vingança do Medo. O Paranormal se rebela contra o alvo
Desdenho. Cospe no inimigo derretendo itens.
Dissonância Acústica. Cria uma área em que é
impossível ouvir sons.
3° CÍRCULO
Erupção Inconsequente. Expele bolas de magma de suas
SANGUE
costas em direções aleatórias.
Amarras de Couro. Arranca seu couro e amarra o alvo.
Grude Grude. Gruda um ser e um objeto.
Duelo Sangrento. Se transporta junto do alvo para
Sopro do Caos. Mova o ar de formas impossíveis.
um duelo.
Tela de Ruído. Cria uma película protetora que absorve
Ferver Sangue. Faz o sangue do alvo entrar em
dano.
ebulição, causando dano e deixando-o fraco.
Tempestade Glacial. Esfera expele cacos de gelo.
Monstro Sanguíneo. Fortalece um inseto com seu sangue.
Tiro do Caos. Disparo, causa um tipo de dano aleatório.
Natureza Paranormal. Cria uma floresta de sangue.
Pacto Armamentista. Passa suas emoções para uma
MORTE arma. Purgatório. Área de sangue deixa alvos
Apodrecer. Desfaz a carne do alvo causando dano. vulneráveis a dano e causa dor a quem tentar sair.
Caveira Pútrida. Crânio causa dano em um alvo. Selvageria. Retira a civilidade do alvo,
Comunhão com a Morte. Cria pequenos símbolos nos fornecendo penalidade em testes mentais.
aliados fornecendo bônus em Fortitude.
Serafim Vermelho. Flor desabrocha e causa dano.
Consciência Suspensa. Você morre!
Stalker. Gosma de sangue segue um alvo por 1 dia.
Desacelerar Impacto. Recebendo resistência contra
Tormenta de Sangue. Você se corta e faz chover sangue.
ataques físicos e balísticos.
Vomitar Pestes. Vomita pequenas criaturas de sangue.
CONHECIMENTO Destino Mefítico. Roga uma maldição sobre o alvo.
Explosão de Cinzas. Explosão causa dano e impede os
Alterar Memória. Pode apagar ou modificar a memória
alvos de se curarem.
recente do alvo.
Extinção. Cria um portal que trás para a cena um
Contato Paranormal. Você barganha com o Outro Lado
meteoro que já caiu no planeta.
para obter ajuda.
Selo do Destino. Sela o destino do alvo por um dia com
Defesa da Mente. Proteção recebe bônus na defesa.
um beijo.
Exaurir. Alvo fica esmorecido, alquebrado e
Previsão. Você lembra de memórias que ainda
debilitado. Ilusão Lacerante. Cria uma ilusão que
não aconteceram.
causa dano real. Memória Esquecida. Apaga
Tentáculos de Lodo. Tentáculos pretos atacam e agarram
temporariamente traumas. Mergulho Mental.
seres na área.
Infiltra-se na mente do alvo para vasculhar seus
Véu de Cinzas. Você se torna incorpóreo.
pensamentos.
Zerar Entropia. O alvo fica lento ou paralisado..
Reescrita Material. Muda 2 modificações de um item
mundano.
Remodelagem. Deforma seu corpo para não ser MEDO
atingido.
Banido. Expulsa uma criatura de volta para o Outro
Restrições. Retira uma das habilidades do alvo.
Lado. Bateria Elemental. Absorve um dos outros
Vidência. Pode observar e ouvir um alvo à distância.
elementos e recebe RD ao elemento oprimido por ele.
Visão das Memórias. Cria um Globo que transmite uma
Caminhos do Medo. Você ignora as leis da física e as 3
cena que viveu.
dimensões, podendo se movimentar sem limites.
Desfazer. Desfaz uma parte do corpo do alvo
ENERGIA Dissipar Ritual. Cancela os efeitos de rituais em um alvo
Ação e Reação. Atrai objetos fornecendo resistência e ou área.
posteriormente envolvendo a arma para um ataque. Enigma. Cria um Enigma do Medo em um alvo, tornando
Blackout. Cone de luz atordoa alvos na área. ele imune a um tipo de dano.
Convocação Instantânea. Teletransporta um objeto Gestação. Você passa por todo o processo de gestação e
marcado para suas mãos. pare uma criatura paranormal.
Corrente Gélida. Corrente de ar congela os alvos. PARA, PARA, PARA!!!. Você puxa as correntes da
Cólera do Caos. Pilar de fogo desce dos céus. realidade paralisando todos ao seu redor.
Espectro. Cria um espectro de energia para te
ajudar. Evolução. Transforma o alvo em uma 4° CÍRCULO
criatura.
Muralha Elemental. Cria uma grande parede de Gelo,
SANGUE
Fogo ou Enxofre. Capturar o Coração. Manipula as emoções e vontades do

Salto Fantasma. Teletransporta você e outros seres alvo, fazendo dele seu aliado.

para um ponto dentro do alcance. Glutão do Poder. Absorve uma habilidade de um cadáver.

Transfigurar Água. Água e gelo se comportam de forma Inferno. Cria uma cúpula prendendo todos na área, só

caótica. conseguindo escapar com teletransporte.

Transfigurar Terra. Rochas, lama e areia se comportam Invólucro de Carne. Criar um clone de carne e sangue

de forma caótica. com as mesmas estatísticas do alvo.

Tornado. Cria um tornado. Lanças de Sangue. Cria 2 lanças que sugam PV


aumentando sua mortalidade.
MORTE Olhos de Sangue. Cria olhos que se movimentam
Âncora Temporal. Impede o alvo de se afastar de um livremente, servindo como espiões.
ponto. Ovo. Você cria um ovo ao seu redor.
Aspecto da Morte. Você se torna uma criatura de morte. Semente da Vida. Você escapa da morte renascendo de
Atração. Você transforma o alvo em um polo magnético um broto.
Círculo da Morte. Cria uma aura de morte que usa de
sua aura vital para causar dano a todos na área.
Vínculo de Sangue. Alvo sofre todo dano e efeitos O Tempo. Você se torna a própria distorção
negativos que você sofrer. temporal, podendo criar fendas no espaço com um
passo.
CONHECIMENTO Repulsão. Se transforma em um polo de
Amarras do Saber. Envia uma mensagem para inversão magnética, repelindo golpes.
qualquer pessoa, independente de sua localização. Réquiem. Prende o alvo em um loop temporal. l.
Controle Mental. Faz com que a mente da vítima seja
controlada por outra pessoa. MEDO
Inexistir. Você toca um alvo e o apaga completamente da Assembleia do Medo. Fornece bônus em todas as perícias
existência. de rolagens de dano.
Ligação de Confiança. Marca um alvo, que pode ativar a Canalizar o Medo. Transfere parte de seu poder
mesma para que você vá até ele. paranormal para um alvo.
Possessão. Transfere sua consciência para o corpo do Conhecendo o Medo. Manifesta o Medo absoluto na
alvo. Restauração. Sacrifica sua sanidade para recuperar mente do alvo.
seus aliados. Essência Paranormal. Retira o resto de vitalidade de um
Troca. Você troca a mente de 2 alvos.
cadáver aliado para receber benefícios.
Viagem pelas Amarras. Você viaja pelas amarras indo
Injeção de Medo. Lança agulhas que fortalecem a ligação
para qualquer lugar sem poder interagir com o local.
com o Paranormal, protegendo os alvos.
Visões. Você usa as amarras para ter vislumbres do
Lâmina do Medo. Golpeia o alvo com uma lâmina de
futuro e corrigir seus erros..
medo puro.
Medo Tangível. Recebe uma série de imunidades.
ENERGIA Mestre do Medo. Ignora pré-requisitos de afinidade.
Alterar Destino. Enxerga o futuro próximo, podendo Presença do Medo. Você assume uma forma impossível
alterar o resultado de um teste. dentro da Realidade.
Chamas de Amor. Labaredas que pula para outro alvos, Sinfonia do Medo. Retira a alma do corpo dos alvos.
sempre voltando ao seu alvo original.
Colosso de Energia. Cria uma grande projeção de energia.
Deflagração de Energia. Explosão de energia bruta causa
Descrição de Rituais:
dano e afeta rituais e itens amaldiçoados. Nas próximas páginas teremos a descrição de todos os
Entropia Libertadora. Se liberta de qualquer condição 250 rituais listados acima, sendo divididos em Círculo,
de paralisia. Elemento e por fim alfabeticamente. Os círculos estarão
Nulificar. Impede o alvo de gastar PE. indicados no topo da primeira página que começarem a
Teletransporte. Teletransporta você e outros seres. ser de certo círculo. O elemento de rituais presentes
Tormenta Caótica. Nuvem gera efeitos aleatórios. naquela página será indicado nos cantos com os estes
Turbilhão de Energia. Passa 3 rodadas acumulando símbolos:
energia para lançar uma rajada destruidora..
Rituais de Sangue
MORTE
A Espiral. Alvo se torna lentamente uma espiral.
Rituais de Conhecimento
Aproximar da Morte. Envelhece o alvo.
Convocar o Algoz. Conjura um ser cadavérico que
persegue e tenta matar o alvo. Rituais de Energia

Distorção Temporal. Você age livremente por um curto


período de tempo.
Rituais de Morte
Fim Inevitável. Abre uma ruptura no espaço que suga
tudo ao redor.
Levantar Forçado. Reanima um cadáver. Rituais de Medo
Armadura de Sangue Verdadeiro (+8 PE): Os alvos ficam agarrados por 1d4+1
Execução: Padrão rodadas em vez de imóveis por 1. Requer afinidade.
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena Choque Mental
Seu sangue escorre para fora do corpo, cobrindo-o Execução: Padrão

sob a forma de uma carapaça que fornece +5 em Alcance: Toque

Defesa. Esse bônus é cumulativo com outros rituais, Alvo: 1 Ser

mas não com bônus fornecido por proteções. Duração: Instantânea


Resistência: Fortitude reduz à metade
Discente (+8 PE): Muda o efeito para “fornece +10 na Você toca a testa do alvo e faz pequenos cristais de
Defesa e resistência a dano balístico, corte, impacto e sangue saírem de seus vasos sanguíneos e atingirem o
perfuração 5”. Requer 3º círculo. cérebro dele, causando 2d6 de dano de perfuração e o
deixando pasmo por uma rodada. Se passar no teste de
Verdadeiro (+15 PE): Muda o efeito para “fornece +15
resistência, sofre apenas metade do dano e não fica
na Defesa e resistência a dano balístico, corte,
pasmo.
impacto e perfuração 10”. Requer 4º círculo e
afinidade. Discente (+3 PE): Aumenta o dano em +4d6.

Verdadeiro (+8 PE): Muda a resistência para


Arma Atroz Fortitude anula e o dano para 5d6. Como parte da
Execução: Padrão execução do ritual, você transfere parte do seu sangue
Alcance: Toque para uma arma usando-a como extensão do seu corpo
Alvo: 1 Arma corpo a corpo e faz um ataque corpo a corpo contra o alvo com esta
Duração: Sustentada arma. Se acertar, causa o dano do ataque e do ritual,
A arma é recoberta por veias carmesim e passa a ao acertar o ataque o inimigo deve fazer um teste de
exalar uma aura de violência. Ela fornece +2 em Fortitude, se falhar fica pasmo por uma rodada, se
testes de ataque. passar ainda sofre o dano.

Discente (+3 PE): Muda o bônus para +5 em testes de


ataque e +1 na margem de ameaça. Requer 2º círculo. Corpo Adaptado
Execução: Padrão
Verdadeiro (+8 PE): Muda o bônus para +5 em testes
Alcance: Toque
de ataque e +3 na margem de ameaça e recebe +2d nos
Alvo: 1 Pessoa ou Animal
testes de ataque com a arma. Requer 3º círculo e
Duração: Cena
afinidade.
Este ritual modifica a biologia do alvo para permitir a
sobrevivência em ambientes hostis. O alvo fica imune
Ascensão de Espinhos a calor e frio extremos, pode respirar na água se
Execução: Padrão respirar ar (ou vice-versa) e não sufoca em fumaça
Alcance: Curto densa.
Área: Linha
Discente (+3 PE): Muda a duração para 1 dia.
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos Anula Verdadeiro (+8 PE): Muda o alcance para “curto” e o
O conjurador lança uma onda de espinhos de sangue alvo para “pessoas ou animais escolhidos”.
que percorrem todo o caminho consumindo o que
estiver na frente. Todos na área levam 3d4 de dano
perfurante e ficam imóveis até seu próximo turno. Corpo de Sangue
Caso passem no teste o efeito é anulado. Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Discente (+3 PE): Aumenta o alcance para médio e o Alvo: Você
dano para 3d10. Requer 2° círculo. Duração:
Sustentada
Você fortalece seu corpo, criando uma leve camada
de sangue cristalizado que o cobre. Quando faz um
ataque
desarmado, essa proteção se foca em seus punhos,
Flecha de Sangue
aumentando o dano desarmado que você causa em
Execução: Padrão
+2 Passos (indo para 1d6 normalmente). Quando
Alcance: Médio
sofre um ataque, a proteção se foca no local onde
Alvo: 1 Ser
está vindo o ataque, fornecendo 2 de RD ao mesmo.
Duração: Instantânea
Discente (+3 PE): Muda a Execução para Movimento e Resistência: Reflexos reduz à metade
aumenta o dano desarmado em +3 passos em vez de Você tira parte do sangue presente em suas mãos
+2. Requer 2° círculo. perdendo 1d4+1 PV, criando uma grande flecha que,
ao ser atirada contra um ser, causa 4d4+4 de dano
Verdadeiro (+8 PE): Aumenta o bônus fornecido em perfurante.
+2 passos e o RD para 10. Requer afinidade.
Discente (+3 PE): A execução muda para movimento, o
alcance para toque, o alvo para 1 pacote de munição e
Distorcer Aparência a duração para 1 dia. Em vez do normal, você pode
Execução: Padrão imbuir munições com seu sangue, para isto você perde
Alcance: Pessoal 3d4+3 PV, mas adiciona +2d4 de dano de sangue aos
Alvo: Você seus tiros.
Duração: Cena
Resistência: Vontade desacredita Verdadeiro (+8 PE): Aumenta os PV perdidos para
Você modifica sua aparência física para se transformar 6d4+6, caso utilize isto em um pacote de munições
em outra pessoa. Isso inclui altura, peso, tom de pele, eles recebem +4d4 em vez de +2d4, caso faça a
cor de cabelo, timbre de voz, impressão digital, córnea, flecha ela causa 16d4+16 de dano. Requer 3° círculo.
etc. Você recebe +10 em testes de Enganação para
disfarce, mas não recebe habilidades da nova forma
Fortalecimento Sensorial
nem modifica suas demais estatísticas. Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Discente (+3 PE): Muda o alcance para “curto” e o alvo
Alvo: Você
para “1 ser”. Um alvo involuntário pode anular o efeito
Duração: Cena
com um teste de Vontade.
Você potencializa seus sentidos, recebendo +1d
Verdadeiro (+8 PE): Como em Discente, mas muda o em Investigação, Luta, Percepção e Pontaria.
alvo para “seres escolhidos”. Requer 3º círculo.
Discente (+5 PE): Além do normal, seus inimigos sofrem
-2d em testes de ataque contra você. Requer 2º círculo.
Entorpecer Verdadeiro (+10 PE): Além do normal, você apura seus
Execução: Movimento
sentidos para perceber qualquer perigo ou ameaça. Você
Alcance: Toque
fica imune às condições surpreendido e desprevenido e
Alvo: 1 Arma Corpo-a-Corpo
recebe +10 em Defesa e Reflexos. Requer 4º círculo e
Duração: Instantânea
afinidade.
Você começa e excretar um líquido verde escuro de
suas mãos que envolve uma das armas que esteja
empunhando. Na próxima vez que atacar com ela, o Mão Amiga
líquido se instaura no alvo, o deixando embriagado. O Execução: Padrão
Alvo fica enjoado por 1d4 rodadas, o efeito na arma Alcance: Longo
acaba após atacar. Efeito: Uma mão capaz de mover objetos de até 2 espaços
Duração: Cena
Discente (+3 PE): Muda a duração da condição Você cria uma grande mão de sangue que pode mover
enjoado para cena. Requer 2° círculo. objetos até 9m por rodada. Movimentar a mão é uma
ação livre.
Verdadeiro (+5 PE): O Alvo muda para 1 Ser e a
execução para padrão, o conjurador excreta diretamente Discente (+4 PE): Muda o alcance para pessoal, o alvo
no alvo o líquido, o deixando embriagado. para você. Em vez do normal, você cria duas mãos de
sangue sobre suas mãos, capazes de fazer seus
tipos balístico, corte, impacto e perfuração. Requer 3º
ataques corpo a corpo se estenderem e acertarem
círculo e afinidade.
inimigos distantes. Seu alcance natural aumenta em
3m; um ser Médio pode atacar adversários a até
4,5m, por exemplo. Pelo de Mamute
Execução: Padrão
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o peso do objeto para
Alcance: Toque
até 10 espaços e o limite de movimentação por rodada
Alvo: 1 Ser
para 18m. Caso utilize o aprimoramento discente, o
Duração: Cena
alcance aumenta em 6m em vez de 3m. Requer
O alvo é coberto por um couro grosso e uma
afinidade.
pelagem rígida, recebendo 2 de RD Não
Paranormal, +2 em Fortitude e 8 de RD a Frio
Monocular (cumulativo com o 2 de RD, totalizando 10).
Execução: Movimento
Discente (+3 PE): Muda o bônus de RD Não
Alcance: Pessoal
Paranormal para 5, o bônus em RD a Frio para 20 e o
Alvo: Você
bônus em testes de Fortitude para 5. Porém, seu
Duração: Cena
deslocamento diminui em 3m ao estar usando este ritual.
Você junta seus olhos, transformando-se em um
Requer 2° círculo.
ciclope. Ao fazer isto você recebe +5 em Percepção e, se
usar a ação mirar, recebe +2 em testes de ataque a Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para Curto e o alvo
distância e +1 na margem de ameaça.
para Seres escolhidos. Requer afinidade.

Discente (+4 PE): Diferente do normal, você divide seus


olhos em dezenas de pequenos olhos. Ao fazer isto
Pequenas Melhorias
você recebe +5 em testes de Percepção e Reflexos e
Execução: Movimento
se torna imune a ser franqueado. Requer 2°
Alcance: Toque
círculo.
Alvos: 1 Ser
Duração: 1 Rodada
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o bônus em Percepção
para +10, o teste de ataque para +5 e na margem de Você altera levemente o corpo do alvo para fazer

ameaça para +2. Requer 2° círculo e Afinidade. pequenas melhorias no mesmo, fazendo-o focar em 1
tarefa específica. Ao fazer estas melhorias você recebe
+5 em 1 perícia (exceto para ataques) durante 1 rodada.
Ódio Incontrolável Um ser só pode ser afetado por este ritual um número
Execução: Padrão de vezes igual seu valor de Vigor na mesma cena.
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa Discente (+3 PE): Aumenta a duração para 1d3+1

Duração: Cena rodadas e a execução para padrão. Requer 2°

O alvo entra em um frenesi, aumentando sua círculo.

agressividade e capacidade de luta. Ele recebe +2 em


Verdadeiro (+5 PE): Você recebe bônus em 2 perícias em
testes de ataque, rolagens de dano corpo a corpo e RD
vez de 1. Requer Afinidade.
balístico, corte, impacto e perfuração 5. Enquanto o
efeito durar, o alvo não pode fazer nenhuma ação que
exige calma e concentração (como usar a perícia Reforço Nutritivo
Furtividade ou conjurar rituais), e deve sempre atacar Execução: Padrão
um alvo em sua rodada, mesmo que seja um aliado se Alcance: Toque
ele for o único em seu alcance. Alvo: 1 Porção de alimento
Duração: Cena
Discente (+3 PE): Além do normal, sempre que o alvo
Você injeta o seu sangue em qualquer parte de ser vivo
usar à ação agredir, pode fazer um ataque corpo a
que tenha sido usada para preparar aquela comida,
corpo adicional contra o mesmo alvo. Requer 2°
adicionando o tempero do amor (ou do ódio) à mesma.
círculo.
Você perde 1d6 PV para isso e a comida tem seu efeito
Verdadeiro (+8 PE): Muda o bônus de ataque e dano
para
+5 e o alvo passa a sofrer apenas metade do dano dos
mecânico dobrado. Em casos de pratos que forneçam
Verdadeiro (+4 PE): Além do normal, ao fazer testes de
bônus numéricos, o bônus aumenta em +2. perícias baseadas em Força, Agilidade ou Vigor, o alvo
recebe +1d. Requer 3° círculo e afinidade.
Discente (+2 PE): Aumenta o Número de Alvos para 5
porções de alimento.

Verdadeiro (+1 PE): Muda a duração para Sangue Grosso


permanente. Requer 2° círculo. Execução: Padrão
Alcance: Toque
Efeito: 1 Objeto feito de sangue
Sabor de Sangue Duração: 1d4+1 rodadas
Execução: Padrão Você usa seu sangue para criar pequenos objetos
Alcance: Curto relativamente complexos, como uma chave, um kit de
Alvo: 1 Ser perícia ou uma adaga. Você não pode fazer itens que
Duração: Instantânea ocupem mais de 1 espaço. Você perde 1d6 PV atuais
Resistência: Reflexos anula toda vez que utiliza esse ritual. Eles somem em 1d4+1
Você estica sua língua atingindo o alvo, causando rodadas.
1d4+Pre de dano cortante e o alvo fica sangrando. Esta
condição é cumulativa um número de vezes igual ao Discente (+3 PE): Você pode criar objetos de até 2

valor de Presença do conjurador, então se utilizarem espaços e que sejam mais complexos, como um arco,

este ritual 3 vezes, o alvo sangrará 3d6 de dano por um odre, etc. Porém você perde 2d4 PV em vez disso.

turno. Para cada vez que utilizar este ritual após a Estes itens duram até o fim da cena. Requer 2°
Círculo.
primeira, você recupera 1 PV por d6 de sangramento
que o alvo estiver sofrendo.
Verdadeiro (+5 PE): Você cria até 5 objetos e multiplica o
dano recebido em 3 vezes, 3d6 caso seja o uso básico ou
Discente (+3 PE): Além do normal, para cada d6 de
6d4 caso use com o discente. Requer 3° Círculo.
sangramento que o alvo estiver sofrendo, o dano do
ritual aumenta em 1 passo, então se o alvo estiver
sofrendo 4d6 por rodada, causará 1d12+Pre em vez de
Sepultura
1d4+Pre. Execução: Padrão
Alcance: Toque
Verdadeiro (+12 PE): O alvo se torna incapaz de parar
Alvo: 1 Ser
de sangrar por testes de Vigor. Requer 4° círculo.
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade
Sangue de Onça Você toca um alvo, expelindo a energia vital e emoções
Execução: Padrão dele transferindo para o solo ao redor do mesmo,
Alcance: Toque fazendo florescer orquídeas e rosas do solo. O alvo
Alvo: 1 Ser recebe 2d10 de dano de sangue, para cada 5 de dano
Duração: Cena uma planta nasce e cresce.
Você modifica as pernas do alvo, fazendo sua
musculatura se moldar como as de um felino de grande Discente (+3 PE): Aumenta o dano em +4d10. Requer 2°
círculo.
porte, recebendo deslocamento +9m e +10 em testes de
Atletismo. Verdadeiro (+8 PE): Aumenta o dano em +4d10 e cada
flor formada pode ser consumida (com uma ação de
Discente (+4 PE): Além das pernas, você também
movimento) para que se absorva a energia vital ali
modifica as mãos e pés do alvo criando pequenas
presente, recuperando 1d8+1 PV. Requer 3° círculo e
garras. O alvo pode escalar paredes e tetos sem
afinidade.
precisar fazer testes de Atletismo. Para isso, precisa
estar com as mãos livres, mas pode usar uma única
mão se ficar parado no lugar. O alvo não fica
desprevenido enquanto escala. O alvo também recebe
um bônus adicional de +20 em testes de Atletismo
para saltar (para um bônus total de +30).
Assustar o alvo tem sua atitude mudada para indiferente e não
Execução: Padrão pode atacar ou realizar qualquer ação agressiva. Se
Alcance: Toque passar, sofre
Alvo: 1 Ser -2 em testes de ataque. Qualquer ação hostil (ação
Duração: Instantânea agredir, utilizar um ritual ou habilidade) contra o alvo
Resistência: Vontade Anula ou seus aliados dissipa o ritual e faz ele retornar à
O alvo é envolto por pensamentos assustadores. Se atitude que tinha antes (ou pior, de acordo com o
falhar na resistência, fica apavorado por 1 rodada, mestre).
depois abalado. Se passar, fica abalado por 1d4
Discente (+3 PE): Aumenta a penalidade para –5 se
rodadas.
passar no teste de resistência. Requer 2° círculo.
Discente (+5 PE): Alvos que falhem na resistência ficam
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para médio e o alvo
apavorados por 1d4+1 rodadas, caso passem ficam
para seres escolhidos. Requer 3º círculo.
abalados pela cena. Requer 2° círculo

Verdadeiro (+10 PE): Muda o alvo para seres


escolhidos. Requer 4° círculo. Canção de Ninar
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Beleza Irreal Alvo: 1 Ser
Execução: Padrão Duração: Cena
Alcance: Toque Resistência: Vontade Parcial
Alvo: 1 Ser Você cria diversas notas musicais e as lança contra o
Duração: Cena alvo. O alvo começa a ficar sonolento e cansado. Se
Você reescreve sua aparência para ter um corpo belo e falhar na resistência, ele fica inconsciente e caído ou, se
surreal, adquirindo um rosto idealizado, porte físico estiver envolvido em combate ou em uma situação
garboso, voz melodiosa e olhar sedutor, deixando-o perigosa, fica exausto por 1 rodada, depois fatigado
mais atraente e confiável. Graças a isto, você recebe +1d pela cena. Em ambos os casos, se passar, o alvo fica
em testes de Diplomacia e Enganação. Quando o ritual fatigado por 1d4 rodadas.
acaba, quaisquer observadores percebem a mudança e
Discente (+3 PE): Seres que falhem na resistência ficam
tendem a suspeitar de você. Da mesma maneira,
exaustos por 1d4+1 rodadas, em vez de apenas 1.
pessoas que o viram sob o efeito do ritual sentirão que
“algo está errado” ao vê-lo em condições normais. Verdadeiro (+5 PE): Afeta todos os seres a sua escolha
Quando a cena acabar, você pode gastar os PE do ritual dentro do alcance. Requer afinidade.
novamente como uma reação para mantê-lo ativo.

Verdadeiro (+6 PE): Além do normal, quanto utiliza


Compreensão Paranormal
este ritual sua Presença se torna 3 (caso já seja 3 ou
Execução: Padrão
maior, você recebe +5 em testes de Diplomacia e
Alcance: Toque
Enganação).
Alvo: 1 Ser ou Objeto
Este efeito não fornece PE adicionais. Requer 2°
Duração: Cena
círculo.
Resistência: Vontade anula (veja texto)
O ritual confere a você compreensão sobrenatural da
Calmaria linguagem. Se tocar um objeto contendo informação
Execução: Padrão (ou livro, um dispositivo com uma gravação...), você
Alcance: Curto entende as palavras mesmo que não conheça seu
Alvo: 1 Ser idioma, contanto que se trate de um idioma humano
Duração: Cena (não funciona com símbolos ou sigilos paranormais).
Resistência: Vontade Parcial Se tocar uma pessoa, pode se comunicar com ela como
Você emana ondas de serenidade. Se falhar na se falassem um idioma
resistência,
em comum. Se tocar um ser não inteligente, como
Discente (+3 PE): Em vez do normal, você sugere uma
um animal, pode perceber seus sentimentos básicos,
ação para o alvo e ele obedece. A sugestão deve ser feita
como medo ou felicidade. Um alvo involuntário tem
de modo que pareça aceitável, a critério do mestre.
direito a um teste de Vontade.
Pedir que o alvo atire em seu companheiro, por

Discente (+3 PE): Muda o alcance para “curto” e o alvo exemplo, dissipa o efeito. Já sugerir à um segurança

para “alvos escolhidos”. Você pode entender todos os que descanse um pouco, de modo que você e seus
alvos afetados. Requer 2º círculo. aliados passem por ele, é aceitável. Quando o alvo
executa a ação, o efeito termina. Você pode determinar
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para “pessoal” e o uma condição específica para a sugestão: por exemplo,
alvo para “você”. Em vez do normal, pode falar, que o policial prenda a próxima pessoa de chinelo roxo
entender e escrever qualquer idioma humano. Requer que ele encontrar. Requer 2º círculo.
3º círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Afeta todos os alvos dentro do
alcance. Requer 3º círculo.
Em Formação!
Execução: Padrão
Alcance: Curto Extensão de Poder
Alvo: Seres Escolhidos Execução: Padrão
Duração: Sustentada Alcance: Toque
Você cria pequenos sigilos na ponta de seus dedos e os Alvo: 1 Arma corpo-a-corpo
lança na direção de seus aliados, os sigilos então os Duração: Cena
atinge na cabeça se alocando na mente deles, os dando Você cria uma extensão invisível da sua arma, fazendo-
novas estratégias e conhecimentos para o combate. a esticar-se e a tornando mais letal. A arma recebe
Todos os alvos recebem +2 em testes de ataque. +1,5m de alcance e sua margem de ameaça aumenta
em 1.
Discente (+5 PE): O Bônus muda para +3 em vez de +2
e adiciona o mesmo bônus às rolagens de dano. Requer Discente (+3 PE): Você deixa a arma ainda mais letal
2° círculo. aumentando o bônus para +2 na margem de ameaça e
+3m de alcance. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+10 PE): O Bônus muda para +4 e adiciona
o mesmo bônus às rolagens de dano. Requer 4° círculo. Verdadeiro (+9 PE): Você deixa sua arma inteiramente
invisível tornando impossível de perceber a mesma.
Você se torna imune a reações defensivas e os
Enfeitiçar alvos ficam desprevenidos ao atacar com aquela
Execução: Padrão arma durante esta cena. Requer afinidade.
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Cena Ligação de Ferro
Resistência: Vontade anula Execução: Padrão
Este ritual torna o alvo prestativo. Ele não fica sob seu Alcance: Toque
controle, mas percebe suas palavras e ações da maneira Alvo: Você e uma Proteção
mais favorável possível. Você recebe um bônus de +10 Duração: Cena
em testes de Diplomacia com ele. Um alvo hostil ou que Você reescreve seu corpo e uma de suas proteções,
esteja envolvido em combate recebe +5 para resistir. Se recebendo metade da vida daquele item em PV
você ou seus aliados realizarem qualquer ação hostil temporários. Porém, se você chegar a 0 PV nesta cena,
contra o alvo, o efeito é dissipado e o alvo retorna à esta proteção se quebrará. Este ritual só pode ser usado
atitude que tinha antes (ou piora, de acordo com o em uma mesma proteção uma vez por cena.
mestre).
Discente (+3 PE): Você recebe o valor completo de PV de
sua proteção. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+6 PE): Você também recebe o RD alvos, o ritual funciona exatamente como o
daquela proteção. Requer 3° círculo e afinidade. aprimoramento discente, porém com 2 alvos.

Monólogo Ouvir os Sussurros


Execução: Movimento Execução: Completa
Alcance: Toque Alcance: Pessoal
Alvo: 1 Ser Alvo: Você
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Anula Você se conecta com os sussurros, memórias ecoadas
Você toca o alvo fazendo com que ele sinta uma pelo Outro Lado que você pode consultar para receber
vontade incomensurável de se abrir com os que estão saberes proibidos em relação a uma ação que tomará
ao redor. Na próxima vez que o alvo iniciar uma frase, em breve.
ele fará um monólogo, onde irá expor parte de seus Ao usar este ritual, faça uma pergunta sobre um evento
planos, algum segredo ou alguma fraqueza. que você está prestes a fazer (na mesma cena) que
possa ser respondida com “sim” ou “não”. O mestre rola
Discente (+3 PE): O ritual e sua conjuração se tornam
1d6 em segredo; com um resultado de 2 a 6, o ritual
impossíveis de serem detectados. Requer 2° círculo.
funciona e você recebe sua resposta, que pode ser
Verdadeiro (+6 PE): Em vez do normal, o alvo “sim”, “não” ou “sim e não”. Com um resultado 1, o
quando começa a falar não para mais. Toda rodada ritual falha e oferece o resultado “não”. Não é possível
ele revelará pelo menos 1 informação útil até o fim saber se o ritual falhou. Usar este ritual múltiplas vezes
da cena. Requer afinidade. sobre o mesmo assunto gera sempre o primeiro
resultado. Por exemplo, você está prestes a entrar em
um prédio que pode ser o esconderijo de um cultista. Se
Olho de 24 Quilates você perguntar para os sussurros se o cultista está
Execução: Padrão
mesmo nesse local, a resposta pode ser “sim” (ele está
Alcance: Curto
no prédio), “não” (ele não está no prédio) ou “sim e
Alvo: 1 Ser
não” (ele está no prédio, mas usou um ritual para sair
Duração: Sustentada
de seu corpo). Isso é útil para saber se deve (ou não) se
Você envolve um de seus olhos completamente com
preparar para um possível combate.
ouro. Todos os turnos você pode gastar uma ação livre
para focar sua visão em um alvo, ao fazer isto o alvo Discente (+3 PE): Muda a execução para 1 minuto. Em
começa a se transformar em ouro. A cada turno ele leva vez do normal, você pode consultar os ecos fazendo
1d6 de dano de conhecimento. Após 3 turnos olhando uma pergunta sobre um evento que poderá acontecer
para ele com o olho de ouro, ele fica lento. Após 6 em até 48h. O mestre rola a chance de falha; com um
turnos fica imóvel. Após 9 turnos fica paralisado. O resultado de 2 a 6, você recebe uma resposta, desde
efeito deste ritual é quebrado se por uma rodada você uma simples frase até um enigma. Em geral, este uso
não olhar para o alvo. oferece pistas, indicando um caminho a tomar para
descobrir uma resposta. Numa falha você é ignorado.
Discente (+4 PE): O dano aumenta para 2d6 por turno e
Requer 2º círculo.
os efeitos passam a acontecer em 1, 3 e 6 turnos
respectivamente. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+8 PE): Muda a execução para 10 minutos
e a duração para 5 rodadas. Em vez do normal, você
Verdadeiro (+8 PE): O dano aumenta para 6d6, os
consulta os ecos, podendo fazer uma pergunta por
efeitos passam a acontecer em 1, 2 e 3 turnos. Em vez
rodada, desde que ela possa ser respondida com “sim”,
do normal, seus 2 olhos se tornam de ouro, fazendo-o
“não” ou “ninguém sabe”. O mestre rola a chance de
receber -5 em Percepção, graças a isto, pode focar em 1
falha para cada pergunta. Em caso de falha, a resposta é
ou 2 alvos. Caso foque em 1 único alvo os efeitos
“ninguém sabe”. Requer 3º círculo.
ocorrem como descrito neste aprimoramento. Caso
foque em 2
Palavras de Dor de dor aguda, sofrendo 4d8 de dano de Conhecimento e
Execução: Padrão ficando abalado por 1 rodada”.
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser Verdadeiro (+8 PE): muda o alvo para “até 5 seres com

Duração: Instantânea mentes” ou adiciona o seguinte comando: “Ataque. O

Resistência: Reflexos Anula alvo deve fazer a ação agredir contra um outro alvo a

Você grita uma onomatopeia e a lança em direção ao sua escolha em alcance médio, com todas as suas

alvo. Quando ela atinge, ela causa 4d4 de dano capacidades”. Requer 3º círculo e afinidade.

referente ao som utilizado entre: cortante, impacto,


perfuração, balístico, fogo, frio, químico ou elétrico.
Reescrita Marcial
Caso passem na resistência desviam da palavra. Um ser
Execução: Movimento
surdo não pode ser afetado por este ritual.
Alcance: Toque

Discente (+3 PE): Você grita ainda mais alto, a área Alvo: Uma Arma

muda para cone de 9m e o dano da onomatopeia Duração: Cena

aumenta para 9d4. Requer 2° círculo. Você marca uma arma colocando diversos sigilos na
sua Lâmina ou cabo. Você recebe +2d em testes de
Verdadeiro (+5 PE): Você dá 3 gritos que podem ataque com aquela arma durante a cena, porém para
atingir seres diferentes. Requer 3° círculo e afinidade. cada ataque que errar perde 2 PE.

Discente (+3 PE): Muda o bônus para +3d e caso erre


Perturbação perde 3 PE. Requer 2° círculo.
Execução: Padrão
Alcance: Curto Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, você pode uma vez

Alvo: 1 Pessoa por turno, gastar 2 PE para rerolar um ataque que tenha
Duração: 1 Rodada errado (mesmo que acerte, você perderá os PE
Resistência: Vontade anula equivalentes, caso erre novamente, perde PE como se

Você dá uma ordem que o alvo deve ser capaz de tivesse errado 2 ataques). Requer 3° círculo.

ouvir (mas não precisa entender). Se falhar na


resistência, ele deve obedecer a ordem em seu
Scanner
próprio turno da melhor maneira possível. Escolha
Execução: Completa
um dos efeitos abaixo:
Alcance: Toque
Fuja: O alvo gasta seu turno tentando se afastar de você
Alvo: 1 Objeto
(usando todas as suas ações).
Duração: 1 dia
Largue: O alvo solta quaisquer itens que esteja
Você consegue utilizar sigilos para transcrever os
segurando e não pode pegá-los novamente até o início
conhecimentos do nosso lado. Ao estar com um livro,
de seu próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele
página, texto ou qualquer escrita informativa em suas
ainda pode executar outras ações (exceto pegar aquilo
mãos, você pode copiar parte dela transcrevendo em
que largou).
sigilos invisíveis em seu braço. Você copia até 1000
Pare: O alvo fica imóvel.
palavras ou uma página, o que for menor. Para pessoas
Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se senta no chão
comuns, os sigilos são invisíveis. Para pessoas expostas
(se estava pendurado ou voando, desce até o chão). Ele
ao paranormal, os sigilos aparecem na forma de
pode fazer outras ações, mas não se levantar até o
tatuagens tribais. Para seres ligados ao conhecimento
início de seu próximo turno.
ou que possuírem este ritual, os sigilos são visíveis e
Venha: O alvo gasta seu turno se aproximando de
legíveis.
você (usando todas as suas ações).
Discente (+4 PE): Diferente do normal você consegue
Discente (+3 PE): muda o alvo para “1 ser com mente” e
registrar até 1 livro inteiro ou 100.000 palavras, o que
adiciona o seguinte comando: “Sofra. O alvo é
for menor. Requer 2° círculo.
acometido
Verdadeiro (+4 PE): Diferente do normal, os sigilos são
fazer com que pareça se afastar ou se aproximar, ainda
invisíveis para pessoas expostas ao paranormal e
dentro dos limites do efeito. Você pode, por exemplo,
aparecem na forma de tatuagens tribais para seres ligados
criar a ilusão de um fantasma que vaga pela área. A
ao conhecimento ou que possuírem este ritual. Seres
ilusão ainda é incapaz de causar ou sofrer dano.
ligados ao conhecimento e que possuírem este ritual ainda
Quando você para de sustentar o ritual, a imagem ou
conseguem ler nitidamente os sigilos, como se fosse um
som persistem por mais 1 rodada até o ritual se
texto normal. Requer afinidade.
dissipar. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+8 PE): você cria a ilusão de um perigo


Sigilos de Equilíbrio mortal. Quando o ritual é conjurado, e no início de cada
Execução: Padrão
um de seus turnos, um alvo interagindo com a ilusão
Alcance: Pessoal
deve fazer um teste de Vontade; se falhar, acredita que
Alvo: Você
a ilusão é real e sofre 6d6 de dano de conhecimento. O
Duração: Cena
alvo racionaliza o efeito sempre que falhar no teste (por
Você cria 5 Sigilos que te protegem pela cena. Toda vez
exemplo, acredita que o mesmo teto pode cair sobre ele
que sofre dano vindo de um alvo adjacente, pode
várias vezes). Se um alvo passar em dois testes de
gastar 1 PE para que um dos Sigilos possa revidar
Vontade seguidos, o efeito é anulado para ele. Requer
dando 2d4+Pre de dano de impacto no inimigo. Cada
3º círculo.
Sigilo é destruído após este uso.

Discente (+3 PE): Aumenta o número de Sigilos para 9.


Terceiro Olho
Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o dano causado por cada Execução: Padrão
Sigilo para 4d6+Pre. Requer 3° círculo. Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Tecer Ilusão Seus olhos se enchem de sigilos e você passa a enxergar
Execução: Padrão auras paranormais em alcance longo. Rituais, itens
Alcance: Médio amaldiçoados e criaturas emitem auras. Você sabe o
Efeito: Ilusão que se estende até 4 cubos de 1,5m elemento da aura e seu poder aproximado — rituais de
Duração: Cena 1º círculo e criaturas de VD até 99 emitem uma aura
Resistência: Vontade desacredita fraca; rituais de 2º e 3º círculos e criaturas de VD entre
Este ritual cria uma ilusão visual (algo tátil) ou sonora 100 e 299 emitem uma aura moderada, e rituais de 4º
(um barulho). O ritual cria apenas imagens ou sons círculo e criaturas de VD 300 ou maior emitem uma
simples, com volume equivalente à voz de uma pessoa aura poderosa. Além disso, você pode gastar uma ação
para cada cubo de 1,5m no efeito. Não é possível criar de movimento para descobrir se um ser que possa ver
cheiros, texturas ou temperaturas, nem sons complexos, em alcance médio tem poderes paranormais ou se é
como uma música ou diálogo. A ilusão não é tátil, mas o capaz de conjurar rituais e de quais elementos.
ritual pode, por exemplo, esconder uma armadilha. A
ilusão é dissipada se você sair do alcance. Discente (+3 PE): Muda a duração para 1 dia.

Discente (+3 PE): Muda o efeito para até 8 cubos de Verdadeiro (+5 PE): Também pode enxergar objetos e

1,5m e a duração para sustentada. Você pode criar seres invisíveis, que aparecem como formas translúcidas.

ilusões de imagens e sons combinados, sons complexos,


odores e sensações térmicas. Também pode criar
Troca de Dores
sensações táteis, como texturas; seres não conseguem
Execução: Padrão
atravessá-la sem passar em um teste de Vontade, mas
Alcance: Toque
objetos sim. A cada rodada, você pode usar uma ação
Alvo: 2 Seres
livre para mover a imagem ou alterar o som, como
Duração: Instantânea
aumentar o volume ou
Resistência: Reflexos Anula
Você marca 2 seres. Uma vez durante o combate, você
Discente (+3 PE): Aumenta o dano da bomba direto no
pode gastar uma reação para fazer os sigilos desses 2
inimigo para 4d6 e a explosão para 6d6. Requer 2°
seres brilharem e trocarem de lugar. Ao fazer isto, você
círculo.
troca o último ferimento dos 2 seres, podendo assim
salvar ou sentenciar um deles. Após terem os danos Verdadeiro (+8 PE): Muda a duração para sustentada
trocados, o ritual se dissipa. Um ser pode evitar de ser e, em vez do normal, a bomba pode carregar por mais
marcado fazendo um teste de Reflexos. rodadas. A cada rodada que ela carrega o dano dela
aumenta em +3d6 e o raio da esfera em +1,5m. Desta
Discente (+3 PE): O número de alvos muda para 3, os forma, explodir a bomba é uma ação livre. Requer 3°
danos são passados da forma que você preferir. Requer círculo.
2° círculo.

Verdadeiro (+5 PE): Você pode usar o ritual como Cara ou Coroa
uma via de mão única, passando somente o último Execução: Padrão
dano que um dos seres sofreu para o outro. Requer Alcance: Curto
Afinidade. Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Você saca uma moeda e pergunta à um alvo: "Cara ou
Coroa?". Faça sua escolha e jogue a moeda. Caso o
Amaldiçoar Tecnologia resultado seja o que escolheu, você recebe +1d e o alvo –
Execução: Padrão
1d em testes. Caso o resultado não seja o que escolheu,
Alcance: Toque
você recebe –1d e o alvo +1d em testes.
Alvo: 1 Acessório ou Arma de Fogo
Duração: Cena Discente (+3 PE): Em vez do normal, vocês fazem uma
Você imbui o item em Energia, fazendo-o superar melhor de 3. Com uma ação livre, você joga uma moeda
seus limites comuns. O item fornece +2 em testes de por rodada (pelas próximas 3 rodadas), quem ganhar
uma perícia. em cada rodada recebe +1d e quem perder recebe -1d
em teste até o início de sua próxima rodada. Ao fim da
Discente (+3 PE): Fornece o bônus em 2 perícias em vez
terceira jogada de moeda, o ganhador no placar geral
de uma. Requer 2º círculo.
recebe +2d e o perdedor recebe -2d em testes. Requer
Verdadeiro (+5 PE): O bônus aumenta para +5 em 2° círculo.
testes de perícia. Requer 3º círculo e afinidade.
Verdadeiro (+8 PE): Assim como o discente, porém é uma
melhor de 5. Muda o efeito por rodada para +2d e -2d e o
Bomba de Magma efeito final para +3d e -3d em testes. Requer 3° círculo.
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Coincidência Forçada
Alvo: 1 Ser
Execução: Padrão
Duração: Instantânea
Alcance: Curto
Resistência: Reflexos anula
Alvo: 1 Ser
Você cria e lança uma pequena bomba de magma e joga
Duração:
em 1 inimigo, causando 2d6 de dano de Fogo e o
Sustentada
deixando em chamas. Você pode, alternativamente,
Você manipula os caminhos do caos para que o alvo
jogar essa bomba de magma no chão, no início do seu
tenha mais sorte. O alvo recebe +2 em testes de
próximo turno, a bomba no chão explode causando 3d6
perícias.
de dano de Fogo em uma esfera de 3m de raio e
deixando todos na área em chamas. A bomba pode Discente (+2 PE): Muda o alvo para aliados a sua escolha.
facilmente ser apagada com qualquer quantidade de Requer 2º círculo.
água superior a presente em um copo americano de
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para aliados a sua
requeijão.
escolha e o bônus para +5. Requer 3º círculo e
afinidade.
Combustão criado no alvo, causando 2d4 pontos de dano de
Execução: Padrão Impacto. Para cada categoria de tamanho acima de
Alcance: Curto minúsculo, o dano aumenta em um passo. O cubo se
Alvo: 1 Ser desfaz em seguida.
Duração: Instantânea
Você estala os dedos de uma de suas mãos e faz um Eletrocussão
ser entrar em combustão. O ser fica em chamas por Execução: Padrão
1d4 rodadas. Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser ou Objeto
Discente (+4 PE): Muda a duração para cena e a
Duração: Instantânea
execução para movimento. Requer 2° círculo.
Resistência: Fortitude parcial
Verdadeiro (+4 PE): Muda o Alcance para Médio e o Você manifesta e dispara uma corrente elétrica contra
alvo para seres escolhidos. Requer afinidade. o alvo, que sofre 2d6 pontos de dano de Eletricidade e
fica vulnerável por uma rodada. Se passar no teste de
Criar Elementos resistência, sofre apenas metade do dano e evita a
Execução: Padrão condição. Se usado contra objetos eletrônicos, este ritual
Alcance: Curto causa o dobro de dano e ignora resistência.
Efeito: Elemento escolhido
Discente (+3 PE): Muda o alvo para “área: linha de
Duração: Instantânea
30m”. Você dispara um poderoso raio que causa
Resistência: Veja texto
6d6 pontos de dano de Energia em todos os seres e
Você cria uma pequena porção de um elemento
objetos livres na área. Requer 2º círculo.
natural: Água: Enche um recipiente minúsculo (como
um odre) com água potável ou cria um cubo (ou Verdadeiro (+8 PE): muda a área para “alvos
objeto simples, como uma lança, uma ponte, uma escolhidos”. Em vez do normal, você dispara vários
esfera, uma tigela ou uma caneca) de gelo de relâmpagos, um para cada alvo escolhido, causando
tamanho minúsculo. Também pode ser usado em um 8d6 pontos de dano de Energia em cada. Requer 3º
alvo para deixá-lo encharcado (Reflexos anula). círculo.
Ar: Cria vento. Isso purifica um quadrado de 1,5m de
gás ou fumaça. Embaralhar
Fogo: Cria uma chama que ilumina como se fosse uma Execução: Padrão
tocha ou uma lanterna. Você pode segurá-la na mão Alcance: Pessoal
sem se queimar ou fazê-la surgir em um quadrado de Alvo: Você
1,5m. Um ser ou objeto no quadrado sofre 1d6 pontos Duração: Cena
de dano de Fogo; se falhar num teste de Reflexos, fica Você cria três cópias ilusórias que se parecem com
em chamas. Terra: Cria um cubo (ou objeto hologramas extremamente realistas. As cópias ficam
extremamente simples, como uma lança, uma ponte, ao seu redor e imitam suas ações, tornando difícil
uma esfera, uma tigela ou uma caneca) de tamanho para um inimigo saber quem é o verdadeiro. Você
minúsculo feito de terra, argila ou pedra. recebe +6 na Defesa. Cada vez que um ataque contra
você erra, uma das imagens desaparece e o bônus na
Discente (+1 PE): Aumenta a quantidade do elemento
Defesa diminui em
em um passo (uma categoria de tamanho para água ou
2. Um oponente deve ver as cópias para ser
terra,
confundido. Se você estiver invisível, ou o atacante
+1 quadrado, 1,5m de lado, para ar e fogo). Este
fechar os olhos, você não recebe o bônus (mas o
aprimoramento pode ser escolhido até 5 vezes.
atacante sofre as penalidades normais por não
Verdadeiro (+2 PE): Muda o efeito para alvo 1 Ser ou enxergar).
Objeto e a resistência para Reflexos reduz à metade.
Discente (+3 PE): muda o número de cópias para 5 (e o
Se escolher água ou terra, você arremessa o cubo ou
bônus na Defesa para +10). Requer 2º círculo.
objeto
Verdadeiro (+8 PE): muda o número de cópias para 8
(e o bônus na Defesa para +16). Além do normal, toda
vez
que uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. O
Você expele uma nuvem fétida que deixa todos
ser que destruiu a cópia fica ofuscada por uma
(exceto você) em alcance curto enjoados durante
rodada.
1d4 rodadas. Um ser que passe no teste fica imune
Requer 3º círculo.
pela cena.

Expulsão Discente (+3 PE): Aumenta a duração da condição para


Execução: Padrão 1d6+1 rodadas.
Alcance: Toque
Verdadeiro (+3 PE): Muda o alvo para 1 Ser e o alcance
Alvo: 1 Ser
para toque. Você faz o alvo expelir o gás, além de
Duração: Cena
afetar a si mesmo e os outros seres na área, o alvo fica
Resistência: Vontade anula
soltando pequenas quantidades do gás durante todas
Você toca um alvo e escolhe uma das perícias dele
as rodadas, causando barulho e tornando impossível
(exceto Luta, Pontaria ou Fortitude). Se ele falhar em
de se esconder.
um teste de Vontade, você cria um cartão amarelo com
a imagem dele e o nome da perícia, na próxima vez que
ele falhar em um teste daquela perícia, ele receberá -5
Lufada Congelante
Execução: 1 Rodada
nela pelo resto da cena ou até ele destruir o cartão. O
Alcance: Pessoal
cartão tem 5 PV e RD 10, mas pode ser escondido ou
Área: Cone de 4,5m
guardado.
Duração: Instantânea
Discente (+3 PE): Em vez de só um cartão amarelo, você Resistência: Fortitude Parcial
cria também um cartão vermelho. Neste caso, se o alvo Você passa uma rodada enchendo seus pulmões com
falhar uma segunda vez no teste ele recebe -5 ar. Na rodada seguinte, você gasta uma ação livre e
novamente para um total de -10. As penalidades assopra uma vasta névoa de gelo que deixa todos os
continuam atreladas aos cartões, porém para qualquer seres na área lentos por 1d4+2 rodadas. Caso passem,
uma delas ser removida, é necessário destruir os 2. ficam lentos por 1 rodada.
Requer 2° círculo.
Discente (+4 PE): Muda a duração da condição para
Verdadeiro (+8 PE): Assim como o discente,. Porém, na cena e caso passem para 1d4+2 rodadas. Requer 3°
segunda falha, o alvo sofre -10 em vez de -5, para um círculo.
total de -15. Requer afinidade.
Verdadeiro (+4 PE): Muda a área para Cone de 30m.

Frenesi
Execução: Padrão
Luz
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Alvo: 1 Objeto
Duração: Cena
Duração: Cena
O Alvo começa a ficar elétrico, super focado e
Resistência: Vontade anula (veja texto)
motivado como se tivesse comido 1 quilo de açúcar.
O alvo emite luzes de cores alternadas e brilhantes
Por causa disso, ele recebe +2 em testes de
(mas não produz calor) em uma área com 9m de raio.
resistência.
O objeto pode ser guardado (em um bolso, por
Discente (+3 PE): Muda a execução para reação, o exemplo) para interromper a luz, que voltará a
alcance para curto e a duração para 1 rodada. funcionar caso o objeto seja revelado. Se o alvo for um
objeto em posse de uma pessoa involuntária, ela tem
Verdadeiro (+5 PE): Muda o bônus para +5 em testes
direito a um teste de Vontade para anular o efeito.
de
resistência. Requer 3° círculo.
Discente (+3 PE): Muda o alcance para longo e o
efeito para 4 esferas brilhantes. Cria esferas flutuantes
de pura luz com 10cm de diâmetro, que você pode
Gás Fétido
Execução: Movimento posicionar onde quiser dentro do alcance. Você pode

Alcance: Pessoal enviar uma esfera à frente, outra para trás, outra para

Alvo: Você cima e manter uma perto de você, por exemplo. Uma

Duração: Instantânea vez por rodada, você pode mover as esferas com uma

Resistência: Fortitude anula ação livre. Cada


esfera ilumina uma área de 6m de raio, mas não
aumenta o número de objetos afetados em +1.
produz calor. Se uma esfera ocupar o espaço de um
ser, ele fica ofuscado e sua silhueta pode ser vista Verdadeiro (+5 PE): Em vez de somente um, o ritual faz
claramente (ele não recebe camuflagem por escuridão os dois efeitos. Requer afinidade.
ou invisibilidade).
Requer 2º círculo.
Pixelar
Verdadeiro (+8 PE): Muda o alcance para toque e o alvo Execução: Padrão
para 1 Ser. Em vez do normal, o alvo emite raios de Alcance: Curto
energia e fica envolto por um halo de luz. Graças a isso, Alvo: 1 Ser Duração:
recebe +10 em Diplomacia e Resistência a Morte 10, Instantânea
aliados a alcance curto do emissor estabilizam Resistência: Fortitude (veja texto)
automaticamente, ficando imunes à condição sangrando e Você modifica a visão do alvo, como se ela estivesse
recebem cura acelerada 2. Inimigos na área ficam falhando, se tornando totalmente pixelizada, como se
ofuscados. Requer 3° círculo. estivesse em um jogo 8 bits, tendo diversos "glitz". O ser
fica cego durante 1d4 rodadas. Caso passe no teste, a
visão fica como se estivesse em um jogo 32 bits, todos os
Materialização aliados recebem camuflagem parcial durante 1d4 rodadas.
Execução: Movimento
Após o efeito terminar a visão do alvo volta ao normal.
Alcance: Toque
Efeito: 1 Objeto aleatório Discente (+4 PE): Em vez do normal, os efeitos duram
Duração: Instantânea 1 cena. Requer 2° círculo.
Você cria uma pequena esfera de energia e retira dela
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para seres escolhidos e
um item mundano aleatório. O item é escolhido pelo
o alcance para médio. Requer 2° círculo.
mestre e pode ou não ser útil para a cena. O item
desaparece ao fim da cena.

Discente (+3 PE): O item é útil para a cena, mas não


Polarização Caótica
Execução: Padrão
precisa ser de forma clara.
Alcance: Curto
Verdadeiro (+3 PE): Você conjura o item que você Alvo: Você
estiver em mente. Você só pode utilizar este ritual com Duração:
este aprimoramento uma vez por cena. Requer Sustentada
afinidade. Resistência: Vontade anula
Você gera uma aura magnética sobrenatural. Escolha um
dos efeitos a seguir:
Pegadinha do Anfitrião Atrair: Você pode usar uma ação de movimento para
Execução: Padrão
puxar um objeto metálico de espaço 2 ou menor dentro
Alcance: Curto
do alcance. Se o objeto estiver livre, voa para suas mãos
Área/Alvo: Quadrado de 3m de lado ou 1 Objeto
(caso tenha mãos livres para apanhá-lo) ou para seus
Duração: Cena
pés.
Resistência: Reflexos
Repelir: Você repele objetos de espaço 2 ou menor (o
Você recobre uma superfície com uma substância
que envolve quase todos os projéteis e armas de
escorregadia. Seres na área devem passar na resistência
arremesso), recebendo resistência a balístico, corte,
para não cair. Nas rodadas seguintes, seres que tentem
impacto e perfuração 5.
movimentar-se pela área devem fazer um teste de
Discente (+3 PE): Nesta versão, a energia magnética é
Acrobacia para se equilibrar. Alternativamente, você pode
expelida de uma única vez e arremessa até 10 objetos,
utilizar este ritual em um objeto, um ser segurando o
ou um total de 10 espaços, o que for menor. Os objetos
objeto afetado deve passar na resistência para não
devem estar a até 3m uns dos outros. Objetos
deixar o item cair cada vez que for usá-lo.
arremessados podem atingir seres em seu caminho,

Discente (+3 PE): Muda o lado do quadrado para 9m ou causando de 1 ponto de dano de Impacto por espaço
(objetos macios, sem pontas ou sem fio) até 1d6
pontos de
dano por espaço (objetos duros, pontudos ou
Reflexos. Requer 2° círculo.
afiados). Seres atingidos têm direito a um teste de
Reflexos para reduzir o dano à metade. Os objetos Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para seres escolhidos e
são lançados até alcance médio de você. Requer 2° o alcance para curto. Todos seus aliados entram no
círculo. embalo. Requer afinidade.

Verdadeiro (+3 PE): Muda o alcance para Médio. Você


pode usar uma ação de movimento para fazer com que Vida Oculta
a força magnética levite e mova um ser ou objeto de Execução: Movimento
espaço 10 ou menor por até 9m em qualquer direção Alcance: Toque
dentro do alcance. Um ser pode anular o efeito sobre Alvos: 1 objeto em sua posse
ele ou sobre um objeto que possua, passando num Duração: Cena
teste de resistência (Vontade anula). O alvo cai no chão Você transforma um objeto em um ser vivo de tamanho
se sair do alcance ou o efeito terminar. Requer 2° semelhante, como por exemplo uma bazuca virar uma
círculo e afinidade. cobra, para assim ocultar o mesmo. Um ser pode fazer
um teste de Ocultismo contra um teste de Ocultismo
seu para descobrir se o animal é real.
Ricochete
Execução: Livre Discente (+3 PE): A arma transforma-se num animal
Alcance: Médio adestrado, seguindo seus comandos na medida do
Alvo: 1 Projétil possível.
Duração: Instantânea
Verdadeiro (+8 PE): Muda a execução para reação, o
Antes de fazer um ataque à distância, você envolve o
alvo para 1 arma corpo-a-corpo ou um projetil e a
projétil e mira em uma direção completamente diferente
resistência para Vontade anula. Caso seja atacado, você
do alvo. Após atirar, cria uma pequena explosão de
pode transformar a arma do inimigo em dezenas de
energia que muda a direção do projétil, fazendo-o
pequenos insetos antes que ela o atinja, fazendo o dano
ricochetear e atingir o inimigo. O alvo fica vulnerável
ser reduzido ao de um ataque desarmado. Ao fim da
contra o projétil.
cena, os insetos se juntam e refazem a arma exatamente
Discente (+3 PE): Muda a execução para reação como era antes. Requer afinidade.
defensiva. Você pode utilizar este ritual para desviar
os tiros dos inimigos, recebendo +10 de defesa
contra o próximo ataque à distância. Requer 2º
círculo. Balas Ágeis
Execução: Padrão
Verdadeiro (+8 PE): Muda a execução para ação padrão Alcance: Toque
e a duração para cena. Você pode desviar todas as balas Alvo: 1 Arma de disparo
que atira, deixando todos os inimigos desprevenidos Duração: Cena
contra seus ataques. Requer 3° círculo e afinidade. Você cria um pequeno aro negro com uma película
roxa a frente da sua arma. Toda vez que atira um
projétil, o mesmo é envolto pela película, que o faz
Ritmo de Combate acelerar,
Execução: Padrão
assim ignorando a resistência do ar. O dano da
Alcance: Pessoal
arma aumenta em 1 passo.
Alvo: Você
Duração: Cena Discente (+3 PE): O dano aumenta em +1 passo e torna
Uma música completamente aleatória e louca vinda impossível que esquivem dos tiros. Requer 2° círculo.
diretamente do nada começa a tocar dentro da sua
cabeça. Você se adequa ao ritmo da música, ficando Verdadeiro (+5 PE): O alcance da arma aumenta em 1
passo e o dano aumenta em +1 passo. Requer
extremamente animado e acelerado, se tornando um
afinidade.
mestre na esquiva. Você recebe +5 em testes de
Reflexos.

Discente (+3 PE): Muda o bônus para +10 em testes de


Bomba Cadáver Discente (+3 PE): Muda os PV temporários recebidos
Execução: Padrão para 6d6. Requer 2º círculo.
Alcance: Curto
Verdadeiro (+8 PE): Muda o alvo para "Área: Esfera
Alvo: 1 Cadáver Humano
com 6m de raio a partir de você" e a resistência para
Duração: Instantânea
Fortitude reduz à metade. Em vez do normal, você suga
Resistência: Reflexos reduz à metade
energia de todos os seres vivos na área, causando 4d6
Você acelera a decomposição dos órgãos internos de
pontos de dano de Morte em cada um e recebendo PV
um cadáver recém morto, fazendo-os liberar gases
temporários iguais ao dano total causado até o final da
tóxicos e implodirem o corpo. Todos em um raio de
cena. Requer 3º círculo e afinidade.
3m são atingidos pela explosão, recebendo 2d6 de
dano Químico e 1d6 de dano de Impacto.
Decadência
Discente (+3 PE): O dano aumenta em +4d6 Químico e Execução: Padrão
+2d6 de Impacto. Requer 2° círculo. Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser Duração:
Verdadeiro (+7 PE): O dano aumenta em +3d6 de
Instantânea
cada tipo e, além do normal, você desfaz um dos Resistência: Fortitude reduz à metade
membros do cadáver, fazendo-o assumir uma forma
Espirais de trevas envolvem sua mão e definham o
de lodo e se prendendo em 1 dos alvos na área, este
alvo, que sofre 2d8+2 pontos de dano de Morte.
alvo falha automaticamente no teste de reflexos. Requer
afinidade. Discente (+3 PE): Muda a resistência para “nenhuma”
e o dano para 3d8+3. Como parte da execução do
ritual, você transfere as espirais para uma arma e faz
Cicatrização um ataque corpo a corpo contra o alvo com esta arma.
Execução: Padrão Se acertar, causa o dano da arma e do ritual, somados.
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser Verdadeiro (+8 PE): Muda o alcance para pessoal, o alvo
Duração: Instantânea para "Área: Explosão com 6m de raio" e o dano para
Você acelera o tempo ao redor das feridas do alvo, que 8d8+8. As espirais afetam todos os seres na área (exceto
cicatrizam instantaneamente. O alvo recupera 2d8+2 PV, você). Requer 3º círculo.
mas o envelhece 3 meses automaticamente.

Discente (+3 PE): Muda a cura para 4d8+4 PV e o tempo Definhar


envelhecido para 6 meses Requer 2º círculo. Execução: padrão
Alcance: Curto
Verdadeiro (+12 PE): Muda o alcance para médio, os
Alvo: 1 Ser
alvos para seres escolhidos, a cura para 7d8+7 PV e o
Duração: Cena
tempo envelhecido para 1 ano. Requer 4º círculo e Resistência: Fortitude parcial
afinidade.
Você dispara uma lufada de cinzas que drena as forças
do alvo. O alvo fica fatigado. Se passar no teste de
Consumir Manancial resistência, em vez disso fica vulnerável.
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal Discente (+3 PE): Em vez do normal, o alvo fica exausto.
Alvo: Você Se passar na resistência, fica fatigado. Requer 2º círculo.
Duração: Instantânea
Verdadeiro (+8 PE): Como discente, mas muda o alvo
Você suga uma pequena porção do tempo de vida de
para “até 5 seres”. Requer 3º círculo e afinidade.
plantas, insetos e até mesmo do solo ao redor,
gerando lodo e recebendo 3d6 pontos de vida
temporários. Os PV temporários desaparecem ao final
da cena.
Espirais da Perdição execução para Movimento. Em vez do normal, todos
Execução: Padrão os seus ataques até sua próxima rodada recuperam
Alcance: Curto seus PE. Requer 3° círculo e afinidade.
Alvos: Seres escolhidos
Duração: Sustentada
Forma de Lodo
Espirais surgem nos corpos dos alvos, tornando os movimentos
Execução: Padrão
deles lentos. Os alvos sofrem –2 em testes de ataque.
Alcance: Pessoal
Discente (+3 PE): A penalidade também se aplica a rolagens de Alvo: Você
dano. Requer 2º círculo. Duração: Cena
Você se torna uma poça de lodo. Desta forma você é
Verdadeiro (+8 PE): A penalidade muda para –5 e também capaz de compreender o que está ao seu redor como
se aplica a rolagens de dano. Requer 3º círculo normalmente faz, mesmo não tendo órgãos. Nesta
forma você é imune a qualquer tipo de dano que não
seja Fogo (você toma o dobro deste tipo de dano),
Falso Conforto
Eletricidade ou Paranormal. Seu tamanho muda para
Execução: Ação de Interlúdio
minúsculo e seu deslocamento para 3m. Além disso, é
Alcance: Médio
incapaz de causar dano.
Alvo: Seres Escolhidos
Duração: Cena Discente (+3 PE): Muda seu deslocamento para 12m e a
Você cria leves ilusões que tornam o local mais confortável. duração para "Dia". Além disso, se torna imune a dano
Aliados que utilizarem a ação Dormir durante um interlúdio de Eletricidade. Requer 2° círculo .
recuperam PV e PE como se fosse uma categoria de descanso
mais alta. Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, você também
consegue passar sentimentos e intenções a partir do toque
Discente (+3 PE): Além do normal, o bônus também se aplica a do lodo. Requer afinidade.
relaxar e caso utilizem Ler ou Exercitar, eles recebem 2d4 em
vez de 1d6. Requer 2° círculo. Gravidade Reduzida
Execução: Movimento
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, todos (exceto você)
recebem uma ação extra de interlúdio.
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Extração Vital A gravidade diminui sobre o alvo, podendo pular
Execução: Padrão extremamente alto (até 9m de altura) e diminuindo o
Alcance: Toque dano de queda recebido pela metade. O alvo também
Alvo: 1 Ser
recebe RD 5 contra Balístico, Perfuração e Impacto.
Duração: Instantânea
Você faz um ataque corpo-a-corpo em um alvo. Se acertar, Discente (+3 PE): O Ser fica imune a dano de queda e o
para cada 15 de dano que este ataque causar, você recebe 1 RD aumenta para 10. Requer 2° círculo.
PE
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para curto e o alvo
temporário. Este ataque também tem seu dano aumentado em 1
para "Seres escolhidos". Requer afinidade.
passo e se for um crítico, você recebe 1 PE extra, ou seja, se for
um crítico e causar 50 de dano, receberá 4 PE.

Discente (+3 PE): Recebe 1 PE para cada 10 de Dano e o dano Lâmina da Morte
aumenta em 2 passos. Requer 2° círculo. Execução: Movimento
Alcance: Toque
Verdadeiro (+8 PE): Muda a duração para 1 rodada e a Alvo: Uma arma
Duração: Cena
Você recobre a arma com lodo, que se funde a mesma. Ao
fazer um ataque contra um alvo pela primeira vez
após isto, nada acontece. Em todas as vezes seguintes Nuvem de Cinzas
quando atacar este mesmo alvo, você rouba 1 PV dele. Execução: Padrão
O lodo rouba a vitalidade dele e retorna à você. Caso Alcance: Curto
crite, rouba 2 PV. Você só pode roubar PV um número Efeito: Nuvem com 6m de raio e 6m de altura
de vezes igual a sua presença por rodada. Duração: Cena
Uma nuvem de fuligem espessa eleva-se de um ponto a
Discente (+3 PE): Você rouba 2 PV normalmente e caso
sua escolha, obscurecendo toda a visão. Seres a até 1,5m
crite rouba 5 PV. Requer 2° círculo.
têm camuflagem e seres a partir de 3m têm camuflagem
Verdadeiro (+8 PE): Você rouba 5 PV normalmente e total. Um vento forte dispersa a nuvem em 3 rodadas e
caso crite rouba 10 PV. Requer 3° círculo e afinidade. um vendaval a dispersa em 1 rodada. A nuvem não
funciona sob a água.

Lodinho Discente (+3 PE): Você pode escolher seres no alcance


Execução: Ação Completa ao conjurar o ritual; eles enxergam através do efeito.
Alcance: Toque Requer 2º círculo.
Efeito: Uma bolinha de lodo
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, a nuvem fica
Duração: 1 Dia
mais espessa, quase sólida. Qualquer ser dentro dela tem
Você cria uma bola espiralada de lodo minúscula que
seu deslocamento reduzido à metade e sofre –2 em
o segue por 1 dia, ela fica rondando ao seu redor e é
testes de ataque. Requer 3º círculo.
capaz de achar pistas. O Lodinho possuí Presença 2,
Intelecto 1, 10 PV, Defesa 10 e 5 em Percepção e
Investigação. Em cenas de investigação, o Lodinho Portal de Lodo
pode fazer um teste na primeira rodada para encontrar Execução: Movimento
pistas e mais um a cada 2 rodadas. Alcance: Toque
Área: Quadrado de 1,5m de lado
Discente (+4 PE): O Lodinho é um pouco maior e mais
Duração: Instantânea
desenvolvido. Muda a Defesa para 15, a Presença e o
Você cria um quadrado de lodo no chão, ocupando um
Intelecto para 3, os PV para 20, e o bônus em
quadrado de 1,5m, tal quadrado tem uma grande
Percepção para +10. Requer 2° círculo.
espiral no centro. Além deste quadrado, também surge
Verdadeiro (+4 PE): Muda a duração para permanente. uma espiral nas suas costas. Quando um ser pisar na
Você gasta 2 PE permanentes ao fazer isso. Requer espiral ou um objeto passar pela mesma, eles serão
Afinidade. transportados para trás de você, fazendo com que o
quadrado e o símbolo desapareçam. Também é
possível atirar em alguém através do portal, caso faça
Marca da Morte isso, recebe -1d no teste de ataque, mas o inimigo fica
Execução: Padrão desprevenido contra este ataque. Caso se afaste mais
Alcance: Médio de 30 metros do portal, ele desaparece.
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena Discente (+3 PE): Ao sair do portal, o alvo sai coberto
Resistência: Fortitude anula por lodo, recebendo 5 de RD Balístico, Impacto,
Você lança uma esfera de lodo que envolve um ser. Até Cortante, Perfurante e a dano de Sangue. Além disso,
o fim da cena, todo dano de Morte que ele tomar, ele até o fim de sua próxima rodada, se atirar, o projétil
recebe recebe +2d6 de dano de Morte.
+1d. O lodo presente nele irá fortalecer a Morte ao
Verdadeiro (+5 PE): Você pode se afastar até 120
redor do mesmo.
metros do quadrado e o portal pode ser usado até 3
Discente (+4 PE): Muda o aumento de dano para +2d. vezes, em vez de só uma. Requer 3° círculo.
Requer 2° círculo.

Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para "Seres


escolhidos“. Requer Afinidade.
Prisão de Lodo Suplemento Vital
Execução: Padrão Execução: Movimento
Alcance: Curto Alcance: Toque
Alvo: Cubo com 6m de lado Alvo: 1 Cadáver Humano
Duração: Cena Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos anula Você pode consumir o restante de vitalidade presente
Você cria uma grande Teia de lodo sólido e grudento. em um cadáver. Você toca um cadáver humano que
Qualquer ser na área que falhar na resistência fica tenha morrido durante esta ou na última cena. Você
enredado. Uma vítima pode se libertar com uma ação arranca do mesmo uma pequena esfera de energia vital
padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. A área verde e a engole. Ao fazer isto, você recupera 2d4+2 de
ocupada torna-se terreno difícil. A Teia é inflamável. PV e 1d3+1 de Sanidade.
Qualquer ataque que cause dano de Fogo destrói as
Discente (+2 PE): Aumenta a recuperação em +4d4+4 de
teias por onde passar, libertando os seres enredados,
PV e +1d3+1 de Sanidade. Requer 2° círculo.
mas deixando-as em chamas.

Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para Você e o alcance


Discente (+3 PE): Além do normal, seres que falhem na
para Pessoal. Você consegue arrancar parte da sua
resistência também ficam imóveis. Requer 2° círculo.
alma e fornecer para aliados. Você pode sacrificar
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, no início de seus 10d4+10 PV e 5d3+5 de Sanidade. Ao fazer isto, você
turnos, o ritual afeta novamente qualquer ser na área, cria 3 pequenas esferas que recuperam 4d4+4 PV e
exigindo um novo teste de Reflexos. Requer afinidade. 2d3+2 de Sanidade. Um ser que sacrificou parte de sua
alma, é incapaz de consumir almas pelo resto do dia.
Requer 3° círculo e afinidade.
Slow Motion
Execução: Padrão
Alcance: Curto Trevas
Alvo: Um Ser Execução: Padrão
Duração: Instantânea Alcance: Curto
Resistência: Fortitude anula Alvo: 1 Objeto
Você cria uma pequena esfera de distorção temporal e Duração: Cena
lança ela sobre um inimigo. Ao ser atingido, caso falhe Resistência: Vontade anula
no teste de resistência, o inimigo recebe 2d6+1 de dano O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio.
de Morte e fica enjoado por 1 rodada devido a Seres dentro da área recebem camuflagem por escuridão e
desaceleração repentina de seu metabolismo. as sombras não podem ser iluminadas por nenhuma fonte
de luz natural. O objeto pode ser guardado para
Discente (+3 PE): Você cria uma esfera maior. Muda o
interromper a escuridão, que voltará a funcionar caso o
dano recebido para 5d6+3 de dano de Morte e a
objeto seja revelado. Se o alvo for um objeto em posse
duração do enjoado para cena. Requer 2° círculo.
de uma pessoa involuntária, ela pode fazer um teste de
Verdadeiro (+8 PE): Você envolve seus punhos ou uma Vontade para anular o efeito.
arma corpo-a-corpo com esferas de distorção temporal.
Discente (+3 PE): Muda o alvo para 1 Ser e a
Muda o Alvo para "Ataque desarmado ou arma corpo-a-
resistência para Fortitude parcial. Você escure os
corpo", a resistência para nenhuma e o alcance para
olhos do alvo, que fica cego pela cena. Se passar, fica
toque. O Ataque desarmado ou a arma recebem +2d6
cego por 1 rodada.
de dano de Morte e, ao atingirem um ser, deixam ele
Requer 2º círculo.
enjoado até a próxima rodada do conjurador. Requer 3°
círculo. Verdadeiro (+8 PE): Muda o alcance para Pessoal e
o alvo para Você. Em vez do normal, você é coberto
por sombras, recebendo +10 em testes de
Furtividade e camuflagem total por escuridão.
Requer afinidade.
Cinerária Você mescla sua forma a sombra do alvo, criando uma
Execução: Padrão leve emanação de névoa ao redor dele e formando uma
Alcance: Curto silhueta translúcida. O alvo pode fazer um teste de
Área: Nuvem de 6m de raio Vontade para impedir que você entre na sombra dele.
Duração: Cena Toda vez que o alvo tentar fazer um ataque corpo-a-
Você manifesta uma névoa carregada de essência corpo, você pode fazer um teste de Ocultismo contra o
paranormal. Rituais conjurados dentro da área deste ritual resultado do ataque dele. Se o valor do seu teste superar
têm sua DT aumentada em +2. o dele, ele ataca a si mesmo. Se ele superar o valor do
seu teste, você é lançado para fora da silhueta, ficando
Discente (+3 PE): Além do normal, rituais conjurados
desprevenido até a sua próxima rodada.
dentro da névoa custam –1 PE. Requer 2° círculo.

Discente (+3 PE): O alvo precisa vencer 2 vezes seguidas


Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, rituais
para lhe expulsar. Requer 2° círculo.
conjurados dentro da área causam dano máximo.
Requer 3° círculo. Verdadeiro (+7 PE): Você não fica desprevenido ao sair e
pode escolher quem ele irá atacar. Requer 3° círculo.

Possuir a Mente
Execução: Padrão Véu do Medo
Alcance: Curto Execução: Padrão
Alvo: 1 Ser Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea Alvo: Você
Resistência: Vontade reduz à metade Duração: Cena
Você convoca a insanidade dentro da mente do alvo. Ao Resistência: Vontade anula
fazer isto, você causa 2d4 de dano Mental no mesmo. Qualquer ser que tente atacar o alvo deve fazer um teste
Um ser que enlouqueça por este ritual terá como ponto de Vontade. Se falhar, não consegue e perde a ação. Este
principal de sua loucura uma ordem sua. ritual não protege o alvo de ataques de área. Caso passe
no teste, o inimigo fica imune ao seu efeito pelo resto da
Discente (+6 PE): Muda o dano para 7d4 de dano
cena.
Mental e os alvos para Criaturas escolhidas. Requer 3°
círculo. Discente (+3 PE): Muda o alcance para Toque e o alvo
para 1 ser. Em vez do normal, você utiliza este ritual
Verdadeiro (+8 PE): O dano aumenta em +3d4 e muda
para proteger uma pessoa indefesa. A pessoa não pode
o alcance para Extremo. Caso o alvo falhe, fica
executar ações hostis (como atacar, utilizar habilidades
abalado. Caso falhe por 5 ou mais, fica apavorado e
que tenham efeitos em outros seres ou utilizar rituais)
não consegue executar ações hostis contra você.
enquanto estiver sobre o efeito deste ritual. Requer 2°
Requer 3° círculo.
círculo.

Verdadeiro (+8 PE): Muda a duração para Sustentada.


Silueta
Em vez do normal, o alvo emana uma aura de 3m de
Execução: Padrão
raio que impede seres e suas habilidades de
Alcance: Toque
adentrarem. Para um alvo entrar, deve fazer um teste
Alvo: 1 Ser
de Vontade. Se falhar, perde a ação, mas não fica
Duração: Sustentada
imune. Requer 3° círculo.
Resistência: Vontade anula
Aceleração Corporal Armadura de Músculos
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Toque Alcance: Pessoal
Alvo: 1 Ser Alvo: Você
Duração: Cena Duração: Cena
Você acelera o fluxo sanguíneo e reforça as paredes Sua densidade óssea e muscular é aumentada em 4
das veias do alvo. Ele recebe +9m de deslocamento e vezes, te tornando mais forte e mais resistente. Seu
1 vez por rodada pode gastar 1 PE para fazer 1 deslocamento aumenta em +3m e você recebe RD5.
ataque extra.
Discente (+6 PE): Em vez de 4 vezes, a densidade
Discente (+3 PE): Além do normal, o alvo recebe aumenta em 8 vezes, fornecendo +6m de
uma ação de movimento extra somente para se deslocamento e RD10. Requer 3° círculo
deslocar.
Verdadeiro (+6 PE): O alcance muda para curto e o Alvo
Verdadeiro (+5 PE): Ao gastar 1 PE para fazer o para seres escolhidos. Requer 4° círculo.
ataque extra, você faz 2 ataques em vez de 1. Requer
afinidade.
Comunhão com o Sangue
Execução: Padrão
Adrenalina Alcance: Curto
Execução: Completa Alvo: Seres Escolhidos
Alcance: Pessoal Duração: Cena
Alvo: Você Você cria pequenos símbolos do elemento do medo
Duração: Cena por todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em
Você acelera seu sangue e todas suas células, com pura Luta ou
adrenalina. Toda vez que é ferido, você recupera 2d6 +2 em Pontaria para os mesmos. A perícia na qual
PV.
receberá o bônus é escolhida pelo alvo.

Discente (+3 PE): Aumenta a recuperação para 3d6


Discente (+2 PE): A execução muda para concentração,
PV. Requer 3° círculo.
o alcance para médio e o bônus nas perícias muda para

Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance para curto e os +5. Este aprimoramento só pode ser feito em conjunto

alvos para seres escolhidos. Requer 4° círculo. com o ritual Comunhão com a Energia. Em vez de
conjurar o ritual normalmente, o conjurador funde os
símbolos em uma grande emanação que dura uma
Aprimorar Físico rodada inteira, no início do próximo turno os 2 rituais
Execução: Padrão são executados como se fossem um só (O Conjurador
Alcance: Toque deve gastar PE como se tivesse conjurado 2 rituais, no
Alvo: 1 Ser caso 12 PEs). Requer saber Comunhão com a Energia.
Duração: Cena
O alvo tem seus músculos tonificados e seus Verdadeiro (+2 PE): Muda o alcance para extremo e
ligamentos reforçados, recebendo +1 em Agilidade a execução para concentração. Este aprimoramento só
ou Força, à escolha dele. pode ser feito em conjunto com os rituais Comunhão
com a Energia e Comunhão com o Medo, além de estar
Discente (+5 PE): muda o bônus para +2. Requer 3º utilizando os 3 rituais de uma só vez, o conjurador
círculo. necessita que ao mesmo tempo que ele esteja fazendo
isso, um segundo conjurador esteja fazendo o mesmo,
Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para curto e o
porém com os rituais Comunhão com o Conhecimento,
alvo para seres escolhidos. Requer 4º círculo e
com a Morte e com o Medo. Em vez de conjurar o ritual
afinidade.
normalmente, os conjuradores dão as mãos e fazem um
pentagrama na área ao seu redor, que cresce pouco a
Descarnar
pouco a cada rodada. Na primeira rodada nada
Execução: Padrão
acontece. No início da segunda rodada o símbolo chega
Alcance: Toque
a 9m de raio fornecendo +2 em todas as perícias para
Alvo: 1 Ser
os aliados na área. No início da terceira rodada o
Duração: Instantânea
símbolo chega a 30m de raio fornecendo +5 em todas
Resistência: Fortitude parcial
as perícias. No início da quarta rodada o símbolo chega
Este ritual cruel faz com que lacerações se manifestem
a 90m de raio se tornando completo e todos os aliados
na pele e órgãos do alvo, que sofre 6d8 pontos de dano
na área recebem +10 em todas as perícias. (Cada
(metade corte, metade Sangue) e fica com uma
Conjurador deve gastar PE como se tivesse conjurado 3
hemorragia severa. No início de cada turno dele, o
rituais, no caso 18 PE). Requer conhecer Comunhão
alvo deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre
com a Energia e Comunhão com o Medo.
2d8 pontos de dano de Sangue. Se passar nesse teste
dois turnos seguidos, a hemorragia é estancada. Alvos

Crescimento que passem no teste de resistência inicial sofrem

Execução: Padrão metade do dano e não ficam com hemorragia.

Alcance: Toque
Discente (+5 PE): Muda o dano direto para 12d8 e o
Alvo: 1 Ser
dano da hemorragia para 4d8. Requer 3º círculo.
Duração: 1 Dia
Resistência: Fortitude Anula Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para você e a duração
Você expande o sangue, ossos, músculos e órgãos do para sustentada. Enquanto o ritual durar, seus ataques
alvo fazendo ele aumentar de tamanho. Seus itens corpo a corpo causam 5d8 pontos de dano de Sangue
também são expandidos juntos. O Alvo e seus itens se adicional e deixam o alvo com hemorragia
tornam uma categoria de tamanho maiores e recebe +1 automaticamente (como no efeito básico do ritual). O
de força. alvo ainda tem direito a um teste de Fortitude no início
de seus turnos. Requer 3º círculo e afinidade.
Discente (+2 PE): Em vez do normal, você extrai parte
do sangue, ossos, músculos, órgãos e materiais de
origem dos itens e faz eles diminuírem em uma Despedaçado
categoria. Isto fornece +1 de agilidade para o alvo. Execução: Livre
Requer 3° círculo. Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para até 5 seres e o
Duração: Cena
alcance para curto. Requer 3° círculo.
Você separa um dos membros de seu corpo, como um
olho, braço ou até sua própria cabeça. Por via de regra,

Dardos de Sangue você pode separar um membro de seu corpo para

Execução: Padrão utilizá-lo como arma improvisada ou para separar as

Alcance: Médio juntas de seus dedos, ganhando +2d para agarrar. Este

Alvo: Seres Escolhidos é um ritual muito interpretativo. A parte do corpo

Duração: Instantânea mantém uma pequena ligação com seu corpo feita por

Seu corpo expele 2d4+2 dardos de sangue que uma linha de sangue, fazer a parte retornar para seu

atingem automaticamente seres a sua escolha em corpo é uma ação de movimento, por isso, caso a parte

alcance médio. Cada dardo causa 1d4+1 de dano de seja atacada, você sofrerá o dano, se o dano for superior

sangue e gasta 1 PV do conjurador. a 50% de seus PV a parte é decepada.

Discente (+6 PE): Aumenta o número de dardos para Discente (+2 PE): Diferente do normal, você consegue

4d4+4 Requer 3° círculo trazer a parte de volta para seu corpo com uma reação.

Verdadeiro (+6 PE): Aumenta o dano dos dardos para Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, você se torna

2d4+2 Requer 3° círculo.


imune a dano cortante e é capaz de separar todas as
teste de Vontade (DT igual à do ritual). Se passar,
partes do seu corpo como desejar. Requer afinidade.
neste turno você pode escolher qual ser atacar.

Discente (+5 PE): além do normal, você tem seu dano


Espinhos Sufocantes corpo-a-corpo aumentado em um passo e recebe
Execução: Padrão
imunidade a atordoamento, fadiga, sangramento, sono e
Alcance: Pessoal
veneno. Requer 3º círculo.
Área: Circunferência de 3m de raio
Duração: Instantânea Verdadeiro (+9 PE): muda os bônus para +10 e os PV
Resistência: Reflexos reduz à metade temporários para 50. Requer 4º círculo e afinidade.
Você emana dos seus pés diversos espinhos de sangue
que crescem perfurando todos ao seu redor, causando
6d6 de dano, metade de impacto e metade de
Hemofagia
Execução: Padrão
perfuração, os empurrando 4,5m na direção oposta à
Alcance: Toque
que você está deles. Caso passe no teste sofre metade
Alvo: 1 Ser
do dano e só é empurrado 1,5m.
Duração: Instantânea
Discente (+3 PE): Aumenta o dano para 10d6 e os Resistência: Fortitude reduz à metade
empurra 9 metros caso falhem e 3m caso passem. Você arranca o sangue do corpo do alvo através de pele
dele, causando 6d6 pontos de dano de Sangue. Você
Verdadeiro (+5 PE): Em vez do normal você se envolve
então absorve esse sangue, recuperando pontos de vida
de espinhos, toda vez que é atingido por um ataque
iguais à metade do dano causado.
corpo-
-a-corpo o atacante leva 10 de dano de sangue. Requer Discente (+3 PE): Muda a resistência para “nenhuma”.
3° círculo. Como parte da execução do ritual, você pode usar uma
arma em vez das mãos para fazer um ataque corpo a
corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e
Forma Monstruosa
do ritual, recuperando pontos de vida em quantidade igual
Execução: Padrão
ao dano causado pelo ritual.
Alcance: Pessoal
Alvo: Você Verdadeiro (+12 PE): muda o alcance para “pessoal”, o
Duração: Cena alvo para “você” e a duração para “cena”. Em vez do
Seu corpo e sua mente se transformam, assumindo normal, a cada rodada você pode gastar uma ação
uma forma monstruosa que combina suas padrão para tocar 1 ser e causar 8d6 pontos de dano de
características com as de uma criatura de Sangue; suas Sangue. Você recupera pontos de vida iguais à metade
roupas e proteção se mesclam à sua carne, do dano causado. Requer 4º círculo.
transformando-se em uma couraça, e quaisquer objetos
em suas mãos se fundem aos seus braços,
transformando-se em garras afiadas e pontiagudas. Todo Nhac!
seu equipamento se funde à nova forma, ficando Execução: Reação
inacessível, mas quaisquer bônus por equipamento se Alcance: Toque
mantém. Seu tamanho muda para Grande e você Alvo: 1 Aliado
recebe Duração: Instantânea
+5 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a Resistência: Reflexos Anula
corpo e 40 PV temporários. Enquanto estiver Você engole um aliado seu, ao fazer isto, você impede
transformado, sua mente é tomada por fúria selvagem; com que ele sofra dano, porém isto também faz com
você não pode falar nem conjurar rituais e a cada que o mesmo não consiga fazer ações. Ao engolir o
rodada deve atacar o ser mais próximo possível (aliado aliado, você sofrerá o dano que ele iria receber, no lugar
ou inimigo). Se não houver um ser em alcance de dele, caso você sofra um dano maior que 25% de sua
ataque, você deve se deslocar em direção ao ser mais vida, você
próximo da melhor forma possível. Se o ser mais
próximo for um aliado, você pode fazer um
cospe seu aliado para um quadrado adjacente ao
Requer 3° círculo.
seu. Você pode cuspi-lo quando quiser com uma
ação livre. Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, toda condição
que tenha uma versão mais fraca da mesma e for
Discente (+2 PE): Você recebe 10 de RD Física
aplicada em você é reduzida para esta versão. Como
enquanto seu aliado estiver dentro de você e ele só é
por exemplo: Apavorado se tornaria Abalado,
expelido automaticamente se você sofrer 50% da sua
Inconsciente se tornaria Exausto, Debilitado se
vida em um único dano.
tornaria Fraco. Requer afinidade.

Verdadeiro (+3 PE): Você recebe 30 PV temporários


ao engolir seu aliado e se quiser, pode engolir um Transfusão Vital
segundo aliado ao mesmo tempo, recebendo um total Execução: Padrão

de 60 PV temporários. Caso cuspa os aliados, perde Alcance: Toque

os PV temporários. Requer afinidade. Alvo: 1 Ser Duração:


Instantânea
Você toca no alvo e transfere sua própria energia vital
Noite Escura para ele, podendo sofrer até 30 pontos de dano de
Execução: Padrão Sangue para que o alvo recupere a mesma quantidade
Alcance: Toque em PV. Você não pode ficar com menos de 1 PV por
Área: Cone de 4,5m causa desse ritual.
Duração: Cena
Resistência: Vontade Parcial Discente (+3 PE): Você pode transferir até 50 pontos de

Você manipula as emoções de todos na área, causando vida. Requer 3º círculo.

uma grande tristeza. Todos atingidos adquirem as


Verdadeiro (+5 PE): Você pode transferir até 100
condições fraco e frustrado. Se passarem na resistência,
pontos de vida. Requer 4º círculo.
adquirem essas condições por uma rodada.

Discente (+5 PE): Em vez do normal, as condições


adquiridas são debilitado e esmorecido. Requer 3º círculo.
Aprimorar Mente
Verdadeiro (+4 PE): Além do normal, seres que falhem Execução: Padrão

na resistência ficam aos prantos (em termos de jogo, Alcance: Toque


Alvo: 1 Ser
adquirem a condição pasmo) por 1 rodada. Requer 4º
Duração: Cena
círculo.
O alvo tem sua mente energizada por fagulhos do
Conhecimento. Ele recebe +1 em Intelecto ou Presença,
Positivismo à escolha dele (esse aumento não fornece PE ou
Execução: Padrão perícias treinadas).
Alcance: Pessoal
Discente (+5 PE): Muda o bônus para +2. Requer 3º
Alvo: Você
círculo.
Duração: Cena
Você bloqueia seus receptores de dor, se focarndo em Verdadeiro (+7 PE): Muda o Alcance e o alvo para seres
seu objetivo. Graças a isto, não se abala, ao contrário, escolhidos. Requer 4º círculo e afinidade.
se motiva pelas dificuldades. Para cada condição ou
penalidade imposta em você, você aumenta seu dano
em Bala de Canhão
+1 passo. Você ainda sofre as sofre como normal. Se Execução: Completa
não Alcance: Médio
forem cumulativas você recebe o bônus só uma vez. Alvo: 1 Aliado
Duração: Instantânea
Discente (+3 PE): Além do normal, você também recebe
Resistência: Reflexos Anula
+1 em Vontade para cada condição ou penalidade.
Você reescreve um de seus aliados o fazendo se tornar
Discente (+3 PE): Além de confuso, o alvo fica
uma pequena esfera dourada brilhosa, com tamanho e alquebrado caso falhe. Requer 3° círculo.
formatos semelhantes a uma bola de Canhão. Após isto,
Verdadeiro (+5 PE): Muda a área para esfera com 6m de
você lança seu aliado contra um inimigo em alcance
raio e o alcance para médio. Requer afinidade.
médio, caso o inimigo falhe, sofre 6d6 de dano de
impacto e fica atordoado por 1 rodada.
Comunhão com o Conhecimento
Execução: Padrão
Discente (+5 PE): O alcance aumenta para longo e o
Alcance: Curto
dano aumenta em +4d6. Requer 3°círculo.
Alvo: Seres Escolhidos
Verdadeiro (+5 PE): O dano se torna 5d6 e a duração Duração: Cena
para sustentada, em vez do normal você marca um Você cria pequenos símbolos do elemento do
aliado e ele no início de seus turnos retorna para sua conhecimento por todo o corpo de seus
mão em forma de esfera, podendo ser lançado aliados, fornecendo +2 em Vontade para os
novamente em um alvo com uma ação de movimento. mesmos.
Requer afinidade.
Discente (+2 PE): A execução muda para concentração, o
alcance para médio e o bônus para +5. Para se fazer este
Boom
aprimoramento deve se usar junto o ritual Comunhão
Execução: Padrão
com a Morte. Em vez de conjurar os rituais
Alcance: 6m
normalmente, o conjurador funde os símbolos em uma
Área: Cone
grande emanação que dura uma rodada, no início do
Duração: Instantânea
próximo turno os 2 rituais são executados como se
Resistência: Fortitude reduz à metade
fossem um só (O usuário deve gastar PE como se
Você dispara uma rajada sônica que causa 10d4 pontos
tivesse conjurado 2 rituais, no caso 12 PE). Requer
de dano de impacto e todos os seres na área ficam
saber Comunhão com a Morte.
atordoados por 1d3 rodadas. Caso passem no teste de
Fortitude anulam a condição e tomam metade do dano. Verdadeiro (+2 PE): Muda o alcance para extremo e
a execução para concentração. Este aprimoramento só
Discente (+5 PE): O dano aumenta +6d4 e os seres
pode ser feito em conjunto com os rituais Comunhão
ficam atordoados por 1d4+1 rodadas. Requer 3° círculo
com a Morte e com o Medo, além de estar utilizando os
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o tamanho do cone 3 rituais de uma só vez, o conjurador necessita que ao
para 30m e alvos ficam surdos pela cena. Requer 4° mesmo tempo que ele esteja fazendo isso, um segundo
círculo e afinidade conjurador esteja fazendo o mesmo, porém com os
rituais Comunhão com o Sangue, com a Energia e com
Cinetose o Medo. Em vez de conjurar o ritual normalmente, os
Execução: Padrão conjuradores dão as mãos e fazem um pentagrama na
Alcance: Toque área ao seu redor, que cresce pouco a pouco a cada
Alvo: 1 Ser rodada. Na primeira rodada nada acontece. No início da
Duração: Cena segunda rodada o símbolo chega a 9m de raio
Resistência: Vontade anula fornecendo +2 em todas as perícias para os aliados na
Você faz o alvo perder parte da sua percepção da área. No início da terceira rodada o símbolo chega a
realidade, fazendo com que um de seus olhos processe 30m de raio fornecendo +5 em todas as perícias. No
a informação de forma muito mais lenta que o outro, início da quarta rodada o símbolo chega a 90m de raio
causando um pequeno colapso mental no alvo. O alvo se tornando completo e todos os aliados na área
fica confuso, caso passe ou se livre da condição, ele recebem +10 em todas as perícias. (Cada Conjurador
também fica enjoado. deve gastar PE como se tivesse conjurado 3 rituais, no
caso 18 PE). Requer conhecer Comunhão com a Morte
e com o Medo.
Detecção de Ameaças Esconder dos Olhos
Execução: Padrão Execução: Livre
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Área: Esfera de 18m de raio Alvo: Você
Duração: Cena Duração: 1 Rodada
Você recebe uma percepção aguçada sobre perigos à sua Você fica invisível, incluindo seu equipamento, recebendo
volta. Quando um ser hostil ou armadilha entra na área camuflagem total e +15 em testes de Furtividade. Como
do efeito, você tem uma sensação de perigo e pode o normal, seres que não possam vê-lo ficam
gastar uma ação de movimento para fazer um teste de desprevenidos contra seus ataques. O efeito termina se
Percepção (DT 20). Se passar, sabe a direção e distância você faz um ataque, utiliza um ritual ou usa uma
do perigo. habilidade contra um ser. Ações contra objetos livres
não dissipam Esconder dos Olhos (você pode tocar ou
Discente (+5 PE): Além do normal, você não fica
apanhar objetos que não estejam sendo segurados por
desprevenido contra perigos detectados e recebe +5 em
outros seres). Causar dano indiretamente, por exemplo,
testes de resistência contra armadilhas e +5 em iniciativa
preparar explosivos para detonar mais tarde, não é
contra alvos detectados. Requer 3º círculo.
considerado um ataque. Objetos soltos voltam a ser
Verdadeiro (+12 PE): Muda a duração para “1 dia” e visíveis e objetos apanhados por você ficam invisíveis.
concede os mesmos benefícios de discente. Requer Uma luz transportada nunca fica invisível (mesmo que
3º círculo e afinidade. sua fonte seja). Qualquer parte de um item carregado
que se estenda além de seu alcance corpo a corpo
natural se torna visível.
Disco Destruidor
Execução: Padrão Discente (+5 PE): Muda a duração para “sustentada”.
Alcance: Longo Em vez do normal, você gera uma esfera de
Área: Linha invisibilidade. Você e todos os aliados a até 3m de você
Duração: Instantânea se tornam invisíveis, como no efeito normal do ritual
Resistência: Reflexos reduz à metade (ainda ficam visíveis caso façam as ações descritas). A
Você cria um disco com sigilos do outro lado e o lança esfera se move juntamente com você; qualquer coisa
em uma direção, enquanto estiver no ar, o disco aos que saia da esfera fica visível. Requer 3º círculo.
poucos se torna invisível como se estivesse se
Verdadeiro (+9 PE): Muda a execução para “ação
desfazendo. O disco causa 4d6 de dano cortante
padrão”, o alcance para “toque”, o alvo para “1 ser” e a
(reflexos reduz à metade).
duração para “sustentada”. O efeito não é dissipado
Após ser utilizado, é possível a qualquer momento
caso o alvo faça um ataque ou ação hostil. Requer 4º
após este no combate, gastar uma reação e 2PE para
círculo e afinidade.
assoviar e o disco invisível virá na sua direção a partir
do ponto em que estava anteriormente, atravessando
todos que estiverem no caminho e causando 6d6 de Guerrilheiro Programado
dano cortante(reflexos reduz à metade). Execução: Padrão
Alcance: Toque
Discente (+6 PE): Aumenta o dano base para 6d6, o
dano Alvo: 1 Ser
da segunda conjuração para 9d6. Requer 3° círculo. Duração:
Sustentada
Verdadeiro (+6 PE): Cria 2 discos em vez de 1, podendo O alvo tem seus braços e cabeça envoltos por sigilos
os lançar em diferentes direções. Requer 3° círculo e do outro lado que começam a brilhar e se formam
afinidade. pequenas conexões espectrais com todas as armas ao
seu redor. O ser, pode escolher que os sigilos
forneçam a ele um dos dois tipos abaixo de saberes:
Artilheiro: O ser recebe +2 em pontaria e se torna
treinado Localização
em armas táticas de fogo e disparo. Execução: Padrão
Duelista: O ser recebe +2 em luta e se torna treinado Alcance: Pessoal
em armas táticas corpo-a-corpo. Área: Círculo com 90m de raio

Discente (+3 PE): O ser também se torna proficiente em Duração: Cena

Proteções Leves. Este ritual pode encontrar uma pessoa ou objeto a sua
escolha. Você pode pensar em termos gerais (“um
Verdadeiro (+6 PE): Muda o bônus na perícia para +5 e
policial”, “algo de metal”) ou específicos (“A delegada
caso escolha Artilheiro, recebe também proficiência com
Joana”, “uma pistola”). O ritual indica a direção e
armas de fogo pesadas, caso escolha Duelista, recebe
distância da pessoa ou objeto mais próximo desse tipo,
proficiência em Proteções Pesadas. Requer afinidade
caso esteja ao alcance. Você pode movimentar-se para
continuar procurando. Procurar algo muito específico
Invadir a Mente (“a chave do armazém 4 no porto”) exige que você
Execução: Padrão tenha em mente uma imagem precisa do objeto; caso a
Alcance: Médio ou toque
imagem não seja parecida com a verdade, o ritual falha,
Alvo: 1 Ser com mente ou 2 Pessoas Voluntárias
mas você gasta os PE mesmo assim. Este ritual pode ser
Duração: Instantânea ou 1 dia
bloqueado por uma fina camada de chumbo.
Resistência: Vontade parcial ou nenhuma
Quando conjura este ritual, você gera um dos efeitos a Discente (+5 PE): Muda o alvo para 1 pessoa e a
seguir, a sua escolha: rajada mental (usa os primeiros duração para 1 hora. Em vez do normal, a pessoa
parâmetros do cabeçalho acima) ou ligação telepática (usa
tocada descobre o caminho mais direto para entrar ou
os segundos parâmetros).
sair de um lugar.
Rajada Mental: Você infecta a mente do alvo com o
Assim, o ritual pode ser usado para descobrir a rota até
Conhecimento proibido do Outro Lado, dilacerando o
o relicário de uma catedral ou a saída mais próxima de
cérebro dele. O alvo sofre 6d6 de dano Mental e fica
uma caverna (mas não para encontrar a localização de
atordoado por uma rodada. Se passar no teste, sofre
metade do dano e não fica atordoado. Um mesmo alvo uma pessoa ou objeto; funciona apenas em relação a

só pode ficar atordoado por este ritual uma vez por lugares). Caso a pessoa demore mais de uma hora para

cena. percorrer o caminho, o conhecimento se perde.


Ligação Telepática: Você cria um elo mental entre
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta a área para círculo de 1km
duas pessoas (você pode ser uma delas), que podem
de raio. Requer 4º círculo.
se comunicar a qualquer distância por 1 dia.

Discente (+5 PE): Se escolher rajada mental, aumenta o


dano para 12d6. Se escolher ligação telepática, em vez
Mundo Cinzento
do normal, você cria um elo mental que permite que Execução: Padrão
você veja e ouça pelos sentidos do alvo, gastando uma Alcance: Toque
ação de movimento para se concentrar. Um alvo Alvo: 1 Ser
involuntário pode fazer um teste de Vontade para Duração: Cena
suprimir o ritual por uma hora. Requer 3º círculo. Resistência: Vontade Anula
Você tira a graça do estilo de luta do alvo. A margem
Verdadeiro (+5 PE): Se escolher rajada, aumenta o
dano em +4d6 e muda o alvo para seres escolhidos. Se de ameaça do alvo diminui em 2 (Máximo 20). Caso

escolher ligação, você pode criar um vínculo entre até 5 tenha 18 fica com 20.
seres.
Requer 3° círculo e afinidade.
Discente (+5 PE): Muda o alvo para seres escolhidos e
Discente (+5 PE): A imagem do alvo fica mais distorcida.
o alcance para curto. Requer 3º círculo
Ele ainda pode ser visto, mas recebe camuflagem total.

Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para seres no Requer 3° círculo.

alcance menos você e o alcance para médio. Em vez


Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para curto e o alvo
do normal, todos afetados não conseguem critar.
para os seres escolhidos. Requer 4º círculo.
Requer 4º círculo.

Revelar o Oculto Aceleração Mental


Execução: Completa
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alcance: Toque
Área: Cilindro com 9m de raio.
Alvo: 1 Pessoa voluntária
Duração: Cena
Duração: 1 Rodada
Resistência: Vontade Anula
O alvo foca toda sua energia em sua mente, pensando
Você cria um grande círculo com sigilos no chão que
em todas as possibilidades possíveis, porém isso
brilham e afetam todos na área. Seres na área sofrem -
machuca. O alvo recebe +1 ação de investigação no
10 em testes de Acrobacia, Enganação, Furtividade e
próximo turno, mas perde 2d4 de sanidade atual e fica
Crime e não podem mentir deliberadamente, mas
fatigado pelo resto da cena, caso utilize o ritual
podem tentar evitar perguntas que normalmente
novamente, fica fatigado pelo dia. Caso utilize uma
responderam com uma mentira (sendo evasivas ou
terceira vez, fica exausto pelo dia, se usar uma quarta,
cometendo omissões, por exemplo). Um Ser que passe
fica alquebrado pelo dia, se usar a quinta vez, fica
na resistência tem as penalidades reduzidas para -5 e
inconsciente pela cena. Este ritual só pode ser utilizado
pode mentir.
5 vezes por dia no mesmo alvo.

Discente (+2 PE): Muda a execução para ação padrão, o


Verdadeiro (+5 PE): Em vez do normal, na primeira vez
alcance para pessoal, o alvo para você, a duração para
que utiliza, você não é atingido por condições, na
cena e a resistência para nenhuma. Em vez do normal,
segunda fica fatigado pela cana, na terceira fica
qualquer ser ou objeto invisível em alcance curto se
fatigado pelo dia, na quarta fica exausta pelo dia, na
torna visível. Isso não dissipa o efeito paranormal; se
quinta fica alquebrado pelo dia. Para este
sair do seu alcance, o ser ou objeto voltam a ficar
aprimoramento funcionar, deve se utilizar em todas as
invisíveis.
vezes. Requer 3° círculo

Verdadeiro (+5 PE): A área aumenta para um cilindro


com 18m de raio. Além do efeito normal, todos os
Aspecto do Destino
seres na área dentro da conjuração ficam brilhando
Execução: Padrão
em sigilos, se tornando incapazes de ficarem ou
Alcance: Pessoal
permanecerem invisíveis enquanto o ritual estiver
Alvo: Você
ativo. Requer 3° círculo.
Duração: Cena
Resistência: Veja Texto

Sigilos Ilusórios Você convoca a energia de uma criatura ancestral para

Execução: Padrão te fortalecer. Este ritual pode ser utilizado de duas

Alcance: Toque formas, uma que é escolhendo qual aspecto irá te

Alvo: 1 Ser beneficiar, caso escolha está maneira você só poderá

Duração: Cena receber a energia de um animal por cena e a execução

Você reescreve a aura e presença do alvo, o fazendo se tornará completa. A segunda forma de utilizar, é

ficar com sua imagem nublada, como se vista através deixar que o caos decida, para isto, role 1d8 o resultado

de um líquido. Ele recebe camuflagem. que cair entre os 8 aspectos será o que você irá receber,
desta forma, você pode receber o benefício de até 3
aspectos diferentes, mas todos devem ser adquiridos de
forma aleatória. Os aspectos são:
1- Cão: Você consegue farejar seus inimigos, se
tornando imune à camuflagem. Quando está adjacente Caminhos da Energia
a um aliado você recebe +2 em testes de ataque Execução: Padrão
(cumulativo com outros rituais) Alcance: Curto
2- Cabra: Você recebe uma arma de chifres (1d8 Alvos: Seres Escolhidos
20/x3 impacto), uma vez por turno você pode Duração: Instantânea
gastar 1 PE ao usar a ação agredir para dar uma
Resistência: Reflexos reduz à metade
chifrada. Quando faz uma investida recebe +1 em
Você dispara descargas de energia por dentro da terra
Multiplicador de Crítico.
que atingem seus inimigos a partir de seus pés. Todos
3-Galo: Você recebe imunidade a dano de queda e a
arma Garras (1d4 20/x2 corte), uma vez por rodada os alvos são considerados desprevenidos contra este

pode gastar 2 PE para fazer 2 ataques, um com cada ritual. Alvos que falharem na resistência sofrem 3d12
garra. de dano.
4- Gato: Você recebe +5 em Furtividade,
Discente (+5 PE): O dano aumenta em +4d12 e o alcance
Acrobacia e Crime.
5-Javali: Você recebe RD físico 5 e uma arma de presas muda para longo. Requer 3° círculo.

(1d6 19/x2 perfuração).


Verdadeiro (+4 PE): Os seres são considerados
6- Cavalo: Você recebe +6m de deslocamento e uma
indefesos contra este ritual em vez de desprevenidos.
ação de movimento extra somente para se deslocar
Requer 4° círculo.
por turno. 7-Coelho: Você recebe +10 em Atletismo e
+3m de deslocamento.
Carregar
8-Rato: Você consegue usar suas palavras como uma
Execução: Livre
sugestão, você pode uma vez por turno sussurrar
Alcance: Pessoal
com uma ação de movimento uma sugestão para 1
Alvo: Você
ser. Caso falhe no teste de vontade ele é obrigado a
Duração: Concentração
seguir sua ordem, gastando uma ação de movimento
Você começa a acumular energia de todo o ambiente ao
para tal. As ordens podem ser algo como: fazer o
seu redor emitindo uma forte luz (tornando impossível
inimigo gastar ela dançando ou cortando uma
de fazer isto estando escondido) e melhorando suas
cebola.
capacidades físicas e mentais, você gasta sua rodada

Discente (+3 PE): O alcance muda para toque, o inteira fazendo isso e pode se manter concentrado durante
alvo para 1 ser voluntário. Requer 3° círculo até 5 rodadas, para cada rodada que se manter fazendo
isto recebe os seguintes benefícios cumulativos entre si:
Verdadeiro (+5 PE): Requer 3° círculo. Em vez dos 8
normais, você escolhe entre estes 5 ou rola 1d10 entre 1- +5 em Testes de Ataque
eles: 1 e 2 - Tigre: Você recebe +1d em testes de força, 2 2- 10 de RD físico
armas de garras (1d8 19/x2 corte) e uma mordida (2d6 3- +5 em Rolagens de dano
18/x3 perfuração). Você pode gastar 2 PE uma vez por 4- +10 de Defesa
turno para fazer 1 ataque com cada uma das armas. 5- +5 em todas as perícias
3 e 4 - Serpente: Você recebe +1d em testes de agilidade
e
Após terminar sua concentração, o ritual se torna
todos seus ataques causam +1d12 de dano químico.
sustentado e todo turno você perde PV equivalentes
5 e 6 - Boi: Você recebe +1d em testes de vigor, 40
a 2 vezes o número de rodadas que passou
PV temporários e RD5 físico.
carregando.
7 e 8 - Macaco: Você recebe +1d em testes de intelecto,
+5 em Reflexos e Acrobacia e +10 em Crime. Discente (+5 PE): Diminui as rodadas para 3, unindo os
9 e 10- Dragão: Você recebe +1d em testes de presença. efeitos da 1 e 2 e os da 3 e 4. Requer 3° círculo
Recebe 20 de SAN temporária e aumenta o limite de
gasto de PE por rodada em 1. Verdadeiro (+12 PE): Os bônus são dobrados. Requer 4°
círculo e afinidade.
Chamas do Caos Discente (+5 PE): Aumenta o dano de fogo para 5d8+5 e
Execução: Padrão a cura para 10d8+10. Requer 3° círculo
Alcance: Curto
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta a área para cilindro
Alvo: Veja texto
30m de raio. Requer 4° círculo
Duração: Cena
Você manipula o calor e o fogo. Ao conjurar o
ritual, escolha um dos seguintes efeitos. Comunhão com a Energia
Chamejar: O alvo é uma arma corpo a corpo. Ela causa Execução: Padrão
+1d6 pontos de dano de fogo. Alcance: Curto
Esquentar: O alvo é um objeto, que começa a Alvo: Seres Escolhidos
esquentar. Ele sofre 1d6 pontos de dano de fogo por Duração: Cena
rodada e causa o mesmo dano a qualquer ser que o Você cria pequenos símbolos do elemento de energia
esteja empunhando ou vestindo. A critério do mestre, o por todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em
objeto ou o ser pode pegar fogo. Um ser pode gastar Reflexos para os mesmos.
uma ação completa para resfriar o objeto (jogando areia
ou se jogando numa fonte de água próxima, por Discente (+2 PE): A execução muda para concentração, o
exemplo) e cancelar o efeito do ritual. alcance para médio e o bônus na perícia muda para +5.
Extinguir: O alvo é uma chama de tamanho Grande ou Este aprimoramento só pode ser feito em conjunto
menor, que é apagada. Isso cria uma nuvem de fumaça com o ritual Comunhão com o Sangue. Em vez de
que ocupa uma esfera de 3m de raio centrada onde conjurar o ritual normalmente, o conjurador funde os
estava a chama. Dentro da fumaça, seres têm símbolos em uma grande emanação que dura uma
camuflagem. rodada inteira, no início do próximo turno os 2 rituais
Modelar: o alvo é uma chama de tamanho Grande ou são executados como se fossem um só (O Conjurador
menor. A cada rodada, você pode gastar uma ação livre deve gastar PE como se tivesse conjurado 2 rituais, no
para movimentá-la 9m em qualquer direção. Se atravessar caso 12 PEs). Requer saber Comunhão com o Sangue.
o espaço ocupado por um ser, ela causa 3d6 pontos de
Verdadeiro (+2 PE): Muda o alcance para extremo e
dano de fogo nele. Um ser só pode sofrer dano dessa
a execução para concentração. Este aprimoramento só
maneira uma vez por rodada.
pode ser feito em conjunto com os rituais Comunhão
Discente (+4 PE): muda a duração para sustentada e com o Sangue e Comunhão com o Medo, além de estar
adiciona “Resistência: Reflexos reduz à metade”. Em utilizando os 3 rituais de uma só vez, o conjurador
vez do normal, uma vez por rodada você pode gastar necessita que ao mesmo tempo que ele esteja fazendo
uma ação de movimento para projetar uma labareda, isso, um segundo conjurador esteja fazendo o mesmo,
num alvo em alcance curto. O alvo sofre 4d6 pontos de porém com os rituais Comunhão com o Conhecimento,
dano de Energia (Reflexos reduz à metade). com a Morte e com o Medo. Em vez de conjurar o ritual
normalmente, os conjuradores dão as mãos e fazem um
Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o dano dos efeitos em pentagrama na área ao seu redor, que cresce pouco a
+3d6. Requer 3º círculo. pouco a cada rodada. Na primeira rodada nada
acontece. No início da segunda rodada o símbolo chega
a 9m de raio fornecendo +2 em todas as perícias para
Círculo de Cauterização
os aliados na área. No início da terceira rodada o
Execução: Completa
símbolo chega a 30m de raio fornecendo +5 em todas
Alcance: Curto
as perícias. No início da quarta rodada o símbolo chega
Área: Cilindro com 3m de raio
a 90m de raio se tornando completo e todos os aliados
Duração: Instantânea
na área recebem +10 em todas as perícias. (Cada
Você cria uma grande coluna de chamas azuis, que
Conjurador deve gastar PE como se tivesse conjurado 3
queimam todos na área, cicatrizando os ferimentos.
rituais, no caso 18 PEs). Requer conhecer Comunhão
Todos na área 2d8+2 de dano de fogo e cura 4d8+4 de
com o Sangue e Comunhão com o Medo. Não Requer
PV.
afinidade.
Contenção Fantasmagórica Dissonância Acústica
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Médio Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser Área: Esfera com 6m de raio
Duração: Cena Duração: Sustentada
Resistência: Reflexos anula Você manipula a vibração do ar, criando uma área de
Três laços de Energia surgem do chão e se enroscam dissonância sonora. Enquanto estiverem na área, todos os
no alvo, deixando-o agarrado. O alvo pode tentar se seres ficam surdos. Essa dissonância também impede que
livrar, gastando uma ação padrão para fazer um teste seres dentro da área conjurem rituais.
de Atletismo (DT do ritual). Se passar, destrói um laço,
Discente (+2 PE): Muda a área para alvo de 1 objeto. Em
mais um laço adicional para cada 5 pontos pelos quais
vez do normal, o alvo emana uma área de silêncio com
superou a DT. Os laços também podem ser atacados e
3m de raio. Se conjurar o ritual num objeto de um ser
destruídos: cada um tem Defesa 10, 10 PV, RD 5 e
involuntário, ele tem direito a um teste de Vontade para
imunidade a Energia. Se todos os laços forem
anulá-la.
destruídos, o ritual é dissipado. Por serem feitos de
Energia, os laços afetam criaturas incorpóreas. Verdadeiro (+3 PE): Muda a duração para cena. Em vez
do normal, nenhum som pode deixar a área, mas seres
Discente (+3 PE): aumenta o número de laços para 6,
dentro da área podem falar, ouvir e conjurar rituais
e você pode escolher o alvo de cada laço, com um
normalmente. Requer 3º círculo.
mínimo de dois laços por alvo. Requer 3º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): como discente, e cada laço


destruído libera uma onda de choque que causa 2d6+2
Erupção Inconsequente
Execução: Padrão
pontos de dano de Energia no alvo agarrado. Requer 3º
Alcance: Pessoal
círculo e afinidade.
Efeito: Pequenas bolas de magma
Duração: Sustentada
Desdenho Resistência: Reflexos reduz à metade
Execução: Padrão Você se concentra e começa a expelir pequenas bolas de
Alcance: Médio magma das suas costas, que atingem aleatoriamente 3
Alvo: 1 Ser ou objeto seres em alcance médio. Toda rodada você pode gastar
Duração: Instantânea 1 PE para sustentar o ritual e uma ação padrão para
Resistência: Reflexos Parcial fazê-la expelir mais bolas de magma que atingem
Você cospe um projétil que causa 4d6 pontos de dano novamente 3 seres de forma aleatória. Cada bola de
químico. Se falhar no teste de resistência, o alvo magma causa 4d8 de dano de fogo e 2d8 de dano de
também fica coberto por um muco corrosivo durante impacto, além de deixar o ser em chamas. Caso passe,
duas rodadas, sofrendo mais 2d6 de dano químico no toma metade do dano e não fica em chamas.
início de seus turnos. Se lançada contra um objeto livre
Discente (+5 PE): Aumenta o número de bolas para 7 por
(que não esteja em posse de um ser) o ritual causa dano
rodada. E o gasto para sustentar por rodada para 3 PE,
dobrado e ignora a RD do objeto.
você lança 7 bolas a cada rodada que sustentar e gastar a
Discente (+5 PE): Aumenta o dano químico em para ação padrão. Requer 3° círculo.
7d6 e 4d6 por rodada. Requer 3° círculo
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o dano das bolas para
Verdadeiro (+7 PE): Além do normal, se o alvo coberto 8d8 de fogo e 4d8 de impacto e mesmo que passe no
pelo muco estiver usando proteção ou escudo, o item é teste, o alvo ainda fica em chamas. Isto também
corroído. Isso reduz o bônus na Defesa do item em 3 aumenta o custo para sustentar em +2 PE. Requer 4°
permanentemente (até um mínimo de 0). O item pode círculo.
ser consertado em uma cena de interlúdio. Requer 3°
círculo.
Grude Grude Fortitude no início de cada um de seus turnos para
Execução: Padrão encerrar o efeito. Derrubar um alvo flutuando
Alcance: Médio (simplesmente parando a corrente de ar) causa o dano
Alvo: 1 Ser e 1 Objeto normal de queda, mas um alvo que passe no teste pode
Duração: “nadar” para o chão contra a corrente. Você pode usar
Instantânea essa opção para fazer uma manobra derrubar contra
Resistência: Reflexos Anula um alvo voador dentro do alcance, usando Ocultismo
Você prende um gancho em 1 ser e em 1 objeto ou em vez de Luta.
parede, após fazer isto a corda ligando os dois se Sopro: cria uma lufada de vento a partir de suas mãos,
comprime rapidamente, caso o objeto não esteja fixado que empurra qualquer alvo Médio ou menor, em um
a uma superfície o alvo fica com o objeto preso a ele, cone de 4,5m — faça uma manobra empurrar usando
dificultando suas ações o fazendo receber -2 em testes Ocultismo em vez de Luta, usando uma mesma rolagem
de atributos físicos. Caso o objeto esteja preso a uma sua para todos os alvos. A lufada de vento também faz
superfície fixa como uma parede ou um teto, o alvo é qualquer coisa que um vento forte e súbito faria, como
puxado para a mesma, para poder se mover o alvo deve levantar pó, dispersar vapores, apagar chamas, espalhar
passar em um teste de Atletismo com DT igual a do papéis ou mover uma embarcação. Manter o sopro
ritual, caso passe se move como se estivesse lento. Caso ativo exige uma ação padrão no seu turno.
fique preso no teto, a única forma de escapar é Vento: cria uma área de vento forte dentro do alcance.
rompendo a corda, ela possui 30 PV e RD 10. O alvo Se conjurada numa área que já esteja com algum efeito
sofre 4d8 de dano ao falhar neste ritual pelo impacto do de vento, aumenta esse efeito em um passo. Manter o
puxão. vento ativo requer uma ação de movimento. Você
também pode usar essa opção para reduzir os efeitos de
Discente(+5 PE): A vida da corda aumenta para 50 e o
vento em uma área.
RD para 15. O dano do impacto aumenta em +3d8.
Discente (+5 PE): Passa a afetar alvos Grandes.
Verdadeiro(+5 PE): Em vez do normal, você prende 2
seres um no outro, ao fazer isto os 2 ficam lentos e Verdadeiro (+12 PE): Passa a afetar alvos Enormes.
sofrem
-5 em teste de atributos físicos. Requer afinidade.
Tela de Ruído
Execução: Padrão
Sopro do Caos Alcance: Pessoal
Execução: Padrão Alvo: Você
Alcance: Médio Duração: Cena
Área: Varia Este ritual cria uma película de energia que recobre seu
Duração: Sustentada corpo e absorve energia cinética. Você recebe 30 PV
Resistência: Veja texto temporários, mas apenas contra dano balístico, de
Você altera os movimentos de massas de ar de corte, de impacto ou de perfuração. Alternativamente,
forma caótica. Ao conjurar o ritual, escolha um você pode conjurar este ritual como uma reação quando
dos efeitos abaixo. sofrer dano, recebendo resistência 15 apenas contra esse
Ascender: cria uma corrente de ar ascendente capaz dano.
de erguer do chão um ser ou objeto Médio, fazendo o
alvo flutuar para cima e para baixo conforme sua Discente (+5 PE): Aumenta os PV temporário para 100 e

vontade. Você pode gastar uma ação de movimento a resistência para 50.

para subir ou descer o alvo até 6m por rodada, até um


Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para curto e o
máximo de 30m de altura. Você não pode mover o
alvo para 1 ser ou objeto Enorme ou menor. Em vez do
alvo horizontalmente normal, cria uma esfera imóvel com o tamanho do
— mas o alvo pode, por exemplo, escalar uma colina ou alvo e centrada nele. Nenhum ser, objeto ou efeito de
se apoiar no teto para mover-se lateralmente (com dano
metade de seu deslocamento normal). Um ser levitando
fica vulnerável. Alvos involuntários têm direito a um
teste de
pode passar pela esfera, embora seres possam respirar Discente (+5 PE): Você recebe +5d4 de dano além do
normalmente dentro dela. O alvo tem direito a um teste normal. Requer 3° círculo
de Reflexos para evitar o efeito. Requer 4º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Você cria 2 esferas em vez de uma.
Requer 4° círculo.
Tempestade Glacial
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Área: Cone de 4,5m de raio Apodrecer
Duração: Instantânea Execução: Completa
Resistência: Reflexos reduz à metade Alcance: Toque

Você cria uma esfera de gelo flutuante que cospe Alvo: 1 Ser

pequenos cacos, atingindo todos abaixo dela. Os cacos Duração: Cena

causam 4d8 dano de perfuração e 2d8 dano de frio. Resistência: Vontade Anula

Reflexos reduz o dano pela metade. Você marca um ser e faz o corpo do mesmo começar a
apodrecer, tendo sua carne se desfazendo pouco a
Discente (+2 PE): Os cacos não atingem seus aliados na pouco. O ser marcado leva 2d6 de dano de morte todos
área. Requer 3° círculo. os turnos. Após aplicado este efeito dura até o fim da
cena.
Verdadeiro (+3 PE): A esfera se torna uma nuvem de
gelo que faz chover cacos em toda aquela área. A Discente (+5 PE): Aumenta o dano para 4d6 por turno.
duração muda para cena e a resistência muda para Requer 3° círculo
nenhuma, a nuvem causa 2d8 dano de frio e 1d8 dano
de perfuração a todos na área todo turno. Requer 3° Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para curto e o

círculo. alvo para seres escolhidos. Você espalha a podridão


por todos ao seu redor. Requer 3° círculo e afinidade

Tiro do Caos
Execução: Padrão Caveira Pútrida
Alcance: Longo Execução: Padrão

Área: Linha Alcance: Médio

Duração: Instantânea Alvo: 1 Ser Duração:

Resistência: Reflexos reduz à metade Instantânea

Você cria uma esfera de energia que causa 5d4 de um Resistência: Fortitude reduz à metade

tipo de dano aleatório. Para cada vez que tirar 4 no Você dá vida a um crânio que se lança em direção ao

dado, o dano aumenta em 1d4. O tipo de dano é seu inimigo, deixando um rastro pútrido de uma

decidido ao se rolar 2d4 (caso role 4 em 1 desses dados, fumaça negra por onde passar (ele se desloca até 18

também adiciona dados de dano.) metros, fazendo o caminho que você preferir) indo em

2- Balístico: Você cria uma grande bala e a atira direção ao alvo.

3- Impacto: Você atira uma onda sônica. Todos na área do rastro devem fazer um teste de

4- Perfuração: Você atira uma lança de suas mãos Fortitude, caso falhem ficam enjoados. O ser atingido

que atravessa todos a sua frente. pelo crânio toma 4d6 de dano de morte e fica enjoado,

5- Frio: Você assopra uma corrente se passar reduz o dano à metade e evita a condição.

congelante 6- Fogo: Você cospe um grande


Discente (+5 PE): Em vez do normal, lança 3 crânios
jato de chamas 7- Eletricidade: Você dispara
podendo ser utilizados em alvos diferentes.
um raio de energia
8- Químico: Você cria uma grande esfera de ácido que Verdadeiro (+7 PE): O alcance muda para longo. O dano
além de atingir todos os alvos na área, causa metade do e o deslocamento do Crânio mudam para 9d6 e 36
dano a itens que estejam sendo empunhados ou vestidos. metros. Ao falhar, o alvo que foi atingido pelo crânio
fica exausto. Requer afinidade e 3° círculo.
Comunhão com a Morte Consciência Suspensa
Execução: Padrão Execução: Livre
Alcance: Curto Alcance: Pessoal
Alvo: Seres Escolhidos Alvo: Você
Duração: Cena Duração:
Você cria pequenos símbolos do elemento de morte por Sustentada
todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em Você morre! Pequenas faixas de lodo são criadas por
Fortitude para os mesmos. dentro do seu peito e pescoço impedindo seu coração
de bater e levando seu sangue somente para seu
Discente (+2 PE): A execução muda para concentração, o
cérebro desviando do caminho feito normalmente.
alcance para médio e o bônus na perícia muda para +5.
Durante este tempo, para todos, você está morto,
Este aprimoramento deve ser feito em conjunto com o
porém um ser pode com um teste de medicina (DT 15
ritual Comunhão com o Conhecimento. Em vez de
+ Ocultismo + Vigor), pode perceber que você não
conjurar o ritual normalmente, o conjurador funde os
está. Você só pode manter esse ritual por um número
símbolos em uma grande emanação que dura uma
de rodadas igual ao dobro do seu vigor. Em cenas de
rodada inteira, no início do próximo turno os 2 rituais
RP, você pode manter este ritual um número de
são executados como se fossem um só (O Conjurador
minutos igual ao dobro do seu vigor.
deve gastar PE como se tivesse conjurado 2 rituais, no
caso 12 PE). Requer saber Comunhão com o Discente (+6 PE): Você aumenta o tempo que pode
Conhecimento. sustentar o ritual para 4 vezes seu vigor. Requer 3°
círculo
Verdadeiro (+2 PE): Muda o alcance para extremo e
a execução para concentração. Este aprimoramento só Verdadeiro (+6 PE): Você torna impossível detectarem
pode ser feito em conjunto com os rituais Comunhão que você não está morto. Requer 3° círculo.
com o Conhecimento e Comunhão com o Medo, além
de estar utilizando os 3 rituais de uma só vez, o
conjurador necessita que ao mesmo tempo que ele
Desacelerar Impacto
Execução: Reação
esteja fazendo isso, um segundo conjurador esteja
Alcance: Curto
fazendo o mesmo, porém com os rituais Comunhão
Alvos: 1 Ser ou Objetos somando até 10 espaços.
com o Sangue, com a Energia e com o Medo. Em vez de
Duração: Até chegar ao solo ou cena, o que vier
conjurar o ritual normalmente, os conjuradores dão as
primeiro. O alvo cai lentamente. A velocidade da queda
mãos e fazem um pentagrama na área ao seu redor, que
é reduzida para 18m por rodada, o suficiente para não
cresce pouco a pouco a cada rodada. Na primeira
causar dano. Como conjurar este ritual é uma reação,
rodada nada acontece. No início da segunda rodada o
você pode conjurá-lo rápido o bastante para salvar a si
símbolo chega a 9m de raio fornecendo
ou um aliado de quedas inesperadas. Se o alvo for um
+2 em todas as perícias para os aliados na área. No
projétil, como um disparo de arma ou um objeto
início da terceira rodada o símbolo chega a 30m de
largado do alto de um prédio, o ritual faz com que ele
raio fornecendo +5 em todas as perícias. No início da
cause metade do dano normal, devido à lentidão. Este
quarta rodada o símbolo chega a 90m de raio se
ritual só funciona em alvos em queda livre ou similar;
tornando completo e todos os aliados na área recebem
não pode frear um golpe de faca ou o mergulho rasante
+10 em todas as perícias. (Cada Conjurador deve
de um atacante voador.
gastar PE como se tivesse conjurado 3 rituais, no caso
18 PEs). Requer conhecer Comunhão com o Discente (+3 PE): Aumenta o total de alvos para seres ou
Conhecimento e Comunhão com o Medo. Não Requer objetos somando até 100 espaços.
afinidade.
Verdadeiro (+5 PE): Muda a duração para dia, o alvo
para 1 Ser e o alcance para toque. Você torna o alvo
imune a quedas. Requer afinidade.
Dúvidas Futuras Espaço Distorcido
Execução: Livre Execução: Reação Defensiva
Alcance: Pessoal Alcance: Curto
Alvo: Você Alvo: 1 Ser Duração:
Duração: Instantânea Instantânea
Você cria uma pequena fenda no tempo e faz uma Resistência: Vontade Anula
pergunta para si mesmo no futuro. Você passa Você distorce o espaço ao seu redor e ao redor de
automaticamente em um teste dentro de uma cena outra criatura, ao fazer isto os 2 trocam de lugar,
de investigação, mas leva um turno para fazer este quando é teletransportado o alvo fica desprevenido até
teste e perde o turno seguinte explicando para si a próxima rodada dele.
mesmo como passar.
Discente (+3 PE): O alvo muda para 2 seres e o alcance
Discente (+2 PE): Você só gasta uma ação de para médio, em vez de trocar você de lugar com 1 ser,
investigação em vez da rodada inteira na rodada você troca a posição de 2 seres entre si.
seguinte.
Verdadeiro (+12 PE): Muda a duração para cena, o
Verdadeiro (+7 PE): Você consegue extrair mais alcance para toque e a resistência para reflexos anula.
informações do seu eu do futuro, além do normal, Você marca 1 ser, uma vez por turno você pode trocar
você fornece +5 em um teste de um aliado. Requer 4° de lugar com este ser, com uma reação. Caso utilize
círculo. novamente este ritual e marque mais um alvo, você
pode trocar todos de lugar conforme quiser uma vez
Eco Dolor por turno gastando uma reação. Caso tente marcar um
Execução: Padrão ser involuntário, ele pode fazer um teste de reflexos
Alcance: Curto para evitar de ser marcado. Requer 4° círculo e
Alvo: 1 Ser afinidade.
Duração: Até 2 rodadas
Resistência: Fortitude reduz à metade
Você manifesta em suas mãos uma pequena cópia do Frio por Dentro
alvo feita de cinzas. No início de cada um de seus Execução: Padrão
turnos, você pode gastar uma ação padrão para se Alcance: Médio
manter concentrado ou uma ação livre para Alvo: 1 Ser Duração:
descarregar o efeito. Se descarregar, a cópia explode e o Instantânea
alvo sofre dano de Morte igual a quantidade de dano Resistência: Fortitude Parcial
não paranormal que sofreu desde que o ritual foi Você acelera a troca de calor do alvo com o ambiente,
conjurado (Fortitude reduz à metade). Se você não fazendo com que o corpo dela comece a esfriar de
descarregar até a segunda rodada após conjurá-lo, ele é dentro para fora, sofrendo 10d4 de dano de frio e
dissipado. ficando lento pela cena, caso passe sofre apenas
metade do dano e fica lento por 1d4 rodadas.
Discente (+3 PE): Muda a duração para “até 3 rodadas”.
Se você não descarregar até a terceira rodada após Discente (+5 PE): O dano aumenta em +6d4 e caso
conjurá-lo, ele é dissipado. falhe fica imóvel por 1d4+1 rodadas e lento pela cena
ao fim desta condição e se passar fica lento pela cena.
Verdadeiro (+10 PE): Muda a ação necessária para se Requer 3° círculo.
concentrar para movimento e o alvo para até 5 seres.
Requer 4º círculo e afinidade. Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para longo, o alvo
para seres escolhidos e a execução para completa.
Requer 4° círculo e afinidade.
Golpe de Lentidão Discente (+3 PE): Muda o dano para 6d8 de Morte.
Execução: Movimento
Verdadeiro (+6 PE): Muda a duração para 3 rodadas. Um
Alcance: Toque
ser que inicie seu turno dentro da área sofre o dano
Alvo: 1 Ser
novamente. Requer 3º círculo.
Duração: Instantânea
Você faz um golpe para retardar o alvo, deixando-o
Enjoado e Lento por 1 rodada. Para isso, você deve
Paradoxo
Execução: Padrão
superar o teste de reflexos do alvo com um de
Alcance: Médio
ocultismo.
Área: Esfera com 6m de raio
Discente (+5 PE): Muda a duração do efeito para 1d4+1 Duração: Instantânea
rodadas. Resistência: Fortitude reduz à metade
O ritual cria uma poderosa implosão de distorção
Verdadeiro (+5 PE): Muda a duração do efeito para
temporal contraditória, causando 6d6 pontos de dano de
cena. Requer afinidade.
Morte em todos os seres na área.

Discente (+3 PE): muda a área para “efeito: esfera com


Manto Cadavérico tamanho Médio” e a duração para cena. Em vez do
Execução: Padrão
normal, cria uma esfera de emanações espirais
Alcance: Curto
sibilantes com 1,5m de diâmetro que causa 4d6 pontos
Alvo: 1 Ser
de dano de Morte a qualquer ser no mesmo espaço.
Duração: Cena
Você pode gastar uma ação de movimento para fazer a
Resistência: Vontade Anula
esfera voar 9m em qualquer direção. Um ser só pode
Você cria uma capa ilusória de espíritos e cadáveres ao
sofrer dano da esfera uma vez por rodada.
redor do alvo, todos que tentarem atacá-lo devem
fazer um teste de Vontade, caso passem não sofrem Verdadeiro (+9 PE): Muda o dano para 13d6. Seres
nada, caso falhem ficam abalados contra você. reduzidos a 0 PV pelo dano do Paradoxo devem fazer
um teste de Fortitude. Se falharam, são reduzidas a
Discente (+5 PE): Além do normal, se falhar fica
cinzas (morrem imediatamente). Requer 4º círculo.
apavorado e se passar fica abalado. Requer 3°
círculo.
Repúdio Natural
Verdadeiro (+12 PE): Além do normal o ritual passa a Execução: Padrão
funcionar em qualquer ação hostil (habilidades, rituais, Alcance: Toque
itens e etc) que afete diretamente o alvo, não só Alvo: 1 Ser
ataques, porém efeitos de área não sofrem com isto. Duração: Cena
Requer 3° círculo e afinidade. Você faz seu corpo temer e fugir dos elementos da
natureza, se tornando pútrido, seco e velho para
amenizar os efeitos da mesma, ou fazendo o exato
Miasma Entrópico contrário com o mesmo propósito. Você recebe
Execução: Padrão resistência 10 a 1 dos tipos de dano de energia
Alcance: Médio (Químico, Frio, Fogo e Elétrico).
Área: Nuvem com 6m de raio
Duração: Instantânea Discente (+5 PE): Aumenta a resistência recebida para 25
Resistência: Fortitude parcial (veja texto) Requer 3° círculo
Cria uma explosão de emanações tóxicas. Seres na
área sofrem 4d8 pontos de dano químico e ficam Verdadeiro (+7 PE): Muda o efeito para resistência a
enjoados por 1 rodada. Se passarem na resistência, dano de todos os tipos de energia e a energia. Requer
sofrem metade do dano e não ficam enjoados. 4° círculo.
Spin o dano será de Sangue. Se for de 6 a 9, será de Energia.
Execução: Padrão Se for 10 ou 11, será do mesmo tipo da arma, se for 12 a
Alcance: Médio 15, será de Morte. Se for de 16 a 19, será de
Área: Linha Conhecimento. Se for 20, será de Medo.
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade Discente (+3 PE): Muda o bônus de dano para +2d8.
Você dá um mortal, porém acelera a sua velocidade de Requer 3º círculo.
rotação em seu próprio eixo, o fazendo girar milhares
Verdadeiro (+6 PE): Muda o bônus de dano para +3d8 e
de vezes em poucos segundos. Ao fazer isto, você lança
se pode escolher o tipo de dano. Requer 4º círculo.
3 grandes lâminas de ar a partir de você, cada uma
destas lâminas causa 2d8+2 de dano cortante. Você
fica enjoado por 1 rodada após usar este ritual. Comunhão com o Medo
Execução: Padrão
Discente (+5 PE): Aumenta o dano das lâminas em
Alcance: Curto
+3d8+3 e o tempo e enjoo para 1d4 rodadas. Requer
Alvo: Seres Escolhidos
3° círculo.
Duração: Cena
Verdadeiro (+7 PE): Você consegue mudar sua Você cria pequenos símbolos do elemento do medo
trajetória, girando na horizontal, com isto você lança por todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em
lâminas para todas as direções que quiser. Em vez do Ocultismo para os mesmos.
normal você lança 6 lâminas que vão na direção que
Discente (+2 PE): O bônus muda para +5. Requer 3°
você quiser.
círculo.
Requer 4° círculo e afinidade.
Verdadeiro (+2 PE): Muda o alcance para extremo e
a execução para concentração. Este aprimoramento só
Velocidade Mortal
pode ser feito em conjunto com os rituais Comunhão
Execução: Padrão
com
Alcance: Curto
o Conhecimento e Comunhão com a Morte ou com
Alvo: 1 Ser
Comunhão com o Sangue e Comunhão com a Energia,
Duração:
além de estar utilizando os 3 rituais de uma só vez, o
Sustentada
conjurador necessita que ao mesmo tempo que ele
Você distorce a passagem do tempo ao redor do alvo,
esteja fazendo isso, um segundo conjurador esteja
tornando-o extremamente veloz. O alvo pode realizar
fazendo o mesmo, porém com os rituais que você não
uma ação de movimento adicional por turno. Esta ação
esteja utilizando de Comunhão e com o Medo. Se você
não pode ser usada para conjurar rituais.
estiver usando Morte, Conhecimento e Medo, o outro
Discente (+4 PE): Em vez de uma ação de movimento, o conjurador deve utilizar Comunhão com o Medo,
alvo recebe uma ação padrão adicional por turno. Sangue e Energia. Em vez de conjurar o ritual
normalmente, os conjuradores dão as mãos e fazem um
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para “alvos
pentagrama na área ao seu redor, que cresce pouco a
escolhidos”. Requer 4º círculo e afinidade.
pouco a cada rodada. Na primeira rodada nada
acontece. No início da segunda rodada o símbolo chega
a 9m de raio fornecendo +2 em todas as perícias para
Amaldiçoar Arma os aliados na área. No início da terceira rodada o
Execução: Padrão
símbolo chega a 30m de raio fornecendo +5 em todas
Alcance: Toque
as perícias. No início da quarta rodada o símbolo chega
Alvo: 1 Arma corpo a corpo ou Pacote de munição
a 90m de raio se tornando completo e todos os aliados
Duração: Cena
na área recebem +10 em todas as perícias. (Cada
Você imbui a arma ou munições com o Paranormal,
Conjurador deve gastar PE como se tivesse conjurado 3
fazendo com que causem +1d8 de dano de um dano
rituais, no caso 18 PEs). Requer conhecer Comunhão
aleatório. Para descobrir qual o tipo de dano, role
com
1d20. Se o resultado for 1, o bônus não acontece. Se
o Conhecimento e com a Morte, ou Comunhão com
for de 2 a 5,
o Sangue e com a Energia.
Proteção contra Rituais
Execução: Padrão rodadas). Rejeitar a Névoa anula os efeitos de
Alcance: Toque Cinerária, a menos que o conjurador de Cinerária use
Alvo: 1 Ser uma ação completa por rodada para manter o ritual
Duração: Cena ativo, neutralizando o efeito dos dois rituais.
Você canaliza uma aura de Medo puro, que protege o
Discente (+5 PE): Além do normal, seres sofrem +5 em
alvo contra efeitos paranormais. O alvo recebe +5 em
resistência contra rituais feitos na área. Requer 3° círculo.
testes de resistência contra rituais e habilidades de
criaturas paranormais. Verdadeiro (+7 PE): O dano causado dentro da névoa
por rituais e habilidades paranormais é sempre mínimo.
Discente (+5 PE): Muda o alvo para “até 5 seres” e o
Requer 4° círculo.
alcance para curto. Requer 3º círculo.

Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o bônus de resistência


para Vingança do Medo
+10 e também fornece resistência a dano 10. Requer Execução: Padrão
4° círculo. Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração:
Rejeitar Névoa Sustentada
Execução: Padrão Você faz o paranormal se revoltar contra o utilizador,
Alcance: Curto para cada maldição, item amaldiçoado ou poder
Área: Nuvem de 6m de raio paranormal que um ser tenha, ele recebe 1d4 de dano
Duração: Cena de impacto por turno, como se o paranormal estivesse o
Você manifesta um leve redemoinho de névoa que se esmagando. Caso tenha um ou mais rituais ativos sobre
movimenta suavemente dentro da área. Rituais ele, ele toma +1d4 de dano por ritual.
conjurados dentro da área têm seu custo aumentado
em Discente (+5 PE): Aumenta o alcance para médio e o
+2 PE por círculo e sua execução aumentada em um alvo para seres escolhidas. Requer 3° círculo.
passo (de livre para movimento, de movimento para
Verdadeiro (+12 PE): Aumenta o dano para 1d10 por
padrão, de padrão para completa, de completa para
duas cada. Requer 4° círculo

Amarras de Couro
perdendo a condição vulnerável após o fim do ritual.
Execução: Padrão
Alcance: Médio Discente (+5 PE): O dano aumenta em +3d8 e o
Alvo: 1 Ser conjurador não sofre as condições. Requer 3° círculo
Duração:
Sustentada Verdadeiro (+7 PE): O alvo fica indefeso em vez
Resistência: Reflexos Anula enredado. Requer 4° círculo.
Você expele o couro do dos seus braços, assim criando
grandes cordas de couro e sangue humano. Essas
Duelo Sangrento
cordas se lançam na direção de um alvo o amarrando e
Execução: Completa
fazendo seu sangue queima-lo. O alvo tem direito a um
Alcance: Curto
teste de reflexos, se falhar, fica agarrado e enredado.
Alvo: 1 Ser
Todo turno, o alvo toma 6d8 de dano de sangue e pode
Duração: 2 Rodadas
fazer um teste de Fortitude para reduzir à metade. O
Resistência: Vontade anula
Conjurador fica vulnerável e sangrando após utilizar
este ritual, só
Você grita com o alvo, o provocando, após isto vai em
Monstro Sanguíneo
direção ao mesmo e o faz um pequeno ataque (não é
Execução: Completa
necessário um teste, este ataque causa o dano de um
Alcance: Toque
ataque desarmado do conjurador) e chama o alvo para
Alvo: 1 Inseto ou outro Animal minúsculo como uma
um duelo, caso o alvo caia na provocação, os dois tem
Aranha
suas consciências projetadas para um mundo
Duração: Sustentada (só pode ser finalizada caso o
completamente deserto e vermelho travando uma
alvo morra ou a cena acabe).
batalha neste local.
Você fortalece o pequeno ser com a essência do sangue,
Todas as feridas que levarem enquanto estiveram nesta
o transformando em uma criatura enorme que seguirá
batalha são passadas para seus corpos físicos. Os 2
só a primeira ordem que você der. A criatura possui 3
seres retornam a seus corpos ao final do terceiro turno
ataques: 2 presas (1d10+4 de dano cada) e uma
do conjurador feito neste local (contando o utilizado
mordida (2d6+4 de dano), 100 PV, Def 25,
para conjurar este ritual). Enquanto isto, os corpos
Deslocamento 12m, For 4 (já aplicada no dano) Agi 1
físicos dos 2 seres se cobrem de sangue puro, enquanto
Vig 2, Int 0 Pre 0, Luta +10 e
eles estão neste transe, recebendo RD25 contra qualquer
Fortitude +10.
dano do exterior, porém tem sua defesa reduzida em 10.
Discente (+4 PE): Aumenta o deslocamento para 15m, o
Discente (+3 PE): A resistência muda para nenhuma.
dano de dos ataques em 1 passo, à defesa em 10 e o PV
O ritual acaba no fim da quarta rodada do conjurador.
em 50. Requer 4° círculo.
Este aprimoramento também permite que o
conjurador leve junto dele 1 aliado e o alvo atingido Verdadeiro (+3 PE): Você aumenta o número de ordens
pelo ritual faça o mesmo. Requer 4° círculo. seguidas para 2. Requer Afinidade.

Verdadeiro (+4 PE): A duração muda para permanente,


a batalha só termina quando um dos 2 estiver morto Natureza Paranormal
(ou quando uma das duplas estiver morta). Requer Execução: Completa
afinidade. Alcance: Pessoal
Área: Esfera de 18 metros de
raio Duração: Sustentada
Ferver Sangue Resistência: Veja o texto
Execução: Padrão
Você toca no chão e começa a criar uma floresta de
Alcance: Curto
sangue a partir de seus braços, as plantas desta floresta
Alvo: 1 Ser
causam um dos 5 efeitos abaixo em criaturas escolhidas
Duração:
na área. Você pode uma vez por rodada fazer a floresta
Sustentada
causar mais um dos efeitos ao gastar uma ação padrão.
Resistência: Fortitude parcial
1- Vinhas: As vinhas das árvores de sangue crescem e
O sangue do alvo aquece até entrar em ebulição.
agarram os alvos (Reflexos Parcial, caso passem
Quando o ritual é conjurado, e no início de cada turno
ficam enredados) e tornam o terreno em toda a
do alvo, ele deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar,
floresta difícil.
sofre 4d8 pontos de dano de Sangue e fica fraco; se
2- Raízes: As raízes crescem e perfuram os alvos
passar, sofre metade do dano e não fica fraco neste
causando 4d6 de dano de perfuração em cada (Reflexos
turno. Se o alvo passar nesse teste dois turnos seguidos
Reduz à metade). As Raízes ficam presas no corpo do
o efeito termina.
alvo, arrancar elas é uma ação padrão.
Discente (+5 PE): Você consegue ferver também os 3- Pólen Curativo: Nascem pequenas flores de sangue
órgãos internos do alvo, o dano aumenta em +4d8. das árvores próximas aos alvos, que expelem um pólen
que cobre as feridas dos alvos ajudando em sua
Verdadeiro (+6 PE): Muda o alvo para “seres recuperação. Todos curam 2d6+2 de PV.
escolhidos”. Requer 4º círculo e afinidade 4- Sonífero: Grandes bulbos surgem do chão abaixo
dos alvos e expelem no mesmo um gás sonífero.
Alvos
atingidos por este gás ficam exaustos por 2 rodadas
afetada. Inimigos na área sofrem 50% mais dano balístico,
(Vontade anula). Caso utilize novamente este gás
de corte, de impacto e de perfuração. Um alvo que tente
sonífero na rodada seguinte e o alvo falhe uma segunda
sair da área é acometido de uma dor terrível; sofre 4d6
vez, ele cai inconsciente.
pontos de dano de Sangue e deve fazer um teste de
5- Absorver Nutrientes: Após utilizar raízes, você pode
Fortitude. Se passar, consegue sair. Se falhar, a dor faz
utilizar este efeito para sugar nutrientes dos alvos
com que não consiga se mover e perca a ação de
presos causando 4d6 de dano de sangue e a condição
movimento.
fraco. Você recupera metade da soma do dano causado
a todos os seres atingidos em PV. Os alvos podem Discente (+4 PE): Aumenta a área para cilindro de 15m
reduzir o dano recebido pela metade e evitar a de raio. Requer 4° círculo.
condição, com um teste de Fortitude.
Verdadeiro (+7 PE): Inimigos na área sofrem 100%
Discente (+7 PE): Em vez do normal, você pode fazer 2 mais de dano balístico, corte, impacto, perfuração e
efeitos no tempo que faria 1 só. Requer 4° círculo. em vez de 50%. Requer 99% e afinidade.

Verdadeiro (+7 PE): Aumenta a Área para Esfera de 60


Metros de Raio. Requer 4° círculo. Selvageria
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Pacto Armamentista Alvo: 1 Ser
Execução: Completa
Duração: Cena
Alcance: Pessoal Resistência: Vontade Anula
Alvo: Um ser e uma arma corpo-a-corpo Você retira todo pingo de civilidade presente em um
Duração: Cena ser, deixando somente seus sentimentos mais puros e
O alvo retira de si mesmo todos seus sentimentos selvagens. O alvo recebe -2d em testes que usem
durante a cena, tomando 4d6 de dano de sanidade, com Presença ou Intelecto. O ser também é considerado em
isso recebendo RD mental 5. Tais sentimentos são condição terrível para lançar rituais e é considerado
retirados na forma de uma espécie de bolha. O alquebrado para utilizar os mesmos.
conjurador então pode enfiar estes sentimentos em
uma arma, isto dá vida a arma, fazendo ela ter suas Discente (+3 PE): Aumenta a penalidade para -3d.
próprias emoções e opiniões (tendo uma personalidade Requer 4° círculo.
parecida a do ser). Fazer isto, dobra o dano base da sua
Verdadeiro (+4 PE): Muda o Alvo para seres escolhidos.
arma e faz ela causar dano de sangue.
Requer 4° círculo.
Discente (+7 PE): Você dobra o dano recebido e afeta 2
armas em vez de uma. Requer 4° círculo
Serafim Vermelho
Verdadeiro (+11 PE): Aumenta o dano na sanidade para Execução: Completa
8d6 e triplica o dano base da arma. Requer 99%. Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Purgatório Resistência: Veja o Texto
Execução: Padrão Você se propulsiona ao ar e cria uma grande flor ao seu
Alcance: Curto redor em formato de rosa do deserto, feita de sangue,
Área: Círculo de 6m de raio após isto cai adjacente a um inimigo em alcance longo
Duração: Sustentada causando 4d8 de dano de impacto (reflexos anula) em
Resistência: Fortitude parcial
círculo com um raio de 3m a partir de você. A flor
Você faz brotar uma poça de sangue pegajoso na área
começa a desabrochar e suas pétalas expandem
rapidamente e
começam a se despedaçar causando 4d8 de dano de
escudos oferecem proteção contra este dano: cada
químico e 4d8 de sangue em todos os inimigos em
ponto de defesa proveniente desses equipamentos
alcance curto (Fortitude reduz a metade).
diminui o dano sofrido por rodada em -1. Seres sob

Discente (+6 PE): Aumenta todos os danos em +2d8. abrigo (embaixo de telhados, dentro de cavernas, etc.)

Requer 4° círculo. não sofrem dano, e seres com proteção parcial


(embaixo de árvores) sofrem apenas 2d10 pontos de
Verdadeiro (+6 PE): Muda a duração para Sustentada dano por rodada. Este ritual só pode ser lançado a céu
e você pode fazer o ritual toda rodada ao gastar uma aberto.
ação padrão, porém causa 3d8 em cada dano em vez
de 4d8. Requer 4° círculo e afinidade. Discente (+6 PE): Os pontos de vida perdidos aumentam
para 8d4, o dano da chuva aumenta para 8d10 e o dano
para seres com proteção parcial aumenta para 4d10.
Stalker Requer 4° círculo
Execução: Padrão
Alcance: Toque Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para Longo e o raio

Efeito: Bola de sangue metamorfa da emanação para 30m. Requer afinidade.

Duração: 1 Dia
Você cria uma gosma de sangue de forma não
Vomitar Pestes
euclidiana e dá a ela um alvo, ela irá seguir o mesmo e
Execução: Padrão
aprender tudo o que este alvo fizer. Enquanto estiver
Alcance: Médio
fazendo isto ela irá se mesclar ao ambiente se
Efeito: 1 Enxame Grande (quadrado de 3m)
transformando em objetos, animais ou até pessoas. Se
Duração: Sustentada
for descoberta ela irá fugir com deslocamento de 12m.
Resistência: Reflexos reduz à metade
Caso não consiga irá explodir causando 6d6 de dano de
Você vomita um enxame de pequenas criaturas de
impacto em área e liberando uma versão menor que
Sangue, que surge em um ponto adjacente a sua
tentará escapar. A gosma tem agilidade 2 e +10 em
escolha. O enxame pode passar pelo espaço de outros
furtividade, a versão menor possui agilidade 3.
seres e não impede que outros seres entrem no espaço

Discente (+4 PE): Aumenta o deslocamento para 18m e dele. No final de cada um de seus turnos, o enxame

a furtividade para +15. Requer 4° círculo. causa 5d12 pontos de dano de sangue a qualquer ser no
espaço dele (Reflexos reduz à metade). Você pode
Verdadeiro (+7 PE): Cria 3 gosmas em vez de uma que gastar uma ação de movimento para mover o enxame
marcam cada uma um alvo diferente. Além disso elas com deslocamento de 12m.
tem agilidade 3 e 4 dependendo da forma que
estiverem. Discente (+2 PE): Além do normal, um alvo que falhe
Requer 4° círculo e afinidade. no teste de Reflexos fica agarrada (o enxame escala e
cobre o corpo dele). O alvo pode gastar uma ação
padrão e fazer um teste de Acrobacia ou Atletismo para
Tormenta de Sangue escapar. Se você mover o enxame, o alvo fica livre.
Execução: Completa
Alcance: Médio Verdadeiro (+5 PE): O enxame vira Enorme (cubo de 6m

Área: Emanação de 18m de raio de lado), ganha deslocamento de voo 18m e passa a
ocupar um cubo ao invés de um quadrado.
Duração: Cena
O conjurador se corta, perdendo 5d4 pontos de vida.
Quando o sangue cai no chão, uma chuva de sangue
espesso começa. A chuva queima e necrosa a carne de
todos os seres vivos na área, exceto o conjurador,
causando 4d10 pontos de dano por rodada.
Armaduras e
Alterar Memória Defesa da Mente
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Toque Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa Alvo: Proteção
Duração: Instantânea Duração: 1 Dia.
Resistência: Vontade anula Você fortalece sua proteção com dezenas de sigilos que
Você invade a mente do alvo e altera ou apaga suas o marcam e emitem uma cálida luz amarela. Isso
memórias de até uma hora atrás. Se escolher alterar as aumenta o bônus de Defesa da proteção em +3 (isso é
memórias, você pode mudar detalhes de eventos recentes, uma melhoria no item, portanto é cumulativa com
como a identidade de alguém encontrado ou o outros rituais).
endereço de um lugar visitado, mas não reescrever
completamente esses eventos. O alvo recupera suas Discente (+3 PE): A proteção também passa a fornecer o

memórias após 1d4 dias. mesmo bônus em RD Mental. Requer 3° círculo.

Discente (+4 PE) Você pode alterar ou apagar memórias Verdadeiro (+4 PE): O bônus fornecido pela proteção

de até 24 horas atrás. Requer 4º círculo. aumenta em +5 vez de +3. Requer 4° círculo e afinidade.

Verdadeiro (+11 PE): Muda o efeito para que você e 1


aliado adentram a mente do alvo, ao entrar lá, vocês Exaurir
podem roubar memórias, fazendo elas serem apagadas Execução: Padrão

permanentemente da mente do alvo, porém ficando presas Alcance: Toque

em suas mentes. Requer 4° círculo e afinidade. Alvo: 1 Ser


Duração:
Sustentada
Contato Paranormal Resistência: Vontade anula
Execução: Completa Você sobrecarrega a mente do alvo com bilhões de
Alcance: Pessoal informações de maneira constante. O alvo fica
Alvo: Você esmorecido, alquebrado e debilitado. Toda rodada um
Duração: 1 Dia alvo tem direito a um teste de Vontade para não ficar
Você barganha com a entidade de Conhecimento para sobre o efeito do ritual. Caso passe 2 vezes no teste o
que o auxilie durante o dia, em troca de se alimentar de ritual é dissipado.
sua Sanidade. Quando o ritual é conjurado, você recebe
seis d6. Sempre que fizer um teste de perícia, você pode Discente (+7 PE): Muda a duração para cena. Requer 4°

gastar um desses d6, rolá-lo e adicionar o resultado no círculo.

teste. No entanto, essa ajuda tem um preço: sempre que


Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para 2 seres e o alcance
rolar um 6 no dado, a entidade toma 2 pontos de
para curto, em vez do normal os alvos trocam
Sanidade de você. Se você ficar sem dados ou chegar a
informações entre as próprias mentes, só podendo se
Sanidade 0, o ritual acaba.
libertar do ritual caso os 2 passem no ritual no mesmo

Discente (+4 PE): muda os dados de auxílio para turno. Requer 4° círculo.

d8. Sempre que rolar um 8 num desses dados, a


entidade toma 3 pontos de sua Sanidade. Requer
Ilusão Lacerante
4º círculo.
Execução: Padrão

Verdadeiro (+11 PE): muda os dados de auxílio para Alcance: Curto

d12. Sempre que rolar um 12 num desses dados, a Alvo: 1 Ser

entidade toma 5 pontos de sua Sanidade. Requer 4º Duração: Sustentada

círculo e afinidade. Resistência: Vontade anula


Você cria uma ilusão de algum perigo mortal. Quando
o ritual é lançado, e no início de cada um de seus
turnos, o alvo deve fazer um teste de Vontade; se
falhar, acredita
que a ilusão é real e sofre 3d6 pontos de dano. O tipo
Mergulho Mental
de dano depende da ilusão, fogo para uma ilusão de
Execução: Padrão
chamas, impacto para uma ilusão de desmoronamento
Alcance: Toque
e etc.
Alvo: 1 Pessoa
Somente o alvo pode ver a ilusão, e racionaliza o efeito
Duração: Sustentada
sempre que falha no teste (por exemplo, acredita que o
Resistência: Vontade parcial (veja texto)
mesmo teto pode cair sobre ele várias vezes). Se o alvo
Você mergulha nos pensamentos do alvo, para
passar em dois testes de Vontade seguidos, anula o
descobrir informações sobre ele. Durante o mergulho,
efeito.
você fica desprevenido. No início de cada turno seu que
Discente (+4 PE): Aumenta o dano em +3d6 de dano. estiver sustentando o efeito e tocando o alvo, ele deve
fazer um teste de Vontade. Se falhar, deve responder
Verdadeiro (+7 PE): Muda o Alvo para seres escolhidos uma pergunta sua da melhor maneira possível, sendo
e o alcance para médio. Requer 4° círculo e afinidade. incapaz de mentir ou omitir fatos. O que exatamente
você descobre depende do mestre: talvez você não
descubra tudo que há para saber, mas ganhe pistas
Memória Esquecida
para continuar a investigação.
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal Discente (+4 PE): Enquanto o alvo continuar falhando no
Alvo: Você teste de vontade, ele fica atordoado.
Duração: Sustentada
Você altera a sua mente para apagar temporariamente Verdadeiro (+7 PE): Muda a execução para 1 dia, o
parte das experiências traumatizantes que está alcance para ilimitado e adiciona como componente
vivenciando. Este ritual anula metade do dano de ritualístico uma cuba de ouro cheia d’água e uma
sanidade que você leva enquanto estiver ativo, o máscara (acessório de categoria II). Você pode realizar
armazenando em uma área de sua mente que ele torna o mergulho mental à distância, submergindo seu rosto
inacessível. Quando este ritual acaba, você toma TODO mascarado na água enquanto mentaliza o alvo. Para
o dano de sanidade de uma vez, caso este dano seja que esse ritual funcione, você precisa ter alguma
maior que 5 vezes seu valor de presença base, você informação sobre o alvo, como nome completo, e um
entra em enlouquecendo. Caso este valor seja maior objeto pessoal ou fotografia. Requer 4º círculo e
que 10 vezes sua presença, você enlouquece afinidade.
instantaneamente ao final dele.

Discente (+7 PE): Muda o limite de vezes do valor de Reescrita Mental


presença para 7 e 15. Requer 4° círculo. Execução: Padrão
Alcance: Toque
Verdadeiro (+12 PE): O alcance muda para médio, o Alvo: 1 Item
alvo para seres escolhidos e a duração para dia. Em vez Duração: Cena
do normal, você e seus aliados interligam suas mentes, Resistência: Reflexos Anula
se preparando para uma batalha final, onde se um Você consegue reescrever um item, mudando até 2 de
enlouquecer, todos irão. Vocês somam o valor de suas modificações, ou adicionando até 1 modificação no
sanidade de todos no grupo, toda vez que alguém do mesmo. Este efeito desaparece do item ao fim da cena.
grupo sofre dano de sanidade, metade deste dano é
descontado deste total. Ao final do dia, caso o valor do Discente (+4 PE): Aumenta a quantia de modificações
total de sanidade seja menor do que metade do seu em +1.
valor original, todos no grupo enlouquecem. Requer
Verdadeiro (+7 PE): Em vez de 2 modificações, você
99% e afinidade.
pode mudar até 2 maldições, alterar uma maldição
causa 4d6 de dano de sanidade. Você só pode alterar
maldições para maldições de conhecimento. Requer 4°
círculo.
Remodelagem Vidência
Execução: Reação Defensiva Execução: Completa
Alcance: Pessoal Alcance: Ilimitado
Alvo: Você Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea Duração: 5 rodadas
Quando você está para ser atingido por algo, é capaz de Resistência: Vontade anula
utilizar o Outro Lado para reescrever o seu corpo ao Através de uma superfície reflexiva, como um espelho
redor do que está lhe atingindo, se alguém tentar te ou mesmo uma TV desligada, você pode ver e ouvir um
atingir com um corte, seu corpo irá se separar ser escolhido e seus arredores (cerca de 6m em
momentaneamente em 2 desviando do mesmo e se qualquer direção). O alvo pode estar a qualquer
reescrevendo para voltar ao normal como se nada distância, mas tem direito a um teste de resistência no
tivesse acontecido. Em termos mecânicos, você anula 1 início de cada um de seus turnos para impedir a
dano. Vidência naquele turno. Se o alvo passar em dois testes
seguidos, o ritual é encerrado e o alvo fica imune a ele
Discente (+7 PE): O alcance muda para curto e o alvo
por uma semana. Para esse ritual funcionar, você
para 1 ser, você remodela um de seus aliados, fazendo
precisa ter alguma informação sobre o alvo, como seu
ele não ser atingido por 1 dano. Requer 4° círculo e
nome ou uma foto. Dependendo do conhecimento que
afinidade.
você tiver dele, o alvo recebe bônus ou penalidades em
Verdadeiro (+11 PE): A duração muda para cena, em seu teste de resistência.
vez do normal, 1 vez por turno você pode gastar uma Você sabe o mínimo sobre o alvo: +10.
reação e 5 PE para anular 1 dano que seria causado em Você possui algumas informações sobre o alvo
você. (idade, profissão...) ou já o viu pessoalmente: +5.
Requer 4° círculo e afinidade. Você conhece bem o alvo: –0.
Você tem um pertence pessoal ou roupa do alvo: –
5. Você tem uma parte do alvo (unhas, cabelos...):
Restrições –10.
Execução: Padrão
Alcance: Médio Verdadeiro (+7 PE): Além do normal, o alvo sofre -5 no
Alvo: 1 Ser teste de resistência. Requer afinidade e 4° círculo.
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula
Você cria um livro e o lança na direção do alvo, caso o
Visão das Memórias
Execução: Padrão
alvo seja atingido pelo livro, ele tem uma habilidade
Alcance: Curto
aleatória dele presa ao livro. O alvo perde aquela
Efeito: Cria um globo
habilidade até o fim da cena, caso o livro (Defesa 10
Duração: Cena
RD 10 50 PV) seja destruído a habilidade volta para o
Cria um globo flutuante e intangível, com 50cm de
alvo.
diâmetro. O globo mostra uma cena vista até uma
Discente (+7 PE): Caso outro ser que não o alvo pegue o semana atrás por você ou por um ser que você toque ao
livro, ele pode utilizar a habilidade roubada uma vez, lançar o ritual (mediante uma pergunta; o ser pode
caso seja utilizada o livro se desfaz e a habilidade fazer um teste de Vontade para anular o efeito),
retorna ao inimigo. Requer 4° círculo. permitindo que outras pessoas a vejam.

Verdadeiro (+11 PE): Você rouba TODAS as Discente (+7 PE): O Globo mostra uma cena vista até 1
habilidades ativáveis do ser. Requer 4º círculo e ano atrás. Requer 4° círculo.
afinidade.
Verdadeiro (+7 PE): Ao lançar o ritual, você pode
tocar um cadáver humano. O globo mostra a última
cena vista por esse ser. 4° círculo.
Ação e Reação Convocação Instantânea
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Pessoal Alcance: Ilimitado
Alvo: Você Alvo: 1 Objeto de até 3 espaços
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Você atrai dezenas de objetos tecnológicos. Graças a Resistência: Vontade anula
isto, você recebe RD 10 durante 1d4+1 rodadas, a cada Você invoca um objeto de qualquer lugar para sua mão.
dano que receber ele será acumulado a um montante O item deve ter sido previamente preparado com o
(o dano somado ao montante é contabilizado antes da símbolo do ritual e pode ocupar no máximo 3 espaços.
RD ser aplicada). A qualquer momento você pode usar Se o objeto estiver sendo empunhado por outra pessoa,
uma ação livre para fazer com que os objetos envolvem ela pode fazer um teste de Vontade para negar o efeito,
uma arma, no próximo ataque daquela arma ela terá mas você saberá onde o objeto está e quem o está
um adicional de dano igual ao montante. carregando (ou sua aparência, caso não conheça a
pessoa). Por até 1h depois da convocação, você pode
Discente (+7 PE): Aumenta o RD recebido para 15 e o
gastar uma ação de movimento para enviar o objeto de
tempo de acúmulo para cena. Requer afinidade.
volta para o local em que ele estava antes.
Verdadeiro (+9 PE): Além do normal, o dano reduzido
Discente (+4 PE): Muda o alvo para um objeto de até 10
pela RD fornecido por este ritual é adicionado 2 vezes
espaços.
ao montante. Requer 4° círculo e afinidade.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para “1 recipiente
Médio (como uma mala ou caixote), com itens que
Blackout somem até 10 espaços” e a duração para “permanente”.
Execução: Padrão
Em vez do normal, você encanta o recipiente para
Alcance: 4,5m
mantê- lo escondido no Outro Lado. Você pode
Alvo: Cone
convocar o recipiente para um espaço livre adjacente,
Duração: Cena
ou de volta para o esconderijo paranormal, como uma
Resistência: Vontade parcial
ação padrão. Para isso, você deve ter em mãos uma
Um cone de luzes estroboscópicas e sons cacofônicos
miniatura do objeto, que funciona como um utensílio
surge a partir das suas mãos desorientando os seres
de categoria II. Quando conjura esta versão do ritual,
atingidos. Se falhar no teste de resistência, fica atordoada
você perde 1 PE permanentemente. Requer afinidade.
por 1 rodada e enjoada por 1d4 rodadas. Se passar, fica
desprevenida e enjoada por 1 rodada.
Corrente Gélida
Discente (+7 PE): Se falhar no teste de resistência, fica
Alcance: Longo
atordoada por 1d4 rodadas e enjoada pelo resto da
Área: Linha
cena. Se passar, fica atordoada por 1 rodada e enjoada
Duração: Instantânea
por 1d4 rodadas. Requer 4° círculo
Resistência: Reflexos reduz à metade
Verdadeiro (+11 PE): Se falhar no teste de Você lança uma Corrente de ar congelante em alta
resistência, fica inconsciente. Se passar, fica velocidade pelas suas mãos. Todos na área tomam 4d8
atordoada por 1d4 rodadas e enjoada pelo resto da de dano de frio e ficam paralisados por 1 rodada e
cena. Requer 99%. lentos pelo resto do combate. Caso passem, sofrem
metade do dano e ficam lentos por 1d4 rodadas.

Discente (+4 PE): Aumenta o dano para 10d8.

Verdadeiro (+7 PE): Muda a área para Esfera e a


resistência para Fortitude anula. A duração da
paralisia aumenta para 1d3+1 rodadas. Você gera uma
como uma ação padrão, ou se mover como uma ação
explosão de ar congelante que afeta todos na área.
livre (a criatura só pode se mover 1 vez por rodada). O
Requer 4° círculo e afinidade.
ataque deste espectro é feito com um teste de ocultismo,
rolado com presença com um bônus de +5. A defesa da

Cólera do Caos criatura é 15+ocultismo+sua presença.

Execução: Padrão
Discente (+4 PE): Aumenta os PV das formas em +50
Alcance: Longo
para Reflexão e +80 para a Extensão e os danos em
Alvo: Cilindro com 3m de raio e 30m de altura
+1d8 e +2d8 respectivamente. Requer afinidade.
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade Verdadeiro (+7 PE): Você reforça a criatura com toda a
Você cria um grande círculo de fogo brilhante nos sua mente, a criatura se torna imune a 2 tipos de dano
céus, a partir dele um pilar de fogo brilhante desce dos físico entre balístico, cortante, perfurante e impacto.
céus, causando 9d6 pontos de dano de fogo nos seres e Requer 4° círculo.
objetos livres na área e cegando todos na área por 1d3
rodadas. Reflexos reduz à metade e anula a condição.
Evolução
Discente (+4 PE): Aumenta o dano em +3d6 e a Execução: Padrão
cegueira em +2 rodadas. Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Verdadeiro (+7 PE): O Brilho impossível e a dor Duração: Instantânea
inconcebível daquele clarão, afastam a morte. Todos os Resistência: Fortitude Anula
rituais de morte na área são dissipados. Requer 4° Você toca o alvo e reorganiza os átomos e energia
círculo. potencial presentes no mesmo, as reorganizando na forma
de uma criatura fraca. Você modifica o ser o fazendo se
transformar e adquirir as características de uma criatura de
Espectro
baixo poderio (até VD 20), modificando todo seu corpo,
Execução: Completa
todas as habilidades e conhecimentos são mantidos, mas
Alcance: Pessoal
Alvo: Você todo o restante muda até o fim da cena.

Duração: Sustentada
Discente (+4 PE): Você pode reorganizar em uma
Você convoca um espectro de energia com uma
criatura mais poderosa, tendo até VD 40. Requer
aparência a sua escolha e uma estatura um pouco
4° círculo
maior e mais musculosa que a sua. Este espectro pode
funcionar de duas formas: Verdadeiro (+7 PE): O efeito se torna
Reflexão: Ele repete todos seus movimentos, porém permanente. Requer 4° círculo e afinidade.
do lado contrário, então se você correr e bater em
alguém pela direita, ele fará o mesmo pela esquerda
(porém o espectro só anda, bate e dança). O espectro
Muralha Elemental
Execução: Padrão
tem 100 PV, dá 2d8+sua Presença de dano cortante,
Alcance: Médio
impactante ou perfurante. A criatura sempre acerta
Efeito: Muralha de
automaticamente caso você acerte, mas também
Energia Duração: Cena
sempre é acertada.
Resistência: Veja texto
Extensão: A criatura em vez disso, combate por você,
Cria uma barreira de até 18m de comprimento e 3m
desta forma, diferentemente da primeira ela é bem
de altura ou uma cúpula de 3m de raio. Podendo ser
mais rápida e é bem mais efetiva, sendo uma direta
de um dos 2 tipos abaixo:
expressão da sua mente. O espectro desta forma tem
Fogo. Um lado da muralha emite ondas de calor,
deslocamento 12m, tamanho grande, 120PV, dá
que causam 2d6 pontos de dano de fogo em seres a
4d8+sua presença de dano cortante, impactante ou
perfurante, porém só age se você comandar ele para tal,
podendo fazer um ataque
até 6m, quando surge e no início de seus turnos.
recebendo +10 na Defesa e em testes de Reflexos
Atravessar a muralha causa 8d6 pontos de dano de
contra um ataque ou efeito que esteja prestes a atingi-lo.
fogo. Caso seja criada em uma área onde existem
seres, eles sofrem 8d6 pontos de dano, mas podem Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para extremo e o
fazer um teste de Reflexos para reduzir o dano à alvo para você e até dois outros seres voluntários que
metade e escapar para um lado. você esteja tocando. Requer 4° círculo.
Gelo. Na forma de cúpula, pode prender seres, mas elas
têm direito a um teste de Reflexos para escapar antes
que a cúpula se forme. Cada trecho de 3m da muralha
Tornado
Execução: Padrão
tem Defesa 8, 40 PV e RD 5 e é vulnerável a fogo. Um
Alcance: Médio
ser que atravesse um trecho rompido da muralha sofre
Área: Cilindro de 9 metros de
4d6 de dano de frio.
raio Duração: Instantânea
Discente (+3 PE): Faz uma muralha de: Resistência: Fortitude parcial
Enxofre: Enxofre. Na forma de cúpula, cria uma prisão Você cria um pequeno tornado de folhas e galhos que
de gás tóxico que causa 6d6 de dano químico a todos causa 2d8 de dano cortante, 2d8 de dano de impacto e
presos lá dentro, cada ser tem direito a um teste de 2d8 de dano de perfuração. Além disso, todos atingidos
Fortitude todas as rodadas para resistir ao efeito. Em pelo tornado são lançados na direção contraria a do
forma de muralha, cada trecho de 3m da muralha tem tornado em 2d4 x 1,5m. Caso passem na Fortitude não
Defesa 10, 50 PV e RD 10, cada golpe feito contra a são empurrados e reduzem o dano pela metade.
parede causa 2d6 de dano químico ao atacante por
Discente (+4 PE): Aumenta todos os danos em +2d8 e a
inalar a fumaça (Fortitude reduz a metade). Ao quebrar
distância lançada para 3d4 x 1,5m.
parte da muralha, todos adjacentes ao trecho rompido
tomam 4d6 de dano químico (Fortitude reduz pela Verdadeiro (+3 PE): Os alvos também são lançados
metade). 30m para o alto, sofrendo dano de queda. Requer
afinidade
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o tamanho do efeito para
45m de comprimento e 9m de altura. Requer afinidade.
Transfigurar Água
Execução: Padrão
Salto Fantasma Alcance: Longo
Execução: Padrão
Área: Esfera com 30m de raio
Alcance: Médio
Duração: Cena
Alvo: Você
Resistência: Veja texto
Duração: Instantânea
Você canaliza Energia sobre um corpo de água, para que
Seu corpo se transforma momentaneamente em
ele adquira movimentos e comportamentos paranormais e
Energia pura e viaja até outro ponto. Você não precisa
caóticos. Ao conjurar o ritual, escolha um dos seguintes
perceber nem ter linha de efeito ao seu destino,
efeitos.
podendo simplesmente imaginá-lo, desde que já tenha
Congelar: Toda a água mundana na área é congelada.
observado o local de alguma forma (pessoalmente, por
Seres nadando ou encharcados na área ficam imóveis;
fotografia, por vídeo...). Por exemplo, pode se
escapar exige gastar uma ação padrão e passar num
transportar 3m adiante para ultrapassar uma porta
teste de Atletismo (DT igual a do ritual).
fechada. Uma vez transportado, você não pode agir
Derreter: Gelo mundano na área vira água e o
pelo resto do seu turno. Este ritual não permite que
ritual termina. A critério do mestre, isso pode
você apareça dentro de um corpo sólido; se o ponto de
criar terreno difícil.
chegada não tem espaço livre, você ressurge na área
Enchente: Eleva o nível da água mundana na área em
vazia mais próxima.
até 4,5m. A sua escolha, muda área para “alvo: uma
Discente (+1 PE): Muda a execução para reação. Em vez embarcação”. O alvo recebe +6m em seu
do normal, você salta para um espaço adjacente (1,5m), deslocamento
pela duração do efeito.
Verdadeiro (+7 PE): Também afeta todos os tipos de
Evaporar: Toda a água e gelo mundano na área
minerais e metais. Requer 4º círculo.
evaporam instantaneamente e o ritual termina.
Qualquer ser vivo nadando ou encharcados na área
sofre 5d8 de dano de Energia (Fortitude reduz à
Âncora Temporal
metade). Criaturas de Morte sofrem o dobro desse
Execução: Padrão
dano.
Alcance: Curto
Partir: Diminui o nível de toda água mundana na área
Alvo: 1 Ser
em até 4,5m. Em um corpo d’água raso, isso abre um
Duração: Cena
caminho seco, que pode ser atravessado a pé. Em um Resistência: Vontade parcial
corpo d’água profundo, cria um redemoinho que pode
Uma aura espiralada surge sobre o alvo. No início de
prender barcos (um teste de Pilotagem com DT igual à
cada turno dele, ele deve fazer um teste de Vontade. Se
do ritual permite ao piloto livrar a embarcação).
falhar, não poderá se deslocar naquele turno (ele ainda

Discente (+4 PE): Aumenta o deslocamento de enchente pode agir, só não pode se deslocar). Se o alvo passar

para +12m e o dano de evaporar para 10d8. nesse teste dois turnos seguidos o efeito termina.

Verdadeiro (+6 PE): Causa 2 efeitos em sequência em Discente (+3 PE): Mesmo se passar, só pode se deslocar

vez de um. Requer afinidade. 3m por rodada.

Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para “seres à


sua escolha”. Requer 4º círculo.
Transfigurar Terra
Execução: Padrão
Alcance: Longo
Aspecto da Morte
Área: 9 Cubos com 1,5m de lado Execução: Padrão
Duração: Instantânea Alcance: Pessoal
Resistência: veja texto Alvo: Você
Você imbui terra, pedra, lama, argila ou areia na área
Duração:
com Energia, gerando efeitos sobrenaturais e caóticos. Sustentada
Ao conjurar o ritual, escolha um dos seguintes efeitos. Você se torna uma verdadeira criatura de morte, seus
Amolecer: se afetar o teto, uma coluna ou suporte, ossos crescem cobrindo sua pele e músculos. Você
provoca um desabamento que causa 10d6 pontos de então é envolto sobre uma grande armadura de lodo.
dano de impacto aos seres na área (Reflexos reduz à Você recebe
metade). Se afetar um piso de terra ou pedra, cria +1 em Presença, Agilidade e Vigor. Além disso, recebe
terreno difícil de areia ou argila, respectivamente. +5 em Furtividade, Iniciativa e Fortitude. Você não
Modelar: pode usar pedra ou argila para criar um ou pode fazer rituais enquanto estiver desta forma.
mais objetos simples de tamanho Enorme ou menor
(sem mecanismos ou partes móveis). Por exemplo, Discente (+4 PE): Muda o alcance para toque e o alvo
pode transformar um tijolo em um martelo, criar uma para um alvo voluntário.
passagem onde antes havia apenas uma parede ou
Verdadeiro (+7 PE): Os bônus de Presença e Vigor
levantar uma ou mais paredes que oferecem cobertura
aumentam para +2 e em Fortitude e Iniciativa para
total (RD 8 e 50 PV para cada 3m).
+10. Requer afinidade e 4° círculo.
Solidificar: transforma lama ou areia em terra ou
pedra. Seres com os pés na superfície ficam
agarrados. Eles podem se soltar com uma ação
padrão e um teste de Atletismo (DT igual a do ritual).

Discente (+4 PE): Muda a área para 15 cubos com 1,5m


de lado.
Atração Destino Mefítico
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Curto Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser Alvo: 1 Ser
Duração: Cena Duração:
Resistência: Fortitude Anula Sustentada
Você transforma o alvo em um polo gravitacional, Resistência: Fortitude Anula
atraindo todos os ataques para o mesmo. O alvo fica Você traça o futuro próximo de um alvo, como se fosse
desprevenido, mas seus ataques corpo-a-corpo aumentam uma maldição, fazendo cair sobre o mesmo sentimento
em 1 passo de dano. Todos os ataques contra o alvo de dor, sofrimento e tristeza. O alvo sofre um destes
também aumentam em 2 passo de dano. Se passar, efeitos: Debilidade: O alvo fica esmorecido e não pode
anula todos os efeitos. se comunicar ou lançar rituais. Ainda reconhece seus
aliados e pode segui-los e ajudá-los, mas sempre de
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta em +1 passo. Requer 4°
maneira simplória.
círculo.
Fraqueza: O alvo fica debilitado e lento. Isolamento:
Verdadeiro (+7 PE): Diferente do normal, o alvo não O alvo perde a audição, ficando surdo.
tem seu passo de dano corpo-a-corpo aumentado. Caso Ofuscar: O alvo perde a visão, ficando cego.
passe no teste, só não fica desprevenido, mantendo Desequilíbrio: O alvo fica caído e não pode se
todos os demais efeitos do ritual. Requer 4° círculo e levantar.
afinidade.
Discente (+7 PE): Você causa 2 efeitos em vez de 1

Verdadeiro (+7 PE): Muda a duração para permanente


Círculo da Morte
e resistência para Fortitude parcial. Se passar, o ser
Execução: Padrão
ainda sofre os efeitos da maldição, mas por 1 rodada.
Alcance: Pessoal
Requer 4º círculo.
Área: Emanação com 6m de raio
Duração: Cena
Resistência: Fortitude anula a metade Explosão de Cinzas
O conjurador cria uma aura de morte que faz com que Execução: Padrão
ele emane uma poderosa aura de energia negativa. Alcance: Médio
Esta aura se alimenta da própria essência vital do Área: Esfera a partir de você
conjurador, causando a cada rodada 1d8 pontos de Duração: Instantânea
dano de morte ao conjurador e 5d8 pontos de dano de Resistência: Reflexos reduz à metade
morte em todos os seres na área. Este dano ocorre no Você explode emitindo um pulso fantasmagórico que
turno do conjurador (inclusive no turno em que o atinge todos na área os fazendo ficar envoltos em cinzas
ritual é lançado). Criaturas de morte são imunes a esse por 1 rodada. Você causa 4d8+4 de dano e todos na
ritual. área que estiverem envoltos em cinzas são incapazes de
recuperar PV por 1 turno. Reflexos reduz o dano à
Discente (+4 PE): Aumenta o dano recebido pelo
metade e anula as cinzas.
conjurador para 2d8 e o causado nos alvos ao redor
dele para 10d8. Requer 4° círculo Discente (+7 PE): Aumenta a duração das cinzas para
1d4 rodadas. Requer 4° círculo
Verdadeiro (+7 PE): Alvos na área também ficam sobre
a condição fatigado e frustrado. Requer 4° círculo e Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para toque, o alvo
afinidade. para 1 ser, a duração para cena e a resistência para
Fortitude anula. Você envolve uma pessoa com
milhares de cinzas que impedem ela de se curar até o
fim da cena e causam 2d4 de dano de morte por turno.
Requer 4° círculo e afinidade.
Extinção Selo do Destino
Execução: Completa Execução: Completa
Alcance: Longo Alcance: Toque
Área: Explosão com 9m de raio Alvo: 1 Pessoa
Duração: Instantânea Duração: 1 Dia
Resistência: Reflexos reduz à metade Resistência: Fortitude anula
Você abre uma fenda no tempo e traz para o meio do Você beija um alvo, selando seu destino com teus
combate um dos meteoros que já caíram, ou que cairão lábios. Nas próximas 24 horas, o alvo fará 1 teste de
no planeta, devastando a área de impacto e seus Fortitude a cada hora, totalizando 25 testes, caso ele
arredores. falhe em 13 ou mais testes, ele terá o destino selado em
Seres na área sofrem 6d6 de dano de impacto e 6d6 uma das seguintes formas:
de fogo). Desgraça: A vida do alvo começa a ruir, tudo dá errado,
o ser se torna fraco e frustrado permanentemente.
Discente (+4 PE): Seres que falhem no teste de
Escravidão: O alvo se torna seu serviçal, tendo você
resistência ficam caídas e presas sob os escombros
como objeto de adoração, ele não irá morrer por ti, mas
(agarradas). Um ser agarrado pode escapar gastando
fará o possível para te agradar de uma forma segura
uma ação padrão e passando em um teste de Atletismo.
para ele.
Toda a área afetada fica coberta de escombros, sendo
Sucesso: A resistência, muda para nenhuma, você sela
considerada terreno difícil.
a sorte do alvo, durante 1 Dia, em todas as cenas, ele
Verdadeiro (+10 PE): Caem 3 meteoros em vez de 1. pode rerolar 1 vez, um teste recém realizado.
Eles podem cair na mesma área (um alvo atingido por 2
Verdadeiro (+7 PE):
meteoros sofre 24d6 de dano) ou em uma área
Ruína: O alvo começa a envelhecer, a cada teste que
diferente (mas ainda dentro do alcance) para afetar
falhar envelhece 3 anos, ao falhar no décimo terceiro
mais alvos.
teste, ele morre. Requer 4° círculo e afinidade.
Requer 4° círculo.

Tentáculos de Lodo
Previsão Execução: Padrão
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alcance: Pessoal
Área: Círculo com 6m de raio
Alvo: Você
Duração: Cena
Duração: Cena
Uma fenda sombria se abre no chão, de onde surgem
Você cria uma leve distorção do tempo dentro de sua
tentáculos feitos de lodo da Morte. Ao conjurar o ritual
mente te permitindo lembrar de coisas que
e no início de cada um de seus turnos, você faz um teste
aconteceram a pouco tempo com você, porém com o
da manobra agarrar (usando Ocultismo em vez de
você de alguns segundos no futuro. Essas memórias
Luta) contra cada alvo na área. Se você vencer, o ser é
confusas de um passado do futuro, te permitem estar
agarrado; se já estava agarrado, é esmagado, sofrendo
um pouco mais preparado para o que for enfrentar.
4d6 pontos de dano (metade impacto, metade Morte).
Você recebe mais uma reação defensiva por turno.
A área do ritual conta como terreno difícil. Os
Verdadeiro(+ 9 PE): O alcance muda para o curto e o tentáculos são imunes a dano.
alvo para seres escolhidos. Você faz com que todos
Discente (+4 PE): Aumenta o raio da área para 9m e
tenham esta distorção e vejam as memórias. Todos
aumenta o dano dos tentáculos para 6d6.
recebem o bônus do ritual. Requer 4º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): O tentáculo também começa a
arrancar os itens dos seres na área. Ele pode fazer
uma manobra desarmar contra cada ser na área por
rodada. Requer afinidade.
Véu de Cinzas
Execução: Padrão
Caso uma criatura esteja sob efeito da condição:
Alcance: Pessoal
Machucado, você pode aproveitar o enfraquecimento
Alvo: Você
sofrido na ligação da mesma com a realidade para
Duração:
enviá-la de volta para o outro lado.
Sustentada
Você fica coberto por um manto de cinzas. Desta Discente (+3 PE): Em vez do normal, caso passe no teste,
forma, torna-se incorpóreo (inclui seu equipamento): só o alvo fica fatigado.
pode ser afetado por efeitos paranormal e pode
Verdadeiro (+11 PE): Muda o alvo para seres escolhidos
atravessar objetos sólidos, mas não os manipular.
na área. Requer 4° círculo.
Contudo, se torna vulnerável à luz, se exposto a ela.
perde 1d6 PV por turno. Você pode gastar uma ação de
movimento e 1 PE para “entrar” em uma sombra do seu Bateria Elemental
tamanho ou maior e se mover para outra sombra deste Execução: Padrão
tamanho, em alcance médio. Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Discente (+4 PE): Muda o alcance para toque e o alvo
Duração: 1 Dia
para 1 ser. Requer 4º círculo.
Você acumula o dano sofrido por um elemento, e
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para curto e o alvo recebe 1 de RD contra o elemento oprimido dele. Para
para seres escolhidos. Requer 4º círculo. cada 5 de dano que sofrer daquele tipo, ou seja se sofrer
100 de dano de Morte ao longo de um combate, recebe
RD20 a Sangue.
Zerar Entropia
Execução: Padrão Discente (+4 PE): Muda a duração para 1 semana.
Alcance: Curto Requer 4° círculo.
Alvo: 1 Pessoa
Verdadeiro (+7 PE). Aumenta para 1 de RD a cada 3 de
Duração: Cena
dano do elemento. Requer 4° circulo.
Resistência: Vontade parcial
Você zera completamente a entropia do alvo em
relação ao ambiente, deixando-o paralisado. Se passar Caminhos do Medo
na resistência, em vez disso fica lento. No início de Execução: Padrão
cada um de seus turnos, o alvo pode gastar uma ação Alcance: Toque
completa para fazer um novo teste de Vontade. Se Alvo: 1 Ser
passar, encerra o efeito. Duração: Cena
O medo transforma o alvo, fazendo com que o ser
Discente (+4 PE): Muda o alvo para 1 Ser. Requer 4º
se locomova como se estivesse no outro lado, não
círculo.
sendo limitado pelo espaço ao seu redor. O alvo
Verdadeiro (+11 PE): Muda o alvo para seres recebe deslocamento de escalada, natação e
escolhidos. Requer 4º círculo. escavação 12m.

Discente (+7 PE): O alvo também recebe deslocamento


de voo 12m. Requer 4° círculo.

Banido Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para seres escolhidos.


Execução: Padrão
Requer 4° círculo.
Alcance: Toque
Alvo: 1 Criatura
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Anula
Desfazer
Verdadeiro (+11 PE): Você muda o alvo para até 5 seres
Execução: Padrão
no alcance, você dissipa especificamente os rituais que
Alcance: Toque
queira e que estiverem afetando os alvos, podendo retirar
Alvo: 1 Ser
rituais diferentes de uns e dos outros. Requer 99% e 4°
Duração: Cena
círculo.
Resistência: Reflexos anula.
Você desfaz temporariamente o membro de um dos
alvos, tornando-o puro medo, fazendo ter só uma aura Enigma
espectral. Para cada membro em específico este ritual Execução: Padrão
tem um efeito. Se arrancar um braço, o alvo recebe -3 Alcance: Toque
em Atletismo, Luta, Pontaria, Reflexos e Acrobacia. Se Alvo: 1 Ser Duração:
arrancar uma perna, recebe -3 em Atletismo, Instantânea
Acrobacia, Reflexos, Furtividade e Iniciativa. Se Você escreve um Enigma do Medo sobre o alvo,
arrancar um olho, o alvo sofre tornando ele imune a um tipo de dano a sua escolha até
-3 em Percepção, Reflexos, Iniciativa, Pontaria e que este enigma seja resolvido. Para resolver este
Investigação. Se arrancar um órgão interno, o alvo sofre enigma, um adversário deve gastar uma ação livre e
-3 em Fortitude e perde 1 PV máximo para cada 5% de fazer um teste de Intelecto DT 15+PRE do Conjurador
NEX que tiver até o fim da cena. Se arrancar um órgão deste ritual, cada ser só pode fazer este teste uma vez
importante para o alvo, como um pulmão para um por rodada e para cada vez que falhar, ele recebe +1 no
nadador, o fígado para um alcoólatra ou o membro teste. Para usar este ritual, é necessário sacrificar 4 de
sexual de qualquer homem, o alvo sofre -3 em testes de SAN permanente.
Fortitude e Vontade.
Verdadeiro (+7 PE): Em vez do normal, o alvo se torna
Discente (+7 PE): A penalidade aumenta em +2 para imune a dano enquanto o Enigma não for resolvido.
cada perícia e os PV perdidos aumentam para 2 para Além disto, o custo de sanidade aumenta para 20.
cada 5% de NEX. Requer 4° círculo.

Dissipar Ritual Gestação


Execução: Padrão Execução: Completa
Alcance: Médio Alcance: Pessoal
Alvo ou Área: 1 Ser ou objeto, ou esfera com 3m de raio Alvo: Você
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Você dissipa rituais ativos, como se a duração deles Você cria um Monstro a sua escolha de VD igual ou
tivesse acabado. Efeitos de rituais instantâneos não podem menor que seu NEX, porém para isto, você passa por
ser dissipados (não se pode dissipar uma área de todo o processo de gravidez e parto em segundos. A
Paradoxo depois que já causou dano...). Faça um teste criatura criada ataca a todos, menos você, porém ao
de Ocultismo; você anula quaisquer rituais ativos no passar por todo o processo, você perde PVs atuais
alvo ou na área com DT igual ou menor que o resultado equivalentes a metade do VD da criatura, além de ficar
do teste. Você pode conjurar esse ritual em um item atordoado até sua próxima rodada.
amaldiçoado para que se torne um item mundano
(perdendo seus poderes) por um dia. Se o item estiver Verdadeiro (+7 PE): Você pode criar uma criatura com
em posse de alguém, seu usuário pode fazer um teste de VD equivalente a até o dobro de seu NEX, porém ao
Vontade para negar o efeito. fazer isto, perde pvs atuais iguais ao VD da criatura e
fica sangrando. Requer 4° círculo.
Discente (+1 PE): Em vez do normal, você pode focar
em dissipar somente um ritual, deixando todos os
demais ativos.
PARA! PARA! PARA! seguinte, todos que não estiverem na área agem
Execução: Completa normalmente. Este é um ritual muito utilizado para se
Alcance: Médio sacrificar ou para ganhar tempo para reforços chegarem.
Alvos: Seres na área
Duração: 1 rodada Discente (+7 PE): Aumenta o alcance para longo e a

Você puxa as correntes da realidade ao seu redor, no duração para 2 rodadas. Requer 4° círculo.

início da sua próxima rodada todos em alcance médio


Verdadeiro (+11 PE): Os alvos mudam para você e seres
ficam paralisados e imunes a efeitos até o início da
escolhidos. Requer 99%.
rodada

Capturar o Coração pode engolir esta parte do corpo tomando 10d6 de dano
Execução: Padrão de sanidade, para adquirir esta habilidade por 1 semana.
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa Verdadeiro (+4 PE): A duração muda para 1 dia. Em vez
Duração: Cena do normal, você leva 25d6 de dano de sanidade, mas
Resistência: Vontade parcial adquire todas as habilidades do alvo por 1 dia. Requer
Você desperta uma paixão doentia e obcecada por você afinidade.
no alvo, que passa a querer agradá-lo a todo custo,
mesmo que para isso precise ficar contra seus amigos.
Inferno
No início de cada turno do alvo ele deve fazer um teste
Execução: Padrão
de Vontade. Se falhar, age de forma a ajudá-lo na
Alcance: Pessoal
melhor de suas capacidades naquele turno. Se o alvo
Área: Esfera com 30m de raio
passar nesse teste dois turnos seguidos o efeito termina.
Duração: Sustentada
Discente (+4 PE): Muda o alvo para 5 pessoas. Requer Você cria uma cúpula de sangue onde todos os
afinidade. presentes ficam presos até o fim da duração deste
Verdadeiro (+9 PE): Muda a duração para permanente, ritual. Qualquer ser pode entrar nessa cúpula, mas só é
requer o sacrifício de 3 PE permanentes. Requer afinidade possível sair caso se teletransporte. Enquanto o ritual
e 99%. estiver ativo, você pode se mover livremente pela
cúpula, podendo aparecer em qualquer lugar que
queira usando uma ação de movimento.
Glutão de Poder
Execução: Completa Discente (+4 PE): Além do normal, você também pode
Alcance: Toque criar estalagmites vindas de baixo da terra que cruzam
Alvo: 1 Cadáver Humano a esfera de uma face a outra, com uma ação de
Duração: 1 Semana movimento, atingindo quem estiver na linha de efeito e
Você pode usar este ritual para extrair uma parte do causando 5d8 de dano de sangue (reflexos reduz à
corpo de um cadáver, armazenando na mesma uma metade), todos os seres são considerados
habilidade aleatória do alvo, que você não possua. Após desprevenidos elas.
isto, um ser
Verdadeiro (+7 PE): Você consegue aparecer em
atirar uma dessas lanças é uma ação de movimento,
qualquer lugar da cúpula com uma ação livre. Você
cada lança causa 12d8 de dano de sangue no alvo,
também pode saborear a dor de todos dentro da cúpula,
porém todas os seres no caminho ou adjacentes ao
toda vez que alguém sofrer dano, você recupera 1 de
caminho feito, levam 1d6 de dano de sangue, para cada
sanidade.
ser no caminho é adicionado +2d8 ao dano da lança.

Discente (+4 PE): Aumenta o dano base de cada


Involucro de Carne lança para 15d8 e o dano adquirido por cada ser no
Execução: Padrão
caminho para +3d8.
Alcance: Curto
Efeito: 1 Clone seu Verdadeiro (+4 PE): Cria +1 lança.
Duração: Cena
Você manifesta uma poça de sangue no chão, de onde
emerge uma cópia sua. Ela é idêntica em aparência e
Olhos de Sangue
Execução: 3 Rodadas
capacidades (em termos de jogo, tem as mesmas
Alcance: Toque
estatísticas) e surge com uma cópia de todo
Efeito: 10 olhos flutuantes
equipamento mundano que você estiver carregando. A
Duração: 1 dia
cópia não tem consciência (valor de Intelecto e
Você cria dez olhos flutuantes de cores e tipos variados.
Presença nulos) e não age sem que você dê uma ordem.
Cada olho tem deslocamento 12m, Defesa 20, 1 PV e +0
Você pode gastar uma ação de movimento para dar
em testes de resistência. Eles têm Furtividade +20,
uma ordem à cópia, como “lute contra aquele ser”. No
Agilidade 3, Percepção +15, Presença 2 e enxergam
final de cada um de seus turnos, a cópia segue a ordem
30m em todas as direções. Quando usa o ritual você
da melhor maneira possível, mas ainda é incapaz de
pode dar uma ordem qualquer aos olhos, como “façam
tomar decisões sozinha e acatará qualquer ordem
um círculo ao meu redor e me avisem se um inimigo se
perigosa sem hesitar, mesmo que leve à sua destruição.
aproximar” ou “procurem pela camisa do The Rock
Alternativamente, no início de seu turno, você pode
perdida na cidade e me avisem assim que
controlar ativamente a cópia. Se fizer isso, você entra
encontrarem". Cada olho precisa voltar a você para
num transe temporário e assume o controle da cópia
transmitir as imagens que viu (o que exige ficar parado
como se fosse seu corpo, usando os sentidos dela.
por uma ação completa) e então desaparece. Quando a
Qualquer ser que interagir com a cópia tem direito a
duração do ritual acabar, qualquer olho que não tenha
um teste de Percepção (DT do ritual) para perceber que
voltado até você desaparece.
é uma cópia. A cópia se desfaz em uma poça de sangue
coagulado se chegar a 0 PV ou sair do alcance. Discente (+4 PE): Os Olhos são mais discretos e
conseguem ver bem mais. A percepção aumenta para
Verdadeiro (+4 PE): A cópia se torna permanente e
+20 e a furtividade para +25. Requer afinidade.
tem raciocínio próprio, mas é controlada pelo mestre.
Fazer este uso da cópia requer o sacrifício de 5 PE, a Verdadeiro (+4 PE): Os Olhos têm visão no escuro e
cópia fornece o bônus de 2 tipos de aliados a sua térmica.
escolha caso esteja junto de você em um combate.

Ovo
Lanças de Sangue Execução: Padrão
Execução: Padrão Alcance: Pessoal
Alcance: Longo Alvo: Você
Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Você cria um ovo cristalizado de sangue ao redor de
Resistência: Reflexos reduz à metade si mesmo, enquanto estiver dentro do ovo não pode
Você sacrifica 3d6 PV seus e cria duas lanças de sangue, fazer
ações e não recebe dano, o ovo tem 150 PV e RD 20, a
Amarras do Saber
cada rodada que ficar no ovo, você recupera 5d10 PV e
Execução: Movimento
se cura de uma condição mental, de fatiga ou de
Alcance: Ilimitado
paralisia.
Alvo: 1 Ser

Verdadeiro (+4 PE): A vida do ovo aumenta para 200 Duração: Instantânea

PV, o RD pra 30 e a cura para 6d10 PV. Você utiliza as amarras da realidade para se conectar
temporariamente com uma pessoa e envia uma mensagem
para ela, independente onde ela esteja, nada pode parar
Semente da Vida esta mensagem de chegar a essa pessoa. A mensagem
Execução: Reação deve ser curta e breve, como um tuite.
Alcance: Pessoal
Alvo: Você Discente (+4 PE): Você envia uma mensagem para até

Duração: Instantânea um número de pessoas igual a 10x seu intelecto.

Quando é atingido por um golpe massivo, você pode Requer afinidade.

utilizar este ritual para desfazer o seu corpo na hora do


Verdadeiro (+4 PE): Quem receber a mensagem pode
ataque e se refazer surgindo a partir de um pequeno
enviar uma mensagem de volta com as mesmas
broto 1,5 metros atrás de onde estava. Em vez de sofrer
limitações.
o dano do ataque, você sofre apenas 1/4 do valor da
sua vida em dano.
Controle Mental
Verdadeiro (+4 PE): Seu corpo fará de tudo para
Execução: Padrão
sobreviver. Você consegue usar este ritual mesmo
Alcance: Médio
inconsciente ou indefeso. Em vez do normal, você
Alvo: 1 Pessoa ou animal
pode usá-lo para não morrer ao ser atingido por um
Duração: Sustentada
golpe de misericórdia. Requer afinidade.
Resistência: Vontade parcial
Você domina a mente do alvo, que obedece todos os
seus comandos, exceto ordens suicidas. Um alvo tem
Vínculo de Sangue
direito a um teste de Vontade no final de cada um de
Execução: Padrão
seus turnos para se livrar do efeito. Alvos que passarem
Alcance: Curto
no teste ficam pasmos por 1 rodada.
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para até cinco pessoas
Resistência: Fortitude anula
ou animais. Requer afinidade.
Você manifesta um símbolo de Sangue no seu corpo e
no corpo do alvo. Sempre que você sofrer dano, o alvo
deve fazer um teste de Fortitude. Se ele falhar, você Inexistir
sofre apenas metade do dano e ele sofre a metade Execução: Padrão
restante. Você pode conjurar o ritual com efeito Alcance: Toque
inverso, fazendo com que você receba metade de todo o Alvo: 1 Ser
dano que o alvo receberia. Alvos voluntários não Duração: Instantânea
precisam fazer testes de resistência. Resistência: Vontade parcial
Este é um ritual extremamente cruel, que já condenou
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para 2 seres, você grandes agentes da Ordem ao oblívio. Você toca o alvo
toma apenas 1 terço do dano e o restante é dividido com a intenção de apagá-lo completamente da existência,
entre os 2 alvos. Requer afinidade. a mente e o corpo do alvo são reescritos e
desmantelados da existência. O alvo começa a levitar a
poucos
centímetros do chão e textos narrando todos os
você continua usando a sua ficha, mas com os atributos
momentos de sua vida surgem e brilham por cima de
físicos (Agilidade, Força e Vigor) e deslocamento do
sua pele, até que a existência dele começa a ser
alvo. Se o alvo passar no teste de resistência, sabe que
destruída de dentro, causando 10d12+10 pontos de
você tentou possuí-lo e fica imune a este ritual por um
dano de Conhecimento. Se o alvo passar no teste de
dia.
resistência, em vez disso sofre 2d12 pontos de dano e
Caso qualquer um dos envolvidos no ritual morra, a
fica debilitado por uma rodada.
mente sobrevivente ficará permanentemente presa no
Independentemente do resultado do teste de resistência,
corpo novo, a não ser que use o ritual novamente
se os PV do alvo forem reduzidos a 0 ou menos, ele será
para voltar a seu corpo antigo. Retornar para o seu
completamente apagado, não restando absolutamente
corpo voluntariamente é uma ação livre.
nenhum traço de sua existência.
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para ser com mente,
Verdadeiro (+4 PE): Muda o dano para 16d12+16 e o
se possuir uma criatura paranormal, sofre 8d6 de dano
dano resistido para 4d12. Requer afinidade.
de sanidade por turno que permanecer no corpo da
mesma. Requer afinidade.

Ligação de Confiança
Execução: Padrão
Restauração
Alcance: Toque
Execução: Ação de Interlúdio
Alvos: 1 Ser
Alcance: Toque
Duração: 1 Dia
Alvo: 1 Ser
Você desenha um símbolo de ouro em um aliado, caso
Duração: Instantânea
ele esteja em perigo ele pode pressionar a marca com
Você sacrifica parte da sua mente para reescrever a
uma ação de movimento, ao fazer isto o símbolo se
realidade e curar seus aliados. Você pode levar 6d6 de
desfaz fazendo com que você e até +1 ser adjacente a
dano na sua sanidade para restaurar completamente a
você irão surgir ao lado do ser que pressionou a marca.
vida de um de seus aliados. Você também pode gastar
Discente (+6 PE): Você trás junto de você até 4 criaturas +6d6 de sanidade e +5 PE para restaurar mais um ser.
que estiverem em até alcance curto em vez de só um
Discente (+4 PE): Em vez de restaurar PV, você pode
aliado.
gastar 20d6 de sanidade para restaurar 50% dos PE de
Verdadeiro (+4 PE): Você marca o aliado um ser. Requer afinidade.
permanentemente, vocês podem se teletransportar um
Verdadeiro (+4 PE): Muda a execução para completa e o
para o outro ao apertar o símbolo. Ao utilizar este
alcance para curto. Caso tenha pelo menos 50% da sua
ritual você deve gastar 10 PE permanentes. Requer
sanidade, você pode sacrificar toda ela, enlouquecendo
afinidade.
permanentemente, para restaurar 100% dos PV e PE de
um ser. Requer afinidade.

Possessão
Execução: padrão
Troca
Alcance: Longo
Execução: Padrão
Alvo: 1 Pessoa viva ou morta
Alcance: Curto
Duração: 1 Dia
Alvo: 2 Seres
Resistência: Vontade anula
Duração: Cena
Você projeta sua consciência no corpo de uma pessoa
Resistência: Vontade Anula
viva ou morta. Enquanto possuir o alvo, você assume o
Você troca a mente de alvos, os alvos mantêm todas
controle total do corpo dele (se o alvo estiver vivo, a
suas habilidades mentais, mas as físicas são trocadas
consciência dele troca de lugar com a sua, ficando
entre o eles. Este ritual pode ser usado, por exemplo,
inerte dentro do seu corpo desacordado). Em termos de
para fazer um inimigo se tornar um sapo.
jogo,
Verdadeiro (+4 PE): Muda a duração para permanente Verdadeiro (+4 PE): Muda a execução para reação, o
e adiciona o custo de 5 PE permanentes. Requer alcance para curto, o alvo para 1 ser e a duração para
afinidade. instantânea. Obriga um ser a fazer novamente uma
rolagem de dados e aceitar o novo resultado, seja ele um
sucesso ou falha. seres involuntárias têm direito a um teste
Viagem pelas Amarras
de Vontade para negar o efeito. Requer afinidade.
Execução: Padrão
Alcance: Ilimitado (veja texto)
Alvo: Local ou ser conhecido
Duração: Sustentada
Você se conecta com as correntes da realidade, Alterar Destino
podendo ver o que acontece pelo mundo. Este ritual faz Execução: Reação
com que sua consciência deixe seu corpo e se Alcance: Pessoal
teletransporte para um local ou para perto de um alvo. Alvo: Você
Se escolher um local, ele precisa ser conhecido por Duração: Instantânea

você. Se escolher um alvo, você vai para onde o ele Você vislumbra seu futuro próximo, analisando

estiver. Você adquire uma forma fantasmagórica milhões de possibilidades e escolhendo a melhor. Você

invisível, mas pode se mostrar usando uma ação de recebe +15 em um teste de resistência ou na Defesa

movimento. Pode se mover em qualquer direção com contra um ataque.

deslocamento de voo 18m e, por ser incorpóreo, é capaz


Discente (+4 PE): Aumenta o bônus para +20 em vez de
de atravessar objetos sólidos, mas fica limitado a se
+15. Requer afinidade.
mover dentro dos limites do local, ou dentro de alcance
curto do alvo. Você pode ver e ouvir como se estivesse Verdadeiro (+4 PE): Muda o alcance para “curto” e o
presente no local e pode falar mentalmente com alvo para “um aliado à sua escolha”. Requer
qualquer ser que possa ver, contanto que tenham um afinidade.
idioma em comum. Por ser um ritual super poderoso,
todo turno o conjurador recebe 2d6 de dano de
sanidade.
Chamas do Amor
Execução: Padrão
Discente (+3 PE): Você consegue se comunicar com Alcance: Médio
qualquer ser, mesmo que não falem o mesmo idioma. Alvo: 1 Ser
Duração:
Verdadeiro (+4 PE): Você consegue lançar rituais de Sustentada
conhecimento enquanto estiver nesta forma. Requer Resistência: Reflexos reduz a metade.
afinidade
Você lança uma esfera de fogo roxa em um inimigo, ela
se prende a este ser causando 10d8 de dano de energia.
Todo turno, ela se move para outro ser em alcance
Visões
curto causando 10d8 de dano nesta criatura. No turno
Execução: Completa
Alcance: Pessoal seguinte ela retorna ao alvo inicial causando 10d8 de

Alvo: Você dano novamente. Este ciclo se mantém até que a magia

Duração: Cena seja dissipada. Todos os alvos tem direito a um teste de

Você consegue ver as correntes da realidade e como resistência parcial.

elas agem. Vislumbres do futuro permitem que você


Verdadeiro (+4 PE): O dano aumenta +2d8 e o alcance
reavalie suas ações. Uma vez por rodada, você pode
da chama para mudar o alvo se torna médio. Requer
usar uma reação para rolar novamente um teste afinidade.
recém realizado, mas deve aceitar o resultado da nova
rolagem.

Discente (+6 PE): Duração se torna 1 dia.


regras, estão quebrados). Você não é afetado pela
Colosso de Energia explosão. Alvos que passem no teste de Fortitude
Execução: Completa sofrem metade do dano e seus itens voltam a
Alcance: Pessoal funcionar após 1d4 rodadas.
Alvo: Você
Verdadeiro (+4 PE): Afeta apenas alvos a sua escolha.
Duração: Sustentada
Requer afinidade.
Você cria uma projeção de energia gigantesca ao redor
do seu corpo, ela te protege e aumenta seu poderio.
Você recebe 150 PV temporários, +20 de defesa e 10 de Entropia Libertadora
RD, não cumulativo com rituais ou proteções, enquanto Execução: Padrão
estiver nesta forma é considerado como tendo tamanho Alcance: Toque
enorme e pode criar projeções de suas armas para as Alvo: 1 Ser
utilizar, elas têm seu dano aumentado em +3 passos, Duração: Cena
mas mantém todas as demais estatísticas, armas O alvo é envolto por pura entropia, ficando imune a
projetadas são inquebráveis. Caso seus PV cheguem a condições de paralisia e ignorando qualquer efeito que
0, a projeção é destruída e o ritual é dissipado. impeça ou restrinja seu deslocamento. Por fim, pode
Enquanto estiver com este ritual ativado, você não pode usar habilidades que exigem liberdade de movimentos
conjurar outros rituais. mesmo se estiver usando armadura ou escudo.

Verdadeiro (+9 PE): Você pode junto de outro Discente (+4 PE): Muda o alcance para curto e o alvo
conjurador que possua este ritual, criarem um para até 5 seres. Requer afinidade.
construto em dupla, um dos conjuradores utilizará o
ritual com este aprimoramento e o outro sem ele. Os Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, o alvo pode
escolher 20 em todos os testes de Acrobacia e
dois seres passam a contar como um só, mantendo as
Atletismo.
melhores estatísticas dos 2, menos PE que se mantêm
separados. O construto nesta forma tem 500 PV
temporários, +30 na defesa, 20 de RD e é considerado
Nulificar
de tamanho Colossal. Além disso, desta forma o Execução: Completa
construto age 2 vezes, uma no turno de cada Alcance: Médio
conjurador. Este é um ritual extremamente poderoso, Alvo: 1 Ser
porém tem um custo, a cada turno, cada um dos Duração: Cena
conjuradores deve gastar 5 PE e caso a projeção seja Resistência: Vontade anula
destruída os dois caem inconscientes por 1d6 rodadas e Você cria 2 grandes aros de energia, eles voam na
ficam caídos pela cena, sendo incapazes de se levantar direção de um alvo se prendendo nos pulsos dele, ou
por causa do cansaço. em qualquer local possível do mesmo. Até o fim da
cena, toda vez que o alvo gastar PE, ele deve fazer um
teste de Vontade, caso falhe ele gasta os PE, mas não
Deflagração de Energia
faz seus efeitos, caso passe tudo funciona como
Execução: Completa
normal.
Alcance: Pessoal
Área: Explosão de 15m de raio Discente (+4 PE): O alcance aumenta para extremo e
Duração: Instantânea além do normal o alvo fica alquebrado.
Resistência: Fortitude parcial
Você acumula uma quantidade imensa de Energia, Verdadeiro (+5 PE): Você cria um aro a mais e prende ao
então a libera em uma explosão intensa, como uma seu braço esquerdo. Diferente do normal, toda vez que o
estrela em plena terra. Todos na área sofrem 50d4 de alvo falha no teste, metade dos PE gastos por ele são
pontos de dano de Energia e todos os itens tecnológicos transportados para você. Requer afinidade e 99%.
(armas de fogo, acessórios e utensílios) param de
funcionar (em termos de
Teletransporte 1- Inverno. Cria uma nevasca que causa 8d6 de dano de
Execução: Padrão frio aos inimigos e os deixa exaustos por 1 rodada.
Alcance: Toque Fortitude reduz o dano pela metade e evita a condição.
Alvo: Até 5 seres voluntários A área se torna terreno difícil até o fim da cena ou
Duração: Instantânea usarem siroco.
O ritual transforma o corpo e equipamento dos alvos 2- Raios. Até 6 inimigos a sua escolha na área são
em energia pura e os faz reaparecer num lugar a sua atingidos por um relâmpago, eles sofrem 8d8 de dano
escolha a até 1.000km. Quando conjura este ritual, de elétrico e ficam cegas por 1 rodada. Reflexos reduz o
você precisa fazer um teste de Ocultismo, com DT dano à metade e evita a condição.
definida pelo seu conhecimento sobre o destino. DT 25. 3- Siroco. Transforma a chuva em uma tempestade
Um lugar que você visita com frequência. DT 30. Um de areia escaldante. Inimigos na área sofrem 8d8
lugar que você já visitou pelo menos uma vez. DT 35. pontos de dano (metade corte, metade fogo) e ficam
Um lugar que você nunca visitou e só conhece a partir sangrando.
da descrição de outra pessoa que esteve lá. Você não Fortitude reduz o dano à metade e evita a condição.
pode se teletransportar para um lugar que nunca 4- Trovões. Explosões sonoras alastram na área. Inimigos
visitou sem a descrição de alguém. Ou seja, não pode se sofrem 8d6 pontos de dano de impacto e ficam surdos
transportar para “o local onde Júlia está presa” se e desprevenidos por 1 rodada. Fortitude reduz o dano à
nunca esteve lá nem falou com alguém. Ou seja, não metade e evita as condições.
pode se transportar para “o local onde Júlia está presa”
se nunca esteve lá nem falou com alguém que esteve. Discente (+4 PE): Dano aumenta em +2 dados.
Se passar no teste, os alvos chegam ao lugar desejado.
Verdadeiro (+9 PE): Aumenta a área para Cilindro de
Se falhar, você chega em um lugar parecido, mas
90m de raio. Requer afinidade.
errado ou distante (até 1d10 x 10 km). Se você falhar
por 5 ou mais, o ritual falha, mas você gasta PE
normalmente e fica atordoado por 1d4 rodadas. Turbilhão de Energia
Execução: 3 Rodadas
Discente (+4 PE): A quantidade de alvos se torna 10.
Alcance: Extremo
Verdadeiro (+5 PE): pode se teletransportar para Área: Linha com 6 metros de espessura
qualquer local no planeta. Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos Reduz pela metade
Você passa 3 rodadas acumulando energia, ao fim da
Tormenta Caótica terceira rodada, você forma um grande arco de energia
Execução: Completa e dele dispara 2 flechas que se unem como um grande
Alcance: Pessoal raio que varre uma enorme área à sua frente,
Área: Cilindro com 30 metros de raio causando 20d12 pontos de dano de energia em todos
Duração: Sustentada. os seres, construções e objetos livres.
Resistência: Veja texto.
Você cria uma nuvem gigantesca cristalizada, com Discente (+5 PE): Dano aumenta +5d12.
trovões e relâmpagos dentro de seus cristais, que cobre
Verdadeiro (+5 PE): Execução se torna padrão, você se
os céus ou o teto, tendo você como centro. Seres na área
teletransporta para trás do inimigo e lança uma versão
têm a visibilidade reduzida (como o ritual Nuvem de
menor do ritual que o atinge.
Cinzas), e os ventos tornam ataques à distância
impossíveis. Por fim, na área todos contam como tendo
condição terrível para os usar rituais. No seu turno,
você pode usar 1 ação padrão para fazer um dos efeitos
aleatoriamente, role 1d4 para descobrir qual será:
A Espiral Convocar o Algoz
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Médio Alcance: 1,5m
Alvo: 1 Ser Alvo: 1 Pessoa
Duração: 5 rodadas. Duração:
Resistência: Fortitude (veja texto) Sustentada
Você faz um alvo começar a ser sugado em forma de Resistência: Vontade parcial, Fortitude parcial
espiral. O alvo vai se transformando pouco a pouco Usando os medos subconscientes do alvo, você
em uma espiral. Ao longo de 5 rodadas, conforme a manipula a espiral da Morte para criar uma imagem
criatura for sendo afetada, ela vai sofrendo ao se daquilo que ele mais teme. Apenas a própria vítima vê
transformar. As condições são as seguintes, conforme o algoz com nitidez; outros seres presentes (incluindo
for falhando: você) enxergam apenas um vulto sombrio. O algoz surge
1ª falha: O alvo fica lento e fraco adjacente a você. No fim de cada turno seu, ele flutua
2ª falha: O alvo diminui em uma categoria de 12m em direção à vítima. Se o algoz terminar o turno
tamanho 3ª falha: O alvo fica fatigado, caído e em alcance curto da vítima, ela deve fazer um teste de
enjoado. Vontade; se falhar, ficará abalada. Se o algoz terminar
4ª falha: O alvo diminui em uma categoria de o turno adjacente à vítima, ela deve e fazer um teste de
tamanho. 5ª falha: O alvo é reduzido a uma espiral, Vontade; se falhar, ficará abalada. Se o algoz terminar
podendo ser carregado para outros lugares como o turno adjacente à vítima, ela deve fazer um teste de
uma prisão (este efeito não mata o alvo). Fortitude. Se falhar, sofre um colapso e fica com 0 PV.
Se passar, sofre 6d6 pontos de dano de Morte (este
Discente: A duração do ritual aumenta para 7 rodadas.
dano não pode reduzir o alvo a menos de 1 PV). O algoz
Verdadeiro: A quantidade de alvos muda para 2. persegue o alvo implacavelmente, mesmo além do
alcance do ritual. Ele é incorpóreo e imune a dano e só
desaparece se deixar o alvo morrendo ou se for
Aproximar da Morte dissipado.
Execução: Padrão
Alcance: Toque Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para 3 pessoas,
Alvo: 1 Ser você cria um algoz que irá persegui-las uma por
Duração: Cena uma, só sumindo após consumir a terceira.
Resistência: Fortitude Parcial
Você envelhece o ser, fazendo ele sofrer as dores da
idade, sofrendo -3d em testes de força, agilidade e
Distorção Temporal
Execução: Padrão
vigor, além de ter o deslocamento reduzido em 6m.
Alcance: Pessoal
Caso passe sofre apenas -1d nos testes.
Alvo: Veja texto
Discente (+4 PE): Você aumenta a penalidade para -4d Duração: Veja texto
e fazendo o deslocamento se tornar 1,5m. Este poderoso ritual distorce o fluxo de tempo em
relação a você, criando um pequeno bolsão temporal
Verdadeiro (+5 PE): Você muda o alcance do ritual
que dura 3 rodadas. Durante este tempo, você pode agir
para curto e o alcance para seres escolhidos. Requer
livremente, mas não pode se deslocar do lugar nem
afinidade.
interagir com seres e objetos. Da mesma forma, efeitos
contínuos não o afetam, e quaisquer efeitos que você
iniciar não afetarão a área ao seu redor. Efeitos de área
e com duração maior deste ritual vão agir normalmente
quando o mesmo acabar.
Verdadeiro (+8 PE): Aumenta a quantidade de Rodadas
O Tempo
para 4. Requer afinidade e 99%.
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Fim Inevitável Alvo: Você
Execução: Completa Duração:
Alcance: Longo Sustentada
Efeito: Buraco negro com 1,5m de diâmetro Resistência: Fortitude reduz a metade

Duração: 3 Rodadas Seus olhos ficam negros com pupilas roxas, você se
Resistência: Fortitude parcial torna a própria distorção temporal. Enquanto este efeito
Você cria um vácuo de 3m de raio em um espaço durar, você pode usar uma ação de movimento para se
desocupado a sua escolha, capaz de sugar tudo nas teletransportar 15m em qualquer direção, criando uma
proximidades. No início de cada um de seus três fenda no tempo por onde passar. Todos que estiverem
turnos seguintes, todos os seres a até 33m do vácuo, nesse caminho, sofrem 6d8 de dano de morte ou
incluindo você, devem fazer um teste de Fortitude. Em metade caso passem em um teste de Fortitude.
caso de falha, ficam caídas e são puxadas 15m na
Discente (+4 PE): Aumenta o dano em +2d8.
direção do vácuo. Objetos soltos também são puxados.
Seres podem gastar uma ação de movimento para se Verdadeiro (+9 PE): Muda o Alvo para até 5 seres a sua
segurar em algum objeto fixo, recebendo +5 em seus escolha e o alcance para 9m, você faz com que todos se
testes de resistência. Seres e objetos que toquem o tornem personificações da distorção. Requer 99%.
vácuo temporal são sofrem 10d10+10 de dano de
Morte por turno que mantiverem o contato. Qualquer
criatura reduzida a 0 PV que esteja em contato com o
Repulsão
Execução: Padrão
vácuo, morre instantaneamente.
Alcance: Pessoal
Verdadeiro (+4 PE): Muda a duração para “4 rodadas” Alvo: Você
e o efeito para que seres escolhidos dentro do alcance Duração: Cena
não sejam afetados. Requer afinidade. Você se torna um polo de inversão magnética, repelindo
todos os ataques que vem em sua direção. Todo ataque
contra você tem seu passo diminuído em 2 e você recebe
Levantar Forçado defesa +15 pela cena. Seus ataques corpo-a-corpo também
Execução: Completa
contra você tem seu passo diminuído em 2 e você recebe
Alcance: Toque
defesa +15 pela cena. Seus ataques corpo-a-corpo também
Alvo: 1 Ser
têm seu passo de dano diminuído em 1.
Duração: Cena
Você reanima um ser morto recentemente (última hora ou Discente (+4 PE): Seus passos de dano não são
dentro da mesma cena), trazendo-o a vida de forma reduzidos. Requer afinidade.
forçada. O ser retorna sem memórias, como se sua pele
Verdadeiro (+4 PE): A duração muda para sustentada.
estivesse podre, podendo pensar e falar livremente.
Os passos de dano do inimigo são reduzidos em 3, em
Quando a cena termina, o ser morre de novo. Cada ser
só vez de 2. O bônus recebido aumenta para +20. Requer
pode ser revivido desta forma uma vez. 99%.

Discente (+4 PE): O ser volta com todas suas memórias.


Réquiem
Verdadeiro (+4 PE): O ser revivido obedece suas Execução: Completa
ordens. Requer afinidade. Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração:
Sustentada
Resistência: Vontade anula
Você prende o inimigo em um ciclo repetitivo. Enquanto
o ritual durar, no início de cada um de seus turnos, o
alvo pode conjurar este ritual em sua forma básica uma
alvo deve fazer um teste de Vontade, se falhar, acha
vez, sem pagar seu custo em PE (mas pode usar
que não tomou as ações que realmente fez no turno
aprimoramentos gastando seus próprios PE para isso). Até
anterior e é obrigado a repetir as mesmas ações neste
o ritual transferido ser conjurado, seus PE máximos
turno, com uma penalidade cumulativa de –5 em todos
diminuem em um valor igual ao custo dele. O limite de
os testes para cada vez que se repetir (a penalidade não
PE para o alvo conjurar este ritual, é contabilizado como
se aplica ao teste de Vontade contra este ritual). Por
se não gastasse o valor básico, pois isto foi gasto por ti.
exemplo, se o ser se aproximou de um alvo e o atacou,
Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.
precisa se aproximar desse mesmo alvo e atacar
novamente. A ação repetida consome PE e recursos
normalmente e, caso exija um teste de resistência, Conhecendo o Medo
qualquer alvo faz esse teste com um bônus adicional Execução: Padrão
igual ao da penalidade deste ritual. Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa
Discente (+4 PE): Muda o alcance para curto e o alvo Duração: Cena
para 5 seres. Requer afinidade. Você manifesta uma projeção do próprio medo em sua
frente e à toca, ao fazer isto, envolve seus braços em
Verdadeiro (+4 PE): Além do normal, o ser vê todas as
medo. Até o fim da cena, seus rituais se tornam o puro
situações ao longo de sua vida, onde aquelas ações
medo, ao lançar um ritual, você pode escolher dar dano
foram, ou poderiam ser feitas. Porém, elas sempre dão
de medo, além disto, toda condição que você aplicar,
errado e acabam ferindo um ente querido, ou a si
tem sua duração aumentada em 1, se durava 1 rodada,
mesmo. O alvo sofre 3d6 de dano de sanidade para
dura 2, se durava 1 cena, dura 2, se durava 1 dia dura 2.
cada teste de Vontade que falhar.
Aprender este ritual requer um poder de trilha
específico.

Assembleia do Medo
Execução: Completa
Essência Paranormal
Alcance: Médio Execução: Livre
Alvos: Seres na área Alcance: Pessoal
Duração: Sustentada Alvo: Você
Você convoca o próprio medo para o campo de batalha Duração: 1 Rodada
e envolve a todos com ele, criando uma aura de Quando um aliado morre você pode usar a força vital
poderio paranormal sobre seus aliados e uma aura de dele para vinga-lo, indo para cima dos inimigos, se
terror, confusão e sofrimento a seus inimigos. Todos matar o inimigo que matou seu aliado até o fim da sua
os seus aliados no alcance recebem +5 em testes de rodada do turno seguinte, seu aliado revive. Ao usar a
perícia e rolagens de dano, e todos os seus inimigos no força vital do seu aliado, você recebe +10 em Testes de
alcance sofrem –5 em testes de perícia e rolagens de perícia, dano, RD e 50 PV temporários. Todos estes
dano. Esses bônus e penalidades são cumulativos com bônus desaparecem ao fim da duração do ritual.
outros rituais. Aprender este ritual requer um poder
de trilha. Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o bônus para +20 e os PV
para 100 e a duração para 2 rodadas, mas adiciona o
sacrifício de 10 de sanidade permanente.
Canalizar o Medo
Execução: Padrão
Alcance: Toque Injeção de Medo
Alvo: 1 Pessoa Execução: Padrão
Duração: Permanente até ser descarregada Alcance: Curto
Você transfere parte de seu poder para outra pessoa. Alvo: Até 5 seres
Escolha um ritual de até 3º círculo que você Duração: Cena
conheça; o
Você cria 5 agulhas e lança nas nucas de até 5 seres.
Você se torna um mestre do paranormal, fazendo com
Eles então sentem o medo correr por seus corpos.
que todos os elementos te respeitem. Você é
Recendo +5 de defesa, +5 em testes de resistência e 5
considerado como se tivesse afinidade com todos os
de RD universal.
elementos para cumprir pré-requisitos de

Discente (+4 PE): A RD e defesa aumentam para 10. aprimoramentos de rituais e para a habilidade Senhor
das Maldições. Aprender este ritual requer um poder de
Verdadeiro (+4 PE): O alvo muda para seres escolhidos trilha específico.
e o alcance aumenta para longo.

Presença do Medo
Lâmina do Medo Execução: Padrão
Execução: Padrão Alcance: Pessoal
Alcance: Toque Área: Emanação de 9m de raio
Alvo: 1 Ser Duração: Sustentada
Duração: Instantânea Resistência: Vontade reduz à metade
Resistência: Fortitude parcial Você se torna um receptáculo para o Medo, emanando
Você manifesta uma lâmina impossível, que pode ser ondas de pavor e ruína. Alvos dentro da área sofrem
descrita como uma “fenda na Realidade”. Você pode 4d8 de dano de Medo. Para cada 2d8 que um alvo
envolver uma arma com está lâmina, ao fazer isto, a sofrer, você recebe 1 PE temporário que dura até a
arma ganha +4d8 de dano de Medo, caso atinja um próxima turno.
alvo que esteja machucado, ele deve fazer um teste de Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.
Fortitude, se falhar, ele entra em morrendo. Além
disto, você pode ao atacar, dar dano na sanidade em
vez de na vida. Aprender este ritual requer um poder de Sinfonia do Medo
trilha específico. Execução: Completa
Alcance: Curto
Alvo: Seres na área
Medo Tangível Duração: Instantânea
Execução: Padrão Resistência: Vontade anula
Alcance: Pessoal Você começa a ditar cânticos em uma linguagem
Alvo: Você completamente surreal e incompreensível. A partir de
Duração: Cena você, começa a expelir uma névoa verde que reproduz
O ritual transforma seu corpo no próprio Medo, seus cânticos como a sinfonia da chegada de um dos 4
tornando- o imune a efeitos mundanos. Você fica cavaleiros do apocalipse. Todos na área começam a se
imune às condições atordoado, cego, debilitado, esvair de seus corpos, senso expulsos dos mesmos.
enjoado, envenenado, exausto, fatigado, fraco, lento, Todos que falharem no teste se tornam incorpóreos,
ofuscado, paralisado e surdo, além de doenças e não conseguindo interagir fisicamente com nada que
venenos, e se torna imune a acertos críticos e ataques não sejam outros seres incorpóreos, os corpos dos
furtivos. Além disso, dano do tipo balístico, corte, mesmos ficam caídos, estando indefesos.
impacto ou perfuração não podem reduzir seu total de
pontos de vida abaixo de 1, tornando-o virtualmente Discente (+4 PE): Muda o alcance para longo e alvos
imortal contra efeitos mundanos. Aprender este ritual Seres escolhidas. Requer 99%.
requer um poder de trilha específico.
Verdadeiro (+4 PE): Muda o Alvo para 1 pessoa, o
alcance para toque e a duração para permanente, a

Mestre do Medo alma da pessoa é separada do seu corpo para sempre.

Execução: Livre
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 Rodada

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