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de Pilotagem contra o Reflexos do alvo. Cada grupo só de PE + Círculo do Ritual utilizado + Quantidade de
pode levar até 3 veículos por missão. aprimoramentos. Ao Falhar por 5 ou mais perde o
10km/h 15m 1d6 ritual de medo, não se perde San permanente, se perde
20km/h 30m 3d6 o seu gasto de PE caso passe, o dobro do seu gasto de
PE caso falhe e o quadruplo caso falhe por 5 ou mais
30km/h 45m 6d6
40km/h 60m 9d6
50km/h 75m 12d6 Novo dano Massivo:
60km/h 90m 15d6 Em vez de simplesmente entrar em morrendo ao tomar
70km/h 105m 18d6 50% de sua vida em dano, você recebe os seguintes
80km/h 120m 21d6 efeitos ao tomar esta quantidade de dano. As condições
90km/h 135m 24d6 destes efeitos são cumulativos somente para evoluir
100km/h 150m 29d6 condições como fraco para debilitado e duram até o fim
110km/h 165m 34d6 da cena.
120km/h 180m 39d6 Sofreu 25% da vida em um dano fica fraco
130km/h 195m 44d6 Sofreu 50% da vida em um dano fica exausto
140km/h 210m 50d6 Sofreu 75% da vida em um dano fica
150km/h 225m 56d6 morrendo
160km/h 240m 64d6
170km/h 255m 72d6
Mudança em Rituais:
180km/h 270m 80d6 Diferente do presente no livro, neste manual, é possível
190km/h 285m 90d6 usar aprimoramentos discentes e verdadeiros em um ritual,
200km/h+ 300m 100d6 desde que eles não alterem a mesma característica, como
acontece por exemplo em amaldiçoar arma ou luz.
Mudanças em Poderes: Nova Regra de Crítico:
Sangue de Ferro: Passa a ser +1 PV por nex em vez de 2. Diferente do presente no livro, para cada valor
excedente a 1 no multiplicador de critico, você adiciona
Anatomia Insana: Pré-requisito aumentou para Sangue +1 dado ao seu dano, em vez de dobrar a quantidade de
3. Arma de Sangue: O dano da arma é 1d8 em vez de 1d6 dados, ou seja, ao critar com uma montante, você daria
3d6 de dano em vez de 4d6.
e a afinidade se torna: A arma se torna permanente e o Além disto, para não prejudicar tanto armas de
dano muda de 1d8 para 2d6. múltiplos dados, armas com maior quantidade de dados
base fornecem mais dados ao se critar de acordo com a
listagem abaixo:
1 a 3 dados: +1 dado ao critar
Mudança Geral de Regras: 4 a 7 dados: +2 dados ao critar
8 a 15 dados: +3 dados ao critar
Tudo no livro que fornaça +1d em dano de armas 16 ou mais dados: +4 dados ao critar
ou ataques, é mudado para aumenta em 1 passo.
Desta forma, uma bazuca que dá 8d10 de dano, com
multiplicador de critico x4, daria 17d10 de dano no
critico em vez de 32d10, como seria antigamente.
Mudanças em Origens Existentes:
Substitua o poder de Atleta por:
110%. Ao fazer um teste baseado em Atributos Físicos
(Exceto testes para agredir) e falhar, você pode gastar 1
PE para refazê-lo, caso falhe novamente, fica fatigado
por uma rodada.
Substitua:
Teste usando intelecto em Saber é Poder
por: Teste usando intelecto fora de
combate.
Novas DTs:
Para tudo que permita um teste de resistência, a DT é
igual a 10 + valor de uma perícia + seu modificador num
atributo. O atributo e a perícia aparecerão entre
parênteses na descrição do efeito. Por exemplo, rituais,
tem DT (Pre + Ocultismo), ou seja, a DT para resistir a
um ritual de alguém que seja Veterano em Ocultismo e
tenha 4 de Presença, será 24.
Ativista Desocupado
Você é muito envolvido em causas sociais, tendo lutado Você foi um adolescente ou até jovem adulto sem muitas
constantemente pelos seus direitos e por tudo que acredita. responsabilidades que teve muito tempo livre e espaço para
Enquanto puder lutar por um mundo mais igualitário e desenvolver seus hobbies e lotar sua mente com
justo, você irá e dará seu máximo nisso, não será um conteúdos extremamente específicos e um tanto inúteis,
simples governo ou criatura paranormal que conseguirão te graças a isto você tem um pouquinho de sabedoria de
impedir. tudo nessa vida, por mais que não conheça elas a fundo.
Perícias Treinadas: Atualidades e Fortitude Perícias Treinadas: Atualidades e Tecnologia
Tudo Pela Causa: Você luta pelo que acredita até não Manual do Mundo: Após ver diversos tutoriais na
poder mais. Mesmo prestes a cair se recusa a ser internet, você sabe um pouco de tudo. Uma vez por
derrubado. Uma vez por cena, caso seja reduzido a 0 ou cena de investigação você pode gastar a sua rodada
menos de PV ou de SAN faça um teste de Presença DT para tentar se lembrar de algo útil, caso faça isso você
20 se passar fica com 1 de PV ou 1 de SAN. deve rolar 1d6, se tirar entre 2 e 6 você lembra de algo e
fornece um bônus de +5 ao próximo teste de um aliado
Comerciante à sua escolha.
Você era dono ou administrava um pequeno
comércio, como uma padaria, uma banca de jornal, Diarista
um bar ou até um restaurante. Você trabalhou grande parte de sua vida cuidando de
Perícias Treinadas: Diplomacia e Enganação uma casa, família ou até de crianças, tendo sempre
Ah, Deixa Que Eu Faço: Por ter tido um pequeno vivido em um ambiente caseiro de luxo e garboso,
negócio como uma papelaria, um bar de esquina ou uma porém este luxo, não era para você, tendo que trabalhar
banca de jornal, onde teve que lidar com diversos até a exaustão, lidando animais, tarefas intermináveis e
funcionários ruins. Ao longo dos anos, você acabou por ricos ingratos.
querer sempre que as coisas fossem feitas do seu jeito. Perícias Treinadas: Atletismo e Percepção
Por isso, quando um de seus aliados falha em um teste, Cuidado Impecável: Pela sua grande experiência
você pode fazer por si mesmo a tarefa, caso faça isso e cuidando e limpando a maior variedade de coisas, você
gaste 1 PE você recebe cuida extremamente bem do que é seu. Por isso, quando
+1d na próxima vez que fizer esse teste nessa cena. entra em uma cena de combate todos seus itens estão
tinindo, você recebe +2 em teste de ataque e rolagens de
Comunicador dano no seu primeiro golpe da cena e em proteção para
Você é muito extrovertido e tem uma inteligência o primeiro golpe que levar (caso esteja usando uma
Interpessoal gigantesca, tendo muita facilidade para proteção). Em cenas de investigação, um de seus
se aproximar de pessoas novas e para lidar com as acessórios que forneçam bônus em testes de perícias
mesmas. Perícias: Diplomacia e Enganação tem seu bônus aumentado em
Sangue Bom: Você faz amigos por todos os lugares onde +2 para o primeiro teste da cena. Este bônus não
passa, todos gostam de te ter ao redor. Graças a isto, retorna diretamente na próxima cena, ele deve ser
todos os NPCs tem um nível melhor de atitude para recuperado em uma cena de interlúdio ao se gastar
com você. Além disso, ao fazer um teste de Diplomacia uma ação para polir.
para mudar a
Estilista Feirante
Você trabalhou como modelo, cabeleireiro, maquiador Você era um vendedor de feira, seja de pastel,
ou semelhante, tendo muita experiência na artes do biscoitos, especiarias ou legumes. Isto te fez criar
embelezamento humano. Por isto, tem habilidades de fazer contatos e se conectar a muitas pessoas.
looks maravilhosos e se disfarçar como ninguém. Perícias Treinadas: Iniciativa e Diplomacia ou
Perícias Treinadas: Artes e Enganação Enganação Um Em Meio a Multidão: Você é mais um dos
Closet Lotado: Por seu costume em lidar com roupas, milhares feirantes espalhados pelo mundo, isso não te
seja para si mesmo ou para desfiles das maiores torna especial, mas a capacidade de se destacar em meio
empresas do mundo da moda, você tem controle total a eles sim. Você consegue chamar atenção do público.
sobre seus looks. Você recebe +1 slot para vestimenta Você pode gastar 1 PE e fazer um teste de Presença DT
para um total de 3. 15 para atrair a atenção de um alvo, ao fazer isto, ele irá
priorizar interagir contigo, sendo isto algo bom para
Ex-Presidiário você ou não.
Você passou grande parte da sua vida na prisão, tendo
sofrido com as péssimas condições de tratamento e as Flanelinha
imundas celas lotadas de pessoas. Por ter sobrevivido nessa Você era um trabalhador das ruas, limpando
situação, você se acostumou com a dureza da vida e com caros, vendendo doces nas ruas ou até fazendo
a triste realidade da mesma. pequenas apresentações nelas.
Perícias Treinadas: Crime e Sobrevivência Perícias Treinadas: Iniciativa e Reflexos ou Artes
Vivendo de Migalhas: Por toda a comida de péssima Aproveitando Oportunidades: Você sempre teve que
qualidade que teve que comer em sua vida na prisão, aproveitar as menores brechas para conseguir sobreviver
você se acostumou com muito pouco. Em cenas de com seu trabalho. Toda vez que faz um teste de
interlúdio, qualquer comida que você coma, contará iniciativa, pode refazer o teste uma única vez, caso não
como uma das comidas especiais (Veja capítulo 4 esteja satisfeito com o resultado, porém deve aceitar a
Regras de Jogo). Caso coma uma comida especial, ela segunda rolagem como definitiva.
recebe um segundo efeito.
Gringo
Experimento Você é um estrangeiro que veio para pais por algum
Você foi criado como um experimento cientifico de motivo inusitado, seja para trabalhar, estudar, conhecer
comportamento humano em algum laboratório o povo ou até por amor. Por este fato, você tem uma
clandestino, ou só teve pais obcecados com um cultura e conhecimentos bem diferentes dos presentes no
objetivo para sua vida. Graças a isso você é um dos país, mas de alguma forma isto te levou a encontrar o
melhores em fazer o que faz, por mais que não tenha paranormal. Perícias Treinadas: Artes e Profissão
gostado de passar pelo o que viveu. Equipamento Importado: Por ter nascido em um país
Perícias Treinadas: Ciências e Sobrevivência com uma melhor economia, você teve acesso a condições
Corpo Modificado: Por toda a preparação que recebeu de compras mais favoráveis, por isto, você pode
para uma única função e a falta de oportunidades de importar algo de sua terra natal. O item importado,
socialização causadas por isto, você recebe +1d pode ser um acessório ou uma vestimenta e tem seu
permanentemente em uma perícia não social, mas em prestígio diminuído em I, caso seja destruído você perde
contraparte recebe -1d em diplomacia. o poder até que volte a sua terra natal.
Fã Guarda-Costas
Você é uma pessoa fanática por algo, seja uma banda, Você trabalhava como segurança, seja de shopping,
uma série, uma pessoa ou um assunto. Por esse motivo, famosos ou até de uma balada. Isto te preparou para
você sabe tudo sobre esse assunto, indo das informações lidar com os mais repentinos problemas e a sempre
mais gerais até coisas que poderiam te prender por dar o seu melhor para proteger quem e o que merece
saber disso. Perícias Treinadas: Vontade e uma perícia ser protegido. Perícias Treinadas: Iniciativa e
de intelecto relacionada a sua fixação Percepção
Hiperfixação: Você tem um alvo de fixação, interesse e Essa é Pela Equipe: Por ter sempre se dedicado à
amor, seja uma série de filmes, um período histórico, proteção do seu contratante, você se tornou um mestre
um quadrinho, dinossauros ou até mesmo uma linha nisso. Uma vez por cena, você pode usar a Reação
de brinquedos. Por isto, você sabe de tudo sobre o Proteger, sem gastar sua reação especial da rodada.
assunto, em todo teste que você consiga utilizar algo
desta fixação para te auxiliar, pode gastar 1 PE para
receber +1d.
Incitador Paranormal Jovem Místico
Você fazia algum tipo de produção que incitava o Você é uma pessoa extremamente ligada com sua
Paranormal a se alastrar pelo mundo, caso você queira espiritualidade, crenças e com o universo. Está ligação
ou não. Você poderia ser um artista, um religioso, um te faz ver e viver a vida de forma diferente, seja por seu
político ou até um mentiroso que contava histórias para horóscopo ou por sua ligação com cristais, porém é
assustar as pessoas. assim que você gosta de ser.
Perícias Treinadas: Artes e Enganação Perícias Treinadas: Diplomacia e Ocultismo
Vem Pro Pai: Na criação do seu ser, você escolhe um A Culpa é das Estrelas: No início de toda cena o Jovem
dos 4 elementos para ter focado as histórias que criou, Místico rola 1d12, caso tire o mês de nascimento do ser
contra criaturas deste elemento, você recebe +5 em no dado, o Jovem Místico se sente motivado por forças
testes de Vontade, afinal pra que temer o que você maiores e seu corpo reage a isso, recebendo um bônus
criou ? de
+5 em testes de resistência pela cena.
Historiador
Você sempre foi um amante da fascinante história de Meretriz
nosso mundo, seja aquela que todos sabem um pouco, Você é um praticante da profissão mais antiga da
ou seja a a paranormal. Graças a isto, tens uma grande sociedade humana, tendo tido experiências com a maior
experiência em lidar com o passado e com fenômenos variedade de pessoas. Além disso, por ter trabalho em
incompreensíveis presentes no mesmo. diversas casas, sites ou ruas, você tem uma adaptabilidade
Perícias Treinadas: Atualidades e Investigação de se invejar.
Relíquias do Passado: Pelo seu costume em mexer em Perícias Treinadas: Diplomacia e Fortitude
objetos históricos de extrema importância e delicadeza, a Só No Amor: Graças a seu costume em seduzir durante
ordem confia um pouco mais em você do que nos suas horas de trabalho, você recebe +1d em todos os
demais. Por isso você tem acesso a objetos testes de perícia baseados em presença contra seres que
amaldiçoados uma patente abaixo do comum para os possam se sentir atraídos por você. Além disso, pelas
demais agentes. condições dos locais onde teve que trabalhar, você
recebe RD2 a dano de Frio.
Jornalista
Você é um jornalista, tendo já escrito e participado Mochileiro
de diversas matérias que te levaram a conhecer e Você viajou por todo o mundo, tendo tido inúmeras
vivenciar muitas das situações mais estranhas e vivências incríveis, conhecendo povos por todo o globo e
inusitadas que alguém jamais imaginaria viver. participando das mais imagináveis celebrações. Graças a
Porém, nada disso te impediu se sempre ir atrás de isso, está pronto para participar de qualquer aventura ou
mais uma aventura para consegui um furo de loucura que te chamarem, afinal um dia ruim acaba
noticias. sempre virando uma boa história.
Perícias Treinadas: Iniciativa e Investigação Perícias Treinadas: Intuição e Sobrevivência
Notícias em Primeira Mão: Você sempre tenta ser o Pau Pra Toda Obra: Você está acostumado a carregar
primeiro a saber de tudo. No primeiro turno em uma sua casa nas costas, para que possa viver todas suas
Cena de Investigação, você recebe uma ação extra. empreitadas malucas. Você recebe uma mochila
especial, esta mochila fornece +5 em vez de +2 de
Jovem Aprendiz espaço e tem seu prestígio diminuído em 1.
Você começou a trabalhar mais cedo que os outros, seja
por pressão familiar ou simplesmente por uma busca
por liberdade e independência. Porém isto não foi algo
Muquirana
Você não gosta de desperdiçar seu dinheiro, afinal se
fácil, principalmente por ter tido que conciliar com os
trabalhou tanto para isto, ele deve ser usado da melhor
estudos e talvez até com uma vida social, mas pelo
forma possível, aproveitando os preços para que
menos isso te fez alguém resiliente e comprometido.
tenham a troca mais justa possível. Muitos diriam que
Perícias Treinadas: Atualidades e Vontade
isso te faz chato, outros que é simplesmente um
Sem Tempo Irmão: Após ter vivido uma rotina
sobrevivente do sistema.
extremamente puxada tendo que trabalhar, ir para
Perícias Treinadas: Diplomacia e Sobrevivência
escola e ser um vestibulando, você se adaptou a
Pão Duro: Por se recusar a desperdiçar qualquer
conseguir se recuperar bem mais rápido que os demais,
graças a isso em cenas de interlúdio você recebe uma
ação a mais que o normal.
pedacinho de algo que tenha o mínimo valor Selvagem
monetário, você sabe como economizar e reutilizar de Você cresceu em meio a fauna e a flora, seja por vir de
forma perfeita. Qualquer item de uso único com você alguma tribo distante da grande sociedade, ou por ter
recebe um segundo uso (caso seja possível justificar sido abandonado na mata, sendo criado por lobos. Pode
esse segundo uso). não ter sido a vida mais comum que as pessoas estão
acostumadas, mas foi a sua e você cresceu em meio a
Piloto isso. Perícias Treinadas: Adestramento e Sobrevivência
Você viveu acima de um automóvel, tendo o maior De Bem Com a Vida: Você viveu em meio ao mato,
combustível de sua motivação sendo a velocidade. Para lidando com uma variedade incontável de problemas,
você, a vida comum não fornece dopamina suficiente, tendo que dormir nos piores lugares possíveis. Ao
somente a velocidade poderia te dar isto, pelo menos descansar, sua recuperação sempre conta como sendo de
era o que pensava até encontrar o Paranormal. uma categoria superior.
Perícias Treinadas: Iniciativa e Pilotagem
Nascido para Correr: Quanto mais rápido você vai, Terapeuta
melhor se sente. Caso esteja em um automóvel em Você se formou para cuidar da mente das pessoas, mas
movimento ou se desloque mais de 12m em uma nada mais fascinante que os efeitos que a sociedade
rodada, você recebe +1d no seu próximo teste. causa na mente das pessoas do que os efeitos que o
paranormal causa, afinal se a loucura já é interessante
Político imagina os eventos criados por sua influência em
Você é uma figura pública, tendo sido eleito pelo povo massa.
por algum motivo que talvez nem mesmo você saiba, Perícias Treinadas: Diplomacia e Medicina
porém isto acabou por te trazer diversos benefícios, Sessão de Terapia: Por toda a sua experiência lidando
provavelmente um deles sendo ter encontrado a ordem. com as pessoas e seu estudo na área, você consegue
Perícias Treinadas: Crime e Enganação levar até o maior dos loucos a ter um breve momento
Uma Mão Lava a Outra: O dinheiro que tem ao seu de sanidade. A DT de acalmar nunca aumenta para
dispor sempre te ajudou a conquistar o que queria. você, porém a cada teste que você falha após o
Sempre que estiver em uma cena que dependa de primeiro, você recebe 1d4 de dano sanidade. Lidar
interação com NPCS para adquirir informações, você com loucos te torna cada vez mais suscetível a se
pode subornar a pessoa para conseguir dois sucessos. Este tornar um.
dinheiro teve que sair de algum lugar, por isso, na sua
próxima missão, você e seu grupo, diminuem em uma Trabalhador Informal
patente o limite de crédito que possuem para está Você é um trabalhador como todos os outros, mas a
missão, alternativamente, você também pode não excentricidades do mercado atual te forçaram a seguir
receber um item da maior categoria de prestígio que um caminho de pequenas negociações. Você pode ser
possuir em sua próxima missão, para anular a um mecânico, um desenvolvedor, um youtuber ou
penalidade de seu grupo. Esta penalidade é cumulativa. qualquer emprego que lhe desse essa possibilidade de ser
autônomo. Perícias Treinadas: Diplomacia e Profissão
Rebelde De Bico em Bico: Você já está acostumado a viver por
Você não seguia as normas, seja da escola, da conta própria, evitando o máximo depender dos
faculdade, do seu trabalho, dos seus pais ou até da outros, caso esteja sozinho (pelo menos 18m de
sociedade, então por qual motivo começaria a seguir qualquer aliado), você recebe +2 em seus testes.
elas agora ?
Perícias Treinadas: Intimidação e Vontade
Espírito da Revolução: Você não segue as regras deste
lado, então por qual motivo seguiria as regras do
outro ? Uma vez por cena, você pode quebrar as regras
da realidade, para isto, gaste 2 PE e proponha ao seu
mestre um efeito benéfico para você e ele deve propor
um malefício para ti, caso os dois concordem com os
efeitos você deve rolar 1d20, se cair um número
impar, você recebe o malefício, se cair um número
par, você recebe o benefício.
Mudanças na Classe: NEX 45% - Técnica Secreta. Quando faz um ataque com
sua arma favorita, você pode gastar 2 PE para executar
um dos efeitos abaixo como parte do ataque. Você pode
adicionar mais efeitos gastando +2 PE por efeito
Nova Tabela de Níveis: adicional. Amplo. O ataque pode atingir um alvo
adicional em seu alcance e adjacente ao original (use o
NEXHabilidades mesmo teste de ataque para ambos).
Perfurante. Ignora até 5 pontos de resistência a dano de
5%Ataque Especial (2 PE, +5) 10%Poder de Combatente 15%Habilidade
qualquer tipode
doTrilha
alvo.
20%Poder de Combatente, Aumen 25%Ataque Especial (3 PE,
NEX+10) 30%Poder
65% - Extensãode Combatente
Corporal. Sua arma é sua melhor
35%Grau de Treinamento 40%Poder de Combatent 45%Habilidade
amiga edeporTrilh 50%Versatilidade,
isso você 2
nunca irá abandoná-la, graças a
isto os pontos de vida da sua arma dobram e caso
55%Ataque Espec 60%Poder de C 65%Habilida utilizem a manobra quebrar nela, você pode escolher
70%Poder tomar metade do dano que ela levaria (a metade que
você leva, é contabilizada antes de se aplicar o RD da
75%Gra arma).
80%P NEX 80% - Técnica Sublime. Você adiciona os seguintes
85% efeitos à lista de sua Técnica Secreta:
Letal. Aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode
90% escolher este efeito duas vezes para aumentar a margem
9 de ameaça em +5.
Destruidor. Aumenta o multiplicador de crítico da
arma em +1.
NEX 99% - Máquina de Matar. Sua arma favorita recebe
+2 na margem de ameaça e seu dano aumenta em um
passo.
B.O.P.E.
NEX 15% - Iniciativa Aprimorada. Você recebe +5 em
Iniciativa e uma vez por rodada pode gastar 3 PE para
receber uma ação de movimento extra nesta rodada.
Sentido Tático (Em vez de treinado, o pré- NEX 45% - Ponto Fraco. Você recebe +2 em Margem de
requisito é veterano nas 2 perícias) Ameaça contra uma criatura marcada pela habilidade
marca da presa. O alcance da sua habilidade marca da
presa aumenta para médio.
Trilhas Reformuladas: NEX 65% - Predador. Você adiciona sua presença no
dano de seus ataques a distância e ignora as
Aniquilador penalidades em deslocamento por terreno difícil.
NEX 80% - Presa Favorita. Você tem um elemento que
NEX 15% - A Favorita. No início de cada missão escolha prefere caçar. Contra este elemento todos os bônus
uma de suas armas para ser sua favorita. A categoria da que recebe por marca da presa, ponto fraco e morte
arma escolhida é reduzida em I. Em NEX 45%, o espaço silenciosa são dobrados.
da arma é reduzido em 1, em 65% a categoria é reduzida
em II, em 80% o peso é reduzido em 2 e em 99% a NEX 99% - Morte Silenciosa. Quando usa a ação mirar,
categoria é reduzida em III(mínimo de 0). seu multiplicador de crítico aumenta em +1.
Comandante de Campo: NEX 45% - Saber Insano. Para cada 2 Poderes
paranormais que possuir, você pode escolher uma perícia
NEX 15% - Inspirar Confiança. Sua liderança inspira para se tornar treinado ou para aumentar sua graduação
seus aliados a darem o melhor de si. Você pode gastar nela. Esta habilidade conta como um poder paranormal
uma reação e 2 PE para fazer um aliado em alcance para se contabilizar poderes, mas não se perde sanidade
curto rolar novamente um teste recém realizado. com ela.
NEX 45% - Brecha na Guarda. Uma vez por rodada, NEX 65% - Ritos de Loucura. Para cada 4 poderes
quando um aliado causar dano em um inimigo que paranormais que possuir, você pode aprender 1 ritual.
esteja em seu alcance curto, você pode gastar uma Esta habilidade conta como um poder paranormal para se
reação e 2 PE para que você ou outro aliado em alcance contabilizar poderes, mas não se perde sanidade com ela.
curto faça um ataque adicional contra o mesmo
inimigo. NEX 80% - Delírios Revigorantes. Para cada poder
paranormal que tiver, você recebe +2 PE. Esta
NEX 65% - Servir de Exemplo. Ao ser bem-sucedido em habilidade conta como um poder paranormal para se
um teste, o comandante de campo pode pagar 2 PE para contabilizar poderes, mas não se perde sanidade com ela.
que o próximo teste daquela perícia feito pelos seus
aliados na mesma cena, tenha o mesmo valor final de NEX 99% - Poder da Insanidade. Você pode gastar 15 PE
seu teste. e uma ação de movimento, ao fazer isto recebe +1 em
testes de ataque e rolagens de dano para cada 2 poderes
NEX 80% - General. Você se torna um general completo, paranormais que tenha.
motivando tanto você quanto seus aliados, por isso,
adiciona seu intelecto na sua defesa e pode gastar uma
ação livre e 2 PE para fornecer este bônus também para Tropa de Choque
seus aliados adjacentes por uma rodada.
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser
NEX 99% - Oficial Comandante. Uma vez por combate, treinado em Fortitude.
você pode gastar uma ação completa e 3 PE para que
cada aliado que você possa ver em alcance médio NEX 15% - Casca Grossa. Você recebe +1 PV para cada
receba uma ação padrão adicional no próximo turno 5% de NEX e você soma seu valor de vigor a RD
dele. recebida ao bloquear.
GRANDÃO.
Você é considerado uma categoria maior de tamanho
para passos de dano, furtividade e testes de manobra.
Requer For 3 e Vig 3
Grudar o Cano.
Quando faz um ataque a distância contra um alvo em
distância corpo-a-corpo, não sofre penalidades por tal.
Além disto, soma sua agilidade uma segunda vez no
dano (acumulando com a primeira). Requer Tiro
Certeiro
Liderança Motivadora.
Suas palavras animam as pessoas ao seu redor a darem
seu melhor. No início de toda cena, você pode gastar
uma ação de movimento fazendo um breve discurso
motivacional ou puxando um grito se guerra, você e seus
aliados em alcance médio recebem seu valor de presença
em PE temporários. Requer Estrategista e 70% de NEX.
Mudanças na Classe: NEX 65% - Rato Briguento. Você faz uma aposta contra
outro ser, NPC, Jogador ou até uma criatura. Caso ele
aceite, se você ganhar a aposta recebe 1 bônus entre:
Nova Tabela de Níveis: +5 na perícia relacionada a aposta(exceto Resistências, luta
e pontaria)
+5 em rolagens de dano
+2 em Resistências
+3 em margem de ameaça
Atirador de Elite
NEX 15% - Mira de Elite. Você recebe proficiência com
armas de fogo longas e soma seu Intelecto em rolagens
de dano com essas armas.
Trilhas Reformuladas: NEX 99% - Atirar para Matar. Quando faz um acerto
crítico com uma arma de fogo, você pode gastar 2 PE
para causar dano máximo, sem precisar rolar dados.
Ardiloso
NEX 15% - Quebra-Galho. Você já viveu de tudo e está
pronto para qualquer situação, você pode gastar 1 PE Detetive
para receber +2 em qualquer teste a sua escolha.
NEX 15% - Adaptabilidade. Sempre que falha em um
NEX 45% - Combatente improvisado. Pelas situações teste durante cenas de investigação, você pode gastar 2
adversas da vida, você teve que aprender a lutar. Você PE para rerolar este teste. Esta habilidade só pode ser
recebe proficiência com uma arma tática, sempre que usada uma vez por teste.
faz um acerto crítico, você recupera 1 PE. Além disso,
você soma sua presença no dano ao utilizar essa arma.
NEX 45% - Caçador de Pistas. Você se torna perito em passar no teste fica imune a este efeito por um dia.
mais 1 perícia e é contado como se tivesse 1 de intelecto
a mais para contabilizar seu treino em perícias e em
habilidades que contam seu intelecto para quantificar
um número de perícias. Além disso, você recebe +1d em
testes de Investigação e Percepção.
Infiltrador
NEX 15% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos
vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada,
quando atinge um alvo desprevenido com um ataque
corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que você
esteja flanqueando, você causa +1d6 pontos de dano do
mesmo tipo da arma. Em NEX 45% o dano adicional
aumenta para +2d6 e o alcance máximo para médio, em
NEX 65% aumenta para +3d6 e o alcance máximo
aumenta para longo. em NEX 80% aumenta para +5d6.
em 99% aumenta para +6d6 e o alcance máximo se
torna extremo.
Negociador
NEX 15% - Eloquência. Você pode usar uma ação
completa e 1 PE por alvo em alcance curto para afetar
outros seres com sua fala. Faça um teste de Diplomacia,
Enganação ou Intimidação contra a Vontade dos alvos.
Se você vencer, os alvos ficam fascinados enquanto você
se concentrar (uma ação padrão por rodada). Um alvo
hostil ou que esteja envolvido em combate recebe +5 em
seu teste de resistência e tem direito a um novo teste por
rodada, sempre que você se concentrar Um ser que
NEX 45% - Discurso Motivador. Você pode você e o aliado recebem +5 na Defesa até o início de seu
gastar uma ação padrão e 4 PE para próximo turno. Por fim, para você, o total de espaços
inspirar seus aliados com suas palavras. ocupados por carregar um ser é reduzido pela metade.
Você e todos os seus aliados em alcance
curto ganham +1d em testes de perícia até o NEX 99% - Reanimação. Uma vez por cena, você pode
fim da cena. A partir de NEX 65%, você gastar uma ação completa e 10 PE para trazer de
pode gastar 8 PE para fornecer um bônus volta a vida um ser que tenha morrido na mesma
total de +2d e pode gastar 16 PE em 99% cena (exceto morte por dano massivo).
para um total de +3d.
Socorrista.
Especial: para escolher esta trilha,
você precisa ser treinado em
Medicina.
NEX 65% - Oficina de Campo. Você pode gastar uma Colcha de Retalhos.
ação de interlúdio e 5 PE para adicionar uma Você junta suas migalhas para se reconstruir perante a
modificação a um número de itens igual a metade do batalha. Quando chega a 0 de PE, pode perder 1d6 de
seu valor de inteligência. As modificações podem ser PV e SAN para recuperar 1d4 PE.
diferentes entre si e duram até o fim da próxima cena
em que o item for utilizado.
Doutor.
NEX 80% - Remendão. Você pode gastar uma ação Você é extremamente estudado e letrado nos
completa e 1 PE para remover a condição quebrado de conhecimentos mundanos, você pode gastar 1 PE para
um equipamento adjacente até o final da cena. Além rerolar qualquer teste de Atualidades ou Ciências recém
disso, escolha um número de itens (que não sejam realizado
armas ou proteções) igual ao seu valor de inteligência,
cada 1 deles tem sua categoria reduzida em I para você.
Foco em Perícia.
NEX 99% - Preparado para Tudo. Você pode utilizar a Você recebe +1d e +2 em testes de uma perícia, este
habilidade gambiarra, para fabricar itens combativos ao bônus não funciona para testes de ataque. Você pode
gastar +2 PE e +1PE por categoria do item. Além disso, pegar este poder múltiplas vezes, para perícias
ao utilizar Oficina de Campo, você pode gastar 10 PE e diferentes. Requer Veterano na perícia escolhida
se focar em um item só e torná-lo temporariamente uma
obra- prima. Ao fazer isto, você pode adicionar a este
item 2 modificações que ele tem, sendo essas, Perito Medicinal.
cumulativas com as já possuídas. Adiciona + 2 dados do mesmo à todas as curas que
fizer. Se curava 6d6, curará 8d6. Requer Paramédico e
NEX 40%.
Mente Combativa.
Análise.
Você não luta com o corpo e sim com sua mente, graças
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para a isto, pode fazer testes de luta e pontaria com intelecto.
analisar um inimigo em alcance médio, ao fazer isto, Int 3
você recebe +2 em Testes de Ataque e Rolagens de
dano contra ele até o fim do combate. Requer
Treinamento em Percepção. Migue.
Não existe nada que você não consiga fazer, ou que pelo
menos não possa tentar. Você pode fazer testes de
Bombardeiro.
perícias somente treinadas, mesmo não sendo treinado
Quando uma granada que causa dano, você aumenta a nelas. Além disto, uma vez por cena, pode utilizar
área de efeito dela para raio de 9m e o passo de cada eclético sem gastar PEs. Requer Quebra-Galho
dado de dano aumenta em 1, caso cause 6d6, causará
6d8, cada 1d6 se tornará 1d8. Requer agite antes de
usar.
Mira Teleguiada.
alvo, você recebe +2 em testes de percepção e de interrogar
Você pode gastar uma rodada inteira e 2 PE para travar
contra ele. Requer Caçador de Pistas
sua mira permanentemente em um alvo, ao fazer isto,
você é sempre contado como se estivesse mirando neste
alvo, além disso caso tente atirar em outro alvo que não Taca a mãe para ver se quica.
seja este, você recebe -5 no ataque. Você só perde está Quando usa a reação contra-ataque e o alvo erra o
mira caso gaste uma ação de movimento para mirar em ataque contra você, você desdenha e humilha. Você
outro alvo como normalmente. Requer Balística recebe +2 na defesa quando contra-ataca, +1d no teste
Avançada ou Mira de Elite e ser Veterano em Pontaria. de ataque e se acertar, deixa o inimigo abalado por
uma rodada. Requer Pre 2
Passa a Carteira!
Você recebe +1d em testes de furto. Além disso, Transação Violenta.
pode pagar 1 PE para fazê-lo com uma ação livre. Ao utilizar discurso motivador, todos seus aliados
Requer Gatuno. recebem o bônus da habilidade também no dano de suas
armas, então alguém com uma pistola causaria 1d12 +
1d12 de dano e caso critasse causaria 2d12 + 1d12.
Perícia Avançada.
Requer discurso motivador.
Você se torna perito em 1 perícia a mais. Você pode
pegar
este poder uma segunda vez. Vai, tenta de novo.
Quando um inimigo erra um ataque contra você, você
recebe 1 PE temporário, estes PE são cumulativos e
Sinais.
desaparecem no fim da cena. Requer Agi 3 e Veterano
Você consegue ler os padrões das pessoas, sabendo
em Reflexos.
quando estão mentindo, por isto recebe +5 em Intuição
e rastrear, ao ser bem-sucedido em um teste de intuição
contra um
30%
35%
Poder de Ocultista
Grau de Treinamento
Trilhas Reformuladas:
40% Poder de Ocultista Conduíte
45% Habilidade de Trilha NEX 15% - Conexão em Paralelo. Você pode gastar uma
50% Versatilidade, 2x Aumento de Atributo ação de movimento e 3 PE para cortar temporariamente
a ligação de alguém em alcance médio com as forças do
55% Escolhido pelo Outro Lado (3º círculo) paranormal e mover esta conexão para você. Ao fazer
isto, os testes de resistência do alvo diminuem em 2
60% Poder de Ocultista durante uma rodada e você recebe +1d em Vontade,
Reflexos ou Fortitude até a próxima rodada.
65% Habilidade de Trilha
70% Poder de Ocultista NEX 45% - Acelerar Ritual. Uma vez por rodada, você
pode gastar +4 PE para conjurar um ritual como ação
75% Grau de Treinamento livre.
80% Poder de Ocultista, Habilidade de Trilha NEX 65% - Anular Ritual. Quando for alvo de um
ritual, você pode gastar uma quantidade de PE igual ao
85% Escolhido pelo Outro Lado (4º círculo) custo pago por esse ritual e fazer um teste oposto de
90% Poder de Ocultista Ocultismo contra o conjurador. Se vencer, você anula o
ritual, cancelando todos os seus efeitos.
95% Aumento de Atributo
99% Poder de Ocultista, Habilidade de Trilha
NEX 80% - Ampliar Ritual. Quando lança um ritual,
NEX 45% - Grimório Ritualístico. Você cria um grimório
você pode gastar +2 PE para aumentar seu alcance em
especial, que armazena rituais que sua mente não seria
um passo (de curto para médio, de médio para longo ou
capaz de guardar. Você aprende uma quantidade de
de longo para extremo) ou dobrar sua área de efeito.
rituais de 1° ou 2° círculo igual ao seu Intelecto que
Você pode utilizar esta habilidade uma segunda vez no
ficam registrados no grimório. Quando ganha acesso a
mesmo ritual, para aumentar o alcance, gastando +2 PE.
um novo círculo, pode incluir um ritual novo desse
NEX 99% - Canalizar o Medo. Você aprende o ritual círculo em seu grimório. Você pode lançar esses rituais
Canalizar o Medo. normalmente.
Entretanto, para lançar um ritual presente no grimório,
você deve gastar uma ação completa para ler ele.
Flagelador NEX 65% - Rituais Eficientes. A DT de seus rituais
aumenta em +2 e a ação necessária para ler o
NEX 15% - Poder do Flagelo. Ao conjurar um ritual, você grimório, diminui para uma ação padrão.
pode gastar seus próprios pontos de vida para pagar o
custo em pontos de esforço, à taxa de 2 PV por PE pago. NEX 80% - Estudos do Outro Lado. A DT para resistir a
Pontos de vida gastos dessa forma só podem ser todos os seus rituais aumenta de +2 para +5 e você
recuperados com descanso. pode gastar uma ação em uma Cena de Interlúdio, para
decorar um número de rituais escritos no seu grimório
NEX 45% - Abraçar a Dor. Sempre que sofrer dano igual a metade da sua inteligência (mínimo 1). Você
não paranormal, você pode gastar uma reação e 2 PE lembra deles até o fim da próxima cena que participar.
para reduzir esse dano à metade.
NEX 99% - Conhecendo o Medo. Você aprende o ritual
NEX 65% - Flagelo Potencializado. Ao utilizar rituais, Conhecendo o Medo.
você faz os inimigos sofrerem de verdade, todos seus
rituais de dano causa 1 de dano a mais por dado.
NEX 99% - Medo Tangível. Você aprende o ritual Medo NEX 45% - Presença Poderosa. Sua resiliência mental faz
Tangível. com que você possa extrair mais do Outro Lado. Você
adiciona sua Presença no seu limite de PE que você pode
gastar a cada rodada, mas apenas para conjurar rituais.
Gladiador NEX 65% - Inabalável. Você recebe resistência a dano
mental e paranormal igual a sua Presença.
NEX 15% - Lâmina Maldita. Você aprende o ritual
Amaldiçoar Arma e não sofre dano de Sanidade por ele. NEX 80% - Fortaleza Mental. Quando é alvo de um
Mesmo sendo um ritual de 2° círculo, você pode utiliza- efeito paranormal que permite um teste de Vontade para
lo. Além disso, quando conjura esse ritual, você pode reduzir o dano à metade, se falhar, você só toma
usar Ocultismo, em vez de Luta ou Pontaria, para testes metade do dano, se passar, não leva dano.
de ataque com a arma amaldiçoada.
NEX 99% - Presença do Medo. Você aprende o ritual
NEX 45% - Gladiador Paranormal. Sempre que acerta Presença do Medo.
um ataque em um inimigo, você recebe 2 PE
temporários. Você pode ganhar um máximo de PE
temporários por cena igual ao seu limite de PE. PE
temporários desaparecem no final da cena.
Investigador Paranormal
NEX 15% - Curiosidade Persistente. Você recebe +1d em
NEX 65% - Reaproveitando a Energia. Uma vez por
testes de Investigação e Ocultismo, toda vez que falha
rodada, quando erra um ataque, pode gastar 2 PE para
em testes destas perícias em uma cena de investigação,
fazer outro ataque. Você recebe +1d no teste de ataque
seu próximo teste recebe +1d. Estes dados extras podem
do mesmo.
se acumular até um total equivalente a seu valor de
NEX 80% - Conjuração Marcial. Uma vez por rodada, intelecto. Ao atingir 65% de NEX, além de +1d, você
quando você lança um ritual com execução de uma também recebe +2 em testes destas perícias, que
ação padrão, pode gastar 2 PE para fazer como uma acumulam-se até um total equivalente ao dobro de seu
ação livre. intelecto.
NEX 99% - Lâmina do Medo. Você aprende o ritual NEX 45% - Pistas Assombradas. Em uma cena de
Lâmina do Medo investigação, você é capaz de gastar uma ação de
investigação e 5 PE, para amaldiçoar uma pista
transformando ela em um amuleto da sorte. Sempre
que você fizer um teste que está indo pelo caminho
Graduado correto da investigação, você receberá +2 nele. O
jogador não sabe quando esse +2 será aplicado em um
NEX 15% - Saber Ampliado. Você aprende um ritual teste, só o mestre saberá. Ao chegar em 80% de NEX,
adicional de 1º círculo. Toda vez que ganha acesso a o bônus se torna +5 em vez de +2.
um novo círculo de rituais, aprende um ritual adicional
daquele círculo. Esses rituais não contam no seu limite NEX 65% - Senhor das Maldições. Você recebe um item
de rituais. amaldiçoado específico que não conta no seu limite de
prestígio. Além disso, você é capaz de amaldiçoar itens
com o elemento que tem afinidade. Para amaldiçoar 1
item você leva uma cena de interlúdio inteira, cada
maldição posta em um item te retira 20 PE do seu Total.
A
maldição desaparece do item no fim da missão e seus círculo do elemento que tiver afinidade. Estes rituais não
PE contam em seu limite. Requer afinidade com um elemento.
voltam para você.
Concentração Infalível.
NEX 80% - Maldição Permanente. Você pode amaldiçoar Você consegue se manter focado não importa o
um item de forma permanente, para isto você deve motivo, tendo uma mente inabalável, por isto recebe
gastar uma cena de interlúdio e 8 PE permanentes, este +5 em testes para manter a concentração ao conjurar
item conta como se fosse 1 categoria menor de prestígio. rituais e para conjurar rituais em condições ruins ou
terríveis.
NEX 99% - Mestre do Medo. Você aprende o ritual de
mesmo nome.
Condução Pungente.
Quando Lança um ritual, pode gastar 1 PE para receber
Xamã +2 na DT. Requer acelerar ritual.
Para Ocultista:
4º círculo, em vez disso ela aumenta em +2.
Fortalecimento Metafisico:
Amizade. Você se torna imune a condição ruim para conjurar
Você concede o que lhe pertence aos seus aliados. Você rituais e aprende a utilizar proteções leves, podendo
pode gastar +4 PE para mudar o alcance de um ritual conjurar sem problemas utilizando as mesmas. Requer
de pessoal para toque, ou gastar +3 PE para passar um Concentração Infalível.
ritual de Toque para Curto. Requer NEX 60%.
Letrado no Oculto.
Benção Paranormal. Quando faz um teste de Ocultismo ou Vontade, pode
Você é escolhido novamente pelo outro lado, porém pagar 1 PE para rolar +1d (menos testes de ataque).
desta vez por um único elemento, você recebe 2 rituais Este poder pode ser usado após ver os valores dos
de 1° dados, mas não antes de saber se passou ou não. Além
disso recebe +1 na CD de rituais que tenham Vontade
para resistir.
Luva do Artilheiro.
do ritual até a próxima cena de interlúdio e pode
Você cria uma luva em sua mão que permite que utilizá-lo normalmente caso tenha os componentes
adicione modificações além disso você pode gastar
necessários. O Ritual deve ser de 1° círculo, quando
mais 3 PE para adicionar +1d6 de dano e um efeito de atinge 60% o ritual passa a poder ser de até 2° círculo e
acordo com o elemento de seu tiro. Requer Tiro
quando atinge 80% ele pode ser de até 3° círculo.
Paranormal e Tiro Elemental. Requer Grimório Ritualístico.
1- Energia: Fica em Chamas
Presente do Outro Lado.
2- Sangue: Fica Sangrando
Sua existência garbosa e exuberante agrada o outro
3- Morte: Fica Enjoado por uma rodada lado. Você soma seu valor de presença aos seus total de
PV e de Sanidade e o seu valor de vigor em PE. Requer
4- Conhecimento: Fica Alquebrado por 1d4 rodadas Abraçar a Dor
Palavras Afiadas.
Glutão. Você encobre sua arma com palavras dolorosas que
Todo seu interior foi mudado pelo paranormal, te irão ferir não só o corpo como a mente do inimigo.
permitindo engolir e regurgitar itens como quiser, você Você pode gastar 1 PE para somar seu intelecto nas
recebe +2 Espaços e sacar qualquer item neles com uma rolagens de dano com uma arma. Conhecimento 1
ação livre e com 1 PE. O único problema é que estes
itens estão guardados dentro de você. Estes itens são Afinidade: Você pode gastar 10 PE para somar seu
impossíveis de serem detectados a não ser por visão de intelecto na quantidade de dados rolados com aquela
raio X ou térmica. Sangue 1 arma. Conhecimento 4
Afinidade: O bônus aumenta para +5 espaços e você
não precisa gastar PE para sacá-los com uma ação Palavras do Bem.
livre. Você pode gastar uma ação de interlúdio e 1 PE para
fazer um discurso motivacional e recuperar a energia
do grupo, ao fazer isso você cura 1d4 de sanidade dos
Olhos nas Costas. aliados. Para cada 15% de NEX que possuir, pode gastar
Você cria um par de olhos na sua nuca, o que te permite 2 PE curar
ter uma visão 360° e te deixa imune a ser flanqueado. +1d4.
Afinidade: Você fica imune as condições de Afinidade: Você aumenta a cura base e o aumento de
Surpreendido e Vulnerável e caso seja afetado pelas cura para 1d6, além disso o gasto em PE para
condições Cego e Ofuscado, toma o dobro do efeito. aprimorar diminui para 1 PE e quando cura, você pode
gastar mais 5 PE para remover 1 dos traumas de cada
aliado.
Sede de Sangue.
Quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0
PV, você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes Previsões.
de ataque limitado pelo seu valor de Força. Em situações de perigo você consegue ver levemente no
futuro. Quando é atingido por uma habilidade que
Afinidade: Além do normal, o bônus também se aplica permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à
em rolagens de dano e o limite passa a ser o dobro do metade, você não sofre dano algum se passar. Você
Valor de Força. ainda sofre o dano normal se falhar no teste de
Reflexos. Conhecimento 1
Casca da Morte.
Você pode criar uma capa de podridão e cinzas ao Vorpal.
redor do seu corpo. Para fazer isto você deve gastar 2 Seus ataques são imparáveis, quando faz um ataque e
PE e uma ação de movimento. Toda vez que você é tira 20 natural em pelo menos 2 de seus dados, você
atacado por um alvo, ele toma dano igual a sua aumenta seu multiplicador de crítico em +1. Morte 1
presença, além disso quando ele erra o ataque você
recupera 2 PV. Morte 2 Afinidade: Além do aumento de dano, quando faz isto
você arranca uma parte de seu inimigo, caso ele tenha
Afinidade: O gasto de PE aumenta para 3 e o dano que múltiplos ataques, você pode arrancar um desses
você dá, se torna 2x sua presença e a recuperação se ataques, cortando um de seus braços, você também pode
torna 5 PV. arrancar um olho ou uma orelha oferece -5 em
Percepção e Reflexos até o fim do combate ou pode
arrancar uma perna diminuindo o deslocamento do
Empunhadura Poderosa. mesmo pela metade. Caso tire 20 natural em pelo menos
Você neutraliza a aceleração gravitacional da arma, 3 dos dados que jogar, você pode decapitar a criatura, ou
fazendo ela pesar menos quando necessário, você em 4 dados caso role 7 ou mais dados ao atacar.
pode usar uma Arma de uma Categoria maior que o
seu tamanho ou uma arma de duas mãos como se
fosse de uma, sofrendo -1d em testes de ataque com
ela. Requer Morte 2
PODERES DE MEDO:
Absorver o Paranormal.
Afinidade: Você anula as penalidades. Você pode gastar 2 PE e uma ação livre para absorver o
paranormal a sua volta, todas as criaturas em alcance
Falso Conforto. médio recebem -1d em testes de resistência até sua
próxima rodada. Ao adquirir afinidade com um
Você exala pequenas ilusões reconfortantes, que fazem
elemento e utilizar está habilidade contra criaturas deste
com que todos queiram estar ao seu redor, graças a isto,
elemento, elas recebem -2d em vez do normal.
você recebe +2 em testes de Diplomacia, Enganação,
Artes e Adestramento. Morte 2
Estilo: Esgrimista
Estilo: Empunhadura Dupla
Caso esteja empunhando 2 armas (uma em cada Caso esteja empunhando uma arma em uma mão e
mão), você recebe +1d em testes de ataque com cada nada na outra, você recebe +2 em testes de ataque e
uma das armas. Requer combater com duas Armas Rolagens de dano com está arma.
Bate, é Só Bater.
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE Desprezar os Covardes.
para fazer um reforço positivo, motivando um aliado Você recebe RD 5 contra alvos que tenham te derrubado
a dar o seu melhor. O alvo recebe +1d em testes de (e você ainda esteja caído), estejam te agarrando ou que
ataque no próximo turno. Requer PRE 3 você esteja desprevenido ou sendo flanqueado. Requer
Princípios
Bloqueador.
Você soma o valor de defesa que ganha por seu escudo
na RD recebida quando se bloqueia. Requer Escudeiro.
Destruidor. Projétil Imparável.
Quando causa dano com uma arma corpo a corpo que Quando faz um acerto crítico com uma arma de disparo,
esteja utilizando o estilo empunhadura pesada, você você ignora completamente qualquer forma de redução de
pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 das dano. Requer Sniper e 70%.
rolagens de dano da arma. Requer Empunhadura
Pesada
Posturado.
Você assume uma postura de combate, gastando uma
Duro como Pedra. ação de movimento e 2 PE, ao fazer isto, recebe +2 na
Quando está utilizando uma proteção pesada e um Defesa e
escudo, você pode gastar 1 PE para receber o valor do +1d em testes de ataque. Requer GolPE Planejados e
bônus de defesa do seu escudo em um teste de GolPE Confiantes
resistência. Requer 60%, Montanha de Aço e
Bloqueador
Quanto Maior o Inimigo, Maior a Queda.
Você está aqui para derrubar os grandes monstros do
Encouraçado. paranormal. Quando está em combate corpo-a-corpo
Caso esteja empunhando uma armadura pesada e um contra uma criatura Grande ou maior, você recebe um
Escudo, você recebe 3 de RD. passo de dano a mais em ataques corpo-a-corpo para
cada categoria de tamanho que ela tenha acima do
médio.
Golpe Brutal. Requer Golpe Brutal
Quando usa o estilo empunhadura pesada com uma
arma, recebe +1 em multiplicador de crítico e +1d em
testes de ataque com ela. Requer Destruidor. Sniper.
Quando usa a ação mirar em um alvo em alcance médio
ou maior, você aumenta em 1 passo o dano de suas
GolPE Confiantes. armas de disparo contra este alvo. Caso tire crítico, você
Ao usar o estilo Esgrimista, você recebe +2 em Margem ignora 5 pontos de RD do alvo. Requer Estilo: Atirador
de
Ameaça. Requer Esgrimista.
Tempestade de Aço.
Se estiver utilizando combater com duas armas, uma
GolPE Planejados. vez por rodada quando usa a ação de agredir pode
Você planeja cuidadosamente onde irá atacar, atingindo fazer um ataque extra com cada uma de suas duas
onde sabe que mais dói. Você adiciona seu intelecto no armas. Requer Estilo: Empunhadura Dupla e Expert
dano de seus ataques. Requer Esgrimista. em Luta
Acrobata. Atlético.
Você recebe +2 em Atletismo e Acrobacia e você pode Você recebe +2 em Atletismo e +3m em
somar ou Atletismo ou Acrobacia em vez de Reflexos deslocamento, além disso, pode gastar 1 PE para
na esquiva. Requer treinamento em Atletismo ou aumentar seu deslocamento em +6m por uma
Acrobacia. rodada. Requer For 2
Defeito Efeito
Armas Pesadas
Ascensão de Espinhos. Onda de espinhos que imobiliza Extensão de Poder. Aumenta o alcance e a margem de
Choque Mental. O alvo sofre danos em sua cabeça e Ligação de Ferro. Conjurador se conecta a uma proteção
fica recebendo PVs temporários.
pasmo. Monólogo. O alvo revela uma informação útil.
Corpo Adaptado. Ignora frio e calor, pode respirar Olho de 24 Quilates. Você cobre um alvo com ouro.
debaixo d’água. Ouvir os Sussurros. Você se comunica com vozes
Corpo de Sangue. Reveste seu corpo de sangue do Outro Lado para receber informações.
aumentando o dano desarmado. Palavras de Dor. Lança uma onomatopeia na direção de
Distorcer Aparência. Muda a aparência de um ou mais um alvo e causa dano.
alvos. Perturbação. Força o alvo a obedecer a uma
Entorpecer. Cobre uma arma com veneno. ordem. Reescrita Marcial. Fornece dados extras
Flecha de Sangue. Cria uma flecha de sangue e a atira ao teste de ataque com a arma.
contra um alvo. Scanner. Copia um texto instantaneamente.
Fortalecimento Sensorial. Melhora seus sentidos e sua Sigilos do Equilíbrio. Cria sigilos para se defender.
percepção. Tecer Ilusão. Cria uma ilusão visual ou sonora.
Mão Amiga. Cria uma mão de sangue que pega objetos. Terceiro Olho. Você vê manifestações
Monocular. Funde seus olhos em um só. paranormais. Troca de Dores. Faz 2 seres terem
Ódio Incontrolável. Aumenta dano corpo a corpo e seus últimos ferimentos trocados.
perícias físicas, mas piora perícias mentais.
Pelo de Mamute. Pelagem Grossa fornece RD. ENERGIA
Pequenas Melhorias. Altera seu corpo brevemente,
Amaldiçoar Tecnologia. Aprimora um item.
recebendo bônus em uma perícia.
Bomba de Magma. Cria uma pequena bomba de lava que
Reforço Nutritivo. Deixa um alimento mais saboroso,
explode após 1 rodada.
fornecendo bônus.
Cara ou Coroa. Você joga uma moeda recebendo
Sabor do Sangue. Ataca o alvo com sua língua, o
bônus ou penalidades a partir do resultado.
deixando sangrando.
Coincidência Forçada. Recebe bônus em um teste.
Sangue de Onça. Molda o corpo do alvo como o de um
Combustão. O alvo entra em combustão.
felino, recebendo bônus em deslocamento e Atletismo
Criar Elementos. Cria uma pequena porção de um dos
Sangue Grosso. Cria pequenos objetos de sangue.
elementos da natureza.
Sepultura. Expele a energia vital de um alvo para o
Eletrocussão. Corrente voltaica eletrocuta o alvo.
meio- ambiente ao seu redor.
Embaralhar. Cria duplicatas para confundir os
inimigos, oferecendo bônus na Defesa.
CONHECIMENTO Expulsão. Você cria cartões e expulsa uma perícia do
Assustar. O alvo fica apavorado ou abalado. corpo do alvo.
Beleza Irreal. Você fica mais bonito e carismático, Frenesi. Entra em êxtase, recebendo bônus em
recebendo bônus em testes de presença. suas resistências.
Calmaria. Melhora a categoria de atitude do alvo. Gás Fétido. Gás deixa alvos enjoados.
Canção de Ninar. Alvo fica fatigado ou cai em um sono Lufada Congelante. Cone que deixa alvos lentos.
profundo. Luz. Objeto brilha como uma lâmpada.
Materialização. Cria um pequeno item aleatório.
Pegadinha do Anfitrião. Deixa uma área ou objeto 2° CÍRCULO
escorregadios.
Pixelar. O alvo fica cego ou enjoado. SANGUE
Polarização Caótica. Objetos metálicos são atraídos ou Aceleração Corporal. Acelera o alvo aumentando seu
repelidos conforme sua vontade. deslocamento e quantidade de ataques.
Ricochete. Muda a trajetória de um projetil. Adrenalina. Acelera o fluxo sanguíneo se recuperando a
Ritmo de Combate. Fornece bônus em Reflexos. cada vez que sofre dano.
Vida Oculta. Faz pequenos objetos criarem vida. Aprimorar Físico. Fornece bônus em Agilidade ou Força.
Armadura de Músculos. Aumenta os músculos
MORTE fornecendo bônus.
Comunhão com o Sangue. Cria pequenos símbolos nos
Balas Ágeis. Acelera os projeteis de uma arma,
aliados fornecendo bônus em Luta ou Pontaria.
aumentando seu dano.
Crescimento. O alvo e seus itens crescem.
Bomba Cadáver. Cadáver explode causando dano.
Dardos de Sangue. Dardos saem de suas costas e atingem
Cicatrização. Acelera a regeneração de um ferimento.
inimigos.
Consumir Manancial. Suga o tempo de vida de seres
Descarnar. A pele do alvo é dilacerada, abrindo cortes
próximos, recebendo PV temporários.
profundos.
Decadência. Acelera o envelhecimento dos órgãos
Despedaçado. Você arranca um de seus membros.
internos do alvo, fazendo seu corpo definhar.
Espinhos Sufocantes. Parede de espinhos afasta e causa
Definhar. Alvo fica fatigado ou vulnerável.
dano em inimigos.
Espirais da Perdição. Inimigos sofrem penalidade em
Forma Monstruosa. Você assume a aparência e forma de
ataque e dano.
uma criatura monstruosa.
Extração Vital. Recupera seu Esforço ao atacar o alvo.
Hemofagia. Absorve o sangue do alvo, causando dano e
Falso Conforto. Ilusão melhora o descanso.
recuperando seus pontos de vida.
Forma de Lodo. Alvo se torna uma poça de lodo.
Nhac!. Você come seu aliado.
Gravidade Reduzida. Reduz a gravidade ao redor do
Noite Escura. Grande tristeza aflige os alvos.
alvo dando mais liberdade ao alvo.
Positivismo. Alvo recebe bônus para cada penalidade
Lâmina da Morte. Envolve uma arma com lodo a
que sofrer.
fazendo roubar pontos de vida.
Transfusão Vital. Transferir vida do usuário para vários
Lodinho. Cria uma esfera de lodo vivo que te segue.
alvos, os curando instantaneamente
Marca da Morte. Todos os outros rituais de Morte
causam mais dano ao alvo.
Nuvem de Cinzas. Nuvem fornece camuflagem. CONHECIMENTO
Portal de Lodo. Cria um pequeno portal no espaço Aprimorar Mente. Fornece bônus em Intelecto ou
tempo em um quadrado. Presença.
Prisão de Lodo. Prende todos na área em uma teia. Bala de Canhão. Aliado se torna uma esfera e você o joga.
Slow Motion. Esfera dá dano de morte e deixa o alvo Boom. Dispara uma onda sonora impactante.
enjoado. Cinetose. O alvo fica confuso ou enjoado.
Suplemento Vital. Suga a vitalidade de um cadáver Comunhão com o Conhecimento. Cria pequenos
recuperando PV e Sanidade. símbolos nos aliados fornecendo bônus em Vontade.
Trevas. Objeto emana uma área de escuridão Detecção de Ameaças. Detecta seres hostis e armadilhas
na área.
Salto Fantasma. Teletransporta você e outros seres alvo, fazendo dele seu aliado.
para um ponto dentro do alcance. Glutão do Poder. Absorve uma habilidade de um cadáver.
Transfigurar Água. Água e gelo se comportam de forma Inferno. Cria uma cúpula prendendo todos na área, só
Transfigurar Terra. Rochas, lama e areia se comportam Invólucro de Carne. Criar um clone de carne e sangue
ameaça para +2. Requer 2° círculo e Afinidade. pequenas melhorias no mesmo, fazendo-o focar em 1
tarefa específica. Ao fazer estas melhorias você recebe
+5 em 1 perícia (exceto para ataques) durante 1 rodada.
Ódio Incontrolável Um ser só pode ser afetado por este ritual um número
Execução: Padrão de vezes igual seu valor de Vigor na mesma cena.
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa Discente (+3 PE): Aumenta a duração para 1d3+1
valor de Presença do conjurador, então se utilizarem espaços e que sejam mais complexos, como um arco,
este ritual 3 vezes, o alvo sangrará 3d6 de dano por um odre, etc. Porém você perde 2d4 PV em vez disso.
turno. Para cada vez que utilizar este ritual após a Estes itens duram até o fim da cena. Requer 2°
Círculo.
primeira, você recupera 1 PV por d6 de sangramento
que o alvo estiver sofrendo.
Verdadeiro (+5 PE): Você cria até 5 objetos e multiplica o
dano recebido em 3 vezes, 3d6 caso seja o uso básico ou
Discente (+3 PE): Além do normal, para cada d6 de
6d4 caso use com o discente. Requer 3° Círculo.
sangramento que o alvo estiver sofrendo, o dano do
ritual aumenta em 1 passo, então se o alvo estiver
sofrendo 4d6 por rodada, causará 1d12+Pre em vez de
Sepultura
1d4+Pre. Execução: Padrão
Alcance: Toque
Verdadeiro (+12 PE): O alvo se torna incapaz de parar
Alvo: 1 Ser
de sangrar por testes de Vigor. Requer 4° círculo.
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade
Sangue de Onça Você toca um alvo, expelindo a energia vital e emoções
Execução: Padrão dele transferindo para o solo ao redor do mesmo,
Alcance: Toque fazendo florescer orquídeas e rosas do solo. O alvo
Alvo: 1 Ser recebe 2d10 de dano de sangue, para cada 5 de dano
Duração: Cena uma planta nasce e cresce.
Você modifica as pernas do alvo, fazendo sua
musculatura se moldar como as de um felino de grande Discente (+3 PE): Aumenta o dano em +4d10. Requer 2°
círculo.
porte, recebendo deslocamento +9m e +10 em testes de
Atletismo. Verdadeiro (+8 PE): Aumenta o dano em +4d10 e cada
flor formada pode ser consumida (com uma ação de
Discente (+4 PE): Além das pernas, você também
movimento) para que se absorva a energia vital ali
modifica as mãos e pés do alvo criando pequenas
presente, recuperando 1d8+1 PV. Requer 3° círculo e
garras. O alvo pode escalar paredes e tetos sem
afinidade.
precisar fazer testes de Atletismo. Para isso, precisa
estar com as mãos livres, mas pode usar uma única
mão se ficar parado no lugar. O alvo não fica
desprevenido enquanto escala. O alvo também recebe
um bônus adicional de +20 em testes de Atletismo
para saltar (para um bônus total de +30).
Assustar o alvo tem sua atitude mudada para indiferente e não
Execução: Padrão pode atacar ou realizar qualquer ação agressiva. Se
Alcance: Toque passar, sofre
Alvo: 1 Ser -2 em testes de ataque. Qualquer ação hostil (ação
Duração: Instantânea agredir, utilizar um ritual ou habilidade) contra o alvo
Resistência: Vontade Anula ou seus aliados dissipa o ritual e faz ele retornar à
O alvo é envolto por pensamentos assustadores. Se atitude que tinha antes (ou pior, de acordo com o
falhar na resistência, fica apavorado por 1 rodada, mestre).
depois abalado. Se passar, fica abalado por 1d4
Discente (+3 PE): Aumenta a penalidade para –5 se
rodadas.
passar no teste de resistência. Requer 2° círculo.
Discente (+5 PE): Alvos que falhem na resistência ficam
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para médio e o alvo
apavorados por 1d4+1 rodadas, caso passem ficam
para seres escolhidos. Requer 3º círculo.
abalados pela cena. Requer 2° círculo
Discente (+3 PE): Muda o alcance para “curto” e o alvo exemplo, dissipa o efeito. Já sugerir à um segurança
para “alvos escolhidos”. Você pode entender todos os que descanse um pouco, de modo que você e seus
alvos afetados. Requer 2º círculo. aliados passem por ele, é aceitável. Quando o alvo
executa a ação, o efeito termina. Você pode determinar
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para “pessoal” e o uma condição específica para a sugestão: por exemplo,
alvo para “você”. Em vez do normal, pode falar, que o policial prenda a próxima pessoa de chinelo roxo
entender e escrever qualquer idioma humano. Requer que ele encontrar. Requer 2º círculo.
3º círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Afeta todos os alvos dentro do
alcance. Requer 3º círculo.
Em Formação!
Execução: Padrão
Alcance: Curto Extensão de Poder
Alvo: Seres Escolhidos Execução: Padrão
Duração: Sustentada Alcance: Toque
Você cria pequenos sigilos na ponta de seus dedos e os Alvo: 1 Arma corpo-a-corpo
lança na direção de seus aliados, os sigilos então os Duração: Cena
atinge na cabeça se alocando na mente deles, os dando Você cria uma extensão invisível da sua arma, fazendo-
novas estratégias e conhecimentos para o combate. a esticar-se e a tornando mais letal. A arma recebe
Todos os alvos recebem +2 em testes de ataque. +1,5m de alcance e sua margem de ameaça aumenta
em 1.
Discente (+5 PE): O Bônus muda para +3 em vez de +2
e adiciona o mesmo bônus às rolagens de dano. Requer Discente (+3 PE): Você deixa a arma ainda mais letal
2° círculo. aumentando o bônus para +2 na margem de ameaça e
+3m de alcance. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+10 PE): O Bônus muda para +4 e adiciona
o mesmo bônus às rolagens de dano. Requer 4° círculo. Verdadeiro (+9 PE): Você deixa sua arma inteiramente
invisível tornando impossível de perceber a mesma.
Você se torna imune a reações defensivas e os
Enfeitiçar alvos ficam desprevenidos ao atacar com aquela
Execução: Padrão arma durante esta cena. Requer afinidade.
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Cena Ligação de Ferro
Resistência: Vontade anula Execução: Padrão
Este ritual torna o alvo prestativo. Ele não fica sob seu Alcance: Toque
controle, mas percebe suas palavras e ações da maneira Alvo: Você e uma Proteção
mais favorável possível. Você recebe um bônus de +10 Duração: Cena
em testes de Diplomacia com ele. Um alvo hostil ou que Você reescreve seu corpo e uma de suas proteções,
esteja envolvido em combate recebe +5 para resistir. Se recebendo metade da vida daquele item em PV
você ou seus aliados realizarem qualquer ação hostil temporários. Porém, se você chegar a 0 PV nesta cena,
contra o alvo, o efeito é dissipado e o alvo retorna à esta proteção se quebrará. Este ritual só pode ser usado
atitude que tinha antes (ou piora, de acordo com o em uma mesma proteção uma vez por cena.
mestre).
Discente (+3 PE): Você recebe o valor completo de PV de
sua proteção. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+6 PE): Você também recebe o RD alvos, o ritual funciona exatamente como o
daquela proteção. Requer 3° círculo e afinidade. aprimoramento discente, porém com 2 alvos.
Resistência: Reflexos Anula alvo deve fazer a ação agredir contra um outro alvo a
Você grita uma onomatopeia e a lança em direção ao sua escolha em alcance médio, com todas as suas
alvo. Quando ela atinge, ela causa 4d4 de dano capacidades”. Requer 3º círculo e afinidade.
Discente (+3 PE): Você grita ainda mais alto, a área Alvo: Uma Arma
aumenta para 9d4. Requer 2° círculo. Você marca uma arma colocando diversos sigilos na
sua Lâmina ou cabo. Você recebe +2d em testes de
Verdadeiro (+5 PE): Você dá 3 gritos que podem ataque com aquela arma durante a cena, porém para
atingir seres diferentes. Requer 3° círculo e afinidade. cada ataque que errar perde 2 PE.
Alvo: 1 Pessoa por turno, gastar 2 PE para rerolar um ataque que tenha
Duração: 1 Rodada errado (mesmo que acerte, você perderá os PE
Resistência: Vontade anula equivalentes, caso erre novamente, perde PE como se
Você dá uma ordem que o alvo deve ser capaz de tivesse errado 2 ataques). Requer 3° círculo.
Discente (+3 PE): Muda o efeito para até 8 cubos de Verdadeiro (+5 PE): Também pode enxergar objetos e
1,5m e a duração para sustentada. Você pode criar seres invisíveis, que aparecem como formas translúcidas.
Verdadeiro (+5 PE): Você pode usar o ritual como Cara ou Coroa
uma via de mão única, passando somente o último Execução: Padrão
dano que um dos seres sofreu para o outro. Requer Alcance: Curto
Afinidade. Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Você saca uma moeda e pergunta à um alvo: "Cara ou
Coroa?". Faça sua escolha e jogue a moeda. Caso o
Amaldiçoar Tecnologia resultado seja o que escolheu, você recebe +1d e o alvo –
Execução: Padrão
1d em testes. Caso o resultado não seja o que escolheu,
Alcance: Toque
você recebe –1d e o alvo +1d em testes.
Alvo: 1 Acessório ou Arma de Fogo
Duração: Cena Discente (+3 PE): Em vez do normal, vocês fazem uma
Você imbui o item em Energia, fazendo-o superar melhor de 3. Com uma ação livre, você joga uma moeda
seus limites comuns. O item fornece +2 em testes de por rodada (pelas próximas 3 rodadas), quem ganhar
uma perícia. em cada rodada recebe +1d e quem perder recebe -1d
em teste até o início de sua próxima rodada. Ao fim da
Discente (+3 PE): Fornece o bônus em 2 perícias em vez
terceira jogada de moeda, o ganhador no placar geral
de uma. Requer 2º círculo.
recebe +2d e o perdedor recebe -2d em testes. Requer
Verdadeiro (+5 PE): O bônus aumenta para +5 em 2° círculo.
testes de perícia. Requer 3º círculo e afinidade.
Verdadeiro (+8 PE): Assim como o discente, porém é uma
melhor de 5. Muda o efeito por rodada para +2d e -2d e o
Bomba de Magma efeito final para +3d e -3d em testes. Requer 3° círculo.
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Coincidência Forçada
Alvo: 1 Ser
Execução: Padrão
Duração: Instantânea
Alcance: Curto
Resistência: Reflexos anula
Alvo: 1 Ser
Você cria e lança uma pequena bomba de magma e joga
Duração:
em 1 inimigo, causando 2d6 de dano de Fogo e o
Sustentada
deixando em chamas. Você pode, alternativamente,
Você manipula os caminhos do caos para que o alvo
jogar essa bomba de magma no chão, no início do seu
tenha mais sorte. O alvo recebe +2 em testes de
próximo turno, a bomba no chão explode causando 3d6
perícias.
de dano de Fogo em uma esfera de 3m de raio e
deixando todos na área em chamas. A bomba pode Discente (+2 PE): Muda o alvo para aliados a sua escolha.
facilmente ser apagada com qualquer quantidade de Requer 2º círculo.
água superior a presente em um copo americano de
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para aliados a sua
requeijão.
escolha e o bônus para +5. Requer 3º círculo e
afinidade.
Combustão criado no alvo, causando 2d4 pontos de dano de
Execução: Padrão Impacto. Para cada categoria de tamanho acima de
Alcance: Curto minúsculo, o dano aumenta em um passo. O cubo se
Alvo: 1 Ser desfaz em seguida.
Duração: Instantânea
Você estala os dedos de uma de suas mãos e faz um Eletrocussão
ser entrar em combustão. O ser fica em chamas por Execução: Padrão
1d4 rodadas. Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser ou Objeto
Discente (+4 PE): Muda a duração para cena e a
Duração: Instantânea
execução para movimento. Requer 2° círculo.
Resistência: Fortitude parcial
Verdadeiro (+4 PE): Muda o Alcance para Médio e o Você manifesta e dispara uma corrente elétrica contra
alvo para seres escolhidos. Requer afinidade. o alvo, que sofre 2d6 pontos de dano de Eletricidade e
fica vulnerável por uma rodada. Se passar no teste de
Criar Elementos resistência, sofre apenas metade do dano e evita a
Execução: Padrão condição. Se usado contra objetos eletrônicos, este ritual
Alcance: Curto causa o dobro de dano e ignora resistência.
Efeito: Elemento escolhido
Discente (+3 PE): Muda o alvo para “área: linha de
Duração: Instantânea
30m”. Você dispara um poderoso raio que causa
Resistência: Veja texto
6d6 pontos de dano de Energia em todos os seres e
Você cria uma pequena porção de um elemento
objetos livres na área. Requer 2º círculo.
natural: Água: Enche um recipiente minúsculo (como
um odre) com água potável ou cria um cubo (ou Verdadeiro (+8 PE): muda a área para “alvos
objeto simples, como uma lança, uma ponte, uma escolhidos”. Em vez do normal, você dispara vários
esfera, uma tigela ou uma caneca) de gelo de relâmpagos, um para cada alvo escolhido, causando
tamanho minúsculo. Também pode ser usado em um 8d6 pontos de dano de Energia em cada. Requer 3º
alvo para deixá-lo encharcado (Reflexos anula). círculo.
Ar: Cria vento. Isso purifica um quadrado de 1,5m de
gás ou fumaça. Embaralhar
Fogo: Cria uma chama que ilumina como se fosse uma Execução: Padrão
tocha ou uma lanterna. Você pode segurá-la na mão Alcance: Pessoal
sem se queimar ou fazê-la surgir em um quadrado de Alvo: Você
1,5m. Um ser ou objeto no quadrado sofre 1d6 pontos Duração: Cena
de dano de Fogo; se falhar num teste de Reflexos, fica Você cria três cópias ilusórias que se parecem com
em chamas. Terra: Cria um cubo (ou objeto hologramas extremamente realistas. As cópias ficam
extremamente simples, como uma lança, uma ponte, ao seu redor e imitam suas ações, tornando difícil
uma esfera, uma tigela ou uma caneca) de tamanho para um inimigo saber quem é o verdadeiro. Você
minúsculo feito de terra, argila ou pedra. recebe +6 na Defesa. Cada vez que um ataque contra
você erra, uma das imagens desaparece e o bônus na
Discente (+1 PE): Aumenta a quantidade do elemento
Defesa diminui em
em um passo (uma categoria de tamanho para água ou
2. Um oponente deve ver as cópias para ser
terra,
confundido. Se você estiver invisível, ou o atacante
+1 quadrado, 1,5m de lado, para ar e fogo). Este
fechar os olhos, você não recebe o bônus (mas o
aprimoramento pode ser escolhido até 5 vezes.
atacante sofre as penalidades normais por não
Verdadeiro (+2 PE): Muda o efeito para alvo 1 Ser ou enxergar).
Objeto e a resistência para Reflexos reduz à metade.
Discente (+3 PE): muda o número de cópias para 5 (e o
Se escolher água ou terra, você arremessa o cubo ou
bônus na Defesa para +10). Requer 2º círculo.
objeto
Verdadeiro (+8 PE): muda o número de cópias para 8
(e o bônus na Defesa para +16). Além do normal, toda
vez
que uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. O
Você expele uma nuvem fétida que deixa todos
ser que destruiu a cópia fica ofuscada por uma
(exceto você) em alcance curto enjoados durante
rodada.
1d4 rodadas. Um ser que passe no teste fica imune
Requer 3º círculo.
pela cena.
Frenesi
Execução: Padrão
Luz
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Alvo: 1 Objeto
Duração: Cena
Duração: Cena
O Alvo começa a ficar elétrico, super focado e
Resistência: Vontade anula (veja texto)
motivado como se tivesse comido 1 quilo de açúcar.
O alvo emite luzes de cores alternadas e brilhantes
Por causa disso, ele recebe +2 em testes de
(mas não produz calor) em uma área com 9m de raio.
resistência.
O objeto pode ser guardado (em um bolso, por
Discente (+3 PE): Muda a execução para reação, o exemplo) para interromper a luz, que voltará a
alcance para curto e a duração para 1 rodada. funcionar caso o objeto seja revelado. Se o alvo for um
objeto em posse de uma pessoa involuntária, ela tem
Verdadeiro (+5 PE): Muda o bônus para +5 em testes
direito a um teste de Vontade para anular o efeito.
de
resistência. Requer 3° círculo.
Discente (+3 PE): Muda o alcance para longo e o
efeito para 4 esferas brilhantes. Cria esferas flutuantes
de pura luz com 10cm de diâmetro, que você pode
Gás Fétido
Execução: Movimento posicionar onde quiser dentro do alcance. Você pode
Alcance: Pessoal enviar uma esfera à frente, outra para trás, outra para
Alvo: Você cima e manter uma perto de você, por exemplo. Uma
Duração: Instantânea vez por rodada, você pode mover as esferas com uma
Discente (+3 PE): Muda o lado do quadrado para 9m ou causando de 1 ponto de dano de Impacto por espaço
(objetos macios, sem pontas ou sem fio) até 1d6
pontos de
dano por espaço (objetos duros, pontudos ou
Reflexos. Requer 2° círculo.
afiados). Seres atingidos têm direito a um teste de
Reflexos para reduzir o dano à metade. Os objetos Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para seres escolhidos e
são lançados até alcance médio de você. Requer 2° o alcance para curto. Todos seus aliados entram no
círculo. embalo. Requer afinidade.
Discente (+3 PE): Recebe 1 PE para cada 10 de Dano e o dano Lâmina da Morte
aumenta em 2 passos. Requer 2° círculo. Execução: Movimento
Alcance: Toque
Verdadeiro (+8 PE): Muda a duração para 1 rodada e a Alvo: Uma arma
Duração: Cena
Você recobre a arma com lodo, que se funde a mesma. Ao
fazer um ataque contra um alvo pela primeira vez
após isto, nada acontece. Em todas as vezes seguintes Nuvem de Cinzas
quando atacar este mesmo alvo, você rouba 1 PV dele. Execução: Padrão
O lodo rouba a vitalidade dele e retorna à você. Caso Alcance: Curto
crite, rouba 2 PV. Você só pode roubar PV um número Efeito: Nuvem com 6m de raio e 6m de altura
de vezes igual a sua presença por rodada. Duração: Cena
Uma nuvem de fuligem espessa eleva-se de um ponto a
Discente (+3 PE): Você rouba 2 PV normalmente e caso
sua escolha, obscurecendo toda a visão. Seres a até 1,5m
crite rouba 5 PV. Requer 2° círculo.
têm camuflagem e seres a partir de 3m têm camuflagem
Verdadeiro (+8 PE): Você rouba 5 PV normalmente e total. Um vento forte dispersa a nuvem em 3 rodadas e
caso crite rouba 10 PV. Requer 3° círculo e afinidade. um vendaval a dispersa em 1 rodada. A nuvem não
funciona sob a água.
Possuir a Mente
Execução: Padrão Véu do Medo
Alcance: Curto Execução: Padrão
Alvo: 1 Ser Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea Alvo: Você
Resistência: Vontade reduz à metade Duração: Cena
Você convoca a insanidade dentro da mente do alvo. Ao Resistência: Vontade anula
fazer isto, você causa 2d4 de dano Mental no mesmo. Qualquer ser que tente atacar o alvo deve fazer um teste
Um ser que enlouqueça por este ritual terá como ponto de Vontade. Se falhar, não consegue e perde a ação. Este
principal de sua loucura uma ordem sua. ritual não protege o alvo de ataques de área. Caso passe
no teste, o inimigo fica imune ao seu efeito pelo resto da
Discente (+6 PE): Muda o dano para 7d4 de dano
cena.
Mental e os alvos para Criaturas escolhidas. Requer 3°
círculo. Discente (+3 PE): Muda o alcance para Toque e o alvo
para 1 ser. Em vez do normal, você utiliza este ritual
Verdadeiro (+8 PE): O dano aumenta em +3d4 e muda
para proteger uma pessoa indefesa. A pessoa não pode
o alcance para Extremo. Caso o alvo falhe, fica
executar ações hostis (como atacar, utilizar habilidades
abalado. Caso falhe por 5 ou mais, fica apavorado e
que tenham efeitos em outros seres ou utilizar rituais)
não consegue executar ações hostis contra você.
enquanto estiver sobre o efeito deste ritual. Requer 2°
Requer 3° círculo.
círculo.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance para curto e os +5. Este aprimoramento só pode ser feito em conjunto
alvos para seres escolhidos. Requer 4° círculo. com o ritual Comunhão com a Energia. Em vez de
conjurar o ritual normalmente, o conjurador funde os
símbolos em uma grande emanação que dura uma
Aprimorar Físico rodada inteira, no início do próximo turno os 2 rituais
Execução: Padrão são executados como se fossem um só (O Conjurador
Alcance: Toque deve gastar PE como se tivesse conjurado 2 rituais, no
Alvo: 1 Ser caso 12 PEs). Requer saber Comunhão com a Energia.
Duração: Cena
O alvo tem seus músculos tonificados e seus Verdadeiro (+2 PE): Muda o alcance para extremo e
ligamentos reforçados, recebendo +1 em Agilidade a execução para concentração. Este aprimoramento só
ou Força, à escolha dele. pode ser feito em conjunto com os rituais Comunhão
com a Energia e Comunhão com o Medo, além de estar
Discente (+5 PE): muda o bônus para +2. Requer 3º utilizando os 3 rituais de uma só vez, o conjurador
círculo. necessita que ao mesmo tempo que ele esteja fazendo
isso, um segundo conjurador esteja fazendo o mesmo,
Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para curto e o
porém com os rituais Comunhão com o Conhecimento,
alvo para seres escolhidos. Requer 4º círculo e
com a Morte e com o Medo. Em vez de conjurar o ritual
afinidade.
normalmente, os conjuradores dão as mãos e fazem um
pentagrama na área ao seu redor, que cresce pouco a
Descarnar
pouco a cada rodada. Na primeira rodada nada
Execução: Padrão
acontece. No início da segunda rodada o símbolo chega
Alcance: Toque
a 9m de raio fornecendo +2 em todas as perícias para
Alvo: 1 Ser
os aliados na área. No início da terceira rodada o
Duração: Instantânea
símbolo chega a 30m de raio fornecendo +5 em todas
Resistência: Fortitude parcial
as perícias. No início da quarta rodada o símbolo chega
Este ritual cruel faz com que lacerações se manifestem
a 90m de raio se tornando completo e todos os aliados
na pele e órgãos do alvo, que sofre 6d8 pontos de dano
na área recebem +10 em todas as perícias. (Cada
(metade corte, metade Sangue) e fica com uma
Conjurador deve gastar PE como se tivesse conjurado 3
hemorragia severa. No início de cada turno dele, o
rituais, no caso 18 PE). Requer conhecer Comunhão
alvo deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre
com a Energia e Comunhão com o Medo.
2d8 pontos de dano de Sangue. Se passar nesse teste
dois turnos seguidos, a hemorragia é estancada. Alvos
Alcance: Toque
Discente (+5 PE): Muda o dano direto para 12d8 e o
Alvo: 1 Ser
dano da hemorragia para 4d8. Requer 3º círculo.
Duração: 1 Dia
Resistência: Fortitude Anula Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para você e a duração
Você expande o sangue, ossos, músculos e órgãos do para sustentada. Enquanto o ritual durar, seus ataques
alvo fazendo ele aumentar de tamanho. Seus itens corpo a corpo causam 5d8 pontos de dano de Sangue
também são expandidos juntos. O Alvo e seus itens se adicional e deixam o alvo com hemorragia
tornam uma categoria de tamanho maiores e recebe +1 automaticamente (como no efeito básico do ritual). O
de força. alvo ainda tem direito a um teste de Fortitude no início
de seus turnos. Requer 3º círculo e afinidade.
Discente (+2 PE): Em vez do normal, você extrai parte
do sangue, ossos, músculos, órgãos e materiais de
origem dos itens e faz eles diminuírem em uma Despedaçado
categoria. Isto fornece +1 de agilidade para o alvo. Execução: Livre
Requer 3° círculo. Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para até 5 seres e o
Duração: Cena
alcance para curto. Requer 3° círculo.
Você separa um dos membros de seu corpo, como um
olho, braço ou até sua própria cabeça. Por via de regra,
Alcance: Médio juntas de seus dedos, ganhando +2d para agarrar. Este
Duração: Instantânea mantém uma pequena ligação com seu corpo feita por
Seu corpo expele 2d4+2 dardos de sangue que uma linha de sangue, fazer a parte retornar para seu
atingem automaticamente seres a sua escolha em corpo é uma ação de movimento, por isso, caso a parte
alcance médio. Cada dardo causa 1d4+1 de dano de seja atacada, você sofrerá o dano, se o dano for superior
Discente (+6 PE): Aumenta o número de dardos para Discente (+2 PE): Diferente do normal, você consegue
4d4+4 Requer 3° círculo trazer a parte de volta para seu corpo com uma reação.
Verdadeiro (+6 PE): Aumenta o dano dos dardos para Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, você se torna
Proteções Leves. Este ritual pode encontrar uma pessoa ou objeto a sua
escolha. Você pode pensar em termos gerais (“um
Verdadeiro (+6 PE): Muda o bônus na perícia para +5 e
policial”, “algo de metal”) ou específicos (“A delegada
caso escolha Artilheiro, recebe também proficiência com
Joana”, “uma pistola”). O ritual indica a direção e
armas de fogo pesadas, caso escolha Duelista, recebe
distância da pessoa ou objeto mais próximo desse tipo,
proficiência em Proteções Pesadas. Requer afinidade
caso esteja ao alcance. Você pode movimentar-se para
continuar procurando. Procurar algo muito específico
Invadir a Mente (“a chave do armazém 4 no porto”) exige que você
Execução: Padrão tenha em mente uma imagem precisa do objeto; caso a
Alcance: Médio ou toque
imagem não seja parecida com a verdade, o ritual falha,
Alvo: 1 Ser com mente ou 2 Pessoas Voluntárias
mas você gasta os PE mesmo assim. Este ritual pode ser
Duração: Instantânea ou 1 dia
bloqueado por uma fina camada de chumbo.
Resistência: Vontade parcial ou nenhuma
Quando conjura este ritual, você gera um dos efeitos a Discente (+5 PE): Muda o alvo para 1 pessoa e a
seguir, a sua escolha: rajada mental (usa os primeiros duração para 1 hora. Em vez do normal, a pessoa
parâmetros do cabeçalho acima) ou ligação telepática (usa
tocada descobre o caminho mais direto para entrar ou
os segundos parâmetros).
sair de um lugar.
Rajada Mental: Você infecta a mente do alvo com o
Assim, o ritual pode ser usado para descobrir a rota até
Conhecimento proibido do Outro Lado, dilacerando o
o relicário de uma catedral ou a saída mais próxima de
cérebro dele. O alvo sofre 6d6 de dano Mental e fica
uma caverna (mas não para encontrar a localização de
atordoado por uma rodada. Se passar no teste, sofre
metade do dano e não fica atordoado. Um mesmo alvo uma pessoa ou objeto; funciona apenas em relação a
só pode ficar atordoado por este ritual uma vez por lugares). Caso a pessoa demore mais de uma hora para
escolher ligação, você pode criar um vínculo entre até 5 tenha 18 fica com 20.
seres.
Requer 3° círculo e afinidade.
Discente (+5 PE): Muda o alvo para seres escolhidos e
Discente (+5 PE): A imagem do alvo fica mais distorcida.
o alcance para curto. Requer 3º círculo
Ele ainda pode ser visto, mas recebe camuflagem total.
Você reescreve a aura e presença do alvo, o fazendo se tornará completa. A segunda forma de utilizar, é
ficar com sua imagem nublada, como se vista através deixar que o caos decida, para isto, role 1d8 o resultado
de um líquido. Ele recebe camuflagem. que cair entre os 8 aspectos será o que você irá receber,
desta forma, você pode receber o benefício de até 3
aspectos diferentes, mas todos devem ser adquiridos de
forma aleatória. Os aspectos são:
1- Cão: Você consegue farejar seus inimigos, se
tornando imune à camuflagem. Quando está adjacente Caminhos da Energia
a um aliado você recebe +2 em testes de ataque Execução: Padrão
(cumulativo com outros rituais) Alcance: Curto
2- Cabra: Você recebe uma arma de chifres (1d8 Alvos: Seres Escolhidos
20/x3 impacto), uma vez por turno você pode Duração: Instantânea
gastar 1 PE ao usar a ação agredir para dar uma
Resistência: Reflexos reduz à metade
chifrada. Quando faz uma investida recebe +1 em
Você dispara descargas de energia por dentro da terra
Multiplicador de Crítico.
que atingem seus inimigos a partir de seus pés. Todos
3-Galo: Você recebe imunidade a dano de queda e a
arma Garras (1d4 20/x2 corte), uma vez por rodada os alvos são considerados desprevenidos contra este
pode gastar 2 PE para fazer 2 ataques, um com cada ritual. Alvos que falharem na resistência sofrem 3d12
garra. de dano.
4- Gato: Você recebe +5 em Furtividade,
Discente (+5 PE): O dano aumenta em +4d12 e o alcance
Acrobacia e Crime.
5-Javali: Você recebe RD físico 5 e uma arma de presas muda para longo. Requer 3° círculo.
Discente (+3 PE): O alcance muda para toque, o inteira fazendo isso e pode se manter concentrado durante
alvo para 1 ser voluntário. Requer 3° círculo até 5 rodadas, para cada rodada que se manter fazendo
isto recebe os seguintes benefícios cumulativos entre si:
Verdadeiro (+5 PE): Requer 3° círculo. Em vez dos 8
normais, você escolhe entre estes 5 ou rola 1d10 entre 1- +5 em Testes de Ataque
eles: 1 e 2 - Tigre: Você recebe +1d em testes de força, 2 2- 10 de RD físico
armas de garras (1d8 19/x2 corte) e uma mordida (2d6 3- +5 em Rolagens de dano
18/x3 perfuração). Você pode gastar 2 PE uma vez por 4- +10 de Defesa
turno para fazer 1 ataque com cada uma das armas. 5- +5 em todas as perícias
3 e 4 - Serpente: Você recebe +1d em testes de agilidade
e
Após terminar sua concentração, o ritual se torna
todos seus ataques causam +1d12 de dano químico.
sustentado e todo turno você perde PV equivalentes
5 e 6 - Boi: Você recebe +1d em testes de vigor, 40
a 2 vezes o número de rodadas que passou
PV temporários e RD5 físico.
carregando.
7 e 8 - Macaco: Você recebe +1d em testes de intelecto,
+5 em Reflexos e Acrobacia e +10 em Crime. Discente (+5 PE): Diminui as rodadas para 3, unindo os
9 e 10- Dragão: Você recebe +1d em testes de presença. efeitos da 1 e 2 e os da 3 e 4. Requer 3° círculo
Recebe 20 de SAN temporária e aumenta o limite de
gasto de PE por rodada em 1. Verdadeiro (+12 PE): Os bônus são dobrados. Requer 4°
círculo e afinidade.
Chamas do Caos Discente (+5 PE): Aumenta o dano de fogo para 5d8+5 e
Execução: Padrão a cura para 10d8+10. Requer 3° círculo
Alcance: Curto
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta a área para cilindro
Alvo: Veja texto
30m de raio. Requer 4° círculo
Duração: Cena
Você manipula o calor e o fogo. Ao conjurar o
ritual, escolha um dos seguintes efeitos. Comunhão com a Energia
Chamejar: O alvo é uma arma corpo a corpo. Ela causa Execução: Padrão
+1d6 pontos de dano de fogo. Alcance: Curto
Esquentar: O alvo é um objeto, que começa a Alvo: Seres Escolhidos
esquentar. Ele sofre 1d6 pontos de dano de fogo por Duração: Cena
rodada e causa o mesmo dano a qualquer ser que o Você cria pequenos símbolos do elemento de energia
esteja empunhando ou vestindo. A critério do mestre, o por todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em
objeto ou o ser pode pegar fogo. Um ser pode gastar Reflexos para os mesmos.
uma ação completa para resfriar o objeto (jogando areia
ou se jogando numa fonte de água próxima, por Discente (+2 PE): A execução muda para concentração, o
exemplo) e cancelar o efeito do ritual. alcance para médio e o bônus na perícia muda para +5.
Extinguir: O alvo é uma chama de tamanho Grande ou Este aprimoramento só pode ser feito em conjunto
menor, que é apagada. Isso cria uma nuvem de fumaça com o ritual Comunhão com o Sangue. Em vez de
que ocupa uma esfera de 3m de raio centrada onde conjurar o ritual normalmente, o conjurador funde os
estava a chama. Dentro da fumaça, seres têm símbolos em uma grande emanação que dura uma
camuflagem. rodada inteira, no início do próximo turno os 2 rituais
Modelar: o alvo é uma chama de tamanho Grande ou são executados como se fossem um só (O Conjurador
menor. A cada rodada, você pode gastar uma ação livre deve gastar PE como se tivesse conjurado 2 rituais, no
para movimentá-la 9m em qualquer direção. Se atravessar caso 12 PEs). Requer saber Comunhão com o Sangue.
o espaço ocupado por um ser, ela causa 3d6 pontos de
Verdadeiro (+2 PE): Muda o alcance para extremo e
dano de fogo nele. Um ser só pode sofrer dano dessa
a execução para concentração. Este aprimoramento só
maneira uma vez por rodada.
pode ser feito em conjunto com os rituais Comunhão
Discente (+4 PE): muda a duração para sustentada e com o Sangue e Comunhão com o Medo, além de estar
adiciona “Resistência: Reflexos reduz à metade”. Em utilizando os 3 rituais de uma só vez, o conjurador
vez do normal, uma vez por rodada você pode gastar necessita que ao mesmo tempo que ele esteja fazendo
uma ação de movimento para projetar uma labareda, isso, um segundo conjurador esteja fazendo o mesmo,
num alvo em alcance curto. O alvo sofre 4d6 pontos de porém com os rituais Comunhão com o Conhecimento,
dano de Energia (Reflexos reduz à metade). com a Morte e com o Medo. Em vez de conjurar o ritual
normalmente, os conjuradores dão as mãos e fazem um
Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o dano dos efeitos em pentagrama na área ao seu redor, que cresce pouco a
+3d6. Requer 3º círculo. pouco a cada rodada. Na primeira rodada nada
acontece. No início da segunda rodada o símbolo chega
a 9m de raio fornecendo +2 em todas as perícias para
Círculo de Cauterização
os aliados na área. No início da terceira rodada o
Execução: Completa
símbolo chega a 30m de raio fornecendo +5 em todas
Alcance: Curto
as perícias. No início da quarta rodada o símbolo chega
Área: Cilindro com 3m de raio
a 90m de raio se tornando completo e todos os aliados
Duração: Instantânea
na área recebem +10 em todas as perícias. (Cada
Você cria uma grande coluna de chamas azuis, que
Conjurador deve gastar PE como se tivesse conjurado 3
queimam todos na área, cicatrizando os ferimentos.
rituais, no caso 18 PEs). Requer conhecer Comunhão
Todos na área 2d8+2 de dano de fogo e cura 4d8+4 de
com o Sangue e Comunhão com o Medo. Não Requer
PV.
afinidade.
Contenção Fantasmagórica Dissonância Acústica
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Médio Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser Área: Esfera com 6m de raio
Duração: Cena Duração: Sustentada
Resistência: Reflexos anula Você manipula a vibração do ar, criando uma área de
Três laços de Energia surgem do chão e se enroscam dissonância sonora. Enquanto estiverem na área, todos os
no alvo, deixando-o agarrado. O alvo pode tentar se seres ficam surdos. Essa dissonância também impede que
livrar, gastando uma ação padrão para fazer um teste seres dentro da área conjurem rituais.
de Atletismo (DT do ritual). Se passar, destrói um laço,
Discente (+2 PE): Muda a área para alvo de 1 objeto. Em
mais um laço adicional para cada 5 pontos pelos quais
vez do normal, o alvo emana uma área de silêncio com
superou a DT. Os laços também podem ser atacados e
3m de raio. Se conjurar o ritual num objeto de um ser
destruídos: cada um tem Defesa 10, 10 PV, RD 5 e
involuntário, ele tem direito a um teste de Vontade para
imunidade a Energia. Se todos os laços forem
anulá-la.
destruídos, o ritual é dissipado. Por serem feitos de
Energia, os laços afetam criaturas incorpóreas. Verdadeiro (+3 PE): Muda a duração para cena. Em vez
do normal, nenhum som pode deixar a área, mas seres
Discente (+3 PE): aumenta o número de laços para 6,
dentro da área podem falar, ouvir e conjurar rituais
e você pode escolher o alvo de cada laço, com um
normalmente. Requer 3º círculo.
mínimo de dois laços por alvo. Requer 3º círculo.
vontade. Você pode gastar uma ação de movimento a resistência para 50.
Você cria uma esfera de gelo flutuante que cospe Alvo: 1 Ser
causam 4d8 dano de perfuração e 2d8 dano de frio. Resistência: Vontade Anula
Reflexos reduz o dano pela metade. Você marca um ser e faz o corpo do mesmo começar a
apodrecer, tendo sua carne se desfazendo pouco a
Discente (+2 PE): Os cacos não atingem seus aliados na pouco. O ser marcado leva 2d6 de dano de morte todos
área. Requer 3° círculo. os turnos. Após aplicado este efeito dura até o fim da
cena.
Verdadeiro (+3 PE): A esfera se torna uma nuvem de
gelo que faz chover cacos em toda aquela área. A Discente (+5 PE): Aumenta o dano para 4d6 por turno.
duração muda para cena e a resistência muda para Requer 3° círculo
nenhuma, a nuvem causa 2d8 dano de frio e 1d8 dano
de perfuração a todos na área todo turno. Requer 3° Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para curto e o
Tiro do Caos
Execução: Padrão Caveira Pútrida
Alcance: Longo Execução: Padrão
Você cria uma esfera de energia que causa 5d4 de um Resistência: Fortitude reduz à metade
tipo de dano aleatório. Para cada vez que tirar 4 no Você dá vida a um crânio que se lança em direção ao
dado, o dano aumenta em 1d4. O tipo de dano é seu inimigo, deixando um rastro pútrido de uma
decidido ao se rolar 2d4 (caso role 4 em 1 desses dados, fumaça negra por onde passar (ele se desloca até 18
também adiciona dados de dano.) metros, fazendo o caminho que você preferir) indo em
3- Impacto: Você atira uma onda sônica. Todos na área do rastro devem fazer um teste de
4- Perfuração: Você atira uma lança de suas mãos Fortitude, caso falhem ficam enjoados. O ser atingido
que atravessa todos a sua frente. pelo crânio toma 4d6 de dano de morte e fica enjoado,
5- Frio: Você assopra uma corrente se passar reduz o dano à metade e evita a condição.
Amarras de Couro
perdendo a condição vulnerável após o fim do ritual.
Execução: Padrão
Alcance: Médio Discente (+5 PE): O dano aumenta em +3d8 e o
Alvo: 1 Ser conjurador não sofre as condições. Requer 3° círculo
Duração:
Sustentada Verdadeiro (+7 PE): O alvo fica indefeso em vez
Resistência: Reflexos Anula enredado. Requer 4° círculo.
Você expele o couro do dos seus braços, assim criando
grandes cordas de couro e sangue humano. Essas
Duelo Sangrento
cordas se lançam na direção de um alvo o amarrando e
Execução: Completa
fazendo seu sangue queima-lo. O alvo tem direito a um
Alcance: Curto
teste de reflexos, se falhar, fica agarrado e enredado.
Alvo: 1 Ser
Todo turno, o alvo toma 6d8 de dano de sangue e pode
Duração: 2 Rodadas
fazer um teste de Fortitude para reduzir à metade. O
Resistência: Vontade anula
Conjurador fica vulnerável e sangrando após utilizar
este ritual, só
Você grita com o alvo, o provocando, após isto vai em
Monstro Sanguíneo
direção ao mesmo e o faz um pequeno ataque (não é
Execução: Completa
necessário um teste, este ataque causa o dano de um
Alcance: Toque
ataque desarmado do conjurador) e chama o alvo para
Alvo: 1 Inseto ou outro Animal minúsculo como uma
um duelo, caso o alvo caia na provocação, os dois tem
Aranha
suas consciências projetadas para um mundo
Duração: Sustentada (só pode ser finalizada caso o
completamente deserto e vermelho travando uma
alvo morra ou a cena acabe).
batalha neste local.
Você fortalece o pequeno ser com a essência do sangue,
Todas as feridas que levarem enquanto estiveram nesta
o transformando em uma criatura enorme que seguirá
batalha são passadas para seus corpos físicos. Os 2
só a primeira ordem que você der. A criatura possui 3
seres retornam a seus corpos ao final do terceiro turno
ataques: 2 presas (1d10+4 de dano cada) e uma
do conjurador feito neste local (contando o utilizado
mordida (2d6+4 de dano), 100 PV, Def 25,
para conjurar este ritual). Enquanto isto, os corpos
Deslocamento 12m, For 4 (já aplicada no dano) Agi 1
físicos dos 2 seres se cobrem de sangue puro, enquanto
Vig 2, Int 0 Pre 0, Luta +10 e
eles estão neste transe, recebendo RD25 contra qualquer
Fortitude +10.
dano do exterior, porém tem sua defesa reduzida em 10.
Discente (+4 PE): Aumenta o deslocamento para 15m, o
Discente (+3 PE): A resistência muda para nenhuma.
dano de dos ataques em 1 passo, à defesa em 10 e o PV
O ritual acaba no fim da quarta rodada do conjurador.
em 50. Requer 4° círculo.
Este aprimoramento também permite que o
conjurador leve junto dele 1 aliado e o alvo atingido Verdadeiro (+3 PE): Você aumenta o número de ordens
pelo ritual faça o mesmo. Requer 4° círculo. seguidas para 2. Requer Afinidade.
Discente (+6 PE): Aumenta todos os danos em +2d8. abrigo (embaixo de telhados, dentro de cavernas, etc.)
Duração: 1 Dia
Você cria uma gosma de sangue de forma não
Vomitar Pestes
euclidiana e dá a ela um alvo, ela irá seguir o mesmo e
Execução: Padrão
aprender tudo o que este alvo fizer. Enquanto estiver
Alcance: Médio
fazendo isto ela irá se mesclar ao ambiente se
Efeito: 1 Enxame Grande (quadrado de 3m)
transformando em objetos, animais ou até pessoas. Se
Duração: Sustentada
for descoberta ela irá fugir com deslocamento de 12m.
Resistência: Reflexos reduz à metade
Caso não consiga irá explodir causando 6d6 de dano de
Você vomita um enxame de pequenas criaturas de
impacto em área e liberando uma versão menor que
Sangue, que surge em um ponto adjacente a sua
tentará escapar. A gosma tem agilidade 2 e +10 em
escolha. O enxame pode passar pelo espaço de outros
furtividade, a versão menor possui agilidade 3.
seres e não impede que outros seres entrem no espaço
Discente (+4 PE): Aumenta o deslocamento para 18m e dele. No final de cada um de seus turnos, o enxame
a furtividade para +15. Requer 4° círculo. causa 5d12 pontos de dano de sangue a qualquer ser no
espaço dele (Reflexos reduz à metade). Você pode
Verdadeiro (+7 PE): Cria 3 gosmas em vez de uma que gastar uma ação de movimento para mover o enxame
marcam cada uma um alvo diferente. Além disso elas com deslocamento de 12m.
tem agilidade 3 e 4 dependendo da forma que
estiverem. Discente (+2 PE): Além do normal, um alvo que falhe
Requer 4° círculo e afinidade. no teste de Reflexos fica agarrada (o enxame escala e
cobre o corpo dele). O alvo pode gastar uma ação
padrão e fazer um teste de Acrobacia ou Atletismo para
Tormenta de Sangue escapar. Se você mover o enxame, o alvo fica livre.
Execução: Completa
Alcance: Médio Verdadeiro (+5 PE): O enxame vira Enorme (cubo de 6m
Área: Emanação de 18m de raio de lado), ganha deslocamento de voo 18m e passa a
ocupar um cubo ao invés de um quadrado.
Duração: Cena
O conjurador se corta, perdendo 5d4 pontos de vida.
Quando o sangue cai no chão, uma chuva de sangue
espesso começa. A chuva queima e necrosa a carne de
todos os seres vivos na área, exceto o conjurador,
causando 4d10 pontos de dano por rodada.
Armaduras e
Alterar Memória Defesa da Mente
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Toque Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa Alvo: Proteção
Duração: Instantânea Duração: 1 Dia.
Resistência: Vontade anula Você fortalece sua proteção com dezenas de sigilos que
Você invade a mente do alvo e altera ou apaga suas o marcam e emitem uma cálida luz amarela. Isso
memórias de até uma hora atrás. Se escolher alterar as aumenta o bônus de Defesa da proteção em +3 (isso é
memórias, você pode mudar detalhes de eventos recentes, uma melhoria no item, portanto é cumulativa com
como a identidade de alguém encontrado ou o outros rituais).
endereço de um lugar visitado, mas não reescrever
completamente esses eventos. O alvo recupera suas Discente (+3 PE): A proteção também passa a fornecer o
Discente (+4 PE) Você pode alterar ou apagar memórias Verdadeiro (+4 PE): O bônus fornecido pela proteção
de até 24 horas atrás. Requer 4º círculo. aumenta em +5 vez de +3. Requer 4° círculo e afinidade.
Discente (+4 PE): muda os dados de auxílio para turno. Requer 4° círculo.
Verdadeiro (+11 PE): Você rouba TODAS as Discente (+7 PE): O Globo mostra uma cena vista até 1
habilidades ativáveis do ser. Requer 4º círculo e ano atrás. Requer 4° círculo.
afinidade.
Verdadeiro (+7 PE): Ao lançar o ritual, você pode
tocar um cadáver humano. O globo mostra a última
cena vista por esse ser. 4° círculo.
Ação e Reação Convocação Instantânea
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Pessoal Alcance: Ilimitado
Alvo: Você Alvo: 1 Objeto de até 3 espaços
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Você atrai dezenas de objetos tecnológicos. Graças a Resistência: Vontade anula
isto, você recebe RD 10 durante 1d4+1 rodadas, a cada Você invoca um objeto de qualquer lugar para sua mão.
dano que receber ele será acumulado a um montante O item deve ter sido previamente preparado com o
(o dano somado ao montante é contabilizado antes da símbolo do ritual e pode ocupar no máximo 3 espaços.
RD ser aplicada). A qualquer momento você pode usar Se o objeto estiver sendo empunhado por outra pessoa,
uma ação livre para fazer com que os objetos envolvem ela pode fazer um teste de Vontade para negar o efeito,
uma arma, no próximo ataque daquela arma ela terá mas você saberá onde o objeto está e quem o está
um adicional de dano igual ao montante. carregando (ou sua aparência, caso não conheça a
pessoa). Por até 1h depois da convocação, você pode
Discente (+7 PE): Aumenta o RD recebido para 15 e o
gastar uma ação de movimento para enviar o objeto de
tempo de acúmulo para cena. Requer afinidade.
volta para o local em que ele estava antes.
Verdadeiro (+9 PE): Além do normal, o dano reduzido
Discente (+4 PE): Muda o alvo para um objeto de até 10
pela RD fornecido por este ritual é adicionado 2 vezes
espaços.
ao montante. Requer 4° círculo e afinidade.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para “1 recipiente
Médio (como uma mala ou caixote), com itens que
Blackout somem até 10 espaços” e a duração para “permanente”.
Execução: Padrão
Em vez do normal, você encanta o recipiente para
Alcance: 4,5m
mantê- lo escondido no Outro Lado. Você pode
Alvo: Cone
convocar o recipiente para um espaço livre adjacente,
Duração: Cena
ou de volta para o esconderijo paranormal, como uma
Resistência: Vontade parcial
ação padrão. Para isso, você deve ter em mãos uma
Um cone de luzes estroboscópicas e sons cacofônicos
miniatura do objeto, que funciona como um utensílio
surge a partir das suas mãos desorientando os seres
de categoria II. Quando conjura esta versão do ritual,
atingidos. Se falhar no teste de resistência, fica atordoada
você perde 1 PE permanentemente. Requer afinidade.
por 1 rodada e enjoada por 1d4 rodadas. Se passar, fica
desprevenida e enjoada por 1 rodada.
Corrente Gélida
Discente (+7 PE): Se falhar no teste de resistência, fica
Alcance: Longo
atordoada por 1d4 rodadas e enjoada pelo resto da
Área: Linha
cena. Se passar, fica atordoada por 1 rodada e enjoada
Duração: Instantânea
por 1d4 rodadas. Requer 4° círculo
Resistência: Reflexos reduz à metade
Verdadeiro (+11 PE): Se falhar no teste de Você lança uma Corrente de ar congelante em alta
resistência, fica inconsciente. Se passar, fica velocidade pelas suas mãos. Todos na área tomam 4d8
atordoada por 1d4 rodadas e enjoada pelo resto da de dano de frio e ficam paralisados por 1 rodada e
cena. Requer 99%. lentos pelo resto do combate. Caso passem, sofrem
metade do dano e ficam lentos por 1d4 rodadas.
Execução: Padrão
Discente (+4 PE): Aumenta os PV das formas em +50
Alcance: Longo
para Reflexão e +80 para a Extensão e os danos em
Alvo: Cilindro com 3m de raio e 30m de altura
+1d8 e +2d8 respectivamente. Requer afinidade.
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade Verdadeiro (+7 PE): Você reforça a criatura com toda a
Você cria um grande círculo de fogo brilhante nos sua mente, a criatura se torna imune a 2 tipos de dano
céus, a partir dele um pilar de fogo brilhante desce dos físico entre balístico, cortante, perfurante e impacto.
céus, causando 9d6 pontos de dano de fogo nos seres e Requer 4° círculo.
objetos livres na área e cegando todos na área por 1d3
rodadas. Reflexos reduz à metade e anula a condição.
Evolução
Discente (+4 PE): Aumenta o dano em +3d6 e a Execução: Padrão
cegueira em +2 rodadas. Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Verdadeiro (+7 PE): O Brilho impossível e a dor Duração: Instantânea
inconcebível daquele clarão, afastam a morte. Todos os Resistência: Fortitude Anula
rituais de morte na área são dissipados. Requer 4° Você toca o alvo e reorganiza os átomos e energia
círculo. potencial presentes no mesmo, as reorganizando na forma
de uma criatura fraca. Você modifica o ser o fazendo se
transformar e adquirir as características de uma criatura de
Espectro
baixo poderio (até VD 20), modificando todo seu corpo,
Execução: Completa
todas as habilidades e conhecimentos são mantidos, mas
Alcance: Pessoal
Alvo: Você todo o restante muda até o fim da cena.
Duração: Sustentada
Discente (+4 PE): Você pode reorganizar em uma
Você convoca um espectro de energia com uma
criatura mais poderosa, tendo até VD 40. Requer
aparência a sua escolha e uma estatura um pouco
4° círculo
maior e mais musculosa que a sua. Este espectro pode
funcionar de duas formas: Verdadeiro (+7 PE): O efeito se torna
Reflexão: Ele repete todos seus movimentos, porém permanente. Requer 4° círculo e afinidade.
do lado contrário, então se você correr e bater em
alguém pela direita, ele fará o mesmo pela esquerda
(porém o espectro só anda, bate e dança). O espectro
Muralha Elemental
Execução: Padrão
tem 100 PV, dá 2d8+sua Presença de dano cortante,
Alcance: Médio
impactante ou perfurante. A criatura sempre acerta
Efeito: Muralha de
automaticamente caso você acerte, mas também
Energia Duração: Cena
sempre é acertada.
Resistência: Veja texto
Extensão: A criatura em vez disso, combate por você,
Cria uma barreira de até 18m de comprimento e 3m
desta forma, diferentemente da primeira ela é bem
de altura ou uma cúpula de 3m de raio. Podendo ser
mais rápida e é bem mais efetiva, sendo uma direta
de um dos 2 tipos abaixo:
expressão da sua mente. O espectro desta forma tem
Fogo. Um lado da muralha emite ondas de calor,
deslocamento 12m, tamanho grande, 120PV, dá
que causam 2d6 pontos de dano de fogo em seres a
4d8+sua presença de dano cortante, impactante ou
perfurante, porém só age se você comandar ele para tal,
podendo fazer um ataque
até 6m, quando surge e no início de seus turnos.
recebendo +10 na Defesa e em testes de Reflexos
Atravessar a muralha causa 8d6 pontos de dano de
contra um ataque ou efeito que esteja prestes a atingi-lo.
fogo. Caso seja criada em uma área onde existem
seres, eles sofrem 8d6 pontos de dano, mas podem Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para extremo e o
fazer um teste de Reflexos para reduzir o dano à alvo para você e até dois outros seres voluntários que
metade e escapar para um lado. você esteja tocando. Requer 4° círculo.
Gelo. Na forma de cúpula, pode prender seres, mas elas
têm direito a um teste de Reflexos para escapar antes
que a cúpula se forme. Cada trecho de 3m da muralha
Tornado
Execução: Padrão
tem Defesa 8, 40 PV e RD 5 e é vulnerável a fogo. Um
Alcance: Médio
ser que atravesse um trecho rompido da muralha sofre
Área: Cilindro de 9 metros de
4d6 de dano de frio.
raio Duração: Instantânea
Discente (+3 PE): Faz uma muralha de: Resistência: Fortitude parcial
Enxofre: Enxofre. Na forma de cúpula, cria uma prisão Você cria um pequeno tornado de folhas e galhos que
de gás tóxico que causa 6d6 de dano químico a todos causa 2d8 de dano cortante, 2d8 de dano de impacto e
presos lá dentro, cada ser tem direito a um teste de 2d8 de dano de perfuração. Além disso, todos atingidos
Fortitude todas as rodadas para resistir ao efeito. Em pelo tornado são lançados na direção contraria a do
forma de muralha, cada trecho de 3m da muralha tem tornado em 2d4 x 1,5m. Caso passem na Fortitude não
Defesa 10, 50 PV e RD 10, cada golpe feito contra a são empurrados e reduzem o dano pela metade.
parede causa 2d6 de dano químico ao atacante por
Discente (+4 PE): Aumenta todos os danos em +2d8 e a
inalar a fumaça (Fortitude reduz a metade). Ao quebrar
distância lançada para 3d4 x 1,5m.
parte da muralha, todos adjacentes ao trecho rompido
tomam 4d6 de dano químico (Fortitude reduz pela Verdadeiro (+3 PE): Os alvos também são lançados
metade). 30m para o alto, sofrendo dano de queda. Requer
afinidade
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o tamanho do efeito para
45m de comprimento e 9m de altura. Requer afinidade.
Transfigurar Água
Execução: Padrão
Salto Fantasma Alcance: Longo
Execução: Padrão
Área: Esfera com 30m de raio
Alcance: Médio
Duração: Cena
Alvo: Você
Resistência: Veja texto
Duração: Instantânea
Você canaliza Energia sobre um corpo de água, para que
Seu corpo se transforma momentaneamente em
ele adquira movimentos e comportamentos paranormais e
Energia pura e viaja até outro ponto. Você não precisa
caóticos. Ao conjurar o ritual, escolha um dos seguintes
perceber nem ter linha de efeito ao seu destino,
efeitos.
podendo simplesmente imaginá-lo, desde que já tenha
Congelar: Toda a água mundana na área é congelada.
observado o local de alguma forma (pessoalmente, por
Seres nadando ou encharcados na área ficam imóveis;
fotografia, por vídeo...). Por exemplo, pode se
escapar exige gastar uma ação padrão e passar num
transportar 3m adiante para ultrapassar uma porta
teste de Atletismo (DT igual a do ritual).
fechada. Uma vez transportado, você não pode agir
Derreter: Gelo mundano na área vira água e o
pelo resto do seu turno. Este ritual não permite que
ritual termina. A critério do mestre, isso pode
você apareça dentro de um corpo sólido; se o ponto de
criar terreno difícil.
chegada não tem espaço livre, você ressurge na área
Enchente: Eleva o nível da água mundana na área em
vazia mais próxima.
até 4,5m. A sua escolha, muda área para “alvo: uma
Discente (+1 PE): Muda a execução para reação. Em vez embarcação”. O alvo recebe +6m em seu
do normal, você salta para um espaço adjacente (1,5m), deslocamento
pela duração do efeito.
Verdadeiro (+7 PE): Também afeta todos os tipos de
Evaporar: Toda a água e gelo mundano na área
minerais e metais. Requer 4º círculo.
evaporam instantaneamente e o ritual termina.
Qualquer ser vivo nadando ou encharcados na área
sofre 5d8 de dano de Energia (Fortitude reduz à
Âncora Temporal
metade). Criaturas de Morte sofrem o dobro desse
Execução: Padrão
dano.
Alcance: Curto
Partir: Diminui o nível de toda água mundana na área
Alvo: 1 Ser
em até 4,5m. Em um corpo d’água raso, isso abre um
Duração: Cena
caminho seco, que pode ser atravessado a pé. Em um Resistência: Vontade parcial
corpo d’água profundo, cria um redemoinho que pode
Uma aura espiralada surge sobre o alvo. No início de
prender barcos (um teste de Pilotagem com DT igual à
cada turno dele, ele deve fazer um teste de Vontade. Se
do ritual permite ao piloto livrar a embarcação).
falhar, não poderá se deslocar naquele turno (ele ainda
Discente (+4 PE): Aumenta o deslocamento de enchente pode agir, só não pode se deslocar). Se o alvo passar
para +12m e o dano de evaporar para 10d8. nesse teste dois turnos seguidos o efeito termina.
Verdadeiro (+6 PE): Causa 2 efeitos em sequência em Discente (+3 PE): Mesmo se passar, só pode se deslocar
Tentáculos de Lodo
Previsão Execução: Padrão
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alcance: Pessoal
Área: Círculo com 6m de raio
Alvo: Você
Duração: Cena
Duração: Cena
Uma fenda sombria se abre no chão, de onde surgem
Você cria uma leve distorção do tempo dentro de sua
tentáculos feitos de lodo da Morte. Ao conjurar o ritual
mente te permitindo lembrar de coisas que
e no início de cada um de seus turnos, você faz um teste
aconteceram a pouco tempo com você, porém com o
da manobra agarrar (usando Ocultismo em vez de
você de alguns segundos no futuro. Essas memórias
Luta) contra cada alvo na área. Se você vencer, o ser é
confusas de um passado do futuro, te permitem estar
agarrado; se já estava agarrado, é esmagado, sofrendo
um pouco mais preparado para o que for enfrentar.
4d6 pontos de dano (metade impacto, metade Morte).
Você recebe mais uma reação defensiva por turno.
A área do ritual conta como terreno difícil. Os
Verdadeiro(+ 9 PE): O alcance muda para o curto e o tentáculos são imunes a dano.
alvo para seres escolhidos. Você faz com que todos
Discente (+4 PE): Aumenta o raio da área para 9m e
tenham esta distorção e vejam as memórias. Todos
aumenta o dano dos tentáculos para 6d6.
recebem o bônus do ritual. Requer 4º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): O tentáculo também começa a
arrancar os itens dos seres na área. Ele pode fazer
uma manobra desarmar contra cada ser na área por
rodada. Requer afinidade.
Véu de Cinzas
Execução: Padrão
Caso uma criatura esteja sob efeito da condição:
Alcance: Pessoal
Machucado, você pode aproveitar o enfraquecimento
Alvo: Você
sofrido na ligação da mesma com a realidade para
Duração:
enviá-la de volta para o outro lado.
Sustentada
Você fica coberto por um manto de cinzas. Desta Discente (+3 PE): Em vez do normal, caso passe no teste,
forma, torna-se incorpóreo (inclui seu equipamento): só o alvo fica fatigado.
pode ser afetado por efeitos paranormal e pode
Verdadeiro (+11 PE): Muda o alvo para seres escolhidos
atravessar objetos sólidos, mas não os manipular.
na área. Requer 4° círculo.
Contudo, se torna vulnerável à luz, se exposto a ela.
perde 1d6 PV por turno. Você pode gastar uma ação de
movimento e 1 PE para “entrar” em uma sombra do seu Bateria Elemental
tamanho ou maior e se mover para outra sombra deste Execução: Padrão
tamanho, em alcance médio. Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Discente (+4 PE): Muda o alcance para toque e o alvo
Duração: 1 Dia
para 1 ser. Requer 4º círculo.
Você acumula o dano sofrido por um elemento, e
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para curto e o alvo recebe 1 de RD contra o elemento oprimido dele. Para
para seres escolhidos. Requer 4º círculo. cada 5 de dano que sofrer daquele tipo, ou seja se sofrer
100 de dano de Morte ao longo de um combate, recebe
RD20 a Sangue.
Zerar Entropia
Execução: Padrão Discente (+4 PE): Muda a duração para 1 semana.
Alcance: Curto Requer 4° círculo.
Alvo: 1 Pessoa
Verdadeiro (+7 PE). Aumenta para 1 de RD a cada 3 de
Duração: Cena
dano do elemento. Requer 4° circulo.
Resistência: Vontade parcial
Você zera completamente a entropia do alvo em
relação ao ambiente, deixando-o paralisado. Se passar Caminhos do Medo
na resistência, em vez disso fica lento. No início de Execução: Padrão
cada um de seus turnos, o alvo pode gastar uma ação Alcance: Toque
completa para fazer um novo teste de Vontade. Se Alvo: 1 Ser
passar, encerra o efeito. Duração: Cena
O medo transforma o alvo, fazendo com que o ser
Discente (+4 PE): Muda o alvo para 1 Ser. Requer 4º
se locomova como se estivesse no outro lado, não
círculo.
sendo limitado pelo espaço ao seu redor. O alvo
Verdadeiro (+11 PE): Muda o alvo para seres recebe deslocamento de escalada, natação e
escolhidos. Requer 4º círculo. escavação 12m.
Você puxa as correntes da realidade ao seu redor, no duração para 2 rodadas. Requer 4° círculo.
Capturar o Coração pode engolir esta parte do corpo tomando 10d6 de dano
Execução: Padrão de sanidade, para adquirir esta habilidade por 1 semana.
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa Verdadeiro (+4 PE): A duração muda para 1 dia. Em vez
Duração: Cena do normal, você leva 25d6 de dano de sanidade, mas
Resistência: Vontade parcial adquire todas as habilidades do alvo por 1 dia. Requer
Você desperta uma paixão doentia e obcecada por você afinidade.
no alvo, que passa a querer agradá-lo a todo custo,
mesmo que para isso precise ficar contra seus amigos.
Inferno
No início de cada turno do alvo ele deve fazer um teste
Execução: Padrão
de Vontade. Se falhar, age de forma a ajudá-lo na
Alcance: Pessoal
melhor de suas capacidades naquele turno. Se o alvo
Área: Esfera com 30m de raio
passar nesse teste dois turnos seguidos o efeito termina.
Duração: Sustentada
Discente (+4 PE): Muda o alvo para 5 pessoas. Requer Você cria uma cúpula de sangue onde todos os
afinidade. presentes ficam presos até o fim da duração deste
Verdadeiro (+9 PE): Muda a duração para permanente, ritual. Qualquer ser pode entrar nessa cúpula, mas só é
requer o sacrifício de 3 PE permanentes. Requer afinidade possível sair caso se teletransporte. Enquanto o ritual
e 99%. estiver ativo, você pode se mover livremente pela
cúpula, podendo aparecer em qualquer lugar que
queira usando uma ação de movimento.
Glutão de Poder
Execução: Completa Discente (+4 PE): Além do normal, você também pode
Alcance: Toque criar estalagmites vindas de baixo da terra que cruzam
Alvo: 1 Cadáver Humano a esfera de uma face a outra, com uma ação de
Duração: 1 Semana movimento, atingindo quem estiver na linha de efeito e
Você pode usar este ritual para extrair uma parte do causando 5d8 de dano de sangue (reflexos reduz à
corpo de um cadáver, armazenando na mesma uma metade), todos os seres são considerados
habilidade aleatória do alvo, que você não possua. Após desprevenidos elas.
isto, um ser
Verdadeiro (+7 PE): Você consegue aparecer em
atirar uma dessas lanças é uma ação de movimento,
qualquer lugar da cúpula com uma ação livre. Você
cada lança causa 12d8 de dano de sangue no alvo,
também pode saborear a dor de todos dentro da cúpula,
porém todas os seres no caminho ou adjacentes ao
toda vez que alguém sofrer dano, você recupera 1 de
caminho feito, levam 1d6 de dano de sangue, para cada
sanidade.
ser no caminho é adicionado +2d8 ao dano da lança.
Ovo
Lanças de Sangue Execução: Padrão
Execução: Padrão Alcance: Pessoal
Alcance: Longo Alvo: Você
Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Você cria um ovo cristalizado de sangue ao redor de
Resistência: Reflexos reduz à metade si mesmo, enquanto estiver dentro do ovo não pode
Você sacrifica 3d6 PV seus e cria duas lanças de sangue, fazer
ações e não recebe dano, o ovo tem 150 PV e RD 20, a
Amarras do Saber
cada rodada que ficar no ovo, você recupera 5d10 PV e
Execução: Movimento
se cura de uma condição mental, de fatiga ou de
Alcance: Ilimitado
paralisia.
Alvo: 1 Ser
Verdadeiro (+4 PE): A vida do ovo aumenta para 200 Duração: Instantânea
PV, o RD pra 30 e a cura para 6d10 PV. Você utiliza as amarras da realidade para se conectar
temporariamente com uma pessoa e envia uma mensagem
para ela, independente onde ela esteja, nada pode parar
Semente da Vida esta mensagem de chegar a essa pessoa. A mensagem
Execução: Reação deve ser curta e breve, como um tuite.
Alcance: Pessoal
Alvo: Você Discente (+4 PE): Você envia uma mensagem para até
Ligação de Confiança
Execução: Padrão
Restauração
Alcance: Toque
Execução: Ação de Interlúdio
Alvos: 1 Ser
Alcance: Toque
Duração: 1 Dia
Alvo: 1 Ser
Você desenha um símbolo de ouro em um aliado, caso
Duração: Instantânea
ele esteja em perigo ele pode pressionar a marca com
Você sacrifica parte da sua mente para reescrever a
uma ação de movimento, ao fazer isto o símbolo se
realidade e curar seus aliados. Você pode levar 6d6 de
desfaz fazendo com que você e até +1 ser adjacente a
dano na sua sanidade para restaurar completamente a
você irão surgir ao lado do ser que pressionou a marca.
vida de um de seus aliados. Você também pode gastar
Discente (+6 PE): Você trás junto de você até 4 criaturas +6d6 de sanidade e +5 PE para restaurar mais um ser.
que estiverem em até alcance curto em vez de só um
Discente (+4 PE): Em vez de restaurar PV, você pode
aliado.
gastar 20d6 de sanidade para restaurar 50% dos PE de
Verdadeiro (+4 PE): Você marca o aliado um ser. Requer afinidade.
permanentemente, vocês podem se teletransportar um
Verdadeiro (+4 PE): Muda a execução para completa e o
para o outro ao apertar o símbolo. Ao utilizar este
alcance para curto. Caso tenha pelo menos 50% da sua
ritual você deve gastar 10 PE permanentes. Requer
sanidade, você pode sacrificar toda ela, enlouquecendo
afinidade.
permanentemente, para restaurar 100% dos PV e PE de
um ser. Requer afinidade.
Possessão
Execução: padrão
Troca
Alcance: Longo
Execução: Padrão
Alvo: 1 Pessoa viva ou morta
Alcance: Curto
Duração: 1 Dia
Alvo: 2 Seres
Resistência: Vontade anula
Duração: Cena
Você projeta sua consciência no corpo de uma pessoa
Resistência: Vontade Anula
viva ou morta. Enquanto possuir o alvo, você assume o
Você troca a mente de alvos, os alvos mantêm todas
controle total do corpo dele (se o alvo estiver vivo, a
suas habilidades mentais, mas as físicas são trocadas
consciência dele troca de lugar com a sua, ficando
entre o eles. Este ritual pode ser usado, por exemplo,
inerte dentro do seu corpo desacordado). Em termos de
para fazer um inimigo se tornar um sapo.
jogo,
Verdadeiro (+4 PE): Muda a duração para permanente Verdadeiro (+4 PE): Muda a execução para reação, o
e adiciona o custo de 5 PE permanentes. Requer alcance para curto, o alvo para 1 ser e a duração para
afinidade. instantânea. Obriga um ser a fazer novamente uma
rolagem de dados e aceitar o novo resultado, seja ele um
sucesso ou falha. seres involuntárias têm direito a um teste
Viagem pelas Amarras
de Vontade para negar o efeito. Requer afinidade.
Execução: Padrão
Alcance: Ilimitado (veja texto)
Alvo: Local ou ser conhecido
Duração: Sustentada
Você se conecta com as correntes da realidade, Alterar Destino
podendo ver o que acontece pelo mundo. Este ritual faz Execução: Reação
com que sua consciência deixe seu corpo e se Alcance: Pessoal
teletransporte para um local ou para perto de um alvo. Alvo: Você
Se escolher um local, ele precisa ser conhecido por Duração: Instantânea
você. Se escolher um alvo, você vai para onde o ele Você vislumbra seu futuro próximo, analisando
estiver. Você adquire uma forma fantasmagórica milhões de possibilidades e escolhendo a melhor. Você
invisível, mas pode se mostrar usando uma ação de recebe +15 em um teste de resistência ou na Defesa
Alvo: Você dano novamente. Este ciclo se mantém até que a magia
Verdadeiro (+9 PE): Você pode junto de outro Discente (+4 PE): Muda o alcance para curto e o alvo
conjurador que possua este ritual, criarem um para até 5 seres. Requer afinidade.
construto em dupla, um dos conjuradores utilizará o
ritual com este aprimoramento e o outro sem ele. Os Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, o alvo pode
escolher 20 em todos os testes de Acrobacia e
dois seres passam a contar como um só, mantendo as
Atletismo.
melhores estatísticas dos 2, menos PE que se mantêm
separados. O construto nesta forma tem 500 PV
temporários, +30 na defesa, 20 de RD e é considerado
Nulificar
de tamanho Colossal. Além disso, desta forma o Execução: Completa
construto age 2 vezes, uma no turno de cada Alcance: Médio
conjurador. Este é um ritual extremamente poderoso, Alvo: 1 Ser
porém tem um custo, a cada turno, cada um dos Duração: Cena
conjuradores deve gastar 5 PE e caso a projeção seja Resistência: Vontade anula
destruída os dois caem inconscientes por 1d6 rodadas e Você cria 2 grandes aros de energia, eles voam na
ficam caídos pela cena, sendo incapazes de se levantar direção de um alvo se prendendo nos pulsos dele, ou
por causa do cansaço. em qualquer local possível do mesmo. Até o fim da
cena, toda vez que o alvo gastar PE, ele deve fazer um
teste de Vontade, caso falhe ele gasta os PE, mas não
Deflagração de Energia
faz seus efeitos, caso passe tudo funciona como
Execução: Completa
normal.
Alcance: Pessoal
Área: Explosão de 15m de raio Discente (+4 PE): O alcance aumenta para extremo e
Duração: Instantânea além do normal o alvo fica alquebrado.
Resistência: Fortitude parcial
Você acumula uma quantidade imensa de Energia, Verdadeiro (+5 PE): Você cria um aro a mais e prende ao
então a libera em uma explosão intensa, como uma seu braço esquerdo. Diferente do normal, toda vez que o
estrela em plena terra. Todos na área sofrem 50d4 de alvo falha no teste, metade dos PE gastos por ele são
pontos de dano de Energia e todos os itens tecnológicos transportados para você. Requer afinidade e 99%.
(armas de fogo, acessórios e utensílios) param de
funcionar (em termos de
Teletransporte 1- Inverno. Cria uma nevasca que causa 8d6 de dano de
Execução: Padrão frio aos inimigos e os deixa exaustos por 1 rodada.
Alcance: Toque Fortitude reduz o dano pela metade e evita a condição.
Alvo: Até 5 seres voluntários A área se torna terreno difícil até o fim da cena ou
Duração: Instantânea usarem siroco.
O ritual transforma o corpo e equipamento dos alvos 2- Raios. Até 6 inimigos a sua escolha na área são
em energia pura e os faz reaparecer num lugar a sua atingidos por um relâmpago, eles sofrem 8d8 de dano
escolha a até 1.000km. Quando conjura este ritual, de elétrico e ficam cegas por 1 rodada. Reflexos reduz o
você precisa fazer um teste de Ocultismo, com DT dano à metade e evita a condição.
definida pelo seu conhecimento sobre o destino. DT 25. 3- Siroco. Transforma a chuva em uma tempestade
Um lugar que você visita com frequência. DT 30. Um de areia escaldante. Inimigos na área sofrem 8d8
lugar que você já visitou pelo menos uma vez. DT 35. pontos de dano (metade corte, metade fogo) e ficam
Um lugar que você nunca visitou e só conhece a partir sangrando.
da descrição de outra pessoa que esteve lá. Você não Fortitude reduz o dano à metade e evita a condição.
pode se teletransportar para um lugar que nunca 4- Trovões. Explosões sonoras alastram na área. Inimigos
visitou sem a descrição de alguém. Ou seja, não pode se sofrem 8d6 pontos de dano de impacto e ficam surdos
transportar para “o local onde Júlia está presa” se e desprevenidos por 1 rodada. Fortitude reduz o dano à
nunca esteve lá nem falou com alguém. Ou seja, não metade e evita as condições.
pode se transportar para “o local onde Júlia está presa”
se nunca esteve lá nem falou com alguém que esteve. Discente (+4 PE): Dano aumenta em +2 dados.
Se passar no teste, os alvos chegam ao lugar desejado.
Verdadeiro (+9 PE): Aumenta a área para Cilindro de
Se falhar, você chega em um lugar parecido, mas
90m de raio. Requer afinidade.
errado ou distante (até 1d10 x 10 km). Se você falhar
por 5 ou mais, o ritual falha, mas você gasta PE
normalmente e fica atordoado por 1d4 rodadas. Turbilhão de Energia
Execução: 3 Rodadas
Discente (+4 PE): A quantidade de alvos se torna 10.
Alcance: Extremo
Verdadeiro (+5 PE): pode se teletransportar para Área: Linha com 6 metros de espessura
qualquer local no planeta. Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos Reduz pela metade
Você passa 3 rodadas acumulando energia, ao fim da
Tormenta Caótica terceira rodada, você forma um grande arco de energia
Execução: Completa e dele dispara 2 flechas que se unem como um grande
Alcance: Pessoal raio que varre uma enorme área à sua frente,
Área: Cilindro com 30 metros de raio causando 20d12 pontos de dano de energia em todos
Duração: Sustentada. os seres, construções e objetos livres.
Resistência: Veja texto.
Você cria uma nuvem gigantesca cristalizada, com Discente (+5 PE): Dano aumenta +5d12.
trovões e relâmpagos dentro de seus cristais, que cobre
Verdadeiro (+5 PE): Execução se torna padrão, você se
os céus ou o teto, tendo você como centro. Seres na área
teletransporta para trás do inimigo e lança uma versão
têm a visibilidade reduzida (como o ritual Nuvem de
menor do ritual que o atinge.
Cinzas), e os ventos tornam ataques à distância
impossíveis. Por fim, na área todos contam como tendo
condição terrível para os usar rituais. No seu turno,
você pode usar 1 ação padrão para fazer um dos efeitos
aleatoriamente, role 1d4 para descobrir qual será:
A Espiral Convocar o Algoz
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Médio Alcance: 1,5m
Alvo: 1 Ser Alvo: 1 Pessoa
Duração: 5 rodadas. Duração:
Resistência: Fortitude (veja texto) Sustentada
Você faz um alvo começar a ser sugado em forma de Resistência: Vontade parcial, Fortitude parcial
espiral. O alvo vai se transformando pouco a pouco Usando os medos subconscientes do alvo, você
em uma espiral. Ao longo de 5 rodadas, conforme a manipula a espiral da Morte para criar uma imagem
criatura for sendo afetada, ela vai sofrendo ao se daquilo que ele mais teme. Apenas a própria vítima vê
transformar. As condições são as seguintes, conforme o algoz com nitidez; outros seres presentes (incluindo
for falhando: você) enxergam apenas um vulto sombrio. O algoz surge
1ª falha: O alvo fica lento e fraco adjacente a você. No fim de cada turno seu, ele flutua
2ª falha: O alvo diminui em uma categoria de 12m em direção à vítima. Se o algoz terminar o turno
tamanho 3ª falha: O alvo fica fatigado, caído e em alcance curto da vítima, ela deve fazer um teste de
enjoado. Vontade; se falhar, ficará abalada. Se o algoz terminar
4ª falha: O alvo diminui em uma categoria de o turno adjacente à vítima, ela deve e fazer um teste de
tamanho. 5ª falha: O alvo é reduzido a uma espiral, Vontade; se falhar, ficará abalada. Se o algoz terminar
podendo ser carregado para outros lugares como o turno adjacente à vítima, ela deve fazer um teste de
uma prisão (este efeito não mata o alvo). Fortitude. Se falhar, sofre um colapso e fica com 0 PV.
Se passar, sofre 6d6 pontos de dano de Morte (este
Discente: A duração do ritual aumenta para 7 rodadas.
dano não pode reduzir o alvo a menos de 1 PV). O algoz
Verdadeiro: A quantidade de alvos muda para 2. persegue o alvo implacavelmente, mesmo além do
alcance do ritual. Ele é incorpóreo e imune a dano e só
desaparece se deixar o alvo morrendo ou se for
Aproximar da Morte dissipado.
Execução: Padrão
Alcance: Toque Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para 3 pessoas,
Alvo: 1 Ser você cria um algoz que irá persegui-las uma por
Duração: Cena uma, só sumindo após consumir a terceira.
Resistência: Fortitude Parcial
Você envelhece o ser, fazendo ele sofrer as dores da
idade, sofrendo -3d em testes de força, agilidade e
Distorção Temporal
Execução: Padrão
vigor, além de ter o deslocamento reduzido em 6m.
Alcance: Pessoal
Caso passe sofre apenas -1d nos testes.
Alvo: Veja texto
Discente (+4 PE): Você aumenta a penalidade para -4d Duração: Veja texto
e fazendo o deslocamento se tornar 1,5m. Este poderoso ritual distorce o fluxo de tempo em
relação a você, criando um pequeno bolsão temporal
Verdadeiro (+5 PE): Você muda o alcance do ritual
que dura 3 rodadas. Durante este tempo, você pode agir
para curto e o alcance para seres escolhidos. Requer
livremente, mas não pode se deslocar do lugar nem
afinidade.
interagir com seres e objetos. Da mesma forma, efeitos
contínuos não o afetam, e quaisquer efeitos que você
iniciar não afetarão a área ao seu redor. Efeitos de área
e com duração maior deste ritual vão agir normalmente
quando o mesmo acabar.
Verdadeiro (+8 PE): Aumenta a quantidade de Rodadas
O Tempo
para 4. Requer afinidade e 99%.
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Fim Inevitável Alvo: Você
Execução: Completa Duração:
Alcance: Longo Sustentada
Efeito: Buraco negro com 1,5m de diâmetro Resistência: Fortitude reduz a metade
Duração: 3 Rodadas Seus olhos ficam negros com pupilas roxas, você se
Resistência: Fortitude parcial torna a própria distorção temporal. Enquanto este efeito
Você cria um vácuo de 3m de raio em um espaço durar, você pode usar uma ação de movimento para se
desocupado a sua escolha, capaz de sugar tudo nas teletransportar 15m em qualquer direção, criando uma
proximidades. No início de cada um de seus três fenda no tempo por onde passar. Todos que estiverem
turnos seguintes, todos os seres a até 33m do vácuo, nesse caminho, sofrem 6d8 de dano de morte ou
incluindo você, devem fazer um teste de Fortitude. Em metade caso passem em um teste de Fortitude.
caso de falha, ficam caídas e são puxadas 15m na
Discente (+4 PE): Aumenta o dano em +2d8.
direção do vácuo. Objetos soltos também são puxados.
Seres podem gastar uma ação de movimento para se Verdadeiro (+9 PE): Muda o Alvo para até 5 seres a sua
segurar em algum objeto fixo, recebendo +5 em seus escolha e o alcance para 9m, você faz com que todos se
testes de resistência. Seres e objetos que toquem o tornem personificações da distorção. Requer 99%.
vácuo temporal são sofrem 10d10+10 de dano de
Morte por turno que mantiverem o contato. Qualquer
criatura reduzida a 0 PV que esteja em contato com o
Repulsão
Execução: Padrão
vácuo, morre instantaneamente.
Alcance: Pessoal
Verdadeiro (+4 PE): Muda a duração para “4 rodadas” Alvo: Você
e o efeito para que seres escolhidos dentro do alcance Duração: Cena
não sejam afetados. Requer afinidade. Você se torna um polo de inversão magnética, repelindo
todos os ataques que vem em sua direção. Todo ataque
contra você tem seu passo diminuído em 2 e você recebe
Levantar Forçado defesa +15 pela cena. Seus ataques corpo-a-corpo também
Execução: Completa
contra você tem seu passo diminuído em 2 e você recebe
Alcance: Toque
defesa +15 pela cena. Seus ataques corpo-a-corpo também
Alvo: 1 Ser
têm seu passo de dano diminuído em 1.
Duração: Cena
Você reanima um ser morto recentemente (última hora ou Discente (+4 PE): Seus passos de dano não são
dentro da mesma cena), trazendo-o a vida de forma reduzidos. Requer afinidade.
forçada. O ser retorna sem memórias, como se sua pele
Verdadeiro (+4 PE): A duração muda para sustentada.
estivesse podre, podendo pensar e falar livremente.
Os passos de dano do inimigo são reduzidos em 3, em
Quando a cena termina, o ser morre de novo. Cada ser
só vez de 2. O bônus recebido aumenta para +20. Requer
pode ser revivido desta forma uma vez. 99%.
Assembleia do Medo
Execução: Completa
Essência Paranormal
Alcance: Médio Execução: Livre
Alvos: Seres na área Alcance: Pessoal
Duração: Sustentada Alvo: Você
Você convoca o próprio medo para o campo de batalha Duração: 1 Rodada
e envolve a todos com ele, criando uma aura de Quando um aliado morre você pode usar a força vital
poderio paranormal sobre seus aliados e uma aura de dele para vinga-lo, indo para cima dos inimigos, se
terror, confusão e sofrimento a seus inimigos. Todos matar o inimigo que matou seu aliado até o fim da sua
os seus aliados no alcance recebem +5 em testes de rodada do turno seguinte, seu aliado revive. Ao usar a
perícia e rolagens de dano, e todos os seus inimigos no força vital do seu aliado, você recebe +10 em Testes de
alcance sofrem –5 em testes de perícia e rolagens de perícia, dano, RD e 50 PV temporários. Todos estes
dano. Esses bônus e penalidades são cumulativos com bônus desaparecem ao fim da duração do ritual.
outros rituais. Aprender este ritual requer um poder
de trilha. Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o bônus para +20 e os PV
para 100 e a duração para 2 rodadas, mas adiciona o
sacrifício de 10 de sanidade permanente.
Canalizar o Medo
Execução: Padrão
Alcance: Toque Injeção de Medo
Alvo: 1 Pessoa Execução: Padrão
Duração: Permanente até ser descarregada Alcance: Curto
Você transfere parte de seu poder para outra pessoa. Alvo: Até 5 seres
Escolha um ritual de até 3º círculo que você Duração: Cena
conheça; o
Você cria 5 agulhas e lança nas nucas de até 5 seres.
Você se torna um mestre do paranormal, fazendo com
Eles então sentem o medo correr por seus corpos.
que todos os elementos te respeitem. Você é
Recendo +5 de defesa, +5 em testes de resistência e 5
considerado como se tivesse afinidade com todos os
de RD universal.
elementos para cumprir pré-requisitos de
Discente (+4 PE): A RD e defesa aumentam para 10. aprimoramentos de rituais e para a habilidade Senhor
das Maldições. Aprender este ritual requer um poder de
Verdadeiro (+4 PE): O alvo muda para seres escolhidos trilha específico.
e o alcance aumenta para longo.
Presença do Medo
Lâmina do Medo Execução: Padrão
Execução: Padrão Alcance: Pessoal
Alcance: Toque Área: Emanação de 9m de raio
Alvo: 1 Ser Duração: Sustentada
Duração: Instantânea Resistência: Vontade reduz à metade
Resistência: Fortitude parcial Você se torna um receptáculo para o Medo, emanando
Você manifesta uma lâmina impossível, que pode ser ondas de pavor e ruína. Alvos dentro da área sofrem
descrita como uma “fenda na Realidade”. Você pode 4d8 de dano de Medo. Para cada 2d8 que um alvo
envolver uma arma com está lâmina, ao fazer isto, a sofrer, você recebe 1 PE temporário que dura até a
arma ganha +4d8 de dano de Medo, caso atinja um próxima turno.
alvo que esteja machucado, ele deve fazer um teste de Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.
Fortitude, se falhar, ele entra em morrendo. Além
disto, você pode ao atacar, dar dano na sanidade em
vez de na vida. Aprender este ritual requer um poder de Sinfonia do Medo
trilha específico. Execução: Completa
Alcance: Curto
Alvo: Seres na área
Medo Tangível Duração: Instantânea
Execução: Padrão Resistência: Vontade anula
Alcance: Pessoal Você começa a ditar cânticos em uma linguagem
Alvo: Você completamente surreal e incompreensível. A partir de
Duração: Cena você, começa a expelir uma névoa verde que reproduz
O ritual transforma seu corpo no próprio Medo, seus cânticos como a sinfonia da chegada de um dos 4
tornando- o imune a efeitos mundanos. Você fica cavaleiros do apocalipse. Todos na área começam a se
imune às condições atordoado, cego, debilitado, esvair de seus corpos, senso expulsos dos mesmos.
enjoado, envenenado, exausto, fatigado, fraco, lento, Todos que falharem no teste se tornam incorpóreos,
ofuscado, paralisado e surdo, além de doenças e não conseguindo interagir fisicamente com nada que
venenos, e se torna imune a acertos críticos e ataques não sejam outros seres incorpóreos, os corpos dos
furtivos. Além disso, dano do tipo balístico, corte, mesmos ficam caídos, estando indefesos.
impacto ou perfuração não podem reduzir seu total de
pontos de vida abaixo de 1, tornando-o virtualmente Discente (+4 PE): Muda o alcance para longo e alvos
imortal contra efeitos mundanos. Aprender este ritual Seres escolhidas. Requer 99%.
requer um poder de trilha específico.
Verdadeiro (+4 PE): Muda o Alvo para 1 pessoa, o
alcance para toque e a duração para permanente, a
Execução: Livre
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 Rodada