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Acampados
Escolhendo Origem: Origens são uma categoria do Habilidades/Poderes: Cada classe no mundo de
que seu(ua) personagem fazia no seu passado, ou o Ordem Paranormal possui habilidades únicas e
quê ainda faz em contrapartida, como uma faxada. especiais, e outras habilidades que podem ser
Também pode demonstrar o que ela era no conseguidas por classes adversas através de
passado, relacionado ou não ao paranormal. poderes Paranormais. Um Mundano possui cerca
Origens adicionam perícias e uma habilidade única, de duas habilidades: a de classe e a de sua
origem. Como seu limite de PE é igual a de um
não se esqueça disso!
NEX 5%, saiba que se a habilidade de origem
gastar mais que um PE, você "não" poderá
Classe: Mundano; Aqui, você não vai ser um utilizar em questão de combate, mas, economize
agente altamente treinado de uma organização seus Pontos de Esforço. A habilidade de
paranormal, aqui, você vai ser uma pessoa comum, Mundano gasta 1 PE, em contrapartida, você
ou pelo menos deve tentar ser uma pessoa comum recebe +2 no teste de perícia que estiver fazendo
até o máximo. Mundanos são pessoas comuns, sem quando gastou a habilidade.
exposição ao paranormal. (Ler a página de regras
Inventário: Diferente do sistema de patentes, aqui
adicionais: 0% de NEX)
os itens que poderão ser escolhidos terão uma
"mecânica" diferente. Você tem acesso a 1 item
de categoria I e quantos itens de categoria 0
quiser. Porém, eles têm que ser itens condizentes
com o que sua origem poderia te proporcionar.
—Regras Adicionais Disponíveis:
Regra de Peso da Idade: A regra se consiste em; independente da ∆ Ímpeto Juvenil: Adolescentes recebem
idade, todos temos um peso por ter vivido tanto, e tanto tempo, e +5 pontos de esforço. Eles acham que
justamente pela nossa vivência, recebemos algumas vantagens e podem tudo, e se tornam incansáveis
desvantagens. Abaixo estará listado sobre o peso da idade, da
idade mínima até a máxima recomendada para esta missão;
Jovem (de 17 a 24 anos): É a média da faixa etária.
Jovens não recebem bônus nem condições
Criança (de 9 a 12 anos): É a menor faixa etária recomendada para negativas pelo peso da idade.
se jogar, obviamente podendo criar personagens com uma menor
faixa etária, porém, aí estará correndo seu próprio risco. Uma Regra de Contagem de Munição: Armas de fogo
Criança recebe as seguintes coisas: pode ser legal ao ser disparada, porém, e se você
estiver sem nenhuma munição reserva? Este pode
∆ Crianças são frágeis e fracas, mais doque
ser seu último tiro. A Contagem de Munição serve
adultos. Elas começam com 0 de Vigor e 0
para ajudar o RPG a se tornar algo mais condizente
de força, mas podem aumentar estes atribu-
tos para no máximo 1. com o que hoje vivemos do mundo real, os
recursos são escassos, e você precisa saber
∆ Tampinha: Você possui 6 metros de des- economizar. Cada pacote de munição contém 20
locamento, e seu tamanho é pequeno. Isso munições, e cada arma possui um limite de
te dá +5 em testes de Furtividade, porém munição que "cabe" nela. Um revólver por
-5 em testes de manobra de combate, e as exemplo tem compartimento para até 6/5
armas leves se tornam armas de uma mão,
munições/disparos. Ao zerar as munições no
armas de uma mão se tornam de duas e as-
armazenamento, a arma precisa ser recarregada
sim por diante.
com ação de movimento. Abaixo estará a
∆ Página em Branco: Você recebe apenas capacidade das armas utilizáveis na missão:
um dos benefícios da sua origem, então
deve escolher entre uma das perícias ou ∆ Pistola: 12 Balas
a habilidade de Origem. ∆ Revólver: 6 Balas
∆ Fuzil de Caça: 4 Balas.
∆ Sorte de Principiante: Você recebe +2
na sua defesa e +5 em testes de resistên-
Regra de Lesões: Mais uma regra feita para
cia. Inimigos geralmente ignoram crianças
por serem menos perigosas! auxiliar o mestre na criação de um cenário de RPG
mais condizente com a vida real. Claro, tamb serve
Adolescente (de 13 a 16 anos): Nesta faixa etária já se estabelece para aqueles dispostos a jogar alho um pouco mais
certo conhecimento, porém, um conhecimento ainda não cruel. A regra de lesão funciona da seguinte
completamente formado. Adolescentes recebem as seguintes maneira: sempre que iniciar um turno morrendo
condições: pela segunda vez na mesma cena, você precisa
fazer um teste de Vigor (DT 10), se falhar, sofre
∆ Adolescentes começam com 0 de For-
uma lesão horrível e perde 1 ponto permanente de
ça e podem subir este atributo para até
no máximo 2. Eles ainda não possuem
um Atributo. Para determinar o atributo, role 1d6,
uma boa musculatura, ainda. sendo 1 = Agilidade, 2=Força, 3=Intelecto,
4=Presença e 5=Vigor. Em caso de número 6,
∆ Anos de Formação: Voce recebe dois você não perde nenhum atributo.
benefícios de origem. Ou seja: duas perí-
cias ou uma perícia e o poder de origem.
Regra de Loucura não letal: Sabemos que a do com a alucinação, e só perceberá no
insanidade leva as pessoas a fazerem coisas final do turno. A natureza exata da alucina-
que nunca imaginaram fazer na vida, por ção fica a critério do mestre. Se você falhar
um sensação de desespero ou por prazer por 5 ou mais, entra no estado de catatonia
insano. Mas, a loucura leva um jogador a irreversível (Ler Euforia Catatônica).
perder seu personagem, com essa regra, ele
ainda pode continuar jogando por pelo ∆ Loucura Homicida: Você se torna um psi-
menos mais um tempo, com efeitos severos copata ensandecido. Recebe +2 em testes de
e irreversíveis. O mestre deve rolar 1d6 ataque e rolagens de dano corpo-a-corpo, no
para determinar seu efeito de insanidade, início de toda cena, deve fazer um teste de
considerando os seguintes efeitos abaixo: vontade (DT 20 + 5 por teste). Se falhar
deve atacar quaisquer seres que estiverem na
. ∆ A Culpa é Toda sua: Você passa a sua vista, sendo aliados ou não. Só irá parar
odiar um membro do grupo. O mes- se matar todos os seres que estiver vendo ou
tre decidirá o alvo do ódio consider- se você morrer. Jamais irá recuar ou se rend-
ando as interações entre os persona- er.
gens (ou rolando um dado). No ini-
cío de cada cena deve rolar um dado
∆ Amnésia Total: Você perde toda sua memó
qualquer, em resultado ímpar, deve
ria, e, em termos de jogo, perde todos os seus
atacar o alvo do seu ódio, só paran-
poderes de classe. Para cada lroficiência e pe
do caso o mate (passando a odiar
rícia, role um dado qualquer. Em resultado
outro membro do grupo) ou caso
ímpar, perde a proficiência ou perícia em
seja morto. Caso seja uma batalha,
questão.
só poderá atacar caso o inimigo
esteja mais próximo que o alvo.
∆ Descontrole Alucinado: No início de cada
cena (ou cada rodada em uma cena de ação
∆ Euforia Catatônica: Você fica em
ou de investigação), você deve rolar um da-
um estado de extrema empolgação e
do qualquer. Em resultado ímpar, deve gastar
agitação. Seu limite de PE em uma
seu turno inteiro realizando ou utilizando
cena dobra, porém, você não recu-
pera PE's de nenhuma forma, e perde ataques e habilidades com maior potencial
1d10 de PE por cena. Se chegar a de dano em si mesmo.
0 PE, entra em um estado de catato-
nia irreversível. (Atordoado Pernan-
ente.)
Jogos para uma pessoa: GOOM, Cap-Man, Hokey de Mesa: Você precisa realizar um
Donkey Moon. Estes jogos quando jogados teste de reflexos contra o teste oposto, aquele
precisa que o jogador faça um teste de que tirar o valor mais alto por 3 rodadas
Tecnologia (DT 25 ou decidida pelo mestre), seguidas ganha o jogo e recebe um bônus de
caso o jogador consiga passar, ele recebe +2 +2 em testes de reflexos até a próxima cena
em testes de vontade por ter ganhado o jogo. de Interlúdio.
Esse bônus vale até o próximo Interlúdio.
Ping Pong: Você precisa fazer um teste de
Jogos para duas pessoas: Punhos Furiosos 3, Atletismo quando for sua vez de tacar contra
Tokken 2, Sport League, Hokey Sport Club: o teste oposto de reflexos do adversário, a
Estes jogos precisa com que os jogadores cada rodada (3) os jogadores trocam de
façam um teste de tecnologia, cada teste papéis, sendo: o atacante (Atletismo) e o
oposto ao teste do segundo jogador. Aquele rebatedor (Reflexos). Aquele que tirar o valor
que tirar uma numeração maior no valor total mais alto durante as três rodadas ou vencer
da perícia ganha, aqueles que ganharem por um número maior de rodadas recebe +2
recebem +2 no teste de Vontade até a em testes de atletismo ou reflexos a escolha
próxima cena de Interlúdio, aquele que perder do mestre.
recebe -2 no teste de vontade até a próxima
cena de Interlúdio. No final de todo jogo manual, os jogadores
podem estar cansados, então eles precisam
O mestre pode optar por dar bônus em testes fazer um teste de Vigor (DT 10), se não
de Tecnologia ou Percepção caso ache passarem, eles ficam na condição fatigado até
melhor. a próxima cena.
Acampamento Sam Uley
Conversa com a
Teste de Diplomacia (Informações
adicionais): Durante a conversa com a
Recepcionista mulher, os jogadores podem optar por
Os jogadores ao entrarem de início terão que realizar um teste de Diplomacia (DT 20
conversar com a recepcionista no balcão para ou a escolha do mestre), caso consigam,
completar seu registro no acampamento e fazer podem retirar uma dessas duas
o Check-up. Ao chegarem, os jogadores podem informações:
fazer um teste de intuição (DT 10), caso
passem, percebem que ela está estressada e ∆ A Mulher estava auxiliando de
inquieta. Quando conversarem com ela, será manhã e acabou vendo os quatro
dito sobre eles já terem feito Check-up e chegando, vindo atendê-los e já
finalizado o registro faz algumas horas, e que a realizando o Check-up e a finaliza-
barraca já estava pronta (o quê é esquisito já ção do registro (mostrando o com-
que ninguém chegou mais cedo para finalizar o putador com registro).
∆ A Mulher jurou que durante o
processo de finalização do regis- Teste de Investigação (Quadro de
tro, acabou vendo a silhueta de Anotações): mais algo que está no lado de
um animal quadrúpede, que pare- fora do casarão é o quadro de anotações,
cia ter a caixa torácica para fora que acaba se tornando um ponto de
e conseguia andar de forma bípe- interesse para os jogadores interagirem.
de. Ele era baixo e estava vagando Eles podem realizar um teste de
perto da trilha de uma antiga equipe Investigação DT 5 ou a escolha do mestre.
de campistas. Se passarem, conseguem ver alguns
cartazes de desaparecido de uma menina
Teste de Diplomacia (Confortar): Os chamada "Alice Coleman" e de um grupo
jogadores, ou o (a) jogador (a) que de campistas derivados. A nota diz que
percebeu a inquietude, nervosismo e desapareceram no meio da madrugada
estresse da mulher pode tentar fazer um misteriosamente quando seus colegas
teste de Diplomacia DT 25, caso passar, acordaram. Eles até agora não foram
ele recebe +2 de sanidade temporária encontrados. Também há um pequeno
para o final da missão. Ele ajudou a mapa com pequenos pregos e linhas
mulher a se acalmar de um possível surto marcando lugares já investigados e coisas
que poderia ocorrer em pouco tempo. assim, como o lago, os bosques e a
montanha de escalada, e nenhum sinal dos
Teste de Percepção (Lado de Fora): Os desaparecidos. Também é visível notas de
jogadores que forem para o lado de fora oração pedindo para que os campistas
do casarão podem fazer um teste de retornem seguros, outros que só falam que
Percepção DT 10, se passarem, querem eles de volta e coisas assim.
conseguem ver um grupo de campistas
entrando nas floresta com um mapa e Teste de Investigação (Cartaz de
equipamentos de mergulho, Desaparecido: Alice Coleman): Faça um
provavelmente indo de encontro ao lago teste de DT 15, caso o jogador passar,
do lugar. consegue ler um pouco do que estava
escrito na área de "últimas palavras",
Teste de Percepção (Mesas): Os jogadores sendo as seguintes: "Não abram as
do lado de dentro podem fazer um teste barracas no primeiro, terceiro, quinto,
de Percepção DT 5, caso passem, eles sétimo e nono dia, não abram! Por favor.
conseguem ver um livro de capa dura Agora vamos dormir.", E parece ter
jogada em uma das mesas, nomeado de sangue na fotografia colocada naquele
"Acampados: e suas lendas". É o mesmo cartaz.
livro que apareceu na revista no
fliperama, onde ajudaram o auxiliar do
fliperama.
Barraca dos Cinco Teste de Investigação
Ao terminarem as principais coisas no Entrando na barraca, os jogadores
edifício principais, chegou o fatídico podem ter os seguintes pontos de
momento de ver aquela cabana que fora interesse para investigar:
dita já ter sido registrada antes dos cinco — Colchões infláveis
chegarem. Por fora, é uma cabana bem — Sacos de Dormir
grande para ocupar até no máximo 6 — Armário de Itens
pessoas, numa coloração mais acizentada e (Cada jogador têm duas ações de
com poucos detalhes. Por dentro, há investigação nesta cena).
alguns sacos de dormir e colchões
infláveis (vai dá preferência daqueles que Teste de Investigação (Colchões
acampam), além de ter filtro d'água, rádios Infláveis): Sendo o teste de maior
de comunicação um pequeno armário para DT dentre os três, ou seja, com a
guardar os itens que trouxeram e maior dificuldade, os jogadores que
dormirem. As paredes por dentro parecem tentarem fazer o teste podem fazer
ser mais sólidas. um teste de investigação DT 25 +
Teste de Ciências DT 15 (Caso seja
Teste de Perícias
treinado em ciências e tenha um kit
Os testes de perícia na barraca serão
se perícia de ciências), vai ser
focadas em investigar melhor sobre o
possível ver marcas de mãos como
"registro" já feito, e ver se tem coisas
se os colchões fossem empilhados
estranhas. Nunca se sabe quando terá
de maneira proposital para esconder
coisas medonhas preparadas para os
algo. Ao retirar os colchões
jogadores. Isso inclui marcas ritualísticas e
corretamente, os jogadores
o paradeiro daquela visão, vai que, é algo
encontrarão um Símbolo
além de apenas um cara querendo zombar
Ritualístico (Marca de um Pacto
ou ajudar com o pessoal.
satanista, em um termo mais
comumente usado para não usuários
do paranormal.)
Testes Adversos
Teste de Ocultismo (Símbolos): Caso
tenha um jogador Teórico da
Conspiração (ver página de origem), ele
pode fazer um teste de Ocultismo DT 15,
caso ele passar, conseguirá meio que
sentir algo sobrenatural, uma causa
fantasmagórica vindo deste símbolo, algo
como um sentimento de estar sendo
predado por algo que você nem mesmo
consegue ver direito. O Jogador precisa
O Símbolo parece muito esquisito, e, fazer um teste de Vontade DT 20, se não
rabiscado com algo tipo giz ou outro passar, começa a hiperventilar assustado.
material que não seja caneta, lápis,
sangue e coisas assim. Ao lado deste Teste de Ciências (O Símbolo): Os
símbolo, há muitos arranhões e marcas Jogadores podem fazer um teste de
de garras afundadas no chão, como se Ciências DT 10, se conseguir, ele vai
algo saísse de baixo dessa coisa. poder associar mais claramente aquela
lata de tinta com a tinta do símbolo, além
Teste de Investigação (Armário): de ver a marca das pinceladas suaves. Se
Enquanto isso, no armário, é necessário o jogador for experto, saberá que o
fazer um teste de investigação DT 10, símbolo foi feito duas semanas antes de
caso consiga passar, o jogador chegarem no ambiente.
conseguirá ver escondido por alguns
panos secos e empoeirados uma lata de Teste de Percepção (Lado de fora):
tinta branca, parece ter sido usada em Façam um teste de Percepção de DT 5,
questão de umas duas semanas. Ao lado caso passem, conseguirão ver que já está
também tem um pincel. de noite, as barracas começam a se
acender e fechar as portas. Está na hora
Teste de Investigação (Sacos de Dormir): de dormir.
Nos sacos de dormir, faça um teste de
investigação DT 5, caso passar, o
jogador verá que ambas estão rasgadas, e
parece que está faltando um saco, já que
há apenas 4 ao invés de 5.
1, 3, 5, 7 e 9 Dias O Dia 3: Fase 2
Serão um total de 9 Dias dentro deste Durante este dia, os jogadores encontrarão
acampamento, e muitas coisas poderão vestígios de arranhados em alguns lugares,
ocorrer, principalmente na noite a cada 2 principalmente na área do rio. Novamente,
dias. Para não prolongar tanto, a mecânica eles terão tempo para discutir (alguns
será simples: cada dia o mestre apenas pede minutos) e após isso, a noite começa.
para os jogadores dizerem quais ações eles Durante esta noite, faça um teste de
irão realizar no dia (Seguir para Página 19) Percepção com Presença (DT 15), e, caso
e eles ganharão certos bônus porém você passar no teste, conseguirá ouvir
malefícios no final do dia (após todos galhos sendo quebrados mais ao fundo, e
dizerem suas ações), isso pode abranger alguma coisa caminhando pelas redondezas
menos dados, menos valor de perícia ou lentamente.
outros tipos de penalidade, além de bônus
para os demais. A cada 2 dias, começando
pelo dia 1, os jogadores terão algumas
O Dia 5: Fase 3
surpresas durante a noite o quê pode ser Os jogadores neste dia ganharão +5 em um
perturbador ou não. Siga mais abaixo para teste de perícia a escolha do jogador, e
saber quais são. conseguirão sentir o quê parece ser um
cheiro péssimo de carniça vindo de baixo do
O Dia 1: Fase 1 edifício principal, os jogadores deverão
fazer um teste de Fortitude DT 20, caso não
Durante o primeiro dia, os jogadores irão passem, eles ficam enjoados até a próxima
realizar as tarefas simples como cena de investigação. Durante a noite, mais
disponibilizadas na página 19. Além disso, um teste de Percepção, porém, com Intelecto
você pode dar um tempo para que eles (uma percepção visual), a DT deste teste é
discutam breviamente como personagens, 15. Caso passem, conseguirão ver pegadas
considerando apenas alguns minutos até o caninas saindo de baixo do edifício,
fim do dia e expediente. À noite os passando pelas cabanas e entrando pela
jogadores deverão fazer um teste de floresta. Eles podem tomar duas decisões:
Percepção (DT 10), caso consigam passar no
teste, conseguem ouvir o quê parece ser o ∆ Seguir os Passos: Seguindo os passos,
uivar de um lobo, mas parece esquisito, os jogadores deverão fazer um teste de
parece ecoar Sussurros e emitir um investigação, caso passem, conseguem
sentimento desesperador, como se a morte o seguir os rastros mais a fundo da floresta
chamasse e ele estivesse ali como um e com isso, conseguindo encontrar uma
ceifador. caverna com faixas amarelas rasgadas,
com a escritura de "perigo".
Escalada Caminhada
Uma bela escalada pode ajudar no Você que gosta de sair ao ar livre
seu físico, e a conhecer lugares mais para se refrescar e observar o verde,
altos doque você imagina. É uma desta vez não precisa rolar teste
bela tarefa para quem gosta de ser algum de início. O jogador recebe
"radical", ou de tarefas perigosas. Os +2 pontos de sanidade temporários
jogadores que escolherem fazer até o fim do Dia 9, se não estiver
escalada terão que fazer um teste de com a sanidade cheia, você recupera
Atletismo (DT 15 + 5 por pessoa, 2 pontos de sanidade. (Faça um teste
máximo de 25), caso passe no teste, de vigor DT 10, se não passar fica
o(s) jogador(es) podem escolher entre fraco até o fim do dia 7. O efeito não
+2 em testes de atletismo até o se acumula.
próximo dia ou +1 ponto de Força
até o fim da missão. (Faça um teste
de vigor DT 10, se não passar fica Armas do Edifício
fraco até o fim do dia 9, a condição Os jogadores podem escolher entre:
não se acumula)
∆ 1 Fuzil de Caça (5 balas)
Natação ∆ 1 Revólver (6 Balas)
∆ 1 Pistola (12 Balas)
Se refrescar um pouco misturando ∆ 2 Machetes
diversão com esportes também não
faz mal, certo? Então, faça um teste
de Atletismo (DT 15 + 5 por
pessoa), se passar, pode escolher
entre +2 de Reflexos até o fim do
dia ou +1 de Agi para o fim da
missão. (Faça um teste de vigor DT
10, se não passar, fica fraco até o fim
do Dia 9. A condição não se
acumula)
Nunca se soube a causa da Aparição de
Kindred VD
Conhecimento Medo 60 um Kindred, dizem que é resultado
medo de uma lenda urbana
conhecida mais nas regiões florestais do
que em cidades, sobre um lobo caçador
Criatura — Médio de almas que vagueia por si atrás de nov-
as ou velhas almas, às vezes até mesmo
Presença Perturbadora pessoas jovens. Então, tome cuidado com
NEX 30% — DT 20 — 1d8 Mental um Kindred, ele vai te matar se cruzar
seus passos.
Vontade: 3d20 + 5
Pontos de Vida 120 60 Machucado
Imunidades: Energia, Condições de Medo ou Mentais
Resistência: Corte, Balístico e Impacto 3
Vulnerabilidade: Perfuração e Sangue
2 3 3 2 1
FOR Agi PRE INT VIG
Perícias Furtividade: 3d20 + 5
Sobrevivência: 2d20 + 5
Ações
Padrão • Agredir
Garra Veloz x2
TESTE: 3d20 • DANO: 1d4 + 2 Corte
Olhar do Julgamento:
TESTE: 2d20 • DANO: 1d2 Conhecimento