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Nas Cavernas

Acampados

Uma missão paranormal


Por: Esperanto
Nas Cavernas
Acampados

Resumo da missão: 5 jovens decidem acampar em suas férias de verão, e


visitam um acampamento chamado de acampamento Sam Uley, de início,
parece divertido, várias programações e caminhadas. Porém, durante as
programações, são escutadas coisas esquisitas, sangue humano encontrado,
parte de cadáveres e ossos. A partir daí, nada mais é comum, histórias são
contadas, sons amedrontadores e no final da noite: gritos masculinos.
Investigando mais, o rastro para dentro de uma caverna é encontrada, e talvez,
um final trágico seja revelado. A sua pergunta é: Quem contará essa história?

Há uma história de terror que diz sobre uma criatura


na pele de um lobo, ela é pequena e insaciável, quer
apenas saber de comer carne para se alimentar,
indiferente do animal, da criatura ou do ser. Um dia,
ela encontrou 4 acampantes, e decidiu ser mais
esperto, decidiu brincar com eles alastrando seu medo
de maneira sútil, apenas vagando pelas matas e
causando o caos minimamente silencioso. Dizem que
o sangue de suas vítimas se secam muito mais rápidos
e depois exalam um cheiro de carniça forte, horrível
de sentir. Tomem cuidado com as cavernas, cuidado
com os seus ossos, com os seus filhos...
Requerimentos e Disponibilidades
Para o início da nossa missão, deixaremos na mão dos 4 players as suas próprias

fichas, então deixarei algumas coisas sobre a ficha e o que é permitido.

Escolhendo Perícias: As Perícias são as


É necessário que em toda mesa, seus jogadores especializações que seu(ua) personagem possui,
criem uma ficha, correto? Aqui não é diferente. sendo um médico, um lutador profissional e
Para começarmos, irei dar uma ajudada aos seus outras diversas coisas que exigem ou podem
jogadores! oferecer um certo grau de especialização. De
acordo com o contexto de seu(ua) personagem, há
Criando um Personagem: Sempre imagine como uma variedade de Perícias para escolher, e você
deve escolher apenas uma quantidade igual a
seu personagem é, um contexto para ele, uma idéia
limite dito na página de 0% de NEX do livro.
base (O conceito). Todo o seu personagem se Seguindo um exemplo: Uma garota jovem
baseia no conceito em que deu para ele, por estudiosa que têm certo conhecimento na área de
exemplo: Uma mulher que trabalha no ramo de química, e sabe de muitas novidades/coisas na
polícia, investigadora nata e com um alto internet ou no mundo atual, ela poderia ter as
treinamento em suas áreas de investigação, Perícias: Ciências (Química) e Atualidades. Como
interrogação e no ramo de polícia em geral. uma interrogadora (Policial) pode ter a perícia de
Intuição, Intimidação e diplomacia.

Escolhendo Origem: Origens são uma categoria do Habilidades/Poderes: Cada classe no mundo de
que seu(ua) personagem fazia no seu passado, ou o Ordem Paranormal possui habilidades únicas e
quê ainda faz em contrapartida, como uma faxada. especiais, e outras habilidades que podem ser
Também pode demonstrar o que ela era no conseguidas por classes adversas através de
passado, relacionado ou não ao paranormal. poderes Paranormais. Um Mundano possui cerca
Origens adicionam perícias e uma habilidade única, de duas habilidades: a de classe e a de sua
origem. Como seu limite de PE é igual a de um
não se esqueça disso!
NEX 5%, saiba que se a habilidade de origem
gastar mais que um PE, você "não" poderá
Classe: Mundano; Aqui, você não vai ser um utilizar em questão de combate, mas, economize
agente altamente treinado de uma organização seus Pontos de Esforço. A habilidade de
paranormal, aqui, você vai ser uma pessoa comum, Mundano gasta 1 PE, em contrapartida, você
ou pelo menos deve tentar ser uma pessoa comum recebe +2 no teste de perícia que estiver fazendo
até o máximo. Mundanos são pessoas comuns, sem quando gastou a habilidade.
exposição ao paranormal. (Ler a página de regras
Inventário: Diferente do sistema de patentes, aqui
adicionais: 0% de NEX)
os itens que poderão ser escolhidos terão uma
"mecânica" diferente. Você tem acesso a 1 item
de categoria I e quantos itens de categoria 0
quiser. Porém, eles têm que ser itens condizentes
com o que sua origem poderia te proporcionar.
—Regras Adicionais Disponíveis:
Regra de Peso da Idade: A regra se consiste em; independente da ∆ Ímpeto Juvenil: Adolescentes recebem
idade, todos temos um peso por ter vivido tanto, e tanto tempo, e +5 pontos de esforço. Eles acham que
justamente pela nossa vivência, recebemos algumas vantagens e podem tudo, e se tornam incansáveis
desvantagens. Abaixo estará listado sobre o peso da idade, da
idade mínima até a máxima recomendada para esta missão;
Jovem (de 17 a 24 anos): É a média da faixa etária.
Jovens não recebem bônus nem condições
Criança (de 9 a 12 anos): É a menor faixa etária recomendada para negativas pelo peso da idade.
se jogar, obviamente podendo criar personagens com uma menor
faixa etária, porém, aí estará correndo seu próprio risco. Uma Regra de Contagem de Munição: Armas de fogo
Criança recebe as seguintes coisas: pode ser legal ao ser disparada, porém, e se você
estiver sem nenhuma munição reserva? Este pode
∆ Crianças são frágeis e fracas, mais doque
ser seu último tiro. A Contagem de Munição serve
adultos. Elas começam com 0 de Vigor e 0
para ajudar o RPG a se tornar algo mais condizente
de força, mas podem aumentar estes atribu-
tos para no máximo 1. com o que hoje vivemos do mundo real, os
recursos são escassos, e você precisa saber
∆ Tampinha: Você possui 6 metros de des- economizar. Cada pacote de munição contém 20
locamento, e seu tamanho é pequeno. Isso munições, e cada arma possui um limite de
te dá +5 em testes de Furtividade, porém munição que "cabe" nela. Um revólver por
-5 em testes de manobra de combate, e as exemplo tem compartimento para até 6/5
armas leves se tornam armas de uma mão,
munições/disparos. Ao zerar as munições no
armas de uma mão se tornam de duas e as-
armazenamento, a arma precisa ser recarregada
sim por diante.
com ação de movimento. Abaixo estará a
∆ Página em Branco: Você recebe apenas capacidade das armas utilizáveis na missão:
um dos benefícios da sua origem, então
deve escolher entre uma das perícias ou ∆ Pistola: 12 Balas
a habilidade de Origem. ∆ Revólver: 6 Balas
∆ Fuzil de Caça: 4 Balas.
∆ Sorte de Principiante: Você recebe +2
na sua defesa e +5 em testes de resistên-
Regra de Lesões: Mais uma regra feita para
cia. Inimigos geralmente ignoram crianças
por serem menos perigosas! auxiliar o mestre na criação de um cenário de RPG
mais condizente com a vida real. Claro, tamb serve
Adolescente (de 13 a 16 anos): Nesta faixa etária já se estabelece para aqueles dispostos a jogar alho um pouco mais
certo conhecimento, porém, um conhecimento ainda não cruel. A regra de lesão funciona da seguinte
completamente formado. Adolescentes recebem as seguintes maneira: sempre que iniciar um turno morrendo
condições: pela segunda vez na mesma cena, você precisa
fazer um teste de Vigor (DT 10), se falhar, sofre
∆ Adolescentes começam com 0 de For-
uma lesão horrível e perde 1 ponto permanente de
ça e podem subir este atributo para até
no máximo 2. Eles ainda não possuem
um Atributo. Para determinar o atributo, role 1d6,
uma boa musculatura, ainda. sendo 1 = Agilidade, 2=Força, 3=Intelecto,
4=Presença e 5=Vigor. Em caso de número 6,
∆ Anos de Formação: Voce recebe dois você não perde nenhum atributo.
benefícios de origem. Ou seja: duas perí-
cias ou uma perícia e o poder de origem.
Regra de Loucura não letal: Sabemos que a do com a alucinação, e só perceberá no
insanidade leva as pessoas a fazerem coisas final do turno. A natureza exata da alucina-
que nunca imaginaram fazer na vida, por ção fica a critério do mestre. Se você falhar
um sensação de desespero ou por prazer por 5 ou mais, entra no estado de catatonia
insano. Mas, a loucura leva um jogador a irreversível (Ler Euforia Catatônica).
perder seu personagem, com essa regra, ele
ainda pode continuar jogando por pelo ∆ Loucura Homicida: Você se torna um psi-
menos mais um tempo, com efeitos severos copata ensandecido. Recebe +2 em testes de
e irreversíveis. O mestre deve rolar 1d6 ataque e rolagens de dano corpo-a-corpo, no
para determinar seu efeito de insanidade, início de toda cena, deve fazer um teste de
considerando os seguintes efeitos abaixo: vontade (DT 20 + 5 por teste). Se falhar
deve atacar quaisquer seres que estiverem na
. ∆ A Culpa é Toda sua: Você passa a sua vista, sendo aliados ou não. Só irá parar
odiar um membro do grupo. O mes- se matar todos os seres que estiver vendo ou
tre decidirá o alvo do ódio consider- se você morrer. Jamais irá recuar ou se rend-
ando as interações entre os persona- er.
gens (ou rolando um dado). No ini-
cío de cada cena deve rolar um dado
∆ Amnésia Total: Você perde toda sua memó
qualquer, em resultado ímpar, deve
ria, e, em termos de jogo, perde todos os seus
atacar o alvo do seu ódio, só paran-
poderes de classe. Para cada lroficiência e pe
do caso o mate (passando a odiar
rícia, role um dado qualquer. Em resultado
outro membro do grupo) ou caso
ímpar, perde a proficiência ou perícia em
seja morto. Caso seja uma batalha,
questão.
só poderá atacar caso o inimigo
esteja mais próximo que o alvo.
∆ Descontrole Alucinado: No início de cada
cena (ou cada rodada em uma cena de ação
∆ Euforia Catatônica: Você fica em
ou de investigação), você deve rolar um da-
um estado de extrema empolgação e
do qualquer. Em resultado ímpar, deve gastar
agitação. Seu limite de PE em uma
seu turno inteiro realizando ou utilizando
cena dobra, porém, você não recu-
pera PE's de nenhuma forma, e perde ataques e habilidades com maior potencial
1d10 de PE por cena. Se chegar a de dano em si mesmo.
0 PE, entra em um estado de catato-
nia irreversível. (Atordoado Pernan-
ente.)

∆ Alucinações: Você vê e ouve coi-


sas que não existem. No início de ca
da cena, faça um teste de Vontade
(DT 20 + 5 por teste), se falhar, vo-
cê gasta sua primeira ação interagin-
Sanidade Massiva
E os traumas que carregam
A Regra de Sanidade massiva é mais ∆ Tanatofobia: Você desenvolve
uma regra adicional sobre sanidade. um medo irracional pela morte,
Dessa vez, sobre um dano de seja vendo um amigo morrendo
sanidade que tira mais da metade, ou pensando na sua própria morte.
mas não te deixa louco. Sempre que Sempre que em uma cena, você
passar por situações desesperadoras ver alguma pessoa morrendo ou
ou piores do que você imaginava (o um cadáver, faça um teste de von-
encontro com uma criatura, a morte tade (DT 20 + 5 por morte), se
dos seus pais e etcetera). O efeito de não passar, o dado de sanidade
sanidade massiva diferente do dano aumenta em +1d para você, se
massivo não te faz "entrar" em você falhar por 5 ou mais, entra
enloquecendo, mas sim te faz em enloquecendo instantâneamen
desenvolver um trauma. Faça um te, e você tem -1 rodada para ser
teste de Vontade (DT 20 + 5 caso salvo.
leve sanidade massiva uma segunda
vez). Caso falhar, você recebe um ∆ Trauma Canino: Sua experiência
trauma ou um medo extremo dos com os "melhores amigos do hom-
seguintes listados abaixo: em" não foram das melhores. Tal-
vez não só pelos cães, mas por lo-
bos ou outros caninos. Sempre que
∆ Hemofobia: Você desenvolveu estiver perto ou vendo algum anim-
um medo irracional pelo seu san- al canino, faça um teste de Vontade
gue, ou pelo sangue mundano/pa (DT 15 + 5 por teste já feito), se
ranormal. Sempre que ver sangue falhar, fica na condição pasmo, e
humano (mundano) ou paranormal na próxima ação ou rodada, você
você deve fazer um teste de vonta deve gastar suas ações para se dis-
de (DT 15 + 5 por teste), se você tânciar. Se falhar por 5 ou mais,
falhar, gasta todas as suas ações deve arranjar ou usar uma arma
na cena de investigação, ação ou (improvisada, corpo-a-corpo ou
combate para ir para longe do san de fogo) para matar o animal.
gue ou perde suas ações na cena. você recebe +2 no teste de ataque.
O Fliperama TESTES DE PERCEPÇÃO
Realizando um teste de Percepção (DT
10), em caso de sucesso, da para
escutar uma voz familiar conversando
próxima a vocês, uma voz de um
colega de colégio de vocês. Se passar
no teste por 5 ou mais, consegue
reconhecer completamente a voz de
Jeremy. Aqueles que falharem por 3
não conseguem reconhecer a voz, mas
DESCRIÇÃO DO LOCAL conseguem ouvir melhor ela. Se a
Um ambiente bem extenso, a entrada possui falha for por 5 ou mais, a pessoa não
uma porta para puxar, e um sininho ao entrar. reconhece e nem ouve a voz.
No canto direito é possível ver a bancada do
atendente do fliperama, geralmente sendo Os jogadores (a gosto do mestre),
alguém para auxiliar as pessoas nos jogos e podem fazer mais dois testes de
percepção visual (utilizando a perícia
sobre a mecânica do lugar. Mais a esquerda,
INT). O "primeiro" teste é de DT 15,
no início das máquinas de fliperama, da pra
caso passe, o(a) jogador(a) em questão
ver uma bancada com um homem alto e meio conseguirá ver um cartaz anunciando a
descuidado na aparência que veste o uniforme abertura de um Acampamento de verão
do lugar. Nessa banca parece ter vários chamado de Sam Uley. Enquanto, no
prêmios nos vidrais, como faixas que segundo teste de Percepção, a DT se
mostram os preços de cada prêmio, como um tona 20, se passar, o(a) jogador(a) em
questão consegue perceber que o
Video Game, jogos para vídeo game e
auxiliar na bancada da recepção parece
bijuterias mais juvenis. Seguindo mais a estar meio pasmo lendo uma pequena
esquerda e se aprofundando nesse ambiente, revista de "histórias" de terror.
da para ver várias máquinas de fliperama e
diversos outros tipos de jogos que não sejam
TESTES DE DIPLOMACIA
apenas dos fliperamas, ambos custando fichas
Caso queiram chegar perto do auxiliar, os
e tendo entradas para a retirada/entrada das
jogadores podem conversar com o senhor
fichas. Alguns aparentam estar em
e fazer um teste de Diplomacia (DT 15)
manutenção, outros, desativados. O lugar para fazer com que o senhor compartilhe
parece estar cheio nesse dia. algumas informações sobre a revista
(como a história que diz sobre campistas
mortos por uma criatura canina no meio
TESTES DE PERÍCIA da noite) ou sobre um pouco do bem estar
dele (falando que ele está bem). A DT
Teremos alguns testes de perícia no ambiente
pode variar dependendo doque os
para detectar alguns aspectos em específicos.
jogadores forem falar para o auxiliar.
Mostrado ao lado.
agonia, ecoando pela floresta como um
som estrondoso, espantando pássaros e
A HISTÓRIA com certeza animais. O grupo estranhou
A história começa com o título,
que o quinto integrante não estava junto
chamado de "Acampados", escrito por
a eles na barraca na hora de dormir,
Jack S. Sulivan. Essa história possui
talvez significando que ele se retirou da
como protagonistas cinco adolescentes
barraca a noite. Os colegas entraram em
que decidem acampar durante suas
Pânico associando sua retirada com
férias, num acampamento próximo de
aquele enorme grito, e eles se retiraram
onde eles sempre se encontravam. Um
indo para a estrutura principal do lugar,
dos amigos sugeriu acampar neste tal
uma enorme cabana de madeira que
lugar, e, os outros acharam uma boa
contém vários alimentos, itens
idéia. Eles passaram dias planejando o
que fazer, como fazer e estudando sobre confiscados e coisas do tipo, até roupas.
o que tem para fazer naquele lugar. No Eles estavam atrás de coisas para ajudar
dia 30 de Junho, eles chegaram até este a procurar seu colega, achando
acampamento e se deparam com um lanternas, canivetes e facas. Além de
ambiente bonito, em um bom estado. trocarem de vestimenta. O final, nem
Estranhamente não são recepcionados, e precisa ser comentado, correto? Um por
eles ja tinham uma barraca montada um, sendo caçado por um lobo
para eles (mesmo sem terem requerido invertido e amedrontador, no final,
uma barraca), mas ignoraram essa todos morrem.
estranheza. Os dias ficavam cada vez
mais estranhos a cada noite, afinal, na
primeira noite: eram ouvidos sons que
pareciam imitar um lobo, um lobo
muito esquisito. Na terceira noite: se
ouvia passos nas redondezas, quebrando
galhos e carregando alguma coisa para
dentro da floresta. Na quinta noite, as
pegadas começavam a aparecer cada
vez mais, eram patas caninas. Na sétima
noite, rastros de sangue apareceram, e
marcas de mão marcadas por sangue
também estavam estampadas nas
árvores. E no final da nona noite, o
último ato aconteceu: gritos de dor, e de
TESTES DE INTUIÇÃO
Durante a leitura da história que o
auxiliar estava compartilhando, os
jogadores podem fazer um teste de
intuição (DT 10) para identificar que o
homem está meio aflito ou com medo
doque leu. Em seguida, alguém pode
tentar acalmá-lo com um teste de
Diplomacia (DT Igual a qualquer
número par), caso passe, aquele que
acalmou o auxiliar recebe +2 de
Sanidade temporária para o fim da
missão.

CONVERSA COM JEREMY adores decidirem aceitar ou não


Após algumas interações (o mestre pode a proposta de Jeremy para
rolar 1d6 para decidir o número de acamparem juntos por um certo
interações necessárias, ou apenas fazer a tempo nas suas férias. Caso
cena quando estiver no momento exato), os aceitem, Jeremy marcará um dia
jogadores verão o colega deles, Jeremy, se (30 de Junho) para todos se
aproximando após aparentemente terminar preparem, conversarem com os
uma conversa. Ele os cumprimenta de um pais e dentre outras diversas
jeito amigável e meio cansado, sua feição coisas que os personagens têm
demonstra ansiedade. Os jogadores podem de fazer. Os personagens podem
fazer um teste de Diplomacia para acalmá-lo aproveitar o dia de hoje para
(O mestre decide se haverá DT ou não). jogarem seus jogos favoritos e
Após toda calmaria, Jeremy começa a falar resgatarem recompensas no
sobre sair de férias para um acampamento fliperama (Ler Página 10), isso é
de verão, o tal do Acampamento Sam Uley. considerado Interlúdio, então os
Ele acha uma boa ideia chamar todos os 4 jogadores podem praticar ações
para uma acampada em grupo, cabe aos jog como: Exercitar-se ou Ler.
Sessão de Jogos
E Seus bônus de Perícia

JOGOS ARCADE JOGOS MANUAIS


Um espaço repleto de máquinas de jogos Assim como os jogos Arcade, jogos
estilo arcade, contando com nomes como: tradicionais como o Hokey de mesa, ping
Socos Furiosos, Cap-Man, GOOM e dentre pong e Etcetera têm espaços próprios dentro
muitos outros jogos. Com essa vasta do fliperama. Ambos os jogos te fornecem
variedade, há um pequeno bônus e certos bônus diversificados e alguns estados
lados negativos para jogos de uma a duas negativos. Esses jogos geralmente são jogados
pessoas. em duas pessoas.

Jogos para uma pessoa: GOOM, Cap-Man, Hokey de Mesa: Você precisa realizar um
Donkey Moon. Estes jogos quando jogados teste de reflexos contra o teste oposto, aquele
precisa que o jogador faça um teste de que tirar o valor mais alto por 3 rodadas
Tecnologia (DT 25 ou decidida pelo mestre), seguidas ganha o jogo e recebe um bônus de
caso o jogador consiga passar, ele recebe +2 +2 em testes de reflexos até a próxima cena
em testes de vontade por ter ganhado o jogo. de Interlúdio.
Esse bônus vale até o próximo Interlúdio.
Ping Pong: Você precisa fazer um teste de
Jogos para duas pessoas: Punhos Furiosos 3, Atletismo quando for sua vez de tacar contra
Tokken 2, Sport League, Hokey Sport Club: o teste oposto de reflexos do adversário, a
Estes jogos precisa com que os jogadores cada rodada (3) os jogadores trocam de
façam um teste de tecnologia, cada teste papéis, sendo: o atacante (Atletismo) e o
oposto ao teste do segundo jogador. Aquele rebatedor (Reflexos). Aquele que tirar o valor
que tirar uma numeração maior no valor total mais alto durante as três rodadas ou vencer
da perícia ganha, aqueles que ganharem por um número maior de rodadas recebe +2
recebem +2 no teste de Vontade até a em testes de atletismo ou reflexos a escolha
próxima cena de Interlúdio, aquele que perder do mestre.
recebe -2 no teste de vontade até a próxima
cena de Interlúdio. No final de todo jogo manual, os jogadores
podem estar cansados, então eles precisam
O mestre pode optar por dar bônus em testes fazer um teste de Vigor (DT 10), se não
de Tecnologia ou Percepção caso ache passarem, eles ficam na condição fatigado até
melhor. a próxima cena.
Acampamento Sam Uley

Sobre o Acampamento Testes de Investigação


O Acampamento em si é um ambiente Os jogadores assim que chegarem ao
bonito e cheio da riqueza do verde, acampamento, serão recepcionados
árvores bonitas e plantas perfeitas. Ela por dois auxiliares que darão um mapa
possui uma estrutura principal onde é para eles. Assim que abrirem o mapa,
um refeitório para pegar alimentos, darão de cara com as localizações
centro de tarefas diárias para a descritas mais ao lado. Eles podem
diversão dos campistas. Também é um realizar dois testes de investigação
lugar de itens confiscados dos antigos distintos um do outro, ditos abaixo:
campistas que ainda não foram
recuperados. Além dessa estrutura, há Teste de Investigação no Mapa
várias outras barracas armadas, com a (Locais): Precisam fazer um teste de
capacidade de abrigar até 6 pessoas Investigação com INT (DT 15), caso
por barraca. No mapa do os(as) jogadores(as) passem,
acampamento, já é visível que há uma conseguirão encontrar um X bem
montanha enorme feita para as pequeno marcado numa região bem
atividades de escalada, um lago para longe no mapa, onde parece manter
pesca, natação e relaxamento, um uma trilha e uma caverna.
bosque bonito que abriga uma fonte
d'água meio esquecida pelos Teste de Investigação no Mapa
campistas, sendo o local que nunca (Sangue seco): Precisam fazer um
mais foi visitado. teste de DT 10, caso passem,
encontram o que parece ser pingos de
Testes de Perícia do
sangue seco e marcas de arranhado
nas laterais da folha.
acampamento
Estes testes serão focados em buscas
dos objetivos do acampamento.
Testes de Percepção Testes distintos
Os jogadores podem fazer alguns Há alguns testes que são diferentes
testes de percepção no início do dos principais, porém, podem dar
Acampamento, relacionados mais à algumas informações provavelmente
procura de objetos nos auxiliares e úteis ao longo do caminho da missão,
em alguma coisa no meio das árvores sendo as Perícias principais para
e folhas. Os testes estão abaixo: esses testes: Ciências e
Sobrevivência, ditas abaixo.
Teste de Percepção (Objetos): Assim
que são recepcionados, os jogadores Teste de Ciências (Sangue Seco): ao
podem fazer um teste de Percepção fazer o teste, o(a) jogador(a) em
DT 15 para identificar alguns objetos questão precisa passar num teste de
no corpo dos auxiliares como: um DT 20, caso passe, consegue a
Walkie Talkie, Taser, Kit's Médicos e informação de que se trata de sangue
outras coisas mais pessoais a decisão humano, e se passar por 5 ou mais,
do mestre. sabe que parece ter sido recém secado
naturalmente, como se estivesse sido
Teste de Percepção (Terreno): Após encontrado quando o sangue estivesse
serem auxiliados a consultar a secando. (Para realizar o teste o(a)
construção principal do acampamento jogador(a) em questão precisa de um
para falar sobre um registro e sobre kit de ciências, caso contrário, recebe
comidas, regras e Etcetera, os -5 no teste.)
jogadores estarão livres para explorar
algumas coisas antes de ir ao edifício. Teste de Sobrevivência (Terreno):
No início, podem lançar dois testes de O(A) jogador(a) em questão que for
percepção no terreno, sendo o fazer este teste, precisa passar numa
primeiro teste de DT 20, caso DT 15 caso faça na pegada no chão
passem, vêem rastros de patas caninas ou um teste de DT 20 caso for
bem fracas indo em direção a floresta, investigar a árvore. Caso passe no
e o segundo teste é de DT 10 + 5 teste de DT 15, ele percebe que as
por distância de uma árvore, se pegadas levam a um caminho para o
passar, percebe marcas de arranhões e leste do acampamento, adentrando a
uma mensagem escrita em português floresta. E caso passe no teste de DT
brasileiro, aqueles que sabem ler 20, percebe que foram arranhões
conseguem entender: "Corram do desesperados e agonizados, a
Lobo." mensagem foi escrito às pressas.
EDIFÍCIO PRINCIPAL
Um casarão de madeira enorme, parecendo ser processo de registro. Por aí, já é estranho
retocada e reconstruída a cada grande ciclo da por si só, porém, ela diz já ter visto os
abertura do acampamento. De início, a recepção campistas passando para a barraca logo
é apenas uma enorme varanda de madeira cheia depois.
de decorações com um quadro de anotações,
"missões" diárias para os campistas passarem o
tempo e cartazes de campistas desaparecidos a TESTES DE PERÍCIA
um bom tempo. Ao entrar no lado de dentro do Os testes a partir daqui serão direcionados
edifício, irão se deparar com um ambiente na investigação visual sobre a
enorme, cheio de mesas, decorações, uma bela recepcionista, a comunicação e a
música tocando de fundo e um balcão enorme, percepção em detalhes pequenos. Siga
escrito: "Registros e achados e perdidos.", abaixo.
Nessa bancada há uma mulher que parece estar
escutando música. Mais ao canto esquerdo, tem Teste de Intuição (Mulher): Faça um
um canto de refeitório, uma pequena praça de segundo teste de Percepção de DT 15, se
alimentação com máquina de salgados, doces e o(a) jogador(a) em questão passar na DT,
refrigerantes, além de um lugar que serve conseguirá perceber que a mulher
comida como arroz, carne e Etcetera, onde os realmente não está mentindo ou tentando
campistas podem almoçar, jantar e tomar seu zoar com a cara dos quatro, ela acha que
pequeno café da tarde. Também tem uma realmente já os viu indo a cabana. Percebe
escada atrás do enorme balcão, que leva a o alto nível de estranheza e nervosismo
alguma área de funcionários. aumentando na garota.

Conversa com a
Teste de Diplomacia (Informações
adicionais): Durante a conversa com a
Recepcionista mulher, os jogadores podem optar por
Os jogadores ao entrarem de início terão que realizar um teste de Diplomacia (DT 20
conversar com a recepcionista no balcão para ou a escolha do mestre), caso consigam,
completar seu registro no acampamento e fazer podem retirar uma dessas duas
o Check-up. Ao chegarem, os jogadores podem informações:
fazer um teste de intuição (DT 10), caso
passem, percebem que ela está estressada e ∆ A Mulher estava auxiliando de
inquieta. Quando conversarem com ela, será manhã e acabou vendo os quatro
dito sobre eles já terem feito Check-up e chegando, vindo atendê-los e já
finalizado o registro faz algumas horas, e que a realizando o Check-up e a finaliza-
barraca já estava pronta (o quê é esquisito já ção do registro (mostrando o com-
que ninguém chegou mais cedo para finalizar o putador com registro).
∆ A Mulher jurou que durante o
processo de finalização do regis- Teste de Investigação (Quadro de
tro, acabou vendo a silhueta de Anotações): mais algo que está no lado de
um animal quadrúpede, que pare- fora do casarão é o quadro de anotações,
cia ter a caixa torácica para fora que acaba se tornando um ponto de
e conseguia andar de forma bípe- interesse para os jogadores interagirem.
de. Ele era baixo e estava vagando Eles podem realizar um teste de
perto da trilha de uma antiga equipe Investigação DT 5 ou a escolha do mestre.
de campistas. Se passarem, conseguem ver alguns
cartazes de desaparecido de uma menina
Teste de Diplomacia (Confortar): Os chamada "Alice Coleman" e de um grupo
jogadores, ou o (a) jogador (a) que de campistas derivados. A nota diz que
percebeu a inquietude, nervosismo e desapareceram no meio da madrugada
estresse da mulher pode tentar fazer um misteriosamente quando seus colegas
teste de Diplomacia DT 25, caso passar, acordaram. Eles até agora não foram
ele recebe +2 de sanidade temporária encontrados. Também há um pequeno
para o final da missão. Ele ajudou a mapa com pequenos pregos e linhas
mulher a se acalmar de um possível surto marcando lugares já investigados e coisas
que poderia ocorrer em pouco tempo. assim, como o lago, os bosques e a
montanha de escalada, e nenhum sinal dos
Teste de Percepção (Lado de Fora): Os desaparecidos. Também é visível notas de
jogadores que forem para o lado de fora oração pedindo para que os campistas
do casarão podem fazer um teste de retornem seguros, outros que só falam que
Percepção DT 10, se passarem, querem eles de volta e coisas assim.
conseguem ver um grupo de campistas
entrando nas floresta com um mapa e Teste de Investigação (Cartaz de
equipamentos de mergulho, Desaparecido: Alice Coleman): Faça um
provavelmente indo de encontro ao lago teste de DT 15, caso o jogador passar,
do lugar. consegue ler um pouco do que estava
escrito na área de "últimas palavras",
Teste de Percepção (Mesas): Os jogadores sendo as seguintes: "Não abram as
do lado de dentro podem fazer um teste barracas no primeiro, terceiro, quinto,
de Percepção DT 5, caso passem, eles sétimo e nono dia, não abram! Por favor.
conseguem ver um livro de capa dura Agora vamos dormir.", E parece ter
jogada em uma das mesas, nomeado de sangue na fotografia colocada naquele
"Acampados: e suas lendas". É o mesmo cartaz.
livro que apareceu na revista no
fliperama, onde ajudaram o auxiliar do
fliperama.
Barraca dos Cinco Teste de Investigação
Ao terminarem as principais coisas no Entrando na barraca, os jogadores
edifício principais, chegou o fatídico podem ter os seguintes pontos de
momento de ver aquela cabana que fora interesse para investigar:
dita já ter sido registrada antes dos cinco — Colchões infláveis
chegarem. Por fora, é uma cabana bem — Sacos de Dormir
grande para ocupar até no máximo 6 — Armário de Itens
pessoas, numa coloração mais acizentada e (Cada jogador têm duas ações de
com poucos detalhes. Por dentro, há investigação nesta cena).
alguns sacos de dormir e colchões
infláveis (vai dá preferência daqueles que Teste de Investigação (Colchões
acampam), além de ter filtro d'água, rádios Infláveis): Sendo o teste de maior
de comunicação um pequeno armário para DT dentre os três, ou seja, com a
guardar os itens que trouxeram e maior dificuldade, os jogadores que
dormirem. As paredes por dentro parecem tentarem fazer o teste podem fazer
ser mais sólidas. um teste de investigação DT 25 +
Teste de Ciências DT 15 (Caso seja
Teste de Perícias
treinado em ciências e tenha um kit
Os testes de perícia na barraca serão
se perícia de ciências), vai ser
focadas em investigar melhor sobre o
possível ver marcas de mãos como
"registro" já feito, e ver se tem coisas
se os colchões fossem empilhados
estranhas. Nunca se sabe quando terá
de maneira proposital para esconder
coisas medonhas preparadas para os
algo. Ao retirar os colchões
jogadores. Isso inclui marcas ritualísticas e
corretamente, os jogadores
o paradeiro daquela visão, vai que, é algo
encontrarão um Símbolo
além de apenas um cara querendo zombar
Ritualístico (Marca de um Pacto
ou ajudar com o pessoal.
satanista, em um termo mais
comumente usado para não usuários
do paranormal.)
Testes Adversos
Teste de Ocultismo (Símbolos): Caso
tenha um jogador Teórico da
Conspiração (ver página de origem), ele
pode fazer um teste de Ocultismo DT 15,
caso ele passar, conseguirá meio que
sentir algo sobrenatural, uma causa
fantasmagórica vindo deste símbolo, algo
como um sentimento de estar sendo
predado por algo que você nem mesmo
consegue ver direito. O Jogador precisa
O Símbolo parece muito esquisito, e, fazer um teste de Vontade DT 20, se não
rabiscado com algo tipo giz ou outro passar, começa a hiperventilar assustado.
material que não seja caneta, lápis,
sangue e coisas assim. Ao lado deste Teste de Ciências (O Símbolo): Os
símbolo, há muitos arranhões e marcas Jogadores podem fazer um teste de
de garras afundadas no chão, como se Ciências DT 10, se conseguir, ele vai
algo saísse de baixo dessa coisa. poder associar mais claramente aquela
lata de tinta com a tinta do símbolo, além
Teste de Investigação (Armário): de ver a marca das pinceladas suaves. Se
Enquanto isso, no armário, é necessário o jogador for experto, saberá que o
fazer um teste de investigação DT 10, símbolo foi feito duas semanas antes de
caso consiga passar, o jogador chegarem no ambiente.
conseguirá ver escondido por alguns
panos secos e empoeirados uma lata de Teste de Percepção (Lado de fora):
tinta branca, parece ter sido usada em Façam um teste de Percepção de DT 5,
questão de umas duas semanas. Ao lado caso passem, conseguirão ver que já está
também tem um pincel. de noite, as barracas começam a se
acender e fechar as portas. Está na hora
Teste de Investigação (Sacos de Dormir): de dormir.
Nos sacos de dormir, faça um teste de
investigação DT 5, caso passar, o
jogador verá que ambas estão rasgadas, e
parece que está faltando um saco, já que
há apenas 4 ao invés de 5.
1, 3, 5, 7 e 9 Dias O Dia 3: Fase 2
Serão um total de 9 Dias dentro deste Durante este dia, os jogadores encontrarão
acampamento, e muitas coisas poderão vestígios de arranhados em alguns lugares,
ocorrer, principalmente na noite a cada 2 principalmente na área do rio. Novamente,
dias. Para não prolongar tanto, a mecânica eles terão tempo para discutir (alguns
será simples: cada dia o mestre apenas pede minutos) e após isso, a noite começa.
para os jogadores dizerem quais ações eles Durante esta noite, faça um teste de
irão realizar no dia (Seguir para Página 19) Percepção com Presença (DT 15), e, caso
e eles ganharão certos bônus porém você passar no teste, conseguirá ouvir
malefícios no final do dia (após todos galhos sendo quebrados mais ao fundo, e
dizerem suas ações), isso pode abranger alguma coisa caminhando pelas redondezas
menos dados, menos valor de perícia ou lentamente.
outros tipos de penalidade, além de bônus
para os demais. A cada 2 dias, começando
pelo dia 1, os jogadores terão algumas
O Dia 5: Fase 3
surpresas durante a noite o quê pode ser Os jogadores neste dia ganharão +5 em um
perturbador ou não. Siga mais abaixo para teste de perícia a escolha do jogador, e
saber quais são. conseguirão sentir o quê parece ser um
cheiro péssimo de carniça vindo de baixo do
O Dia 1: Fase 1 edifício principal, os jogadores deverão
fazer um teste de Fortitude DT 20, caso não
Durante o primeiro dia, os jogadores irão passem, eles ficam enjoados até a próxima
realizar as tarefas simples como cena de investigação. Durante a noite, mais
disponibilizadas na página 19. Além disso, um teste de Percepção, porém, com Intelecto
você pode dar um tempo para que eles (uma percepção visual), a DT deste teste é
discutam breviamente como personagens, 15. Caso passem, conseguirão ver pegadas
considerando apenas alguns minutos até o caninas saindo de baixo do edifício,
fim do dia e expediente. À noite os passando pelas cabanas e entrando pela
jogadores deverão fazer um teste de floresta. Eles podem tomar duas decisões:
Percepção (DT 10), caso consigam passar no
teste, conseguem ouvir o quê parece ser o ∆ Seguir os Passos: Seguindo os passos,
uivar de um lobo, mas parece esquisito, os jogadores deverão fazer um teste de
parece ecoar Sussurros e emitir um investigação, caso passem, conseguem
sentimento desesperador, como se a morte o seguir os rastros mais a fundo da floresta
chamasse e ele estivesse ali como um e com isso, conseguindo encontrar uma
ceifador. caverna com faixas amarelas rasgadas,
com a escritura de "perigo".

∆ Dormir: Os jogadores podem dormir,


recuperando PV's e PE's. Ou efetuar a
ação de Interlúdio que preferir para o
dia seguinte.
O Dia 7: Fase 4
Durante este dia, caso os jogadores nidade por acharem que seu amigo fora
decidirem explorar mais a floresta em levado. Eles levam 1d4 pontos de dano
atividades como natação ou uma mental e devem fazer um teste de vontade,
caminhada, eles poderão fazer um teste de se não passarem, desenvolvem um dos
Percepção com Intelecto (DT 20 - 5 por efeitos da Sanidade Massiva (menos
teste já feito), e a cada teste conseguirão trauma canino). Além disso, eles tem três
ver rastros de sangue seco, árvores meio opções (caminhos):
quebradas e ensanguentadas, e deverão
fazer um teste de Fortitude (DT 20), caso ∆ Tentar dormir novamente: Os joga-
não passem, ficam enjoado até a próxima dores podem dormir, e com isso, a m
cena de Interlúdio, caso já estejam issão acaba, afinal, eles serão os próx
enjoados, ficam debilitados até o próximo imos, e dormindo, não saberão nem
Interlúdio. O cheiro exalado ali fica muito o quê os ceifou.
pior, como carniça podre. Na noite, terão
que fazer um teste de Vontade com ∆ Ir atrás dos rastros: Os jogadores
Presença (DT 25), caso não passem, seguem os rastros violentos de san-
começam a ouvir sussurros de pesadelos e gue até dentro da floresta, levando
histórias de terror, sobre uma caçada sem eles até àquela caverna novamente.
fim da mente para o fim do sentimento, e Lá dentro, encontrarão o corpo do
vice versa. Os jogadores perdem 1d6 de seu colega e poderão toca-lo, quem
sanidade, caso passem levam metade do tocar precisa fazer um teste de von-
dano. tade (DT 15), se passar, sofre metade
de 1d4 de sanidade e consegue saber
sobre um texto, as últimas palavras
das vítimas da criatura. Com isso,
O Dia 9: Fase 5 a criatura chega, e basta recitar as
últimas palavras.
A Última Noite, nesta noite está tudo
esquisito, os jogadores acordam e o sol
∆ Buscar Armas no Edifício: Eles
ainda nem nasceu, apenas ouvindo um
podem ir atrás de armas dentro do
longo e estridente grito horrível de dor,
edifício principal (já sabendo que
como se alguém estivesse sendo devorado
há fuzis de caça e itens assim).
ou atacado brutalmente. Os jogadores
Os jogadores conseguem ver que
deverão fazer um teste de Percepção com
está vazio, então podem pegar as
Intelecto (DT 10), caso passem, percebem
armas (Ver página 20) e logo após,
o sumiço de Jeremy, e logo mais a frente,
encontrar a criatura na frente do
vêem rastros de sangue violentamente
edifício, começando a batalha.
jogadas, sendo levado para a floresta.
Todos deverão rolar um teste de Intuição,
caso passem, eles vão sofrer um dano de sa
Tarefas Campistas
São tarefas disponíveis durante a mecânica de 1, 3, 5, 7 e 9 dias, e oferecem bônus para os jogadores.

Escalada Caminhada
Uma bela escalada pode ajudar no Você que gosta de sair ao ar livre
seu físico, e a conhecer lugares mais para se refrescar e observar o verde,
altos doque você imagina. É uma desta vez não precisa rolar teste
bela tarefa para quem gosta de ser algum de início. O jogador recebe
"radical", ou de tarefas perigosas. Os +2 pontos de sanidade temporários
jogadores que escolherem fazer até o fim do Dia 9, se não estiver
escalada terão que fazer um teste de com a sanidade cheia, você recupera
Atletismo (DT 15 + 5 por pessoa, 2 pontos de sanidade. (Faça um teste
máximo de 25), caso passe no teste, de vigor DT 10, se não passar fica
o(s) jogador(es) podem escolher entre fraco até o fim do dia 7. O efeito não
+2 em testes de atletismo até o se acumula.
próximo dia ou +1 ponto de Força
até o fim da missão. (Faça um teste
de vigor DT 10, se não passar fica Armas do Edifício
fraco até o fim do dia 9, a condição Os jogadores podem escolher entre:
não se acumula)
∆ 1 Fuzil de Caça (5 balas)
Natação ∆ 1 Revólver (6 Balas)
∆ 1 Pistola (12 Balas)
Se refrescar um pouco misturando ∆ 2 Machetes
diversão com esportes também não
faz mal, certo? Então, faça um teste
de Atletismo (DT 15 + 5 por
pessoa), se passar, pode escolher
entre +2 de Reflexos até o fim do
dia ou +1 de Agi para o fim da
missão. (Faça um teste de vigor DT
10, se não passar, fica fraco até o fim
do Dia 9. A condição não se
acumula)
Nunca se soube a causa da Aparição de

Kindred VD
Conhecimento Medo 60 um Kindred, dizem que é resultado
medo de uma lenda urbana
conhecida mais nas regiões florestais do
que em cidades, sobre um lobo caçador
Criatura — Médio de almas que vagueia por si atrás de nov-
as ou velhas almas, às vezes até mesmo
Presença Perturbadora pessoas jovens. Então, tome cuidado com
NEX 30% — DT 20 — 1d8 Mental um Kindred, ele vai te matar se cruzar

seus passos.

Sentidos Percepção: 3d20 + 5


Iniciativa: 3d20 + 5
Defesa 12 Fortitude: 1d20 + 5
Reflexos: 3d20 + 5

Vontade: 3d20 + 5
Pontos de Vida 120 60 Machucado
Imunidades: Energia, Condições de Medo ou Mentais
Resistência: Corte, Balístico e Impacto 3
Vulnerabilidade: Perfuração e Sangue

Atributos Desl. 9m | 6 Cubos

2 3 3 2 1
FOR Agi PRE INT VIG
Perícias Furtividade: 3d20 + 5
Sobrevivência: 2d20 + 5

Ações
Padrão • Agredir

Garra Veloz x2
TESTE: 3d20 • DANO: 1d4 + 2 Corte

Olhar do Julgamento:
TESTE: 2d20 • DANO: 1d2 Conhecimento

Movimento • Esconder dos Olhos

Kindred consegue se esconder dos


jogadores por 1 rodada, eles não podem o
atacar (Não ficam Desprevenidos)

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