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5E
Consertando os
Tipos de Dano
Criando equipamentos mais interessantes
e mudando um pouco danos e magias
Trovadores
Modernos RPG
Motivações A Dura Realidade
Danos comuns podem ser não letais à escolha do atacante, o que deve ser
anunciado antes da rolagem de ataque. Danos Exóticos são sempre letais,
e, por isso, são computados sempre após Danos Comuns em rolagens.
Danos Comuns. Dano Cortante ou Dano de Corte; Dano Concussivo ou
Trovadores
Dano de Esmagamento; Dano Perfurante ou Dano de Perfuração; e
Dano Serrátil ou Dano de Serração.
Modernos RPG
É só uma TAxonomia dos Danos
flecha de fogo... Danos Exóticos. Dano Ígneo ou Dano de Fogo; Dano Gélido ou Dano de
Frio; Dano Ácido; Dano Venenoso; Dano Elétrico ou Dano de Raio; Da-
no Necrótico; Dano Psíquico; Dano Radiante; e Dano Trovejante.
A critério única e exclusivamente da Mestra, você pode tentar,
ao realizar um ataque, substituir o tipo de dano causado por ele.
Por exemplo, ao invés de atacar com o fio da sua Espada Grande,
você pode tentar acertar o alvo com a lateral da espada, causando
dano concussivo em vez de dano cortante. No entanto, um dano co-
mum só pode ser substituído por outro dano comum, nunca por um
tipo de dano exótico, e o ataque será tratado como se fosse realiza-
do através de uma arma improvisada (explicado a seguir).
Lembrete de ac or do co m a
Dano de Força será substit uí do po r ou tr os tip os de da no ,
Trovadores
RPG fonte do dano, só que possui nd o ta m bé m o de sc rit or de 'd an o m ág ic o' , qu e
Modernos será explicado mai s ad iant e. Ex em pl os sã o da do s ao fin al do PD F!
Efeitos dos danos Ordinário
X
Extraordinário
Os diferentes descritores dos diferentes tipos de dano aplicam efei-
tos distintos sobre os alvos que recebem os danos:
Danos Comuns. Essa categoria dos tipos de dano precisa de acertos
críticos para desencadear efeitos especiais:
Dano Cortante ou Dano de Corte. É um dano causado por objetos extre-
caso de falha, ela receberá dano serrátil adicional equivalente a uma ro-
lagem de dano da fonte do dano serrátil caso se mova ou realize ações até
que recupere pontos de vida. O alvo pode repetir a salvaguarda ao início de
cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si em um sucesso.
A escolha de abrir mão dos danos adicionais deve ser realizada antes do
dano do ataque ser rolado. Caso o dano seja desencadeado por fatores
ambientais ou monstros, a mestra decide se o efeito será aplicado
em vez do dano adicional ou não. Trovadores
Modernos RPG
Sobre
Efeitos dos danos
Danos Exóticos. Essa categoria de tipos de dano possui certas pecu-
Expectativas liaridades, efeitos especiais que são aplicados sobre os alvos em ca-
so de acerto.
Dano Ígneo ou Dano de Fogo. É um dano causado por altas temperatu-
ras, por uma fonte de calor intenso. Ao ser atingido por Dano Ígneo,
o alvo deve realizar uma Salvaguarda de Destreza cuja CD é 10 ou me-
tade do dano ígneo (o que for maior), incendeando-se ao falhar. Ele re-
cebe metade do dano ígneo original ao final de cada um de seus turnos sub-
sequentes de forma contínua, a não ser que ele ou outra criatura utili-
ze uma ação para apagar o fogo. Esse dano contínuo não é cumulativo.
Caso o alvo receba dano ígneo de outra fonte antes de extinguir as cha-
mas, apenas o dano maior persiste para seus turnos subsequentes. Por
exemplo, um personagem enfrenta dois magos, recebendo 4 pontos
Trovadores
de dano ígneo do primeiro e 8 pontos de dano ígneo do segundo, o
Modernos RPG dano contínuo será de 4 pontos, não 6.
Efeitos dos danos Batman com Preparo
Le m b r e te p le s re q u er e m p r o fi c i ê n c i a p a r a s e r e m a
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Modernos tic a da s c la s s e s m a i s t re in a d a s e m
Características de Armas Janela de
Tipos de Armas Narrativa
Armas podem ser confeccionadas com a finalidade do combate
corporal ou do combate de longa distância. Nada impede que se uti-
lize uma arma corporal para realizar um ataque à distância, mas ela
será tratada como uma arma improvisada com alcance curto de
distâncias, isso significa que ela só possui alcance longo, nunca alcance
curto, então todas as suas rolagens de ataque à distância utilizando elas
serão realizadas em desvantagem. Armas Pesadas só podem ser arremes-
sadas caso seu personagem tenha o talento Arremesso de Peso (ver
nosso próximo lançamento: Consertando os Talentos). Trovadores
Modernos RPG
Características de Armas
Escolhas Reais
Munição. Algumas armas de longa distância possuem uma propri-
dade Munição, que indica que a arma necessita de uma peça funda-
mental para realizar seus ataques de longa distância. Geralmente, o
tipo de munição requerido estará discriminado entre parênteses na
frente da arma, por exemplo, Munição (virotes). Ao realizar uma rola-
gem de ataque com a arma, independente de acerto ou erro, uma uni-
dade da munição é gasta. Sua mestra pode permitir que você recupe-
re metade das suas munições gastas com um teste de inteligência (In-
vestigação) que será explicado mais adiante.
Recarga. Algumas armas de longa distância que precisam de munição
podem ser recarregadas como parte do próprio ataque, outras não. As
armas que possuem a propriedade Recarga demandam o uso da ação
de recarga por um número de turnos especificado entre parênteses
Trovadores
antes que possa ser disparadas novamente. Se o número não for es-
Modernos RPG pecificado, então será 1.
Características de Armas AdO com Armas de
Longa Distância
Uma Mão. Armas de uma mão podem ser usadas para combates de
duas armas se observados os demais requisitos de Peso e talentos
necessários (nosso próximo lançamento: Consertando os Talentos).
Duas Mãos. Armas de duas mãos não podem ser usadas para com-
bates de duas armas a não ser que sejam versáteis e estejam sen-
do usadas com apenas uma mão, além de observados os demais re-
quisitos de Peso e talentos necessários (próximo lançamento).
Versáteis. Essas armas podem ser usadas com uma ou duas mãos, e o
seu dano varia de acordo.
Alcance. O alcance é a distância que o alvo de um ataque com determi-
nada arma pode estar de modo que o ataque possa ser realizado. Armas de
longa distância são consideradas Improvisadas ao realizar ataques corpo-
rais. Quando um alvo sai de seu alcance, você pode realizar um ataque
Trovadores
de oportunidade, seja com arma corporal ou de longa distância.
Modernos RPG
Características de Armas
Armas Desajeitadas
Desajeitada. Armas com essa propriedade são difíceis de manusear
em combate por suas dimensões estranhas ou massa descomunal,
de modo que rolagens de ataque utilizando uma arma com essa pro-
priedade têm desvantagem. Essa propriedade também pode ser tem-
porariamente atribuída a armas pela mestra caso um personagem de
categoria de tamanho incompatível com a arma a maneje. Por exem-
plo, a clava grande feita para um ogro (tamanho grande), ao ser usa-
da por um humano (tamanho médio), poderia receber temporariamente
a propriedade Desajeitada. Caso a diferença seja maior do que uma ca-
tegoria de tamanho, é fortemente recomendável que o uso simples-
mente não seja viável, e que, portanto, não seja permitido pela mestra.
Algumas culturas élficas utilizam materiais e runas especiais para que
armas como sua espada dupla não sejam desajeitadas.
NOTA D E B A LA N C E A M E N T O ê n t ic o a o do
Trovadores n te id
Danos muito altos? Tabelas? E, note, essas armas com grandes danos e tudo mais
Não se preocupe. O objetivo desse suplemento, ou estão na verdade escondidas atrás de uma grande
complemento para ser sincero, é realmente tornar um barreira de requisitos, como proficiências e um custo
combate algo muito mais desafiador. Na nossa tabela financeiro bastante real, que por sua vez faz com que
de armas, você notará que algumas das armas pos- precisem abrir mão de equipamento defensivo.
suem danos astronômicos em comparação com outras Outra observação que os grupos de testes levantaram
mais simples. E é isso mesmo, c'est la vie. Quando um foi a complexidade para jogadores novos compreende-
guerreiro chega com uma espada grande para enfren- rem essa nova seleção de armas. Mas é bastante sim-
tar um aldeão padrão existe tensão. Porque há uma ples na verdade, porque eles não precisam entender.
possibilidade bastante real e quase absoluta de um Eles podem simplesmente desejar uma arma de um
deles não sair vivo. Faça suas apostas. determinado jeito, e haverá uma opção semelhante.
Tabelas de Armas Trovadores
Modernos RPG
Armas leves Armas médias Armas pesadas
tabela
de armas simples Marciais simples Marciais simples Marciais
Corporais Uma mão Duas mãos Uma mão Duas mãos Uma mão Duas mãos Uma mão Duas mãos Uma mão Duas mãos Uma mão Duas mãos
espada Espada
espada machado machado
cortante Adaga,
machadinha -- Faca -- machete,
machado foice curta,
espada
longa
longa
(versátil) grande
grande
(versátil)
espada
grande
Bastarda,
Espada
dupla
Perfurante Punhal
-- Florete -- lança
curta
malagueta mangual pique azagaia,
picareta
picareta
(versátil)
lança Alabarda
Martelo clava
concussivo -- --
Bastão, cajado maça tacape martelo de guerra
Martelo de
carpintaria, martelo cajado (versátil) de guerra (versátil) grande malho
clava leve
dado de dano 1d4 1d4/ 1d6 1d6/ 1d6 2d4 1d8 2d6 1d10 2d8 1d12 2d10
2d2 2d3
*Não existem armas comuns de dano serrátil, pois elas são extremamente difíceis de se utilizar, e requerem confecção sob demanda.
**Armas de uma mão têm 1 dado de dano, armas de duas mãos têm 2 dados de dano, fácil de lembrar, intuitivo, faz sentido. O dano para
armas de duas mãos é maior porque armas de uma mão podem ser usadas com dupla empunhadura em alguns casos, o que lhes traria
uma vantagem injusta - até porque com dois ataques surgem duas chances de crítico.
***Armas de duas mãos comuns geralmente não são leves, simplesmente pelo volume e pela massa delas. Materiais especiais como
mithral podem permitir criar armas leves de duas mãos. Mas há a sugestão de dano para armas hipotéticas inventadas.
Tabelas de Armas Trovadores
Modernos RPG
tabela
de armas
Armas leves Armas médias Armas pesadas
de longa
distância simples Marciais simples Marciais simples Marciais
Uma mão Zarabatana, facas
de arremesso,
pederneira
besta de mão revólver balestra -- --
dado de dano
(perfurante) 1d4 1d6 1d6 1d8 1d10 1d12
besta
Duas mãos estilingue arco curto besta comum arco longo pesada mosquete
dado de dano
(perfurante) 1d4/2d2 1d6/2d3 2d4 2d6 2d8 2d10
****Armas de longa distância têm dano perfurante em geral, armas com outros danos (chakrams e machadinhas) são corporais arremessáveis.
*****Algumas armas aparecem com duas opções de dado de dano, isso se deve ao fato de utilizarem dados incomuns, ficando a critério
da mestra qual opção será utilizada, pois há uma ligeira porém real margem de dano entre elas, especialmente considerando o fato
de críticos rerrolarem todos os dados de dano.
******Armas de longa distância pesadas geralmente são de duas mãos, mas se quiser implementar armas pesadas de uma mão no jogo,
como um tipo de canhão de mão ou mosquete modificado, deixamos a sugestão do dano.
Outras armas Trovadores
Modernos RPG
Armas Exóticas Armas exóticas
Embora não estejam explicitamente listadas, certas armas mais exóticas
podem ser meramente simuladas a partir de leves reskins porque seu funcio- EXEMPLARES simuláveis
namento mecânico é absolutamente idêntico ao de outras mais comuns, como
é o caso de tridentes, que são, de outro modo, absolutamente idênticos a lan- lança tridente
ças. Consulte sua mestra em caso de dúvida sobre como adaptar. espada gládio
Manoplas e Soqueiras bastarda (glaive)
Manoplas e soqueiras são um tipo especial de equipamento que alteram espada katana
seus ataques desarmados, fazendo com que sejam considerados ataques ar- curta
mados para fins de talentos, características raciais ou de classe e de efeitos adaga kunai
mágicos ou não. O dano de seus ataques desarmados passa a ser 1 + seu
modificador utilizado na rolagem de ataque. faca chakram
******equipamentos que não eram armas até então poderão ser usados como armas, como é o caso do escudo, detalhado mais adiante.
*******Outros equipamentos que costumavam ser armas, como redes, não serão mais armas, pois não faz sentido uma arma sem dano.
********outras características de cada arma serão explicadas mais adiante, como preços.
Armas corporais Trovadores
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Adagas são pequenas lâminas de corte, não maiores
Adaga Valor: 10 PO Dano: Cortante Dado: 1d4 Mãos: Uma do que um palmo. A escolha mais comum por aqueles que
não possuem treinamento com armas ou precisam de
Grupo: Simples Tipo: Corporal Categoria: Leve Alcance: 1,5 m proteções discretas para situações sociais onde talvez
nem todos sejam confiáveis.
Acuidade Arremessável (3/10)
Machadinhas são pequenas lâminas de corte, não mai- Machadinha Valor: 5 PO Dano: Cortante Dado: 1d4 Mãos: Uma
ores do que um palmo, desenvolvidas para serem
arremessadas contra alvos durante combates. Geral- Grupo: Simples Tipo: Corporal Categoria: Leve Alcance: 1,5 m
mente empunha-se uma em cada mão e carrega-se al-
gumas a mais na cintura em caso de necessidade. Arremessável (6/20)
punhais são pequenas lâminas pontudas, não maiores
Punhal Valor: 10 PO Dano: Perfurante Dado: 1d4 Mãos: Uma do que um palmo, facilmente ocultadas entre vestes.
Testes de Destreza (prestidigitação) para ocultar pu-
Grupo: Simples Tipo: Corporal Categoria: Leve Alcance: 1,5 m nhais têm vantagem. Geralmente é a arma de escolha
de assassinos, e a principal causa de magos carregarem
Acuidade Arremessável (3/10) adagas em suas vestes.
Martelos de carpintaria são ferramentas comuns do Martelo de Carpintaria Valor: 2 PO
dia a dia, mas somente aqueles engenheiros ou carpin-
teiros de boa formação os empregam, pois seu custo é Grupo: Simples Tipo: Corporal Categoria: Leve Alcance: 1,5 m
restritivo e uma pedra faz o mesmo serviço. A forma
como concentram a massa na extremidade os torna óti- Dano: Concussivo Dado: 1d4 Mãos: Uma Arremessável (3/10)
mos para arremessar.
Armas corporais Trovadores
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Clavas são instrumentos bem rudimentares, mas que,
Clava Valor: 1 PO Dano: Concussivo Dado: 1d4 Mãos: Uma apesar de parecerem apenas um pedaço de madeira,
são selecionados ou modelados para concentrar o for-
Grupo: Simples Tipo: Corporal Categoria: Leve Alcance: 1,5 m ça do impacto em sua extremidade.
Facas são armas não maiores que um antebraço, com Faca Valor: 10 PO Dano: Cortante Dado: 1d6 Mãos: Uma
lâmina de corte. É um utensílio comum mas que necessita
de treinamento marcial para ter um uso efetivo, que Grupo: Marcial Tipo: Corporal Categoria: Leve Alcance: 1,5 m
se baseia na agilidade em vez da força bruta. Seu peso
também permite que seja arremessada com facilidade. Arremessável (6/20) Acuidade
Uma ferramenta muito comum para aplicação de da- Bastão Valor: 2 PO Dano: Concussivo Dado: 1d6 Mãos: Uma
no não letal por forças militares focadas no controle
da multidão. Algumas vezes são utilizados como segmen- Grupo: Marcial Tipo: Corporal Categoria: Leve Alcance: 1,5 m
tos conectados por correntes. Geralmente não ultra-
passam o comprimento de um antebraço.
Armas corporais Trovadores
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Martelos leves, também popularmente referidos
Martelo Leve Valor: 5 PO Dano: Concussivo Dado: 1d6 como martelos de ferreiro, são martelos não muito
mais extensos do que um antebraço. Seu centro de
Grupo: Marcial Tipo: Corporal Categoria: Leve Alcance: 1,5 m Mãos: Uma massa se concentra na cabeça, permitindo que seja
Arremessável (6/20) arremessado com eficácia.
Essas potentes lâminas aproximadamente do tamanho Machete Valor: 10 PO Dano: Cortante Dado: 1d8 Mãos: Uma
de um braço são muito usadas para abrir caminhos em
matas densas. Essa arma proporciona vantagem em tes- Grupo: Simples Tipo: Corporal Categoria: Média Alcance: 1,5 m
tes de sabedoria (sobrevivência) para abrir caminho em
vegetação densa. Arremessável (3/10)
Essas armas tem comprimento aproximado de um
Machado Valor: 10 PO Dano: Cortante Dado: 1d8 Mãos: Uma braço e uma lâmina na ponta. Essa arma proporciona
Grupo: Simples Tipo: Corporal Categoria: Média Alcance: 1,5 m vantagem em testes de sabedoria (sobrevivência)
para cortar árvores.
Arremessável (3/10)
Apesar de simples essa arma perfurante requer as
medidas adequadas para funcionar a curta distância tão Lança Curta Valor: 10 PO Dano: Perfurante Dado: 1d8
bem quanto sendo arremessada. Geralmente usada con- Grupo: Simples Tipo: Corporal Categoria: Leve Alcance: 1,5 m Mãos: Uma
tra inimigos de armadura de placas, ela também propor-
ciona vantagem em testes de sabedoria (sobrevivência) Arremessável (6/20)
para pescar.
Armas corporais Trovadores
Modernos RPG
Essa ferramenta de amparo com cerca de 1 m de
Cajado Valor: 5 PO Dano: Concussivo Dado: 1d6 Mãos: Uma comprimento é geralmente utilizada por combaten-
tes marciais ou por conjuradores que
Grupo: Simples Tipo: Corporal Categoria: Leve Alcance: 1,5 m Versátil (2d4) mo parte de sua conjuração de magia. a empregam co-
Grupo: Marcial Tipo: Longo Alcance Categoria: Leve Alcance: 15m/40m reduzidos, mas ao mesmo tempo retém a praticidade
de uso além de possuir um tempo de recarga em muito
Mãos: Uma Munição (virote) reduzido se comparado a outras variantes.
Esse arco é geralmente preferido por tropas em
movimento, pois arcos longos se tornam muito difíceis de
Arco Curto Valor: 5 PO Dano: Perfurante Dado: 1d6
manusear em tais contextos. Eles requerem grande in- Grupo: Marcial Tipo: Longo Alcance Categoria: Leve Alcance: 25m/100m
tensidade de estudo e prática para um uso maestral.
Muito populares entre a cavalaria. Mãos: Duas Munição (flecha)
As recém descobertas tecnologias de armas de
Revólver Valor: 250 PO Dano: Perfurante Dado: 1d6 fogo permitiram a confecção dessa arma portátil e
fácil de usar por pessoas sem treinamento extenso.
Grupo: Simples Tipo: Longo Alcance Categoria: Média Mãos: Uma Seu custo ainda é proibitivo, mas é questão de tempo
até que haja uma em cada cintura. Seu maior desafio
Alcance: 10m/30m Munição (bala) Recarga (1) de uso é a recarga lenta em comparação a arcos.
Esta besta leve foi desenvolvida para que não Besta Comum Valor: 10 PO Dano: Perfurante Dado: 2d4
fosse necessário treinar arqueiros com técnicas re-
finadas. Este material é fácil de usar e mirar, mas o Grupo: Simples Tipo: Longo Alcance Categoria: Média Mãos: Duas
seu ponto fraco é o tempo de recarga e o custo de
aquisição que a tornam razoavelmente arriscados e Alcance: 25m/100m Munição (virote) Recarga (1)
proibitivos para civis.
Armas de longo alcance Trovadores
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Esta versão levemente reforçada de uma besta
Balestra Valor: 15 PO Dano: Perfurante Dado: 1d8 Mãos: Uma de mão permite maior alcance e poder de penetra-
Grupo: Marcial Tipo: Longo Alcance Categoria: Média Alcance: 25m/40m ção. A recarga é lenta, porém poder empunhar duas
simultaneamente traz boas vantagens para aqueles
Munição (virote) Recarga (1) que puderem custeá-la.
Esse arco é geralmente empregado mais em posições
defensivas do que ofensivas, em muralhas, estações fi-
Arco Longo Valor: 10 PO Dano: Perfurante Dado: 2d6
xas, pois pode ser difícil de manusear em movimento e Grupo: Marcial Tipo: Longo Alcance Categoria: Leve Alcance: 50m/200m
no calor da batalha. Isso requer grande expertise. Mas
em compensação seu alcance é incomparável. Mãos: Duas Munição (flecha)
Essa monstruosidade de arma dispara enormes
Besta Pesada Valor: 50 PO Dano: Perfurante Dado: 2d8 virotes capazes de penetrar virtualmente qual-
quer barreira, porém carregá-las em batalha pode
Grupo: Simples Tipo: Longo Alcance Categoria: Pesada Mãos: Duas se provar extremamente desafiador meramente por
sua arquitetura massiva e desajeitada.
Alcance: 30m/100m Munição (virote) Recarga (1)
As recém descobertas tecnologias de armas de fogo
permitiram a confecção desse canhão portátil, Essa
Mosquete Valor: 500 PO Dano: Perfurante Dado: 2d10
ferramenta é uma vantagem competitiva absoluta Grupo: Marcial Tipo: Longo Alcance Categoria: Média Mãos: Duas
em guerras contra a maior parte das tropas comuns.
porém, seu tempo de recarga é considerável. Alcance: 15m/40m Munição (bala) Recarga (2)
Armas de fogo e munições Trovadores
Modernos RPG
Armas de Fogo Armas exóticas
A descrição de Arma de Fogo tem mais implicações do que uma simples
característica pode atribuir. Para utilizar uma arma de fogo efetivamente é EXEMPLARES simuláveis
necessário ser proficiente com armas daquele tipo, grupo e/ou categoria, Besta
mas também com armas de fogo em geral. Além disso, realizar um ataque de pesada Escopeta
longa distância com uma arma de fogo, um disparo, projeta um som es- Facas de Shuriken
trondoso audível a até 100 m de distância. arremesso
Munições Arco sniper
longo
Munições são recursos consumidos ao realizar ataques de longa distância
com armas que tenham a propriedade Munição. Após um combate, é possível Balestra Pistola
recuperar até metade das munições gastas durante o combate com um teste
de Inteligência (investigação) CD 10 + número de munições gastas no comba-
te, a não ser que sejam consumidas por armas de fogo, cujas munições são destruídas após serem usadas. Essa CD é
possivelmente alterada por fatores ambientais. Munições têm os seguintes preços: flechas e virotes custam 5 PC, ou
seja, Peças de Cobre, cada; balas custam 5 PP (Peças de Prata) cada; pedras não tem custo.
Armas quebradas Trovadores
Modernos RPG
Quebra de Armas Isso porque em geral uma arma só se torna inútil por
Armas não possuem um bônus de armadura que de- completo ao se quebrar. Quando uma rolagem de ata-
termine sua Integridade. Portanto, ou uma arma está que realizada com uma arma improvisada ou estraga-
funcional ou ela está estragada. Ao rolar um 1 em uma da tem resultado 1 no dado, a arma se quebra, ficando
rolagem de acerto para um ataque com uma arma, a totalmente inútil em termos ofensivos, não melhor do
arma é estragada. Armas estragadas são efetivamen- que um ataque desarmado pelo menos. Armas quebra-
te tratadas como armas improvisadas até que sejam das devem ser reforjadas, não só consertadas.
consertadas devido à sua eficiência reduzida. Conserto de Armas
O tipo de dano sofrido pela arma pode variar a cargo Consertar uma arma estragada requer um teste de
do jogador e da mestra. Danos que impossibilitem o ferramentas de ferreiro realizado por um personagem
uso da arma completamente, como romper a corda de que seja proficiente com as ferramentas ou com a ar-
um arco, são contraindicados. Caso a mesa queira ex- ma em questão ao longo de 1 hora. O processo conso-
plorar esse estilo de estrago, é recomendável que se me metade do valor da arma em matéria prima de loja
role 1d4 e a arma fica inutilizável com resultados 1. de ferragens ou outros materiais.
Equipamentos Trovadores
Modernos RPG
Escudos
A abstração dos escudos em D&D 5e também é um subsistema simples e funcional, talvez um seja maior
porém mais pesado, outro menor porém mais rápido, e no fim todos proporcionam o mesmo bônus. Mas nós da
Trova não queremos algo apenas funcional, queremos algo incrível e ao mesmo tempo simples e intuitivo. Esse
é o nosso objetivo aqui. Então, para isso, é importante reconhecer que diferentes escudos trazem variedade e
diversidade em estilos de jogo e tomada de decisão, o que, por sua vez, contribue para a diversão de
jogadores que apreciam estratégia e realismo!
O fato é que todos os novatos eventualmente perguntam se podem usar escudos como armas
ou utilizar um estilo de combate totalmente baseado em escudos. Porque é natural, é algo
intuitivo. E, embora seja possível a princípio usar o escudo (assim como qualquer outro
objeto) como uma arma improvisada, não é isso que esses jogadores querem. E é para
isso que estamos elaborando esses suplementos. Queremos que sua experiência com
D&D 5e seja incrível não só por mestres e jogadores maravilhosos, mas pelas regras!
Tabelas de Escudos Trovadores
Modernos RPG
tabela
de Escudo Escudo Escudo
escudos pequeno médio grande
Bônus de ca* +1 +2 +3
dado de dano**
1d4 1d6 1d8
*o bônus de ca do escudo determina sua integridade e só pode ser acrescido à ca do usuário se ele for proficiente com escudos .
**escudos são considerados armas marciais para fins de serem usados para realizar ataques, logo só podem ser usados como armas (sem ser
improvisadas) se o usuário for proficiente com escudos e com armas do tipo do escudo (marciais) simultaneamente.
***escudos contam como armas e como armaduras para fins de efeitos provenientes de sua categoria de peso ou seu tipo ou grupo.
****qualquer efeito aplicado à armadura, como dano ácido, age primeiro sobre o escudo e depois sobre o restante da armadura.
****os efeitos de estragamento ou quebra de armas bem como redução de integridade e bônus da armadura agem simultaneamente no
escudo e não interferem um no outro. Um afeta sua capacidade defensiva reduzindo o bônus de CA e o outro afeta sua capacidade
ofensiva. Se o escudo conta como arma improvisada para uma criatura, então ele é considerado quebrado e inútil ao ser estragado
para fins do uso dela. Se a criatura aprender a usá-lo efetivamente em combate, então mesmo estando estragado ele passa a
poder ser usado como arma improvisada.
Escudos Trovadores
Modernos RPG
Escudo Pequeno Valor: 25 PO CA: +1 Dado: 1d4 Mãos: Uma EstE ESCUDO SIMPLES, COMO UM BROQUEL, não cobre
mais do que um braço, mas pode ser arremessado por
Grupo: Marcial Tipo: Corporal Categoria: Leve Alcance: 6m/20m qualquer usuário que possa usá-lo como uma arma.
****** o tipo de dano infligido por um escudo depende da forma como ele é fabricado. Não há uma restrição rígida, mas é recomen-
dável que a princípio o dano padrão dos escudos seja concussivo para fins de balanceamento.
******* os efeitos de materiais especiais se aplicam ao escudo como arma e como armadura.
******* Forjar escudos necessita do custo em dinheiro e tempo referente às regras tanto de armadura quanto de armas. para se
consertar um escudo as duas regras são computadas separadamente. Um escudo estragado enquanto arma ainda pode ser usado
para defesa, e um escudo com sua integridade danificada ainda pode ser usado como arma sem problema.
subsistemas afetados Trovadores
Modernos RPG
Magias
Seria ingênuo – ou, pior, má fé – presumir ser possível alterar levianamente a dinâmica de danos em um
sistema tão interconectado como D&D 5e sem propor alguns ajustes para outras mecânicas relacionadas, que
é o caso da magia. É preciso reconhecer que quaisquer alterações na dinâmica de danos aqui categorizados
como 'exóticos' afetará profundamente personagens de classes conjuradoras, que são fundamentalmente co-
nectados a esses tipos de dano.
De forma análoga, inversamente, também é preciso reconhecer que quaisquer alterações nos
custos, benefícios e propriedades relacionadas de equipamentos afetará de forma despro-
porcional classes marciais em vez de conjuradoras. Então o ônus do custo, assim como
o bônus dos tipos de dano, deve ser distribuído também entre as classes conjurado-
ras. Portanto, novas formas de enxergar a conjuração básica são necessárias. Desa-
fios proporcionais àqueles que foram trazidos para as classes marciais, porém que
sejam ainda simples, elegantes e intuitivos.
Trovadores
Modernos RPG Regras de Conjuração
Custo de Conjuração Você pode até ter o espaço de magia disponível, mas
Magia é, sem dúvida, poderosa e relevante, ainda será que vale a pena o custo de conjurar a magia? Até
mais quando os tipos de dano exóticos podem ter ou- truques têm um custo mínimo que impede que sejam
tros efeitos adicionais associados e magia é basica- gastos a torto e a direito. 'Poxa, mas esse sistema de
mente a única forma prática de acessá-los. Por isso, é conjuração é bem elitista, não é?' Pois é. Mas é a vida.
necessário que haja um limitador suave (ver mais so- Nem todo mundo deve ter acesso a magia. Se assim
bre limitadores adiante) associado ao seu uso. Então fosse, qualquer forma de governo seria impossível.
toda magia com componente material tem um custo Bolsas de componentes ainda são importantes, afinal
de conjuração equivalente a 1 po + 1 po por nível de eles são caros, e é de se esperar que conjuradores te-
conjuração da magia, além de qualquer componente nham uma. Mas o item bolsa de componentes tem um
material com custo listado no texto da magia. custo de 100 po, não os 25 po originalmente propos-
Por exemplo, Bola de Fogo é uma magia de 3º nível, tos, o que o torna um verdadeiro investimento a longo
porém, caso ela seja conjurada gastando um espaço prazo e um luxo de personagens nobres ou dispostos
de magia de 5º nível, este será seu nível de conjura- a se endividar provavelmente. E é assim que das li-
ção, e o custo da conjuração será 6 po. mitações mecânicas surge criatividade narrativa.
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Além disso, essa mecânica simples permite que facil- Economia de Ação
mente se abstraia componentes materiais no ato da Sim, você pode conjurar uma magia de ação e
conjuração sem que o jogador simplesmente os igno- outra de ação bônus ou reação no mesmo turno –
re durante o jogo. Ele é ativamente incentivado a se desde que o gatilho da reação ocorra, claro. Adeus às
lembrar dos componentes materiais durante a conju- explicações sem sentido como 'uma magia de ação
ração e, mais importante ainda, a procurar formas bônus é especialmente rápida.' E isso, novamente, é
criativas de conjurar magias sem gastar toda a sua um desdobramento do uso de limitadores rígidos e
reserva mensal de dinheiro. limitadores suaves em design de jogos, que comenta-
Desde procurar os componentes durante viagens até rei em seguida.
a busca ativa por focos de magia, toda uma vasta ga- Você pode absolutamente conjurar uma magia de
ma de roleplay é viabilizada por essa restrição. E es- ação bônus utilizando sua ação 'padrão'. Assim como
colher uma classe conjuradora em vez de uma classe qualquer outra ação bônus pode ser realizada com o
marcial torna-se uma verdadeira aposta, uma real uso de uma ação 'padrão'. Mas o oposto não é verdade
questão de estilo de jogo entre o confiável mediano e uma vez que elas não são intercambiáveis. Então fei-
o potencial arriscado. ticeiros ainda são úteis, mas não OP.
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Limitadores Rígidos e Suaves Limitadores rígidos são absolutos, não podem ser su-
Esse é um tópico um tanto denso e que foge ligei- perados por meios comuns. Por exemplo, a velocidade
ramente do foco aqui, mas que considerei indispensá- da luz é um limite rígido no mundo real – até onde as
vel em termos de esclarecimento. Afinal, para rece- ciências presentes enxergam pelo menos. Não existe
bermos feedback construtivo, é preciso que as pesso- a possibilidade de ultrapassar essa velocidade. Eles
as estejam a par da parte teórica. E é um dos nossos são binários, sim ou não, pode ou não pode.
objetivos com a Trova tornar o conhecimento sobre as Limitadores suaves, por outro lado, são como as leis
ciências, inclusive as lúdicas, mais acessível para as de um país. Elas são recomendações que não podem
pessoas em geral. Então, em termos de game design, ser facilmente transgredidas, mas que se alguém es-
o que seriam limitadores, e qual a diferença entre os tiver particularmente disposto não é impossível de se
limitadores rígidos ou suaves? burlar uma – arcando com as consequências, claro.
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Limitadores em D&D 5e Isso ocorre porque a maioria das pessoas não tem um
Em jogos existe uma série de limitadores rígidos senso muito bom sobre como a maioria das coisas se
que não precisariam – e nem poderiam – existir na vi- dá na vida real, especialmente experiências distantes
da real. Por exemplo, o limite de ações que podem ser do cotidiano, como combates mortais contra seres de
realizadas em um turno, o deslocamento de um perso- poder mitológico. Então, como não podemos prever o
nagem, a economia de ação geral do sistema. Isso di- bom senso dos narradores, criamos limites razoáveis.
ta a passagem do tempo dentro do jogo, assim como a E todo o resto é deixado a cargo do bom senso da
velocidade da luz dita o ritmo das coisas no mundo mestra. Em um mundo ideal, limites rígidos não se-
real. Porém, obviamente, não existem regras limitan- riam necessários. Dito isso, vamos entender um pou-
do o número de ações que você pode realizar a cada co mais sobre como eles funcionam e como aplicá-los
incremento de 6 segundos na vida real. em sistemas como D&D 5e.
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Em geral, magias possuem os seguintes limitadores A experiência do conjurador acaba por ser extrema-
rígidos: Nível da Magia, Tempo de Conjuração, Classe, mente frustrante. O que não é necessariamente ruim,
Duração, Alcance e Alvo. Isso são OITO critérios dife- frustração pode ser positiva, mas não é o caso por se
rentes para realizar uma ação. E além disso frequen- tratar de um nível crítico. Então o ônus cabe à mestra
temente outros limitadores rígidos aparecem, como de ajustar a experiência.
regras externas de interação entre magias de ação E ela faz isso minimizando limitadores suaves, como
bônus com magias de ação ou reação, e afins. Escolas de Magia, apresentação de Componentes, um
E sete a oito deles precisam ser observados em todas Tipo de Dano e afins. Porém, note o problema: é justa-
as instâncias de conjuração. Compare isso ao guerrei- mente nestes limitadores que habita a janela de role-
ro, que escolhe uma arma observando critérios e de- play. Ao induzir ao abandono desta parte da experiên-
pois pode usá-la com apenas um ou dois limitadores. cia, o jogo induz à morte do roleplay.
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