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D&D 5.

5E
Consertando os
Tipos de Dano
Criando equipamentos mais interessantes
e mudando um pouco danos e magias
Trovadores
Modernos RPG
Motivações A Dura Realidade

Como se diferenciam na prática os diversos tipos de dano


na 5ª Edição de Dungeons and Dragons? Uma alma caridosa
diria que isso é feito através de diferentes vulnerabilidades,
resistências e imunidades a dano das diversas criaturas... o
problema é que isso não é verdade.
D&D 5ª edição traz inúmeras criaturas mas pouquíssimas delas
tem qualquer diferencial nesse quesito: raríssimas vezes elas se
prestam a vulnerabilidades, quase todas tem resistência aos tipos
de dano mais comuns e muito poucas possuem imunidades genera-

lizadas, tornando a diversidade de danos pouco significativa. Uma


forma de lidar com isso — e que recomendo fortemente fazer em
suas mesas — é alterar essas características quando utilizar as
Trovadores
várias criaturas em jogo. Modernos RPG
Espaço de
Possibilidade Negativa
Objetivos
Bem, o primeiro objetivo aqui será trazer uma sensação mais
única a cada um dos danos, para que não pareçam simplesmen-
te uma skin diferente de dado, mas também trazer maior consis-
tência para o sistema de magia da 5e e para os efeitos de danos
de formas simples e diversas:
Adicionar Efeitos específicos aos tipos de dano;
Simplificar o Sistema de Magias;
Tornar os Equipamentos realmente distintos;
Tornar Conjuradores realmente especiais.
Explicações virão mais para frente.
Trovadores
Modernos RPG
Obstáculos Tornar a Magia
Mágica Novamente
Entretanto, existem obstáculos óbvios para cumprir com
esses objetivos. Afinal, como evitar romper com o delicado ba-
lanceamento criado para o sistema? Como atribuir mais efei-
tos aos tipos de dano sem comprometer aquilo que torna as
magias já existentes especiais? Por exemplo, se dano de frio
reduzir a velocidade por natureza, isso não estaria pisando um
pouco nos calos da magia Raio de Gelo?
E a resposta é: não. Esses problemas são apenas ilusórios. As ma-
gias continuam sendo especiais por se tratar das únicas formas de

acesso a esse tipo de dano (isso ou itens mágicos, que, convenha-


mos, tem mesmo é que ser especiais). A magia continuaria ten-
do esse efeito, ele apenas seria proveniente do seu tipo de da-
Trovadores
no em vez da descrição da magia em si. Modernos RPG
É Complexo... Obstáculos
Agora, sobre o balanceamento, não há muito o que possa
ser feito, realmente. De uma forma ou de outra ele será 'preju-
dicado'... ou seria, se ele sequer existisse para começo de con-
versa. O fato é que o suposto balanceamento de D&D 5e é algo
muito mais teórico, e serve apenas para comparar habilidades
de materiais oficiais com criações caseiras. Nunca encontrei um
mestre sequer que tenha seguido o balanceamento à risca e ficado
satisfeito com o resultado.
Mas, ainda assim, traremos uma reformulação de magias elemen-
tais levando em conta essa adaptação das regras para mantê-las,
ou deveria dizer torná-las, finalmente, balanceadas.
Trovadores
Modernos RPG
Tipos de dano Categorias de Dano
Taxonomia dos Danos
Estes são todos os tipos de dano existentes no sistema, expostos de
forma clara para que não restem dúvidas de quais ou quantos são.

Encare-os como descritores especiais do dano que podem possuir


implicações mecânicas. Geralmente um mesmo dano não possuirá
mais de um descritor, ou tipo, porém certas habilidades de classe e
raça ou efeitos mágicos específicos podem alterar isso. Esses tipos de
dano são divididos em duas categorias: Danos Comuns e Danos Exóticos.

Danos comuns podem ser não letais à escolha do atacante, o que deve ser
anunciado antes da rolagem de ataque. Danos Exóticos são sempre letais,
e, por isso, são computados sempre após Danos Comuns em rolagens.
Danos Comuns. Dano Cortante ou Dano de Corte; Dano Concussivo ou
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Dano de Esmagamento; Dano Perfurante ou Dano de Perfuração; e
Dano Serrátil ou Dano de Serração.
Modernos RPG
É só uma TAxonomia dos Danos
flecha de fogo... Danos Exóticos. Dano Ígneo ou Dano de Fogo; Dano Gélido ou Dano de
Frio; Dano Ácido; Dano Venenoso; Dano Elétrico ou Dano de Raio; Da-
no Necrótico; Dano Psíquico; Dano Radiante; e Dano Trovejante.
A critério única e exclusivamente da Mestra, você pode tentar,
ao realizar um ataque, substituir o tipo de dano causado por ele.
Por exemplo, ao invés de atacar com o fio da sua Espada Grande,
você pode tentar acertar o alvo com a lateral da espada, causando
dano concussivo em vez de dano cortante. No entanto, um dano co-
mum só pode ser substituído por outro dano comum, nunca por um
tipo de dano exótico, e o ataque será tratado como se fosse realiza-
do através de uma arma improvisada (explicado a seguir).
Lembrete de ac or do co m a
Dano de Força será substit uí do po r ou tr os tip os de da no ,
Trovadores
RPG fonte do dano, só que possui nd o ta m bé m o de sc rit or de 'd an o m ág ic o' , qu e
Modernos será explicado mai s ad iant e. Ex em pl os sã o da do s ao fin al do PD F!
Efeitos dos danos Ordinário
X
Extraordinário
Os diferentes descritores dos diferentes tipos de dano aplicam efei-
tos distintos sobre os alvos que recebem os danos:
Danos Comuns. Essa categoria dos tipos de dano precisa de acertos
críticos para desencadear efeitos especiais:
Dano Cortante ou Dano de Corte. É um dano causado por objetos extre-

mamente afiados, de corte liso. Em caso de acerto crítico em uma


rolagem de ataque, uma criatura pode abrir mão do dano adicional do
ataque para atingir um ponto vital e fazer o alvo sangrar. A criatura que
recebe o dano cortante deve realizar uma salvaguarda de Constituição,
cuja CD é 10 ou metade do dano cortante recebido, o que for maior. Em
caso de falha, ela está sangrando. O sangramento impõe um dos efei-
tos descritos a seguir sobre o alvo, à escolha do causador do dano,
se a Integridade da armadura dele for 0: Trovadores
Modernos RPG
Efeitos dos danos Efeitos Especiais
de Danos Comuns

Cegueira. Seja pela amputação de um órgão de visão relevante ou apenas


pela obstrução do campo de visão por sangue que jorra de uma ferida
no cenho, alvo fica cegado até que realize um descanso, quando ele
pode se curar da ferida recebida e se adaptar à sua nova dificuldade,

se ainda possuir órgãos dotados de visão.


Mutilação. Um dos membros exteriores do alvo é mutilado, o que pode
envolver a perda de uma mão ou um pé até uma grande cicatriz no torso, ou
qualquer outra marca significativa que vier à mente.
Detenção. O corte de um dos tendões responsáveis por movimento reduz a ve-
locidade de deslocamento do alvo pela metade. O Corte de todos os tendões a
reduz a 0.
Temor. O alvo recebe a condição amedrontado de seu algoz pela maestria
Trovadores
ou ferocidade do golpe recebido.
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Dano Serrátil
Efeitos dos danos
Dano Concussivo ou Dano de Esmagamento. É um dano causado por ob-
jetos de superfície cega ao esmagar membros do alvo. Em caso de um
acerto crítico em uma rolagem de ataque, uma criatura pode abrir mão
do dano adicional do ataque para desnortear o alvo. A criatura que rece-
be o dano concussivo deve realizar uma salvaguarda de Constituição, cu-
ja CD é 10 ou metade do dano concussivo recebido, o que for maior. Em
caso de falha, ela está desnorteada. Por conta do desnorteamento, ela
terá desvantagem em rolagens de ataque em seu próximo turno.

Dano Perfurante ou Dano de Perfuração. É um dano causado por objetos

pontiagudos ao perfurar o alvo. Em caso de acerto crítico em uma rolagem


de ataque, uma criatura pode atingir um ponto vital. A criatura que recebe
o dano perfurante deve realizar uma salvaguarda de Destreza, cuja CD é
10 ou metade do dano perfurante recebido, o que for maior. Em caso de
Trovadores falha, o dano ignora quaisquer resistências a dano perfurante do alvo.
Modernos RPG
Efeitos dos danos Efeitos Adicionais
Dano Serrátil ou Dano de Serração. É um dano causado por objetos ser-
rilhados, que dilaceram o alvo. Em caso de acerto crítico em uma rola-
gem de ataque, uma criatura pode dilacerar o alvo. A criatura que re-
cebe o dano serrátil deve realizar uma salvaguarda de Constituição,
cuja CD é 10 ou metade do dano serrátil recebido, o que for maior. Em

caso de falha, ela receberá dano serrátil adicional equivalente a uma ro-
lagem de dano da fonte do dano serrátil caso se mova ou realize ações até
que recupere pontos de vida. O alvo pode repetir a salvaguarda ao início de
cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si em um sucesso.
A escolha de abrir mão dos danos adicionais deve ser realizada antes do
dano do ataque ser rolado. Caso o dano seja desencadeado por fatores
ambientais ou monstros, a mestra decide se o efeito será aplicado
em vez do dano adicional ou não. Trovadores
Modernos RPG
Sobre
Efeitos dos danos
Danos Exóticos. Essa categoria de tipos de dano possui certas pecu-
Expectativas liaridades, efeitos especiais que são aplicados sobre os alvos em ca-
so de acerto.
Dano Ígneo ou Dano de Fogo. É um dano causado por altas temperatu-
ras, por uma fonte de calor intenso. Ao ser atingido por Dano Ígneo,
o alvo deve realizar uma Salvaguarda de Destreza cuja CD é 10 ou me-
tade do dano ígneo (o que for maior), incendeando-se ao falhar. Ele re-
cebe metade do dano ígneo original ao final de cada um de seus turnos sub-
sequentes de forma contínua, a não ser que ele ou outra criatura utili-
ze uma ação para apagar o fogo. Esse dano contínuo não é cumulativo.
Caso o alvo receba dano ígneo de outra fonte antes de extinguir as cha-
mas, apenas o dano maior persiste para seus turnos subsequentes. Por
exemplo, um personagem enfrenta dois magos, recebendo 4 pontos
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de dano ígneo do primeiro e 8 pontos de dano ígneo do segundo, o
Modernos RPG dano contínuo será de 4 pontos, não 6.
Efeitos dos danos Batman com Preparo

Dano Gélido ou Dano de Frio. É um dano causado por baixas temperatu-


ras, por um objeto que absorva o calor intensamente. Ao ser atingido
por dano gélido, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constitui-
ção cuja CD é 10 ou metade do dano gélido (o que for maior), come-
çando a congelar em caso de falha. A sua velocidade é reduzida em
uma quantidade de pés equivalente a metade do dano gélido causa-

do até um mínimo de 0. Se a velocidade da criatura chegar a 0 dessa


forma, ela fica paralisada.
Dano Ácido. É um dano causado por uma substância altamente corrosiva.
Ao receber Dano Ácido, o alvo deve realizar uma Salvaguarda de Destreza
cuja CD é 10 ou metade do dano ácido (o que for maior). Em caso de fa-
lha, se não estiver usando armadura, suas roupas ou um de seus per-
tences é arruinado; se estiver usando armadura, o bônus de CA da ar- Trovadores
ma dura é reduzido em -1 e ela é destruída se seu bônus chegar a 0. Modernos RPG
Bônus de
Efeitos dos danos
Armadura? Dano Venenoso. É um dano causado por substâncias tóxicas e muitas
vezes altamente nocivas. Ao receber Dano Venenoso, o alvo deve reali-
zar uma Salvaguarda de Constituição cuja CD é 10 ou metade do dano
venenoso (o que for maior). Em caso de falha, o alvo recebe a condição
envenenado.
Dano Elétrico. É um dano causado por correntes elétricas muito eleva-
das. Ao receber Dano Elétrico, o alvo deve realizar uma Salvaguarda de Cons-
tituição cuja CD é 10 ou metade do dano elétrico (o que for maior). Em caso
de falha, o alvo não pode realizar reações até o fim de seu próximo turno.
Dano Necrótico. É um dano causado por energias negativas que sugam a
vitalidade do alvo. Ao receber Dano Necrótico, o alvo deve realizar uma
Salvaguarda de Constituição cuja CD é 10 ou metade do dano necrótico (o
que for maior). Em caso de falha, os pontos de vida máximos do alvo são
Trovadores
Modernos RPG reduzidos pela metade do dano necrótico recebido.
Efeitos dos danos Testes Passivos

Dano Psíquico. É um dano causado por fontes de intensa energia psiô-


nica, que afeta diretamente a mente do alvo. Ao ser atingido por dano
psíquico, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Inteligência cuja
CD é 10 ou metade do dano psíquico (o que for maior). Em caso de
falha, ele fica confuso, tendo desvantagem na próxima salvaguar-

da que realizar. O alvo repete a salvaguarda ao final de cada um de


seus turnos e encerra o efeito sobre si em caso de sucesso.

Dano Radiante. É um dano causado por uma luminosidade intensa ou uma


fonte de energia divina. Ao receber Dano Radiante, o alvo deve realizar
uma Salvaguarda de Destreza cuja CD é 10 ou metade do dano radi-
ante (o que for maior). Em caso de falha, o alvo recebe a condição
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de cego até o final de seu próximo turno.
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Dano Mágico
Efeitos dos danos
Dano Trovejante. É um dano causado por ondas sonoras muito inten-
sas, que fazem reverberar o corpo. Ao receber Dano Trovejante, o alvo
deve realizar uma Salvaguarda de Constituição cuja CD é 10 ou meta-
de do dano trovejante (o que for maior). Em caso de falha, o alvo recebe
a condição surdo até o final de seu próximo turno. O alvo deve, também,
realizar uma Salvaguarda de Força contra a mesma CD. Em caso de fa-
lha, é empurrado 1,5 m para longe da fonte do dano.

Dano Mágico. Esse descritor especial é utilizado para caracterizar danos


que se originem de fontes mágicas, sejam elas habilidades de criaturas
ou magias. Embora não seja um tipo de dano propriamente dito, esse des-
critor permite burlar resistências a dano não-mágico. Geralmente magias
não especificarão que o dano infligido é mágico, isso fica subentendido.
Se uma criatura possui resistência a dano ígneo em geral, ela é resis-
Trovadores te tanto a dano ígneo mágico quanto não mágico. Um Raio de Fogo tem
Modernos RPG dano ígneo mágico, um Fogo Alquímico tem dano ígneo não-mágico.
Equipamentos Trovadores
Modernos RPG
Armaduras
Armaduras em D&D 5e funcionam de forma simples e elegante, elas não têm nenhum problema de design
em si, acho importante deixar isso bem claro. Porém, quando efetuamos uma revisão holística do sistema em
panorama, percebemos que a integração entre diferentes mecânicas e subsistemas (a exemplo da interação
entre armaduras e ataques, ou tipos de dano) deixa um pouco a desejar. Novamente, de forma alguma é um
grande problema, mas o nosso ponto aqui é: poderia ser melhor. E é nessa janela de possibilidade que estamos
trabalhando para dar ao jogo suplementos muito merecidos!
A forma como objetivamos aprimorar essas armaduras é fazer com que mecânicas como as
de vulnerabilidade, resistência e imunidade a danos não estejam restritas à associação à
esfera da magia. Nada no conceito de resistências ou imunidades no jogo implica que esse
tipo de característica precise ser mágica, pode muito bem se tratar de
um fator material do equipamento. Então queremos tornar suas in-
terações com os danos comuns (eis a importância de categorizar os danos)
mais interessantes!
Trovadores
Modernos RPG Armaduras
Características de Armaduras Esse valor define também a Integridade da armadura.
Armaduras se divididem em três categorias princi- Acertos críticos fazem com que a armadura do alvo
pais: as Armaduras Leves, Médias e Pesadas. Cada perca 1 ponto de integridade, diminuindo seu bônus
uma possuindo suas propriedades particulares e es- de CA e, portanto, reduzindo sua CA. A integridade da
peciais. Caso uma criatura vista uma armadura sem armadura pode ser recuperada com 1 hora de traba-
cumprir os requisitos dela, incluindo perícia, a ar- lhos de reparo de uma criatura munida com ferra-
madura não proporciona nenhum bônus de CA. Ar- mentas de ferreiro* e que seja proficiente com elas,
maduras possuem duas versões: comum e reforçada. gastando um valor em PO equivalente a um décimo do
Cada armadura proporciona uma forma de calcular a valor da armadura em materiais para cada ponto de
CA a partir de um bônus de CA. Sua CA padrão é 10 + integridade restaurado. Caso a integridade da arma-
seu Modificador de Destreza. Uma armadura leve acol- dura seja reduzida a 0, ela é completamente destruída
choada tornará sua CA 11 + seu Modificador de Des- e é necessário adquirir uma nova. O truque Consertar
treza, portanto o bônus de CA dela é a diferença entre pode recuperar 1 ponto de de integridade por conjura-
sua CA padrão e sua nova CA, ou seja, 1. cão, exceto se a armadura estiver destruída, pois en-
* armaduras de couro podem ser reparadas com ferramentas de curtume. tão não há mais armadura para consertar.
Trovadores
Modernos RPG Armaduras
Categorias de Armaduras Caso a categoria de uma armadura seja alterada por
Armaduras Leves. Essas armaduras possuem um bô- conta dos materiais e técnicas utilizados em sua con-
nus de CA fixo associado a elas, que é acrescido ou fecção, ou por efeitos mágicos conjurados sobre ela,
diminuído pelo valor integral do modificador de Des- então seu bônus de CA será alterado para se enqua-
treza do usuário, por permitir a mobilidade plena.
drar no modelo da nova categoria, ou seja, quanto do
Armaduras Médias. Essas armaduras possuem um bô- modificador de Destreza do usuário influenciará no
nus de CA fixo associado a elas, que é acrescido ou resultado final da CA. Um exemplo disso é uma arma-
diminuído em metade do valor do modificador de dura de mithral, que se torna uma categoria mais leve
Destreza do usuário (arredondado para cima), pois se for média ou pesada. Dessa forma, uma armadura
começa a trazer algum impedimento à livre movi- de placas de mithral passaria a receber metade do
mentação. modificador de Destreza do usuário como ocorreria
Armaduras Pesadas. Essas armaduras possuem um com qualquer armadura média, apesar da armadura
bônus de CA fixo associado a elas, e esse bônus não é de placas comum ser pesada e não ser influenciada
aumentado ou diminuído pelo valor do modificador de de nenhuma forma pelo modificador de Destreza do
Destreza do usuário. seu usuário.
Armaduras Trovadores
Modernos RPG
Forja de Armaduras Propriedades Especiais
Forjar uma armadura não é uma tarefa trivial. Para Algumas propriedades não-mágicas especiais po-
tanto é necessário que uma criatura munida de ferra- dem ser imbuídas em uma armadura durante sua cria-
mentas de ferreiro e proficiente com elas em um es- ção por um ferreiro ou coureiro que tenha experiência
paço destinado a isso (como uma oficina de ferreiro) nesses processos, a exemplo das seguintes:
dedique um número de dias de trabalho igual a 10 + 1 Forrada. Essa armadura é forrada para que o usuário
dia para cada ponto de bônus de CA da armadura e possa melhor resistir aos efeitos de frio extremo (ver
gaste metade do valor de mercado dela em materiais. Ameaças Ambientais no Livro do Mestre). O processo
Armaduras de pele e couro podem ser forjadas com de costura consome linhas, peles ou tecidos especiais
ferramentas de curtume. no valor de 20 PO.
Adornada. Essa armadura é engastada de joias e tem
Geralmente um trabalhador especializado cobrará um gravuras com metais preciosos. Para cada 500 PO
valor adicional pelos serviços de forja e reparo sob gastos nesse processo, o usuário tem um bônus de +1
demanda equivalente a metade do valor do trabalho. E em testes de Carisma contra criaturas que valorizem
em geral não cobrará menos do que o preço de custo. tal opulência, até um limite de +5.
Trovadores
Modernos RPG Armaduras
Materiais Especiais
Alguns materiais, apesar de apresentarem propri- Dragão. Armaduras feitas de couro, escamas ou ossos
edades mágicas, podem ser utilizados em vez de mate- de dragão atribuem ao usuário resistência ao tipo de
riais comuns por um ferreiro ou coureiro que tenha ex-
periência nesses processos, a exemplo dos seguintes: dano elemental associado ao dragão cujo corpo foi
usado. Dragões metálicos podem ser usados para for-
Mithral. Armaduras feitas de metal Mithral têm metade jar armaduras de metal. Além disso, a armadura terá
do peso de uma versão de metais comuns e são consi-
deradas como sendo 1 categoria de peso mais leve (de um bônus de +1 de CA em relação à original. Esse bô-
pesada para média, de média para leve e de leve para nus aumenta para +2 se o dragão tiver atingido idade
roupa). Além disso, se um modelo de armadura tiver adulta e +3 se tiver atingido a idade anciã. Em geral
um requisito de Força, sua versão de Mithral não o tem. esse material não é comprado, mas sim conquistado,
Armaduras de Mithral custam o dobro do valor original. e seu preço é tão alto quanto dragões são raros.
Adamantina. Armaduras feitas de adamantino custam
o quádruplo do valor original. Qualquer acerto crítico Ferrólito. Também conhecido por Vidraço, os cristais
em uma rolagem de ataque contra o usuário de uma particularmente resistentes criados a partir das areias
armadura de adamantino se torna um acerto comum. férreas da costa norte de Nuandária se tornaram bem
Armaduras Trovadores
Modernos RPG
populares por seu apelo estético. Esse vidro pode ser Umbrouro. Esse mineral metálico possui um compor-
tingido de várias cores, e pode ser alterado para ser tamento bastante peculiar ao interagir com energia
mais ou menos translúcido através da temperatura no luminosa. À luz do dia, ele é escuro e possui uma apa-
processo de fusão. Geralmente é escuro por fora em rência semelhante a carvão, na luz, ou turmalina, na
janelas e em armaduras, para barrar a luz do sol ou sombra. No escuro, porém, quanto menos luz irradiar
para não atrair muita atenção, enquanto por dentro sobre o material, mais brilhante ele se torna. Geral-
do visor é possível ver o exterior. A estrutura crista- mente possui uma coloração dourada, embora outras
lina faz com que o cristal também absorva bem outras variantes existam. Armaduras feitas de Umbrouro em
energias, como a sonora, abafando ambientes ou tor- escuridão total irradiam luz forte em um raio de 1,5 m
nando as armaduras mais silenciosas. Amaduras fei-
tas de Ferrólito com têmpera escura proporcionam e luz fraca por mais 1,5 m.
vantagem em testes de Furtividade, ou, se natural- Refratina. Esse metal translúcido é utilizado frequen-
mente proporcionariam desvantagem, a versão em temente como blindagem para janelas ou armaduras.
ferrólito não proporcionará. Apesar de ser de vidro, Caso o usuário de uma armadura de refratina receba
ela não é particularmente suscetível a dano trovejan- um tipo de dano comum, metade do dano é refratado
te, por sua capacidade de absorver energia sonora. de volta para a fonte do dano.
Reforço Armaduras leves
Acolchoada Valor: 5 PO
CA: 11 + Modificador de Destreza Furtividade: desvantagem Integridade: 1
Resistência: dano concussivo de armas que não sejam pesadas nem de duas mãos
Armaduras acolchoadas consistem em várias camadas de tecidos e al-
godão sobrepostas. Elas são ótimas para reduzir o impacto de armas
com grande superfície de contato, mas não são boas contra outros ti-
pos de dano. Além disso, tendem a ser o tipo de proteção menos efi-
ciente e mais barato comumente disponível, o que os torna razoavel-
mente acessíveis apesar de sua baixa durabilidade. Por conta do volu-
me do tecido, os movimentos podem ficar restritos ou dificultados, o
que prejudica a furtividade.
Reforço: peles cruas Valor: 10 PO
Essa versão reforçada com uma camada fina de couro cru não perde a
Trovadores integridade ao receber dano de ataques críticos.
Modernos RPG
Armaduras leves Resistências Comuns
Peles Endurecidas Valor: 20 PO
CA: 12 + Modificador de Destreza Furtividade: normal
Integridade: 2 Resistência: dano concussivo
Vulgarmente chamadas de 'armaduras de couro', essas armaduras
são, em verdade, feitas apartir de peles mais leves, finas e macias

de animais como bovinos, suínos, equinos, mamíferos em geral. Ao


serem extraídas, as peles passam por fervura a óleo para endurecê-
-las e torná-las mais resistentes a impactos. Por conta disso, as cama-
das de tecido são menos espessas, facilitando o movimento do usuário.
Por serem feitas de material orgânico, ainda têm baixa durabilidade.

Reforço: cravejada Valor: 40 PO


Ao contrário do que dita a crença popular, a proteção desse reforço não
é proveniente dos cravos dela, mas sim das placas de metal presas
por eles sob a couraça, tornando-a mais resistente e durável, não Trovadores
perdendo integridade ao receber dano de ataques críticos. Modernos RPG
Estágios do Jogo
Armaduras médias
Couros Valor: 10 PO
CA: 13 + metade do seu Modificador de Destreza arredondado para baixo
Furtividade: desvantagem Integridade: 4 Resistência: dano concussivo
Estas armaduras são geralmente costuradas de maneira rudimentar
usando couros mais grossos e consistentes de animais, principalmen-
te répteis e animais de grande porte cuja pele é espessa ou bastante pe-
luda. E é por conta desse método de produção rudimentar que, apesar
dela ser ligeiramente mais eficiente contra impactos diretos, não é espe-
cialmente eficaz contra outros tipos de dano. Em termos de liberdade de
movimento ela deixa a desejar, assim como outras rústicas.
Reforço: ossadas Valor: 30 PO
Essa versão é reforçada com ossadas de animais e por isso não perde
a integridade ao receber dano de ataques críticos.
Trovadores
Modernos RPG
Armaduras médias Organização é tudo
Anelada Valor: 20 PO
CA: 14 + metade do seu Modificador de Destreza arredondado para baixo
Furtividade: desvantagem Integridade: 4 Resistência: dano cortante
Essa armadura é composta por um traje de peles leves e flexíveis,

sobrepostos por uma série de anéis largos de metal que protegem


contra ataques de lâminas com grande linha de contato, prevenindo
cortes. Porém, é fácil trespassar os anéis com armas de perfuração,
ou simplesmente golpear o usuário com força o suficiente para esma-
gá-lo. No entanto, ela permite relativa mobilidade e, em termos de custo
benefício, para proteção adicional, cotas de malha valem mais a pena.

Reforço: brigantina Valor: 80 PO


Em vez de anéis, placas metálicas são costuradas à couraça, prevenin-
do a perda de integridade oriunda de dano de ataques críticos.
Trovadores
Modernos RPG
Funções Sistêmicas Armaduras médias
Cota de Talas Valor: 20 PO
CA: 14 + metade do seu Modificador de Destreza arredondado para baixo
Furtividade: desvantagem Integridade: 4 Resistência: dano perfurante
Essa armadura é composta por tecidos e peles leves e flexíveis em que
são amarradas tiras de metal sobrepostas, formando uma cascata de
talas móveis. Por sua composição, graças à possibilidade das talas se
moverem, elas podem absorver muito bem e dissipar a energia cinética
de projéteis perfurantes, embora sua estrutura seja facilmente cortada e
danificada por esmagamento. As talas móveis também fazem ruído con-
siderável e cintilam na luz, dificultando a furtividade.
Reforço: escamas Valor: 60 PO
Essa versão é reforçada com escamas de metal que absorvem e dissi-
pam ainda melhor a energia, e por isso não perde a integridade ao
Trovadores receber dano de ataques críticos.
Modernos RPG
Armaduras pesadas Desempenho Marcial
Cota de Malha Valor: 200 PO
CA: 16 Furtividade: desvantagem Integridade: 6
Resistência: dano cortante e dano perfurante causado por espadas ou armas menores
Essa armadura é composta por uma série de pequenos anéis inter-
calados em correntes, formando uma malha flexível que cobre to-

do o corpo do usuário. Esses elos anulam a maior parte do poder de


corte de uma lâmina, e não são fáceis de perfurar sem uma lança ou
armas longas semelhantes. Danos concussivos no entanto são transfe-
ridos quase integralmente para o usuário devido à flexibilidade da malha.

Os anéis também são ruidosos e pesados, dificultando a furtividade.


Reforço: rebites Valor: 400 PO
Uma série de anéis adicionais fixa a malha, tornando-a resistente a to-
dos os tipos de dano perfurante e aumentando seu bônus de CA e sua
integridade em +1. Além disso, ela não perde integridade ao sofrer Trovadores
dano de ataques críticos. Modernos RPG
Diversidade
Armaduras pesadas
Meia Placa Valor: 750 PO
CA: 17 Furtividade: desvantagem Integridade: 7
Resistência: dano cortante e dano concussivo
Essa armadura é produzida por uma combinação de peles e tecidos que
forram o interior de meia armadura composta por peitoral, ombreiras,
e botas, forjada com placas de metal sobrepostas. Por ser basicamente
inatingível por lâminas e impenetrável por armas de concussão, um es-
tilo de combate próprio se desenvolveu contra elas, majoritariamente em
torno de estocadas, chamado de 'meia-espada'. As frestas são suscetí-
veis a dano perfurante, e ela é desajeitada para furtividade.
Reforço: placa completa Valor: 1500 PO
Uma malha é trajada sob as placas e a armadura cobre completamente o
corpo, tornando-a resistente a todos os tipos de dano perfurante e au-
Trovadores mentando seu bônus de CA e sua integridade em +1. Além disso, ela
Modernos RPG não perde integridade ao sofrer dano de ataques críticos.
Equipamentos Trovadores
Modernos RPG
Armas
A mecânica de Armas em D&D 5e, ou, melhor dizendo, o sistema de armas, é outro exemplo de um aspec-
to perfeitamente simples, elegante e funcional da edição, mas que não foi otimizado, não foi aproveitado ao
limite de seu potencial. Existe bastante espaço para aprimorar esse sistema, porque ele foi elaborado sem os
desenvolvedores estarem 100% certos de qual experiência queriam trazer com o jogo. A forma como ele foi
desenvolvido funcionaria maravilhosamente nas edições anteriores, em que as opções eram acrescidas ao jo-
go simplesmente porque existiam na vida real e então eram adaptadas para as regras.
Porém, não é assim que a 5e funciona. A edição atual tem um lado jogo muito mais in-
tenso do que suas antecessoras. E jogos precisam de sistemas eficientes e equilibrados.
Não é mistério que algumas armas simplesmente são melhores do que outras, e isso
não é um problema... em si. Mas é, sim, um problema em um jogo sem o
caráter simulacionista. Por conta da natureza da 5ª edição, da expe-
riência que ela procura transmitir, é interessante que as opções de ar-
mas sejam moduláveis e balanceadas.
Trovadores
Modernos RPG Armas
Características de Armas vel que se diferencie a partir dos preços por conta de
Armas são divididas em dois grupos, dois tipos e dano concussivo ser mais fácil de fabricar e portanto
três categorias, respectivamente: simples e marci- haver mais equipamentos voltados para resistir a ele,
ais; corporais e de longo alcance; leves, médias e pe- e assim também uma demanda menor por esse tipo de
sadas. Armas são razoavelmente equivalentes, elas dano em ferramentas bélicas.
tem suas próprias vantagens e desvantagens, e qual-
quer tipo de arma pode pertencer aqualquer uma Armas especiais, no entanto, podem receber proprie-
delas. Por exemplo, pode haver tanto um martelo de dades adicionais, tais como acuidade, arremessável, e
ferreiro quanto um martelo de guerra ou um malho outras que serão descritas a seguir. Essas proprie-
enorme; pode haver desde uma adaga a uma rapieira dades são especiais e podem encarecer substancial-
ou uma espada grande. E não é necessária nenhuma mente uma arma.
distinção entre a quantidade de dano causado por Se uma arma de longo alcance for usada para um ata-
uma arma de lâmina pequena ou uma arma concus- que de curto alcance, ou uma arma de curto alcance
siva pequena se ambas pertencerem ao mesmo grupo for arremessada sem possuir a propriedade arremes-
de armas (simples ou marciais). No entanto, é razoá- sável, ela será tratada como uma arma improvisada.
Características de Armas Trovadores
Modernos RPG
Armas Improvisadas Ataques Desarmados
Todo objeto que puder ser usado como uma arma e Ao realizar ataques com partes do seu corpo, como
não for uma arma propriamente dita é considerado um soco, um pontapé, uma cabeçada, uma joelhada ou
uma arma improvisada ao ser usado dessa forma. Isso outras técnicas afins, você não é considerado profici-
inclui armas que sejam usadas de formas para as ente nisso, de modo que seu bônus de proficiência
quais não foram projetadas, como uma coronhada de não é somado ao resultado das rolagens de acerto do
uma espada ou um arco longo sendo usado como um ataque, a não ser que um talento, efeito ou caracte-
cajado. Ao utilizar uma arma dessa forma você não rística racial ou de classe diga o contrário. O dano do
possui proficiência no uso dela, de modo que seu bô- seu ataque desarmado é 1 ou seu modificador de For-
nus de proficiência não é somado ao resultado das ro- ça, o que for maior. Seu corpo não é uma arma, e não é
lagens de acerto do ataque, a não ser que um talento, considerado uma arma para fins de habilidades, efei-
efeito ou característica racial ou de classe diga o tos de magias, talentos ou características raciais ou
contrário. O dano de uma arma improvisada é 1d2 + de classe. Ataques desarmados não serão mais consi-
seu modificador de Força. Por mais parecido que o ob- derados ataques de arma, pois não são realizados
jeto seja com uma arma já existente, não é eficiente com uma arma, a não ser que um talento, efeito ou ca-
como uma. Mas é considerado uma arma ainda assim. racterística racial ou de classe diga o contrário.
Características de Armas
Termos Técnicos
Armas Naturais
Se, pelo motivo que for, uma criatura dispuser de armas naturais em
alguma parte de seu corpo, então esses ataques serão considerados
ataques com arma e ataques de arma (ou armados), e essas armas na-
turais serão, em si, consideradas armas para todos os fins de talentos,
efeitos (mágicos ou não), habilidades e características raciais ou de
classe.
Grupos de Armas
Armas podem ser extremamente simples de se manusear ou requerer
expertise e treinamento intenso. Claro, invariavelmente, o uso de todo o
tipo de armas requer algum nível de familiaridade para ser feito com al-
gum grau de eficiência.

Le m b r e te p le s re q u er e m p r o fi c i ê n c i a p a r a s e r e m a
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Trovadores a r

RPG re a r m a s s i m p l es e m
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Modernos tic a da s c la s s e s m a i s t re in a d a s e m
Características de Armas Janela de
Tipos de Armas Narrativa
Armas podem ser confeccionadas com a finalidade do combate
corporal ou do combate de longa distância. Nada impede que se uti-
lize uma arma corporal para realizar um ataque à distância, mas ela
será tratada como uma arma improvisada com alcance curto de

3m e alcance longo de 6m. E uma arma de longa distância pode ser


usada para realizar um ataque corporal (alcance de 1,5m ou menos),
sendo tratada como uma arma improvisada.
Categorias de Armas
Armas podem ser extremamente leves, como uma adaga, assim

como podem ser extremamente pesadas, como uma marreta, ou en-


tão estar em algum lugar no meio do caminho. Empunhar uma arma
Pesada sem um valor de 13 ou maior no atributo de Força confere des-
vantagem às rolagens de ataque. As armas leves podem ser usadas
com dupla empunhadura se o personagem possuir o talento de Du-
pla Empunhadura (ver nosso próximo lançamento). Trovadores
Modernos RPG
O Problema
Características de Armas
do Reskin Propriedades de Armas
Uma arma pode, da mesma forma, possuir propriedades incomuns
e que a tornem extremamente atraentes para um determinado estilo
de combate. Geralmente esses armamentos especiais são de produção
restrita e exclusiva de culturas específicas que dispõem de técnicas se-
cretas para sua forja, como é o caso de cimitarras, katanas e espadas
duplas élficas.
Acuidade. Algumas armas sao particularmente leves e equilibradas, tor-
nando-as adequadas para o manuseio através da Destreza em vez da For-
ça bruta. Armas que possuem esse atributo permitem que seu usuário
utilize o modificador de Destreza no lugar de Força para rolagens de ata-
que e dano feitas com a arma. Armas pesadas não podem receber essa
propriedade a não ser que sejam feitas de materiais como mithral
ou encantadas para se tornarem Leves. Essas armas têm um custo
Trovadores adicional igual à metade do seu preço.
Modernos RPG
Características de Armas A Toca
Arremessável. Algumas armas tem o arremesso como parte de sua do Coelho
função primária no combate, tais como facas de arremesso, macha-
dinhas, azagaias e afins. Quando uma arma possuir a propriedade ar-
remessável, haverá dois valores entre parênteses à sua frente e eles
indicarão qual o alcance curto e longo, respectivamente, que a ar-
ma possui. Por exemplo, uma arma arremessável (6/20) pode ser

utilizada normalmente para uma rolagem de ataque até uma distân-


cia de 6m. Para distâncias entre 6 e 20 m, a rolagem de ataque é rea-
lizada com desvantagem. E, para além de 20 m, ela simplesmente não
consegue atingir o alvo. Algumas armas dispõem apenas de uma dessas

distâncias, isso significa que ela só possui alcance longo, nunca alcance
curto, então todas as suas rolagens de ataque à distância utilizando elas
serão realizadas em desvantagem. Armas Pesadas só podem ser arremes-
sadas caso seu personagem tenha o talento Arremesso de Peso (ver
nosso próximo lançamento: Consertando os Talentos). Trovadores
Modernos RPG
Características de Armas
Escolhas Reais
Munição. Algumas armas de longa distância possuem uma propri-
dade Munição, que indica que a arma necessita de uma peça funda-
mental para realizar seus ataques de longa distância. Geralmente, o
tipo de munição requerido estará discriminado entre parênteses na
frente da arma, por exemplo, Munição (virotes). Ao realizar uma rola-
gem de ataque com a arma, independente de acerto ou erro, uma uni-
dade da munição é gasta. Sua mestra pode permitir que você recupe-
re metade das suas munições gastas com um teste de inteligência (In-
vestigação) que será explicado mais adiante.
Recarga. Algumas armas de longa distância que precisam de munição
podem ser recarregadas como parte do próprio ataque, outras não. As
armas que possuem a propriedade Recarga demandam o uso da ação
de recarga por um número de turnos especificado entre parênteses
Trovadores
antes que possa ser disparadas novamente. Se o número não for es-
Modernos RPG pecificado, então será 1.
Características de Armas AdO com Armas de
Longa Distância
Uma Mão. Armas de uma mão podem ser usadas para combates de
duas armas se observados os demais requisitos de Peso e talentos
necessários (nosso próximo lançamento: Consertando os Talentos).
Duas Mãos. Armas de duas mãos não podem ser usadas para com-

bates de duas armas a não ser que sejam versáteis e estejam sen-
do usadas com apenas uma mão, além de observados os demais re-
quisitos de Peso e talentos necessários (próximo lançamento).

Versáteis. Essas armas podem ser usadas com uma ou duas mãos, e o
seu dano varia de acordo.
Alcance. O alcance é a distância que o alvo de um ataque com determi-
nada arma pode estar de modo que o ataque possa ser realizado. Armas de
longa distância são consideradas Improvisadas ao realizar ataques corpo-
rais. Quando um alvo sai de seu alcance, você pode realizar um ataque
Trovadores
de oportunidade, seja com arma corporal ou de longa distância.
Modernos RPG
Características de Armas
Armas Desajeitadas
Desajeitada. Armas com essa propriedade são difíceis de manusear
em combate por suas dimensões estranhas ou massa descomunal,
de modo que rolagens de ataque utilizando uma arma com essa pro-
priedade têm desvantagem. Essa propriedade também pode ser tem-
porariamente atribuída a armas pela mestra caso um personagem de
categoria de tamanho incompatível com a arma a maneje. Por exem-
plo, a clava grande feita para um ogro (tamanho grande), ao ser usa-
da por um humano (tamanho médio), poderia receber temporariamente
a propriedade Desajeitada. Caso a diferença seja maior do que uma ca-
tegoria de tamanho, é fortemente recomendável que o uso simples-
mente não seja viável, e que, portanto, não seja permitido pela mestra.
Algumas culturas élficas utilizam materiais e runas especiais para que
armas como sua espada dupla não sejam desajeitadas.
NOTA D E B A LA N C E A M E N T O ê n t ic o a o do
Trovadores n te id

RPG esajeitadas é mecanic


e ar m a s d a me
O funcion a m e n t o d e n t e b ala n ce a d o .
s , p or t a nt o é p e r f e ita m
Modernos talen t o M e st r e d e A r m a s G r a n d e
Trovadores
Modernos RPG Materiais de Armas
Materiais Especiais
Alguns materiais, apesar de apresentarem propri- Dragão. Armas feitas de ossos de dragão possuem um
edades mágicas, podem ser utilizados no lugar de aço bônus de dano elemental associado ao dragão cujo
comum por um ferreiro ou carpinteiro experiente nes- corpo foi usado. Dragões metálicos podem ser usados
tes processos, por exemplo: para forjar armas de metal. Além disso, a arma terá
Mithral. Armas feitas de metal Mithral têm metade do um bônus de +1 para rolagens de acerto e dano em
peso de uma versão de metais comuns. Além disso, relação à original. Esse bônus aumenta para +2 se o
sua categoria de peso diminui em 1 (de pesada para dragão tiver atingido idade adulta e +3 se tiver
média e de média para leve). Armas de Mithral cus- atingido a idade anciã. Em geral esse material não é
tam o dobro do valor original. comprado, mas sim conquistado, e seu preço é tão
alto quanto dragões são raros.
Adamantina. Armas feitas de adamantino custam o
quádruplo do valor original. Qualquer acerto comum Ferrólito. Também conhecido por Vidraço, o cristal
em uma rolagem de ataque com uma arma de metal particularmente resistente criado a partir das areias
adamantino se torna um acerto crítico. férreas da costa norte de Nuandária se tornaram bem
materiais de armas Trovadores
Modernos RPG
populares por seu apelo estético. Esse vidro pode ser Umbrouro. Esse mineral metálico possui um compor-
tingido de várias cores, e pode ser alterado para ser tamento bastante peculiar ao interagir com energia
mais ou menos translúcido através da temperatura no luminosa. À luz do dia, ele é escuro e possui uma apa-
processo de fusão. Geralmente é escuro por fora para rência semelhante a carvão, na luz, ou turmalina, na
não chamar atenção. A estrutura cristalina faz com sombra. No escuro, porém, quanto menos luz irradiar
que o cristal também absorva bem outras energias, sobre o material, mais brilhante ele se torna. Geral-
como a sonora, tornando os golpes dessas armas mente possui uma coloração dourada, embora outras
mais silenciosos e ideais para ataques furtivos. variantes existam. Armas feitas de Umbrouro em es-
Ataques realizados por armas feitas de Ferrólito com
têmpera escura não revelam a posição do atacante curidão total irradiam luz fraca em um raio de 1,5 m
caso ele estivesse furtivo. Apesar de ser de vidro, ela
não é particularmente suscetível a dano trovejante, Cristal Profundo. Esse cristal púrpura extraído das
por sua capacidade de absorver a energia sonora. São entranhas da Umbreterna pulsa com intensidade psi-
uma escolha particularmente popular entre assassi- ônica. Armas cuja lâmina é feita ou engastada desse
nos profissionais pela praticidade de uso e por si- material infligem dano adicional psíquico equivalente
mular morte por estilhaços. a metade do dano total arredondado para baixo.
Materiais de Armas Trovadores
Modernos RPG
Kataraxýla. Esse termo élfico descreve uma madeira Forja de Armas
amaldiçoada, geralmente proveniente de ramos malo- Forjar armas é uma verdadeira arte. Para tanto é
grados ou árvores de Gulthias. Armas confeccionadas necessário que uma criatura munida de ferramentas
a partir dessas madeiras infligem dano adicional ne- de ferreiro e proficiente com elas, em um espaço
crótico igual a metade do dano infligido arredondado dedicado a isso (como uma oficina de ferreiro) dedi-
para baixo. A criatura que realiza o ataque pode recu- que um número de dias de trabalho igual a 1 dia para
perar uma quantidade de pontos de vida igual ao dano
necrótico infligido. Geralmente tais armas são amal- cada categoria de peso da arma (1 dia para armas
diçoadas e se fixam aos seus usuários com vinhas es- leves, 2 dias para armas médias e 3 dias para armas
pinhosas que se firmam em sua carne. pesadas) + 1 dia para cada propriedade especial da
arma, e gaste metade do valor de mercado dela em
Pavitrlo. Esse termo é empregado por tradições mo- materiais. Armas de madeira podem ser confeccio-
násticas para se referir a madeira de Salgueiro Sa- nadas com ferramentas de carpintaria.
grado. Armas feitas dessa madeira proporcionam van-
tagen em salvaguardas para seus portadores, além de Algumas armas podem ser especialmente boas, parti-
poderem ser usadas como focos de magia divina. lhando das regras de Maestria (próximo lançamento).
Trovadores
Modernos RPG Sobre as armas

Danos muito altos? Tabelas? E, note, essas armas com grandes danos e tudo mais
Não se preocupe. O objetivo desse suplemento, ou estão na verdade escondidas atrás de uma grande
complemento para ser sincero, é realmente tornar um barreira de requisitos, como proficiências e um custo
combate algo muito mais desafiador. Na nossa tabela financeiro bastante real, que por sua vez faz com que
de armas, você notará que algumas das armas pos- precisem abrir mão de equipamento defensivo.
suem danos astronômicos em comparação com outras Outra observação que os grupos de testes levantaram
mais simples. E é isso mesmo, c'est la vie. Quando um foi a complexidade para jogadores novos compreende-
guerreiro chega com uma espada grande para enfren- rem essa nova seleção de armas. Mas é bastante sim-
tar um aldeão padrão existe tensão. Porque há uma ples na verdade, porque eles não precisam entender.
possibilidade bastante real e quase absoluta de um Eles podem simplesmente desejar uma arma de um
deles não sair vivo. Faça suas apostas. determinado jeito, e haverá uma opção semelhante.
Tabelas de Armas Trovadores
Modernos RPG
Armas leves Armas médias Armas pesadas
tabela
de armas simples Marciais simples Marciais simples Marciais
Corporais Uma mão Duas mãos Uma mão Duas mãos Uma mão Duas mãos Uma mão Duas mãos Uma mão Duas mãos Uma mão Duas mãos
espada Espada
espada machado machado
cortante Adaga,
machadinha -- Faca -- machete,
machado foice curta,

espada
longa
longa
(versátil) grande
grande
(versátil)
espada
grande
Bastarda,
Espada
dupla

Perfurante Punhal
-- Florete -- lança
curta
malagueta mangual pique azagaia,
picareta
picareta
(versátil)
lança Alabarda

Martelo clava
concussivo -- --
Bastão, cajado maça tacape martelo de guerra
Martelo de
carpintaria, martelo cajado (versátil) de guerra (versátil) grande malho
clava leve

dado de dano 1d4 1d4/ 1d6 1d6/ 1d6 2d4 1d8 2d6 1d10 2d8 1d12 2d10
2d2 2d3
*Não existem armas comuns de dano serrátil, pois elas são extremamente difíceis de se utilizar, e requerem confecção sob demanda.
**Armas de uma mão têm 1 dado de dano, armas de duas mãos têm 2 dados de dano, fácil de lembrar, intuitivo, faz sentido. O dano para
armas de duas mãos é maior porque armas de uma mão podem ser usadas com dupla empunhadura em alguns casos, o que lhes traria
uma vantagem injusta - até porque com dois ataques surgem duas chances de crítico.
***Armas de duas mãos comuns geralmente não são leves, simplesmente pelo volume e pela massa delas. Materiais especiais como
mithral podem permitir criar armas leves de duas mãos. Mas há a sugestão de dano para armas hipotéticas inventadas.
Tabelas de Armas Trovadores
Modernos RPG
tabela
de armas
Armas leves Armas médias Armas pesadas
de longa
distância simples Marciais simples Marciais simples Marciais
Uma mão Zarabatana, facas
de arremesso,
pederneira
besta de mão revólver balestra -- --
dado de dano
(perfurante) 1d4 1d6 1d6 1d8 1d10 1d12
besta
Duas mãos estilingue arco curto besta comum arco longo pesada mosquete

dado de dano
(perfurante) 1d4/2d2 1d6/2d3 2d4 2d6 2d8 2d10
****Armas de longa distância têm dano perfurante em geral, armas com outros danos (chakrams e machadinhas) são corporais arremessáveis.
*****Algumas armas aparecem com duas opções de dado de dano, isso se deve ao fato de utilizarem dados incomuns, ficando a critério
da mestra qual opção será utilizada, pois há uma ligeira porém real margem de dano entre elas, especialmente considerando o fato
de críticos rerrolarem todos os dados de dano.
******Armas de longa distância pesadas geralmente são de duas mãos, mas se quiser implementar armas pesadas de uma mão no jogo,
como um tipo de canhão de mão ou mosquete modificado, deixamos a sugestão do dano.
Outras armas Trovadores
Modernos RPG
Armas Exóticas Armas exóticas
Embora não estejam explicitamente listadas, certas armas mais exóticas
podem ser meramente simuladas a partir de leves reskins porque seu funcio- EXEMPLARES simuláveis
namento mecânico é absolutamente idêntico ao de outras mais comuns, como
é o caso de tridentes, que são, de outro modo, absolutamente idênticos a lan- lança tridente
ças. Consulte sua mestra em caso de dúvida sobre como adaptar. espada gládio
Manoplas e Soqueiras bastarda (glaive)
Manoplas e soqueiras são um tipo especial de equipamento que alteram espada katana
seus ataques desarmados, fazendo com que sejam considerados ataques ar- curta
mados para fins de talentos, características raciais ou de classe e de efeitos adaga kunai
mágicos ou não. O dano de seus ataques desarmados passa a ser 1 + seu
modificador utilizado na rolagem de ataque. faca chakram
******equipamentos que não eram armas até então poderão ser usados como armas, como é o caso do escudo, detalhado mais adiante.
*******Outros equipamentos que costumavam ser armas, como redes, não serão mais armas, pois não faz sentido uma arma sem dano.
********outras características de cada arma serão explicadas mais adiante, como preços.
Armas corporais Trovadores
Modernos RPG
Adagas são pequenas lâminas de corte, não maiores
Adaga Valor: 10 PO Dano: Cortante Dado: 1d4 Mãos: Uma do que um palmo. A escolha mais comum por aqueles que
não possuem treinamento com armas ou precisam de
Grupo: Simples Tipo: Corporal Categoria: Leve Alcance: 1,5 m proteções discretas para situações sociais onde talvez
nem todos sejam confiáveis.
Acuidade Arremessável (3/10)
Machadinhas são pequenas lâminas de corte, não mai- Machadinha Valor: 5 PO Dano: Cortante Dado: 1d4 Mãos: Uma
ores do que um palmo, desenvolvidas para serem
arremessadas contra alvos durante combates. Geral- Grupo: Simples Tipo: Corporal Categoria: Leve Alcance: 1,5 m
mente empunha-se uma em cada mão e carrega-se al-
gumas a mais na cintura em caso de necessidade. Arremessável (6/20)
punhais são pequenas lâminas pontudas, não maiores
Punhal Valor: 10 PO Dano: Perfurante Dado: 1d4 Mãos: Uma do que um palmo, facilmente ocultadas entre vestes.
Testes de Destreza (prestidigitação) para ocultar pu-
Grupo: Simples Tipo: Corporal Categoria: Leve Alcance: 1,5 m nhais têm vantagem. Geralmente é a arma de escolha
de assassinos, e a principal causa de magos carregarem
Acuidade Arremessável (3/10) adagas em suas vestes.
Martelos de carpintaria são ferramentas comuns do Martelo de Carpintaria Valor: 2 PO
dia a dia, mas somente aqueles engenheiros ou carpin-
teiros de boa formação os empregam, pois seu custo é Grupo: Simples Tipo: Corporal Categoria: Leve Alcance: 1,5 m
restritivo e uma pedra faz o mesmo serviço. A forma
como concentram a massa na extremidade os torna óti- Dano: Concussivo Dado: 1d4 Mãos: Uma Arremessável (3/10)
mos para arremessar.
Armas corporais Trovadores
Modernos RPG
Clavas são instrumentos bem rudimentares, mas que,
Clava Valor: 1 PO Dano: Concussivo Dado: 1d4 Mãos: Uma apesar de parecerem apenas um pedaço de madeira,
são selecionados ou modelados para concentrar o for-
Grupo: Simples Tipo: Corporal Categoria: Leve Alcance: 1,5 m ça do impacto em sua extremidade.

Facas são armas não maiores que um antebraço, com Faca Valor: 10 PO Dano: Cortante Dado: 1d6 Mãos: Uma
lâmina de corte. É um utensílio comum mas que necessita
de treinamento marcial para ter um uso efetivo, que Grupo: Marcial Tipo: Corporal Categoria: Leve Alcance: 1,5 m
se baseia na agilidade em vez da força bruta. Seu peso
também permite que seja arremessada com facilidade. Arremessável (6/20) Acuidade

Floretes são armas de duelo e esgrima, dependem


Florete Valor: 10 PO Dano: Perfurante Dado: 1d6 Mãos: Uma de agilidade e graciosidade em vez de força bruta,
sendo majoritariamente utilizada para estocadas curtas
Grupo: Marcial Tipo: Corporal Categoria: Leve Alcance: 1,5 m e breves. Geralmente apenas pessoas arduamente
treinadas os utilizam. E seu peso reduzido aliado ao seu
Arremessável (6/20) Acuidade formato permite que seja arremessado facilmente.

Uma ferramenta muito comum para aplicação de da- Bastão Valor: 2 PO Dano: Concussivo Dado: 1d6 Mãos: Uma
no não letal por forças militares focadas no controle
da multidão. Algumas vezes são utilizados como segmen- Grupo: Marcial Tipo: Corporal Categoria: Leve Alcance: 1,5 m
tos conectados por correntes. Geralmente não ultra-
passam o comprimento de um antebraço.
Armas corporais Trovadores
Modernos RPG
Martelos leves, também popularmente referidos
Martelo Leve Valor: 5 PO Dano: Concussivo Dado: 1d6 como martelos de ferreiro, são martelos não muito
mais extensos do que um antebraço. Seu centro de
Grupo: Marcial Tipo: Corporal Categoria: Leve Alcance: 1,5 m Mãos: Uma massa se concentra na cabeça, permitindo que seja
Arremessável (6/20) arremessado com eficácia.
Essas potentes lâminas aproximadamente do tamanho Machete Valor: 10 PO Dano: Cortante Dado: 1d8 Mãos: Uma
de um braço são muito usadas para abrir caminhos em
matas densas. Essa arma proporciona vantagem em tes- Grupo: Simples Tipo: Corporal Categoria: Média Alcance: 1,5 m
tes de sabedoria (sobrevivência) para abrir caminho em
vegetação densa. Arremessável (3/10)
Essas armas tem comprimento aproximado de um
Machado Valor: 10 PO Dano: Cortante Dado: 1d8 Mãos: Uma braço e uma lâmina na ponta. Essa arma proporciona
Grupo: Simples Tipo: Corporal Categoria: Média Alcance: 1,5 m vantagem em testes de sabedoria (sobrevivência)
para cortar árvores.
Arremessável (3/10)
Apesar de simples essa arma perfurante requer as
medidas adequadas para funcionar a curta distância tão Lança Curta Valor: 10 PO Dano: Perfurante Dado: 1d8
bem quanto sendo arremessada. Geralmente usada con- Grupo: Simples Tipo: Corporal Categoria: Leve Alcance: 1,5 m Mãos: Uma
tra inimigos de armadura de placas, ela também propor-
ciona vantagem em testes de sabedoria (sobrevivência) Arremessável (6/20)
para pescar.
Armas corporais Trovadores
Modernos RPG
Essa ferramenta de amparo com cerca de 1 m de
Cajado Valor: 5 PO Dano: Concussivo Dado: 1d6 Mãos: Uma comprimento é geralmente utilizada por combaten-
tes marciais ou por conjuradores que
Grupo: Simples Tipo: Corporal Categoria: Leve Alcance: 1,5 m Versátil (2d4) mo parte de sua conjuração de magia. a empregam co-

Uma ferramenta muito usada por camponeses, pode


ser alterada a um custo para servir a função de com- Foice Valor: 10 PO Dano: Cortante Dado: 2d4 Mãos: Duas
bate. Geralmente não possui mais de 1 m de comprimento Grupo: Simples Tipo: Corporal Categoria: Média Alcance: 1,5 m
e traz uma lâmina curvada em sua extremidade, que é
responsável por um corte limpo.

Um bastão com tamanho pouco maior do que um


Malagueta Valor: 10 PO Dano: Perfurante Dado: 2d4 Mãos: Duas braço, cuja estrutura é reforçada e cravejada de
Grupo: Simples Tipo: Corporal Categoria: Média Alcance: 1,5 m pregos. O conjunto da força de impacto e da concen-
tração dela na superfície de contato dos pregos é
o que permite penetração devastadora.

Uma espada comum, não maior do que um braço. Al-


gumas variedades possuem a propriedade de acuida-
Espada Curta Valor: 10 PO Dano: Cortante Dado: 1d8
de, sendo chamadas de cimitarras ou katanas. São as Grupo: Marcial Tipo: Corporal Categoria: Média Alcance: 1,5 m Mãos: Uma
armas padrão de soldados de infantaria.
Armas corporais Trovadores
Modernos RPG
Uma espada com cerca de 1 m de comprimento, em
Espada Longa Valor: 15 PO Dano: Cortante Dado: 1d8 geral atribuída apenas aos cavaleiros extensamente
treinados ou adquiridas pelos próprios guerreiros,
Grupo: Marcial Tipo: Corporal Categoria: Média Alcance: 1,5 m Mãos: Uma por seu custo mais elevado. Pode ser empunhada com
Versátil (2d6) uma ou duas mãos.
Uma ferramenta geralmente preferida por comba- Mangual Valor: 10 PO Dano: Concussivo Dado: 1d8 Mãos: Uma
tentes treinados, um mangual é uma pesada esfera de
espinhos presa por uma corrente a um cabo, e pode Grupo: Marcial Tipo: Corporal Categoria: Média Alcance: 1,5 m
ser girado com grande velocidade. Poucas armaduras
proporcionam proteção eficiente contra isso.
Algo como uma clava mais resistente, o impacto
Maça Valor: 5 PO Dano: Concussivo Dado: 1d8 Mãos: Uma devastador de uma maça pode quebrar alguns ossos.
Geralmente é preferida por clérigos, por não
Grupo: Marcial Tipo: Corporal Categoria: Média Alcance: 1,5 m possuírem a finesse necessária para o manejo ade-
quado de espadas.

Esta haste deve ser balanceada cuidadosamente


para que possa ser efetivamente utilizada para as
Pique Valor: 10 PO Dano: Perfurante Dado: 2d6 Mãos: Duas
estocadas de defesa contra cavalaria e armaduras. Grupo: Marcial Tipo: Corporal Categoria: Média Alcance: 1,5 m
A distribuição de seu peso e seu formato permitem
ainda que seja arremessada razoavelmente bem. Arremessável (3/10)
Armas corporais Trovadores
Modernos RPG
Uma espécie de vara alongada com um peso em sua
Tacape Valor: 5 PO Dano: Concussivo Dado: 2d6 Mãos: Duas extremidade, fazendo com que os golpes carreguem
Grupo: Marcial Tipo: Corporal Categoria: Média Alcance: 1,5 m momento devastador em sua força devido à concen-
tração de massa.
Esse machado é bem mais longo do que um machado Machado Grande Valor: 15 PO Dano: Cortante Dado: 1d10
convencional, com cerca de 1 m ou mais de envergadura,
carregando um poder de corte devastador. Ao reali- Categoria: Pesada Grupo: Simples Tipo: Corporal Alcance: 1,5 m
zar testes de força (atletismo ou sobrevivência) para
cortar árvores empunhando esta arma, você tem van- Mãos: Uma Versátil (2d8)
tagem no teste.
Essa grande vara pontiaguda é confeccionada,
Azagaia Valor: 10 PO Dano: Perfurante Dado: 1d10 para arremesso a distância. Caso o empunhador desta
arma se desloque ao menos 6 metros antes de arre-
Grupo: Simples Tipo: Corporal Categoria: Pesada Mãos: Uma messá-la, os alcances dela são dobrados. Ela pode
também ser utilizada para combate corporal, mas a
Alcance: 1,5 m Arremessável (6/20) rolagem de ataque terá desvantagem.
Baseada nas picaretas de mineração padrão, essa
arma foi modificada para a finalidade de combate. A
Picareta Valor: 10 PO Dano: Perfurante Dado: 1d10
princípio empregada pelas populações anãs, ela lo- Grupo: Simples Tipo: Corporal Categoria: Média Alcance: 1,5 m Mãos: Uma
go se popularizou por sua praticidade e seu poder
de penetração massivo. Versátil (2d8)
Armas corporais Trovadores
Modernos RPG
Esse martelo alongado com 1 m ou mais de compri-
Martelo de Guerra Valor: 10 PO Dano: Concussivo Dado: 1d10 mento desenha arcos maiores do que martelos con-
Grupo: Simples Tipo: Corporal Categoria: Pesada Alcance: 1,5 m Mãos: Uma vencionais, aumentando o momento da força no impac-
to com os alvos.
Versátil (2d8)
uMA ESPADA ALONGADA QUE REQUER EXPERTISE EXTREMA
EM SEU MANUSEIO, MAS EM COMPENSAÇÃO É UMA FERRAMEN-
Espada Grande Valor: 15 PO Dano: Cortante Dado: 1d12
TA DE EXECUÇÃO QUASE GARANTIDA. eLA CHEGA a ,APROXIMA- Categoria: Pesada Grupo: Marcial Tipo: Corporal Alcance: 1,5 m
DAMENTE, 1 M DE COMPRIMENTO de puro aço. Empunhar
uma arma tão grande torna-se um desafio por si só. Mãos: Uma
Uma arma excelente para combate montado em
Lança Valor: 15 PO Dano: Perfurante Dado: 1d12 especial, sendo muito utilizada por cavaleiros. porém
seu uso pode se provar dificultoso a curta distância.
Grupo: Marcial Tipo: Corporal Categoria: Pesada Mãos: Uma Ao utilizar esta arma em ataques contra alvos a 1,5
m de distância ou menos, a rolagem tem desvantagem.
Alcance: 3 m
Uma ferramenta simples e efetiva capaz de es- Clava Grande Valor: 5 PO Dano: Concussivo Dado: 1d12
magar qualquer espécie de oposição. Essa é a arma
de preferência de gigantes e bárbaros, combaten- Grupo: Marcial Tipo: Corporal Categoria: Pesada Alcance: 1,5 m Mãos: Uma
tes que se valem de força bruta acima de técnica
para sobrepujar seus adversários.
Armas corporais Trovadores
Modernos RPG
Espada Bastarda Valor: 15 PO Dano: Cortante Dado: 2d10 Uma lâmina absolutamente massiva, com aproxima-
damente 1,5 m ou 2m de comprimento. Modelos como a
Grupo: Marcial Tipo: Corporal Categoria: Pesada Alcance: 1,5 m Mãos: Duas claymore e a zweihander são os mais famosos. rolagens
Desajeitada de Ataque com essa arma desajeitada têm desvantagem.
Uma espada de dois gumes originária da cultura élfica
que foi posteriormente apropriada por humanos, embo- Espada Dupla Valor: 100 PO Dano: Cortante Dado: 2d10
ra com qualidade infinitamente inferior. Ao empunhar
essa arma, o usuário pode utilizar sua Ação Bônus para Categoria: Pesada Grupo: Marcial Tipo: Corporal Alcance: 1,5 m
realizar um ataque com ela. rolagens de Ataque com
essa arma desajeitada têm desvantagem. Mãos: Duas Desajeitada
Uma arma geralmente preferida para o enfren-
Alabarda Valor: 30 PO Dano: Perfurante Dado: 2d10 tamento de unidades de cavalaria ou para a prática de
artes marciais. Ela concentra uma grande massa em um
Grupo: Marcial Tipo: Corporal Categoria: Pesada Mãos: Duas ponto de contato apenas, para um impacto devastador.
rolagens de Ataque com essa arma desajeitada têm
Alcance: 3 m Desajeitada desvantagem.
Uma marreta enorme originalmente utilizada em
batalha por anões, praticamente dobrando seu ta- Malho Valor: 15 PO Dano: Concussivo Dado: 2d10
manho e, portanto, sua projeção em batalha. O im-
pacto em si já é substancial. rolagens de Ataque com Grupo: Marcial Tipo: Corporal Categoria: Pesada Alcance: 1,5 m Mãos: Duas
essa arma desajeitada têm desvantagem. Desajeitada
Armas corporais Trovadores
Modernos RPG
Desde açoites até correntes, chicotes podem pos-
Chicote Valor: 10 PO Dano: Variado Dado: 1D4 suir tipos de dano variados, dos mais comuns que cor-
tam a pele até aqueles equipados com pesos para
Grupo: Simples Tipo: Corporal Categoria: Leve Alcance: 3 m Mãos: Uma causar contusões. O tipo e o dado do dano de chicotes
variam de acordo com seu peso e formato.
Ao utilizar um chicote, o usuário pode escolher realizar um agarramento em vez de um ataque comum. Se a rolagem de
ataque for bem sucedida, o alvo ficará agarrado (observando as restrições de categoria de tamanho e afins). Além
disso, chicotes proporcionam vantagem em testes de carisma (lidar com animais) para domesticar animais selvagens, em-
bora seja uma prática, no mínimo, asquerosa.

Desde soquetes até manoplas ou luvas de arma-


duras de placas, esses equipamentos permitem que Soquete Valor: 5 PO Dano: Variado Dado: 1d2
seus ataques desarmados sejam realizados como se Grupo: Simples Tipo: Corporal Categoria: Leve Alcance: 1,5 m Mãos: Uma
fossem ataques com arma.
O tipo de dano de um ataque com soquete pode variar de acordo com o formato do soquete, se ele é pontiagudo
ou afiado, cego ou até serrilhado. Ao empunhar soquetes, suas mãos não são consideradas ocupadas para fins de
interação com objetos ou conjuração de magias, que necessitam de mãos livres. Soquetes podem também ser
adaptados para outras partes do corpo, como calçados especiais ou qualquer outro equipamento do gênero.
Armas de longo alcance Trovadores
Modernos RPG
Um tipo de cano curto usado para disparar projé-
Zarabatana Valor: 2 PO Dano: Perfurante Dado: 1d4 teis através do sopro. Geralmente utilizada por tri-
Grupo: Simples Tipo: Longo Alcance Categoria: Leve Alcance: 10m/30m bos por sua tecnologia rudimentar, ou em ações furti-
vas. Frequentemente a munição é envenenada ou de
Mãos: Uma Munição (dardo) outra maneira alterada.
pequenas lâminas utilizadas para arremessar em al-
vos à distância. Essas facas precisam ser produzidas
Facas de Arremesso Valor: 1 PO Alcance: 10m/30m
com cuidado para balancear seu peso adequadamente, Grupo: Simples Tipo: Longo Alcance Categoria: Leve Dano: Perfurante
ou a Lâmina não chegará longe, e sua mira será conside-
ravelmente imprecisa. Dado: 1d4 Mãos: Uma
Uma tira de couro presa a cordas em um fomato
Pederneira Valor: 2 PO Dano: Perfurante Dado: 1d4 propício para que pedras possam ser atiradas a
partir dela. geralmente coureiros cobram caro por
Grupo: Simples Tipo: Longo Alcance Categoria: Leve Mãos: Uma uma pois não venderão munições, a não ser que o cli-
ente queira algo especial. Além disso, pedras não
Alcance: 6m/20m Munição (pedra) são muito aerodinâmicas, geralmente não voam muito.
Esse construto simples de cordões se vale da
flexibilidade da madeira ou outro material utilizado Estilingue Valor: 5 PO Dano: Perfurante Dado: 1d6
em sua confecção para impulsionar pedras. cos-
tumam ser mais fáceis de utilizar do que pederneiras Grupo: Simples Tipo: Longo Alcance Categoria: Pesada Mãos: Duas
apesar de requererem o emprego de duas mãos Alcance: 10m/30m Munição (pedra)
para a mira.
Armas de longo alcance Trovadores
Modernos RPG
Esta versão simplificada de uma
Besta de Mão Valor: 10 PO Dano: Perfurante Dado: 1d6 alcance e poder de penetração significativamente besta comum tem

Grupo: Marcial Tipo: Longo Alcance Categoria: Leve Alcance: 15m/40m reduzidos, mas ao mesmo tempo retém a praticidade
de uso além de possuir um tempo de recarga em muito
Mãos: Uma Munição (virote) reduzido se comparado a outras variantes.
Esse arco é geralmente preferido por tropas em
movimento, pois arcos longos se tornam muito difíceis de
Arco Curto Valor: 5 PO Dano: Perfurante Dado: 1d6
manusear em tais contextos. Eles requerem grande in- Grupo: Marcial Tipo: Longo Alcance Categoria: Leve Alcance: 25m/100m
tensidade de estudo e prática para um uso maestral.
Muito populares entre a cavalaria. Mãos: Duas Munição (flecha)
As recém descobertas tecnologias de armas de
Revólver Valor: 250 PO Dano: Perfurante Dado: 1d6 fogo permitiram a confecção dessa arma portátil e
fácil de usar por pessoas sem treinamento extenso.
Grupo: Simples Tipo: Longo Alcance Categoria: Média Mãos: Uma Seu custo ainda é proibitivo, mas é questão de tempo
até que haja uma em cada cintura. Seu maior desafio
Alcance: 10m/30m Munição (bala) Recarga (1) de uso é a recarga lenta em comparação a arcos.
Esta besta leve foi desenvolvida para que não Besta Comum Valor: 10 PO Dano: Perfurante Dado: 2d4
fosse necessário treinar arqueiros com técnicas re-
finadas. Este material é fácil de usar e mirar, mas o Grupo: Simples Tipo: Longo Alcance Categoria: Média Mãos: Duas
seu ponto fraco é o tempo de recarga e o custo de
aquisição que a tornam razoavelmente arriscados e Alcance: 25m/100m Munição (virote) Recarga (1)
proibitivos para civis.
Armas de longo alcance Trovadores
Modernos RPG
Esta versão levemente reforçada de uma besta
Balestra Valor: 15 PO Dano: Perfurante Dado: 1d8 Mãos: Uma de mão permite maior alcance e poder de penetra-
Grupo: Marcial Tipo: Longo Alcance Categoria: Média Alcance: 25m/40m ção. A recarga é lenta, porém poder empunhar duas
simultaneamente traz boas vantagens para aqueles
Munição (virote) Recarga (1) que puderem custeá-la.
Esse arco é geralmente empregado mais em posições
defensivas do que ofensivas, em muralhas, estações fi-
Arco Longo Valor: 10 PO Dano: Perfurante Dado: 2d6
xas, pois pode ser difícil de manusear em movimento e Grupo: Marcial Tipo: Longo Alcance Categoria: Leve Alcance: 50m/200m
no calor da batalha. Isso requer grande expertise. Mas
em compensação seu alcance é incomparável. Mãos: Duas Munição (flecha)
Essa monstruosidade de arma dispara enormes
Besta Pesada Valor: 50 PO Dano: Perfurante Dado: 2d8 virotes capazes de penetrar virtualmente qual-
quer barreira, porém carregá-las em batalha pode
Grupo: Simples Tipo: Longo Alcance Categoria: Pesada Mãos: Duas se provar extremamente desafiador meramente por
sua arquitetura massiva e desajeitada.
Alcance: 30m/100m Munição (virote) Recarga (1)
As recém descobertas tecnologias de armas de fogo
permitiram a confecção desse canhão portátil, Essa
Mosquete Valor: 500 PO Dano: Perfurante Dado: 2d10
ferramenta é uma vantagem competitiva absoluta Grupo: Marcial Tipo: Longo Alcance Categoria: Média Mãos: Duas
em guerras contra a maior parte das tropas comuns.
porém, seu tempo de recarga é considerável. Alcance: 15m/40m Munição (bala) Recarga (2)
Armas de fogo e munições Trovadores
Modernos RPG
Armas de Fogo Armas exóticas
A descrição de Arma de Fogo tem mais implicações do que uma simples
característica pode atribuir. Para utilizar uma arma de fogo efetivamente é EXEMPLARES simuláveis
necessário ser proficiente com armas daquele tipo, grupo e/ou categoria, Besta
mas também com armas de fogo em geral. Além disso, realizar um ataque de pesada Escopeta
longa distância com uma arma de fogo, um disparo, projeta um som es- Facas de Shuriken
trondoso audível a até 100 m de distância. arremesso
Munições Arco sniper
longo
Munições são recursos consumidos ao realizar ataques de longa distância
com armas que tenham a propriedade Munição. Após um combate, é possível Balestra Pistola
recuperar até metade das munições gastas durante o combate com um teste
de Inteligência (investigação) CD 10 + número de munições gastas no comba-
te, a não ser que sejam consumidas por armas de fogo, cujas munições são destruídas após serem usadas. Essa CD é
possivelmente alterada por fatores ambientais. Munições têm os seguintes preços: flechas e virotes custam 5 PC, ou
seja, Peças de Cobre, cada; balas custam 5 PP (Peças de Prata) cada; pedras não tem custo.
Armas quebradas Trovadores
Modernos RPG
Quebra de Armas Isso porque em geral uma arma só se torna inútil por
Armas não possuem um bônus de armadura que de- completo ao se quebrar. Quando uma rolagem de ata-
termine sua Integridade. Portanto, ou uma arma está que realizada com uma arma improvisada ou estraga-
funcional ou ela está estragada. Ao rolar um 1 em uma da tem resultado 1 no dado, a arma se quebra, ficando
rolagem de acerto para um ataque com uma arma, a totalmente inútil em termos ofensivos, não melhor do
arma é estragada. Armas estragadas são efetivamen- que um ataque desarmado pelo menos. Armas quebra-
te tratadas como armas improvisadas até que sejam das devem ser reforjadas, não só consertadas.
consertadas devido à sua eficiência reduzida. Conserto de Armas
O tipo de dano sofrido pela arma pode variar a cargo Consertar uma arma estragada requer um teste de
do jogador e da mestra. Danos que impossibilitem o ferramentas de ferreiro realizado por um personagem
uso da arma completamente, como romper a corda de que seja proficiente com as ferramentas ou com a ar-
um arco, são contraindicados. Caso a mesa queira ex- ma em questão ao longo de 1 hora. O processo conso-
plorar esse estilo de estrago, é recomendável que se me metade do valor da arma em matéria prima de loja
role 1d4 e a arma fica inutilizável com resultados 1. de ferragens ou outros materiais.
Equipamentos Trovadores
Modernos RPG
Escudos
A abstração dos escudos em D&D 5e também é um subsistema simples e funcional, talvez um seja maior
porém mais pesado, outro menor porém mais rápido, e no fim todos proporcionam o mesmo bônus. Mas nós da
Trova não queremos algo apenas funcional, queremos algo incrível e ao mesmo tempo simples e intuitivo. Esse
é o nosso objetivo aqui. Então, para isso, é importante reconhecer que diferentes escudos trazem variedade e
diversidade em estilos de jogo e tomada de decisão, o que, por sua vez, contribue para a diversão de
jogadores que apreciam estratégia e realismo!
O fato é que todos os novatos eventualmente perguntam se podem usar escudos como armas
ou utilizar um estilo de combate totalmente baseado em escudos. Porque é natural, é algo
intuitivo. E, embora seja possível a princípio usar o escudo (assim como qualquer outro
objeto) como uma arma improvisada, não é isso que esses jogadores querem. E é para
isso que estamos elaborando esses suplementos. Queremos que sua experiência com
D&D 5e seja incrível não só por mestres e jogadores maravilhosos, mas pelas regras!
Tabelas de Escudos Trovadores
Modernos RPG
tabela
de Escudo Escudo Escudo
escudos pequeno médio grande
Bônus de ca* +1 +2 +3
dado de dano**
1d4 1d6 1d8
*o bônus de ca do escudo determina sua integridade e só pode ser acrescido à ca do usuário se ele for proficiente com escudos .
**escudos são considerados armas marciais para fins de serem usados para realizar ataques, logo só podem ser usados como armas (sem ser
improvisadas) se o usuário for proficiente com escudos e com armas do tipo do escudo (marciais) simultaneamente.
***escudos contam como armas e como armaduras para fins de efeitos provenientes de sua categoria de peso ou seu tipo ou grupo.
****qualquer efeito aplicado à armadura, como dano ácido, age primeiro sobre o escudo e depois sobre o restante da armadura.
****os efeitos de estragamento ou quebra de armas bem como redução de integridade e bônus da armadura agem simultaneamente no
escudo e não interferem um no outro. Um afeta sua capacidade defensiva reduzindo o bônus de CA e o outro afeta sua capacidade
ofensiva. Se o escudo conta como arma improvisada para uma criatura, então ele é considerado quebrado e inútil ao ser estragado
para fins do uso dela. Se a criatura aprender a usá-lo efetivamente em combate, então mesmo estando estragado ele passa a
poder ser usado como arma improvisada.
Escudos Trovadores
Modernos RPG
Escudo Pequeno Valor: 25 PO CA: +1 Dado: 1d4 Mãos: Uma EstE ESCUDO SIMPLES, COMO UM BROQUEL, não cobre
mais do que um braço, mas pode ser arremessado por
Grupo: Marcial Tipo: Corporal Categoria: Leve Alcance: 6m/20m qualquer usuário que possa usá-lo como uma arma.

Este é o modelo padrão para escudos, geralmente pre-


ferido por cavaleiros, ele cobre grande parte do torso e é
Escudo Médio Valor: 50 PO CA: +2 Dado: 1d6
comum no formato de justa. Grupo: Marcial Tipo: Corporal Categoria: Média Mãos: Uma
Este escudo, popularmente conhecido como escudo de
Escudo Grande Valor: 150 PO CA: +3 Dado: 1d8 torre, é produzido em modelos como o scutum, ou os escu-
dos de pipa ou normando. Uma criatura empunhando
Grupo: Marcial Tipo: Corporal Categoria: Pesada Mãos: Uma cudos grandes pode utilizar uma ação para receber os es-
benefícios de 3/4 de cobertura. A criatura para de receber . estes benefícios se realizar ações ou se mover.

****** o tipo de dano infligido por um escudo depende da forma como ele é fabricado. Não há uma restrição rígida, mas é recomen-
dável que a princípio o dano padrão dos escudos seja concussivo para fins de balanceamento.
******* os efeitos de materiais especiais se aplicam ao escudo como arma e como armadura.
******* Forjar escudos necessita do custo em dinheiro e tempo referente às regras tanto de armadura quanto de armas. para se
consertar um escudo as duas regras são computadas separadamente. Um escudo estragado enquanto arma ainda pode ser usado
para defesa, e um escudo com sua integridade danificada ainda pode ser usado como arma sem problema.
subsistemas afetados Trovadores
Modernos RPG
Magias
Seria ingênuo – ou, pior, má fé – presumir ser possível alterar levianamente a dinâmica de danos em um
sistema tão interconectado como D&D 5e sem propor alguns ajustes para outras mecânicas relacionadas, que
é o caso da magia. É preciso reconhecer que quaisquer alterações na dinâmica de danos aqui categorizados
como 'exóticos' afetará profundamente personagens de classes conjuradoras, que são fundamentalmente co-
nectados a esses tipos de dano.
De forma análoga, inversamente, também é preciso reconhecer que quaisquer alterações nos
custos, benefícios e propriedades relacionadas de equipamentos afetará de forma despro-
porcional classes marciais em vez de conjuradoras. Então o ônus do custo, assim como
o bônus dos tipos de dano, deve ser distribuído também entre as classes conjurado-
ras. Portanto, novas formas de enxergar a conjuração básica são necessárias. Desa-
fios proporcionais àqueles que foram trazidos para as classes marciais, porém que
sejam ainda simples, elegantes e intuitivos.
Trovadores
Modernos RPG Regras de Conjuração
Custo de Conjuração Você pode até ter o espaço de magia disponível, mas
Magia é, sem dúvida, poderosa e relevante, ainda será que vale a pena o custo de conjurar a magia? Até
mais quando os tipos de dano exóticos podem ter ou- truques têm um custo mínimo que impede que sejam
tros efeitos adicionais associados e magia é basica- gastos a torto e a direito. 'Poxa, mas esse sistema de
mente a única forma prática de acessá-los. Por isso, é conjuração é bem elitista, não é?' Pois é. Mas é a vida.
necessário que haja um limitador suave (ver mais so- Nem todo mundo deve ter acesso a magia. Se assim
bre limitadores adiante) associado ao seu uso. Então fosse, qualquer forma de governo seria impossível.
toda magia com componente material tem um custo Bolsas de componentes ainda são importantes, afinal
de conjuração equivalente a 1 po + 1 po por nível de eles são caros, e é de se esperar que conjuradores te-
conjuração da magia, além de qualquer componente nham uma. Mas o item bolsa de componentes tem um
material com custo listado no texto da magia. custo de 100 po, não os 25 po originalmente propos-
Por exemplo, Bola de Fogo é uma magia de 3º nível, tos, o que o torna um verdadeiro investimento a longo
porém, caso ela seja conjurada gastando um espaço prazo e um luxo de personagens nobres ou dispostos
de magia de 5º nível, este será seu nível de conjura- a se endividar provavelmente. E é assim que das li-
ção, e o custo da conjuração será 6 po. mitações mecânicas surge criatividade narrativa.
Trovadores
Modernos RPG Regras de Conjuração
Além disso, essa mecânica simples permite que facil- Economia de Ação
mente se abstraia componentes materiais no ato da Sim, você pode conjurar uma magia de ação e
conjuração sem que o jogador simplesmente os igno- outra de ação bônus ou reação no mesmo turno –
re durante o jogo. Ele é ativamente incentivado a se desde que o gatilho da reação ocorra, claro. Adeus às
lembrar dos componentes materiais durante a conju- explicações sem sentido como 'uma magia de ação
ração e, mais importante ainda, a procurar formas bônus é especialmente rápida.' E isso, novamente, é
criativas de conjurar magias sem gastar toda a sua um desdobramento do uso de limitadores rígidos e
reserva mensal de dinheiro. limitadores suaves em design de jogos, que comenta-
Desde procurar os componentes durante viagens até rei em seguida.
a busca ativa por focos de magia, toda uma vasta ga- Você pode absolutamente conjurar uma magia de
ma de roleplay é viabilizada por essa restrição. E es- ação bônus utilizando sua ação 'padrão'. Assim como
colher uma classe conjuradora em vez de uma classe qualquer outra ação bônus pode ser realizada com o
marcial torna-se uma verdadeira aposta, uma real uso de uma ação 'padrão'. Mas o oposto não é verdade
questão de estilo de jogo entre o confiável mediano e uma vez que elas não são intercambiáveis. Então fei-
o potencial arriscado. ticeiros ainda são úteis, mas não OP.
Trovadores
Modernos RPG Regras de Conjuração

Limitadores Rígidos e Suaves Limitadores rígidos são absolutos, não podem ser su-
Esse é um tópico um tanto denso e que foge ligei- perados por meios comuns. Por exemplo, a velocidade
ramente do foco aqui, mas que considerei indispensá- da luz é um limite rígido no mundo real – até onde as
vel em termos de esclarecimento. Afinal, para rece- ciências presentes enxergam pelo menos. Não existe
bermos feedback construtivo, é preciso que as pesso- a possibilidade de ultrapassar essa velocidade. Eles
as estejam a par da parte teórica. E é um dos nossos são binários, sim ou não, pode ou não pode.
objetivos com a Trova tornar o conhecimento sobre as Limitadores suaves, por outro lado, são como as leis
ciências, inclusive as lúdicas, mais acessível para as de um país. Elas são recomendações que não podem
pessoas em geral. Então, em termos de game design, ser facilmente transgredidas, mas que se alguém es-
o que seriam limitadores, e qual a diferença entre os tiver particularmente disposto não é impossível de se
limitadores rígidos ou suaves? burlar uma – arcando com as consequências, claro.
Trovadores
Modernos RPG Regras de Conjuração

Limitadores em D&D 5e Isso ocorre porque a maioria das pessoas não tem um
Em jogos existe uma série de limitadores rígidos senso muito bom sobre como a maioria das coisas se
que não precisariam – e nem poderiam – existir na vi- dá na vida real, especialmente experiências distantes
da real. Por exemplo, o limite de ações que podem ser do cotidiano, como combates mortais contra seres de
realizadas em um turno, o deslocamento de um perso- poder mitológico. Então, como não podemos prever o
nagem, a economia de ação geral do sistema. Isso di- bom senso dos narradores, criamos limites razoáveis.
ta a passagem do tempo dentro do jogo, assim como a E todo o resto é deixado a cargo do bom senso da
velocidade da luz dita o ritmo das coisas no mundo mestra. Em um mundo ideal, limites rígidos não se-
real. Porém, obviamente, não existem regras limitan- riam necessários. Dito isso, vamos entender um pou-
do o número de ações que você pode realizar a cada co mais sobre como eles funcionam e como aplicá-los
incremento de 6 segundos na vida real. em sistemas como D&D 5e.
Trovadores
Modernos RPG Regras de Conjuração

Limitadores em Magias A presença constante de limitadores de um mesmo


Exemplos de limitadores rígidos de magias são os tipo, além de ser redundante, pode ser extremamente
espaços de magia: ou você pode realizar a magia ou prejudicial à experiência de jogo – e nesses casos os
você não pode. Enquanto requisitos como componen- fóruns de internete recomendam, naturalmente, ou a
tes materiais ou custo financeiro são limitadores troca de sistema ou a troca de narrador.
suaves, porque a mestra pode modular a disponibili- E existem vários limitadores rígidos associados a ma-
dade de recursos como esse livremente entre jogos, gia em D&D 5e – compreensivelmente, uma vez que é
ou até mesmo momentos ou locais diferentes dentro onde existe o maior risco de comprometer a experiên-
de um mesmo jogo. A questão é que limitadores rígi- cia de jogo. Porém, mesmo assim, não desculpa o fato
dos trazem frustração quanto ao sistema de regras, e de que esses limitadores são, por vezes, extremamen-
os suaves quanto à narradora. te redundantes, desnecessários, prejudiciais ao jogo.
Trovadores
Modernos RPG Regras de Conjuração

Em geral, magias possuem os seguintes limitadores A experiência do conjurador acaba por ser extrema-
rígidos: Nível da Magia, Tempo de Conjuração, Classe, mente frustrante. O que não é necessariamente ruim,
Duração, Alcance e Alvo. Isso são OITO critérios dife- frustração pode ser positiva, mas não é o caso por se
rentes para realizar uma ação. E além disso frequen- tratar de um nível crítico. Então o ônus cabe à mestra
temente outros limitadores rígidos aparecem, como de ajustar a experiência.
regras externas de interação entre magias de ação E ela faz isso minimizando limitadores suaves, como
bônus com magias de ação ou reação, e afins. Escolas de Magia, apresentação de Componentes, um
E sete a oito deles precisam ser observados em todas Tipo de Dano e afins. Porém, note o problema: é justa-
as instâncias de conjuração. Compare isso ao guerrei- mente nestes limitadores que habita a janela de role-
ro, que escolhe uma arma observando critérios e de- play. Ao induzir ao abandono desta parte da experiên-
pois pode usá-la com apenas um ou dois limitadores. cia, o jogo induz à morte do roleplay.
Trovadores
Modernos RPG Regras de Conjuração

Leis de Sanderson Fica aqui a recomendação para aqueles que se inte-


Trata-se de um obstáculo intransponível? Não há ressem pelo assunto em pesquisar sobre as Leis da
nenhum roleplay em absoluto em elementos como os Magia, do renomado autor de ficção Brendan San-
Níveis da Magia ou a Classe à qual ela pertence? Claro derson. Elas são as seguintes:
que não. Mas tudo isso caminha para a degradação da 1) A habilidade do autor de resolver um conflito com magia é direta-
experiência de jogo, e o papel delas é viabilizar o role- mente proporcional à compreensão que o leitor tem dessa magia;
play, incentivá-lo; não minimizá-lo. Em qualquer obra 2) Limitações acima de Poder. O que uma magia NÃO pode fazer é
muito mais interessante do que aquilo que ela pode fazer; e
de literatura – guardadas as devidas limitações da 3) Expanda o que você já tem antes de adicionar algo novo.
comparação – o drama e a tensão, a qualidade que
nos deixa interessados nos eventos, advém justamen- Poxa, muito bacana! Mas por que diabos nós estamos
te de como se lida com as limitações. falando disso mesmo?
Trovadores
Modernos RPG Regras de Conjuração

Conclusão Pelo contrário. Por que um bardo não pode utilizar a


Se uma restrição não tem razão de ser, não a im- magia palavra de cura como uma ação – a despeito de
ponha. Se ela não ajuda a aprofundar ou expandir sua essa magia originalmente ser uma ação bônus – e em
experiência de jogo, ela não precisa estar ali. Nenhu- seguida sua inspiração bárdica que também é uma
ma explicação de design foi dada para justificar por ação bônus. Isso vai destruir o jogo por acaso?
que motivo habilidades que já consomem um recurso Não. Muito pelo contrário. É uma escolha. Gerencia-
– seja espaços de magia ou usos por dia –, ou seja, mento de recursos. Estratégia. Limites rígidos redun-
têm um limite rígido, são também limitadas a não se- dantes eliminam esse elemento sem apresentar com-
rem usadas juntas. E, spoilers, se você analisar, tam- pensação por isso. Dois benefícios foram auferidos, o
bém não encontrará uma justificativa cabível que se- que pode ser circunstancialmente útil, porém dois re-
ja essencial para manter o jogo divertido. cursos limitados foram gastos, e o dia continua...
Magias Alteradas Trovadores
Modernos RPG
Toque Arrepiante Escola: Necromancia Criar Fogueira Escola: Evocação
Nível: Truque Conjuração: 1 Ação Duração: 1 Rodada Nível: Truque Conjuração: 1 Ação Duração: 1 Min C
Componentes: V, S Alcance: 36m Tipo: Longo Alcance Componentes: V, S Alcance: 6m Tipo: Salvaguarda
Você cria uma mão fantasmagórica e esque- Você cria uma fogueira no chão, onde você
lética no espaço de uma criatura dentro do possa ver, dentro do alcance. Até que a
alcance. Faça um ataque de magia à distância magia termine, a fogueira mágica enche um
contra a criatura para atacá-la com o frio cubo de 1,5 metro. Qualquer criatura no es-
sepulcral. ao acertar, o alvo sofre 1d8 de paço da fogueira quando você conjurar a ma-
dano necrótico. gia deve ser bem sucedida em uma salvaguar-
Se você acertar um alvo morto-vivo, ele da de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano de
também tem desvantagem nas rolagens de fogo. Uma criatura também deve fazer a
ataque contra você até o final do seu salvaguarda quando se move para o espaço
próximo turno. da fogueira pela primeira vez em um turno
ou termina seu turno lá.
O dano desta magia aumenta em 1d8 quando
você alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e O dano da magia aumenta em 1d8 quando você
17º nível (4d8). alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º
nível (4d8).
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Raio de Fogo Escola: Evocação
Nível: Truque Conjuração: 1 Ação Duração: Instantânea
Componentes: V, S Alcance: 36m Tipo: Longo Alcance
Você arremessa uma partícula de fogo em
uma criatura ou objeto dentro do alcance. Raio de Gelo Escola: Evocação
Faça um ataque mágico à distância contra o
alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d10 de Nível: Truque Conjuração: 1 Ação Duração: Instantânea
dano de fogo.
Componentes: V, S Alcance: 36m Tipo: Longo Alcance
O dano desta magia aumenta em 1d10 quando
você atinge o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e Um gélido raio de luz azul-esbranquiçada
17º nível (4d10). atinge uma criatura dentro do alcance. Faça
um ataque mágico à distância contra o alvo.
Em um acerto, ele sofre 1d8 de dano de frio.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você
alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º
nível (4d8).
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Produzir Chama Escola: Evocação Toque Chocante Escola: Evocação
Nível: Truque Conjuração: 1 Ação Duração: 10 Min C Nível: Truque Conjuração: 1 Ação Duração: Instantâneo
Componentes: V, S Alcance: Si-Próprio Tipo: Longo Alcance Componentes: V, S Alcance: Toque Tipo: Corporal
Uma chama bruxuleante aparece em sua mão. Relâmpagos brotam de sua mão para dar um
A chama permanece lá pela duração e não choque em uma criatura que você tenta
prejudica você nem seu equipamento. A chama tocar. Faça um ataque corpo a corpo mágico
emite luz forte em um raio de 3 metros e contra o alvo. Você tem vantagem na jogada
penumbra por mais 3 metros. A magia termina de ataque se o alvo estiver usando uma
se você a dissipar como uma ação ou se a armadura de metal. Em um acerto, o alvo
conjurar novamente. sofre 1d8 de dano de eletricidade.
Você também pode atacar com a chama, O dano da magia aumenta em 1d8 quando você
embora isso encerre a magia. Quando você alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º
conjura esta magia, ou como uma ação em um nível (4d8).
turno posterior, você pode arremessar a
chama em uma criatura a até 9 metros de
você. Faça um ataque de magia à distância. Em
um acerto, o alvo sofre 1d8 de dano de fogo.
O dano desta magia aumenta em 1d8 quando
você alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e
17º nível (4d8).
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Raio Adoecente Escola: Necromancia
Nível: 1º Conjuração: 1 Ação Duração: Instantânea
Componentes: V, S Alcance: 18m Tipo: Longo Alcance
Um raio de energia esverdeada doentia atinge
Farpa Mental Escola: Encantamento uma criatura dentro do alcance. Faça um
ataque mágico à distância contra o alvo. Em
Nível: Truque Conjuração: 1 Ação Duração: Instantâneo um acerto, o alvo sofre 1d8 de dano de
Componentes: V, S Alcance: 18m Tipo: Longo Alcance veneno.
Você dirige um pico desorientador de energia O dano da magia aumenta em 1d8 quando você
psíquica na mente de uma criatura que você alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º
pode ver dentro do alcance. O alvo deve nível (4d8).
ser bem sucedido em um teste de resistência
de Inteligência ou sofrerá 1d6 de dano
psíquico.
Em Níveis Superiores. O dano desta magia
aumenta em 1d6 quando você atinge certos
níveis: 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível
(4d6).
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Sinceramente, acho que já deu para entender o
Destruição Abrasadora Escola: Evocação espírito das mudanças, e será fácil de realizar
Nível: 1º Conjuração: 1 Ação Bônus Duração: 1 Min C quaisquer adaptações adicionais...
Componentes: V Alcance: Si-PróprioTipo: Corporal Essencialmente a ideia é que a magia em si não des-
creva efeitos redundantes que já estão na alçada
A próxima vez que você atingir uma criatura do próprio tipo de dano infligido por ela. Dessa for-
com um ataque de arma corpo a corpo ma, além do sistema de magia se tornar mais uniforme,
durante a duração da magia, sua arma se compreensível, acessível para iniciantes e fácil de
acenderá com uma intensidade incandescente adaptar, também não haverá disparidades inquietan-
e o ataque causará 1d6 de dano de fogo tes — ao menos não com frequência —, no sentido de
extra ao alvo. uma magia mais forte não apresentar efeitos que
Em Níveis Superiores: Quando você conjura uma magia supostamente mais fraca apresentaria.
esta magia usando um espaço de magia de 2º
nível ou superior, o dano extra inicial causado Por exemplo o caso de magias como 'raio de fogo',
pelo ataque aumenta em 1d6 para cada 'criar fogueira', 'mãos flamejantes' e suas seme-
espaço. lhantes comparação com algo como a magia 'destrui-
ção abrasadora'. Devo acreditar que magias focadas
especificamente em atear fogo em um alvo não fa-
*um adendo particularmente especial, a magia 'arma espi- zem com que ele se acenda em chamas, mas uma ma-
ritual' se torna uma magia de concentração. Primeiro por-
que ela definitivamente deveria ser, considerando que gia majoritariamente voltada para um impacto quente
você pode manipulá-la após a conjuração, segundo por- rápido imediatamente o incendeie? É simplesmente bi-
que assim não se pode conjurar várias mesmo tempo sem zarro e quebra demais a imersão e a suspensão de
precisar apelar para a sua conjuração de ação bônus. descrença na mesa.
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mais para cada nível de espaço de magia acima
Arma Espiritual Escola: Evocação do 2º, e neste caso as armas causam apenas 1d8
Nível: 2º Conjuração: 1 Ação Duração: Instantâneo de dano, sem adicionar seu modificador de conju-
ração.
Componentes: V, S Alcance: 36m Tipo: Corporal
Você cria uma arma espectral flutuante
dentro do alcance que permanece pela Du- Mísseis Mágicos Escola: Evocação
ração ou até que você conjure esta magia
novamente. Ao conjurar a magia, você pode Nível: 1º Conjuração: 1 Ação Duração: Instantâneo
fazer um ataque de magia contra uma
criatura dentro do alcance da arma imitada. Componentes: V, S Alcance: 36m Tipo: Longo Alcance
Em um acerto, o alvo sofre dano de força
igual a 1d8 + seu modificador de Conjuração. Você cria três dardos brilhantes de força
Como uma Ação bônus no Seu Turno , você pode mágica. Cada dardo atinge uma criatura de sua
mover a arma espiritual até 6 metros e escolha que você pode ver dentro do
atacar uma criatura com ela. A arma pode alcance. Um dardo causa 1d4+1 de dano de
tomar qualquer forma que você escolher, e concussivo ao alvo. todos Os dardos atingem
seu tipo de dano varia de acordo com a sua simultaneamente e você pode direcioná-los
forma, mas será sempre dano comum mágico. para acertar uma criatura ou várias.
Em Níveis Superiores: Quando você conjura Em Níveis Superiores: Quando você conjura esta
esta magia usando um espaço de magia de 3º 3º magia usando um espaço de magia de 2º Nível ou
Nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para superior, a magia cria um dardo a mais para
cada nível do espaço de magia acima do 2º. Al- cada nível do espaço de magia acima do 1º.
ternativamente, você pode criar uma arma a
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Rajada Mística Escola: Evocação Desintegrar Escola: Transmutação
Nível: Truque Conjuração: 1 Ação Duração: Instantânea Nível: 6º Conjuração: 1 Ação Duração: Instantâneo
Componentes: V, S Alcance: 36m Tipo: Longo Alcance Componentes: V, S, M Alcance: 18m Tipo: Longo Alcance
Um feixe de energia crepitante atinge uma Um alvo desta magia deve realizar uma salva-
criatura dentro do alcance. Faça um ataque guarda de Destreza . Se falhar na resistência, o
de magia à distância contra o alvo. Em um alvo sofre 10d6+40 de dano necrótico. Se este
acerto, o alvo sofre 1d10 de dano concussivo dano reduzir o alvo a 0 Pontos de Vida , ele
será desintegrado. Uma criatura desinte- grada e
mágico. tudo o que ela está vestindo e car-regando são
A magia cria mais de um feixe quando você reduzidos a uma pilha de poeira. A criatura pode
alcança níveis mais altos: dois feixes no 5º ser restaurada à vida apenas por meio de uma
nível , três feixes no 11º nível e quatro Ressurreição verdadeira ou uma magia desejo.
feixes no 17º nível. Você pode direcionar os Esta magia desintegra au-tomaticamente um
objeto não mágico Grande ou menor ou uma
feixes para o mesmo alvo ou para alvos Criação de força mágica. Se o alvo for um objeto
diferentes. Faça uma rolagem de Ataque Enorme ou maior ou Criação de força, esta magia
separada para cada feixe. desintegra uma porção de 3 metros cúbicos dele.
Um item mágico não é afetado por esta magia.
Em Níveis Superiores: Quando você conjura esta
magia usando um espaço de magia de 7º 7º Nível ou
superior, o dano aumenta em 3d6 para cada nível
do espaço de magia acima do 6º.
Obrigado Trovadores Modernos
Quem somos?
pela leitura! Iniciado como um projeto pessoal de um grupo de amigos, a Trova
tomou forma conforme notamos uma maior adesão do público às
Não esqueça de nossas formas de ver e vivenciar o RPG. Venha conhecer mais nosso
trabalho em: @trovadoresmodernos_rpg
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Ainda pretendemos trazer mais algumas reformulações de D&D 5e de um
feedback! modo que acreditamos ser mais coerente. O próximo tópico na nossa mi-
ra é a criação e o desenvolvimento de personagens, junto de Talentos!
Esperamos que Jogue com a gente e nos apoie!
tenha gostado! :) Caso possa apoiar nosso grupo, porque produzir conteúdo extenso e de
qualidade leva muito tempo e energia, ou mesmo se quiser jogar com
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Créditos
Produção e Diagramação
Ettore Cagni
Revisão
Bianca Nobre

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