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GUIA DO INVENTOR- Tormenta 20 - Beta

AUTOR. José Augusto Costermani REVISOR E EDITOR. Lucas “Redzard” Felipetto

INTRODUÇÃO. Com armas gigantes, magias poderosas, criaturas incríveis, regiões inexploradas e
tudo mais de estranho que se pode encontrar em Arton, por que uma pobre alma perderia seu
tempo em uma forja ou em um laboratório trabalhando em maquinas que não fazem sentido ou
poções de qualidade duvidosa? Porque o poder dessa classe é criar, quanto mais tempo e recursos
ela tiver, mais poderosa será. Enquanto o mago tem suas magias, o guerreiro sua arma e o clérigo
sua fé, o inventor possui sua inventividade. O inventor pode ocupar os mais diversos papéis em
um grupo de aventureiros, ele pode ser da linha de frente, um suporte, um especialista e acima
de tudo o cara que vai fazer e melhorar suas armas. O inventor é uma das classes mais complexas
do sistema, com várias mecânicas próprias que o diferem das outras classes, exigindo bastante
atenção e leitura do livro para ser bem utilizado, mas não deixe se intimidar, esse guia está aqui
para ajudá-lo a entender as características e funções de uma das classes mais distintas e versáteis
do sistema.

FUNÇÃO EM COMBATE. Suporte, Controlador, Artilheiro e Tanque.


FUNÇÃO FORA DE COMBATE. Especialista em Perícias e Fabricante de Item.

LEGENDA
VIOLETA Habilidades praticamente obrigatórias, funcionam em quase todas as situações e
tem um ótimo custo/benefício.
AZUL Habilidades muito fortes e/ou versáteis, presentes na maioria das construções de
personagem.
VERDE Habilidades situacionais, funcionam muito bem em algumas construções, mas são
inúteis em outras.
LARANJA Habilidades ruins mas que ainda cumprem algum nicho ou podem ser escolhidas
para desempenhar algum conceito.
VERMELHO Habilidades puramente ruins, serão inúteis na maioria dos casos e mesmo nos
casos que são úteis, outras opções poderiam ser melhores.

ATRIBUTOS
FORÇA. Se o seu grupo utiliza regra de carga, é importante ter alguns pontos aqui para carregar
seu equipamento, principalmente a armadura se o seu objetivo for usar armadura pesada, mas
não é necessário para acerto, pois o inventor pode usar inteligência para rolagens de ataque e
dano.
DESTREZA. O único motivo para colocar destreza é para cumprir os pré-requisitos de poderes e
para testes de reflexos, pois o inventor pode usar sua inteligência na defesa e nos testes de ataque
e dano.
CONSTITUIÇÃO. Pontos de vida nunca são ruins, ainda mais se você escolher ser um tanque ou
um combatente.
INTELIGÊNCIA. Toda a classe gira em torno deste atributo, sendo recomendado que você comece
com pelo menos 20 pontos. Sempre procure aumentar a Inteligência o máximo possível, pois
nenhuma outra classe necessita tanto de um único atributo quanto o Inventor.
S ABEDORIA. Sabedoria é importante se você for seguir a linha de alquimista, pois são
necessários ao menos 13 pontos para se fazer as poções mais simples e 17 para as poções de
magias poderosas, além de servir para testes de Vontade e para o poder Vontade de Ferro.
CARISMA. Há pouco uso para esse atributo no Inventor, pois ele não é utilizado em nenhum
poder e as perícias sociais podem ser resolvidas utilizando-se de outras habilidades da classe para
aumentar o teste.
Raças
HUMANO. A versatilidade do humano sempre o torna uma boa opção. +2 em 3 atributos a sua
escolha permite uma distribuição com poucas desvantagens, perícias extras são sempre úteis
principalmente para conseguir mais tipos de Ofício e um poder a mais ajuda a adiantar a sua
construção para que funcione mais cedo.
ANÃO. O bônus em Constituição e os PV extras te deixam bem resistente e a penalidade de
Destreza é completamente ignorável e o bônus com algumas armas pode fornecer uma opções
interessante para personagens dedicados à linha de frente, mas a ausência de um bônus de
Inteligência pode atrasar e dificultar a execução de outras funções da classe.
DAHLLAN. A penalidade em Inteligência já é motivo de sobra para tornar essa escolha pouco
vantajosa, pois é um atributo no qual a classe depende totalmente, o restante das habilidades
raciais não fornecem nada que compense o sacrifício nesse atributo.
ELFO. Valor alto de Inteligência e um bônus em Destreza para ajudar a cumprir requisitos de
poderes são grandes atrativos e os PM e deslocamento extras são adições benéficas a qualquer
personagem. A penalidade em Constituição pode te tornar um pouco mais frágil do que o
desejado mas não chega a inviabilizar a escolha.
GOBLIN. A melhor escolha se você for fazer um inventor focado em fazer várias fabricações de
itens ou se não for se especializar em uma única linha de habilidade, apesar de receber um bônus
menor em Inteligência que outras raças, a habilidade Engenhoso permite que ele seja competitivo
e por vezes até melhor que estas em algumas perícias, especialmente Ofício. O alto valor em
Destreza ajuda a economizar pontos de atributo e a cumprir os pré-requisitos de poderes. Para
personagens dedicados a ser um tipo de “faz-tudo”, Goblins são com toda certeza uma das
melhores escolhas.
LEFOU. A versatilidade dos Lefou já seria o suficiente para tornar essa escolha viável, mas o
principal atrativo é a Deformidade. Os bônus em duas perícias permitem uma especialização em
qualquer nicho desejado, e algumas opções de poderes da Tormenta também podem ser boas
adições. A penalidade em Carisma é completamente ignorável e não prejudica em nada a classe.
Uma boa opção para construções mais especializadas em uma única função.
MINOTAURO. Apesar de ser uma raça naturalmente boa para personagens combatentes de linha
de frente, com bons bônus ofensivos e defensivos, os Minotauros não possuem nada diretamente
benéfico à classe. A ausência em bônus de Inteligência é um grande limitador e a penalidade em
Sabedoria complica o uso de poções. Ainda assim pode ser usável em personagens mais
dedicados ao combate, apesar de longe do ideal.
QAREEN. O bônus em Inteligência é um auxílio para a classe funcionar e a magia fornecida por
Tatuagem Mística pode oferecer variações interessantes de personagens, mas o bônus em
Carisma é facilmente desprezível e a penalidade em Sabedoria dificulta a rota do alquimista.
Funcional, mas pouco relevante.
GOLEM. Além de possuir vários problemas, como redução de deslocamento e dificuldades de
recuperação, os Golens não ganham nenhum bônus em Inteligência. Pode desempenhar um
papel decente de tanque aliando seu bônus de Defesa com sua ampla lista de imunidades, mas
não chega a ser digno de destaque por isso.
HYNNE. Apesar do alto valor de Destreza ser útil para obter alguns poderes, os outros bônus
da classe não auxiliam muito. Estratégias de arremesso são extremamente fracas no sistema e o
deslocamento reduzido pode ser um grande problema. Sorte Salvadora é o único poder relevante,
mas em uma classe com acesso a Maestria em Perícia e Engenhosidade acaba perdendo um pouco
a prioridade.
KLIREN. Incontestavelmente a raça mais sinérgica com a classe, o Kliren foi feito para ser
Inventor. O alto bônus em Inteligência já é suficiente para tornar a escolha interessante, mas os
poderes raciais só deixam cada vez melhor. A perícia extra fornecida por Híbrido fornece um
pouco mais de versatilidade e Vanguardista fornece um bônus mais que bem-vindo a um Ofício,
além de proficiência com armas de fogo, o que é uma boa opção ofensiva no começo do jogo. Mas
o maior destaque vai para a Lógica Gnômica. Graças a esse poder, o Kliren Inventor é
naturalmente bom para fazer qualquer teste de perícia, pois independente do que seja, por apenas
2PM você pode fazer o teste utilizando sua Inteligência no lugar do atributo normal, levando em
conta que praticamente tudo na classe usa Inteligência, é fácil entender porque isso é tão forte,
a existência dessa única habilidade permite que você possa praticamente ignorar qualquer outro
atributo. A penalidade em Força e o dano extra de impacto por Ossos Frágeis até chega a gerar
alguma desvantagem, mas praticamente irrelevantes quando comparadas aos pontos positivos.
MEDUSA. A ausência de bônus em Inteligência e Sabedoria coloca essa raça automaticamente
em uma posição baixa, além disso, os poderes da Medusa são pouco vantajosos para um Inventor,
sendo o de maior destaque Natureza Venenosa que pode ser útil em construções orientadas ao
combate, mas o gasto de Ação de Movimento ainda é um complicador.
OSTEON. Quase tão versátil quanto o humano, o Osteon pode aproveitar habilidades de outras
raças e usá-las efetivamente, as vezes até melhor que seu “usuário original”, a penalidade em
Constituição atrapalha mas é compensada com suas inúmeras imunidades e sua redução a três
tipos de dano (sendo dois deles bem comuns). O Osteon ainda pode construir Engenhocas de
cura para si mesmo, pois por não serem consideradas Magias, não causam dano a ele. Inventores
não costumam gastar muito PM em combate, portanto as restrições de descanso o afetam pouco,
e por não precisar ficar inativo para se recuperar, o Osteon é efetivamente o Inventor com mais
tempo para fabricar itens, levando a frase “trabalhe enquanto eles dormem” a outro patamar.
S EREIA/TRITÃO. A flexibilidade de atributos quase sempre torna a raça uma escolha viável,
porém, os poderes raciais não fornecem grandes benefícios, as magias fornecidas por Canção dos
Mares são boas adições mas por usarem Carisma como atributo-chave não chegam a ser
impactantes. Mestre dos Tridentes é um benefício bom se optar por seguir uma rota combatente
e Transformação Anfíbia apesar de situacional é bem útil e sua desvantagem é fácil de contornar.
Uma escolha sólida e versátil, mas ofuscada por outras raças que desempenham o mesmo papel.
S ÍLFIDE. O bônus em Carisma é pouco útil e a penalidade gigantesca em Força dificulta muito
algumas construções, principalmente se estiver utilizando regra de carga, devido aos Kits de
Ofício que você precisa carregar, a Destreza a mais pode ser boa, mas não compensa a falta de
bônus em Inteligência. Magia das Fadas e Asas de Borboleta podem ser bons acréscimos, mas
não chegam a tornar a classe melhor. Os benefícios dessa raça podem gerar situações
interessantes e fornecer certa utilidade, mas não chegam a justificar a escolha além de motivos
conceituais.
AGGELUS /S ÚLFURE. Aggelus recebem um bônus de sabedoria alto, o que pode ser útil para
alquimistas, mas não recebem Inteligência e o Carisma é pouco aproveitável, Luz Sagrada é
fornece uma boa magia e uns bônus em perícias mas não vai muito além disso. Súlfures recebem
bastante Destreza permitindo cumprir requisitos de bons poderes sem muito investimento e o
bônus de Inteligência é tudo que a classe quer. Sombras Profanas te fornece uma ótima magia
para controlar campo de batalha além de bônus em duas perícias que podem ser bem úteis apesar
de não essenciais, uma escolha completamente viável, mas que vive à sombra das outras raças
com bônus em Inteligência.
TROG. Tudo que você não quer em um Inventor é uma penalidade em Inteligência e é por esse
motivo que Trog é automaticamente uma escolha pouco recomendada. O restante das
habilidades e atributos do Trog são úteis para combatentes mas mesmo o Inventor combatente
depende de bons valores de Inteligência, tornando qualquer benefício que a raça dá pouco
aproveitável.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
PONTOS DE VIDA. 12 PV iniciais mais 3 por nível. Se você for para a linha de frente pode ser um
problema, mas para outras funções não chega a ser terrível, uns pontos a mais em Constituição
são sempre bem vindos para se manter vivo.
PONTOS DE MAGIA. 4PM por nível, valor típico de especialistas, costuma ser suficiente para as
necessidades da classe, pois geralmente se usa pouco em combate, sendo mais normal gastá-los
em situações tranquilas, como na fabricação de itens ou testes de perícias, momentos em que é
mais seguro recuperá-los. A linha do engenhoqueiro é a que acaba por gastar mais e pode exigir
um cuidado maior em como usar, mas não chega a ser um prejuízo.
PROFICIÊNCIAS. A classe não possui nenhuma proficiência além das básicas, algo que pode
atrasar o uso de certos itens, mas você verá mais a frente que muitos dos poderes de Inventor
fornecem Proficiência em conjunto de outros benefícios, tornando esse fato irrelevante se você
pretende se manter na classe.
PERÍCIAS DE CLASSE. Ofício (Int) e Vontade (Sab), mais 4 a sua escolha entre Conhecimento
(Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Investigação (Int), Luta
(For), Misticismo (Int), Ofício (Int), Pilotagem (Des), Pontaria (Des) e Percepção (Sab). Uma
quantia decente mas que sozinha é insuficiente, principalmente se você desejar ter vários tipos
de Ofício (algo que provavelmente vai acontecer). Como a classe tende a acumular altos valores
de Inteligência, essa lista cresce bastante, então não chega a ser problema.

HABILIDADES DE CLASSE
ENGENHOSIDADE. A principal habilidade do Inventor, responsável por torna-lo tão bom em
qualquer perícia. Por um custo de PM relativamente baixo você recebe um bônus igual a seu
modificador de Inteligência em qualquer perícia (exceto para testes de ataque), inclusive perícias
que já utilizam Inteligência, pois por ser “um bônus igual a Inteligência” e não “seu bônus de
Inteligência”, acumula. Essa habilidade também justifica porquê Klirens se dão tão bem com a
classe, pois com o uso de Lógica Gnômica em conjunto de Engenhosidade, é possível atingir
valores altos até mesmo em perícias de atributos que você ignorou.
PROTÓTIPO. No nível 1 qualquer equipamento extra é uma boa adição. Tanto um item com
modificação quanto os 10 itens alquímicos podem ser úteis, porém com o tempo esse benefício
se dilui entre outros itens que você encontra ou fabrica. O mais normal é usar esse poder para
começar com umas Essências de Mana ou Bombas, ou um Kit de Ofício aprimorado.
FABRICAR I TEM S UPERIOR. A essência do Inventor está nessa habilidade, todo grupo de
aventureiros se beneficia de itens superiores, e o Inventor é o único que pode fazê-los, sem que
o grupo precise depender de sorte ou bondade do mestre. Além disso, você recebe um item para
si mesmo que só fica melhor conforme você sobe de nível, te poupando tempo e dinheiro que
você gastaria em itens para você para que faça com o resto do grupo. Mais a frente nesse guia as
mecânicas de fabricação desses itens serão detalhadas mais a fundo.
COMERCIANTE. Um pequeno auxílio na renda do grupo, mas nada realmente impactante, por
não acumular com Barganha acaba sendo mais vantajoso usar a perícia Diplomacia para tentar
preços melhores. Não é ruim, mas acaba sendo esquecível ou ignorável.
ENCONTRAR FRAQUEZA. Ignorar RD de itens não é muito útil na maioria do tempo, mas é uma
boa ferramenta e os bônus contra alvos com armadura ou construtos podem ser bons se você for
combatente e esses inimigos forem encontros comuns, mas em algumas aventuras pode quase
não ser usado. Se você não for combatente, essa habilidade acaba tendo pouco ou nenhum valor
e costuma até ser esquecida.
FABRICAR I TEM MÁGICO. Se fazer itens superiores é bom, com certeza fazer itens mágicos é
melhor ainda, em Arton itens mágicos são escassos e raros, você não costuma os encontrar a
venda e mesmo como recompensa eles são raros (a menos que o mestre seja generoso), então
ter alguém no grupo capaz de produzi-los é uma vantagem e tanto para o grupo inteiro. A
principal limitação fica sendo tempo e dinheiro, mas a simples capacidade de poder escolher o
item que quer quando quer ao invés de esperar a sorte já vale demais. Como se não bastasse,
você ainda recebe um item mágico de graça que fica mais forte com o tempo.
OLHO DO DRAGÃO. Essa habilidade tem um potencial muito bom, ela não parece muito boa de
começo, mas ela pode resolver muito facilmente algumas situações que poderiam ser um desafio.
OBRA PRIMA. À primeira vista essa habilidade pode parecer pouco relevante, sendo apenas mais
um item mágico, que apesar de poderoso não é o que se espera no nível 20, mas não se engane,
com essa habilidade você tem o poder de inventar um item mágico do jeito que quiser, desde
que conversado com o mestre, permitindo executar ideias criativas, divertidas e poderosas.

PODERES DE CLASSE
AGITE ANTES DE USAR. É um poder bom se você deseja fazer um alquimista focado em causar
dano, especialmente se seu foco for uso de venenos, permitindo aumentar muito o dano desses
itens, porém pode ser um custo relativamente alto de PM e as vezes fazer Poções de magias de
dano (também chamadas de Granadas) é mais vantajoso.
AJUSTE DE MIRA. Se seu foco for ser um atirador, esse poder é uma boa forma de aumentar seu
dano, fornecendo um bom bônus por toda a cena por um custo relativamente baixo de PM e de
ação.
ALQUIMISTA DE BATALHA. Esse poder faz seus itens alquímicos e poções causarem mais dano,
se estiver fazendo um alquimista com esse foco, vai ser uma boa adição, caso contrário será
ignorado.
ALQUIMISTA INICIADO. O poder básico para toda a rota de alquimista, é obrigatório se você
deseja concentrar seus esforços na fabricação de poções, pois é ele que permite essa ação. Poções
são muito versáteis e muitas são fáceis de se fabricar, como esse poder te fornece novas fórmulas
todos os níveis, é uma adição excelente em sua ficha mesmo se esse não for o foco do
personagem, um poder ótimo em todos os patamares de jogo.
ARMEIRO. Outro poder inicial de uma rota de poderes, Armeiro é necessário para personagens
que desejem combater corpo a corpo. Além de permitir utilizar Inteligência para os ataques, te
dá proficiência nas armas marciais corpo a corpo, compensando a ausência de proficiência natural
do Inventor. Um dos melhores poderes para os amantes de espadas e machados, mas que
provavelmente não aparecerá em outros tipos de personagem.
ATIVAÇÃO RAPIDA. É um poder muito importante para inventores engenhoqueiros, pois poder
ativar duas engenhocas por turno é um grande aumento de poder nos combates, praticamente
obrigatório pegar esse poder se seguir a rota de engenhocas.
AUMENTO DE ATRIBUTO. Este poder existe em todas as classes, mas no inventor ele recebe uma
prioridade muito grande, aumentar a Inteligência aumenta o poder inteiro da classe,
provavelmente vai ser algo que vai aparecer bastante em sua construção, independentemente do
arquétipo escolhido.
AUTÔMATO. Esse poder é ótimo e funciona em qualquer construção, aliados são uma mecânica
forte em Tormenta20 e poder receber um de qualquer tipo e que aumente de nível conforme você
progride é extremamente versátil, além de ser possível refazê-lo, trocando o tipo caso necessário.
Dependendo das suas escolhas de poções e engenhocas pode acabar sendo menos prioritário pois
existem outras formas de obter aliados, ainda assim é uma forma fácil e segura que vai vir a
calhar em qualquer personagem.
AUTÔMATO PROTOTIPADO. Aumentar o nível de seu Aliado pode ser muito bom, porém o fator
de aleatoriedade desse poder pode gerar problemas, principalmente em cenas de ação. Além
disso, Aliados não fazem nada por conta própria, então por muitas vezes esse benefício começará
a ser aproveitado apenas na rodada seguinte, por exigir uma Ação Padrão para ativar. Pode ser
interessante e divertido, mas não chega a ser prioritário.
BALÍSTICA. Poder básico para o inventor atirador, é o mesmo caso do Armeiro, vai ser
obrigatório para os que desejem ser combatentes à distância, por novamente dar proficiência e
permitir usar Inteligência para seus ataques. É um pouco mais fácil de usar que sua contraparte
corpo a corpo por não precisar se expor tanto, mas ainda é um poder que não encontra espaço
em muitos dos arquétipos possíveis da classe.
BLINDAGEM. Se você seguiu o caminho do Inventor tanque, esse poder é uma escolha natural e
que deve ser escolhido o quanto antes. O uso de armaduras pesadas, principalmente com o fácil
acesso a modificações que a classe possui, é simplesmente superior às leves, e o Inventor é uma
das únicas classes que ainda pode somar um atributo em armaduras pesadas passivamente. Se
seu foco é ter defesa, esse poder é um dos melhores que a classe pode oferecer.
CANO RAIADO. Gastar um poder para um aumento de apenas 1 na margem de ameaça não é um
investimento muito compensador, estratégias focadas em acertos críticos podem ser legais mas
não são necessariamente poderosos, não chega a ser inútil mas existem muitos poderes mais
importantes que colocam esse no fundo da lista de prioridade, mesmo em construções dedicadas.
CATALIZADOR INSTÁVEL. Esse poder é o que permite o alquimista a ter um acesso prático a
poções que ele não teve tempo de fazer, especialmente as de níveis mais altos. Mesmo que o item
criado dure apenas pela cena, quase sempre isso será suficiente, por criar poções que geram
efeitos instantâneos como Granadas ou poções que ao serem consumidas têm o efeito mantido
pelo dia. Uma poção que levaria uma semana ou até mais para ser criada pode ser feita com
apenas uma Ação Completa. Além disso reduz o custo de fabricação e elimina a necessidade de
teste. Praticamente não há pontos negativos nesse poder, pois mesmo o custo de PM é
relativamente baixo pelo efeito gerado, se seu personagem se dedicou à alquimia, Catalizador
Instável com certeza entrará na sua ficha.
CHUTES E PALAVRÕES. Esse poder parece bom a primeira vista, mas não vale investir um espaço
na sua progressão para ele. O maior problema desse poder é que um bom engenhoqueiro
raramente rola dados para ativar sua engenhocas, sempre preferindo usar Maestria em Perícia e
outros poderes para aumentar o teste. No ponto em que você precisa rolar dados, os resultados
no dado já precisam ser muito altos e uma nova chance nem sempre vai salvar a situação.
CONHECIMENTO DE FÓRMULAS. Não há muito a ser dito por esse poder, são opções a mais de
poções para você fabricar, te permitindo mais versatilidade, algo sempre bem-vindo.
COURACEIRO. Mais um da lista dos poderes que te dá proficiência e permite usar Inteligência
para algo, esse é o poder que começa a habilitar o Inventor tanque. Esse poder só é recomendado
se seu objetivo for acumular valores realmente significativos de Defesa, pois em Tormenta20 as
ameaças costumam ter valores muito altos de ataques e pouco investimento é o mesmo que
investimento nenhum. O inventor tanque pode ser um pouco limitado por seu baixo valor de
PV, mas por receber itens gratuitamente e ter acesso a poções e engenhocas para fornecer bônus
a si mesmo, é uma boa opção, e esse poder é completamente obrigatório nesse caso.
ENGENHOQUEIRO. O que esse poder faz é permitir a criação de Engenhocas, espécies de
ferramentas que geram efeitos similares a magias (mas que não são magias). Apesar da variedade
limitada de Engenhocas que você pode ter (apenas um número máximo igual sua Inteligência) e
ainda precisar fabricá-las, seus baixos custos para ativação (permitindo até mesmo usar “magias”
de 5º círculo sem gasto de PM) fazem com que seja uma boa adição mesmo a personagens que
não vão seguir esse caminho até o fim, tornando essa uma habilidade coringa extremamente
eficiente. Esse é o poder que mais gera polêmica da classe, inegavelmente uma das opções mais
fortes do Inventor, é também uma das mais confusas por possuir algumas interações diferentes
com o resto do sistema, falaremos melhor disso mais a frente nesse guia.
FARMACÊUTICO. Esse poder parece promissor, mas no momento atual do sistema deixa a
desejar. Ele permite aumentar bastante as curas provenientes de itens, mas como só funciona
com itens alquímicos (sendo o único existente no livro básico o Bálsamo Restaurador), e não em
poções, acaba não sendo muito relevante. Em algumas situações especificas entretanto pode
ajudar, como para fornecer curas a Osteons e Golens que são afetados por Bálsamo, mas em geral
não é muito vantajoso.
FERREIRO. Aumentar o passo de dano de sua arma é muito bom para combatentes em geral,
sendo uma das poucas formas de aumentar o dano do inventor. Se optou por seguir a rota do
Armeiro esse com certeza será um bom poder.
GRANADEIRO. É um poder essencial se você for usar poções que pedem por testes de resistência,
por mais uma vez trocar um atributo que você não utiliza tanto por Inteligência, além de
aumentar seu alcance, o que além de facilitar o uso de suas granadas contra os inimigos, é muito
importante para a sua sobrevivência.
HOMÚNCULO. O bônus em uma perícia pode ser útil e, se você for tanque, o efeito de aumentar
sua defesa pode ser útil (apesar de que ter que pagar PV por isso sendo um tanque que já não
possui muita vida pode ser complicado). O maior problema desse poder no entanto é o fato de
não acumular com outros aliados, o que faz com que ele seja ofuscado. A própria classe já oferece
uma ótima opção de aliado com o Autômato, isso sem nem mencionar poções e engenhocas que
podem fazer o mesmo, e os aliados criados por esta tendem a ser mais fortes. Não chega a ser
um poder ruim mas opções semelhantes funcionam melhor.
INVENÇÃO POTENTE. Aumentar a CD de seus efeitos sempre é benéfico, pois ajuda a garantir
que eles sejam aplicados nos inimigos. Esse poder afeta praticamente tudo da classe, engenhocas,
poções, venenos ou qualquer coisa semelhante que peça teste de CD e o custo de usá-lo é bem
baixo. Poucos são os inventores que não utilizarão essa habilidade.
MAESTRIA EM PERÍCIA. Provavelmente o poder mais importante para qualquer Inventor,
Maestria em Perícia é a ferramenta que permite que você alcance bons valores em testes de
perícia consistentemente. Muito útil para se ativar Engenhocas, também é usado com frequência
para diversos tipos de Ofício para permitir a fabricação de itens sem a chance de falhar (e por ser
algo que consome dinheiro e principalmente tempo, que em certas mesas pode ser bem limitado,
não é nada desejável correr o risco de falhar). Outros usos incluem Resistências ou outra perícia
que você julgue importante para seus objetivos, mas independente do seu foco, é um poder difícil
de deixar passar.
MANUTENÇÃO EFICIENTE. O número máximo de Engenhocas que você pode ter costuma ser o
seu modificador de Inteligência, como esse valor não cresce naturalmente e mesmo quando
cresce é uma progressão lenta, ter algumas engenhocas a mais em seu arsenal é sempre uma boa
opção, três engenhocas a mais pode não parecer muita coisa a primeira vista, mas o impacto na
classe é maior do que se imagina.
MESTRE ALQUIMISTA. Uma progressão natural na rota do alquimista, o maior problema desse
poder é a exigência de um investimento alto em Sabedoria, um atributo que não serve pra muitas
outras coisas no personagem. É um poder que mesmo vindo em nível alto, exige planejamento
desde a criação do personagem, o que limita seu uso em construções não tão focadas na criação
de poções, mas ainda uma adição poderosa que se paga a longo prazo.
MESTRE CUCA. O efeito desse poder não é ruim, porém considerando apenas o livro
Tormenta20, não há muitas opções de comidas para se beneficiarem de seus efeitos, a melhor
opção costuma ser a Sopa de Peixe, pois em conjunto com esse poder ajuda a acelerar muito a
recuperação do grupo. A eficiência desse poder pode aumentar conforme forem sendo lançadas
novas opções de comidas em acessórios futuros, mas considerando apenas o Tormenta20 é
apenas mediano.
MISTURA FERVILHANTE. Um poder simples e eficiente, mas que possui uso limitado, pois muitas
vezes aumentar a área de efeito de uma poção ou item alquímico pode dificultar seu uso pois
pode acabar acertando aliados. Ainda assim é uma boa escolha para inventores alquimistas.
OFICINA DE CAMPO. Os bônus fornecidos por esse poder são muito pequenos para justificar sua
escolha. +1 em testes de ataque até pode ser útil, mas é difícil de medir o quão útil é e reduzir a
penalidade de armaduras ou escudos tem pouca ou nenhuma utilidade, pois personagens que
costumam se importar com penalidade já costumam manter ela em 0 enquanto os que não se
importam nem vão ver diferença. O investimento nesse poder acaba por não compensar.
PEDRA DE AMOLAR. Semelhante à sua contraparte para ataques à distância Ajuste de Mira, esse
poder fornece um bônus decente no seu dano por um custo relativamente baixo, essencial para
inventores que combatam corpo a corpo.
S ÍNTESE RÁPIDA. Um dos maiores limitadores do Inventor em campanhas é o tempo necessário
para fabricar os itens. Esse poder te dá uma redução de categoria “gratuita”, que pode ser
acumulada com a redução de categoria permitida pela perícia Ofício para que você consiga manter
seus estoques de poções sem que o grupo precise passar semanas parado. Mesmo as poções mais
poderosas podem ter o tempo de fabricação reduzido para apenas uma semana, apesar da CD de
fabricação ser relativamente alta, o que faz dessa uma ótima melhoria para os alquimistas.

PODERES GERAIS
Apenas os poderes mais relevantes serão mencionados nesse guia, seria perda de tempo
mencionar todos visto que muitos têm pouca ou nenhuma sinergia com a classe, mas podem
encontrar seu nicho em determinadas builds, a função desse guia não é abordar todas as
possibilidades e sim apresentar as escolhas comuns, sejam elas boas ou ruins.
COMBATE DEFENSIVO [DERRUBAR APRIMORADO/DESARMAR APRIMORADO]. Um bônus muito
alto na defesa gastando apenas uma ação padrão e recebendo uma penalidade no ataque que não
importa muito para tanques, já que o objetivo deles não é dar dano. Um bom poder para
construções focadas em defesa, mas seus poderes subsequentes não recebem muito suporte da
classe e são bons apenas em construções muito específicas.
ENCOURAÇADO. [INEXPUGNÁVEL/FANÁTICO]. Se você seguir a linha de inventor tanque você
vai querer essa linha de poderes, ao todo você recebe +6 em Defesa, +2 em todos os testes de
resistência e não sofre a penalidade de deslocamento fornecida pela armadura pesada. Uma
coleção de bônus muito sólida para defensores.
ESTILO DE ARMA E ESCUDO [BLOQUEIO COM ESCUDO]. Para personagens defensivos, esse é um
dos melhores estilos, pois além de fornecer um bônus na defesa, seu poder subsequente é uma
opção boa de receber RD pois seu custo é bem barato, apenas tome cuidado se desejar utilizar
Engenhocas pois elas exigem uma mão livre, o que te obriga a ficar com Escudo Leve ou a não
usar armas.
ESTILO DE UMA ARMA [ATAQUE PRECISO]. Esse poder fornece bons bônus defensivos e
ofensivos além de deixar uma mão livre para uso de itens e engenhocas, porém a construção que
mais aproveita dele seria uma versão meio híbrida entre atacante e defensor, que pode ser um
pouco difícil de executar por precisar de muitos poderes diferentes, ainda assim, seu poder
derivado não é ruim pois fornece um aumento significativo na Margem de Ameaça e no
Multiplicador de Crítico, que aliado a outras habilidades de classe e ao fácil acesso a itens
superiores e mágicos pode ser benéfico.
ESTILO DE DUAS ARMAS [ARMA S ECUNDÁRIA GRANDE]. A exigência alta em Destreza e a
penalidade no acerto tornam esse um poder já pouco desejável, e o restante da classe não ajuda
a torna-lo mais efetivo, o poder derivado só abre uma opção maior de armas para usar mas não
chega a ajudar a melhorar.
ESTILO DE DUAS MÃOS [ATAQUE PESADO]. Um bom poder para atacantes por fornecer um
bônus fixo relativamente alto no seu dano, o principal problema desse poder é a exigência alta
de Força, que não servirá para nada na classe além do requisito de poder. Além disso armas de
duas mãos tornam o poder Saque Rápido mais necessário ainda para que você possa utilizar suas
poções e engenhocas. Ainda assim é um bom poder para se ter, e Ataque Pesado também não é
uma opção ruim, pois a possibilidade de causar uma condição forte como Caído como Ação Livre
é muito útil a combatentes.
ESTILO DE DISPARO [DISPARO PRECISO/MIRA APURADA]. Se quiser causar dano com armas
à distância, esse poder é essencial, além de permitir somar o atributo no dano (o padrão é
Destreza, mas se já tiver pego Balística você utiliza Inteligência), permite que pegue Disparo
Preciso, algo que será essencial para acertar seus tiros quando os inimigos se aproximarem de
você ou de seus aliados. Mira Apurada pode ter seu valor se quiser acumular acertos críticos mas
gastar Ações de Movimento pode ser um pouco caro, especialmente se estiver usando armas de
fogo.
S AQUE RÁPIDO. Esse poder é absolutamente necessário na maioria das construções,
principalmente nos alquimistas que precisam ficar utilizando suas poções constantemente. Além
de poder sacar itens à vontade, fornece um bônus em Iniciativa que nunca pode ser considerado
desprezível.
VITALIDADE. Mais PV sempre é bom, principalmente numa classe que já ganha tão pouco. Esse
poder pode te ajudar a manter-se vivo e é especialmente importante para tanques.

AO S ABOR DO DESTINO. Inventores são a única classe que consegue garantir que vai ter itens
mágicos, logo, um poder que não funciona com o uso de itens mágicos é automaticamente ruim.
COMANDAR. O bônus em todas as perícias do grupo pode ajudar, mas não vale muito a pena
gastar um espaço de poder com isso.
FOCO EM PERÍCIA. Inventor costuma não rolar dados em suas perícias principais, devido a
existência de Maestria em Perícia, mas pode ser útil se ainda assim você quiser garantir certas
rolagens, especialmente para fabricação de itens mais complexos que costumam ter CDs
enormes.
S ORTUDO. O mesmo caso do Foco em Perícia, você não costuma falhar em testes de perícia pois
sempre está acumulando bônus bem altos nelas e até escolhendo 10, mas pode evitar que o pior
aconteça.
S URTO HERÓICO. Uma ação a mais pode fornecer inúmeras opções a mais e apesar do custo alto,
alguns tipos de Inventor não gastam muito PM em combate, o que torna esse poder um grande
atrativo. Esse poder pode significar desde um ataque a mais para os combatentes até um uso a
mais de Engenhoca ou de Poção, o que o torna especialmente forte em níveis mais altos.
VONTADE DE FERRO. Os PM extras são bem vindos e como você provavelmente já possui
Sabedoria suficiente para cumprir os requisitos (principalmente devido ao Alquimista Iniciado),
é fácil de encaixar no personagem.
REFLEXOS DE COMBATE. Uma ação de movimento extra no primeiro turno é muito importante,
tanto para se reposicionar em segurança ou para alcançar inimigos, como para usar Engenhocas,
pois com Ativação Rápida você pode usar uma Engenhoca a mais com essa ação extra.
DEUSES
Serão mencionados abaixo apenas os deuses que possuam Inventores como devotos permitidos
ou que possuam algum poder que beneficie a classe diretamente.

ARSENAL. Sangue de Ferro é um dos melhores poderes tanto para tanques como para atacantes,
RD é benéfico a qualquer personagem e os +2 de dano vêm a calhar se esse é seu objetivo, e o
custo de PM para ativa-lo é bem baixo. Coragem Total também é uma boa opção pois evita uma
das condições mais prejudiciais para um personagem focado em testes de perícia. Conjurar Arma
não é muito vantajoso mas pode encontrar algum uso especialmente em personagens de ataque
a distância. As restrições do deus também são fáceis de seguir, tornando, mas infelizmente
inventores não estão na lista de devotos permitidos de Arsenal, o que o deixa limitado apenas
para algumas raças ou para multiclasse.
HYNNIN. O único poder que pode ser realmente útil é a Forma de Macaco por te permitir
alcançar lugares difíceis de alcançar normalmente e dar um bônus alto em furtividade, mas fora
isso não há muitas vantagens para Inventores, além de possuir uma restrição incômoda.
NIMB. O -5 em perícias de Carisma não é um problema, porém a chance de confusão na cena
pode ser extremamente prejudicial, além de que nenhum dos poderes oferece vantagens o
bastante. O maior destaque vai para Sorte dos Loucos, porém ele é apenas uma versão pior de
Sortudo e não vale o risco.
S SZZAAS. Uma O&R trabalhosa demais, e os poderes não são muito interessantes para o
inventor. Sangue Ofídico ainda pode encontrar um certo valor em construções focadas no uso de
Venenos mas fora esse uso é pouco vantajoso.
TANNA-TOH. Conhecimento Enciclopédico é muito bom para aumentar seu número de perícias,
já que inventor cumpre muito bem o papel de especialista, e os outros dois poderes também
podem ser úteis, além de possuir uma restrição bem simples.
THYATIS. Dom da Profecia é o único poder realmente útil, pois pode te ajudar nos testes de
Ofício. Ataque Piedoso é só uma forma de evitar a quebra de restrição se utilizar ataques corpo
a corpo, mas não chega a melhorar em nada. As Obrigações e Restrições limitam um pouco
personagens focados em dano, principalmente os que atacam a distância ou usam de poções para
causar dano, mas são ignoráveis pelo restante.
VALKARIA. Todos os poderes que a deusa pode fornecer são benéficos. Coragem Total garante
que não sofra uma das piores condições do jogo, Liberdade Divina pode te tirar de enrascadas,
principalmente se utilizar Engenhocas pois ficar Agarrado prejudica seu uso e esse poder pode
tirar esse problema e Armas da Ambição te dá um bônus pequeno mas útil em praticamente
qualquer arma. O maior problema pode ser sua restrição, que dependendo da campanha pode
ser complicada de cumprir.

MULTICLASSE
Essa seção fará um apanhado geral de cada classe ,mas sem se aprofundar muito em cada uma e
sem comentar combinações específicas com 3 ou mais classes, trata-se apenas de um apanhado
geral do que cada classe pode oferecer em conjunto do Inventor.
ARCANISTA. Mesmo alguns caminhos dos arcanista usando inteligência como atributo chave
inventor não tem uma boa sinergia com classes conjuradoras, pois ele possui uma forma diferente
de “conjurar magias” que não combina bem com outros conjuradores.
BÁRBARO. A classe não possui poderes que deem um bom motivo para combiná-las,
principalmente pois a Fúria limita várias das habilidades do Inventor, especialmente o uso de
engenhocas.
BARDO. Mesmo ponto do Arcanista, Inventores não tem uma boa sinergia com classes
conjuradoras, ainda mais as que utilizam Carisma como atributo-chave.
BUCANEIRO. Bucaneiros têm algumas opções interessantes, principalmente para construções
focadas em armas de fogo e acertos críticos. Funciona muito bem com Kliren por ser uma raça
que ganha tanto Inteligência como Carisma e a habilidade Audácia é uma boa forma de aumentar
mais ainda seus bônus de perícias, ainda assim é uma construção muito específica e difícil de
executar.
CAÇADOR. A classe pode ajudar a aumentar um pouco seu dano, mas para isso precisa de um
muitos poderes e níveis, o que torna uma combinação pouco desejada.
CAVALEIRO. É uma boa opção caso você queira focar muito em Defesa, com muitas habilidades
dedicadas a isso como Baluarte, Bastião, Postura de combate: Torre inabalável e Solidez que vão
aumentar muito a suas capacidades defensivas.
CLÉRIGO. Novamente uma classe conjuradora e sem nenhuma habilidade que ajude o inventor.
DRUIDA. Os deuses disponíveis aos Druidas atrapalham muito o inventor, todos limitam demais
a classe e as habilidade de druida também não dão muitas vantagens. Não há benefício real nessa
combinação.
GUERREIRO. Uma das melhores opções de multiclasse para Inventores voltados pro combate.
Com ótimas capacidades tanto ofensivas como defensivas, com destaque especial a Ataque
Especial, Durão e Solidez, é uma ótima escolha tanto para melhorar seus ataques, como para
dificultar sua queda.
LADINO. Essa classe fornece bons bônus para perícias, um aumento módico de dano, boas
opções defensivas e principalmente ações extras. A combinação com Ladino melhora seus testes
de perícia e viabiliza algumas construções específicas, facilitando o uso de armas de fogo e
melhorando o uso de Venenos.
LUTADOR. Grande parte das habilidades do Lutador têm a ver com não usar armaduras ou com
ataques desarmados, ambas coisas que não interagem tão bem com o Inventor, além de ambas
serem classes que querem muitos níveis, seja para melhorar os dados de Briga, seja para obter
itens melhores.
PALADINO. Inventores usam Inteligência para praticamente tudo, Paladinos usam Carisma com
o mesmo propósito. Essa grande diferença de atributos afasta completamente uma classe da
outra.
NOBRE. Com exceção de Orgulho, não há grandes vantagens de se utilizar Nobre, além de
utilizarem atributos muito diferentes, suas habilidades defensivas se sobrepõe, não sendo
possível utilizar Autoconfiança em conjunto de Couraceiro.

Engenhocas e poções
Importante para o guia fazer algumas considerações sobre o funcionamento dessas mecância e
sobre que Fórmulas ou Engenhocas escolher. O guia não citará cada opção disponível, mas fará
um resumo geral.

ENGENHOCAS. As melhores magias para engenhocas são as que precisam de poucos


aprimoramentos, pois quanto mais for necessário aprimorar uma magia pra ela se tornar efetiva,
menos funcional é a engenhoca, pois sua CD de Ativação aumenta muito rápido. Por exemplo,
qualquer magia de dano é uma péssima escolha para engenhocas pois costumam depender de
muitos aprimoramentos que aumentem dano e obviamente magias de Reação não devem ser
escolhidas pois não podem ser usadas. Por outro lado, magias de controle e que forneçam bônus
a aliados como Amarras Etéreas, Velocidade e Guardião Divino (sendo essa última a melhor
fonte de curas que o Inventor pode ter) são excelentes escolhas pois não podem ser dissipadas e
são efetivas mesmo sem aprimora-las.
Outro ponto importante de apontar é que sempre deve-se buscar usar engenhocas do círculo
mais alto que puder, se há duas magias com efeitos similares em círculos diferentes, sempre
priorize a de círculo maior, pois quanto mais alto o círculo, maior será o custo-benefício da
engenhoca, pois você não gasta o PM base dela. Então quando se usa uma engenhoca de 1º círculo
você deixa de gastar 1PM, já quando se usa uma de 5º círculo a economia é de 15PM.
Também vale notar que Engenhocas não são itens, essa é uma confusão comum que ocorre, mas
elas não possuem peso, tamanho, não exigem ação para sacar e nem podem ser quebradas, as
engenhocas são como as magias de um Feiticeiro ou Clérigo, elas estão sempre lá para o Inventor
usar. Além disso, elas não são magias, literalmente nada que interage com magias interage com
engenhocas a menos que seja especificado o contrário.
Efeitos de engenhoca e efeitos de magia são considerados mesma fonte e, portanto, não
acumulam.
POÇÕES. As melhores escolhas para magias de poções são as que possuem alcance pessoal ou em
área pois basta bebê-las ou arremessa-las para gerar seus efeitos. Magias ofensivas com alvo em
1 criatura ou criaturas escolhidas por outro lado são péssimas escolhas, pois para essas magias é
necessário fazer com que o alvo beba a poção e isso exige testes de manobra. Alguns exemplos
de boas poções benéficas são, Concentração de Combate, Vestimenta da Fé, Velocidade e
Transformação de Guerra, para causar dano ou prejudicar inimigos boas opções são Coluna de
Chamas, Raio Solar (pois ele cura também), Bola de Fogo, Névoa e Tentáculos das Trevas.
Diferente das engenhocas, poções ainda são consideradas magias e, portanto, podem ser
dissipadas ou anuladas por Campos Antimagia.

Fabricação DE ITENS
Não seria possível fazer um guia de Inventor sem falar dessa mecânica que é um dos principais
diferenciais da classe e também a parte mais complicada de se aprender, principalmente por suas
regras estarem bastante espalhadas pelo livro, a seguir há um resumo geral.

CD DE FABRICAÇÃO
POÇÕES. A CD para fazer uma poção é 20+ o custo da PM da magia, incluindo os aprimoramentos
usados, que devem ser definidos no momento da fabricação. Por exemplo, para fazer uma poção
de Coluna de Chamas a CD vai ser 26, caso você queira aprimorar ela com 4PM para aumentar
o dano, a CD será 30. Você não gasta os PM para fazer a poção apenas paga seu custo em dinheiro.
ENGENHOCA. A CD para fazer uma engenhoca é 20+ o custo de PM da magia base. Por exemplo
para fazer uma engenhoca de Amarras Etéreas a CD será 23.
ITENS COMUNS E S UPERIORES. A CD de itens complexos (Armaduras pesadas, armas marciais,
armas exóticas e armas de fogo) é 20, itens simples (todos os outros) é 15. Para fazer itens
superiores você soma a CD do número de modificações à CD base do item. Por exemplo se você
quiser fabricar uma Armadura Completa Reforçada e Selada (item complexo com duas
modificações) a CD vai ser 25 (20 base + 5 das modificações), enquanto para uma Espada Curta
Pungente, Atroz e Equilibrada (item simples com 5 modificações) a CD vai ser 30 (15 base + 15
das modificações).
Adicionar uma modificação a um item já fabricado usa a mesma CD de fazer o item do zero. A
tabela ta página 155 de Tormenta20 mostra os valores de CD já totais para aquela modificação,
eles não devem ser somados ao valor acima.
ITENS MÁGICOS. A CD de itens mágicos é 30 para itens menores, 40 para médios e 50 para itens
maiores (armas, armaduras e escudos específicos são maiores).
Para encantos você soma a CD do número de encantos à CD do item que será encantado e caso
ele tenha modificações você também soma a CD do número de modificaçõe. Por exemplo, para
fabricar uma Montante de Adamante, Pungente e Energética (item complexo com duas
modificações e dois encantos) a CD seria 40 (20 base + 10 dos encantos + 10 das modificações).

CUSTO, PREÇO E TEMPO.


CUSTO. Os valores das tabelas de modificações, materiais especiais e itens mágicos é o custo, ou
seja, o valor que será gasto na fabricação do item.
Os valores da tabela de modificações e encantos, são os valores totais, para adicionar uma nova
modificação ou encanto a um item que já seja superior ou mágico você deve pagar apenas a
diferença de uma para outra.
Exemplo: Você tem uma Espada Longa com 2 modificações e quer adicionar a 3a, isso lhe custará
T$ 2000 em vez de T$ 3000. Colocar o 2º encanto em uma Armadura custará T$ 10000 e não T$
20000.
PREÇO. Preço é o valor pelo qual o item é vendido por NPCs. Para calcular o preço de um
encantamento você deve multiplicar qualquer valor que foi listado em custo e multiplicar por 3.
Exemplo: Uma Espada Longa com 3 modificações e 2 encantos vale T$ 69015(T$ 60000 dos
encantos + T$ 9000 das modificações + T$ 15 do valor base da espada).
Itens mágicos não possuem preço de compra pois não são encontrados à venda normalmente em
Arton e seu preço pode flutuar, mas essa regra de multiplicar por 3 ainda é válida para o cálculo
de tempo de fabricação (veja abaixo).
TEMPO. O tempo de trabalho para fabricar um item depende do preço total do item (não de seu
custo): um dia para itens de até T$ 10, uma semana para preços de até T$ 100, um mês para até
T$ 1.000 e três meses para qualquer item de preço maior que T$ 1.000. Você pode diminuir o
tempo de fabricação em uma categoria, se fizer isso recebe uma penalidade de -5 no teste de
oficio.
A menos que alguma habilidade diga o contrário, não é possível reduzir o tempo de fabricação
em mais de uma categoria e nem diminuir para menos de um dia.
Exemplo: A Espada Longa com 3 modificações levaria três meses para ser fabricada ou um mês
se o Inventor aceitar sofrer uma penalidade -5 no teste.

Considerações Finais
O inventor é uma classe que consegue fazer diversas funções dentro do grupo, sendo uma classe
muito versátil, mas isto tem um preço. Sua evolução é extremamente lenta, e necessita de muitos
poderes para se equiparar com outras classes mais especializadas, o que pode ser frustrante em
alguns casos, mas tirando isso é uma classe que recompensa muito otimização. Além disso, a
classe é muito dependente da disponibilidade de recursos (principalmente dinheiro) da aventura
bem como de tempo para fabricar, visto que os melhores itens levam meses para serem
fabricados, portanto é importante conversar com o mestre na sessão zero para saber a
disponibilidade desses recursos. É muito comum ver comentários na internet que engrandecem
a classe, colocando-a em um patamar acima de todas as outras e superestimando seu poder,
porém sua curva de aprendizado é maior que qualquer outra classe além da já citada demora para
realmente executar suas funções com eficiência. O Inventor é sem dúvida alguma uma classe
poderosíssima, mas esse poder vem ao custo de muito mais dedicação e entendimento de regras
por parte do jogador, mas esse é um esforço que com certeza será recompensado.

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