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AVISO
Todos os HB que estão aqui foram autorizados. Não é permitido uso sem os créditos dos
devidos criadores. (Temos nome, não somos a comunidade em Geral)
Esse é um projeto sem fins lucrativos. Em caso de Streaming pedimos que deixe os créditos
do Homebrew.
Essa é uma readaptação de como eu gostaria que o sistema fosse, você pode
simplesmente mudar oq preferir ou pegar apenas algumas coisas.
PATCH NOTES
0.1 - beta do capítulo 1 (mudança na sanidade, rework de ocultista, homebrew em geral)
0.5 - poderes de classe, novo atributo, o termo "VD" não existe mais (vai ser usado igual
aurora), removido origens: Otimista, Fã, Gringo, Muquirana, Rebelde.
Combatente -1 perícia, mudanças gerais em poderes.
Buff na sanidade de Ocultista, Nerf na de especialista e combatente.
Atirador paranormal (virou o do L. Lawliet#4820)
Tabelas!
Golpe imparável foi removido.
Combatente desarmado foi removido.
Mudanças no CAP 2 (novas ações)
Mudanças no CAP 3 (novos itens)
Classe ordinário (vai ter mais coisa)
❤️
Próxima atualização: Cap 4, 5 e 7 (não vai tá completo), vou colocar mais tabela (ou a Toru
faz pra mim )
Vou começar o playtest da 1.2, então virão muitas modificações.
CRÉDITOS
Elvi#7487 - Dono do Projeto
L. Lawliet#4820 - Homebrew em geral (cara manda D+)
DonVasiliev#1496 - Homebrew em geral
Andreeeeeeeeeew#1744 - Classe ordinário
N3T1NH000#9419 - Ajuda em geral
krot#1680 - Homebrew em geral (de flechas tbm)
Mahhiel#9118 - Ajuda em geral
Icyed#2870 -
煉獄#9096 - Idéias
Toru.#4413 - Ajuda em geral (obrigado por fazer as tabela)
Rexpor#0416 - Ideias
Kcire#2728 - Ideias
Kuro Diretamente de Andrômeda#7777 - Review
Capítulos
Capítulo 2 Perícias
Capítulo 3 Equipamentos
Capítulo 4 Regras
Capítulo 6 Mestre
Capítulo 7 Ameaças
Mecânicas Básicas
As Mecânicas básicas podem ser encontradas na PÁG 9 no Livro de Regras.
TERMOS IMPORTANTES
● Ameaça comum: Uma variante de Ser, são mais simples e mais fáceis de serem derrotados, é
um combate médio para uma pessoa. Uma Morcegosa e um Policial são ameaças comuns.
● Ameaça neutra: Uma variante de de Ser, são mais fortes que as Ameaça comum, eles
podem ser enfrentados normalmente com duas pessoas, um único personagem é capaz de
enfrentar uma criatura desse nível. Um Zumbi de Sangue e um Jacaré são Ameaças neutras.
● Ameaça desafiadora: Uma variante de Ser, são mais fortes que uma ameaça neutra, será
necessário no mínimo quatro personagens para ter um combate médio, um Zumbi de sangue
Bestial é uma ameaça desafiadora.
● Ameaça difícil uma variante de Ser, eles são bem mais fortes que uma Ameaça desafiadora,
mesmo com a quantidade de jogadores será um combate que provavelmente vai resultar na
morte de um agente, será necessário no mínimo cinco a seis personagens para ter um combate
médio. Um Carniçal preto da Morte é uma Ameaça difícil.
● Ameaça apocalíptica: Uma variante de Ser, se encontrar com uma ameaça apocalíptica
provavelmente resultará na morte de todos os agentes na área, mesmo com a quantidade
acima será considerado um combate difícil, um combate contra um Ser desse tipo será
considerado um combate médio contra 7 personagens. Anjo, Ceifador, Aniquilação e
Anomalia são Ameaças apocalípticas.
● Atributos
Começando:
Quando você cria um personagem, todos seus atributos começam em 1 e você recebe 5
pontos para distribuir como quiser. Você também pode reduzir um atributo para 0 pra
receber 1 ponto adiciona. O valor máximo inicial que você pode ter em cada atributo é 3.
Intelecto
Não é o atributo-base da perícia ocultismo.
Presença
Agora é o atributo-base da perícia ocultismo
Resiliência
Determina a sua resistência mental. Uma pessoa com Resiliência elevada têm maior domínio sobre
sua mente, muitas vezes se controlando em momentos de pânico ou simplesmente se recuperando
mais facilmente de momentos traumáticos.
Resiliência é a sua soma de sanidade, a cada 1 de RES adicional você recebe +10 de sanidade.
Origens
A tabela de origens oficiais podem ser encontradas na página 19 do livro de regras
Após você alcançar 50% de Exposição Paranormal, sua origem recebe um aprimoramento, chamado
de Poder de Origem.
Acadêmico
(Inalterado)
Poder de Origem. O custo é reduzido em 1 PE.
Agente de Saúde
(Inalterado)
Poder de Origem. Agora você adiciona o dobro do seu intelecto no total de PV curado.
Amnésico
(Inalterado)
Poder de Origem. Você recebe 3d4 PE temporários caso passe no teste.
Artista
(Inalterado)
Poder de Origem. Você pode determinar até 3 pessoas que estejam envolvidas na cena de interação.
Atleta
(Inalterado)
Poder de Origem. O custo é reduzido em 1PE.
Chef
(Inalterado)
Poder de Origem. Você não gasta sua ação de interlúdio para usar a habilidade Ingrediente Secreto.
Uma vez por interlúdio.
Criminoso
(Inalterado)
Poder de Origem. Um item roubado por você se torna permanente seu.
Cultista arrependido
Traços do outro lado: Você possui um poder paranormal à sua escolha. Porém começa o
jogo com -15 pontos de sanidade.
Poder de Origem. Você recebe +1 poder paranormal à sua escolha.
Desgarrado
(Inalterado)
Poder de Origem. Você recebe +2 PV a cada 5% invés de +1.
Engenheiro
(inalterado)
Poder de Origem. Você pode reduzir a categoria de dois itens a sua escolha invés de 1.
Executivo
(Inalterado)
Poder de Origem. O custo é reduzido em 1PE.
Investigador
(Inalterado)
Poder de Origem. Você pode utilizar esse poder quando quiser, invés de uma vez por cena.
Lutador
(Inalterado)
Poder de Origem. Você recebe +1d de dano com uma arma corpo a corpo.
Magnata
(Inalterado)
Poder de Origem. Seu limite de crédito é considerado dois acima do atual, invés de um.
Mercenário
(Inalterado)
Poder de Origem. Você recebe uma ação padrão ao gastar 2PE invés de uma ação de movimento.
Operário
(Inalterado)
Poder de Origem. Os bônus viram +2 invés de +1.
Policial
(Inalterado)
Poder de Origem. Você recebe +4 de defesa invés de +2.
Religioso
Acalentar. Em uma cena de interlúdio você pode gastar uma ação e fazer um teste de Religião, caso
passe no teste (DT10+5 por aliado a sua escolha) todos recebem sanidade igual sua Resiliência, caso
não consiga passar no teste você perde 1 de sanidade por aliado que tentou acalentar.
Poder de Origem. Caso você falhe no teste, não perde sanidade.
Servidor público
(Inalterado)
Poder de Origem. Você aumenta o bônus concedido para +4 invés de +2.
Teórico da conspiração
Eu já sabia. Você não se abala com entidades ou anomalias. Afinal, sempre soube que isso tudo
existia, em testes de vontade você passa a somar seu INT no teste.
Poder de Origem. Você pode fazer testes de vontade com Intelecto invés de Presença.
T.I.
(Inalterado)
Poder de Origem. O custo é reduzido em 1PE.
Trabalhador Rural
(Inalterado)
Poder de Origem. O custo é reduzido em 1PE.
Trambiqueiro
Impostor. Uma vez por cena, você pode gastar 2PE para substituir um teste de perícia (menos Luta,
Pontaria e Vontade) por um teste de enganação.
Poder de Origem. Uma vez por cena você pode usar esse poder para um teste de Luta ou Pontaria,
além do normal você pode usar a ação Fintar como ação livre.
Universitário
Dedicação. Você recebe +1PE, e mais 1PE adicional a cada NEX ímpar, (15%,25%...). Além disso,
toda vez que receber PE adicional dessa fonte, seu limite de PE aumenta em 1 (em 15% seu limite de
PE é 4)
Poder de Origem. Uma vez por cena você pode passar seu limite de PE.
Vítima
Cicatrizes psicológicas. Você recupera 1 de Sanidade a cada 5% de NEX.
Poder de Origem. Você recupera 2 de sanidade adicional por NEX.
Origens Novas
Artesão
Suas habilidades em criar armas e armaduras foram de grande auxílio para a Ordem, você não lembra
quando começou seu trabalho, mas antes de perceber a Ordem já havia te aceitado as as como parte da
família
GaGa (gambiarra a gente aceita). Em uma cena de interlúdio, você pode gastar uma de suas ações
para, transformar uma arma improvisada em uma arma comum, ou fazer uma armadura improvisada
como vestimenta (+2 defesa)
Poder de Origem. as armas que você cria tem +1 na margem de ameaça, e as armaduras tem +4 na
defesa invés de +2.
Gamer
ser gamer… ser um jogador? Você obviamente se perguntou o propósito de um gamer e finalmente o
achou, depois de procurar uns jogos na Dark Web, achou a Ordo Realitas, depois de um tempo
recebeu um convite para participar da mesma.
Dormir não dá XP. Uma vez por interlúdio, você pode gastar 2PE para usar a ação relaxar, como
ação livre.
Mestre de RPG
Você já mestrou muitas campanhas de RPG, um dia buscando inspirações, encontrou uma organização
secreta chamada Ordo Realitas, isso estranhamente parece uma de suas sessões de RPG… por que
será?
Improviso. Você não faz a mínima ideia do que está fazendo, mas tem que parecer que sabe, uma vez
por cena pode gastar 1PE para ganhar +5 em um teste de enganação.
Poder de Origem. Você também pode gastar 3PE para não receber a penalidade de uma proficiência
que você não possua.
Incitador do Paranormal
Você era um contador de histórias, você contava histórias de terror para assustar os outros, você
querendo ou não acabou afinando a membrana, você pode ser um artista, religioso, um político ou só
um mentiroso que contava histórias.
Eu fiz você. Na criação do seu personagem, você escolhe um dos 4 elementos para ter focado as
histórias que criou, contra criaturas deste elemento, você recebe +5 em testes de Vontade, afinal pra
que temer o que você criou?
Vi isso em um filme. uma vez por cena pode gastar 2PE para anular um efeito de Pasmo ou
Apavorado
Poder de Origem. Você pode gastar +2PE para anular qualquer efeito de medo. Exceto rituais de
medo.
Luzidio
Você morou em um Santo Berço, dando constantemente ENERGIA POTENCIAL para o PARASITA
DE DIMENSÕES, em algum momento a Ordem achou esse berço (ou você conseguiu sair por conta
própria) e você estava nele, querendo ajudar pessoas que passaram pelo mesmo você decide se juntar
a mesma.
Chamado do Santo. você recebe RD a morte 2, você envelhece em uma velocidade bem maior que
as outras pessoas, sua taxa de envelhecimento é duas vezes maior.
Uma vez por cena você pode gastar 3PE para ter uma ação de movimento bônus.
Poder de Origem. Você pode usar esse poder uma vez por rodada invés de por cena.
Uma relíquia com um símbolo. Uma criatura com um símbolo. Uma cidade com um símbolo. Todas
com o Símbolo de Santo Berço. Todas são Santo Berço. Santo Berço deve crescer.
Você aprende a Prece Marca de Santo Berço.
Afiliado do diabo
Você anteriormente na sua vida fez um pacto com o próprio diabo, você diferente de muitas pessoas
não enlouqueceu, mas você tem uma grande ferida na sua mente que não poderá ser cicatrizada.
Termos do pacto. Escolha uma condição, exceto Morrendo ou Enlouquecendo, você será imune a ela.
Por causa das vãs tentativas do Sangue do Diabo de controlar sua mente, você se tornou acostumado
às mesmas, você ganha 2 de RD mental, e a cada 15% você ganha +1 de RD Mental.
O Diabo deixou uma ferida incurável na sua mente, você perde 1d6 de sanidade ao subir de NEX,
caso sua sanidade acabe você vira um fanático pelo Diabo.
Poder de Origem: Você pode escolher ficar imune a mais uma condição.
"Eu vim te oferecer um Pacto.". Você aprende a Prece Invocar Diabo.
Ex-agente do Caos
Você já trabalhou com uma das várias produções do anfitrião, você acabou percebendo que o'que
vocês faziam era algo horrível e por causa disso decidiu se afastar, porém o caos na sua mente nunca
vai te abandonar.
Aleatoriedade Pura. Você pode ter largado os ideais do caos, porém o caos quer brincar com você!
Todo começo de Interlúdio você roda 1d12, cada número se baseia em um tipo de dano. Morte 1,
Sangue 2, Conhecimento 3, Energia 4, Impacto 5, Perfuração 6, Corte 7, Mental 8, Fogo 9, Químico
10, Balístico 11, Explosivo 12.
Você recebe vulnerabilidade ao dano equivalente ao dado. Todo dano recebido tem seu dano como 2x
e será considerado até o começo de um novo Interlúdio.
Você recebe dois poderes paranormais de energia (ainda precisa comprar com os pré requisitos) e
começa com +5% de NEX.
Poder de Origem. Você pode escolher 2 tipos de dano para retirar das opções, o dado irá virar 1d10.
"Vamos começar os jogos?"
Você aprende a Prece Invocar Anfitrião.
Acordo. você ganha uma Máscara das pessoas nas sombras esse item não conta no seu limite de
prestígio.
O conhecimento quer e não quer que você enlouqueça, você sabe demais porém ainda não se lembra
por completo.
A cada 1D de dano mental recebido ou perca de sanidade, aumenta +1 no valor do dado (3d6 de dano
mental vira 3d6+3)
a cada 10 de sanidade que você perde, você recebe 1 de RD mental
Tudo Pela Causa. Você luta pelo que acredita até não poder mais. Mesmo prestes a cair se recusa a
ser derrubado. Uma vez por cena, caso seja reduzido a 0 ou menos de PV role um dado de Presença
DT 20 se passar fica com 1 de PV
Aventureiro
Você era alguém que explorou bastante o mundo e a natureza em sua volta, de alguma forma, você
descobriu sobre o paranormal e isso mudou sua vida. Em uma de suas aventuras, encontrou com
agentes da ordem e decidiu dar um tempo de suas aventuras.
Mochilão improvisado. Você passa a somar sua Agilidade para calcular seu Inventário.
Poder de Origem: você soma o dobro da sua Agilidade no cálculo do seu inventário.
Cria da Ordem
Você foi criado em um ambiente rodeado do paranormal, pois seus pais ou demais familiares
trabalhavam na ordem ou eram praticantes de ocultismo, graças a isto sempre esteve ligado ao
paranormal e se acostumou.
Nascido do Outro Lado. Por ter crescido em contato com a ordem, seja por ser de um grupo auxiliar
ou por viver lá com seus pais sendo agentes, você já é uma figura bem presente, graças a isto, seu
personagem inicia com 15 PP em vez de 0 PP, você recebe também +5 de NEX.
Poder de Origem. você pode pegar um item de categoria II que não conta na sua categoria
Desocupado
Você foi um adolescente ou até jovem adulto sem muitas responsabilidades que teve muito tempo
livre e espaço para desenvolver seus hobbies e lotar sua mente com conteúdos extremamente
específicos e um tanto inúteis, graças a isto você tem um pouquinho de sabedoria de tudo nessa vida,
por mais que não conheça elas a fundo.
Poder de Origem. você pode usar esse poder duas vezes por cena.
Diarista
Você trabalhou grande parte de sua vida cuidando de uma casa, família ou até de crianças, tendo
sempre vivido em um ambiente caseiro de luxo e garboso, porém este luxo, não era para você, tendo
que trabalhar até a exaustão, lidando animais, tarefas intermináveis e ricos ingratos.
Cuidado Impecável. Pela sua grande experiência cuidando e limpando a maior variedade de coisas,
você cuida extremamente bem do que é seu. Por isso, quando entra em uma cena de combate todos
seus itens estão tinindo, você recebe +2 em teste de ataque e rolagens de dano no seu primeiro golpe
da cena e em proteção para o primeiro golpe que levar (caso esteja usando uma proteção). Em cenas
de investigação, um de seus acessórios que forneçam bônus em testes de perícias tem seu bônus
aumentado em +2 para o primeiro teste da cena. Este bônus não retorna diretamente na próxima cena,
ele deve ser recuperado em uma cena de interlúdio ao se gastar uma ação para polir.
Poder de Origem. a sua arma só perde os bônus após o segundo golpe na cena.
Comunicador
Você é muito extrovertido e tem uma inteligência Interpessoal gigantesca, tendo muita facilidade para
se aproximar de pessoas novas e para lidar com as mesmas.
Sangue Bom. Você faz amigos por todos os lugares onde passa, todos gostam de te ter ao redor.
Graças a isto, todos os NPCs tem um nível melhor de atitude para com você. Além disso, ao fazer um
teste de Diplomacia para mudar a atitude de um NPC, caso você tire um valor menor que 0, você pode
gastar 3PE para não diminuir a atitude dele.
Poder de Origem. você gasta 1PE invés de 3 para não reduzir a atitude dele.
Ex-Presidiário
Você passou grande parte da sua vida na prisão, tendo sofrido com as péssimas condições de
tratamento e as imundas celas lotadas de pessoas. Por ter sobrevivido nessa situação, você se
acostumou com a dureza da vida e com a triste realidade da mesma.
Vivendo de Migalhas. Por toda a comida de péssima qualidade que teve que comer em sua vida na
prisão, você se acostumou com muito pouco. Em cenas de interlúdio, qualquer comida que você
coma, contará como uma das comidas especiais (Veja capítulo 4 Regras de Jogo). Caso coma uma
comida especial, ela recebe um segundo efeito.
Poder de Origem. quando usar a ação Dormir em um interlúdio, contará como uma condição acima
Estilista
Você trabalhou como modelo, cabeleireiro, maquiador ou semelhante, tendo muita experiência nas
artes do embelezamento humano. Por isso, tem habilidades de fazer looks maravilhosos e se disfarçar
como ninguém.
Closet Lotado. Por seu costume em lidar com roupas, seja para si mesmo ou para desfiles das
maiores empresas do mundo da moda, você tem controle total sobre seus looks. Você recebe +1 slot
para vestimenta para um total de 3.
Experimento
Você foi criado ou modificado como um experimento cientifico de comportamento humano em algum
laboratório clandestino, ou só teve pais obcecados com um objetivo para sua vida. Graças a isso você
é um dos melhores em fazer o que faz, por mais que não tenha gostado de passar
pelo o que viveu.
Corpo Modificado. Por toda a preparação que recebeu para uma única função e a falta de
oportunidades de socialização causadas por isto, você recebe +1 atributo adicional, também pode
aumentar seu limite de atributo para no máximo 4 no NEX 5%, porém seu limite em um atributo é 6,
mas em contraparte recebe -1d em qualquer teste social.
Um Em Meio a Multidão. Você é mais um dos milhares feirantes espalhados pelo mundo, isso não te
torna especial, mas a capacidade de se destacar em meio a eles sim. Você consegue chamar atenção do
público. Você pode gastar 1 PE e fazer um teste de Presença DT 15 para atrair a atenção de um alvo,
ao fazer isto, ele irá priorizar interagir contigo, sendo isto algo bom para você ou não, esse efeito não
funciona em criaturas.
Flanelinha
Você era um trabalhador das ruas, limpando carros, vendendo doces nas ruas ou até fazendo pequenas
apresentações nelas.
Aproveitando Oportunidades. Você sempre teve que aproveitar as menores brechas para conseguir
sobreviver com seu trabalho. Toda vez que faz um teste de iniciativa, pode refazer o teste uma única
vez, caso não esteja satisfeito com o resultado, porém deve aceitar a segunda rolagem como definitiva.
Guarda-Costas
Você trabalhava como segurança, seja de shopping, famosos ou até de uma balada. Isto te preparou
para lidar com os mais repentinos problemas e a sempre dar o seu melhor para proteger quem é o que
merece ser protegido.
Essa é Pela Equipe. Por ter sempre se dedicado à proteção do seu contratante, você se tornou um
mestre nisso. Uma vez por cena, você pode receber um ataque por um aliado, sem gastar sua reação
especial da rodada.
Poder de Origem. Você pode gastar 2PE para reutilizar esse poder.
Historiador
Você sempre foi um amante da fascinante história de nosso mundo, seja aquela que todos sabem um
pouco, ou seja paranormal. Graças a isto, tens uma grande experiência em lidar com o passado e com
fenômenos incompreensíveis presentes no mesmo.
Relíquias do Passado. Pelo seu costume em mexer em objetos históricos de extrema importância e
delicadeza, a ordem confia um pouco mais em você do que nos demais. Por isso você tem acesso a
objetos amaldiçoados uma patente abaixo do comum para os demais agentes.
Jornalista
Você é um jornalista, tendo já escrito e participado de diversas matérias que te levaram a conhecer e
vivenciar muitas das situações mais estranhas e inusitadas que alguém jamais imaginaria viver.
Porém, nada disso te impediu de sempre ir atrás de mais uma aventura para conseguir um furo de
notícias.
Notícias em Primeira Mão. Você sempre tenta ser o primeiro a saber de tudo. No primeiro turno em
uma Cena de Investigação, você recebe uma ação extra.
Poder de Origem. você pode gastar 2PE para receber mais uma ação extra.
Jovem Aprendiz
Você começou a trabalhar mais cedo que os outros, seja por pressão familiar ou simplesmente por uma
busca por liberdade e independência. Porém isto não foi algo fácil, principalmente por ter tido que
conciliar com os estudos e talvez até com uma vida social, mas pelo menos isso te fez alguém
resiliente e comprometido.
Sem Tempo Irmão. Após ter vivido uma rotina extremamente puxada tendo que trabalhar, ir para
escola e ser um vestibulando, você se adaptou a conseguir se recuperar bem mais rápido que os
demais, graças a isso em cenas de interlúdio você recebe uma ação a mais que o normal.
Poder de Origem: você pode gastar 4PE para receber mais uma ação de interlúdio.
Mochileiro
Você viajou por todo o mundo, tendo tido inúmeras vivências incríveis, conhecendo povos por todo o
globo e participando das mais inimagináveis celebrações. Graças a isso, está pronto para participar de
qualquer aventura ou loucura que te chamarem, afinal um dia ruim acaba sempre virando uma boa
história.
Pau Pra Toda Obra. Você está acostumado a carregar sua casa nas costas, para que possa viver todas
suas empreitadas malucas. Você recebe uma mochila militar e tem seu prestígio diminuído em 1.
Piloto
Você viveu acima de um automóvel, tendo o maior combustível de sua motivação sendo a velocidade.
Para você, a vida comum não fornece dopamina suficiente, somente a velocidade poderia te dar isto,
pelo menos era o que pensava até encontrar o Paranormal.
Nascido para Correr. Quanto mais rápido você vai, melhor se sente. Caso esteja em um automóvel
em movimento ou se desloque mais de 12m em uma rodada, você recebe +1d no seu próximo teste.
Político
Você é uma figura pública, tendo sido eleito pelo povo por algum motivo que talvez nem mesmo você
saiba, porém isto acabou por te trazer diversos benefícios, provavelmente um deles sendo ter
encontrado a ordem.
Uma Mão Lava a Outra. O dinheiro que tem ao seu dispor sempre te ajudou a conquistar o que
queria. Sempre que estiver em uma cena que dependa de interação com NPCS para adquirir
informações, você pode subornar a pessoa para conseguir dois sucessos. Este dinheiro teve que sair de
algum lugar, por isso, na sua próxima missão, você e seu grupo, diminuem em uma patente o limite de
crédito que possuem para está missão, alternativamente, você também pode não receber um item da
maior categoria de prestígio que possuir em sua próxima missão, para anular a penalidade de seu
grupo. Esta penalidade é cumulativa.
Poder de Origem. Você pode receber a penalidade sozinho, invés de aplicar para todo seu time.
Selvagem
Você cresceu em meio a fauna e a flora, seja por vir de alguma tribo distante da grande sociedade, ou
por ter sido abandonado na mata, sendo criado por lobos. Pode não ter sido a vida mais comum que as
pessoas estão acostumadas, mas foi a sua e você cresceu em meio a isso.
De Bem Com a Vida. Você viveu em meio ao mato, lidando com uma variedade incontável de
problemas, tendo que dormir nos piores lugares possíveis. Ao descansar, sua recuperação sempre
conta como sendo de uma categoria superior.
Poder de Origem. Você não recebe mais penalidade por terrenos difíceis.
Trabalhador Informal.
Você é um trabalhador como todos os outros, mas as excentricidades do mercado atual te forçaram a
seguir um caminho de pequenas negociações. Você pode ser um mecânico, um desenvolvedor, um
youtuber ou qualquer emprego que lhe desse essa possibilidade de ser autônomo.
De Bico em Bico. Você já está acostumado a viver por conta própria, evitando o máximo depender
dos outros, caso esteja sozinho (pelo menos 18m de qualquer aliado), você recebe +2 em seus testes.
Vi isso em um
9 Amante de Terror Artes e Intuição
Filme.
Sobrevivência e Mochilão
15 Aventureiro
Vontade Improvisado
Fortitude e Profissão Ingrediente
16 Chef
(Cozinheiro) Secreto
Diplomacia e
17 Comunicador Sangue Bom
Enganação
O Crime
19 Criminoso Crime e Furtividade
Compensa
Traços do Outro
20 Cultista Arrependido Ocultismo e Religião
Lado
Atualidades e
21 Desocupado Manual do Mundo
Tecnologia
Fortitude e
22 Desgarrado Calejado
Sobrevivência
Cuidado
23 Diarista Atletismo e Percepção
Impecável
Ferramentas
24 Engenheiro Profissão e Tecnologia
Favoritas
Processo
28 Executivo Diplomacia e Profissão
Otimizado
Vontade e
29 Experimento Corpo Modificado
Sobrevivência
Essa é Pela
33 Guarda-Costas Iniciativa e Percepção
Equipe
Atualidades e Relíquias do
34 Historiador
Investigação Passado
Notícias em
37 Jornalista Iniciativa e Investigação
Primeira Mão
Patrocinador da
41 Magnata Diplomacia e Pilotagem
Ordem
Posição de
42 Mercenário Iniciativa e Intimidação
Combate
Ferramenta de
46 Operário Fortitude e Profissão
Trabalho
Nascido para
47 Piloto Iniciativa e Pilotagem
Piloto
Percepção e
48 Policial Percepção e Pontaria
Pontaria
Investigação e
54 T.I. Motor de Busca
Tecnologia
Investigação e
55 Teórico da Conspiração Eu já sabia.
Ocultismo
Atualidades e
59 Universitário Dedicação
Investigação
Cicatrizes
60 Vítima Reflexos e Vontades
Psicológicas
Fobias:
Toda vez que seu personagem recebe 20 ou mais de dano mental ou perca de sanidade,
ele pode desenvolver uma fobia. A fobia causa 1d do tipo do dado da Presença
Perturbadora de uma criatura ou um dano apropriado para o mestre. Rode um teste de
Vontade (DT 20) a DT aumenta em +5 toda vez que você receber dano mental novamente.
A fobia causará dano mental caso você seja exposto a algo que esteja associado à fobia.
Caso acabe a missão e você não tenha recuperado a sanidade perdida, a fobia se torna
permanente
Aracnofobia. você tem medo de aranhas, toda vez que você ver uma aranha deve rodar
um teste de Vontade (DT 25)
Caso falhe no teste, perde 1 de sanidade e não consegue se aproximar.
Hematofobia. você tem medo de sangue, toda vez que ver sangue toma 1 de dano mental.
Escopofobia. você tem medo de estar sendo observado, toda vez que estiver sendo
observado e perceber isso, perde 1d3 de sanidade.
Nictofobia. você tem medo do que se esconde no escuro, toda vez que for atacado
desprevenido toma 1 de dano mental.
Caso esteja no escuro, deixa de ser dano mental, você perde 2 de sanidade.
Nefofobia. você tem medo de nevoeiros, toda vez que você perder sanidade em um local
com a membrana muito fraca toma +1 de dano mental.
Autofobia. você tem medo de ficar sozinho, cada aliado que você vê morrer, você recebe
+1 no dano mental.
Claustrofobia. você tem medo de locais apertados, toda vez que estiver em um local
apertado recebe 1 de dano mental.
Tripofobia. medo de buracos, toda vez que receber dano de Penetração, receba 1 de dano
mental.
Coulrofobia. medo de palhaços, toda vez que estiver próximo a um palhaço ou ver um fica
pasmo.
Eisoptrofobia. medo de reflexo e espelhos, toda vez que ver seu reflexo perde 1 de
sanidade.
Acrofobia. medo de altura, toda vez que estiver em um local alto, você perde -1D para
fazer qualquer teste e recebe uma penalidade de -3 em tudo.
Gerascofobia. medo de ficar velho, a cada 10 anos de vida, você perde 3 de sanidade
permanente (agentes que começam com +30 anos limitam a 6 de sanidade)
A cada ano que aumenta na sua vida você perde 1 de sanidade.
Tanatofobia. você tem medo da morte, toda vez que você presencia uma morte de um ser
(exceto criaturas) recebe 1 de dano mental.
Xenofobia. medo do desconhecido, toda vez que encontrar uma criatura paranormal nova,
você recebe o Dobro de dano mental.
Phobophobia. medo do medo, você falha em qualquer teste com efeito de medo, além de
receber 1d3 de sanidade a cada efeito de medo aplicado.
Pessoas com Phobophobia não podem usar rituais de medo.
Somnifobia. você tem medo de o'que pode acontecer logo após você acordar, toda vez que
você dormir em um interlúdio, perde 1 de sanidade.
Celerofobia. você tem medo de crimes, toda vez que observar algum cometendo a ação
"Crime" perde 1 de sanidade.
Agliofobia. você tem medo da dor, toda vez que receber dano um dano massivo, recebe 1
de dano mental.
Pessoas com Agliofobia não podem ter afinidade com sangue.
Fotofobia. você tem medo da luz, toda vez que estiver em um local com luz forte, você
recebe -3 em todos os testes.
Pessoas com Fotofobia não podem ter afinidade com Energia.
Taleofobia. medo do futuro, qualquer vez que tiver que fazer uma decisão que poderá
mudar o rumo da história, recebe 1d6+1 de dano mental
Pessoas com Taleofobia não podem ter afinidade com conhecimento.
Rhabdophobia. medo de magia, toda vez que um ritual for utilizado em você, você perde 1
de sanidade.
Perda de sanidade por ritual sempre terá seu valor aumentado em +1
Agyrofobia. medo de atravessar a rua, toda vez que for atravessar uma rua deverá rodar
um teste de vontade (DT 25) caso falhe você recebe 1 de dano mental.
Melanofobia. medo da cor preta, toda vez que encontrar uma criatura com elemento
principal Morte, ela terá a DT da sua presença perturbadora com +5
Zoofobia. medo de animais, toda vez que for atacado por um animal, receberá 1 de dano
mental.
Dendrofobia. medo de árvores, todo dano mental que você receber enquanto estiver em
uma floresta é aumentado em +2
Talassofobia. você tem medo do mar, toda vez que estiver em um barco ou muito próximo
do mar perde 1 de sanidade, caso se afogue ou chegue muito perto do fundo do mar perde
2 de sanidade.
TRAÇOS
Um personagem pode utilizar se quiser o sistema de traços, é feito com um sistema de troca de pontos,
todos os personagens iniciam com 0 pontos. Quando eles pegam um traço deverão fazer a conta até
voltar a 0. Os pontos Negativos atribuem as vantagens, já os Positivos as desvantagens.
Negativos
Ambidestro (-3)
Você consegue usar as duas mãos com alto nível de precisão e destreza. O personagem tem o poder
“Combater com Duas Armas”.
Amaldiçoado (-10)
Você em algum momento da sua vida recebeu uma maldição, mas quem disse que isso é algo ruim?
Você começa com um poder paranormal a escolha do mestre.
Veloz (-3)
Você sempre foi mais rápido que os outros, mesmo que seja só um pouco. Você recebe +1m de
deslocamento
Adaptativo (-1)
Você sempre conseguiu se resolver com o pouco que o mundo te entregou. Você anula penalidade por
atacar com uma arma improvisada.
● Amantes
Escolha um personagem ou um NPC, você receberá +3 de sanidade na primeira vez que
interagir com ele na cena, porém caso ele morra, você perde 4d6+6 de sanidade. Esse efeito se
aplica aos dois.
Aliado (-7)
Você tem um aliado que sempre está com você! Escolha um aliado (página 171 do livro e página xx
do evangelho). Caso seu aliado morra, você não pode pegar outro.
Tudo de si (-4)
Você se esforçou ao máximo no seu treinamento, por conta disso recebe um poder de classe adicional.
Mente sã (-3)
Sua mente não será facilmente consumida pelo paranormal. Você recebe +10 de sanidade.
Físico forte (-4)
Você tem um ótimo físico. Você recebe +2 em todos os testes baseados em Força, Vigor ou Agi.
Sabe tudo (-3)
Você recebe o poder geral Aprender Proficiência
Positivo
Desastrado (+3)
Você é naturalmente desastrado e sofre uma penalidade de -1d em testes de agilidade.
Fobia (+3)
Ganha uma fobia adicional.
Inábil (+2)
-1 de perícias treinadas.
Inocente (+1)
-2 em testes de Vontade.
Desajeitado (+1)
-2 em testes de Acrobacia.
Fraco (+3)
-2 em testes utilizando perícia FOR.
Um Braço (+5)
Você só tem um braço. Você não pode usar armas de duas mãos e só pode segurar um item por vez.
Pesadelos (+2)
Recebe penalidade de -1d4 de PE ao Dormir em cenas de Interlúdio.
Azar (+3)
Uma vez por cena, o mestre escolherá um de seus sucessos para você fazer uma rolagem com -1d para
refazê-lo.
Inimigo (+2)
Você tem uma espécie de inimigo mortal, pode ser um Cultista ou simplesmente uma criatura que
tirou tudo de você, tudo que você sabe é que ele pode aparecer a qualquer momento para tirar a sua
vida.
Ansioso (+4)
Agentes da Ordem sempre devem estar preparados. As vivências traumáticas manifestam um eco nas
memórias que criam marcas no corpo. O trauma faz você se mover mesmo que inconscientemente.
Você diminui em uma categoria a condição de descanso para fins de recuperação de pontos. Você
pode usar outras ações na cena normalmente caso não queira dormir.
Solitário (+3)
Em cenas de Interlúdio você não recebe Sanidade adicional para cada aliado que use a ação Relaxar.
Mentiroso (+2)
Uma vez por cena, caso possível, você deve usar a perícia Enganação, caso falhe você recebe a
condição Abalado até o começo da próxima cena.
Bordão (+3)
Você tem um bordão que te deixa incrivelmente chato. Você deve repetir seu bordão no mínimo cinco
vezes em uma cena de investigação, caso não o faça, recebe a condição Frustrado até o final da
próxima cena.
Características
Perícias Treinadas
Luta ou pontaria (uma das duas), Fortitude ou Reflexos (uma das duas), mais uma quantidade
de perícias a sua escolha igual a 2 + Intelecto
Proficiências
Armas simples, Armas táticas e Proteções leves +1 a sua escolha
HABILIDADES DE COMBATENTE
Ataque especial e Habilidade de trilha não sofreram alteração.
Poder de combatente: no Nex 10% você recebe um Poder de combatente a sua escolha, alguns
poderes podem ser pegos mais de uma vez se assim especificado. O mesmo ocorre nos Nex 20%,
30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 80% e 90%.
Distanciar Tiro
Você pode Bloquear ataques a Distância e recebe +2 de RD em seus Bloqueios
Pré-Requisito: Agi 3.
Impulsionar Investida
Ao fazer uma Investida, você pode gastar 2PE e sofrer -7 na Defesa para causar +2d6 de dano corpo a
corpo. Além disso, quando fizer Investidas, pode continuar seu Deslocamento mesmo após realizar o
Ataque.
Permanecer Atacando
Ao utilizar Combater com Duas Armas, pode gastar 1 PE para fazer mais um Ataque com a Arma
Principal.
Pré-Requisito: Agi 5 e 50% de NEX.
Acrobata Marcial
Caso se mova utilizando Atletismo ou Acrobacia e faça um Ataque logo em seguida, o alvo fica
Desprevenido contra você e você causa 2d8 de Dano a mais.
Pré-Requisito: Agi 2, Treinado em Atletismo e Treinado em Acrobacia
Ataque Volátil
Ao usar uma arma de 2 mãos você pode gastar 1 PE para adicionar novamente sua força ou agilidade
no ataque.
Tiro Certeiro
Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua agilidade nas rolagens de dano e ignora
penalidade de alvos em combate corpo a corpo e de atirando em corpo a corpo, não funciona em arma
de fogo. Pré-requisito: treinado em Pontaria.
Golpe Atordoante
Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar o ataque, o
oponente deve fazer um teste de Fortitude (DT Luta). Se ele falhar, fica atordoado por uma rodada.
Um alvo só pode ser afetado por essa habilidade uma vez por cena. Pré - Requisito: 40%
Golpe Destruidor
Para cada 2 PE gastos em Ataque Especial você recebe +1d em rolagens de dano nesse ataque. Pré -
Requisito: NEX 60%
Aproveitando o Embalo
Caso tenha recebido uma ação extra por qualquer fonte nesta rodada, você pode uma vez por rodada
gastar 5 PE para receber mais uma ação padrão extra. Caso tenha a habilidade surto de adrenalina, em
vez do efeito normal,
você diminui o custo desta habilidade em -2 PE. Requer Iniciativa Aprimorada e 30% de NEX.
Armante
Você e sua arma são parceiros de longa data, formando um par perfeito. Você recebe +3 em rolagens
de dano com sua arma favorita
Pré requisitos: A Favorita
Duelo
Você provoca o inimigo e inicia um duelo com ele, os dois recebem +2 em testes de ataque e dano um
contra o outro,
mas recebem -1d em testes de ataque contra qualquer outro ser na cena. Até que um dos 2 seja
reduzido a 0 PV. Esse é um efeito de Medo
Pré requisitos: Cai dentro
Profissão: Parede
Você é considerado uma categoria maior de tamanho e recebe +1D de dano em ataques corpo a corpo,
furtividade e testes de manobra.
Pré requisitos: For 3 e Vig 3
Liderança Motivadora
Suas palavras animam as pessoas ao seu redor a darem seu melhor. No início de toda cena, você pode
gastar uma ação de movimento fazendo um breve discurso motivacional ou puxando um grito se
guerra, você e seus aliados em alcance médio recebem seu valor de presença em PE temporários.
Pré requisitos: Estrategista e 70% de NEX.
Projéteis de Luz
Você é capaz de flanquear mesmo que esteja utilizando uma arma a distância, desde que esteja
adjacente ao ser
sendo flanqueado.
Pré requisitos: Marca da Presa
Um por um
Quando você reduz o PV de um ser para 0, você pode gastar 2PE para causar um ataque adicional a
outro ser adjacente.
TRILHAS DE COMBATENTE
Aniquilador
NEX 10% - A Favorita. Escolha uma arma para ser sua favorita, como katana ou fuzil de assalto. A
categoria da arma escolhida é reduzida em I, além disso o espaço também é reduzido em I.
NEX 40% - Técnica Secreta. Quando faz um ataque com sua arma favorita, você pode gastar 2 PE
para executar um dos efeitos abaixo como parte do ataque. Você pode adicionar mais efeitos gastando
+2 PE por efeito adicional. A categoria da sua arma é reduzida em II
NEX 65% - Técnica Sublime. Você adiciona os seguintes efeitos à lista de sua Técnica Secreta:
NEX 99% - Máquina de Matar. A sua arma favorita recebe +2 na margem de ameaça e seu dano
aumenta em 2d do mesmo tipo. Sua arma tem a categoria reduzida em IV
Operações Especiais
NEX 10% - Veloz e Tático. Você recebe +5 em Iniciativa e recebe uma ação padrão no início do seu
turno.
NEX 40% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada, quando faz um ataque, você pode gastar 2
PE para fazer um ataque adicional.
NEX 65% - Totalmente calculado. Você pode realizar até 2 reações especiais por turno, contanto
que sejam diferentes. Você também pode gastar 4PE para receber mais uma ação padrão.
NEX 99% - Sempre Alerta. Você recebe uma ação padrão adicional por rodada.
Furioso
Você se move pelo ódio, você vai fazer o possível para que todos seus inimigos morram da maneira
mais dolorosa possível, você pode querer vingança ou apenas nutrir um ódio extremo pelo
paranormal, mas uma coisa é certa, piedade é para os fracos, você não é fraco…
NEX 10% - Modo fúria. Quando receber a condição Machucado você entra no Modo Fúria,
recebendo 1 de FOR temporária, você também pode gastar 2PE para receber um dos seguintes efeitos:
•Ódio perceptível. Você marca um alvo para dar um ataque bônus utilizando sua ação de movimento,
após esse ataque você no final da cena ganha a condição Exausto (caso tenha 5 ou mais de FOR, essa
condição é anulada)
•Ataque calculado. Você soma sua FOR nas rolagens de ataque.
•Movido pela raiva. Agora você recebe RD mental com base na sua FOR
NEX 40% - Ódio interno. Você agora recebe +2 de FOR temporária quando entrar no Modo Fúria,
agora caso um aliado morra, você entra no Modo Fúria.
Você pode gastar +2PE para pegar 2 efeitos do Modo Fúria.
O Modo Fúria recebe 2 novas opções de efeitos:
•Fúria mundana. agora o dano da sua FOR é dobrado para ataques corpo a corpo.
•Força vital. você recebe cura acelerada como ½ da sua FOR.
Essa cura não pode te tirar da condição Machucado
NEX 65% - "MORRE LOGO" Você recebe +3 de FOR temporária quando entrar no Modo Fúria.
Você agora pode gastar +2PE para receber um efeito do Modo Fúria.
O Modo Fúria agora recebe 3 novas opções de efeitos:
•Carapaça dura. Você soma sua FOR na sua defesa, também recebendo RD de dano físico no mesmo
valor. (Não dá RD mental)
•Ataque é a melhor defesa. Você pode gastar sua Reação defensiva para fazer um ataque adicional.
•Ataque giratório. Você pode utilizar sua ação Agredir para dar um ataque em uma área circular, esse
ataque terá uma penalidade de -1D.
NEX 99% - Fúria.
Você pode gastar 2PE para ativar o Modo Fúria, você também recebe +4 de FOR adicional nesse
modo.
Você pode gastar +2PE para receber um efeito adicional no Modo Fúria.
•O Humano mais forte. Você ganha +1 ação completa até o final da cena.
•BERSERK. Você pode utilizar sua completa para utilizar o ataque BERSERK, esse ataque é
equivalente a 5 ataques corpo a corpo com sua arma, depois de realizar esse golpe, você fica
Inconsciente.
•Apenas Ódio. Você esvazia sua mente, perceptível em você a apenas ódio, você recebe RD Mental
igual sua FOR + 5
Caçador
Você sempre esteve acostumado a caçar suas presas, independente de quanto tempo passe, você vai
continuar fazendo isso.
NEX 10% - Marca da Presa. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para analisar um ser
em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. Em
45% esse dano aumenta para 1d8, em 65% para 1d10, em 80% para 2d6 e em 99%
para 2d8. Também recebe +1d em Sobrevivência.
NEX 45% - Ponto Fraco. Você recebe +2 em Margem de Ameaça contra uma criatura marcada pela
habilidade marca da presa. O alcance da sua habilidade marca da presa aumenta para médio.
NEX 65% - Predador. Você adiciona sua presença no dano de seus ataques a distância e ignora as
penalidades em deslocamento por terreno difícil.
NEX 99% - Morte Silenciosa. Quando usa a ação mirar, sua soma de crítico aumenta em +1.
Estiloso
Você é FODA…. É isso que todos dizem, e mal sabem eles, que estão certos! Você é incrível, você é
maravilhoso, você é ESTILOSO, e você vai usar esse estilo para destruir seus oponentes.
NEX 10% - Medidor de Estilo. Você tem um medidor mental que diz o quão bem você está fazendo
seu trabalho, sendo eles D, C, B, A e S. Para aumentar o seu Estilo, todo turno você deve fazer um
teste com uma perícia diferente ou um ataque de tipo diferente, e ter sucesso assim aumentando seu
Estilo em passo em cada turno. Falhar em um teste de Perícia reduz seu estilo em um passo. Estilo D
= Você recebe +2 de movimento, Estilo C = Você recebe +2 em Defesa, Estilo B = Você recebe +2 em
testes de resistência, Estilo A = Você recebe 2RD a qualquer dano físico ou balístico, Estilo S = Você
recebe +5 em testes de Perícia.
NEX 40% - Gatilho Demoníaco. Toda vez que Esquiva ou Contra-ataca com sucesso um ataque ou
vence um alvo em um teste de perícia você pode pagar 2 PE e fazer um teste como ação livre para
provocar usando uma dentre as perícias Diplomacia, Enganação ou Intimidação contra a Vontade do
alvo. Se você vencer o teste, até o fim do seu próximo turno o alvo perde -2d20 contra testes contra
você. Para manter o efeito, deve fazer um novo teste contra o alvo todo início do seu turno.
NEX 65% - Subhumano. Trocar de arma permite que você se torne mais poderoso. Você aprende a
habilidade de classe ''Saque Rápido''. Se já possui, você pode utilizar esse poder de trilha para
aprender um poder paranormal de sua escolha, ou um ritual (Ainda limitado pelo círculo), sem que
este conte no seu limite de rituais conhecidos. Além disso, toda vez que você alterna de arma e ataca
com ela em um combate, você pode gastar 2PE para somar sua Agilidade no dano até o final da cena.
NEX 99% - Enterre a Luz. Você analisa todos os inimigos na cena e 8PE para realizar um ataque
adicional em cada um deles. Toda vez que abater um com essa habilidade, você recebe +2 de dano
com todas suas armas acumulativo.
ESPECIALISTA
5%- eclético, perito (2PE, 1d6) 55%- Perito (4PE +1d10)
Características
Perícias Treinadas
Uma quantidade de perícias a sua escolha igual a 7 + Intelecto
Proficiências
Armas simples, proteções leves +1 a sua escolha.
HABILIDADES DE ESPECIALISTA
Eclético e Perito não sofreram alterações.
Poder de Especialista. No Nex 10% você recebe um Poder de combatente a sua escolha, alguns
poderes podem ser pegos mais de uma vez se assim especificado. O mesmo ocorre nos Nex 20%,
30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 80% e 90%.
Balística avançada. Você recebe +1D no crítico com armas de fogo. Você também recebe um grau de
treinamento em Pontaria.
Pré-requisitos: Treinado em Pontaria e Proficiência com armas de fogo simples.
Ninja Urbano. Você recebe +1D no crítico com armas táticas. Você recebe um grau de treinamento
em furtividade.
Pré-requisitos: Treinado em Furtividade e Proficiência com armas táticas.
Criar Armadilha. Você pode gastar uma Ação Padrão e fazer um teste de Sobrevivência, Tática ou
Crime(DT 20) para criar uma Armadilha (Veja página 290). O Mestre define se é possível usar esse
poder na cena atual.
Pré-Requisito: Treinado em Sobrevivência, Tática ou Crime.
Armas Científicas. Se tiver um Kit de Ciências, pode fazer um Teste de Ciências(DT 25) e gastar
uma Ação de Movimento para adicionar um Veneno(Veja Página 293) em uma Arma, um Pacote de
Munição ou em Flechas. Numa Cena de Interlúdio, pode fazer o mesmo gastando uma Ação, mas ao
invés de 1 única Arma, pode fazer isso em uma quantidade igual se Int. O Veneno dura até que você
acerte um Ataque no caso de uma Arma, até o Pacote de Munição ou Flechas acabar ou até o fim da
Cena, o que acontecer primeiro.
Pré-Requisito: Treinado em Ciências.
Fórmula Secreta. Você adiciona seu intelecto nas rolagens de dano quando deixa alguém envenenado.
Ocultismo Básico. Você é um estudante básico de Ocultismo e sabe o mínimo sobre Conjurar um
Ritual. Uma vez por dia, você pode gastar uma Ação de Interlúdio, levar 3 de Dano Mental e gastar 3
PE aprender Rituais dos Círculos que possa Conjurar igual a metade do seu Intelecto até o fim do Dia.
Pré-Requisito: Int 3 e Treinado em Ocultismo.
Agite Antes de Usar. Quando usa uma granada que cause dano, você pode gastar uma quantidade de
PE a sua escolha (limitado pelo seu valor de intelecto). Para cada PE que gastar, o item causa um dado
extra de dano do mesmo tipo.
Pré requisitos: Granada Potente
Amante da Pólvora. Você saca armas de disparo e munições como uma ação livre, além disto, armas
de disparo tem seu espaço diminuído em 2 (Mínimo 0).
Pré requisitos: Mira de Elite
Bombardeiro. Quando uma granada causa dano, você aumenta a área de efeito dela para raio de 9m e
o dado de dano aumenta de valor, se antes era D6 agora vira D8.
Bugigangas. Em cenas de investigação, você pode gastar uma de suas ações de investigação e 1 de
sanidade para criar uma pequena invenção louca que o ajudará a realizar um teste. O aliado recebe +5
no seu próximo teste, mas sua bugiganga se quebra, todo o estresse por criar aquilo sob pressão e ver
uma de suas criações ser destruídas tendo uma vida tão breve, machuca sua mente e seu interior.
Pré requisitos: Gambiarra
Cabeça Dura. Você usa de sua inteligência para facilitar sua vida no campo de batalha. Você substitui
agilidade na sua defesa por intelecto
Pré requisitos: INT 3
Colcha de Retalhos. Você junta suas migalhas para se reconstruir perante a batalha. Quando chega a 0
de PE, pode perder 1d4 de PV e 1 SAN para recuperar 1d4 PE.
Doutor. Você é extremamente estudado e letrado nos conhecimentos mundanos, você pode gastar 1
PE para rerolar qualquer teste de Atualidades ou Ciências recém realizado.
Foco em Perícia. Você recebe +1d e +2 em testes de uma perícia, este bônus não funciona para testes
de ataque. Você pode pegar este poder múltiplas vezes, para perícias diferentes.
Pré requisitos: Veterano na perícia escolhida
Lendas e Histórias. Você possui um acervo mental de relatos, canções e folclore, sendo um arquivo
vivo de assuntos gerais. Além de outros benefícios a critério do mestre, você pode gastar 2 PE para
rolar novamente um teste recém realizado de Ciência, Ocultismo, Atualidades ou Religião para
informação, identificar criaturas ou identificar itens.
Pré-requisito: Int 2
Mandão. Você é amedrontador e pode ordenar que um inimigo faça uma ação, o inimigo deve fazer
um teste de vontade (DT Intimidação), caso falhe ele deve obedecer a uma ordem simples, como pare,
ande, largue este item ou fuja.
Pré requisitos: PRE 4.
Migue. Não existe nada que você não consiga fazer, ou que pelo menos não possa tentar. Você pode
fazer testes de perícias somente treinadas, mesmo não sendo treinado nelas. Além disto, uma vez por
cena, pode utilizar eclético sem gastar
PE.
Pré requisitos: Quebra-Galho
Mira Teleguiada. Você pode gastar uma rodada inteira e 2 PE para travar sua mira permanentemente
em um alvo, ao fazer isto, você é sempre contado como se estivesse mirando neste alvo, além disso
caso tente atirar em outro alvo que não seja este, você recebe -5 no ataque. Você só perde está mira
caso gaste uma ação de movimento para mirar em outro alvo como normalmente.
Pré requisitos: Balística Avançada ou Mira de Elite e ser Veterano em Pontaria.
Passa a Carteira!. Você recebe +1d em testes de furto. Além disso, pode pagar 1 PE para fazê-lo com
uma ação livre.
Pré requisitos: Gatuno
Vai tentar de novo?. Quando um inimigo erra um ataque contra você, você recebe 1 PE temporário,
estes PE são cumulativos e desaparecem no fim da cena.
Pré requisitos: Agi 3 e Veterano em Reflexos.
Transação Violenta. Ao utilizar discurso motivador, todos seus aliados recebem o bônus da
habilidade também no dano de suas armas, então alguém com uma pistola causaria 1d12 + 1d12 de
dano e caso critasse causaria 2d12 + 1d12.
Pré requisitos: discurso motivador
Curiosidade Saciada. Seu espírito investigador se sente satisfeito e o revigora após descobrir as suas
tão desejadas informações. Após você descobrir uma pista, você recupera 1P.E
Pré requisitos: 50%
Observador Paranormal. Por já ter lidado com o paranormal, você analisou e aprendeu o suficiente
sobre o outro lado. Testes de idenficar criatura, identificar ritual e informação passam a ser testes de
investigação ao invés de ocultismo
Pré requisitos: lendas e histórias
Ataque das sombras. Você aperfeiçoou seus ataques furtivos, eles estão cada vez mais mortíferos.
Você aumenta em uma categoria o dado do ataque furtivo, antes era D6 agora é D8.
Pré requisitos: Ataque furtivo
TRILHAS DE ESPECIALISTA
INFILTRADOR
NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído, uma vez por
rodada quando atinge um alvo desprevenido, agarrado ou flanqueado com um ataque (que não seja em
área), você pode gastar 1PE para causar +1d6 de dano adicional do mesmo tipo da arma, você pode
gastar +1PE adicional para aumentar em 1D de dano adicional. O dano adicional base aumenta em
+2d6 em 40%, em 65% aumenta para 3d6, em 99% aumenta em 4d6.
NEX 40% - sombra fugaz. Quando faz um teste de furtividade após atacar ou fazer outra ação
chamativa pode gastar 4PE para não sofrer a penalidade de -15 no teste.
NEX 65% - Assassinar. Você pode gastar uma ação de movimento +3PE para analisar um alvo em
alcance curto. Até o fim do seu próximo turno, seu primeiro ataque furtivo que causar dano a ele tem
seu dado extra desta habilidade dobrados. Além disso o alvo fica inconsciente ou morrendo a sua
escolha (Fortitude DT Agi evita.)
NEX 99% - Acertar Para Matar. Quando acertar um ataque furtivo, caso o alvo esteja com 1/4 ou
menos do seu PV máximo, você pode usar a ação Golpe de misericórdia.
ATIRADOR DE ELITE
NEX 10% - Mira de Elite. Você recebe proficiência com Armas de Fogo Rápido, e soma seu
intelecto no dano e testes de ataque delas.Você pode usar INT invés de AGI para testes de ataque com
essas armas.
NEX 45% - Feridas Dolorosas. Ao mirar você pode gastar 3 PE para quando atingir um inimigo, ir
aonde mais dói, ao fazer isto e acertar o tiro, o inimigo fica sob efeito das condições fraco e lento.
Para cada tiro que fizer contra este mesmo alvo enquanto estiver mirando, você pode gastar 2 PE para
tentar atingir o ferimento que havia feito antes, caso acerte, você recebe +1 na sua soma de crítico.
NEX 65% - Mira Mortal. Quando faz a ação mirar você pode gastar 1 PE para aumentar em +2 a
margem de
ameaça do próximo ataque que fizer até o final de seu próximo turno. Além disso, quando fizer a ação
mirar pode utilizar uma ação livre em vez de uma ação de
movimento.
NEX 99% - Atirar para Matar. Quando faz um acerto crítico com uma arma de fogo, você pode
gastar 2 PE para
causar dano máximo, sem precisar rolar dados.
ESPECIALISTA EM EXPLOSIVOS
explodir coisas é sua especialidade, principalmente criar coisas para explodir mais coisas, seus
conhecimentos se baseiam em literalmente não deixar nada sobrando
NEX 10% - Criatividade explosiva. Você agora é capaz de montar qualquer tipo de explosivos,
gastando uma cena de interlúdio você pode construir uma granada que não conta no seu limite de
categoria. Requer um teste de profissão (DT 15) (necessário ter peças de granada)
NEX 40% - cálculo avançado. Você calcula perfeitamente onde jogar suas granadas, por 2PE a DT
para se esquivar das suas granadas aumenta em +3, além de que granadas criadas por você tem os
efeitos dobrados (menos dano)
NEX 65% - granada potente. Granadas feitas por você são muito mais potente, o dano causado por
suas granadas agora tem o dano dobrado (x2), em 99% esse dano é triplicado (x3)
NEX 99% - Explosivos do outro lado. O Paranormal está tomando controle da sua mente, porém
você está usando isso ao seu favor, agora você aprendeu a criar Granadas paranormais. (Granadas
paranormais são um efeito adicional das granadas normais)
Cada granada custa 5PE e 2 de sanidade para ser feita
Sangue. granadas de sangue criam raízes vermelhas prendendo seus alvos no chão e dando 7d6 de
dano de sangue por rodada preso, ação de movimento (força + fortitude sai {DT 30}) anula o efeito.
Morte. granadas de morte dão 7d8 de dano de morte, além de desacelerar o alvo até o final da cena,
dando a ele metade do movimento e -5 na defesa.
Energia. Energia representa o caos, logo você nunca vai saber o que a granada faz (até você joga-lá) o
mestre roda 1d6 para decidir o que a granada possui
1 - não tô afim. as entidades de energia não estão afim de trabalhar, a granada não funciona; 2 -
granada elétrica. a granada explode em uma enorme quantidade de volts, dando 8d12 de dano de
energia e deixando todos atingidos pela granada com efeito de desprevenidos pelo resto da cena; 3 -
granada de o'que? Você nem ao mesmo sabe o'que tinha nessa granada, todos que vem a explosão
ficam pasmos; 4 - granada de luz. A granada explode soltando uma forte luz, essa granada tem o
efeito do ritual Luz na sua forma verdadeira (página xx); 5 - sucção energética. a granada explode
deixando todos os atingidos exaustos até o final da cena; 6 - granada de chamas azuis. A granada
explode em uma grande chama azul, dando 10d8 de dano de fogo, e todos atingidos pela granada
ficam em chamas.
Examinador
Você nunca foi bom em combates, você é realmente especializado em investigação, com suas grandes
capacidades mentais você vai ajudar seus aliados sem diretamente enfrentando seus inimigos, mas
achando pistas e documentos importantes para o sucesso da missão.
NEX 10% - olhos de águia. O agente pode gastar 2PE por teste de investigação para reduzir a DT de
um teste em uma categoria
NEX 40% - Brecha de defesa. Você sabe exatamente aonde acertar seus inimigos, você gasta sua
reação especial +2PE para avisar seus aliados o ponto fraco de uma criatura, reduzindo a defesa do
alvo até o final da cena, subtraindo seu INT base, limite de uma vez por alvo.
NEX 65% - Investigador Paranormal. Você sabe exatamente onde procurar, o Outro Lado quer seu
sucesso, você pode gastar 5PE para ter um sucesso automático com o valor 30 em uma cena de
Investigação que utiliza o atributo INT.
Você aumenta a BRECHA DA DEFESA para o dobro do seu INT.
NEX 99% - deus das pistas. O outro lado fica sussurrando em seu ouvido dicas para alcançar seus
objetivos, criaturas com a habilidade Enigma do medo podem ter até 3 segredos revelados a cada 3PE
que o agente usa.
Você pode usar Brecha na Defesa em até 2 seres a sua escolha.
HACKER
Especial: treinado em tecnologia + INT 3 ou Origem T.I
Você é especialista em quebrar defesas cibernéticas, consegue fazer seu trabalho com maestria, sem
muitas dificuldades você consegue hackear coisas e associar tecnologia com as coisas menos
tecnológicas possíveis (e consegue ser um Deus gamer também)
NEX 10% - habilidades de programação. Você pode gastar 2PE para trocar qualquer perícia em
tecnologia (perícias envolvendo físico não conta, Origem T.I: 1PE)
NEX 40% - I.A da Ordo. Pode gastar 1PE para utilizar o C.R.I.S (inteligência da ordem) para ganhar
+1D em investigação e +5 no teste (a critério do mestre)
NEX 65% - Upgrade. Ganha +1INT e sobe em uma categoria seu treino em tecnologia (máximo
Veterano), pode aprimorar permanentemente armas de fogo e corpo a corpo. (Cada arma pode ter 1
upgrade)
Upgrades
Chamas. programa um mecanismo para incendiar a lâmina ou as balas, no momento que são
disparadas, dando +1d6 de fogo e deixando o alvo em chamas
Eletrocutar. programa um mecanismo para juntar eletricidade com sua arma, dano +1d6 de dano
elétrico e deixando o alvo desprevenido (DT fortitude evita condição) até a próxima rodada
Ameaça aprimorada. aumenta a margem de ameaça em +1
Autodestruição. pode ligar um interruptor em sua arma para ela se explodir, dando 4d10+10 de dano
de explosão, caso a arma seja amaldiçoada, o dano será 6d10+20 e será do elemento da arma.
NEX 99% Torreta avançada. Você passou muito tempo lutando contra o Paranormal, e sendo assim
construiu uma torreta portátil para eliminar seus inimigos, a torreta pesa 4 e da 8d12+24 de dano
balístico a cada rodada (uma rodada de movimento para posicionar, e uma padrão para ligar e a torreta
fica ligada até o final da cena) essa torreta não conta no seu prestígio. A munição da arma dura
somente uma cena, pode gastar 5PE para recarregar a arma.
Ardiloso
NEX 10% - Quebra-Galho. Você já viveu de tudo e está pronto para qualquer situação, você pode
gastar 1 PE para receber +2 em qualquer teste a sua escolha.
NEX 45% - Combatente improvisado. Pelas situações adversas da vida, você teve que aprender a
lutar. Você recebe proficiência com uma arma tática, sempre que faz um acerto crítico, você recupera
1 PE. Além disso, você soma sua presença no dano ao utilizar essa arma.
NEX 65% - Rato Briguento. Você faz uma aposta contra outro ser, NPC ou Jogador. Caso ele aceite,
se você ganhar a aposta recebe 1 bônus entre:
+5 na perícia relacionada a aposta(exceto Resistências, luta e pontaria)
+5 em rolagens de dano
+2 em Resistências
+3 em margem de ameaça
O ser só recebe bônus pela aposta se concretizá-la enquanto o ser com quem apostou está presente. Só
se pode fazer 1 aposta por missão, os bônus da aposta duram do momento que foi concretizada até o
fim da missão.
NEX 99% - Insolência. Você não abaixa a cabeça perante nenhuma adversidade. Você adiciona sua
presença na sua defesa. E pode gastar 3 PE para adicionar a mesma em qualquer teste seu (menos
ataques).
OCULTISTA
5% Marcado pelo Oculto (1° círculo) 55% Marcado pelo Oculto (3° círculo)
Características
Perícias treinadas
Uma quantidade de perícias a sua escolha igual a 3 + Intelecto
Proficiências
armas simples +1 a sua escolha.
HABILIDADES DE OCULTISTA
Escolhido pelo outro lado foi removido.
Marcado pelo Oculto: Você teve uma forte experiência paranormal, deixando uma marca exposta na
Realidade. Você recebe 3 rituais nos NEX 5%, 25%, 55% e 85% sem precisar Transcender. Você
aprende a Prece Transcender.
Poder de Ocultista: no Nex 10% você recebe um Poder de Ocultista a sua escolha, alguns poderes
podem ser pegos mais de uma vez se assim especificado. O mesmo ocorre nos Nex 20%, 30%, 40%,
50%, 60%, 70%, 80% e 90%.
Benção Paranormal. Você é escolhido novamente pelo outro lado, porém desta vez por um único
elemento, você recebe 3 rituais de até 3° círculo do elemento que tiver afinidade. Estes rituais não
contam em seu limite. Requer afinidade com um elemento.
Componentes à pronta-mão. Escolha um componente em seu inventário, ele fica em uma pequena
bolsa em seu braço. Você pode conjurar rituais deste elemento sem precisar sacar o componente.
Polêmica paranormal. Quando você faz um teste de enganação para espalhar boatos, caso haja um
ocultista ou algo paranormal no meio, você recebe +10 no teste, mas somente contra pessoas leigas
em ocultismo.
Imbuir Paranormal. Você sabe amaldiçoar itens. Você gasta uma ação de interlúdio e sacrifica 5PE e
faz um teste de Ocultismo (DT 25+5 por maldição já colocada na arma), se passar, os PEs são gastos e
você consegue amaldiçoar a arma, aplicando o preço da maldição no dono da arma, se falhar, perde os
PEs e a maldição não funciona. (Essa arma conta no seu limite de prestígio)
Concentração Infalível. Você consegue se manter focado não importa o motivo, tendo uma mente
inabalável, por isso recebe +5 em testes para manter a concentração ao conjurar rituais e para conjurar
rituais em condições ruins ou terríveis.
Fortalecimento do Oculto. A DT para resistir a seus rituais aumenta em +2. Se você puder lançar
rituais de 4º círculo, em vez disso ela aumenta em +4.
Letrado no Oculto. Quando faz um teste de Ocultismo ou Vontade, pode pagar 1 PE para rolar +1d
(menos testes de ataque). Este poder pode ser usado após ver os valores dos dados, mas não antes de
saber se passou ou não. Além disso, recebe +1 na DT de rituais que tenham Vontade para resistir.
Partilhar Sofrimento. Quando você ataca, ataque em dobro, quando utiliza um ritual ofensivo que
tenha como alvo 1 ser, qualquer ser e que possua um teste de resistência, você pode gastar +2 PE para
aumentar em +1 o número de alvos do ritual até um total igual ao seu valor de Presença. Requer 70%
de NEX
Professor Ritualístico. Você e um aliado podem gastar 1 ação de interlúdio e 2 PE por círculo cada,
para que você ensine para ele um dos rituais presentes em seu grimório. O ser lembra do ritual até a
próxima cena de interlúdio e pode utilizá-lo normalmente caso tenha os componentes necessários. O
Ritual deve ser de 1° círculo, quando atinge 60% o ritual passa a poder ser de até 2° círculo e quando
atinge 80% ele pode ser de até 3° círculo.
Pré requisitos: Grimório Ritualístico
Estudante de Ocultismo. Você muda o atributo base da perícia Ocultismo, para INT
Estudo Assombroso. Ao escolher esse poder você pode escolher dois rituais de círculos que já tenha
acesso, que não contam no seu limite de rituais aprendidos. Pré-requisito: Intelecto 3.
Escolhido do Outro Lado. Você recebe +1 ritual adicional a cada NEX ímpar.
Pré-requisitos: Veterano em Ocultismo e 4 Presença.
Transcendencia. Você recebe 1 ritual que não conta no seu limite de rituais toda vez que Transcender.
Pré-requisitos: Marcado pelo Oculto
TRILHAS DE OCULTISTA
SEMBLANTE
NEX 10% - Invólucro Paranormal.
Uma vez por cena de interlúdio, você pode conectar seus aliados ao paranormal, para isto é necessário
que gaste uma de suas ações durante o interlúdio e PE equivalentes ao seu total de presença. Ao fazer
isto, eles receberão um dos efeitos abaixo que irão durar até serem consumidos ou até a próxima cena
de interlúdio:
Invólucro da Resiliência: Eles recebem 2x sua presença em Pontos de Vida Temporários.
Invólucro da Mente. Eles recebem metade da sua presença em testes durante cenas de investigação.
Invólucro da Força. Eles recebem metade da sua presença em luta e pontaria.
MONSTRUOSO
Você sempre gostou de Criaturas Paranormais, a sua atitude diferenciada e até mesmo as diversas
formas e habilidades diferentes te encantam cada vez mais, diferente de outros Ocultistas você não
tem rancor ou ódio dessas criaturas, você não só as adora mas quer se transformar em uma delas, e
você fará o que for preciso para isso.
OCULTISTA GUIADO
Você tem ajuda do Outro Lado em suas investigações, usando o Paranormal ao seu favor para
encontrar pistas mais facilmente.
NEX 65% - Marionete Paranormal - Uma vez por Cena, pode gastar 5 PE para encontrar uma Pista
automaticamente. Além disso ,quando usar a Ação Auxiliar, fornece sempre +1 do que bônus do seu
teste.
Características
Perícias treinadas
Uma quantidade de perícias a sua escolha igual a 3 + Intelecto
Proficiências
armas simples +1 a sua escolha.
HABILIDADES DE ORDINÁRIO
Empenho Dobrado: Você diferente dos outros se esforça o dobro para conseguir algo, porém seus
esforços valem a pena, Você pode gastar 2 PE e escolher entre adicionar +2 em qualquer perícia, +2
em testes de ataque ou dano, ou +2 para adicionar à DT de seus rituais. Em NEX 25% aumenta o
gasto em 3 PE e muda o bônus em +5, 55% 4 PE e +7 e por fim, 85% 5 PE e +10.
Pau pra toda obra. Você se dedicou a aprender o máximo de técnicas possíveis (e impossíveis). Você
não sofre penalidade por não usar um kit de perícia.
Genérico. Você tem vantagem para se disfarçar como alguém mundano na multidão, recebendo
+1d20 no seu teste de disfarce.
Mente Anormal(Nem Tanto). Você perde 2 de Sanidade Máxima e ao invés de +2, recebe +5 em
Testes de Atualidades e Resistência Mental 5 ao invés de 2 Pré-Requisito: Mente Normal(Nem Tanto).
Improvisar Armas Rudimentares. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa para
fazer um teste de Investigação ou Sobrevivência (DT 15). Se passar, encontra objetos que podem
servir como materiais rudimentares para fazer armas simples.Você pode criar uma arma entre: Faca,
Martelo, Punhal, Bastão, Machete, Lança, Cajado ou Arco e flechas.
Em breve mais!!!
Classe Ordinário
PODERES GERAIS
Poderes gerais são poderes que podem ser adquiridos por todas as classes.
Aprender Proficiência. Você escolhe uma proficiência, menos Proficiência com Armas Pesadas e
Proteções Pesadas. Esse poder pode ser pego mais de uma vez.
Artista Marcial. Seus ataques desarmados passam a dar 1d6 de dano, podem causar dano letal e
recebem a habilidade Armas Ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em 70% 1d10.
Acrobata. Você recebe +2 em Atletismo e Acrobacia e você pode somar Acrobacia em vez de
Reflexos na Esquiva.
Pré requisitos: treinamento em Atletismo ou Acrobacia.
Apreciador musical. Você tem amor pela música e medo do paranormal. Você luta sempre com uma
música na cabeça, você recebe -5 de Percepção, mas recebe 2 de RD Mental.
Atlético. Você recebe +2 em Atletismo e +3m em deslocamento, além disso, pode gastar 1 PE para
aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada.
Pré Requisitos: For 2
Busca por Atenção. Você recebe +1d em teste de Artes e quando é bem sucedido em um teste de
impressionar você recebe +5, porém, se falhar, recebe -5. Pre 2
Corpo Exuberante. Você recebe +2 em DTs de habilidades e itens que utilizem atributos físicos.
Confissão. Você recebe +2 em intimidação e pode substituir testes de Investigação para Interrogar.
Pré-requisitos: Treinado em Intimidação.
Pose do medo. Você é capaz de fazer uma pose capaz de deixar até o Homem mais corajoso com
medo. Você pode substituir um teste de Intimidação por Artes.
Espertalhão. Você recebe +2 em DTs de habilidades e itens que utilizem atributos Mentais, mas não
em rituais.
Presença Aterradora. Você pode gastar 2 PE para usar os usos de Intimidação que tenham um único
ser de alvo como se fosse seres na área.
Pré-requisitos: Treinamento em Intimidação.
Artes (PRE)
Examinar.
Você em uma cena de interlúdio pode gastar uma ação para analisar um objeto, a DT é definida pelo
mestre, caso passe recebe uma informação sobre o objeto. Caso seja um item paranormal, mesmo não
treinado em Ocultismo você descobre se o item é paranormal ou não.
Atualidades (INT)
Linguagens.
A cada nível de treinamento que você tem nessa perícia, você aprende uma língua nova.
Ciências (INT)
Tratamento (Treinado)
Você ajuda a vítima de uma doença ou veneno. Se você passar, o paciente recebe +5 no seu próximo
teste contra o efeito.
Fortitude (VIG)
Forçar. (Treinado)
Quando falhar em um teste com o atributo-base sendo FOR, você pode refazer o teste com uma
penalidade de -5 no teste, caso você falhe você perde 1d6 de vida.
Ocultismo (PRE)
Improvisar componentes. (Treinado)
Muitas vezes Ocultistas se vêem em situações onde não conseguem utilizar componentes ou mesmo
não possuam componentes no momento, logo eles utilizam seu próprio corpo e mente para implorar
para o outro lado.
Capítulo 3.
O Texto de Patente e Pontos de Prestígio podem ser encontrados na página 51 do livro de
regras.
Pontos de Limite de
Patente I II III IV
Prestígio Crédito
0 Recruta Baixo 2 – – –
25 Operador Médio 3 2 – –
Agente
50 Médio 4 3 1 1
Especial
Oficial
100 de Alto 4 4 2 1
Operações
Agente de
250 Ilimitado 5 4 3 2
Elite
Veríssimo. O Líder da Ordo Realitas, aquele que comanda seus vários agentes para lutar bravamente
para o paranormal. Com anos de experiência você é provavelmente o membro mais poderoso de toda
Ordo. Só pode ter um agente com patente Veríssimo por vez na Ordo.
Cultista Capturado +5
Inocente Salvo +1
Morte de Inocente -2
Morte de Aliado -3
Cultista Fugitivo -5
Criatura viva -2
Missão fracassada -7
Capacidade de carga pode ser encontrado na página 53 do livro de Regras
Armas
Armas são classificadas de acordo com a proficiência necessária para usá-la (Simples, Disparo,
Simples de fogo, Táticas, Pesadas Brancas e Fogo Rápido, Pesadas.)
Proficiência
Armas simples. Armas de fácil manejo, como facas ou bastões. Todos personagens sabem usar armas
simples.
Armas simples de fogo. Armas de fogo que não precisam de um elevado treinamento, como Pistolas
ou Revólveres.
Armas Táticas de duas mãos. Uma arma branca como uma Espada ou uma Acha, só pode ser
utilizada com duas mãos. Você precisa de proficiência com Armas táticas antes de aprender essa
proficiência.
Armas táticas. Armas de manejo complexo, como Nunchaku e Correntes.
Armas
Categoria. (Inalterado)
Armas Simples de
Fogo
Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaço
Armas Táticas de
Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaço
Duas Mãos
Todas as Armas não citadas aqui; não houve alterações em suas descrições.
Chakram. Um círculo feito de metal e laminada com um guarda mão em seu centro. Esta arma pode
ser arremessada em distância curta. Arma Simples.
Kusarigama. Uma curta foice acorrentada a um peso de ferro, enquanto empunhar essa arma você
tem acesso ao Poder de Combatente “Atacar com Duas Armas”, e pode estender essa arma até 3
metros de sí. Arma Tática, duas mãos.
Leque. Um leque com sua folha laminada e pontas de metal perfurante. Ao utilizar essa arma, você
pode gastar uma ação de movimento para abanar seus arredores, livrando-se de qualquer efeito de gás
até o fim do próximo turno. Se utilizada por um Veterano em luta, essa arma pode ser usada aberta ou
fechada. Arma tática é simples, uma mão.
Naginata. Um longo bastão de madeira com uma lâmina de Katana em sua ponta, uma que te permite
atingir distâncias amplas e mantém seu inimigo longe. Ao usar essa arma, você ganha +3 em Defesa
contra ataques Corpo-a-Corpo, Precisa-se de ao menos FOR II e AGI II para usar essa arma. Arma
Branca de Duas Mãos.
Tridente. Uma longa lança com três pontas que pode ser arremessada em distância curta. Caso seja
arremessada, soma-se força em seu dano. Arma de Duas Mãos, Tática.
Espingarda. Arma de fogo longa e com cano liso. A espingarda causa +1D caso esteja corpo a corpo
com um alvo, além de anular a penalidade de armas de fogo corpo a corpo. Caso esteja a alcance
médio ou maior, a espingarda causa apenas metade do dano.
Estilingue. Um simples graveto de madeira firme em formato de Y, com um elástico grosso nas
pontas do mesmo. Arma de Disparo.
Serra Dupla. Duas lâminas presas em um bastão, caso você tire metade ou mais da vida máxima do
alvo com um golpe, você pode despedaçar uma parte do corpo dele, caso o alvo esteja com a condição
de derrubado, você pode atacar utilizando uma ação de movimento. Arma Tática de Duas Mãos.
Foice. Uma lâmina curvada, normalmente usada para jardinagem, garante +2 em testes de manobra
agarrar. Arma ágil.
Metralhadora. Arma de fogo pesada, de uso militar. Para atacar com uma metralhadora você precisa
de 3 de Força ou maior. Você alternativamente pode apoiar em um local como uma ação de
movimento, caso não o faça, recebe uma penalidade de -5 no teste. Metralhadoras são armas
Automáticas.
Afiada. Você afia a ponta de suas flechas, elas estão cada vez mais mortais, elas recebem +1D de
dano. Só pode ser aplicado em um pacote de flechas.
Amolada. Você deixa a lâmina de sua arma mais afiada, porém mais frágil. Sua arma perde 2PV,
porém, recebe +1D de dano. Só pode ser aplicado em armas de corte.
Correntes. Sua arma tem uma grande corrente presa a ela. Você pode atacar sua arma a uma categoria
a mais sem penalidades, você também pode juntar duas armas com correntes, assim, caso possua o
poder Combater com duas armas, pode atacar com as duas.
Envenenada. Você banha sua arma em veneno. Em termos de regras, toda vez que você acertar um
ataque, você aplica o veneno de uma Peçonha fraca, caso você aumente em +1 a categoria dessa
modificação, passa a causar o efeito de uma Peçonha Potente. Você utilizará sua DT de veneno
(10+Ciências+INT) invés da DT base. Pode ser aplicado a um pacote de flechas.
Dizimadora. Sua arma é muito mais poderosa que as demais. Você recebe +1D de dano caso faça um
acerto crítico. Pode ser aplicado em um pacote de flechas.
Recarga Rápida. Você pode recarregar suas armas de disparo como ação livre. Somente para armas
de disparo.
Resistente. Sua arma é mais resistente que as demais. Ela recebe +3PV e +1RD.
PROTEÇÕES
Proficiências
Proteções Leves. Uma jaqueta de couro pesada ou um colete de Kevlar. Proteção usada por policiais
ou seguranças.
Proteções Pesadas. Equipamento usado por forças militares. Normalmente possuem várias camadas
de Kevlar. Fornece RD a dano balístico, corte, impacto e perfuração 3. Por ser extremamente pesada,
fornece -5 em testes de perícia que sofrem penalidade de carga.
Escudos. Um escudo medieval ou moderno, usado por tropas de choque. Precisa ser empunhado e
fornece +2 na defesa. Caso você use a reação Defender, você soma +2 na sua RD a dano, porém seu
escudo recebe ¼ do dano caso passe na RD. Um escudo tem PV 20.
Escudos Especiais. Escudos utilizados como um propósito específico, muitas vezes alojado no braço
o tornando mais tático e efetivo, o escudo garante +2 na defesa e garante +4 na RD a dano. Somente
escudo especiais podem receber modificações. Escudos Especiais seguem a mesma regra de Escudos
e possuem a mesma quantia de PV.
Leve +5 I 2
Pesada +10 II 5
Escudo +2 I 2
Escudos Especiais +2 I 2
Atacante. Você utiliza seu escudo como arma. Caso você use a reação Contra Ataque pode atacar
com seu escudo, o escudo é considerado uma arma simples e causa 2d4 de dano de impacto. Quando
você contra ataca com essa modificação, mesmo que o atacante acerte, você não interrompe o
contra-ataque.
Bolsos. A Proteção tem Bolsos Extras, o que aumenta sua Capacidade de Carga em 2. Essa
Modificação só pode ser aplicada em Proteções Leves e Pesadas.
Escudo pesado. O escudo aumenta o peso em +1 e agora com uma ação completa, você consegue
utilizá-lo como proteção parcial. Caso você aplique essa modificação novamente, se torna uma
proteção completa.
Tático. Seu escudo é feito para te defender de ataques a longa distância. Você é capaz de bloquear
ataques a distância. Só pode ser aplicado em Escudos Especiais.
EQUIPAMENTO GERAL
Acessórios, Modificações para acessórios, Descrição das modificações e Explosivos
não sofreram quaisquer alterações.
Itens Operacionais
Qualquer item não citado aqui; não sofreram quaisquer alterações.
Cicatrizante. Um spray que possui um remédio com um potente efeito cicatrizante. Você pode gastar
uma ação padrão para curar 2d10+4 de PV em você ou um aliado adjacente. (Peso 1, Cat 1)
Mochila. Uma mochila leve com vários bolsos. Ela garante +2 de espaço e não usa nenhum espaço.
(Peso 0, Cat 1)
Mochila Militar. Uma mochila militar, leve e com muitos bolsos. Ela garante +5 de espaço e não usa
espaço. (Peso 0, Cat 2)
Soqueira. Uma peça de metal usada para aprimorar ataques desarmados, ela garante +2 de dano em
golpes desarmados, pode ser aprimorada e amaldiçoada. Usar uma soqueira permite que seus golpes
sejam afetados por efeitos que mencionem armas. (Peso 1, Cat 0)
Itens Paranormais
Itens amaldiçoados não mencionados aqui, não sofreram quaisquer alterações.
Afinador de Membrana. Uma Grande caixa com diversos sigilos de Energia. Estampadas em suas
laterais, possui uma espécie de símbolo parecido com uma interrogação, ela emana uma aura caótica e
incompreensível. Você pode gastar uma ação completa e sacrificar 5PE para afinar a membrana em
uma categoria permanentemente. (Peso 3, Cat 3)
Estabilizador de Membrana. Uma grande caixa com diversos sigilos de conhecimento. Estampada
em suas laterais, possui uma espécie de símbolo parecido com uma interrogação, ela emana uma aura
levemente incompreensível. Você pode gastar uma ação completa e sacrificar 5PE para diminuir a
categoria da membrana em um, você precisa gastar 3PE, juntamente, com uma ação padrão para
manter o efeito. (Peso 3, Cat 4)
Partes da Prece
Descrição. Uma noção básica de o que a prece faz, e notas adicionais sobre ela.
Dificuldade. Certas Preces irão requerer um teste de Ocultismo para serem feitas com sucesso. Em
caso de falha, normalmente só ocorrerá de não funcionar, mas o custo ainda será gasto, mas certas
Preces tem exceções para isso. Algumas também podem ocorrer algo em uma falha extrema, isto é,
uma falha por 10 ou mais.
Custo. O quanto o conjurador deve gastar de PE e/ou San para usar a Prece. O custo da Prece não
consta para o limite de PE.
Exigências. Coisas que as Entidades requerem para realizar a sua Prece. Também é escrito aqui o
passo a passo e outros requerimentos não materiais para realizar a Prece. Todas as Preces tem como
uma exigência básica o símbolo da Prece em um tamanho Enorme no local, normalmente sendo feito
com giz mas podendo ser feito com outros recursos.
Efeito. O que a Prece faz. Certas Preces irão ter um efeito verdadeiro se uma outra condição for
correspondida, assim como podem ter de falha ou falha extrema. Caso o conjurador tenha Afinidade
com o elemento da Prece, ele nunca irá realizar o efeito de falha extrema de uma prece, e não perde
Sanidade caso a Prece seja um sucesso.
Estado da Membrana. Algumas Preces irão ter exigências que estão associadas ao Estado da
Membrana, e não serão afetadas por suas penalidades. Mas como uma regra geral:
Intacta: impossível de fazer Preces.
Estável: -5 para teste de fazer a Prece, efeitos de verdadeiro e falha extrema não funcionam.
Danificada. condições normais.
Arruinada. Sucessos sempre serão verdadeiros, mas falhas sempre serão falhas extremas.
Transcender
Conhecimento
Exigências. Membrana Danificada ou pior, focar no símbolo de Transcendência como uma ação de
Interlúdio, ter subido de NEX.
Efeito. Ao focar no símbolo e fechar os olhos, o indivíduo recebe as palavras e uma visão direta do
Outro Lado, como se fosse uma verdade que sempre estava óbvia. Ele irá esquecer dessa visão e da
verdade, mas o Outro Lado irá permitir sua mente e corpo lembrarem uma parte dela. Permite que o
usuário receba o valor fixo em PV e PE que sua classe recebe, exemplo, um combatente recebe 4 de
PV e 2 PE após transcender. Caso você transcenda com um item recebe o ritual ou poder paranormal
do item. Você pode gastar um espaço de poder de classe para receber um poder paranormal ou um
ritual sem itens. Você perde 1d6 de sanidade após transcender, o outro lado está cada vez mais
presente na sua mente.
Verdadeiro. com Marcados, além de receberem essa visão, o Outro Lado faz uma pergunta ao
Marcado, que deve responder honestamente. Ao obter a sua Afinidade, o Outro Lado ao invés disso
pede para a Marca algo sobre o Marcado, uma verdade que nem o próprio Marcado conhece, agora
sendo conhecida a ele. A partir daí, sempre que Transcender a visão agora muda para que ele tenha
uma visão verdadeira do elemento de sua Afinidade, entre o oceano infinito nos céus de Sangue, a
espiral sem fim da Morte que consome tudo e todos, o universo de mudança e imprevisibilidade da
Energia e a imensidão de sussurros ensurdecedores e histórias desesperadoras do Conhecimento.