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RESPIRAÇÃO

DO
SOL
O estilo de respiraçao primordial, de onde todas as outras derivam, tambem e o mais forte e mais nocivo para os demonios. Com
grande poder de ataque e treze tecnicas diferentes, e capaz de destruir ate mesmo o demonio mais forte de todos, emulando o
sol e inibindo a regeneraçao dos demonios.

Pontos de
Nível Proficiência Aprimorar Característica
Energia
1º +2 3 3 Aprimorar, Energia Radiante
2º +2 4 3 Adaptabilidade Genial, Coroa Ardente
3º +2 5 4 Técnicas de Respiração, Dança do Sol “Única”
4º +2 7 4 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 8 4 Ataque Extra, Aura Ameaçadora
6º +3 10 5 Ataque de Oportunidade do Sol
7º +3 11 5 Evolução da Respiração
8º +3 12 5 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 13 6 Vantagem do Sol Aprimorada “Única”
10º +4 14 6 Evolução da Respiração
11º +4 15 6 Ataque Extra (2)
12º +4 16 7 Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 17 7 Evolução da Respiração
14º +5 18 7 Sol Absoluto “Única”
15º +5 19 8 Vontade do Caçador
16º +5 20 8 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 21 8 Evolução da Respiração
18º +6 22 9 Deus do Sol
19º +6 23 9 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 24 9 Técnica Especial da Respiração

PONTOS DE VIDA E EQUIPAMENTOS PROFICIENCIAS


Dado de Vida: 1d10 por nível. Equipamentos: Armas Simples, Armas Especiais, Uniforme
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Médios.
Constituição. Teste de Resistência: Destreza, Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 + seu Perícias: Escolha duas entre as disponíveis.
modificador de Constituição por nível posterior.
Equipamentos: Você recebe 1 Katana, Uniforme Leve ou
Médio.

APRIMORAR
No 1º nível, voce e um genio do combate, e se adaptar e aprimorar seu combate no meio dele e algo natural para voce, o que e
difícil para os outros. Voce pode escolher aprimoramentos para o seu combate listados mais abaixo na classe. Voce pode escolher
um numero igual a metade do seu nível de classe, arredondando para baixo, com um mínimo de um. Alem disso, voce pode
utilizar esses aprimoramentos em batalha um numero de vezes igual ao que esta listado na tabela de classe, destacado como
“Aprimorar”. Todos os aprimoramentos custam 1 ponto de aprimorar, a menos que esteja especificado um custo maior na
habilidade. Voce recupera todos os usos quando realizar um descanso longo ou metade deles com um descanso curto.

ENERGIA RADIANTE
No 1º nível, sua energia difere dos demais. Voce possui muito mais reservas de energia para moldar seu combate, tornando-o
poderoso, e seu controle de energia e muito superior a qualquer outro combatente existente. Seu numero de energia e maior que
os demais como descrito na tabela de classe.
Devido ao refinamento de seu controle de energia, voce pode recuperar pontos de energia com uma açao, igual ao seu
bonus de proficiencia. Voce pode usar essa habilidade uma vez e recuperar seu uso apos realizar um descanso longo. Ao atingir
o 12º nível, voce pode usar essa habilidade duas vezes entre descansos, e no 20º nível, voce pode usa -la tres vezes. Alem disso,
voce so precisa de uma açao bonus, em vez de uma açao regular, para recuperar energia.

ADAPTABILIDADE GENIAL
A partir do 2º nível, voce pode adicionar metade do seu bonus de proficiencia arredondado para baixo, em qualquer teste de
habilidade ou de resistencia que voce ainda nao possua seu bonus de proficiencia.
Uma vez ao dia, com seu genial controle da sua respiraçao, voce pode optar por passar automaticamente em um Teste
de Resistencia, aumentando para duas vezes no 12º nível, recuperando seus usos com um descanso longo.

COROA ARDENTE
No 2º nível, seus ataques sao precisos e focados. Voce adiciona metade do seu bonus de Destreza a mais ao seu dano de ataques
e tecnicas. Alem disso, a faixa de crítico para seus ataques e 19-20.
TÉCNICAS DE RESPIRAÇÃO
No 3º nível, voce aprende as Respiraçoes de sua classe ou subclasse, todas detalhadas ao final desta classe ou da subclasse
escolhida. Voce ganha a primeira evoluçao de cada respiraçao no nível 7, a segunda no nível 10 e a terceira no nível 13. No 17º
nível, voce pode escolher 3 respiraçoes apenas para obter a quarta evoluçao

DANÇA DO SOL “Única”


No 3º nível, quando voce causar dano Primordial em uma criatura e ela for um demonio com Nível de Desafio ate 10, ela nao
podera se regenerar ate o final proximo turno dela. Se a criatura for de Nível de Desafio 11 ou superior, ela perde metade da sua
regeneraçao ate o final do proximo turno dela apos sofrer o dano Primordial.
Quando voce atingir o 12º nível, seus golpes sao destruidores para os demonios, voce encerra qualquer regeneraçao de
um demonio com Nível de Desafio 18 ou menor.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando voce atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, voce pode aumentar um valor de habilidade, a sua escolha,
em 2 ou voce pode aumentar dois valores de habilidade, a sua escolha, em 1. Como padrao, voce nao pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, voce pode atacar duas vezes, ao inves de uma, sempre que voce realizar a açao de Ataque no seu turno.
Aumentando para tres vezes no 11º nível.

AURA AMEAÇADORA
A partir do 5º nível, quando um demonio se aproximar de voce pela primeira vez, voce emana uma aura sobrenatural devido ao
seu poder latente. O demonio deve realizar um Teste de Resistencia de Sabedoria contra a Classe de Dificuldade das suas Tecnicas
de Respiraçao ou ficara amedrontado por 1 minuto. Se ele falhar, podera refazer o teste de resistencia no final de cada turno.
Quando voce decapitar a cabeça de um demonio e houver outro demonio a ate 12 metros do demonio morto, ele ficara
amedrontado por 1 turno.

ATAQUE DE OPORTUNIDADE DO SOL


A partir do 6º nível, com seu foco no combate, quando um inimigo grande ou pequeno que voce possa ver se move para fora do
seu alcance corpo-a-corpo, usando sua reaçao voce realiza um ataque corpo-a-corpo contra a criatura. O ataque interrompe o
movimento da criatura um instante antes dela deixar seu alcance, e a criatura deve realizar um Teste de Resistencia de
Constituiçao para nao ter um membro decepado, se caso a criatura falhe ela perde um membro que o mestre decidir e nao o
regenerar ate o final do proximo turno dela.

VANTAGEM DO SOL APRIMORADA “Única”


A partir do 9º nível, quando voce utilizar uma tecnica de respiraçao, ela se torna muito mais forte e poderosa devido ao seu
controle genial de respiraçao. Voce sempre mantem sua concentraçao total ao utilizar suas tecnicas. Sempre que voce usar a
Tecnica da Respiraçao do Sol, voce possui vantagem na jogada de dano e sempre se beneficia da habilidade "Concentraçao Total:
Dano" sem precisar utilizar energia adicional. No entanto, essa vantagem nao se soma com a respiraçao contínua, apenas a
concentraçao normal.

SOL ABSOLUTO “Única”


A partir do 14º nível, seu estilo de combate continua aprimorando-se, tornando seus inimigos extremamente desafiados em
enfrenta-lo. Nenhum ataque, tecnica ou kekkijutsu tem vantagem contra voce, seja na jogada de ataque ou no dano. Alem disso,
se voce possuir alguma vantagem ao acertar uma criatura, mesmo que ela tenha uma habilidade que normalmente anularia essa
vantagem, voce ainda a mantera.

VONTADE DO CAÇADOR
No 15º nível, apos inumeras batalhas ao longo de sua vida, voce desenvolveu uma habilidade superior para enfrentar demonios.
No primeiro turno de cada combate contra demonios, voce realiza dois turnos consecutivos. Apos rolar a iniciativa, voce age
primeiro antes de todos na ordem da iniciativa, atacando antes de qualquer outro participante do combate. Em seguida, voce age
novamente na sua posiçao regular na ordem da iniciativa.
Alem disso, se voce estiver lutando contra um demonio que ja enfrentou anteriormente, voce adiciona metade do seu
bonus de proficiencia, arredondando para baixo, as jogadas de acerto, dano e na sua Classe de Resistencia contra esse demonio
específico.

DEUS DO SOL
No 18º nível, voce se torna o poder encarnado. Torna-se tao formidavel que ate mesmo demonios progenitores sentem medo de
voce. Cada ataque que voce realiza e preciso ao ponto de nunca cometer erros que o levariam a perder um combate rapidamente
ou a coloca-lo em uma situaçao desfavoravel. Sua resistencia se torna mais poderosa do que qualquer coisa vista antes no mundo.
Voce se torna extremamente resistente no combate, tornando-se imune a erros críticos. Se voce rolar 1 ou 2 nas suas
rolagens de testes ou de acerto em combate, voce pode rolar novamente o dado ate obter um numero diferente.

TÉCNICA ESPECIAL DA RESPIRAÇÃO


No 20º nível, voce atinge o domínio total sobre sua respiraçao, podendo criar uma nova “Tecnicas de Respiraçao” com sua
evoluçao no nível maximo.
APRIMORAR
ALCANCE MELHORADO DISRUPÇÃO
Quando voce utilizar uma tecnica, voce adiciona a metade Quando um demonio estiver utilizando um kekkijutsu
do alcance dela, arredondado para baixo, aos seus ataques dentro do seu alcance, voce pode utilizar sua reaçao, alem
corpo a corpo, aumentando o alcance para 3 metros. do seu ponto de aprimorar, para realizar um ataque com
arma contra ele. Se voce acertar esse ataque, ele ira se
ANALÍSE GENIAL desestabilizar, e o demonio deve realizar um Teste de
Voce consegue analisar seu adversario em combate, fazendo Resistencia de Sabedoria, CD 13, para nao perder o foco e
uma analise geral do que ele e capaz de fazer em combate. nao conjurar o kekkijutsu. Voce pode utilizar pontos de
Voce realiza um Teste de Resistencia de Sabedoria com a aprimorar adicionais, gastando um ponto para adicionar
Classe de Dificuldade determinada pelo mestre. Se voce mais um a dificuldade do teste.
passar, consegue analisar seu adversario, podendo
descobrir pontos fracos determinados pelo mestre ou voce ESCUDO
recebera +1 de dano e acerto contra aquele adversario. O Voce consegue se proteger de um ataque utilizando sua
tempo de analise pode levar mais de um turno, portanto, o reaçao no seu turno ou quando voce for atacado,
mestre pode revelar algumas características apenas nos aumentando +2 na sua Classe de Resistencia ate o começo
turnos subsequentes. do seu proximo turno, aumentando essa resistencia para +3
no 16º nível de classe.
APRIMORAR TÉCNICA
Voce pode intensificar o poder de uma tecnica quando MOVIMENTO APRIMORADO
atacar uma criatura. Para faze-lo, voce deve gastar uma açao Voce recebe 3 metros de deslocamento adicional ate o final
bonus, alem do ponto de aprimorar, para intensificar a do seu turno, aumentando para 4,5 metros no 8º nível, para
tecnica, adicionando um dado de dano extra a tecnica. Esse 6 metros no 12º nível e para 9 metros no 16º nível de classe.
dado de dano aumenta para 2 no 12º nível e para 3 no 20º Esse movimento adicional nao soma se voce utilizar a açao
nível. Quando voce atingir o 16º nível, com essa açao bonus, “Disparada”.
voce pode aprimorar duas tecnicas em seu turno.
MOVIMENTO SOLAR
CRÍTICO SOLAR Utilizando sua açao bonus, voce faz com que todo o seu
Voce aprimora o seu estilo de combate para aumentar a movimento no turno nao provoque ataques de
chance de golpes mais poderosos, tornando sua margem de oportunidade.
crítico 18-20 ate o final do turno, aumentando esse poder
para 17-20 no 19º nível de classe. PROVOCAR
Quando voce acertar uma criatura, voce pode provoca -la a
CONTRA ATAQUE direcionar seus ataques apenas para voce no seu proximo
Quando uma criatura te atacar, errando ou acertando, voce turno. A criatura deve realizar um Teste de Resistencia de
pode utilizar sua reaçao, alem do ponto de Aprimorar, para Sabedoria contra a Classe de Dificuldade de suas Tecnicas
realizar um ataque contra ela. Esse numero aumenta para de Respiraçao. Se falhar, fica compelida a direcionar seus
dois ataques no 16º nível. ataques apenas para voce naquele turno.

CORTE SOLAR RESPIRAÇÃO DIVINA


Quando voce realizar um ataque corpo a corpo ou uma Para se concentrar na Respiraçao, voce consegue diminuir o
tecnica de respiraçao que nao seja destinada a decepar um custo de uma respiraçao em -1 ponto de energia, mas nao
membro de uma criatura, voce pode tentar cortar a mesma, pode reduzir o custo de uma respiraçao a 0 pontos de
fazendo com que ela realize um teste de resistencia de energia. A partir do 12º nível de classe, voce pode diminuir
Constituiçao ou perdera um membro, a criterio do mestre. o custo em -2 pontos de energia.
Ela nao podera regenerar aquele membro ate o final do
proximo turno dela. RESPLENDOR
Voce pode adicionar 1d6 de dano Primordial aos seus
DEFESA PRIMORDIAL ataques corpo-a-corpo ate o final do turno, aumentando
Durante seu turno, voce consegue aprimorar seu estilo para para 1d8 no 8º nível, para 1d10 no 12º nível e para 1d12 no
torna-lo mais defensivo. Para cada ataque que voce receber, 16º nível de classe.
voce diminui 1d6 + seu modificador de Destreza dos
ataques. Alternativamente, voce pode gastar um ponto QUEIMAR
adicional de “Aprimorar” e adicionar seu nível de classe a Voce pode queimar uma criatura com suas chamas
essa soma. primordiais quando acertar um ataque nela. A criatura deve
realizar um Teste de Resistencia de Constituiçao contra a
DERRUBAR sua Classe de Dificuldade de suas Tecnica de Respiraçao. Se
Quando voce acertar uma criatura com um ataque, voce falhar, ficara com as chamas primordiais queimando,
pode tentar derruba-la. Ela deve realizar um Teste de causando 1d8 de dano no início do seu turno. Se a criatura
Resistencia de Força com uma Classe de Dificuldade igual a for um demonio, ficara impossibilitada de se concentrar em
de suas Respiraçoes, e, se falhar, sera derrubada no chao. um Kekkijutsu no turno que ficar queimada. A criatura pode
utilizar uma Açao Completa para encerrar a condiçao.
DESINTEGRAR Voce pode causar a queimadura mais de uma vez,
Voce causa dano dobrado em estruturas com todos os seus adicionando 1d8 para cada queimadura, ate um maximo de
ataques ate o final do turno, e se voce utilizar uma tecnica 5d8.
que ja causa dano dobrado a estruturas, voce triplica esse
dano.
TÉCNICAS DA RESPIRAÇÃO DO SOL Quarta Forma: Gen’Nichi Kou
O usuario realiza uma dança giratoria com uma rotaçao
CD das respirações = 8 + seu bonus de proficiencia + seu muito veloz, criando imagens residuais de si mesmo,
modificador de Destreza tornando-se imperceptível para as criaturas inimigas. Essas
criaturas devem fazer um Teste de Percepçao contra a sua
Modificador de ataque da respiração = seu bonus de Classe de Dificuldade para cada ataque que desejarem
proficiencia + seu modificador de Destreza realizar contra voce. Se elas nao passarem no teste, atacarao
o usuario com desvantagem. Quando voce estiver com essa
tecnica ativada, voce pode utilizar sua açao bonus para
Primeira Forma: Enbu causar 2d6 de dano Primordial, sem a necessidade de gastar
A dança e primaria, simples, mas mortal, consistindo em um pontos de energia, mas deve realizar uma jogada de ataque
ataque vertical simples, porem extremamente potente e normalmente.
fatal, especialmente quando a criatura esta fragilizada. Se a 1º Evoluçao: 3d6 de dano Primordial.
criatura estiver fragilizada, voce acerta o pescoço 2º Evoluçao: 4d8 de dano Primordial.
adicionando +3 na dificuldade do Teste de Resistencia de 3º Evoluçao: 5d8 de dano Primordial.
Constituiçao, para nao ter seu pescoço decepado. 4º Evoluçao: 6d8 de dano Primordial, agora quando a
1º Evoluçao: 3d12 de dano Primordial. criatura falhar no Teste de Percepçao, ela nao te acertara
2º Evoluçao: 4d12 de dano Primordial. com o ataque que ela tentou realizar apos rodar o teste de
3º Evoluçao: 5d12 de dano Primordial. percepçao.
4º Evoluçao: 6d12 de dano Primordial, agora ao realizar Alcance: Toque
essa tecnica e acertar o pescoço da criatura, ela passa a Duração: Concentraçao, 1 minuto
adicionar +5 na dificuldade do Teste de Resistencia de Dano: -
Constituiçao. Custo: 1 Ponto de Energia
Alcance: Toque
Duração: Instantaneo Quinta Forma: Kasha
Dano: 2d12 de dano Primordial
Custo: 1 Ponto de Energia O usuario realiza um salto por cima da criatura e golpeia-a
pelas costas, caindo em um local desocupado ate 1,5 metros
da criatura e executando um golpe nas suas costas. Esse
Segunda Forma: Heki-ra no Ten ataque recebe um bonus de +5 no acerto.
O usuario acerta um corte circular que acerta todas as Voce pode utilizar essa tecnica como uma reaçao quando
criaturas em um raio de 1,5 metros do usuario. Voce deve uma criatura utilizar alguma habilidade que te arremesse
rolar um acerto apenas para todas as criaturas. para tras ou para cima, desde que ela esteja dentro do
Essa tecnica causa dano dobrado em estruturas. alcance do seu ataque.
1º Evoluçao: 3d10 de dano Primordial. 1º Evoluçao: 3d10 de dano Primordial.
2º Evoluçao: 4d10 de dano Primordial. 2º Evoluçao: 4d10 de dano Primordial.
3º Evoluçao: 5d10 de dano Primordial. 3º Evoluçao: 5d10 de dano Primordial.
4º Evoluçao: 6d10 de dano Primordial, agora quando as 4º Evoluçao: 6d10 de dano Primordial, agora quando voce
criaturas estiverem fragilizadas, o usuario acerta o pescoço utilizar essa tecnica adiciona +10 no acerto.
de todas as criaturas, adicionando +3 na dificuldade do Alcance: Toque
Teste de Resistencia de Constituiçao, para nao ter seu Duração: Instantaneo
pescoço decepado. Dano: 2d10 de dano Primordial
Alcance: Toque Custo: 1 Ponto de Energia
Duração: Instantaneo
Dano: 2d10 de dano Primordial Sexta Forma: Shyakkotsu Enyo
Custo: 1 Ponto de Energia
Usando sua reaçao, voce realiza um movimento de ataque
em círculos para diminuir o dano sofrido de um ataque de
Terceira Forma: Retsujitsu Kokyo uma criatura, reduzindo-o em 2d12 de dano.
Realizando dois golpes flamejantes a frente, voce se projeta Logo apos utilizar essa reaçao e se voce ainda nao fez sua
para a frente em um cone de 3 metros. Todas as criaturas jogada no turno, voce pode usar sua açao bonus para
dentro da area da tecnica devem realizar um Teste de realizar um golpe com sua arma, porem, trocando o tipo de
Resistencia de Constituiçao, sofrendo todo o dano se dano para Primordial.
falharem ou metade dele se obtiverem sucesso. 1º Evoluçao: O dano diminui para 3d12.
Voce pode usar essa tecnica de respiraçao quando uma 2º Evoluçao: O dano diminui para 4d12.
criatura te atacar. Nesse momento, voce pode usar sua 3º Evoluçao: O dano diminui para 5d12.
reaçao para causar o dano a ela. 4º Evoluçao: O dano diminui para 6d12, agora quando voce
1º Evoluçao: 3d8 de dano Primordial, aumenta o cone para defende um ataque e diminui metade do dano, voce nao
6 metros. sofre o dano que iria tomar.
2º Evoluçao: 4d8 de dano Primordial, aumenta o cone para Alcance: Toque
9 metros. Duração: Instantaneo
3º Evoluçao: 5d8 de dano Primordial, aumenta o cone para Diminuição: 2d12 de dano
12 metros. Custo: 1 Ponto de Energia
4º Evoluçao: 6d8 de dano Primordial, agora quando voce
usar essa tecnica como reaçao, voce tambem reduz o dano Sétima Forma: Youkatotsu
que receberia do ataque, na mesma quantidade de dano que
voce causaria. O usuario impulsiona a ponta da arma para atingir e
Alcance: Toque perfurar todas as criaturas que esteja na linha que o usuario
Duração: Instantaneo escolher de ate 3 metros. Toda criatura dentro da area da
Dano: 2d8 de dano Primordial tecnica deve realizar um Teste de Resistencia de
Custo: 1 Ponto de Energia Constituiçao para nao ter um corte profundo.
1º Evoluçao: 3d10 de dano Primordial.
2º Evoluçao: 4d10 de dano Primordial.
3º Evoluçao: 5d10 de dano Primordial.
4º Evoluçao: 6d10 de dano Primordial, agora quando voce
utilizar essa tecnica, adicione +5 no acerto dela e +2 na
dificuldade do teste.
Alcance: Linha, 3 metros
Duração: Instantaneo
Dano: 2d10 de dano Primordial
Custo: 1 Ponto de Energia
Oitava Forma: Hirin Kagerou Décima Primeira: Nichiun No Ryu Kaburimai
O usuario infunde sua lamina com chamas primordiais e Voce escolhe uma area em uma linha de 4,5 metros de
realiza um ataque contra uma unica criatura. Esse ataque e comprimento e 3 metros de largura, e o usuario avança
tao poderoso que, mesmo se voce errar, pode utilizar sua acertando todas as criaturas dentro dessa area. Todas as
açao bonus para rerolar o acerto. Caso acerte a criatura, um criaturas dentro da area devem realizar um Teste de
cone de 3 metros de chamas se forma atras dela, onde todas Resistencia de Destreza, sofrendo todo o dano se falharem
as criaturas que estiverem dentro desse cone devem ou metade desse dano se obtiverem sucesso.
realizar um Teste de Resistencia de Constituiçao para evitar Se a criatura estiver fragilizada, voce acerta o pescoço dela,
sofrer 1d6 de dano primordial. adicionando +1 na dificuldade do Teste de Resistencia de
1º Evoluçao: 3d10 de dano Primordial e aumenta o dano Constituiçao, para evitar ter seu pescoço decepado.
do cone para 3d6 de dano Primordial. 1º Evoluçao: 3d10 de dano Primordial, aumentando o
2º Evoluçao: 4d10 de dano Primordial e aumenta o comprimento para 6 metros.
tamanho do cone para 4,5. 2º Evoluçao: 4d10 de dano Primordial, aumentando o
3º Evoluçao: 5d10 de dano Primordial e aumenta o dano comprimento para 9 metros.
do cone para 4d6 de dano Primordial. 3º Evoluçao: 5d10 de dano Primordial, aumentando o
4º Evoluçao: 6d10 de dano Primordial, agora quando voce comprimento para 12 metros.
utilizar essa tecnica, o cone se torna 6 metros e o dano passa 4º Evoluçao: 6d10 de dano Primordial, agora se as criaturas
a ser 4d6. Alem disso, a criatura que sofreu o ataque estiverem fragilizadas, voce adiciona +2 na dificuldade do
primario tambem deve realizar o teste de resistencia para Teste de Resistencia de Constituiçao para evitar perder o
evitar tomar o dano do cone. pescoço.
Alcance: Toque Alcance: Linha de 4,5 metros de comprimento e 3 metros
Duração: Instantaneo de largura
Dano: 2d10 de dano Primordial Duração: Instantaneo
Custo: 1 Ponto de Energia Dano: 2d10 de dano Primordial
Custo: 1 Ponto de Energia
Nona Forma: Shayou Tenshin
O usuario salta por cima de uma criatura para desferir um
poderoso golpe de espada para cima, caindo em um local
desocupado ate 1,5 metros da criatura, do lado oposto de
onde o usuario estava. A criatura deve realizar um Teste de
Resistencia de Constituiçao para nao ter um braço
decepado.
Se a criatura estiver fragilizada, voce acerta o pescoço
adicionando +1 na dificuldade do Teste de Resistencia de
Constituiçao, para nao ter seu pescoço decepado.
1º Evoluçao: 3d10 de dano Primordial.
2º Evoluçao: 4d10 de dano Primordial.
3º Evoluçao: 5d10 de dano Primordial.
4º Evoluçao: 6d10 de dano Primordial, agora quando voce
utilizar essa tecnica, voce para 3 metros da criatura e
quando a criatura estiver fragilizada voce ganha +2 para
acertar essa tecnica.
Alcance: Toque
Duração: Instantaneo
Dano: 2d10 de dano Primordial
Custo: 1 Ponto de Energia

Décima Forma: Kiki Onkou


O usuario se desloca com uma velocidade muito alta,
desencadeando uma onda de chamas primordiais e
realizando um golpe extremamente poderoso. Quanto mais
movimentaçao voce utilizar em direçao a criatura,
diferentes efeitos serao causados, como listado abaixo:
3 metros: A criatura atingida deve realizar um Teste de
Resistencia de Constituiçao para nao ter um corte profundo.
6 metros: A criatura atingida deve realizar um Teste de
Resistencia de Constituiçao para nao ter um braço
decepado.
9 metros: A criatura atingida deve realizar um Teste de
Resistencia de Constituiçao para nao ter uma perna
decepada.
12 metros: A criatura atingida deve realizar um Teste de
Resistencia de Constituiçao para nao ter o corpo decepado.
1º Evoluçao: 3d12 de dano Primordial.
2º Evoluçao: 4d12 de dano Primordial.
3º Evoluçao: 5d12 de dano Primordial.
4º Evoluçao: 6d12 de dano Primordial, agora quando voce
utilizar essa tecnica, voce recebe 3 metros de deslocamento
adicional no começo do seu movimento.
Alcance: Toque
Duração: Instantaneo
Dano: 2d12 de dano Primordial
Custo: 1 Ponto de Energia
Décima Segunda: E’nbuu HASHIRA HANDBOOK
O usuario se impulsiona para frente, realizando dois cortes
contra uma criatura, assim como na primeira tecnica. A Esse conteudo e uma criaçao personalizada Homebrew para
criatura deve realizar um Teste de Resistencia de Sabedoria o sistema, nao sendo oficial do anime. Portanto, nao
para evitar ter sua Classe de Resistencia diminuída em -1 ate podemos garantir um balanceamento adequado para sua
o final do proximo turno dela. mesa de jogo. E importante ressaltar que essas habilidades
O usuario recebe 3 metros de deslocamento adicional ao foram desenvolvidas seguindo um padrao de dano e
utilizar essa tecnica. mecanicas estabelecido no sistema, com o objetivo de
1º Evoluçao: 3d12 de dano Primordial. tornar seu uso viavel nos jogos. No entanto, e recomendado
2º Evoluçao: 4d12 de dano Primordial. que o GM e os jogadores estejam abertos para fazer ajustes
3º Evoluçao: 5d12 de dano Primordial. nas habilidades ou tecnicas caso alguma esteja muito forte
4º Evoluçao: 6d12 de dano Primordial, agora quando voce ou para aumentar o poder de alguma habilidade, conforme
utilizar essa tecnica, e a criatura falhar no teste de necessario. A colaboraçao entre o GM e os jogadores e
resistencia ela perde -3 na sua classe de resistencia. essencial para uma experiencia equilibrada e divertida.
Alcance: Toque
Duração: Instantaneo Se voce deseja contribuir com o sistema ou adquirir outras
Dano: 2d12 de dano Primordial opçoes de respiraçoes, acesse o discord HashiraHandbook!
Custo: 1 Ponto de Energia

OPÇÕES DE TÉCNICA ESPECIAL


Aqui estao algumas respiraçoes de exemplo para a
característica “TÉCNICA ESPECIAL DA RESPIRAÇÃO” de
20º nível.

Décima Terceira Forma: Deus do Sol


A decima terceira forma e, na verdade, a execuçao de todas
as doze formas anteriores, uma atras da outra, em um ciclo
contínuo. Essa forma e um combo que incorpora todas as
respiraçoes da Hinokami Kagura, onde o usuario passa por
cada uma delas em sequencia, sem pular nenhuma. Caso o
usuario erre uma das respiraçoes, ele deve continuar a
sequencia ignorando a que ele errou.
Voce deve seguir a sequencia, começando pela primeira e Atenciosamente equipe Hashira Handbook.
indo ate a ultima, e recomeçando do começo novamente.
Quando voce ativa essa tecnica, voce pode utilizar quatro
ataques no turno, mesmo que voce nao tenha ataques
disponíveis normalmente. No entanto, voce nao pode
utilizar açao bonus e reaçao, apenas os ataques da
respiraçao. A sequencia esta abaixo:
1º: Enbu
2º: Heki-ra no Ten
3º: Retsujitsu Kokyo
4º: Gen’Nichi Kou
5º: Kasha
6º: Shyakkotsu Enyo
7º: Youkatotsu
8º: Hirin Kagerou
9º: Shayou Tenshin
10º: Kiki Onkou
11º: Nichiun No Ryu Kaburimai
12º: E’nbuu
Voce realiza o dano e a condiçao como se tivesse alcançado
a quarta evoluçao, mesmo que voce ainda nao a tenha
adquirido. Se a respiraçao for de reaçao ou passiva, voce
pode ativa-la como reaçao no turno da sequencia dela e
utilizar a respiraçao passiva normalmente. Se a respiraçao
ja estiver ativa, voce pode simplesmente pular essa etapa da
sequencia.
Se voce acertar pelo menos uma das tecnicas no turno, a
criatura nao podera se regenerar ate o final do proximo
turno. Alem disso, se voce acertar tres respiraçoes no turno,
a quarta adicionara 3 dados de dano a tecnica. As passivas e
reaçoes tambem contam como um acerto.
1º Evoluçao: -
2º Evoluçao: -
3º Evoluçao: -
4º Evoluçao: -
Alcance: Pessoal
Duração: 1 minuto
Dano: -
Custo: 9 Pontos de Energia

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