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Homebrew da Comunidade Paranormal:

Créditos a Jambô Editora e ao Cellbit (e a equipe deles) pelo sistema original de Ordem
Paranormal;

Este documento foi criado juntando vários arquivos e criações de diversos criadores
de conteúdos para o sistema Ordem Paranormal RPG, e para dar o devido crédito a
todas novas habilidades, origens, trilhas, etc, será feito da seguinte forma: para cada
novo recurso, haverá as iniciais do nome do criador como mostrado na seguinte
tabela:

Lembre sempre de dar os créditos quando for utilizar…

Criador Créditos

Gabriel Fa #3387 GaFa

nomyas.#0769 N

CosmicPamonha#4946 Cs
͑
M̸͐͝Ē̶̾G̸͋Ã̴̈́#4782 M

qqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqualia#9598 Q

luizobr08#4967 L

redskin#4861 r

_mainvic_#5695 Mv

O FUTURO É PICA#8011 F

[-O_Ganso-]#4679 OG

tovck#1071 T

Ass: redskin

O homebrew contém:
24 Origens Novas
24 Trilhas Novas
10 Trilhas Rework
27 Poderes Novos
34 Poderes Paranormais Novos
8 Rituais Novos
39 Itens Novos
5 Regras Opcionais Novas
Origens:

Agiota: (Créditos: Cs)


Sua vida antes de entrar para a ordem era cobrar as dívidas e ir até as últimas
consequências para ter o que foi dado, você é ainda mais assustador do que parece.
Perícias treinadas: Intimidação e Luta ou Pontaria
Último aviso: Uma vez por cena pode gastar 2 Pe para ganhar mais um dado em testes
das perícias da origem.

Agrônomo: (Créditos: Cs)


Paz, calmaria e viver tranquilamente com sua família na fazenda tudo isso é muito bom mas
o paranormal não se importa com o quão tranquila é a sua vida
Perícias treinadas: Fortitude e Sobrevivência
Colhendo o que planta: Você pode gastar 3 Pe para plantar 2d3 legumes que podem ser
utilizados para culinária e que caso sejam consumidos por membros de sua equipe os
mesmos recuperam 1d6 de sanidade e 2d4 de vida.

Antagonista: (Créditos: Cs)


Você nunca foi aceito pela sociedade, eles o desprezavam e o tratavam como lixo, mas após
descobrir que tem algo pior do que si mesmo no mundo você cria motivação e usa sua
maldição como uma arma.
Perícias treinadas: Intimidação e Pontaria
O monstro sou eu: Uma vez por cena pode gastar 2 Pe para fazer um teste de intimidação
(Dt Pre+Intimidação), se o alvo passar fica paralisado por um turno, se não passar perde
1d8 de sanidade e fica paralisado.

Apostador: (Créditos: Cs)


Cassinos, Dinheiro e bebidas o cercavam antes de entrar para a ordem talvez tenha visto
alguém trapaceando de um jeito um pouco… peculiar?
Perícias treinadas: Enganação e Investigação
Royal flush: Uma vez por cena pode gastar 2 Pe para anular uma condição de si, exceto
morrendo ou enlouquecendo.

Armeiro: (Créditos: OG)


Um Armeiro que consegue melhorar ou fazer uma arma, talvez um dia, ajudou agentes em
um momento de aperto, ou então, e então, depois disso, como um agradecimento, você
entrou na Ordem.
Perícias treinadas: Profissão (Armeiro) e Tática.
Melhorar Arma: Você tem suas habilidades, então, com um bom Equipamento, e um
tempo, você consegue melhorar uma arma! Uma por sessão, você pode gastar uma ação
completa, ou uma ação em um Interlúdio, e 4 P.E para adicionar uma Modificação em uma
arma por 1d3+Seu Intelecto cenas.

Batalhador: (Créditos: Cs)


O dia a dia nunca foi fácil para você, trabalhar quase o dia inteiro a semana inteira fez você
ir tanto as ruas que você pode ter presenciado algo fora do comum.
Perícias treinadas: Fortitude e Vontade
O queridinho: Quando fizer um teste baseado em presença e falhar pode gastar 2 Pe para
refazê-lo.

Bruxo Amador: (Créditos: Cs)


Por alguma religião ou culto acabou aprendendo bruxaria mas talvez alguns de seus rituais
acabarem sendo mais do que você esperava.
Perícias treinadas: Ocultismo e Diplomacia
Oferenda: Uma vez por cena pode gastar 3 Pe para fazer algum ritual de sua religião, você
recebe 4 pontos de sanidade temporários e +2 em testes de ocultismo até o fim da próxima
cena.

Cameraman: (Créditos: Mv)


No seu cotidiano, você grava vídeos como uma maneira de registrar memórias, ou caso
precise por algum motivo específico. Pode ter gravado alguma criatura mostrando a
gravação para as autoridades, que não acreditaram. Algum agente pode ter acreditado em
você, logo em seguida lhe convidou a entrar na ordem
Perícias treinadas: Atualidades e Tecnologia
Diga X!: Pode gastar 3 Pe para forçar 1 alvo em até distância curta rolar um teste de
vontade (Dt pre) caso falhe fica desprevenido por uma rodada

Cartomante: (Créditos: Cs)


O paranormal já está conectado a você desde muito tempo de um jeito que você saiba
controlá-lo levemente.
Perícias treinadas: Ocultismo e Intuição
Sei do seu destino: Durante uma cena de combate pode gastar uma ação padrão e 3 Pe
para jogar 1d6 e seguir a tabela abaixo (Os efeitos somem no fim da cena):
1: +2 em duas perícias escolhidas pelo mestre
2: +1 em um atributo (1d5 ou 1d6-1 com 0 sendo rolar novamente)
3: -2 em duas perícias escolhidas pelo mestre
4: -1 em um atributo (1d5 ou 1d6-1 com 0 sendo rolar novamente)
5: +5 em uma perícia escolhida pelo mestre
6: -5 em uma perícia escolhida pelo mestre

Craque: (Créditos: Mv)


Antes da sua vida como agente, você jogava em campos em busca da vitória do seu time,
ou por glória própria. Em algum momento, sua partida pode ter sido encerrada por um surto
misterioso de criaturas paranormais na arquibancada, mas por sorte, um agente da ordem o
viu combater essas criaturas e lhe ajudou. Hoje, faz parte da ordem, utilizando tudo que
aprendeu nos campos contra as criaturas do outro lado.
Perícias treinadas: Atletismo e Fortitude
Vou pra cá, vou pra lá: Ao fazer um teste de Fintar, pode gastar 2 PE para receber +5 no
teste.

Cria do Paranormal: (Créditos: GaFa)


Você é uma criação do paranormal, uma mistura do outro lado com a realidade, talvez essa
mistura tenha ocorrido em um experimento secreto, ou talvez um dos seus pais era uma
criatura e passou esse fardo a você.
Perícias Treinadas: Ocultismo e Fortitude
Híbrido: Escolha um elemento, você recebe 5 de resistência a dano por ponto de presença
que você tem. Porém, você tem -2d20 em teste do elemento opressor ao seu. Quando você
for escolher afinidade, você pode escolher apenas o seu elemento escolhido ou o que é
neutro com ele, se escolher o que você já tem, não tem a -2d20 em testes contra o elemento
opressor ao seu.

Circense: (Créditos: GaFa)


Perícias Treinadas: Artes e Diplomacia
Respeitável Público: Em todos esses anos trabalhando no circo, você descobriu como
entreter uma plateia. Você pode pagar 2 PE e fazer um teste de Artes (DT:20, o Mestre pode
aumentar dependendo da situação), se passar você pode deixar qualquer alvos em um
alcance médio Prestativos (Pág 45 livro / 53 PDF).

Comedor de Casadas: (Créditos: GaFa)


Perícias Treinadas: Diplomacia e Fortitude
Sedução: Desde de que você não esteja em um combate, você pode fazer um teste de
diplomacia (Bônus de Enganação pode servir nesse teste e DT determinada pelo Mestre)
para seduzir uma pessoa e conseguir informações de uma “outra forma”. Você pode receber
1d4 de informações (menos se a pessoa souber pouco), mas você pode ter Vantagem nesse
teste se passar em um teste de Fortitude (DT: 20).

Comentarista de Futebol: (Créditos: GaFa)


Perícias Treinadas: Percepção e Reflexos
Olha como vai: Gastando uma Reação, você pode ficar parado e observar a situação de
um combate, faça um teste de Percepção (DT: 20), se passar você percebe que um inimigo
vai atacar ou fazer outra ação não-benéfica a um aliado. Você pode avisar seu aliado e dar
+5 em Reflexo ou Fortitude para reagir a ação do inimigo. Se seu aliado estava
desprevenido, ele perde essa condição.
Cosplayer: (Créditos: GaFa)
Perícias Treinadas: Enganação e Atualidades
Figurino: Enquanto você tiver uma vestimenta, você tem +5 em testes de Enganação com a
ação de disfarce.

Espião: (Créditos: Mv)


Mesmo antes de trabalhar na ordem, você não tinha uma vida tão comum. Sempre se
espreitava pelos eventos com outro nome, para alcançar seu objetivo. Em alguma missão
como espião, pode ter descoberto cientistas que trabalhavam no paranormal, mas foi
encontrado por um agente no término de sua missão. Hoje, trabalha para a ordem com suas
habilidades enganadoras.
Perícias treinadas: Enganação e Furtividade
Duas Caras: Caso mostre uma identidade falsificada sua para alguém, as pessoas que
presenciarem o mesmo podem fazer um teste de intuição (DT valor do teste de falsificação
da identidade). Caso falhem, eles acreditam fortemente que você é a pessoa que a
identidade diz, e você tem +2 em testes sociais contra essas pessoas. Caso passem,
dependendo do valor do teste, eles ficam intrigados com a legitimidade da identidade, e você
não ganha nenhum bônus.

Ilusionista: (Créditos: Mv)


Você, por algum tempo, trabalhou em alguma área de entretenimento que tem como o
objetivo enganar seu público, pode ter trabalhado como mágico, apresentador de algum
reality falso, ou coisa parecida. No fim, algo paranormal pode ter estragado seu número,
pode ter tirado um objeto paranormal da sua cartola por coincidência, ou ter algum
equipamento afetado pelo paranormal. Algum agente da ordem pode ter presenciado e no
fim o convidou para a ordem, talvez pelo seus belos truques enganadores.
Perícias treinadas: Enganação e Intuição
Por essa você não esperava: Ao fazer um teste que tenha o intuito de enganar alguém ou
perceber uma farsa (como uma mentira ou truque), pode gastar 2 Pe para receber +5 no
teste.

Fã de Força G: (Créditos: GaFa)


Perícias Treinadas: Atualidades e Ocultismo
Fã Número 1: Você já se acostumou a ter que decorar todos os tipos de poderes e herói do
seu quadrinho favorito e descobriu que isso se aplica com o paranormal também! Você tem
+5 em testes de Ocultismo para reconhecer rituais.

H4cker: (Créditos: GaFa)


Perícias Treinadas: Crime e Tecnologia
Deep Web: Você pode fazer um teste de Tecnologia (DT determinada pelo mestre) para
procurar na internet sobre informações que pessoas normais não teriam acesso, como
registro policial, médico ou semelhantes. A cada 5 pontos de diferença do seu resultado para
a DT determinada, você descobre mais uma informação. Se você estiver pesquisando isso
na base da ordem, você tem +10 no teste.

Jogador de D&D: (Créditos: Mv)


Você é um nerd, alguém altamente fascinado por D&D. Em alguma campanha, pode ter tido
a missão de derrotar seu mestre em cosplay de criatura, mas mal sabiam vocês que a
criatura existia, e ela matou seu mestre. Você, achando que aquilo estava real demais, pode
ter fugido, mas se deparado com um agente que exterminou a criatura. Por presenciar seu
manuseio com armas medievais, decidiu recrutar você para a ordem.
Perícias treinadas: Atualidades e Artes
Experiência: Sempre que utilizar uma arma medieval, recebe +2 em testes com as
mesmas. Em situação de “armas medievais” que deem bônus, recebe +2 no bônus da
mesma. Caso use um cajado (ou algo magicamente parecido) recebe +2 em testes de
ocultismo.

Invisível: (Créditos: GaFa)


Você é uma pessoa introvertida que nunca se destacou muito ou foi popular, mas quem sabe
que isso não pode ser útil para a ordem:
Perícias Treinadas: Furtividade e Percepção
Introvertido: No início da Missão, você pode diminuir a sua presença em -1 dado (50%,
-2 dados), se você fizer isso, você ganha +5 de Furtividade por dado diminuído, esse efeito
dura a missão toda.

Charlatão (Balanceamento I) (Créditos: N)


Perícias Treinadas: Diplomacia e Enganação
Lingua de Ouro: Enganar as pessoas te fez perceber que você nasceu pra isso, passar a
mão no dinheiro dos outros por meio da lábia ou falso caráter te fez pensar que você pode
ser especial! Você ganha 1d a mais em testes para as perícias: Diplomacia e Enganação na
primeira vez que você o usa na cena, gastando 2 PE, você pode ganhar +5 nos testes das
perícias já citadas desde que também a primeira vez que usá-los na cena.

Caçador (Créditos: N)
Você passou grande parte da sua vida sendo um caçador esportivo ou para se alimentar,
suas técnicas de rastreio e eficiência no abate da sua presa te fez se diferenciar dos demais
caçadores.
Perícias Treinadas: Sobrevivência e Tática
Rastrear Presa: Você sempre terá +2 em Pontaria em alvos que já tomaram dano por
você, e você pode uma vez por cena fazer um teste de tática ou sobrevivência para "marcar"
a sua presa e então você ganha +5 no teste de ataque e soma seu bônus de tática ou
sobrevivência no primeiro dano contra essa criatura e se caso ela se afastar em alcance
médio de você, a criatura fica desprevenida contra seu próximo ataque.

Estagiário (Créditos: r)
Você era um aprendiz de algum emprego, seja de mecânico ou até de um advogado. Talvez
em alguma de suas tarefas, você encontrou algo que achou que era uma das "pegadinhas
para enganar o estagiário", e no fim, era melhor que fosse mesmo…
Perícias treinadas: Profissão e Vontade.
Esforço de Um Aprendiz: Você pode gastar 2 PE para receber +2 em qualquer teste de
perícia.

Ladrão de Corações: (Créditos: Mv)


Você é uma pessoa boa de conversa e usa ótimos argumentos sempre, sempre buscando a
verdade dentro dos outros. Talvez por ter conseguido mudar a opinião de alguém sobre
você, ela possa ter revelado algo de cunho paranormal, oque chamou sua atenção, e com
isso a atenção da ordem.
Perícias Treinadas: Diplomacia e Intuição
Roubar o coração: Caso seja de sua vontade, você pode mudar o coração de um ser
humano (ou qualquer criatura com 5+ int e que entenda a língua humana). Fazendo isso, a
atitude dele muda para algo menos hostil/mais calma. Você recebe +5 em testes de mudar
atitude. Em NEX 35, muda para +10, em NEX 70 muda para +15. Caso use um bom
argumento, aumenta +5 no bonus.

Psicólogo: (Créditos: GaFa)


Perícias Treinadas: Diplomacia e Ciências
Me conte como começou: Toda a vez que você faz um teste para acalmar alguém, você tem
+5 no teste ou você pode pagar 2 PE e ter ao invés do +5, +1d.

Professor: (Créditos: GaFa)


Perícias treinadas: Diplomacia e uma perícia de acordo a sua matéria lecionada.
Ensinamento: Quando você descobrir alguma informação que você e o Mestre considere
relevante, você pode mostrar essa informação para alguém e pagar 2 PE para todas as
pessoas que você estiver compartilhando essa informação, vão receber +5
(temporariamente) em um teste de uma perícia escolhida pelo Mestre.

Matéria - Perícia
Geografia - Tática
História - Atualidade
Ciências - Ciências
Educação Física - Atletismo
Informática - Tecnologia
Línguas - Percepção
Música - Artes
Teatro - Enganação
Filosofia - Vontade
Matemática - Intimidação
Outros - Profissão

Origem: Poder: Perícias Treinadas:

Agiota Último Aviso Intimidação e Luta ou


Pontaria

Agrônomo Colhendo o que planta Fortitude e Sobrevivência

Antagonista O Monstro sou Eu Intimidação e Pontaria

Apostador Royal Flush Enganação e Investigação

Armeiro Melhorar Arma! Profissão e Tática

Batalhador O Queridinho Fortitude e Vontade

Bruxo Amador Oferenda Ocultismo e Diplomacia

Cameraman Diga X! Atualidades e Tecnologia

Cartomante Sei do seu destino Ocultismo e Intuição

Craque Vou pra cá, vou pra lá Atletismo e Fortitude

Cria do Paranormal Híbrido Ocultismo e Fortitude

Circense Respeitável Público Artes e Diplomacia

Comedor de Casadas Sedução Diplomacia e Fortitude

Comentarista de Futebol Olha como vai Percepção e Reflexos

Cosplayer Figurino Enganação e Atualidades

Espião Duas Caras Enganação e Furtividade

Ilusionista Por essa você não esperava Enganação e Intuição

Fã de Força G Fã Número 1 Atualidades e Ocultismo

H4cker Deep Web Crime e Tecnologia


Jogador de D&D Experiência Atualidades e Artes

Invisível Introvertido Furtividade e Percepção

Ladrão de Corações Roubar o coração Diplomacia e Intuição

Psicólogo Me conte como começou Diplomacia e Ciências

Professor Ensinamento Diplomacia e Outra


Trilhas:

● Combatente:
Poderes:
Bom de mira: (Créditos: Mv)
Aumenta em um passo o alcance de seus arremessos (limite de longo).

Arremesso pesado: (Créditos: Mv)


Ao mirar, você pode aumentar o dano de suas armas arremessáveis em +1d. (não
acumulável se mirar várias vezes)

Combater com Excelência: (Créditos: Mv)


Você pode usar duas armas de uma mão, sofrendo as mesmas penalidades e efeitos de
Combater com Duas Armas. Pré-requisitos: Combater com Duas Armas, Nex 45, 3 de AGI.

Genética de Ferro: (Créditos: Mv)


A cada NEX ímpar, você recebe 1 de PV, ou seja, em NEX 35 você terá +4 de PV, em NEX
45 recebe +1 (Esse efeito é retroativo). Pré-requisito: 2 de VIG

Mestre da Esquiva: (Créditos: Q)


Seus reflexos ágeis lhe permitem se defender de mais ataques. Quando for atacado mais
de uma vez em uma única rodada, você pode gastar 1 PE para reagir novamente, porém
pelo menos uma das reações deve ser uma esquiva (ou seja, você pode esquivar de dois
ataques ou esquivar e bloquear, por exemplo). Pré-requisitos: 3 AGI

Luta Improvisada: (Créditos: GaFa)


Você aprendeu a ter sempre outras opções de armas em um luta, por isso caso você use
uma arma improvisada, você não sofre o -1d20 no teste de ataque e além disso o seu dano
aumenta em um passo (Exemplo: 1d6 -> 1d8, o máximo que pode ter é 1d12).

Ameaçador com Armas: (Créditos: GaFa)


Você sabe como ameaçar alguém com suas armas. As suas armas que estejam visíveis
para os outros podem são consideradas um Utensílio (que não necessariamente precisa
estar empunhado para funcionar) de Intimidação.

Lutador de Rua: (Créditos: N)


Você sempre lutou nas ruas para ganhar dinheiro ou se manter vivo, e essa sua habilidade
em se tornar letal apenas usando os punhos te tornou uma fera imparável nos combates!.

NEX 10%: Imparável: Você aprende o poder Artista Marcial e o dano aumenta em 1
passo, (Exemplo: 1d6 muda pra 1d8), em cenas de combate você ganha +2 em testes de
luta e dano se estiver desarmado e você não tem as penalidades para as condições,
agarrado e caído.

NEX 40%: Sempre Letal: Sempre que finalizar (matar) uma criatura, desarmado, você
ganha uma ação de movimento adicional, e pode como ação livre fazer a ação
"derrubar/empurrar" e você recebe mais 1d no dano desarmado.

NEX 65%: Máquina de Matar: Sempre que mata uma criatura você ganha +5 em testes de
ataque e dano contra a próxima criatura que você atacar, e o poder de "Sempre Letal" de
dá uma ação padrão ao invés de Movimento e sempre que derrubar um ser, você pode
como ação livre atacá-lo com -1d no teste, você também pode se soltar estando agarrado
como ação livre e pode se levantar como ação livre.

NEX 99% Rei do Ringue: Você pode gastar 5 PE e uma ação padrão para atacar todos os
seres adjacentes a você, e você ganha +10 no dano e teste de ataque, e para cada criatura
finalizada você recebe 1d8 de PV e PE temporário, e novamente o dano de seus golpes
desarmados aumenta em 1d.

Combate Versátil: (Créditos: GaFa)


Você percebeu depois de um tempo que talvez o melhor jeito de ajudar a ordem não seria
apenas em combate, mas também sendo versátil.

NEX 10%: Jeito Bruto: Em qualquer teste de perícia, em cenas de investigação, você
pode pagar 1 PE para trocar um atributo de um teste de perícia para Força, desde que.
Em 75% de NEX, você pode utilizar essa habilidade em qualquer cena, mas você tem que
pagar 2 PE a mais (3 PE ao todo).

NEX 40%: Medicina Improvisada: Você pode fazer um teste de Força com
Sobrevivência para retirar uma das seguintes condições: Agarrado, Debilitado ou outras
desde que o mestre aceite.

NEX 65%: Descobrir Fraqueza: Você ganha +5 em testes de Tática. E pode fazer um
teste de Força com Tática depois de acertar em um golpe, para tentar entender uma
fraqueza no corpo do alvo, se fizer isso você ganha +2 dado em qualquer tipo de golpe. Se
você contar para seus aliados todos irão receber +1 dado no dano, você perde o +2.

NEX 99%: Luta de Conhecimento: Toda a vez que você acertar um golpe, escolha uma
perícia (que não seja luta ou pontaria). Você ganha +5 nessa perícia temporariamente
(depois de fazer um teste com essa perícia os pontos de perícia temporários saem).

Cowboy: (Créditos: r)
Especializado em meter bala na cara dos inimigos, sem escrúpulos. Apesar do nome,
pessoas mais atuais com mais acesso a tecnologia são bem vindos nessa trilha também.
NEX 10% - Eu Sou o Cara: Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça com
todos os seus ataques a distância.

NEX 40% - Mais Um, Menos Um: Você recebe +5 em Intimidação e sempre que mirar você
pode gastar 1 PE para adicionar +1d de dano do mesmo tipo da arma.

NEX 65% - Eu Tenho Uma Bala…: Você pode gastar 1 PE para causar dano não letal sem
sofrer penalidade e o dano de suas armas simples de disparo aumentam em um tipo (de d4
para d6, d6 para d8, etc), no limite de d12.

NEX 99% - Hora de Acertar as Contas: Quando faz um acerto crítico com uma arma
simples de disparo, você multiplica todos os valores no dano, incluindo dados adicionais e
modificadores.

Escudo Justiceiro: (Créditos: Mv)


(Olhar parte de proteções para mais detalhes sobre tipos de escudos)
NEX 10%: Escudo Inquebrável: Escolha entre um escudo leve ou um escudo pesado. Ao
escolher um escudo leve, recebe +2 de def do mesmo. Se escolher um escudo pesado,
recebe proficiência com o mesmo. Ao bloquear, você adiciona seu bônus de defesa dado
pelo escudo em seu dano reduzido pelo bloqueio.

NEX 40%: Golpe de Escudo: Você pode gastar uma ação padrão para fazer um golpe de
escudo (alcance médio escudo leve, adjacente escudo pesado). Ao fazer isso com
proteção leve, você adiciona o bônus da defesa concedida pelo escudo no teste de ataque
com Pontaria. O escudo causa 4d8+FOR (20/x2) e aumenta o dano em +5 para cada 10
pontos de acerto. Caso erre, perde os efeitos concedidos pelo escudo e deve pegá-lo
novamente. Ao fazer isso com proteção pesada, adiciona seu bônus de defesa concedido
pelo escudo ao teste de Luta, se acertar seu alvo o mesmo fica caído ou se desloca 3m
para trás (à sua escolha), para cada 10 pontos aumenta em +3m que o alvo se move, e
causa 2d8+força de impacto e deixa alvo fica fraco por 1 rodada para cada 10 pontos do
teste. Se levantar deste efeito requer uma ação padrão.

NEX 65%: Escudo protetor: Caso use essa habilidade utilizando um escudo leve, você
pode gastar 3 PE e uma ação completa para fazer uma disparada até um aliado em
alcance curto que está sendo alvo de um ataque ou ritual que cause dano, ao fazer isso
você vira o alvo do ataque/ritual. Além disso, por tamanho envolvimento com o paranormal,
seu escudo leve possui os efeitos da maldição Abascanta Ao usar essa habilidade com um
escudo pesado,e tiver um aliado morrendo adjacente, você pode usar uma ação padrão
para botar o escudo na frente dele e dar cobertura completa para ele; Além disso, a DT
para salvar essa pessoa é reduzida em 5.

NEX 99%: Barreira Absoluta: Ao bloquear um ataque corpo a corpo com um escudo
leve, você devolve metade do dano bloqueado em forma de dano de impacto, e caso seja
alvo de um ataque desprevenido, automaticamente recebe RD igual à defesa concedida
pelo escudo escudo. Enquanto utiliza esse efeito com um escudo pesado você está sempre
em cobertura parcial e, a cada duas rodadas, pode usar uma ação completa e 5 PE para
ficar alerta aos próximos 3 ataques, se escondendo atrás do escudo quando o inimigo for te
atacar, e evitando o dano inteiro. Além disso, fica imune a acertos automáticos de crítico e
ganha +5 em bloqueio.

Pugilista (Créditos: Cs)


(Especial: para escolher esta trilha você precisa ser treinado em luta)

NEX 10%: Punhos Potentes: Você lutava em brigas de rua e em pequenos torneios de
luta, todas essas lutas te deram muita experiência com seus punhos fazendo-os serem
muito fortes e resistentes, golpes desarmados tem +1d do mesmo tipo a cada nível de
treinamento em luta (+1d em veterano e +1d em expert, bônus de vestimentas ou rituais
não contam) e uma vez por rodada pode gastar 2 Pe para atacar o mesmo alvo
novamente.

NEX 40: Armadura natural: Resistência e uma das bases da luta e você aprendeu a se
fortalecer, a partir de agora você começa a somar seu vigor na sua defesa passiva,, recebe
Rd igual ao seu nível de treinamento em Fortitude a danos físicos (Corte, Impacto etc,
bônus de vestimentas ou rituais não contam e ao bloquear não soma a fortitude na
resistência) e aumenta a margem de ameaça de seus golpes desarmados em +2.

NEX 65%: Velocidade Sobrenatural: Sua velocidade está acima da de seus oponentes
e mesmo que estejam em maior número você nunca os deixará escapar, Pode gastar 6 PE
para quando atacar um alvo possa desferir outro golpe em um ser adjacente ou no mesmo
alvo e, aumenta o crítico de seus ataques desarmados em +1

NEX 99%: Aniquilação: Seus punhos são letais e implacáveis, pode gastar 10 Pe e sua
ação completa para dar vários ataques (Um número igual a metade de sua agilidade) no
mesmo alvo com -2 na margem de ameaça e -5 a cada ataque porém com crítico +1 no
crítico.

Ludibriador: (Créditos: Mv)


NEX 10%: Driblar: Você treinou para ser mais rápido que a percepção do inimigo, e
agora, consegue Fintar em até alcance médio usando Agilidade e Enganação. Além disso,
ao fintar com sucesso um oponente, recebe um ataque como ação livre ou uma ação de
movimento adicional.

NEX 40%: Avante!: Ninguém consegue te pegar. Aumenta seu deslocamento igual sua
Agilidade x2 para metros. Ou seja, se tiver 3 de agilidade, recebe 6m a mais em seu
deslocamento. Além disso, testes de Corrida se tornam ação padrão.
NEX 65%: Showstopper: Ao realizar um ataque com uma arma arremessável, você pode
gastar 3 PE para fazer uma Acrobacia. Dependendo do resultado, recebe bônus no ataque.
Exemplo, você pode realizar um ataque poderoso (e estiloso), recebendo +1d no dano e +1
no multiplicador de crítico e deixando o alvo caído (fortitude anula condição), ou até mesmo
( se a situação permitir) atacar uma área de seres à sua escolha igual seu alcance de
ataque, realizando um ataque contra cada ser, deixando todos desprevenidos. A DT do
teste depende do quão difícil (ou o quão louco) vai ser esse ataque. Independente da
situação, você pode realizar uma ação a mais durante seu ataque (que não seja padrão),
como uma ação de movimento, que como parte da narração ajuda no ataque. (o golpe e o
modo que você o realiza depende puramente da sua imaginação)

NEX 99%: Golpe Mortal: Você masterizou as técnicas de mira-ao-alvo. Aumenta em +2 o


multiplicador de crítico com armas arremessáveis e +1d de dano com elas. Caso Mire em
um alvo, recebe um ataque adicional e os bônus mudam para +3 e +2d, este efeito se
aplica apenas para armas arremessadas. (Caso tenha apenas uma arma arremessável em
mãos que não possa retornar, você não pode dar um ataque adicional.)

FORÇAS ARMADAS (Créditos: T)


Você foi efetivamente treinado à rigor militar, aprendendo a se adaptar a diversos cenários,
vantajosos ou precários. Como um bom soldado, você não hesita em salvar seus amigos
do perigo e não foge à luta.

NEX 10% - Treinamento Militar. Você está preparado para se adaptar a qualquer
situação. Você recebe +5 em testes de perícia em situações especiais (veja a página 89).
Além disso, você recebe um item adicional da maior categoria permitida pela sua patente
(veja a página 51).

NEX 40% - A Cobra Tá Fumando. Você se torna imune a penalidades de movimentação


(terreno difícil, se deslocar furtivamente, etc) e pode gastar 2 PE para se aproximar de
aliado como ação livre (desde que seja capaz de fazê-lo usando seu deslocamento normal)
para fazer uma ação Proteger fora do limite de uma ação especial de defesa (veja a página
88) por rodada.

NEX 65% - Grito de Guerra. Você exclama o grito de guerra de sua equipe, motivando
seus companheiros à batalha. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PE por aliado que
quiser motivar em alcance médio (limitado pela sua Presença, mínimo de 1). No próximo
turno dos aliados afetados, eles recebem SAN e PE temporários igual ao seu valor de
Presença. Além disso, todo bônus fornecido por inspiração resoluta (veja as páginas 174 e
175) até o fim da cena é dobrado.

NEX 99% - Super Soldado. Disposto a sacrificar tudo pelos seus aliados, és um herói de
guerra. Sempre que avançar para alcance curto de um inimigo, você pode gastar 10 PE
para que cada aliado que possa te ver em alcance médio receba imunidade contra
condições de fadiga, condições mentais, condições de paralisia e condições de medo até o
fim da cena, porém, você não pode mais se afastar do inimigo que se aproximou. Se
acabar afastando-se da área, deve usar quantas ações forem necessárias para voltar para
o alcance curto do inimigo. Por fim, quando usa a habilidade Grito de Guerra, aliados
afetados recebem um turno adicional quando entrarem em morrendo ou enlouquecendo.

ESPADACHIM (Créditos: T)
Inspirando-se na tradição de eras antigas, você tomou foco no caminho da espada e atingiu
uma expertise com sua lâmina a ponto de ser considerado um verdadeiro samurai
moderno.

NEX 10% - Sangria. Você é especialmente hábil com armas cortantes. Se acertar um
ataque com uma arma de corte e infligir dano, você pode gastar 2 PE para impor um teste
de resistência (Fortitude DT FOR+Luta). Se falhar, o alvo fica sangrando. Seu sangramento
é cumulativo, aumentando em mais um dado sempre que o alvo é atingido, com um
máximo de dados de dano por rodada igual ao seu limite de PE.

NEX 40% - Duelo de Espadas. Um verdadeiro espadachim nunca recusa uma luta.
Sempre que engaja em um combate corpo a corpo, você pode gastar uma ação de
movimento e 2 PE para impor um teste de resistência (Vontade DT FOR+Luta) contra o
oponente. Se falhar, vocês dois perdem qualquer bônus em ataque contra outros alvos,
mas sempre que acertarem um ataque um contra o outro, causam um acerto crítico
automático. Aquele que entra em um duelo não pode se afastar para além de alcance curto
do outro duelista. Você não pode duelar contra mais de um ser. Além disso, você ignora a
resistência a dano de alvos sangrando.

NEX 65% - Mutilação. Uma vez por alvo, ao fazer um acerto crítico, você pode gastar 5
PE para impor um teste de resistência (Fortitude DT FOR+Luta). Se falhar, o alvo perde
uma parte do que o compõe, como um braço ou tentáculo. Uma criatura reduz o
multiplicador de seus ataques à metade (veja a página 179). Por exemplo, um valor de
ataque corpo a corpo x2 é dividido para x1. Caso o ataque não possua multiplicador, a
criatura não pode mais realizá-lo.

NEX 99% - Banzai!. Um único corte é tudo o que você precisa para sentenciar a morte de
seu rival. Ao realizar uma investida em seu primeiro ataque de um duelo, após sofrer dano
do golpe, seu oponente não pode realizar ações além de deslocar-se por duas rodadas e
qualquer ação que provoque um efeito contínuo é encerrada. Por fim, alvos sangrando se
tornam vulneráveis a dano de corte.

● Especialista:
Poderes:
Expertise excepcional: (Créditos: Cs)
Recebe +5 em testes que tenham Intelecto como atributo base e pode gastar 4 PE durante
uma cena de investigação para diminuir a Dt de uma pista em 3 para todos. Pré-requisitos:
Na trilha certa.

Na cabeça: (Créditos: Mv)


Você pode gastar uma ação padrão e 3 PE para analisar um alvo. Feito isso, qualquer
dano vindo de você é acertado diretamente na cabeça, recebendo +5 no ataque e +1d de
dano. Pré-requisito: NEX 50, saber utilizar armas de balas longas.

Precisão: (Créditos: GaFa)


Quando você for arremessar um objeto (seja armas ou não) com o intuito de causar dano,
você tem +1 dado de dano.

Conhecimento do Terreno: (Créditos: GaFa)


Ao pegar esse poder, escolha um local (se o mestre permitir, pode ser um ambiente, como
uma cidade ou uma casa, assim em todos os locais descritos, você tem esse bônus) que
você conheça com a palma do mão, enquanto estiver neste local, você recebe +5 em teste
com o atributo de AGI que interagem com o terreno. Pré-requisitos: Veterano em Tática

Mestre: (Créditos: GaFa)


Mesmo que você já seja um dos melhores em sua área, mais conhecimento não matou
ninguém. Nas duas perícias que você escolheu como Perito, você tem +2. Pré-requisitos:
30% de NEX.

Conferir: (Créditos: GaFa)


Na sua última ação em uma cena de Investigação, você pode pagar 2 PE para dar um
teste de Procurar em todos os pontos de interesse que já foram revistados e que não foram
encontrados nada para ver se algo não passou despercebido, se você passar na DT
estimulada pelo mestre, você descobre algo de relevância.

Chantagem: (Créditos: GaFa)


Após descobrir um fato que não traga orgulho para alguém, você pode revelar que você
sabe disso, ao fazer isso ele recebe -5 de vontade contra quaisquer testes contra você e
faça um teste de Intimidação contra sua vontade. Se o resultado tiver pelo menos 10 de
diferença para você, você pode dar comandos ao seu alvo e ele deve obedecer.
Pré-requisitos: Veterano em Intimidação

Letal nas Sombras: (Créditos: GaFa)


Se um inimigo estiver desprevenido contra um ataque seu tem o dobro das desvantagens
da condição ( ou seja -10 de defesa e -2d20 em Reflexo), se você tem o poder de Ataque
Furtivo, os dados dessa habilidade aumentem um passo (Ex: 1d6 -> 1d8). Pré-requisitos,
Veterano em Furtividade.

Cortês: (Créditos: GaFa)


A sua atitude e pose demonstram confiança e gentileza. Você ganha +5 em testes de
Diplomacia contra pessoas que você não conhece bem, mas você perde esse bônus se ela
ver que você tem alguma arma.

Arqueiro de Elite: (Créditos: GaFa)


NEX 10%: Precisão: Você ganha proficiência em armas de disparo táticas e soma sua AGI
no dano delas.

NEX 40%: Multiplicar: Você consegue disparar várias flechas em um único golpe, seja
pela sua velocidade em recarregar ou por conseguir atirar várias por vez. Você pode pagar
2 PE para cada disparo (Máximo de 5), mas terá -1d20 em cada por flecha além da
primeira (EX: 4 flechas = -3d20 em todos os disparos), faça o teste junto para simplificação.
Em 50%, cada flecha que você atirar terá, na rodada, +2 no teste para cada flecha (Ex: 3
flechas +6 em cada teste de acerto).

NEX 65%: Versatilidade na Arma: Quando você receber essa habilidade, escolha uma
das três habilidades:
Mira Perfeita: Você ganha +2 dados no dano de armas de disparo e consegue realizar
manobras como derrubar, desarmar, empurrar e quebrar usando um ataque de armas de
disparo.
Aprimoramentos: As suas flechas agora podem ser modificadas (modificação de
munição, considere como se fosse bala curta) porém as suas flechas modificadas só
duram 1 cena.
Amaldiçoar: Você só pode pegar esse poder se for veterano em ocultismo. Você pode
pagar 4 de PE para amaldiçoar temporariamente a sua arma, escolha uma maldição do
elemento em que você tem afinidade, ela vai ter essa maldição até o final da cena, porém o
Preço da Maldição é ativa.

NEX 99%: Acertar e Matar: A cada acerto com uma arma de disparo, você ganha +1
dado de dano do mesmo tipo da arma, para o resto da cena. (Máximo de 10).

Agente Kaboom: (Créditos: GaFa)


NEX 10%: Fabricar: Quando estiver em uma cena de interlúdio, você pode usar uma das
suas 2 ações, para criar 1 granada, e então faça um teste de Tática para elas funcionarem
(Um teste por Granada). A cada habilidade nova que receber desta trilha, você consegue
criar +1 granada usando a mesma quantia de ações. Se você estiver em um ambiente
seguro como sua casa ou a base da ordem, você consegue produzir +2 granadas.

NEX 40%: Eficiência: As granadas que você produzir, se tiverem um efeito que dura por
X rodadas, ela ganha mais uma rodada com o efeito. Se ela causar um dano quando
explode, esse dano causa +2 dados do mesmo tipo.

NEX 65%: Modificar: Quando você criar uma granada, você pode gastar 5 de PE para
modificar a sua granada com um desses (aumenta a categoria em 2):
Ajustada: Ela fica mais fácil de você arremessar, ganhando +5 na Dt de esquiva e você
pode arremessar essa como ação de movimento ao invés de padrão.
Mais Poder: Se ela for causar dano ao explodir, ela causa o dobro de dados de dano.
MAIOR: O peso dela aumenta em 1 e se torna uma ação completa arremessar ela, mas a
área que ela atinge é duplicada (de 6 metros para 12).]

NEX 99%: Supernova: Você aprende a fazer uma granada super potente chamada
Supernova:

Supernova: Categoria: 4 Peso: 3 Após explodir, ela causa 16d10 de dano (Reflexo reduz
metade, DT: 50) a todos os alvos em uma área de 10 metros. Alvos até 15 metros, ficam
uma rodadas ofuscados. Após lançar a supernova, ela só irá explodir quando seu turno
acabar.

Detetive: (Créditos: r)
Você sabe prestar atenção em detalhes minuciosos, aprende padrões com facilidade, e
sempre está um passo à frente de qualquer um que esteja em seu caminho. Você não é
um investigador convencional, lhe tornando extremamente importante para qualquer caso,
sendo altamente consagrado para grupos de agentes.
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Investigação.
NEX 10% - Intuição do Investigador: Ao fazer um teste de perícia de Investigação,
você pode gastar 2 PE para receber um bônus de +5 no teste. Você pode gastar +1 PE
para ganhar +5 no teste quando atinge NEX 30%, NEX 60% e em NEX 99%.
NEX 40% - Analista: Gastando uma ação e 2 PE você pode olhar para uma pessoa e
saber as seguintes informações: idade, detalhes sobre as vestes e acessórios que está
usando, se está portando alguma arma (teste de Investigação contra Roubo), seu humor
atual e sua profissão (a critério do mestre).
NEX 65% - Mente Afiada: Você pensa muito racionalmente, sendo assim, nada abala seu
psicológico. Você ganha resistência mental igual ao seu Intelecto. Além disso, você pode
usar Intelecto como atributo base para as perícias Luta ou Pontaria.
NEX 99% - A Roupa de Um Detetive: Você possui um sobretudo onde somente você sabe
todos seus segredos. Você ganha +5 de capacidade de carga que são armazenados em
seu longo casaco, todos os itens que estiverem sendo armazenados nele estão escondidos
e pessoas comuns não consegue ver o que tem dentro dele (Percepção DT30 consegue
ver), itens armazenados nele tem sua categoria reduzida em I. E por fim, você ganha +5
em Furtividade enquanto estiver vestindo ele.

Mestre da Interlocução: (Créditos: N)


O seu jeito de falar com as pessoas te faz pensar que você pode manipulá-las com uma
certa facilidade, forçando elas a fazerem ações como você quiser usando apenas as
palavras.

NEX 10%: Magniloquente: Você durante uma cena e 2 pe pode fazer com que as
pessoas em alcance curto fiquem fascinadas com seu discurso ou ameaça,um teste de
Diplomacia, intimidação e enganação contra a Vontade dos alvos se eles não passarem
ficam pasmos e não podem agir até o fim do seu próximo turno e após o efeito passar eles
têm -2d em testes de ataque contra você e Vontade pelo resto do dia ou cena e não podem
mais ser alvo da habilidade pelo resto do dia.

NEX 40%: Persuasão Bravata: Você pode gastar 4 pe para amedrontar todas os alvos em
alcance médio com seu discurso usando um teste de intimidação contra a Vontade dos
alvos se falharem perdem 5 na defesa pelo resto da cena e seus aliados têm +5 em testes
de ataque contra os alvos.

NEX 65%: Predicação da Anteaurora: Você pode como ação completa e 5 PE para
motivar seus aliados e assustar seus inimigos, você pode escolher 3 alvos em alcance
médio para receberem +2D20 em testes de Perícias e gastando +2 pe por novos alvos
para terem -2D20 em testes de Perícias.

NEX 99%: Manifestação Extraordinária: Você ganha +2d em testes do atributo PRE,
e sempre que usar um teste de Intimidação, Diplomacia ou Enganação, você tem +10 no
teste, e pode como Ação Padrão, gastando 10 PE, fazer com que todos os seres em
alcance curto fiquem fascinados com seu discurso (teste de Intimidação, Diplomacia ou
Enganação contra a Vontade do alvo) então eles perdem 10 na defesa e ficam atordoados
até o final do seu próximo turno.

Caçador Paranormal: (Créditos: Cs)


(Especial : Ao escolher essa trilha você recebe proficiência com armas de disparo táticas,
caso adquira o poder "Ninja urbano" invés de +2 no ataque recebe +5)

Criaturas Paranormais são intrigantes, de fato. Tão intrigantes que caçar elas,
propositalmente ou não, virou praticamente a sua rotina. Você é treinado para ser um
caçador eficaz contra essas criaturas que assombram a nossa realidade.

NEX 10%: Reconhecer Perigo: Quando encontrar uma criatura paranormal pode gastar
uma ação padrão e 2 Pe para identificar a criatura (Teste de atualidades Dt 15+Presença
perturbadora)caso reconheça a criatura você pode dizer para seus companheiros sobre
como atacam ou como se fortalecem (saber o/os elementos da criatura é a critério do
mestre).
NEX 40%: Adrenalina de Caça: O perigo da caça sempre te rende boas habilidades mas
é hora de pôr elas à prova, enquanto estiver no estado de machucado aumenta a margem
de ameaça da sua arma em 1 e ganha +3 no ataque

NEX 65%: Olho de Águia: Sempre que estiver em distância média ou maior pode gastar 5
PE para fazer a ação de mirar como ação livre e quando faz isso aumenta a margem de
ameaça em 2 por 3 rodadas.

NEX 99%: Terror do Outro Lado: Você não teme mais o outro lado, é ele que teme você,
quando encontrar uma criatura que tenha a presença perturbadora com Dt de 40 ou menor
pode gastar 8 PE para fazer a criatura rolar um teste de vontade contra você
(Dt20+Presença+Intimidação) se a criatura não passar ela não fará nenhum ação no seu
primeiro turno.

Analista: (Créditos: Mv)


Você analisa friamente seus oponentes, fazendo com que seus aliados ganhem vantagens
sobre eles.
Especial: Você é mais atento a detalhes. Ao escolher essa trilha como principal, recebe +2
em testes de investigação.

NEX 10%: Ponto Fraco: Você analisa um alvo, gastando uma ação completa e 3 PE. Após
analisar, você sabe os pontos fracos dele. Todos os ataques direcionados ao alvo dão um
bônus de 1d6 de dano. Nex 40 aumenta para 2d6, Nex 65 aumenta para 4d6, e Nex 99
aumenta para 8d6.

NEX 40%: Padrão de ataque: Após 3 turnos em combate, você encontra um padrão no
ataque do oponente. Gastando 3 PE e uma reação, você pode avisar seus aliados sobre
esse padrão, você e alvos igual seu INT recebem +5 de defesa.

NEX 65%: Onde dói mais: Sempre que você ou um aliado em alcance médio atacar um
oponente sob efeito de Ponto Fraco, você pode gastar uma reação e 4 PE para você ou o
seu aliado atacar novamente o alvo.

NEX 99%: Previsível: Sempre que um oponente realizar um ataque contra você ou um
aliado em alcance médio, pode gastar uma reação e 5 PE para avisar de antemão sobre
onde aquele ataque vai acertar, fazendo com que seu alvo esquive perfeitamente o ataque,
anulando quaisquer danos e efeitos.

Psíquico (Créditos: Mv)


Você, antigamente, já foi um profissional da saúde mental, mas depois de ver tanta coisa,
chegou à conclusão que não recebia o suficiente para trabalhar com tanta loucura. Hoje,
trabalha na ordem cuidando da sanidade mental de seus colegas.
Pré-requisito: ser treinado em Medicina e Diplomacia
Especial: Ao escolher esta trilha como principal, todos os seus testes sociais podem ser
rolados com Inteligência.

NEX 10%: Cuidar da Mente: Você pode gastar 2 PE para dar um discurso relaxante para
alvos igual seu INT, os seres escolhidos recebem +5 em testes de presença perturbadora
de criaturas pelo resto da missão.

NEX 40%: Presença Calmante: Ao tirar alguém de enlouquecendo, você pode, como ação
livre, gastar 3 PE para restaurar 2d10+INT de sanidade.

NEX 65%: Companhia Especial: Uma vez por rodada, se estiver em alcance curto de um
aliado que está enlouquecendo, você pode se aproximar do aliado com uma ação livre
(desde que seja capaz de fazê-lo usando seu deslocamento normal). Além disso, caso um
personagem relate problemas da vida com você, você pode gastar 2 PE para dar alguma
dica sobre autoconhecimento para ele, fazendo isso, ele se sente inspirado recebendo +5
em vontade pelo resto da missão.

NEX 99: Enquanto eu viver, ninguém há de enlouquecer: Uma vez por cena, pode
gastar 5 PE para anular um dano de sanidade recebido a alvos igual seu Intelecto. Além
disso, pode gastar 2 PE para “desenlouquecer um alvo”, fazendo com que uma pessoa
com 0 de sanidade volte a ter 1 de sanidade automaticamente, sem a necessidade de
testes.

Hackerman (Créditos: Mv)


Você é um hacker profissional dentro da ordem. Sem você, sua equipe não teria chances
contra o sistema de segurança do inimigo.
Pré-Requisito: Treinado em tecnologia, INT 3.
Especial: Ao escolher essa trilha como principal, você tem capacidade de acessar qualquer
câmera de segurança (ou qualquer dispositivo que transmita imagem) com qualquer
dispositivo eletrônico móvel, como um PC ou smartphone. Gastando 2 PE e uma ação
completa, você tenta entrar no sistema. Deve-se fazer um teste de tecnologia, a DT varia
com o tipo do sistema de segurança. Caso tenha sucesso em hackear a câmera, você não
pode realizar ações ou reações com seu corpo, apenas acessar a câmera, podendo parar
de hackear a qualquer momento (o teste para hackear aumenta em +5 a cada teste já
realizado). Você pode (dentro do sistema da câmera) hackear outros sistemas pertos (em
até alcance médio). Hackeando um sistema você pode realizar quaisquer ações a seguir.
Enquanto hackear um dispositivo, você fica vulnerável. Se mover por câmeras é uma ação
livre, mas sair das câmeras é uma ação de movimento. Um hacker pode criar qualquer
software ou script gastando 5 dias e 3 PE, mas a palavra final sempre é do mestre.

NEX 10%: Função: Distrair: Você pode gastar 2 PE e uma ação padrão para causar
uma distração com qualquer dispositivo eletrônico (em até alcance médio) disponível que
emita qualquer tipo de som. Pode-se usar itens já colocados no inventário, ou, gastar 1 PE
para verificar ao redor e ver se há algo útil para você utilizar. Por padrão você deve
escolher um alvo para realizar esse efeito, ou, caso o dispositivo permitir, distrair uma área
de inimigos. Diminui a categoria de um dispositivo móvel (como celular ou notebook) em 1.

NEX 40%: Sistema: Realizar>>: Gastando 3 PE, você pode hackear um dispositivo
explosivo em até alcance médio e realizar um dos efeitos a seguir.
>>Eletrocussão por aproximação: Se um ou mais seres chegarem perto do dispositivo
hackeado, eles ficam atordoados por 3 rodadas (sem teste que anule). O raio da
eletrocussão é de 6m do dispositivo. Pode utilizar esta habilidade em um celular de um
indivíduo, fazendo com que apenas ele sofra o atordoamento.
>> Explosão: Seres em até 6m do dispositivo sofrem 6d8 de dano (metade fogo e metade
energia), pode utilizar esta habilidade em um celular de um indivíduo, fazendo com que
apenas ele sofra o dano.
Diminui a categoria de um dispositivo móvel (como celular ou notebook) em 2.

NEX 65%: Sistema: Blackout: Gastando 5 PE e uma ação completa, você pode apagar
TODAS as luzes de um local. Mesmo que não tenha afetado a fonte de energia, você pode
realizar um apagão que se aplica a todas as redes elétricas conectadas ao sistema. Seres
sob um apagão ficam confusos, até o sistema voltar a funcionar normalmente. Um hacker
pode reverter os efeitos do apagão, pagando os mesmos custos. Além disso, você é capaz
de montar o dispositivo “D. T. M.”, gastando 3 PE e 5 horas. Seu D.T.M possui categoria 0.
Diminui a categoria de um dispositivo móvel (como celular ou notebook) em 3.

NEX 99: Função: Quebrar Sistema: Você vai além, e acessa a rede central das armas
dos seus alvos, hackeando suas capacidades. Seres que estiverem a 18m de um
dispositivo que você esteja hackeando sofrem do efeito “Hackeados” por 1d6+INT rodadas.
Seres hackeados têm seus dispositivos eletrônicos e suas armas de fogo (e quaisquer
poder/ritual que afete-as ou use-as) desativadas . Qualquer ritual que estivesse afetando a
arma (como amaldiçoar tecnologia) é dissipado. Armas desativadas não podem realizar
nenhum golpe e/ou ação padrão. Esse efeito tem o custo de 4 PE e uma ação padrão.
Diminui a categoria de um dispositivo móvel (como celular ou notebook) em 4

QUÍMICO (Créditos: T)
Você sabe desfrutar do seu conhecimento em microorganismos, substâncias e compostos
químicos tanto para o bem, quanto para o mal. Sua participação no time pode ser a chave
para dizimar um adversário não desferindo um golpe sequer.

Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Ciências. Para usar as
habilidades desta trilha, você precisa possuir um kit de Ciências.

NEX 10% - Arma Biológica. Você recebe proficiência com armas químicas e choque e
soma seu Intelecto em rolagens de dano e ataque com elas. Além disso, você pode gastar
1d3+1 ações completas para produzir uma quantidade de seringas com doenças não
paranormais (veja a página 291) em seu primeiro estágio igual ao seu Intelecto. Você gasta
1 PE para cada doença com DT 15 ou menor (doenças com DT acima de 15 gastam +1 PE
para cada +5 na DT). Para aplicar a injeção em um alvo involuntário que não esteja
indefeso, é preciso empunhar a seringa, agarrar o ser (veja a página 85) e então vencer um
novo teste de agarrar contra ele. O alvo deve fazer um teste de resistência (Fortitude DT
INT+Ciências) para evitar o contágio. As seringas pesam 1 ao todo. Caso seja veterano em
Ocultismo, você pode fabricar seringas com doenças paranormais.

NEX 40% - Farmacologia. Você pode gastar 5 PE e 1d3+1 ações completas ou uma
ação de interlúdio para gerar uma quantidade de medicamentos igual o seu Intelecto, para
isso, escolha os medicamentos separadamente na lista a seguir. Ingerir um medicamento é
uma ação de movimento, após consumir um, seus efeitos são ativados apenas em seu
próximo turno. Os medicamentos pesam 1 ao todo. Seus efeitos encerram no fim da cena,
a menos que dito o contrário. Além disso, você pode produzir seringas com doenças em
seu segundo estágio.

Estimulante. Consegue ficar mais um dia inteiro sem dormir e recebe 2d8+2 PE,
começando a fazer testes de Fortitude a partir do próximo dia, porém, toda vez que usa o
estimulante para não dormir, a DT do teste de Fortitude aumenta em +5, em vez de +1. Em
cenas de ação, você recebe uma ação de movimento adicional no seu próximo turno e
aplica o atributo-base (veja a página 40) da perícia em testes de ataque, entretanto, ao
ficar machucado pela primeira vez, você fica fatigado.

Analgésico. Anula qualquer efeito de dano contínuo que esteja o afetando e recebe
imunidade aos efeitos de acertos críticos.

Fitoterápico. Ganha cura acelerada 10. O efeito se encerra caso você se recupere
totalmente.

Antidepressivo. Em cenas de interlúdio, você pode tomar um antidepressivo como ação


livre. Após o interlúdio acabar, você recebe resistência a dano mental 10 por um dia inteiro
sempre que estiver perturbado (veja a página 88).

Anfetamina. O custo de suas habilidades é reduzido em -1 PE e, em cenas de


investigação, ao realizar uma ação de procurar pistas, você pode fazer um teste adicional
que soma com o resultado do seu teste anterior. Contudo, no fim da cena, você fica
alquebrado por 1d3+1 cenas.

Antídoto. Recebe imunidade a venenos e doenças mundanas.

NEX 65% - Rato de Laboratório. O seu inimigo não passa de uma nova cobaia para
suas pesquisas. Você pode produzir uma quantidade de frascos com venenos não
paranormais (veja a página 293) igual ao seu Intelecto e, se quiser, com um diferente
método de inoculação. Você gasta 1 PE para cada veneno com DT 15 ou menor (venenos
com DT acima de 15 gastam +1 PE a cada +5 na DT). Um ser afetado por suas
substâncias deve fazer um teste de resistência (Fortitude DT INT+Ciências) para reduzir ou
anular o efeito, de acordo com o veneno. Os frascos pesam 1 ao todo. Alternativamente,
você pode atirar um frasco, usando os parâmetros de lançamento de granadas. Seres na
área têm direito a um teste de resistência (Reflexos DT AGI+Pontaria) para esquivar-se da
área de efeito. Seres atingidos pelo frasco devem fazer um novo teste de resistência
(Fortitude DT INT+Ciências) para evitar ou reduzir o efeito, de acordo com o veneno. Caso
seja veterano em Ocultismo, você pode produzir frascos com venenos paranormais.

NEX 99% - Eureka!. Você pode gastar uma ação completa e 10 PE para elevar a potência
de uma arma química ao máximo. Para armas de dano químico ou fogo, você passa a
considerar o dano de imersão de ácido ou lava (veja a página 290 e 292) em suas
rolagens. Para armas de choque, um inimigo atingido deve realizar um teste de resistência
(Fortitude DT INT+Ciências). Se falhar, fica paralisado até o seu próximo turno, se passar,
reduz a condição para desprevenido. A arma continua maximizada por uma quantidade de
rodadas igual ao seu Intelecto. Além disso, você pode produzir seringas com doenças em
seu terceiro estágio.

Ocultista:

Poderes:
Hora extra: (Créditos: MV)
Essa batalha está durando tempo demais. Você estava se segurando, mas agora não dá
pra brincar mais.
Você permanentemente recebe -5 na defesa, mas após 3 turnos em combate, você pode
gastar 2 PE por turno para manter os seguintes efeitos: seu dado de dano, sua margem de
ameaça e seu multiplicador de crítico de suas armas amaldiçoadas pelo paranormal
(amaldiçoar arma, e etc) aumentam em 1 e sua defesa aumenta em 15.
Bônus de dados de rituais/efeitos paranormais que causem dano imbuídos em sua arma
(como amaldiçoar arma) multiplicam no crítico (de acordo com o multiplicador de crítico da
arma) neste estado. Este efeito se dissipa no final da cena ou quando você parar de
manter ele. Manter esse efeito é uma ação livre e não conta como “sustentado”.
Pré-requisitos: NEX 60%, ter a habilidade Lâmina Maldita da trilha Lâmina Paranormal.

Componentes Rápidos: (Créditos: GaFa)


A ação de Sacar em Componentes Ritualísticos se torna uma ação livre. Pré-requisito: AGI
2.

Saco Ritualísticos: (Créditos: GaFa)


Você sabe um jeito de organizar e criar um saco para guardar até 2 componentes
ritualísticos, esses componentes têm o seu peso diminuído em 1 e se você fosse pegar
algum desses componentes, você vai pegar os dois juntos.

Manipulação Paranormal: (Créditos: GaFa)


Mentir, fingir, manipular e enganar são coisas essenciais para você, pois isso facilita tanto o
seu trabalho como um ocultista. Os bônus de Envolto em Mistério funcionam contra
pessoas que não são veteranas em Ocultismo e se você enganar alguém para te ajudar
sem saber, você pode revelar esse fato para aumentar a DT de seus rituais contra essa
pessoa, a sua DT aumenta em 5. Pré-requisitos: Envolto em Mistério e 50% de NEX.

Fabricação de Selos: (Créditos: GaFa/F)


Você sabe fabricar selos paranormais de rituais. Fabricar um selo gasta uma ação padrão e
um número de PE iguais ao custo de conjurar o ritual. Você pode ter um número máximo
de selos criados a qualquer momento igual à sua Presença. Se você tem Fabricações de
Selos e Criar Selos, a velocidade de ambos poderes aumenta, respectivamente, para uma
ação de movimento e 2 selos em uma ação de interlúdio.

Aprender a Manusear: (Créditos: GaFa)


Quando pegar esse poder, escolha um tipo de arma ou proteção (Exemplos: Proteções
Leves ou Katana) a proficiência necessária para utilizar esse item é diminuída em 1
(Exemplos: Armas táticas - > Armas Simples, Armas Pesadas -> Armas Táticas, Proteções
Leves -> Você pode usar sem proficiência, Proteção Pesada -> Proteção Leve).

Reconhecendo o Oculto: (Créditos: Q)


Você aprendeu a distinguir de forma quase perfeita cada os elementos do outro lado e
pode usar isto ao seu favor, sempre que encontrar algo paranormal pode rolar um teste de
Ocultismo para saber de qual elemento ele é, e caso seja uma criatura você recebe +10
em testes de ataque contra ela e se falar para seus companheiros todos ficam com +5
porém você perde os +10. Pré-requisitos : Identificação Paranormal e 45% de NEX.

Fanatico por Elemento: (Créditos: N)


Escolha um elemento, então sua DT para os testes de O Custo do Paranormal, de rituais
desse elemento diminui em 1.

Insano em Elemento: (Créditos: N)


Escolha um elemento,então sua DT para resistir a rituais desse elemento diminui em 5.
Pré-requisitos:: Mestre em Elemento.

O Melhor em Elemento: (Créditos: N)


Escolha um elemento você recebe +5 em testes de resistência contra rituais desse
elemento e tem +5 em testes para conjurar rituais desse elemento. Pré-requisitos: Perito
em Elemento e Estudo em Elemento.

Novos Alvos: (Créditos: GaFa)


Seus rituais que têm como alvo Ser (seja 1 ser, seres em tal alcance e parecidos), podem
ser usados contra objetos.

Curandeiro: (Créditos: r)
Ocultistas curandeiros sempre tentam compreender melhor o outro lado buscando
soluções diferentes da medicina padrão, mesmo sabendo o preço de mexer desta forma
com o Paranormal.
NEX 10% - Medicina Alternativa: Sempre que precisar fazer um teste de Medicina,
você pode usar Ocultismo invés de Medicina. E também você aprende o ritual Cicatrização
ou Reescrever Ferimentos, a sua escolha (não conta na lista de rituais que você conhece),
caso você já tenha este ritual, o custo é reduzido em -1 PE, e o seu malefício de um ano é
reduzido para 6 meses.
NEX 40% - Remanescente do Outro Lado: Sempre que uma criatura morre em uma
distância Curta de você, você pode usar a sua reação e 2 PE para capturar o
Remanescente desta criatura, cada criatura só pode ser coletado um Remanescente, o
máximo de Remanescentes que você pode armazenar é igual seu valor de Presença e eles
duram um dia, até você dormir, ficar inconsciente ou entrar em estado morrendo, o que
acontecer primeiro. Ao conjurar um ritual de cura, você pode gastar um Remanescente
(nenhuma ação necessária) para aprimorar a cura em 1d. Você só pode gastar um
Remanescente por ritual. Em NEX 65% muda para 3d por Remanescente e em NEX 99%
muda para 6d por Remanescente.
NEX 65% - Manusear o Outro Lado: Ao realizar o ritual Cicatrização ou Reescrever
Ferimentos, você pode gastar +3 PE para anular o malefício por completo, porém a criatura
que recebe a cura perde ponto de sanidade igual a metade do PE gasto no ritual, este dano
não pode ser reduzido de forma alguma. Caso o alvo entre em enlouquecendo por causa
deste efeito, você pode tentar acalmar como ação livre usando a perícia Ocultismo (DT 20
+ PE utilizado no ritual). Caso consiga acalmar por este meio, você ganha um
Remanescente.
NEX 99% - Proximidade do Outro Lado: Você aprende o ritual Proximidade do Outro
Lado.

Criador de Selos: (Créditos: GaFa)


(OBS: Regra Adicional com essa trilha: Se você utilizar mais de 2 selos no seu turno, você
perderá 1 de sanidade a cada Selo utilizado que ativa essa habilidade, Exemplo: 3 selos =
-1 de sanidade.)

NEX 10%: Criador: Você ganha a habilidade de Criar Selos, se você pegar habilidade
novamente, a ação de criar selos custa -2 de PE (Não é possível reduzir o custo em menos
que 1).

NEX 40%: Inúmeros: O limite de Selos que você pode ter em um inventário é o seu limite
de PE por turno, não a sua presença.
NEX 65%: Especialidade: Quando receber essa habilidade, escolha 5 rituais que você
sabe, a categoria de selos criados é diminuída em 1.

NEX 99%: Manter o Medo: Você ganha o ritual “Manter o Medo”.

Artista Paranormal: (Créditos: GaFa)


Pré-requisitos: ser treinado em Artes e ter algo para fazer a sua arte. A Arte é pode ser um
poderoso canalizador do paranormal, e você aprendeu a usar ele. Escolha entre Pintor,
Músico ou Escritor.

Pintor:
NEX 10%: Pintar a Realidade (Realismo): Em uma Ação Padrão, você pode pagar 1 PE
e pintar em algum lugar uma forma, essa forma vai se projetar na realidade na forma de um
acerto na área desenhada. (Teste para o pintar a Realidade: PRE+Artes contra a defesa
dos atingidos. Dano: 1d6+o seu bônus de ocultismo.)

NEX 40%: Entrar na Tela (Auto Retrato): Em uma Ação de Movimento, você pode
pagar 4 de PE e invocar uma das suas pinturas e entrar nela, e ela irá até 15 metros, e te
soltará.

NEX 65%: Defesa de Tinta: Como uma Reação, você pode pagar 5 de PE para fazer
surgir uma pintura para bloquear um ataque, fazendo que a criatura tenha 50% de acertar o
golpe (Role 1d4, se cair para ela acertar). Você também pode pagar +3 de PE nesta
habilidade, caso você seja um alvo de um ritual, para a pintura absorver o ritual, e em uma
rodada futura, você pode conjurar o ritual.

NEX 99%: Pintar o Medo: Você aprende o ritual: Pintar o Medo

Músico:
NEX 10%: Recuperar (Clássica/Jazz): Se você usar a habilidade Relaxar e tocar algo
com o Relaxar, você recupera o dobro de Sanidade.

NEX 40%: Solo (Trilha Sonora): Em um combate, você pode tocar uma música,
enquanto você continuar tocando, todos recebem +1 dado no acerto de todos os golpes e
+1 dado em testes de Ocultismo. Além disso, você pode conjurar rituais enquanto estiver
tocando, desde que você tenha os componentes no Instrumento.

NEX 65%: Ampliar (Heavy Metal): Quando você conjurar um ritual que tenha como Alvo:
1 Pessoa, 1 Ser ou parecido, se você estiver tocando enquanto conjura, você pode pagar 3
PE para que o ritual atinja todos os alvos possíveis que estejam ouvindo a sua música.
NEX 99%: Allegro em nota de Medo (Clássica): Você aprende o ritual "Sinfonia para o
Medo".

Escritor:
NEX 10%: Sabedoria da Leitura: Para escrever você precisou ler muito, e dessas
leituras você conseguiu vários conhecimentos variados. Se o mestre permitir, em um teste
de perícia, você pode pagar 2 PE para trocar a perícia para artes.

NEX 40%: Escrever o Destino: Em uma ação padrão, você pode escrever algo que
poderia acontecer com um ser e pagar 4 de PE, faça um teste de Ocultismo (Dt
determinada pelo o quão improvável é acontecer o que você escreveu), se você passar,
isso acontece.

NEX 65%: Escrever Ritual: Em uma ação de movimento, você pode escrever, em um
Objeto, a descrição de um ritual que você conheça e também quando esse ritual irá ativar
(que você escolha). E quando o que você descreveu que iria ativar o ritual acontecer, você
poderá conjurar o ritual mesmo que o alvo esteja mais longe do que o alcance permita.
Considere que a Execução do ritual vire ação livre e o Alcance, Ilimitado.

NEX 99%: Palavras do Medo: Você aprende o ritual "Escrita do Medo".

Ocultista Fervente: (Créditos: N)


A sua vivência te faz ver o paranormal como uma grande obra prima. Mas os seres ruins
que habitam nela a destroem aos poucos, então você vai usar seu sangue para acabar
com isso.

NEX 10%: Sangue Vorpal: Você pode gastar seus PV invés de seus pontos de esforço
para conjurar rituais, gastando 1 PV por PV (Esses PVs perdidos não pode ser
recuperados por Ritual ou Habilidades), você ganha +1 PV por ponto de NEX e a cada 3
PV gastos para conjurar um ritual que causa dano, ele aumenta o dano em +1d e +1. Você
também pode gastar 3 PV para alvejar um ser em alcance curto e causar nele 1d8+PRE de
dano de Sangue ou Ácido.

NEX 40%: Hemofagia Ebuliente: Após usar "Sangue Vorpal", você pode pagar 4 PE e
deixar o Alvo em uma dessas Condições: Fraco, Hemorragia ou Sangrando. Mas o alvo
pode fazer um teste de Vontade ou fortitude para anular a condição dada (DT é a mesma
de seus rituais). O alcance do Sangue Vorpal também aumenta para médio e o dano para
1d10+PRE.

NEX 65%: Fluxo Agonizante: Agora sempre que você estiver Machucado, você ganha
cura acelerada 10 e pode gastar 6 PE e uma reação para reduzir todo o dano que seria
causado a você pela metade, e qualquer ser que te ataque, enquanto essa habilidade
estiver ativa, fica Enjoado. E a cada condição que o alvo do "Sangue Vorpal" tiver você
ganha +5 no dano contra ele. O dano do "Sangue Vorpal" aumenta para 1d12+PRE.

NEX 99%: Banhado pelo fluxo do Medo: Você aprende o ritual Fluxo do Medo.

Aberração do Outro Lado: (Créditos: N)


NEX 10%: Anomalia: (*Essa habilidade conta como um poder paranormal*). Você recebe
um poder paranormal à sua escolha,e assim que receber um poder paranormal você pode
também receber um ritual adicional do elemento do seu poder.
NEX: 40% Transitação Insana: (*Essa habilidade de trilha conta como um poder
paranormal*). Você agora soma sua PRE em testes de resistência e metade do valor de
INT no limite de PE por rodada,e sempre que passar em um teste de resistência
paranormal você ganha 1 pv e um PÉ temporário para cada poder paranormal que você
possui.
NEX 65%: Propagando Loucuras: (*essa habilidade conta como um poder paranormal*).
Para cada poder paranormal de trilha que você tiver você aumenta a DT de seus rituais
em +1,e em cenas de interlúdio você pode gastar uma ação sua e 5 de Sanidade atual
para transcender exponencialmente recebendo até o fim da próxima cena um poder
paranormal a sua escolha.
NEX 99%: Transcendência Involuntária: (*Essa habilidade conta como dois poderes
paranormais*). Você aprende o ritual: Ritos de Insanidade .

Ocultista Líder: (Créditos: GaFa)


Apesar de muitos considerarem ocultistas como egoístas e pessoas frias, mas você não é
assim, na verdade é bem o contrário, você até prioriza os seus aliados antes da sua própria
vida.
NEX 10%: Quando você conjurar um ritual que tem como alvo: Você e alcance: Pessoal,
você pode aumentar o custo do ritual em 1 PE e mudar o alvo para 1 pessoa e o alcance
para Toque.
NEX 40%: Em uma cena de combate, para cada ritual diferente que você conjurou em outra
pessoa nessa cena e que ainda esteja ativo, você recebe 2 de RD a danos paranormais.
NEX 65%: Toda a vez que você conjura um ritual que cause dano a um oponente, você
pode aumentar o custo de um ritual em 5 de PE para mudar o tipo de dano do ritual para
um paranormal (exemplo: Sangue, Conhecimento etc) desde que tenha um ritual que você
conjurou, ativo em outra pessoa desse mesmo elemento.
NEX 99%: Você aprende o ritual Liderança do Medo.

Poderes Gerais:
Explicação: Esses poderes podem ser pegos por qualquer classe.

Estabilizar Físico: (Créditos: C)


Você sabe regular sua respiração e batimentos tornando eles estáveis, uma vez por cena e
em uma ação padrão, quando fizer isso você recupera pontos de PEs temporários igual
sua presença natural (Mínimo 1). Pré-requisito: NEX 30%

Herói do Povo: (Créditos: GaFa)


Antes ou enquanto você estava na Ordem, você se tornou bem popular por causa de
algum ato grandioso que você realizou, talvez o salvamento de uma criança em uma casa
em fogo ou por ter defendido o povo contra uma criatura paranormal. Com pessoas que
conhecem a sua história, você tem +5 em testes sociais com elas.

Bloqueio com Lâmina: (Créditos: GaFa)


Quando você for fazer um bloqueio,s e você estiver empunhando uma arma corpo a corpo,
você pode pagar 1 PE e receber o dado de dano dela na RD recebida (Role o dado de
dano, então some o resultado com a RD recebida).

Mestre da Corrida: (Créditos: Q)


Seus treinos fizeram com que você se tornasse bem mais rápido do que pessoas normais.
O seu deslocamento padrão aumenta em 3 Metros.

Equipamentos:

Armas:
Armas Leves:
Corpo a Corpo:

Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Ioiô 0 1d4 20 Curto Impacto 1

Disparo:

Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Estilingue 0 1d4 19 Curto Impacto 0

Arma de Fogo:

Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Armas Táticas:
Corpo a Corpo:
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Garras de I 2d6 19 - Corte 1


Ferro

Sai I 1d8 19 Curto Perfuraçã 1


o

Kusarigam II 1d8 3x Curto Impacto 1


a ou Corte

Lâmina II 1d12 18 - Corte/Perf 2


Acorrentad uração
a

Tridente II 1d10 18 Médio Perfuraçã 2


o

Guitarra I 1d10 19 - Impacto 2

Maça I 1d8 18 - Perfuraçã 1


o

Foice I 1d8 3x - Corte 1

Disparo:

Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Arma de Fogo:

Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Armas Pesadas:
Corpo a Corpo:

Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Manopla III - 19/3x - Impacto 3

Disparo:
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Arma de Fogo:

Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Descrições de Armas:
Garras de Ferro: (Créditos: MV)
Uma luva com 5 garras afiadas. É considerado arma ágil.

Guitarra: (Créditos: MV)


Um instrumento amigo de todos rockeiros, mas que pode ser letal contra criaturas sem
cultura.

Ioiô: (Créditos: MV)


Um ioiô comum, famoso entre a juventude. Você pode realizar um golpe corpo a corpo à
curta distância com esta arma. Caso realize a manobra derrubar com esta arma, recebe +2
nos testes. É considerado arma ágil e causa dano não-letal.

Tridente: (Créditos: MV)


Uma espécie de lança com 3 pontas. Ao arremessar essa arma, para cada 10 pontos no
acerto do ataque, aumenta em +1d. É uma arma arremessável.

Kusarigama: (Créditos: MV)


Uma espécie mini foice presa a uma corrente. Você pode enrolar a corrente em seu pulso,
fazendo com que seja difícil separar a arma de você. Você pode arremessar a arma em até
alcance curto, podendo fazer com que ela volte para sua mão como ação de movimento.
Você pode escolher o tipo de dano que vai causar com esta arma, entre impacto e corte. É
uma arma ágil.

Lâminas Acorrentadas: (Créditos: MV)


Um par de lâminas com correntes que podem ser enroladas em seu pulso. Caso tenha o
poder Combater com duas armas, pode utilizar duas dessa e usar suas habilidades
especiais. É uma arma ágil e pode ser arremessável.
Puxar: Gastando uma ação completa, você pode arremessar suas lâminas contra 1 alvo
em alcance curto. Caso acerte, você causa o dano normal sendo de perfuração e pode
puxar o alvo até você (teste de manobra contra o alvo para puxar ele). Caso erre, pode
retornar as lâminas como ação de movimento

Manoplas: (Créditos: MV)


Um par de manoplas pesadas. Adiciona 2d de dano aos seus golpes com seus socos, e
eles agora são letais. Combater com duas armas permite utilizar uma manopla em cada
mão.

Sai: (Créditos: MV)


Uma espécie de faca comum entre os ninjas e samurais de antigamente. Pode ser usado
como uma arma ágil e arremessável. Recebe +2 RD ao bloquear com essa arma.

Maça: (Créditos: GaFa)


Uma arma com, no final de sua haste, uma bola cheia de espinhos.

Foice: (Créditos: L)
Foice pequena para ceifar trigo e cereais. Muito afiada, pode causar fortes lacerações no
corpo humano. Arma ágil e é uma arma leve.

Estilingue: (Créditos: GaFa)


Um brinquedo infantil que atira pedras e outros materiais. Um estilingue vem com uma
bolsa com munição suficiente para uma missão toda. Você pode escolher ter uma munição
melhor do que pedras, para isso aumente a categoria em 1 e o dano em 1 passo, o
máximo que você consegue aumentar a sua categoria assim é até 2 de Cat.

Modificações de Armas:

Armas Corpo a Corpo e Disparo:

Modificação Descrição

Feita de Ouro A sua arma pode ser usada como um Componente


Ritualístico de Conhecimento.

Feito de Osso A sua arma pode ser usada como um Componente


Ritualístico de Morte.

Arma Ligeira A sua arma se torna ágil mas o dano dela diminui em um
passo (1d8 vira 1d6 por exemplo.) Não pode ser aplicado a
armas de disparo.

Acorrentada Essa arma tem um fio ou uma corrente (se for grande) para
quando for arremessada ela pode ser puxada de volta. Só
pode ser aplicado a armas arremessáveis.
Armas de Fogo:

Modificação Descrição

Parte com A sua arma pode ser usada como um Componente


Ferrugem Ritualístico de Sangue.

Parte com A sua arma pode ser usada como um Componente


Eletrônica Ritualístico de Energia.

Faca Acoplada A sua arma tem um local para colocar uma faca, podendo
atacar com sua faca (Teste: AGI + Luta, dano 1d4) sem sacar
ela. Essa modificação só pode ser colocada em Armas de
Fogo Táticas.

Proteções:
Proteções:

Tipo Defesa Categoria Espaços

Armadura Leve +7 II 4

Armadura Pesada +15 III 7

Escudos:

Tipo Defesa Categoria Espaços

Escudo Leve +2 I 1

Escudo Pesado +5 II 3

Descrições das Proteções:


Escudo Leve: (Créditos: MV)
Um escudo pequeno que fica fixado ao seu braço, bastante coisa resistente pode ser
usado como um escudo leve, como um skate modificado. Fornece 2 de DEF e conta como
uma Proteção Leve. Caso queira atacar com um, deve fazer um teste de Luta, e ele causa
1d8+FOR (20/x2)

Escudo Pesado: (Créditos: MV)


Escudos grandes, como os de policiais de força tática, como a S.W.A.T. Conta como uma
proteção pesada e fornece 5 de DEF e 2 de RD à balístico, corte, impacto e perfuração.
Deve ser empunhado com uma mão, recebendo -2m em seu deslocamento, ou gastar uma
ação de movimento para fixar em um lugar, fazendo com que ele se torne cobertura parcial
para aqueles atrás do mesmo. Requer proficiência com proteções pesadas.

Armadura Leve: (Créditos: MV)


Uma armadura comum, que cobre o corpo inteiro, muito raro nas épocas atuais, mas útil
em combate. A armadura leve pode ser uma armadura feita de couro, ou qualquer tecido
leve, como malha. Conta como proteção leve.

Armadura Pesada: (Créditos: MV)


Uma proteção com aparência intimidadora, com um tipo de material feito de ferro, ou mais
resistente que um, por esse motivo, o usuário recebe -2m no deslocamento. Além do
descrito, uma armadura pesada fornece 5 de RD a todas as fontes, menos a dano de
Medo. Requer proficiência com proteções pesadas e conta como uma. Vestir ou remover
uma armadura pesada demora cinco minutos.

Modificações:

Modificação Descrição

Espinhoso: Agarrar com proteção/Atacar com escudo causa dano.

Macabro: Você ganha +2 de intimidação, mas perde -2 em diplomacia

Flexível: A proteção tem -2 Espaços e você tem deslocamento normal.

Revestida: Você recebe +4 de Defesa, porém recebe a penalidade de


-3m de Deslocamento.

Descrições das Modificações:


Espinhoso: (Créditos: MV)
A proteção causa 2d8 de dano de perfuração se você agarrar um ser. Se aplicar essa
modificação em um escudo ele ganha 2d8 de perfuração ao atacar um alvo com o mesmo.

Macabro: (Créditos: MV)


Um item macabro é pintado com sangue seco, esculpido na forma de uma caveira ou
decorado com pedaços de orelhas, dedos e olhos. Essa aparência assustadora fornece um
bônus de +2 em testes de Intimidação, mas impõe uma penalidade de –2 em testes de
Diplomacia.

Flexível: (Créditos: MV)


A proteção é mais ajustada para o corpo humano, ficando mais leve. A armadura diminui
em 2 espaços, e anula a penalidade de deslocamento por Armadura. Aplicar essa
modificação é um trabalho difícil. Esta modificação só pode ser aplicada em armaduras.
Revestida: (Créditos: MV)
Sua armadura recebe um ajuste interno e externo, fazendo ela mais pesada, porém, mais
resistente. A armadura recebe +4 de defesa, e você recebe -3m de deslocamento ao
usá-la.

Itens Gerais:
Nome Categoria Espaços
Veneno Improvisado 0 1

Veneno Fraco I 1

Veneno Médio II 1

Veneno Forte III 1

Bomba PEM II 1

Descrição dos Itens:


Venenos: (Créditos: GaFa)
Uma série de venenos que vão de um pesticida a um veneno de cobra que pode matar
poucos minutos após ingerir. Para saber como um veneno funciona veja a página 293 do
Livro de regras. Um veneno Improvisado tem a sua DT base, -15, um fraco tem DT base
15, um médio tem DT base 20 e por último, um forte tem a DT Base 25.

Bomba PEM: (Créditos: GaFa e T)


Um dispositivo emissor de pulsos eletromagnéticos em longa escala que danifica
eletrônicos e a rede elétrica, que apesar do nome, não é de fato um explosivo. A bomba é
ativada remotamente em até alcance médio por um detonador. Quando o dispositivo é
ativado, todos os objetos eletrônicos e rede elétrica em um raio de 60m são queimados,
exceto pelos rádios.
Poderes Paranormais:
Poderes de Conhecimento:

Proteger a Mente: (Créditos: GaFa)


O Conhecimento te protege e fortalece a sua mente, em testes de resistência onde você
tem que rolar um teste de Vontade, você tem +5 e RD mental 2.
Afinidade: Ao invés de +5 em testes de resistência (Vontade) e RD mental 2, você tem +10
em testes de resistência (Vontade) e 5 de RD mental.

Saber tudo é Perder tudo: (Créditos: GaFa)


Um dia você vai perder tudo, você sabe disso, mas isso também vai te dar saber. Quando
você entrar em enlouquecendo e só tiver 1 rodada para te salvarem, você ganha
permanente +2 em perícias do atributo de INT (não acumulativo). Se você estiver usando a
regra de Insanidade Não-letal, ao invés disso, você ganha +1 de INT (podendo passar do
limite de 5 e também não acumulativo). Pré-requisitos: Conhecimento 1
Afinidade: Da próxima vez que você fosse enlouquecer de vez (depois de ter passado 3
rodadas), ao invés disso você recupera 1 de sanidade e ganha +1 de INT (podendo passar
do limite de 5). Esse poder em afinidade só funciona uma vez

Decifrar Mecanismo: (Créditos: Mv)


Recebe +2 em testes de crime, esse bônus muda para +5 em testes para abrir portas.
Afinidade: Muda o bônus para +5, e o bônus por abrir portas em +10

Ordens de cima: (Créditos: Mv)


Ao usar um ritual que manipula/sugere algo a um alvo, ganha +2 na DT do ritual.
Afinidade: muda o aumento de DT para +5.

Falha na estratégia: (Créditos: Mv)


O conhecimento mostra para você onde a estratégia do oponente é falha. Ao realizar um
ataque, o oponente sofre -2 de defesa.
Afinidade: Invés do normal, ao realizar um ataque, o oponente sofre -5 de defesa e ao
realizarem um ataque contra você, você recebe +3 de defesa

Expor a verdade: (Créditos: Mv)


O conhecimento percebe quando algo não está certo. Caso alguém minta para você, e
você saiba de que aquilo dito não é a verdade, você recebe +10 em intimidação, intuição e
diplomacia contra o alvo. Pré-requisito: Conhecimento 1
Afinidade: Além do normal, caso você exponha a mentira, o alvo sofre -5 em testes e na
defesa.

Hierarquia das Máscaras: (Créditos: Mv)


Você se sente mais íntimo com as sombras. Caso esteja em um local com pouca
luminosidade, pode gastar 2 PE para receber +5 de furtividade e ficar furtivo como ação de
livre mesmo se não for a última ação do turno. Este poder é aplicado pelos mesmos efeitos
de tentar se esconder (ler perícia furtividade). Pré-requisito: Conhecimento 1
Afinidade: Seus golpes estando furtivos aumentam o dado de dano da arma, o
multiplicador de crítico e a margem de ameaça em 1.

Inabalável: (Créditos: Mv)


Você recebe uma espécie de proteção mental do conhecimento, que deseja uma parte da
sua mente em troca de proteção. Você recebe +5 em testes de resistência para anular uma
condição mental e de medo. Toda vez que anular uma condição, recebe dano de sanidade
igual o círculo do ritual utilizado +2 ou (caso não seja originado de um ritual) 1d6+2 de
sanidade. Pré-requisito: Conhecimento 1
Afinidade: Muda o bônus para +10, agora você pode gastar o total do dano de sanidade em
PE para forçar sua mente a se acostumar com essa dor mental, anulando o dano de
sanidade.

Reescrever Arma: (Créditos: Mv)


Escolha uma arma, essa arma agora ocupa 0 de espaço e desaparece e reaparece em
sigilos na sua mão conforme sua vontade. Essa arma causa um bônus de 1d8 de dano de
conhecimento. Em uma cena de combate, se você invocar a arma poucos momentos antes
de dar o golpe (declarar que vai invocar antes de bater estando adjacente) o alvo fica
desprevenido. Pode escolher esse poder várias vezes, mas não é acumulável se usado na
mesma arma. Pré-requisito: Conhecimento 2
Afinidade: Além do normal, diminui a categoria da arma em 1. Aumenta o bônus de dano
para 2d10 de dano de conhecimento. Se tiver “reescrever arma” em duas armas diferentes,
deve-se escolher apenas uma delas para aplicar esse efeito.

Sigilos Mentais: (Créditos: Mv)


Você recebe parte da sabedoria do conhecimento. Recebe sanidade máxima igual ao seu
NEX, aumenta conforme sobe de nível. Ou seja, caso obtenha esse poder em NEX 45,
recebe 9 de sanidade máxima, ao subir para NEX 50 recebe +1 e por aí vai. Pré-requisito:
Conhecimento 2
Afinidade: Ao invés do normal, recebe o dobro do seu NEX em sanidade, aumenta em +2
ao subir de NEX. Ou seja, se escolher este efeito nex 50, recebe 20 de sanidade máxima,
e nex 55 recebe +2, e por aí vai.

Compreensão do Outro Lado: (Créditos: Mv)


Você se torna fluente e capaz de entender, falar e compreender qualquer língua falada e
qualquer língua escrita, inclusive cifras, mas decifrá-las exige ainda um pouco de tempo,
você deve passar 1d4 horas estudando o texto para decifrar um texto feito em cifras.
Pré-requisito: Conhecimento 2
Afinidade: Sua ligação com o conhecimento do Outro Lado se torna quase Íntima. Você
instantaneamente entende qualquer língua ou cifra falada ou escrita apenas por tocar em
cima ou escutar. Pode entender sigilos do outro lado, porém, humanos não são supostos a
entendê-los, por isso, cada letra que deseja decifrar consome 2 pontos de sanidade.
Poderes de Energia:
Temperatura Caótica: (Créditos: GaFa)
Quando você agarrar uma pessoa, você pode pagar 3 de PE para rolar 1d4, se cair um
número ímpar, o seu corpo fica, nas partes que ta agarrando o alvo, extremamente frias
dando ao alvo a condição de Imovel por 1d4 turnos e se for um resultado para o seu corpo
fica extremamente quente, ele ganha a condição de Em Chamas. Se o alvo tiver imunidade
a temperaturas extremas, ele não ganha as condições.
Afinidade: Você pode escolher com qual condição e a condição de imovel fica agora em
2d4 turnos e o dano de Em Chamas é 2d6.

Modificação Tecnológica: (Créditos: GaFa)


Com o poder do Caos e da Tecnologia, foi possível fazer modificações no corpo. Quando
pegar esse poder você pode modificar e amaldiçoar o seu corpo (considere como proteção)
e seus punhos (considere armas), eles ainda tem que respeitar as Categorias (considere a
inicial com 0).
Afinidade: A categoria do corpo e dos punhos são diminuídas em -1 e o preço de maldições
de energia (que estejam amaldiçoando você) só perde 1 de sanidade ao invés de 2.

O Caos é Inevitável: (Créditos: GaFa)


Nada escapa da Energia, todos os seus ataques são caóticos e inevitáveis. Quando você
falhar em um ataque, você pode, uma vez por cena, pagar 5 PE para fazer o ataque
acertar mesmo assim e causar todo o seu dano de Energia. Pré-requisito: Energia 1
Afinidade: Ao invés desse poder funcionar por cena, você pode pagar 10 PE para usar ele
uma vez por rodada.

Descarga elétrica: (Créditos: Mv)


Sempre que encostarem em você, você pode escolher se causa ou não 1d6 de dano de
energia. Pré-requisito: Energia 1
Afinidade: Muda dano para 2d8, e agora o raio pode pegar em outro ser em até 1,5m de
distância do ser que foi originalmente eletrocutado, e passa a deixar seres afetados
paralisados por uma rodada, seres já paralisados por este efeito ficam imunes a ele por um
dia.

Ludibriar o saber: (Créditos: Mv)


A energia favorece o caos da mentira. Sempre que um aliado, ou qualquer ser, minta e
você ajudar, o seu aliado ganha +5 de bônus no teste para enganar/mentir. Caso apenas
você tente enganar, você recebe +2 no teste. Pré-requisito: Energia 1
Afinidade: Além do normal, por algum aspecto físico ou de personalidade seu, o oponente
fica incrédulo com a situação que se meteu. O oponente recebe -10 em testes de retirar
alguma verdade/descobrir por trás de uma mentira.
Olé!: (Créditos: Mv)
Sempre que fintar recebe +2 no teste. Caso seja bem sucedido, e falar "OLÉ" em voz alta,
recebe +2 no seu próximo ataque contra o oponente. Pré-requisito: Energia 1
Afinidade: Muda os bônus para +5.

Irresistível: (Créditos: Mv)


Seus oponentes não conseguem resistir às tentações do caos. Sempre que seus
oponentes fizerem um teste de Vontade oposto a você, eles recebem -2 no teste.
Pré-requisito: Energia 1
Afinidade: Recebem -5, se passarem ficam Frustrados por 1d3 rodadas.

Atualizado: (Créditos: Mv)


Pré-requisito: Energia 1
Você se torna mais viciado em tecnologia. Diminui em uma ação todas as habilidades e
rituais que mencionem tecnologia, como hackear um sistema e usar o ritual amaldiçoar
tecnologia. (de completa para padrão, de padrão para movimento) Pré-requisito: Energia 1
Afinidade: Todas as ações que mencionem tecnologia custam -1 PE

Balas caóticas: (Créditos: Mv)


O caos não para e nem quer que você pare. Você pode fazer um pacote de munições de
energia, gastando 2 PE e uma ação de movimento para fazer um pacote. Aumenta o custo
em +2 PE para cada pacote que você fez no mesmo dia, convertendo o dano da arma para
dano de energia. Caso queira aplicar uma modificação no pacote deve gastar +3 PE.
Pré-requisito: Energia 1
Afinidade: Muda custos para 1 PE e +1 para cada pacote que você fez no dia. O custo para
aplicar modificações se torna 2 PE. O dano de energia é irredutível (menos a RD de
energia).

Hiperatividade: (Créditos: Mv)


Você fica mais ligeiro. Recebe mais uma reação especial por rodada. Pré-requisito: Energia
1
Afinidade: Além do normal, se você realizar uma reação especial você recebe +5 no teste.

Poderes de Morte:

Percepção Temporal Diferente: (Créditos: GaFa)


O Tempo passa diferente para você, horas viram minutos, dando a você possibilidades de
analisar o que está acontecendo na sua frente. Você pode pagar 2 PE para ganhar +5 de
Reflexo e Percepção até o final da cena. Pré-requisito: Morte 1.
Afinidade: Você consegue usar reações contra ataques de Longa Distância e ganha +5 de
defesa.

Todas as coisas precisa de um fim: (Créditos: GaFa)


Tudo um dia vai morrer, essa é a função da Morte e ela sabe recompensar alguém que
ajuda ela. Toda a vez que você finalizar uma criatura, você vai recuperar um numero de PE
igual ao dobro da presença da criatura finalizada. Pré-requisitos: Morte 1
Afinidade: Toda a vez que você finalizar um jogador, você recupera PE igual ao PE atual
que o jogador tinha. Você pode utilizar essa habilidade em si mesmo para dar os seus PEs
atuais para um aliado, se você fizer isso você entra em morrendo imediatamente.

Cansaço Mortífero: (Créditos: Mv)


Ao afetar um ser com qualquer ritual de morte, pode gastar 2 PE para aplicar o estado
fatigado no alvo.
Afinidade: muda o custo para 3 PE e o estado para “Exausto”

Morte inevitável: (Créditos: Mv)


A morte sempre chega um dia. Aumenta em um passo de distância o alcance de todos os
seus rituais de morte. (de toque para curto, de curto para médio, de médio para longo)
Afinidade: aumenta em dois passos de distância.

Perda de Tempo: (Créditos: Mv)


A morte cansou de perder tempo. Sempre que lançar um ritual de morte, pode gastar 5 PE
para causar dano total, sem rolar dados. Caso use este poder no ritual Eco Espiral ou
similar (que cause dano fixo), ele passa a causar o dobro de dano. Pré-requisito: Morte 2
Afinidade: Caso o alvo morra por um ritual sob efeito desse poder, você recupera os PEs
gastos do ritual.

Braço de Lodo: (Créditos: GaFa)


O seu braço é marcado com várias espirais de lodo que parecem queimar a sua pele, mas
a partir dessas espirais, você pode, em uma ação padrão, fazer os braços virarem lodo e
se expandirem e avançarem a um inimigo, dando 1d8 de dano de morte(Isso é considerado
como a ação de agredir. Teste: PRE + Luta ou Ocultismo. Alcance: Curto). Todo o dano que
você causar dessa forma, os inimigos perdem, se puderem, PE igual ao dano dado, e você
recupera essa quantidade de PE. (Esse ataque não pode ser alvo de habilidades ou o seu
dano aumentado de alguma forma). Pré-requisitos: Morte 1
Afinidade: O dano aumenta para 2d8 e o alcance se torna médio.

Poderes de Sangue:

Metamorfose do Corpo: (Balanceamento I) (Créditos: GaFa)


Você conseguiu dominar os músculos e a pele com o sangue, você pode gastar 2 PE e em
uma ação livre para mudar o seu corpo se transformando em outra pessoa, ganhando +10
em Enganação (Se a pessoa ver você mudando, você não terá esse bônus) nos testes de
disfarce e em outros que o mestre decida fazer sentido, porém você não poderá mais usar
o ritual Distorcer Aparência em você. Você decide quando esse poder perde seu efeito.
Pré-requisitos: Sangue 1 e o ritual de Distorcer Aparência.
Afinidade: Ao invés de +10 em enganação, você tem +15.
Tudo começa pelo Sangue: (Créditos: GaFa)
A sua carne começa a reagir quando você começa a lutar, deixando você com uma
oportunidade para atacar mais rápido. Você ganha +5 de Iniciativa e na sua primeira
rodada, se você for o primeiro da ordem de iniciativa, seus ataques causam +1d8 de dano
de sangue a mais para o resto da cena. Pré-requisito: Sangue 1
Afinidade: Ao invés de ganhar +5 de Iniciativa, você é garantido de sempre ir em primeiro
na rolagem de iniciativa.

Assim que eu gosto: (Créditos: Mv)


Aumenta a intensidade da dor com seu próprio sangue. Sempre que adicionar o efeito
“sangrando” em um alvo, pode gastar 1 PE e 1d6 de PV para aumentar o dado de dano em
+1, esse efeito não acumula.
Afinidade: Aumenta em +2 dados dados de dano, e o custo para 2 PE e 1d8 de PV

Esforço Físico: (Créditos: Mv)


Soma seu Vigor aos seus Pontos de Esforço iniciais
Afinidade: Além do normal, adiciona seu Vigor ao seu limite de PE por rodada, e recebe 5
RD a danos balísticos, cortantes, de impacto e perfurantes.

Troca Equivalente: (Créditos: Mv)


O sangue sempre exige algo de você, mas agora você requer algo em troca de sangue.
Para cada 2 PV gastos em um ritual, referente ao que o ritual faz (concede PV temporário,
causa dano, etc) você recebe um bônus de +2 nele.
Afinidade: Muda gasto para cada 1 PV gasto e o bônus para +3.

Mais, por favor: (Créditos: Mv)


Sempre causar ou causarem dano de corte, perfuração ou sangue a você, pode gastar 2
PE para receber 2d6 de PV, mas perde 1d6 de sanidade atual. Seu próximo golpe causa
1d6 de dano de sangue adicional. Você não pode curar mais que o dano recebido do
ataque por este efeito. Pré-requisito: Sangue 1
Afinidade: muda para 3 PE por 6d6, mas perde 2d6 de sanidade atual. Você não pode
curar mais que o dano recebido do ataque por este efeito.

Membro sanguíneo: (Créditos: Mv)


Substitui um membro perdido por um novo membro moldado em sangue. Caso substitua
um braço, recebe +5 em testes contra manobras corpo a corpo e aumenta o dano de
golpes corpo a corpo em +1d. Caso substitua uma perna, recebe +5 em testes de atletismo
e recebe o dobro do seu deslocamento. Caso perca esse membro, ele passará 2 rodadas
se regenerando, enquanto isso, você perde os efeitos concedidos. Caso perca seu outro
membro, ele passará pelos mesmos estados citados acima. Os efeitos são cumulativos.
Pré-requisito: Sangue 2
Afinidade: aumenta os bônus de perícia para +10, e mais uma ação de movimento na
perna.
Sadismo: (Créditos: GaFa)
Todas as vezes que você, em um dado de dano, você tirar menos de 5, você tem um bônus
de +1 no dano até o fim da cena. (Exemplo: dano da arma: 1d10+3, se você tirar 3 no
1d10, você ganha o bônus.) Se você tiver 2 ou mais dados de dano, será considerado o
menor deles.
Afinidade: Ao invés de considerar apenas o menor dado de dano, o poder considera todos
os danos de dano.
Rituais:
Pintar o Medo (Créditos: GaFa)
Medo 4
Execução: Padrão
Alcance: Longo
Alvo: Um Pintura
Duração: Permanentemente ou até o conjurar dissipar.
Quando você pegar esse ritual, converse com o seu mestre e crie, os dois juntos, uma
criatura de até 200 de VD.
Você criou uma obra prima, uma pintura que o próprio paranormal abençoou, as pessoas
comuns essa pintura é extremamente perturbadora e amentrondatora, a ponto dela mesmo
afinar a membrana e criar a sua criatura pintada, ela estará selada no quadro no qual você
pintou mas quando você ativar esse ritual, ela vai se soltar até que você a sele de novo e
dissipe o ritual.

Proximidade do Outro Lado (Créditos: r)


Medo 4
Execução: completa
Alcance: médio
Alvo: alvos escolhidos
Duração: instantânea
Todos os alvos escolhidos que morreram até 3 cenas atrás serão revividos. Os malefícios
deste ritual não podem ser reduzidos de nenhuma forma.
Os alvos revividos voltam com 1 de vida, 1 de sanidade, PE maximizados e rejuvenescem 5
anos fisicamente, porém para eles, eles sentem como se estivessem ficado 5 anos sozinhos
em algum lugar no Outro Lado.
Você sente a dor de seus aliados revividos sofrendo 4d6+5 de dano de sanidade para cada
aliado revivido. Caso entre em enlouquecendo por este meio, você tem -1 rodada para ser
acalmado e a DT para lhe acalmar é 35. Caso fique louco por este meio, você fica sozinho
em algum lugar no Outro Lado. Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.
Nada que está morto deveria voltar à vida. Tudo tem um preço.

Reescrever Ferimentos (Créditos: r)


Conhecimento 1
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Sigilos do outro lado sobrescrevem a ferida do alvo, fazendo com que parte dela nunca
tenha existido. O alvo recupera 4d6 PV, mas um ano de sua vida é apagado de sua memória
(o ano apagado é escolhido pelo mestre).
Discente (+3 PE): aumenta a cura para 6d6 PV. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para “curto”, o alvo para “seres escolhidos” e a cura
para 9d6. Requer 4° círculo e afinidade com Conhecimento.

Sinfonia para o Medo: (Créditos: GaFa)


Medo 4
Execução: Sustentada.
Alcance: Longo.
Alvo: Alvos Escolhidos.
Duração: Enquanto o usuário tocar.
Você toca uma Melodia Impossível, algo que não faz sentido existir nessa realidade. Todos
que você quiser que escutem tem que fazer um teste de Vontade, se passarem, eles
recebem 3d10 de dano de Medo, se eles falharam eles ficam Apavorados por 2 turnos, além
de tomarem o dano. A cada rodada que o ritual está ativo, eles perdem +1d10. Se o dano
dela chegar em 10d10, a música para e todos os alvos ficam permanentemente surdos.

Fluxo de Medo (Créditos: N)


Medo 4
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você se torna um semblante do Medo que anda pelo outro lado ao mesmo tempo que
transita pelas emoções extremas da realidade. Todo seu dano que causar se tornam de
Medo e você ganha +2d de dano. Enquanto esse ritual estiver ativo, seus PV não podem ser
zerados, mas quando a cena acabar você toma 4D20+10 de dano mental.

Manter Mente: (Créditos: GaFa)


Medo 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada
A sua mente é frágil e insignificante para o paranormal, mas não precisa ser assim. Esse
ritual fortalece a sua percepção sobre o paranormal. Você recebe RD mental 5, para efeitos
de presença perturbadora, você tem +5 de vontade e em imunidades você tem +5% de NEX.
Discente (+2 PE): O alvo muda para: Seres Escolhidos e Alcance: Corpo a Corpo
Verdadeiro (+7 PE): Você ganha imunidade a condição de Enlouquecendo e outras de Medo
e Mental.

Movimentar pelo Lodo: (Créditos: GaFa)


Morte 2
Execução: Movimento
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Uma forma de se locomover, em que você se torna em lodo e se destransforma logo depois,
mas com um processo extremamente doloroso. Ao utilizar esse ritual, você se move até o
dobro de seu deslocamento e perde 1d6+5 de vida que para cada ponto de PV perdido,
você pode pagar +1 PE para ignorar 1 de dano. E para cada vez que você usa esse ritual
nessa cena, você não perde 1 de vida.
Discente: (+3 de PE): Você consegue se movimentar até o triplo do seu movimento.
Verdadeiro: (+5 de PE): A execução e duração do ritual se torna padrão e cena
respectivamente. Durante a cena, você pode pagar o custo de PV da forma normal do ritual
(com as duas condições do ritual, 1 PE por 1 de PV e a diminuição da perda de vida) e
utilizar a versão Discente do ritual sem pagar PE. Requer 3º círculo.

Asas do Sangue: (Créditos: GaFa)


Sangue 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Ao conjurar esse ritual, de suas costas, várias penas começam a sair, fazendo crescer uma
duas asas que aumentam o seu deslocamento em 3 M e você é imune a efeitos aplicados
no terreno. Mas você não consegue voar a alturas altas, até 1 metro e meio, mas ainda
assim, essa altura deixa você mais difícil de atingir, qualquer ataque que a distância Corpo a
Corpo, te -1d20, mas em compensação, ataques de disparo (Armas de fogo e de disparo,
entre outros) tem +1d20 no acerto.
Discente (+2): A altura que você consegue voar aumenta em 3 metros (4,5 M), ataques
corpo a corpo contra você tem -2d20 de acerto e ataques de disparo tem +2d20 no acerto.
Você também recebe +5 de Defesa. Pré-requisito: Círculo 3.
Verdadeiro (+5): A altura que você consegue voar aumenta em 6 metros (7,5 M), você não é
mais atingido por ataques corpo a corpo desde que você esteja a 4,5 metros de distância de
você (seja acima do atacante ou ao lado dele) mas ataques de disparo tem +1d20 no acerto.
Você também recebe +7 de defesa. Pré-requisitos: Círculo 3 e Afinidade em Sangue.

Invocar Abismo: (Créditos: Q)


Morte 1
Execução: Padrão
Área: Linha, 10 metros.
Alvo: Seres na Área.
Duração: Instantâneo
Resistência: Fortitude Parcial
Você dispara uma espécie de esfera completamente preta, quase um buraco negro, que
emite fumaça escura e voa em linha reta, atingindo seres, objetos e paredes. A esfera
apodrece tudo pelo que passa até se desfazer em pleno ar. Todos os seres atingidos
recebem 2d6+2 de dano e ficam fracos por 2 rodadas. Caso passem no teste de fortitude, o
dano é reduzido na metade e a condição anulada.
Discente (+2 de PE): Muda a área para “linha de 20 metros” e o dano para 4d6+4. Requer 2
Círculos.
Verdadeiro (+5 de PE): muda a resistência para nenhuma e muda o dano para 6d6+10. Além
disso, a duração da condição fraca muda para 3 rodadas. Requer 3 Círculo.

Distorção de Energia: (Créditos: Q)


Energia 2
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada
Este ritual permite que você se transforme em energia pura, onde você se rematerializará de
volta depois de um variável período de tempo. Você possui +3 metros (2 ❏) de
deslocamento e pode mover metade do deslocamento para cima ou para baixo. Além disso,
seu deslocamento muda para Voo e você pode atravessar objetos e seres, causando 2d4+2
de dano de Energia. Enquanto o ritual estiver ativo, você apenas pode se deslocar e realizar
pulsos de energia como ação padrão, que causam 2d8+2 de dano de Energia em todos os
seres em uma área de 3 metros. Por fim, você recebe +5 de defesa e 10 de RD a qualquer
dano sem ser Energia, mas se torna vulnerável a Conhecimento.
Discente (+3 PE): aumenta o dano causado ao atravessar para 3d4+3 e o dano ao pulsar
energia para 3d8+3. Além disso, o seu deslocamento muda para +6 metros (4 ❏) e sua RD
para 15. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): aumenta o dano causado ao atravessar para 4d4+4 e o dano ao pulsar
energia para 6d8+6. Seu deslocamento muda para +9 metros (6 ❏) e você se torna imune a
danos que não sejam de Energia ou Conhecimento, porém recebe RD 10 a danos de
Energia. Requer 4º círculo.

Criação do Lodo: (Créditos: GaFa)


Morte: 1
Execução: Movimento
Alcance: Toque
Alvo: Um Componente Ritualístico de Morte ou Pessoal se tiver afinidade em Morte.
Duração: Cena
Quando esse ritual é conjurado, o seu componente de morte, começa a jorrar lodo, que você
moldará em um outro objeto. Como regra geral, você pode com esse ritual fazer qualquer
equipamento geral que não seja nem um explosivo, nem utensílio, não tecnológico
(Exemplo: Lanterna Tática) e que não tenha um limite de uso (Exemplo: Spray de Pimenta).
O seu componente te dará qualquer bônus dado pelo item. O componente ainda mantém a
sua funcionalidade original e você pode pagar 1 PE em uma ação livre para mudar o item do
ritual.
Discente: (+2 PE): Além do normal, você também pode criar armas e proteções, se você não
tinha a proficiência para utilizá-las inicialmente, você pode pagar +2 PE para desconsiderar
a proficiência até o final da cena. Se você fosse fazer uma arma com esse ritual, você ataca
com os dados de PRE e causa dano de Morte, você pode dar alvo de rituais na arma criada,
mas apenas se forem de Conhecimento ou Morte. Se você fizer uma proteção dessa
maneira, você também tem 5 de RD de Morte e Vulnerabilidade em Energia e a proteção já
vem. Pré-requisito: 2 Círculo.
Verdadeiro (+5 de PE): Além do discente, itens feitos com esse ritual tem o seu bônus
duplicado. (Exemplo: uma corda dá +10 de atletismo, uma bandoleira permitiria você pegar 2
item como ação livre, uma Proteção Pesada dá +20 de defesa e 4 de RD em dano de
Balístico, Corte, Impacto e Perfuração e um Revólver teria o seus dados de dano duplicados,
ou seja 4d6). Pré-requisito: 4 Círculo e Afinidade.

Liderança do Medo (Créditos: GaFa)


Medo 4
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: Até 4 pessoas que aceitem
Duração: Sustentada
Ao conjurar esse ritual, escolha um poder paranormal ou de classe que você tenha, e
enquanto você sustentar esse ritual todos os alvos desse ritual poderão usar esse poder e
receber seus bônus.
Discente (+5 PE): Ao invés de 1 poder, você escolhe 2 poderes.
Verdadeiro (+10 PE): Ao invés de 1 poder, você escolhe 3 poderes.

Invocar o Enxame (Créditos: GaFa)


Morte 3
Alvo: Ratos no Alcance
Alcance: Extremo
Duração: Sustentada
Resistência: Fortitude tira condição
Um ritual que invoca as pequenas pragas que são conhecidas como Ratos e força eles a
serem extremamente agressivos e atacar. No começo de seu turno você invoca X ratos ao
seu comando, sendo o número invocado variando pelo local que você está.
Exemplos:
Cidade Urbana - 50 Ratos
Cidade Rural com Esgoto - 40 Ratos
Local Abandonado - 30
Cidade Rural sem esgotos - 20 Ratos
A cada 10 ratos que estão atacando 1 ser (50 é o máximo) o ritual causa 2d6 de dano de
perfuração no alvo, que deve no seu turno fazer o teste de resistência para ver se fica com a
doença de Febre Hemorrágica. Você pode dar 1 alvo quando conjurar o ritual adicionar,
alvos ou mudar o alvo é considerado redirecionamento do ritual.
Discente: (+5 PE): Se o alvo passar no teste de resistência, ele recebe a Doença Febre
Hemorrágica e se falhar recebe a Febre e a doença e Putrefação Acelerada, além disso o
dano causado pelos ratos é dano de morte agora. Pré-requisitos: Afinidade com Morte
Verdadeiro: (+10 PE): Assim como discente mas agora os ratos criam uma área ao redor do
conjurador (A cada 50 ratos sem alvo aumenta o alcance), cada ser que entrar nessa área
tomará 5d6 de dano de Morte por turno na área.Pré-requisitos: Afinidade com Morte e 4
Círculo.
Itens Amaldiçoados:
Maldição para Arma:
Sangue:
Atordoadora: (Créditos: Q)
Os golpes da sua arma são fortalecidos pelo Sangue e deixam seres atingidos em um estado pior do
que deveriam. Sempre que atingir um alvo, ele tem sua defesa reduzida em 5 até seu próximo turno e,
caso o ataque seja um acerto crítico, o alvo tem sua defesa reduzida em 10, invés de 5. Esta maldição
apenas pode ser aplicada em armas corpo a corpo.

Espinhosa: (Créditos: GaFa)


A sua arma tem vários espinhos em sua lâmina, se você acerta um golpe com ela, ela causa +1d4 de
dano de perfuração e em uma ação completa, você pode enfiar a sua arma no chão para fazer
inúmeros espinhos cresceram em uma área circular de alcance médio causando a todos os seres
(menos você) nessa área tomarem por turno 1d4 de perfuração no começo de seu turno. Além disso,
toda vez que alguém que não tem a habilidade de Vôo se mover, ele perde 1 de dano por metro
deslocado. Você precisa no começo de seu turno pagar 1 PE para manter esse efeito (não conta como
ritual sustentado).

Mutável: (Créditos: GaFa)


A lâmina de sua arma ou a munição que ela tira é banhada em sangue que a vontade do portador ela
pode solidificar em uma forma a quesito do usuário. Quando você ataca com ela, você pode pagar 2 PE
para mudar todo o dano causado pela arma para Cortante, Sangue, Perfurante ou de Impacto.

Morte:
Apanhadora: (Créditos: Q)
A Morte consome energia vital dos seres atingidos pela arma e transforma parte dela em forças para
você. Sempre que acertar um ataque em um ser, recebe 1 PE temporário. Caso consiga um acerto
crítico, recebe 2 PE, invés de 1. Os PE temporários somem ao final da cena.

Dinamizadora: (Créditos: Q)
A arma consome o tempo perdido dos seus alvos e te recompensa. Sempre que deixar um alvo
machucado com um ataque desta arma, você pode gastar 1 PE para receber uma ação de movimento
extra para este turno.

Rebobinar: (Créditos: GaFa)


Quando você acertar um ataque com essa arma, se você já tiver usado sua ação de Movimento para se
Deslocar (ou ações que fez você se mover), você pode pagar 2 PE e voltar para o local onde você tinha
começado o turno.

Tentáculos: (Créditos: GaFa)


Toda a vez que você acertar um golpe com essa arma, você pode pagar 2 PE para fazer surgir do chão
vários tentáculos feitos de lodo, deixando o acertado com a condição de agarrado. Só pode ter um ser
agarrado com esse efeito. Você só pode usar isso em Armas Corpo a Corpo.

Conhecimento:
Reveladora: (Créditos: Q)
Ao atingir um inimigo com um disparo, você pode gastar 2 PE para que os sigilos do Conhecimento se
espalhem e revelem a posição de seres escondidos ou invisíveis em até alcance médio. Esta maldição
apenas pode ser aplicada em armas de fogo ou disparo.

Observadora: (Créditos: GaFa e 𝕾𝖍𝖎𝖓𝖎𝖌𝖆𝖒𝖎 𝕷𝖚𝖓𝖊𝖊#7716)


Ao mirar com essa arma, você tem +1d de acerto e +5 em pontaria (ou a perícia que esteja usada para
atacar) no seu próximo teste. Só pode ser colocado em armas de fogo ou disparos.

Absorver Informações: (Créditos: GaFa)


Ao atingir um inimigo com essa arma, você descobre um dos números do atributo do atingido. Ao
atingir o sexto golpe com essa arma no mesmo alvo, se for uma criatura, você descobre uma
vulnerabilidade, e se for um humano, você descobre um poder ou um ritual que o atingido tenha.

Amnésica: (Créditos: GaFa e L)


Ao atingir um inimigo com essa arma, o inimigo esqueceu alguma informação, seja que vocês são o
inimigo dele, porque ele estava ali ou algo assim. Se for um humano, ele ganha a condição de Confuso
e se for uma criatura, ela perde 1 de INT ou PRE e se ela já perdeu esse valor, ao invés disso ela fica
lenta.

Energia:
Flamejante: (Créditos: Q)
A sua arma possui um aspecto de fogo, emitindo um calor próprio que queima os inimigos atingidos.
Quando acertar um inimigo, a arma causa +1d6 de dano de Fogo que não é multiplicado com crítico.
Porém, quando desfere um acerto crítico, o inimigo fica em chamas, além de receber dano.

Impulsionadora: (Créditos: Q)
A sua arma ou munição é impulsionada aleatoriamente pela força da Energia na direção de pontos
fracos de seus alvos. Sempre que iniciar uma cena de ação, role 1d4 e, durante essa cena, a sua
margem de ameaça soma com o resultado desse dado.
Programada: (Créditos: Q)
A arma é preparada para uma apresentação poderosa. Sempre que uma cena de ação iniciar, o seu
primeiro disparo da arma contra cada alvo causará dano crítico instantaneamente caso acerte. Esta
maldição apenas pode ser aplicada em armas de fogo ou disparo.

Reusadora: (Créditos: Q)
Alguns disparos da sua arma são copiados pela Energia e feitos novamente, poupando
munição. Ao final de uma cena de ação, role 1d4 e, com um resultado 4, você não gasta a
munição usada na cena. Caso esteja usando a regra opcional de contagem de munição, role
1d10 para cada disparo e, com um resultado 10, a munição do disparo não é gasta. Esta
maldição apenas pode ser aplicada em armas de fogo ou disparo. A arma gasta 5 PE
automaticamente ao final da cena.

VARIA:
Consumida: (Créditos: Mv)
Escolha um elemento, essa maldição é desse elemento. A arma afetada por essa maldição fica com a
aparência permanente do mesmo, e recebe 2d6 de dano do elemento. Você pode dissipar a arma e
fazê-lo reaparecer a cada 15 min. Em uma cena de combate, se você invocar a arma poucos momentos
antes de dar o golpe (declarar que vai invocar antes de bater estando adjacente) o alvo fica
desprevenido. A arma desaparece e reaparece de uma forma referente ao elemento escolhido (se
formando das suas veias sendo sangue, transformando sua mão em lodo momentaneamente e
formando a arma, etc) Entretanto, cada vez que invocar a arma, é causado 1d6 de dano mental ao
conjurador.

MALDIÇÕES PARA ACESSÓRIOS


Sangue:

Morte:

Conhecimento:

Energia:

MALDIÇÕES PARA PROTEÇÕES


Sangue:

Morte:
Time Lock: (Créditos: Mv)
O usuário recebe RD 10 morte. Gastando 5 PE e uma ação completa, você congela qualquer coisa em
uma área de 9m. Balas param automaticamente (ficam presas ao ar) e seres não podem realizar
nenhuma ação. Manter essa ação custa uma ação completa e 2 PE por turno. Seres podem tentar sair
do Time Lock com um teste de vontade (DT 22). O usuário deste efeito recebe 1d6 de dano mental por
turno sob este efeito.

Conhecimento:

Energia:
ITENS AMALDIÇOADOS ESPECIAIS
SANGUE ㅤ
Amuleto de Sangue Fervente (Créditos: Q)
Um amuleto de vidro que contém sangue dentro. Quando o portador do amuleto está em perigo, o
sangue ferve intensamente. Sempre que entra em uma cena de ação, o portador do amuleto pode
gastar 5 PE para que o amuleto o conceda sangue incansavelmente, fazendo com que fique
com cura acelerada 2 pelo resto da cena. Este item é de categoria III.

Camuflagem de Sangue (Créditos: Q)


Uma roupa, um manto, armadura, ou outra vestimenta. Seja como for, ela possui um ritual que a faz
emitir um odor terrível. O cheiro que esta camuflagem emite é horroroso, sendo semelhante ao
de um Zumbi de Sangue. Sempre que quiser, o usuário da camuflagem pode gastar 3 PE para
que o odor seja emitido, confundindo as criaturas de Sangue próximas. O usuário e seres em
até 3 metros (2 ❏) de distância recebem +10 em testes de Furtividade contra criaturas de
Sangue. O usuário deve gastar 1 PE por rodada como uma ação livre para manter o efeito
ativo.

Capa Protetora (Créditos: Q)


Uma capa em estado deplorável e com sangue por toda parte. A capa protege o seu usuário após o
mesmo receber dano. Sempre que recebe um ataque, pode gastar uma reação e 3 PE para que o
próximo ataque recebido antes de seu turno tenha sua força reduzida, fazendo com que o
usuário receba apenas metade do dano.

Maldição do Diabo (Créditos: Q)


Uma tabuleta de madeira antiga com um grande símbolo desenhado em sangue vibrante. O portador
da tabuleta com a maldição tem os seus PV dobrados, porém, como compensação, todos os
seus PV são transformados em PV temporários, que não somem depois de um tempo, mas
sim que não podem ser curados normalmente. Os PV apenas podem ser curados em cenas de
interlúdio ou ao subir de NEX. Este item é de categoria IV.

Máscara Robusta (Créditos: Q)


Uma máscara feita de madeira. Não há rosto desenhado, somente dois grandes buracos para os olhos
e um pequeno para o nariz. Na máscara há chifres, também de madeira, com espinhos, manchados de
sangue. Enquanto o usuário estiver utilizando a máscara, ela o protegerá em seus momentos
difíceis. Ao ser curado por alguém ou por si mesmo, durante esta rodada, qualquer ataque
desferido a você terá o dano reduzido na metade. Caso tenha sido retirado da condição de
morrendo, os ataques têm o seu dano anulado por completo. Este item é de categoria III.

Consumidora Rosária (Créditos: Q)


Uma espada longa e levemente ondulada. Sua lâmina é cheia de rosas e possui detalhes tingidos de
sangue, enquanto seu cabo goteja vitalidade. O meio de sua lâmina é aberto e seu cabo detalhado
com mãos possui argolas que apoiam as mãos. Sempre que causar dano a um ser com esta arma,
pode gastar 3 PE para receber metade do dano causado em RD para o próximo dano que
receber. Esta arma é tática e corpo a corpo, de uma mão (pode ser usada com duas). Seus
ataques causam 2d6 de dano de Sangue (ou 2d8). A arma possui crítico 19.

Seringa dos Smith (Créditos: N)


Uma espécie de seringa com veias pretas e vermelhas e na sua base tem uma assinatura "Smith",no
interior possui um líquido estranho em um tom marrom alaranjado. Usando uma ação padrão você
consegue injetar o líquido em um ser adjacente para o infectar um uma praga paranormal
mortal,o ser desenvolve as condições"hemorragia severa,enjoo,fraco,Debilitado por 1d4+1
turnos e quando o ser chegar no último turno ele desenvolve a condição "petrificado" dessa
maneira morrendo instantaneamente. Ao usar essa seringa você sofre 3d12+10 de dano de
sangue.

MORTE ㅤ
Cristais da União de Vontades (Créditos: Q)
Dois pequenos cristais de cor preta que possuem uma ligação entre si. O portador dos cristais pode
entregar um deles para uma pessoa, criando uma ligação temporária de sua vontade com a
dela. A ligação permite com que, sempre que um dos dois quiser, pode transferir parte de
seus PE para a outra pessoa, mas para isso, gasta, além dos PE transferidos, uma reação e
mais 3 PE. Por exemplo, caso gaste 8 PE, a outra pessoa receberá 5 PE. Os dois podem
transferir quantos PE quiserem, contanto que isso não deixe eles zerados. A ligação pode ser
cortada a qualquer momento entregando o cristal para seu usuário original novamente.

Frasco de Lodo Vital (Créditos: Q)


Um frasco de vidro cheio de lodo. O frasco possui uma tampa marcada com um ritual de Morte. O
lodo do frasco possui propriedades diferentes que concedem camada a mais de proteção ao
seu usuário no lugar de curá-lo. Ao pegar esse item, o usuário recebe um terço (⅓) de seus PV
máximos em PV temporários. Os PV temporários não significa que eles desaparecem ao
terminar de um tempo, mas apenas que não podem ser curados normalmente. Os PV
temporários são recuperados sempre que o usuário sobe de NEX ou entra em uma cena de
interlúdio. Este item é de categoria III.

Godê de Pickman (Créditos: GaFa)


Um pequeno utensílio de pintura feito com uma madeira escura e com várias espirais entalhadas, ele
contém 6 espaços para colocar tintas. Em outros tempos, ele já foi utilizado por um ocultista que
sequestrava pessoas para serem enlouquecidas e servirem como modelo para as suas pinturas ainda
mais perturbadoras do que fez suas vítimas perderem a razão e sanidade. Enquanto você portar o
Godê, você ganha a habilidade de 10% de NEX da trilha Artista Paranormal (Pintor), se já
tinha essa habilidade, você também soma o valor da perícia Artes no dano dela. Além disso,
você pode, em uma ação de interlúdio, pintar uma criatura que você já viu, se você mostrar a
sua pintura a alguém, se fizer isso essa pessoa perde metade da presença perturbadora da
criatura pintada e você ganha metade do que ela perdeu.

Espada do Imperador (Créditos: F) [Balanceamento I]


Uma espada fina e longa feita de lodo que parece, em uma batalha, aumentar e ampliar. Esse item é
considerado uma arma leve mas no seu quinto turno, é considerado arma tática e no decimo,
uma arma pesada. A cada aumento de proficiência, o seu peso aumenta em 1 também. O dano
inicial dessa arma é 1d4 com o crítico em 20. Esse item é uma arma que cada seu turno, ela
fica mais forte, recebendo um bônus dos seguintes:
Dano: Você ganha mais um dado de dano (Exemplo: 1d4 → 2d4 → 3d4, etc).
Dado: O seu dado de dano, aumenta em 1 passo (1d4 → 1d6 → 1d8, com o máximo de 1d20).
Crítico: A sua margem de ameaça aumenta em 1.
Velocidade: Você ataca com essa arma como ação de movimento ao invés de padrão (Você só
pode escolher esse poder após 5 turnos e apenas uma vez).
Mas, tudo tem um preço, a cada turno, você toma 1 de dano para cada vez que você já
escolheu uma habilidade (Turno 1: 1 de dano, Turno 2: 2 de dano e assim progressivamente,
esse dano não pode ser prevenido apenas se você largar a arma).
OBS: Este item não pode ser alvo de habilidades de trilha ou de poderes paranormais (a não ser que o
mestre deixe), muito menos modificado ou amaldiçoado.

CONHECIMENTO ㅤ
Escudo de Conhecimento (Créditos: Q)
Um pequeno broche circular dourado. Sigilos do Conhecimento estão marcados no broche e formam o
desenho de uma estrela de quatro pontas. Sempre que estiver em uma cena de ação, o portador
do broche pode gastar 3 PE para ativar um escudo formado pelos sigilos do broche. O escudo
parece ter uma espécie de consciência própria, e gira em volta de seu portador tentando
protegê-lo. O escudo adiciona +5 na defesa do portador ou, se gastar uma reação e 5 PE a
mais (somando 8, no total), adiciona +10 na defesa. O escudo é dissolvido ao final da cena.

Esfera Vital (Créditos: Q)


Uma esfera de cristal com um suporte dourado, semelhante às usadas por supostos leitores do futuro.
Ao gastar 5 PE e uma reação, a esfera sussurra para o seu portador o estado físico e mental
atual de seres próximos. Em termos técnicos, o portador sabe os PV e SAN de todos os seres
em alcance médio, incluindo criaturas, aliados, todos. Este item é de categoria III.

Totem da Imortalidade (Créditos: Q)


Um totem dourado no formato de um ser humano com grandes asas. O totem é repleto por sigilos de
Conhecimento que brilham intensamente. Quando o portador do totem morre, seja com suas
rodadas em Morrendo ou com golpe de misericórdia, o totem usa suas últimas forças,
gastando 20 PE automaticamente e fazendo com que os sigilos se direcionam aos ferimentos
do usuário e curem-os. Durante o processo de ressurreição, o totem se desfaz. O usuário volta
a vida sendo o último da iniciativa e sendo sustentado por PV temporários que preenchem
metade de seus PV máximos. Caso o usuário tenha seus PV zerados novamente durante a
cena, ele morre instantaneamente. Ao final da cena, a energia dos sigilos acaba e os PV
temporários recebidos desaparecem e o usuário entra em Morrendo. Caso consiga ser
reanimado, ele pode voltar à vida normalmente. Quando alguém é ressuscitado pelo totem, a
pessoa recebe uma marca no seu corpo, que é permanente e não pode ser retirada de maneira
nenhuma. Seres com a marca não podem usar o totem novamente. Este é um item único
(apenas um agente pode escolhê-lo) e é de categoria IV.
Crucifixo Expurgador (Créditos: Q)
Um crucifixo dourado cheio de detalhes. Contido em seu todo, há um ritual de Conhecimento
que emite uma aura poderosa de negação. Uma vez por cena, o portador do crucifixo pode
gastar uma ação de movimento e 3 PE para exorcizar uma área de perniciosidades. Fazendo
isso, todas as entidades do Outro Lado ou pessoas com 50% de NEX ou mais em uma área de
cone de 12 metros devem realizar um teste de Vontade DT 35 e, caso falhem, perdem seu
próximo turno, ficam lentos e desprevenidos por duas rodadas. Se passarem no teste, não
perdem seu turno, mas continuam com as condições. Este item é de categoria III.

ENERGIA ㅤ
Amuleto da Sorte (Créditos: Q)
Um amuleto que possui uma aparência semelhante a de um broche ou pingente. Nele, há cravado o
símbolo de um escudo em chamas com o sigilo de Energia no centro. O amuleto emite uma aura
que protege seu portador. Sempre que receber qualquer dano, o amuleto irá gastar
automaticamente 1 PE do portador, que deve rolar um d10 e, se conseguir um resultado 10,
anula completamente o dano recebido. O 1 PE gasto é para cada rolagem feita, o que significa
que, por exemplo, caso esteja usando o poder Afortunado, deve gastar +1 PE caso obtenha o
resultado 1. Este item é de categoria III.

Espelho Vingativo (Créditos: Q)


Um espelho com uma enorme rachadura que não possui uma moldura em volta. O espelho emite um
brilho forte na direção de seres próximos. Sempre que o portador do espelho receber dano por um
ataque intencional de outro ser, o espelho gasta 3 PE automaticamente para que todos os
seres em um raio de 6 metros (4 ❏) recebam um quarto (¼) do dano recebido.

Passos Leves (Créditos: Q) [Balanceamento I]


Um par de calçados com um símbolo que emite uma luz fraca azul. Quando calçado, o usuário sente
os seus passos mais tranquilos e menos pesados. O usuário não sofre penalidade em deslocamento
por terreno difícil, tem sua capacidade de salto duplicada e tem qualquer dano de queda
reduzido à metade.

Potencializadores de Energia (Créditos: Q)


Argolas de metal com uma luz de LED colorida. As argolas flutuam em volta dos braços do usuário e
emitem um baixo som plasmático. As argolas emitem uma Energia que ecoam os ataques corpo
a corpo realizados pelo alvo, fazendo com que tenham seu alcance aumentado em um passo.
Caso o usuário esteja com a vida máxima, os ataques aumentam em dois passos no lugar de
um. Este item é de categoria III.

Pulseira Instável (Créditos: Q)


Uma pulseira feita com fios, cabos e pequenas peças de dispositivos. A pulseira possui uma espécie de
holograma que pode ser ativado e desativado com um botão. Sempre que quiser, o usuário pode
gastar 2 PE para ativar uma espécie de holograma ou forma de Energia que sai da pulseira e
se manifesta no formato de uma arma. O holograma toma a forma de uma arma leve aleatória
toda e possui as mesmas propriedades da mesma, exceto pelo seu dano, que é de Energia. O
usuário deve gastar 1 PE como ação livre a cada rodada para manter o holograma ativo.
Sempre que o holograma da pulseira é ativado novamente, ele se manifesta na forma de outra
arma leve aleatória. Este item é de categoria III.

Bobina de Tesla (Créditos: GaFa)


Um objeto criado por um dos maiores inventores da humanidade que fora modificada com
equipamentos modernos e também com o paranormal para ampliar a energia do paranormal. Esse
objeto distribui a energia do paranormal em uma área igual ao seu tamanho (que decidirá o
peso desse objeto: 1 de peso = alcance curto, 2 de peso = alcance médio, 5 de peso = alcance
longo, não é possível um alcance extremo), todos na área da bobina não precisa de
componentes ritualísticos de energia. Se em 5 turnos ninguém conjurou rituais de energia, a
energia gerada da Bobina fica descontrolada, fazendo que todos na área, que tenham um
objeto elétrico ou de metal tenham que rolar 1d10, se cair 1, um raio atinge ele fazendo ele
tomar 4d10 (O mestre pode decidir se criaturas tem desvantagem ou vantagem nesse teste).

Estrela Invernal (Créditos: Q)


Inicialmente, se assemelha a uma antiga maça comum, mas, ao prestar atenção, um ritual de Energia
está cravado nela. A arma possui as mesmas características de uma maça comum, exceto pela
categoria (II) e pela sua habilidade. Sempre que quiser, o usuário pode gastar 3 PE para ativar
o ritual da arma. Quando o ritual está ativado, uma camada de gelo com espinhos cobre a
maça, fazendo com que seu dano mude para Perfuração e ela recebe +1d6 de dano de Frio que
é multiplicado com crítico. Além disso, ao atingir um alvo, ele deve fazer um teste de
Fortitude com DT igual ao acerto. Se falhar, o personagem fica lento e fraco por 2 rodadas,
mas, se passar, não fica fraco e também fica imune à condição por 1 rodada. Em ambientes
muito quentes, o alvo recebe +5 no teste e, em ambientes frios, recebe -5 no teste. O efeito do
ritual dura até o final da cena ou até ser desativado.

Fenda Cortante (Créditos: Q)


Esta arma é um punhal de Energia. Sua lâmina é feita de um material inconstante que emite um
brilho incansável e intenso, além de seu todo possui vários detalhes de Energia. Seus cortes parecem
rasgar a própria realidade. Este punhal é uma arma simples de corpo a corpo. Seus ataques
causam 2d4 de dano de Energia e, além disso, caso consiga um acerto crítico com esta arma,
você pode se teletransportar para uma área em até alcance médio sem gastar ações após o
ataque. A arma possui crítico 18.

MEDO ㅤ
Espada Fritz (Créditos: GaFa)
Uma espada simples com um fio vermelho, que já foi utilizado pelos agentes mais talentosos da
ordem. Uma arma com os mesmo atributos de uma espada normal, porém o seu dano é 2d10
de Medo ou Cortante (a sua escolha) se for usada com 2 mãos e 2d8 com 1 mão. Toda a vez
que você acertar um golpe em um alvo utilizando um ritual nele, você pode pagar 5 de PE
para fazer um teste de ocultismo contra a vontade do alvo e tentar anular o ritual, toda a vez
que você errar um golpe, você perde 2 de Sanidade. Este é um item único (apenas um agente
pode escolhê-la) de categoria IV.

Luva do Selo: (Créditos: GaFa)


Uma luva marrom, com em cada dedo o símbolo de um elemento do outro lado. Algo que pode
restringir o paranormal dentro de uma pessoa. Ao colocar essa luva e colocar um dos dedos no
pulso de alguém, a luva marca ela com um dos símbolos dos elementos, fazendo que a pessoa
não consiga mais conjurar rituais sem ser do elemento marcado. Apesar disso, você não
precisa de mais componentes para conjurar os rituais desse elemento e eles têm seu custo de
PE diminuído em 1. Toda vez que você selar alguém, você perde metade do limite de PE dele
de sanidade permanente. Se você marcar alguém com o Medo, ela pode ainda conjurar rituais
de outros elementos, mas a DT do Custo do Outro Lado aumenta em 2. Esse é um item da
Categoria IV.
REGRAS OPCIONAIS

PERSONAGENS DE NEX 100% (Créditos: GaFa)


Por algum motivo, você sabe tudo e saber tudo, é perder tudo. Essa é uma das Leis do Outro
Lado, mas você é um Marcado, e marcados não obedecem às regras. Se você não receber 100%
de NEX por meio de uma relíquia, receba os seguintes bônus:
Fortificado. O Paranormal fortifica o seu corpo de uma forma impensável, você vai ganhar PV
permanente e atuais.
Se for Combatente: Aumente o seu PV em 100 . (4 + 1 + VIG)
Se for Especialista: Aumente o seu PV em 100 . (3 + 1 + VIG)
Se for Ocultista: Aumente o seu PV em 100 . (2 + 1 + VIG)
Incansável. Você não se cansa mais, o Paranormal se certifica isso, você vai ganhar PE
Máximo e Atual aumentados.
Se for Combatente: Aumente o seu em PE 100 . (2 + 1 + PRE)
Se for Especialista: Aumente o seu em PE 100 . (3 + 1 + PRE)
Se for Ocultista: Aumente o seu PE em 100 . (4 + 1 + PRE)
Modificado. O seu corpo agora é modificado, seus músculos fortalecidos, você é uma arma
agora. Seus socos são considerados armas ágeis, podem causar dano letal e causam 1d20 de
dano (Se você tinha o poder de Artista Marcial, o seu dano vira 1d20+1d10) e seu
deslocamento é aumentado em 6 metros (15 no total).
Conhecimento. O Outro Lado dispõe para você alguns de seus conhecimentos sobre a
realidade. Você pode pagar 5 PE em um teste de perícias para receber os bônus como se você
fosse Veterano nessa perícia, e se fosse já fosse Veterano ou Expert, você ganha +10 no teste.
Escolhido. Você entende o paranormal em seu completo, conjurar ritual é fácil até mesmo
para os que o Outro Lado não escolheu originalmente, mas agora, vocês foram escolhidos.
Se você for um Combatente ou Especialista, vocês vão receber a habilidade de Escolhido pelo
Outro Lado de ocultista, e escolher 22 rituais que não sejam de quarto círculo ou do elemento
que vocês tem afinidade. Vocês aprendem todos os rituais do elemento que vocês tem
afinidade, inclusive os de quarto círculo.
Ocultista: Você já era um escolhido antes, mas ele ainda vai te fortalecer, vocês vão conhecer
todos os rituais existentes.
Você ganha as seguintes habilidades:
Conjuração Máxima. Você não pode perder mais sanidade em rituais, menos os de medo,
pois afinal você é parte do paranormal agora e além disso todos os rituais custam -3 de PE
para conjurar.
Entidade. Você agora se torna uma entidade do Outro Lado do elemento que você tem
afinidade, seu corpo agora tem marcas bem visíveis do elemento que você tem afinidade e não
consegue mais esconder ou retirar essas marcas.
Ultrapassar O Possível. Você pode ter mais que 5 (10 no máximo) nos atributos, além disso
você recebe 10 pontos de atributos para colocar na sua ficha.
Poder Afiados. Todos os poderes paranormais que você tem com o elemento que você tem
afinidade, ganham a forma de afinidade. Se você já tinha a versão com afinidade, você pode
escolher outro poder de classe.
Versatilidade Aprimorada. Você pode pegar o poder de trilha de 10% de qualquer classe, e
pode escolher a mesma trilha que já tinha para receber o poder de 40%.
Um Pedaço Dele Dentro De Você. Você é um receptáculo do Paranormal, não precisando
mais de componentes para fazer rituais.
(OBS: Todos os efeitos que funcionam a cada aumento de NEX ou parecido, como Sangue de
Ferro, o seu efeito é multiplicado por 100, se for como Universitário que é a cada 10% de
NEX, você multiplica o efeito por 50).
Você vai receber todos os poderes e buffs, mais os que você teria em uma ficha de 99% de
NEX.

NOMES DO OUTRO LADO (Créditos: Mv)


No mundo de ordem paranormal, nem todos veem o universo da mesma forma. Muitas coisas
acontecem diferentemente e informações vem de forma diferente. Por isso, essa regra está
aqui, para lembrar aos jogadores e mestres que vocês podem sim (narrativamente) mudar o
nome de certas coisas do universo de ordem. Como por exemplo, os elementos, nem todos
conhecem a Morte como “a Morte”, mas sim como um elemento que manipula o Tempo,
sendo assim, vários podendo chamar esse elemento de Tempo.
Outro exemplo são os rituais, e nessa questão vou usar de exemplo o ritual Cinerária. Todos
nós conhecemos a cena famosa do agente Kaiser gritando Cinerária para lançar o ritual e se
opor à anarquia de Kian. O nome do ritual inicialmente não era Cinerária, e o motivo de ser
chamado assim é porque o jogador de Kaiser teve a ideia de colocar o nome do ritual em
homenagem a sua história. Por vários exemplos iguais, venho com esta regra para mostrar aos
jogadores e mestres de ordem que nem tudo precisa ser exatamente igual ao livro, e que vocês
podem sim mudar nomes dos elementos e dos rituais (narrativamente) .

BÔNUS POR AFINIDADES (Créditos: Mv)


CONHECIMENTO ㅤ
Você ganha +1d em todas as rolagens que tem intelecto como atributo base e recebe +2 em
testes sociais, o conhecimento guia sua mente e seus pensamentos. Recebe RD mental 2.

ENERGIA ㅤ
Se torna imune a efeitos de energia não-paranormais e consegue manipular qualquer jogo de
azar (ou que tenha sorte como componente) ao seu favor (recebe +10 em testes de jogatina, ou
pode falhar de propósito em qualquer teste de jogatina). Recebe +5 em testes de perícia que
tenha como base o uso de algum objeto que transmite energia

MORTE ㅤ
Não envelhece por efeitos de rituais e fisicamente, apenas mentalmente. Sempre que quiser
envelhecer fisicamente, role 1d8, o resultado é seu envelhecimento em anos. Além disso,
adiciona sua PRE na sua defesa. O tempo da morte lhe deu mais chances de viver.

SANGUE ㅤ
Não é afetado por dores naturais do corpo humano (cólica, dor de barriga...). Você consegue
aguentar mais na batalha, recebe cura acelerada 2. Seus sentidos apurados lhe concedem +5
em testes de percepção e iniciativa.

PRESENTE DAS ENTIDADES (Créditos: Mv)


Ocasionalmente, uma entidade pode presentear um ser, fazendo com que o mesmo cumpra
um objetivo, satisfazendo a vontade das entidades. Entretanto, um ser afetado por esses
“presentes” deve cumprir um pré-requisito, se esse pré-requisito não for cumprido o presente
se dissipa, até o pré-requisito ser cumprido novamente. Mas como seria o pré-requisito de
cada elemento? O diabo pode fazer você sentir um ódio por uma pessoa ou um grupo
específicos, a morte pode fazer com que você ponha um fim em um ser, o conhecimento pode
fazer com que você tenha um alvo que mereça ser julgado, e a energia pode fazer com que
você queira fazer joguinhos com um alvo específico. Os efeitos passam a ser concedidos após
o alvo entrar no campo de visão do ser.

ÓDIO DO DIABO ㅤ
MOVIMENTO ❖ OLHAR INTIMIDADOR
Pode paralisar um inimigo de medo ao encará-lo, fazendo-o perder a rodada caso não consiga
resistir (teste Intimidação +15 oposto à vontade do alvo). Ou torná-lo esmorecido.

LIVRE ❖ DECEPAR
Quando deixa um alvo no estado morrendo você pode decepar um membro do mesmo. Caso o
dano seja suficiente para matar, você pode escolher decapitar o seu alvo.

LIVRE ❖ UM POR UM
Quando deixa um alvo caído ou machucado pode atacar outro alvo próximo como uma ação
livre.

CUSTE O QUE CUSTAR


Recebe cura acelerada igual a 1/4 dos PVs máximos.

A SABEDORIA DA MAGISTRADA ㅤ
PADRÃO ❖ SABER TUDO
O usuário transfere parte do conhecimento em sua mente para a mente do alvo, fazendo com
que ele perca 10d6 de sanidade.

LIVRE ❖ PERDER TUDO


Caso um alvo de Saber tudo enlouqueça, ele vira um existido, que começa a seguir o usuário.

MOVIMENTO ❖ OLHAR DO DESESPERO


Faça um teste de Presença (com +30) oposto à vontade do alvo. O alvo fica pasmo até o fim da
cena. Se passar no teste fica apavorado.

REDUZIR A MEMÓRIAS
Rituais de conhecimento custam 1 PE a menos e causam 2d6 de dano mental a alvos. Você
recebe quaisquer rituais de conhecimento que cause dano de conhecimento.

ONIPRESENÇA
O usuário sabe de tudo de seus arredores. Em até 32m, o alvo não fica desprevenido e vê
qualquer coisa atrás de objetos.

A MORTE INEVITÁVEL ㅤ
O COMEÇO
O usuário fica com 1 de PV máximo. Para cada 1 de PV máximo, o usuário causa +1 dano
adicional, e seus rituais envelhecem o mesmo tanto.

O MEIO
O usuário transmite uma aura de morte, corrompendo tudo e todos a um raio de 32m dele.
Tudo que se aproxima desse raio recebe 4d8 dano de morte, e envelhece o mesmo tanto em
anos.

O FIM
Toda vez que o usuário morrer na cena, ele fica morto por 1 rodada, após isso, ele recebe x10 o
valor anterior de PV em PV máximos e atuais, e volta à vida. Em troca, o usuário recebe 10 de
dano de sanidade. A imortalidade tem um preço.

LIVRE ❖ O INEVITÁVEL
Seres que entrarem em morrendo por suas fontes de dano envelhecem repentinamente, se
tornando lodos que o usuário pode consumir. Consumindo o lodo, o usuário recebe +1d em
todos os tipos de dano.

MOVIMENTO ❖ O LOOP
Escolha um alvo. Esse alvo nunca vai conseguir sair do lugar, sempre retornando ao local de
início. Você pode usar esse poder uma vez por cena.

A ANARQUIA DO ANFITRIÃO ㅤ
PADRÃO ❖ PEÇA TEATRAL
Seres devem fazer oque você manda, como atacar um aliado, se atacar, dançar, etc (teste de
vontade DT 35). O alcance desse poder é médio.

SOB MINHA VONTADE


Seres recebem -5 de vontade para obedecer suas ordens.

COMPLETA ❖ ELETRIZADO
O usuários se transforma em um feixe de luz, que em poucos segundos atravessa toda uma
área circular de 18m de diâmetro. Seres que estiverem nessa área são atravessados, recebendo
10d6 dano de energia. O usuário retorna em um lugar em alcance curto.

IMPARÁVEL
Você recebe +25 na defesa, ninguém consegue acompanhar seus movimentos.

PADRÃO ❖ BOTÃO
Um botão aparece em um lugar em alcance curto. Um ser que aperta o botão fica com uma
condição mental (1d8 para decidir, em caso de 1 role de novo).

O Custo De Um Presente. Um ser afetado por um presente deve fazer de tudo para satisfazer
a vontade da entidade, tendo que, sempre que ver o alvo entrar em um frenesi, querendo fazer
a vontade da entidade sobre o alvo.
Contratos Com As Entidades. Em certas ocasiões, uma relíquia (a escolha do mestre) pode
aparecer para você, oferecendo um contrato. Um contrato pode ser um poder paranormal, um
ritual, uma maldição, ou até parte do poder dessa entidade. Aceitar um contrato custa 1d6 de
sanidade máxima (e talvez algo a mais, como uma parte do corpo) por padrão, mas o custo
pode aumentar conforme o “poder” daquele contrato. Você pode oferecer uma
contraproposta para a entidade, as chances são quase nulas de ela aceitar, mas não custa
tentar.

CONDIÇÕES ESPECIAIS
Essas condições são muito mais difíceis de você ter (podendo inclusive escolher começar com
essas condições) e duram por um período de anos ou a sua vida toda. A maioria dessas
condições tem um bônus e um efeito negativo para equilibrar.
Psicopata. Você nunca sentiu compaixão pelos outros, na verdade é muito pelo contrário,
você parece até inclinado a ferir e matar. Qualquer teste de diplomacia que você faria é
substituído por enganação (bônus em diplomacia viram em enganação também) por ter que
esconder a sua falta de empatia. Além disso, você não perde sanidade ao ver cenas brutais
(Exemplo: Cadáveres, etc) e ao ver pessoas "próximas" morrerem. Mas em cenas de interlúdio,
você não pode relaxar de maneiras comuns, apenas ferindo e matando alguém. (Créditos:
GaFa)

Prosopagnosia. Sempre que alguém mudar de estilo ou de roupa, você deve fazer um teste de
atualidades (DT 15) para ver se reconhece a pessoa à sua frente. Mas por não identificar rostos
e nem diferenciar as pessoas, você não sente nada por elas recebendo RD Mental igual a sua
presença em situações que o mestre decide válida. (Créditos: N)

Assombrado. Você perdeu alguém muito importante para você e você não consegue superar
esse fato. Vendo um tipo de aparição dessa pessoa todas as cenas de interlúdio recuperando 1
de sanidade por ainda ver ela viva. Mas se alguém ver você interagindo com essa aparição, ela
recebe -5 em testes sociais contra você. Mas se tiver sido sua culpa a morte dessa pessoa.
Você não recupera 1 de sanidade e sim perde esse valor. (Créditos: GaFa)

Torturado: (Créditos: GaFa)


Você passou por muita dor causada por outros humanos, mesmo que você já esteja curado,
você ainda tem cicatrizes físicas e psicológicas. Você recebe 10 de resistência ao dano a um
tipo de dano a sua escolha mas toda a vez que você tenta atacar um humano ou uma criatura
muito similar a um humano (Zumbi de Sangue ainda não totalmente transformado) você
precisa fazer um teste de vontade para poder fazer o teste de acerto e se você acerta, você
recebe 1 de dano mental.

Astigmatismo: (Créditos: Q)
Caso você não esteja utilizando óculos, possui -2 em testes de Investigação e Percepção para
procurar ou observar coisas. Além disso, caso o grau seja elevado, a penalidade para
Percepção e Investigação muda para -5, além de receber penalidade de -2 em Pontaria.
Jurado: (Créditos: GaFa)
Você fez um juramento em que você não deve quebrar, ele talvez seja o que te mantém vivo
em meio a insanidade do mundo paranormal. Ao receber essa condição, você faz um
juramento a alguém, enquanto o juramento ainda estiver de pé, você tem +5 de vontade, mas
se você o quebra, você ganha a condição de enlouquecendo.

Pressionado: (Créditos: GaFa)


Você cresceu em um ambiente tóxico e com pessoas que te julgavam por qualquer motivo,
mas principalmente por você falhar até mesmo com as coisas mais simples (ou talvez você
tinha conseguido mas não na visão dos outros). Toda a vez que você falhar em um teste de
perícia, você recebe dano mental igual a 1+ a quantidade de vezes que você falhou em um
teste dessa perícia nessa cena. Mas em compensação, você pode pagar 2 PE para ter +5 em um
teste de perícia qualquer.

Imortal: (Créditos: GaFa)


Você era tão frágil antigamente, mas isso mudou, você mudou, se tornando por causa de um
ritual ou criatura, imortal. Você não pode morrer de causas naturais ou por doenças (dano
desse tipo se torna não letal) nem envelhece fisicamente, mas “todas as coisas precisam de um
fim”, o seu corpo começa a sofrer mutações, seu sangue começa a ficar escuro como se a
morte estivesse te consumindo aos poucos. No início de uma cena qualquer, você precisa
fazer um teste de Fortitude e Vontade com Presença (você soma os bônus de Fortitude e
Vontade com o resultado do dado de Presença), a DT para esse teste é 20 + 1 por anos que
você deveria viver mais do que deveria (50 + 15 por VIG). Se você falhar nesse teste, você perde
o controle do seu próprio corpo e o Lodo te consome, tornando- se uma criatura de Morte a
decisão do mestre (mas de preferência um Consumido nesse homebrew), uma hora, você não
conseguirá voltar a forma normal. Como você viverá muito mais do que o possível, você
também acumulará muito conhecimento, como regra geral, a cada 10 anos que você viver
mais do que deveria, você ganha +2 em um pericia de atributo PRE ou INT (não acumulativo).
A cada 50 anos, você recebe um poder de classe adicional. A cada 100 anos, você recebe
proficiência em algo ou o poder de 10% de NEX de uma trilha que você não seja (se você já
tinha, você pega a de 40% e assim sucessivamente).

Caçado: (Créditos: GaFa)


Você cometeu algum crime que alcançou uma grande repercussão e é caçado por isso, toda a
vez que você falar com uma pessoa, ela faz um teste de Intuição (DT 15), se a pessoa passar,
ela te reconhece e você tem -5 em testes sociais com ela (menos em Intimidação que você
recebe esse valor), se ela escapar ela pode acabar chamando a polícia.

Cicatriz Visível: (Créditos: GaFa)


Você adquiriu em sua vida uma cicatriz grande e você não quis (ou não pode) esconder que
acaba fazendo as pessoas sentirem algo por você. Se for ter menos de 18 anos e o seu mestre
utilizar a regra de idade, as pessoas olham para você com dó e ficam perguntando, “Como ele
pegou isso?”, como regra geral, você tem +5 de diplomacia com pessoas que você não
conhece. Mas se você tiver mais que 18 anos, elas te vêem como uma pessoa durona que já viu
muito da vida mas que também causa medo, você recebe +5 de Intimidação e -5 de
Diplomacia contra pessoas que você não conheça.

Abrigo: (Créditos: GaFa)


Ao virar um recruta, a ordem lhe providencia uma casa ou apartamento para ser seu local de
operações com tudo o necessário. Mas a ordem não tem como dar 1 abrigo para cada agente,
então é possível que membros da mesma equipe fiquem no mesmo Abrigo. Enquanto você
estiver nesse abrigo, você tem +1 ação de interlúdio. A cada patente que você adquirir (sem
ser recruta), você pode adicionar um desses ao seu abrigo.
● Local de Luxo: Nesse local, a ordem não poupou. Na ação de dormir e relaxar, considere como um
local luxuoso. Você só pode escolher esse bônus a partir de Oficial de Operações.

● Arsenal: Ao escolher esse bônus, escolha 2 armas corpo a corpo ou disparo e 2 armas de fogo, você
pode pegar essas armas, elas não contam para a categoria mas não podem ser modificadas ou
amaldiçoadas (isso muda se você for Agente de Elite mas as modificações e maldições contam para
a categoria). Se alguma arma usar munição, você também adicione 2 pacotes de munição dessas
armas.

● Ala Médica: Ao escolher esse bônus, você pode gastar 1 ação de interlúdio e 2 PE para curar 2d10
de um aliado (ele também deve gastar 1 ação de interlúdio para isso). A cada patente depois de
pegar esse poder, você pode pagar +1 Pe para adicionar +1d10.
● Sistema de Segurança: Esse local é reforçado com câmeras e alarmes. Caso alguém quebre uma
janela ou arrombar uma porta, um alarme soará para avisar a todos da invasão. Com isso você
também poderá contar com uma sala de seguranças para observar câmeras do local e também
acessar o C.H.R.I.S. como se estivesse na base da ordem.

● Biblioteca: Esse local tem um local de estudos com inúmeros livros sobre qualquer conhecimento, ao
usar a ação de Ler nesse refúgio, você recebe +2d6 ao invés de 1d6. A cada patente depois de pegar
esse poder, você aumenta +1d6 no bônus.

● Academia: Esse local tem uma academia para os agente manterem a forma e praticarem suas
habilidades, ao usar a ação de Exercitar-se nesse refúgio, você recebe +2d6 ao invés de 1d6. A cada
patente depois de pegar esse poder, você aumenta +1d6 no bônus.

● Proteção Paranormal: Esse local contém escondido vários ritual de proteção que impossibilita
alguém conjurar rituais sem a autorização de um dono deste local.

Lista de Novas Doenças


Contaminação do Espantalho. Contaminação por contato, Fortitude DT 30. A contaminação
do espantalho é incurável sem um antídoto. Testes de Fortitude no final da cena tem o único
propósito de não avançar o estágio da doença.
▴ Estágio I. O personagem fica frustrado e perde 1d10 de sanidade. Alguns fiapos de feno
aparecem muito raramente em seu corpo.
▴ Estágio II. O personagem fica esmorecido e perde 2d10 de sanidade. Os fiapos de feno se
tornam mais frequentes.
▴ Estágio III. O personagem fica alquebrado, esmorecido e perde 2d10 de sanidade. Os fiapos
de feno começam a fazer parte do corpo.
▴ Estágio IV. O personagem fica alquebrado, confuso, esmorecido e perde 2d10 de sanidade.
O feno faz parte do corpo.
▴ Estágio V. O personagem se torna um Espantalho, morrendo instantaneamente.
AMEAÇAS
Aqui será encontrado todo tipo de criatura que o paranormal pode manifestar (até a minha
criatividade acabar). Haverá criaturas feitas em laboratórios, geradas através do medo, criada
por outras… As possibilidades são infinitas. Você e qualquer pessoa está livre para usar estas
criaturas como bem entender, como exemplo: modificando a ficha, a história por trás dela ou
até mesmo o visual. Só peço, por gentileza, que divulguem os créditos da ficha da criatura e
do artista do token que será informado logo abaixo de uma arte. Todos os usos de artes que
não estiveram presentes na série do Ordem Paranormal estão sendo utilizados de forma
consensual de todos os artistas, sendo solicitado individualmente a
permissão para adicionar suas artes a este documento.

O balanceamento das criaturas foi feito de forma comparativa com as do livro de regras,
juntamente com tabelas encontradas na internet para facilitar.

Algumas histórias e desenvolvimento das ameaças não estão muito elaboradas neste
documento, devido a falta de espaço e as limitações do programa de edição de texto, porém,
em suas habilidades e enigma do medo (se tiver), normalmente está presente algumas dicas e
ideias do surgimento de objetivos de algumas criaturas…

Enfim, espero que estas criaturas divirtam suas oneshots e campanhas.

Ass: redskin
⠀PERSEGUIDOR⠀ dano 50 e passa a ter resistência a balístico,
impacto, perfuração 15 e Sangue 20.
⠀MORTÍFERO⠀⠀VD 280⠀
SANGUE ◆ CONHECIMENTO ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆
⠀REGENERAÇÃO ACELERADA⠀
GRANDE
O Perseguidor possui Cura Acelerada 30. Ele perde esta
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ habilidade se resolverem seu Enigma de Medo.
DT 35 ◆ 7d6 mental ◆ NEX 80%+ é imune
⠀ELO LOCALIZADOR⠀
⠀SENTIDOS⠀ O Perseguidor sempre sabe a direção da vítima cujo foi
PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas utilizado o sangue para ser criado.
INICIATIVA 3d20+15
⠀FOCO INSACIÁVEL⠀
⠀DEFESA⠀ 45 | FORTITUDE 5d20+20 O Perseguidor irá atacar tudo que estiver impedindo o
| REFLEXOS 3d20+15 caminho dele até seu elo, mesmo sendo outras criaturas.
| VONTADE 2d20+10
⠀AÇÕES⠀
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 700 PADRÃO ◆ AGREDIR
RESISTÊNCIAS Dano 50 SOCO ESMAGADOR Corpo a corpo x3
VULNERABILIDADES Morte TESTE 5d20+30 | DANO 4d10+25 Sangue

⠀ATRIBUTOS⠀ LIVRE ❖ SEGURAR


AGI 3 ◆ FOR 5 ◆ INT 3 ◆ PRE 2 ◆ VIG 5 Se o Perseguidor acertar um ataque em um personagem
Médio ou menor, pode tentar agarrar o alvo (teste
⠀PERÍCIAS⠀ 5d2O+30). Um personagem que esteja agarrado por ele,
ATLETISMO 5d20+20 está sendo enforcado. No início do tudo do ser agarrado, o
INVESTIGAÇÃO 3d20+15 ser deve fazer um teste de Fortitude DT 20+5 para cada
TÁTICA 3d20+15 teste seguinte, um ser que falhe neste teste, entra em
morrendo. O Perseguidor só pode agarrar um ser ao
⠀DESLOCAMENTO⠀ 7,5m / 5□ mesmo tempo.

⠀ENIGMA DE MEDO⠀ MOVIMENTO ❖ ENFORCAR


O Perseguidor foi criado em um laboratório com o Ele aperta o pescoço do ser que está agarrado, causando
sangue de um ser em específico, cujo ele dedica 3d10+10 de dano (Fortitude DT 30 reduz metade)
todas suas forças e táticas para encurralar e matar
este ser. Ele sempre sabe a direção deste ser, mas PADRÃO ❖ TERMINAR O SERVIÇO
não necessariamente ataca a todo momento, ele é Ele quebra o pescoço de um ser morrendo que esteja
estrategista e espera o momento certo para pegar agarrado, matando instantaneamente.
seu alvo desprevenido. Há estudos vazados do
Créditos: redskin
laboratório que criou este monstro que se o sangue
de sua vítima for espalhado para outros seres, ele
pode se confundir e atacar o ser errado. Se ele for
exposto por uma quantidade grande de sangue da
vítima cujo ele foi criado, ele perde sua resistência
⠀CARNIÇAL DA⠀ ⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
⠀ESFINGE⠀⠀VD 300⠀ GARRAS DE LODO Corpo a corpo x2
MORTE ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ ENORME
TESTE 5d20+35 | DANO 4d8+10 Morte
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
MORDIDA ENIGMÁTICA Corpo a corpo
DT 35 ◆ 7d6 mental ◆ NEX 90%+ é imune
TESTE 5d20+35 | DANO 6d10+20 Morte

⠀SENTIDOS⠀ LIVRE ❖ DEVORAR


PERCEPÇÃO 4d20+20 Percepção às cegas Um ser que falhe na habilidade Enigma é devorado e
INICIATIVA 3d20+20 sofre 4d10+10 dano de Morte e fica agarrado, o ser
agarrado não pode tentar escapar, invés disso, ele sempre
⠀DEFESA⠀ 40 | FORTITUDE 4d20+20 ajuda se outro ser tentar tirar ele dessa condição. A
| REFLEXOS 3d20+15 Esfinge recupera uma quantidade de PV igual ao dano
| VONTADE 4d20+25 causado por esta habilidade.

⠀PONTOS DE VIDA⠀ 750 MOVIMENTO ❖ SALTAR


IMUNIDADES Condição lento e efeitos de Ela salta em um ponto em alcance médio, todos os seres
Morte. em um raio de 4,5m sofre 10d6+10 de impacto e fica
RESISTÊNCIAS Corte, impacto, perfuração e caído (Reflexos DT 35 reduz dano pela metade e anula
Morte 20 condição).
VULNERABILIDADES Energia PADRÃO ❖ ENIGMA
Um ser em distância corpo a corpo precisa decifrar um
⠀ATRIBUTOS⠀ enigma, caso responda errado, ele é devorado pela
AGI 3 ◆ FOR 5 ◆ INT 5 ◆ PRE 4 ◆ VIG 4 Esfinge e fica confuso (Atualidades DT 35 evita).

⠀DESLOCAMENTO⠀ 6m / 4□ PADRÃO ❖ VOMITAR LODO


A Esfinge vomita lodo embaixo ou em um ponto
adjacente a ela, a área deste lodo é 4,5m. Seres dentro da
⠀APARIÇÃO HORRIPILANTE⠀
área tem seu deslocamento reduzido pela metade e estão
Quem falhar no teste de sua Presença Perturbadora
fracos.
fica pasmo até o final de sua próxima rodada.
Créditos: redskin
⠀ESPANTALHO⠀⠀VD 200⠀
CONHECIMENTO ◆ MORTE ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆ ⠀AÇÕES⠀
MÉDIO PADRÃO ◆ AGREDIR
TOQUE CADAVÉRICO Corpo a corpo x2
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TESTE 3d20+25, crítico 18 | DANO 3d12+10
DT 30 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 65%+ é imune Conhecimento

⠀SENTIDOS⠀ LIVRE ❖ APAVORAR


PERCEPÇÃO 4d20+15 Percepção às cegas Um ser que sofra um acerto crítico de seu toque
INICIATIVA 3d20+10 cadavérico fica abalado (Vontade DT 30 evita). Um ser
que tenha falhado neste teste pode rolar novamente no
⠀DEFESA⠀ 50 | FORTITUDE 3d20+5 final de seu turno. Este efeito é acumulativo.
| REFLEXOS 3d20+10
MOVIMENTO ❖ GRASNAR DOS CORVOS
| VONTADE 4d20+15
Um som de vários corvos ecoa extremamente alto na
cabeça dos alvos. Seres em alcance médio ficam
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 380
desprevenidos e surdos até o final de seu próximo turno
RESISTÊNCIAS Dano 40, Balístico, corte e
(Vontade DT 30 evita).
impacto 10 e Conhecimento 20
VULNERABILIDADES Sangue
PADRÃO ❖ ALUCINAR
O Espantalho tenta entrar na mente das pessoas, causando
⠀ATRIBUTOS⠀
alucinações horripilantes. Seres em alcance curto sofre
AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 4 ◆ PRE 4 ◆ VIG 3 4d6 mental e fica confuso (Vontade DT 30 reduz dano
pela metade e evita condição).
⠀PERÍCIAS⠀
INTUIÇÃO 4d20+15 COMPLETA ❖ INFECTAR
O Espantalho coloca seus longos dedos na boca de um ser
⠀DESLOCAMENTO⠀ 10,5m / 7□ morrendo ou enlouquecendo, infectando com a doença
contaminação do espantalho (Fortitude DT 30 evita). Ele
⠀ENIGMA DE MEDO⠀ perde essa habilidade quando seu enigma de medo for
Este ser assombra as fazendas mais sinistras e resolvido.
horripilantes, normalmente com longos milharais
volumosos e densos. Sua presença sempre deixa Créditos: redskin
todos com um frio na espinha antes de ter elas
quebradas por esta criatura. Ele está associado a um
mistério que rodeia a residência com que frequenta…
Assim que seu mistério for solucionado, seu enigma
de medo é resolvido. Quando seu enigma de medo for
resolvido, ele sofre -10 em Defesa e perde sua
resistência a dano.

⠀PRESENÇA IMPOSSÍVEL⠀
Um ser que falhe no teste de presença perturbadora
do Espantalho fica abalado. No final de cada turno
de um ser que tenha falhado nesse teste, ele pode
rolar um teste de Vontade DT 30 para sair desta
condição.

⠀TERRENO FAMILIARIZADO⠀
O Espantalho não tem seu deslocamento reduzido
em áreas rurais.
⠀RECEPTÁCULO⠀ RECEPTÁCULO
⠀NÁUTICO⠀⠀VD 180⠀
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
NÁUTICO
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ Você já sentiu o medo do vazio? Não saber o que lhe
DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune aguarda nas profundezas do oceano pode ser pavoroso,
às vezes até mortal.
⠀SENTIDOS⠀ Muitas pessoas são pegas se perguntando quantas
PERCEPÇÃO 2d20+10 Visão no escuro criaturas e seres ainda não foram descobertas que
INICIATIVA 4d20+10 habitam no fundo dos mares, talvez seja melhor não
descobrir…
⠀DEFESA⠀ 33 | FORTITUDE 2d20+10 O Receptáculo Náutico é a mais pura personificação da
| REFLEXOS 4d20+15 talassofobia, e age de maneira caótica, buscando sufocar
| VONTADE 3d20+15 suas vítimas, matando de maneira angustiante e
desesperadora.
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 350 Suas vítimas são sempre encontradas mortas com água no
IMUNIDADES Condições de paralisia e caído pulmão logo após um severo ataque cardíaco.
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e perfuração 10, Quais os segredos que o abismo aquático ainda não
Energia 20 revelou?...
VULNERABILIDADES Conhecimento
Créditos: redskin
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 4 ◆ FOR 1 ◆ INT 2 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2

⠀DESLOCAMENTO⠀ vôo 12m / 8□

⠀ESGOTAR ORGANISMO⠀
Sempre que o Receptáculo realiza um acerto crítico
em um ser, este ser é considerado como se estivesse a
três dias sem beber água. Este efeito é acumulativo.

⠀FLUXO INCORPÓREO⠀
O Receptáculo ignora o dano adicional e os efeitos de
um acerto crítico.

⠀VÁCUO SUFOCANTE⠀
Um ser que inicia seu turno agarrado pelo
Receptáculo sofre 5d10 de dano (metade Frio e
metade Mental). Este dano não diminui rodadas de
um ser prendendo seu fôlego .

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS AQUÁTICAS Corpo a corpo 3m x2
TESTE 4d20+15 | DANO 4d10+10 Perfuração

PADRÃO ❖ AGARRAR E AFOGAR


O Receptáculo tenta agarrar um ser (4d20+15) de
tamanho médio ou menor, se não conseguir agarrar,
ele realiza um ataque com suas garras aquáticas. Um
ser agarrado está asfixiado.
O CONSUMIDO
“O que acontece quando algum ser desafia a
morte e alcança a Imortalidade?”
CONSUMIDO⠀VD 300⠀
MORTE ◆ CRIATURA ◆ GRANDE Um ser que já foi humano mas que seu corpo
começou a apodrecer e se transformar lodo,
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ mas ele ainda não pode morrer, não de
DT 39 ◆ 7d8 mental ◆ NEX 80%+ é imune maneiras naturais pelo menos.

⠀SENTIDOS⠀ Essa criatura é um ser decadente que o seu foco


PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas será possuir alguém para ter um pouco de sua
INICIATIVA 3d20+10 consciência de volta.

⠀DEFESA⠀ 48 | FORTITUDE 1d20+10 ⠀AÇÕES⠀


| REFLEXOS 5d20+25 PADRÃO ◆ AGREDIR
| VONTADE ?d20+20 PARTES DE LODO Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+30 | DANO 3d10+10 Morte
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 750
RESISTÊNCIAS Balístico, Corte, Perfurante e LIVRE ❖ CONSCIÊNCIA
Impacto 20 e Morte 30 Caso ele ainda tenha a habilidade Corpo Destruído,
VULNERABILIDADES Energia ele precisa fazer um teste de Vontade (30 a DT),
para poder fazer alguma ação livre que envolva
⠀ATRIBUTOS⠀ fala ou fazer um teste que não esteja listado em
AGI 5 ◆ FOR 2 ◆ INT ? ◆ PRE ? ◆ VIG 1 Perícias, considere o bônus em todas as outras
perícias como +10.
⠀PERÍCIAS⠀
MOVIMENTO ❖ ABSORVER RESTOS
PERCEPÇÃO ?d20+15
Ao usar esse movimento, você absorve o seu lodo
FURTIVIDADE 5d20+20
caído, fazendo esse turno não contar para Corpo
OCULTISMO ?d20+15
Destruído, e desconsiderar o turno anterior na
diminuição do tamanho.
⠀DESLOCAMENTO⠀ 15m / 10□
VARIA ❖ CONJURAR A MORTE
⠀REMANESCENTE HUMANO⠀ Se o Consumido não tiver Corpo Destruído, ele
O valor de INT e de PRE são iguais ao ser que um pode conjurar qualquer ritual de morte de até
dia o Consumido ja foi. Mas apesar disso, ele não terceiro círculo com a ação do ritual e pagando a
consegue se comunicar ou semelhantes. quantidade PE que seria gasta em PV, essa perda
de PV não é considerada um dano. Considere a DT
⠀CORPO DESTRUÍDO⠀ desses rituais como 40. Você consegue conjurar
O seu corpo é feito inteiramente de lodo, sem pele, versões aprimoradas dos rituais desde que não
sem órgãos e com ossos enfraquecidos, você se tenha pré-requisito 4 circulo.
torna extremamente frágil e o lodo, a cada turno
sai um pouco do Lodo, deixando em todos os COMPLETA ❖ POSSUIR
locais que você passar como Terreno Difícil mas a O Consumido escolhe um alvo em alcance corpo a
cada 5 turnos do consumido, você diminui o seu corpo, para tentar entrar no corpo dessa pessoa
tamanho em 1 passo (Grande -> Médio, e assim (Ela tem direito a um teste de Fortitude com DT de
por diante), se você fosse diminuir em algo menor 25 para evitar, se o alvo estiver Machucado, a DT
de minúsculo, o PV do consumido vira 0. aumenta em 10). Se ele conseguir, ele perde a
habilidade de Corpo Destruído e tem os atributos
Créditos: GaFa de AGI, FOR e VIG do possuído. A cada turno que
seria do possuído, a única ação que ele pode fazer
é um teste de vontade (DT 35) para conseguir fazer
uma ação padrão no seu turno. Qualquer dano
físico também é causado ao possuido.

⠀TEMPLATE⠀⠀VD 123⠀
SANGUE ◆ MORTE ◆ CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆
MEDO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
⠀PASSIVA 1⠀
Habilidade que não precisa de ação para ser executada.
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 20 ◆ 4d6 mental ◆ NEX 50%+ é imune ⠀PASSIVA 2⠀
Habilidade que não precisa de ação para ser executada.
⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas ⠀AÇÕES⠀
INICIATIVA 3d20+10 PADRÃO ◆ AGREDIR
NOME DO ATAQUE Corpo a corpo x2
⠀DEFESA⠀ 50 | FORTITUDE 3d20+5 TESTE 3d20+10 | DANO 3d10+10 Tipo do dano
| REFLEXOS 3d20+10
| VONTADE 3d20+15 LIVRE ❖ NOME DA HABILIDADE
Habilidade que normalmente acontece se outra acontecer,
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 300 como agarrar o ser que sofreu dano de seu ataque.
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, perfurante e
MOVIMENTO ❖ NOME DA HABILIDADE
impacto 10 e Elemento 20
Normalmente algo não muito forte e sem duração máxima
VULNERABILIDADES Elemento
de além de uma rodada (lembre-se sempre que a ameaça
pode ter duas ações de movimento invés de uma padrão).
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 3 ◆ PRE 3 ◆ VIG 3
PADRÃO ❖ NOME DA HABILIDADE
Normalmente uma habilidade forte, o suficiente para a
⠀PERÍCIAS⠀ criatura preferir fazer esta ação do que atacar.
ARTES 3d20+15
COMPLETA ❖ NOME DA HABILIDADE
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m / 6□ Normalmente este tipo de ação para uma criatura se refere
a uma habilidade especial que acontece devido a algum
⠀ENIGMA DE MEDO⠀ fator, exemplo: se um ser estiver enlouquecendo, a
Descrição enigma de medo. criatura usa esta ação para assumir o controle da ficha
pela próxima rodada.

Créditos: nome do criador da ficha


CLASSES EXTRAS

Créditos @CosmicPamonha#4946:
Classe inventor
Créditos @nomyas.#0769:
CLASSE: VETERANO

REWORKS
Origens:

Trilhas:

● COMBATENTE

ANIQUILADOR
Você é treinado para abater alvos com eficiência e velocidade. Suas armas são suas melhores
amigas e você cuida tão bem delas quanto de seus companheiros de equipe. Talvez até melhor.

NEX 10% - A Favorita. Escolha um tipo de arma no seu inventário para receber uma modificação
adicional fora do seu limite de categoria (exceto maldições). Além disso, o espaço ocupado dela é
reduzido em -1.

NEX 40% - Técnica Secreta. A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em I. Além disso,
quando realiza um ataque, você pode gastar 2 PE para aplicar um dos efeitos a seguir, adicionando
+2 PE por efeito adicional:

Expandir. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu alcance e adjacente ao original (você
usa o mesmo teste de ataque para ambos).

Destruir. Recebe +2 de dano adicional. Este dano é multiplicado em acertos críticos. Em 65%
NEX, você pode gastar +1 PE para receber +5 de dano adicional.

Perfurar. Ignora até 10 pontos de resistência à dano do alvo. Em 65%, você pode gastar +1 PE
para ignorar até 20 pontos de resistência a dano.

Atropelar. Quando faz uma investida, pode fazer um segundo ataque (exclusivo para ataques
corpo a corpo).

Ampliar. Aumenta o alcance da sua arma em um passo (de curto para médio, de médio para
longo e de longo para extremo. Exclusivo para ataques à distância).
NEX 65% - Manuseio Congênito. Sua arma favorita passa a receber duas modificações
adicionais fora do seu limite de categoria (exceto maldições) e reduz sua empunhadura para leve.
Se já for, ela conta como uma arma leve que não precisa ser empunhada. Além disso, quando sua
arma favorita é alvo de um ataque, você pode gastar 2 PE para fazer uma ação esquivar ou
bloquear (veja a página 88) com ela.

NEX 99% - Máquina de Matar. A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em II. Além
disso, ela recebe +1 no multiplicador de crítico, duplica sua margem de ameaça e seu dano
aumenta em mais um dado do mesmo tipo.

COMANDANTE DE CAMPO
Sem um oficial, uma batalha não passa de uma briga de bar. Você é treinado para coordenar e
auxiliar seus companheiros em combate, tomando decisões rápidas e tirando melhor proveito da
situação e do talento de seus aliados.

NEX 10% - Inspirar Confiança. Sua liderança encoraja seus companheiros. Você pode gastar 2
PE para fazer um aliado em alcance curto rolar novamente um teste recém realizado. Caso use
essa habilidade em um aliado (veja a página 170), você dobra seus bônus concedidos.

NEX 40% - Estrategista. Você pode direcionar aliados em alcance curto. Você pode gastar uma
ação padrão e 1 PE por aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu Intelecto, mínimo de 1). No
próximo turno dos aliados afetados, eles ganham uma ação de movimento adicional.

NEX 65% - Brecha na Guarda. Uma vez por rodada, quando um aliado causar dano em um
inimigo que esteja em seu alcance curto, você pode gastar 2 PE para que você ou outro aliado em
alcance curto faça um ataque adicional contra o mesmo inimigo. Além disso, o alcance de inspirar
confiança e estrategista aumenta para médio.

NEX 99% - Oficial Comandante. Você pode gastar uma ação padrão e 5 PE para que cada
aliado que você possa ver em alcance médio receba uma ação padrão adicional no próximo turno
dele.

GUERREIRO
Você treinou sua musculatura e movimentos a ponto de transformar seu corpo em uma verdadeira
arma. Com golpes corpo a corpo tão poderosos quanto uma bala, você encara os perigos de frente.

NEX 10% - Técnica Letal. Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça com todos os
seus ataques corpo a corpo. Além disso, uma vez por rodada, ao falhar em um teste oposto de
manobra, você pode gastar 2 PE para rolar novamente o teste recém realizado.

NEX 40% - Revidar. Sempre que bloquear um ataque, você pode gastar uma reação e 2 PE para
fazer um ataque corpo a corpo no inimigo que o atacou. Caso use a habilidade Ataque Especial
conjunto, você soma o atributo-base (veja a página 40) da perícia no ataque e dano.

NEX 65% - Força Opressora. Quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PE
para realizar uma manobra derrubar ou empurrar contra o alvo do ataque como ação livre. Se
escolher empurrar, recebe um bônus de +5 para cada 10 pontos de dano que causou no alvo. Se
escolher derrubar e vencer no teste oposto, você pode gastar +1 PE para fazer um ataque extra
contra o alvo caído.

NEX 99% - Potência Máxima. Quando usa seu Ataque Especial com armas corpo a corpo, todos
os bônus numéricos são dobrados. Por exemplo, se usar 5 PE para receber +5 no ataque e +15 no
dano, você recebe +10 no ataque e +30 no dano.

OPERAÇÕES ESPECIAIS
Você é um combatente eficaz. Suas ações são calculadas e otimizadas, sempre antevendo
os movimentos inimigos e se posicionando da maneira mais inteligente no campo de
batalha.

NEX 10% - Ação Premeditada. Você recebe uma ação de movimento adicional e, uma vez por
rodada, você pode gastar 2 PE para receber uma ação especial de defesa extra (veja a página 88).

NEX 40% - Frio e Calculista. Seus cálculos mentais tornam suas ações menos desgastantes.
Você pode acumular reduções de PE. Além disso, uma vez por rodada, quando falha em um teste
de perícia com Agilidade como atributo-base (veja a página 40), você pode gastar 2 PE para rolar
novamente o teste.

NEX 65% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada, a cada duas rodadas, você pode gastar 3
PE para realizar uma ação de movimento ou ação padrão adicional.

NEX 99% - Vigília. Você é imune às condições desprevenido e surpreendido e, sempre que
prepara uma ação, soma sua Agilidade em seu deslocamento até o seu próximo turno. Além disso,
com a habilidade Ação Premeditada, você passa a receber uma ação padrão adicional.

TROPA DE CHOQUE
Você é duro na queda. Treinou seu corpo para resistir a traumas físicos, tornando-o praticamente
inquebrável, e por isso não teme se colocar entre seus aliados e o perigo.

NEX 10% - Casca Grossa. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX e, quando faz um bloqueio,
soma seu Vigor na defesa e resistência a dano.

NEX 40% - Cai Dentro. Sempre que um oponente em alcance curto ataca um de seus aliados,
você pode gastar 2 PE para impor um teste de resistência (Vontade DT VIG+Fortitude) no
oponente. Se falhar, o inimigo deve atacar você em vez de seu aliado. Este poder só funciona se
você puder ser efetivamente atacado e estiver no alcance do ataque (por exemplo, adjacente a um
oponente atacando em corpo a corpo ou dentro do alcance de uma arma de ataque à distância).
Um oponente que passe no teste de Vontade não pode ser afetado por essa habilidade até o seu
próximo turno. Além disso, você recebe 25% de fortificação (veja a página 313) quando usar
proteções.

NEX 65% - Duro de Matar. Ao sofrer dano não paranormal nem mental, você pode gastar uma
reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade. Em NEX 85%, você pode usar esta habilidade
para reduzir dano paranormal.
NEX 99% - Inquebrável. Enquanto estiver machucado, você recebe +5 na Defesa e resistência a
dano 10. Enquanto estiver morrendo, em vez do normal, você não fica indefeso e ainda pode
realizar ações. Você ainda segue as regras de morte normalmente.

● ESPECIALISTA

ATIRADOR DE ELITE
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos combatentes, você é perito em neutralizar ameaças de longe,
terminando uma briga antes mesmo que ela comece. Você trata sua arma como uma ferramenta de
precisão, sendo capaz de executar façanhas incríveis.

NEX 10% - Franco-Atirador. Você recebe proficiência com armas de fogo que usam balas
longas e adiciona seu Intelecto nas rolagens de ataque e dano com essas armas. Não obstante, ao
escolher o poder Balística Avançada, você pode dobrar o alcance de sua arma sem sofrer
penalidade no teste de ataque (veja a página 55)

NEX 40% - Mira de Elite. Você agora pode mirar como ação livre e, ao fazer a ação mirar, você
pode gastar 2 PE para ignorar a penalidade de 50% de chance de errar um alvo agarrado. Além
disso, balas longas duram duas cenas para você (para a regra de contagem de munição, a
capacidade de armazenamento da sua arma é dobrada).

NEX 65% - Calibrado. Quando realiza a ação mirar como ação livre, você pode gastar uma ação
completa para manter concentração total em seu alvo. No início de seu próximo turno, ao sofrer
dano de seu primeiro ataque, o alvo perde todas as suas resistências a dano mundano e
imunidades a condições quando causadas por fontes mundanas. Caso faça uma ação chamativa
ou se desloque antes do disparo, você perde sua concentração. Por fim, sempre que acerta seu
alvo, o disparo atravessa e atinge quaisquer seres que estejam em linha (veja a página 120) atrás
do alvo original. Você usa o mesmo teste de ataque para todos os seres em linha.

NEX 99% - Morte Branca. Quando faz um acerto crítico com uma arma de fogo, você ignora
cobertura completa e causa dano máximo, sem precisar rolar dados.

INFILTRADOR
Você é um perito em infiltração e sabe neutralizar alvos desprevenidos sem causar alarde.
Combinando talento acrobático, destreza manual e conhecimento técnico você é capaz de superar
qualquer barreira de defesa, mesmo em uma missão impossível.

NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez
por rodada, ao acertar um alvo desprevenido ou flanqueado corpo a corpo ou em alcance curto
você recebe +1d6 dados de dano adicionais do mesmo tipo da arma. Em NEX 40%, os dados de
dano extra aumentam para +2d6 e em NEX 65% aumentam para +3d6. Além disso, uma vez por
rodada, você pode gastar 2 PE para fintar (veja a página 86) como ação livre.
NEX 40% - Gatuno. Você recebe +5 em Crime e Furtividade. Não obstante, você não sofre
penalidade por percorrer seu deslocamento normal quando esconder-se e, sempre que um ser está
sob uma condição de sentidos, você recebe camuflagem contra ele.

NEX 65% - Apunhalar. Uma vez por alvo, você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para
analisar um alvo em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo tem
seus dados de dano adicionais dobrados contra ele. Caso sofra dano de seu ataque, o alvo deve
fazer um teste de resistência (Fortitude DT AGI+Furtividade). Se falhar, ele cai inconsciente ou
morrendo, à sua escolha, se passar, reduz para desprevenido e lento por uma rodada — criaturas
de tipo enxame, tamanho enorme e colossal são imunes a este efeito.

NEX 99% - Sombra Fugaz. Você ignora a penalidade para esconder-se após uma ação chamativa
e multiplica os dados de dano extra da habilidade Ataque Furtivo em acertos críticos.

MÉDICO DE CAMPO
Você é treinado em técnicas de primeiros socorros e tratamento de emergência, o que torna você
um membro valioso para qualquer grupo de agentes. Ao contrário dos profissionais de saúde
comuns, você está acostumado com o campo de batalha e sabe tomar decisões rápidas em meio
ao caos.

Especial: Para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Medicina. Para usar as habilidades desta
trilha, você precisa possuir um kit de medicina.

NEX 10% - Paramédico. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar 2d10 pontos de vida
de um aliado adjacente ou você mesmo. Você pode curar +1d10 PV respectivamente em NEX 40%,
65% e 99%, gastando +1 PE por dado adicional. Além disso, em cenas de interlúdio, você pode
cuidar de seus aliados como ação livre.

NEX 40% - Equipe de Trauma. Você pode usar uma ação padrão e gastar 2 PE para anular uma
condição negativa (exceto enlouquecendo, petrificado, morrendo e agarrado) de um aliado
adjacente.

NEX 65% - Resgate. Uma vez por rodada, se estiver em alcance curto de um aliado machucado ou
morrendo, você pode se aproximar do aliado com uma ação livre (desde que seja capaz de fazê-lo
usando seu deslocamento normal). Além disso, sempre que curar PV ou remover condições do
aliado, você e o aliado recebem +5 na Defesa até o início de seu próximo turno. Por fim, para você,
o total de espaços ocupados por carregar um personagem é reduzido pela metade.

NEX 99% - Reanimação. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa e 10 PE para
trazer de volta a vida um personagem que tenha morrido na mesma cena (exceto morte por dano
massivo).

NEGOCIADOR
Você é um diplomata habilidoso com uma capacidade natural de influenciar as outras pessoas, seja
por um carisma inegável, lábia ou chantagem. Sua perspicácia ao avaliar situações com rapidez e
eficiência pode tirar o grupo de apuros que nem a mais poderosa das armas poderia resolver.

NEX 10% - Carisma. Um dom artístico inato, uma didática e liderança cativante ou mesmo uma
presença perturbadora é o que lhe permite influenciar a opinião e atitude das pessoas ao seu redor.
Você pode gastar uma ação completa e 2 PE para afetar outros personagens com sua fala, de
acordo com as alternativas a seguir. Você pode influenciar uma quantidade de pessoas em alcance
curto igual ao seu valor em Presença e, caso seja treinado em Adestramento, consegue utilizar esta
habilidade em animais. Além disso, em cenas de interlúdio, você pode tratar de seus aliados como
ação livre.

Eloquência. Você fascina as pessoas ao seu redor com discursos motivadores, apresentações
fabulosas ou um carisma sedutor. Realize um teste oposto de Diplomacia ou Artes contra a Vontade
dos alvos que deseja encantar. Se você vencer, alvos ficam fascinados enquanto você concentra-se
em sua exibição (uma ação padrão por rodada). Um alvo involuntário ou com uma categoria de
atitude hostil (veja a página 45) recebe +5 em seu teste para resistir ao efeito e pode fazer um novo
teste por rodada. Um ser que passa no teste duas vezes seguidas na mesma cena fica imune à
habilidade pelo resto do dia.

Chantagem. Você sempre consegue o que deseja, manipulando a vontade dos outros como bem
querer. Faça um teste de Intimidação ou Enganação contra a Vontade dos alvos que deseja
pressionar. Se você vencer, os alvos ficam abalados até o fim da cena e acatam sua ordem,
independente de sua proporção — exceto ordens suicidas. Um alvo recebe +5 em seu teste para
cada personagem afetado além dele. À critério do mestre, o alvo perde -1 dado para cada
informação importante dele que você revele a ele (endereço de familiares, senha da conta bancária,
um segredo constrangedor), entretanto, esta ação pode reduzir a categoria de atitude do
personagem com você, de acordo com o mestre.

NEX 40% - Linguagem Corporal. Seja por uma doce empatia, uma visão assertiva ou uma
paranóia pessoal, você compreendeu o padrão por trás das interações sociais. Enquanto mantém
uma interação com um personagem na cena, você pode gastar 2 PE para fazer um teste de
Intuição contra uma perícia social (exceto Artes) à escolha do alvo. Se vencer, nota uma repetição
de gestos em seu comportamento que revela seu grau de empatia com aqueles ao seu redor,
detectando possíveis incongruências em suas relações. Por exemplo, mesmo que o alvo simule
amabilidade com uma pessoa, você consegue ver que esta é apenas uma máscara. Caso declare o
padrão gestual para a pessoa, você recebe +5 em testes de perícias sociais contra ela, mas perde
o bônus anterior. Alternativamente, você pode gastar 2 PE e uma ação padrão para avaliar a
disposição de um aliado em alcance curto. Ao fomentar sua determinação (seja animando,
aconselhando ou provocando), o aliado recebe mais um dado em testes de perícia e aplica a sua
Presença no limite de PE por rodada até o fim da cena.

NEX 65% - Truque de Mestre. Acostumado a uma vida de fingimento e manipulação. Você pode
gastar uma reação e 3 PE para analisar uma pessoa usando uma habilidade não paranormal. Até o
fim da cena, você pode gastar 2 PE para simular o efeito da habilidade que viu. Você ignora seus
pré-requisitos, mas ainda deve pagar todos seus custos, incluindo ações, PE e itens. Caso seja
veterano em Ocultismo, você pode usar essa habilidade em rituais, mas apenas aqueles dos quais
possui acesso ao círculo. Você usa os seus parâmetros de jogo, como se estivesse usando a
habilidade em questão. Além disso, em cenas de interlúdio, você pode gastar uma ação para
ensinar a um aliado uma habilidade que analisou em cena em no máximo um dia. O aliado
lecionado aprende a habilidade e permanece com ela até o final da missão.

NEX 99% - Eu Conheço um Cara. Uma vez por semana, você pode ativar sua rede de contatos
para pedir um favor a um conhecido, como trocar os armamentos do seu grupo (semelhante a uma
segunda fase de preparação), arranjar um local para descanso ou mesmo ser resgatado de uma
cena. Não existem limitações narrativas para esta habilidade, entretanto, você está limitado às
condições do local onde a missão se passa (uma ilha deserta, uma estação especial ou o interior
de um vulcão são locais de difícil comunicação e chamada de reforços táticos).

TÉCNICO: (O maior gostoso de todos os tempos) não apague Gabs por favor
Sua principal habilidade é a manutenção e reparo do valioso equipamento que seu time carrega em
missão. Seu conhecimento técnico também permite que improvise ferramentas com o que tiver à
disposição e sabote os itens usados por seus inimigos.

NEX 10% - Inventário Otimizado. Você soma seu Intelecto à sua Força para calcular sua
capacidade de carga. Por exemplo, se você tem Força 1 e Intelecto 3, seu inventário tem 20
espaços. Além disso, você pode guardar e sacar itens como ação livre.

NEX 40% - Remendão. Você pode gastar uma ação completa e 1 PE para remover a condição
quebrado de um equipamento adjacente. Não obstante, qualquer equipamento geral tem sua
categoria reduzida em I para você.

NEX 65% - Improvisar. Você pode improvisar equipamentos com materiais ao seu redor. Escolha
um item mundano e gaste uma ação completa e 2 PE, +2 PE por categoria do item escolhido. Você
cria uma versão funcional do equipamento, que segue suas regras de espaço e categoria
normalmente. No fim da cena, seu equipamento improvisado se torna inútil. Além disso, você ignora
penalidades por carga.

NEX 99% - Preparado Para Tudo. Você sempre tem o que precisa para qualquer situação.
Sempre que precisar de um item qualquer, pode gastar uma ação de movimento e 3 PE por
categoria do item para lembrar que colocou ele no fundo da bolsa! Depois de encontrado, o item
segue normalmente as regras de inventário.

Rituais:

Itens Amaldiçoados:

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