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JOJO
LEGACY
-Todo o material utilizado neste sistema foi produzido por Arthur Ruggiero Andrade
utilizando sistemas de RPG conhecidos como Gurps, D & D, Ordem Paranormal entre


outros… É provável que você esteja aqui para se divertir com seus amigos e fazer
boas poses e ter aventuras bizarramente épicas, e tudo isso começa reunindo seus
amigos como qualquer RPG.

Notas do Criador: Olá, se você está lendo isso é porque eu dei esse Livro de RPG
para você jogar, caso eu não tenha te dado, nossa! Isso levou proporções além do
que eu imaginava… Como criador do livro eu pensei também nas pessoas que não
viram jojo, mas para quem quiser saber mais como funciona o mundo e desenvolver
suas improvisadas em jogo eu recomendo que o jogador e o mestre vejam, também
recomendo esse livro para pessoas que já leram outro tipo de livro antes. Bem, seja
quem for eu espero do fundo do meu coração que o trabalho que eu tive te divirta
muito, boa sorte e boa leitura!
Prólogo

JOJO LEGACY é um role play game com algumas mecânicas diferentes, tanto em mundo
de jojo quanto em sistema. Já pensou em ter um personagem bombado com um Stand
poderoso para lutar contra vampiros do mal, usuários de artes especiais esquecidas,
deuses antigos ou até mesmo Homens do Pilar? Aqui você pode! Tudo com muito estilo,
carisma e extravagância.

COMO FUNCIONA O MUNDO DE JOJO?

===> Em JoJo temos vampiros com poderes diversos além de super força, usuários de
hamon, usuários de stand, pessoas possessa por deuses, ETs e homens do pilar, sendo
apenas Homens do pilar e os deuses não jogáveis. O mundo é normal, quase igual ao que
temos na realidade, mas certas pessoas têm peculiaridades de falas e poses extravagantes
e maquiagem também sendo tudo guiado pelo destino. E se lembre que você poderá usar


seu poder com criatividade e inteligência para fazer coisas incríveis que podem te ajudar.

CRIANDO PERSONAGEM vol.1:

Todo personagem tem seus atributos que são Força, Inteligência, Destreza, Carisma,
Sabedoria e Vigor. Valor 1 é a média humana, valor 2 - 3 pessoas acima da média e valor 4
- 5 são extraordinários! Já o 0 está abaixo da média. Os dados que usam cada atributo são
rolados igual o seu valor 3 de força = 3 dados de 20 lados (d20) de força em rolamentos
usando força e vale para todos os atributos. Se tiver 0 e rolar com o atributo zerado você
rola 2 dados e pega o menor valor. Para definir pontos de vida (PV) e pontos de esforço
(PE) você terá que ver em classes (para mais detalhes veja em “Criando seu personagem
Vol.2”).

===> Geração de atributos:


Quando você cria um personagem todos seus atributos começam em 1, você também
pode reduzir um atributo para 0 para receber 1 ponto adicional. O valor máximo inicial que
você pode chegar em cada atributo é 3 (isso pode mudar dependendo da raça que você
ser).
Capítulo 1 - Criação
de Personagem

RAÇA/CLASSE, SUAS FRAQUEZAS E PODERES:

SER VAMPIRO:


Para se tornar um vampiro é preciso usar a máscara de pedra, jogando sangue na
máscara ela ativará saindo garras que entrarão em sua cabeça ativando o potencial oculto
em seu cérebro, o transformando em vampiro e ganhando +1 em todos os atributos e
deixando o máximo de atributo, possível no momento, em 4 (se você for um vampiro desde
o início, caso não seu atributo só aumentará em +1 não importando qual o valor ). Porém
você apenas virará um vampiro consciente se tiver força de vontade o suficiente
(DT 18 utilizando vigor e vontade, tem que ser treinado em vontade, se não é 100% de
chance de falhar, caso falhe o personagem se tornará apenas um NPC vampiro a controle
do mestre). Também irá ganhar treinamento em perícias de atletismo, intimidação, luta,
percepção, reflexos e fortitude. (Sua fortitude obtida por ser vampiro não poderá ser usada
em defesa para subtrair danos e se seu personagem já for treinado em qualquer uma
dessas perícias o valor +5 irá somar ao valor de bônus de perícia que você já tem). Caso
queira um personagem já vampiro você tem que ser treinado em vontade antes. Existem
animais vampiros, mas apenas Homens do Pilar podem fazer esse tipo de transformação. O
vampiro tem também ½ vida a mais no total.

OBSERVAÇÃO: no caso de treinamentos diferentes de perícias por conta de ser vampiro


não irão afetar sua evolução de treinado para veterano etc. pois seu personagem só ganha
o bônus por ser superior a um humano comum neste quesito, então se seu personagem for
treinado em atletismo ele terá +10 no total sendo vampiro porém continuará sendo apenas
treinado. (um vampiro treinado é tão bom quanto um humano veterano).

- DIO: "EU REJEITO MINHA HUMANIDADE JOJO!!!!" DIO coloca sua máscara e passa sua
mão coberta de sangue no objeto milenar, ativando-o e perfurando seu cérebro, se tornando
um vampiro! "Wryyyy...".
O processo é irreversível, então tem que ter muita certeza se quiser virar um vampiro.

FRAQUEZAS:
°LUZ DO SOL: Se um raio solar tocar em sua pele, no tempo de um piscar de olhos,
aquela parte do corpo será totalmente destruída, se pegar na cabeça você morre
instantâneamente.

° HAMON: Energia treinada por usuários treinados em hamon, é a energia que se


assemelha a luz solar, caso toque em algo imbuído de hamon a parte que tocou será
queimada instantaneamente. Se Hamon for transmitido para mais de 60% do seu cérebro e
queimar, você irá morrer instantaneamente. E vampiros sentem dor para hamon porém não
caem de dano extremo. E o dano de hamon é dobrado nos vampiros.

° LUZ ULTRAVIOLETA: Replicação da energia que contém na luz solar, pode resistir a
paralisia rolando um dado de Vigor com Fortitude (DT o mestre que escolhe de acordo com
a quantidade de luzes apontadas para o seu personagem). Caso passe, você entrará em
terreno difícil. Caso seja uma super amplificada, matará como se fosse o Sol.

° HOMENS DO PILAR: Eles são mais rápidos, mais inteligentes, mais fortes que você em
tudo e ainda podem te consumir só de te tocar.

° DANOS EXTREMOS EM TODAS AS PARTES DO CORPO: Pegar fogo por mais de 10


minutos em quantidades enormes, ter queimaduras celular no corpo inteiro de uma vez ou
deterioração da carne em seu corpo inteiro pode te matar se ficar muito tempo nesse
estado.

° DÉFICIT DE EVOLUÇÃO DO STAND: Caso o vampiro tenha um stand, na rolagem de


dados do status de potencial ele terá -20 no d100 de potencial, pois o passar do tempo para
um vampiro é diferente, deixando mais dificultoso para evoluir sua habilidades.

PODERES E HABILIDADES:

°SEM LIMITES HUMANOS: Como você é um vampiro você não sente dor (mas ainda
consegue saber o que está no seu corpo), tem imortalidade, caso você tome um dano
extremo (da metade da vida pra cima) de uma vez você não irá cair morrendo ou ficará
inconsciente, não cansa em nenhuma atividade física, não precisa dormir (mas pode dormir
eternamente até alguém te despertar ou você mesmo despertar), não precisa comer nem
beber água, não morrerá a menos que o último golpe a matar seja na cabeça e letal
(lembrando que o seu cérebro continua com capacidades humanas, então se você receber
um tiro ou ter muitos danos você poderá ter um AVC ou erros na sua movimentação por um
curto período de tempo), você poderá quebrar objetos que tenham defesa de 17 para baixo
automaticamente e terá uma característica apática, afinal, você tem que beber sangue para
ter poderes. (Essa habilidade é passiva). Além de super audição e super olfato (por isso o
treinamento em percepção). Sua super percepção faz que quem esteja invisível seja
considerado sob camuflagem e não sob camuflagem total (para saber mais vá em
situações especiais).

- AGREDIR COM SUPER FORÇA: Como vampiros tem super força, seu 1d6 de dano
desarmado pode ser letal e o 1d6 são multiplicados pelo seu atributo de força e quando seu
atributo chega ao máximo poderá somar a perícia de luta no dano.
- PONTOS DE SANGUE: Tirando seus pontos de sangue (PS) você poderá utilizar suas
habilidades não passivas. No nível 1 um vampiro começa com o máximo de carga em 10 e
vai aumentando a cada nível em 2 mas o máximo que pode chegar é um total de 40 (PS)
que chega no nível 16. Pode recuperar 10 (PS) por pessoa consumida, pode consumir uma
pessoa até ela desmaiar e ganhar metade dos pontos sem matar nem transformar ela.
(Vampiros podem sugar sangue usando os dedos, apenas enfiando na vítima). Caso você
consuma sangue de um familiar seu de sangue, você ganhará +1 em todos os atributos não
se importando com o limite máximo de atributo, ganhará +5 nas perícias que você ganha ao
se tornar vampiro e seus pontos de sangue irão ir automaticamente para o máximo, isso
dura 3 combates inteiros, depois de seu 3 combate, os efeitos irão passar e você voltará ao
normal (só pode ter 1 familiar consumido até o efeito passar e você poder consumir outro).

(PODERES NÍVEL 1)

- REGENERAÇÃO: Gastando 2 (PS) pode curar o dano físico que tomou no turno como
ação livre do seu turno (menos durante uma ação padrão), mas se o dano for de hamon
apenas irá curar metade do dano sofrido este turno e no próximo poderá curar-se todo. Se o
dano for grave (restar apenas a cabeça) o vampiro terá que ficar se alimentando de sangue
até conseguir recolocar os (PS) inteiros perdidos, ou juntar sua cabeça ao seu corpo ou


corpo de outra pessoa. (O vampiro consegue usar quase todos os poderes menos fusão,
transmutação orgânica e necromancia, além de ter desvantagens que o mestre pode decidir
colocar por você não ter corpo para usar sangue o suficiente, exemplo, como você tem
apenas uma cabeça o “OLHO AVARENTO ESTRIPADOR DO ESPAÇO” terá 10 metros de
distância e apenas 2d12+ vigor decidido pelo mestre no teste de dano, e também o vampiro
ficará com 0 de agilidade, mas se estiver se movendo com as veias ficará com 1 nos status
que forem gerados por esta condição, e 0 de destreza). E se o lugar ferido for por hamon o
vampiro terá que rolar 1d6 para curar aquela parte e não todo o dano dado no turno. Caso
sua cabeça esteja junta ao um corpo humano, seu personagem terá que beber sangue até
juntar a cabeça, sendo 40 pessoas num total, se não sua regeneração será a metade do
que perdeu e no próximo turno curar tudo.

- HIPNOSE: Pode gastar 4 (PS) para hipnotizar qualquer ser humano/humanoide a fazer o
que você quiser utilizando uma cena inteira olhando no fundo dos olhos do alvo (o alvo
poderá resistir utilizando um teste de vontade com inteligência contra a sua diplomacia com
carisma). A hipnose pode ser desfeita se alguém fizer teste de diplomacia com carisma com
DT 16.

- VEIAS VIVAS: Gastando 1 de (PS) você poderá controlar suas veias fazendo elas como
se fosse uma corda podendo se pendurar (5 veias conseguem segurar um corpo inteiro e 2
uma cabeça de um ser humano normal) e atacar (o ataque prende o alvo e tenta o asfixiar
dando 1d6+perícia de luta (o dano aumenta a cada 5 níveis em 1d6) de dano por rodada, o
alvo pode se mexer porém para sair do asfixiamento terá que fazer um teste de força com
fortitude contra a sua força com luta). O alcance das veias é de 4 metros. Isso é uma ação
padrão. Tem um total de 22 veias no corpo de um vampiro, cada dedo tem uma na ponta e
a cabeça tem 2 no pescoço.
- TER CONTROLE TOTAL SOBRE O SEU CORPO: Dá um leque enorme de possibilidades
sobre seu corpo, mover ossos e reestruturação corporal. (Porém controle de temperatura só
será controlada no nível 5, aquecer seu corpo e esmagar ele no nível para passar por um
cano ou áreas que só seriam acessíveis por um rato por exemplo só é possível para
homens do pilar) tem que decidir com o mestre o que pode ou não pode ser feito. É uma
ação padrão

- TRANSFORMAR PESSOAS EM VAMPIRO: gastando 4 de (PS) para fazer isso basta


fazer uma transfusão de sangue com uma pessoa normal ou injetar seu líquido vampiro
pelos seu dentes no alvo, você gasta uma cena inteira para fazer a transformação, isso
funciona com pessoas que acabaram de ser mortas, não funcionará com mortos a mais de
30 minutos e essa pessoa não irá obedecer você, é um ser independente. É uma cena
inteira e o alvo terá que ter vontade e passar na DT 18 de vontade e vigor.

(PODERES NÍVEL 5)

- CONGELAMENTO POR VAPORIZAÇÃO: gastando 8 de (PS) você poderá mudar sua


temperatura (para negativo) a ponto de vaporizar toda a água do ambiente e solidificar em
um piscar de olhos, (e sua mão congela primeiro que o alvo que você toca mas muito
rápido) assim o vampiro poderá congelar qualquer coisa que tocar. O alvo ficará imóvel no


local congelado (pode congelar um corpo inteiro em questão de segundos, mas
dependendo de onde você começar congelando o mestre irá decidir se o alvo terá 25% do
corpo não congelado apenas muito frio) e virará um objeto onde estiver congelado tendo
nível de defesa 15. Isso é uma ação padrão

- FUSÃO: gastando 2 de (PS) pode fundir matéria orgânica e inorgânica com outra a partir
do toque nela. Por exemplo, um homem gato, mulher tijolo ou cachorro flor. Tem que usar
uma cena inteira e precisa de um ser e um outro ser ou objeto. É uma cena inteira, pois tem
que se concentrar para fundir os dois (caso seu personagem coloque um membro novo no
lugar do qual o alvo perdeu, o alvo terá seu membro de volta e não terá mais perda de vida
permanente por conta disso, porém se for uma parte de corpo não equivalente com a do
alvo ele terá desvantagem decidida pelo mestre dependendo da situação).

(PODERES NÍVEL 10)

- ESPOROS DE CARNE: gastando 6 de (PS) seu cabelo para fazer uma espécie de agulha
com cabeça grande para colocar suas células no cérebro do alvo, controlando o alvo
enquanto estiver encravado na cabeça, porém o esporo fica no meio da testa de sua vítima,
podendo ser retirada por outra pessoa (DT 18 ou status de stand em precisão igual ou
maior que B diminuindo o DT para 15), mas se a pessoa falhar a vítima terá 25% de chance
(1d4 se tirar 1) de morrer pois o esporo mata a vítima se alguém errar ao puxar ela para fora
ou se tentar ocultar com qualquer tipo de mudança na matéria do corpo e/ou do esporo. (O
usuário não irá se matar se você mandar só será 100% leal a você e você não poderá fazer
o esporo matar a menos que tente tirar ele e falhe de propósito) isso é uma ação padrão
que não pode ser usada em batalha pois tem que usar concentração. (Uma pessoa só pode
estar com esporo ou hipnotizada, não os dois ao mesmo tempo). Se usarem hamon no
esporo ele irá se desfazer na hora, sem matar a vítima, já que o hamon pode ser conduzido
para 1 objeto se quiserem.
- NECROMANCIA: gastando 8 de (PS) pode fazer mortos ao seu redor (máximo 4)
reviverem como vampiros zumbis (vampiros zumbis são controlados pelo vampiro mestre e
farão tudo que o mestre mandar, não tem poderes de vampiro e não se regeneram mas tem
as mesmas fraquezas de um vampiro normal) preservando apenas a super força e a
habilidade "SEM LIMITES HUMANOS" (ganha +1 em no atributo e se tiver stand, o stand
também volta porém não nada). Não tem como reviver outro vampiro. Isso é uma ação
padrão. Caso você reviva pessoas fora do comum seu gasto de pessoa revivida aumenta
podendo reviver 2 pessoas especiais ou 1 especial e 2 normais.

(PODERES NÍVEL 15)

- OLHO AVARENTO ESTRIPADOR DO ESPAÇO: Gastando 20 (PS) você terá a


capacidade de abrir seu globo ocular atirando fluído vampiro puro em alta velocidade sob
muita pressão a partir dos seus olhos, conseguindo penetrar o corpo com muita facilidade e
cortar completamente colunas de pedra e partindo as nuvens do céu ao meio em um raio de
1 quilômetro de distância, causando 5d12 de dano+vigor, sendo um golpe fatal então se o
(PV) do alvo chegar a 0 com esse ataque, a vítima morrera na hora (O alvo pode tentar
utilizar esquiva para diminuir o dano pela metade ou usar reflexos com algum vidro imbuído
de hamon para refletir o raio) e o dano não pode ser subtraído por armadura e não funciona


ficar sob cobertura. Ação padrão mas pode ser usada em reflexo também.

- TRANSMUTAÇÃO ORGÂNICA: gastando 10 de (PS) você pode mudar a matéria física do


corpo de alguém como na "FUSÃO" porém ao invés de fundir mudar de maneira
equivalente a quantidade do corpo, exemplo, se alguém tiver um defeito no pé físico você
pode mudar isso tocando no local fazendo que o pé seja normal fisicamente. Curando a
pessoa de um defeito físico ou ferida (no caso da ferida cura 1d12 de vida do alvo e se a
pessoa tiver desvantagem por conta de um defeito físico ele será retirado, e essa habilidade
não pode recriar membros perdidos, apenas fusão pode)

(PODERES NÍVEL 20)

- EU SOU A RAÇA SUPERIOR: Seu sangue irá ferver em ódio e superioridade, podendo
usar 15 (PS) tornando seu personagem quase invencível em combate, fazendo todo o dano
de poderes e habilidades dobrarem, o preço de consumo de (PS) em ataques diminuir pela
metade e a quantidade de pessoas revividas irem de 4 para 8 ou 4 especiais no poder de
"NECROMANCIA" até o final desse combate. Ação livre no seu turno. Passiva: Caso um
usuário de hamon“ EU SOU A CORAGEM QUE ILUMINA A ESCURIDÃO”, e você escute ou
veja isso acontecer, seu personagem poderá ativar essa habilidade em resposta e o usuário
que ativou irá ir para o 1 lugar na fila de iniciativa e você irá depois.

OBSERVAÇÃO: Vampiros podem controlar as partes de seu corpo que estiverem atreladas
a sua cabeça, por exemplo, caso um vampiro perca o braço ele não controla mais aquele
braço ou se sua cabeça foi cortada para fora de seu corpo, ele não controla mais o corpo
apenas a cabeça. E sendo um vampiro se prepare para ser caçado por usuários de hamon.
USUÁRIOS DE HAMON:
Para se tornar um usuário de hamon é preciso que outro usuário te treine para saber as
técnicas, fazendo o seu personagem ser treinado nas perícias “hamon”, “luta” e “reflexo”,
demorando 1 mês de tempo do jogo para ser treinado, ou no caso de você querer um
personagem com hamon antes de começar o jogo você ganhará treinamento em 3 de suas
perícias sendo “luta”, “hamon” e “reflexo”, caso você já tenha treinamento em “luta” e
“reflexo” você irá somar seu bônus ao bônus já obtido, exemplo, Jonathan tem +5 em luta e
como ele foi treinado em hamon e luta ganha +5 em cada e ele irá somar esses valores,
sendo hamon impossível de se treinar por outros meios e não pode ser usado por vampiros,
se não eles morrem. (os treinadores de hamon geralmente aparecem onde tem ameaças
vampíricas e são raros de se encontrar sem ser no santuário). E como hamon é a energia
similar ao do Sol quando o hamon toca em alguma planta ela irá florescer (se ela puder
florescer). Caso no meio do jogo você encontre um santuário do hamon com mestre
presente, o treino será de apenas 1 semana e quiser treinar sem ter luta e/ou reflexo você
terá que rolar um teste de DT 13 em luta usando força e DT 14 em reflexos, caso falhe 1
vez em uma das duas você demora mais 1 semana se tentar de novo e sairá vivo porém
terá que repetir a que você falhou se quiser aprender e caso falhe na segunda terá 50% de
chance de morrer em seus treinos (1d4 par sobreviveu ímpar morreu, mas se não for em


um santuário não terá esses testes já que demora tempo o suficiente para treinar
tranquilamente porém será 1 mês de treino).

OBSERVAÇÃO: Caso o usuário tenha herdado hamon, ele apenas poderá usar agredir
com hamon e passar hamon para objetos, mas não poderá usar movimentos de hamon que
utilizem destreza, técnicas de cura ou de ataque como os "overdrive" até que seja treinado,
ele terá +5 em hamon porém caso seja treinado não receberá hamon a mais que já tenha.

- WILLIAM ZEPPELI: “OHHHHHHHHH…” Zeppeli respira formando na água formas ovais


de hamon que saem de suas pernas. “AHHHHHHHH!!!” Ele desfere um golpe em um sapo
que estava em cima de uma pedra, fazendo que a pedra quebrasse mas o sapo saísse
intacto.

- COMO FUNCIONA O HAMON: A técnica de hamon foi criada por humanos para combater
os Homens do Pilar e seus vampiros, já que a energia do hamon é parecida com a luz do
sol. As propriedades do hamon são quase iguais à eletricidade normal, sendo mais
conduzidos em seres vivos e líquidos e não muito conduzido em objetos normais. E o
hamon vem do oxigênio do usuário e vai a todos os cantos do corpo através do sangue,
mas com o treinamento certo o usuário pode colocar hamon em uma parte única do corpo,
como a ponta dos dedos por exemplo ou em seus lábios (onde ter corrente sanguínea).
Hamon também pode repelir fluidos de vampiros caso esteja vinculado com um objeto.
Caso seu personagem coloque muito hamon em algo, aquilo explode (menos pedras e
metais e objetos que podem ser conduzidos com 100% de hamon, porém coisas mais
frágeis de defesa 8 para baixo irão explodir). E usando seres vivos ou líquidos você pode se
grudar ao/aos objetos pelo hamon.

OBSERVAÇÃO: A perícia hamon pode ser aumentada para veterano pra cima nos níveis 8
e 16, sendo isso seu Nível de Hamon o qual é igual ao seu nível nessa perícia.
- Água e líquidos no geral são ótimos condutores de hamon pois não é preciso ter
contato contínuo com o líquido para o hamon ficar ali, tornando o líquido
“hamonizado”. Exemplo: “Joseph pegou uma garrafa de coca cola e passou seu
hamon pelo vidro que tocava que depois foi para o líquido, passou para um policial a
coca e quando o homem abriu a coca cola ela expeliu com força junto com a tampa
de metal o líquido mas o vidro não estava energizado ”

- Os Seres Vivos também são ótimos condutores de hamon, podendo ficar


energizados de hamon sem toque contínuo. Exemplo: “Um usuário de hamon
decapitado pegou uma rosa com sua boca e lançou com seus lábios a rosa no olho
de DIO deixando ele cego de um olho por um período médio de tempo”.

- Objetos como metais, vidros e pedra podem conduzir hamon mas com dificuldade,
se você tentar conduzir hamon por um chão de pedra o máximo que vai chegar é
energia apenas debaixo de seus pés e terá que utilizar mais hamon que o normal,
lembrando que terá que ter contato contínuo com o objeto para ele ficar energizado,
por exemplo, se você querer uma espada energizada por hamon você terá que ficar
segurando ela mas se soltar ela ou parar de mandar hamon para o objeto ela
perderá o dano de hamon.


- Objetos especiais podem ser encontrados durante a campanha e só podem ser
utilizados por certos níveis de proficiência, itens especiais de hamon são objetos
feitos de materiais muito orgânicos, geralmente na base dos 90% sendo muito raros.
Com esse tipo de objeto você poderá usar poderes de hamon nele, como deixar
duro ou esticável e mais maleável, além de poder deixá-lo energizado sem ter
contato contínuo. Exemplo: “Lisa Lisa usa seu cachecol feito com o fio do besouro de
Satiporoja, que pode conduzir o Hamon em 100% para enfrentar Kars, o líder dos
Homens do Pilar, Ela pode canalizar seu Hamon através de seu lenço para ficar de
cabeça para baixo, deixando o lenço agora rígido a única parte dela em contato com o
chão. Ela também pode usar a sensibilidade do lenço para detectar sinais de vida e
saber a direção dos ataques de entrada, mesmo quando fora da vista”. Caso você não
tenha a sorte de Lisa Lisa para conseguir um item especial, você poderá improvisar com
uma taça com um líquido dentro para aumentar sua percepção.

- FRAQUEZAS:

° SER HUMANO: Como o usuário é apenas um humano então pode morrer para coisas do
cotidiano, doenças não tratadas, um tiro em um ponto vital, perder muito sangue etc.

° FALTA DE AR OU OXIGÊNIO: Para usar hamon é preciso 1 respiração energética e


depois ficar respirando normal para manter o fluxo de ar, porém se você parar de respirar
por algum motivo você terá desvantagem nos poderes que usam hamon pois estará usando
apenas o hamon restante no seu sangue, fazendo que os ataques e habilidades que usem
pontos de hamon (PH) tenham o dobro de valor de consumo.

- PODERES E HABILIDADES DO HAMON:


- PONTOS DE HAMON: Os (PH) são pontos que tem um valor máximo de 11 no nível 1 e vão
aumentando em 1 a cada nível que subir, podendo ter no máximo 30 (PH) no nível 20, que
podem ser recarregados em jogo usando RESPIRAÇÃO ENERGÉTICA enchendo todos os
pontos antes do combate como uma ação livre e fora de combate também. Antes de entrar
em combate é quando for rolar os dados de iniciativa e fora de combate é no jogo normal role
play. E se for durante o combate tem que usar uma ação padrão recarregando os pontos em
11, (o valor de carregamento de PH aumenta em 1 a cada nível) caso a ação seja interrompida
dará metade dos pontos que ganharia com essa respiração.

- LIMITES HUMANOS APRIMORADOS: O hamon está ligado a força da vida também, fazendo
a pessoa ter aparência e físico jovem mesmo após anos de vida, porém não sendo imortais,
então por exemplo, se um usuário de hamon sofrer um ataque que faça ele ficar mais velho ele
teria direito a dados para ver se resiste utilizando vigor com hamon deixando o número de
velhice pela metade. Mesmo morrendo poderá ter em sua rodada ações padrão, livre e reflexos,
porém não poderá ter ação de movimento a não ser mirar, dependendo da ferida não poderá
usar certas ações, dependendo da situação, poderá se curar apenas com hamon (a menos que
seja um aliado te curando) quando estiver nesse estado e dar seu hamon para outro usuário de
hamon pegar no jogo dando seu bônus de “hamon” e +5 de “fortitude” para a pessoa que pegar


caso você morra (só pode pegar o hamon quem for treinado em hamonn e a pessoa que pegar
ficará com esse hamon pra sempre, a pessoa que pegar só pode carregar 1 bônus de hamon e
se outro usuário der a opção de passar hamon você pode recusar não pegando ou trocar o
bônus que você tinha recebido por um novo). Caso você esteja sem possibilidade de respirar
enquanto está morrendo, você poderá usar o hamon que ainda está circulando em seu sangue
para fazer seus últimos movimentos antes de morrer (usar o hamon restante no sangue é uma
desvantagem em PH). Isso é uma habilidade passiva.

OBSERVAÇÃO: Uma rodada é igual a um turno para você. São a mesma coisa e qualquer
dano crescente (que cresça com o passar dos níveis em habilidades não em perícias ou
aumente a cura poderá retornar ao estágio que o jogador quiser, afinal, é só diminuir a
quantidade de valor gasto (PS e PH) até o valor de cada ataque equivalente com o dano que
você quer ou pode dar). E se você passar hamon para o sangue de alguém ele não dará
propriedades de ficar jovem pois a pessoa não controla hamon.

(PODERES DE NÍVEL 1)

- PASSAR HAMON PARA OBJETOS, LÍQUIDOS E SERES VIVOS: O hamon pode ser passado
para objetos, líquidos e seres vivos, sendo objetos tendo que estar em contato contínuo para
continuar recebendo, porém o objeto será considerado energizado por hamon tendo metade do
seu dano considerado dano de hamon (não funciona em armas balísticas só se for com balas
especiais), o objeto energizado pode passar sua energia contínua para um líquido podendo
mexer, agitar e até ficar sobre ele com o movimento do hamon, e o ser vivo ou líquido que
estiverem energizados irão ficar nesse estado de hamon por 2 turnos. Dica: utilize a sua
inteligência e sabedoria (jogador) para utilizar esses poderes em situações complicadas de
forma criativa e até improvisada, pergunte ao mestre se é possível fazer a ação improvisada.

- Valor de 2 (PH) para passar para objeto de no máximo 2 metros (se seu personagem
passar para um objeto com mais de 50cm terá que gastar mais 1 PH) com pouca
condução e 1 (PH) para manter a cada turno seu o hamon contínuo, se largar o objeto e
quiser ativar de novo terá que pagar de novo os 2 (PH). Isso é uma ação livre no seu
turno e pode ser usada como reflexo também. Caso o objeto seja leve seu personagem
pode usar um item para sentir o ar e ter +5 em percepção até contra stands que não
estejam no modo intangível porém se o stand sair do modo intangível para bater o
usuário de hamon poderá fazer teste para sentir sua presença. Também é possível dar
um soco em uma parede e fazer a energia de hamon passar por ela dando 1d10 de
dano de hamon puro e gastando 3 (PH) ou passar o impacto de um soco desarmado
para qualquer parte de uma superfície guiando o impacto com hamon na distância
máxima de 8m dando o dano de um soco desarmado.

- Valor de 2 para energizar líquidos ou seres vivos, podendo fazer um objeto energizado
ficar sob a superfície da água enquanto em contato com ele gastando 2 (PH) por conta
do objeto e 1 (PH) para deixar o objeto com hamon por turno, deixar qualquer ser vivo
com hamon dentro por 2 rodadas, andar sobre a água (no nível 1 seu pé fica meio
submerso fazendo ter dificuldade de movimento, isso não ocorrerá a partir do nível 5)
gastando 1 (PH) a cada turno para se manter sobre ela, (se você ativar isso enquanto
estiver debaixo d'água seu personagem continuará submerso ), prender área energizada
do corpo em um líquido e até escalar ele utilizando 1 (PH) porém gastando 2 (PH) por
turno, pois é muita concentração no local, tornando a desvantagem em escalagem
nesse local uma vantagem de +1d20+hamon. Se ativar hamon submerso terá hamon em


um raio de 6m porém gastará 3 (PH) e 1 (PH) por turno enquanto submerso.

- AGREDIR COM HAMON: Usando 1 (PH) qualquer ataque desarmado como chutes e socos
podem conter uma quantidade de hamon igual o seu bônus na perícia hamon, podem ser dano
letal dano 1d4 de dano + bônus de hamon, sendo um soco normal e apenas metade do dano do
dado e o da perícia são considerados danos energizados. Exemplo, se der 4 de dano no total
apenas 2 de dano e o dano da perícia vai ser dano energizado.

- SUNLIGHT YELLOW OVERDRIVE: Gastando 2 (PH) você poderá usar a técnica básica de
ataque, usando uma série de golpes imbuídos com hamon que deixam seus ataques com a
mesma energia do sol, teste de d20 de força com hamon, seu dano é 1d10+ hamon e o dano vai
aumentando a cada quinto nível aumentando o dado em 1d10 e o preço de (PH) em 2 apenas
metade do dano do dado e o da perícia são considerados danos energizados. Não funciona
debaixo da água.

- ESTICAR MEMBROS: Gastando 3 (PH) seu personagem poderá esticar seu membro até 4
metros de distância para dar um soco (agredir) ou segurar algo. Pode ser usada como reflexo
menos a de dar um soco.

(PODERES DE NÍVEL 5)

- CURA ENERGIZADA: O hamon foi criado para curar feridas e doenças, então utilizando 2 (PH)
seu personagem poderá curar 1d6+medicina, que vai crescendo a cada quinto nível 1d6 e 2
(PH) para ser gastos. Se você se curar enquanto estiver morrendo terá que esperar 1 rodada
para se curar e sair morrendo. também pode tirar status negativos de sangrando, envenenado e
apodrecendo(a cura não é uma regeneração sob humana, apenas acelera o processo humano,
então caso um membro seja retirado ele não irá voltar). Ação extra do seu turno.
- TURQUOISE BLUE OVERDRIVE: Usando 3 (PH), seu personagem concentra hamon em seu
punho direito enquanto submerso fazendo a água/líquido ter uma pressão extrema em volta de
seu punho, podendo atacar dando 1d6+hamon sendo metade do dano do d6 de hamon
também. Como a água estava sob pressão extrema quando der o soco irá ir para frente uma
rajada de água que pode abrir a carne de seu alvo, tendo 1d4+luta de dano em uma linha de
1m, se o alvo desviar do soco ele tomará o dano de 1d4+luta (o dano de água não possui
hamon). Ação padrão.

- MODIFICAÇÃO ESTRUTURAL: Utilizando hamon em seres vivos e líquidos o personagem


pode pagar 3 (PH) para energizar e alterar a estrutura física, podendo deixar pombos ou outro
bicho de até 40cm energizados (caso seja maior é de acordo com o mestre e o tamanho do
bicho o quanto de hamon você terá que gastar e se você poderá realizar tal ação) com o seu
hamon menor ou mais duro por um período de 1 rodada enquanto com líquidos poderá ficar por
tempo indeterminado, podendo deixá los mais duros, afiados e maiores, por exemplo uma bolha
de sabão ficar maior e mais rígida ou fazer várias bolhas ficarem afiadas e rígidas (um objeto
feito com essa habilidade não poderá ser grande e afiado). Ação livre.

- Como você dominou a modificação de estrutura com seu hamon, você poderá trocar as
técnicas de hamon “overdrive” (mas conseguindo usar hamon para fazer pegar fogo ou
mexer no fluxo de água) por uma técnica desenvolvida por você com ajuda de seu


mestre para equilibrar, podendo utilizar uma forma de luta até usando itens preferidos do
seu personagem, por exemplo Caesar e seu colete com líquido para fazer Bolhinhas de
sabão ou joseph com seu Clacker Volley, (Clacker) podendo ter 2 ataques especiais
além do ataque normal com a arma, podendo desenvolver um estilo único e divertido de
luta para seu personagem. Dica para o mestre, se quer deixar mais balanceado tente
deixar o dano parecido com as habilidades overdrive, aumentando o dano conforme o
nível do personagem vai crescendo. (para desbloquear isso a pessoa tem que treinar no
templo de hamon, mas se ela já for treinada em hamon e for para o templo/santuário
para aprender sua própria técnica ela não precisará fazer teste, apenas terá que treinar
por 4 dias).

(PODERES NÍVEL 10)

- SCARLET OVERDRIVE: Usando 3 (PH) seu personagem poderá concentrar hamon


intensamente em seu punho esquerdo fazendo o ficar em chamas sem te queimar, podendo
desferir um golpe de dano 1d6+hamon, sendo metade do dano do d6 de hamon também e o
dano de hamon com esse golpe queima, podendo deixar o alvo queimando se passar no teste
de d20 de destreza com hamon contra d20 com vigor do inimigo + fortitude (1d6 de dano por
turno até apagar). e a cada quinto nível o valor a gastar de (PH) sobe em 1 e seu dano em mais
1d6. Não funciona debaixo da água. Ação padrão.

- BEIJO HIPNOSE DE HAMON: Usando 3 (PH) seu personagem pode beijar uma pessoa com
seus lábios contendo hamon hipnotizando ela, fazendo você comandar a pessoa com suas
palavras e dando a essa pessoa seu nível de atributos e perícias menos hamon, para dar certo
você terá que fazer um teste de carisma com hamon contra o vigor e fortitude da pessoa. É uma
ação padrão

- CONTROLE DE ANIMAIS: Usando 2 (PH) seu personagem poderá colocar hamon em um


animal que estiver tocando, controlando esse animal a fazer ações enquanto estiver em toque
contínuo gastando 2 (PH) por rodada e os ataques desse animal serão metade do dano de
hamon e você terá que rolar para esse animal atacar, sabedoria com hamon. Pode ser usado
em mais de um animal ao mesmo tempo, contanto que você esteja tocando neles e se for em
animais ou em um animal maior que 60 cm o valor a usar de (PH) irá dobrar.

(PODERES NÍVEL 15)

- TORNADO OVERDRIVE: Usando 3 (PH) e rolando dado de destreza com acrobacia, seu
personagem poderá fazer uma acrobacia em uma parede ou de alguma forma desejada para
dar um chute giratório com alcance de 4m no alvo, dando 3d10+hamon. aumenta 1d10 de dano
no nível 20.

- ULTIMATE DEEP PASS OVERDRIVE: Antes de morrer você poderá passar mais de 100% de
seu hamon para um usuário de hamon na mesma sala que você, podendo se mover até ela ou
deixar algum objeto com todo seu hamon para a pessoa que você quer passar o hamon, quem
não for a pessoa que você quer passar tomará o triplo de dano de hamon de sua perícia e ficará
inconsciente automaticamente, se for um vampiro ou homem do pilar e tiver contato com isso
ele morrerá instantaneamente, a pessoa poderá fazer um teste de inteligência com percepção
de DT 16 para saber que não pode tocar. A pessoa que pegar seu hamon terá +1 em todos os
atributos ganhará seu bônus de hamon somando ao do alvo e +5 em luta e fortitude. Caso você
tenha substituído os “overdrive” pelo seu próprio movimento, seu personagem poderá usar seu


objeto de luta preferido de alguma forma para utilizar este movimento. Geralmente a pessoa
passa para um aprendiz, irmão ou amigo.

(PODERES NÍVEL 20)

- EU SOU A CORAGEM QUE ILUMINA A ESCURIDÃO: Usando 5 (PH), sua alma arderá em
busca da justiça e todos os seus ataques de hamon irão ter seu uso de (PH) diminuído pela
metade e todo o dano de hamon dobrado. Passiva: Caso um ser vampiro use “EU SOU A
RAÇA SUPERIOR” você poderá usar essa habilidade em resposta e seu personagem irá ser o
primeiro na fila de iniciativa e depois o ser vampiro.

Observação: Caso alguém se torne vampiro ou usuário de hamon em um nível acima do nível 1
esse personagem terá 2 níveis diferentes, o do personagem normal e o de vampiro ou usuário
de hamon (os quais terão o valor de XP igual a de um personagem nível um sendo por exemplo,
um personagem nível 10 vampiro nível 1 caso tenha acabado de se tornar). E no caso de um
usuário de hamon se tornar um vampiro ele irá perder o nível dele em hamon e se tornará um
vampiro nível 1 porém caso seja um personagem de nível elevado com hamon desde o início
esse personagem continuará com o nível elevado mas seu hamon será perdido e começa um
nível extra de vampiro nível 1.
Homens Do Pilar - Dificuldade nível 20:
- Os Homens Do Pilar são uma raça super humanóide que existiram há milhares de anos na
Terra e ficaram adormecidos se fundindo com uma pedra rodeada de algumas jóias muito
preciosas, se protegendo do sol e fazendo uma armadilha onde quem pegasse uma jóia ou
passasse pelo buraco na testa de Wamuu ativaria seu chifre dando dano perfurante de 3d12 e o
acordando. O único homem do pilar que não se encontra junto a Wamuu e os outros é Santana.
Depois de despertados, seu objetivo é pegar a Pedra Vermelha De Aja para se tornarem As
Formas De Vida Suprema e exterminar todos os usuários de hamon (caso estejam lutando
contra stands eles terão 1 turno não percebendo stands e depois irão começar a perceber a
presença, fazendo os stands obedecer a regra de defesa sem os Homens do Pilar precisarem
rolar dados para perceber).

OBSERVAÇÃO: Santana é apenas um lacaio deles e estará descansando no México enquanto


os outros estarão juntos debaixo de Roma.

- FRAQUEZAS:

° SUPER AJA: Foi prevista a chegada dos Homens do Pilar porém existe uma lenda que
diz que a Super Aja será a chave para vencer esses super seres, por conta da força


gravitacional do destino ligada a Super Aja e os homens do pilar ela não pode ser destruída
por nada, o destino está a favor dela, e pode ser utilizada para proteger dos ataques deles
que são precisamente mortais 1 vez por turno e só irá funcionar de novo depois do próximo
turno (o mestre terá que avisar que a sorte não está do lado do jogador de um jeito estiloso
e metafórico no turno que a defesa de Aja não funciona), mas para o jogador perceber isso
ele mesmo terá que descobrir pelo enredo da história.

° LUZ SOLAR: Luz solar só de tocar em sua pele onde bater a luz irá queimar o corpo do
Homem do Pilar em nível celular (mesma coisa com o ser vampiro ou zumbi vampiro)

° HAMON: Como o hamon é similar a luz do Sol, onde hamon tocar queimará em nível
celular e deixará difícil de se regenerar mesmo com regeneração extrema. Se Hamon for
transmitido para mais de 60% do seu cérebro e queimar, você irá morrer instantaneamente.

° RAIO ULTRAVIOLETA: (RUV) É o tipo de energia que tem na luz solar, mas é só uma
de todas, então ela quando entra em contato com um homem do pilar deixa ele com
dificuldade para se mexer, entrando em terreno difícil.

° ENGANAÇÃO (ARTIMANHA) E DIPLOMACIA: Pelo fato de serem praticamente quase


perfeitos tem um ego enorme a ponto de achar que uma pessoa não sobreviveria a um
ataque mesmo sendo forte ou treinada, então se o alvo se fingir de morto, tentar convencer
com diplomacia a fazer algo que tenha a ver com sua vontade de lutar, conceito de vida ou
uma aposta, isso irá tocar em seu ego, podendo dar mais tempo de vida a alguém que
claramente iria morrer ou fazer eles desistirem de matar você, porém, caso te vejam de
novo eles tentarão te matar, no caso de enganação, você pode tentar enganá los de
qualquer coisa, o que importa é eles acreditarem. A DT para ver se o homem do pilar resiste
é de 16 e no caso de artimanha em batalha o homem do pilar apenas poderá usar 3d20
contra a inteligência com enganação do jogador para poder perceber.
PODERES E HABILIDADES:

- REGENERAÇÃO EXTREMA: Pode curar todo o dano recebido em seu turno, a menos
que sejam danos causados por hamon ou luz solar, nesse caso a cura será cortada pela
metade no primeiro turno depois do dano, após esse turno o seu próximo poderá curar-se
todo. (santana tem cura extrema porém contra hamon e luz solar sua cura é de 25%
podendo sugar sangue para apenas curar metade do dano)

- SUPER FORÇA: Assim como vampiros tem super força, porém, maior do que a de um
vampiro, tendo seu ataque de agredir padrão 1d12 sendo 1d multiplicado pelo seu atributo
de força e sempre somando ao dano sua perícia de luta.

- SUPER CONHECIMENTO: Por ser seres milenares e com inteligência e conhecimento


absurdo, os homens do pilar são mestre em todas as perícias (menos o santana que é
veterano).

- RECUPERAÇÃO MENTAL: Quando um homem do pilar estiver em estado de surpresa ou


status negativos na mente ele irá surtar tendo ações totalmente extravagantes e bizarras a
ponto de chorar como um bêbê, gargalhar histericamente ou danificar o próprio olho ficando


cego do nada, tirando esses status e não ficando mais nesse status pelo resto da
batalha(Santana é o único que não possui essa técnica). Isso é uma ação livre quando está
sob status negativos (no caso de Wamuu ele só irá se cegar se seu A Diva Tempestade de
Areia for counterado).

- ENTRAR DENTRO DE SERES VIVOS: Por controlar a matéria orgânica facilmente eles
podem entrar em seres vivos ou em pedras facilmente (Santana só pode entrar se tiver uma
abertura)

- PODER ELEMENTAL: Capacidade de controlar elementos como o Ar, A temperatura do


sangue como se fosse lava e até a Luz, podendo ter técnicas fatais (Santana não possui
essa técnica)

- FAZER MÁSCARAS DE PEDRA PARA TER SERVOS: Como foram eles que criaram a
máscara de pedra, eles podem fazer várias para fazer seu exército de vampiros, podendo
ser até animais vampiros, porém não serão especiais como os “ser vampiro”.

- ABSORVER SERES VIVOS: Como os homens do pilar podem se fundir a objetos,


misturando a matéria de seus corpos com a de outras coisas, eles podem misturar seu
corpo a de outra pessoa fazendo o ser ficar dentro do homem do pilar para depois consumir
sua força vital e todos os seus líquidos. Homens do pilar, menos Santana, podem fazer isso
só de enfiar um dedo em alguém.

- FUNDIR MATÉRIA BIOLÓGICA: Seus sensos de justiça a mãe Terra (Kars não possui
muito de senso) não permite a eles que façam mal a animais porém caso sejam humanos
eles podem e provavelmente irão fundir sua matéria com a de outros humanos para depois
absorver todos de uma vez (Santana não possui essa habilidade).
- HIPER VELOCIDADE: Seres que não são treinados em percepção não conseguirão
acompanhar os movimentos de ataque dos homens do pilar, pois sua velocidade pode
passar a capacidade de visão de um humano comum (Santana não tem essa habilidade).

- TENDÊNCIA A BATALHA: No caso de deixar o oponente ter tempo para treinar e ficar mais
forte, Wamuu e Esidisi podem propor em casamento da morte usando As Alianças de
Casamento da Morte que podem ser colocadas uma no coração e outra na traqueia, que
quando em contato com o corpo de um ser vivo por dentro dissolverá em 33 dias soltando um
veneno que o matará na hora e hamon não funcionará nesse veneno e é impossível de se
remover esses anéis (é como se fosse uma maldição) apenas podendo ser retirado após
derrotar les e conseguir seus antídotos (cada um com veneno e antídoto diferente).

Santana, O homem do pilar - Dificuldade nível 16 - 18:


- Santana foi pego quando bebê pelos homens do pilar. Santana é o mais fraco entre os 4, tendo
apenas as habilidades de um homem do pilar comum. Ele se encontra em seu próprio pilar
cercado de máscaras de pedra e poderá ser acordado com o sangue de 7 corpos jogados na
raiz de seu pilar. Após despertar ele demora para aprender a língua de seus adversários e
coisas da atualidade (-15 em atualidades), podendo mudar isso quanto mais aprende e começa
tentando consumir a maior parte dos humanos presentes. Se Santana conseguir fugir, investirá
seu tempo tentando colher informações de como o mundo atual funciona para depois ir atrás de


seus mestres.
Wamuu, O guerreiro dos Ventos
- Dificuldade nível 20:

- Assim como Santana, Wamuu foi pego pelos Homens do Pilar depois de sua raça ser
exterminada quando era um bebê, porém Wamuu se provou ser um guerreiro excepcional
conseguindo desenvolver sua própria técnica elemental. Tendo seu senso de honra forte ele
sempre aceitará um desafio e não correrá de uma briga nunca, não mata indefesos a menos
que seus mestres mandem e fica indignado e perplexo quando alguém consiga sobreviver a um
ataque direto do seu ataque de mais confiança, A Divina Tempestade de Areia, cegando seus
olhos para não ficar perplexo e desacreditado e voltar a ter foco na luta. Ele consegue sentir sua
sombra então caso alguém passe por sua sombra ele atacará automaticamente sendo uma
ação de reflexo e causando 2d12+15 se acertar. Ele também foi considerado o gênio do
combate.

- A DIVINA TEMPESTADE DE AREIA: O ataque definitivo de Wamuu que foi responsável


por matar inúmeras pessoas e usuários de hamon. Utilizando seus poderes de controlar
o Vento, Wamuu posiciona seus braços para frente e gira rapidamente seus cotovelos
gerando 2 tornados imensos que chegam a 10 metros, o dano de corpo a corpo pela
metade, curto é a metade da metade, em corpo a corpo o teste é 7d20+20 (usando
destreza e luta) e seu dano é 10d12+30 impacto (praticamente morte inevitável).

- Esse ataque é perfeito na percepção de todos que veem, mas caso você use hamon ou
um dano extremo (mestre decide se o dano sem ser de hamon funcionou) em seus dois
cotovelos utilizando seu contra ataque em corpo a corpo seu dano será igual a 1d12+10
de impacto, deixando Wamuu desacreditado e surpreso (ferida psicológica). Para
perceber isso terá que passar no DT 30 de longe e se estiver corpo a corpo DT 18
utilizando inteligência e percepção.

- MODO VENTO: Usando seu Modo Vento, Wham é capaz de atacar usando rajadas de
vento afiadas que sopram de seu próprio corpo, essas rajadas são capazes de cortar um
homem em pedaços. Tendo 4d6+10 cortante de dano cada vento e pode usar 2 ataques
desse em seu turno.

- TIARA ANTI-HAMON: Wamuu usa um equipamento especial que foi feito para combater
as ondas de Hamon, utilizando pequenos fios dessa tiara para fazer pequenos tornados
e afastar ou destruir os objetos com hamon que vierem em sua direção A tiara também
contém um "chifre" que está conectado ao próprio Wham, permitindo que ele sinta o
vento e localize precisamente qualquer movimento ou mudança no ar ao seu redor
fazendo Wamuu ficar imune a condição cego, ganhando mais 2 dados em percepção e
mesmo quem estiver camuflado ou invisível sendo descoberto. O chifre também
funciona como um canhão de vento, de onde ele atira uma rajada de vento que é
destrutiva o suficiente para cortar pedras enormes podendo causar 5d6+10 de dano
cortante sendo esse ataque precisamente mortal.
- ROUPA DE VENTO VAPORIZADA: Uma técnica em que Wamuu enrola seu corpo numa
rajada de vapor liberada pelos seus pulmões usando tubos produzidos pelo seu próprio
corpo. Esse traje de vento dá a Wham a habilidade de refletir os raios do sol de seu
corpo, dando a ele a proteção muito necessária contra o sol. Wham também se torna
invisível (ganhando +2 dados em seus testes de ataque e quem for atacar ele irá ter
50% de chance de falha, podendo diminuir essa chance para 20% se deixar o local mais
rastreável) ao refletir a luz, o que o dá a oportunidade de usar ataques surpresa.
Entretanto, a roupa de vento precisa de muito esforço para ser mantida, e só dura por
aproximadamente 10 segundos (apenas em sua rodada), o que força Wham a se manter
próximo de áreas cobertas, para poder se refugiar depois do fim de sua habilidade e só
podendo usar golpes físicos se não desmanchando sua roupa de vento. Quando Wamuu
entrar em corpo a corpo será revelado que era ele o “Homem invisível”.

- MODO FINAL - FENDA ATMOSFÉRICA: Usado como último recurso (quando estiver
com menos da metade da vida e não poder se curar normalmente), Wamuu utiliza tubos
para que sua roupa de vento colete enormes quantidades de ar que serão comprimidos
em seus pulmões. O ar então é liberado por uma brecha de seu chifre em um raio de
15m, transformando-o em uma lâmina afiadíssima que causa morte instantânea quando
pego no alvo tendo DT 17 em 1d20 puro para desviar. O vento então balança como um
chicote e é afiado o suficiente para cortar pedras. Porém, devido a força e a temperatura


causada pela compressão de ar, a técnica lentamente destrói o corpo de Wamuu, se ele
continuar atacando sem parar por 3 turnos seu corpo irá se deteriorar deixando o com 1
de vida. Caso Wamuu esteja cego, como ele estará dando seu máximo, se o alvo estiver
quieto e parado ele terá dificuldade para achar seu corpo dando ao alvo +1 turno até a
lâmina de ar tocar na vítima, o alvo terá que fazer um teste de 1d20 puro para não gritar
de dor com DT 18 dando +1 turno caso passe, caso falhe a lâmina irá parar e depois se
ativará no próximo turno indo em cheio no alvo matando na hora. (A fraqueza desse
ataque está nos tubos que sugam fortemente o ar em volta para usar o ataque, como os
jogadores vão usar isso a favor deles é por vocês mesmos). Caso tenham outros
jogadores presentes na luta, quem se mexer será alvo de Wamuu atacando o alvo
diretamente, o alvo poderá usar reflexos para tentar desviar no 1d20 puro com DT 17
caso o alvo não passe ele irá ser acertado e morto.

Esidisi, O guerreiro das Chamas
- Dificuldade nível 20:

- Esidisi era o único em sua aldeia que via o verdadeiro potencial de Kars e concordava com
seus planos, se tornando seu fiel escudeiro e matando todos de sua raça e pegando 2 bebês, ao
contrário de Wamuu, Esidisi age desonrosamente e traiçoeiramente desde que ele possa ajudar
Kars a completar seu objetivo, ele está disposto a deixar sua honra de lado pelo sucesso de
seus amigos.Tendo seus poderes elementais e seu sarcasmo debochado com humanos já que
em sua mente como os outros homens do pilar, humanos são inferiores.

- PASSIVA: Sendo um Homem do Pilar ou um super-ser, Esidisi só pode ser morto se seu
cérebro for destruído. Se seu cérebro for a única parte de seu corpo que sobrou, ele
pode criar tentáculos de sua massa cinzenta e possuir outras pessoas se conectando a
elas, quando seu corpo é destruído seu cérebro deixará seu corpo e ficará furtivo e irá
seguir os personagens principais até achar uma pessoa indefesa para entrar. Seu
cérebro possui 25 pontos de vida. Sua missão principal ao entrar nesse modo será
entregar a Pedra Vermelha de Aja (Super aja) para Kars não importando como. Caso
ele seja retirado ele poderá tentar possuir um jogador tendo que passar pelo vigor e


fortitude do jogador usando suas perícias e atributos que irão estar em treinado (apenas
com+5 em perícias) e seus atributos com 2. A fraqueza de seu cérebro dentro do corpo
são pólos diferentes de hamon, negativa e positiva na vítima para fazer Esidisi sair (Os
jogadores irão ter que rolar um dado de inteligência com hamon para saber o que fazer
com DT 18), caso não tenha mais de um usuário de hamon presentes na luta o mestre
pode deixar os jogadores usarem sua criatividade mas caso falhem a vítima morrerá e
explodirá em sangue em área e quem estiver nela irá morrer instantaneamente (o
mestre sempre avisará quando estiver próximo de explodir dando tempo dos jogadores
saírem da área da explosão).

- MODO CHAMA: Usando o Modo Chama, Esidisi é capaz de aumentar a temperatura de


seu corpo para aquecer seu sangue a mais de 500 graus Celsius, para então expelir o
sangue e derreter qualquer coisa que ele tocar, tendo teste de 7d20+20 e dando dano
pelo sangue expelido de 3d6+5 fogo para cada ataque, podendo dar 3 ataques e todos
sendo fatais. O sangue se pegar em materiais inflamáveis poderá tacar fogo no objeto
ou deixá-los quentes a ponto de se alguém pegar no objeto queimar sua pele.

- MODO REI DA CHAMA ERRÁTICA: Depois de entrar no seu modo chama, Esidisi pode
estender as suas veias para que elas saiam de seu corpo e se transformem em longas
agulhas preênseis que injetam seu sangue nos inimigos tendo teste de 7d20+20 para
cada agulha sendo 6 agulhas (3 agulhas cada ataque sendo 2 ataques no total e para o
teste de cada agulha será 1d20 puro contra o 1d20 do jogador), caso ele acerte 4 na
pessoa a vítima terá seu corpo fervendo por dentro até ficar a temperatura similar a de
lava derretendo seu corpo de dentro para fora causando morte imediata, mas caso ele
só tenha acertado 3 agulhas ou menos cada agulha irá dar 3d8+5 fogo de dano sendo 1
das agulhas precisamente mortal.

- MODO REI DA CHAMA ERRÁTICA - CHAMA GIRATÓRIA: Depois de criar vários


buracos nas suas costas, Esidisi dá um enorme salto giratório enquanto estende as suas
veias dos buracos recém-criados, de um modo semelhante a um ouriço. Ele então ataca
usando suas veias para cercar seus inimigos, sem chance de escapatória, podendo dar
um teste de 7d20+20 e depois podendo causar 6d6+10 fogo de dano e deixando um
círculo de espaço menor de movimentação. Dica, para derrotá lo seu personagem terá
que ter uma batalha de enganação com Esidisi o enganando e surpreendendo ele com
ataques bem planejados e criativos.

- MESTRE ESTRATEGISTA: Apesar de seu temperamento violento, Esidisi é um


estrategista brilhante, sendo capaz de ver através dos truques mas ousados e podendo
usar eles contra você, também viajou para China e sabe sobre a Teoria de Sun Tzu, a
qual diz “Toda guerra é baseada em enganação”. Tendo vantagem de +5 no dado em te
surpreender e usar as mesmas técnicas que você usaria contra você.

- AUTO DETONAÇÃO: Utilizando seu corpo ou o corpo de alguém que pegou com seu
cérebro ele pode começar a se destruir em 3 turno respingando bastante de seu sangue
em área dando 10d12+15 porém com a DT 24 para desviar. Quando destruído por essa
técnica ele realmente irá morrer e também matará quem for acertado na área da
explosão (raio de 6m) instantaneamente e se estiver dentro de alguém matará a vítima
junto. A fraqueza de seu cérebro dentro do corpo são pólos diferentes de hamon,
negativa e positiva na vítima para fazer Esidisi sair, caso não tenha mais de um usuário
de hamon presentes na luta o mestre pode deixar os jogadores usarem sua criatividade


mas caso falhem a vítima morrerá e explodirá em sangue em área e quem estiver nela
irá morrer instantaneamente.

Kars, o guerreiro da Luz
- Dificuldade nível 20:

- Kars é o mestre dos Homens do Pilar sendo o ser mais inteligente da Terra porém sem
escrúpulos, criando a máscara de pedra e descobrindo o modo para se tornar A Forma de Vida
Suprema usando a Pedra Vermelha de Aja (especificamente a Super Aja) em sua Máscara
de Aja para se tornar o ser perfeito (caso queira saber mais sobre esses itens, vá em itens
chaves). Kars sendo o líder dos homen do pilar sempre pensa no que pode acontecer e como
fazer acontecer do jeito que ele desejar, sendo o ser mais inteligente da Terra ele facilmente
pode prever coisas usando probabilidades e consegue saber o que fazer facilmente (ele nunca
conheceu o espaço mas ele conseguiria em segundos saber como funciona a física espacial).
Ele é extremamente frio, raramente se surpreendendo porém quando entra em seu modo dano
psicológico tem um surto de risadas extremamente altas e sem sentido depois volta ao normal, e
quando ele entra em modo de batalha ele se torna mais “humorado” podendo fazer piadas
enquanto ameaça alguém ou fazer movimentos e poses com sua língua e rir muito de forma
assassina (ele usa seu pano em volta da cabeça até entrar em batalha de verdade mano a
mano soltando seu enorme cabelo). Seu objetivo é se tornar A Forma de Vida suprema
conquistando a Terra e consequentemente conquistando o Sol também (conquistar
emocionalmente mas metaforicamente falando). E Kars sempre respeita a vida sem ser humana


(fauna e flora) a ponto de matar humanos como se fosse nada mas desviar seu corpo de uma
flor para não machucá-la.

- PASSIVA: Por ser o mais inteligente da Terra, Kars ganha em seus atributos de
sabedoria e inteligência +2 ficando com 9 de INT e SAB e sempre estará 1 passo a
frente de qualquer plano mental ou armadilhas feitas com inteligência podendo fazer
uma ação extra preparando uma defesa contra o que o seu jogador iria fazer, menos em
enganação e artimanhas que são o ponto fraco dos homens do pilar e seus ataques
especiais são feitos usando inteligência.

- SEM ESCRÚPULOS: Caso Kars tenha que passar por cima de sua honra e de seus
ideais para conseguir aquilo que quer, ele passará sem nem pensar duas vezes, até
testar seus novos poderes em animais apenas para ter certeza ele conseguirá fazer o
que planeja. Então caso você tente usar sua honra ou seus ideais para o parar ele
apenas irá ignorar.

- MODO LUZ: O poder de Kars é o guerreiro da luz; ele é capaz de produzir apêndices
laminados de seus braços e pernas e usá-los para refletir uma luz ofuscante em direção
a seus inimigos. A luz vem das minúsculas garras em forma de dentes de tubarão que
correm ao longo da borda da lâmina, como uma serra elétrica. O teste é de 9d20+20 e o
ataque dessa lâmina pode dar 3d10+15 cortante de dano.

- LÂMINAS DE DESLIZAMENTOS LEVES: Sua intensidade de brilho. Neste modo, as


lâminas de Kars são afiadas o suficiente para cortar a maioria dos objetos, incluindo um
automóvel e várias balas em velocidades estonteantes, fazendo ser imune a projéteis
cortando os como manteiga rapidamente, o teste de ataque é 9d20+20 e seu ataque
com essa lâmina pode dar 5d10+40 cortante podendo ser bloqueado apenas pela Super
Aja (nesse caso abrindo um espaço seguro angular atrás da pessoa podendo caber 2
pessoas) ou por proteções de corte de maior nível, porém essa proteção será destruída.
É possível desviar tomando apenas metade do dano passando no teste de DT 32 ou
entrando debaixo da terra. O ataque é uma ação padrão podendo ser em uma linha de
corte de até 20m horizontal (nesse caso Kars se move em linha reta cortando tudo que
está do lado da lâmina que estará cortando) pegando nessa área ao seu lado em um
tamanho de aproximadamente 5m por 20m. (este ataque é precisamente mortal)

Observação: Tanto usuários de hamon quanto vampiros e homens do pilar são


desconhecidos para pessoas normais e que não tem vínculo com hamon ou vampiros e o
hamon não é conhecido por vampiros recém adquirido de poderes.

A Forma de Vida Suprema:
- Dificuldade nível ??:
- Após usar a Super Aja com a máscara de Aja, o Homem do Pilar se transformará em A Forma
de Vida Suprema Ganhando mais vida, inteligência, sabedoria, força +1 em todos os atributos
(porém inteligência irá para o ápice que é de 12 pontos) e ganhará outros poderes ainda
conservando os mesmos. Na maior parte das vezes Kars será o ser que ganhará esses poderes
pois é mais focado nesse objetivo que seus companheiros.

- INTELIGÊNCIA UNIVERSAL: Agora esse ser sabe de tudo. Não há nada que ele não saiba e
não possa aprender em segundos e saber todas as leis que aquilo pode ter. Isso irá fazer o Ser
supremo passar em qualquer teste de sabedoria e saber o que fazer quando estiver em uma
situação complicada como dentro de um vulcão e ganha inteligência 12 como pontos totais de
inteligência. No caso de Kars ele fica com 400 Qi e se for outro homem do pilar ele apenas
ficará com sabedoria 10 e inteligência 10

- O SER QUE CONQUISTOU A TERRA: Como o ser que conquistou a Terra, ele terá poder de
transformar partes do seu corpo em animais (ou minerais) livres (não estão sob seu controle,
mas pode modificar seu dna antes de criar o animal para atacar aquilo que estiver em sua


frente) como um esquilo carnívoro, carapaça de pedra, piranhas e pode criar parte de animais
em seu corpo ou até se transformar em um animal ou rocha, o limite é a criatividade do Mestre
em questão a esse poder de tão versátil que ela é (no caso do ser superior aparecer monte a
ficha dos animais e dos objetos minerais que ele poderá usar na batalha antes de começar o
jogo, pois são milhares de animais e objetos que se pode usar). Observação: Partes de animais
podem ser usadas para aumentar a defesa ou aumentar a movimentação etc.

- O SER QUE CONQUISTOU O SOL: Como o ser que conquistou o Sol, ele perde a fraqueza a
tudo que seja relacionado a luz solar, perdendo vulnerabilidade a hamon, luz ultravioleta e a luz
do Sol, podendo até usar hamon e aprender tudo de hamon em segundos dominando 100% do
hamon tendo uma energia completamente igual a do Sol dando 4d12+60 de dano Hamon

- SENTIDOS SOBRE-HUMANOS: O ser pode sentir o calor e a pressão do ar ao seu redor


formando antenas. Sua visão é semelhante à de um telescópio astronômico e ele é capaz de
ouvir tudo, desde o canto das baleias até os gritos dos morcegos. Sua percepção sempre irá
acertar e não há como esconder (ficar furtivo) dele.

- FORÇA SOBRE-HUMANA: O ser possui uma força incrível, que o vimos subir até 900 kg / cm
tendo sua força indo ao máximo sendo 12, aumentando o dano de socos e chutes ou
arremessáveis se tornando o triplo (3x) e podendo ter um salto de até 18m .

- REGENERAÇÃO E VIGOR SUPREMOS: Sua vida vai para 1.000 e sua regeneração o cura na
hora, mas caso seja um dano extremo como de um vulcão ou esteja queimando ele morrerá
(caso seu corpo suma) mas no caso de queimação sua regeneração irá curar 75% do dano
reduzindo esse tipo de dano a ¼ (mesmo caindo em um vulcão ou queimando ele terá reflexos
para reagir a isso).

- HUMANOS PREVISÍVEIS: Tem a inteligência necessária para prever todos os movimentos de


todos os jogadores presentes, podendo prever também 2 enganações e/ou artimanhas e
enganações/artimanhas não o deixarão mais surpreso, porém não poderá prever o destino/sorte
e a Super Aja, no caso da Super Aja a primeira tentativa será imprevisível depois só poderá ser
imprevisível depois do próximo turno.

FRAQUEZAS: Esse ser possui poucas fraquezas, sendo elas:

°SURPRESA: Caso alguém alguém engane esse ser e depois fale que esse era o seu plano
desde o princípio (essa ação tem que ser por sorte, pois o ser já teria previsto) deixando o
ser paralizado por 1 turno.

° ARTIMANHAS E ENGANAÇÃO: Mesmo tendo sabedoria infinita e inteligência extrema


sua fraqueza com artimanhas e enganações ainda existem, porém agora se pode prever até
2 delas por turno.

° SUPER AJA: Sendo destinada a parar os Homens do Pilar ela está entrelaçada ao
destino por isso ela se torna um objeto imprevisível toda vez que for utilizada com essa
função apenas se tornando previsível no próximo turno e depois voltando a ser
imprevisível.

° DETERIORAÇÃO DO CORPO E FRIO DO VÁCUO: Caso o corpo do ser supremo suma


ou congele totalmente ele irá morrer porém no caso de congelamento ele irá hibernar até
parar de estar congelado.
FICHA KARS A FORMA DE VIDA SUPREMA:


- USUÁRIO DE STAND:
Um usuário de stand é o indivíduo que ganhou um “reflexo de sua alma” (Stand) sendo acertado
pela Flecha de Stand ou por hereditariedade, (também será ativado em todos os membros da
família caso um membro antecessor consiga stand) por exemplo, Jonathan conseguiu um stand
pois foi acertado pela flecha, nesse caso os próximos descendentes de Jonathan terão stand
também e se ele já tem filhos e netos eles ativarão o stand junto a Jonathan. Geralmente quem
recebe stand não sabe o que é até alguém já com conhecimento no assunto vir explicar, mas


isso não é uma regra e após seu stand começar a se manifestar seu cabelo ou traço físico seu
pode mudar e no início o stand irá se comportar por instintos (sendo controlado pelo mestre até
o usuário realmente precisa controlar o stand), o stand sempre terá o instinto de te proteger e o
usuário poderá ver pelos seus olhos (Pois o stand é como uma extensão do seu corpo). Stands
guardiões podem falar, porém não saberão de nada sobre o mundo, apenas saberão que eles
são o usuário e terão uma personalidade própria porém parecida com seu usuário. Usuários de
stand após conseguir stand ganham perícia treinada em percepção e iniciativa e balas ou
flechas só irão dar dano em stand se tiver uma habilidade de stand que faz um projétil,
caso seja um stand que faz um projétil ficar teleguiado ou controlar as balas de algum
modo a bala não irá dar dano a stands porém se for uma bala de stand poderá dar dano.

- ANIMAIS USUÁRIOS DE STAND:


É a mesma coisa que um usuário de stand humano, porém com atributos melhorados e baixa
propriedade intelectual. Possuímos diversas espécies de animais na fauna e cada um deles tem
uma maneira interessante de sobreviver, porém como não é possível falar detalhadamente de
cada animal é possível pegar uma característica de cada e colocar como habilidade, possuindo
sua própria origem e habilidades únicas. Se você quiser ver os detalhes importantes de seus
atributos vá em “Atributos de Animais”.

- Origens animais:

Pet: Não tem problema contra humanos em um geral, já que foi acostumado com sua
presença, provavelmente tenha obtido stand após ser visto por um ser divino ou um
acidente enquanto passeava com seu dono o fez se encontrar com a flecha de stand e te
acertando e vendo seus poderes um grupo de crusaders pediu ao seu dona para ajudar
eles a salvar o mundo de um ser humano de mente distorcida que acabou por receber um
poder quase de um Deus.
Perícias treinadas:

Peixe: Intuição e intimidação


Réptil: Acrobacia e Intimidação
Anfíbio: Pontaria e Atletismo
Artrópodes: Intuição e furtividade
Mamíferos: Intimidação e intuição

Bem treinado: gastando 2 PE pode terá +1d20 em qualquer rolagem de destreza


(agilidade).

Zoológico: Foi pego da natureza e obrigado a aturar humanos em sua volta e conviver
com outros animais, até que de alguma forma, seja algum humano querer usar seu
personagem para experimentos ou ter recebido um poder para fugir daquele lugar,
conseguiu sair desse zoológico, assim depois de um tempo se encontrou com os
crusaders e foram encarar o perigo mundo afora.

Perícias treinadas:

Peixe: enganação e crime


Réptil: iniciativa e Furtividade
Anfíbio: Vontade e acrobacia
Artrópodes: iniciativa e reflexos
Mamíferos: intimidação e fortitude

Fuga da prisão: Recebe + 5 em rolagens para quebrar portas, objetos e paredes ou passar
por elas, escalar etc. contanto que seja uma ação para sair de um lugar e ir para outro.

Animal de circo: Foi criado para apresentações de circo até que algo aconteceu e sem
querer o palhaço que estava fazendo uma apresentação de acerte a maça em cima da
cabeça de um animal, e dá errado, porém quando o animal acorda ele é provavelmente
resgatado por ativistas anti maus tratos aos animais ou os próprios crusaders já sabem o
que essa flecha que te acertou era… O que importa é que você está vivo e pelo visto com
poderes e o mundo… É bem mais claro agora…

Perícias treinadas:

Peixe: Profissão e Intimidação


Réptil: Profissão e Artes
Anfíbio: Profissão e Reflexos
Artrópodes: Profissão e Artes
Mamíferos: Profissão e Acrobacia

Hora do Show: Pode usar 1 PE e sua profissão (que passa a ter base de atributo
destreza/agilidade) para conseguir informações importantes fora de batalha e ganha 1d20
em rolagens de carisma.
Silvestre: Seu personagem era da floresta e vivia livre até que entrou em contato com
um templo antigo talvez? E lá você entrou em contato com a flecha e um explorador, onde
os dois ganharam poderes e descobriram que na realidade isso atraiu agentes corruptos
do governo que querem usar essas flechas mágicas para acabar com o resto do mundo
até sobrar apenas o seu país…

Perícias treinadas:

Peixe:
Réptil: iniciativa e Furtividade
Anfíbio: Vontade e acrobacia
Artrópodes: iniciativa e reflexos
Mamíferos: intimidação e fortitude

OBSERVAÇÃO: Caso o stand seja uma das 21 cartas de Tarô ou Deus Egípcio, ele irá se
desenvolver hereditariamente ou do nada.

- Regras de Stand:

● DANO DIVIDIDO: Como o seu stand é você de certa forma, vocês tem a vida
compartilhada, caso seu stand receba um corte você também receberá um corte e caso


seu personagem perca um braço o stand do seu personagem também ficará sem braço,
portanto todo o dano infligido ao seu stand você também irá sofrer e o dano que vai para
você pois seu stand se machucou ignora defesas (dano verdadeiro).

● STAND E SUAS IMUNIDADES: Stand pode passar por objetos do plano normal, como
corpos e paredes ficando intangível por seres físicos, porém eles podem pegar e tocar
coisas se tornando tangíveis porém não sofrendo dano de outras coisas a não ser
stands ou habilidades de stand.

● CORPO E PSICOLÓGICO FORTES: Não são todos que têm a capacidade de aguentar
stands, pessoas comuns não conseguem e poderão ter reações mortais como por
exemplo seu stand ficar agressivo com seu usuário ou com pessoas (isso acontecerá se
a pessoa tirar metade do valor da DT caso não seja hereditário) próximas e também
pode acontecer da pessoa ficar com uma Maldição de stand que deixa seu stand
ativando sozinho por conta de um familiar seu e como a pessoa não aguenta o stand ela
irá ficar como se estivesse muito doente por 50 dias para depois morrer. Caso seja
hereditário, também poderá ocorrer isso porém a também ter A maldição de stand que
pode ser ativada pelo antecessor de uma família que ganhou um stand ativando essa
maldição fazendo toda a linhagem posterior ativar o poder e quem não for forte o
suficiente para aguentar irá ter essa maldição, o único jeito de fazer a pessoa parar é se
ela mesma desativar a maldição é matando o amaldiçoador ou ele mesmo desativando.
Para saber se seu personagem vai aguentar um Stand é preciso fazer um teste de vigor
com vontade e dependendo do nível do stand que você criar ele irá ter desvantagens,
mas caso seu personagem já seja um usuário de stand ele não terá que fazer esse teste
(Tabela 1.2 - Dificuldade de Stand em Status de Stand).

● ATRAÇÃO GRAVITACIONAL DE USUÁRIOS: A regra gravitacional é que usuários de


stand irão atrair outros usuários de stand, sejam inimigos ou apenas pessoas tentando
viver sua vida cotidiana com poderes.
● STAND COM HAMON: Caso o stand tenha afinidade com hamon, o próprio terá que ter
características biológicas para isso (ser meio planta ou ter partes gelatinosas que são
bons conduites de hamon)

● STATUS DE STAND E SUAS REGRAS: Antes do jogador criar seu stand ele terá que
decidir qual o tipo de stand, qual o nível que o personagem pode aguentar e o nível do
stand de acordo com seus status, isso tudo acompanhado de uma tabela para saber
qual o nível de dificuldade do seu stand de acordo com os status que tem, quantas
habilidades ele pode desenvolver e qual o valor de vigor com vontade é preciso para
aguentar, isso tudo caso seja hereditário (Stands normais poderão ter apenas 2 status
“???” ou “∞” por conta da habilidade do stand, caso não tenha uma habilidade que
proporcione isso ele não terá “???” ou “∞”, sendo o infinito adquirido por stands
automáticos ou melhorados).

- TIPOS DE STAND: Antes de irmos para os status precisamos saber o tipo de stand que seu
personagem irá ter e como isso altera os valores no dado de status.

- STAND NÃO REMOTO: Tem seu alcance reduzido para o máximo C mas pode deixar B
se seu dado for maior que C (sendo B deixando impossível do stand chegar em status A
em poder) e aumentando em 1 o status de poder do stand porém caso o stand tenha


optado por ser B em alcance ele irá perder esse +1 em poder e não poderá atingir A
(caso tire o dado máximo ele ganhará 1 sub-poder a mais). Tendo em resumo curto
alcance porém com força bruta e poder destrutivo imenso.

- STAND REMOTO: Tem seu alcance maior que a maioria, tendo no mínimo C de
alcance, (Nesse caso suas habilidades provavelmente terão algo de alcance longo,
como um stand arco e flecha ou pistola, sendo o Arco B de alcance e a pistola A porém
ficam grudados no usuário) porém seu poder irá diminuir (no quesito força física e dano
destrutivo) ficando com poder no máximo B (Nesse caso dando desvantagem em
alcance passando a ter no máximo de alcance um B) podendo dar dano alto porém em
rajadas de tiros ou no caso de mexer com flechas e armas ir em
equipamentos.Observação: quanto mais longe o stand fica de seu usuário mais fraco
suas habilidades ficam (dica,tente fazer um stand com habilidades complexas e
versáteis). No caso de seu status de velocidade, o nível estará se referindo a habilidade
e sua manifestação, pois na realidade stands remotos não são velozes mas seus tiros
sim e como seus tiros tem que ser rápidos ele ganha +1 nível em velocidade.

- STAND AUTOMÁTICO: São stands mais primitivos, tendo que o usuário pré fazer uma
série de ações já estabelecidas, o usuário não possui controle ativo no stand e o stand
pode possuir seus próprios traços de personalidade que se parece um pouco com a de
seu usuário, seu alcance é infinito (pois ele é como se fosse uma pessoa, não precisa
ficar perto de seu usuário para existir porém ele pode ter c em alcance pelo fato de ser
corpo a corpo por exemplo) e ele não reflete seus danos para o seu portador, entretanto
como ele é descontrolado apenas podendo ser ativado e desativado ele irá agir como foi
mandado, por exemplo, Purple Haze tem suas ações pré estabelecidas de matar tudo e
todos a sua volta com seus vírus inclusive seu usuário corre perigo quando o ativa.

FORMAS FÍSICAS DE STAND; Caso você já tenha escolhido o tipo de seu stand você poderá
escolher a forma física, sendo elas:
- GUARDIÃO: Sua forma é humanóide e o stand fica pairando em volta de seu usuário
(como um encosto/sombra) sendo o mais comum tipo de stand, como por exemplo o
“Star Platinum” ou "Magician 's Red”. E ganha 1 ataque “Rajada de socos” onde permite
o stand dar dados de dano de acordo com o nível (ver mais detalhado em Nível De
Stand). Caso seja um stand guardião remoto, essa rajada poderá ser de tiros a distância
e não corpo a corpo. A rajada é igual a 1d3 + FOR do stand.

- OBJETO: O stand se manifesta como um objeto, no caso do “The Emperor" ele se


manifesta como uma pistola que tem seus tiros teleguiados e quando isso acontece o
status de potencial cai para E, a menos que seja um stand de ato também ele irá perder
os outros status e ficar com desenvolvimento A, stands com formas animais também são
considerados objetos pois você manifesta um animal stand. Não pode se tornar
intangível. É como se fosse um objeto com habilidades a mais e não tem dano dividido
com o portador. Esses stands dão bônus na perícia base que é usada para ataque e sua
margem de acerto diminui com o passar do nível de stand, Veja isso detalhadamente na
“Tabela 1.3 - ganhos por nível de stand” em “Nível de Stand”.

- UNIÃO: Nesse caso o stand precisa de um objeto real para conseguir se manifestar
como o “Wheel Of Fortune" que se manifesta em um carro ou o “The Fool” que se
materializa a partir da areia (esses stands podem ser vistos por não usuários por usar


uma forma física para se materializar) e dependendo do que o stand se manifesta ele
ganhará status ou perderá status de acordo com o mestre e o objeto escolhido. Não
pode se tornar intangível e pode ser visto por pessoas normais. Nesse caso o stand fica
com a resistência do objeto que entrou. Ganha bônus na perícia base com o passar do
nível, Veja isso detalhadamente na “Tabela 1.3 - ganhos por nível de stand” em
“Nível de Stand”.

- STAND DE ATO: Nesse caso o stand poderá evoluir e mudar de forma e conseguir
novos poderes relacionados ao seu usuário de stand, podendo rolar de novo seus status
mas eles não podem chegar em A nesta rolagem, também não pode ficar para baixo do
status anterior e caso fique ele continuará o mesmo, pode tirar 1 de seu status de
potencial para dar a algum outro status a cada evolução, porém seu stand ato 1 é um
stand fraco e podendo no máximo evoluir 4 vezes sendo a quarta evolução uma
evolução por meio de fator exterior (uma evolução por algo relacionada, como um stand
ato 3 evoluir para 4 após absorver um item especial que tem haver com o stand e nesse
caso o jogador ou o mestre criará o item especial e como ele pode ser obtido) e o stand
poderá ir para sua outra evolução anterior ou posterior gastando uma ação de
movimento. Esse tipo de forma também o dá A nos status de Potencial porém no ato 1
só poderá ter no máximo 2 B não podendo ser nenhum B em poder, velocidade e
precisão, se tiver um ato 4 por vir apenas 1 B no ato 1 e caso chegue no ato 4, todos os
seus status poderão subir em +1 (menos o alcance caso o stand seja remoto e o
potencial) criando também uma habilidade extremamente forte (porém sendo sempre
observada e limitada pelo mestre). Para ver detalhes da evolução vá em “Tabela 1.3 -
Ganhos por nível de stand”.

- SEM FORMA: São stands que não tem forma nenhuma e geralmente tem efeitos em
área e a forma de derrotar eles é derrotando seu usuário, (a forma dele pode até ter
porém ficará grudado dentro de seu usuário não podendo sair nem se mexer, como se
fosse um objeto) ganha +1 nível em alcance e durabilidade, tendo que ter 1 ou 2 status
nulo. O stand também pode ser amorfo que é a mesma coisa porém com forma física
para atacar e sem ter que ter status nulo porém seu potencial e poder vão no máximo
até C.

OBSERVAÇÃO: Cada stand pode ter no máximo 2 formas físicas como um stand de ato
guardião, um stand de ato união, stand de união guardião etc. porém o stand objeto não pode
ser junto ao união pois um é sempre diferente do outro, stand sem forma não podem ser objeto
também, união ou guardião, podendo no máximo ser de ato sendo uma evolução do stand e
todos os stands seja de matéria física ou não ele poderá atingir outros stands.

STATUS DE STAND: Agora que você já sabe qual a forma física e qual o tipo de seu
stand, poderemos usar a Tabela 1.1 - Rolagem Status de Stand. Para usar a tabela
precisamos rolar 1d100, caso você não tenha um dado de 100 lados você poderá usar 1 dado
de dezena + 1d10 sendo o resultado a soma dos dados, por exemplo, caiu 40 no dado de
dezena e 4 no d10 irá ser 44 e caso caia 90 no de dezena e 10 no d10 irá ser 100. Mas antes de
irmos para a tabela vou explicar os status, seus níveis - S e cada status.

COMO FUNCIONA O GRÁFICO DE STATUS:


Temos um gráfico de status onde temos em cada uma
de suas extremidades de habilidade, caso no 1d100 caia para
Poder (POWER) um B você irá pintar o gráfico até a extremidade
do B indo na direção do Poder.

O QUE SÃO ESSAS HABILIDADES E O QUE PODEM FAZER:


Temos 5 níveis de status (Níveis - S) e cada uma possui suas
capacidades, sendo elas;

(A - O maior nível sendo apenas superado por “???” e “∞”.)


- PODER: Isso significa um poder físico e destrutivo (Caso a força
física seja igual ao da pessoa que está lutando e a pessoa revide
batendo também, o usuário com status maior em velocidade irá ganhar
essa luta caso a velocidade também seja igual será empate a não ser
que use outra coisa no meio da luta). O mestre irá decidir o poder
físico e destrutivo em uma balança caso o poder de habilidade seja
alto A o físico irá diminuir em 1 sendo Poder-sub B e se o poder
maior de habilidade for C para baixo o sub-poder irá ser igual ao
status original.

- VELOCIDADE: Caso seu stand ande até um lugar rapidamente e


estiver muito longe poderá usar velocidade para chegar no local mais
rápido gastando toda a ação de movimento chegando no local e
se seu stand comece um teste de iniciativa com outros stands será
definido pelo nível de velocidade (caso as velocidades sejam do
mesmo nível e dois stands estejam se enfrentando o fator que irá
decidir quem ganha a luta será o poder). Caso alguém de ataque
furtivamente de longa distância se seu stand tiver velocidade B ou
superior o stand poderá usar um reflexo com precisão para pegar ou
bater no objeto vindo em sua direção (mas você terá que rolar percepção).
A velocidade de sua manifestação também é calculada nesse status. Velocidade assim como
poder pode ser dividido em uma balança de velocidade de ataque/movimento e velocidade de
habilidade, sendo o de habilidade a velocidade que ela é ativada ou ela dá o dano, nesse caso o
jogador terá que escolher 1 dos dois para ser de um nível - S e outro para ser 1 nível inferior,
caso seja C para baixo o maior nível, essa regra não será aplicada.

- ALCANCE: caso seja um stand automático e tenha limite de alcance


até A, isso ocorrerá pois não irá estar se referindo a distância que o
stand pode ir e sim sua habilidade e/ou seu alcance de ataque corpo a corpo
ou a distância. Pode se referir esse status ao alcance de ataque do stand, até onde ele pode ir
e/ou alcance da habilidade principal.

- DURABILIDADE: É a resistência de seu stand quanto a coisas externas como socos, tiros etc.
No caso de estar levando uma série de socos de um stand com poder menor que sua
durabilidade o dano verdadeiro de stand será diminuído pela metade porém danos balísticos de
stand tem seu próprio status de poder que também serão calculados em tabela (caso o stand
use balas sem ser stand terá o dano da arma e caso atire em um stand inimigo o jogador terá
que decidir com o mestre se as balas poderão ou não acertar stands, e caso possa a bala terá


que ter seus próprio status de poder e velocidade, caso seja uma bala poderá ter vantagens em
velocidade e usar velocidade para passar na durabilidade).

- PRECISÃO: É a precisão de ataques e mira, caso seu personagem queira atirar de uma
distância longa ou atacar especificamente um local pequeno em combate, caso o stand queira
no meio de um confronto corpo a corpo acertar um lugar específico ele irá usar sua precisão
contra a velocidade do stand, porém caso seja de um ataque a distância usando uma bala ou
outro objeto/coisa o usuário terá que ter velocidade maior para segurar e se tiver igual terá que
rolar 1d20 puro contra o d20 da bala/objeto igual a do valor em dado da tabela arredondando
para cima. Caso a velocidade seja maior que sua precisão em combate, o stand poderá
defender e se o stand quiser atirar de uma determinada distância ele terá que ter uma precisão
determinada por alcance na Tabela 1.0 - Status.

- POTENCIAL: Define quantas habilidades o stand pode aprender, e ele irá aprender a cada
batalha sendo o nível - S A dizendo que o stand ainda não aprendeu nada e o nulo que ele já
sabe tudo que poderia aprender modificando os pontos de improviso (PI, caso queira saber
mais consulte Criando sua ficha em regras) fazendo as improvisadas criarem 1 poder a cada
batalha dependendo do nível de status, porém a cada poder adquirido seu potencial baixa, de
acordo com a quantidade de poderes que o stand ainda pode aprender, por exemplo, caso o
stand tenha 3 poderes principais ele poderá ter poderes secundários que o usuário irá inventar
na hora usando seus pontos de improviso e que tenha haver com seu poder de acordo com seu
potencial (o número de habilidades secundárias irão estar na Tabela 1.0 - Status) e caso o
stand tenha potencial A e status parecidos com o de outro stand ele poderá usar “O MESMO
TIPO DE STAND” que permite copiar 1 habilidade de alguém com desvantagem em algo por
conta de não saber dominar o novo poder (o mestre irá decidir qual a desvantagem)

OBSERVAÇÃO: Caso o status seja nulo é a inexistência de algo, caso seja ??? é algo
indescritível mas não infinito e caso seja ∞ é infinito, tem esse status elevado ao infinito.
No caso do Potencial quanto mais ganhar poder irá abaixando tendo em vista que em
porcentagem que se define o quão perto do Nulo está, por exemplo, Se alguém estiver
com A em potencial e ganhou 5 poderes ficando 5 de 10 sendo igual a ½ que é a metade
sendo C o nível agora, porém será a metade do valor do A então o total continuará a ser
11 de poderes máximos e irá ganhar poderes no mesmo nível de tempo, entretanto caso
alguém no B ganhe 4 poderes será 4 de 6 sendo igual a ⅔ sendo mais da metade virando
um D mas quando chegar em 5 de 6 não irá para o E pois é o nível que só pode chegar
pelo d100 na construção do personagem, pois o nível - S E é igual o D porém o mestre
decide o tempo para conseguir sua quarta habilidade sendo essa quarta habilidade
especial e a quarta habilidade do D sub-poder. Sub-Poder é uma habilidade derivada de
uma especial e já uma habilidade especial é uma habilidade já pré definida pelo jogador,
os sub-poderes irão ser aprendidos usando (PI) e com isso deixando seu espaço de
habilidades aleatório e mais coerente com as situações que o personagem enfrenta, por
exemplo, Golden experience - O stand de Giorno Giovanna após tentar curar uma pessoa
morta com tudo que tinha conseguiu retornar a alma da pessoa ao corpo, deixando ela
em estado vivo porém sem senso de dor pois já estava morta. No rpg essa ação seria
uma ação improvisada com o Curar do Golden experience fazendo o sub-poder “reviver
incompleto”.


● Tabela 1.0 - Status


ROLAGEM DE STATUS: Para rolar a porcentagem de Nível - S é preciso 1d100 e cada valor irá
decidir de acordo com a tabela a seguir o seus Nível - S e caso seu tipo ou forma de stand
adicione +1 em algum status irá ser elevado seu valor ou irá abaixar outros status (talvez as
duas condições) diretamente, por exemplo, o stand é tipo não remoto isso irá fazer não
importando o dado que tirar em alcance ir para no máximo C e caso o dado caia maior que C o
jogador poderá optar em tirar 1 nível de Poder e colocar no alcance ficando em B ou caso o seu
stand seja um Ato não remoto ele terá a mesma coisa que já foi dito porém seus status irão cair
todos para no máximo B em alcance e durabilidade, limitando o resto dos status a ficarem
abaixo de B, quando se tem um limite você terá que rolar de outra forma para caber nas
exigências de dado, por exemplo, caso o máximo de dado para ficar no nível C seja 60 então
terá que ser jogado 1d5 e 1d10 e se cair 5 e 10 será o máximo, sendo Nível - S C porém caso
caia em 37 será D. Um status só pode ficar nulo por conta da habilidade ou forma do stand,
menos no caso de força e potencial, potencial pois ele baixa quanto mais tempo passa e força
porque nem sempre a força do stand tem haver com o seu poder destrutivo, por exemplo, killer
queen não é mais forte que star platinum porém consegue explodir e desintegrar aquilo que
toca. Depois de rolar o jogador poderá decidir onde quer colocar seu status

● Tabela 1.1 - Rolagem Status de Stand


● Tabela 1.2 - Dificuldade de Stand
Nível De Stands:

- Cada stand tem seu nível de aprendizado conforme seu usuário também aprende (nesse caso
o stand tem sempre o mesmo nível do usuário a menos que ele seja um stand automático que
tem algumas exceções), por exemplo, um stand que segue as ordens de alguém que não sabe
lutar com experiência não vai lutar como um stand de nível alto. As habilidades de Stands que
dão dano vão aumentando com o nível e seu atributo também como você poderá ver a seguir:

Atributos De Stand: O atributo de stand é a conversão de seu status para um número nesse
caso E = 0, D = 1, C = 2, B = 3, A = 4. Há 5 atributos disponíveis para Stands e 6 para stands
automáticos ou com vontade própria, sendo elas:

Força: Utilizado geralmente em testes de ataques físicos e ao tentar quebrar algo. Base de
definição, PODER.

Agilidade: Utilizado geralmente quando tenta ficar furtivo ou fazer algo que use velocidade.
Base de definição, VELOCIDADE.

Agilidade 2: Utilizado em ações que utilizem destreza mas usando especificamente a precisão
do stand, por exemplo se um stand quiser acertar especificamente um lugar em uma batalha.


Base de definição, PRECISÃO.

Inteligência: Utilizado geralmente quando um stand tem que se virar sozinho ou obedecer um
comando específico. Base de definição, POTENCIAL.

Vigor: Geralmente utilizado para ver o quanto um stand consegue aguentar porradas ou algo
pesado. Base de definição, DURABILIDADE.

Poderes 1: Utilizado para separar os atributos de força física e dos poderes. Base de definição,
SUB PODER.

Poderes 2: Utilizado para separar os atributos de agilidade dos poderes e velocidade física.
Base de definição, SUB VELOCIDADE.

Poderes 3: Utilizado para separar os atributos de agilidade 2 físico dos poderes de stand não
físicos. Base de definição, SUB PRECISÃO.

Poderes 4: Utilizado para separar o atributo de vigor físico do stand do vigor do poder do stand.
Base de definição, SUB DURABILIDADE.

Poderes 5: Utilizado para separar a inteligência sua com seu stand das suas habilidades. Base
de definição, SUB POTENCIAL.

Então, caso seu Poder em força física seja A você colocará 4 em força e caso o stand tenha
Poder A em poder especial, e por consequência sua força física seja B, o Atributo Poderes ficará
com o A.

DICA: Caso queira deixar os atributos mais organizados nas fichas coloque os poderes embaixo
de cada atributo com seu respectivo valor de forma pequena e fácil de entender.
Ganhos dos Níveis de Stand: Cada vez que subir certas quantidades de nível ganhará
certas coisas dependendo de como seu stand funciona, veja na tabela a seguir.

OBSERVAÇÃO: Caso seu stand seja automático e você morra ele irá parar de evoluir e ficará
no mesmo nível no qual você morreu.

● Tabela 1.3 - Ganhos por nível de Stand


Observação: Qualquer margem de acerto ou ganho de perícia com “★”é para stands objeto
(ganho de perícia serve também para stand de União) e tudo que diz Ato " *número* ★” é para
stands de Ato. Se quiser saber mais sobre stands objeto e de Ato vá para “Stands - Formas
físicas de stand”. O +1 em rajadas que é adicionado, é adicionado no número de dados
rolados e o termo rajada de socos pode ser para qualquer ataque físico, como chutes e
cotoveladas. 1 Rajada é igual a seu dano + seu atributo de stand em força. Os dados
“Concentrado” são medidas de ataques de Poder concentrado (veja com mais detalhes em
Poder concentrado).

Batalha com stands:

Na batalha há bases que usuários de stand tem que seguir, como por exemplo, não poder usar
bônus de perícia ou os ataques em rajadas irem evoluindo com o passar do nível. Essas
pequenas regras são essenciais para um equilíbrio maior em termos de batalha corpo a corpo.

1. Uma rajada de socos só pode ser dada por stands do tipo guardião e tem como
base de atributo convertida: E = 0, D = 1, C = 2, B = 3, A = 4. Veja mais
detalhadamente em Atributos de Stand.

2. Stands não podem ganhar bônus adicional no dado, só se for mais um dado
adicional, exemplo, Caso um stand pegue alguém desprevenido além de ganhar +1
dado de dano ele irá ganhar +1d20 na sua rolagem e em dados de dano (veja com
mais detalhes em Ataques desprevenidos).

3. No caso de durabilidade quando alguém tentar bater em alguém com durabilidade


maior que o poder nos status do atacante, a pessoa causará metade do dano se o stand
atacado quiser bloquear usando seus reflexos desse turno, porém caso seja
menor, a pessoa levará dano normal com resistência aplicada para subtrair
do dano que vai aumentando conforme o nível do stand (ver com mais detalhes
em, Nível De Stand), o número da subtração é convertida com base nos status:

● Tabela 1.4 - RD por status


4. Caso dois stands estejam se atacando e tenham velocidade o suficiente para
reagirem um ao outro, eles poderão se defender atacando gastando 2 PE e sua
reação, no caso de uma rajada de socos o outro stand também poderá dar uma
rajada de socos assim fazendo testes de ataques iguais cada soco com DT igual a
20 - sua velocidade em atributos para cada um e caso nenhum dos dois passe ou
os dois passem no teste, irá contar como se estivessem batendo uma no soco do
outro, porém caso isso ocorra, para cada empate na DT anterior eles terão que
rolar a força para ver quem tem mais força de impacto fazendo o dano do ataque
ser dividido ao meio, (exemplo, caso seja 1d6 de dano irá virar 1d3, e irá somar os
danos, então caso a pessoa tenha 5 RD e o rival tenha dado dois socos que deram
cada 3 de dano a pessoa levará 1 de dano no total) a DT do teste é 20 - atributo de
força.

5. Se seu stand quiser ou tentar atirar ou usar um objeto que precisa de rolagem,
use seu atributo de stand e dependendo da arma, o bônus no dano vem de seu
próprio atributo, como por exemplo uma faca, a qual seu dano é 1d4 + FOR.

6. Se um stand com status de velocidade B ou A receber um tiro o qual ele sabe


que vai receber, (não está furtivo) ele pode fazer um teste de agilidade contra o
teste de ataque do personagem que o atirou, caso o personagem que esteja
atirando não veja o stand e o stand esteja o vendo, ele recebe -1d20 no dado como
desvantagem e só tem um jeito de um stand de velocidade B pegar um projétil de
status A, se gastar 3 PE assim deixando seu status A por uma fração de
segundos. Caso seja uma rajada de tiros, apenas 1 desses projéteis serão parados
o resto irá acertar.

Danos Fatais: São medidas de pontos que são subtraídas de um índice de acerto fatal
(sendo esse índice a vida fatalista) o qual quando zerados faz a pessoa morrer sem cair morto,
morrer direto. O dano geralmente é por conta de efeitos de habilidade de stand e pode ser
evitado o dano fatal utilizando pontos de PI para criar um movimento improvisado e virar a
batalha para você. Dica: use seus PI com cuidado contra esse tipo de dano, pois Vida Fatalista
não pode ser recuperado no meio de uma batalha. Danos fatais puramente de poder ou
dependendo do poder híbrido, pode matar Vampiros e Homens do Pilar. Os dados do dano
fatal também são dobrados nos Acertos Críticos (ver com mais detalhes no capítulo 4 -
Acertos Críticos).

Vida Fatalista: Uma vida igual ao PV original, que só pode ser baixada por poderes/stands
que dão danos Fatais (ver mais detalhes em Danos Fatais). Isso ocorre pois é um dano que
não dá danos físicos, é como se fosse um limite que seu personagem pode sobreviver a
ataques que matam por conta de efeitos geralmente em 1 ataque. Vá em “RAÇA/CLASSE,
SUAS FRAQUEZAS E PODERES Vol.2” para saber como calcular sua vida Fatalista (VF). Os
pontos de vida fatalistas podem ser recuperados após sair de batalha, fazendo seus pontos
encherem de novo inteiramente.


Tipos de Ataques de stand e seus efeitos:

Há diversos tipos de ataques de stand, porém cada ataque tem uma base de dano e efeito
parecido, como são muitos poderes podemos listar uma base de cada poder e como mais ou
menos ele deve funcionar para se adequar aos balanceamentos de jogo:

Golpes físicos e golpes físicos fatais: Para golpes físicos temos Rajadas de
socos, poderes que dão um tipo de dano extra com as rajadas e golpes físicos, (danos de tipos,
como elétrico ou de gelo) poderes que fazem seus socos normais ou rajadas também darem
danos fatais e golpes utilizando destreza (rajadas de dano fatais) se tornando golpes com
oportunidade (veja com mais detalhes em Golpe com Oportunidade No capítulo 4 -
Combate):

Rajada: Muito utilizada em stands guardiões que usam sua força e agilidade como arma
principal, podendo dar no nível 1 de stand, 2 socos rápidos de 1d3 + FOR de stand de dano que
vai aumentando conforme o nível aumenta, já no caso de armas a distância o dano da rajada
será 1d3 + AGI, (lembrando que os de distância tem tiros mas não são armas, pois as armas já
tem seu bonûs imbutido) tendo que fazer um teste de d20 com a base de atributo usada no
ataque para cada d3 utilizado e também é ganho nos níveis indicados na tabela 1.3 Ganhos por
Nível de Stand 1d3 de dados a mais nas rajadas, podendo dar mais golpes em uma rajada só.

Poderes de dano híbrido: Poderes que podem dar dano híbrido como por exemplo,
luvas de chamas de um stand lutador, dão dano híbrido para seus golpes físicos, dando
até +4 de dano por soco, sendo definido pela tabela 1.4.1 Danos Híbridos por Status
que faz a conversão do status de sub poder para o dano híbrido.
● Tabela 1.4.1 - Danos Híbridos por Status

Poderes de dano híbrido Fatal: São iguais aos danos híbridos mas não pode ser usado
junto de danos híbridos, sendo um poder que pode dar 1 ataque e parar seu coração (uma arte
marcial milenar que seu stand te dá) será um ataque físico porém com chances de matar a
pessoa na hora, então fazendo um híbrido fatal, sendo metade do dado de dano tirado na


rolagem seu valor fatal a ser subtraído da vida fatalista, caso caia em um número irredutível em
meios de jogo, como 1 ou 0 (0 só chegando por meios de efeitos) será considerado um golpe de
dano fatal mesmo assim.

Golpes de Oportunidade de Stand: Diferente dos outros ataques que já vimos, os golpes de
oportunidade são ataques que se oportuna de uma situação favorável, como pegar alguém por
trás ou surpreender o adversário dando um golpe saindo de escondido (nesse caso seria golpe
escondido), assim dando um bônus de rolagem de acerto e se for com ataques corpo a corpo
ganhando também o dobro de dano do seu dado puro (Isso também ocorre com personagens
sem stand, veja com mais detalhes em Golpes de Oportunidade). Dica: esses golpes podem
ser melhor utilizados quando juntos com uma habilidade que o ajude de alguma forma a usar
esses golpes, como por exemplo o stand da Parte 5 - King Crimson.

Ataques Especiais usando poderes: São ataques como tiros de energia,


manipulação de matéria ou chamas feitas por stand etc:

Rajada usando Poder: Certas habilidades podem dar rajadas de tiros ou golpes especiais,
geralmente stands remotos usam esse tipo de ataque para dar de longe seu ataque como um
“Emerald Splash” do Emerald Green. Dando 1d3 + AGI que vai aumentando conforme o nível de
stand (veja com mais detalhes em Ganhos por Nível de Stand). Nesse caso todo se refere a
stands que atacam com objetos físicos, como um projétil.

Poder concentrado: Certas habilidades podem usar um poder básico concentrado, fazendo um
ataque único porém com mais dano que vai aumentando conforme o nível de stand até um total
de 5d8 no nível 20 (veja com mais detalhes em Ganhos por Nível de Stand nos lugares
Concentrado + número do dado da tabela) e só pode ser usado a partir do nível 4 (Caso não
tenha o nível necessário será usado um poder básico, dando 1d6 de dano do tipo de poder) e
sendo todo o dano de um tipo de dano (como fogo, químico, elétrico etc.).
Poder Fatal: Certas habilidades têm poderes que matam apenas de tocar ou algo do tipo, como
por exemplo os poderes de Killer Queen da Parte 4 e poderes de desintegração rápida, sendo
preciso uma Vida Fatalista para mostrar quando o seu personagem acerta o ataque.

Observação: ataques com dano fatal podem ser dobrados por conta do ataque de
oportunidade.

- Ataque básico: Dá 1d4 de dano fatal dependendo de como o poder funciona, seu ataque
passará a ser híbrido fatal. AB

- Ataque a distância: Dá 1d3 de dano fatal. AD

- Ataque fatal não fatal: Ataques fatais normais que precisam acertar em cheio ou apenas
diretamente para matar imediatamente, dando 1d3 de dano físico + 2 de dano fatal ou se
for a distância 1d4 de dano físico + 1 de dano fatal, o dano comum aumenta conforme
as rajadas normais já o dano fatal aumenta crescentemente por nível, veja em tabela
1.4.2 - Dano Fatal Crescente po Nível. AFF

- Rajadas de dano fatais: Usando uma ação inteira no seu turno e 1 PE, seu personagem
pode se concentrar e atirar com seu poder fazendo uma rajada igual 2 + AGI de


rolagens de dano (atributos utilizados do stand). É geralmente usado quando são
poderes que podem ser atirados ou são golpes mortais que seu stand lhe permite dar
que não causam dano mais quando acertado todos param o coração da vítima ou algo
do tipo, podendo ser uma rajada de ataques básicos, ataques não fatais ou ataque a
distância, dando 1d2 + 1 cada ataque que vai crescendo por nível. RF

● Tabela 1.4.2 - Dano Fatal Crescente por Nível

Observações finais: Caso seu personagem vá usar qualquer um desses ataques, sua base
de atributo sempre será relacionada com o que seu stand irá usar, caso seja a distância é
utilizado AGI e caso seja uma Rajada será FOR e se for um poder será Poder 1 e por aí vai,
contanto que tenha lógica aos olhos do mestre, seu personagem conseguirá utilizar seus
atributos com facilidade. Não se preocupe caso seu poder não esteja em nenhum desses
padrões, isso é só uma base para ajudar o mestre e você a decidir qual é a sua mecânica de
jogo, seja livre para montar uma mecânica criativa e divertida, contanto que seja equilibrada
para a sua campanha. Você pode juntar mecânicas como rajadas junto com ataque fatal não
fatal para fazer um personagem único e divertido, apenas tenha cuidado para não fazer um
personagem desequilibrado ou muito complicado de se jogar para não atrapalhar você e seus
amigos.

Deuses em jojo:

- Em Jojo temos deuses em forma de stand e deuses apenas em forma de poderes, nesse caso
temos stand de deuses egípcios e poderes concedidos a portadores de um Deus Grego
(possuído), stand de deuses egípcios podem ser jogáveis porém o stand terá que ter haver com
o deus em questão em algo mas o poder não precisa ser 100% sobre o deus.

DEUSES GREGOS: No caso de você enfrentar um Deus grego ele provavelmente irá te
enfrentar em um jogo rápido para provar seu próprio valor e fortalecer seu orgulho e caso você
aceite entrará no jogo, deuses gregos tem seus poderes de acordo com a pessoa que
possuíram e de acordo também com o próprio Deus, por exemplo, se alguém for possuído pelo


Deus Hermes ele terá poderes relacionado a velocidade ou algo que Hermes representa tendo
vantagens físicas superiores a qualquer ser vivo com o passar do tempo, quando estão perto de
vencer um jogo que eles mesmos propuseram, eles irão entrar 100% no corpo da vítima,
fazendo seus atributos e perícias principais subirem muito, ficando até acima de um ser superior.
A ficha dos deuses são criados pelo mestre, usando sua criatividade para fazer algo louco,
perigoso e divertido. Depois de derrotado, todo o Deus Grego irá embora, porém caso seja
derrotado por conta de uma trapaça ele irá tentar te matar e irá possuir 100% da pessoa
fazendo seus atributos ficarem DIVINOS, os tornando ???, em suas perícias relacionadas
também e percebendo a existência de seus poderes, caso o jogador fique para o enfrentar ele
morrerá com certeza (até pode tentar lutar mas o final é garantido que ele morrerá a não ser que
ele consiga fugir ou mude o destino para fugir).

FRAQUEZAS:

° STAND: Pelo fato de não possuir stand o Deus não irá perceber o seu stand, porém se
você trapacear na primeira vez ele ficará atento e se você trapacear de novo ele irá usar
sua força física/poder dele contra você e caso você tente fazer algo que ameace a
integridade física (tentar matar ele por exemplo) do portador ou do Deus ele irá usar sua
divindade para se proteger da morte e irá perceber que você tem algo de diferente, para o
Deus Grego perceber que tem algo além da realidade normal ele terá que passar em um
teste de inteligência com percepção ou intuição/sabedoria com percepção ou intuição de DT
17.

° TRAPAÇAS: Pode não perceber da primeira vez porém na segunda caso a pessoa tente
trapacear de novo ele impedirá com seus poderes, mas caso seja uma trapaça com stand
ele não perceberá tendo que fazer um teste de inteligência com percepção ou
intuição/sabedoria com percepção ou intuição de DT 17, porém caso seja uma coisa óbvia
de se pensar e o portador tiver inteligência 1 no mínimo ele perceberá (quem decide o que é
óbvio em uma cena é o mestre).
MALDIÇÕES E FANTASMAS: Em Jojo temos também maldições e fantasmas, tendo poderes
estranhos como um casarão no meio das montanhas com uma maldição onde quem não
obedecer suas regras de etiqueta terão calamidades em sua vida sem ser mortais até um certo
ponto e fantasmas de pessoas que morreram de jeitos horríveis e andam assombrando uma
pessoa específica até em um local, podendo ambos ser perigosos dependendo de como o
mestre irá fazer eles e quais serão suas habilidades. No caso de um fantasma ele é intangível e
tem uma história que poderá ser usada para vencer ele tirando ele do plano normal, porém tente
descobrir antes dele te matar.

FRAQUEZAS:

°STAND: No caso de uma maldição caso tenha um ser vivo apresentando o lugar
amaldiçoado a você, usar o seu stand para fazer uma armadilha/artimanha poderá te ajudar,
já que eles não poderão ver o stand.

° ARTIMANHAS: Para vencer de uma maldição ou fantasma é preciso ter uma artimanha
para vencer em seu próprio jogo, no caso do fantasma que é intocável o ideal é descobrir
sua história e como vencer o fantasma de acordo com sua história.


CRIANDO PERSONAGEM Vol.2: Cada jogador de Jojo Legacy cria e interpreta seu
personagem, que pode ser de um vampiro imortal com stand até um animal com stand de
pistola, sendo ele quando entra em uma aventura bizarra, um Crusader.

- Passo a passo para criar seu Crusader -

Crie um conceito - O que seu personagem era antes de obter uma habilidade especial? o que
ele fez enquanto com essa habilidade? O que você gostaria que ele fizesse depois de entrar no
grupo de Crusaders? Resuma isso em uma pequena frase. Essa frase será o conceito de seu
personagem e irá ajudá-lo a tomar as decisões a seguir

Escolha seus atributos - Cada personagem possui 6 atributos, sendo elas Força, Inteligência,
Sabedoria, Carisma, Agilidade (DESTREZA) e Vigor (CONSTITUIÇÃO). Você começa com 1
em cada atributo e terá 5 pontos para distribuir entre eles como quiser você pode reduzir um de
seus atributos para 0 para receber 1 ponto adicional. Porém, o valor máximo inicial de cada
atributo é 3 (a menos que sua raça/classe permita algo diferente).

Escolha sua origem - Sua origem indica o que você fazia antes de entrar para o seu grupo de
Crusaders. Ela fornece dois benefícios que representam seu conhecimento pregresso. Veja em
Origens.

Escolha sua Raça/Classe - Isso te ajudará a saber quem é seu personagem, te dará perícias
treinadas e o que você pode fazer com seu personagem. Veja em Raça/Classe, suas
fraquezas e poderes.

Escolha suas perícias - As habilidades mundanas que seu personagem aprendeu com
treinamento, importantes para resolver desafios físicos e mentais. Perícias são definidas por sua
origem, raça/classe e Intelecto. Veja em Perícias

Conceito de personagem:

O primeiro passo é ter uma ideia geral sobre quem você vai interpretar. Busque
referências de personagens interessantes para tramas de investigação e tente
descrever o conceito em uma frase curta. Algumas perguntas podem ajudá-lo


nesse processo:

★ Qual o nome do seu personagem?

★ O que ele fazia antes de encontrar um grupo de usuários de stand e/ou


poderes esquecidos e entrar para os Crusaders? De acordo com o mestre, você
também pode criar um personagem que ainda não conhece stands, vampiros e
hamon ou que ainda não é um Crusader.

★ Que evento desencadeou o primeiro contato?

★ O quanto conhece de Stands?

★ Como se comporta em cenas de improviso?

★ Como se comporta em cenas de ação?

Atributos:

Personagens de Jojo Legacy possuem seis atributos, que definem suas competências
básicas: Agilidade, Força, Intelecto, Sabedoria, Carisma e Vigor. Atributos são medidos
numericamente. Um valor 1 representa a média humana. Valores 2 ou 3 estão acima da
média — um atleta de elite e um pesquisador de renome podem ter Força ou Intelecto
nesse intervalo. Valores 4 ou 5 representam indivíduos extraordinários — um medalhista
olímpico ou vencedor do Nobel podem ter Força ou Intelecto nessa faixa. Já um valor 0
está abaixo da média — uma criança pode ter Força 0, enquanto um idoso de saúde frágil
pode ter Vigor 0. Sempre que você faz um teste, rola uma quantidade de dados de vinte
faces igual ao valor do atributo envolvido. Se você tem Força 3, por exemplo, rola três
dados em testes de Força e usa o melhor resultado — isso é anotado como 3d20. Se você
tem um atributo 0, rolar dois dados em testes daquele atributo, mas usa o pior resultado

GERAÇÃO DE ATRIBUTOS:

Quando você cria um personagem, todos os seus atributos começam em 1 e você recebe
5 pontos para distribuir entre eles como quiser. Você também pode reduzir um atributo
para 0 para receber 1 ponto adicional. O valor máximo inicial que você pode ter em cada
atributo é 3 (isso pode mudar dependendo da raça/classe).

Agilidade: Define sua coordenação motora, velocidade de reação e destreza


manual. Uma pessoa com agilidade elevada é rápida e tem movimentos precisos,
como um ginasta ou dançarino. Agilidade é o atributo-base das perícias
Acrobacia, Furtividade, Iniciativa, Crime, Pilotagem, Pontaria e Reflexos.


Força: Determina sua potência muscular e habilidade atlética. Um personagem
com Força alta tem grande capacidade física, seja por predisposição genética,
treinamento constante ou modificação paranormal. Força é o atributo-base de
Atletismo e Luta, além de ser aplicada em suas rolagens de dano corpo a corpo e
com armas de arremesso.

Intelecto: Mede seu raciocínio, memória e educação geral. Uma pessoa com
Intelecto elevado tem raciocínio rápido e afiado, conhecimento amplo sobre
diversos assuntos e habilidades que envolvem estudo, como conhecimento
científico. Intelecto é o atributo-base de Ciências, Investigação, Medicina,
Sobrevivência, Tática e Tecnologia. Além disso, você recebe treinamento em
perícias adicionais igual ao seu Intelecto. Caso seu Intelecto aumente, você
aprende uma perícia adicional para cada ponto.

Sabedoria: Tem o Saber elevado, fazendo saber de coisas específicas ou


analogias que a maior parte das pessoas não iria se concentrar em saber, como
por exemplo, a história da A Divina Comédia e como um enigma ou mistério pode
ter haver com o que vocês estão enfrentando. Sabedoria é o atributo-base de
Atualidades, Profissão, Intuição, Percepção e vontade.

Carisma: Pode ter uma lábia extraordinária ou apenas ser bonito, e talvez os
dois, o personagem que possui o carisma sempre vai ser alguém adorado,
descolado e amado pelos outros. Carisma é o atributo-base de Artes, Diplomacia,
Enganação, Intimidação e Religião.

Vigor: Determina sua saúde e resistência física. Uma pessoa com Vigor elevado
pode ser grande e robusta, ou simplesmente ter bom fôlego e disposição. Vigor é
o atributo-base de Fortitude, além de conceder pontos de vida adicionais por nível
adquirido. Se você aumentar seu Vigor, seus PV aumentam de acordo
retroativamente.

OBSERVAÇÃO: No caso de algumas perícias como intimidação, percepção etc.


Pode acontecer de poder usar a perícia com outros atributos, como no caso de
intimidação usando força ou inteligência.

Atributos de Animais:

Como Animais são seres geralmente mais fortes e ágeis que um humano comum, seus
atributos seguirão um padrão diferente para cada tipo de animal a seguir:

Grande porte: Tem sua inteligência e sabedoria retirados ficando com 0, porém sua força,
agilidade ou força vão subir em 1 ficando no máximo com 4 pontos no total e tirando dos
5 pontos que podem ser distribuído 2 então ficando com 3 pontos para ser distribuídos.

Porte Médio: O limite de sua inteligência e sabedoria se torna 1 na criação de personagem


apenas e seu vigor pode chegar a no máximo 2 além disso você tem 4 pontos para
distribuir.


Porte pequeno e minúsculo: O limite de vigor é 1 sua sabedoria e força viram 0 e seu
personagem ganha +1 em agilidade ficando no máximo 5 e tendo 4 pontos para distribuir
no total.

Observação: Caso seu animal seja especificamente uma baleia ou golfinho ou qualquer
outro animal com inteligência razoavelmente alta para um animal, seu limite de
inteligência se torna 1 e pode crescer com o tempo, e os animais que tem um atributo
cortado, NÃO PODEM SUBIR ESSES ATRIBUTOS.

ORIGENS:

O que seu personagem fazia antes de ter um poder, durante que tinha esse poder e antes
de entrar para o grupo de Crusaders? A origem representa como a vida pregressa
influencia suas habilidades e também seu stand, mas sobre stand você converse com o
mestre depois, pois agora é sobre o usuário ou a pessoa que estamos falando. Tente
fazer a origem primeiro que a classe na ficha pois caso você ganhe perícia em duas
iguais não irá aumentar nada e ficará apenas como treinado.

Ao escolher uma origem, você recebe duas perícias treinadas e um


poder da origem.

Acadêmico:

Você era um pesquisador ou professor universitário. De forma proposital ou não, seus


estudos tocaram em assuntos misteriosos e fizeram você ganhar uma forma de poder.
Perícias treinadas. Ciências e Investigação.

Saber é Poder. Quando faz um teste usando Intelecto, você pode gastar 2 PE para receber
+5 nesse teste.

Agente de Saúde:

Você era um profissional da saúde como um enfermeiro, farmacêutico, médico, etc.


Treinado no atendimento e cuidado de pessoas. Você pode ter sido surpreendido por um
evento Bizarro de vampiros contra usuários de uma energia primordial ou uma flecha
“mágica” que te deu poderes após ter te perfurado durante o trabalho ou mesmo cuidado
de um Crusader na emergência, que ficou surpreso com o quão bem você lidou com a
situação e ver que você também tem poderes.

Perícias treinadas. Intuição e Medicina.

Técnica Medicinal. Sempre que cura um personagem, você adiciona seu Intelecto no total
de PV curados.


Amnésico:

Você perdeu a maior parte da memória. Sabe apenas o próprio nome, ou nem isso. Sua
amnésia pode ser resultado de um trauma ou mesmo de um Stand. Talvez você tenha
sido vítima de um vampiro? Talvez você tenha sido um usuário de stand? Seja como for,
hoje os Crusaders são a família que conheceu e tem no momento. Quem sabe, cumprindo
missões, você descubra algo sobre seu passado.

Perícias treinadas. Duas à escolha do mestre.

Vislumbres do Passado. Uma vez por sessão, você pode fazer um teste de Intelecto (DT
10) para reconhecer pessoas ou lugares familiares, que tenha encontrado antes de perder
a memória. Se passar, recebe 1d4 PE temporários e, a critério do mestre, uma informação
útil a menos que sua memória esteja trancada por conta de algum tipo de poder mas
nesse caso o personagem irá ganhar a critério do mestre algo que tem que ser bom para
compensar o tempo de habilidade perdido.

Artista:

Você era um ator, músico, escritor, dançarino, influenciador... Seu trabalho pode ter sido
inspirado por uma experiência Bizarra do mundo de Jojo do passado e o que o público
acha que é pura criatividade, os Crusaders irão saber que tem um lado mais estranho.

Perícias treinadas. Artes e Enganação.

Magnum Opus. Você é famoso por uma de suas obras. Uma vez por missão, pode
determinar que um personagem envolvido em uma cena de interação o reconheça. Você
recebe +5 em testes de Carisma e de perícias baseadas em Carisma contra aquele
personagem. A critério do mestre, pode receber esses bônus em outras situações nas
quais seria reconhecido.

Criminoso:

Você vivia uma vida fora da lei, seja como mero batedor de carteiras, seja como membro
de uma facção criminosa. Em algum momento, você se envolveu em um assunto sobre
poderes, vampiros e stands — talvez tenha roubado um item místico? Os Crusaders, por
sua vez, acharam melhor recrutar seus talentos.

Perícias treinadas. Crime e Furtividade.

O Crime Compensa. No final de uma missão, escolha um item encontrado na missão. Em


sua próxima missão, você pode incluir esse item em seu inventário sem que ele conte em
seu limite de itens.

Desgarrado:


Você não vivia de acordo com as normas da sociedade. Podia ser um eremita, uma
pessoa em situação de rua ou simplesmente alguém que obteve ou descobriu stands ou
um usuário de hamon e abandonou sua rotina — sabendo o quão frágil era a existência
humana em um mundo secretamente em colapso entre o bem e o mal, não conseguia
simplesmente continuar indo para o trabalho todo o dia. De qualquer forma, a vida sem os
confortos modernos o deixou mais forte.

Perícias treinadas. Fortitude e Sobrevivência.

Calejado. Você recebe +1 PV para cada 1 nível que subir (conta o primeiro nível).

Engenheiro:

Enquanto os acadêmicos estão preocupados com teorias, você colocar a mão na massa,
seja como engenheiro profissional, seja como inventor de garagem. Provavelmente você
criou algum dispositivo tecnológico que chamou a atenção dos Crusaders.

Perícias treinadas. Profissão e Tecnologia.

Tecnologia melhor que magia. Seus equipamentos podem ser feitos anti stands, vampiros
e até hamon podendo modificar o tipo de dano de sua criação ou fazer um item de dano
ficar imune a transmissão de hamon contanto que você ache ou tenha sua maleta de
engenheiro com os itens necessários para fazer (Para saber quais são os itens vá em
Objetos Chave).
Executivo:

Você possui um trabalho de escritório em uma grande empresa, banco ou corporação.


Era um administrador, advogado, contador ou de qualquer outra profissão que lida com
papelada e burocracia. Sua vida era bastante normal, até que você descobriu algo que
não devia. Talvez o sucesso da empresa resida em um Stand que controla o destino?
Talvez toda a corporação fosse fachada para um culto de seguidores e o presidente, um
líder seguidor também com stand, envolvido com um vilão que pode querer destruir a
realidade? Após essa descoberta, você foi recrutado por um grupo de Crusaders que
persegue esse vilão e trocou seu trabalho de escritório por Aventuras Bizarras — hoje,
sua vida é tudo, menos normal.

Perícias treinadas. Diplomacia e Profissão.

Processo Otimizado. Sempre que faz um teste de perícia durante um teste estendido, ou
uma ação para revisar documentos (físicos ou digitais), pode pagar 2 PE para receber +5
nesse teste.

Investigador:


Você era um investigador do governo, como um perito forense ou policial federal, ou
privado, como um detetive particular. Pode ter tido contato com um stand em algum caso
ou ter sido chamado pelos Crusaders por suas habilidades de resolução de mistérios.

Perícias treinadas. Investigação e Percepção.

Faro para Pistas. Uma vez por cena, quando fizer um teste para procurar pistas, você
pode gastar 1 PE para receber +5 nesse teste.

Lutador:

Você pratica uma arte marcial ou esporte de luta, ou cresceu em um bairro perigoso onde
aprendeu briga de rua. Já quebrou muitos ossos, tanto seus quanto dos outros. Pode ter
conhecido stand ou usuários de hamon após um torneio secreto envolvendo super
humanos ou ter sido chamado pela sua capacidade de luta.

Perícias treinadas. Luta e Reflexos.

Mão Pesada. Você recebe +2 em rolagens de dano com ataques corpo a corpo.

Magnata:
Você possui muito dinheiro ou patrimônio. Pode ser o herdeiro de uma família antiga
ligada ao destino, ter criado e vendido uma empresa e decidido usar sua riqueza para
uma causa maior, ou ter ganho uma loteria após usar um stand que prevê o futuro.

Perícias treinadas. Diplomacia e Pilotagem.

Amigo Rico. Seu limite de crédito é sempre acima do resto da sua equipe, a menos que
eles descubram um tesouro de quantia inimaginável.

Mercenário:

Você é um soldado de aluguel, que trabalha sozinho ou como parte de alguma


organização que vende serviços militares. Escoltas e assassinatos fizeram parte de sua
rotina por tempo o suficiente para você se envolver em alguma situação com stands até
vampiros.

Perícias treinadas. Iniciativa e Intimidação.


Posição de Combate. No primeiro turno de cada cena de ação, você pode gastar 2 PE
para receber uma ação de movimento adicional.

Militar:

Você serviu em uma força militar, como o exército ou a marinha. Passou muito tempo
treinando com armas de fogo, até se tornar um perito no uso delas. Acostumado a
obedecer ordens e partir em missões, está em casa com os Crusaders. O inimigo é
diferente, mas um tiro bem dado continua resolvendo o problema.

Perícias treinadas. Pontaria e Tática.

Para Bellum. Você recebe +2 em rolagens de dano com armas de fogo.

Operário:

Pedreiro, industriário, operador de máquinas em uma fábrica… Você passou uma parte de
sua vida em um emprego braçal, desempenhando atividades práticas que lhe deram uma
visão pragmática do mundo. Sua rotina mundana, entretanto, foi confrontada de alguma
forma pelas bizarrices que se encontram nesse mundo, e você não consegue mais
esquecer tudo que viu sobre os mistérios do mundo.

Perícias treinadas. Fortitude e Profissão.

Ferramenta de Trabalho. Escolha uma arma simples ou tática que, a critério do mestre,
poderia ser usada como ferramenta em sua profissão (como uma marreta para um
pedreiro). Você sabe usar a arma escolhida e recebe +1 em testes de ataque, rolagens de
dano e margem de ameaça com ela.

Policial:

Você fez parte de uma força de segurança pública, civil ou militar. Em alguma patrulha ou
chamado se deparou com um ataque de algo fora do normal e foi chamado pelos
Crusaders para sua equipe vendo suas habilidades sobre humanas.

Perícias treinadas. Percepção e Pontaria.

Patrulha. Você recebe +2 em Defesa.

Religioso:

Você é devoto ou sacerdote de uma fé. Independentemente da religião que pratica, se


dedica a auxiliar as pessoas com problemas espirituais. A partir disso, teve contato com
uma pessoa especial ou pessoas especiais, e vendo que você tem habilidades especiais


também foi chamado para um grupo.

Perícias treinadas. Religião e Vontade.

Inspiração. Você recebe +5 em testes de Religião para inspirar seus companheiros a lutar
em nome da Verdade quando a pessoa estiver com metade da vida. Isso faz os
companheiros ao redor que estiverem ouvindo ganharem + 5 no dado, +3 em Vontade e
+2 (PI).

Servidor Público:

Você possuía carreira em um órgão do governo, lidando com burocracia e atendendo


pessoas. Sua rotina foi quebrada quando você viu que o prefeito era um usuário de stand
que assassinava pessoas ou que a câmara de vereadores se reunia à noite para realizar
um ritual com a flecha de stand. Quando os próprios representantes do povo estão
dispostos a usar um poder maior para controlar o mundo, onde reside nossa esperança?
A esperança são os seus amigos que te irão ajudar com esse problema, os Crusaders.

Perícias treinadas. Intuição e Vontade.

Espírito Cívico. Sempre que faz um teste para ajudar, você pode gastar 1 PE para
aumentar o bônus concedido em +2.

Teórico da Conspiração:
A humanidade nunca pisou na lua. Reptilianos ocupam importantes cargos públicos. A
Terra é plana... E secretamente governada pelos Illuminati. Você sabe disso tudo, pois
investigou a fundo esses importantes assuntos. Quando sua pesquisa esbarrou nas
bizarrices do mundo e ganhou seu poder, os Crusaders perceberam você e vendo sua
habilidade e seu caráter resolveram te convidar para o grupo. No grupo, sua loucura
determinação será usada para um bom propósito.

Perícias treinadas. Investigação ou percepção e Atualidades.

Eu reconheço. Você não se abala com poderes estranhos, principalmente aqueles com
base em fraquezas filosóficas ou anormais. Afinal, sempre soube que isso tudo existia.
Você recebe +5 no dado de investigação e percepção podendo saber uma parte das
mecânicas de como o poder que está enfrentando funciona.

T.I.:

Programador, engenheiro de software ou simplesmente “o cara da T.I.”, você tem


treinamento e experiência para lidar com sistemas informatizados. Seu talento (ou


curiosidade exagerada) chamou a atenção dos Crusaders.

Perícias treinadas. Investigação e Tecnologia.

Motor de Busca. A critério do Mestre, sempre que tiver acesso a internet, você pode
gastar 2 PE para substituir um teste de perícia qualquer por um teste de Tecnologia.

Trabalhador Rural:

Você trabalhava no campo ou em áreas isoladas, como fazendeiro, pescador, biólogo,


veterinário... Você se acostumou com o convívio com a natureza e os animais e talvez
tenha ouvido uma ou outra história de fantasmas ao redor da fogueira. Em algum
momento da sua vida, porém, descobriu que muitas dessas histórias são verdadeiras.

Perícias treinadas. Adestramento e Sobrevivência.

Desbravador. Quando faz um teste de Adestramento ou Sobrevivência, você pode gastar


2 PE para receber +5 nesse teste. Além disso, você não sofre penalidade em
deslocamento por terreno difícil.

Trambiqueiro:

Uma vida digna exige muito trabalho, então é melhor nem tentar. Você vivia de pequenos
golpes, jogatina ilegal e falcatruas. Certo dia, enganou a pessoa errada; no dia seguinte,
se viu ajudando os Crusaders a enfrentar o mal. Pelo menos agora tem a chance de usar
sua lábia para o bem.

Perícias treinadas. Crime e Enganação.

Impostor. Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para substituir um teste de perícia
qualquer por um teste de enganação.

Universitário:

Você era aluno de uma faculdade. Em sua rotina de estudos, provas e festas, acabou
descobrindo algo — talvez uma flecha estranha na antiga biblioteca do campus? Após
isso ela te furou e você começou a sentir um fantasma te cercando. Por seu achado, foi
notado pelos Crusaders e agora você ajuda eles a parar as pessoas que usam desse
poder para fazer o mal. Agora, estuda com mais afinco: nesse novo curso, ouviu dizer
que as provas podem ser mortais.

Perícias treinadas. Atualidades e Investigação.


Dedicação. Você recebe +1 PE, e mais 1 PE adicional a cada nível ímpar com (nível 3, 5,
7...). Além disso, seu limite de PE por turno aumenta em 1 (em nível 1 seu limite é 2, em
nível 2 é 3 e assim por diante; isso não afeta a DT de seus efeitos).

Vítima:

Em algum momento de sua vida — infância, juventude ou início da vida adulta — você
encontrou uma coisa bizarra... E a experiência não foi nada boa. Você viu os espíritos dos
mortos, foi atacado por uma “entidade” louca ou mesmo foi sequestrado para ser morto
pois viu a identidade de alguém muito importante com poderes avassaladores. A
experiência foi traumática, mas você não se abateu; em vez disso, decidiu lutar para
impedir que outros inocentes passem pelo mesmo. E, já tendo sido vítima dessas
bizarrices, se tornou habilidoso em evitar perigos e por coincidência foi alvo da flecha de
stand ou foi treinado por um mestre de hamon.

Perícias treinadas. Reflexos e Vontade.

A favor da Justiça. Você recebe +5 de dano ou agilidade quando luta contra alguém que
faz injustiça em sua concepção (conversar antes com o mestre para decidir o que é a
injustiça para seu personagem).

Observação: Caso seu personagem já tenha sido treinado em uma perícia escolhida
com a origem você pode escolher outra perícia no lugar que tenha a mesma base de
atributo.
Níveis:

Todo personagem possui um nível que indica o quanto de experiência esse personagem possui.
Conforme você luta vai se tornando mais forte e experiente. O mestre define quando um
personagem sobe de nível (Dica, se quiser fazer uma coisa mais organizada monte um
prontuário de XP - experiência para cada luta de acordo com a dificuldade).

Benefícios por nível;

Ao atingir um novo nível você recebe;

● Pontos de vida, esforço e improviso. Seus PE, PV e PI máximos aumentam de acordo


com sua raça/classe (mais detalhes sobre essa parte de suas classes e raças em
RAÇA/CLASSE, SUAS FRAQUEZAS E PODERES Vol.2) e no caso de PV, PE e PI de
acordo com seu vigor, sabedoria e inteligência.

● Habilidade de Classe/Raça e atributo aumentam com o passar dos níveis, sendo as


habilidades já estabelecidas em RAÇA/CLASSE, SUAS FRAQUEZAS E PODERES e
os atributos em RAÇA/CLASSE, SUAS FRAQUEZAS E PODERES Vol.2.


● Limite de PE por nível em Tabela 1.3 - PE por nível

● Tabela 1.5 - PE por Nível

RAÇA/CLASSE, SUAS FRAQUEZAS E PODERES Vol.2:


Aprofundando em detalhes de cada Raça e Classe sobre ganhar PV, PE e PI. Além de que em
cada classe quando chega no nível 7 e 14 ganham a possibilidade de aumentar o nível de suas
perícias já treinadas.

Humanos - Tem uma base normal de força e habilidades.

Características:

Pontos de vida iniciais - 20 + Vigor


(a cada novo nível 4 PV + Vig)

Vida Fatalista inicial - Pv total - ¼ dele mesmo


(a cada vez que sua vida aumentar, faça o mesmo procedimento de fração)

Pontos de esforço iniciais - 2 + Sabedoria


(a cada novo nível 2 PE + Sab)

Pontos de improviso iniciais - 1 + inteligência


(a cada terceiro nível 1 PI + Int)

Perícias treinadas - Luta ou Pontaria (uma das duas) e Fortitude ou Reflexos (uma das duas),


mais uma quantidade de perícias à sua escolha igual a 1 + Intelecto.

Grau de treinamento: Quando chegar no nível 7 e 14 o jogador poderá escolher 2 + Int de


perícias já treinadas para virarem veteranos e/ou mestre.

Usuários de Hamon - Um humano normal porém com mais perícias, tendo elas Vontade,
Luta obrigatória e consequentemente Hamon, tendo também como aumentar a perícia de
hamon de outra forma além do grau de treinamento.

Grau de treinamento: Quando chegar no nível 7 e 14 o jogador poderá escolher 4 + Int de


perícias já treinadas para virarem veteranos e/ou mestre.

Vampiro - Um humano (pode escolher perícias que humanos teriam antes de ser um vampiro)
que se transformou em vampiro, sendo vampiro um humano com poderes ganhando +1 em
todos os atributos, +½ PV adicionados ao total do PV inicial e ganhando atletismo, intimidação,
luta, percepção, reflexos, vontade e fortitude sendo vontade sempre presente, porém ele irá
poder apenas evoluir o grau das perícias de base de sabedoria e inteligência que ele
obteve após se transformar em vampiro e uma qualquer perícia, pois vampiros demoram
muitos anos para aprender coisas intelectuais novas já que sua realidade de tempo é
infinitamente maior que a de um humano. No caso de ele se transformar durante o jogo,
suas perícias baseadas em inteligência e sabedoria não irão desaparecer porém não
poderão mais ser evoluídas de grau.

Usuário de Stand - A mesma coisa que um humano comum porém com percepção e
iniciativa treinadas.
Animais - Tem base variadas de vida e capacidades intelectuais baseado em seu porte e sua
raça:

Pontos de vida iniciais:

Porte Grande - 25 + Vigor


(a cada novo nível 4 PV + VIG
Porte Médio - 20 + Vigor
(a cada novo nível 4 PV + Vig)

Pequeno Porte - 15 + Vigor


(a cada novo nível 4 PV + VIG)

Minúsculo - 10 + Vigor
(a cada novo nível 2 PV + VIG)

Pontos de esforço iniciais e improviso iguais a de um humano.

Nível e seu atributo:


Nos níveis 4, 10, 16 e 19 porém o limite humano é de 7 e de vampiros 8 nos atributos totais e 3
e 4 nos iniciais, e ganhando no total de 20 níveis parceladamente 4 pontos de atributo.

Toques finais:

Ataques:

Anote as estatísticas das armas que possui no campo Ataques de sua ficha. Teste de ataque é
seu bônus de Luta (para ataques corpo a corpo) ou Pontaria (para ataques à distância), mais
quaisquer outros bônus que você possua (por habilidades, modificações no item...). As demais
estatísticas — dano, crítico, alcance — são definidas pela arma (veja em Equipamentos -
Armas).

Defesa:

A defesa representa o quão difícil é acertá-lo em combate. Sua Defesa é igual a 10 + sua
Agilidade (ou vigor dependendo se for para bloqueio ou esquiva) + modificadores por
habilidades (fortitude ou reflexos dependendo do que usar, esquiva ou bloqueio), equipamentos
e condições. Quando você ataca um inimigo, a DT do seu teste de ataque é igual à Defesa dele
(veja mais sobre isso em Defesa Vol.2).

Deslocamento:

Sua velocidade, medida em quantos metros você anda com uma ação de movimento. O
deslocamento padrão é 9 metros (6 quadrados no mapa), mas algumas habilidades podem
mudar esse valor.

Recuperando PV, PE e PI:


Durante uma ação de interlúdio (veja em Interlúdio), você pode usar as ações, dormir e relaxar,
para recuperar pontos de vida, pontos de esforço e pontos de improviso. Certas habilidades,
itens e stands também recuperam PV, PE ou PI. Você nunca pode recuperar mais pontos do
que perdeu — ou seja, não pode ultrapassar seu máximo.

Pontos Temporários. Certos efeitos fornecem pontos temporários. Eles são somados a seus
pontos atuais, mesmo que ultrapassem o máximo. Pontos temporários são sempre os primeiros
a serem gastos. Caso não seja especificado o contrário, pontos temporários desaparecem no
fim da cena.

Pontos de Esforço • PE

Uma medida de sua energia, determinação e força interior. Eles indicam quantas habilidades
você consegue usar. Você não sofre penalidades por ficar com 0 ponto de esforço, mas não
pode ativar habilidades com custo em PE. Seus PE são definidos pela sua classe/raça e sua
Sabedoria. Pode também ser usado a critério do mestre para se esforçar mais que o normal e
fazer ações diferentes ou dar uma vantagem pequena em algo, por exemplo, se um stand de
status B em velocidade ver um tiro se aproximando, o mestre pode deixar o usuário gastar 3 PE
para aumentar a velocidade desse stand de B para A, assim aumentando as chances de se
defender da bala. Pode também a critério do mestre usar uma quantidade de PE que o mestre


decidir para juntar a seu PI e fazer um movimento inusitado, improvisado e usando mais do que
o seu personagem é capaz de acordo com as regras do jogo (mestres, usem isso com
moderação).

Pontos de Vida • PV

Uma medida de seu vigor físico, tolerância a dor e experiência em combate. Eles indicam a
quantidade de dano que você pode sofrer antes de cair inconsciente. Enquanto tiver pelo menos
1 PV, você pode agir e lutar normalmente. Se for reduzido a 0 pontos de vida, você cai
inconsciente e morrendo (Veja em Regras do Jogo na parte de Morrendo). Seus PV são
definidos pela sua classe e seu Vigor.

Pontos de Improviso • PI

Uma medida de o quão rápido seu personagem pode pensar em combate, em questões de risco
de vida. É usado quando você está prestes a perder ou quando algo está acontecendo e alguém
pode estar em combate, (no caso de algo estar realmente acontecendo o mestre deve permitir
que o jogador use seu improviso para ganhar um novo poder também) utilizando sua
criatividade para fazer um movimento inusitado tanto para contra atacar quanto apenas para se
defender sendo uma ação de reflexo extra, (às vezes os dois, a criatividade é o limite, sem se
esquecer de perguntar ao mestre se é possível fazer a ação antes) podendo te livrar de
situações praticamente sem saída, porém tem um limite de uso:

- Seu personagem ganha 1 PI por turno de limite de uso nos níveis 1, 9 e 17.

Para saber como recuperar (PI) vá em Regras do jogo em interlúdio.

DESCRIÇÃO
Até aqui, você definiu as características mecânicas de sua ficha — mas um bom personagem é
mais do que apenas números. Agora, vamos trabalhar na descrição de seu crusader, definindo
aspectos como nome, gênero e idade. Esses aspectos não possuem efeito em regras, mas
deixam o jogo mais envolvente e divertido. Para cada aspecto, fornecemos algumas dicas, mas
fique à vontade para decidi-los como achar melhor. Você pode inventar algo ou se basear em
um personagem existente. Também não se preocupe em deixar alguns aspectos pouco
detalhados, pois você pode desenvolver seu personagem ao longo do jogo.

Nome

Escolha um nome para seu personagem. Não há regras aqui, apenas evite nomes ridículos ou
difíceis. Pode parecer engraçado no início, mas no longo prazo você vai se divertir mais com um
nome “sério”. 37 Está sem ideias? Abra um site com nomes de bebês! Apenas lembre-se de
usar nomes coerentes com a nacionalidade de seu personagem. Se a história se passar no
Brasil, evite nomes como “John” e “Jack”!

Gênero

Escolha o gênero do seu agente. Naturalmente, você não está restrito a personagens cisgênero
ou binários.


.
Idade

Não há idade certa para ser recrutado pelo seu grupo de crusaders. Determine a idade de seu
agente de acordo com sua origem ou role 2d6+15 anos (para um resultado entre 17 e 27 anos).

Aparência

Escreva a descrição física do seu personagem. Você pode fazer isso listando traços, como
altura, peso e cor de pele, mas isso não é muito evocativo. Uma opção melhor é pensar em uma
frase que o descreva a partir de seus traços marcantes. Para fazer esse tipo de descrição,
comece visualizando o personagem em sua mente. O que se destaca nele? No que alguém
repararia ao vê-lo? Podem ser traços físicos, como cabelos compridos, braços musculosos ou
tatuagens, ou comportamentais, como expressão, postura ou trejeitos. Um bom truque para criar
boas descrições é usar metáforas. Um Crusader com “físico de halterofilista” é mais interessante
do que um Crusader “muito forte”. Se estiver sem inspiração, pense em seus atributos, origem e
classe. Um agente com Força elevada, por exemplo, pode ser musculoso, enquanto um com
Presença baixa talvez seja inseguro. Já sua origem e classe podem influenciar sua postura e
vestuário. Personalidade Após definir como seu agente é por fora, é hora de decidir como ele é
por dentro. Algumas pessoas gostam de jogar com personagens que pensam e agem como elas
mesmas. Não há nada de errado com isso, mas também é divertido inventar para seu agente
uma personalidade diferente da sua, e ao longo do jogo se esforçar para agir como ele agiria, e
não você. Um jeito simples de elaborar uma personalidade é pensar em três traços marcantes,
com um deles oposto ou com algum conflito em relação aos outros dois. Por exemplo, um
Crusader pode ser corajoso e decidido, mas tímido. Um Crusader animal pode ser esperto e
engraçado, mas ingênuo. Novamente, você pode se basear em seus atributos, origem e
classe/raça. Sabedoria ou Carisma alto pode indicar alguém expansivo ou falante, enquanto
Vigor baixo talvez signifique uma pessoa preguiçosa. Um personagem com a origem acadêmico
pode falar como um professor, sempre explicando as coisas, enquanto um militar pode ser curto
e grosso.

Histórico

Elabore sua vida até aqui. Sua origem é o ponto de partida, mas você pode detalhar mais.
Pense na sua infância e na sua relação com a sua família (ou com quem quer que o tenha
criado); se acredita nas bizarrices ou se já teve algum contato com ele; e, caso já seja um
Crusader, em como foi chamado. Pense em pelo menos um evento bom e um evento ruim em
seu passado — isso irá ajudá-lo na interpretação.

Objetivo

Por fim, pense em um objetivo para seu personagem. Por que ele faz parte do grupo de
crusaders? Porque luta contra outras pessoas com poderes? Talvez ele simplesmente queira
proteger os inocentes, mas talvez seja algo pessoal — um parente foi morto e ele está em busca
de vingança contra a pessoa responsável? Muitos membros dos Crusaders não se preocupam
com suas vidas civis, mas você pode ser exceção. Pode estar em busca de uma história para
transformar em livro ou filme ou simplesmente querer uma aposentadoria tranquila após cumprir
determinado número de aventuras.

Capítulo 2 - Perícias
Perícias:

Determina o que seu personagem sabe fazer, separando as perícias em perícias que só podem
ser utilizadas se treinadas e seus níveis de habilidade com essa perícia.

● Tabela 2.0 - Graus De Treinamento


ATRIBUTO-BASE

O atributo normalmente usado com a perícia. Por exemplo, Ciências envolve raciocínio e
estudo, por isso seu atributo-base é Intelecto. Já Diplomacia envolve lábia e capacidade de
argumentação, por isso seu atributo-base é Carisma. Quando faz um teste de perícia, você rola
uma quantidade de d20 igual ao seu valor no atributo-base dela e escolhe o resultado mais alto.
Por exemplo, se faz um teste de Ciências e possui Intelecto 4, rola 4d20 e escolhe o melhor.

Escolha do Mestre. A critério do mestre, alguns testes de perícias podem usar outros atributos
que não o atributo-base. Por exemplo, o mestre pode definir que um teste de Diplomacia para
convencer um delegado a soltar um agente preso depende mais do conhecimento de legislação
do que de lábia, determinando assim que o atributo usado nesse teste seja Sabedoria, e não
Presença.

Testes e Treinamento

Algumas perícias só podem ser usadas se você é treinado nelas. Por exemplo, se você não é
treinado em Pilotagem, não tem o conhecimento necessário para conduzir um veículo,
independentemente de sua Agilidade. Quando a palavra “treinada” aparece após o nome da
perícia, você só poderá usá-la se for treinado nela. Além disso, algumas perícias possuem usos
específicos que exigem um grau de treinamento (que pode ser treinado, veterano ou expert).


Penalidade de Carga

Algumas perícias exigem liberdade de movimento. Quando a palavra “carga” aparece após o
nome da perícia, você aplica sua penalidade de carga total ao teste da perícia. Veja mais
detalhadamente em Equipamentos - Capacidade de Carga para mais detalhes.

● Tabela 2.0 - PERÍCIAS


ACROBACIA (AGI) CARGA

Você consegue fazer proezas acrobáticas.

Amortecer Queda (Expert, DT 15). Quando cai, você pode gastar uma reação e
fazer um teste de Acrobacia para reduzir o dano. Se passar, reduz o dano da
queda em 1d6, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste
exceder a DT. Se reduzir o dano a zero, você cai de pé.

Equilíbrio. Se estiver andando por superfícies precárias, você precisa fazer


testes de Acrobacia para não cair. Cada ação de movimento exige um teste. Se
passar, você avança metade do seu deslocamento. Se falhar, não avança. Se
falhar por 5 ou mais, cai. A DT é 10 para piso escorregadio, 15 para uma
superfície estreita (como o topo de um muro) e 20 para uma superfície muito
estreita (como uma corda esticada). Você pode sofrer –1d20 no teste para


avançar seu deslocamento total. Quando está se equilibrando você fica
desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer um novo teste de Acrobacia; se
falhar, cai.

Escapar. Você pode escapar de amarras. A DT é igual ao resultado do teste de


Agilidade de quem o amarrou +10, se você estiver preso por cordas, ou 30, se
você estiver preso por algemas. Este uso gasta uma ação completa.

Levantar-se Rapidamente (Treinado, DT 20). Se estiver caído, você pode fazer


um teste de Acrobacia para ficar de pé. Você precisa ter uma ação de
movimento disponível. Se passar no teste, se levanta como uma ação livre. Se
falhar, gasta sua ação de movimento, mas continua caído.

Passar por Espaço Apertado (Treinado, DT 25). Você pode se espremer por
lugares estreitos, por onde apenas sua cabeça normalmente passaria. Você
gasta uma ação completa e avança metade do deslocamento.

Passar por Inimigo. Você pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo
como parte de seu movimento. Faça um teste de Acrobacia oposto ao teste de
Acrobacia, Iniciativa ou Luta do oponente (o que for melhor). Se você passar,
atravessa o espaço; se falhar, não atravessa e sua ação de movimento termina.
Um espaço ocupado por um inimigo conta como terreno difícil.

ADESTRAMENTO (PRE) TREINADA


Você sabe lidar com animais.

Acalmar Animal (DT 25). Você acalma um animal nervoso ou agressivo. Isso
permite a você controlar um touro furioso ou convencer um cão de guarda a não
atacá-lo. Este uso gasta uma ação completa.

Cavalgar. Você pode andar à cavalo. Montar exige uma ação de movimento,
mas você pode montar como uma ação livre com um teste de Adestramento
contra DT 20 (porém, se falhar por 5 ou mais, cai no chão). Andar em terreno
plano não exige testes, mas passar por obstáculos ou andar em terreno
acidentado, sim. A DT é 15 para obstáculos pequenos ou terreno ruim (estrada
esburacada) e 20 para obstáculos grandes ou terreno muito ruim (floresta à
noite). Se você falhar, cai da montaria e sofre 1d6 pontos de dano. Cavalgar é
parte de seu movimento e não exige uma ação. Se estiver à cavalo, você pode
galopar. Gaste uma ação completa e faça um teste de Adestramento. Você
avança um número de quadrados de 1,5m igual ao seu deslocamento
(modificado pela montaria) mais o resultado do teste. Você só pode galopar em


linha reta e não pode galopar em terreno difícil.

Manejar Animal (DT 15). Você faz um animal realizar uma tarefa para a qual foi
treinado. Isso permite usar Adestramento como Pilotagem para veículos de
tração animal, como carroças. Este uso gasta uma ação de movimento.

ARTES (CAR) TREINADA

Você sabe se expressar com diversas formas de arte, como música, dança,
escrita, pintura, atuação e outras.

Impressionar. Faça um teste de Artes oposto pelo teste de Vontade de quem


você está tentando impressionar. Se você passar, recebe +2 em testes de perícia
baseadas em Presença contra essa pessoa na mesma cena. Se falhar, sofre –2
nesses testes, e não pode tentar de novo na mesma cena. Se estiver tentando
impressionar mais de uma pessoa, o mestre faz apenas um teste pela plateia
toda, usando o melhor bônus. Este uso leva de alguns minutos (música ou
dança) até algumas horas (apresentação de teatro).

ATLETISMO (FOR)

Você pode realizar façanhas atléticas.


Corrida. Gaste uma ação completa e faça um teste de Atletismo. Você avança
um número de quadrados de 1,5m igual ao seu deslocamento mais o resultado
do teste. Por exemplo, se você tem deslocamento 9m (6 quadrados) e tira 15 no
teste, avança 21 quadrados. Você só pode correr em linha reta e não pode correr
em terreno difícil. Você pode correr por um número de rodadas igual ao seu
Vigor. Após isso, deve fazer um teste de Fortitude por rodada (DT 5 + 5 por teste
anterior). Se falhar, fica fatigado.

Escalar. Gaste uma ação de movimento e faça um teste de Atletismo. Se


passar, você avança metade do seu deslocamento. Se falhar, não avança. Se
falhar por 5 ou mais, você cai. A DT é 10 para superfícies com apoios para os
pés e mãos (como um barranco com raízes), 15 para um portão ou árvore, 20
para um muro ou parede com reentrâncias e 25 para um muro ou parede liso
(como um prédio). Você pode sofrer –1d20 no teste para avançar seu
deslocamento total. Quando está escalando você fica desprevenido e, se sofrer
dano, deve fazer um novo teste de Atletismo; se falhar, você cai. Se um
personagem adjacente a você estiver escalando e cair, você pode tentar pegá-lo.
Faça um teste de Atletismo contra a DT da superfície +5. Se passar, você segura


o personagem. Se falhar por 5 ou mais, você também cai!

Natação. Se estiver na água, você precisa gastar uma ação de movimento e


fazer um teste de Atletismo por rodada para não afundar. A DT é 10 para água
calma, 15 para agitada e 20 ou mais para tempestuosa. Se passar, você pode
avançar metade de seu deslocamento. Se falhar, consegue boiar, mas não
avançar. Se falhar por 5 ou mais, você afunda. Se quiser avançar mais, você
pode gastar uma segunda ação de movimento na mesma rodada para outro
teste de Atletismo. Se você estiver submerso (seja por ter falhado no teste de
Atletismo, seja por ter mergulhado de propósito), deve prender a respiração.
Você pode prender a respiração por um número de rodadas igual ao seu Vigor.
Após isso, deve fazer um teste de Fortitude por rodada (DT 5 + 5 por teste
anterior). Se falhar, se afoga (é reduzido a 0 pontos de vida) e fica morrendo.
Você sofre penalidade de carga em testes de natação.

Saltar. Você pode pular sobre buracos ou obstáculos ou alcançar algo elevado.
Para um salto longo, a DT é 5 por quadrado de 1,5m (DT 10 para 3m, 15 para
4,5m, 20 para 6m e assim por diante). Para um salto em altura, a DT é 15 por
quadrado de 1,5m (30 para 3m). Você deve ter pelo menos 6m para correr e
pegar impulso (sem esse espaço, a DT aumenta em +5). Saltar é parte de seu
movimento e não exige uma ação.

ATUALIDADES (INT)
Você é um conhecedor de assuntos gerais, como política, esporte e
entretenimento, e pode responder dúvidas relativas a esses assuntos. A DT é 15
para informações comuns, como o nome do autor de um livro, 20 para
informações específicas, como a história do fundador de uma empresa, e 25
para informações quase desconhecidas, como uma lenda urbana já esquecida.

CIÊNCIAS (INT) TREINADA

Você estudou diversos campos científicos, como matemática, física, química e


biologia, e pode responder dúvidas relativas a esses assuntos. Questões
simples, como a composição química de uma substância conhecida, não exigem
teste. Questões complexas, como detalhes sobre o funcionamento de um
procedimento científico específico, exigem um teste contra DT 20. Por fim,
questões envolvendo campos experimentais, como avaliar a capacidade de
proteção de uma liga metálica recém-criada, exigem um teste contra DT 30.

CRIME (AGI) TREINADA|CARGA


Você sabe exercer atividades ilícitas.

Arrombar. Você abre uma fechadura trancada. A DT é 20 para fechaduras


comuns (porta de um apartamento), 25 para fechaduras reforçadas (porta de
uma loja) e 30 para fechaduras avançadas (cofre de um banco). Este uso gasta
uma ação completa.

Furto (DT 20). Você pega um objeto de outra pessoa (ou planta um objeto nas
posses dela). Gaste uma ação padrão e faça um teste de Crime. Se passar, você
pega (ou coloca) o que queria. A vítima tem direito a um teste de Percepção (DT
igual ao resultado de seu teste de Crime). Se passar, ela percebe sua tentativa,
tenha você conseguido ou não.

Ocultar. Você esconde um objeto em você mesmo. Gaste uma ação padrão e
faça um teste de Crime oposto pelo teste de Percepção de qualquer um que
possa vê-lo. Se uma pessoa revistar você, recebe +10 no teste de Percepção.

Sabotar (Expert). Você desabilita um dispositivo. Uma ação simples, como


desativar um alarme, tem DT 20. Uma ação complexa, como sabotar uma pistola
para que exploda quando disparada, tem DT 30. Se você falhar por 5 ou mais,
algo sai errado (o alarme dispara, você acha que a arma está sabotada, mas na
verdade ainda funciona...). Este uso gasta 1d4+1 ações completas. Você pode
sofrer uma penalidade de –1d20 em seu teste para fazê-lo como uma ação
completa. Os usos arrombar e sabotar exigem um kit. Sem ele, você sofre –5 no
teste.

DIPLOMACIA (CAR)

Você convence pessoas com lábia e argumentação.

Acalmar (treinado, DT 20). Você estabiliza um personagem adjacente que


esteja sem PI, fazendo com que ele fique com PI 1. A DT aumenta em +5 para
cada vez que ele tiver sido acalmado na cena. Este uso gasta uma ação padrão.

Mudar Atitude. Você muda a categoria de atitude de um NPC em relação a você


ou a outra pessoa (veja a explicação das categorias de atitude abaixo). Faça um
teste de Diplomacia oposto pelo teste de Vontade do alvo. Se você passar, muda
a atitude dele em uma categoria para cima ou para baixo, à sua escolha. Se
passar por 10 ou mais, muda a atitude em até duas categorias. Se falhar por 5
ou mais, a atitude do alvo muda uma categoria na direção oposta. Este uso
gasta um minuto. Você pode sofrer –2d20 no teste para fazê-lo como uma ação


completa (para evitar uma briga, por exemplo). Você só pode mudar a atitude de
uma mesma pessoa uma vez por dia.

Persuasão (DT 20). Você convence uma pessoa a fazer alguma coisa, como
responder a uma pergunta ou prestar um favor. Se essa coisa for custosa (como
emprestar um carro) você sofre –5 em seu teste. Se for perigosa (como cometer
um crime) você sofre –10 ou falha automaticamente. De acordo com o mestre,
seu teste pode ser oposto ao teste de Vontade da pessoa. Este uso gasta um
minuto ou mais, de acordo com o mestre.

ENGANAÇÃO (CAR)

Você manipula pessoas com blefes e trapaças.

Disfarce (Treinado). Você muda sua aparência ou a de outra pessoa. Faça um


teste de Enganação oposto pelo teste de Percepção de quem prestar atenção no
disfarçado. Se você passar, a pessoa acredita no disfarce; caso contrário,
percebe que há algo errado. Se o disfarce é de uma pessoa específica, aqueles
que conhecem essa pessoa recebem +10 no teste de Percepção. Um disfarce
exige pelo menos dez minutos e um kit. Sem ele, você sofre –5 no teste.

Falsificação (Expert). Você falsifica um documento. Faça um teste de


Enganação oposto pelo teste de Percepção de quem examinar o documento. Se
você passar, a pessoa acredita que ele é válido; caso contrário, percebe que é
falso. Se o documento é muito complexo, ou inclui uma assinatura ou carimbo
específico, você sofre –2d20 no teste.

Fintar (Treinado). Você pode gastar uma ação padrão e fazer um teste de
Enganação oposto a um teste de Reflexos de um ser em alcance curto. Se você
passar, ele fica desprevenido contra seu próximo ataque, se realizado até o fim
de seu próximo turno. Insinuação (DT 20). Você fala algo para alguém sem que
outras pessoas entendam do que você está falando. Se você passar, o receptor
entende sua mensagem. Se falhar por 5 ou mais, entende algo diferente do que
você queria. Outras pessoas podem fazer um teste de Intuição oposto ao seu
teste de Enganação. Se passarem, entendem o que você está dizendo. Intriga
(DT 20). Você espalha uma fofoca. Por exemplo, pode dizer que o dono do bar
está aguando a cerveja para enfurecer o povo contra ele. Intrigas muito
improváveis (convencer o povo que o delegado é um ET que está abduzindo as
pessoas) têm DT 30. Este uso exige pelo menos um dia, mas pode levar mais
tempo, de acordo com o mestre. Uma pessoa pode investigar a fonte da fofoca e
chegar até você. Isso exige um teste de Investigação por parte dela, com DT
igual ao resultado do seu teste para a intriga.


Mentir. Você faz uma pessoa acreditar em algo que não é verdade. Seu teste é
oposto pelo teste de Intuição da vítima. Mentiras muito implausíveis impõem uma
penalidade de –2d20 em seu teste (“Por que estou com o crachá do chefe de
segurança? Ora, porque ele deixou cair e estou indo devolver!”).

CATEGORIAS DE ATITUDE

Todo NPC possui uma categoria de atitude em relação a cada personagem. Por
padrão, a categoria inicial é “indiferente”, mas o mestre possa estipular outra se
quiser. As categorias são descritas a seguir.

I Prestativo. Adora o personagem. Você recebe +5 em testes de persuasão


contra pessoas prestativas.

I Amistoso. Gosta do personagem. Pode ajudá-lo e fazer pequenos favores, mas


dificilmente se arriscará por ele.

I Indiferente. Não gosta nem desgosta do personagem. Vai tratá-lo como


socialmente esperado.

I Inamistoso. Não vai com a cara do personagem. Você sofre –5 em testes de


persuasão contra pessoas inamistosas.
I Hostil. Odeia o personagem e vai tentar prejudicá-lo — pode falar mal dele,
roubar suas coisas ou mesmo atacá-lo! Você falha automaticamente em testes
de persuasão contra pessoas hostis.

FORTITUDE (VIG)

Você usa esta perícia para testes de resistência contra efeitos que exigem
vitalidade, como doenças e venenos. A DT é determina pelo efeito. Você
também usa Fortitude para manter seu fôlego quando está correndo ou sem
respirar. A DT é 5 +5 por teste anterior (veja a perícia Atletismo para mais
detalhes).

FURTIVIDADE (AGI) CARGA

Você sabe ser discreto e sorrateiro.

Esconder-se. Faça um teste de Furtividade oposto pelos testes de Percepção


de qualquer um que possa notá-lo. Todos que falharem não conseguem


percebê-lo (você tem camuflagem total contra eles). Esconder-se é uma ação
livre que você só pode fazer no final do seu turno e apenas se terminar seu turno
em um lugar onde seja possível se esconder (atrás de uma porta, num quarto
escuro, numa mata densa, no meio de uma multidão...). Se tiver se movido
durante o turno, você sofre –1d20 no teste (você pode se mover à metade do
deslocamento normal para não sofrer essa penalidade). Se tiver atacado ou feito
outra ação muito chamativa, sofre –3d20.

Seguir. Faça um teste de Furtividade oposto ao teste de Percepção da pessoa


sendo seguida. Você sofre –5 se estiver em um lugar sem esconderijos ou sem
movimento, como um descampado ou rua deserta. A vítima recebe +5 em seu
teste de Percepção se estiver tomando precauções para não ser seguida (como
olhar para trás de vez em quando). Se você passar, segue a pessoa até ela
chegar ao seu destino. Se falhar, a pessoa o percebe na metade do caminho.

INICIATIVA (AGI)

Esta perícia determina sua velocidade de reação. Quando uma cena de ação
começa, cada personagem envolvido faz um teste de Iniciativa. Eles então agem
em ordem decrescente dos resultados.
INTIMIDAÇÃO (CAR)

Você pode assustar ou coagir outras pessoas. Todos os usos de Intimidação são
efeitos de medo.

Assustar (treinado). Gaste uma ação padrão e faça um teste de Intimidação


oposto pelo teste de Vontade de uma pessoa em alcance curto. Se você passar,
ela fica abalada pelo resto da cena (não cumulativo). Se você passar por 10 ou
mais, ela fica apavorado por uma rodada e então abalada pelo resto da cena.

Coagir. Faça um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade de uma


pessoa adjacente. Se você passar, ela obedece uma ordem sua (como fazer
uma pequena tarefa, deixar que você passe por um lugar que ele estava
protegendo etc.). Se você mandar a pessoa fazer algo perigoso ou que vá contra
a natureza dela, ela recebe +5 no teste ou passa automaticamente. Este uso
gasta um minuto ou mais, de acordo com o mestre, e deixa a pessoa hostil
contra você.


INTUIÇÃO (SAB)

Esta perícia mede sua empatia e “sexto sentido”.

Perceber Mentira. Você descobre se alguém está mentindo (veja a perícia


Enganação).

Pressentimento (treinado, DT 20). Você analisa uma pessoa, para ter uma
ideia de sua índole ou caráter, ou uma situação, para perceber qualquer fato
estranho (por exemplo, se os habitantes de uma cidadezinha estão agindo de
forma esquisita). Este uso apenas indica se há algo anormal; para descobrir a
causa, veja a perícia Investigação.

INVESTIGAÇÃO (INT)

Você sabe como descobrir pistas e informações.

Interrogar. Você descobre informações perguntando ou indo para um lugar


movimentado e mantendo os ouvidos atentos. Informações gerais (“Quem é o
dono desse bar?”) não exigem teste. Informações restritas, que poucas pessoas
conhecem (“Quem é o delegado encarregado desse caso?”), têm DT 20.
Informações confidenciais, ou que podem colocar em risco quem falar sobre
elas, têm DT 30. Este uso gasta desde uma hora até um dia, a critério do mestre.
Procurar. Você examina um local. A DT varia: 15 para um item discreto ou no
meio de uma bagunça, mas não necessariamente escondido; 20 para um item
escondido (cofre atrás de um quadro, documento no fundo falso de uma gaveta);
30 para um item muito bem escondido (passagem secreta ativada por um botão,
documento escrito com tinta invisível). Este uso gasta desde uma ação completa
(examinar uma escrivaninha) até um dia (pesquisar uma biblioteca).

LUTA (FOR)

Você usa Luta para fazer ataques corpo a corpo. A DT é a Defesa do alvo. Se
você acertar, causa dano de acordo com a arma utilizada. Veja o Capítulo 4
para as regras completas de ataque.

MEDICINA (INT)

Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos.

Primeiros Socorros (DT 20). Um personagem adjacente que esteja morrendo e


inconsciente perde essas condições e fica com 1 PV. A DT aumenta em +5 para
cada vez que ele tiver sido estabilizado na cena. Este uso gasta uma ação
padrão.

Cuidados Prolongados (Expert, DT 20). Durante uma cena de interlúdio, você


pode gastar uma de suas ações para tratar até uma pessoa por ponto de
Intelecto. Se passar, elas recuperam o dobro dos PV pela ação dormir neste
interlúdio.

Necropsia (Treinado, DT 20). Você examina um cadáver para determinar a


causa e o momento aproximado da morte. Causas raras ou extraordinárias,
como um veneno exótico ou uma maldição, possuem DT +10. Este uso leva dez
minutos.

Tratamento (Treinado). Você ajuda a vítima de uma doença ou veneno com


efeito contínuo. Gaste uma ação completa e faça um teste contra a DT da
doença ou veneno. Se você passar, o paciente recebe +5 em seu próximo teste
de Fortitude contra esse efeito. Esta perícia exige um kit. Sem ele, você sofre –5
no teste. Você pode usar a perícia Medicina em si mesmo, mas sofre –1d20 no
teste.

PERCEPÇÃO (SAB)

Você nota coisas usando os sentidos.


Observar. Você vê coisas discretas ou escondidas. A DT varia de 15, para
coisas difíceis de serem vistas (um livro específico em uma estante) a 30, para
coisas quase invisíveis (uma gota de sangue em uma folha no meio de uma
floresta à noite). Para pessoas ou coisas escondidas, a DT é o resultado do teste
de Furtividade ou Crime feito para esconder a pessoa ou ocultar o item. Você
também pode ler lábios (DT 20).

Ouvir. Você escuta barulhos sutis. Uma conversa casual próxima tem DT 0 — ou
seja, a menos que exista alguma penalidade, você passa automaticamente.
Ouvir pessoas sussurrando tem DT 15. Ouvir do outro lado de uma porta
aumenta a DT em +5. Você pode fazer testes de Percepção para ouvir mesmo
que esteja dormindo, mas sofre –2d20 no teste; um sucesso faz você acordar.
Perceber seres que não possam ser vistos tem DT 20, ou +10 no teste de
Furtividade do ser, o que for maior. Mesmo que você passe no teste, ainda sofre
penalidades normais por lutar sem ver o inimigo.

PILOTAGEM (AGI) TREINADA


Você sabe operar veículos terrestres e aquáticos, como motos, carros e lanchas.
Pilotar um veículo gasta uma ação de movimento por turno. Situações comuns
(dirigir em uma estrada, velejar em clima tranquilo) não exigem teste. Situações
ruins (dirigir em uma estrada de chão e sem iluminação, velejar em chuva ou
ventania) exigem um teste por turno contra DT 15. Situações terríveis (dirigir em
terreno acidentado, velejar durante uma tempestade) exigem um teste por turno
contra DT 25. Se você possuir grau de treinamento veterano nesta perícia, pode
pilotar veículos aéreos, como aviões e helicópteros.

PONTARIA (AGI)

Você usa Pontaria para fazer ataques à distância. A DT é a Defesa do alvo. Se


você acertar, causa dano de acordo com a arma utilizada. Veja o Capítulo 4
para as regras completas de ataque.

PROFISSÃO (INT) TREINADA

Você sabe exercer uma profissão específica, como advogado, engenheiro,


jornalista ou publicitário. Converse com o mestre para definir os detalhes de sua
profissão e que tipos de testes você pode fazer com ela. Por exemplo, um
advogado pode fazer um teste de Profissão para argumentar com a polícia,
enquanto um administrador pode usar esta perícia para investigar os
documentos de uma corporação.Um personagem treinado nesta perícia possui
seus próprios rendimentos ou, caso não trabalhe mais, uma reserva de capital.
Isso permite que você comece cada missão com um item adicional. O item é de
categoria I se você for treinado, de categoria II se você for expert e de categoria
III se você for mestre.

REFLEXOS (AGI)

Você usa esta perícia para testes de resistência contra efeitos que exigem
reação rápida, como armadilhas e explosões. A DT é determina pelo efeito. Você
também usa Reflexos para evitar fintas.

RELIGIÃO (CAR) TREINADA

Você possui conhecimento sobre teologia e as diversas religiões do mundo.

Acalmar (DT 20). Você pode usar Religião como Diplomacia para acalmar um
personagem que esteja sem PI.


Informação. Você pode responder dúvidas relativas a mitos, profecias, relíquias
sagradas etc. A DT é 10 para questões simples, 20 para questões complexas e
30 para mistérios e enigmas.

Rito (Expert, DT 20). Você realiza uma cerimônia religiosa (batizado,


casamento, funeral...).

SOBREVIVÊNCIA (INT)

Você pode se guiar em regiões selvagens e evitar perigos da natureza.

Acampamento (Treinado). Você pode conseguir abrigo e alimento nos termos,


caçando, pescando, colhendo frutos, etc. A DT depende do tipo de terreno: 15
para campo aberto, 20 para mata fechada e 25 para regiões extremas, como
desertos, pântanos ou montanhas. Regiões especialmente áridas ou estéreis e
clima ruim (neve, tempestade etc.) impõem uma penalidade de –5 (cumulativa).
Se passar, você e seu grupo podem usar as ações de interlúdio alimentar-se e
dormir mesmo estando ao relento.

Identificar Animal (Treinado, DT 20).

Com uma ação completa, você pode identificar um animal exótico.


Orientar-se. Um personagem viajando em regiões selvagens precisa fazer um
teste de Sobrevivência por dia para avançar. A DT depende do tipo de terreno
(veja acima). Se passar, você avança seu deslocamento normal. Se falhar,
avança metade. Se falhar por 5 ou mais, se perde e não avança pelo dia inteiro.
Num grupo, um personagem deve ser escolhido como guia. Personagens
treinados em Sobrevivência podem fazer testes para ajudá-lo. Entretanto, se
mais de um personagem quiser fazer o teste por si só, todos deverão rolar os
dados em segredo. Os jogadores devem decidir qual guia seguir antes de verem
o resultado!

Rastrear (Treinado). Você pode identificar e seguir rastros. A DT varia: 15 para


rastrear um grupo grande, ou um único ser em solo macio, como lama ou neve;
20 para um ser em solo comum (grama, terra); 25 para um ser em solo duro
(estrada, piso de interiores). Visibilidade precária ou clima ruim (noite, chuva,
neblina) impõem –1d20 no teste. Você precisa fazer um teste por dia de
perseguição. Enquanto rastreia, seu deslocamento é reduzido à metade. Se
falhar, pode tentar novamente gastando mais um dia. Porém, a cada dia desde a
criação dos rastros, a DT aumenta em +1.


TÁTICA (INT) TREINADA

Você recebeu educação militar.

Analisar Terreno (DT 20). Como uma ação de movimento, você pode observar
o campo de batalha. Se passar, descobre uma vantagem, como cobertura,
camuflagem ou terreno elevado, se houver.

Plano de Ação (Expert, DT 20). Como uma ação padrão, você orienta um
aliado em alcance médio. Se passar, fornece +5 na Iniciativa dele. Se isso fizer
com que um aliado que ainda não tenha agido nesta rodada fique com uma
Iniciativa maior do que a sua, ele age imediatamente após seu turno. Nas
próximas rodadas, ele age de acordo com a nova ordem.

TECNOLOGIA (INT) TREINADA

Você possui conhecimentos avançados de eletrônica e informática. Usos


cotidianos, como mexer em um computador ou celular, não exigem treinamento
nesta perícia ou testes. Esta perícia serve para usos avançados, como
reprogramar um sistema de vigilância ou invadir um servidor seguro.

Falsificação (Expert). Como o uso de Enganação, mas apenas para


documentos eletrônicos.
Hackear. Você invade um computador protegido. A DT é 15 para computadores
pessoais, 20 para redes profissionais e 25 para grandes servidores corporativos,
governamentais ou militares. Este uso gasta 1d4+1 ações completas. Você pode
sofrer uma penalidade de –1d20 em seu teste para fazê-lo como uma ação
completa. Se você falhar no teste, não pode tentar novamente até ter alguma
informação nova que o ajude na invasão, como um nome de usuário ou senha.
Se falhar por 5 ou mais, pode ser rastreado pelos administradores do sistema
que tentou invadir. Uma vez que invada o sistema, você pode fazer o que veio
fazer. Para procurar uma informação específica, veja o uso localizar arquivo,
abaixo. Outras ações, como alterar ou deletar arquivos, corromper ou desativar
aplicativos ou bloquear o acesso de outros usuários, podem exigir novos testes
de Tecnologia, à critério do mestre.

Localizar Arquivo. Você procura um arquivo específico em um computador ou


rede que possa acessar (se você não tiver acesso ao sistema, precisará primeiro
invadi-lo; veja o uso hackear, acima). O tempo exigido e a DT do teste variam de
acordo com o tamanho do sistema no qual você está pesquisando: uma ação


completa e DT 15 para um computador pessoal, 1d4+1 ações completas e DT 20
para uma rede pequena e 1d6+2 ações completas e DT 25 para uma rede
corporativa ou governamental. Este uso se refere apenas a localizar arquivos em
sistemas privados que você não conhece. Para procurar informações públicas,
na internet, use a perícia Investigação.

Operar Dispositivo. Você opera um dispositivo eletrônico complexo. Isso


permite que você acesse câmeras remotamente, destrave fechaduras
eletrônicas, ative ou desative alarmes, etc. A DT é 15 para aparelhos comuns, 20
para equipamento profissional e 25 para sistemas protegidos. Este uso gasta
1d4+1 ações completas e exige um kit. Você pode sofrer uma penalidade de
–1d20 em seu teste para fazê-lo como uma ação completa. Sem o kit, você sofre
–5 nos testes de operar dispositivo.

VONTADE (SAB)

Você usa esta perícia para testes de resistência contra efeitos que exigem
determinação, como intimidação e rituais que afetam a mente. A DT é
determinada pelo efeito.

HAMON (SAB)

Seu treino e conhecimento em hamon fez você conhecer segredos dessa


técnica.
Conhecimento perdido. Você pode usar essa perícia quando tiver algo de
conhecimento sobre hamon a ser descoberto, tendo um DT de dificuldade de 15
fácil, 20 médio 25 difícil e 30 muito difícil. Também é utilizada para somar
ataques de hamon dando dano de hamon puro.

Capítulo 3 - Equipamentos
Capacidade de Carga

A quantidade de equipamento que você pode carregar é medida em espaços de itens. Por
padrão, um item ocupa 1 espaço. Porém, há exceções:

● Armas de duas mãos, proteções leves e outros itens pesados ou volumosos, como


uma mala de viagem, ocupam 2 espaços.

● Proteções pesadas e outros itens muito pesados ou muito volumosos, como um caixote,
ocupam 5 espaços.

● Itens extremamente pesados ou volumosos, como uma pessoa (por exemplo, um


agente inconsciente), ocupam 10 espaços. A critério do mestre, itens ainda maiores
podem ocupar mais espaços ou serem impossíveis de carregar.

● A critério do mestre, itens de volume e peso desprezível, como uma caneta ou uma
moeda, não ocupam espaço. Você pode carregar um número de espaços de itens igual
a 5 por ponto de Força (se tiver Força 0, pode carregar apenas 2 espaços). Se
ultrapassar esse limite, fica sobrecarregado; você sofre –5 em Defesa e testes de perícia
afetados por carga, e seu deslocamento é reduzido em –3m. Você não pode ultrapassar
o dobro desse limite. Assim, um personagem com Força 2 pode carregar até 10 espaços
sem penalidade e até 20 espaços sobrecarregados. Ele não pode carregar mais de 20
espaços de itens.

A regra considera que você possui uma mochila ou qualquer outro tipo de objeto onde carregar
seu equipamento, e a própria mochila não ocupa um espaço. De forma similar, recipientes cuja
única função seja carregar outro item não ocupam um espaço. Por exemplo, o coldre para
carregar uma pistola está incluso no espaço ocupado da pistola. Porém, recipientes que
forneçam benefícios próprios, como uma bandoleira, ocupam espaços conforme sua descrição.

Limites de Uso

Alguns itens precisam ser empunhados para serem usados. Isso inclui armas e equipamento
tático, como lanternas. Você pode empunhar apenas um item em cada mão, ou seja, pode
empunhar no máximo dois itens ao mesmo tempo (supondo que você tenha duas mãos). Você
pode guardar um item empunhado com uma ação de movimento ou largá-lo no chão com uma
ação livre.

Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você pode vestir um item com uma ação
padrão e removê-lo com uma ação de movimento. Proteções e itens específicos podem exigir
mais tempo para serem vestidos ou removidos. Não há um limite para quantos itens vestidos
você pode usar ao mesmo tempo, embora você esteja limitado pela sua capacidade de carga.

Armas

Tipos:

Corpo a Corpo. Podem ser usadas para atacar alvos adjacentes. Para atacar com uma arma de
combate corpo a corpo, faça um teste de Luta. Quando você ataca com uma arma corpo a
corpo, soma seu valor de Força às rolagens de dano.

Ataque à Distância. Podem ser usadas para atacar alvos adjacentes ou à distância. Para atacar
com uma arma de combate à distância, faça um teste de Pontaria. São subdivididas em de
arremesso, disparo e fogo. Quando você ataca com uma arma de arremesso, soma seu valor de


Força às rolagens de dano. Quando ataca com uma arma de disparo ou de fogo, não soma
nenhum valor de atributo às rolagens de dano.

● Arremesso. A própria arma é atirada, como uma faca. Sacar uma arma de arremesso é
uma ação de movimento.

● Disparo. A arma dispara um projétil, como um arco atira flechas. Recarregar uma arma
de disparo exige as duas mãos.

● Fogo. Armas de fogo são afetadas por efeitos que afetam armas de disparo. Porém,
alguns efeitos afetam apenas armas de fogo.

Empunhadura

Leve. Esta arma é usada com uma mão. Ataques desarmados e armas naturais sempre são
armas leves.

Uma Mão. Esta arma é usada com uma mão, deixando a outra mão livre para outros fins.

Duas Mãos. Esta arma é usada com as duas mãos. Apoiá-la no chão para livrar uma mão é uma
ação livre. Reempunhá-la é uma ação de movimento.

CARACTERÍSTICAS DAS ARMAS

Categoria. A categoria do item, para efeitos de quais equipamentos você pode requisitar.

Dano. Quando você acerta um ataque, rola o dano indicado. O resultado é subtraído dos pontos
de vida do alvo. Veja mais detalhes sobre ferimentos e morte no Capítulo 4 Regras Do Jogo.
Crítico. Quando você acerta um ataque rolando um 20 natural (ou seja, o dado mostra um 20),
faz um acerto crítico. Neste caso, multiplique os dados de dano por 2. Bônus numéricos e dados
extras (como pela habilidade Ataque Furtivo) não são multiplicados. Por exemplo, um dano de
1d8+3 torna-se 2d8+3 com um acerto crítico.

Algumas armas fazem críticos em margem maior que 20 ou multiplicam o dano por um valor
maior que 2. De modo geral, armas mais precisas (espadas, fuzis) têm maiores chances de
atingir pontos vulneráveis, enquanto armas mais destruidoras (machados, espingardas...)
causam maior estrago ao fazê-lo.

Efeitos que aumentam a margem de ameaça diminuem o número necessário para conseguir um
crítico. Já efeitos que aumentam o multiplicador de crítico são acrescentados ao número do
multiplicador.

19. A arma tem margem de ameaça 19 ou 20.

18. A arma tem margem de ameaça 18, 19 ou 20.

x2, x3, x4. A arma causa dano dobrado, triplicado ou quadruplicado em caso de acerto crítico.


19/x3. A arma tem margem de ameaça 19 ou 20 e causa dano triplicado em caso de acerto
crítico.

Alcance. Armas com alcance podem ser usadas para ataques à distância. As categorias de
alcance são curto (9m, ou 6 quadrados em um mapa), médio (18m ou 12 quadrados), longo
(36m ou 24 quadrados) e extremo (90m ou 60 quadrados). Você pode atacar dentro do alcance
sem sofrer penalidades. Você pode atacar até o dobro do alcance, mas sofre –5 no teste de
ataque. Armas sem valor de alcance podem ser arremessadas em alcance curto com –5 no
teste de ataque.

Tipo. Indica o tipo de dano causado pela arma. Armas tipicamente causam dano por corte (C),
impacto (I), perfuração (P) ou balístico (B). Muitas coisas são resistentes ou imunes a certos
tipos de dano, como vampiros serem imunes a balísticos praticamente, então possuir armas
diferentes é uma boa estratégia.

Espaço. A quantidade de espaços que a arma ocupa em seu inventário. Inclui acessórios
básicos da arma, como coldres para pistolas e bainhas para espadas, mas não munição.
● Tabela 2.1 - Armas


● Tabela 2.25 - Armas
ARMAS IMPROVISADAS & ATAQUES DESARMADOS

Você pode atacar com um objeto que não tenha sido feito para isso, como uma cadeira ou
panela, mas sofre –1d20 no teste de ataque. Uma arma improvisada é uma arma corpo a corpo
de uma mão com dano 1d6, mas o mestre pode decidir outros parâmetros.

Você também pode atacar com seu corpo, desferindo um soco, chute ou outro golpe.
Independentemente do golpe, um ataque desarmado é considerado uma arma corpo a corpo
leve com dano 1d3 não letal, e não é afetado por efeitos que mencionem objetos ou armas.

DESCRIÇÃO DAS ARMAS

Acha. Um machado grande e pesado, usado no corte de árvores largas. Arco. Um arco e flecha
comum, próprio para tiro ao alvo.

Arco Composto. Este arco moderno usa materiais de alta tensão e um sistema de roldanas para
gerar mais pressão. Ao contrário de outras armas de disparo, permite que você aplique seu
valor de Força às rolagens de dano.

Balestra. Uma besta pesada, capaz de disparos poderosos. Exige uma ação de movimento para
ser recarregada a cada disparo.
Bastão. Um cilindro de madeira maciça. Pode ser um taco de beisebol, um cacetete da polícia,
uma tonfa ou apenas uma clava envolta em pregos ou arame farpado. Você pode empunhar um
bastão com uma mão (dano 1d6) ou com as duas (dano 1d8).

Bazuca. Este lança-foguetes foi concebido como uma arma anti-tanques, mas também se
mostrou eficaz contra criaturas. A bazuca causa seu dano no alvo atingido e em todos os seres
num raio de 3m; esses seres (mas não o alvo atingido diretamente) têm direito a um teste de
Reflexos (DT Agi) para reduzir o dano à metade. Você pode disparar o foguete num ponto
qualquer em alcance médio, em vez de num ser específico; nesse caso, não precisa rolar
ataque e não tem chance de errar (mas também não acerta nenhum ser diretamente). A bazuca
exige uma ação de movimento para ser recarregada a cada disparo.

Besta. Esta arma da antiguidade exige uma ação de movimento para ser recarregada a cada
disparo.

Cajado. Um cabo de madeira ou barra de ferro longo. Inclui cajado o bo usado em artes
marciais. É uma arma ágil. Além disso, pode ser usado com Combater com Duas Armas (e
poderes similares) para fazer ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma mão e uma
arma leve.


Corrente. Um pedaço de corrente grossa pode ser usado como uma arma bastante efetiva. A
corrente fornece +2 em testes para desarmar e derrubar.

Espada. Uma arma medieval, como uma espada longa dos cavaleiros europeus ou uma
cimitarra sarracena. Você pode empunhar uma espada com uma mão (dano 1d8) ou com as
duas (dano 1d10).
Espingarda. Arma de fogo longa e com cano liso. A espingarda causa apenas metade do dano
em alcance médio ou maior.

Faca. Uma lâmina longa e afiada, como uma navalha, uma faca de churrasco ou uma faca
militar (facas de cozinha pequenas causam apenas 1d3 pontos de dano). É uma arma ágil e
pode ser arremessada.

Florete. Esta espada de lâmina fina e comprida é usada por esgrimistas.É uma arma ágil.

Fuzil de Assalto. A arma de fogo padrão da maioria dos exércitos modernos. É uma arma
automática.
Fuzil de Caça. Esta arma de fogo é bastante popular entre fazendeiros, caçadores e atiradores
esportistas.

Fuzil de Precisão. Esta arma de fogo de uso militar é projetada para disparos longos e precisos.
Se for veterano em Pontaria e mirar com um fuzil de precisão (veja a página 87), você recebe +5
na margem de ameaça de seu ataque.

Gadanho. Uma ferramenta agrícola, o gadanho é uma versão maior da foice, para uso com as
duas mãos. Foi criada para ceifar cereais, mas também pode ceifar vidas.

Katana. Originária do Japão, esta espada longa e levemente curvada transcende os séculos. É
uma arma ágil. Se você for veterano em Luta pode usá-la como uma arma de uma mão.
Lança. Uma haste de madeira com uma ponta metálica afiada, a lança é uma arma arcaica, mas
usada ainda hoje por artistas marciais. Pode ser arremessada.

Lança-chamas. Equipamento militar que esguicha líquido inflamável incandescente. Um


lança-chamas atinge todos os seres em uma linha de 1,5m de largura com alcance curto, mas
não alcança além disso. Faça um único teste de ataque e compare o resultado com a Defesa de
todos os seres na área. Além de sofrer dano, seres atingidos ficam em chamas.

Machadinha. Ferramenta útil para cortar madeira, pode ser facilmente encontrada em canteiros
de obras e fazendas. Pode ser arremessada.

Machado. Uma ferramenta importante para lenhadores e bombeiros, um machado pode causar
ferimentos terríveis. Maça. Bastão com uma cabeça metálica cheia de protuberâncias. Machete.
Uma lâmina longa, muito usada como ferramenta para abrir trilhas.

Marreta. Normalmente usada para demolir paredes, também pode ser usada para demolir
pessoas. Use 59 estas estatísticas para outras ferramentas de construção civil, como picaretas.

Martelo. Esta ferramenta comum pode ser usada como arma na falta de opções melhores.


Metralhadora. Uma arma de fogo pesada, de uso militar. Para atacar com uma metralhadora,
você precisa ter Força 4 ou maior ou gastar uma ação de movimento para apoiá-la em seu tripé
ou suporte apropriado; caso contrário, sofre –5 em seus ataques. Uma metralhadora é uma
arma automática.

Montante. Enorme e pesada, esta espada de 1,5m de comprimento foi uma das armas mais
poderosas em seu tempo.

Motoserra. Uma ferramenta capaz de causar ferimentos profundos; sempre que rolar um 6 em
um dado de dano com uma motosserra, role um dado de dano adicional. Apesar de potente,
esta arma é desajeitada e impõe –O nos seus testes de ataque. Ligar uma motosserra gasta
uma ação de movimento.

Nunchaku. Dois bastões curtos de madeira ligados por uma corrente. É uma arma ágil.

Pistola. Uma arma de mão comum entre policiais e militares por ser facilmente recarregável.

Punhal. Uma faca de lâmina longa e pontiaguda, usada por cultistas em seus rituais. É uma
arma ágil.

Revólver. A arma de fogo mais comum, e uma das mais confiáveis.

Submetralhadora. Esta arma de fogo automática pode ser empunhada com apenas uma mão.

Habilidades de Armas

Armas Ágeis
Facas, punhais, cajados, nunchakus, floretes e katanas permitem que você aplique sua
Agilidade em vez de sua Força em testes de ataque e rolagens de dano realizadas com elas.

Armas Automáticas

Fuzis de assalto, submetralhadoras e metralhadoras podem disparar tiros únicos, usando a


regra normal, ou rajadas. Quando dispara uma rajada, você sofre –1d20 no teste de ataque,
mas causa 1 dado de dano adicional do mesmo tipo.

Coronhada

Você pode usar uma arma de fogo como uma arma corpo a corpo. O dano é 1d4 de impacto
para armas de fogo leves e de uma mão (como pistolas) e 1d6 para armas de fogo de duas
mãos (como fuzis).

MUNIÇÕES

A munição é representada por “pacotes”, como uma caixa de balas ou aljava de flechas. Cada
pacote é suficiente para uma ou mais cenas de combate, independentemente de quantos
disparos (ataques) você fizer em cada uma. Quando você usar a munição pelo número de cenas
especificado, gasta o pacote. Esse sistema abstrato representa o fato de que no caos de um


combate vários disparos são dados, além de que parte da munição pode apresentar problemas
ou se perder. Ele existe para manter o foco na ação e eliminar a necessidade de controlar o
consumo de munição a cada disparo.

Descrição das Munições

Balas Curtas. Munição básica, usada em pistolas, revólveres e submetralhadoras. Um pacote de


balas curtas dura duas cenas.

Balas Longas. Maior e mais potente, esta munição é usada em fuzis e metralhadoras. Um
pacote de balas longas dura uma cena.

Cartuchos. Usados em espingardas, esses cartuchos são carregados com esferas de chumbo.
Um pacote de cartuchos dura uma cena.

Combustível. Um tanque de combustível para lança-chamas. Dura uma cena.

Flechas. Usadas em arcos e bestas, flechas podem ser reaproveitadas após cada combate. Por
isso, um pacote de flechas dura uma missão inteira.

Foguete. Disparado por bazucas. Ao contrário de outras munições, cada foguete dura um único
disparo, não uma cena. Para fazer vários ataq

● Tabela 2.3 - Munição


MODIFICAÇÕES PARA ARMAS

Ao escolher seu equipamento no início de uma jornada ou antes de entrar em caminhada de


novo, você pode requisitar armas modificadas, com uma ou mais melhorias dependendo do que
você tiver e se tem um lugar para fazer isso. Cada modificação aumenta a categoria do item em
I e fornece certos benefícios. Assim, uma katana (categoria I) com as modificações certeira e
perigosa é uma arma de categoria III. Modificações iguais não se acumulam — uma arma não
pode ser certeira duas vezes, por exemplo.

● Tabela 2.4 - Modificações



ARMAS DE FOGO E A LEI

Em muitos países, incluindo o Brasil, a posse, porte e venda de armas de fogo e munição
é extremamente restrita e controlada, chegando a ser ilegal na maioria das
cinscunstâncias. Isso significa que personagens portando armas de forma ostensiva
geralmente serão confrontados pela polícia e causarão certo estranhamento para a
população. Também dificulta bastante o acesso a armas de fogo e munição durante uma
missão, pois não é possível simplesmente “comprá-las em uma loja”. Muitos Crusaders
inclusive usam documentos falsificados para justificar o porte de suas armas e evitar
problemas com os órgãos de segurança e com a lei.

PROTEÇÕES

A maioria dos civis e personagens sem treinamento em combate vestem roupas comuns.
Pessoas esperando encrenca, por outro lado, podem usar proteções — trajes reforçados ou
blindados.

CARACTERÍSTICAS DAS PROTEÇÕES


Defesa. O valor de Defesa fornecido pela proteção.

Categoria. A categoria do item, para efeitos de quais equipamentos você pode requisitar.

Espaço. O total de espaços ocupados pela proteção em seu inventário.

DESCRIÇÃO

Proteção Leve. Jaqueta de couro pesada ou um colete de kevlar. Essa proteção é tipicamente
usada por seguranças e policiais.

Proteção Pesada. Equipamento usado por forças especiais da polícia e pelo exército. Consiste
de capacete, ombreiras, joelheiras e caneleiras, além de um colete com várias camadas de
kevlar. Fornece resistência a balístico, corte, impacto e perfuração 2. No entanto, por ser
desconfortável e volumosa, impõe –5 em testes de perícias que sofrem penalidade de carga.

Escudo. Um escudo medieval ou moderno, como aqueles usados por tropas de choque. Precisa
ser empunhado em uma mão e fornece Defesa +2. Bônus na Defesa fornecido por um escudo
acumula com o de uma proteção. Para efeitos de proficiência e penalidade por não proficiência,
escudos contam como proteção pesada.
● Tabela 2.5 - Proteções
● Tabela 2.6 - Modificações para Proteções

EQUIPAMENTO GERAL

Além de armas e proteções, existem itens que podem te ajudar em momentos variados, que
podem ser a diferença entre o sucesso e o fracasso de qualquer crusader. Equipamentos gerais
são divididos em acessórios, explosivos e itens operacionais.

Vários itens gerais fornecem bônus em perícias. Bônus fornecidos por itens não são cumulativos
— por exemplo, um personagem com um utensílio e uma vestimenta que forneçam bônus em
Diplomacia recebe o benefício de apenas um dos itens.


Acessórios. Auxiliam um crusader a usar perícias.

Explosivos. Granadas e bombas antipessoais. I

tens Operacionais. Equipamento variado.

Acessórios

Kit de Perícia.

Um conjunto de ferramentas necessárias para algumas perícias ou usos de perícias. Sem o kit,
você sofre –5 no teste. Existe um kit de perícia para cada perícia que exige este item.

Utensílio.

Um item comum que tenha uma utilidade específica, como um canivete, uma lupa, um
smartphone ou um notebook. Um utensílio fornece +2 em uma perícia (exceto Luta e Pontaria).
Por exemplo, um smartphone pode ser usado para acessar a internet e fornecer bônus em
Ciências, enquanto um notebook pode ser preparado para invadir sistemas e fornecer bônus em
Tecnologia.

Você pode inventar itens menos realistas, como um “detector de mentiras portátil” que fornece
+2 em Intuição, mas o mestre tem a palavra final se o utensílio é apropriado ou não. Utensílios
sempre ocupam 1 espaço e precisam ser empunhados para que o bônus seja aplicado.

Vestimenta.
Uma peça de vestuário que fornece +2 em uma perícia (exceto Luta ou Pontaria). Por exemplo,
um par de botas militares pode fornecer +2 em Atletismo, um terno ou vestido elegante pode
fornecer +2 em Diplomacia e um manto com glifos pode fornecer +2 em Religião. Assim como
utensílios, o benefício de cada vestimenta deve ser aprovado pelo mestre. Você pode receber os
bônus de no máximo duas vestimentas ao mesmo tempo. Vestir ou despir uma vestimenta é
uma ação completa.

Modificações para Acessórios

Assim como armas, itens da categoria acessórios podem ser modificados. Cada modificação
aumenta a categoria do item em I e fornece certos benefícios. Usando modificações, é possível
criar itens variados. Por exemplo, para criar um “smartphone hacker”, podemos começar com
um utensílio que concede +2 em Atualidades, com aplicativos personalizados para hackear
outros aparelhos (modificação função adicional, fornecendo +2 em Tecnologia) e que funciona
como um kit de tecnologia (modificação instrumental). Este será um item de categoria III. Cada
modificação só pode ser aplicada ao mesmo acessório uma vez.

Descrição das Modificações

Aprimorado. O bônus em perícia concedido pelo acessório aumenta para +5. Se o item tiver


função adicional, esta modificação poderá ser escolhida uma segunda vez para esta função.

Discreto. O item é miniaturizado ou disfarçado como outro item inócuo (como um relógio). Reduz
o número de espaços ocupados em 1, fornece +5 em testes de Crime para ser ocultado e
permite que você faça esse teste mesmo que não seja treinado na perícia.

Função Adicional. O acessório fornece +2 em uma perícia adicional à sua escolha, sujeita à
aprovação do mestre.

Instrumental. O acessório pode ser usado como um kit de perícia específico (escolhido ao
aplicar esta modificação).

● Tabela 2.7 - Modificações para Acessórios


Explosivos Granadas.

Para usar uma granada, você precisa empunhá-la e então gastar uma ação padrão para
arremessá-la em um ponto à sua escolha em alcance médio. A granada afeta um raio de 6m a
partir do ponto de impacto. O efeito que ela causa varia conforme o tipo de granada.

● Atordoamento. Também chamadas de flash- -bang, por criarem um estouro


barulhento e luminoso. Seres na área ficam atordoados por 1 rodada (Fortitude DT
Agi reduz para ofuscado e surdo por uma rodada).

● Fragmentação. Espalha fragmentos perfurantes. Seres na área sofrem 8d6 pontos


de dano de perfuração (Reflexos DT Agi reduz à metade).

● Fumaça. Produz uma fumaça espessa e escura. Seres na área ficam cegos e sob
camuflagem total. A fumaça dura 2 rodadas.

● Incendiária. Espalha labaredas incandescentes. Seres na área sofrem 6d6 pontos


de dano de fogo e ficam em chamas (Reflexos DT Agi reduz o dano à metade e
evita a condição em chamas).


Mina Antipessoal. Esta mina é ativada por controle remoto. Se você estiver a até alcance
longo dela, pode gastar uma ação padrão para detoná-la. Ao explodir, a mina dispara centenas
de bolas de aço em um cone de 6m, causando 12d6 pontos de dano de perfuração em todos os
seres na área (Reflexos DT Int reduz à metade). Você define a direção do cone quando
posiciona a mina no chão. Instalar a mina exige uma ação completa e um teste de Tática contra
DT 15. Caso falhe, você gasta a mina, mas não ela não funciona. Encontrar uma mina instalada
exige um teste de Percepção (DT igual ao resultado do seu teste para instalá-la).

Itens Operacionais

Algemas. Um par de algemas de aço. Para prender uma pessoa que não esteja indefesa você
precisa empunhar a algema, agarrar a pessoa (veja “Manobras de Combate”, no Capítulo 4) e
então vencer um novo teste de agarrar contra ela. Você pode prender os dois pulsos da pessoa
(–5 em testes que exijam o uso das mãos, impede conjuração) ou um dos pulsos dela em um
objeto imóvel adjacente, caso haja, para impedir que ela se mova. Escapar das algemas exige
um teste de Acrobacia contra DT 30 (ou ter as chaves...)

Arpéu. Um gancho de aço amarrado na ponta de uma corda para se fixar em muros, janelas,
parapeitos de prédios... Prender um arpéu exige um teste de Pontaria (DT 15). Subir um muro
com a ajuda de uma corda fornece +5 no teste de Atletismo.

Bandoleira. Um cinto com bolsos e alças. Uma vez por rodada, você pode sacar ou guardar um
item em seu inventário como uma ação livre.

Binóculos. Estes binóculos militares fornecem +5 em testes de Percepção para observar coisas
distantes.
Bloqueador de Sinal. Este dispositivo compacto emite ondas que “poluem” a frequência de rádio
usada por celulares, impedindo que qualquer aparelho desse tipo em alcance médio se conecte.

Cicatrizante. Um spray contendo um remédio com potente efeito cicatrizante. Você pode gastar
uma ação padrão e este item para curar 2d8+2 PV em você ou em um ser adjacente.

Corda. Um rolo com 10 metros de corda resistente. Possui diversas utilidades: pode ajudar a
descer um buraco ou prédio (+5 em testes de Atletismo nessas situações), amarrar pessoas
inconscientes etc.

Equipamento de Sobrevivência. Uma mochila com saco de dormir, panelas, GPS e outros itens
úteis para sobreviver no mato. Fornece +5 em testes de Sobrevivência para acampar e
orientar-se e permite que você faça esses testes sem treinamento.

Lanterna Tática. Ilumina lugares escuros. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento
para mirar a luz nos olhos de um ser em alcance curto. Ele fica ofuscado por 1 rodada, mas
imune à lanterna pelo resto da cena.

Máscara de gás. Uma máscara com filtro que cobre o rosto inteiro. Fornece +10 em testes de
Fortitude contra efeitos que dependam de respiração.


Mochila Militar. Uma mochila leve e de alta qualidade. Ela não usa nenhum espaço e aumenta
sua capacidade de carga em 2 espaços.

Óculos de Visão Térmica. Estes óculos eliminam a penalidade em testes por camuflagem.

Pé de cabra. Esta barra de ferro fornece +5 em testes de Força para arrombar portas. Pode ser
usada em combate como um bastão.

Pistola de Dardos. Esta arma dispara dardos com um poderoso sonífero. Para disparar em um
ser, faça um ataque à distância contra ele. Se acertá-lo, ele fica inconsciente até o fim da cena
(Fortitude DT Agi reduz para desprevenida e lenta por uma rodada). A pistola vem com 2
dardos. Uma caixa adicional com 2 dardos é um item de categoria 0 que ocupa 1 espaço.

Pistola Sinalizadora. Esta pistola dispara um sinalizador luminoso, útil para chamar outras
pessoas para sua localização. Pode ser usada como uma arma de disparo leve com alcance
curto que causa 2d6 pontos de dano de fogo. A pistola vem com 2 cargas. Uma caixa adicional
com 2 cargas é um item de categoria 0 que ocupa 1 espaço.

Soqueira. Esta peça de metal e usada entre os dedos e permite socos mais perigosos —
fornece +1 em rolagens de dano desarmado. Uma soqueira pode receber modificações e
maldições de armas corpo a corpo e aplica os efeitos delas em seus ataques desarmados.

Spray de Pimenta. Este spray dispara um composto químico que causa dor e lacrimejo. Você
pode gastar uma ação padrão para atingir um ser adjacente. O ser fica cego por 1d4 rodadas
(Fortitude DT Agi evita). A carga do spray dura dois usos.

Taser. Um dispositivo de eletrochoque capaz de atordoar ou até incapacitar um alvo. Você pode
gastar uma ação padrão para atingir um ser adjacente. O alvo sofre 1d6 pontos de dano de
eletricidade e fica atordoado por uma rodada (Fortitude DT Agi evita). A bateria do taser dura
dois usos.

Traje Hazmat. Uma roupa impermeável e que cobre o corpo inteiro, usada para impedir o
contato do usuário com materiais tóxicos. Fornece +5 em testes de resistência contra efeitos
ambientais e resistência a químico 10.

● Tabela 2.8 - Equipamentos gerais


Capítulo - 4
Regras do Jogo
Como qualquer outro jogo normal, Jojo Legacy tem suas regras também, afinal, como funciona a
física do mundo? Se eu cair de um lugar alto quanto de dano eu vou receber? Como funcionam
os pontos em jogo? Entre outras regras.

DECLARANDO SUA AÇÃO

Uma vez que o mestre tenha estabelecido a cena, os jogadores reagem, dizendo o que vão
fazer. Esta estrutura não é rígida — não há uma “fase do mestre” e uma “fase dos jogadores”,


apenas o fluxo normal de uma conversa. Também não há uma ordem fixa para as ações, exceto
em cenas de ação. Assim como em uma conversa em grupo, ouça seus amigos, ache o
momento certo para falar e declare sua ação sem interromper (demais) os outros. O mestre vai
se encarregar de perguntar as ações de todos caso um ou mais jogadores estejam calados ou
não consigam um espaço para falar.

Não existe um formato único para declarar sua ação. Você pode falar em primeira pessoa (“Vou
procurar um local mais alto para ver acima da multidão”) ou em terceira (“Mauro prepara sua
espada e avisa seus companheiros que armas de fogo são inúteis contra zumbis”). Cada
“RPGista” tem sua própria mania para declarar suas ações: “Eu quero escutar furtivamente a
conversa na mesa ao lado”, “Meu personagem vai se esconder no beco”, “Se o delegado é
muito arrogante, Juliana tentaria meter medo nele”, “Então eu salto para impedir que ele beba o
veneno!” são todos exemplos de tipos válidos de declarar sua ação. A maioria dos jogadores
acaba alternando entre vários jeitos.

Existe um equilíbrio sobre o que é grande demais e pequeno demais para ser uma “ação”. Em
cenas de ação, como combates, perseguições e armadilhas, tudo isso está codificado em
regras. Em outras cenas, não há tanta rigidez, mas logo você vai pegar o jeito. “Eu passo a
tarde inteira conversando com o delegado” é uma ação ampla demais. Por outro lado, “Eu
caminho dois metros” é uma ação restrita demais. O ideal é que cada ação convide o mestre e
os outros jogadores a responder, criando a interação e a narrativa. Além disso, o mestre vai dar
o tom da cena. Se você diz “Vou falar com o delegado”, o mestre pode responder com “Vocês
passam a tarde conversando e você descobre que a cidade é pacata até demais...” ou com “O
delegado olha para os lados, desconfiado, e sussurra que tem coisas importantes a contar, mas
não aqui”

O OBJETIVO DO RPG
Por mais que se teorize e se fale sobre o RPG, o objetivo dos jogadores e do mestre é apenas
um: diversão. Essa diversão é alcançada através da combinação de história e regras, mas
nenhum desses elementos individualmente deve ser mais importante que a verdadeira
finalidade do jogo. Se você e seus amigos estão criando uma narrativa memorável, cheia de
viradas surpreendentes e personagens marcantes, ótimo. Mas a qualidade da história não é
mais importante que a diversão dos envolvidos. Se o grupo alcança maestria em regras e os
jogadores triunfam sobre desafios cada vez mais difíceis, excelente! Mas isso não vale de nada
se todos não estão se divertindo. Ao jogar Jojo Legacy, priorize a interação entre as pessoas, a
descontração e o bem-estar dos participantes. Em geral, os melhores momentos narrativos não
vêm de tramas minuciosamente planejadas, mas das surpresas criadas pela interação entre os
jogadores. Este é um jogo baseado em relações pessoais e nenhuma história ou regra valem
mais que uma amizade.

Observações finais:

Como esse livro é baseado em rpgs que já existem no caso de sistemas, as regras são
diversas, você pode utilizar qualquer regra de movimento que estiver em um livro já existente
que você conheça, de D&D até Gurps, o que importa é ter realidade coerente na maioria das
vezes. A única coisa que irá mudar são os movimentos e coisas novas que foram adicionadas
apenas aqui. Caso o mestre esteja utilizando um sistema e não tenha falado qual ´para os
jogadores ainda, pergunte, pois todos merecem saber qual sistema de regras está sendo


utilizado para saber seus próprios limites.

Movimentação de reflexo:

Reflexo como o próprio nome já diz, é um reflexo de algo, nesse caso se acontecer alguma
coisa você poderá usar seus reflexos nesse turno para responder esse acontecimento com uma
“ação extra”. Usar um ponto de improviso também será bom quando seu reflexo tiver acabado.

Pontos de Improviso:

É um novo sistema de pontos deste livro que te permite utilizar 1 desses pontos para fazer uma
ação que te salvaria em combate, tanto em modo defensivo como em contra ataque, pode ser
utilizado também antes do combate começar a critério do mestre, caso as coisas estejam para
começar a ficar turbulentas o mestre deve deixar o jogador usar seu ponto de improviso para
tentar desvendar o que pode estar acontecendo, deixar algo pronto para a batalha ou tentar fugir
do local usando seus poderes, o que importa é usar esses pontos de improviso com sabedoria,
criatividade e de uma maneira épica para fazer você continuar na luta. Pode ser recuperada em
interlúdios fazendo certas ações (vá em Interlúdios)

Dica para os jogadores:

Caso um de seus colegas morra, não fiquem com raiva do mestre, ele sabe o que está fazendo
e se ele disser que algo ocorreu não discutam com ele, afinal, ele é a pessoa que define o
destino do jogo e tudo que ele fala é a realidade, e não pode ser mudada quando ele diz que
ocorreu, porém mestre, por favor, não abuse de seu poder também, pois isso é um jogo de
ficção para se divertir e às vezes se chatear com acontecimentos trágicos e não uma ditadura.
Como mestrar Jojo Legacy:

Como em todos os RPGS é apenas criar um mundo que tenha haver com a realidade do livro e
colocar seus jogadores para se divertir nele, porém, quando se é mestre você tem que pensar
em quais desafios colocar para eles que seja razoavelmente difícil e que os divirta, não é
preciso torturar seus jogadores com dificuldade elevadíssima, caso eles estejam muito
acostumados com desafios fáceis talvez seja a hora de colocar algo difícil de verdade.

Aprenda a maneirar na ajuda. Um mestre é como se fosse um deus do destino, você define o
que vai acontecer e para onde os personagens irão ir de uma maneira que pareça natural e não
escancarada, e se for escancarada tente fazer de um jeito divertido e que todos riam. É bom
ajudar os jogadores e dar um “colher de chá” de vez em quando, porém, se você fizer isso
demais o RPG poderá perder impacto e seriedade, claro que você não quer ver ninguém morrer
e ficar um clima ruim no jogo, porém o jogo é que nem a vida, não é feita só de coisas boas, as
coisas ruins também tem que existir.

Inimigos. Os inimigos estão em suas mãos então caso você não saiba como equilibrar as coisas
aqui vai uma receita, no início coloque servos do vilão que os Crusaders estão atrás, se quiser
adicionar pistas em alguns desafios é sempre bom também, deixe os servos iniciais com
poderes chatos de se lidar mas não extremamente fortes, caso queira um servo extremamente


forte faça um que tem um poder absurdo mas nunca invencível e se for invencível faça o desafio
ser não deixar essa pessoa ficar invencível, depois de vencerem desafios enquanto tentam
chegar no vilão, faça que o vilão enfrente os heróis 1 ou 2 vezes no máximo mas em mostrar
todos os seus poderes, como se fosse um encontro de prévia para eles se conhecerem e depois
de mais um tempo de jornada a batalha final contra o vilão com seu ápice de poder aí vai de sua
criatividade para fazer uma luta épicas, dica, monte os antagonistas com objetivos, vontades e
características próprias para fazer ser mais complexo e não se esqueça de colocar seus pontos
de improviso como qualquer outro jogador.

Itens Chave:

Itens que são importantes para história ou para fazer diferenças enormes no jogo.
Máscara de Pedra. Uma máscara feita pelos homens do pilar para transformar seres em
vampiros, quando utilizada a pessoa que o utilizou poderá se tornar um vampiro ao passar em
um teste de Vontade, ela é ativada quando entra em contato com sangue e funcionará se passar
sangue enquanto estiver na cara de alguém (mais detalhes no Capítulo 1 - Ser vampiro). Sua
defesa é de 16 para quebrá-la e estão espalhadas pelo mundo.

Pedra vermelha de Aja. Uma pedra de Aja normal que pode ser utilizada para transmitir energias
físicas bem mais fortes que o comum, podendo dar 2d12 de dano esse raio e chegando
dependendo do ângulo onde a energia foi encostada nela até 10m derretendo tudo que o raio
tocar. Sua defesa é de 15 espalhadas pelo mundo.

Super Aja. Uma Pedra Vermelha de Aja só que bem maior, sendo cobiçada por muitos até
mesmo pelos homens do pila, diz a lenda que quem ter ela será capaz de derrotar os homens
do pilar e que é a única maneira de se derrotar eles. Ela dá quando for energizada por algo
(como a luz por exemplo) 4d12+10 fogo no alvo e não pode ser destruída pelos homens do pilar
e tendo o destino em seu favor poderá bloquear 1 ataque de homem do pilar 1 vez em 1 rodado
porém só será possível usar isso de novo na rodada depois da próxima, ela se encontra no
templo de ramon da itália em uma ilha de Veneza. Ela também pode ser usada para evoluir um
homem do pilar para a Forma de vida Perfeita. Sua defesa é de 25

Máscara de Aja. Usada para evoluir os homens do pilar quando juntados com a Super Aja. A
máscara é ativada quando entra em contato com raios UV muito fortes ou a luz do sol, ou uma
energia parecida em grande escala. sua defesa é de 20.

Flecha de Stand: Pode ser usada para dar stands para um ser vivo ou aglomerado de seres
vivos, seu poder vem bactérias espaciais que vivem no metal da ponta de sua flecha, a qual veio
de dentro de um meteorito espacial e foi descoberta a milênios de anos porém redescobertas
por cientistas na antártida. Seu dano é de 1d8 com 4 de dano a cada turno que passa por
envenenamento, porém se o personagem resistir e não morrer por 4 turnos ele irá obter um
stand. Ela pode também escolher quem receberá o stand pois ela é um objeto guiado pelo
destino, podendo ter movimento próprio, seu dano só será 1d8 se for um ataque usando essa
flecha mas se tiver contato de corte ela dará o mesmo envenenamento, se uma parte da ponta
acertar alguém ela já dará seu efeito de envenenamento porém sem o dano completo,
alienígenas não são afetados pela flecha mesmo elas querendo que o alvo tenha stand e se um
usuário de stand que esteja sendo abençoado pelo destino usar a flecha para obter um novo
poder ou a própria querer dar para o usuário, ela entrará dentro do usuário dando um poder


especial a pessoa com base nos seus poderes. Sua defesa é de 17 e esse objeto está
espalhado pelo mundo, tendo 5 flechas normais de stand e 1 requiem.

Flecha Requiem. Usada para matar seu stand e depois reviver ele dando um poder que o alvo
precise para conseguir o que quer entrando no corpo do stand ou sendo segurado por ele para
depois que o stand desativar ela sair, (esse poder é decidido pelo mestre conforme o que a
pessoa queira realizar, por exemplo, caso a pessoa queira derrotar alguém que remove a causa
mas deixa o efeito a flecha dará um stand que remove o efeito mas deixa a causa e o mestre
decide se quando a flecha sai o stand requiem continua existindo, mas caso ele pare de existir
se a mesma pessoa utilizar a flecha ela receberá o mesmo stand da ultima vez não importando
o caso) geralmente os stands requiem tem inteligência própria sendo automáticos, mas tem
stands que mesmo automáticos obedecem seus usuários. Nenhum stand pode copiar a
habilidade de um stand requiem. Sua defesa é de 17 e pode ser encontrada na itália ou em
algum outro lugar que o mestre decidir.

O Destino:

Assim como em Jojo o destino também existe em Jojo Legacy, na maior parte das vezes seus
jogadores são escolhidos pelo destino e seus antagonistas também para fazer algo, seja uma
jornada ou acontecimento importante na realidade e o ser que cria o destino é o mestre, afinal,
ele é o narrador de tudo, ele cria a história. O destino em jojo deixou de ser algo apenas
filosófico e começou a ser uma espécie de física, uma “gravidade”, como a gravidade que atrai
usuários de stands a se encontrar sempre, previsões quando feitas por pessoas que sabem
prever o futuro de verdade são previsões do que vai acontecer em sua campanha, e é
impossível escapar do destino, ele irá ocorrer não importa como e quem lutar contra ele ou
atrasar ele usando um poder de controle do destino ou algo do tipo, terá um final terrível nunca
encontrando a Verdade de alguma forma. Caso você seja uma pessoa de índole ruim o destino
não irá ficar do seu lada, fazendo que o mestre não possa te ajudar em questões roteiro ou dar
uma ajuda milagrosa, pois o destino não estará mais do seu lado (isso acontecerá para neutral
evil e chaotic evil) e o destino poderá escolher alguém para abençoar com sorte, (independente
de sua índole, e o ser a ser abençoado será escolhido pelo mestre) porém caso o ser comece a
ser caótico e fazer coisas de índoles baixar no padrão evil, o destino irá parar de favorecer a
pessoa e irá ajudar aqueles que estão contra ela, pois o Destino sempre estará do lado da
Justiça, mesmo demorando o destino sempre estará a favor da Justiça. Seres de bondade em
Jojo são aqueles que aceitam seus destino, não importando se é ruim, ela será uma boa pessoa
mesmo fazendo algumas ações não muito boas, contanto que o ser acredite na maneira que ela
acha correta.

O SER QUE TENTAR FUGIR DO FATALISMO, E MODIFICAR O DESTINO, SEMPRE IRÁ UM


DIA SE DEPARAR COM O PRÓPRIO. TENDO SEU FATAL FINAL PIOR QUE A MORTE. O
DESTINO PODE DEMORAR, MAS NUNCA IRÁ FALHAR. E ISSO É UM FATO INEXORÁVEL.

Objetos do destino

Objetos que poderão salvar ou terão um peso enorme na história, geralmente os itens chave
que são o ponto nexus da trama sendo objetos do destino.

Testes e habilidades


Sempre que um personagem tenta fazer uma ação cujo resultado é incerto, o jogador faz um
teste. Testes são feitos rolando um ou mais dados de 20 faces (d20) e comparando o resultado
de um deles com a dificuldade do teste (DT).

TIPOS DE TESTES

Testes são classificados pela característica utilizada (atributo ou perícia) e pelo que define sua
DT (comuns ou opostos).

Testes de Atributo

Você usa testes de atributo para tarefas básicas, para as quais nenhuma perícia se aplica. Para
fazer um teste de atributo, você rola 1d20 por ponto no atributo usado e escolhe o melhor
resultado. Caso seu atributo seja 0, em vez disso você rola dois dados e escolhe o pior.

TESTE DE ATRIBUTO 1D20 POR PONTO DE ATRIBUTO VS. DT

Aqui estão alguns exemplos de testes de atributo, seguidos pelo atributo testado.

● Amarrar cordas (Agilidade). I Erguer um objeto pesado (Força).

● Erguer um objeto pesado (Força).

● Lembrar-se de um número de telefone (Intelecto).

● Causar boa impressão (Presença).

● Correr dez quarteirões sem se cansar (Vigor).


Testes de Perícia

Um teste de perícia funciona como um teste de atributo. Porém, ao resultado da rolagem você
soma o bônus da perícia usada. O Capítulo 2 explica como calcular seu bônus para cada
perícia.

TESTE DE PERÍCIA 1D20 POR PONTO DE ATRIBUTO-BASE DA PERÍCIA


+ BÔNUS DA PERÍCIA VS. DT

Testes Comuns

são feitos quando um personagem está competindo contra o ambiente. Eles são realizados
contra uma DT definida pelo mestre. A Tabela 3.0 traz um guia de dificuldades. Além disso, o
Capítulo de perícias traz exemplos de dificuldades para tarefas específicas nas descrições de
cada perícia.

Testes Opostos

Testes opostos são feitos quando dois ou mais personagens estão competindo entre si. Cada
personagem envolvido faz seu teste. Aquele com maior valor é o vencedor. Em caso de empate,


outra rolagem deve ser feita.

Misturando Testes Comuns e Opostos

Um teste pode ser comum e oposto ao mesmo tempo. Por exemplo, se três personagens estão
disputando quem nada através de um lago primeiro, todos devem fazer um teste de Atletismo
contra uma DT. Aqueles que passarem atravessam o lago. Dentre esses, aquele com o maior
resultado chega primeiro.

● TABELA 3.0 - DIFICULDADES

REGRAS ADICIONAIS
Sucessos Automáticos

Se o resultado do dado escolhido for 20, você passa no teste automaticamente,


independentemente da DT a ser alcançada. Circunstâncias Favoráveis e Desfavoráveis
Circunstâncias especiais podem tornar um teste mais fácil ou difícil. Para representar isso, o
mestre pode conceder um bônus de +1d20 (o jogador rola 1d20 a mais) ou impor uma
penalidade de –1d20 (o jogador rola 1d20 a menos). Por exemplo, Bianca precisa encontrar um
livro em uma biblioteca. Como ela possui Intelecto 3, rolaria 3d20 no teste. Porém, Bianca
convenceu o bibliotecário a ajudá-la e por isso o mestre concede um bônus de +1d20. Nesse
teste, ela vai rolar 4d20. Mais tarde, Bianca precisa encontrar um frasco específico em um
laboratório. Porém, o laboratório foi bagunçado por inimigos e por isso o mestre impôs uma
penalidade de –1d20. Nesse teste, ela vai rolar 2d20.

Novas Tentativas

Em geral, você não pode tentar novamente um teste no qual tenha falhado. Por exemplo, se faz
um teste de Tecnologia para hackear um computador e falha, isso provavelmente significa que
você não possui o conhecimento necessário para vencer essa segurança e, portanto, não faz
sentido tentar novamente. Porém, às vezes o mestre pode deixar você tentar novamente,
gastando outra ação. Mesmo que você possa tentar novamente, o teste talvez acarrete


penalidades por falha! Por exemplo, um personagem que falhe em um teste de Atletismo para
subir uma encosta pode tentar novamente. Mas, se falhar por 5 ou mais, cairá. Ele pode se
levantar e tentar de novo, supondo que a queda não tenha sido muito dolorida…

Ajuda

Às vezes, os personagens trabalham juntos para realizar uma tarefa. Nesses casos, o grupo
deve definir um personagem para ser o líder (normalmente aquele com o maior bônus); os
outros serão os ajudantes. Cada ajudante faz um teste contra DT 10, usando a mesma perícia
ou outra que faça sentido. Cada ajudante que passar concede ao líder um bônus de +1, com +1
adicional para cada 10 pontos acima da DT (+2 para um resultado 20, +3 para um resultado
30...). Após os ajudantes fazerem seus testes, o líder faz o teste final levando em conta os
bônus recebidos. Às vezes, ajuda externa não traz benefícios, ou então apenas um número
limitado de pessoas pode ajudar ao mesmo tempo. Por exemplo, um personagem tentando
estancar o sangramento de alguém pode ser ajudado por uma pessoa, mas não mais do que
isso — simplesmente não há espaço para mais gente trabalhar ao redor do ferimento. O mestre
limita a ajuda de acordo com a tarefa e as condições.

Testes sem Rolagens

Um teste representa a realização de uma tarefa desafiadora ou em situação de perigo. Quando


este não é o caso, você pode usar as opções a seguir para dispensar as rolagens. Elas são
úteis para acelerar o jogo e não interromper a história com rolagens desnecessárias. Escolher
10. Quando não há pressão para realizar uma tarefa, você pode “escolher 10”. Isso significa
realizar a tarefa com calma, sem chance para erros. Em vez de rolar os d20, considere um
resultado 10 automático (mais quaisquer bônus que você tenha).

Escolher 20. Quando não há pressão e a tarefa não oferece consequência em caso de falha,
você pode “escolher 20”. Isso significa gastar todo o tempo do mundo e tentar todas as
possibilidades. Em vez de rolar os d20, considere um resultado 20. Escolher 20 exige vinte
vezes mais tempo que o normal para executar a perícia (ou, para simplificar, a cena inteira, de
acordo com o mestre). Porém, isso não configura rolar um 20 para propósitos de sucesso
automático.

Testes de Resistência

Testes das perícias Fortitude, Reflexos e Vontade são chamados de testes de resistência, pois
representam a capacidade de um personagem de evitar ou diminuir os efeitos de habilidades,
itens e rituais nocivos. A DT de um teste de resistência é indicada pelo efeito a ser evitado.
Alguns efeitos específicos fornecem modificadores (bônus ou penalidades) para testes de
resistências.

TESTES ESTENDIDOS

A maioria das tarefas pode ser resolvida com um único teste. Se um personagem quer subir
numa árvore ou estancar um sangramento, o sucesso ou a falha são aparentes após um único
teste. Entretanto, para situações complexas e que consomem tempo — como escalar um morro
ou fazer uma cirurgia —, ou quando o mestre quer criar clima de tensão, esta regra pode ser
usada. Tanto testes de atributo quanto testes de perícia podem ser testes estendidos. Em um
teste estendido, o grupo deve acumular uma quantidade de sucessos antes de três falhas, o que


indica uma falha total. Quanto mais complexa a tarefa, mais sucessos são exigidos — veja a
Tabela 3.1 - Testes Estendidos, a seguir. Por exemplo, os personagens precisam encontrar o
esconderijo de um cartel de traficantes. Pela complexidade da tarefa, o mestre pede um teste
estendido de Investigação com complexidade média e DT 20. Isso significa que os agentes
devem fazer testes de Investigação contra DT 20 até acumularem cinco sucessos. Se
conseguirem, descobrirão as pistas. Porém, se acumularem três falhas antes dos cinco
sucessos, têm uma falha total — nesse caso, o grupo pode ter sido descuidado e alertado os
membros do cartel, além de não conseguir a informação que queria.

● Tabela 3.1 - Testes Estendidos

Testes Estendidos Abertos

O mestre pode permitir que os jogadores decidam quais perícias vão usar em um teste
estendido. O jogador escolhe a perícia, então explica como vai utilizá-la para resolver o desafio.

Por exemplo, na busca pelo esconderijo do cartel, um personagem pode usar Intimidação (“vou
interrogar bandidos para que me digam onde fica o esconderijo”), Tecnologia (“vou procurar na
Deep Web”) ou mesmo Profissão (contador) (“vou analisar registros públicos de impostos para
rastrear o dinheiro dos traficantes”).
Permitir que os jogadores descrevam quais perícias vão usar irá envolvê-los mais com a cena.
Se usar essa variante, cada teste avulso dentro do teste estendido precisa ser feito com uma
perícia diferente. Se combinada com as opções que dificultam os testes estendidos, essa
variante exige pensamento tático por parte do grupo!

Testes Estendidos em Grupo

Por serem feitos ao longo do tempo, testes estendidos podem ser feitos por mais de um
personagem, ou mesmo pelo grupo todo. De fato, colocar o grupo inteiro para fazer um único
teste estendido é uma ótima forma de unir os jogadores!

Caso mais de um personagem esteja participando do teste estendido, resolva o teste por
“rodadas”; a cada rodada, cada jogador faz um teste. Some os sucessos e falhas de todos para
definir se o teste estendido é bem-sucedido ou não.

Fazer testes estendidos em grupo é muito útil em testes estendidos abertos (veja acima), nas
quais cada perícia só pode ser usada uma vez. Com vários personagens participando do teste,
a chance deles terem mais perícias treinadas diferentes é maior.


Ajuda e Testes Estendidos

Personagens podem ajudar em testes estendidos, usando a regra de ajuda padrão. Porém, uma
perícia usada para ajudar não poderá ser usada novamente no teste estendido, seja para ajudar,
seja para realizar um teste principal.

Dificultando Testes Estendidos

Para testes estendidos especialmente desafiadores, o mestre pode usar dificuldades


cumulativas e penalidades por falhas.

No primeiro caso, a DT começa num valor determinado, mas aumenta em +2 a cada teste
(independentemente de o teste ser um sucesso ou uma falha), representando a dificuldade
crescente. Por exemplo, num teste estendido para se infiltrar até o depósito de uma empresa
multinacional, a DT pode aumentar a cada teste, pois quanto mais perto do depósito, maior a
segurança.

No segundo caso, o mestre aplica uma penalidade para cada falha no teste estendido — isto é,
além de chegar mais perto de uma falha total. Digamos que um personagem esteja envolvido
em uma negociação com contrabandistas, exigindo um teste estendido de Diplomacia. Cada vez
que falha, pode sofrer uma penalidade cumulativa de –2 nos testes seguintes — isso significa
que o criminoso está ficando cada vez mais irritado. Da mesma forma, um personagem
escalando um morro com um teste estendido de Atletismo pode sofrer 3d6 pontos de dano para
cada falha, representando ferimentos durante a subida.

USANDO HABILIDADES
Além de atributos e perícias, personagens possuem habilidades fornecidas por sua origem e
classe. Habilidades podem ser usadas em diversas situações, conforme a descrição da
habilidade em si. A seguir estão as regras gerais para uso de habilidades.

Ação Necessária

A descrição da habilidade determina a ação necessária para usá-la. Caso nada esteja descrito,
usar a habilidade é uma ação livre.

Condição Necessária

No caso de habilidades ativadas por decorrência de outro evento (como fazer um ataque), a
habilidade só pode ser ativada uma vez por instância do evento.

Gasto de PE

Quando usa uma habilidade que custa pontos de esforço, você gasta os PE mesmo em caso de
falha. Por exemplo, se um Crusader usa um ataque com PE e falha no teste de ataque, ainda
assim gasta os pontos de esforço.

No caso de habilidades com custo variável, o máximo de PE que você pode gastar por uso é


determinado por seu nível. Um personagem de nível 3, por exemplo, pode gastar no máximo 3
PE por turno, o que significa que não pode gastar mais do que 3 PE em um único uso de
habilidade.

Reduções no custo de PE não são cumulativas. Uma habilidade nunca pode ter seu custo
reduzido para menos de 1 PE.

Habilidades que Afetam Testes

Habilidades que fornecem um bônus a um teste devem ser usadas antes de rolar o dado.
Habilidades que dão dados adicionais (+1d20, por exemplo) devem ser usadas antes de você
rolar os dados.

Habilidades que permitem que você role novamente o dado devem ser usadas antes do mestre
declarar o resultado final.

DT de Testes de Resistência

Para as habilidades que permitem um teste de resistência, a DT é igual a 10 + seu limite de PE


+ seu valor em um atributo específico. O atributo usado aparecerá entre parênteses na
descrição da habilidade.

Por exemplo, se um usuário de stand usar uma habilidade que tem haver com a vitalidade
inimiga, tem DT Vig, ou seja, a DT para resistir a ela é 10 + seu limite de PE + seu Vigor (se for
no stand, faça o teste com o stand junto com o PE do seu personagem). A DT para resistir a
essa habilidade de um usuário de stand com Vigor 3 e nível 10 (limite de PE 10) é 23.
Dependendo do tipo de poder, pode ser usado os atributos do stand junto com o PE do usuário.
Essa mesma regra é usada para calcular a DT de outros efeitos usados por personagens, como
itens. Nesse caso, o atributo usado aparecerá na descrição do item.

COMBATE

Embora seja possível superar obstáculos e vencer inimigos de muitas formas, às vezes os
Crusaders ficam sem escolha além de sacar suas armas e partir para o confronto direto.

ESTATÍSTICAS DE COMBATE

Teste de Ataque

Este é um tipo específico de teste de perícia, para acertar um alvo com um ataque.
Normalmente é um teste de Luta, para um ataque corpo a corpo, ou de Pontaria, para um
ataque à distância. A DT é a Defesa do alvo. Se o resultado é igual ou maior que a Defesa do
alvo, você acerta e causa dano (veja Dano, a seguir).

Um teste de ataque pode sofrer modificadores por habilidades, arma e condições.

Dano


Quando você acerta um ataque, rolar dados para determinar quantos pontos de dano causa, de
acordo com a arma utilizada. Por exemplo, uma faca causa 1d4 pontos de dano, enquanto uma
pistola causa 1d12. Para saber o dano de cada arma, consulte as páginas 54 e 55. Para
ataques corpo a corpo ou com armas de arremesso, some seu valor de Força na rolagem de
dano. Assim, um personagem com Força 2 usando uma espada causa 1d8+2 pontos de dano
(1d8 da espada mais 2 pela Força).

Tipos de Dano

Cada arma ou efeito que causa dano possui um tipo, conforme a lista a seguir. Por si só, o tipo
de dano não possui efeito em regras. Contudo, indica a relação do dano com outros efeitos. Por
exemplo, um ser com resistência a corte 5 reduz todo dano de corte que sofre em 5.

DANO COM ARMA CORPO A CORPO OU DE ARREMESSO = DANO DA ARMA + FORÇA DO


ATACANTE DANO COM ARMA DE DISPARO OU DE FOGO = DANO DA ARMA

Balístico. Dano causado por projéteis arremessados a altas velocidades, como balas de um
fuzil. Armas de fogo são as principais fontes deste tipo de dano.

Corte. Armas afiadas, como espadas, machados e as garras de um animal, causam dano de
corte.

Eletricidade. Alguns stands, itens e perigos naturais (como um relâmpago) causam dano deste
tipo.

Fogo. Causado por calor e chamas, tanto naturais quanto conjuradas por stands.

Frio. Alguns stands, além de clima severo, causam dano de frio.


Impacto. Causado por armas de contusão, como bastões, além de ondas de choque, explosões
e quedas.

Químico. Inclui ácido, venenos e outros compostos químicos perigosos.

Fatal. Causado por golpes que matariam em instantes ou quando acumulados matam na hora.

Golpe com Oportunidade: São golpes que quando você ataca alguém por trás te dá um
acerto crítico automático e +1d20 na rolagem de ataque como bônus apenas com ataques corpo
a corpo.

Golpe Escondido: Uma boa forma de conseguir vantagem em uma rolagem de ataque, quando
você realizar um ataque estando escondido você ganha +1d20 no ataque, facilitando seu acerto
no alvo.

Acertos Críticos

Um acerto crítico acontece quando um ataque é excepcionalmente certeiro, atingindo pontos


vitais ou vulneráveis do oponente. A tabela de armas do Capítulo 3 possui uma coluna “Crítico”.


Cada arma tem uma margem de ameaça (18, 19 ou 20) e um multiplicador (x2, x3 ou x4).
Quando nenhuma margem aparece, será 20. Quando nenhum multiplicador aparece, será x2.
Você faz um acerto crítico quando acerta um ataque rolando um valor igual ou maior que a
margem de ameaça da arma. Neste caso, multiplica os dados de dano do ataque pelo
multiplicador da arma. Bônus numéricos de dano, assim como dados extras (como pela
habilidade Ataque Furtivo) não são multiplicados. Certos seres são imunes a acertos críticos.
Um alvo imune a acertos críticos ainda sofre o dano de um ataque normal. Stands e seres
“normais” também podem causar acertos críticos, fazendo o dano dobrar, porém isso só
funciona se for corpo a corpo, com tiros à distância eles mesmos terão seu tipo de acerto crítico
e caso seja de um stand o mestre poderá se basear em uma arma e seus efeitos de acerto com
base de como o poder funciona para definir qual o tipo de acerto esse ataque terá.

INICIATIVA

A cada rodada, todo personagem tem um turno — sua vez de agir. A Iniciativa determina a
ordem dos turnos dentro da rodada.

Teste de Iniciativa. No início do combate, cada jogador envolvido faz um teste de Iniciativa. O
mestre faz um único teste para todos os inimigos (caso haja inimigos com bônus de Iniciativa
diferentes, o mestre usa o menor valor). Aqueles com os resultados mais altos agem primeiro
(em caso de empates, todos empatados devem rolar entre si para desempatar). Não é preciso
fazer novos testes de Iniciativa a cada rodada; a ordem se mantém igual durante todo o
combate.

Entrando na Luta. Se um personagem entra na luta depois que ela começou, faz um teste de
Iniciativa e age quando seu turno chegar na rodada seguinte.

Surpresa. Quando o combate começa, se você não percebeu seus inimigos, está surpreendido.
Se você está ciente de seus inimigos, mas eles não estão cientes de você, eles é que estão
surpreendidos. Caso os dois lados tenham se percebido, ninguém está surpreendido. E se
nenhum lado percebe o outro... bem, nenhum combate acontece! A surpresa pode ser dada se
seu personagem conseguir fazer um plano mirabolante para surpreender o adversário (o mestre
decide o que foi surpreendente ou não).

Percebendo os Inimigos. O mestre diz quem está ciente de seus inimigos no começo do
combate. Em geral, ele diz aos jogadores para fazerem testes de Percepção opostos pelo teste
de Furtividade dos inimigos (caso estes estejam sendo cautelosos).

Independentemente de estar ciente ou não de seus inimigos, todos os envolvidos no combate


fazem seus testes de Iniciativa no começo da cena. Aqueles que estiverem surpreendidos,
porém, agirão apenas a partir da segunda rodada. Um personagem que nunca fica surpreendido
pode agir mesmo que falhe em seu teste de Percepção; de alguma maneira ele já esperava o
perigo ou reage com reflexos impossivelmente rápidos.

A RODADA DE COMBATE

Uma rodada representa cerca de seis segundos no mundo de jogo. Durante a rodada, cada
jogador (incluindo o mestre) tem o seu turno, a sua vez de realizar ações. Pense em “rodada”
como se fosse uma medida de tempo, como “mês”: o mês representa os dias marcados no
calendário, mas também determina o tempo entre um dia e o mesmo dia no mês seguinte.


Assim, a rodada começa no turno do primeiro personagem (aquele com Iniciativa mais alta) e
termina após o turno do último (aquele com Iniciativa mais baixa). Mas a rodada também é o
tempo entre uma Iniciativa e a mesma Iniciativa na rodada seguinte. Efeitos que duram certo
número de rodadas terminam imediatamente antes do mesmo resultado de Iniciativa quando se
iniciaram, após o número apropriado de rodadas.

Tipos de Ações

No seu turno, você pode fazer uma ação padrão e uma ação de movimento, em qualquer
ordem. Você pode trocar sua ação padrão por uma ação de movimento, para fazer duas ações
de movimento, mas não pode fazer o inverso. Você também pode abrir mão das duas ações
(tanto a padrão quanto a de movimento) para fazer uma ação completa. Portanto, em um turno
você pode fazer.

● Uma ação padrão e uma ação de movimento;


● OU duas ações de movimento;
● OU uma ação completa.

Você também pode executar qualquer quantidade de ações livres e reações.

Ação Padrão

Basicamente, uma ação padrão permite que você execute uma tarefa. Fazer um ataque ou
conjurar um ritual são exemplos de ações padrão comuns.

Ação de Movimento. Esta ação representa algum tipo de movimento físico. Seu uso mais
comum é percorrer uma distância igual a seu deslocamento. Levantar-se, sacar uma arma,
pegar um item de sua mochila, abrir uma porta e entrar em um carro também são ações de
movimento.

Ação Completa. Este tipo de ação exige todo o tempo e esforço normal de uma rodada. Para
uma ação completa, você deve abrir mão de sua ação padrão e de sua ação de movimento —
mas, normalmente, ainda pode realizar ações extras, ações livres e reações.

Ação Livre. Esta ação não exige quase nenhum tempo e esforço, mas ainda só pode ser feita
em seu turno.

Portanto você pode fazer;

● Uma ação padrão e uma ação de movimento;


● OU duas ações de movimento;
● OU uma ação completa.

Jogar-se no chão ou gritar uma ordem são ações livres — mas o mestre pode decidir que algo é
complicado demais para ser livre ou que uma determinada ação livre só pode ser feita uma vez
por rodada.

Dar uma ordem curta é uma ação livre; explicar um plano inteiro, não!


Reação. Uma reação acontece em resposta a outra coisa. Como ações livres, reações tomam
tão pouco tempo que você pode realizar qualquer quantidade delas. A diferença é que uma ação
livre é uma escolha consciente, executada no turno do personagem. Já uma reação é um reflexo
ou uma resposta automática, que pode ocorrer mesmo fora do seu turno. Você pode reagir
mesmo se não puder realizar ações normais, como quando estiver atordoado. Um teste de
Percepção para perceber um assassino escondido no estacionamento, ou um teste de Reflexos
para escapar de uma explosão, são exemplos de reações. No entanto, algumas reações
especiais, como bloqueios e esquivas, são uma exceção à regra.

Ações padrão:

Sua ação padrão normalmente representa a coisa mais importante que você vai fazer em seu
turno.

Agredir. Você faz um ataque com uma arma corpo a corpo ou à distância. Com uma arma corpo
a corpo, você pode atacar qualquer inimigo dentro de 1,5m (adjacente no mapa). Você pode
substituir um ataque corpo a corpo por uma manobra de combate (veja abaixo).

Com uma arma de ataque à distância, você pode atacar qualquer inimigo que consiga ver e que
esteja no alcance da arma (ou até o dobro do alcance, sofrendo uma penalidade de –5).

Atirando em Combate Corpo a Corpo. Quando faz um ataque à distância contra um ser em
combate corpo a corpo, você sofre –5 no teste de ataque. Um ser está em combate corpo a
corpo se estiver a 1,5m (adjacente) de qualquer inimigo (incluindo você).

Manobra de Combate. Uma manobra é um ataque corpo a corpo para fazer algo diferente de
causar dano — como arrancar a arma do oponente ou empurrá-lo para um abismo. Não é
possível fazer manobras de combate com ataques à distância.
Faça um teste de manobra (um teste de ataque corpo a corpo) oposto com o ser. Mesmo que
ele esteja usando uma arma de ataque à distância, deve fazer o teste usando seu bônus de
Luta. Em caso de empate, outro teste deve ser feito. Em geral, você pode usar qualquer arma
corpo a corpo para fazer manobras de combate.

Estas são as manobras que você pode fazer.

● Agarrar. Você usa uma mão para segurar um ser (por seu braço, sua roupa etc.). Um ser
agarrado fica desprevenido e imóvel, sofre –2 nos testes de ataque e só pode atacar
com armas leves. Ele pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de
manobra oposto. Enquanto agarra um ser, você fica com uma mão ocupada e move-se
metade do deslocamento normal (mas arrastando o ser que estiver agarrando). Você
pode soltá-lo com uma ação livre. Você pode atacar um ser agarrado com sua mão livre.
Se preferir, pode substituir um ataque por um teste de manobra contra o ser. Se vencer,
causa dano de impacto igual a um ataque desarmado. Isso significa que você está
esmagando ou sufocando o inimigo. Só é possível agarrar com um ataque desarmado.
Um personagem fazendo um ataque à distância contra um alvo envolvido na manobra
agarrar tem 50% de chance de mirar no alvo errado!

● Derrubar. Você deixa o alvo caído. Esta queda normalmente não causa dano. Se você


vencer o teste oposto por 5 pontos ou mais, derruba o oponente com tanta força que
também o empurra um quadrado em uma direção a sua escolha. Se isso o jogar além de
um parapeito ou precipício, ele pode fazer um teste de Reflexos (DT 20) para se agarrar
numa beirada.

● Desarmar. Você derruba um item que o ser esteja segurando. Normalmente o item cai
no mesmo lugar em que o alvo está (a menos que o alvo esteja voando, sobre uma
ponte etc.). Se você vencer o teste oposto por 5 pontos ou mais, derruba o item com
tanta força que também o empurra um quadrado em uma direção a sua escolha.

● Empurrar. Você empurra o ser 1,5m. Para cada 5 pontos de diferença entre os testes,
você empurra o alvo mais 1,5m. Você pode gastar uma ação de movimento para
avançar junto com o ser (até o limite do seu deslocamento).

● Quebrar. Você atinge um item que o ser esteja segurando. Veja adiante em “Quebrando
Objetos”.

● Atropelar. Você usa uma ação padrão durante um movimento para avançar pelo espaço
ocupado 86 por um ser (normalmente, você não pode fazer uma ação padrão durante
um movimento; isto é uma exceção). O ser pode lhe dar passagem ou resistir. Se der
passagem, você avança pelo espaço dele; nenhum teste é necessário. Se resistir, faça
um teste de manobra oposto; se você vencer, deixa o ser caído e continua seu avanço.
Se o alvo vencer, continua de pé e impede seu avanço. Atropelar é uma ação livre se
tentada durante uma investida.

● Fintar. Faça um teste de Enganação oposto ao teste de Reflexos de um ser em alcance


curto. Se você passar, ele fica desprevenido contra seu próximo ataque, mas apenas até
o fim de seu próximo turno.
● Preparar. Você prepara uma ação (padrão, de movimento ou livre) para realizar após
seu turno, mas antes de seu turno na próxima rodada. Diga a ação que vai fazer e em
quais circunstâncias (por exemplo, “disparar minha pistola no primeiro ser que passar
pela porta”). A qualquer momento antes de seu próximo turno, você pode fazer a ação
preparada como uma reação a essas circunstâncias. Pelo resto do combate, sua
Iniciativa fica imediatamente acima da qual você fez a ação preparada. Se até o seu
próximo turno você não tiver realizado a ação preparada, não pode mais realizá-la
(embora possa preparar a mesma ação de novo).

● Usar Habilidade ou Item. Algumas habilidades e itens exigem uma ação padrão para
serem usados

Ações de Movimento

Uma ação de movimento serve para mudar algo de posição — seja você, seja um item.

● Levantar-se. Levantar do chão (ou de uma cama, cadeira...) exige uma ação de
movimento. Manipular Item. Muitas vezes, manipular um item exige uma ação de
movimento. Pegar um objeto em uma mochila, abrir ou fechar uma porta e atirar uma
corda para alguém são ações de movimento.


● Mirar. Você usa uma ação de movimento para mirar em um alvo que possa ver, dentro
do alcance de sua arma. Ao fazer essa ação, você anula a penalidade de –5 em testes
de Pontaria contra aquele alvo caso ele esteja engajado em combate corpo a corpo.
Você só pode usar esta ação se for treinado em Pontaria.

● Movimentar-se. Você percorre uma distância igual a seu deslocamento (tipicamente 9m).
Outros tipos de movimento, como nadar ou escalar, também usam esta ação.

● Sacar ou Guardar Item. Sacar ou guardar um item exige uma ação de movimento.
Alguns efeitos permitem fazer isso como uma ação livre.

Ações Completas

Ações completas exigem muito tempo e esforço.

● Corrida. Você corre mais rapidamente que seu deslocamento normal. Veja a perícia
Atletismo.

● Golpe de Misericórdia. Você desfere um golpe letal em um oponente adjacente e


indefeso. Um golpe de misericórdia é um acerto crítico automático. Além de sofrer dano,
a vítima tem uma chance de morrer instantaneamente. Esta chance é de 25% (1 em
1d4) para personagens e NPCs importantes e de 75% (1 a 3 em 1d4) para NPCs
secundários.

● Investida. Você avança até o dobro de seu deslocamento (e no mínimo 3m) em linha
reta e, no fim do movimento, faz um ataque corpo a corpo. Você recebe +1d20 no teste
de ataque, mas sofre –5 na Defesa até o seu próximo turno, porque sua guarda fica
aberta. Você não pode fazer uma investida em terreno difícil. Durante uma investida,
você pode fazer a manobra atropelar como uma ação livre (mas não pode atropelar e
atacar o mesmo alvo).

Ações Livres

Uma ação livre demanda pouco ou nenhum tempo, esforço ou atenção. Normalmente você pode
executar quantas ações livres quiser por turno, mas o mestre pode limitar ou proibir ações
complexas.

● Atrasar. Escolhendo atrasar sua ação, você age mais tarde na ordem de Iniciativa, em
relação à Iniciativa que rolou. Isto é o mesmo que reduzir sua Iniciativa voluntariamente
pelo resto do combate. Quando sua nova Iniciativa chegar, você age normalmente. Você
pode especificar este novo valor de Iniciativa ou apenas esperar até algum momento e
então agir, fixando sua nova Iniciativa neste ponto. Atrasar é útil para ver o que seus
amigos ou inimigos farão, antes de decidir o que você mesmo fará.

● Limites para atrasar. Você pode atrasar sua Iniciativa até 0 menos seu bônus de
Iniciativa. Quando a contagem de Iniciativa chega a esse ponto, você deve agir
ou abrir mão de qualquer ação na rodada. Por exemplo, um personagem com
um bônus de Iniciativa +5 pode esperar até a contagem de Iniciativa chegar a –5.
Nesse ponto, deve agir ou desistir de seu turno. Isso importa quando vários


personagens atrasam suas ações.

● Vários atrasos. Se vários personagens estão atrasando suas ações, aquele com
o maior bônus de Iniciativa (ou a maior Agilidade, em caso de empate) tem a
vantagem. Se dois ou mais personagens que estejam atrasando quiserem agir
na mesma contagem de Iniciativa, aquele com o maior bônus age primeiro. Se
dois ou mais personagens estão tentando agir um depois do outro, aquele com o
maior modificador de Iniciativa age depois.

● Falar. Em geral, falar é uma ação livre. Usar habilidades que dependem da voz não são
ações livres. O mestre também pode limitar aquilo que você consegue falar durante uma
rodada (vinte palavras são o limite padrão).

● Jogar-se no Chão. Jogar-se no chão é uma ação livre. Você recebe os benefícios e
penalidades normais por estar caído, mas normalmente não sofre dano ao se jogar no
chão. Largar um Item. Deixar cair um item que esteja segurando é uma ação livre. Mas
deixar cair (ou jogar) um item com a intenção de acertar algo é uma ação padrão. E
deixar cair (ou jogar) um item para que outra pessoa agarre é uma ação de movimento.

Ações Especiais de Defesa

Personagens com o treinamento adequado têm acesso a ações especiais de defesa, descritas a
seguir. Você só pode usar uma destas ações por rodada. Você deve usar bloqueios e esquivas
antes de seu inimigo rolar o teste de ataque dele.

Bloqueio. Se for treinado em Fortitude, quando for alvo de um ataque corpo a corpo, você pode
usar uma reação para bloquear. Se fizer isso, recebe RD igual ao seu bônus de Fortitude contra
este ataque.
Contra-ataque. Se for treinado em Luta, quando for alvo de um ataque corpo a corpo e o
atacante errar o ataque, você pode usar uma reação para contra - atacar, realizando um ataque
contra esse atacante.

Esquiva. Se for treinado em Reflexos, quando for alvo de um ataque, você pode usar uma
reação para esquivar. Se fizer isso, você adiciona seu bônus de Reflexos em sua Defesa contra
este ataque.

FERIMENTOS & MORTE

Quando você sofre dano — sendo esfaqueado por um cultista, caindo de um carro em
movimento etc. —, perde pontos de vida. Você anota seus PV na ficha de personagem ou em
qualquer papel de rascunho. O dano pode deixar cicatrizes e sujar sua roupa de sangue, mas
não o impede de agir. Isso só muda quando seus PV chegam a 0 (não existem PV negativos).

Machucado. Se estiver com menos da metade de seus PV totais, você está machucado. Por si
só, essa condição não causa penalidades, mas serve de pré-requisito para certas habilidades e
efeitos.

Morrendo. Se for reduzido a 0 PV, você adquire as condições inconsciente e morrendo. Se


iniciar três turnos morrendo na mesma cena (não necessariamente consecutivos), você morre. A


condição inconsciente é encerrada por qualquer efeito que cure pelo menos 1 PV. Já a condição
morrendo só é encerrada com um teste de Medicina (DT 20) ou por efeitos específicos.
Exemplo. Bianca já sofreu diversos ferimentos e está com 3 PV. Ela é apunhalada por um
cultista e sofre 5 pontos de dano. Esse dano é suficiente para reduzir seus PV para 0. Assim, ela
cai inconsciente e morrendo. Se Bianca iniciar seu turno morrendo três vezes na mesma cena,
morrerá de vez.

Dano Massivo

Se você sofrer uma quantidade de dano igual ou maior que a metade de seus PV totais de uma
só vez e não for reduzido a 0 PV, deve fazer um teste de Fortitude (DT 15 +2 para cada 10
pontos de dano sofridos). Se falhar, é reduzido a 0 PV (ficando inconsciente e morrendo, como o
normal).

Dano Não Letal

Dano não letal se soma ao dano letal para determinar quando você fica inconsciente, mas não
para determinar quando você fica morrendo. Se você tem dano letal e não letal e é curado, cura
primeiro o dano não letal. Por padrão, o dano causado é letal. Você pode usar uma arma corpo
a corpo para causar dano não letal (controlando a força dos golpes, evitando pontos vitais...),
mas sofre –5 no teste de ataque. Ataques desarmados e certas armas causam dano não letal.
Você pode usar esses ataques e armas para causar dano letal, mas sofre a mesma penalidade
de –5 no teste de ataque.

MOVIMENTAÇÃO

Deslocamento. Esta é a medida de quantos metros você pode percorrer com uma ação de
movimento. O deslocamento padrão é 9m, mas algumas habilidades podem mudá-lo.
Atravessar um Espaço Ocupado. Você pode se mover livremente através de um espaço (ou um
quadrado) ocupado por um aliado. Um inimigo caído conta como uma categoria de tamanho
menor para esse efeito. No entanto, não pode atravessar um quadrado ocupado por um inimigo,
a menos que ele esteja indefeso ou seja pelo menos três categorias de tamanho maior ou
menor que você. Você também pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo usando a
perícia Acrobacia ou a manobra atropelar.

Carga. Se você estiver sobrecarregado de itens (decidido pelo mestre), seu deslocamento
diminui em 3m.

Diagonais. Em um mapa, mover-se na diagonal custa o dobro. Ou seja, andar 1,5m (1


quadrado) na diagonal conta como 3m (2 quadrados).

Outros Tipos de Movimento. Além de andar, você pode usar uma ação de movimento para se
mover de outras maneiras. Consulte as perícias Acrobacia e Atletismo. Subir ou Mergulhar.
Voando ou nadando, movimentar-se na vertical custa o dobro na subida (ou o triplo em
diagonais) e metade na descida (ou o normal em diagonais). Ou seja, voar 1,5m para cima
conta como 3m, enquanto voar 3m para baixo conta como 1,5m.

Terreno Difícil. Lugares onde é difícil andar, como uma floresta cheia de raízes, neve funda ou


mesmo uma rua lotada de pessoas, são terreno difícil. Mover-se em terreno difícil custa o dobro.
Ou seja, você se move metade do deslocamento normal — ou gasta 3m de deslocamento por
quadrado, em vez de 1,5m.

No caso de velocidade e reflexos. O mestre decidirá se você consegue se defender de uma bala
ou de um ataque de stand mas na maioria das vezes caso você não tenha stand de velocidade
B para cima no caso de balas você não conseguirá desviar, usuários de hamon e vampiros são
rápidos como um stand de velocidade B porém não conseguem ser mais rápidos que uma bala,
isso será definido pelo próprio mestre a dificuldade de projétil que será enfrentado. Exemplo: O
raio estripador do espaço de um vampiro pode ter uma reação de um alvo se ele for rápido o
suficiente (velocidade do tipo B) por isso um usuário de conseguirá usar seus reflexos contra
esse ataque já um tiro é tão rápido quanto o som podendo romper a barreira do som portanto o
alvo nem consegue perceber assim fazendo não ter reflexo (um tiro é de velocidade A parecido
com a da luz ou o mais próximo possível).

SITUAÇÕES ESPECIAIS

Camuflagem. Você recebe camuflagem quando um efeito atrapalha a visão dos inimigos. Pode
ser escuridão, neblina, folhagens ou outro efeito similar no local onde você está ou no espaço
entre você e o oponente. Ataques contra você têm 20% de chance de falha (ao fazer um ataque,
o atacante rola 1d10 junto com o d20 do teste de ataque; se o resultado desse d10 for 1 ou 2, o
ataque erra, independentemente do resultado do teste de ataque).

Você recebe camuflagem total quando um efeito impede a visão dos inimigos — por exemplo,
em uma câmara em escuridão total. A chance de falha em camuflagem total é 50% (1 a 5 no
d10).
Cobertura. Você recebe cobertura quando está atrás de algo que bloqueia o ataque dos
inimigos, como um muro, a lateral de um carro ou um ser maior que você. Cobertura fornece +5
na Defesa.

No mapa, o atacante e o alvo escolhem, cada um, um canto do quadrado onde estão. Trace
uma linha reta entre os cantos. Se a linha é interrompida por um obstáculo ou ser, o alvo tem
cobertura. O alvo não recebe cobertura se a linha seguir ao longo de um obstáculo, ou apenas
tocar a ponta de um obstáculo.

● Tabela 3.2 - Situações Especiais


Você recebe cobertura total quando seus inimigos não podem alcançá-lo — por exemplo, se
estiver atrás de uma parede. Cobertura total impede que você seja alvo de ataques ou
habilidades, a menos que dito o contrário.

Flanquear. Quando você luta corpo a corpo contra um oponente e um aliado faz o mesmo no
lado oposto — ou seja, o inimigo está entre vocês — vocês estão flanqueando o alvo. Ambos
recebem +1d20 em seus testes de ataque contra o alvo flanqueado. Não se pode flanquear à
distância.

QUEBRANDO OBJETOS

Tentar quebrar ou destruir um objeto — desde uma porta fechada até uma arma empunhada por
um inimigo — é similar a atacar um ser.

Para objetos soltos, faça um ataque contra a Defesa do objeto, definida por sua categoria de
tamanho. Se o objeto estiver em movimento, recebe +5 na Defesa. Para um objeto carregado
por outro ser, veja a manobra quebrar.

Se você acerta o ataque, causa dano normal. Entretanto, objetos normalmente têm resistência a
dano, dependendo de seu material. Um objeto reduzido a 0 PV está quebrado, e não pode ser
usado até ser consertado.
● Tabela 3.3 - Estatísticas de Objetos

INTERLÚDIO

Momentos de paz são raros na vida de um Cruzader, mas existem. As cenas em que os
personagens não estão ativamente investigando ou combatendo são chamadas cenas de
interlúdio. Essas cenas são como um intervalo entre as cenas de ação e investigação, em que
os personagens (e jogadores) podem descansar, acalmar um pouco os ânimos e refletir sobre
as pistas que descobriram até o momento, além de planejar seus próximos passos. O mestre
define quando uma cena de interlúdio começa e termina. Ela geralmente envolve descansar em
algum local seguro, como um esconderijo ou hotel, e dura tempo suficiente para que os
personagens possam se recuperar e se preparar para as próximas cenas, mas não tem um
valor medido em horas predefinidas. Em alguns casos, os jogadores podem querer recuar da
missão por um tempo e forçar uma cena de interlúdio. O mestre decide se é possível ou não
realizar esse interlúdio, e quais as condições disponíveis para o grupo. Personagens ao relento
e sem um acampamento não podem fazer um interlúdio. À critério do mestre, forçar muitos
interlúdios pode aumentar a urgência das próximas cenas de investigação.

Durante um interlúdio, um personagem pode fazer até DUAS das ações a seguir.

Alimentar-se

Você faz uma refeição especial. Isto representa algo além de um prato simples, e envolve
preparar um prato elaborado, encomendar uma refeição de qualidade ou visitar um restaurante
específico. Você escolhe um dos pratos a seguir e recebe o benefício indicado. Um personagem
só pode se beneficiar de uma refeição por interlúdio e apenas se, a critério do mestre, tiver onde
encontrar esta refeição (como um mercado próximo, o restaurante de uma pousada etc.).

● Prato Favorito. Você come sua refeição preferida, um pequeno conforto em meio de sua
jornada árdua. Se realizar a ação relaxar neste interlúdio, recupera 1 pontos de
Improviso adicionais.

● Prato Nutritivo. Uma refeição contendo uma variedade de alimentos saudáveis e


nutritivos. Se realizar a ação dormir neste interlúdio, você aumenta sua recuperação de
PV em uma vez (recuperação confortável, ou dobrada, por exemplo, se torna triplicada).

● Prato Energético. Alimentos que aumentam a concentração e energia mental. Se realizar


a ação dormir neste interlúdio, você aumenta sua recuperação de PE em uma vez
(recuperação confortável, ou dobrada, por exemplo, se torna triplicada). I Prato Rápido.
Um alimento de preparo rápido, mas nutritivo, pode economizar tempo valioso de um
interlúdio. Se realizar a ação revisar caso neste interlúdio, você recebe +5 em seu teste
de perícia.

Dormir


Você dorme por um período curto. Com esta ação, recupera uma quantidade de pontos de vida
e pontos de esforço conforme seu limite de PE e sua condição de descanso:

● Normal. Recupera um número de pontos de vida e de pontos de esforço igual ao seu


limite de PE por rodada. Assim, um personagem de nível 7 (limite de PE 7) recupera 7
PV e 7 PE. Dormir em um quarto simples, com uma cama e banheiro funcionais, é o
padrão para recuperação normal.

● Precária. Recuperação reduzida pela metade. Dormir dentro do carro ou numa tenda de
acampamento são exemplos de descanso precário.

● Confortável. Recuperação dobrada. Descansar em um um hotel ou pousada três


estrelas, com amenidades e entretenimento, configura um descanso confortável.

● Luxuosa. Recuperação triplicada. Um hotel de luxo, com tratamento vip, spa e refeições
de alto padrão, configura um descanso luxuoso.

As condições as quais os personagens têm acesso dependem de seu limite de crédito e de


onde estão: personagens em uma cidadezinha, mesmo que tenham um limite de crédito alto,
provavelmente não terão acesso à condição luxuosa, por exemplo. Você só pode dormir uma
vez por interlúdio.

Exercitar-se

Você sai para correr, puxa ferros ou treina seus movimentos de luta. Você recebe um bônus de
+1d6 em um teste baseado em Agilidade, Força ou Vigor realizado até o fim da missão. Você
pode acumular um número máximo de bônus por exercício igual ao seu Vigor, mas só pode usar
um bônus em cada teste. Esses bônus não se aplicam a golpes relacionados a stand..
Ler

Você lê um livro, artigo ou qualquer outro material relevante para suas perícias ou o caso em
questão. Não inclui ficar lendo memes na internet. Você recebe um bônus de +1d6 em um teste
baseado em Intelecto ou Presença realizado até o fim da missão e ganha também 2 pontos de
improviso. Você pode acumular um número máximo de bônus por leitura igual ao seu Intelecto,
mas só pode usar um bônus em cada teste.

Manutenção

Você conserta um item quebrado, recuperando os PV dele ao máximo.

Relaxar

O personagem realiza uma atividade que considera relaxante ou agradável para descansar sua
mente. Relaxamento funciona como a ação dormir, exceto que recupera Improviso em vez de
PV e PE. Para cada personagem que realizar essa ação no mesmo interlúdio, todos os
participantes recuperam 1 ponto de improviso adicional. Você só pode relaxar uma vez por
interlúdio.

Capítulo 5 - Apêndice:


CONDIÇÕES

Abalado. O personagem sofre –1d20 em testes. Se ficar abalado novamente, em vez disso fica
apavorado. Condição de medo.

Agarrado. O personagem fica desprevenido e imóvel, sofre –1d20 em testes de ataque e só


pode atacar com armas leves. Um personagem fazendo um ataque à distância contra um alvo
envolvido na manobra agarrar tem 50% de chance de acertar o alvo errado. Condição de
paralisia.

Alquebrado. O custo em pontos de esforço das habilidades e dos stands (dependendo do


stand) do personagem aumenta em +1. Condição mental.

Apavorado. O personagem sofre –2d20 em testes de perícia e deve fugir da fonte do medo da
maneira mais eficiente possível (mas pode parar de fazê-lo assim que a perder de vista ou se
afastar mais do que alcance médio). Se não puder, poderá agir, mas não poderá se aproximar
voluntariamente da fonte do medo. Condição de medo.

Asfixiado. O personagem não pode respirar. Um personagem asfixiado pode prender seu
fôlego por um total de rodadas igual ao seu Vigor e, a cada vez que sofre dano enquanto está
nesta condição, reduz este valor em 1. Ao final de seu turno na última dessas rodadas, o
personagem fica morrendo.

Atordoado. O personagem fica desprevenido e não pode fazer ações. Condição mental. Caído.
Deitado no chão. O personagem sofre –2d20 em ataques corpo a corpo e seu deslocamento é
reduzido a 1,5m. Além disso, sofre –5 na Defesa contra ataques corpo a corpo, mas recebe +5
na Defesa contra ataques à distância.
Cego. O personagem fica desprevenido e lento, não pode fazer testes de Percepção para
observar e sofre –2d20 em testes de perícias baseadas em Agilidade ou Força. Todos os alvos
de seus ataques recebem camuflagem total. Você é considerado cego enquanto estiver em uma
área de escuridão total, a menos que algo lhe permita perceber no escuro. Condição de
sentidos.

Confuso. O personagem comporta-se de modo aleatório. Role 1d6 no início de seus turnos:

1) Movimenta-se em uma direção escolhida por uma rolagem de 1d8;

2-3) Não pode fazer ações e fica balbuciando incoerentemente;

4-5) Usa a arma que estiver empunhando para atacar o ser mais próximo, ou a si mesmo se
estiver sozinho (nesse caso, apenas role o dano);

6) A condição termina e pode agir normalmente. Condição mental.

Debilitado. O personagem sofre –2d20 em testes de Agilidade, Força e Vigor. Se o personagem


ficar debilitado novamente, em vez disso fica inconsciente.


Desprevenido. Despreparado para reagir. O personagem sofre –5 na Defesa e –1d20 em
Reflexos. Você fica desprevenido contra inimigos que não possa perceber.

Doente. Sob efeito de uma doença.

Em Chamas. O personagem está pegando fogo. No início de seus turnos, sofre 1d6 pontos de
dano de fogo. O personagem pode gastar uma ação padrão para apagar o fogo com as mãos. A
imersão em água também apaga as chamas.

Enjoado. O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não ambas) por
rodada. Enredado. O personagem fica lento, vulnerável e sofre –1d20 em testes de ataque.
Condição de paralisia.

Envenenado. O efeito desta condição varia de acordo com o veneno. Pode ser outra condição
(por exemplo, fraco ou enjoado) ou dano recorrente (por exemplo, 1d12 pontos de dano de
veneno por rodada). A descrição do veneno determina a duração dele (caso nada seja dito, a
condição dura pela cena). Dano recorrente de condições envenenado sempre se acumula
(mesmo se as condições ou fontes que as causam forem iguais).

Esmorecido. O personagem sofre –2d20 em testes de Intelecto e Presença. Condição mental.

Exausto. O personagem fica debilitado, lento e vulnerável. Se ficar exausto novamente, em vez
disso fica inconsciente. Condição de fadiga.

Fascinado. Com a atenção presa em alguma coisa. O personagem sofre –2d20 em Percepção e
não pode fazer ações, exceto observar aquilo que o fascinou. Qualquer ação hostil contra o
personagem anula esta condição. Balançar um ser fascinado para tirá-lo desse estado gasta
uma ação padrão. Condição mental.
Fatigado. O personagem fica fraco e vulnerável. Se o personagem ficar fatigado novamente, em
vez disso fica exausto. Condição de fadiga.

Fraco. O personagem sofre –1d20 em testes de Agilidade, Físico e Vigor. Se ficar fraco
novamente, em vez disso fica debilitado.

Frustrado. O personagem sofre –1d20 em testes de Intelecto e Presença. Se ficar frustrado


novamente, em vez disso fica esmorecido. Condição mental.

Imóvel. Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas a 0m. Condição de


paralisia.

Inconsciente. O personagem fica indefeso e não pode fazer ações, incluindo reações. Balançar
um ser para acordá-lo gasta uma ação padrão.

Indefeso. O personagem é considerado desprevenido, mas sofre –10 na Defesa, falha


automaticamente em testes de Reflexos e pode sofrer golpes de misericórdia.

Lento. Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas à metade (arredonde


para baixo para o primeiro incremento de 1,5m) e ele não pode correr ou fazer investidas.
Condição de paralisia.


Machucado. O personagem tem menos da metade de seus pontos de vida totais.

Morrendo. Com 0 pontos de vida. Um personagem morrendo fica inconsciente e, se terminar


mais de três rodadas (não necessariamente consecutivas) morrendo na mesma cena, morre.
Esta condição se encerra se o personagem voltar a ter pelo menos 1 PV.

Ofuscado. O personagem sofre –1d20 em testes de ataque e de Percepção. Condição de


sentidos.

Paralisado. O personagem fica imóvel e indefeso e só pode realizar ações puramente mentais.
Condição de paralisia.

Pasmo. O personagem não pode fazer ações. Condição mental.

Petrificado. O personagem fica inconsciente e recebe resistência a dano 10.

Sangrando. Com um ferimento aberto. No início de seus turnos, o personagem deve fazer um
teste de Vigor (DT 20). Se passar, estabiliza e remove essa condição. Se falhar, perde 1d6
pontos de vida e continua sangrando.

Surdo. O personagem não pode fazer testes de Percepção para ouvir e sofre –2d20 em testes
de Iniciativa. Além disso, é considerado em condição ruim para os stands também. Condição de
sentidos.

Surpreendido. Não ciente de seus inimigos. O personagem fica desprevenido e não pode fazer
ações. Vulnerável. O personagem sofre –5 na Defesa.
REGRAS BÁSICAS

FAZENDO CÁLCULOS:

Arredondamentos. A menos que indicado o contrário, sempre que um efeito indica uma
divisão, o arredondamento é feito para baixo. Por exemplo, se um ataque causa 7 pontos de
dano e um efeito reduz esse dano à metade, o ataque causa apenas 3 pontos de dano.

Ordem. Se mais de um efeito afetar um valor, siga a ordem de operações padrão. Ou seja,
aplique primeiro multiplicações e divisões, depois somas e subtrações. O resultado de um teste
de resistência é sempre o primeiro a ser aplicado. Por exemplo: um combatente usando uma
proteção pesada (que fornece resistência a dano 2) é atingido por uma granada de
fragmentação que causa 15 pontos de dano. Primeiro, ele faz seu teste de Reflexos. Se passar,
reduz o dano à metade, para 7 (15/2=7, devido ao arredondamento para baixo) e depois poderá
usar a habilidade que for. Se tiver passado no teste de resistência, sofrerá 3 pontos de dano
(7/2=3). Se tiver falhado, sofrerá 7 pontos de dano (15/2=7). Por fim, ele aplica sua resistência a
dano 2. Assim, se tiver passado no teste de resistência ou usado a habilidade, sofrerá 5 pontos
de dano (7 – 2 = 5). Se tiver passado no teste de resistência e usado a habilidade, sofrerá
apenas 1 ponto de dano (3 – 2 = 1). E, se não tiver passado no teste nem usado a habilidade,
sofrerá 13 pontos de dano (15 – 2 = 13).


Multiplicações. Se mais de um efeito fizer você multiplicar um valor, combine-os em um único
multiplicador, com cada efeito além do primeiro adicionando seu multiplicador –1. Por exemplo,
dois efeitos que dobrem o valor (x2 + x2) irão triplicar o valor (2 + [2–1] = 3) em vez de
quadruplicá-lo.

ACUMULANDO BÔNUS

Em Jojo Legacy RPG, a fonte do bônus determina o que acumula ou não. Bônus de fontes
diferentes acumulam. Bônus de fontes iguais, não.

Assim, apenas sabendo de onde vem os bônus, você pode dizer se eles acumulam. Um bônus
de +5 em ataques fornecido por um item e um bônus de +5 em ataques fornecido por um stand
acumulam; dois bônus de +5 em ataques fornecidos por dois itens, não. Simples. O mesmo vale
para penalidades. Penalidades de fontes diferentes acumulam, penalidades de fontes iguais,
não. Observe que bônus e penalidades se acumulam entre si. Assim, um personagem com um
bônus de +2 em ataques fornecido por um stand e uma penalidade de −5 em ataques causada
por outro stand terá um modificador final de −3. As fontes de bônus são habilidades, itens,
stands e aliados.

EXCEÇÕES & EXPLICAÇÕES

Habilidades. Bônus por habilidades de classe e origem (incluindo poderes) acumulam entre si,
exceto quando vierem da mesma habilidade.

Itens. Bônus na Defesa de proteções acumulam com bônus na Defesa de escudos e de itens do
destino. Porém, não se pode usar duas proteções ou dois escudos ao mesmo tempo. Demais
bônus de itens não acumulam entre si.
Stands. Efeitos de stands não acumulam entre si.

Aliados. Efeitos de aliados não acumulam entre si. Então, um personagem que tenha dois
aliados dando suporte não recebe +2d20 em alguma ação (apenas +1d20).

Atributos. O valor de um mesmo atributo não se acumula na mesma característica do


personagem. Por exemplo, se dois efeitos disserem que você soma seu valor de Intelecto nas
rolagens de dano com uma determinada arma, você só aplica seu Intelecto uma vez.

Condições. Quando várias condições afetam um mesmo personagem, aplique todos os seus
efeitos. Condições com os mesmos efeitos não se acumulam; aplique apenas os efeitos mais
severos. Por exemplo, um personagem desprevenido e vulnerável sofre –5 na Defesa, não –7.

Chance de Falha. Efeitos que causam chance de falha em ataques (como camuflagem)
fornecidos por fontes diferentes acumulam, até um máximo de 75%; sempre há no mínimo uma
chance de 1 em 4 de acertar o alvo.

Fortificação. Efeitos que fornecem uma chance percentual de evitar acertos críticos e ataques
furtivos (como o fornecido pela maldição letárgica) sempre acumulam, não importando a fonte.
Não há limite máximo; um personagem com fortificação 100% ou mais é imune a acertos críticos
e ataques furtivos.


Cura Acelerada, Pontos Temporários, Resistência a Dano. Estes efeitos acumulam, exceto
quando suas fontes não o fazem. Um personagem com proteção pesada (resistência a dano 2)
sob efeito de um stand que dá bônus físicos (resistência a balístico, corte, impacto e perfuração
5) reduz dano balístico, de corte, impacto e perfuração em 7 e qualquer outro dano em 2.

Nota Final. Por que não facilitar tudo e apenas dizer que todos os bônus acumulam entre si?
Por dois motivos: realismo e jogabilidade. Não é realista dizer que todos os bônus acumulam,
pois na vida real certas coisas não funcionam em conjunto. Não é possível vestir dois trajes
protetores, um sobre o outro — se fosse, todo crusader faria isso! O excesso de peso,
articulações desencontradas e outros problemas tornariam simplesmente impossível se mover.
Em termos de jogo, dizer que todos os bônus se acumulam elimina parte da estratégia. Para
aqueles que gostam de regras, é divertido encontrar combinações que funcionam. Se todas as
combinações funcionassem, não haveria desafio!

- Caso tenha ficado com alguma dúvida ou viu alguma mecânica roubada ou que
precisa ser alterada, melhorada, por favor contatar o grupo do discord que fica no
canto superior esquerdo da primeira página que ele te levará ao grupo.

Made In Heaven irá recomeçar esse livro….


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