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Valores e Modificadores de Habilidade

SISTEMAS BASICOS Valor Modificador Valor Modificador


Basicamente oque faz o RPG andar, sem suas regras é 8e9 -1 16 e 17 +3
praticamente impossível chegar a um concenso. Recomendo, 10 e 11 0 18 e 19 +4
se houver dúvidas verificar algumas regras no próprio livro de
Jogador de d&d 5E ( Recomendo ler a INTRODUÇÃO, 12 e 13 +1 20 e 21 +5
CAPÍTULO 8 e o CAPÍTULO 9) com isso você já vai ter uma 14 e 15 +2 22 +6
ideia melhor do funcionamento do RPG.
Atributos Para definir os atributos você pode
Força: O nome já descreve bem, a Força dita a força física de adotar por dois métodos:
seu personagem e é usada para ataques corpo a corpo. >Rolar 7 x 4d6 e fazer a soma dos maiores números ,
Destreza: A destreza dita a habilidade, agilidade, e retirando o menor de cada sequência de rolagem.
delicadeza do personagem, pode ser usada para ataques
corpo a corpo com certas armas e é sempre usada para
ataques a distância.
Constituição: É o vigor, e resiliência física do personagem.
ela é bem importante, porque dita seus bônus em rolagens >Pegar os Atributos Padrão do RPG:
16,14, 12, 11,
contra veneno e outros testes do tipo, e também seus 10 e 8
pontos de vida.
Inteligência: O nome já explica bem, mas ela é importante
em várias perícias.
Sabedoria: A sabedoria determina o quão bem você percebe Regras Dos Modificadores
o mundo a sua volta, sendo principalmente usada em Cada personagem e monstro no jogo têm suas
capacidades
testes de percepção. definidas por sete habilidades. As
habilidades são Força,
Carisma: O carisma mede a força de personalidade de seu
personagem,o quanto ele consegue ser intimidante ou Destreza, Constituição,
Inteligência, Sabedoria, Carisma e
charmoso é usado bastante em situações sociais. Força de Vontade e elas estão
tipicamente entre 3 e 18 para a
maioria dos aventureiros
(monstros podem ter valores tão
baixos quanto 1 ou tão
altos quanto 30). Essas habilidades e
os modificadores
derivados delas são a base para quase todas
as jogadas
com um d20 que um jogador faz para um
personagem ou
monstro. Testes de habilidades, jogadas de
ataque, testes
de resistência são os principais tipos de jogadas
feitas com
o d20, formando a base das regras do jogo.Todos
os três
seguem os seguintes passos.
Lembrando que é importante saber quais são os atributos
mais importantes para sua classe, antes de decidir onde alocar
os pontos.
Perícias : Escolha duas dentre Acrobacia,
Atletismo,
Bônus de Proficiência Intimidação e Percepção.
A tabela que aparece abaixo mostra o
bônus de proficiência: Habilidade : Uma vez a cada descanso curto ou longo,
quando fizer um teste de perícia usando
Força ou
Nível Proficiência Constituição (exceto testes de ataque) você pode passar
1 +2 automaticamente no teste.
2 +2
Agente de Saúde
3 +2
Você é um profissional da saúde como um enfermeiro,
4 +2 médico ou
socorrista, treinado no atendimento e cuidado de
5 +3 pessoas.
Você pode ter sido surpreendido por um conflito
com diabos
durante o trabalho ou mesmo cuidado de um
6 +3 caçador de diabos
em uma emergência, e percebeu que
7 +3 poderia ajudar de alguma forma a combater com tudo isso.
8 +3 Sabedoria
9 +4 +2
10 +4
Perícias : Escolha duas dentre Intuição, Medicina e
11 +4 Percepção.
12 +4 Habilidade : Quando curar um aliado, você adiciona 2x
13 +5 seu modificador de sabedoria.
14 +5
Rato de Academia
15 +5
Sujeitos viciados em exercícios físicos e preocupados em
16 +5 demasia com a busca da potencialização da musculatura
17 +6 corporal a qualquer custo.
18 +6 Constituição Força
19 +6 +1 +2
20 +6
O bônus de proficiência se aplica a muitos dos
números que Perícias : Escolha duas dentre Atletismo, Intimidação e
você vai anotar na sua ficha de personagem: Percepção.
Habilidade : Vantagem contra todos os tipos de
•Jogadas de ataque com armas que você é proficiente. Condições.
• Jogadas de ataque com técnicas que você conjura.
• Testes de habilidade usando perícias que você é
proficiente. Assasino
• Testes de habilidade usando ferramentas que você é Graças aos seus venenos e velocidade, o primeiro ataque do
proficiente. Assasubi geralmente significa o último ato antes do golpe de
• Testes de resistência que você é proficiente. misericórdia.
Destreza Sabedoria
Antecedentes +2 +1
Atributos distribuídos, agora é a hora de escolher um
antecedente. O Antecedente é a história de fundo por trás de Perícias : Furtividade, Enganação Intimidação e
seu personagem e lhe pode conceder bônus de atributos, Percepção.
perícias exclusivas e até habilidades especiais. Escolha um Habilidade : Sempre que for primeiro a reagir no começo
antecedente entre os que serão apresentados a seguir : de um combate, seu primeiro ataque será considerado crítico.
Pode ser usado apenas uma vez por combate.
Atleta
Você é um atleta profissional de um time ou federação Artista
esportiva, como
jogadores de futebol ou nadadores Um artista faz arte, podendo ser racionalmente definida e
olímpicos. Seu alto desempenho
pode ser fruto de alguma claramente vista na arquitetura, no cinema, no teatro, na
influência de um Diabo, talvez um acordo ? dança, pintura, artesanato, música, literatura e tantas outras
formas.
Constituição Força
Escolha entre Sabedoria ou Carísma
+2 +1
+2
Proficiencias
Perícias : Escolha duas dentre Enganação, Intimidação,
Persuasão e Percepção.
Habilidade : Por um minuto se sente inspirado. Escolha
qualquer talento e recebe +10 pontos de vida.
Policial
Você faz parte de uma força de segurança pública, civil
ou
militar.
Todos os Atributos
+1

Perícias : Escolha três entre Furtividade, Enganação


Intimidação, Percepção, Persuasão, Atletismo, Investigação e
Sobrevivência.
Habilidade : Um talento a escolha e não é surpreendido.
Caçador de Demônios
Desde sempre esteve nesse caminho.
Inteligência
+2

Perícias : Escolha Duas entre Furtividade, Enganação


Intimidação, Percepção, Religião e História.
Habilidade : Começa com um contrato. Além disso, possui
vantagem quando tentar iniciar um contrato.
Investigador
O trabalho é investigar casos por meio da coleta de provas e
de evidências sobre acontecimentos. Ainda entrevista
testemunhas e identifica os culpados, em caso de uma
investigação criminal.
Inteligência
+2

Perícias : Furtividade, Percepção, Persuasão e


Diplomacia.
Habilidade : Adiciona +5 em todos os testes de perícias, e
se falhar role novamente.
Largado no Mundo
Sozinho e abandonado, aprendeu a lidar com o mundo do
seu próprio jeito.
Força
+2

Perícias : Escolha duas entre Furtividade, Percepção,


Atletismo, Acrobacia e Sobrevivência.
Habilidade : O primeiro turno é seu momento. No
primeiro turno todos seus ataques ganham +5 de Dano e
Acerto.
Barulhento: Por seu dano massivo, as armas de fogo fazem
Perícias um barulho considerável ao atirar. Você possui desvantagem
Todo personagem possui em sua ficha, uma tabela de em testes de furtividade após atirar usando uma arma de
perícias. Essas perícias em sua maioria são usadas para fogo.
situações fora de combate, mas algumas delas podem, e às
vezes devem ser usadas em batalha.
Cada perícia simboliza uma ação específica, que pode ser
Rolagens
deduzida pelo próprio nome de perícia. Rolagens de ataque
Acrobacia[DEX] As rolagens de ataques são feitas usando o seguinte cálculo:
Atletismo[FOR] 1d20 +
Atuação[CHA] O Bônus de acerto do Nível de Respiração será explicado
Amizade Animal[SAB] mais adiante. E por padrão a maioria das armas deixa você
Medicina[SAB] escolher entre DEX e FOR para aplicar no modificador de
História[INT] ataque (acerto) e no dano também. Com exceção de armas
Diplomacia[CHA] à longa distância que utilizam obrigatoriamente DEX como
Enganação[CHA] modificador. Ainda pode ser somado o bônus de estilo de luta
Furtividade[DEX] adquirido no nível 2 dependendo do estilo que o personagem
Intimidação[CHA] escolher.
Intuição[SAB]
Investigação[INT] Rolagens de Dano
Percepção[SAB]
Persuasão[CHA] As rolagens de dano são feitas usando o seguinte cálculo:
Natureza[SAB] Dado de Dano da Arma + DEX ou FOR
Religião[INT] Para maioria das armas você aplica DEX ou FOR como
Sobrevivência[SAB] modificador de dano, porém para armas de longo alcance só
Ao iniciar campanha, o jogador pode escolher até 2 é possível aplicar o modificador de DEX
perícias que não sejam de antecedentes para ter
especialização. Toda vez que um teste de perícia em que o Defesa
personagem é especializado, a proficiência é somada. A defesa na grande maioria das vezes não é rolada, a não ser
que a técnica de respiração utilizada peça uma defesa
Propriedades das Armas diferenciada. Por padrão para escapar de um ataque é
As armas têm algumas propriedades descritas nas tabelas da considerada a CA do defensor.
arma, veja o'que essas propriedades significam:
Duas Armas: Caso ataque com duas armas você pode usar Status de personagem
a mesma ação para atacar duas vezes. porém ao ganhar
ataques extras com leveis você da apenas um ataque Os status de personagem identificam uma condição favorável
adicional e não dois ataques adicionais. ou desfavorável ao personagem que mantiver um ou mais
Pesada: Pode gastar uma ação padrão para derrubar o status. Veja agora quais são os status disponíveis nesse
inimigo o CD é 12 + modificador de força. Sacar essa arma sistema, como usá-los na prática e o que eles representam.
gasta metade do seu deslocamento total.
Versátil: Você pode atacar segurando a arma com duas ou Vantagem
só mão. Caso ataque com duas mãos, o dano aumenta em Um personagem que tem Vantagem em uma situação
comparação a apenas uma. Armas com essa característica indicada pelo mestre, tem duas rolagens invès de uma, para
podem ser usadas com o estilo de luta Empunhadura Dupla. decidir uma rolagem de perícia ou de ataque. Será usado
Duas Mãos: Você precisa das duas mãos para atacar como resultado final o número de maior soma do dado.
usando a arma, mesmo que carregá-la seja necessário Portanto se tirar um 16 no D20 na primeira rolagem, e 12 no
somente uma. D20 na segunda rolagem, mesmo que tenha rolado a
Dupla: Uma arma dupla é uma única arma que age como segunda vez por ter vantagem, prevalecerá o 16.
duas, isto é, você pode fazer um ataque com cada lado da
arma. Segue as mesmas regras de Duas Armas, mas conta Desvantagem
com apenas uma, logo deve escolher o estilo de luta Arma de Funciona de maneira semelhante à Vantagem, porém neste
Duas Mãos para este tipo de arma. Todas as armas duplas, caso ao fazer duas rolagens, prevalece a de menor valor.
necessitam de duas mão para serem usadas. Indicando que um personagem tem desvantagem ao realizar
Armas de Fogo: Todas as armas de fogo estão sujeitas às determinado teste, seja ele de perícia ou ataque.
seguintes regras. Resistência
Recarga: Após usar uma quantidade de disparos igual ao
número de recarga de sua arma, deve-se gastar uma ação Quando um personagem tem resistência à outro status, tipo
padrão para recarregá-la. dano ou elemento, ele recebe apenas metade do dano rolado
em rolagens de dano contra ele que tiverem a natureza de
sua resistência,
Vulnerável
Quando um personagem que tiver seu status de movimento
restringido, terá seu alcance de deslocamento diminuído pela
metade ficará vulnerável a ataques recebidos.
Exaustão
Exaustão é um status bem específico, pois cada ponto de
exaustão que um personagem adquire, faz com que ele tome
debuffs até que o status de exaustão seja retirado por uma
técnica ou um descanso longo.
Segue a tabela de debuffs de acordo com cada quantidade
de pontos de exaustão que o personagem receber, os efeitos
se acumulam, portanto ao ter os dois pontos de exaustão, terá
os debuffs do 1° e do 2°.

Pontos Debuffs
1° Desvantagem em perícias
2° Deslocamento pela metade
3° Desvantagem em ataques
4° Pontos de Vida Máximo pela metade
5° Deslocamento passa a ser zero
6° Vulnerabilidade contra qualquer ataque recebido
7° Atordoamento
8° Morte

Efeitos de contato aplicado com ataques e por


técnicas , em geral, só podem ser aplicados 1 vez
por ação.
A partir do 2º nível, uma vez por turno você pode escolher
Humanos uma jogada de dano, jogar uma segunda vez e usar quaisquer
Os humanos são caçados dia após dia pelos os diabos, mas um dos
valores.
alguns conseguem vencer sua fraqueza e combater os
demônios de igual a igual. Os humanos aqui tem um leque Descanso
maior de habilidades por conta da liberdade dos contratos, Os humanos precisam fazer descansos, se não ficam
mas são frágeis e dificilmente conseguem recuperar seus exaustivos. No primeiro dia sem descanso, os humanos
membros. Além disso, os humanos após concluir uma série recebem 1 ponto de Exaustão e nos dias seguintes vai
de desafios em seu caminho podem se tornar híbridos. dobrando até a morte.
Incremento No Valor de Habilidade
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°
e
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à
sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não
pode
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
característica.
Ataque Extra
A partir do 6° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés
de
uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu
turno.
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d6 Contratos
Pontos de Vida no nível 1º: 6 + sua constituição Como os humanos não aprendem e ganham poderes como
Dados de vida em níveis mais altos : 1d6 (ou 4) + seu infernais e diabos. Eles podem firmar contratos com
modificador de Constituição por nível após o 1º demônios e ganhar certas habilidades.
No capítulo Contratos está tudo explicado como funciona o
Talentos humanos Contrato. Mas o mais importante é a sua criatividade!
Os humanos possuem talentos próprios conforme sobe nível. Os limites de contratos são apenas 6.
Talentos não podem ser repetidos, mas pode ter mais do que
um. Melhorando Sua Arma
Os Humanos podem escolher os talentos da categoria Apenas quando realizar um acordo você pode aprimorar sua
Talentos Humanos, no 1° nível pode escolher 2 talentos, +2 arma. O jogador só pode aprimorar uma arma que tenha
no 6° nível, +1 no 9° nível, +1 no 12° nível e +1 no 16 ° nível. proficiência. Nos níveis 9°, 14°e 18°, o jogador pode
Os talentos desse sistema são um pouco diferentes do melhorar o Acerto e o Dano para +1.
comum, alguns dão técnicas de ação e outros passivas. Os
talentos nesse sistema foram adaptados para simular uma
"multiclasse". Pontos de Estamina
Alguns talentos podem gastar Pontos de Sangue ou Os pontos de Estâmina é o dobro do seu nível, eles são
Pontos de Estâmina. Pontos de Sangue e Estamina são o usados para algumas técnicas e talentos.
dobro do nível do personagem.
Proficiencia em Armas
Primeiros Socorros Os humanos possuem proficiência em todos os tipo de
A partir do 2º nível, você pode usar alguns conhecimentos armas.
básicos em medicina para se tratar ou uma outra criatura
humana. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para
recuperar Pontos de Vida igual a 2d6 + seu nível. Uma vez
que você use esta característica, você precisa terminar um
descanso curto ou longo para usá-la de novo.
Alternativamente, você pode usar esta característica para
encerrar sobre você ou outra criatura a condição Queimado
ou Sangramento e recuperar Pontos de Vida com um dado a
menos.
Os dados desta característica mudam para 2d10 no 9º
nível e para 3d10 no 15º nível
Bom De Briga
Contratos

Todo humano que vemos na obra e que possui qualquer tipo de poder fora do comum,
conquistou isso através de demônios. Nesses contratos os demônios costumam cobrar
coisas em troca de seus poderes cedidos, um preço que varia de acordo com cada
caçador, da vontade do demônio ou da tarefa que o humano pretende executar.
Geralmente se trata de uma troca onde partes físicas do corpo são consumidas toda vez
que os caçadores precisam utilizar ou invocar o poder de seu contratante. Logo, os
contratos são bem diversificados.
Quando um jogador encontrar com um demônio, ele pode
Limite de Contratos oferecer propostas de contrato. Ao firmar, o mestre pode
Os humanos possuem limites de contratos. A quantidade de oferecer uma habilidade do demônio ao jogador e pondo
condições. As condições variam, iguais às do próprio
contratos é 6. anime/mangá. Por exemplo: Para o Aki invocar o demônio
raposa é necessário sacrificar uma parte do seu corpo, então
Usando Contratos o mestre pode causar um dano específico ou girar um dado
Usuários são proficientes nas habilidades de seu contrato, de dano. O Demônio do Futuro exigiu que pudesse viver no
sendo assim, ao
realizar jogadas de ataque, Testes de olho do Aki, assim permitindo que ele visse os segundos do
Habilidade ou Resistência, seu modificador de atributo será Futuro.
conforme o tipo de contrato (Por exemplo, alguns exigem Algumas técnicas já prontas podem ser vistas no "Capítulo:
inteligência e outros força), junto com sua
proficiência. O Demônios e Contratos".
modificador de Atributo também será usado para Testes de
Resistência contra suas habilidades.
Algumas técnicas de
contrato podem usar Ação de Ataque,Ação Bônus, Reação,
Ação Livre ou até mesmo passivas, em qualquer ordem, sem
perder os ataques restantes. O CD das técnicas e os
Modificador de Ataque varia dependendo do contrato, o
mestre deve decidir o valor de atributo mais condizente a
técnica.
Técnicas De Contrato
A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para
além do
Infernais normal por um momento. Durante o seu turno,
você pode
Os Infernais são cadáveres humanos que são tomados por realizar uma ação adicional juntamente com
sua ação e
demônios, pois é seu último recurso para sobreviver. Os possível ação bônus.
Demônios perdem uma quantidade significativa de seu poder Uma vez que você use essa característica, você precisa
sobrenatural e capacidade de cumprir contratos depois de se terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.
A
tornar um demônio. Demônios podem ser identificados por partir do 17º nível, você pode usá-la três vezes antes do
suas formas distintas de cabeça, como os chifres de Power , a descanso, porém somente uma vez por turno.
cabeça de tubarão de Beam ou o cabelo de Ping Tsi .

Descanso
Os infernais não precisam dormir, mas podem ficar
vegetando ou descansando de certa forma para recuperar
suas habilidades.
Incremento No Valor de Habilidade
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 6°, 8°, 12°,
10°,
14°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar
dois
valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como
padrão, você
não pode elevar um valor de habilidade
acima de 22 com
essa característica.
Ataque Extra
A partir do 6° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés
de
uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu
turno.
Pontos de Vida Regeneração
Dado de Vida: 1d10
Pontos de Vida no nível 1º: 10 + sua constituição Você recupera 1d6 Pontos de Vida + seu modificador de
Dados de vida em níveis mais altos : 1d10 (ou 6) + seu Constituição, no início de cada um
dos seus turnos, se
modificador de Constituição por nível após o 1º possuir, pelo menos, 1 ponto de vida. Também se tomar
sangue se torna capaz de regenerar ossos, pedaços de
órgãos
Talentos Infernais e recuperar partes do corpo. Esta regeneração consegue
Os Infernais possuem talentos próprios conforme sobe nível. recuperar até 30 Pontos de
Vida por dia.
Talentos não podem ser repetidos, mas pode ter mais do que
um.
Os Infernais podem escolher os talentos da categoria
Talentos Infernais, no 1° nível pode escolher 2 talentos, +2 no
6° nível, +2 no 9° nível, +2 no 12° nível e +1 no 16 ° nível.
Os talentos desse sistema são um pouco diferentes do
comum, alguns dão técnicas de ação e outros passivas. Os
talentos nesse sistema foram adaptados para simular uma
"multiclasse".
Alguns talentos podem gastar Pontos de Sangue ou
Pontos de Estãmina. Pontos de Sangue e Estamina são o
dobro do nível do personagem.
Retormar Fôlego
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para
proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você
pode
usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida
igual a
1d10 + seu nível de personagem.
Uma vez que você use essa
característica, você precisa
terminar um descanso curto ou
longo para usá-la de novo.
Nos níveis 6° , 9° , 12° ganha +1 carga de retomar fôlego.
Surto de Ação
Proficiência em Armas Recebida no 1º nível, técnicas base são sempre adquiridas no
momento em que se torna um com o cadáver, podem infringir
Os infernais não possuem proficiências em armas, mas seus dano, causar efeitos ou possuir outras finalidades. Duração e
punhos se tornam armas mais poderosas. Invés de causar 1+ alcance são de escolha do jogador. O requisito pode ser ação,
seu modificador de força, agora seu dado de dano se torna ação bônus ou reação. O custo e o dano possuem limitações
1d6+ seu modificador de força ou destreza. No nível 8º o pré-determinadas.
dado aumenta para 1d10 e no 9º nível para 1d12 de dano. Ataque Combinado: De acordo com o Mestre.
Duração: De acordo com o jogador.
Poderes Infernais Alcance: De acordo com o jogador.
Os infernais herdam o poder demoníaco , mas com menos Requisito: Ação, Ação (Extra), Ação Bônus ou Reação.
eficácia. Infernais gastam Pontos de Sangue para liberar Custo: Nenhum.
seus poderes. Assim como os humanos, os infernais podem Dano: Máximo de dano em área 2d6, máximo de dano em
criar suas habilidades. Porém com um pouco de liberdade a um único oponente 2d10.
mais. 2º Nivel - Técnica Aprimorada
Recebida no 5º nível, gastam Pontos de Sangue, podem
Criando Os Poderes infringir dano, causar efeitos ou possuir outras finalidades.
Duração e alcance são de escolha do jogador. O requisito
Os infernais herdam os poderes do seu antigo "Eu", porém pode ser ação, ação bônus ou reação. O custo e o dano
com menos capacidade. Os infernais usam Pontos de possuem limitações pré-determinadas.
Sangue com base na criação de seus poderes e deve lembrar Ataque Combinado: De acordo com o Mestre.
que os ataques devem ser obviamente condizentes ao seu Duração: De acordo com o jogador.
demônio. Alcance: De acordo com o jogador.
Requisito: Ação, Ação (Extra), Ação Bônus ou Reação.
Criando Efeitos de Poder Custo: Até 2 Pontos de Sangue.
Algumas técnicas possuem a capacidade infligir efeitos em Dano: Máximo de dano em área 6d6, máximo de dano em
oponentes, causando condições presentes no Capítulo , mais um único oponente 6d10.
à frente neste livro, ou criadas pelo próprio jogador com a
3º Nivel - Técnica Aprimorada
aprovação do Mestre. O alvo do efeito deve fazer um Teste de Recebida no 10º nível, gastam Pontos de Sangue, podem
Resistência de Força, Destreza, Constituição, Sabedoria, infringir dano, causar
efeitos ou possuir outras finalidades.
Carisma e Inteligência, dependendo da natureza do efeito, Duração e alcance são de escolha do jogador. O requisito
não sofrendo o efeito se passar. A classe de dificuldade de um pode ser ação, ação bônus
ou reação. O custo e o dano
efeito é igual a 8 + bônus de proficiência + Sabedoria, possuem limitações pré-determinadas.
Carisma e Inteligência. Se for técnicas baseadas em algo Ataque Combinado: De acordo com o Mestre.
mais corpo a corpo, o jogador pode optar por usar força ou Duração: De acordo com o jogador.
destreza. Alcance: De acordo com o jogador.
Requisito: Ação, Ação (Extra), Ação Bônus ou Reação.
Criando Técnica Auxiliar Custo: Até 3 Pontos de Sangue.
Técnicas Auxiliares são habilidades auxiliares que ajudam o Dano: Máximo de dano em área 8d6, máximo de dano em
usuário em combates e em muitas outras situações. um único oponente 8d10.
Técnica Auxiliar: Técnica adquirida no 3º, 11º e 19º nível,
gastam poucos Pontos de Sangue ou, até mesmo, nenhum
e 4º Nivel - Técnica Aprimorada
não podem infringir dano diretamente. Causam efeitos ou Recebida no 15º nível, gastam Pontos de Sangue, podem
possuem outras finalidades. Duração e alcance são de infringir dano, causar
efeitos ou possuir outras finalidades.
escolha
do jogador. O requisito pode ser ação, ação bônus ou Duração e alcance são de escolha do jogador. O requisito
reação. pode ser ação, ação bônus
ou reação. O custo e o dano
• Ataque Combinado: De acordo com o Mestre. possuem limitações pré-determinadas.
• Dura çã o: De acordo com o jogador (Limite de 24 horas). Ataque Combinado: De acordo com o Mestre.
• Alcance: De acordo com o jogador (Limite de 100 Duração: De acordo com o jogador.
metros). Alcance: De acordo com o jogador.
• Requisito: Ação, Ação (Extra), Ação Bônus ou Reação. Requisito: Ação, Ação (Extra), Ação Bônus ou Reação.
• Custo: Geralmente, até 3. Custo: Até 6 Pontos de Sangue.
• Dano: Nenhum Dano: Máximo de dano em área 10d6, máximo de dano em
um único oponente 10d10.
Criando Técnicas
Técnicas são criadas pelo jogador de acordo com as
propriedades do Demônio e devem sempre ser aprovadas
pelo Mestre. As técnicas são aprendidas de acordo com o
nível do personagem do jogador. Essas técnicas só podem ser
usadas duas
vez por turno.
1º Nivel - Técnica Base
5º Nível - Técnica Aprimorada Técnicas com o poder demoníaco, podem possuir efeitos e
Recebida no 20º nível, gastam Pontos de Sangue, podem normalmente gastam Pontos de Sangue. Podem ser voltadas
infringir dano, causar efeitos ou possuir outras finalidades. para infligir
dano, criar objetos ou qualquer finalidade
Duração e alcance são de escolha do jogador. O requisito possível de acordo com a descrição do demônio. Recebe
pode ser ação, ação bônus
ou reação. O custo e o dano proficiência em qualquer técnica.
possuem limitações pré-determinadas. Técnica Base:
Ataque Combinado: De acordo com o Mestre.
Duração: De acordo com o jogador. O usuário recebe uma técnica única ligada ao seu demônio.
Alcance: De acordo com o jogador. Esta técnica é utilizada como uma técnica comum, no
No
Requisito: Ação, Ação (Extra), Ação Bônus ou Reação. entanto, não possui limite, seu uso não gasta Pontos de
Custo: Até 8 Pontos de Sangue. Sangue.
Dano: Máximo de dano em área 12d6, máximo de dano em Técnica Aprimorada:
um único oponente 12d10 Com a evolução do personagem é possível acessar a várias
novas técnicas, permitindo ampliar seu leque
de opções.
Mestre no Poder Infernal Técnicas aprimoradas gastam Pontos de Sangue.
O jogador pode optar por transformar os Pontos de Estâmina
em pontos de sangue. Sendo assim, o jogador não pode usar Técnicas Auxiliares:
habilidades baseada em estamina. Também, o jogador recebe O usuário recebe técnicas durante sua evolução que não
novos benefícios por ser um Mestre no Poder Infernal: possuem custo. Estas técnicas não podem ter como
• Torna-se poss í vel utilizar tr ê s t é cnicas diferentes do finalidade infligir dano diretamente.
seu Poder em um único turno. Efeito: Dependendo do seu Demônio, o usuário pode usar
• Recebe T é cnicas Auxiliares extras no 1 º , 7 º e no 15 º efeitos especiais ligados a ele. Sempre que quiser, pode
nível. adicionar a suas técnicas um efeito específico que impõe um
• Recebe T é cnicas Aprimoradas extras no 3 º (2 º Grau), Teste de Resistência à uma criatura para não sofrer uma
8º (3º Grau), 13º (4º Grau) e no 17º nível (5º Grau) condição.
Técnicas Extras Dica de Descrição
As especializações garantem a criação de técnicas adicionais
para aumentar a gama de variações que o seu poder possa Diabo Do Fogo
assegurar. Modificando o Corpo
Técnica Auxiliar: Você pode criar Técnicas Auxiliares, Permite criar, controlar e transformar partes do corpo em
respeitando as mesmas regras de criação especificadas neste fogo.
capítulo. Habilidades Únicas
Técnica Aprimorada: Você pode criar Técnicas
Aprimoradas, suas regras de criação como dados de dano e Pode usar suas chamas como propulsor para se deslocar por
custo de Pontos de
Sangue são de acordo com o próximo longas distâncias sem pousar. O uso em excesso das
grau recebido normalmente, por exemplo, uma técnica extra, habilidades pode afetar o clima ao redor, temporariamente
recebida no 8º nível, tem as
mesmas quantidades máximas de ou permanentemente, dependendo da duração e potência do
dados de dano e custo de Pontos de Sangue que uma técnica uso.
aprimorada de 3º Grau, recebida
no 10º nível. Técnicas de Demônio
Você é proficiente nas suas próprias técnicas , usando assim
Tipos de Habilidades seu bônus de proficiência.
Aqui estão algumas dicas de como o jogador pode descrever Efeito
suas habilidades e como chegar em uma conclusão de Utilizando a capacidade de controlar chamas, o usuário pode
técnica. Pode ser usado tanto pros infernais, quanto pros usar efeitos especiais ligados ao Demônio. Sempre que
humanos. quiser,
pode adicionar a suas técnicas baseadas no Demônio
Modificando o Corpo o estado "Queimado", o alvo deve passar em um Teste de
Descreve a modificação que o seu poder causa ao corpo do Resistência de
Constituição para não sofrer o efeito.
usuário, de acordo com o poder referente ao Demônio. Diabo da Arvore
Habilidades Únicas Modificando o Corpo
Descreve características únicas ligadas ao poder do Permite criar, controlar e transformar partes do corpo em
Demônio, que podem possuir diferentes utilidades e madeira.
finalidades.
Habilidades Únicas
Técnicas de Demônio Pode controlar todo tipo de árvores e madeiras. Enquanto
numa floresta, pode sentir tudo à sua volta.
Técnicas de Demônio Resistência ao Frio: Você não recebe nenhuma penalidade
Você é proficiente nas suas próprias técnicas , usando assim ou exaustão por estar exposto a
um ambiente com frio
seu bônus de proficiência. extremo e tem resistência a dano de frio.
Respirar na Água: Você pode respirar apenas embaixo
Efeito d’água.
Utilizando a capacidade de controlar madeira, o usuário pode Visão Aguçada: Você tem vantagem em Testes de
usar efeitos especiais ligados ao Demônio. Sempre que Percepção relacionados à visão.
quiser,
pode adicionar a suas técnicas baseadas no Demônio Visão Noturna: Você pode ver na escuridão dentro de um
o estado "Enraizado", o alvo deve passar em um Teste de raio de 18 metros. Você pode ver
na penumbra dentro do raio
Resistência de
Constituição para não sofrer o efeito. como se estivesse sob luz plena e na escuridão como se
estivesse na penumbra. Você não consegue
discernir cores na
Traços Para Demonios Animalescos escuridão, apenas tons de cinza.
Voo: Você recebe 9 metros de voo e pode usar todo ou
Dependendo do animal que você representa, você recebe parte desse movimento para voar
algumas características inerentes do animal, em média entre
1 e 3
traços. As características mais comuns, geralmente,
são:
Andar no Gelo: Você pode se mover e escalar superfícies
congeladas sem precisar realizar
um Teste de Habilidade.
Além disso, um terreno difícil composto por gelo ou neve não
custa movimento extra para você.
Audição Aguçada: Você tem vantagem em Testes de
Espírito (Percepção) relacionados à
audição.
Camuflagem: Você tem vantagem em Testes de Destreza
(Furtividade), relacionados à sua
pele ou pelugem, para se
esconder sem se mexer.
Couro Farpado: No começo de cada um dos seus turnos, o
você causa 1d10 de dano
perfurante a qualquer criatura que
esteja te agarrando.
Deslocamento Animal: Você recebe +3 metros de
deslocamento.
Eco Localização: Você não pode usar sua percepção às
cegas enquanto estiver surdo.
Escalada Aracnídea: Você pode escalar superfícies
difíceis, incluindo andar de cabeça para
baixo em tetos, sem
precisar realizar um Teste de Habilidade.
Escalador: Você pode escalar superfícies difíceis sem
precisar realizar um Teste de Habilidade.
Faro Aguçado: Você tem vantagem em Testes de
Percepção relacionados ao olfato.
Fedor: Qualquer criatura que comece seu turno a até 3
metros de você deve ser bem sucedida
em um Teste de
Resistência de Constituição ou ficará envenenada até o início
do próximo turno dela. Se obtiver sucesso na
resistência, a
criatura fica imune ao seu fedor por 24 horas.
Ferimento Enfurecedor: Quando estiver com menos da
metade dos seus pontos de vida, você possui vantagem nas
jogadas de
ataque. Além disso, uma vez por turno, causa 1d6
de dano extra em sua jogada de ataque corpo-a-corpo.
Múltiplos Membros: Você pode adicionar 1d6 de dano
extra ao realizar
uma jogada de ataque corpo-a-corpo
desarmado. Caso seja uma jogada de ataque corpo-a-corpo
com arma, você deve estar
segurando mais de 3 armas.
Pele Escorregadia: Qualquer criatura que tente te agarrar
recebe desvantagem.
Prender a Respiração: Você pode prender sua respiração
por 1 hora.
Resistência ao Calor: Você não recebe nenhuma
penalidade ou exaustão por estar exposto
a um ambiente
com calor extremo e tem resistência a dano de fogo.
O personagem continua com os dados padrões de vida
Hibridos enquanto na forma humana. Porém, quando transformado o
Um humano pode se fundir com um demônio e se jogador terá novos pontos de vida.
transformar em um híbrido. O único método conhecido de se Nivel Pontos De Vida
tornar um híbrido é feito por meio de um contrato. Os 10º 165
híbridos têm consciência e aparência humanas, mas podem
se transformar em híbridos humano-demônio e manifestar as 11º 180
habilidades sobrenaturais de seus demônios fundidos. 12º 200
13º 220
15º 240
16º 255
17º 270
18º 285
19º 300
20º 330

Caso o jogador possua talento que adicione vida, como o


Robusto. Por exemplo, você é nível 10 na tabela acima, você
faz duas vezes seu nível e adiciona como ponto de vida e nos
Se tornando Hibrido próximos níveis +2 pontos de vida.
Híbrido não é uma raça a ser escolhida logo de início, ela Força Demoniaca
exige alguns requisitos a serem cumpridas. Para se tornar
híbrido, o personagem deve começar como um humano. Sua força cresce e seus ataques desarmados são substituídos
Também é necessário que o jogador comece com o talento de acordo com a tabela abaixo. O dano pode ser de
"Iniciando Hibrido". concussão, cortante ou perfurante, de acordo com o diabo e o
tipo de ataque. Caso transformado, os dados aumentam em
Pontos de Amizade +1.
Os Pontos de amizade são o quão você e seu parceiro Nivel Dado de Dano
demônio são amigos e define sua chance de se tornar um 10º 1d10
híbrido.
No 10º nível ou maior o jogador deve rolar um 1d100 e o 11º ao 15º 1d12
valor deve ser igual ou menor do que seus pontos de amizade
. O jogador consegue aumentar seus pontos de amizade até Transformação
100. Lembrando, o jogador só pode fazer isso quando estiver Quando transformado seus atributos mudam. Enquanto
em situações de extremo risco ou morto e caso tenha um transformado o jogador pode aumentar dois valores de
sucesso o jogador se torna um Híbrido, caso falhe o jogador atributos sendo um para 28 de Valor e o outro 24. O jogador
perde o direito de ser híbrido, o demônio desaparece e se for pode se transformar apenas 3 vezes a cada descanso longo.
em situações de morte o Personagem morre.
O jogador começa com 1 ponto de amizade. Na tabela Talentos Humanos e Infernais
abaixo mostra como ganhar pontos de amizade.
Os Híbridos podem escolher talentos tantos dos humanos
Tabela De Pontos de Amizade quanto dos infernais. Quando se tornar um híbrido pode
Ganhando Pontos Pontos de Amizade escolher dois talentos extras.
Boas Atitudes +5 Pts
Missões +10 Pts Despertar
Momentos Marcantes +15 Pts No 16 Nivel, o jogador alcança um novo patamar de
sintonização. Você recebe resistência contra dano de
Salvar +25 Pts concussão, cortante e perfurante e o ataque corpo-a-corpo
desarmado se torna 2d12.
Perdendo Pontos Pontos de Amizade
Más Atitudes -5 Pts Sede de Sangue
Mentiras -10 Pts Quando Transformado, você tem vantagem nas jogadas de
Desrespeito -20 Pts ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que esteja com
menos da metade de seus Pontos de Vida totais.
Desdenho -30 Pts

Pontos de Vida
Traços Para Demonios Animalescos 3º Nivel - Técnica Aprimorada
Recebida no 12º nível, gastam Pontos de Sangue, podem
Assim como os infernais, os híbridos que tenham infringir dano, causar
efeitos ou possuir outras finalidades.
características de animais podem escolher traços. Verifique Duração e alcance são de escolha do jogador. O requisito
"infernais: Traços Para Demônios Animalescos". pode ser ação, ação bônus
ou reação. O custo e o dano
possuem limitações pré-determinadas.
Criado Poderes Ataque Combinado: De acordo com o Mestre.
Os Híbridos herdam os poderes do seu parceiro. Os Híbridos Duração: De acordo com o jogador.
assim como os infernais usam Pontos de Sangue com base Alcance: De acordo com o jogador.
na criação de seus poderes e deve lembrar que os ataques Requisito: Ação, Ação (Extra), Ação Bônus ou Reação.
devem ser obviamente condizentes ao seu parceiro. Custo: Até 3 Pontos de Sangue.
Dano: Máximo de dano em área 8d6, máximo de dano em
Usando os Poderes um único oponente 8d10.
Quando na forma humana o jogador só pode usar técnicas de 4º Nivel - Técnica Aprimorada
1º Nivel e 2º Nivel. Quando transformado, pode usar todas. Recebida no 12º nível, gastam Pontos de Sangue, podem
infringir dano, causar
efeitos ou possuir outras finalidades.
Criando Técnica Auxiliar Duração e alcance são de escolha do jogador. O requisito
Técnicas Auxiliares são habilidades auxiliares que ajudam o pode ser ação, ação bônus
ou reação. O custo e o dano
usuário em combates e em muitas outras situações. possuem limitações pré-determinadas.
Ataque Combinado: De acordo com o Mestre.
Técnica Auxiliar: Técnica adquirida no 10º, 12º e 16º nível, Duração: De acordo com o jogador.
gastam poucos Pontos de Sangue ou, até mesmo, nenhum
e Alcance: De acordo com o jogador.
não podem infringir dano diretamente. Causam efeitos ou Requisito: Ação, Ação (Extra), Ação Bônus ou Reação.
possuem outras finalidades. Duração e alcance são de Custo: Até 6 Pontos de Sangue.
escolha
do jogador. O requisito pode ser ação, ação bônus ou Dano: Máximo de dano em área 10d6, máximo de dano em
reação. um único oponente 10d10.
• Ataque Combinado: De acordo com o Mestre.
• Dura çã o: De acordo com o jogador (Limite de 24 horas). 5º Nível - Técnica Aprimorada
• Alcance: De acordo com o jogador (Limite de 100 Recebida no 15º nível, gastam Pontos de Sangue, podem
metros). infringir dano, causar efeitos ou possuir outras finalidades.
• Requisito: Ação, Ação (Extra), Ação Bônus ou Reação. Duração e alcance são de escolha do jogador. O requisito
• Custo: Geralmente, até 3. pode ser ação, ação bônus
ou reação. O custo e o dano
• Dano: Nenhum possuem limitações pré-determinadas.
1º Nivel - Técnica Base
Ataque Combinado: De acordo com o Mestre.
Recebida no 10º nível, técnicas base são sempre adquiridas Duração: De acordo com o jogador.
no momento em que se torna um com o cadáver, podem Alcance: De acordo com o jogador.
infringir dano, causar efeitos ou possuir outras finalidades. Requisito: Ação, Ação (Extra), Ação Bônus ou Reação.
Custo: Até 8 Pontos de Sangue.
Duração e alcance são de escolha do jogador. O requisito Dano: Máximo de dano em área 12d6, máximo de dano em
pode ser ação, ação bônus ou reação. O custo e o dano um único oponente 12d10
possuem limitações pré-determinadas.
Ataque Combinado: De acordo com o Mestre.
Duração: De acordo com o jogador.
Alcance: De acordo com o jogador.
Requisito: Ação, Ação (Extra), Ação Bônus ou Reação.
Custo: Nenhum.
Dano: Máximo de dano em área 2d12, máximo de dano em
um único oponente 2d20.
2º Nivel - Técnica Aprimorada
Recebida no 10º nível, gastam Pontos de Sangue, podem
infringir dano, causar efeitos ou possuir outras finalidades.
Duração e alcance são de escolha do jogador. O requisito
pode ser ação, ação bônus ou reação. O custo e o dano
possuem limitações pré-determinadas.
Ataque Combinado: De acordo com o Mestre.
Duração: De acordo com o jogador.
Alcance: De acordo com o jogador.
Requisito: Ação, Ação (Extra), Ação Bônus ou Reação.
Custo: Até 2 Pontos de Sangue.
Dano: Máximo de dano em área 6d6, máximo de dano em
um único oponente 6d10.
Requer pelo menos Nível 6 e o Talento Crítico da Raposa
Os Talentos Quando a raposa for invocada, ela causa sangramento na sua
Enfim, aqui começa a verdadeira "build" como o personagem mordida. A cada mordida da raposa ela adiciona 1d6 de dano
vai agir e no que se especializar. Cuidado pra não pegar de sangramento por 1 min, sempre que ela atacar o tempo
talentos por engano, alguns podem acabar se tornando reseta. O inimigo pode gastar uma ação para fazer um teste
inúteis se não tiver outro. Boa sorte nessa árvore de de constituição de CD 16+ proficiência. Se passar ele se livra
habilidades. do sangramento.
Reflexo de Ferro
Talentos Humanos Requer pelo menos Nível 6
Os talentos são divididos em Humanos e Infernais. Os Seu bônus de destreza é convertido em força, porém não
humanos podem apenas pegar os Talentos Humanos e os conta como modificador de ataque. Sua destreza não conta
Infernais, os infernais. pra nenhum outro tipo de bônus que envolve destreza.
O Futuro é Pika Basta apenas um Movimento
Requer pelo menos 16 em Inteligência e Nível 1 Requer pelo menos Nível 12 e 18 de Destreza
Você de alguma forma fez o contrato. Toda vez que você Seu primeiro ataque no turno causa 100% a mais de dano.
fizer um descanso curto ou longo. Deve jogar 5D, escolha três O jogador gasta 10 pontos de energia nesse ataque.
resultados e nas próximas rolagens de ataque e resistência
você obrigatoriamente um resultado dos dados. Caso gastar Final de Vida
uns dos resultados propositalmente para se livrar do futuro, o Requer pelo menos Nível 9
jogador toma 10d10 de Dano Verdadeiro (Anula qualquer Antes do jogador morrer, ele pode inserir um golpe com
tipo de resistência). 200% a mais de dano.
Serpente Postura Inabalavel
Requer pelo menos 13 em Sabedoria e Nível 1 Requer pelo menos Nível 12 e 20 de Constituição
Você aprendeu a lidar com venenos, e sabe onde obter ou Você não pode evitar ataques inimigos, porém sua classe de
comprar venenos. O jogador pode deixar suas armas com armadura se torna 20 + Modificador de Constituição e
efeito de veneno, ou usar como ação bônus. A criatura sempre que tomar dano será pela metade.
acertada deve rolar um teste de constituição igual a 8+ bônus
proficiência + Sabedoria, se passar a criatura não recebe Robusto
dano de veneno. Se falhar, a criatura recebe 5 de dano por Requer pelo menos Nível 1 e 12 de Constituição
turno . A criatura pode refazer o teste em cada um dos seus Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor
igual
turnos. O dano aumenta conforme o jogador sobe nível, 10 de a duas vezes seu nível quando você adquire esse
talento. Toda
dano no Nivel 5, 15 de dano no nível 10, 15 de dano no nível vez que você ganhar um nível, após isso, seu
máximo de
15 e 20 no nível 20. pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida
adicionais.
Especialista em Veneno Campo Estrategico
Requer pelo menos 13 em Sabedoria, Nível 6 e o Talento Requer pelo menos Nível 6 e 16 de Sabedoria
Serpente Fique 4 horas analisando 200 metros de uma área
Você virou um especialista quando se trata de veneno, qualquer. Depois de terminar, você ganha +5 todos os testes
agora quando a criatura for alvo do talento Serpente e ficar de proficiência, todos seus ataques possuem +5 de acerto e
envenenado. Todos seus ataques ganham +2 de acerto e dano sua CA aumenta em mais +5 enquanto no campo estratégico.
contra essa criatura.
Covarde
Clareza Requer pelo menos Nível 12 e Talento Campo Estratégico
Requer pelo menos Nível 6 e 12 de Inteligência Você utiliza de varios objetos,sons e armadilhas para que
Recupera-se de 2 pontos de Estâmina por turno. as criaturas no campo ganhem desvantagem contra você.
Crítico da Raposa Ataque Combinado
Requisito Ser Bonito e 14 de Carisma Requer pelo menos Nível 12 e 16 de Inteligência
Acho que uma raposinha com vários olhos se interessou Uma vez por turno, o jogador pode atacar como uma ação
por você. Sempre que acertar três ataques você gasta 2 livre durante um Ataque de outro Jogador. Ambos jogadores
Pontos de Estãmina e uma cabeça de raposa aparece e causa adicionam 3d8 de dano extra.
o dano máximo da sua arma + seu nível de personagem.
Sangramento da Raposa
Domador de Serpentes Toxinas Fatais. Seu ajudante serpente ganha uma ação.
Requer pelo menos Nível 1 e 15 de sabedoria Spray de veneno. (Recarregue 5–6). O ajudante serpente atira
A serpente é amigável com você e obedecerá seus veneno em uma linha de 15 pés. Cada criatura nessa área
comandos da melhor maneira possível. Veja as estatísticas do deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 14 +
jogo no bloco de estatísticas abaixo, que usa seu bônus de Bônus de Proficiência, sofrendo 6d6 de dano de veneno se
proficiência (PB). Em combate, o ajudante da serpente falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
compartilha sua contagem de iniciativa, mas tem seu turno sucesso. Imediatamente após usar esta característica, jogue
imediatamente após o seu. Ele pode se mover e usar sua um d6, se você rolar um 5 ou 6 a característica recarrega e
reação por conta própria, mas a única ação que realiza em você pode usá-la novamente no próximo turno. Se você não
seu turno é a ação de Esquiva, a menos que você realize uma recarregá-lo, você pode rolar novamente no final do seu
ação bônus em seu turno para comandá-lo a realizar outra próximo turno e em todos os turnos seguintes até recarregar.
ação. Essa ação pode ser uma em seu bloco de estatísticas ou
alguma outra ação. Ataque Deslizante
Requer pelo menos Nível 12 e Talento Serpente Letal
Seus ajudantes serpentes cresceram para contar com sua
orientação na batalha. Após uma ação, o seu ajudante
Serpente serpente pode imediatamente sua reação para fazer um
ataque de mordida.
Classe de Armadura 10 + Bônus de Proficiência
Pontos de Vida 5 + Duas vezes o Nível do Jogador Começo do Hibrido
Movimento 30 pés. Requer pelo menos Nível 1 e nenhum contrato
Se obter esse talento, o jogador não poderá firmar nenhum
FOR DEX CON INT SAB CHA
contrato. Caso pegue enquanto tenha um contrato, o jogador
automaticamente irá desfazê-lo, talentos que envolvem
10 (0) 18 (+4) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 3 (-4) contratos também são bloqueados. Este talento permite o
Jogador e Mestre Decidem os Atributos humano customizar um demônio para seguir como um
parceiro na sua jornada, esse demônio permite um contrato e
deve ser feito junto ao mestre.
Habilidades Furtividade +6
Sensos Visão no Escuro 10 pés, percepção passiva
O parceiro possui pontos de Amizade, explicados melhor
11
no Capítulo: Híbridos.

Mordida. 4 + Bônus de Proficiência para Acerto,


alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d6 + Bônus de Demonio
Proficiência de dano perfurante mais um número
de d4s igual ao Bônus de Proficiência de dano de Classe de Armadura 10 + Bônus de Proficiência
veneno. O alvo deve fazer um teste de resistência Pontos 1d6 + 5 por Nível do Jogador
de constituição CD 12 + Bônus de Proficiência, Movimento 9 pés.
sofrendo o dano do veneno se falhar na resistência,
ou metade desse dano se obtiver sucesso.
FOR DEX CON INT SAB CHA
8 (-1)
Serpente Letal Jogador e Mestre Decidem os Atributos
Requer pelo menos Nível 6 e Talento Domador de Serpentes
Seus ajudantes serpentes se tornaram uma máquina de Imunidades Jogador e Mestre decidem
guerra mortal. Escolha apenas um dos seguintes recursos Sensos Jogador e Mestre decidem
para ele.
Constritor. O tamanho do seu ajudante serpente agora é Ação de Ataque Jogador e Mestre decidem.
grande. Além disso, ele ganha uma ação. Constringir. Ataque
Corpo a Corpo com Arma: +1 mais Bônus de Proficiência Outras Ações (Se tiver) Jogador e Mestre decidem.
para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 2d8 +
Bônus de Proficiência de dano de concussão, se o ataque
acertar e o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido Combo Jaguar: Velocidade
em um teste de agarrar CD 14 + Bônus de Proficiência ou Requer pelo menos Nível 1 e 16 de Força
será agarrado pelo ajudante serpente. Até que este agarrão Sempre que você realizar a ação disparada, você pode fazer
termine, a criatura está impedida e o ajudante serpente não uma tentativa de Ataque ou Empurrão como parte da mesma
consegue constranger outro alvo. ação.
Além disso, sua velocidade de salto e sua distância de
ataque dobram até o início do seu próximo turno sempre que
você correr. Gasta 2 pontos de Estâmina.
Combo Jaguar: Presas Adiciona 120 Pontos de Vida temporários, que dura até
Requer pelo menos Nível 6 e talento Combo Jaguar: que o se
esgote. Enquanto estiver com esses Pontos de Vida
Velocidade temporários, você se torna resistente
a danos cortantes,
Seus ataques com armas pontuam um crítico em rolagens perfurantes e de concussão. Recupera os pontos de vida a
de 19-20. cada descanso longo.
Combo Jaguar: Defesa Marca do Caçador
Requer pelo menos Nível 12 e talento Combo Jaguar: Requer pelo menos Nível 6 e 20 de Sabedoria
Velocidade Marque um único inimigo, aumentando o dano que eles
Quando você reduz uma criatura a 0 pontos de vida , você recebem de projéteis . Você causa 2d6 de dano extra. Você só
ganha um número de pontos de vida temporários igual ao seu pode ter uma Marca de cada vez.
nível de jogador + seu modificador de Força. Gasta 5 Pontos
de Estâmina. Vortice
Requer pelo menos Nível 12 e 20 de Destreza
Técnica Perfeita Sua velocidade é tão rápida que é capaz de criar ilusões de
Requer pelo menos Nível 6 e 16 de Inteligência lâminas que orbitam em uma área ao seu redor, gastando
Você pode adicionar ao final das jogadas de dano , 1d10 de uma ação de ataque, você causa 4d6 de dano e causa efeito
dano, usando 1
Ponto de Estamina, até o máximo de 3d10. sangramento na criatura.
Esta característica não é afetada por acertos críticos.
Recordação
Flexivel Requer pelo menos Nível 6 e 20 de Inteligência
Requer pelo menos Nível 6 e 14 de Destreza Escolha um talento qualquer, mesmo se não tiver o
Consiste em relaxar o corpo deixando-o leve e flexível, requisito que poderá usar. Todos os talentos aumentam dois
sendo capaz de evitar os golpes do adversário mais dados de dano.
facilmente. Usando uma ação livre, sempre que for o alvo de
uma jogada de ataque,
jogue um d20 adicionando seu Inspirar Confiança
modificador de Destreza ao resultado, se o número for maior Requer pelo menos Nível 1 e 16 de Carísma
do que o número do dado
da jogada de ataque para te acertar, Sua liderança inspira seus aliados a darem o melhor de si.
você desvia e não sofre dano. Gasta 5 Pontos de Estâmina. Você pode
gastar uma reação para fazer um aliado em
alcance curto rolar novamente um teste recém realizado.
Defender
Requer pelo menos Nível 6 e 14 de Constituição Comandante
Consiste em fortificar seu corpo e reduzir o dano causado Requer pelo menos Nível 16 e 16 de Carísma
contra você. Sempre que for atingindo, como uma ação livre, Você pode gastar uma ação completa e 5 pontos de
jogue um d20 + modificador de Constituição e o dano será estamina para que cada aliado
que você possa ver em alcance
reduzido igual o valor mostrado. médio receba uma ação
padrão adicional no próximo turno
dele.
Contra-Atacar
Requer pelo menos Nível 6 e 14 de Força Inciativa Aprimorada
Consiste em um duelo de resultados, onde o mais forte Requer pelo menos Nível 1 e 13 de Destreza
ganha. Sempre que receber uma ação de ataque, como uma Você recebe +5 em Iniciativa.
ação livre, se o inimigo errar você pode contra-atacar.
Ataque Extra
Assasino Requer pelo menos Nível 6
Requer pelo menos Nível 6 e 16 de Destreza Uma vez por rodada,
quando faz um ataque, você pode
Sempre que tiver ataque em vantagem, você pode gastar 2 Pontos de Estâmina para
fazer um ataque adicional.
adicionar 2d6 de dano extra. No 9º nivel 4d6, 6d6 no 12º nivel
e 8d6 no 16º nivel. Amigo Secreto
Requer pelo menos Nível 6 e 15 de Inteligência
Percepção Sobrenatural Uma vez por
missão, você pode ativar sua rede de contatos
Requer pelo menos Nível 16 e 20 de Destreza para pedir
um favor, como por exemplo trocar todo o
Você é imune a condição Surpreso e não precisa rolar equipamento
do seu grupo (como se tivesse uma segunda
iniciativa, você sempre começa primeiro na ordem de turnos. fase de
preparação de missão), conseguir um local de
Caso outra criatura
também tenha essa característica, o descanso
ou mesmo ser resgatado de uma cena. O mestre
Mestre decide quem começa primeiro. tem a
palavra final de quando é possível usar essa habilidade
e quais favores podem ser obtidos.
Dureza
Requer pelo menos Nível 16 e 20 de Constituição
Ainda Não Faz que seus poderes se repitam quando lançados. Sempre
Requer pelo menos Nível 6 e 15 de Sabedoria
Você pode usar que usar algum dos seus poderes, pode lançar um segundo
uma ação padrão e 2 Pontos de Estâmina para remover uma ataque, desde que seja o mesmo poder.
condição
negativa (exceto morrendo) de um aliado adjacente.
Suporte de Poder Despertado
Parámedico Requer pelo menos Nível 12 e 20 de Inteligência
Requer pelo menos Nível 1 e 15 de Sabedoria Faz que seus poderes se repitam quando lançados. Sempre
Você pode usar uma ação
padrão e 2 Pontos de Estâmina que usar algum dos seus poderes, pode lançar mais dois
para curar 2d10 pontos de vida de um
aliado adjacente. Você ataques, desde que sejam o mesmo poder. Acumula com o
pode curar +1d10 PV gastando +1 Pontos de Estâmina
por talento Suporte de Poder.
dado adicional de cura.
Brutalidade
Resgate Requer pelo menos Nível 6 e 20 de Força
Requer pelo menos Nível 16 e 16 de Sabedoria Ataques corpo-a-corpo aumentam o dano conforme
Em alcance curto de um aliado machucado ou morrendo. acertam uma criatura. A cada acerto suas técnicas aumentam
Uma vez por rodada, você pode se aproximar do aliado com seus dados em um, com o máximo de 6 dados extras.
uma
ação livre (desde que seja capaz de fazê-lo usando seu
deslocamento normal). Além disso, sempre que curar
PV ou Crítico Superior
remover condições do aliado, você e o aliado
recebem +5 na Requer pelo menos Nível 6 e 14 de Sabedoria
Defesa até o início de seu próximo
turno. Suas jogadas de ataque adquirem uma margem de acerto
crítico de 18-20.
Ataque pela defesa
Requer pelo menos Nível 6 e 20 de Força Acelerar
Você abaixa sua guarda para focar no ataque. Seus Requer pelo menos Nível 6 e 14 de Inteligência
próximos dois ataques serão críticos, porém o inimigo possui Uma vez por rodada, você pode gastar +4 Pontos de
vantagem de ataque sobre você. Estâmina para conjurar um poder
como ação livre.
Absorver Agonia
Requer pelo menos Nível 12 e 16 de Carísma
Sempre que reduzir um ou mais inimigos a 0 PV ou menos
com um poder,
você recebe uma quantidade de Pontos de
Vida temporários igual
ao dano causado. O efeito não
acumula.
Gladiador
Requer pelo menos Nível 12 e 12 de Carísma
Sempre que acerta um ataque corpo a corpo
em um
inimigo, você recebe 2 Pontos de Estâmina temporários. Você
pode ganhar um máximo de Pontos de Estâmina
temporários
por cena igual ao seu limite de
PE por rodada. Pontos de
Estâmina temporários desaparecem
no final da cena.
Poder Marcial
Requer pelo menos Nível 6 e 16 de Força
Uma vez por rodada, quando você lança um poder
com
execução de uma ação padrão, pode
gastar 2 Pontos de
Estâmina para fazer um ataque corpo a
corpo como uma ação
livre.
Golpe Brutal
Requer pelo menos Nível 6 e 18 de Força
Ao acertar um inimigo em cheio, a força do seu golpe pode
ser capaz de quebrar ossos, criar fraturas ou mesmo feridas
horríveis, que vão fazer seu inimigo lembrar de você para
Talentos Infernais sempre.
Em uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado,
que seja um acerto crítico, você pode adicionar 12d12 de
Assim como os humanos, os talentos infernais só podem ser dano extra. Gasta 6 Pontos de Estâmina.
acessíveis pelos os Infernais.
Suporte de Poder
Requer pelo menos Nível 1 e 20 de Inteligência
Ataque de Oportunidade Durante o combate, suas jogadas de ataque recebem +10
Requer pelo menos Nível 1 para acertar. 1 minuto depois de usar
este talento, você
Sempre que um inimigo sair voluntariamente de um perderá todos os Pontos de Energia restantes e não poderá
espaço adjacente
ao seu, você pode gastar uma reação e 1 recuperá-los sem
um descanso longo. A cada 10 Pontos de
ponto de estamina para
realizar um ataque contra ele. Estâmina que você não tenha, ao final deste 1 minuto,
você
ganha 1 nível de exaustão.
Dureza
Requer pelo menos Nível 16 e 20 de Constituição Calmo
Adiciona 120 Pontos de Vida temporários, que dura até Requer pelo menos Nível 1 e 16 de Sabedoria
que o se
esgote. Enquanto estiver com esses Pontos de Vida Se concentrando por 1 turno sem receber dano, usar ação
temporários, você se torna resistente
a danos cortantes, ou gastar movimento, recupere 2d6
Pontos de Estâmina.
perfurantes e de concussão. Você pode usar este talento até 3 vezes por dia. Você
recupera todos os seus
usos após um descanso longo.
Robusto
Requer pelo menos Nível 1 e 14 de Constituição Sintonia de Batalha
Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor
igual Requer pelo menos Nível 6 e 16 de Sabedoria
a duas vezes seu nível quando você adquire esse
talento. Toda Escolha uma criatura que você esteja travando um
vez que você ganhar um nível, após isso, seu
máximo de combate. Em cada turno posterior ao quinto,
com essa
pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida
adicionais. criatura, independente se ser contínuo ou não, com um
intervalo máximo de 1 hora
entre os turnos, você recebe um
Surto Demoniaco bônus de +1 na CA, contra seus ataques, e +1 em jogadas de
Requer pelo menos Nível 6 acerto contra ele, com acúmulo máximo de 3 em cada. Gasta
Você pode forçar o seu limite para além do normal por um 9 Pontos de Estâmina.
momento. Durante o seu turno, você pode realizar
uma ação
adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus.
Uma vez que você use essa característica, você precisa
terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. A
partir
do 10º nível, você pode usá-la duas vezes antes do
descanso, porém, somente uma vez por turno.
Sangue
Requer pelo menos Nível 1
Quando beber sangue, você recupera 2 pontos de sangue.
Imparavel
Requer pelo menos Nível 6 e 16 de Carisma
Você pode jogar de novo um Teste de Resistência que
falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e não pode
usar
essa característica de novo antes de terminar um descanso
longo.
Você pode usar esta característica duas vezes entre
descansos longos quando chegar no 10º nível e três vezes
entre
descansos longos quando chegar no 15º nível.
Modo Assalto
Requer pelo menos Nível 12 e 16 de Carísma
Você recebe vantagem nas jogadas de ataque contra uma
criatura se, pelo menos, uma criatura aliada
estiver a 1,5
metros da criatura alvo e não estiver incapacitada.
Mestre da Brutalidade
Requer pelo menos Nível 16 e 22 de Força
Seu corpo está cada vez mais bem construído. Seu valor de
força agora é 24.
Apostar Tudo
Requer pelo menos Nível 16 e 22 de Destreza
Você
não pode se concentrar em duas técnicas de uma só
Utilizando Tecnicas vez.
Sofrer dano: Sempre que você sofrer dano enquanto
Técnicas são sempre consideradas como a ação “Atacar”, estiver se concentrando em uma técnica, você deve fazer um
exceto, caso a própria técnica diga o contrário, desta maneira, Teste de
Resistência de Constituição para manter sua
possibilitando o uso da Característica Combate “Ataque concentração.
Extra”. A CD é igual a 10 ou metade do dano recebido, o que for
maior. Se você
sofrer o dano de múltiplas origens, como uma
Ataque combinado flecha e um soco, você deve fazer um Teste de Resistência
Algumas técnicas podem ser usadas em conjunto com seus para cada origem do dano.
aliados, isso faz com que aumentem o seu poder dentro do
alcance em
que as técnicas estejam em sinergia. Quando Areas De Efeito
usado o ataque combinado, aumente em 2d8 de dano cada Técnicas que cobrem uma área, permitindo afetar múltiplas
uma das técnicas
envolvidas. Cada técnica especifica se pode criaturas de uma só vez.
A descrição da técnica específica sua
área de efeito, a qual tem normalmente uma das cinco
ou não ser usada de forma combinada. formas: cone, cubo, cilindro,
linha ou esfera.
Para ser considerado um ataque combinado devem ser Toda área de efeito tem um ponto de origem, uma
usadas duas ou mais técnicas, por jogadores que tenham localização de onde a técnica surge. As regras para cada
seus
turnos em sequência. Caso os jogadores não disponham forma
especificam como você posiciona seu ponto de origem.
de turnos em sequência, é possível atrasar o turno para Normalmente, um ponto de origem é um ponto no espaço,
realizar o ataque. mas algumas
técnicas têm uma área cujo ponto de origem é
Após ser utilizado um ataque combinado, o primeiro uma criatura ou objeto.
jogador na ordem de combate continua seu turno O efeito da técnica se expande em linhas retas a partir do
normalmente e
os outros jogadores que participaram do ponto de origem. Se nenhuma linha reta desbloqueada se
ataque combinado, ao iniciarem seus turnos, não poderão estender a partir do ponto de origem até uma localização
utilizar novamente as técnicas, por já a terem usado dentro da área de efeito, essa localização não estará inclusa
antecipadamente na área da
técnica. Para bloquear uma dessas linhas
Alcance imaginárias, uma obstrução deve fornecer cobertura total,
O alvo de uma técnica deve estar dentro do alcance da como anteriormente.
mesma. O alvo pode ser uma criatura ou todo o espaço que a Ficar incapacitado ou morto: Você perde a concentração da
técnica abrange. técnica se ficar incapacitado ou se morrer.

Duração Cone
A duração da técnica é a extensão de tempo que ela persiste. Um cone se estende em uma direção escolhida por você a
Uma duração pode ser expressa em rodadas, minutos, horas partir do ponto de origem. A largura do cone em determinado
ou mesmo
em anos. Algumas técnicas especificam que seus ponto de
seu comprimento é igual à distância desse ponto de
efeitos duram até ser dissipada ou destruída. origem.
O ponto de origem do cone não está incluso na área
de efeito do mesmo, a menos que você decida o contrário.
Instântanea Cubo
Muitas técnicas são instantâneas. A técnica causa dano, cura, Você escolhe o ponto de origem do cubo em qualquer lugar
cria ou altera uma criatura ou um objeto de um modo que na face do efeito cúbico. O tamanho do cubo é expresso pelo
não pode
ser dissipada, porque a técnica existe somente por comprimento de cada lado.
O ponto de origem do cubo não
um instante. está incluso em sua área de efeito, a menos que você decida o
Concentração contrário.
Algumas técnicas requerem que você se mantenha
concentrado com a finalidade de mantê-la ativa. Se você Cilindro
perder a concentração,
a técnica se encerra. O ponto de origem de um cilindro é o centro de um círculo de
Se uma técnica precisa ser mantida com concentração, um raio em particular, como dito na descrição da técnica. O
esse detalhe aparece na descrição da própria técnica em círculo
deve estar ou no chão ou na altura do efeito da
“Duração”. técnica. A energia de um cilindro se expande em linhas retas
Também é descrito na própria técnica quanto tempo você do ponto de origem
até o perímetro de círculo, formando a
pode manter sua concentração nela. Você pode encerrar a base do cilindro. O efeito da técnica, então, se propaga da
concentração
em qualquer momento (nenhuma ação é base ou desce do topo, até uma
distância equivalente à altura
exigida). Atividades normais, como mover e atacar, não do cilindro.
O ponto de origem do cilindro está incluso em
interferem na concentração. Os
seguintes fatores podem sua área de efeito.
quebrar a concentração:
Usar outra técnica que exige
concentração: Você perde a concentração se conjurar outra Linha
técnica que exige concentração. Uma linha se estende de seu ponto de origem em um
caminho reto até seu comprimento e cobre uma área definida
pela sua largura.
O ponto de origem da linha não está incluso
em sua área de efeito, a menos que você decida o contrário.
Esfera Apaixonado
Você seleciona o ponto de origem de uma esfera, e ela se Uma criatura apaixonada é tomada por amor ou grande
expande a partir desse ponto. O tamanho da esfera é admiração por outra criatura, sentindo-se menos propenso a
expresso pelo raio
em metros que se estende a partir do causar danos a ela.
ponto de origem.
O ponto de origem da esfera está incluso Os seguintes sintomas podem ou não ocorrer: coração
em sua área de efeito. acelerado, agitação, ciúmes leves ou a ponto de matar e
vontade
de estar com o alvo da paixão/admiração.
Uma criatura apaixonada não pode atacar quem o
apaixonou ou tê-lo como alvo de habilidades ou efeitos
nocivos.
Quem se apaixonou possui vantagem em Testes de
Habilidade feitos para interagir socialmente com a criatura.
Atordoado
Uma criatura atordoada está incapacitada (veja a condição).
Ela não pode se mover e somente pode falar hesitantemente.
A criatura falha automaticamente em Testes de Resistência
de Força ou Destreza.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
Bebado
Uma criatura em estado de embriaguez se comporta de
forma visivelmente diferente de seu habitual.
Condições A criatura recebe desvantagem em Testes de Resistência
As condições alteram as capacidades de uma criatura das de Destreza e em qualquer outro teste que o Mestre
mais diversas maneiras e surgem como resultado de uma interpretar
que seja comprometido.
técnica ou outro
efeito. A maioria das condições, como cego, A condição se encerra quando a criatura passar em um
são prejudiciais, mas algumas poucas, como invisível, podem Teste de Resistência de Constituição, a pedido do Mestre ou
ser vantajosas. em
situações que o Mestre acreditar serem efetivas, por
Uma condição se encerra ao ser remediada (a condição exemplo, tomar café forte, ser jogado em água fria, assistir a
“Caído” é remediada levantando-se, por exemplo) ou de uma
cena forte.
acordo com uma duração expressada no efeito que a impôs.
Se mais de um efeito impor a mesma condição a uma Caído
criatura, cada aplicação de uma condição tem sua própria A única opção de movimento que uma criatura caída tem é
duração, porém, os efeitos das mesmas não se agravam na rastejar, a menos que ela se levante, encerrando assim a
criatura. Ou a criatura tem a condição ou não. condição.
As seguintes definições especificam o que acontece a uma A criatura sofre desvantagem nas jogadas de ataque.
criatura quando é sujeita a uma condição. Uma jogada de ataque contra a criatura possui vantagem
se o atacante estiver a 1,5 metro dela. De qualquer outra
Agarrado forma
a jogada sofre desvantagem.
O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0, e ela
não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu Cego
deslocamento. Uma criatura cega falha automaticamente em qualquer Teste
A condição encerra caso a criatura que a agarrou fique de Habilidade que requeira o uso da visão.
incapacitada (veja a condição). Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem, e
A condição se encerra se um efeito remover a criatura os ataques da criatura sofrem desvantagem.
agarrada do alcance da criatura que a agarrou ou do efeito
que causa
a condição. Congelado
Uma criatura congelada está envolvida, juntamente com
Alucinado todos os objetos que estiver vestindo ou carregando, por gelo.
Uma criatura sofrendo de alucinações, ataca qualquer outra A criatura está incapacitada (veja a condição), não pode se
criatura que esteja próxima, independente se é inimigo ou mover ou falar, e não tem ciência de seus arredores.
não. A criatura deve passar em um Teste de Resistência de
Constituição para não sofrer a condição hipotérmica.
Amendrotado Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em Testes de A criatura falha automaticamente em Testes de Resistência
Habilidade e jogadas de ataque enquanto a fonte do seu de Constituição e Destreza.
medo esteja em sua linha de visão. A criatura tem resistência a todos os tipos de dano.
A criatura não pode se mover voluntariamente para uma A criatura é imune a veneno e doenças, embora um veneno
posição que a faça terminar o turno mais próxima da sua ou doença previamente presente em seu sistema seja apenas
fonte
de medo do que sua posição inicial. suspenso, não neutralizado.
Desidratado Ao ser enraizado, o inimigo fica incapaz de se defender no
Uma criatura desidratada tem seu deslocamento reduzido seu próximo turno, diminuindo sua CA pela metade
pela metade. temporariamente.
A criatura sofre 1 nível de exaustão a cada 1 hora.
A criatura, no turno dela, pode usar ou uma ação ou uma Estremecido
ação bônus, mas não ambas. Uma criatura estremecida não consegue se manter estável no
A condição se encerra logo após a ingestão de, no mínimo, chão e sofre desvantagem em Testes de Habilidade de
500 ml de água. Destreza.
A criatura sofre -3 nas suas jogadas de ataque.
Cada 1,5
Empoderado metro de movimento da criatura custa 1,5 metro adicional.
Uma criatura empoderada aumenta seus limites físicos por
um estímulo psicológico ou químico, durante 1 minuto.
Os Impedido
danos de ataques corpo-a-corpo aumentam em 1d8.
As O deslocamento de uma criatura impedida se torna 0, e ela
jogadas de ataque e jogadas de ataque especiais das técnicas não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu
recebem +1 para acertar.
Testes de Resistência de criaturas, deslocamento.
impostas pela criatura empoderada, recebem desvantagem. Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem, e
os ataques da criatura sofrem desvantagem.
Enfraquecido A criatura sofre desvantagem em Testes de Resistência de
O deslocamento de uma criatura enfraquecida diminui pela Destreza.
metade, arredondado para cima e ela não pode se beneficiar
de qualquer bônus em seu deslocamento. Seu deslocamento Incapacitado
de natação se torna 0. Uma criatura incapacitada não pode realizar ações ou
A criatura fica incapacitada de usar qualquer habilidade. reações.
A criatura recebe desvantagem em Testes de Habilidade.
A criatura não pode realizar ações ou reações. Inconsciente
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
A Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a
criatura falha automaticamente em qualquer Testes de condição). Ela não pode se mover ou falar e não tem ciência
Resistência. de seus
arredores.
A condição encerra se a causa do enfraquecimento for A criatura larga tudo que estiver segurando e fica caída.
removida. A criatura falha automaticamente em Testes de Resistência
de Força ou Destreza.
Enfurecido Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
Uma criatura enfurecida tenta atacar a todo custo a fonte da Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico,
sua fúria e recebe desvantagem em suas jogadas de ataque. se o atacante estiver a 1,5 metro dela.
A criatura ataca qualquer outra criatura, amigável ou não,
que esteja próxima e tente impedir, de qualquer forma, seu Invisivel
combate contra quem a enfureceu. Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem a ajuda
Os danos de ataques corpo-a-corpo contra quem a de técnicas ou sentidos especiais. Para o propósito de se
enfureceu aumentam em 2d6, enquanto a fúria persistir. esconder, a criatura é considerada em área de escuridão
A fúria se mantém por 1 minuto. Ela termina densa. A localização da criatura pode ser detectada por
prematuramente se a criatura cair inconsciente ou se seu qualquer
barulho que ela faça ou rastros que ela deixe.
turno acabar e a
criatura não tiver atacado nenhuma criatura Jogadas de ataque contra a criatura sofrem desvantagem, e
desde seu último turno ou não tiver sofrido dano nesse os ataques da criatura possuem vantagem.
período.
Uma criatura amigável pode gastar uma ação para fazer Hipotermico
um Teste de Habilidade de Sabedoria (Persuasão) CD 13 Uma criatura hipotérmica sofre desvantagem em Testes de
para
acalmar a criatura enfurecida, com desvantagem Resistência de Destreza Testes de Habilidade e jogadas de
enquanto a fonte da fúria estiver em sua linha de visão. ataque.
Envenenado Letárgico
Uma criatura envenenada sofre desvantagem em jogadas de Uma criatura letárgica tem seu deslocamento reduzido pela
ataque e Testes de Habilidade. metade.
A criatura pode usar o tempo livre entre aventuras para se Os danos de ataques feitos pela criatura são reduzidos pela
recuperar de venenos comuns. Após um dia de tempo livre se metade, exceto de ataques feitos por armas de fogo.
recuperando, a criatura pode fazer um Teste de Resistência
de Constituição CD 15. Se passar, pelas próximas 24 horas, Paralisado
ganha vantagem nos Testes de Resistência contra o veneno Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a condição).
que a afetou. Ela não pode se mover ou falar.
A criatura falha automaticamente em Teste de Resistência
Enraizado de Força e Destreza.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico, se o A criatura recebe desvantagem em Teste de Resistência de
atacante estiver a 1,5 metro dela. Destreza e Constituição, podendo permanecer neste estado
por um número de turnos igual ao seu modificador de
Pesado Constituição, após isso deve fazer um Teste de Constituição
Uma criatura pesada tem seu deslocamento reduzido pela CD
12, para não desmaiar, no início de cada turno, em cada
metade. um dos turnos seguintes aumentando +2 ao Teste.
A criatura sofre desvantagem em suas jogadas de ataque
corpo-a-corpo. Surdo
Uma criatura surda falha automaticamente em qualquer
Petrificado Teste de Habilidade que requeira o uso da audição.
Uma criatura petrificada está transformada, juntamente com
todos os objetos que estiver vestindo ou carregando, em
uma
substância sólida e inanimada (geralmente pedra).
Seu peso é multiplicado por dez, e ela para de envelhecer.
A criatura está incapacitada (veja a condição), não pode se
mover ou falar, e não tem ciência de seus arredores.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
A
criatura falha automaticamente em Testes de Resistência de
Força e Destreza.
A criatura tem resistência a todos os tipos de dano.
A criatura é imune a veneno e doenças, embora um veneno
ou doença previamente presente em seu sistema seja apenas
suspenso, não neutralizado.
Queimado
Uma criatura queimada recebe dano constante de 1d6 de
fogo, uma vez por rodada, no início de cada um de seus
turnos,
enquanto não usar uma ação para apagar o fogo.
Durante este período, a criatura não pode usar técnicas ou
características
que requeiram concentração e falha
automaticamente em testes de concentração.
A criatura queimada receberá desvantagem em testes de
concentração até que seja tratada de forma adequada com
um
Teste de Habilidade de Sabedoria (Medicina) CD 10 ou
um teste de Habilidade de Sabedoria (Sobrevivência) CD 17.
Sangramento
Uma criatura sangrando recebe dano constante de 1d6, uma
vez por rodada, sempre que realiza seu primeiro movimento.
A criatura que sofrer novamente esta condição aumenta
em mais 1d6 o dano sofrido, até o máximo de 3d6.
A criatura continuará sangrando até que seja tratada de
forma adequada com um Teste de Habilidade de Sabedoria
(Medicina) CD 10 ou um teste de Habilidade de Sabedoria
(Sobrevivência) CD 16, encerrando o sangramento por
completo.
Sonolento
Uma criatura sonolenta está desorientada e com reflexos
diminuídos.
A criatura não pode usar Reações.
A criatura sonolenta, independentemente das habilidades,
não poderá realizar mais de dois ataques corpo-a-corpo
durante o turno dela.
A criatura recebe desvantagem em Testes de Resistência
de Destreza e Sabedoria.
Sufocado
Uma criatura sufocada é incapaz de respirar, apresentando
pele arroxeada e visão escurecida.
A criatura não consegue formular palavras entendíveis.
Adaga. Esta lâmina é valorizada por ser versátil
e fácil de
Equipamentos esconder (é uma arma discreta). Quando
ataca com uma
Todo personagem inicia com
acesso a todos os itens. adaga, você pode usar sua Agilidade
em vez de Força no teste
Normalmente a propria Organização dos Demônios de ataque. Uma adaga pode
ser arremessada. Causa 1d4 de
dispobilizam gratuitamente os equipamentos. dano cortante e sua margem de crítico é 19. Alcance curto.
Arco Composto. Este arco moderno usa uma combinação
de roldanas e materiais de alta tensão para
gerar uma
Armas pressão elevada. Seu sistema mecânico
é muito complexo
Armas são classificadas de acordo com sua facilidade de uso para ser usado sem treinamento
especial; Não pode ser
(simples, táticas, de fogo curtas e de fogo
longas), seu usado se você estiver em
uma montaria mas, ao contrário de
propósito (ataque corpo a corpo ou à
distância) e sua outras armas de
disparo, permite que você aplique seu valor
empunhadura (leve, uma mão ou
duas mãos). de Força
às rolagens de dano. Usa flechas como munição, e
Armas Simples. Armas de manejo simples, como
adagas recarregá-lo é uma ação livre. Causa 1d10 de dano perfurante
e porretes. Todos os personagens sabem usar
armas simples. e possui um alcance médio.
Armas Táticas. Arcos, machados e outras armas
de uso Arco Curto. Este arco bastante comum é próprio
para tiro
específico. Alguns objetos
cotidianos que não são ao alvo, mas pode ser empregado como
uma arma em caso
originalmente criados como
armas, mas que podem ser de necessidade. Usa flechas como
munição, e recarregá-lo é
empregados como tal nas
mãos de alguém treinado, como uma ação livre.Causa 1d6 de dano perfurante e possui um
uma corrente ou uma
picareta, entram nessa categoria. alcance médio.
Arma de Fogo Curtas. Revólveres, pistolas e
outras armas Arco Recurvo. Os braços deste arco longo possuem
uma
de fogo pequenas. Armas de fogo curtas
são sempre armas curvatura dupla, que aumenta sua potência e
permitem que
de uma mão. você aplique seu valor de Força às
rolagens de dano (ao
Armas de Fogo Longas. Espingardas, carabinas e
outras contrário de outras armas de
disparo). Não pode ser usado se
armas de fogo de cano longo. Todas as armas
deste grupo são você estiver em uma
montaria. Usa flechas como munição, e
armas de duas mãos. recarregá-lo
é uma ação livre.Causa 1d8 de dano perfurante e
Penalidade Por Não Proficiências. Se você
atacar com possui um alcance médio.
uma arma com a qual não seja proficiente,
não adiciona a Balestra. Com um sistema de roldanas e alavancas
proficiência no acerto. semelhante ao de um arco composto, esta besta é
bastante
Corpo a Corpo. Armas de combate corpo a corpo
podem pesada, mas é capaz de disparos poderosos.
Usa flechas
ser usadas para atacar alvos adjacentes. como munição, e recarregá-la é uma ação
de movimento.
Ataque à Distância. Armas de ataque à distância
podem Causa 1d12 de dano perfurante, possui um alcance médio e
ser usadas para atacar alvos adjacentes ou não
e são sua margem de crítico é 19.
subdivididas em de arremesso ou de disparo. Bastão. Diversos equipamentos esportivos, como
bastões
Leve. Esta arma é usada com uma mão e se beneficia
do de beisebol e tacos de críquete ou polo, podem
ser
poder Acuidade com Arma. Ataques desarmados
e armas empunhados como armas simples mas eficientes.
Um bastão
naturais sempre são armas leves. é uma arma adaptável. Causa 1d8 de dano concussivo.
Uma Mão. Esta arma é usada com uma mão, deixando a Besta de Caça. Usadas por caçadores esportivos,
esta
outra mão livre para outros fins. arma se mostrou bastante eficiente para enfrentar
outros
Duas Mãos. Esta arma é usada com as duas mãos.
Apoiá- tipos de criaturas. Usa flechas como munição,
e recarregá-la é
la no chão para livrar uma mão é uma ação
livre. Reempunhá- uma ação de movimento. Causa 1d8 de dano perfurante,
la é uma ação de movimento. alcance médio e sua margem de crítico é 19.
Alcance. Armas com alcance podem ser usadas para Bordão. Um cajado, usado como arma por praticantes de
ataques à distância. As categorias de alcance são curto
(9m, diversas artes marciais. Em campo, pode
ser improvisado a
ou 6 quadrados em um mapa), médio (30m ou
20 quadrados) partir de um galho longo ou uma
barra de ferro. É uma arma
e longo (90m ou 60 quadrados). Você
pode atacar dentro do dupla. Causa 1d6 de dano concussivo.
alcance sem sofrer penalidades.
Você pode atacar até o dobro Clava. Um pequeno bastão de madeira usado para
do alcance, mas sofre
–5 no teste de ataque. Armas sem valor treinamento, também pode ser improvisado a partir
de um
de alcance
podem ser arremessadas em alcance curto com – pedaço de madeira ou outro material duro o
suficiente.
5
no teste de ataque. Causa 1d6 de dano concussivo.
Tipo. Indica o tipo de dano causado pela arma. Armas Corrente. Um pedaço de corrente grossa com um
peso em
tipicamente causam dano por corte, concussão ,
perfuração . uma das extremidades pode ser usado como
uma arma
Certas criaturas são
resistentes ou imunes a certos tipos de bastante efetiva. É uma arma versátil, fornecendo +2 em
dano. testes para desarmar e derrubar. Causa 1d8 de dano
concussivo.
Cutelo. Uma faca de lâmina larga, ideal para cortar
carnes
Descrição das Armas e ossos, o cutelo não é tão versátil quanto a
adaga, mas seu
Acha. Um machado grande e pesado, usado em demolições e corte é mais profundo. Causa 1d4 +1 de dano cortante e sua
no corte de árvores largas, esta ferramenta
pode ser margem de crítico é 19.
empunhada como uma arma de duas mãos
destruidora.
Causa 1d12 de dano cortante.
Escopeta. Esta arma dispara cartuchos carregados
com Lança-Chamas M9. Equipamento de uso militar
que
esferas de chumbo que cobrem um pequeno
cone, mas se esguicha líquido inflamável incandescente pressurizado. Um
dispersam rapidamente. Quando dispara
uma escopeta em lança-chamas atinge todas as criaturas em uma linha de 1,5m
alcance curto, você recebe +1d em
dano. Entretanto, uma de largura com alcance curto,
mas não alcança além disso.
escopeta causa apenas metade do dano em alvos em alcance Faça um único teste de ataque e compare o resultado com a
médio ou maior. Causa 4d4 de dano perfurante. Defesa de todas
as criaturas na área. Além de sofrer dano
Espada. Embora sejam armas arcaicas, espadas ainda normal,
as criaturas atingidas ficam em chamas. Um lança-
-
podem ser encontradas nos depósitos da Ordem, chamas armazena combustível suficiente para cinco
disparos
remanescentes de uma época anterior às armas de
fogo. e recarregá-lo é uma ação completa. Um
tanque adicional
Ainda assim, nas mãos de um agente treinado,
essas lâminas com combustível para 5 disparos. Causa 5d6 de dano de fogo
continuam sendo letais. Causa 1d8 cortante e sua margem e o alvo fica com efeito queimado. Seu alcance é curto.
de crítico é 19. Lança-Granadas. Esta arma pode ser empunhada de
Espingarda. Formada por dois canos paralelos com forma independente, ou acoplada a uma arma de
fogo longa,
gatilhos independentes, esta arma dispara cartuchos permitindo que ambas sejam empunhadas
ao mesmo tempo.
carregados de esferas que cobrem um pequeno cone
(veja Um lança-granadas dispara granadas convencionais, mas
escopeta). Quando faz a ação agredir com uma espingarda, aumenta o alcance delas para
médio. Um lança-granadas
você pode acionar os dois gatilhos rapidamente. Se fizer isso, armazena uma granada
por vez, e recarregá-lo é uma ação de
pode fazer dois ataques com
a arma, mas sofre –2 em ambos movimento. Seu alcance é médio.
os testes de ataque.
Após ser disparada duas vezes, a Machadinha. Ferramenta útil para cortar madeira
e
espingarda precisa
ser recarregada, o que exige uma ação de inimigos. Pode ser arremessada. Causa 1d6 de dano cortante
movimento. Causa 4d4 de dano perfurante e seu alcance é e alcance médio.
curto. Machado. Uma ferramenta importante para lenhadores,
Facão. Esta lâmina costuma ter entre 40 e 50 cm
de construtores e bombeiros, um machado pode
ser empunhado
comprimento. É muito usada como ferramenta
para abrir como uma arma capaz de causar
ferimentos terríveis.
trilhas, mas serve como uma boa arma
secundária.Causa 1d6 Marreta. Martelos pesados, como aqueles usados
em
de dano cortante e sua margem de crítico é 19. demolições, podem ser usados como armas capazes de
Foice. Originalmente um instrumento agrícola, consiste esfarelar ossos e proteções. Causa 1d8 de dano concussivo.
em uma lâmina curva presa a um cabo de madeira. Causa Metralhadora. Uma arma de fogo pesada, projetada para
1d6 de dano cortante. disparar em modo automático por longos
períodos. Para
Fuzil de Assalto. A arma de fogo padrão da maioria dos atacar com uma metralhadora, você
precisa usar uma ação
exércitos modernos, fuzis de assalto existem em vários de movimento para apoiá-la
(em seu tripé ou em um suporte
modelos e configurações. É uma arma automática. Causa 2d8 apropriado). Se não
puder apoiá-la, sofre –2 em seus ataques,
de dano perfurante e seu alcance é médio. a menos
que tenha Força +3 ou maior. Uma metralhadora é
Fuzil de Caça. Uma arma longa utilizada tanto
por uma arma automática. Causa 2d12 de dano perfurante e sua
caçadores amadores quanto profissionais, esse
fuzil é uma margem de crítico é 19.
arma bastante popular em países onde a
caça é liberada. Montante. Enorme e muito pesada, esta espada
de 1,5m
Causa 2d8 de dano perfurante e seu alcance é médio. Causa de comprimento foi uma das armas mais
poderosas em seu
2d8 de dano perfurante e seu alcance é médio. tempo. Causa 2d6 de dano cortante e sua margem de crítico
Fuzil de Precisão. Versão militar do fuzil de caça,
esta é 19.
arma é projetada para disparos longos e precisos.
Se for Picareta. Usada por mineradores, esta ferramenta
quebra
competente em Pontaria e mirar com um fuzil
de precisão pedras com facilidade. Imagine o que pode
fazer com carne e
(veja a perícia Pontaria), você recebe +5
na margem de osso? Causa 1d6 de dano perfurante, e causa sangramento.
ameaça de seu ataque. Causa 2d8 de dano perfurante e seu Pistola. Uma pistola comporta mais munição e
é mais
alcance é longa. rápida para recarregar do que um revólver,
o que a torna a
Katana. Uma lâmina longa, leve e elegante, esta
espada arma de fogo auxiliar de escolha da
maioria dos agentes.
transcendeu os séculos e ganhou o mundo. A
katana é uma Causa 2d6 de dano perfurante e alcance médio.
arma ágil e adaptável. É muito grande
para ser empunhada Porrete. Essencialmente uma clava com a extremidade
com uma só mão sem treinamento especial; um personagem coberta por pregos, arame farpado ou outro
tipo de reforço, o
que não seja ao menos
competente em Luta só consegue usá- porrete é uma arma fácil de fabricar
e empunhar. Causa 1d8
la como uma
arma de duas mãos. Causa 1d8 de dano de dano concussivo.
cortante com uma mão e 1d10 com duas mãos e sua margem Revólver. Esta arma se tornou popular por ser
simples e
de crítico é 19. confiável. Um revolver é uma arma discreta. Causa 2d6 de
Lança. Outra arma oriunda das artes marciais, a
lança é dano perfurante, alcance médio e sua margem de crítico é 19.
uma haste de madeira com uma ponta metálica
afiada. Pode
ser arremessada.

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