3º Nível – Frenesi Você entra em frenesi quando estiver em fúria. Se desejar, pela duração de sua fúria, você pode realizar um único ataque corpo-a-corpo com arma, como ação bônus, em cada um de seus turnos após esse. Quando sua fúria acabar você sofrerá um nível de exaustão. 6º Nível - Fúria Inconsciente Você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você estava enfeitiçado ou amedrontado quando entrou em fúria, o efeito é suspenso pela duração da fúria. 10º Nível - Presença Intimidante Você pode usar sua ação para amedrontar alguém com sua presença. Quando o fizer, escolha uma criatura que você possa ver a 9 metros. Se a criatura puder ver ou ouvir você, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria (CD = 8 + bônus de proficiência + modificador de Carisma) ou ficará com medo de você até o fim do seu próximo. Nos turnos seguintes você pode usar sua ação para estender a duração desse efeito na criatura amedrontada até o início do seu próximo turno. Esse efeito termina se a criatura terminar seu turno fora da sua linha de visão ou a mais de 18 metros de você. Se a criatura foi bem sucedida no teste de resistência, você não poderá usar essa característica nessa criatura novamente por 24 horas. 14º Nível – Retaliação Quando sofrer dano de uma criatura que esteja a 1,5 metro de você, pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura.
Caminho do Guerreiro Totêmico (Livro do Jogador)
*mais opções de animais no final do arquivo 3º Nível - Conselheiro Espiritual Seu caminho é buscar sintonia com o mundo natural concedendo afinidade com as bestas. Você recebe a habilidade de conjurar as magias Sentido Bestial e Falar com Animais, mas apenas na forma de rituais. 3º Nível - Totem Espiritual Você escolhe um totem espiritual e ganha suas características. Você deve fazer ou adquirir um objeto físico como totem (um amuleto ou adorno similar) que incorpora o pelo ou penas, garras, dentes ou ossos do animal totêmico. Se quiser, você também adquire pequenos atributos físicos que o assemelham ao seu totem espiritual (exemplo: se tiver o totem do urso, você seria incomumente peludo e de pele grossa ou se for o da águia seus olhos teriam um brilho amarelado). Seu totem animal deve ser relacionado aos listados aqui, mas pode ser um mais apropriado a sua terra natal. Por exemplo, você poderia escolher o falcão ou abutre ao invés da águia. Águia: Quando em fúria e não estiver vestindo uma armadura pesada, as outras criaturas terão desvantagem nas jogadas de ataque de oportunidade contra você e você pode usar a ação de Disparada como uma ação bônus no seu turno. O espirito da águia torna você um predador que pode vagar pelo meio da briga com facilidade. Lobo: Quando em fúria, seus amigos tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo realizadas contra qualquer criatura a 1,5 metro de você e que seja hostil a você. O espirito do lobo o transforma em um líder de caça. Urso: Quando em fúria, você adquire resistência a todos os tipos de dano, exceto psíquico. O espirito do urso o torna vigoroso o suficiente para permanecer de pé diante de qualquer castigo. 6º Nível - Aspecto da Besta Você adquire um benefício místico baseado no totem que escolher. Você pode escolher o mesmo animal que selecionou no 3º nível ou um diferente. Águia: Ganha a visão aguçada de uma águia. Você pode ver até 1,6 Km sem dificuldade, sendo capaz de discernir até os menores detalhes quando estiver olhando para algo a menos de 30 metros de você. Além disso, penumbra não impõem desvantagem nos seus testes de Sabedoria (Percepção). Lobo: Ganha a sensibilidade predatória de um lobo. Você pode rastrear outras criaturas quando estiver viajando a passo rápido e pode se mover furtivamente quando estiver viajando a passo normal. Urso: Ganha a força de um urso. Sua capacidade de carga (incluindo carga máxima e capacidade de erguer) é dobrada e você tem vantagem em testes de Força realizados para empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos. 10º Nível - Andarilho Espiritual Pode conjurar a magia Comunhão com a Natureza, mas apenas como ritual. Quando o fizer, uma versão espiritual de um dos animais que escolheu como Totem Espiritual ou Aspecto da Besta aparece para você para transmitir a informação que você busca. 14º Nível - Sintonia Totêmica Ganha um benefício mágico baseado em um totem animal, à sua escolha. Pode escolher um mesmo animal selecionado anteriormente ou um diferente. Águia: Quando em fúria, você adquire um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Esse benefício funciona apenas em pequenas explosões. Você cai se terminar seu turno no ar e não tiver nada em que possa se agarrar. Lobo: Quando em fúria, você pode usar uma ação bônus no seu turno para derrubar uma criatura Grande ou menor no chão quando você atingi-la com um ataque corpo-a-corpo com arma. Urso: Quando em fúria, qualquer criatura a 1,5 metro de você que for hostil a você terá desvantagem nas jogadas de ataque contra outros alvos além de você ou outro personagem com essa característica. Um inimigo é imune a esse efeito se ele não puder ver ou ouvir você ou caso ele não possa ser amedrontado.
Caminho do Guardião Ancestral (Xanathar)
3º Nível - Protetor Ancestral Guerreiros espectrais aparecem quando você entra em fúria. Enquanto você estiver em fúria, a primeira criatura que você acertar com um ataque no seu turno se torna alvo dos seus guerreiros, que prejudicam seus ataques. Até o início do seu próximo turno esse alvo tem desvantagem em qualquer jogada de ataque que não seja contra você e quando o alvo atingir uma criatura diferente de você com um ataque, essa criatura tem resistência ao dano causado. O efeito sobre o alvo acaba mais cedo se sua fúria terminar. 6º Nível - Escudo Espiritual Guardiões espirituais que te protegem podem prover uma defesa sobrenatural para aqueles que você defende. Se você estiver em fúria e outra criatura que você possa ver a até 9 metros receber dano, você pode usar sua reação para reduzir esse dano em 2d6. (no 10º nível em 3d6 e no 14º nível em 4d6). 10º Nível - Consultar os Espíritos Ganha a habilidade de se comunicar com seus espíritos ancestrais. Quando você o faz pode conjurar as magias Augúrio ou Clarividência sem usar espaços de magia ou componentes materiais. Em vez de criar um sensor esférico, esse uso de Clarividência invoca invisivelmente um de seus espíritos ancestrais para o local escolhido. Sua habilidade para conjurar essa magia é Sabedoria. Não pode usar essa característica novamente até terminar um Descanso Curto ou Longo. 14º Nível - Ancestrais Vingativos Seus espíritos ancestrais aumentam de poder o suficiente para retaliar. Quando você usa seu Escudo Espiritual para reduzir o dano de um ataque, o atacante recebe um quantidade de dano de energia igual ao dano reduzido pelo seu Escudo Espiritual.
Caminho do Arauto da Tempestade (Xanathar)
3º Nível - Aura da Tempestade Você emana uma aura tempestuosa e mágica quando se enfurece. A aura se estende a 3 metros de você em todas as direções (mas não através de cobertura total). Sua aura tem um efeito que se ativa quando você entra em fúria e você pode ativar o efeito novamente em cada um dos seus turnos como uma ação bônus. Escolha entre deserto, mar ou tundra. O efeito dependerá do ambiente escolhido. Você pode alterar sua escolha de ambiente sempre que ganhar um nível nesta classe. Se os efeitos da sua aura exigirem um teste de resistência, a CD é igual a 8 + bônus de proficiência + modificador de Constituição. Deserto: Quando ativado, todas as criaturas em sua aura recebem 2 de dano de fogo. O dano aumenta quando alcança certos níveis nesta classe. Para 3 no 5º nível, 4 no 10º nível, 5 no 15º e 6 no 20º nível. Mar: Quando ativado, você pode escolher uma criatura que você possa ver em sua aura. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza e recebe 1d6 de dano elétrico se falhar ou metade do dano em um sucesso. O dano aumenta quando alcança certos níveis nesta classe. Para 2d6 no 10º nível, 3d6 no 15º nível e 4d6 no 20º nível. Tundra: Quando ativado, cada criatura a sua escolha em sua aura ganha 2 pontos de vida temporários. Os pontos de vida aumentam quando atinge certos níveis nesta classe. Para 3 no 5º nível, 4 no 10º nível, 5 no 15º nível e 6 no 20º nível. 6º Nível - Alma da Tempestade A tempestade lhe concede benefícios mesmo quando sua aura não está ativa. Os benefícios são baseados no ambiente que você escolheu para sua Aura da Tempestade. Deserto: Você ganha resistência a dano de fogo e não sofre os efeitos do calor extremo. Além disso, como uma ação, pode tocar um objeto inflamável que não esteja sendo usado ou transportado por ninguém e incendiá-lo. Mar: Você ganha resistência a dano elétrico e pode respirar debaixo d’água. Você também ganha deslocamento de natação de 9 metros. Tundra: Você ganha resistência ao frio e não sofre os efeitos do frio extremo. Além disso, como uma ação, pode tocar a água e transformar em um cubo de 1,5 metro de gelo, que derrete após 1 minuto. Esta ação falha se houver uma criatura no cubo. 10º Nível - Tempestade Protetora Você aprende a usar seu domínio da tempestade para proteger os outros. Cada criatura a sua escolha tem resistência ao tipo de dano que você ganhou com a característica Alma da Tempestade enquanto a criatura estiver dentro da sua aura. 14º Nível - Tempestade Furiosa O poder da tempestade que você canaliza cresce mais forte, atacando seus inimigos. O efeito é baseado no ambiente que você escolheu para a Aura da Tempestade. Deserto: Imediatamente depois que uma criatura em sua aura acerte um ataque contra você, pode usar sua reação para forçar essa criatura a fazer um teste de resistência de Destreza. Em caso de falha, a criatura recebe dano de fogo igual a metade do seu nível de bárbaro. Mar: Quando você atinge uma criatura em sua aura com um ataque, pode usar sua reação para forçar essa criatura a fazer um teste de resistência de Força. Em caso de falha, a criatura é derrubada como se tivesse sido atingida por uma onda. Tundra: Sempre que o efeito da sua aura estiver ativado, pode escolher uma criatura que possa ver dentro da aura. Essa criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Força ou seu deslocamento é reduzido à 0 até o início do seu próximo turno, pois uma geada mágica o encobre.
Caminho do Fanático (Xanathar)
3º Nível - Fúria Divina Você pode canalizar sua fúria divina em ataques com arma. Enquanto estiver em fúria, a primeira criatura que você atingir em cada um de seus turnos com um ataque com arma recebe dano extra igual a 1d6 + metade do seu nível de Bárbaro. O dano extra é necrótico ou radiante; você escolhe o tipo de dano quando adquirir está característica. 3º Nível – Guerreiro dos Deuses Sua alma está marcada para uma batalha infinita. Se uma magia, como Reviver os Mortos, tiver o único intuito de trazê-lo de volta a vida (mas não como um morto-vivo), o conjurador não precisa de componentes materiais para conjurar a magia em você. 6º Nível - Foco Fanático O poder divino que abastece sua fúria pode protege-lo. Se você falhar em um teste de resistência enquanto estiver em fúria, pode refazer o teste e usar o novo resultado. Só pode utilizar essa característica uma vez por fúria. 10º Nível - Presença Zelosa Você aprende a canalizar o poder divino para inspirar o fanatismo nos outros. Como uma ação bônus, você desencadeia um grito de batalha imbuído de energia divina. Até dez outras criaturas de sua escolha, a até 18 metros, que possam lhe ouvir ganham vantagem em jogadas de ataque e testes de resistência até o início do seu próximo turno. Depois de usar essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Longo. 14º Nível - Fúria Além da Morte O poder divino que alimenta sua fúria permite que você ignore os golpes fatais. Enquanto estiver em fúria, cair a 0 pontos de vida não o deixa inconsciente. Você ainda deve fazer os testes de resistência contra a morte e sofre os efeitos normais de receber dano enquanto estiver em 0 pontos de vida. No entanto, se você morreria devido a falhar nos testes de resistência contra a morte, não morrerá até que sua fúria termine (e estiver com 0 pontos de vida ainda).
Caminho da Fúria de Batalha (Costa da Espada)
Restrição: Apenas Anões 3º Nível - Fúria com Armadura Você recebe a habilidade de usar a Armadura de Espinhos como Armadura de Espinhos uma arma. Enquanto estiver usando esta armadura e estiver em fúria, É um tipo raro de armadura média feita por você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque corpo-a-corpo anões. Consiste em um casaco de couro e usando sua Armadura de Espinhos em um alvo a até 1,5 metros de você. perneiras que são cobertos, normalmente, com espinhos de metal. Se o ataque acertar os espinhos causando 1d4 de dano perfurante. Use seu modificador de Força para as jogadas de ataque e dano. Custo: 75 PO CA: 14 + modificador de Destreza (+2) Furtividade: Desvantagem Peso: 20 Kg Adicionalmente, quando você usa sua ação para agarrar uma criatura, o alvo recebe 3 pontos de dano se o seu agarrão tiver sucesso. 6º Nível - Abandono Descuidado Quando você usar Ataque Descuidado enquanto estiver em fúria, você também recebe pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 1). Eles somem quando a fúria acabar. 10º Nível - Investida Furiosa Você pode fazer uma ação de Disparada como uma ação bônus enquanto estiver em fúria. 14º Nível - Retribuição Farpada Quando uma criatura até 1,5 metros de você o acerta com um ataque corpo-a-corpo, esse atacante recebe 3 pontos de dano caso você esteja em fúria, se não estiver inconsciente e estiver usando Armadura de Espinhos.
Caminho do Guerreiro Totêmico (Costa da Espada)
3º Nível - Totem Espiritual Tal como os espíritos do Livro do Jogador, estas opções requerem um objeto físico incorporado a alguma parte do animal totêmico. Também adquira pequenos traços físicos para associar com seu totem espiritual. Cervo: Quanto em fúria e não estiver usando armadura pesada, seu deslocamento aumenta 4,5 metros. O espirito do cervo o torna extremamente veloz. Tigre: Quando em fúria você pode adicionar 3 metros ao seu salto em distância e 90cm ao seu salto em altura. O espirito do tigre aprimora seu salto. 6º Nível - Aspecto da Besta Você pode escolher o mesmo animal que selecionou no 3º nível ou um diferente. Cervo: Quando montado ou a pé deslocamento de caminhada é duplicado e até dez companheiros podem manter esse ritmo de caminhada com você, desde estejam até 18 metros e você não esteja incapacitado. O espirito do cervo lhe ajuda a vagar mais distante e veloz. Tigre: Você recebe proficiência em duas perícias, a sua escolha, da seguinte lista: Atletismo, Acrobacia, Furtividade e Sobrevivência. O espirito felino afia seus sentidos. 14º Nível – Sintonia Totêmica Você pode escolher o mesmo animal que selecionou no 3º nível ou um diferente. Cervo: Quando em fúria você pode usar uma ação bônus durante seu movimento para passar através do espaço de uma criatura Grande ou menor. Essa criatura deve fazer um teste de resistência de Força (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força) ou será derrubada e receberá dano de concussão igual a 1d12 + seu modificador de Força. Tigre: Quando em fúria, se você se mover pelo menos 6 metros em linha reta até um inimigo que seja Grande ou menor para atacá-lo corpo-a-corpo, você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque corpo-a-corpo adicional contra ele.