Você está na página 1de 8

Feitiço

Você utiliza a energia negativa do mundo para alimentar seus feitiços.

Cantrips
No 1º nível, você conhece 2 truques de sua escolha na lista de magias do mago. Você
aprende cantrips adicionais de sua escolha em níveis mais altos, conforme mostrado
na coluna Cantrips Conhecidos da tabela Necromancer.

Soletrar Slots
A tabela Necromancer mostra quantos slots de feitiço você tem para lançar seus
feitiços de primeiro nível e superiores. Para lançar uma dessas magias, você deve
gastar um slot do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços de
feitiço gastos ao terminar um longo descanso.

Por exemplo, se você conhece o feitiço de 1 ° nível de vida falsa e tem um slot de
magia de 1 ° e 2 ° nível disponível, você pode conjurar vida falsa usando qualquer
um dos slots.

Feitiços conhecidos de primeiro nível e superior


Você conhece duas magias de primeiro nível à sua escolha da lista de magias do
mago.

A coluna Feitiços conhecidos da tabela Necromante mostra quando você aprende mais
feitiços de necromante de sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível
para o qual você tenha slots de magia. Por exemplo, quando você atinge o 3º nível
nesta classe, você pode aprender um novo feitiço do 1º ou 2º nível.

Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher uma das
magias de necromante que você conhece e substituí-la por outra magia da lista de
magias do mago, que também deve ser de um nível para o qual você tenha slots de
magia.

Habilidade de conjuração
Carisma é sua habilidade de lançar feitiços para seus feitiços de necromante, já
que o poder de sua magia depende de sua habilidade de projetar sua vontade para o
mundo. Você usa seu Carisma sempre que uma magia se refere à sua habilidade de
conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Carisma ao definir a CD do
teste de resistência para um feitiço de necromante que você lançou e ao fazer uma
jogada de ataque com um.

Feitiço salvar DC = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma


Modificador de ataque de feitiço = seu bônus de proficiência + seu modificador de
Carisma
Elenco Ritual
Você pode lançar um feitiço de necromante como um ritual se for um feitiço que você
conhece e esse feitiço tiver a etiqueta de ritual.

Foco de feitiço
Você pode usar um foco arcano como foco de lançamento de feitiços para seus
feitiços de necromante.

Life Tap
Começando no primeiro nível, seu toque pode sugar a força vital de outras pessoas
para fortalecer a sua. Como uma ação, você pode fazer um ataque mágico corpo a
corpo contra uma criatura viva, causando dano necrótico igual a 1d8 + seu
modificador de Carisma em um acerto. Você ganha pontos de vida temporários iguais à
quantidade de dano necrótico causado. Se este recurso matar a criatura, você ganha
o dobro de pontos de vida temporários usando este recurso. O dano aumenta em 1d8
quando você atinge o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8). Você pode
usar este recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo
um) e você recupera todos os usos deste recurso no final de um longo descanso.

Necromante Oculto
No 2º nível, você escolhe um ocultismo que o especializa em lidar com a morte:
Keeper, Reaper, Undertaker e Witch Doctor, cada um dos quais é detalhado no final
da descrição da classe. Seu ocultismo concede recursos quando você escolhe no 2º
nível e recursos adicionais no 6º, 10º e 14º níveis.

Soul Harvest
Começando no 3º nível, ao colher vida você é capaz de reivindicar uma fração das
almas dessas criaturas infelizes para regenerar suas feridas e fortalecer seu
corpo. No final do seu turno, se você ou qualquer morto-vivo sob seu controle matou
uma ou mais criaturas, você ganha pontos de vida iguais ao seu nível de necromante.
Se isso lhe conceder mais pontos de vida do que você pode ter, você ganha pontos de
vida temporários iguais à quantidade de pontos de vida excedentes recebidos.

Aumento da pontuação de habilidade


Quando você alcançar o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode
aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois
valores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você pode ' t aumentar um
valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.

Desenterramento Espontâneo
Começando no 5º nível, sua compreensão das energias necróticas e negativas permite
que você ressuscite os mortos com facilidade. Você pode lançar o feitiço animar
morto como uma ação e não precisa de um cadáver ou pilha de ossos para fazê-lo; o
esqueleto ou zumbi sairá do subsolo e atuará em sua próxima curva. Além disso, você
aprende o feitiço animar mortos. Este feitiço não conta contra o seu número de
feitiços conhecidos, mas ainda requer um espaço de feitiço para ser lançado.

Animar Major Undead


Começando no 7º nível, sua busca pelo conhecimento o levou a descobrir os segredos
para dominar mortos-vivos de todos os tamanhos. Agora você pode levantar qualquer
cadáver enorme ou menor do que uma monstruosidade, humanóide ou besta com nível de
desafio 3 ou inferior pode ser animado. Ele mantém suas habilidades e ataques
originais, mas perde quaisquer resistências, imunidades, ações lendárias, sentidos
que possuía e ganha as imunidades e vulnerabilidades de seu tipo, esqueleto ou
zumbi. Você pode emitir comandos mentais para a criatura como o feitiço animado de
morte. Você só pode controlar um morto-vivo principal de cada vez. Este recurso
funciona como o feitiço animar mortos, exceto onde indicado de outra forma. Você
pode usar este recurso em um morto-vivo existente que você controla para reafirmar
seu controle sobre ele. Você deve terminar um longo descanso antes de usar este
recurso novamente.

No nível 11, você pode animar uma monstruosidade, humanóide ou besta com uma
classificação de desafio de 6 ou inferior.

No nível 15, você pode animar uma monstruosidade, humanóide ou besta com uma
classificação de desafio de 9 ou inferior. Além disso, um morto-vivo importante
agora dura até que seus pontos de vida sejam reduzidos a 0.

Desenterramento Ritualístico
No nível 14, a natureza repetitiva de ressuscitar seus mortos-vivos se tornou um
ritual para você. Você pode lançar animar mortos como um ritual.

Macabro
A partir do 18º nível, a morte com a qual você se cerca tornou-se parte de você.
Sua pele tornou-se pálida e seus olhos adquiriram uma tonalidade amarela. Alguns
necromantes alteram sua aparência com pontos costurados no rosto, corpo, pernas ou
braços. Outros podem adornar os restos mortais para impor medo e manter as pessoas
afastadas. A superexposição à morte ganhou uma afinidade com mortos-vivos. Sempre
que você interagir com mortos-vivos, você tem vantagem em todos os testes de
Carisma. Além disso, embora você possa parecer doente e exausto por causa das
constantes relações com a morte, você não envelhece e é imune a danos por veneno,
doenças, exuações, bem como às condições de medo e envenenamento.

Séance
Começando no 20º nível, sua presença comanda o respeito dos mortos-vivos. Como uma
ação bônus, o necromante pode ter como alvo uma criatura morta-viva que eles possam
ver a até 9 metros deles. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria.
Em uma falha de salvamento, o alvo deve obedecer aos comandos do necromante pelas
próximas 24 horas, ou até que o necromante use Séance novamente.

Características variantes
As opções a seguir substituem os recursos nos níveis apropriados.

Grim Harvest
Começando no 20º nível, a área ao seu redor se torna uma zona volátil de morte e
magia necrótica. Você aprendeu a costurar a agonia da morte do recém-falecido nas
pessoas próximas. Sempre que uma criatura inimiga morre a menos de 18 metros de
você, você pode usar sua reação para atingi-la e causar uma explosão de energia
necrótica. Escolha qualquer número de criaturas a até 3 metros da explosão para
fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha de salvamento, eles
recebem 8d6 de dano necrótico e a metade em um sucesso. Se este dano matar qualquer
criatura, você pode ter como alvo uma das criaturas mortas para causar uma explosão
secundária, mas o dano é reduzido para 4d6 e dividido pela metade em um teste de
resistência de Constituição bem-sucedido. Se esta explosão secundária matar
qualquer criatura, você pode escolher uma das criaturas mortas por este dano
secundário para causar uma explosão pela terceira vez, mas o dano é reduzido para
2d6 ou nenhum dano em um teste de resistência de Constituição bem-sucedido.
Qualquer morto-vivo que você controle dentro do raio das explosões recupera pontos
de vida iguais à metade do dano necrótico causado. Você recupera o uso desse
recurso ao concluir um descanso curto ou longo.

Guardador
Um assistente médico ansioso fica até tarde depois de uma cirurgia malsucedida para
suturar o cadáver e prepará-lo para o transporte ao agente funerário. Mas enquanto
ele tem os restos mortais aqui para si mesmo, ele não vê nenhum mal em uma pequena
pesquisa. Este caso era estranho e ele gostaria de saber mais sobre ele. Enquanto
conduz seus experimentos, ele murmura para o corpo: "Vamos ver onde tudo deu errado
e onde podemos fazer melhor na próxima vez."

Necromantes deste ocultismo estudam a morte a fim de mantê-la sob controle, seja
para seu próprio benefício ou para outro. Os guardiões têm uma compreensão profunda
e intrincada de por que as criaturas morrem e como retardar a morte ou pará-la
completamente. Mas as coisas necessárias para obter tal conhecimento não são para
os fracos de coração ou para os que não têm determinação.

Vida sob demanda


Começando no segundo nível, você pode acelerar a cura natural do corpo quando ela é
mais necessária. Como uma ação, uma criatura que você toca pode gastar um número de
seus dados de vida igual ao seu modificador de lançamento de magia (mínimo de 1)
para recuperar pontos de vida. Depois de usar este recurso, você deve terminar um
descanso curto ou longo.

No 5º nível, uma criatura também pode adicionar seu modificador de Constituição aos
pontos de vida recuperados dessa maneira. No nível 10, você pode usar este recurso
duas vezes entre as pausas.

Intelecto Expandido
Começando no 6º nível, seus estudos sobre a morte e os mortos-vivos abriram novas
possibilidades para você. Você ganha a reserva do cantrip agonizante. Você também
adiciona os seguintes feitiços à sua lista de feitiços para aprender: curar
feridas, restauração menor, farol de esperança, fingir morte [1], revivificar,
proteção da morte, restauração maior, ressurreição e cura em massa.

Aura de bem-estar
Começando no 10º nível, você emana uma aura que rejuvenesce e prolonga a vida de
outras pessoas ao seu redor. Se uma criatura aliada começar seu turno a até 3
metros de você, ela ganha pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência se
seus pontos de vida estiverem abaixo da metade de seu ponto de vida máximo.

Recusa
Começando no 14º nível, você pode decidir ignorar a morte se ela for muito
inconveniente. Se uma criatura a menos de 1,5 m de você que você possa tocar
(incluindo você) cair para 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para fazer
com que aquela criatura perca 1 ponto de vida. Você deve terminar um descanso curto
ou longo antes de usar este recurso novamente.

Reaper
A vila fica quieta enquanto os estranhos caminham pelas estradas. Nenhum pássaro
está cantando, nenhuma criança ouvida brincando, nenhum vento soprando. Ele se
abaixa para pegar uma flor, mas ela murcha antes mesmo de ser tocada. A morte
consome este homem. A morte consumiu a aldeia.

O ocultismo dos ceifeiros joga com a energia negativa de uma maneira que os outros
fogem. Um ceifador nem sempre mostra suas intenções para os outros até que esteja
pronto para eles brincar com seus mortos-vivos ou sentir a necrose de seus
feitiços. Mesmo que ele possa controlar mortos-vivos, ele prefere abater os outros
em seu caminho. Mortos-vivos são fracos contra este homem. O verdadeiro poder vem
do aproveitamento de energia negativa para si mesmo, não de fazer fantoches.

Conhecimento da Morte
Começando no segundo nível, alguns tomos, livros de feitiços ou pergaminhos antigos
forneceram conhecimento a você. Adicione os seguintes feitiços à sua lista de
feitiços de necromante: infligir feridas, revivificar, falar com os mortos,
comungar com os mortos, ressuscitar mortos, ressurreição e verdadeira ressurreição.
No 5º nível, você pode escolher três feitiços para os quais você pode lançar a
partir da lista de feitiços de qualquer classe para adicionar à sua lista de
feitiços de necromante.

Colheita de Alma melhorada


Começando no 6º nível, você ganhou o conhecimento para canalizar as almas que você
colhe para seus feitiços. Você pode armazenar um número de almas igual ao seu nível
de necromante ao matar criaturas com a colheita de almas para uso posterior. Você
pode consumir almas para recuperar até um slot de magia de 3º nível, que custa 2
almas para cada nível de magia. Por exemplo, um feitiço de 3º nível consumiria 6
almas. Além disso, quando você causa dano a uma criatura com um feitiço, você pode
consumir qualquer número de almas em sua posse para causar dano necrótico adicional
igual ao número de almas que você consome.

Lançamento de feitiços de necrose


A partir do 10º nível, uma nuvem de fedor acompanha os feitiços que você lança,
corroendo a carne e os ossos de sua vítima e distraindo-os. Qualquer feitiço de
necromancia que você lançar causa um dano necrótico adicional de 1d8. Além disso,
mortos-vivos têm desvantagem em testes de resistência contra seus feitiços e
características de classe.

Grim
Começando no 14º nível, histórias de algo sobrenatural tirando vidas se tornam
realidade. Os contos de fadas descrevem um Grim Reaper que vem para levar as almas
de pessoas prontas para morrer, mas a verdade é que o Grim Reaper visita para
matar. Uma aura envolve você e suga a vida de qualquer coisa a menos de 1,5 metro
de você. Se uma criatura terminar seu turno dentro do alcance, ela deve ser bem-
sucedida em um teste de resistência de Constituição ou perder pontos de vida iguais
ao número de almas que você armazenou. Você ganha pontos de vida iguais à metade
dos pontos de vida que a criatura perdeu, arredondado para cima.

Agente funerário
Em um cemitério, uma mulher presta um serviço para uma família em luto por seu
filho perdido. Ela havia passado a noite antes de preparar o cadáver e deixar tudo
apresentável para o velório. Seus serviços foram apreciados e ela aceitou seus
agradecimentos, mas sua verdadeira alegria aconteceria depois que todos fossem
embora. Ela olha para seu próximo cadáver, o lojista da funerária, "Por que deixar
os mortos apodrecerem?"

Um agente funerário é do Ocultismo especializado em ressuscitar os mortos. Seja


passando pela cidade e substituindo um homem de negócios ou coletando asseclas de
um cemitério, os anos de preparação de cadáveres ensinaram ao agente funerário como
fazer de seus mortos-vivos uma força desigual para os outros. Seus lacaios são mais
resistentes e lutam por mais tempo. Ela sempre tem um esqueleto ou zumbi ao seu
lado para realizar as tarefas e pode rapidamente levantar um exército quando outros
querem cercá-la. Um agente funerário não tem medo da morte, pois a própria morte
luta por ela.

Resistência Profana
Começando no 2º nível, o tempo que você gastou manejando energia negativa se tornou
uma parte de você. Você tem resistência a dano necrótico e seu máximo de pontos de
vida não pode ser reduzido. No 5º nível, esse recurso se estende a qualquer morto-
vivo sob seu controle.

Animação Melhorada
Começando no 6º nível, a energia negativa que você usa para invocar seus mortos-
vivos é fortificada dentro deles. Mortos-vivos que você criar têm pontos de vida e
bônus adicionais às suas jogadas de ataque iguais ao seu bônus de proficiência.
Além disso, sempre que você lançar uma magia, usar um recurso ou usar um item para
levantar mortos-vivos, você pode criar um morto-vivo adicional do tipo que você
escolheu com a magia, recurso ou item. Este morto-vivo adicional não ocorre com o
recurso Animate Major Undead do Necromancer.

Resolução de mortos-vivos
Começando no 10º nível, seu vínculo com os mortos fortaleceu sua resolução contra o
que é sagrado. Mortos-vivos que você controla têm vantagem nos testes de
resistência de Sabedoria contra tentativas de Virar mortos-vivos. Além disso,
mortos-vivos que você criar adicionam seu bônus de proficiência à Classe de
Armadura deles.

Senhor dos mortos-vivos


Começando no 14º nível, você alcançou o epítome de criar mortos-vivos. Suas
criaturas mortas-vivas não têm mais vulnerabilidade a danos e ganham pontos de vida
adicionais iguais ao seu nível de necromante.

Feiticeira
Um homem caminha por um pântano enevoado e escuro. Seu rosto está cheio de sujeira,
sangue e lágrimas. O homem está assustado, sons estranhos se movem ao seu redor
enquanto ele tropeça pelo pântano com água chegando à sua cintura. À distância, ele
vê uma luz. Ele sabe que está se aproximando, mas chegará a tempo? Ele olha para
seus braços, suas roupas cobertas de sangue. Em seus braços, ele segura o corpo de
sua esposa, sangrando e quase morto. Tempos de desespero pedem medidas
desesperadas, os deuses não ouviram suas orações e tristezas, então ele não vê
outra escolha.

À medida que se aproxima, uma luz fraca na névoa é suficiente para o homem ver a
silhueta de uma pequena cabana de madeira. A luz é uma lanterna, a única luz no
pântano, pendurada diante de uma porta de madeira. O homem cai de joelhos em frente
à porta, com o coração partido e exausto enquanto abaixa a esposa para usar uma das
mãos para bater na porta de madeira.

A porta se abre com um rangido quando uma figura com cabelo selvagem e um rosto
pintado como uma caveira abre a porta, o feiticeiro. Ele sorri ao ver o homem na
frente de sua porta. O homem implorou pela vida de sua esposa com o rosto cheio de
lágrimas. A médica apenas sorri e responde "então você sabe o que deve fazer",
enquanto dá ao homem uma pequena adaga afiada. O homem duvida, mas olha para a
esposa enquanto a beija em uma última despedida na testa. O homem corta sua própria
garganta, o sangue escorre pelo peito do homem enquanto ele dá seu último suspiro.
O médico sorri e começa a cantarolar baixinho enquanto esfrega os braços
satisfeito. A morte do homem não será em veia.

A mulher abre os olhos em choque enquanto a vida corre em suas veias apenas para
ver o rosto de seu marido morto, soluçando em seus braços enquanto o médico fecha a
porta suavemente. O contrato foi selado.

Spirit Well's
Começando no segundo nível, você descobriu as energias negativas dentro dos mortos
e encontrou uma maneira de colocá-las em bom uso. Como uma ação, você pode
transformar um cadáver tocado em um poço de sua escolha conhecido por você. Depois
disso, o cadáver irradiará energia negativa em uma esfera de raio de 3 metros por 1
minuto. Todas as criaturas dentro da área de efeito serão afetadas. Quando um poço
é ativado, o cadáver não pode mais ser usado para ser revivido, reanimado ou
transformado em outro poço. No 2º nível, você pode escolher usar 2 dos seguintes
poços:

Poço de Sangue
Pré-requisito: 11º nível
Cada criatura aliada que termina seu turno dentro do poço ganha saúde no final de
seu turno igual ao seu modificador de Carisma (mínimo um).

Poço da cegueira
As criaturas de sua escolha dentro do alcance do poço ficam cegas enquanto
permanecerem dentro dele.

Poço das Trevas


O feitiço escuridão emana do cadáver enquanto durar.

Poço da Ruína
Criaturas de sua escolha dentro do alcance do poço recebem uma Classe de Armadura
reduzida, perdendo 2 CA enquanto permanecerem dentro do alcance do poço.

Poço de proteção
Criaturas amigáveis dentro do alcance do poço recebem uma Classe de Armadura
aumentada, ganhando 2 CA enquanto permanecerem dentro do alcance do poço.

Bem de sofrimento
Pré-requisito: 5º nível
Criaturas de sua escolha dentro do alcance do poço sofrem dano no final de seu
turno igual ao seu modificador de Carisma (mínimo um).

Poço do Silêncio
Pré-requisito: 5º nível
O som é silenciado dentro do alcance do poço, sem permissão para entrar ou sair do
som. Feitiços com componentes vocais não podem ser lançados dentro do alcance deste
poço.

Poço do Profano
A primeira vez que uma criatura dentro do alcance deste poço sofre dano, ela recebe
1d10 de dano necrótico extra. Este dano aumenta em 1d10 quando você atinge o 5º
nível (2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível (4d10).

Bem do infortúnio
Pré-requisito: 11º nível
As criaturas de sua escolha dentro do alcance do poço têm desvantagem em testes de
resistência de magia.

Poço da Fortitude
Pré-requisito: 11º nível
Criaturas amigáveis dentro do alcance do poço têm vantagem em testes de resistência
de magia.

Você aprende a criar poços adicionais à medida que sobe de nível nesta classe,
aumentando no 5º nível (4), 11º nível (6) e 17º nível (8). Um pré-requisito de
nível para um poço refere-se ao seu nível nesta classe. Você pode usar este recurso
um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo um) e você recupera
todos os usos deste recurso no final de um longo descanso.

Bloodbag Army
No 6º nível, você aprende a usar seus mortos-vivos não apenas como soldados, mas
também como salva-vidas. Como uma ação, você mata um morto-vivo sob seu controle,
absorvendo sua essência de vida e alma e transferindo essa energia para outro.
Enquanto o morto-vivo e um aliado estiverem a 30 pés de você, seu aliado recupera
pontos de vida iguais à quantidade de pontos de vida que o morto-vivo tinha, e seu
aliado tem vantagem em seu próximo teste de resistência, jogada de ataque ou teste
de habilidade até o fim do próximo turno do seu aliado.

Life Leech
No 10º nível, você confunde a barreira entre drenar os mortos e drenar os vivos.
Como uma ação bônus, você pode emitir uma aura sugadora de vida em um raio de 9
metros ao seu redor por 1 minuto. Você pode selecionar qualquer número de criaturas
para serem imunes a esta aura. Todas as outras criaturas que iniciam seu turno
nesta aura devem fazer um teste de resistência de Constituição contra a DC de seu
feitiço necromante. Em uma falha de resistência, a criatura sofre 1d4 de dano
necrótico e você recupera pontos de vida iguais ao dano recebido. Depois de usar
esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou
longo.

Poços ambulantes
No 10º nível, você também aprendeu como transformar até mortos-vivos animados em
poços. Você pode transformar mortos-vivos sob seu controle em poços ambulantes, com
os mortos-vivos permanecendo vivos enquanto irradiam energia. Um morto-vivo
transformado em poço desta forma não pode ser transformado em poço novamente.

Pulso Necrótico
No 14º nível, sempre que você causar dano a uma criatura com um feitiço, como uma
ação bônus, você pode causar 1d6 + metade de seu nível de necromante de dano
necrótico adicional ao alvo. Você pode usar este recurso 3 vezes e você recupera
todos os usos deste recurso após terminar um descanso curto ou longo.

Você também pode gostar