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Feitiços de Clérigo - Orações

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Uma luz divina se acende em um item tocado por você, tão brilhante O símbolo da sua divindade surge à sua frente e aponta a direção ou
quanto uma tocha e recebendo o rótulo evidente. A cor da luz depende curso de ação que seu deus gostaria que você tomasse, desaparecendo
do seu deus. O feitiço dura enquanto o item estiver em sua presença. logo em seguida.

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Qualquer comida ou agua que estiver em suas mãos enquanto conjura Você toca uma criatura que está prestes a morrer e reza para que
este feitiço será consagrada por sua divindade. Além de se tornar sobreviva. Seu deus atende ao pedido e faz com que a situação da
sagrada ou profana, a substância afetada será purificada de qualquer pessoa estabilize. A menos que seja ferida novamente, ela sobreviverá.
resíduo mundano.

Feitiços de Clérigo - Nível


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Conjure este feitiço sobre uma área com limites claros e a consagre à Um combatente à sua escolha é abençoado pelo seu deus, recebendo +1
sua divindade. Enquanto permanecer dentro da área, você será alertado constante enquanto a batalha durar e ele permanecer de pé lutando. Não
de qualquer ação maliciosa que ocorrer ali dentro. Qualquer criatura é possível abençoar mais de um combatente ao mesmo tempo e
curada dentro de um santuário recupera +1d4 PV. enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar
feitiços.

A arma que estiver em suas mãos no momento em que conjurar este 
feitiço será imbuída da energia do Domínio de seu deus e passará a Quando conjurar este feitiço, escolha um alinhamento: Bom, Mal,
causar +1 de dano. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe Ordeiro ou Caótico. Um de seus sentidos se torna momentaneamente
-1 para conjurar feitiços. capaz de detectar aquele alinhamento. O MJ lhe dirá quem possui o
alinhamento escolhido.

Um cadáver dialoga rapidamente com você, respondendo a até três 
perguntas com todo o conhecimento que ele tinha em vida e aquele que Escolha um alvo que você possa enxergar e um objeto próximo. O alvo
adquiriu após a morte. Depois disso, não é possível voltar a perturbar o adquire pavor do objeto enquanto você mantiver este feitiço ativo. Não
mesmo cadáver. é possível afetar criaturas incapazes de sentir medo com este feitiço.
Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar
 feitiços.
Sob seu toque ferimentos se cicatrizam e ossos deixam de doer. Cure
1d8 PV. Não é possível curar a mesma pessoa até que ela seja ferida
novamente.

Feitiços de Clérigo - Nível


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Você invoca um espírito faminto para que ele possua um corpo recém Você pode ressuscitar um cadáver cuja alma ainda não tenha
falecido e torne-se seu servo. Isso cria um zumbi que segue suas ordens atravessado os Portões Negros da Morte. A ressurreição é sempre
utilizando ao máximo suas capacidades limitadas. Esse morto-vivo possível, mas o MJ pode impor uma ou mais das condições abaixo:
possui 6 PV e causa d6 de dano. Você pode escolher 2 características da • O processo demorará dias/semanas.
lista a baixo para a criatura: • Você precisará da ajuda de ___.
• O zumbi é capaz de completar tarefas complexas. • Custará muito dinheiro.
• O zumbi possui alguma característica física útil. • Você precisará sacrificar ___ para fazê-lo.
• O zumbi é durável. +3 PV. • Você e seus aliados atrairão a ira de ___.
• O zumbi não aparenta estar morto, pelo menos por um ou dois dias. A pessoa ressuscitada estará para sempre marcada pela Morte, e ela
O corpo permanece animado até que o zumbi seja destruído ou que quer o seu prêmio de volta. A pessoa recebe -1 constante para o último
você opte por encerrar o feitiço. Enquanto este feitiço permanecer ativo, suspiro.
você recebe -1 para conjurar feitiços.

 Você estanca sangramentos e conserta ossos quebrados com o seu
Aponte para um inimigo da sua religião ou alguém cuja tendência seja toque. Cure 2d8 PV. Não é possível curar a mesma pessoa até que ela
oposta à sua e o condene em nome de seu deus. O alvo sente uma dor seja ferida novamente.
excruciante e você causa a ele 2d6 de dano que ignora armadura.

 Escolha um humanoide que você possa enxergar. Até que você o
Uma área que você possa enxergar se enche com sombras sobrenaturais liberte ou abandone sua presença ele não poderá realizar qualquer ação
que bloqueiam qualquer tipo de luz. Enquanto este feitiço permanecer além de falar. O efeito é cancelado imediatamente se o alvo receber
ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços. qualquer tipo de dano. Enquanto este feitiço estiver ativo você não
poderá conjurar novos feitiços.
Feitiços de Clérigo - Nível
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Sua divindade responde às suas preces durante um momento de perfeita Escolha uma criatura que você possa enxergar. Enquanto este feitiço
compreensão. O MJ irá iluminar a situação atual. Quando agir baseado permanecer ativo o alvo sofre de uma doença à sua escolha. Enquanto
nas informações recebidas, receba +1 adiante. este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

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Nomeie uma pessoa, local ou objeto a respeito do qual quer obter Seu toque cura até mesmo os ferimentos mais severos. Cure 3d8 PV.
informações. Seu deus lhe mostrará o alvo tão claramente como se você Não é possível curar a mesma pessoa até que ela seja ferida novamente.
estivesse em sua presença. Enquanto este feitiço estiver ativo você não
poderá conjurar novos feitiços. 
Você aprisiona a alma de uma criatura prestes a morrer em uma gema.
 A criatura estará ciente de seu aprisionamento, mas ainda pode ser
Você se torna capaz de saber sempre que alguém não estiver falando a manipulada através de feitiços e negociações. Todos os movimentos
verdade ao seu redor. O efeito persiste até que você diga alguma realizados contra ela receberão +1. Você pode libertar a alma a
mentira ou desfaça o feitiço. Enquanto este feitiço permanecer ativo, qualquer momento, mas ela jamais poderá ser capturada novamente.
você recebe -1 para conjurar feitiços.

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Escolha uma palavra. Quando pronuncia-la pela primeira vez após Toque um inimigo e atinja-o com fúria divina. Cause 2d8 de dano que
conjurar este feitiço, você e qualquer pessoa que o estiver tocando no ignora armadura.
momento da conjuração serão imediatamente transportados para o local
onde o feitiço foi conjurado. Só é possível manter uma palavra por vez, 
ao conjurar Palavra do retorno novamente, ela substitui a conjuração Você profere palavras sagradas que mandam uma criatura planar que
anterior. possa enxergar de volta para o seu plano de origem. Criaturas muito
poderosas não podem ser exorcizadas, mas receberão 2d6 de dano
 como se estivessem sendo punidas.
Um alvo tocado é completamente curado de todos os seus ferimentos.
Cure todos os seus PV, remova todas as suas debilidades e doenças e 
restaure quaisquer membros que ele tenha perdido. Faça uma prece pedindo por chuva, sol, vento, tempestade ou neve. Seu
deus irá responder dentro de aproximadamente um dia, alterando o
 clima conforme seu pedido durante alguns dias ou até mesmo algumas
Escolha uma criatura que não seja divina cujo nome verdadeiro você semanas.
conheça. Este feitiço cria runas permanentes em uma superfície que
matarão aquela criatura caso ela as leia.

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Sua divindade faz com que um clima sobrenatural à sua escolha surja. Você recebe o rótulo divino. Todas as criaturas são obrigadas a pedir
Chuva de sangue ou ácido, nuvens de almas, ventos que podem levantar sua permissão para permanecerem em sua presença, e você deve
prédios ou qualquer outro tipo de clima que você consiga imaginar. concedê-la em voz alta. Qualquer criatura sem a sua permissão sofrerá
Peça e ele virá. 1d6 de dano extra sempre que sofrer dano em sua presença. Enquanto
este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

Nomeie uma cidade, aldeia, acampamento ou outro local onde vivam 
pessoas. Enquanto este feitiço permanecer ativo, aquele povoado será Um morto-vivo sem mente que for tocado por você será imediatamente
tomado por uma praga apropriada aos poderes de seu deus. Enquanto destruído e sua energia necromântica será utilizada para curar você ou a
este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços. próxima pessoa que você tocar. A cura equivale à quantidade de pontos
de vida que o morto-vivo possuía antes de ser destruído.

Escolha um evento futuro. Seu deus lhe concederá uma profecia sobre
as circunstâncias sob as quais tal evento ocorrerá. Você poderá então
intervir para impedir ou assegurar que tal profecia se cumpra.

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