Magias que eu não adaptei e o motivo: Execução: padrão; Alcance: toque Alvo: 1
humanoide; Duração: sustentada Resistência:
Chuva quente- Efeito fraco d+ para uma magia
Vontade Anula
única
Contra-ataque mental- Pouco efeito para uma Você toca na criatura fazendo-a se apaixonar
magia única, talvez um aprimoramento para perdidamente por você. Se falhar na resistência
adaga mental? a criatura fica prestativa em relação a você, não
pode atacar o conjurador e nem permitir que os
Dominação Total- Já existem diversos efeitos de outros ataquem (podendo se virar contra seus
controle mental e n precisa de mais 1 que faz a aliados!), além disso, o conjurador passa
mesma coisa automaticamente em qualquer teste de
Diplomacia para pedir ajuda à ela (porém não
Enxame de Trovões- Magia já existe, é
pode fazer pedidos suicidas) pela duração da
despedaçar
magia. A criatura recebe um bônus ou
Erupção de Aleph- Essa magia ia ser erupção penalidade no teste de resistência de acordo com
glacial com skin, melhor pegar substituição a sua atitude perante o conjurador: Uma criatura
elemental fogo. Inamistosa recebe +2 no teste e uma criatura
hostil recebe +5, já uma criatura Amigável
Fascinação- Já existe fascinar do bardo e a recebe um redutor de -2 no teste e uma criatura
magia Hipnose que faz a mesma coisa. prestativa falha automaticamente. Caso a
Fúria Guerreira- Já existe Transformação de criatura não seja capaz de se sentir atraída
guerra e Potência divina fisicamente pelo conjurador a magia falha
automaticamente. Caso a criatura receba dano, o
invulnerabilidade- Magia já existe efeito da magia acaba.
lagrimas de hyninn- Magia já existe, agr se
chama círculo da justiça +2 PM Muda o alcance da magia para curto
leitura de lábios- Pouco efeito para uma magia
+2PM Muda o efeito da magia para continuar
única
funcionando mesmo se o alvo sofra dano.
magia perdida- Já existe missão divina e essa
magia n funciona em guilda +3 PM Muda o efeito da magia para a magia
passa a funcionar em criaturas que não se
mikron- Já existe, Alterar tamanho sentem fisicamente atraídas pelo conjurador. O
mundo dos sonhos- Já existe essa magia, sonho. amor emitido da magia passa a ser um amor
materno/paterno ou fraternal.
nobre montaria- Montaria arcana faz a mesma
coisa. +3 PM Muda o alvo da magia para qualquer
criatura inteligente.
Paralisia- Já existe essa magia
Requer 3º Círculo
roubo de magia- Esse é o poder do ladino, n vou
fazer magia disso.
+3PM Muda a duração da magia para Cena
roubo de vida- Toque vampírico
+7 PM Muda a duração da magia para
sanidade- Pouco efeito para uma magia única permanente e adiciona o componente material
que n faz sentido no T20 para: Boneco de voodoo preparado com uma
transformação em pudim de ameixa- Já existe, amostra do alvo no valor de 100T$xnível do
Metamorfose alvo.
Requer 4º Círculo
vazio- N funciona em guilda
Amor incontestável de Reviollius
Anfíbio
Universal 2 (Encantamento) Arcana 1 (Transmutação)
Execução: movimento; Alcance: pessoal;
Alvo: você; Duração: cena.
Você pode respirar debaixo d’agua e recebe
deslocamento de nado igual ao seu Asfixia
deslocamento padrão. Devotos de Oceano
podem aprender essa magia como se ela fosse Universal 3 (necromancia)
divina.
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1
+1PM Muda a Execução da magia para reação e criatura; Duração: cena; Resistência: Fortitude
a duração para 1 Rodada Anula.
+2PM Além do efeito normal você também Você toca na criatura tirando a capacidade da
pode respirar enquanto submerso em outros criatura de respirar. A criatura faz um teste de
líquidos e fica imune a qualquer tipo. Fortitude, caso falhe ela fica asfixiada. Uma
criatura asfixiada pode prender a respiração por
+2PM Além do efeito normal você também um número de rodadas igual a 1 + seu
recebe a capacidade de falar normalmente modificador de Constituição caso esteja fazendo
debaixo d’agua e pode lançar magias debaixo grande esforço físico (em combate por exemplo)
d’agua como se estivesse em terra. ou, caso contrário, uma quantidade igual de
Pré-requisito: capacidade de lançar magias de minutos. Após isso, deve fazer um teste de
2º círculo Fortitude por rodada (ou minuto) (CD 15 +1 por
teste anterior). Se falhar, fica sem ar (é reduzido
+5PM Aumenta o deslocamento em +3m a 0 pontos de vida). Se continuar sem respirar,
sofre 3d6 pontos de dano por rodada até a magia
+5PM Muda a duração da magia para 1 dia ser dissipada ou morrer. Essa magia é
Pré-requisito: capacidade de lançar magias de considerada maligna e é banida em toda Arton
3º círculo (incluindo lugares malignos, apesar de que
nesses lugares ela seja usada como tortura ou
O Apavorante gás de Luigi execução, por parte do regente é claro.)
Universal 1 (Convocação) Cajado em cobra
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 Divina 2 (convocação)
humanoide, animal ou monstro; Duração: 1d6
minutos; Resistência: Fortitude Anula Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1
arma corpo-a-corpo feita de madeira; Duração:
Criada por um travesso bardo chamado Luigi cena; Resistência: Fortitude (veja abaixo).
essa magia faz o alvo emitir sonoras flatulências
pelos próximos minutos. Essa magia é Esta mágica transforma um cajado, vara, galho
inofensiva, porém qualquer um alvo dela recebe de árvore ou outro objeto de madeira
-10 em perícias sociais com todos que semelhante em uma cobra venenosa, totalmente
presenciaram o efeito da magia sendo vítima de sob seu controle. A cobra é um aliado especial,
risos e escárnio. Caso a criatura falhe no teste a se você acertar um ataque, a vítima deve ter
magia não pode ser dissipada de nenhuma forma sucesso em um teste de Fortitude, caso contrário
(nem mesmo pelo próprio conjurador!), somente será envenenada. Uma vítima envenenada sofre
acabando quando a duração dela terminar. um redutor de -2 em todas as suas perícias e
dano. Além disso ela começa a perder 1d12 PV
+5PM você lança a magia sem gesticular ou por rodada até a morte, ou até a condição ser
pronunciar palavras, além disso, caso a criatura removida. O veneno pode ser detido com um
falhe na resistência a magia não pode ser teste bem-sucedido de Cura CD 20.
detectada de nenhuma forma.
+1PM Além do normal, uma vez por rodada, a Você pode transformar seu corpo
cobra pode cuspir ácido em uma criatura a completamente em um elemento escolhido ao
alcance curto, o acido causa 2d12 de dano. aprender a magia– água, ar, fogo, luz, terra, ou
trevas, conjuradores arcanos podem escolher
+1PM Muda a CD do teste de cura para somente água, ar, fogo ou terra, enquanto
remover o veneno para CD 30. conjuradores divinos podem escolher somente
luz ou trevas. Nestas formas, todos os seus itens
+4 PM Aumenta o dano causado pelo veneno e equipamentos desaparecem, porém você não
ou pelo ácido em +1d12 precisa respirar, é imune a todos os venenos e
doenças, e não pode ser ferido facilmente:
+3PM Muda o redutor imposto pelo veneno apenas magia, armas e ataques mágicos podem
para -5 em todas as perícias e dano. lhe causar dano.
Pré-requisito: capacidade de lançar magias de
3º Círculo. Você também pode ser ferido por um ataque
baseado no elemento oposto àquele em que está
Coma transformado. Os opostos são ar/terra,
fogo/água, luz/trevas. Então, um Corpo
Arcana 4 (Necromancia) Elemental de Água pode ser ferido por uma
tocha comum (que emite fogo). O mago
Execução: completa; Alcance: toque; Alvo: 1 também continua vulnerável a todas as outras
criatura; Duração: permanente; Resistência: formas de ataque que não causam dano, como
Vontade anula paralisia, cegueira, controle mental e outras.
Caso consiga tocar a vítima ela cai inconsciente Quando acaba a cena você pode gastar 2PM
(Reduz a 0 PV), ainda viva, mas em estado de para manter a magia ativa sem a necessidade
congelamento. Sob efeito do Coma a vítima não lançar ela novamente.
envelhece, e após um ano nesse estado a maioria
das doenças, venenos ou maldições deixa de Água- Você pode lançar magias debaixo d’agua
funcionar. Por esse motivo um mago pode usar (mas não de outros líquidos) sem a necessidade
o Coma sobre si mesmo como medida de de testes e você pode atravessar objetos que não
emergência, para preservar sua vida. Dizem que estejam hermeticamente fechados sem a
vários necromantes poderosos podem estar necessidade de testes. Caso você seja capaz de
escondidos em coma, esperando por alguma lançar magias de 4º círculo você recebe cura
pessoa ou evento que venha despertá-los. Uma acelerada 10 enquanto está adjacente (ou
vítima desta magia não pode ser despertada por dentro) de um corpo d’agua.
meios mundanos, mesmo que receba dano.
Apenas um Dissipar magia ou outra magia Fogo- Seus ataques corpo a corpo recebem
parecida pode interromper o Coma. +1d8 de dano de fogo e você também recebe
voo com deslocamento igual ao seu
+5PM Ao lançar a magia o conjurador estipula deslocamento normal. Caso você seja capaz de
uma data, quando essa data chega a criatura sob lançar magias de 4º círculo você pode com uma
efeito da magia desperta automaticamente ação livre, gastar 3PM e atirar uma rajada de
Pré-requisito: capacidade de lançar magias de fogo que causa 6d6 de dano em um raio de 6m
5º círculo (Reflexos reduz a metade).
Corpo elemental Terra- Você se torna uma criatura rochosa,
porém lenta. Seu deslocamento é reduzido para
Arcana 3 (Evocação) 3m, porém você recebe RD 10. Além disso você
recebe +4 de Força e um ataque de pancada que
Execução: completa; Alcance: pessoal; Alvo: causa 1d6+Mod. de seu atributo chave de dano.
você; Duração: cena; Caso você seja capaz de lançar magias de 4º
Círculo, ao invés de +4 você recebe +10 de +2PM muda o efeito para cobertura total contra
Força (acumulativo com outras magias). ataques a distância
Ar- Você se torna um redemoinho ambulante. +2PM muda o efeito para afetar ataques
Seu deslocamento aumenta em +3m e você mágicos.
recebe o deslocamento vôo igual ao dobro de Requer 2º Círculo
seu deslocamento, além disso você pode ocupar
o espaço de outra criatura, uma criatura que +5PM muda o efeito para aura anti setas
comece o turno no mesmo espaço que você infalíveis. Você cria uma película ao redor de
recebe 3d6 de dano de corte. Caso você seja seu corpo que automaticamente dissipa uma
capaz de lançar magias de 4º círculo você fica seta/lança da magia Setas infalíveis de Talude
sob o efeito de Invisibilidade durante a duração que o tenha como alvo.
da magia Requer 3º Círculo
Luz- Você se torna um ser de pura luz. Você +14PM Muda a execução para reação
recebe deslocamento voo igual ao seu Requer 5º Círculo.
deslocamento normal, além disso você fica sob
o efeito de Invisibilidade em locais amplamente Ferrões venenosos
iluminados (debaixo do sol sem nuvens, em um
salão bem iluminado, a alcance curto de uma Arcana 2 (Necromancia)
tocha, etc...). Caso você seja capaz de lançar
magias de 4º círculo você recebe uma ação Execução: padrão; Alcance: curto Alvo: 1
padrão extra, essa ação não pode ser usada para criatura Duração: instantânea Resistência
lançar magias ou ativar engenhocas. Fortitude.
Trevas- Você se torna um ser de sombra e Você conjura uma rajada de ferrões venenosos
escuridão. Caso você esteja sobre uma que causam 4d4+4 de dano de veneno e
superfície não iluminada você pode gastar 1PM inoculam o veneno Veneno de Naja na criatura.
e se teleportar para outra superfície sobre as Um teste de Fortitude reduz o dano. A CD para
mesmas condições em alcance médio. Além resistir ao veneno é substituída pela CD para
disso pode voar com deslocamento igual ao seu resistir às suas magias. Qualquer poder que
deslocamento normal e fica sob o efeito de aumente a CD para resistir aos seus venenos
Invisibilidade em locais não iluminados. Caso também aumenta a CD para resistir a essa magia
você seja capaz de lançar magias de 4 º círculo
Toda vez que você faz um acerto, ou uma +2PM Aumenta o dano da magia em +1d4+1
criatura falhe em um teste de resistência contra
uma magia que você lança você recupera vida +2PM Muda o veneno inoculado para Pó de
igual a metade do dano causado lich
Desvio de disparos +3PM Muda o veneno inoculado para Sonífero
Requer 3º Círculo.
Universal 1 (Adivinhação)
+7PM Muda o veneno inoculado para Bile de
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: Dragão
você; Duração: cena. Requer 4º Círculo
Enquanto mantem essa magia o conjurador fica +12PM Muda o veneno inoculado Extrato de
extremamente difícil de se atingir por ataques a lotus negra.
distância. Você recebe cobertura parcial contra Requer 5º círculo.
ataques a distância, porém a magia não afeta
ataques mágicos ou magias. A gagueira de Reviollius
Arcana 1 (Encantamento) essa magia) baseadas em atributos físicos até o
fim da cena.
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1
humanoide; Duração: cena. Resistência: veja +3 PM Muda o número de estacas para 4
abaixo.
+5PM Além do efeito normal, caso uma
Você força o oponente a uma gagueira terrível, criatura acumule um redutor de -20 com o efeito
porém caso falhe quem fica gago é você! Faça dessa magia ela congela completamente
um teste de vontade oposto com o seu alvo. morrendo instantaneamente.
Quem falhar sofre o efeito da magia. A gagueira
de Reviollius somente acaba no fim da cena ou +7PM Muda p número de estacas para 5.
quando sofre um contramágica ou é dissipada
por uma magia como Dissipar magia. +12PM Muda o redutor causado pelas estacas
para +4
A Gagueira de Reviollius impede o uso de
qualquer perícia que envolva voz (como Invocação do Dragão
diplomacia), além disso, qualquer usuário de
magia que lance uma magia enquanto sob efeito Divina 4 (Convocação)
da magia é considerado em Condição Terrível.
Execução: completa; Alcance: 10Km; Alvo: 1
+1PM ao invés do efeito normal, A gagueira de Dragão; Duração: instantâm.
Reviollius impede o uso de qualquer perícia que
envolva voz e a conjuração de qualquer magia. Invocação do Dragão
+2PM muda a execução para movimento Divina 4 (Convocação)
+5PM você recebe um bônus de +5 no teste de Execução: completa; Alcance: 10Km; Alvo: 1
vontade Dragão; Duração: instantânea.
+4PM aumenta o bônus da habilidade acima em Esta magia rara permite atrair a atenção de uma
+2 espécie de dragão, dependendo da região onde o
conjurador está, desde que ele exista ao alcance
Inferno de gelo (Uma área com 10km de raio possui 10% de
chance de possuir um dragão, a chance pode
Arcana 3 (Evocação) aumentar ou diminuir de acordo com a região, a
cargo do mestre), O dragão leva 1d12 turnos
Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 para atender ao chamado. A magia apenas
criatura; Duração: instantânea; Resistência: desperta seu interesse: ela não concede qualquer
Fortitude, veja abaixo. controle sobre a fera, nem garante que ela não
vai atacar o invocador assim que chegar...
Você conjura 3 estacas de gelo que voam na
direção de seus inimigos. Cada estaca causa 1 Caso não haja um dragão a magia não faz efeito
de dano e acerta automaticamente um oponente (porém os PMs são perdidos da mesma forma.
dentro do alcance. Porém, o que realmente da Caso haja um dragão role 1d8 na tabela abaixo
nome a magia é o efeito dela depois que acerta para saber qual é a idade do dragão.
seu alvo, assim que acerta o alvo a estaca 1 Dragão filhote
derrete e começa a congelar a área afetada. Uma 2e3 Dragão Jovem
criatura acertada por essa magia faz um teste de 4, 5 e 6 Dragão Adulto
Fortitude para cada estaca que o acerta, para 7 Dragão Venerável
cada falha ele recebe -2 em todas as perícias
8 Dragão Ancião
(acumulativo com outras estacas lançadas por
Utilize as fichas presentes em Tormenta20 pag de bondade e lealdade que não tolera qualquer
296. A cor do dragão irá depender da região em atitude questionável. Essa magia só pode ser
que o conjurador lançou a magia. Para cavernas, aprendida por aqueles que possuem algum
leve em consideração o bioma da entrada mais código de honra ou devoto de deuses que não
próxima. permite canalizar energia negativa, além disso,
ela não pode ser aprendida e nem lançada caso
Aquática. Marinho, Sopro: Água quente (fogo) você seja treinado em Furtividade ou
Montanha. Vermelho; Sopro: fogo Ladinagem, ou a partir de engenhocas,
Planície. Azul; Sopro: Eletricidade pergaminhos e poções.
Qualquer região nevada. Branco; Sopro: Frio
Floresta. Verde; Sopro: Ácido/Veneno Ao ser chamada a fênix irá realizar um teste da
Pântano. Preto; Sopro: Trevas integridade, altruísmo e bondade do conjurador.
Esse teste deverá ser realizado por um Detetive
Dragões são inteligentes e não aparecem de Tannah-toh, no canal de PeA. O teste varia
simplesmente diante de um bando de de acordo com quem lança a magia.
aventureiros armados, esperando para serem Normalmente ele irá ser somente uma
mortos! Quase sempre ele vai primeiro investigação nas mesas que o conjurador
examinar a área de uma distância segura com participou e sua BG, porém a fênix pode pedir
seus Sentidos Especiais, para ter certeza de que um teste físico, esse teste pode ser executado
não é uma armadilha, antes de se revelar. No através de uma missão suicida para o herói se
entanto, é certo que TODOS os dragões provar ou uma busca. Por fim, para firmar um
possuem pelo menos um Código de Honra – e contrato com a fênix o conjurador precisa fazer
esse pode ser seu mais importante ponto fraco, um juramento: Enquanto tiver a fênix ao seu
se os aventureiros puderem descobri-lo. lado, nunca cometer nenhum crime, ato ilícito
ou feito que fere física ou psicologicamente um
Desnecessário dizer, mas invocar dragões é inocente por vontade própria, além disso, nunca
extremamente arriscado. Um crime punido com pode se aposentar e deve almejar morrer como
a morte dentro dos limites do Reinado. um herói. Com o contrato firmado o conjurador
nunca mais morrerá por causas naturais (ou seja,
+4PM Aumenta a área em um fator de 10 se torna imune a doenças e não possui mais
(10km para 100km, 100km para 1000km e idade limite, porém ainda envelhece). Caso o
assim por diante). O aumento na área aumenta contrato seja quebrado o conjurador perde todos
também a chance de encontrar um dragão. Cada os seus PMs e conta como se tivesse quebrado
vez que você aumenta a área a chance de as O&R de seu deus 3 vezes, além disso recebe
encontrar um dragão aumenta em 10%, porém o o expurgo de todas as divindades que não
dragão levará +1d12 turnos para chegar. permitem canalizar energia negativa.
+5PM Aumenta o número de alvos em +1 (role Caso a fênix aprove o conjurador ela irá se
todos os dados individualmente para cada tornar o seu aliado leal, ela é inteligente e não
dragão). obedece ordens, porém é nunca recusa um bom
combate. A Fênix é um aliado mestre, no início
de toda aventura o conjurador da magia pode
escolher dois tipos de aliado entre: Atirador,
Invocação da Fênix Destruidor, Curandeiro, Defensor ou Vigilante.
A fênix fornece o bônus equivalente dos dois
Divina 3 (Convocação) tipos. Além disso ela fala todas as línguas
planares, é imortal e se comunica com você
Execução: 1 mês (1PeA); Alvo: 1 fênix telepaticamente. Mas ela revela seu verdadeiro
Duração: permanente ou até ser descarregada potencial caso você seja morto enquanto em
alcance longo dela. Caso isso aconteça, a fênix
Você invoca uma majestosa fênix. Uma fênix é irá se sacrificar pela sua vida. Ao fazer isso, a
um grande, poderoso e inteligentíssimo espírito magia é descarregada e produz o seguinte efeito:
A fênix explode, essa explosão causa 150 de
dano de fogo em todas as criaturas a escolha da
fênix (ignorando RDs e Imunidades) em alcance
longo, essa explosão também cura e revive
qualquer criatura que tenha morrido na área
durante essa cena (inclusive quem foi
desintegrado), quando a explosão acaba surgem
1d6 fênix bebês, essas fênix irão voltar para o
plano de Thyatis.
Essa magia só pode ser lançada 1 vez para cada
12PeA gastos pelo conjurador e um jogador não
pode lançar essa magia novamente enquanto
possui uma fênix como aliado, a fênix também
pode ser utilizado como uma ficha, mas
somente com a aprovação do mestre. Paladinos
de Thyatis com 10 níveis ou mais podem
aprender essa magia como se fosse de 1º
círculo.
Monstro do Pântano
Pacto com a Serpente
O sacrifício do Herói
O toque do Unicórnio
Execução:
ecução: padrão; Alcance: curto; Alvo: alimento para 1
criatura; Duração: cena.