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MAGO

Vestida com uma túnica prata que denota seu posto,


uma elfa fecha seus olhos para distanciar-se das
distrações do campo de batalha e entoa o seu canto
sereno. Dedos se agitam à sua frente, ela completa sua
magia e lança uma pequena centelha de fogo em direção
dos inimigos, explodindo em chamas o incêndio que
engolfa os soldados.
Verificando mais de uma vez o seu trabalho, um
humano inscreve um círculo mágico com giz no chão de
pedra, então espalha pó de ferro ao longo de cada linha e
curva graciosas. Quando o círculo está completo, ele
murmura um longo encantamento. Um buraco se abre no
espaço dentro do círculo, trazendo um cheiro de enxofre
de outro plano bem distante.
Agachado no chão em um cruzamento da masmorra,
um gnomo joga um punhado de pequenos ossos com
símbolos místicos escritos, murmurando algumas
palavras de poder sobre eles. Ele fecha os olhos para
receber as visões mais claramente, acena com a cabeça
lentamente, então abre os olhos e aponta para baixo,
indicando a passagem à sua esquerda.
Os magos são usuários de magia soberanos, unidos e
definidos como uma classe pelas magias que conjuram.
Usufruindo de uma trama sutil de magia que permeia o
cosmos, os magos conjuram magias explosivas de fogo,
arcos de relâmpagos, enganos sutis e controle de mentes
de força bruta. Sua magia invoca monstros de outros
planos de existência, vislumbra o futuro ou transforma
inimigos mortos em zumbis. Suas magias mais poderosas
podem transformar uma substância em outra, evocar
meteoros que caem do céu ou abrir portais para outros
mundos.

ESTUDIOSOS DO ARCANISMO
Selvagem e enigmático, variado nas formas e funções, o
poder da magia atrai estudiosos que buscam dominar
seus mistérios. Alguns aspiram ser como deuses,
moldando a realidade à sua vontade. Embora, conjurar
uma magia básica requeira meramente a pronúncia de
algumas palavras estranhas, gestos fugazes, e às vezes
um punhado ou um grupo de materiais exóticos, esses
materiais mal denotam a experiência alcançada após anos
de aprendizagem e incontáveis horas de estudo.
Magos vivem e morrem por suas magias. Todo o resto
é secundário. Eles aprendem novas magias à medida que
eles experimentam e crescem em experiência. Também
podem aprender magias de outros magos, de tomos
antigos ou escrituras, e de criaturas anciãs (como as
fadas) que são imersas em magia.

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O MAGO
Bônus de Truques Espaços de Magia por Nível
Nível Proficiência Características Conhecidos 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +2 Conjuração, Recuperação Arcana 3 2
2° +2 Tradição Arcana 3 3
3° +2 3 4 2
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3
5° +3 4 4 3 2
6° +3 Característica de Tradição Arcana 4 4 3 3
7° +3 4 4 3 3 1
8° +3 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 2
9° +4 4 4 3 3 3 1
10° +4 Característica de Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2
11° +4 5 4 3 3 3 2 1
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1
13° +5 5 4 3 3 3 2 1 1
14° +5 Característica de Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1
15° +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17° +6 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 Dominar Magia 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 Assinatura Mágica 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

O FASCÍNIO DO CONHECIMENTO que Carisma seja seu próximo melhor valor. Segundo,
O dia a dia de um mago não é nada comum. O mais escolha o antecedente sábio. Terceiro, escolha os truques
próximo de uma vida normal que um mago pode luz e raio de gelo, além de adicionar as seguintes magias
conseguir é ser um sábio ou professor em uma biblioteca de 1º nível ao seu grimório: armadura arcana, enfeitiçar
ou universidade, ensinando aos outros os segredos do pessoas, mãos flamejantes, mísseis mágicos, queda
multiverso. Outros magos vendem seus serviços como suave e sono.
videntes, trabalham com as forças militares, ou buscam
uma vida de crimes ou dominação. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Mas o fascínio pelo conhecimento e poder atrai até Como um mago, você adquire as seguintes características
mesmo os magos mais reservados para longe da de classe.
segurança de seus laboratórios e bibliotecas, e os envia
para ruínas e cidades perdidas. A maioria deles acredita PONTOS DE VIDA
que os magos de civilizações antigas conheciam segredos
Dado de Vida: 1d6 por nível de mago
que se perderam pelas eras. Descobrir esses segredos
Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de
pode abrir caminhos para um poder maior do que
Constituição
qualquer magia conhecida na presente época.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu
modificador de Constituição por nível de mago após o
CRIANDO UM MAGO 1°
Criar um personagem mago requer uma história com pelo
menos um evento extraordinário. Como foi o seu primeiro PROFICIÊNCIAS
contato com a magia? Como você descobriu que tinha a Armaduras: Nenhuma
aptidão para isso? Você tem um talento natural ou Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves
estudou muito e praticou incessantemente? Você Ferramentas: Nenhuma
encontrou alguma criatura mágica ou um tomo muito
antigo que ensinou a você o básico da magia? Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria
O que tirou você de uma vida de estudos? Seu primeiro Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História,
contato com o conhecimento mágico o deixou sedento por Intuição, Investigação, Medicina e Religião
mais? Você obteve uma informação de uma fonte secreta
de conhecimento, inacessível a outros magos? Talvez você EQUIPAMENTO
esteja simplesmente ansioso para testar suas habilidades Você começa com o seguinte equipamento, além do
com magia recém descobertas frente aos perigos. equipamento concedido pelo seu antecedente:

CONSTRUÇÃO RÁPIDA (a) um bordão ou (b) uma adaga


Você pode construir um mago rapidamente ao seguir (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
estas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de
mais alto em explorador
Inteligência, seguido por Constituição ou Destreza. Se Um grimório
você planeja se unir a Escola de Encantamento, faça com

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CONJURAÇÃO PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
Como um estudante da magia arcana, você possui um A tabela O Mago mostra quantos espaços de magia você
livro de magias (ou grimório) que revela os primeiros possui para conjurar suas magias de 1º nível e superiores.
vislumbres de seu verdadeiro poder. Consulte o capítulo Para conjurar uma dessas magias, você precisa usar um
10 para as regras gerais sobre conjuração de magias e o espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos
os espaços gastos quando termina um descanso longo.
capítulo 11 para conferir a lista de magias de mago.
Você prepara uma lista de magias de mago que
estarão disponíveis para serem conjuradas. Para tanto,
TRUQUES você escolhe um número de magias de mago de seu
A partir do 1º nível, você conhece três truques à sua grimório igual ao seu modificador de Inteligência + seu
escolha da lista de magias de mago. Você aprende truques nível de mago (mínimo de uma magia). A magia precisa
adicionais conforme avança de nível, como mostra a ser do mesmo nível que o espaço disponível para conjurá-
coluna Truques Conhecidos na tabela O Mago. la.
Por exemplo, se você é um mago de 3º nível, você
GRIMÓRIO possui 4 espaços de magia de 1º nível e 2 espaços de
No 1º nível, você possui um grimório contendo seis magias magia de 2º nível. Com Inteligência 16, sua lista de
de mago de 1º nível, à sua escolha. Um grimório não magias preparadas pode incluir seis magias de 1º e 2º
contém truques. nível de seu grimório, em qualquer combinação. Se você
preparar a magia de 1º nível mísseis mágicos, você
O SEU GRIMÓRIO poderá conjurá-la utilizando um espaço de 1º ou 2º nível
As magias que você pode adicionar em seu grimório, à medida de magia. Conjurar a magia não a remove de sua lista de
que sobe de nível, refletem suas próprias pesquisas arcanas, magias preparadas.
conduzidas à sua maneira, bem como as suas descobertas sobre a Você pode mudar sua lista de magias preparadas
natureza do multiverso. Você pode encontrar outras magias quando terminar um descanso longo. Preparar uma nova
durante suas aventuras, como um feitiço escrito em um lista de magias de mago requer que você gaste um tempo
pergaminho que estava no baú de um mago maligno, por estudando seu grimório e memorizando as palavras e
exemplo, ou em um tomo empoeirado de uma biblioteca antiga. gestos, para efetivamente conjurar a magia: ao menos 1
Copiar uma Magia para o Grimório. Quando você encontrar minuto por nível de magia para cada magia que você
uma magia de mago de 1° nível ou superior, você pode adicioná-la quiser preparar em sua lista.
em seu grimório, desde que seja de um nível que você possua
espaços de magia, além de dispor de tempo para decifrá-la e HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
copiá-la. A magia copiada deve ser de um nível de magia que o Inteligência é a sua habilidade para você conjurar suas
mago possa preparar. magias de mago, pois os magos aprendem novas magias
Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir suas através de estudo e memorização. Você usa sua
formas básicas e então precisa decifrar a notação singular Inteligência sempre que alguma magia se referir a sua
utilizada pelo mago que a escreveu. Você deve praticar a magia habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu
até entender os sons e gestos exigidos, para então transcrevê-la modificador de Inteligência para definir a CD dos testes
em seu grimório com sua própria notação. de resistência para as magias de mago que você conjura e
Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50 quando você realiza uma jogada de ataque com uma
po. O custo representa os componentes materiais que você gasta magia.
para experimentar a magia até dominá-la, bem como as finas CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
tintas utilizadas para escrevê-la. Uma vez gasto o tempo e o seu modificador de Inteligência
dinheiro, você pode preparar a magia copiada como as suas
outras magias. Modificador de ataque de magia = seu bônus de
Substituir o Grimório. Você pode copiar uma magia de seu proficiência + seu modificador de Inteligência
grimório em outro livro por exemplo, se você quiser fazer uma
cópia reserva de seu grimório. O processo é igual ao de copiar CONJURAÇÃO DE RITUAL
uma nova magia em seu grimório, só que mais rápido e fácil, pois Você pode conjurar qualquer magia de mago como um
o mago entende suas próprias notações e sabe como conjurar a ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que a possua
magia. Você precisa gastar somente 1 hora e 10 po para cada nível em seu grimório. Você não precisa ter essa magia
de magia copiada. preparada.
Se perder o seu grimório, você pode usar o mesmo
procedimento para transcrever suas magias preparadas em um FOCO DE CONJURAÇÃO
novo grimório. Preencher o restante do grimório exigirá que você Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5)
encontre novas magias, como normalmente se faz. Por essa razão, como foco de conjuração das suas magias de mago.
muitos magos mantêm seus grimórios reservas em lugares
seguros. APRENDENDO MAGIAS DE 1° NÍVEL OU SUPERIOR
A Aparência do Grimório. Seu grimório é uma compilação de A cada nível de mago adquirido, você pode adicionar duas
magias, com sua própria decoração e anotações de rodapé. Pode magias de mago à sua escolha em seu grimório. Cada
ser um livro de couro simples e funcional, recebido como presente uma dessas magias deve ser de um nível que você possua
de seu mestre, ou um tomo finamente encadernado com bordas espaços de magia, conforme mostra a tabela O Mago. Em
douradas que você encontrou em uma antiga biblioteca, ou suas aventuras, você pode encontrar outras magias e
mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas após você adicioná-las em seu grimório (consulte a caixa de texto "O
perder seu grimório anterior em um acidente. Seu Grimório").

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RECUPERAÇÃO ARCANA categorias chamadas escolas, como descrito no capítulo
10. Em alguns lugares, essas tradições são literalmente
Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia
escolas. Um mago pode estudar na Escola de Ilusão,
mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando
enquanto outro estuda em um ponto diferente da cidade
você terminar um descanso curto, você pode escolher
na Escola de Encantamento. Em outras instituições, elas
espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços
funcionam mais como departamentos acadêmicos, com
gastos a serem recuperados podem ser de qualquer
faculdades rivais competindo por estudantes e
combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou
financiamentos. Mesmo os magos que treinam aprendizes
inferiores a metade de seu nível de mago (arredondado
na solidão de suas próprias torres, utilizam essa divisão
para cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior.
da magia em escolas como um instrumento pedagógico, já
Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode
que as magias de cada escola requerem um domínio de
recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você pode
técnicas diferentes.
recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os
espaços de duas magias de 1º nível.
ESCOLA DE ABJURAÇÃO
TRADIÇÃO ARCANA A Escola de Abjuração enfatiza magias que bloqueiam,
Quando alcança o 2º nível, você pode escolher uma expulsão ou protegem. Detratores dessa escola dizem que
Tradição Arcana, moldando sua prática de magia em uma sua tradição trata de contradição, negação, ao invés de
das oito escolas: Abjuração, Adivinhação, Conjuração, asserções positivas. Você compreende, no entanto, que
Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e terminar efeitos nocivos, proteger os fracos e banir
Transmutação, todas detalhadas no fim da descrição da influências malignas é tudo, menos um vazio filosófico.
classe. É uma vocação de orgulho e respeito.
Sua escolha confere características no 2º nível e de Chamados de abjuradores, membros dessa escola são
novo no 6º, 10º e 14º nível. procurados quando espíritos sinistros precisam ser
exorcizados, quando locais importantes devem ser
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE guardados contra espionagem mágica e quando portais
para outros planos de existência precisam ser selados.
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°
e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à ABJURAÇÃO INSTRUÍDA
sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa escola de abjuração em seu grimório é reduzido à metade.
característica.
PROTEÇÃO ARCANA
DOMINAR MAGIA A partir do 2° nível, você pode tecer a magia a sua volta
No 18º nível, você alcança tamanha maestria em para proteção. Quando você conjura uma magia de
determinadas magias que pode conjurá-las à vontade. abjuração de 1° nível ou superior, você pode,
Você escolhe uma magia de mago de 1º nível e uma magia simultaneamente, usar uma vertente do poder da magia
de mago de 2º nível de seu grimório. Você as conjura em para criar uma proteção mágica em si mesmo, que dura
seu nível mínimo, sem gastar espaços de magia quando as até você terminar um descanso longo. A proteção tem
tiver preparadas. Caso queira, você pode conjurá-las com pontos de vida iguais ao dobro do seu nível de mago + seu
um espaço de nível superior, porém gastará espaços de modificador de Inteligência. Sempre que você sofrer dano,
magia, como normalmente se faz. a proteção sofrerá o dano no lugar. Se o dano reduzir a
proteção a 0 pontos de vida, você sofre qualquer dano
ASSINATURA MÁGICA remanescente.
Quando alcançar o 20º nível, você adquire domínio Quando a proteção estiver com 0 pontos de vida, ela
completo de duas poderosas magias e pode conjurá-las não poderá mais absorver dano, mas a mágica permanece.
sem muito esforço. Escolha duas magias de mago de 3º Toda vez que você conjurar uma magia de abjuração de 1°
nível em seu grimório como sua assinatura mágica. Você nível ou superior, a proteção recupera um número de
sempre tem essas magias preparadas e elas não contam pontos de vida igual ao dobro do nível da magia.
como magias preparadas em sua lista, além de você poder Uma vez que você tenha criado a proteção, você não
conjurar cada uma das magias escolhidas, uma vez ao pode criá-la novamente até terminar um descanso longo.
dia, como magias de 3º nível, sem gastar nenhum espaço.
Quando o fizer, você não poderá fazê-lo de novo antes de PROTEÇÃO PROJETADA
terminar um descanso curto ou longo. A partir do 6° nível, quando uma criatura que você possa
Se você quiser conjurar essas magias com espaços de ver a até 9 metros sofrer dano, você pode usar sua reação
níveis superiores, a magia gastará espaços de magia, para fazer com que sua Proteção Arcana absorva aquele
como normalmente se faz. dano. Se esse dano reduzir a proteção a 0 pontos de vida,
a criatura protegida sofrerá qualquer dano remanescente.
TRADIÇÕES ARCANAS
O estudo de magia é antigo, remetendo às primeiras ABJURAÇÃO APRIMORADA
descobertas letais da magia. Está firmemente A partir do 10° nível, quando você conjurar uma magia de
estabelecido nos mundos de D&D, com várias tradições
abjuração que requeira que você realize um teste de
dedicadas ao seu complexo estudo.
habilidade como parte da conjuração da magia (como em
As tradições arcanas mais comuns no multiverso
contramágica e dissipar magia), você adiciona seu bônus
envolvem as escolas de magia. Magos, através das eras,
catalogaram milhares de magias, agrupando-as em oito de proficiência a esse teste de habilidade.

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Cada rolagem de premonição pode ser usada apenas
uma vez. Quando você termina um descanso longo, você
perde qualquer rolagem de premonição que não tenha
sido usada.

ESPECIALISTA EM ADIVINHAÇÃO
A partir do 6° nível, conjurar magias de adivinhação se
tornou tão fácil pra você que isso requer apenas uma
fração do seu esforço de conjuração. Quando você conjura
uma magia de adivinhação de 2° nível ou superior usando
um espaço de magia, você recupera um espaço de magia
gasto. O espaço de magia que você recupera deve ser de
um nível inferior ao da magia conjurada e não pode ser
maior que 5° nível.

O TERCEIRO OLHO
A partir do 10° nível, você pode usar sua ação para
aumentar seus poderes de percepção. Quando o fizer,
escolha um dos benefícios a seguir, que dura até você ficar
incapacitado ou realizar um descanso curto ou longo. Você
não pode usar essa característica novamente até ter
terminado um descanso longo.
Visão no Escuro. Você adquire visão no escuro com
alcance de 18 metros, como descrito no capítulo 8.
Visão Etérea. Você pode ver no Plano Etéreo com
alcance de 18 metros.
Compreensão Maior. Você pode ler qualquer idioma.
Ver Invisibilidade. Você pode ver criaturas e objetos
invisíveis a até 3 metros de você aos quais você tenha
linha de visão.

PRODÍGIO MAIOR
RESISTÊNCIA À MAGIA A partir do 14° nível, as visões em seus sonhos se
A partir do 14° nível, você tem vantagem em testes de intensificam e pintam um quadro mais preciso na sua
resistência contra magia. mente do que está para acontecer. Você rola três d20s
Além disso, você tem resistência contra o dano de para a sua característica Prodígio, ao invés de dois.
magias.
ESCOLA DE CONJURAÇÃO
ESCOLA DE ADIVINHAÇÃO Como um conjurador, você prefere magias que produzam
Os conselhos de um adivinho são procurados tanto pela objetos e criaturas do nada. Você pode conjurar nuvens
realeza quanto pelos plebeus comuns, por todos que esvoaçantes de gás mortal ou invocar criaturas de outros
buscam uma compreensão mais clara do passado, lugares para lutar por você. À medida que seu domínio
presente e futuro. Como um adivinho, você se esforça cresce, você aprende magias de teletransportação e pode
para separar os véus do espaço, tempo e da consciência, se teletransportar por vastas distâncias, até mesmo para
de modo que você possa ver claramente. Você trabalha outros planos de existência, em um instante.
para dominar magias de discernimento, visão remota,
conhecimento sobrenatural e previsão.
CONJURAÇÃO INSTRUÍDA
ADIVINHAÇÃO INSTRUÍDA Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o
tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o
escola de conjuração em seu grimório é reduzido à
tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da
metade.
escola de adivinhação em seu grimório é reduzido à
metade.
CONJURAÇÃO MENOR
PRODÍGIO A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você
Começando no 2° nível, quando você escolhe essa escola, pode usar sua ação para conjurar até um objeto
vislumbres do futuro começam a aparecer em sua inanimado em sua mão ou no chão, em um espaço
consciência. Quando você termina um descanso longo, role desocupado que você possa ver, a até 3 metros de você.
dois d20s e anote os números rolados. Você pode Esse objeto não pode ter mais de 90 centímetros de
substituir qualquer jogada de ataque, teste de resistência largura nem pesar mais de 5 quilos e sua forma deve ser
ou teste de habilidade feito por você ou por outra criatura de um objeto não-mágico que você tenha visto. O objeto é
que você possa ver por uma das rolagens de premunição. visivelmente mágico, emanando penumbra a 1,5 metro.
Você deve escolher fazer isso antes da rolagem e você O objeto desaparece depois de 1 hora, quando você usa
pode substituir uma rolagem dessa forma apenas uma vez essa característica novamente ou se ele sofrer qualquer
por rodada. dano.

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TRANSPOSIÇÃO BENIGNA mago. Caso falhe, o atacante deve atacar a criatura mais
A partir do 6° nível, você pode usar sua ação para se próxima dele, excluindo você ou ele mesmo. Se existirem
teletransportar até 9 metros em um espaço desocupado diversas criaturas próximas, o atacante escolhe qual
que você possa ver. Alternativamente, você pode escolher deseja atacar. Em um sucesso, você não poderá usar essa
um espaço ao alcance que seja ocupado por uma criatura característica contra o atacante novamente até terminar
Pequena ou Média. Se essa criatura for voluntária, vocês um descanso longo.
dois teletransportam-se, trocando de lugar. Você deve escolher usar essa característica antes de
Uma vez que você usa essa característica, não pode saber se o ataque atingiu ou errou. Criaturas que não
usá-la novamente até terminar um descanso longo ou até podem ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito.
conjurar uma magia de conjuração de 1° nível ou
superior. DIVIDIR ENCANTAMENTO
A partir do 10° nível, quando você conjurar uma magia de
CONJURAÇÃO FOCADA encantamento de 1° nível ou superior que tenha uma
Começando no 10° nível, enquanto você estiver única criatura como alvo, você pode fazer com que ela
concentrado em uma magia de conjuração, sua afete uma segunda criatura.
concentração não pode ser interrompida como resultado
de ter sofrido dano. ALTERAR MEMÓRIAS
No 14° nível, você ganha a habilidade de tornar uma
INVOCAÇÕES RESISTENTES criatura inconsciente da sua influência mágica sobre ela.
A partir do 14° nível, qualquer criatura que você invocar Quando você conjura uma magia de encantamento para
ou criar com uma magia de conjuração, terá 30 pontos de enfeitiçar uma ou mais criaturas, você pode alterar a
vida temporários. compreensão de uma criatura para que ela continue sem
saber que está sendo enfeitiçada.
ESCOLA DE ENCANTAMENTO Além disso, assim que a magia expirar, você pode usar
Como um membro da Escola de Encantamento, você afiou sua ação para tentar fazer com que a criatura escolhida
sua habilidade de entrar magicamente e seduzir outras esqueça parte do tempo que permaneceu enfeitiçada. A
pessoas e monstros. Alguns encantadores são pacifistas criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência
que fascinam os violentos para que larguem suas armas e de Inteligência contra uma CD igual das suas magias de
enfeitiçam os cruéis para mostrar misericórdia. Outros mago ou perderá uma quantidade de horas da sua
são tiranos que dominam magicamente os involuntários, memória igual a 1 + seu modificador de Carisma (mínimo
obrigando-os a servi-lo. A maioria dos encantadores está 1). Você pode fazer com que a criatura esqueça menos
em algum lugar entre esses extremos. tempo e o total de tempo não pode exceder a duração da
sua magia de encantamento.
ENCANTAMENTO INSTRUÍDO
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o ESCOLA DE EVOCAÇÃO
tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos
escola de encantamento em seu grimório é reduzido à elementais, como um frio cortante, uma chama intensa,
metade. um trovão estrondoso, um relâmpago devastador e ácido
ardente. Alguns evocadores encontram emprego nas
OLHAR HIPNOTIZANTE forças militares, servindo como artilharia para explodir
A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, suas fileiras inimigas de longe. Outros usam seu poder
palavras suaves e olhar encantador podem escravizar espetacular para proteger os fracos, enquanto alguns
magicamente outra criatura. Com uma ação, escolha uma buscam o ganho próprio como bandidos, aventureiros ou
criatura que você possa ver a até 1,5 metro. Se o alvo aspirantes de tiranos.
puder ver ou ouvir você, ele deve ser bem sucedido num
teste de resistência de Sabedoria contra uma CD igual EVOCAÇÃO INSTRUÍDA
das suas magias de mago, ou ficará enfeitiçado por você Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o
até o final do seu próximo turno. O deslocamento da tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da
criatura enfeitiçada cai para 0 e a criatura está escola de evocação em seu grimório é reduzido à metade.
incapacitada e visivelmente aturdida.
Nos turnos subsequentes, você pode usar sua ação ESCULPIR MAGIAS
para manter esse efeito, estendendo sua duração até o A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de segurança
final do seu próximo turno. No entanto, o efeito termina relativa contra os efeitos de suas magias de evocação.
se você se afastar mais de 1,5 metro da criatura, se a Quando você conjurar uma magia de evocação que afeta
criatura não puder nem ver nem ouvir você ou se a outras criaturas que você possa ver, você pode escolher
criatura sofrer dano. um número delas igual a 1 + o nível da magia. As
Assim que o efeito terminar, ou se a criatura for bem criaturas escolhidas passam automaticamente em seus
sucedida no teste de resistência inicial contra esse efeito, testes de resistência contra a magia conjurada e elas não
você não poderá usar essa característica nessa criatura sofrem dano se normalmente sofreriam metade em um
novamente até terminar um descanso longo. sucesso no teste de resistência.

ENCANTO INSTINTIVO TRUQUE POTENTE


Começando no 6° nível, quando uma criatura que você A partir do 6º nível, seus truques de dano afetam até
puder ver a até 9 metros, realizar uma jogada de ataque mesmo as criaturas que evitariam a força daquele efeito.
contra você, você pode usar sua reação para desviar o Quando uma criatura passa em um teste de resistência de
ataque, contanto que exista outra criatura no alcance do seus truques, ela sofre metade do dano (se existir), mas
ataque. O atacante deve realizar um teste de resistência não sofre nenhum efeito adicional.
de Sabedoria contra uma CD igual das suas magias de

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EVOCAÇÃO POTENCIALIZADA Quando você conjurar ilusão menor, você pode criar
A partir do 10º nível, você pode adicionar seu modificador tanto um som quanto uma imagem com uma única
de Inteligência no resultado das jogadas de dano de conjuração da magia.
qualquer magia de evocação de mago que você conjurar. O
bonus de dano se aplica a uma rolagem de dano da magia,
ILUSÕES MOLDÁVEIS
A partir do 6° nível, quando você conjura uma magia de
não à múltiplas rolagens. ilusão que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode
usar sua ação para mudar a natureza da ilusão (usando
SOBRECARGA os parâmetros normais da magia para a ilusão),
A partir do 14º nível, você pode aumentar o poder de suas considerando que você pode ver a ilusão.
magias mais simples. Quando você conjurar uma magia
de mago de 5º nível ou inferior (exceto truques) que cause EU ILUSÓRIO
dano, a magia causa o dano máximo. Começando no 10° nível, você pode criar uma duplicata
A primeira vez que fizer isso, você não sofre qualquer ilusória de si mesmo em um instante, como uma reação
efeito adverso. Porém, se usar de novo essa característica instintiva ao perigo. Quando uma criatura realizar uma
antes de terminar um descanso longo, você sofre 2d12 de jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação
dano necrótico para cada nível de magia, imediatamente para interpor a duplicata ilusória entre o atacante e você.
após conjurá-la. Cada vez que você usar essa O ataque erra você automaticamente, e então, a ilusão se
característica antes de terminar um descanso longo, o dissipa.
dano necrótico por nível da magia aumenta em 1d12. Esse Uma vez que você usa essa característica, não pode
dano ignora qualquer resistência ou imunidade. usá-la novamente até terminar um descanso longo.

ESCOLA DE ILUSÃO REALIDADE ILUSÓRIA


A partir do 14° nível, você aprendeu o segredo de como
Você focou seus estudos em magias que ofuscam os tecer magia sombria em suas ilusões para torná-las
sentidos, confundem a mente e enganam até mesmo os semirreais. Quando você conjura uma magia de ilusão de
povos mais sábios. Sua mágica é sutil, mas as ilusões 1° nível ou superior, você pode escolher um objeto
criadas pela sua mente afiada fazem o impossível parecer inanimado e não-mágico que é parte da ilusão e tornar
real. Alguns ilusionistas incluindo muitos magos esse objeto real. Você pode fazer isso no seu turno, com
gnomos são vigaristas benignos que usam suas magias uma ação bônus, enquanto a magia estiver em efeito. O
para entreter. Outros são mestres mais sinistros da objeto permanece real por 1 minuto. Por exemplo, você
enganação, usando suas ilusões para apavorar e iludir os pode criar uma ilusão de uma ponte sobre um abismo e
outros para ganhos pessoais. depois torná-la real tempo suficiente para que seus
aliados a atravessem.
ILUSÃO INSTRUÍDA O objeto não pode causar dano ou qualquer tipo de
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o ferimento direto a ninguém.
tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da
escola de ilusão em seu grimório é reduzido à metade.
ESCOLA DE NECROMANCIA
ILUSÃO MENOR APRIMORADA A Escola de Necromancia explora as forças cósmicas da
A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você vida, morte e morte-vida. À medida que você foca seus
aprende o truque ilusão menor. Se você já conhece esse estudos nessa tradição, você aprende a manipular a
truque, você aprende um truque de mago diferente, à sua energia que anima todas as coisas vivas. Enquanto
escolha. O truque não conta no número de truque que progride, você aprende a retirar a força vital de uma
você conhece. criatura enquanto sua magia destrói seu corpo,
transformando a energia vital em poder mágico que você
pode manipular.
A maioria das pessoas veem necromantes como
ameaças, ou até mesmo vilões, devido a sua associação
intima com a morte. Nem todos os necromantes são
malignos, mas as forças que eles manipulam são
consideradas tabu por diversas sociedades.

NECROMANCIA INSTRUÍDA
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o
tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da
escola de necromancia em seu grimório é reduzido à
metade.

COLHEITA SINISTRA
A partir do 2° nível, você ganha a habilidade de ceifar a
energia vital das criaturas que você mata com suas
magias. Uma vez por turno, quando você matar uma ou
mais criaturas com uma magia de 1° nível ou superior,
você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao
dobro do nível da magia ou o triplo do seu nível, se a
magia pertencer a Escola de Necromancia. Você não
recebe esse benefício por matar constructos ou mortos-
vivos.

100
ESCRAVOS MORTOS-VIVOS cúbicos de material. Após 1 hora, ou até você perder sua
No 6° nível, você adiciona a magia animar mortos ao seu concentração (como es estivesse se concentrando em uma
grimório se você ainda não a possuir. Quando você magia) o material reverte à sua substancia original.
conjurar animar mortos, você pode escolher um corpo ou
pilha de ossos adicional, criando outro zumbi ou PEDRA DE TRANSMUTADOR
esqueleto, como apropriado. A partir do 6° nível, você pode gastar 8 horas criando uma
Toda vez que você criar um morto-vivo através de uma pedra de transmutador que armazena magia de
magia de necromancia, ele terá benefícios adicionais: transmutação. Você pode se beneficiar da pedra ou dá-la
para outra criatura. Uma criatura ganha um benefício, à
O máximo de pontos de vida da criatura aumenta sua escolha, enquanto a pedra estiver em sua posse.
numa quantidade igual a seu nível de mago. Quando você cria a pedra, escolha um benefício dentre as
A criatura adiciona seu bônus de proficiência as suas opções a seguir:
jogadas de dano.
Visão no escuro com alcance de 18 metros, como
ACOSTUMADO À MORTE-VIDA descrito no capítulo 8
A partir do 10° nível, você terá resistência a dano Um aumento de 3 metros no deslocamento enquanto a
necrótico e seu máximo de pontos de vida não pode ser criatura não estiver sobrecarregada
reduzido. Você gastou tanto tempo lidando com mortos- Proficiência em testes de resistência de Constituição
vivos e com as forças que os animam que você se Resistência a dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou
acostumou a alguns dos seus piores efeitos. trovejante (escolhido por você quando escolhe esse
benefício)
COMANDAR MORTOS-VIVOS
A partir do 14° nível, você pode usar magia para trazer Cada vez que você conjurar uma magia de conjuração
mortos-vivos ao seu controle, até os criados por outros de 1° nível ou superior, você pode mudar o efeito da sua
magos. Com uma ação, você pode escolher um morto-vivo pedra, se ela estiver em sua posse.
que você possa ver a até 18 metros. Essa criatura deve Se você criar uma nova pedra de transmutador, a
realizar um teste de resistência de Carisma com CD igual anterior para de funcionar.
das suas magias de mago. Se ela for bem sucedida, você
não poderá usar essa característica nela novamente. Se METAMORFO
ela falhar, ela se tornará amistosa a você e obedecerá seus No 10° nível, você adiciona a magia metamorfose ao seu
comandos até você usar essa característica novamente. grimório, se você ainda não a possuir. Você pode conjurar
Mortos-vivos inteligentes são difíceis de controlar metamorfose sem gastar um espaço de magia. Quando o
dessa forma. Se o alvo tiver Inteligência 8 ou superior, ele fizer, você só pode escolher a si mesmo como alvo e se
terá vantagem no teste de resistência. Se ele fracassar no transforma em uma besta com nível de desafio 1 ou
teste de resistência e tiver Inteligência 12 ou superior, ele menor.
poderá repetir o teste de resistência ao final de cada hora Quando você conjurar metamorfose dessa forma, você
até que obtenha sucesso e se liberte. não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso
curto ou longo, apesar de ainda poder conjurá-la
ESCOLA DE TRANSMUTAÇÃO normalmente usando espaços de magia disponíveis.
Você é um estudante de magias que modificam energia e
matéria. Para você, o mundo não é uma coisa fixa, mas MESTRE TRANSMUTADOR
sim eminentemente mutável e você se deleita em ser um A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para
agente da mudança. Você empunha a matéria-prima da consumir a reserva de magia de transmutação
criação e aprendeu tanto formas físicas quanto qualidades armazenada dentro da sua pedra de transmutador em
mentais. Sua magia lhe dá as ferramentas para se tornar uma única explosão. Quando o fizer, escolha um dos
o ferreiro na forja da realidade. seguintes efeitos. Sua pedra de transmutador é destruída
Alguns transmutadores são vigaristas ou brincalhões, e não pode ser refeita até você terminar um descanso
transformando pessoas em sapos e transformando cobre longo.
em prata por diversão e lucro ocasional. Outros Transformação Maior. Você pode transmutar um
perseguem seus estudos mágicos com uma seriedade objeto não-mágico não maior que 1,5 metro cubico em
mórbida, buscando o poder dos deuses de criar e destruir outro objeto não-mágico de tamanho e massa similares e
mundos. de valor igual ou inferior. Você deve gastar 10 minutos
manipulando o objeto para transformá-lo.
TRANSMUTAÇÃO INSTRUÍDA Panaceia. Você remove todas as maldições, doenças e
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o venenos afetando uma criatura que você tocar com sua
tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da pedra de transmutador. A criatura também recupera
escola de transmutação em seu grimório é reduzido à todos os seu pontos de vida.
metade. Restaurar Vida. Você pode conjurar reviver mortos
em uma criatura que você tocar com sua pedra de
ALQUIMIA MENOR transmutador, sem gastar espaço de magia ou precisar
A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você ter a magia no seu grimório.
pode alterar temporariamente as propriedades físicas de Restaurar Juventude. Você toca a pedra de
um objeto não-mágico, alterando-o de uma substancia transmutador em uma criatura voluntária e a idade
para outra. Você realiza um procedimento alquímico aparente da criatura é reduzida em 3d10 anos, para o
especial em um objeto composto inteiramente de madeira, mínimo de 13 anos. Esse efeito não estende a vida útil da
pedra (mas não uma pedra preciosa), ferro, cobre ou criatura.
prata, transformando-o em um material diferente dentre
esses. Para cada 10 minutos que você gastar realizando
esse procedimento, você pode transformar 30 centímetros

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