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DRUIDA

Erguendo um cajado retorcido envolto em azevinho, uma


elfa invoca a fria da tempestade e convoca raios
explosivos de eletricidade para destruir os orcs
carregando tochas que ameaam sua floresta.
Se esgueirando, fora da vista, no alto da copa das
rvores na forma de um leopardo, um humano espreita
para fora da selva, em direo da estranha construo de
um Templo do Elemental do Ar Maligno, mantendo os
olhos fixos nas atividades dos cultistas.
Brandindo uma lmina feita de puro fogo, um meio-
elfo investe em direo a uma massa de soldados
esquelticos, destruindo a magia sobrenatural que deu as
tolas criaturas o semblante falso de vida.
Quer seja convocando as foras elementais da
natureza, ou emulando as criaturas do mundo animal, os
druidas so encarnaes da resistncia, astcia e fria da
natureza. Eles no se consideram donos da natureza. Ao
invs disso, eles se veem como extenses da vontade
indomvel da natureza.

FORA DA NATUREZA
Os druidas reverenciam a natureza acima de tudo,
adquirindo suas magias e outros poderes mgicos, ou da
fora da natureza per si ou de uma divindade da
natureza. Muitos druidas buscam uma espiritualidade
mstica de unio transcendental com a natureza ao invs
de se devotarem a uma entidade divina, enquanto outros
servem deuses da natureza selvagem, animais ou foras
elementais. As antigas tradies drudicas, algumas vezes
so chamadas de Crena Antiga, contrastando com a
adorao de deuses em templos ou santurios.
As magias de druida so orientadas para a natureza e
para os animais o poder da presa e garra, do sol e da
lua, do fogo e da tormenta. Os druidas tambm adquirem
a habilidade de transformarem em animais e alguns
druidas fazem estudos pessoais dessa pratica, chegando
at mesmo ao ponto de preferirem formas animais a suas
formas naturais.

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O DRUIDA
Bnus de Proficincia Espaos de Magia por Nvel
Nvel Caractersticas Truques Conhecidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Drudico, Conjurao 2 2
2 +2 Crculo Drudico, Forma Selvagem 2 3
3 +2 2 4 2
4 +2 Aprimoramento de Forma Selvagem, 3 4 3
Incremento no Valor de Habilidade
5 +3 3 4 3 2
6 +3 Caracterstica de Crculo Drudico 3 4 3 3
7 +3 3 4 3 3 1
8 +3 Aprimoramento de Forma Selvagem, 3 4 3 3 2
Incremento no Valor de Habilidade
9 +4 3 4 3 3 3 1
10 +4 Caracterstica de Crculo Drudico 4 4 3 3 3 2
11 +4 4 4 3 3 3 2 1
12 +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1
13 +5 4 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Caracterstica de Crculo Drudico 4 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 4 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Corpo Atemporal, Magias da Besta 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Arquidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

PRESERVAO DO EQUILBRIO uma tempestade ou erupo


vulcnica pica, que foi interpretada
Para os druidas, a natureza existe em um equilbrio
como um sinal que, se tornar um druida
precrio. Os quatro elementos que fizeram o mundo
era parte do destino do seu personagem.
gua, ar, fogo e terra devem permanecer em equilbrio.
Voc sempre foi um aventureiro como parte do
Se um elemento comear a ganhar mais poder que os
seu chamado drudico ou voc primeiro gastou um
outros, o mundo pode ser destrudo, se transformando em
tempo como um cuidador de um bosque ou fonte
um dos planos elementais e se despedaando em seus
sagrados? Talvez, sua terra natal tenha sido manchada
componentes elementais. Por tanto, os druidas se opem a
pelo mal e voc ingressou na vida de aventuras com
cultos de Elementais Malignos e outros que promovem
esperana de encontrar uma nova casa ou proposito.
um elemento, excluindo os outros.
Os druidas tambm esto preocupados com o delicado CONSTRUO RPIDA
equilbrio ecolgico que sustenta a vida animal e vegetal e
Voc pode construir um druida rapidamente seguindo
a necessidade do povo civilizado de viver em harmonia
essas sugestes. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
com a natureza, no em oposio a ela. Os druidas
mais alto em Sabedoria, seguido de Constituio.
aceitam a crueldade da natureza, mas odeiam o que no
Segundo, escolha o antecedente eremita.
natural, incluindo aberraes (como observadores e
devoradores de mentes) e mortos-vivos (como zumbis e
vampiros). Os druidas, as vezes, lideram incurses contra CARACTERSTICAS DE CLASSE
tais criaturas, especialmente quando os monstros Como um druida, voc adquire as seguintes
invadem o territrio do druida. caractersticas de classe.
Druidas, as vezes, so encontrados guardando locais
sagrados ou vigiando regies de natureza intocada. PONTOS DE VIDA
Porm, quando um perigo significante surge, ameaando Dado de Vida: 1d8 por nvel de druida
o equilbrio da natureza ou as terras que eles protegem, Pontos de Vida no 1 Nvel: 8 + seu modificador de
os druidas tomam papeis mais ativos em combate contra Constituio
as ameaas, como aventureiros. Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituio por nvel de druida aps o
CRIANDO UM DRUIDA 1
Quando estiver fazendo um druida, considere o motivo de
seu personagem ter um elo to prximo com a natureza. PROFICINCIAS
Talvez, seu personagem vivesse em uma sociedade em Armaduras: Armaduras leves, armaduras mdias,
que a Crena Antiga ainda prospera, ou foi criado por um escudos (druidas no iro vestir armaduras ou usar
druida aps ser abandonado nas profundezas de uma escudos feitos de metal)
floresta. Talvez, seu personagem teve um encontro Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maas,
dramtico com um espirito da natureza, ficando face-a- bordes, cimitarras, foices, fundas e lanas.
face com uma guia gigante ou um lobo atroz e sobreviveu Ferramentas: Kit de herbalismo
a experincia. Ou ainda, seu personagem nasceu durante

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Testes de Resistncia: Inteligncia, Sabedoria Voc prepara a lista de magias disponveis
Percias: Escolha duas dentre Arcanismo, Adestrar selecionando-as da lista de magias de Druida. Voc
Animais, Intuio, Medicina, Natureza, Percepo, seleciona um nmero de magias igual ao seu modificador
Religio e Sobrevivncia de Sabedoria + seu nvel de druida (mnimo de uma
magia). Essas magias devem ser de nveis que voc
EQUIPAMENTO possua espaos de magia.
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do Por exemplo, se voc um druida de 3 nvel, voc
equipamento concedido pelo seu antecedente: possui quatro espaos de magia de 1 nvel e dois de 2
nvel. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas
(a) um escudo de madeira ou (b) qualquer arma pode incluir 6 magias, combinando as de 1 e 2 nvel em
simples qualquer ordem. Se voc preparar a magia de 1 nvel
(a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma corpo-a-corpo curar ferimentos, voc pode conjur-la com um espao de
simples magia de 1 ou de 2 nvel. Ao conjurar a magia, voc no
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de a retira de sua lista de magias preparadas, podendo
explorador conjur-la de novo se tiver espaos de magia disponveis.
Armadura de couro, um pacote de aventureiro e um Voc pode modificar a sua lista de magias preparadas
foco drudico quando termina um descanso longo. Preparar uma nova
lista de magias de druida requer tempo gasto em preces e
DRUDICO meditao: no mnimo 1 minuto por nvel de magia para
Voc conhece o Drudico, o idioma secreto dos druidas. cada magia preparada.
Voc pode falar esse idioma e us-lo para deixar
mensagens escondidas. Voc e outros que conheam esse
HABILIDADE DE CONJURAO
Sabedoria a sua habilidade para voc conjurar suas
idioma automaticamente veem tais mensagens. Outros
magias de druida, j que sua magia vem da sua devoo e
percebero a presena da mensagem se passarem num sintonia com a natureza. Voc usa sua Sabedoria sempre
teste de Sabedoria (Percepo) CD 15, mas no que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar
conseguiro decifr-lo sem magia. magias. Alm disso, voc usa o seu modificador de
Sabedoria para definir a CD dos testes de resistncia para
CONJURAO as magias de druida que voc conjura e quando voc
Baseado na essncia divina da prpria natureza, voc realiza uma jogada de ataque com uma magia.
pode conjurar magias para moldar sua essncia a sua
vontade. Veja o captulo 10 para as regras gerais de CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia +
conjurao e o captulo 11 para a lista de magias de seu modificador de Sabedoria
druida. Modificador de ataque de magia = seu bnus de proficincia +
seu modificador de Sabedoria
TRUQUES
Voc conhece dois truques, sua escolha, da lista de CONJURAO DE RITUAL
magias de druida. Voc aprende truques de druida Voc pode conjurar qualquer magia de druida que voc
adicionais, sua escolha, em nveis mais altos, como conhea como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
Druida. FOCO DE CONJURAO
Voc pode usar um foco drudico (encontrado no captulo
PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS 5) como foco de conjurao das suas magias de druida.
A tabela O Druida mostra quantos espaos de magia voc
tm para conjurar suas magias de 1 nvel e superiores. FORMA SELVAGEM
Para conjurar uma dessas magias, voc precisa gastar um
espao do nvel da magia ou superior. Voc recupera todos A partir do 2 nvel, voc pode usar sua ao para assumir
os espaos gastos quando termina um descanso longo. magicamente a forma de uma besta que voc j tenha
visto antes. Voc pode usar essa caracterstica duas vezes.
PLANTAS E FLORESTAS SAGRADAS Voc recupera os usos quando termina um descanso curto
O druida tem certas plantas como sagradas, em particular o ou longo.
amieiro, freixo, btula, elder, avel, azevinho, zimbro, visco, Seu nvel de druida determina as bestas em que voc
carvalho, sorva, salgueiro e teixo. Druidas, muitas vezes, usam pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de
essas plantas como parte de seu foco de conjurao, Besta. No 2 nvel, por exemplo, voc pode se transformar
incorporando lascas de carvalho ou teixo ou ramos de visco em qualquer besta que possui nvel de desafio 1/4 ou
branco. inferior que no possua deslocamento de voo ou natao.
Da mesma forma, um druida usa tais madeiras para fazer
outros objetos, com armas e escudos. O teixo est associado a FORMAS DE BESTA
morte e renascimento, ento, empunhaduras de cimitarras ou Nvel ND Mx. Limitaes Exemplo
foices seriam feitas com esse material. O freixo est associado 2 1/4 Sem deslocamento de voo Lobo
com a vida e o carvalho com a fora. Essas madeiras fazem ou natao
excelentes cabos ou armas inteiras, como clavas ou bordes, 4 1/2 Sem deslocamento de voo Crocodilo
assim como escudos. O amieiro associado ao ar e seria usado 8 1 guia gigante
para armas de arremesso, como dardos e azagaias.
Os druidas de regies que no possuem as plantas descritas Voc pode continuar na forma de besta por um nmero
aqui, tem que escolher outras plantas para usos similares. Por de horas igual metade do seu nvel de druida
exemplo, um druida de uma regio desrtica valorizaria a rvore (arredondado para baixo). Ento, voc volta a sua forma
da ica e as plantas de cacto. original, a no ser que voc gaste outro uso dessa
caracterstica. Voc pode reverter a sua forma normal

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prematuramente usando uma ao bnus no seu turno. pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
Voc reverte automaticamente se cair inconsciente, cair a caracterstica.
0 pontos de vida ou morrer.
Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se
aplicam:
CORPO ATEMPORAL
Comeando no 18 nvel, a magia primordial que voc
Suas estatsticas de jogo so substitudas pelas controla faz com que voc envelhea mais lentamente.
estatsticas da besta, mas voc mantem sua tendncia, Para cada 10 anos que passarem, seu corpo envelhece
personalidade e valores de Inteligncia, Sabedoria e apenas 1.
Carisma. Voc tambm mantem suas proficincias em
todas as suas percias e testes de resistncia, alm de
receber as proficincias da criatura. Se a criatura MAGIAS DA BESTA
possuir a mesma proficincia que voc e o bnus no A partir do 18 nvel, voc pode conjurar muitas das suas
bloco de estatstica dela for maior que o seu, voc magias em qualquer forma que assumir usando a Forma
usar o bnus da criatura no lugar do seu. Se a Selvagem. Voc pode realizar os componentes somticos e
criatura possuir qualquer ao lendria ou de covil, verbais de uma magia de druida na forma de besta, mas
voc no pode us-las.
voc no capaz de prover os componentes materiais.
Quando voc se transforma, voc assume os pontos de
vida e Dados de Vida da criatura. Quando voc reverte
a sua forma normal, voc retorna ao nmero de pontos ARQUIDRUIDA
de vida que tinha antes de se transformar. Porm, se No 20 nvel, voc pode usar sua Forma Selvagem um
voc reverter como resultado de ter cado a 0 pontos de nmero ilimitado de vezes.
vida, todo o dano excedente ser transferido para a
sua forma normal. Por exemplo, se voc sofrer 10
pontos de dano em forma animal e tiver apenas 1
ponto de vida restante, voc reverte e sofre 9 de dano.
Contanto que o dano excedente no reduza voc a 0
pontos de vida, voc no cair inconsciente.
Voc no pode conjurar magias e sua capacidade de
fala ou de realizar qualquer ao que requeira mos
so limitadas pelas capacidades da forma da besta que
voc assumiu. Transformar-se no interrompe sua
concentrao em uma magia que voc j tenha
conjurado, no entanto, nem previne voc de realizar
aes que so parte da conjurao, como convocar
relmpagos que voc j tenha conjurado.
Voc mantem os benefcios de todas as caractersticas
de classe, raa ou outras fontes, e pode us-las caso a
nova forma seja fisicamente capaz de faz-lo. No
entanto, voc no pode usar qualquer dos seus
sentidos especiais, como viso no escuro, a no ser que
a sua nova forma tambm tenha esse sentido.
Voc pode escolher se o seu equipamento cai no cho
no seu espao, assimilado a sua nova forma ou
usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados
funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual
equipamento vivel para a nova forma vestir ou
usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu
equipamento no muda de forma ou tamanho
para se adaptar nova forma e,
qualquer equipamento que a nova
forma no possa vestir deve, ou cair no
cho ou ser assimilado por ela.
Equipamentos assimilados no tero
efeito at voc deixar a forma.

CRCULO DRUDICO
No 2 nvel, voc escolhe se identificar com um
crculo de druidas: o Crculo da Terra ou o Crculo da
Lua, ambos detalhados no final da descrio da classe.
Sua escolha lhe concede caractersticas no 2 nvel e
novamente no 6, 10 e 14 nvel.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8, 12, 16
e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de habilidade,
sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de
habilidade, sua escolha, em 1. Como padro, voc no

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Alm disso, voc pode ignorar os componentes verbais Uma vez que voc tenha acesso a uma magia de
e somticos das suas magias de druida, assim como crculo, voc sempre poder prepar-la e ela no conta no
qualquer componente material que no tenha custo e no nmero de magias que voc pode preparar a cada dia. Se
seja consumido pela magia. Voc recebe esse benefcio voc tiver acesso a uma magia que no aparece na lista de
tanto na sua forma normal, quanto na forma de besta da magias de druida, a magia, no entanto, ser uma magia
sua Forma Selvagem. de druida para voc.

RTICO
CRCULOS DRUDICOS Nvel de Druida Magias de Crculo
Apesar de suas organizaes serem invisveis para a 3 imobilizar pessoa, crescer espinho
maioria dos forasteiros, os druidas fazem parte de uma 5 nevasca, lentido
sociedade que se espalham pela terra, ignorando 7 movimentao livre, tempestade de gelo
barreiras polticas. Todos os druidas so nominalmente 9 comunho com a natureza, cone de frio
membros de uma sociedade drudica, apesar de alguns
indivduos serem to isolados que eles nunca chegaram a
COSTA
ver membros de alta patente da sociedade ou
participaram de encontros drudicos. Os druidas Nvel de Druida Magias
consideram-se irmos e irms. Como criaturas na 3 passo nebuloso, reflexos
natureza, no entanto, os druidas, as vezes, competem, ou 5 andar na gua, respirar gua
mesmo caam uns aos outros. 7 movimentao livre, controlar gua
Em uma escala local, os druidas so organizados em 9 vidncia, conjurar elemental
crculos que partilham de certas perspectivas de
natureza, equilbrio e modos de um druida. DESERTO
Nvel de Druida Magias
CRCULO DA TERRA 3 nublar, silncio
5 criar alimentos, proteo contra energia
O Crculo da Terra constitudo por msticos e sbios que 7 praga, terreno alucingeno
salvaguardam conhecimento e ritos antigos atravs de 9 muralha de pedra, praga de insetos
uma vasta tradio oral. Esses druidas se encontram em
crculos sagrados de rvores ou monlitos para sussurrar FLORESTA
segredos primordiais em Drudico. Os membros mais
Nvel de Druida Magias
sbios do crculo presidem como os sacerdotes-dirigentes
3 patas de aranha, pele de rvore
de comunidades que creem na Crena Antiga, e servem
5 convocar relmpagos, crescer plantas
como conselheiros para os governantes desses povos.
7 adivinhao, movimentao livre
Como membro desse crculo, sua magia influenciada
9 comunho com a natureza, passo de rvore
pela terra onde voc iniciado nos ritos misteriosos do
crculo.
MONTANHA
TRUQUE ADICIONAL Nvel de Druida Magias
Quando voc escolhe esse crculo no 2 nvel, voc aprende 3 crescer espinho, patas de aranha
um truque de druida adicional, sua escolha. 5 mesclar-se s rochas, relmpago
7 moldar rochas, pele de pedra
9 criar passagem, muralha de pedra
RECUPERAO NATURAL
A partir do 2 nvel, voc pode recuperar parte da sua
PNTANO
energia mgica parando para fazer uma meditao e
comunho com a natureza. Durante um descanso curto, Nvel de Druida Magias
voc escolhe espaos de magia gastos para recuperar. O 3 escurido, flecha cida
espao de magia pode ter um nvel combinado igual ou 5 andar na gua, nvoa ftida
menor que metade do seu nvel de druida (arredondado 7 localizar criatura, movimentao livre
para baixo) e, nenhum dos espaos pode ser de uma 9 vidncia, praga de insetos
magia de 6 nvel ou superior. Voc no pode usar essa
caracterstica novamente at terminar um descanso PLANCIE
longo. Nvel de Druida Magias
Por exemplo, quando voc for um druida de 4 nvel, 3 invisibilidade, passos sem pegadas
voc pode recuperar at dois nveis em espaos de magia. 5 luz do dia, velocidade
Voc pode recuperar, tanto uma magia de 2 nvel, quanto 7 adivinhao, movimentao livre
duas magias de 1 nvel. 9 praga de insetos, sonho

MAGIAS DE CRCULO SUBTERRNEO


Sua conexo mstica com a terra infunde voc com a Nvel de Druida Magias
habilidade de conjurar certas magias. No 3, 5, 7 e 9 3 patas de aranha, teia
nvel, voc ganha acesso a magias de crculo ligadas ao 5 forma gasosa, nvoa ftida
terreno em que voc se tornou druida. Escolha o terreno 7 invisibilidade maior, moldar rochas
rtico, costa, deserto, floresta, montanha, pntano, 9 praga de insetos, nvoa mortal
plancie ou subterrneo e consulte a lista de magias
associada.

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CAMINHO DA FLORESTA ATAQUE PRIMORDIAL
A partir do 6 nvel, mover-se atravs de terreno difcil A partir do 6 nvel, seus ataques na forma de besta
no-mgico no te custar nenhum movimento extra. contam como mgicos com os propsitos de ultrapassar
Voc tambm pode passar atravs de plantas no-mgicas resistncia e imunidade a ataques e danos no-mgicos.
sem ser atrasado por elas e sem sofrer dano delas se elas
tiverem espinhos, espinhas ou perigos similares. FORMA SELVAGEM DE ELEMENTAL
Alm disso, voc tem vantagem em testes de No 10 nvel, voc pode gastar dois usos da sua Forma
resistncia contra plantas criadas magicamente ou Selvagem, ao mesmo tempo, para se transformar em um
manipuladas para impedir movimentao, como as elemental da gua, elemental do ar, elemental do fogo ou
criadas pela magia constrio. elemental da terra.

PROTEO NATURAL MIL FORMAS


Quando voc atingir o 10 nvel, voc no pode ser No 14 nvel, voc aprende a usar magia para alterar sua
enfeitiado ou amedrontado por elementais ou fadas e forma fsica de formas mais sutis. Voc pode conjurar a
voc se torna imune a venenos e doenas. magia alterar-se vontade.

SANTURIO NATURAL O DRUIDA E OS DEUSES


A partir do 14 nvel, as criaturas do mundo natural Alguns druidas veneram as prprias foras da natureza, mas, a
sentem sua ligao com a natureza e hesitaro em atacar maioria dos druidas so devotados de uma das muitas divindades
voc. Quando uma besta ou plantar atacar voc, essa da natureza adoradas no multiverso (a lista de deuses encontrada
criatura dever fazer um teste de resistncia de no apndice B inclui muitos desses deuses). A adorao desses
Sabedoria contra uma CD igual a das suas magias de deuses , muitas vezes, considerada uma tradio mais antiga que
druida. Em uma falha, a criatura deve escolher um alvo as crenas de clrigos e pessoas urbanizadas. De fato, no mundo
diferente ou o ataque erra automaticamente. Em um de Greyhawk, a doutrina drudica chamada de Crena Antiga, e
sucesso, a criatura se torna imune a esse efeito por 24 ela reivindica muitos adoradores dentre os agricultores,
horas. silvicultores, pescadores e outros que vivem perto da natureza.
A criatura est ciente deste efeito antes de resolver Essa tradio inclui a adorao da Natureza como fora primordial
atacar voc. acima de personificao, mas tambm engloba a adorao de
Beory, a Me Oerth, assim como a devoo a Obad-Hai, Ehlonna e
Ulaa.
CRCULO DA LUA Nos mundos de Greyhawk e dos Reinos Esquecidos, os
Os druidas do Crculo da Lua so ferrenhos guardies na crculos drudicos no esto normalmente conectados a f de uma
natureza. Sua ordem se reuni nas noites de lua cheia nica divindade da natureza. Cada crculo dos Reinos Esquecidos,
para partilhar notcias e trocar informaes. Eles por exemplo, pode incluir druidas que reverenciam Silvanus,
Mielikki, Eldath, Chauntea ou, at mesmo os ferozes Deuses da
assombram as partes mais profundas das florestas, onde
Fria: Talos, Malar, Auril e Umberlee. Esses deuses da natureza
eles podia ir por semanas a fio antes de cruzar o caminho
so, muitas vezes, chamados de Primeiro Crculo, o primeiro entre
de outro humanoide e, muito menos outro druida.
os druidas, e muitos druidas consideram todos (at os mais
To mutvel quanto a lua, um druida desse crculo
violentos) como merecedores de venerao.
poderia espreitar como um grande felino, voar sobre a Os druidas de Eberron possuem crenas animistas,
copa das rvores como uma guia no dia seguinte e completamente desconectados do Soberano Anfitrio, dos Seis
mergulhar pela vegetao rasteira como um urso para Sombrios ou de qualquer outra religio do mundo. Eles acreditam
expulsar um monstro invasor. A selvageria est no que cada coisa viva e cada fenmeno natural sol, lua, vento,
sangue do druida. fogo e o prprio mundo tem um espirito. Suas magias, portanto,
so um meio de se comunicar e de comandar esses espritos.
FORMA SELVAGEM DE COMBATE Diferentes seitas drudicas, no entanto, possuem diferentes
Quando voc escolhe esse crculo, no 2 nvel, voc recebe filosofias sobre o relacionamento mais adequado com esses
a habilidade de usar sua Forma Selvagem no seu turno espritos entre si e com as foras da civilizao. O Ashbound, por
com uma ao bnus, ao invs de com uma ao. exemplo, acredita que a magia arcana uma abominao contra a
Alm disso, enquanto voc estiver transformando pela natureza, as Crianas do Inverno veneram as foras da morte e os
sua Forma Selvagem, voc pode usar uma ao bnus Guardies do Portal preservam tradies antigas destinadas a
para gastar uma espao de magia e ganhar 1d8 pontos de proteger o mundo da incurso de aberraes.
vida por nvel do espao de magia gasto.

FORMAS DE CRCULO
Os ritos do seu crculo garantem a voc a habilidade de se
transformar em formas animais mais poderosas. A partir
do 2 nvel, voc pode usar sua Forma Selvagem para se
transformar em uma besta com nvel de desafio at 1
(voc ignora a coluna ND Max da tabela Formas de Besta,
mas ainda deve acatar as limitaes descritas l).
A partir do 6 nvel, voc pode se transformar em uma
besta com nvel de desafio to alto quanto seu nvel de
druida dividido por 3, arredondado para baixo.

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