Você está na página 1de 17

DRUIDA

Erguendo um cajado retorcido envolto em azevinho, uma


elfa invoca a fúria da tempestade e convoca raios
explosivos de eletricidade para destruir os orcs
carregando tochas que ameaçam sua floresta.
Se esgueirando, fora da vista, no alto da copa das
árvores na forma de um leopardo, um humano espreita
para fora da selva, em direção da estranha construção de
um Templo do Elemental do Ar Maligno, mantendo os
olhos fixos nas atividades dos cultistas.
Brandindo uma lâmina feita de puro fogo, um meio-
elfo investe em direção a uma massa de soldados
esqueléticos, destruindo a magia sobrenatural que deu as
tolas criaturas o semblante falso de vida.
Quer seja convocando as forças elementais da
natureza, ou emulando as criaturas do mundo animal, os
druidas são encarnações da resistência, astúcia e fúria da
natureza. Eles não se consideram donos da natureza. Ao
invés disso, eles se veem como extensões da vontade
indomável da natureza.

FORÇA DA NATUREZA
Os druidas reverenciam a natureza acima de tudo,
adquirindo suas magias e outros poderes mágicos, ou da
força da natureza per si ou de uma divindade da
natureza. Muitos druidas buscam uma espiritualidade
mística de união transcendental com a natureza ao invés
de se devotarem a uma entidade divina, enquanto outros
servem deuses da natureza selvagem, animais ou forças
elementais. As antigas tradições druídicas, algumas vezes
são chamadas de Crença Antiga, contrastando com a
adoração de deuses em templos ou santuários.
As magias de druida são orientadas para a natureza e
para os animais – o poder da presa e garra, do sol e da
lua, do fogo e da tormenta. Os druidas também adquirem
a habilidade de transformarem em animais e alguns
druidas fazem estudos pessoais dessa pratica, chegando
até mesmo ao ponto de preferirem formas animais a suas
formas naturais.

71
O DRUIDA
Bônus de Proficiência ––– Espaços de Magia por Nível –––
Nível Características Truques Conhecidos 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +2 Druídico, Conjuração 2 2 – – – – – – – –
2° +2 Círculo Druídico, Forma Selvagem 2 3 – – – – – – – –
3° +2 – 2 4 2 – – – – – – –
4° +2 Aprimoramento de Forma Selvagem, 3 4 3 – – – – – – –
Incremento no Valor de Habilidade
5° +3 – 3 4 3 2 – – – – – –
6° +3 Característica de Círculo Druídico 3 4 3 3 – – – – – –
7° +3 – 3 4 3 3 1 – – – – –
8° +3 Aprimoramento de Forma Selvagem, 3 4 3 3 2 – – – – –
Incremento no Valor de Habilidade
9° +4 – 3 4 3 3 3 1 – – – –
10° +4 Característica de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 – – – –
11° +4 – 4 4 3 3 3 2 1 – – –
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 – – –
13° +5 – 4 4 3 3 3 2 1 1 – –
14° +5 Característica de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 1 1 – –
15° +5 – 4 4 3 3 3 2 1 1 1 –
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 1 1 –
17° +6 – 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 Corpo Atemporal, Magias da Besta 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 Arquidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

PRESERVAÇÃO DO EQUILÍBRIO uma tempestade ou erupção


vulcânica épica, que foi interpretada
Para os druidas, a natureza existe em um equilíbrio
como um sinal que, se tornar um druida
precário. Os quatro elementos que fizeram o mundo –
era parte do destino do seu personagem.
água, ar, fogo e terra – devem permanecer em equilíbrio.
Você sempre foi um aventureiro como parte do
Se um elemento começar a ganhar mais poder que os
seu chamado druídico ou você primeiro gastou um
outros, o mundo pode ser destruído, se transformando em
tempo como um cuidador de um bosque ou fonte
um dos planos elementais e se despedaçando em seus
sagrados? Talvez, sua terra natal tenha sido manchada
componentes elementais. Por tanto, os druidas se opõem a
pelo mal e você ingressou na vida de aventuras com
cultos de Elementais Malignos e outros que promovem
esperança de encontrar uma nova casa ou proposito.
um elemento, excluindo os outros.
Os druidas também estão preocupados com o delicado CONSTRUÇÃO RÁPIDA
equilíbrio ecológico que sustenta a vida animal e vegetal e
Você pode construir um druida rapidamente seguindo
a necessidade do povo civilizado de viver em harmonia
essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
com a natureza, não em oposição a ela. Os druidas
mais alto em Sabedoria, seguido de Constituição.
aceitam a crueldade da natureza, mas odeiam o que não é
Segundo, escolha o antecedente eremita.
natural, incluindo aberrações (como observadores e
devoradores de mentes) e mortos-vivos (como zumbis e
vampiros). Os druidas, as vezes, lideram incursões contra CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
tais criaturas, especialmente quando os monstros Como um druida, você adquire as seguintes
invadem o território do druida. características de classe.
Druidas, as vezes, são encontrados guardando locais
sagrados ou vigiando regiões de natureza intocada. PONTOS DE VIDA
Porém, quando um perigo significante surge, ameaçando Dado de Vida: 1d8 por nível de druida
o equilíbrio da natureza ou as terras que eles protegem, Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de
os druidas tomam papeis mais ativos em combate contra Constituição
as ameaças, como aventureiros. Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de druida após o
CRIANDO UM DRUIDA 1°
Quando estiver fazendo um druida, considere o motivo de
seu personagem ter um elo tão próximo com a natureza. PROFICIÊNCIAS
Talvez, seu personagem vivesse em uma sociedade em Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias,
que a Crença Antiga ainda prospera, ou foi criado por um escudos (druidas não irão vestir armaduras ou usar
druida após ser abandonado nas profundezas de uma escudos feitos de metal)
floresta. Talvez, seu personagem teve um encontro Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maças,
dramático com um espirito da natureza, ficando face-a- bordões, cimitarras, foices, fundas e lanças.
face com uma águia gigante ou um lobo atroz e sobreviveu Ferramentas: Kit de herbalismo
a experiência. Ou ainda, seu personagem nasceu durante

72
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria Você prepara a lista de magias disponíveis
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Adestrar selecionando-as da lista de magias de Druida. Você
Animais, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, seleciona um número de magias igual ao seu modificador
Religião e Sobrevivência de Sabedoria + seu nível de druida (mínimo de uma
magia). Essas magias devem ser de níveis que você
EQUIPAMENTO possua espaços de magia.
Você começa com o seguinte equipamento, além do Por exemplo, se você é um druida de 3º nível, você
equipamento concedido pelo seu antecedente: possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º
nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas
 (a) um escudo de madeira ou (b) qualquer arma pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em
simples qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível
(a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma corpo-a-corpo curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de
simples magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de a retira de sua lista de magias preparadas, podendo
explorador conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis.
 Armadura de couro, um pacote de aventureiro e um Você pode modificar a sua lista de magias preparadas
foco druídico quando termina um descanso longo. Preparar uma nova
lista de magias de druida requer tempo gasto em preces e
DRUÍDICO meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para
Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas. cada magia preparada.
Você pode falar esse idioma e usá-lo para deixar
mensagens escondidas. Você e outros que conheçam esse
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas
idioma automaticamente veem tais mensagens. Outros
magias de druida, já que sua magia vem da sua devoção e
perceberão a presença da mensagem se passarem num sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre
teste de Sabedoria (Percepção) CD 15, mas não que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar
conseguirão decifrá-lo sem magia. magias. Além disso, você usa o seu modificador de
Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para
CONJURAÇÃO as magias de druida que você conjura e quando você
Baseado na essência divina da própria natureza, você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
pode conjurar magias para moldar sua essência a sua
vontade. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de seu modificador de Sabedoria
druida. Modificador de ataque de magia = seu bônus de
proficiência + seu modificador de Sabedoria
TRUQUES
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de CONJURAÇÃO DE RITUAL
magias de druida. Você aprende truques de druida Você pode conjurar qualquer magia de druida que você
adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
Druida. FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco druídico (encontrado no capítulo
PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS 5) como foco de conjuração das suas magias de druida.
A tabela O Druida mostra quantos espaços de magia você
têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. FORMA SELVAGEM
Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um
espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos A partir do 2° nível, você pode usar sua ação para assumir
os espaços gastos quando termina um descanso longo. magicamente a forma de uma besta que você já tenha
visto antes. Você pode usar essa característica duas vezes.
PLANTAS E FLORESTAS SAGRADAS Você recupera os usos quando termina um descanso curto
O druida tem certas plantas como sagradas, em particular o ou longo.
amieiro, freixo, bétula, elder, avelã, azevinho, zimbro, visco, Seu nível de druida determina as bestas em que você
carvalho, sorva, salgueiro e teixo. Druidas, muitas vezes, usam pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de
essas plantas como parte de seu foco de conjuração, Besta. No 2° nível, por exemplo, você pode se transformar
incorporando lascas de carvalho ou teixo ou ramos de visco em qualquer besta que possui nível de desafio 1/4 ou
branco. inferior que não possua deslocamento de voo ou natação.
Da mesma forma, um druida usa tais madeiras para fazer
outros objetos, com armas e escudos. O teixo está associado a FORMAS DE BESTA
morte e renascimento, então, empunhaduras de cimitarras ou Nível ND Máx. Limitações Exemplo
foices seriam feitas com esse material. O freixo está associado 2° 1/4 Sem deslocamento de voo Lobo
com a vida e o carvalho com a força. Essas madeiras fazem ou natação
excelentes cabos ou armas inteiras, como clavas ou bordões, 4° 1/2 Sem deslocamento de voo Crocodilo
assim como escudos. O amieiro é associado ao ar e seria usado 8° 1 – Águia gigante
para armas de arremesso, como dardos e azagaias.
Os druidas de regiões que não possuem as plantas descritas Você pode continuar na forma de besta por um número
aqui, tem que escolher outras plantas para usos similares. Por de horas igual à metade do seu nível de druida
exemplo, um druida de uma região desértica valorizaria a árvore (arredondado para baixo). Então, você volta a sua forma
da iúca e as plantas de cacto. original, a não ser que você gaste outro uso dessa
característica. Você pode reverter a sua forma normal

73
prematuramente usando uma ação bônus no seu turno. pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
Você reverte automaticamente se cair inconsciente, cair a característica.
0 pontos de vida ou morrer.
Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se
aplicam:
CORPO ATEMPORAL
Começando no 18° nível, a magia primordial que você
 Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas controla faz com que você envelheça mais lentamente.
estatísticas da besta, mas você mantem sua tendência, Para cada 10 anos que passarem, seu corpo envelhece
personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e apenas 1.
Carisma. Você também mantem suas proficiências em
todas as suas perícias e testes de resistência, além de
receber as proficiências da criatura. Se a criatura MAGIAS DA BESTA
possuir a mesma proficiência que você e o bônus no A partir do 18° nível, você pode conjurar muitas das suas
bloco de estatística dela for maior que o seu, você magias em qualquer forma que assumir usando a Forma
usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a Selvagem. Você pode realizar os componentes somáticos e
criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil, verbais de uma magia de druida na forma de besta, mas
você não pode usá-las.
você não é capaz de prover os componentes materiais.
 Quando você se transforma, você assume os pontos de
vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte
a sua forma normal, você retorna ao número de pontos ARQUIDRUIDA
de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se No 20° nível, você pode usar sua Forma Selvagem um
você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de número ilimitado de vezes.
vida, todo o dano excedente será transferido para a
sua forma normal. Por exemplo, se você sofrer 10
pontos de dano em forma animal e tiver apenas 1
ponto de vida restante, você reverte e sofre 9 de dano.
Contanto que o dano excedente não reduza você a 0
pontos de vida, você não cairá inconsciente.
 Você não pode conjurar magias e sua capacidade de
fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos
são limitadas pelas capacidades da forma da besta que
você assumiu. Transformar-se não interrompe sua
concentração em uma magia que você já tenha
conjurado, no entanto, nem previne você de realizar
ações que são parte da conjuração, como convocar
relâmpagos que você já tenha conjurado.
 Você mantem os benefícios de todas as características
de classe, raça ou outras fontes, e pode usá-las caso a
nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No
entanto, você não pode usar qualquer dos seus
sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que
a sua nova forma também tenha esse sentido.
 Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão
no seu espaço, é assimilado a sua nova forma ou é
usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados
funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual
equipamento é viável para a nova forma vestir ou
usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu
equipamento não muda de forma ou tamanho
para se adaptar à nova forma e,
qualquer equipamento que a nova
forma não possa vestir deve, ou cair no
chão ou ser assimilado por ela.
Equipamentos assimilados não terão
efeito até você deixar a forma.

CÍRCULO DE DRUÍDICO
No 2° nível, você escolhe se identificar com um
círculo de druidas: o Círculo da Terra ou o Círculo da
Lua, ambos detalhados no final da descrição da classe.
Sua escolha lhe concede características no 2° nível e
novamente no 6°, 10° e 14° nível.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°
e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à
sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não

74
Além disso, você pode ignorar os componentes verbais Uma vez que você tenha acesso a uma magia de
e somáticos das suas magias de druida, assim como círculo, você sempre poderá prepará-la e ela não conta no
qualquer componente material que não tenha custo e não número de magias que você pode preparar a cada dia. Se
seja consumido pela magia. Você recebe esse benefício você tiver acesso a uma magia que não aparece na lista de
tanto na sua forma normal, quanto na forma de besta da magias de druida, a magia, no entanto, será uma magia
sua Forma Selvagem. de druida para você.

ÁRTICO
CÍRCULOS DRUÍDICOS Nível de Druida Magias de Círculo
Apesar de suas organizações serem invisíveis para a 3° imobilizar pessoa, crescer espinho
maioria dos forasteiros, os druidas fazem parte de uma 5° nevasca, lentidão
sociedade que se espalham pela terra, ignorando 7° movimentação livre, tempestade de gelo
barreiras políticas. Todos os druidas são nominalmente 9° comunhão com a natureza, cone de frio
membros de uma sociedade druídica, apesar de alguns
indivíduos serem tão isolados que eles nunca chegaram a
COSTA
ver membros de alta patente da sociedade ou
participaram de encontros druídicos. Os druidas Nível de Druida Magias
consideram-se irmãos e irmãs. Como criaturas na 3° passo nebuloso, reflexos
natureza, no entanto, os druidas, as vezes, competem, ou 5° andar na água, respirar água
mesmo caçam uns aos outros. 7° movimentação livre, controlar água
Em uma escala local, os druidas são organizados em 9° vidência, conjurar elemental
círculos que partilham de certas perspectivas de
natureza, equilíbrio e modos de um druida. DESERTO
Nível de Druida Magias
CÍRCULO DA TERRA 3° nublar, silêncio
5° criar alimentos, proteção contra energia
O Círculo da Terra é constituído por místicos e sábios que 7° praga, terreno alucinógeno
salvaguardam conhecimento e ritos antigos através de 9° muralha de pedra, praga de insetos
uma vasta tradição oral. Esses druida se encontram em
círculos sagrados de árvores ou monólitos para sussurrar FLORESTA
segredos primordiais em Druídico. Os membros mais
Nível de Druida Magias
sábios do círculo presidem como os sacerdotes-dirigentes
3° patas de aranha, pele de árvore
de comunidades que creem na Crença Antiga, e servem
5° convocar relâmpagos, crescer plantas
como conselheiros para os governantes desses povos.
7° adivinhação, movimentação livre
Como membro desse círculo, sua magia é influenciada
9° comunhão com a natureza, passo de árvore
pela terra onde você é iniciado nos ritos misteriosos do
círculo.
MONTANHA
TRUQUE ADICIONAL Nível de Druida Magias
Quando você escolhe esse círculo no 2° nível, você aprende 3° crescer espinho, patas de aranha
um truque de druida adicional, à sua escolha. 5° mesclar-se às rochas, relâmpago
7° moldar rochas, pele de pedra
9° criar passagem, muralha de pedra
RECUPERAÇÃO NATURAL
A partir do 2° nível, você pode recuperar parte da sua
PÂNTANO
energia mágica parando para fazer uma meditação e
comunhão com a natureza. Durante um descanso curto, Nível de Druida Magias
você escolhe espaços de magia gastos para recuperar. O 3° escuridão, flecha ácida
espaço de magia pode ter um nível combinado igual ou 5° andar na água, névoa fétida
menor que metade do seu nível de druida (arredondado 7° localizar criatura, movimentação livre
para baixo) e, nenhum dos espaços pode ser de uma 9° vidência, praga de insetos
magia de 6° nível ou superior. Você não pode usar essa
característica novamente até terminar um descanso PLANÍCIE
longo. Nível de Druida Magias
Por exemplo, quando você for um druida de 4° nível, 3° invisibilidade, passos sem pegadas
você pode recuperar até dois níveis em espaços de magia. 5° luz do dia, velocidade
Você pode recuperar, tanto uma magia de 2° nível, quanto 7° adivinhação, movimentação livre
duas magias de 1° nível. 9° praga de insetos, sonho

MAGIAS DE CÍRCULO SUBTERRÂNEO


Sua conexão mística com a terra infunde você com a Nível de Druida Magias
habilidade de conjurar certas magias. No 3°, 5°, 7° e 9° 3° patas de aranha, teia
nível, você ganha acesso a magias de círculo ligadas ao 5° forma gasosa, névoa fétida
terreno em que você se tornou druida. Escolha o terreno – 7° invisibilidade maior, moldar rochas
ártico, costa, deserto, floresta, montanha, pântano, 9° praga de insetos, névoa mortal
planície ou subterrâneo – e consulte a lista de magias
associada.

75
CAMINHO DA FLORESTA ATAQUE PRIMORDIAL
A partir do 6° nível, mover-se através de terreno difícil A partir do 6° nível, seus ataques na forma de besta
não-mágico não te custará nenhum movimento extra. contam como mágicos com os propósitos de ultrapassar
Você também pode passar através de plantas não-mágicas resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos.
sem ser atrasado por elas e sem sofrer dano delas se elas
tiverem espinhos, espinhas ou perigos similares. FORMA SELVAGEM DE ELEMENTAL
Além disso, você tem vantagem em testes de No 10° nível, você pode gastar dois usos da sua Forma
resistência contra plantas criadas magicamente ou Selvagem, ao mesmo tempo, para se transformar em um
manipuladas para impedir movimentação, como as elemental da água, elemental do ar, elemental do fogo ou
criadas pela magia constrição. elemental da terra.

PROTEÇÃO NATURAL MIL FORMAS


Quando você atingir o 10° nível, você não pode ser No 14° nível, você aprende a usar magia para alterar sua
enfeitiçado ou amedrontado por elementais ou fadas e forma física de formas mais sutis. Você pode conjurar a
você se torna imune a venenos e doenças. magia alterar-se a vontade.

SANTUÁRIO NATURAL O DRUIDA E OS DEUSES


A partir do 14° nível, as criaturas do mundo natural Alguns druidas veneram as próprias forças da natureza, mas, a
sentem sua ligação com a natureza e hesitarão em atacar maioria dos druidas são devotados de uma das muitas divindades
você. Quando uma besta ou plantar atacar você, essa da natureza adoradas no multiverso (a lista de deuses encontrada
criatura deverá fazer um teste de resistência de no apêndice B inclui muitos desses deuses). A adoração desses
Sabedoria contra uma CD igual a das suas magias de deuses é, muitas vezes, considerada uma tradição mais antiga que
druida. Em uma falha, a criatura deve escolher um alvo as crenças de clérigos e pessoas urbanizadas. De fato, no mundo
diferente ou o ataque erra automaticamente. Em um de Greyhawk, a doutrina druídica é chamada de Crença Antiga, e
sucesso, a criatura se torna imune a esse efeito por 24 ela reivindica muitos adoradores dentre os agricultores,
horas. silvicultores, pescadores e outros que vivem perto da natureza.
A criatura está ciente deste efeito antes de resolver Essa tradição inclui a adoração da Natureza como força primordial
atacar você. acima de personificação, mas também engloba a adoração de
Beory, a Mãe Oerth, assim como a devoção a Obad-Hai, Ehlonna e
Ulaa.
CÍRCULO DA LUA Nos mundos de Greyhawk e dos Reinos Esquecidos, os
Os druidas do Círculo da Lua são ferrenhos guardiões na círculos druídicos não estão normalmente conectados a fé de uma
natureza. Sua ordem se reuni nas noites de lua cheia única divindade da natureza. Cada círculo dos Reinos Esquecidos,
para partilhar notícias e trocar informações. Eles por exemplo, pode incluir druidas que reverenciam Silvanus,
Mielikki, Eldath, Chauntea ou, até mesmo os ferozes Deuses da
assombram as partes mais profundas das florestas, onde
Fúria: Talos, Malar, Auril e Umberlee. Esses deuses da natureza
eles podia ir por semanas a fio antes de cruzar o caminho
são, muitas vezes, chamados de Primeiro Círculo, o primeiro entre
de outro humanoide e, muito menos outro druida.
os druidas, e muitos druidas consideram todos (até os mais
Tão mutável quanto a lua, um druida desse círculo
violentos) como merecedores de veneração.
poderia espreitar como um grande felino, voar sobre a Os druidas de Eberron possuem crenças animistas,
copa das árvores como uma águia no dia seguinte e completamente desconectados do Soberano Anfitrião, dos Seis
mergulhar pela vegetação rasteira como um urso para Sombrios ou de qualquer outra religião do mundo. Eles acreditam
expulsar um monstro invasor. A selvageria está no que cada coisa viva e cada fenômeno natural – sol, lua, vento,
sangue do druida. fogo e o próprio mundo – tem um espirito. Suas magias, portanto,
são um meio de se comunicar e de comandar esses espíritos.
FORMA SELVAGEM DE COMBATE Diferentes seitas druídicas, no entanto, possuem diferentes
Quando você escolhe esse círculo, no 2° nível, você recebe filosofias sobre o relacionamento mais adequado com esses
a habilidade de usar sua Forma Selvagem no seu turno espíritos entre si e com as forças da civilização. O Ashbound, por
com uma ação bônus, ao invés de com uma ação. exemplo, acredita que a magia arcana é uma abominação contra a
Além disso, enquanto você estiver transformando pela natureza, as Crianças do Inverno veneram as forças da morte e os
sua Forma Selvagem, você pode usar uma ação bônus Guardiões do Portal preservam tradições antigas destinadas a
para gastar uma espaço de magia e ganhar 1d8 pontos de proteger o mundo da incursão de aberrações.
vida por nível do espaço de magia gasto.

FORMAS DE CÍRCULO
Os ritos do seu círculo garantem a você a habilidade de se
transformar em formas animais mais poderosas. A partir
do 2° nível, você pode usar sua Forma Selvagem para se
transformar em uma besta com nível de desafio até 1
(você ignora a coluna ND Max da tabela Formas de Besta,
mas ainda deve acatar as limitações descritas lá).
A partir do 6° nível, você pode se transformar em uma
besta com nível de desafio tão alto quanto seu nível de
druida dividido por 3, arredondado para baixo.

76
Item
1 Um galho da árvore de reunião que fica no centro da
vossa aldeia
2 Um frasco de água da fonte de um rio sagrado
3 Ervas especiais unidas em um pacote
DRUIDA 4 Uma tigela de bronze com imagens de animais gravados
5 Um chocalho feito de uma cabaça seca e bagas de azevinho
MESMO NA MORTE, CADA CRIATURA DESEMPENHA O 6 Uma foice de ouro em miniatura dada a você por
seu papel na manutenção do Grande Equilíbrio. Mas seu mentor
agora cresce um desequilíbrio, uma força que procura
dominar a natureza. Esse é o comportamento destrutivo AsPECTO ÜRIENTADOR
das raças mortais. Quanto mais longe da natureza Muitos druidas sentem um forte vínculo com um
suas ações os levam, mais corruptora sua influência aspecto específico do mundo natural, como um corpo
se toma. Como druidas, buscamos principalmente de água, um animal, um tipo de árvore ou algum
outro tipo de planta. Você se identifica com o seu
proteger e educar, preservar o Grande Equilíbrio, mas
aspecto escolhido; pelo seu comportamento ou pela
há momentos em que devemos enfrentar o perigo e sua própria natureza, é um exemplo que você procura
erradicá-lo. imitar.
- Safhran, Arquidruida
ASPECTOS ÜRI ENTADORES
Os druidas são os cuidadores do mundo natural, e d6 Aspecto Orientador
é dito que com o tempo um druida se toma a voz da 1 As Árvores de Teixo te lembram da renovação de sua
natureza, falando a verdade que é muito sutil para a
mente e espírito, deixando o velho morrer e com a nova
população geral ouvir. Muitos que se tomam druidas
acham que eles naturalmente gravitam em direção à primavera, ressurgir.
natureza; suas forças, ciclos e n1ovimentos enchem 2 Os carvalhos representam força e vitalidade . Meditar
suas mentes e espíritos com admiração e percepção. sob um carvalho enche seu corpo e mente com
Muitos estudiosos e sábios têm estudado a natureza, determinação e fortaleza.
escrevendo volumes sobre seu m.istério e poder, mas 3 O fluxo interminável do rio lembra a grande extensão do
os druidas são um tipo especial de ser: Em algum mundo. Você procura atuar com os interesses de longo
momento, eles começam a encarnar essas forças
prazo da natureza em mente.
naturais, produzindo fenômenos mágicos que as ligam
ao espírito da natureza e ao fluxo da vida. Por causa 4 O mar é um caldeirão constante e agitado de poder e caos .
de seu poder estranho e misterioso, os druidas são Isso lembra que aceitar mudanças é necessário para se
muitas vezes reverenciados , evitados ou considerados manter no mundo .
perigosos pelas pessoas ao seu 1redor. 5 Os pássaros no céu são evidências de que mesmo as
Seu personagem druida pode ser um verdadeiro criaturas menores podem sobreviver se permanecerem
adorador da natureza, aquele que sempre desprezou acima da briga.
a civilização e encontrou consolação na natureza.
6 Conforme demonstrado pelas ações do lobo, a força de um
Ou seu personagem poderia ser um filho da cidade
que agora se esforça para fazer o mundo civilizado indivíduo não é nada comparado ao poder da matilha .
em harmonia com a natureza. Você pode usar as
seções que se seguem para aprimorar seu druida, MENTOR
independentemente de como seu personagem veio à Não é incomum que os potenciais druidas procurem
tona. (ou sejam procurados por) instrutores ou anciãos
que lhes ensinem o básico de suas artes mágicas. A
ITEM PRECIOSO
maioria dos druidas que aprendem de um mentor
Alguns druidas carregam um ou mais itens que são começa seu treinamento em uma idade jovem, e o
sagrados para eles ou têm um profundo significado mentor tem um papel vital na formação de atitudes e
pessoal. Tais itens não são necessariamente mágicos, crenças de um aluno.
mas cada um é um objeto cujo significado conecta Se o seu personagem recebeu treinamento de outra
a mente e o coração do druida com um conceito pessoa, quem ou o que era esse indivíduo e qual era
profundo ou uma visão espiritual. a natureza do seu relacionamento? O seu mentor o
Quando você decide o que o item precioso do seu imbuiu com uma perspectiva específica ou de outra
personagem é , pense em dar uma história de origem: forma influenciou sua abordagem para atingir os
como você conseguiu o item e por que ele é importante objetivos do seu caminho escolhido?
para você?

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


CÍRCULO DOS SONHOS
Os druidas que são membros do Círculo dos Sonhos
são provenientes de regiões que têm fortes laços
com a Agrestia das Fadas e seus reinos de sonho.
A tutela dos druidas do mundo natural faz com
que uma aliança natural entre eles e fadas de bom
alinhamento. Esses druidas procuram preencher o
mundo com uma maravilha sonhadora. Sua magia
cura feridas e traz alegria aos corações abatidos , e
os reinos que eles protegem são lugares reluzentes e
frutíferos , onde os sonhos e a realidade se misturam e
onde os cansados podem encontrar o descanso.

(ARACTERfSTICAS DO CfRCULO DOS SONHOS


Nível de Druida Característica
2Q Bálsamo da Corte de Verão
6Q Lareira de Sombra e Luar
lOQ Caminhos Ocultos
DRUIDA DO
14Q Caminhante dos Sonhos
CíRCUlO DOS
SONHOS
BÁLSAMO DA CORTE DE VERÃO
No 2 ° nível, você fica imbuído das bênçãos da Corte
de Verão. Você é uma fonte de energia que oferece um
descanso para ferimentos. Você tem uma infusão de
energia feérica representada por um número de d6
igual ao seu nível druida.
Como uma ação de bônus, você pode escolher uma
criatura que possa ver dentro de 36 metros de alcance
e gastar uma série desses dados igual à metade do
MENTORES seu nível druida ou menos. Role os dados gastos e
d6 Mentor adicione-os. O alvo recupera um número de pontos de
1 Seu mentor foi um Treant sábio que ensinou você a pensar vida igual ao total. O alvo também ganha um ponto de
vida temporàrio por dado gasto. Você recupera todos
em termos de anos e décadas, em vez de dias ou meses.
os dados gastos quando terminar um descanso longo.
2 Você foi ensinado por uma Dríade que observou um
portal adormecido para o abismo. Durante seu LAREIRA DE SOMBRA E LUAR
treinamento, você foi encarregado de procurar ameaças No 6 ° nível, sua casa pode estar onde quer que esteja.
escondidas para o mundo. Durante um descanso curto ou longo , você pode
3 Seu tutor sempre interagiu conn você na forma de um
invocar o poder sombrio da Corte do Crepúsculo para
ajudar a proteger seu descanso. No início do seu
falcão. Você nunca viu a forma humanoide do tutor.
descanso, você toca um ponto no espaço, e surge uma
4 Você foi um dos vários jovens que foram orientados por esfera de magia invisível de 9 metros de raio, centrada
um velho druida, até que um de seus companheiros traiu nesse ponto. A cobertura total bloqueia a esfera.
seu grupo e matou seu mestre . Enquanto estiver dentro da esfera, você e seus
5 Seu mentor apareceu apenas em visões. Você ainda não aliados ganham um bônus de +5 em Destreza
conhece essa pessoa, e você ni3o tem certeza de que tal (Furtividade) e Sabedoria (Percepção) , e qualquer luz
pessoa existe de forma mortal.
dentro da esfera (uma fogueira, tochas ou similares)
não são visíveis de fora dela. A esfera desaparece ao
6 Seu mentor foi um Homem-Urso que ensinou você a tratar
final do descanso ou quando saírem da esfera.
todos os seres vivos com igual consideração.
CAMINHOS ÜCULTOS
CíRCULOS DRUÍDICOS A partir do 10° nível, você pode usar os
caminhos escondidos e mágicos que algumas fadas
No 2 o um druida ganha as caracteristicas de um ,.,
usam para atravessar o espaço em um piscar de
Círculo Druídico. As opções a seguir estão i om ve1s olhos. Como uma ação de bônus no seu tumo, você
para um druida, além dos oferecides n vro do pode se teleportar até 18 metros para um espaço
Jogador. o Círculo dos So es <li o C1rc o do Pastor desocupado que possa ver. Altemativamente, pode
Of S S \S't
~ \\. ao" ,., \lou ~,r.~ s autO" ~ usar sua ação para teleportar uma criatura disposta
que você toque até 9 metros para um espaço
at\"'a\. tG 't~t'"\ssao os O'"~'"o t~;at\"'a\..
~st\ tli aua o,a,oas. aoa~s no
t.\ssat~t\t\t~::os \ o\stac CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
,. o\st'~
... e\~
desocupado que possa ver. ot. f'8~"' $á0
Pode usar essa característica um número de vezes aot.aOO f ~ ,.\t\oa
igual ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo ~ tO\ \~8 s'áO \1° \\tOS
uma vez) e recupera todas as utilizações gastas \ tf;a-t\t.\8 ~a \tf.tt.\5 os O'•"
quando terminar um descanso longo. est 6 t.O\&\OaS• 13,0S
tf.\t't\ ' \ o\st
CAMINHANTE DOS SONHOS \'A'"\ss;,.\s\"" 80os
No 14° nível, a magia da Agrestia das Fadas lhe
concede a capacidade de viajar mentalmente ou
fisicamente através dos países dos sonhos.
Quando terminar um pequeno descanso, você pode
conjurar uma das seguintes magias , sem gastar um
espaço de magia ou exigir componentes materiais:
sonho (com você atuando como o mensageiro) ,
vidência ou círculo de teleporte.
Este uso do círculo de teleporte é especial. Ao invés
de abrir um portal para um círculo de teleporte
permanente, ele abre um portal para o último local
onde terminou um descanso longo no seu plano
de existência atual. Se você não descansou muito
no seu plano atual, a magia falhará, mas não será
desperdiçada.
Depois de usar esta característica, não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo.

CÍRCULO DO PASTOR
Os Druidas do Círculo do Pastor comungam com os
espíritos da natureza, especialmente os espíritos dos
animais e das fadas , e chamam a esses espíritos para
ajudar. Esses druidas reconhecem que todos os seres
vivos desempenham um papel no mundo natural, no DRUIDA DO CíRCUlO DO PASTOR
entanto, eles se concentram em proteger animais e
criaturas feéricas que têm dificuldade em se defender.
Os pastores, como são conhecidos, veem essas
criaturas como suas responsabilidades. Eles impedem presentes para angariar favores com eles como faria
os monstros que os ameaçam, repreendem os com qualquer PdM.
caçadores que matam mais presas do que o necessário ESPÍRITO TOTÊMICO
e impedem a civilização de invadir os habitats raros
A partir do 2° nível, você pode chamar espíritos da
dos animais e os locais sagrados para as fadas. Muitos
desses druidas são mais felizes longe das cidades, que natureza para influenciar o mundo ao seu redor. Com
se contentam em passar os dias em companhia dos uma ação bônus , você pode invocar magicamente um
animais e das criaturas feéricas das selvas. espírito incorpóreo até um ponto que possa ver em até
Os membros deste círculo se tomam aventureiros 18 metros de alcance. O espírito cria uma aura em
para se oporem às forças que ameaçam suas um raio de 9 metros em torno desse ponto. Ele conta
responsabilidades ou buscam conhecimento e poder como nem uma criatura nem um objeto, embora tenha
que os ajudem a proteger melhor seus desígnios. Onde a aparência espectral da criatura que representa.
quer que estes druidas forem, os espíritos da natureza Como uma ação bônus, você pode mover o espírito
estarão com eles. até 18 metros em um ponto que possa ver.
O espírito persiste por 1 minuto ou até você ficar
CARACTERfSTICAS DO CfRCULO DO PASTOR incapacitado. Depois de us;a r essa característica , não
Nível de Druida Característica pode usá-la novamente até terminar um descanso
2Q Voz da Natureza, Espírito Totêmico curto ou longo.
O efeito da aura do espírito depende do tipo de
6Q lnvocador Poderoso
espírito que você convoca das opções abaixo:
lOQ Espírito Guardião
Espírito do Urso. O espírito do urso concede a
14Q Chamado de Fidelidade
você e seus aliados seu poder e resistência. Cada
criatura de sua escolha na aura quando o espírito
Voz DA NATUREZA
aparecer ganha pontos de vida temporários iguais a 5
No 2 ° nível, você ganha a capacidade de conversar +seu nível de druida. Além disso , você e seus aliados
com bestas e muitos feéricos. ganham vantagem em testes de Força e testes de
Você aprende a falar, ler e escrever Silvestre. resistência de Força enquanto permanecerem na aura.
Além disso , os animais podem entender o seu
Espírito do Falcão. O espírito do falcão é um
discurso, e você ganha a capacidade de decifrar
caçador consumado, ajudando você e seus aliados
seus ruídos e movimentos. A maioria dos animais
não tem inteligência para transmitir ou entender com sua visão afiada. Quando uma criatura fizer
conceitos sofisticados, mas uma besta amigável pode um teste de ataque contra um alvo na aura do
transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. espírito, você pode usar sua reação para conceder
Esta habilidade não lhe concede amizade com bestas, vantagem a esse teste. Além disso , você e seus aliados
embora você possa combinar essa habilidade com têm vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
enquanto estiverem na aura.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


S.e. e.v yv~e.sse. ..,e_ +•'l"'lf•v""'l"" e_.., '1\J""""
Espírito do Unicórnio. O espírito do unicórnio ov+V't t:.oiS't, t.v 11\Í\o o t'tll"''t · \:>ovlvt. +o~o o
concede proteção aos que estão nas proximidades. lf'"t.S+o é. 111\tt.VltHI" 'l, MIM .

Você e seus aliados ganham vantagem em todos os


testes de habilidades feitos para detectar criaturas
dentro aura do espírito. Além do mais , se você
conjurar uma magia usando um espaço de magia que Esta informação irá ajudá-lo a determinar se você se
restaure pontos de vida para qualquer criatura dentro qualifica para assumir a fonna desse bicho.
ou fora da aura, cada criatura de sua escolha na aura As tabelas incluem todos os animais individuais que
também recupera pontos de vida iguais ao seu nível são elegíveis para Forma Selvagem (até um ND de 1)
druida. ou a característica Formas de Círculo do Círculo da
lNVOCADOR PODEROSO Lua (até um ND de 6).
A partir do 6 ° nível, bestas e feéricos que você conjure
são mais resistentes do que o normal. Qualquer besta ÁRTICO
ou feérico convocado ou criado por uma magia que ND Besta Voe/Natação
tenha usado ganha os seguintes beneficios: o Coruja Voo
• A criatura surge com mais pontos de vida do que 1/8 Falcão de sangue Voo
o normal: 2 pontos de vida adicionais por cada 1/4 Coruja gigante Voo
Dado de Vida que ela tenha. 1 Urso marrom
• O dano de suas armas naturais será considerado 2 Urso polar Natação
mágico com o objetivo de superar a imunidade e
2 Tigre dente de sabre
resistência a ataques e danos não mágicos.
6 Mamute
ESPÍRITO GUARDIÃO
A partir do 10° nível, o seu Espírito Totêmico protege CoSTA
os animais e feéricos que invoque com sua magia. ND Besta Voe/Natação
Quando uma besta ou feérico que tenha convocado ou
criado com uma magia termina seu tumo na aura do o Caranguejo Natação
Espírito Totêmico, essa criatura recupera pontos de o Águia Voo
vida iguais a metade do nível de druida. 1/8 Falcão de sangue Voo

CHAMADO DE FIDELIDADE
1/8 Caranguejo gigante Natação

A partir do 14° nível, os espíritos da natureza com 1/8 Serpente venenosa Natação
os quais você comunga o protegem quando estiver 1/8 Stirge Voo
mais indefeso. Se você for reduzido a O pontos de 1/4 Lagarto gigante
vida ou estiver incapacitado contra sua vontade, pode 1/4 Aranha-lobo gigante
ganhar imediatamente os beneficios da magia conjurar 1/4 Pteranodonte Voo
animais, como se fosse conjurado usando um espaço
de magias do nível 9. Convoca quatro bestas de sua 1 Águia gigante Voo
escolha, desde que sejam de um nível de desafio 2 ou 1 Sapo gigante Natação
inferior. Os animais conjurados aparecem em até de 2 Plesiossauro Natação
6 metros de alcance. Se eles não recebem nenhum
comando seu, eles o protegem contra danos e atacam DESERTO
seus inimigos. A magia dura 1 hora, não requer ND Besta Voe/Natação
nenhuma concentração, ou até que a descarte (não é
necessária nenhuma ação).
o Gato
Depois de usar esta característica, não pode usá-la o Hiena
novamente até terminar um descanso longo. o Chacal
o Escorpião
APRENDENDO FORMA SELVAGEM o Abutre Voo
A característica Forma Selvagem do Livro do Jogador 1/8 Camelo
permite que você se transforme em uma besta 1/8 Cobra voadora Voo
que tenha visto. Essa regra oferece uma tremenda
1/8 Mula
flexibilidade , facilitando a acumulação de uma
variedade de opções de forma de bestas conhecidas, 1/8 Serpente venenosa Natação
mas você deve respeitar as limitações na tabela de 1/8 Stirge Voo
Formas de Besta nesse livro. 1/4 Cobra constritora Natação
Quando você ganha Forma Selvagem como um 1/4 Lagarto gigante
druida de 2 ° nível, pode se perguntar quais bestas
1/4 Serpente venenosa gigante Natação
já tenha visto. As tabelas a seguir organizam bestas
do Manual dos Monstros de acordo com os ambientes 1/4 Aranha-lobo gigante
1 Hiena gigante
1 Aranha gigante
1 Sapo gigante Natação
1 Abutre gigante Voo
1 Leão
2 Cobra constritora gigante Natação
3 Escorpião gigante

CAPÍTULO 1 I OPÇÔES DE PERSONALIZAÇÃO


o a táSt
. ot.s-t'nao
""S t. t.
o" f8 sãO -tiO
~ t.\.a&o"a~~o :,ou "t.noas au-to"a's t.s
t."'a\. fG ,,.t.sS110 0,,.t.\-tG -tt."'a\.•
~s-tt. tli " eua \tli o,.,o11~s. os aoos no tfoa
tf;t.n-tt. '" t. ~)t.s-tac
f.SS os
FLORESTA PLANfe l E ,,.t.st."" 80
ND Besta Voe/Natação ND Besta Voe/Natação
o Babuíno o Gato
o Texugo o Veado
o Gato o Águia Voo
o Veado o Bode
o Hiena o Hiena
o Coruja Voo o Chacal
1/8 Falcão de sangue Voo o Abutre Voo
1/8 Cobra voadora Voo 1/8 Falcão de sangue Voo
1/8 Rato gigante 1/8 Cobra voadora Voo
1/8 Arminho gigante 1/8 Arminho gigante
1/8 Serpente venenosa Natação 1/8 Serpente venenosa Natação
1/8 Mastim 1/8 Stirge Voo
1/8 Stirge Voo 1/4 Bico de machado
1/4 Javali 1/4 Javali
1/4 Cobra constritora Natação 1/4 Alce
1/4 Alce 1/4 Serpente venosa gigante Natação
1/4 Texugo gigante 1/4 Aranha-lobo gigante
1/4 Morcego gigante Voo 1/4 Pantera (leopardo)
1/4 Sapo gigante Natação 1/4 Pteranodonte Voo
1/4 Lagarto gigante 1/4 Cavalo de montaria
1/4 Coruja gigante Voo 1/4 Lobo
1/4 Serpente venosa gigante Natação 1/2 Bode bigante
1/4 Aranha-lobo gigante 1/2 Vespa gigante Voo
1/4 Pantera 1 Águia gigante Voo
1/4 Lobo 1 Hiena gigante
1/2 Gorila 1 Abutre gigante Voo
1/2 Urso negro 1 Leão
1/2 Vespa gigante Voo 1 Tigre
1 Urso marrom 2 Alossauro
1 Lobo atroz 2 Javali gigante
1 Hiena gigante 2 Alce gigante
1 Aranha gigante 2 Rinoceronte
1 Sapo gigante Natação 3 Anquilossauro
1 Tigre 4 Elefante
2 Javali gigante 5 Tricerátops
2 Cobra constritora gigante Natação
2 Alce gigante

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


(O LI NA PÂNTANO
ND Besta Voe/Natação ND Besta Voe/Natação
o Babuíno o Rato
o Águia Voo o Corvo Voo
o Bode 1/8 Rato gigante
o Hiena 1/8 Serpente venenosa Natação
o Corvo Voo 1/8 Stirge Voo
o Abutre Voo 1/4 Cobra constritora Natação
1/8 Falcão de sangue Voo 1/4 Sapo gigante Natação
1/8 Arminho gigante 1/4 Lagarto gigante
1/8 Mastim 1/4 Serpente venenosa gigante Natação
1/8 Mula 1/2 Crocodilo Natação
1/8 Serpente venenosa Natação 1 Aranha gigante
1/8 Stirge Voo 1 Sapo gigante Natação
1/4 Bico de machado 2 Cobra constritora gigante Natação
1/4 Javali 5 Crocodilo gigante Natação
1/4 Alce
1/4 Coruja gigante Voo SUBTERRÂNEO

1/4 Aranha-lobo gigante ND Besta Voe/Natação


1/4 Pantera (Puma) o Besouro de fogo gigante
1/4 Lobo 1/8 Rato gigante
1/2 Bode gigante 1/8 Stirge Voo
1 Lobo atroz 1/4 Morcego gigante Voo
1 Águia gigante Voo 1/4 Centopeia gigante
1 Hiena gigante 1/4 Lagarto gigante
1 Leão 1/4 Serpente venenosa gigante Natação
2 Javali gigante 1 Aranha gigante
2 Alce gigante 1 Sapo gigante Natação
2 Cobra constritora gigante Natação
MONTANHA 2 Urso polar (urso da caverna) Natação
ND Besta Voe/Natação
o Águia Voo SUBAQUÁTICO

o Bode ND Besta Voe/Natação


1/8 Falcão de sangue Voo o Piranha Natação
1/8 Stirge Voo 1/4 Cobra constritora Natação
1/4 Pteranodonte Voo 1/2 Cavalo marinho gigante Natação
1/2 Bode gigante 1/2 Tubarão dos arrecifes Natação
1 Águia gigante Voo 1 Polvo gigante Natação
1 Leão 2 Cobra constritora gigante Natação
2 Alce gigante 2 Tubarão caçador Natação
2 Tigre dentes de sabre - \t\aOO a 2 Plesiossauro Natação
-- t. t. ot.st 3 Baleia assassina Natação

a•o"aoo ,ot. f~st.noa ~~ot.a's t.stáO


5 Tubarão gigante Natação

O' f.\: a
t."'a\. f tt."'a\..
~stt. tftat sua • os no tfta
atftt.ntt.
t.'Af\\t.SS

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


Druida
Companheiro animal
A classe Druida recebe novas características e subclasses Característica de 2° Nível de Druida
nessa seção.
Você adquire a habilidade de invocar um espírito que assume
Características Opcionais uma forma animal: como uma ação, você pode gastar um uso
de sua Forma Selvagem para conjurar a magia Convocar
de Classe familiar, sem componentes materiais. Quando você conjura
No livro do jogador, você ganha características de classe ao essa magia dessa forma, o familiar é uma fada em vez de
alcançar certos níveis em sua classe. Essa seção oferece uma fera, e ele desaparece após um número de horas igual a
características adicionais que você pode adquirir como metade do seu nível de druida.
druida. Diferente das características do Livro do Jogador, Versatilidade em truques
você não recebe as características aqui presentes de forma Característica de 4° Nível de druida
automática.
Consultando seu mestre, você decide se deseja obter uma Sempre que você alcançar um nível nessa classe que forneça
característica desta seção se você atender ao requisito de a característica de Aumento no Valor de Atributo você pode
nível observado na descrição dela. Essas características substituir um truque que tenha aprendido através da
podem ser selecionadas separadamente uma da outra; você habilidade de Conjuração dessa classe por outro truque da
pode utilizar algumas, todas, ou nenhuma delas. lista de magias do druida.
Magias adicionais de Druida
Característica de 1º nível de druida Círculos Druídicos
No 2° nível, um druida ganha a característica de Círculo
As magias na lista a seguir ampliam a lista de magias do Druídico, que oferece a você a escolha de uma subclasse. As
druida que consta no Livro do Jogador. A lista está organizada seguintes opções estão disponíveis para você quando fizer
por círculo de magia, não nível de personagem. Se uma essa escolha: Círculo dos Esporos, Círculo das Estrelas e
magia puder ser conjurada como ritual, o descritor de ritual Círculo do Fogo Selvagem.
aparecerá depois do nome da magia. As magias estão no
Livro do Jogador, exceto por aquelas em itálico (uma magia Círculo dos Esporos
no capítulo 3). O Guia de Xanathar para todas as coisas
também oferece mais magias.
Eu sou uma ávida coletora de esporos, bolores e
fungos - sendo o meu mais preciosos um
zuggtmata senciente das profundezas do Monte
Zogon. Mas eu não quero isso movimentando um
corpo por aí e tocando minhas coisas. Tasha

Druidas do Círculo dos Esporos encontram a beleza na


decadência. Eles veem dentro dos bolores e outros fungos a
habilidade de transformar matéria morta em abundante,
ainda que de alguma forma estranha, vida. Estes druidas
acreditam que vida e morte são parte de um grande ciclo,
com um levando ao outro, sempre retornando. A morte não é
o fim da vida, em vez disso, é uma mudança de estado que vê
a mudança de vida em uma nova forma.
Druidas desse círculo possuem uma relação complexa com
mortos-vivos. Eles não veem nada inerentemente errado com
os mortos-vivos, que eles consideram como um companheiro
para a vida e para a morte. Mas estes druidas acreditam que
o ciclo natural é mais saudável quando cada parte dele é
vibrante e mutável. Mortos-vivos que buscam substituir toda a
vida pela morte, ou tentam evitar a passagem para seu
descanso final, violam esse ciclo e devem sem combatidos.

Opções de Personagens 41
Aura de Esporos
Característica de 2° Nível do Círculo dos Esporos
Você é cercado por esporos necróticos invisíveis, que são
inofensivos até que você os libere em uma criatura próxima.
Quando uma criatura que você possa ver se move para um
espaço a 3m ou menos de você ou começa seu turno nessa
distância, você pode usar sua reação para causar 1d4 de dano
necrótico para essa criatura, a menos que ela seja
bemsucedida em uma salvaguarda de Constituição contra
sua CD de magia. O dano necrótico aumenta para 1d6 no 6°
nível, 1d8 no 10° nível, e 1d10 no 14° nível.
Entidade simbiótica
Característica de 2° Nível do Círculo dos Esporos
Você ganha a habilidade de canalizar a magia em seus
esporos. Como uma ção, você pode gastar um uso de sua
Forma selvagem para despertar esses esporos, em vez de se
transformar em uma criatura do tipo fera, e você ganha 4
pontos de vida temporários para cada nível nessa classe.
Enquanto esta característica estiver ativa, você ganha os
seguintes benefícios:
Quando você provoca dano com a Aura de Esporos, jogue
o dado de dano uma segunda vez e adicione esse valor ao
total de dano.
Seus ataques corpo a corpo provocam 1d6 de dano
necrótico extra a qualquer alvo que você acertar.
Magias de Círculo
Característica de 2° Nível do Círculo dos Esporos Esses benefícios duram por 10 minutos, até que você perca
todos esses pontos de vida temporários, ou até que use sua
Sua ligação simbólica com os fungos e sua habilidade de Forma Selvagem novamente.
transitar entre o cíclo da vida e da morte fornece a você
acesso a certas magias. No 2° Nível, você aprende o truque Infestação fúngica
Toque Necrótico. Característica de 6° Nível do Círculo dos Esporos
No 3°, 5°, 7° e 9° níveis, você ganha acesso às magias
listadas na tabela de Magias do círculo dos Esporos. Assim Seus esporos ganham a habilidade de infestar um corpo e
que você ganha acesso a essas magias, elas sempre serão animá-lo. Se uma fera ou humanóide de tamanho Pequeno
consideradas como preparadas por você, e não contam ou Médio a até 3m de você morrer, você pode usar sua reação
dentro do número de magias que você pode preparar por dia. para animá-la, fazendo com que imediatamente se levante
Se através disso você adquirir uma magia que não esteja na com 1 Ponto de Vida. A criatura utiliza o bloco de estatísticas
lista de magias de druida, agora ela passa a ser considerada do zumbi do Manual dos Monstros. Ela permanece animada
uma magia de druida para você. por 1 hora, tempo após o qual ela colapsa e morre. Em
combate, o turno do zumbi é realizado logo após o seu. Ele
Magias do Círculo dos Esporos obedece seus comandos mentais, e a única ação que ele pode
Nível de Druida realizar é a de Ataque, realizando um ataque corpo-acorpo.
Magias Você pode usar essa característica um número de vezes igual
2º Toque Necrótico ao seu modificador de Sabedoria (Mínimo de 1), e você
3º Cegueira/ Surdez, Repouso
recupera todos os usos ao terminar um descanso longo.
Tranquilo
Expansão de Esporos
5º Animar Mortos, Forma Gasosa Característica de 10° Nível do Círculo dos Esporos
7º Malogro, Confusão
Você adquire a habilidade de semear uma área com esporos
9º Névoa Mortal, Praga mortais. Como uma ação bônus enquanto sua Entidade
simbiótica estiver ativa, você pode espalhar esporos a até 9m
de distância, onde eles pairam em um cubo de 3m por 1
minuto. Os esporos desaparecem antes se você usar essa
característica novamente, se dissipá-los com uma ação bônus,
ou se sua Entidade simbiótica não estiver mais ativa.

42 Opções de Personagens
Muitos druidas deste círculo mantém registros das
constelações e dos efeitos das estrelas no mundo. Alguns
grupos documentam essas observações em zonas
megalíticas que servem como bibliotecas enigmáticas de
conhecimento. Estes receptáculos podem tomar a forma de
círculos de pedra, pirâmides, petróglifos, e templos
subterrâneos - qualquer construção durável o suficiente para
proteger os conhecimentos sagrados do círculo até mesmo
de um grande cataclisma.
Mapa Estelar
Característica de 2º nível do Círculo das Estrelas
Você criou uma carta estelar como parte de seus estudos
celestiais. Ela é um objeto minúsculo e pode servir como foco
de conjuração para suas magias de druida. Você determina a
forma desse item rolando na tabela de Mapa Estelar ou
escolhendo uma. Enquanto segurando esse mapa, você tem
os seguintes benefícios:
Você conhece o truque Orientação.
Você tem a magia Raio Guia preparada. Ela é considerada
uma magia de druida para você, e não conta no número de
magias que você pode preparar.
Você pode conjurar Raio Guia sem gastar um espaço de
magia. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao
seu modificador de proficiência, e recupera os usos ao
terminar um descanso longo.
Sempre que uma criatura mover-se para esse cubo ou Se você perder o mapa, você pode realizar uma cerimônia
começar seu turno lá, a criatura recebe o dano de sua Aura mágica com duração de 1 hora para criar um substituto. Essa
de Esporos, a menos que seja bem-sucedida em uma cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto ou
salvaguarda de Constituição contra sua CD de magia. Uma longo, e destrói o mapa anterior.
criatura não pode receber esse dano mais do que uma vez
por turno.
Enquanto o cubo de esporos durar, você não pode utilizar a Mapa Estelar
reação da Aura de esporos. d6 Forma do Mapa
1 Um pergaminho coberto de representações de
Corpo fúngico constelações.
Característica de 14° Nível do Círculo dos Esporos
2 Uma placa de pedra com pequenos buracos perfurados
Os esporos fúngicos em seu corpo o alteram: você não pode nela.
mais ser cegado, ensurdecido, amedrontado, ou envenenado, 3 Uma pele de urso-coruja entalhada com marcas em
e qualquer acerto crítico conta você será considerado um relevo.
acerto normal, exceto se você estiver incapacitado. 4 Uma coleção de mapas encadernada em uma capa de
ébano.
Círculo das Estrelas 5 Um cristal que projeta padrões estelares quando
posicionado diante da luz.

"E o que dizer sobre os lugares obscuros entre as 6 Discos de vidro que representam constelações.
estrelas? Percebe que é onde as coisas boas
estão?" - Tasha Forma Estelar
Característica de 2º nível do Círculo das Estrelas

O Círculo das Estrelas permite que os druidas retirem seus Com uma ação bônus, você pode gastar um uso da sua Forma
poderes da luz estelar. Estes druidas tem rastreado padrões Selvagem para assumir uma forma estelar em vez de se
celestiais desde tempos imemoriais, descobrindo segredos transformar em uma besta.
escondidos entre as constelações. Ao revelar e entender
esses segredos, o Círculo das Estrelas procura controlar o
poder do Cosmo.

Opções de Personagens 43
Enquanto em sua forma estelar, você mantém as suas Constelações Cintilantes
estatísticas de jogo, mas seu corpo se torna luminoso; suas Característica de 10º nível do Círculo das Estrelas
juntas cintilam como estrelas, e linhas brilhantes as
conectam como em uma carta estelar. Essa forma emite luz A constelação de sua Forma Estelar é aprimorada. O 1d8 da
plena em um raio de 3m e penumbra por mais 3m adicionais. constelação do Arqueiro e do Cálice se tornam 2d8, e
A forma dura 10 minutos. Ela se encerra antecipadamente se enquanto a constelação do Dragão estiver ativa, você adquire
você dissipá-la (nenhuma ação é necessária), fica um deslocamento de voo de 6m e pode flutuar.
incapacitado, morrer ou utilizar essa habilidade novamente. Além disso, no começo de cada um de seus turnos
Sempre que você assume a sua forma estelar, escolha qual enquanto estiver na Forma estelar, você poderá trocar qual
das constelações a seguir brilham em seu corpo; sua escolha constelação brilhará em seu corpo.
fornece a você certos benefícios enquanto nessa forma.
Arqueiro. Uma constelação de um arqueiro aparece em Totalmente Estrelado
você. Quando ativa essa forma, e como uma ação bônus em Característica de 14º nível do Círculo das Estrelas
cada um de seus turnos subsequentes enquanto ela durar,
você pode realizar um ataque com magia à distância, atirando Enquanto em sua Forma Estelar você se torna parcialmente
uma flecha luminosa que tenha como alvo uma criatura a té incorpóreo, ganhando resistência a dano contundente,
18m de você. Em um acerto, o ataque provoca dano radiante cortante e perfurante.
igual a 1d8 + seu modificador de Sabedoria.
Cálice. Uma constelação de um cálice doador de vida Círculo do Fogo Selvagem
aparece em você. Sempre que gastar um espaço de magia
para conjurar uma magia que restaure pontos de vida de uma
criautra, você ou outra criatura a até 9m de você pode
recuperar pontos de vida em uma quantia igual a 1d8 + seu "Eu não seria capaz de lhe contar quantas vezes eu
queimei tudo até o chão e comecei de novo."
modificador de Sabedoria. Tasha
Dragão. Uma constelação de um dragão sagaz aparece em
você. Quando você realizar um teste de Inteligência ou de
Sabedoria ou uma salvaguarda de Constituição para manter
a concentração em uma magia, você pode considerar um Druidas dentro do Círculo do Fogo Selvagem compreendem
resultado de 9 ou menos no d20 como um 10. que a destruição às vezes é precursora da criação, tal como
quando um fogo florestal promove o crescimento posterior.
Presságio Cósmico Esses druidas se ligam a um espírito primitivo que carrega
Característica de 6º nível do Círculo das Estrelas tanto a destruição quanto o poder criativo, permitindo aos
druidas criarem chamas controladas que queimam uma
Sempre que encerrar um descanso longo, você pode coisa para dar vida a outra.
consultar seu Mapa Estelar por presságios. Quando fizer
isso, jogue um dado. Até o fim do seu próximo descanso Magias de Círculo
longo, você ganha acesso a uma reação especial baseada se Característica de 2º nível do Círculo do Fogo Selvagem
você tirou um número par ou ímpar no dado.
Prosperidade (Par). Sempre que uma criatura a até 9m de Você criou um vínculo com um espírito de fogo selvagem,
você que você possa ver estiver prestes a fazer uma jogada de uma criatura primitiva de criação e destruição. Sua ligação
ataque, salvaguarda ou teste de habilidade, você pode usar com esse espírito fornece a você acesso a algumas magias
sua reação para rolar um d6 e adicionar o número rolado ao quando você alcança certos níveis nessa classe, conforme
total. mostrado na tabela de Magias do Círculo do Fogo Selvagem.
Infortúnio (Ímpar). Sempre que uma criatura a até 9m de Assim que você ganha acesso a essas magias, elas sempre
você que você possa ver estiver prestes a fazer uma jogada de serão consideradas como preparadas por você, e não contam
ataque, salvaguarda ou teste de habilidade, você pode usar dentro do número de magias que você pode preparar por dia.
sua reação para rolar um d6 e subtrair o número rolado do Se através disso você adquirir uma magia que não esteja na
total. lista de magias de druida, agora ela passa a ser considerada
Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao uma magia de druida para você.
seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos ao
final de um descanso longo. Magias do Círculo do Fogo Selvagem
Nível de
Druida Magias
2° Mãos Flamejantes, Curar Ferimentos
3º Esfera Flamejante, Raio Ardente
5º Crescimento de Plantas, Revivificar
7º Aura de Devoção, Escudo Ardente
9º Coluna de Chamas, Curar Ferimentos em
Massa

44 Opções de Personagens
Invocar Espírito do Fogo Selvagem
Característica de 2º nível do Círculo do Fogo Selvagem Espírito do Fogo
Você pode invocar o espírito primitivo conectado a sua alma.
Como uma ação, você pode gastar um uso de sua Forma
Selvagem
Elemental Pequeno
Selvagem para invocar seu espírito do fogo selvagem, em vez
de assumir a forma de uma fera. Classe de Armadura 13 (armadura natural)
O espírito aparece em um espaço desocupado a sua Pontos de Vida 5 + cinco vezes seu nível de druida
escolha que você possa ver a até 9m de você. Quando o Deslocamento 9m, Voo 9m (levitação).
espírito aparece, cada criatura a até 3m dele (exceto você)
deve se bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza
contra sua CD de magia ou sofre 2d6 de dano ígneo. FOR DES CON INT SAB CAR
O espírito é amigável a você e seus companheiros e 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 15 (+2)
obedece aos seus comandos. Veja as estatísticas de jogo
dessa criatura no bloco de estatísticas do Espírito do Fogo Imunidade a dano Ígneo.
Selvagem, que usa seu bônus de proficiência (BP) em várias Imunidade a condições enfeitiçado, amedrontado,
coisas. Você determina a aparência do seu espírito. Alguns agarrado, caído, impedido.
espíritos assumem uma forma humanóide feita de galhos Sentidos Visão no Escuro 18m, Percepção passiva
retorcidos envolvidos em chamas, enquanto outros parecem 12.
como feras feitas de chamas. Idiomas Compreende os idiomas que você fala.
Em combate, o espírito compartilha sua contagem de Nível de Desafio —
iniciativa, mas ela executa seu turno logo após o seu. A única Bônus de Proficiência (BP) Igual ao seu.
ação que ele faz em seu turno é a ação de Esquiva, a menos
que você o comande com sua ação bônus em seu turno para Semente de fogo. Ataque com arma à distância: seu
que ele realize outra ação. Essa ação pode ser uma do seu modificador de ataque com magia para acertar,
bloco de estatísticas ou qualquer outra. Se você estiver alcance de 18m, um alvo que você possa ver.
Acerto 1d6 + BP de dano de fogo.
incapacitado, o espírito pode executar qualquer ação a sua
escolha, não apenas a de Esquiva. Teletransporte feérico. O espírito e cada criatura
O espírito manifesta-se por 1 hora, até ser reduzido a 0 voluntária a sua escolha a até 1,5m dele se
pontos de vida, até que você utilize essa característica para teletransporta a até 4,5m para um espaço
invocar o espírito novamente, ou até que você morra. desocupado que você possa ver. Então cada
criatura a até 1,5m do espaço que o espírito deixou
Vínculo aprimorado deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de
Característica de 6º nível do Círculo do Fogo Selvagem Destreza contra sua CD de magia ou sofre 1d6 +
BP de dano de fogo.
O vínculo com seu espírito do fogo selvagem aprimora suas
magias de restauração e destruição. Sempre que você
conjurar uma magia que provoca dano de fogo, ou que Renovação ardente
restaure pontos de vida enquanto seu espírito do fogo Característica de 14º nível do Círculo do Fogo Selvagem
selvagem estiver invocado, jogue 1d8, e você ganha um bônus
igual ao número rolado para uma jogada de dano ou de cura O vínculo com seu espírito do fogo selvagem pode salvar você
dessa magia. da morte. Se o espírito estiver a até 36m de você quando você
Em adição, quando você conjura uma magia com um for reduzido a 0 pontos de vida e cair inconsciente, você pode
alcance que não seja pessoal, a magia pode se originar do seu fazer com que o espírito caia a 0 pontos de vida. Você então
espírito do fogo selvagem. recupera metade dos seus pontos de vida e imediatamente se
levanta. Assim que usar essa característica, você não pode
Cauterizar chamas utilizá-la novamente até terminar um descanso longo.
Característica de 10º nível do Círculo do Fogo Selvagem
Você ganha a habilidade de transformar a morte em chamas
mágicas que podem curar ou incinerar. Quando uma criatura
Pequena ou maior morre a até 9m de você ou de seu espírito
do fogo selvagem, uma chama espectral inofensiva brota do
espaço da criatura morta e brilha ali por 1 minuto. Quando
uma criatura que você possa ver entra nesse espaço, você
pode usar sua reação para extinguir a chama espectral ali e
curar ou dar dano de fogo nessa criatura. O valor dessa cura
ou dano é igual 2d10 + seu modificador de Sabedoria.
Você pode usar essa reação um número de vezes igual ao
seu bônus de proficiência,, e você recupera todos os seus
usos em quando você termina um descanso longo.

Opções de Personagens 45

Você também pode gostar